Defenders of Oasis

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Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : シャダム・クルセイダー 遙かなる王国 (Shadam Crusader : Harukanaru Oukoku, Japon)
Testé sur : Game Gear
Disponible sur : 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

Version Game Gear

Date de sortie : 18 septembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour un joueur européen du début des années 90, les consoles étaient beaucoup de choses, mais c’était avant tout un domaine où on pouvait espérer trouver pour un prix relativement raisonnable des centaines de titres auxquels les possesseurs d’ordinateurs pourtant entre trois et dix fois plus chers ne pouvaient que rêver.

Une aventure dépaysante, mais pas trop

Si vous vouliez jouer à un shoot-them-up, à un jeu de plateforme, à un beat-them-all ou à un jeu de combat, vous étiez à peu près certain d’être nettement mieux loti avec une Mega Drive, une Super Nintendo ou une PC Engine qu’avec ce qui existait à la même époque sur Amiga ou sur PC – on irait presque jusqu’à dire que c’était un choix profondément rationnel. À tel point, d’ailleurs, qu’il était un genre qui cartonnait au Japon et qui peinait à exister en occident, peut-être précisément parce que ceux qui s’y adonnaient avaient déjà parfaitement de quoi trouver leur bonheur sur ordinateur : le jeu de rôle. Aux États-Unis comme en Europe, où le genre avait pris son essor dès la fin des années 70 sur des machines comme l’Apple ][ ou le Commodore 64, on n’achetait pas une console pour jouer à un RPG – ç’aurait été aussi absurde que d’acheter un PC haut-de-gamme spécifiquement pour jouer à Street Fighter II.

Defenders of Oasis, ou le J-RPG au Moyen-Orient

SEGA, eux, étaient assez loin de ces considérations en 1992, et le fait est que la firme japonaise ne s’inquiétait pas encore d’un éventuel retard des ludothèques de ses différentes machines dans le domaine du jeu de rôle (les choses seraient bien différentes deux ans plus tard avec le « Mega RPG Project » consistant à offrir de quoi rivaliser avec une Super Nintendo hyperactive dans le domaine, mais ce n’est pas encore ce qui nous occupera ici).

L’interface est très claire

En revanche, pour vendre une machine au Japon, il lui fallait au moins un RPG – et dans ce domaine, la Game Gear laissait encore sérieusement à désirer. Suivant le bon vieux principe qui veut qu’on ne soit jamais aussi bien servi que par soi-même, la firme japonaise décida de se retrousser les manches pour pallier à ce manque. Curieusement, de tous les jeux de rôle qui auraient pu espérer voyager jusqu’en occident, ce ne fut pas Phantasy Star Gaiden qui reçut le privilège d’un voyage hors du Japon – quand bien même la série avait pourtant eu l’occasion de voir tous ses épisodes canoniques voyager vers le vieux comme le nouveau continent. Non, pour découvrir un RPG en anglais (mais pas en français, l’investissement ayant ses limites), c’était bien du côté de Defenders of Oasis qu’il fallait chercher.

Reconnaissons pour une fois à l’univers du jeu l’ambition d’aller regarder, comme Phantasy Star avant lui, ailleurs que chez Tolkien et des univers ultra-rebattus à la Donjons & Dragons.

Pensez à vous soigner lorsqu’un combat de boss s’annonce

Pour une fois, c’est du côté d’un royaume très moyen-oriental du nom de Shanadar que se déroulera l’action, ou un mage des ténèbres du nom d’Ahriman avait autrefois été scellé à l’aide de trois anneaux – ce qui ne l’avait pas empêché d’envoyer un dragon nommé Zahhark raser le royaume de celui qui l’avait vaincu, le prince Jamseed, avant qu’un autre guerrier du nom de Fallidoon n’apparaisse mille ans plus tard pour vaincre Zahhark. Comme vous l’avez sans doute déjà compris, Ahriman étant toujours en vie, l’histoire est appelée à se répéter tandis que vous prenez les commandes du jeune prince de Shanadar le jour où il doit accueillir la princesse du royaume de Mahamood, alors que la menace d’un empire voisin et de sa vaste armée se profile…

Le méchant viendra souvent dévoiler son plan vingt minutes à l’avance, des fois que vous ayez peur d’être surpris

Bon, soyons honnêtes : le scénario a beau aller puiser son inspiration dans un poème épique iranien nommé Shahnameh, il colle parfaitement à la structure de ce à quoi nous avaient habitués pratiquement tous les jeux de rôle de l’époque, avec le bon vieux grand méchant à aller vaincre à l’aide d’un jeune guerrier tout droit émoulu de la structure du monomythe chère à Joseph Campbell.

Pour franchir cette rivière de lave, il faudra commencer par trouver le sortilège anti-obstacles

L’univers du jeu ne semble d’ailleurs abandonner les poncifs de l’heroic fantasy que pour les remplacer par des thématiques parfaitement équivalentes, et l’ambiance orientale sera surtout un bon prétexte pour remplacer l’inspiration évidente du Seigneur des Anneaux par celle des mille-et-une-nuits, quitte à ressortir les figures obligées que seront le génie et sa lampe, l’architecture arabisante, et même Ali Baba et ses voleurs – il ne manque pratiquement que les danseuses du ventre. Qu’importe : dans les faits, ce changement d’ambiance, même s’il est moins dépaysant qu’il aurait pu aspirer à l’être, est indéniablement le bienvenu et inscrit une nouvelle fois une licence de chez SEGA comme un pied-de-nez au recyclage ambiant des éternels mêmes univers d’un clone à l’autre.

Dissimulons-nous pour écouter le mot de passe de la caverne d’Ali Baba…

Le système de jeu, lui, ne fait même pas semblant de dissimuler son classicisme : il hurle littéralement « Dragon Quest » à peu près à tous les niveaux, depuis la structure hyper-linéaire de type « une ville, un donjon, un boss » jusqu’aux combats aléatoires tous les deux mètres, sans oublier les affrontements en tour par tour où seuls les adversaires sont visibles à l’écran (mais où il sera possible, pour une fois, de choisir précisément sa cible plutôt que d’être cantonné à sélectionner un groupe de monstres). On est en terrain archi-connu, avec néanmoins un équilibrage assez bien pensé et un jeu qui ne cherche jamais à se montrer inutilement punitif.

Les énigmes sont très simples et très rares

Au rang des idées, même si le scénario façonnera de lui-même votre groupe (pas question d’en choisir ses membres ici) et que celui-ci sera composé de personnages aux capacités assez semblables (l’un d’eux peut danser pour attaquer tous les adversaires à la fois, l’autre se dissimuler dans l’ombre pour frapper dans le dos comme un voleur, mais c’est rarement utile dans les deux cas), il existe néanmoins une exception notable : le génie, justement. Celui-ci, en plus d’être le seul jeteur de sorts de votre groupe, est également le seul personnage qui ne gagne pas d’expérience et ne monte pas de niveau. Sa progression se fait donc via des objets que vous pourrez collecter pour lui faire gagner des points de vie, des points de mana ou des points de caractéristiques, et que vous pourrez d’ailleurs acheter en boutique contre pièces sonnantes et trébuchantes – l’or comme l’expérience s’acquérant via les combats, ça ne changera de toute façon pas grand chose à la nature du farming à déployer pour espérer le faire monter en puissance. Ses sorts, en revanche, se gagneront en lisant des inscriptions sur les murs des donjons, ce qui récompensera donc le joueur méticuleux désireux de retourner chaque pierre plutôt que celui qui foncera droit vers le boss.

La princesse, éternelle otage pendant toute l’aventure

Dans son domaine, Defenders of Oasis s’en tire en tous cas assez bien, avec une aventure intelligemment rythmée où les séquences de grinding sont assez rares, des donjons longs et labyrinthiques sans être exagérément tentaculaires (tu prends des notes, Phantasy Star II ?), et des combats un peu limités mais avec juste ce qu’il faut de gestion tactique pour vous garder concentré d’un bout à l’autre. À ce titre, on regrettera d’ailleurs l’absence totale du concept d’initiative : il n’y a pour ainsi dire aucune forme de logique pour décider de l’ordre dans lequel interviendront les différents combattants, en dépit d’une caractéristique de vitesse.

L’univers du jeu a une patte graphique qui change un peu

Un même ennemi peut facilement enchaîner deux attaques tout comme rester sans bouger pendant cinq tours sans rime ni raison, ce qui peut s’avérer un tantinet énervant. On remarquera également qu’il n’existe aucun objet qui permette de regagner de la mana, ni aucun équivalent aux tentes de Final Fantasy qui puisse vous permettre de vous reposer et de sauvegarder dans un donjon – au hasard, avant un boss. En fait, le seul mécanisme de soin hors des auberges ne sera accessible que très tard – et à condition de le trouver – et consistera en une capacité magique de votre génie pour se retirer volontairement d’un combat jusqu’à son terme afin d’aller se réfugier dans sa lampe pour se soigner. Autant dire un mécanisme vital dans un donjon final qui s’étire bien plus que tous les autres, mais qui a au moins le bon goût de vous laisser revenir sur vos pas si vous le jugez nécessaire… et si vous êtes près à ré-enchainer quinze écrans et dix minutes de combat juste pour aller refaire vos stocks et sauvegarder votre progression. Notons d’ailleurs que, fort intelligemment, la sauvegarde se fait automatiquement au moment où vous éteignez la console, ce qui devrait vous éviter bien des drames pour cause de piles vides au mauvais moment.

Le donjon final risque de vous prendre un peu de temps

La réalisation étant assez réussie, lisible et très colorée, avec des thèmes musicaux qui restent bien dans la tête et une jouabilité limpide, on n’aura guère à regretter que quelques petites lourdeurs imputables à l’âge du jeu (impossible de connaître les caractéristiques d’une pièce d’équipement ou de savoir qui pourra l’équiper avant de l’acheter) et surtout un déroulement qui ne surprend pour ainsi dire jamais.

Évidemment, le méchant réalise toujours tous ses plans

Très honnêtement, le jeu aurait aussi bien pu se dérouler dans un monde médiéval avec des elfes et des nains ou se nommer « Dragon Quest in Oasis » qu’on n’aurait sans doute pas vraiment vu la différence. Autant dire que ceux qui espéreraient un peu de nouveauté risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, légende iranienne ou non. En revanche, pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher dans un J-RPG, Defenders of Oasis a le mérite de figurer parmi les plus accessibles du lot. Un très bon point de départ, donc, pour ceux qui hésiteraient encore à franchir le pas – ou pour ceux qui chercheraient tout bêtement un bon jeu de rôle pour leur Game Gear.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Les jeux de rôle n'étant pas légion sur Game Gear, on remerciera SEGA de s'être retroussé les manches pour offrir Defenders of Oasis aux possesseurs de sa console portable. Librement inspirée d'un poème épique iranien, l'aventure est surtout très largement un décalque des mécanismes de Dragon Quest avec très peu d'idées nouvelles au menu, mais l'univers moyen-oriental et l'aspect relativement accessible du titre en font malgré tout une assez bonne porte d'entrée dans l'univers ô combien exigeant du J-RPG « à l'ancienne ». On aurait aimé un scénario un peu moins bateau, une progression un peu plus originale, des combats un peu moins nombreux et un peu moins aléatoires et une interface un peu plus moderne, mais dans l'ensemble on passe un assez bon moment aux commandes du prince de Shanadar et de son équipe, à condition de composer avec l'extraordinaire classicisme de l'ensemble. Une épopée convenue et imparfaite, mais néanmoins plaisante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une surabondance de combats aléatoires... – ...avec certains mécanismes, notamment l'initiative, un peu trop aléatoires eux aussi – Un univers oriental de carte postale riche en poncifs des mille-et-une nuits et tragiquement sous-exploité – Un donjon final qui traîne vraiment en longueur

Bonus – Ce à quoi ressemble Defenders of Oasis sur l’écran d’une Game Gear :

Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

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Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPC (DOS)Game BoySuper NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Versions non testées : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par code au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui –, le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Le jeu est très fier de son placement produit

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours persuadés que leur ordinateur favori était voué à tout écraser éternellement sur son passage – même à un moment où le vent avait quelque peu tourné et où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation –, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs certitudes affichées. Un refrain qui répétait via la presse européenne, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Voici Zool. Ce n’est pas un hérisson, et vous n’avez pas idée comme ça l’énerve

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Collecter des bonus : un mécanisme de remplissage qui faisait malheur

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Les environnements reprennent les thématiques classiques ici, le niveau musical

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Tant de niveaux et si peu d’idées…

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs – ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rien qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Les boss font tous à peu près la même chose : tourner en rond en vous tirant dessus

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Les rares énigmes souffrent de l’imprécision de la jouabilité

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

S’accrocher aux murs : une des nombreuses fausses bonnes idées du gameplay

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les quelques pièges sont très simples à éviter – si vous n’allez pas trop vite

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Comme souvent, à force de se vouloir originaux, les adversaires ne ressemblent à rien

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

« Comment ça, « est-ce que j’ai ramené le pain » ? »

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Mega Drive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur CV. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Titre de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro

NOTE FINALE : 13/20 Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » – ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres – que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié – le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses... – ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu... – ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut – Un équilibrage réalisé à la truelle – Un level design qui alterne entre le pénible et le néant – Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zool sur un écran cathodique :

Version AGA

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Système de protection de copie par code au lancement
Vous vouliez du neuf ? Vous allez être déçu

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

C’est plus joli, mais c’est aussi moins lisible

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

Pourquoi se fatiguer à programmer un jeu quand on peut vendre un patch ?

NOTE FINALE : 13/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore.

Un monde en plus ? Allez, on prend

Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Graphiquement, rien de neuf, mais tout le reste a été amélioré

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Quitte à découvrir le jeu, autant commencer par là

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Optimisé pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

Les couleurs sont un peu ternes, mais ça aurait pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Mode graphique : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – MSCDEX : 2.1
Mode graphique : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais en plus elle n’est qu’en 16 couleurs, et on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

C’est fou comme on peut se sentir insulté par un fond bleu

NOTE FINALE : 12,5/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 2 décembre 1993 (États-Unis) – 31 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

Une nouvelle fois, on ne viendra pas blâmer l’aspect technique

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Février 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le clone de Sonic sur Mega Drive, premier blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est, comme on va le voir, sensiblement aussi beau que sur Mega Drive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il annonce d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes.

Notez comme l’effet de transparence a ici disparu

La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté supérieure qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Mega Drive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Mega Drive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

Ça devrait marcher aussi bien… sauf que non…

NOTE FINALE : 13,5/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Mai 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

Sautez dans l’inconnu ! Littéralement..

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited.
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Mega Drive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

C’est loin d’être moche, et surtout attendez de voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Mega Drive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Europe) – Février 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Mega Drive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Mega Drive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

La réalisation est clairement un cran au-dessus

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Mega Drive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

Ça manque encore de polish, mais c’est au-dessus de la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20

Zool sur Mega Drive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.

Taz Mania (Recreational Brainware)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Recreational Brainware – Nu Romantic Production – SEGA of America
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega Drive

Les jeux mettant en scène Taz (jusqu’à 2000) :

  1. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  2. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  3. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  4. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  5. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  6. Taz in Escape from Mars (1994)
  7. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  8. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  9. Taz Express (2000)
  10. Bugs Bunny & Taz : La Spirale du Temps (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Juillet 1992 (Europe, États-Unis) – 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, il y a des succès qui ont de quoi attirer bien des convoitises. Prenez les studios Disney, par exemple. Par une sorte d’étrange magie, à quelques très rares exceptions près, les jeux vidéo mettant en scène l’un des (nombreux) héros de la firme se seront très tôt inscrits comme des titres solides, généralement merveilleusement réalisés, au point de devenir au début des années 90 une sorte de gage de qualité.

Grand-père Taz et sa grande bouche…

Non seulement Capcom avait déjà fait des miracles sur NES avec des logiciels comme Duck Tales ou Rescue Rangers, mais SEGA avait frappé si fort avec son sublime Castle of Illusion que Mickey Mouse était pratiquement devenu la mascotte de la Mega Drive jusqu’à l’émergence de Sonic ! Une alchimie surprenante qui se sera d’ailleurs largement prolongée par la suite (Aladdin, par exemple, étant l’un des plus grands succès de la console), mais qui avait de quoi faire au moins un jaloux : les studios Warner qui, en dépit de près d’une dizaine d’adaptations des aventures de leurs héros, attendaient toujours LE titre qui allait décrocher toutes les mâchoires et les faire entrer enfin au panthéon vidéoludique. Bon, pour être honnête, ils l’attendent certainement toujours, mais s’il fallait citer un des tout premiers logiciels à avoir fait miroiter des jeux Warner présentant enfin la même ligne d’exigence que les jeux Disney, la réponse prendrait le nom d’un jeu Mega Drive de 1992 : Taz Mania.

Voici Taz, c’est un diable de Tasmanie, et il a FAIM !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Taz, sachez donc que ce diable de Tasmanie est une vraie tornade – littéralement. Il peut tout balayer sur son passage en avançant à grande vitesse ce qui, avec son appétit insatiable et son incapacité à s’exprimer autrement que par quelques grognements, constitue sa principale caractéristique.

Que serait un jeu Looney Tunes sans une usine ACME ?

Ici, l’aventure nous apprend que non seulement Taz a une famille, mais qu’il s’agit d’ailleurs visiblement d’une famille relativement moderne, où tout le monde sauf lui semble s’exprimer normalement, ce qui pose un peu question sur sa différence mais enfin passons. Voilà donc que grand-père Taz (la famille Donkey Kong n’a décidément rien inventé) se prend à évoquer la légende d’un œuf si énorme que toute une famille pourrait s’en repaître pendant un an ; de quoi titiller l’estomac sur pattes qu’est Taz, qui se met bien évidemment aussitôt en route pour se remplir la panse. Oui, c’est un peu… succinct… mais bon, pour une fois qu’un héros n’a pas à aller sauver sa copine, on se contentera d’un prétexte qui en vaut bien un autre pour aller parcourir un jeu de plateforme qu’on espère enfin à la hauteur.

La réalisation est très soignée : admirez les mimiques de notre héros !

Taz va bien évidemment rencontrer pléthore d’ennemis sur sa route, dont il pourra disposer soit en leur sautant sur la tête comme le premier Mario venu, soit en les balayant grâce à sa très efficace tornade – qui a le mérite de le rendre à la fois très rapide et virtuellement invincible tant qu’il ne va pas se jeter dans le vide ou s’empaler sur un piège, un peu comme la spin attack de Sonic.

Ces séquences seraient très simples si la gestion de la profondeur n’était pas aussi opaque

Dans certaines circonstances, notre héros peut même purement et simplement boulotter l’opposition (!) car, et c’est une des grandes spécificités du personnage, il bouffe absolument tout ce qu’il trouve sur son chemin. Que ce soit de la nourriture, ce qui le soignera, des piments, ce qui lui permettra de cracher du feu, ou même une bombe (!!!), Taz ne se posera jamais de question et gobera indistinctement tout ce qui se présentera à lui, ce qui vous obligera donc à éviter ou à balayer d’un coup de tornade tout ce qui pourrait être mauvais pour sa santé… À condition d’avoir le temps de le voir, car comme vous allez vite le réaliser, notre diable peut aller très vite mais il est également très gros, ce qui veut dire que vous aurez souvent très peu de temps pour anticiper ce qui peut vous tomber dessus.

Le passage des mines, premier pic de difficulté du jeu

En effet, la réalisation ambitionne d’aller rivaliser avec les meilleurs titres Disney de la période (au hasard, l’excellent QuackShot), et à ce niveau-là il se débrouille plutôt bien. Si les décors sont souvent un peu vides, on retrouve immédiatement la patte des Looney Tunes, avec des sprites excellemment dessinés et parfaitement animés situés dans des cadres immédiatement reconnaissables.

Attendez-vous à retourner toute l’île

Les choses sont un peu moins emballantes du côté de la musique, assez médiocre, et surtout du côté des bruitages, qui évoquent les pires sonorités de ce que pouvait produire une AdLib sur PC : autant vous prévenir tout de suite, vos oreilles risquent de ne pas être aussi emballées que vos yeux. La jouabilité, pour sa part, souffle un peu le chaud et le froid : si Taz se montre réactif, ses sauts ont tendance à manquer de précision ce qui, dans un jeu de plateforme où vous serez amené à en accomplir des centaines, est déjà quelque peu pénalisant. Surtout et comme on l’a vu, la taille imposante du sprite de notre héros implique qu’on voit difficilement à plus de cinq mètres de distance autour de lui, ce qui signifie également que lui faire employer sa tornade pour aller vite sera le plus sûr moyen de rencontrer rapidement un destin tragique si vous n’avez pas la bonne idée de connaître les niveaux par cœur.

Les boss sont atrocement simples

La difficulté est d’ailleurs sans doute le curseur le plus mal placé d’un titre qu’on sent développé un peu vite pour son propre bien, comme le montre un certain déséquilibre dans les niveaux (un seul niveau de glace, cinq ou six niveaux de jungle, des sections entières parfois répétées d’un stage à l’autre…). Non que Taz Mania soit atrocement difficile – les tests de l’époque le jugeaient même trop simple et court – mais plutôt parce qu’il tend à ne l’être que pour de mauvaises raisons.

Taz gobe tout, même les vies!

On citera notamment les nombreuses occasions où vous devrez réaliser un saut sans avoir la moindre chance de voir où vous aller atterrir (très énervant, surtout quand cela se traduit par une mort instantanée), cette séquence en chariot de mine qui va trop vite pour être réalisable sans connaître l’emplacement de tous les obstacles à l’avance, ou encore ces phases de sauts sur des troncs flottants situés sur plusieurs plans et où on ne sait jamais exactement sur quel plan on va atterrir. Des passages frustrants, injustes et passablement énervants qui tranchent avec des niveaux généralement assez vite traversés une fois qu’on connait leur plan, et avec des boss qu’on peut littéralement vaincre, pour la plupart, en restant sous forme de tornade d’un bout à l’autre de l’affrontement ! Bref, pas mal de petits accrocs qui, mis bout-à-bout, finissent par dégrader sensiblement l’expérience de jeu et par empêcher Taz Mania de remplir pleinement ses ambitions.

Tout ça pour un œuf à la coque !

Le joueur actuel doit-il pour autant faire l’impasse sur un titre devenu aujourd’hui nettement moins impressionnant et sensiblement plus générique ? Pour les fans de plateforme, ce serait sans doute une erreur : le jeu garde une personnalité certaine, et peut se montrer vraiment sympathique par séquences – surtout lorsqu’on s’est laissé le temps de le dompter un peu.

Le combat final est aussi simple que les autres

Une fois les quelques passages délicats maîtrisés, on apprécie la relative variété des environnements et des situations, et on passe au final plutôt un bon moment sur un titre qui se laisse parcourir avec un certain plaisir. En revanche, si vous estimez que vous commencez à avoir fait le tour du genre et que vous préfèreriez passer à autre chose, ce n’est clairement pas ce Taz Mania qui vous fera changer d’avis. À réserver aux curieux, aux mordus et aux nostalgiques, donc, mais il y aura certainement de très nombreux joueurs parmi eux pour ne pas regretter un instant d’avoir entrepris l’expérience.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Taz Mania sur Mega Drive, c'est un peu la réponse que la Warner Bros. avait souhaité donner aux excellentes adaptations vidéoludiques de chez Disney : un jeu de plateforme solide et bien réalisé enfin capable de rendre hommage à l'un des (nombreux) personnages de la firme. Si on dirige Taz avec un plaisir certain dans des niveaux globalement bien pensés, une accumulation de petites maladresses dans le game design additionné à quelques ratés dans la réalisation technique (du côté sonore, principalement) accouchent d'une expérience assez frustrante, souvent trop facile, parfois injustement difficile, mais jamais tout à fait au niveau où on l'espère. Ce n'est pas tant que l'on meure beaucoup, mais c'est surtout que c'est quasi-systématiquement pour de mauvaises raisons... Du coup, en dépit de quelques passages sympathiques, on passe beaucoup plus de temps à mettre en jeu sa mémoire que ses réflexes, et on se dit qu'il aurait fallu placer la barre encore un ou deux crans plus haut pour espérer inquiéter Aladdin ou Castle of Illusion. À essayer, malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable, notamment dans les sauts – Une réalisation sonore objectivement ratée – Une surabondance de « sauts de la foi » – Le passage des mines, frustrant, injuste et ultra-punitif – Des boss qu'on peut généralement vaincre en restant en tornade tout du long

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Taz Mania sur un écran cathodique :

Premiere

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The 8th Day
Éditeur : Core Design Ltd.
Testé sur : AmigaAmiga CD32

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lors de ses premières présentations en 1985, l’Amiga (alors Amiga 1000) avait fait l’effet d’un monstre de technologie – ce qu’il était, au moins à l’échelle occidentale. Mais paradoxalement, c’est également dans l’un des domaines où il était le plus apprécié, à savoir le jeu vidéo, qu’il aura passé la plus grande partie de sa carrière à courir derrière des machines nettement moins chères et objectivement mieux équipées dans cette optique. La même année que la commercialisation de l’Amiga 500 (soit en 1987), la PC Engine voyait en effet le jour au Japon, suivie l’année suivante de la Mega Drive.

Les ennemis ne se prennent pas trop au sérieux

Et dès l’instant où les consoles 16 bits commencèrent à débarquer en Europe, d’abord via l’import, on put immédiatement mesurer un gouffre entre la qualité de la production japonaise sur ces machines et une bonne partie de la production, en grande majorité européenne, sur l’ordinateur de Commodore. Dès lors, démontrer que l’Amiga pouvait rivaliser avec les consoles de salon devint une sorte d’obsession récurrente, particulièrement au sein des rédactions de magazines de jeux vidéo, et on s’esbaudissait alors de la qualité des portages Amiga de Strider ou de Ghouls’n Ghosts… avant d’être soufflé par les versions consoles, qui jouaient objectivement dans une toute autre cour. Dès lors, de nombreux studios de développement se mirent en tête de montrer ce que l’Amiga avait dans le ventre, et d’offrir enfin ce jeu « qui rivalise avec les consoles », comme auront affirmé l’être des Jim Power, des Project-X ou encore le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Premiere.

Premiere : un jeu dépaysant ?

Le jeu s’ouvre sur une introduction animée de fort belle facture, qui faisait d’ailleurs son petit effet à l’époque, et à l’affiche de laquelle on découvre un certain Jerr O’Carroll, qui avait déjà fait ses armes sur Heimdall, et que l’on retrouverait l’année suivante aux graphismes et au game design de l’abominable Astérix and the Great Rescue. Ici, il est visiblement au sommet de sa forme pour nous compter comment le malheureux monteur de Core Design, Clutch Gable, se fait carotter les bobines du film sur lequel il venait de passer trois nuits blanches par les rivaux de Grumbling Pictures.

Aïe : une porte fermée, et je n’ai aucun moyen de revenir en arrière…

N’écoutant que son courage (et sans doute un petite voix dans sa tête le prévenant qu’il va se faire virer), notre héros se lance donc à l’assaut des studios adverses où il parcourra six décors afin de récupérer le film auquel il a déjà tant donné. Un prétexte comme un autre pour vous promener dans des univers graphiques très forts (comme le ferait un Daffy Duck in Hollywood en utilisant un prétexte très semblable deux ans plus tard) dans un jeu de plateforme à première vue très classique : on saute, on tire, on franchit des portes, on se baisse… et, petite originalité bienvenue : en appuyant sur le bouton pendant qu’on pousse le stick vers le bas, on change de plan, exactement comme le permettait un titre comme Fred. Bref, sur le papier, rien d’extraordinairement neuf, mais comme on peut s’en douter, ce qui fera la différence ici, ce sera la réalisation, le game design et l’efficacité du tout.

Les boss ne vous laisseront pas franchement le temps de comprendre ce qui vous arrive

Commençons donc par le plus évident : Premiere voulait rivaliser techniquement avec les consoles 16 bits, et de ce côté-là, il s’en sort plus que bien. Que ce soit du côté des graphismes ou de l’animation, la patte du jeu fait immédiatement mouche, et s’il se trouvait indéniablement des jeux sur console déjà largement capables de lui river son clou parmi les 16 bits à cette période (coucou, Buster Busts loose et tant d’autres…), on ne peut pas dire que le titre de The 8th Day ait à baisser les yeux en les regardant en face.

Tout le monde est contre vous !

Chaque univers est immédiatement reconnaissable, avec une variété bienvenue, même si certains « trucs » pour que le jeu ne tienne que sur trois disquettes sont aujourd’hui assez visibles, comme le fait qu’on passe une bonne moitié de la partie dans les mêmes coulisses qui reviennent plus ou moins à l’identique d’un niveau à l’autre. On devra également choisir à l’écran-titre entre la musique et les bruitages : à tout prendre, même s’ils tendent à devenir un peu répétitifs à la longue, choisissez clairement les thèmes musicaux, très sympathiques, avec leur dose de références assumées (le premier boss reprenant le thème de Le bon, la brute et le truand, pour n’en citer qu’une). On n’est peut-être pas tout à fait au niveau des logiciels les plus accomplis de la période, dont la plupart ne viendraient d’ailleurs que quelques années plus tard (on pensera ici à Aladdin ou à Earthworm Jim, entre autres), mais on reste clairement à un degré où l’univers du jeu a toujours beaucoup de charme, ce qui est l’essentiel.

J’espère que vous aimez les coulisses, parce que vous en croiserez beaucoup

Le problème avec les jeux de plateforme européens des années 90 est hélas beaucoup plus souvent situé du côté de la jouabilité et du game design que de celui de la réalisation. C’était donc à ce niveau qu’on était en droit de nourrir des craintes pour ce Premiere, qui s’en sort heureusement sans grand génie mais en évitant les erreurs les plus flagrantes : des niveaux un peu trop longs, pas assez variés dans leur déroulement, avec une dimension « exploration » finalement assez limitée mais qui les empêche d’être labyrinthique… une fois les deux ou trois pièges spécifiques à chaque environnement identifiés, on a bien du mal à être surpris par le déroulement du jeu qui ne s’éloigne pour ainsi dire jamais d’un iota de la formule de base – on est à ce titre à des kilomètres de logiciels à la Revenge of Shinobi qui savaient se réinventer à chaque niveau.

Aucun droit à l’erreur ici

Est-ce à dire que le game design est mauvais pour autant ? Non, il est simplement très convenu, ce qui ne l’empêche pas de demeurer efficace, d’autant que les commandes sont assez précises et les bonus suffisamment nombreux pour qu’on ne meure pas pour de mauvaises raisons toutes les dix secondes. Quelques petits détails restent énervants, comme le fait que votre personnage soit incapable d’attaquer en sautant ou en se baissant, ou encore qu’il soit assez difficile de deviner sur quel plan se situe un adversaire volant en raison de l’absence d’ombres. Mais dans l’ensemble, une fois une certaine raideur domptée, on passe un bon moment à chercher à aller toujours un peu plus loin – quitte à se casser les dents face à des boss reposant principalement sur le timing, mais ne vous laissant vraiment pas beaucoup de temps pour en comprendre ou en retenir les patterns ; le premier, qui risque de vous coûter une vie simplement en vous prenant à froid faute de savoir ce qu’on attend de vous, en étant un très bon exemple.

Le système de plan demandera un petit temps d’adaptation

Au final, tient-on réellement ce fameux jeu Amiga « capable de rivaliser avec les consoles 16 bits » ? Eh bien, comme souvent, la réponse peut tenir dans la phrase « oui et non ». Techniquement, le titre fait à n’en pas douter partie du haut du panier de la machine, et a très bien vieilli.

La SF est également de la partie !

Au niveau du gameplay, c’est déjà plus une question de goût et de philosophie : on est typiquement face à un jeu de plateforme « à l’européenne » avec la plupart des scories inhérentes au genre (et qui peuvent aboutir à d’authentiques ratages, pour en revenir à l’exemple d’Astérix and the Great Rescue…), mais le résultat est fort heureusement à la hauteur en dépit de quelques aspects die-and-retry un peu pénalisants dans un jeu assez long et dépourvu de sauvegarde ou de mot de passe. Bref, si on trouvera aisément des jeux de plateforme plus aboutis au sein de la génération 16 bits, Premiere a le bon goût de se situer dans la catégorie de ceux qui demeurent agréables à parcourir aujourd’hui, ce qui n’est déjà pas mal. Dans ce qui se fait sur Amiga, on touche clairement à l’un des meilleurs du genre. Dès lors, si vous aimez le genre, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Au fil de la longue quête menée par les jeux de plateforme européens pour parvenir à rivaliser avec leurs homologues sur les consoles 16 bits, Premiere fait clairement partie des titres qui méritent encore d'être joués aujourd'hui. Au-delà d'une réalisation très satisfaisante qui fait honneur à l'Amiga, on appréciera une formule certes classique, pour ne pas dire convenue, avec aucune idée neuve et très peu de prises de risques, mais suffisamment précise, variée et exigeante pour donner envie d'y revenir. Un peu de variété supplémentaire n'aurait sans doute pas fait de mal, et l'équilibrage aurait pu bénéficier d'un petit coup de « polish », mais quitte à chercher un jeu de déplacement qui vaille le détour sur Amiga, autant commencer par celui-ci.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une certaine raideur dans la maniabilité – Des coulisses qui reviennent un peu trop souvent – Des niveaux qui s'étirent un peu pour ce qu'ils offrent – Un déroulement qui ne varie pas d'un iota, sauf pour les boss... – ...lesquels sont clairement beaucoup plus exigeants que le reste du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Premiere sur un écran cathodique :

Version Amiga CD32

Développeur : The 8th Say
Éditeur : Corkers
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Développeur : The 8th Say
Éditeur : Corkers
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Gagné, c’est très exactement le même jeu

En 1994, on ne peut pas dire que les joueurs se bousculaient pour acquérir l’Amiga CD32 – et ce n’était pas l’état dans lequel se trouvait Commodore qui risquait de les faire changer d’avis. Quelques jeux continuaient de sortir sur la machine, malgré tout, mais c’était principalement parce que les porter sur un hardware identique à celui de l’Amiga 1200 ne nécessitait pas beaucoup de travail. Un très bon exemple avec cette version CD-ROM de Premiere qui ne pèse que… 2,4 mégas. Vous ne rêvez pas : c’est tout simplement le jeu de base copié tel quel sur le CD. De la musique numérique ? Pourquoi faire ? D’ailleurs, histoire de bien montrer le temps qu’a dû prendre ce portage, il n’est toujours pas possible de jouer avec à la fois la musique et les bruitages ! Bref, un peu d’argent facile qui n’a même pas dû rembourser un investissement pourtant quasi-inexistant. Ce qu’on appelle du perdant-perdant.

NOTE FINALE : 14,5/20

Version foutage-de-gueule pour Premiere sur Amiga CD32, qui se contente de copier la version disquette sur le CD-ROM sans y apporter l’once d’une bribe d’adaptation. Demandez-vous après pourquoi les joueurs n’investissaient pas dans la console de Commodore…

Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose!

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami of Europe GmbH.
Titre original : タイニー・トゥーン アドベンチャーズ (Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La licence Tiny Toon Adventures (jusqu’à 2000) :

  1. Tiny Toon Adventures (1991)
  2. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  3. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  4. Tiny Toon Adventures : Bab’s Big Break (1992)
  5. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  6. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  7. Tiny Toon Adventures : Montana’s Movie Madness (1993)
  8. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  9. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  10. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  11. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  12. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare ! (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon) – 24 juin 1993 (Europe) – 16 août 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’en déplaise aux romantiques, même à l’époque de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or, Konami était déjà une société d’un pragmatisme commercial à toute épreuve. Quand la société japonaise investissait dans une licence à succès, elle avait ainsi à cœur de l’essorer jusqu’à la dernière goutte avant de s’en débarrasser, et ce ne sont certainement pas les Tortues Ninja qui viendront affirmer le contraire.

Les ennemis seraient moins dangereux si on les voyait venir de plus loin

Un autre exemple parlant serait celui des Tiny Toons : en à peine trois ans, les jeunes successeurs aux Looney Tunes imaginés par Tom Ruegger auront ainsi été les héros de pas moins de dix titres (!) développés et publiés par Konami, avant que le flot ne se tarisse et que la firme ne décide qu’il était temps d’abandonner la licence à des studios plus exotiques comme TerraGlyph Interactive ou Warthog. Après des débuts sur NES en 1991, il était logique que la fine équipe menée par Babs et Buster Bunny vienne montrer de quoi elle était capable sur la toute nouvelle console de Nintendo, ce qui aura donné un jeu très ambitieux sur le papier : Buster Busts Loose!.

Chez les Tiny Toons, c’est toujours Buster qui se coltine tout le boulot !

Pour l’occasion, la nouvelle génération de toons n’aura même pas eu envie de s’embarrasser d’un scénario. Buster Busts Loose! est introduit comme une émission télévisée, avec les deux lapins de la série en guise de présentateurs, et leurs nombreuses interventions (d’ailleurs impossibles à passer, mais nous y reviendrons) viseront à offrir un timide liant entre des situations n’ayant rien à voir entre elles.

Magnifique séquence incontournable où il faudra sauter dix fois de suite

Vous contrôlerez donc exclusivement Buster Bunny (et tant pis pour Babs) lâché dans des environnements allant de la Looniversité au château hanté en passant par la parodie de Star Wars ou même par une séance de football américain. Et entre les niveaux, nos deux héros reprendront l’antenne pour introduire une roulette dont le rôle sera de choisir les mini-jeux, lesquels serviront à vous faire gagner des vies supplémentaires avec des activités aussi diverses qu’un bingo (!), qu’un concours de poids (!!) ou même qu’un taquin dont l’objectif sera de guider Hamton le cochon vers des pommes. Bref, un programme qui semble très copieux et qui laisse présager d’une grande variété – ce sur quoi on serait un peu pingre de cracher.

Jouez avec la gravité !

L’essentiel du jeu va en tous cas prendre la forme d’un jeu de plateforme où notre lapin s’inspirera d’un célèbre hérisson de la concurrence (chose qu’il continuera d’ailleurs de faire chez ladite concurrence l’année suivante).

Une séquence qui ne vous fera pas aimer le football américain

Traduit en clair, Buster peut courir grâce à un bouton de « dash » situé par défaut sur les boutons de tranche, et qui lui permettra d’acquérir assez de vitesse pour pouvoir carrément escalader les murs. Ajoutez-y une glissade, un coup de pied sauté un peu lent à l’usage et le nécessaire saut, et vous aurez toute la panoplie qui vous permettra de faire face aux défis du jeu. Des défis qui prendront d’ailleurs des formes très classiques : ennemis à vaincre, boutons à pousser, plateformes à atteindre, niveaux à défilement forcé, sans oublier les sempiternels boss – du classique, rien que du classique, très bien mis en scène, certes, mais du classique quand même.

On commence par jeter un coup d’œil aux captures d’écran, et on arrive rapidement à une conclusion évidente : c’est beau. Konami connaissait son affaire, et la compagnie n’aura jamais eu besoin d’un tour de chauffe pour tirer le meilleur de ce que la Super Nintendo pouvait produire, comme des titres à la Super Castlevania IV s’étaient déjà chargés de le démontrer.

Le Mode 7 est régulièrement de la partie

Les couleurs sont superbes, les sprites sont magnifiquement dessinés, les décors en envoient plein les yeux : la Mega Drive avait de quoi trembler, et elle aura certainement été rassurée que les graphistes de la firme n’aient pas perdu la main en venant se frotter à son hardware quelques mois plus tard. En revanche, il est un détail sur laquelle la Super Nintendo pouvait encore nourrir des complexes sur sa rivale, en plus de son processeur : sa résolution. Avoir des sprites gigantesques, c’est bien, mais dans une fenêtre de jeu étroite, c’est une autre histoire – surtout dans un jeu qui entend se baser sur la vitesse, et où la moindre erreur sera immédiatement sanctionnée par la perte d’un point de vie.

Un univers Star Wars directement tiré de la série

Sans être atrocement difficile – et pour cause, le programme nous arrose constamment de vies et autre bonus – le titre se révèle très punitif, puisqu’on a très peu de temps pour anticiper ce qui se passe à l’écran. Conséquence : les premières parties se révèlent assez frustrantes, et les suivantes pénalisées par toute cette mise en scène qui fait très joli, mais qui vous oblige à avaler de longues minutes de texte et d’écrans de transition là où vous n’aspiriez qu’à jouer. Et d’ailleurs, on ne peut pas s’empêcher de constater que le rythme de la cartouche est dans l’ensemble très mal pensé, et qu’une machine qui avait toutes les raisons de tourner comme un charme tend à se gripper un peu plus souvent qu’on aurait pu s’y attendre.

Les boss reposent toujours sur un unique pattern qui s’étire trop longtemps

La note attribuée au jeu pourra surprendre les connaisseurs du genre, qui savent qu’on peut en règle générale avoir une confiance absolue en Konami dans le domaine du jeu de plateforme. Mais je dois confesser, à titre personnel, n’avoir pris que très peu plaisir en parcourant ce Buster Busts Loose!.

Ces séquences de « dash » imposé ne laissent presqu’aucune place à l’erreur

Entre ces attaques imprécises qui sortent trop lentement, cette vue trop resserrée qui interdit toute forme d’anticipation, la pléthore de « sauts de la foi » et de situations où l’on meurt pour de mauvaises raisons, ce « dash » inemployable sans connaître les niveaux par cœur, ces passages imposés qui n’ont aucun sens (de la corde à sauter ? Sérieusement ?) à part de casser le rythme, ces combats de boss qui s’étirent jusqu’à l’ennui, ces séquences frustrantes à foison, et surtout ce sentiment tenace d’être spectateur pendant la moitié de la partie à devoir subir les interventions creuses de nos héros et des mini-jeux reposant pour moitié uniquement sur la chance… Cela commence à faire beaucoup, non ?

Ces intermèdes seraient moins pénalisants si on pouvait les passer

Alors oui, le jeu est magnifique, l’univers de la licence est parfaitement respecté, la variété introduite est appréciable, et on s’amuse indéniablement plus à la dixième partie qu’à la première – le temps de se casser les dents sur à peu près tous les obstacles que le jeu aura placés sur notre route. Reste que quand le programme daigne enfin nous laisser les commandes, c’est généralement pour une séance de masochisme assez pénible consistant à sauter ou à courir en aveugle jusqu’à l’inévitable trépas. Pas ma conception du fun… Et j’aurais même envie de dire que quitte à vouloir jouer à Sonic the Hedgehog avec Buster Bunny dans le rôle principal, mieux vaut sans doute se diriger vers Buster’s Hidden Treasure sur Mega Drive, pas exempt de défauts, lui non plus, mais beaucoup plus cohérent dans son approche et dans ses mécanismes.

Le jeu est magnifique

Faut-il tout jeter pour autant ? Non, il existe indéniablement un public pour ce type de titre ; les joueurs qui ne voient aucun problème à recommencer un niveau jusqu’à le connaître par cœur, les amateurs de la licence, ceux qui savent se laisser embarquer par une réalisation aux petits oignons sans s’arracher les cheveux pour une jouabilité perfectible… bref, des joueurs plus conciliants que la moyenne et qui pourront indéniablement tomber sous le charme d’un programme qui en laissera d’autres parfaitement de marbre.

Vainquez Dark Plucky avec son propre rayon !

Si vous cherchez le jeu de plateforme ultime, ce n’est clairement pas celui-là, mais si vous cherchez quelque chose qui parvienne à se montrer surprenant dans son classicisme, ce Buster Busts Loose! devrait au moins vous changer les idées une heure ou deux, le temps d’en venir à bout. Les joueurs en quête d’un level design impeccable, d’une jouabilité inattaquable et d’un déroulement qui vous rive au siège feraient mieux, pour leur part, d’aller regarder ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 On ne peut pas reprocher à Tiny Toon Adventures : Busters Busts Loose! de ne pas chercher à faire quelque chose de différent en introduisant un peu de variété, voire même un louable souci de mise en scène, dans la formule vue et revue des jeux de plateforme. Un objectif intéressant sur le papier mais assez maladroit dans l'exécution, où la philosophie du titre, basée sur la vitesse, s'entend assez mal avec des saynètes qui morcèlent l'action, des mini-jeux fades, des séquences totalement sans intérêt, et des sprites énormes qui interdisent d'y voir à plus de vingt centimètres de distance. En résulte un logiciel bancal où la seule difficulté réside dans l'incapacité totale à anticiper un millième de ce que le programme projette dans votre minuscule fenêtre de jeu, avec des niveaux trop longs et des phases pas inspirées qui font d'autant plus pester de ne pas mettre pleinement en valeur une réalisation absolument superbe. Reste un titre qui ne plaira clairement pas à tout le monde, même et surtout parmi les fans les plus irréductibles de jeux de plateforme, mais qui conserve néanmoins un capital sympathie qui rend difficile de se montrer trop sévère avec lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pléthore d'interventions des héros et de mini-jeux sans intérêt qui viennent constamment casser le rythme – Un jeu extrêmement généreux en vies et en bonus de soins... – ...pour compenser une difficulté frustrante qui mettra votre mémoire, bien plus que vos réflexes, à contribution – Des niveaux souvent trop longs pour ce qu'ils ont à offrir... – ...avec en particulier des combats de boss interminables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Buster Busts Loose! sur un écran cathodique :

Sewer Shark

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : Mega-CD3DO

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – Octobre 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est souvent une histoire de recyclage. Pas juste du recyclage d’idées – n’importe quel genre vidéoludique reposant après tout sur des mécanismes directement repris de ses prédécesseurs – mais parfois… eh bien du bête recyclage en bonne et due forme.

Prenez la Control-Vision d’Hasbro, par exemple. Ce projet de console avorté ambitionnait de proposer des jeux sur… des cassettes VHS. Une idée qui en valait bien une autre, mais le fait que vous n’ayez probablement jamais entendu parler de la machine, ni d’aucune de celles qui proposait un concept similaire (L’Action Max, quelqu’un ? Non ?) devrait démontrer qu’elle n’était visiblement pas viable. Les jeux pensés pour cette machine, en revanche, auront bel et bien fini par atterrir sur CD-ROM, pour la plupart, et on trouvera parmi eux des titres comme Night Trap ou le Sewer Shark qui nous intéresse aujourd’hui et qui espérait visiblement se vendre par palettes entières si on juge de l’investissement initial : trois millions de dollars. Pour vous donner une idée, cela représentait près de la moitié du budget d’un film comme Terminator. De quoi imaginer en prendre plein la vue, non ?

Dans les faits, le titre de Digital Pictures vous propulse dans un futur mal déterminé où le seul billet d’accès vers la destination paradisiaque qu’est Solar City est une activité dangereuse : nettoyer le tentaculaire réseau de tunnels qui s’étend sous la ville où semble vivre le commun des mortels. Et quand on parle de « nettoyer », il ne s’agira pas juste de descendre les poubelles : l’endroit regorge de « ratigators » (!!) et autres créatures mutantes qui nécessitent une force d’intervention musclée. Mais il se murmure aussi qu’au-delà du terrible Secteur 19, d’où aucun des nettoyeurs ne revient jamais, existerait une créature fantastique… Tout cela vous sera narré par une vidéo qui ne prendra pas vraiment le temps de vous mettre à l’aise : pas d’écran-titre, pas de menu des options, le jeu se lance immédiatement et ce sera à vous de découvrir comment remplir votre mission… qui risque de prendre une forme un peu plus surprenante que prévu.

L’objectif d’un rail shooter – car Sewer Shark en est un – n’est jamais d’une grande complexité : promener un viseur, et tirer sur tout ce qui bouge. Seulement voilà, ici, tirer ne sert qu’à une chose : gonfler le score. En fait, non seulement vous pouvez très bien finir le jeu sans tirer un seul coup de feu (enfin peut-être, je n’ai jamais trouvé la moindre cohérence quant à ce qui décidait du succès ou de l’échec d’un niveau), mais c’est même presque recommandé car le fait d’ouvrir le feu puise dans les précieuses réserves d’énergie qui vous servent de jauge de vie… et auxquelles les différents ennemis ne font rien, de tout façon.

En fait, comme vous allez vite le réaliser, votre mission sera plus celle d’un pilote que celle d’un tireur : à intervalles réguliers, un de vos collègues vous donnera les directions à suivre par groupe de trois (par exemple : « trois heures, six heures, douze heures »), vous indiquant ainsi les prochains tunnels à emprunter via la touche B accompagnée de la flèche correspondante. Suivez scrupuleusement la route, et les choses devraient bien se passer pour vous – tant que votre vie ne tombe pas trop bas, pensez donc également à ne pas rater les quelques stations de recharge qui se présenteront. En revanche, ne suivez pas le chemin indiqué, et vous risquez de tomber dans une impasse. Auquel cas, le résultat est simple : mort instantanée et game over, puisqu’il n’y a pas de continue. Faites bien les choses, et vous aurez le privilège de monter en grade pour avoir le plaisir de refaire exactement la même chose dans les mêmes couloirs mais avec l’histoire qui se dévoilera via des vidéos, sinon, il faudra reprendre du début, vu qu’il n’y a pas de mots de passe non plus.

Même les joueurs les moins perspicaces devraient déjà sentir que le programme n’est que modérément aguichant : un jeu de tir où on s’en sort mieux en ne tirant pas, c’est déjà rarement la marque d’un game design de génie. Mais quand en plus toute l’action se déroule dans des conduites d’égouts représentée via des vidéos fenêtrées en seize couleurs (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran, mais vous aurez une idée du rendu réel dans les vidéos en complément), je vous laisse imaginer l’orgie graphique : non seulement c’est moche, mais on a littéralement tout vu au bout de quinze secondes.

Vous garder coincé toute la partie dans des tunnels doit être la plus mauvaise idée de tous les temps, et à voir l’extraordinaire pauvreté visuelle de ce qui s’offre à nos yeux meurtris, on a vraiment beaucoup de mal à imaginer où ont bien pu disparaître les trois millions de dollars de budget du titre ! Le malheureux casting fait ce qu’il peut pour vous divertir, mais entre un chef dont l’unique fonction est de vous gueuler dessus et des collègues qui ne sont là que pour que vous alliez les sauver (sans oublier le robot censé être hilarant, sauf que non), vous aurez presque plus de sympathie pour votre employeur libidineux toujours en train de se bâfrer au soleil, parce qu’il parvient au moins à être vaguement drôle, lui. Ajoutez-y une musique pitoyable crachotée directement par la console – car évidemment, ça aurait été trop dur d’offrir à la fois de la vidéo et de la musique CD – et émergera rapidement la question « mais comment est-on censé s’amuser, en fait ? »

Parce que dans un jeu de tir où tirer ne sert à rien, où il n’y a rien à voir, et où on ne sait même pas pourquoi on meurt la moitié du temps, la simple possibilité d’enchaîner quarante minutes de tunnels tous semblables pour avoir le privilège de découvrir les enjeux ineptes d’un scénario sans intérêt représente quand même un attrait plutôt mineur. Au bout d’un quart d’heure, on a la tête comme une citrouille et on est terrassé par un tel ennui qu’on se surprend à avoir une pensée émue pour les joueurs dont le premier contact avec le Mega-CD aura été ce titre : oh, ils auront certainement été impressionnés, à l’époque, mais pour combien de temps ? Pour un joueur moderne, en tous cas, la réponse est simple : passé la curiosité, il n’y a rien à voir et pas grand chose à sauver. Suivant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Au rang des rail shooters – genre déjà limité par nature –, Sewer Shark n'appartient clairement pas au haut du panier. L'idée d'enfermer le joueur dans des conduites d'égout pour tirer sur des « ratigators » (!!!) est déjà assez gonflée, mais quand en plus le principe du jeu se limite fondamentalement à suivre les directions indiquées par vos coéquipiers sans même avoir à vous préoccuper des cibles, le tout en observant les mêmes bouillies de pixels en boucle, on se surprend à penser qu'on a connu des jeux à cristaux liquides plus trépidants que ça. À une époque où la vidéo était censée être la panacée, peut-être quelques joueurs y auront-ils trouvé leur compte, mais aujourd'hui on ne peut que secouer la tête avec un air navré en pensant que cette chose aura coûté la bagatelle de trois millions de dollars. De l'ennui en barres. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le seul rail shooter où tirer sur les ennemis ne sert à rien !... – ... et en plus, il faut faire attention aux munitions – Un environnement qui se limite aux même couloirs d'égout en boucle – Une seule vie, aucun continue... – ...tout le jeu est donc à faire d'une seule traite sans sauvegarde ni mot de passe... – ...et bien évidemment, on ne peut pas passer les vidéos – Aucun sous-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sewer Shark sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Hasbro, Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on tient une bombe à trois millions de dollars, on a visiblement envie de la poser partout. Le Mega-CD n’aura jamais vraiment rencontré le succès escompté, et avec une Control-Vision abandonnée, les machines aptes à accueillir le jeu n’étaient pas encore légion en 1994, surtout en occident où la PlayStation et la Saturn n’étaient pas encore à l’ordre du jour.

En revanche, la 3DO était déjà là, elle, et elle était clairement mieux équipée que le périphérique de la Mega Drive pour accueillir de la vidéo. Inutile de s’attendre à une révolution : Sewer Shark n’est certainement pas devenu un bon jeu en débarquant sur 3DO, mais force est d’admettre que la réalisation fait déjà un peu plus illusion avec des vidéos plus grandes, mieux compressées et plus colorées. L’interface a également été légèrement remaniée, et le fait que les indications sur les directions qui s’offrent à vous apparaissent désormais au bas de l’écran pousse à passer encore moins de temps à scruter la fenêtre principale, sans quoi on risque de rater une sortie – ce qui est beaucoup plus grave que de rater un adversaire. Pas franchement de quoi réconcilier les joueurs – un tunnel reste un tunnel, même avec une vidéo de meilleure qualité – mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, autant le faire avec cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Sewer Shark aura fait un deuxième passage sur 3DO, où il n’aura d’ailleurs pas laissé un souvenir beaucoup plus marquant que sur Mega-CD. La réalisation est incontestablement supérieure, avec des vidéos plus grandes et de meilleure qualité, mais ça ne suffit hélas pas à transformer un rail shooter sans intérêt en bijou vidéoludique. Ne vous ruinez pas pour acquérir celui-là.

Master of Darkness

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : イン ザ ウエイク オブ ヴァンパイア (In the Wake of the Vampire, Japon)
Titre alternatif : Vampire : Master of Darkness (États-Unis)
Testé sur : Master SystemGame Gear
Disponible sur : 3DS (version Game Gear)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

Version Master System

Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La guerre entre la NES et la Master System n’aura jamais vraiment eu lieu. En dépit de ses efforts, SEGA n’aura simplement jamais réussi à rivaliser avec la 8 bits de son concurrent. Ce n’était pas une question de mérite : la console de Sega était techniquement plus performante que sa rivale, et avait largement les arguments sur le papier pour aller lui disputer sa couronne.

L’histoire vous est narrée via des écrans fixes

Seulement voilà, Nintendo avait plusieurs atouts dans sa manche, notamment des accords d’exclusivité avec de gros studios, qui auront longtemps obligé la firme au (futur) hérisson bleu à composer sans les très porteuses licences de compagnies comme Konami ou Capcom. Alors quand la NES accueillait un tabac commercial, c’était souvent les équipes internes de SEGA qui devaient se retrousser les manches pour offrir l’équivalent à ses clients frustrés de ne pas avoir eu le droit à leur Zelda ou à leur Contra. Et voilà comment la Master System aura hébergé tout au long de son histoire des Golden Axe Warrior, des R.C. Grand Prix… ou des Master of Darkness.

Comme un petit air de déjà-vu…

L’Angleterre victorienne, fin du XIXe siècle. Alors que les victimes de Jack l’Éventreur s’empilent dans les rues, un psychologue nommé Ferdinand Social, visiblement intéressé dans les sciences paranormales, mène l’enquête avec une planche ouija. Tandis qu’une vieille légende évoque Dracula qui frapperait à la pleine lune (bon, ce sont les loups-garous et pas les vampires qui frappent à la pleine lune, mais c’est pas grave), les esprits guident notre héros vers les rives de la Tamise, où débute une piste qui l’amènera jusqu’en Transylvanie…

Un peu de nature, histoire de changer !

Familier ? Il y a intérêt ! Inutile de faire semblant : Master of Darkness cherche ouvertement à être le Castlevania de la Master System, une ambition un peu étrange en 1992 où on aurait plutôt espéré accueillir un jeu de ce type sur Mega Drive (ce qui sera accompli deux ans plus tard avec Castlevania : The New Generation), mais un objectif évident dès les premières secondes de jeu. De l’univers au scénario, de la représentation à la jouabilité, de l’atmosphère à son grand méchant, le titre de SIMS emprunte tellement de choses à son modèle qu’on peut difficilement y voir une bête accumulation de coïncidences. Observez les captures d’écran : il ne manque pour ainsi dire que le fouet ! Tout le reste répond présent au cours d’une aventure assez longue : quatre niveaux de trois stages chacun suivis d’un labyrinthe final, soit une bonne heure de déambulations dans des décors rarement originaux : on retrouve même le niveau de la tour de l’horloge !

Les environnements originaux sont rares, mais on appréciera quand même de visiter Londres

La réalisation est fort heureusement à la hauteur de ses ambitions : Master of Darkness est un titre tardif, et ça se sent. Les graphismes pourraient largement rivaliser avec les premiers titres parus sur Mega Drive, et affichent un louable souci de variété, en dépit du caractère ultra-éculé des environnements parcourus. On a même le droit à quelques écrans fixes pour narrer l’histoire (atrocement convenue, certes) entre les niveaux, et le tout tourne sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, ce qui fait toujours plaisir.

« Si Sonic peut le faire, moi aussi ! »

Les thèmes musicaux, pour leur part, sans jamais atteindre la maestria des compositions de Yamashita, Terashima et Maezawa, demeurent très sympathiques et participent très bien à l’ambiance du jeu, où les zombies et les chauves-souris savent s’entourer d’adversaires un peu plus originaux comme des figures de cire échappées du musée de Madame Tussauds ou du mobilier possédé. Bref, si le jeu ne sera pas vanté pour son originalité, cela ne l’empêche pas de remplir sa mission avec un savoir-faire indéniable, quitte à savoir s’affranchir intelligemment de certaines des limites de son illustre modèle.

Les boss ne vous opposeront que peu de résistance

En effet, en dépit des très nombreuses similitudes qui sautent immédiatement aux yeux entre Master of Darkness et son inspiration assumée, on peut quand même déceler quelques nuances de-ci de-là pour nous rappeler qu’on n’est pas face à un bête portage déguisé du titre de Konami. Citons notamment la possibilité de changer d’arme principale (rapière, hache, couteau, canne…) plutôt que de composer toute la partie avec un fouet qui n’a de toute façon pas droit de cité dans le logiciel de SIMS (on a quand même son orgueil, après tout).

Une tour de l’horloge ? On a ça aussi !

On constatera aussi que la difficulté générale est très loin d’être aussi élevée que dans Castlevania, autant grâce à une très généreuse barre de vie qu’à la présence de très nombreux bonus de soin rarement bien dissimulés. Le fait que les patterns ennemis soient nettement plus lisibles, que votre personnage ne fasse pas un bond de deux mètres en arrière en cas de contact, que les phases au-dessus du vide soient moins systématiques ici ou encore qu’il soit possible de sauter lorsqu’on est engagé sur un escalier aide à rendre le programme bien moins punitif que son modèle sans pour autant être une complète promenade de santé. Par contre, les boss sont beaucoup trop simples et bien trop prévisibles – même Dracula lui-même ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes, ce qui n’est peut-être pas plus mal puisqu’il intervient après un niveau labyrinthique particulièrement frustrant.

Le jeu sait au moins varier ses ambiances

Le résultat est un titre extrêmement plaisant, qui aurait probablement mérité d’initier sa propre série s’il avait eu la bonne idée de voir le jour trois ou quatre ans plus tôt. Le seul vrai reproche à adresser à ce Master of Darkness – au-delà de son manque d’originalité – est en effet surtout d’être arrivé largement après la guerre, à un moment où la Master System était déjà très largement hors-course et où la série des Castlevania comptait déjà près d’une dizaine de titres.

Encore un labyrinthe ? Franchement, on s’en serait passé…

On peut d’ailleurs supposer que le logiciel était davantage pensé pour le marché de la Game Gear, un peu plus vivace, que pour celui de la console de salon. Mais ces considérations de timing mises à part, il faut reconnaître que le programme n’a au final que peu de complexes à nourrir face à son modèle, et que tous les amateurs des aventures de la famille Belmont seraient bien avisés de lui laisser sa chance histoire de découvrir une alternative très satisfaisante. Sans doute pas de quoi bouleverser l’histoire vidéoludique, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce sera largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Inutile de prétendre le contraire : du début jusqu'à la fin, Master of Darkness s'affirme, s'assume, comme un clone du mythique Castlevania sur NES. Une addition d'ailleurs franchement tardive à la ludothèque de la Master System (six ans après le titre de Konami !), mais un résultat bien plus à la hauteur de son objectif que des ratages à la 8 Eyes. Alors certes, on ne trouve vraiment pas grand chose de neuf dans le titre de SIMS, de Dracula à l'ambiance horrifique repassant tous les poncifs du genre, du système d'armes secondaires aux chauve-souris en passant par les bonus cachés dans les murs. Seulement voilà, un manque d'originalité qui confine au plagiat ne fait pas nécessairement un mauvais jeu, et le fait est que sans se hisser tout à fait à la hauteur stratosphérique de son illustre modèle, Master of Darkness reste un excellent titre à la réalisation accomplie et un digne représentant de l'action/plateforme sur la 8 bits de SEGA. Si jamais vous n'avez pas eu votre compte avec la famille Belmont, n'hésitez pas à découvrir le Dr. Social. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...et qui manquent sérieusement d'originalité – Le labyrinthe final, frustrant et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master of Darkness sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Master of Darkness a en fait été développé en premier lieu pour la Game Gear – une donnée qui commençait à faire sens en 1992, à une époque où la Master System n’était plus une console viable qu’en Europe et au Brésil, mais qui ne m’était pas encore parvenue au moment de la rédaction de ce test, mes excuses donc pour l’inversion. Une chose est sûre, cependant : le titre de SIMS est clairement très à l’aise sur la portable de SEGA. La vue est bien évidemment plus rapprochée que sur Master System, mais cela ne pénalise absolument jamais l’action : comme souvent, le jeu n’est pas un bête copier-coller, mais a connu son lot d’adaptations d’une version à l’autre pour que le level design ne souffre jamais de la taille de l’écran. On a donc un titre à 95% identique à la version Master System, mais avec juste les modifications nécessaires pour ne rien perdre au change. Une très bonne habitude prise par SEGA pour ses licences phares, et une excellente version que vous n’avez par conséquent aucune raison de bouder.

La vue rapprochée pourrait être pénalisante, sauf que non

NOTE FINALE : 16/20

Pas de mauvaise surprise pour Master of Darkness sur Game Gear : très intelligemment adapté à la taille de l’écran, le jeu est en tous points aussi agréable à parcourir que sur Master System, et constitue un ajout de poids au sein de la ludothèque de la console portable.

Amberstar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Amber (jusqu’à 2000) :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans l’imaginaire des joueurs Amiga, Thalion Software évoque avant tout des titres comme Lionheart ou Wings of Death : le genre de logiciels magnifiques qu’on sortait pour épater tous ses amis et pour se persuader que la machine de Commodore avait décidément tous les arguments pour n’avoir rien à craindre face à l’angoissante montée en puissance du PC.

La conversation par mots-clefs, autre hommage à Ultima

Eh bien, croyez-le ou non, mais on touche déjà là à un motif de frustration inavouable au sein du studio allemand, lequel aura rêvé durant toute son existence de connaître le succès via ses jeux de rôles… avant de voir ses espoirs systématiquement douchés, par malchance ou maladresse, jusqu’à une conclusion tragique : le dépôt de bilan en 1994, après l’échec d’Ambermoon, deuxième volet d’une trilogie qui ne sera finalement jamais arrivée à sa conclusion. Et comme un symbole, même l’héritier spirituel de la série des Amber, L’Albion paru sur PC en 1995 sous l’égide de Blue Byte, n’aura toujours pas rencontré le succès escompté. Quand ça ne veut pas… Toujours est-il qu’au commencement, à une époque où Thalion Software rêvait encore de titiller les maîtres du genre, Ultima en tête, débarqua celui qui se voulait la première pierre de la reconnaissance : Amberstar.

Le soleil se couche sur la ville de Crystal…

Figurez-vous le monde médiéval-fantastique de Lyramion, autrefois menacé par un seigneur démoniaque nommé Thornahuun. Vaincu par son propre fils Tar, Thornahuun parvint néanmoins à prendre possession de l’âme de son successeur, le corrompant jusqu’à faire de lui Tarbos, être maléfique qui répandit la terreur jusqu’à être emprisonné dans l’une des lunes de la planète.

Ce cristal de vision est très pratique

Dorénavant, un sorcier maléfique nommé Marmion s’apprête à le libérer, et le seul moyen de l’en empêcher sera de réunir les treize fragments d’un puissant d’artefact : l’Étoile d’Ambre, ou Amberstar… et c’est là que votre héros, jeune aventurier (ou aventurière) éploré après la mort de ses parents, débute son aventure dans le village de Twinlake, sans de douter que le magicien Shandra est sur le point de l’envoyer sauver le monde…

Le monde est gigantesque, mais il ne s’y passe pas grand chose

Vous avez dit « classique » ? Des elfes, des nains, des gnomes, des orques, des magiciens et un grand méchant à tuer : tous les ingrédients sont là, et on sent bien que ce n’est clairement pas du côté de son univers que le jeu de Thalion Software va chercher à réinventer la poudre. La partie s’ouvre sur la création de votre personnage… en préambule de l’installation du jeu.

Le jeu aime bien les gros pavés de texte

Première lourdeur dommageable : si jamais il vous prenait la fantaisie de démarrer une partie avec un autre personnage, votre seule option serait de réinstaller intégralement le jeu ! Prenez donc le temps de réfléchir et de potasser le manuel pour bien comprendre la fonction de chacune des compétences et des caractéristiques du programme, car une fois le choix arrêté, il ne sera plus temps de faire machine arrière. Une fois le logiciel installé et le jeu lancé, vous démarrerez dans le cimetière de Twinlake, avec une liberté totale pour partir explorer la ville ou même le monde. Prenez votre temps : vous n’accomplirez rien avec un personnage seul, et vu la difficulté du jeu, mieux vaudra consacrer les premières heures à circuler de ville en ville afin de composer le groupe de vos rêves en recrutant les volontaires que vous serez amené à rencontrer. Et là encore, réfléchissez bien, car il n’existe apparemment aucun moyen de forcer quiconque à quitter votre groupe une fois qu’il l’a rejoint (ou si ce moyen existe, il n’est en tous cas indiqué nulle part !).

Les combats sont souvent très longs, et le fait de rater presque toutes ses attaques n’aide pas

Amberstar est donc un jeu en monde ouvert aux multiples influences. La plus évidente – comme pour n’importe quel jeu en monde ouvert de l’époque, serait-on tenté de dire – étant la saga des Ultima. Entre la vue de dessus adoptée à l’intérieur des bâtiments, la carte du monde explorable à pied, en cheval, en bateau ou même en aigle, et l’accent placé sur la discussion avec les différents PNJS du jeu, difficile de ne pas sentir immédiatement un lien assumé avec la saga initiée par Richard Garriott.

Les villes sont souvent inutilement tentaculaires

Mais que l’on pénètre dans une ville ou dans un « donjon », surprise : la vue bascule alors à la première personne pour offrir un déplacement en case par case évoquant énormément la saga des Might and Magic, cette fois. Vous allez donc alterner entre ces deux vues via une interface pas toujours très bien pensée, qui vous impose trop souvent de faire apparaître et disparaître des menus via le clic droit, et partir enquêter en interrogeant tout le monde, en prenant des notes, et en vous efforçant de ne pas faire n’importe quoi car il est tout à fait possible de se retrouver irrémédiablement bloqué. Le genre de petit tracas qui annonce hélas un long cortège d’erreurs de jeunesse qui donnent clairement un indice aux multiples raisons pour lesquelles la firme allemande n’aura jamais tout à fait réussi à percer dans le domaine du jeu de rôle.

Savoir fouiller partout va devenir une seconde nature

En fait, ce n’est pas qu’on ne prenne pas de plaisir à jouer – le logiciel est objectivement agréable à parcourir – c’est plutôt qu’on a souvent le sentiment que le titre veut en faire trop, se montrer un peu trop présomptueux par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. La plupart des villes du jeu ne contiennent ainsi souvent que deux-trois boutiques et une poignée de PNJs, entourés d’un labyrinthe interminable de rues aussi vides que laborieuses à parcourir.

Le titre est riche en petites mises en scène

On passe un de ces temps à se déplacer pour rien ! Même le monde extérieur est mal pensé : on ne peut pas y faire cent mètres sans qu’il se mette à faire nuit et qu’on perde dix secondes à aller utiliser une torche qui s’éteindra cent autres mètres plus loin. Plus grave : faute de combats (en-dehors des éventuels trolls lorsque vous franchirez un pont), le monde en question n’a strictement rien à offrir en-dehors des villes et des donjons qui sont de toute façon pratiquement tous indiqués sur la carte. Additionné à l’interface susmentionnée qui oblige à multiplier constamment les allers-et-retours d’un menu à l’autre avec des icônes peu claires, le jeu exhale une certaine lourdeur qui commençait à faire un peu tache en 1992 – rappelons qu’Ultima VII et son interface limpide à deux boutons étaient parus quelques mois plus tôt !

Une carte automatique est disponible, et fait un bien fou

Rien de rédhibitoire, mais un sentiment tenace, néanmoins, qu’on passe beaucoup de temps à faire des choses pas passionnantes et qui pourraient être accomplies deux fois plus vite. Sensation renforcée par un système de développement de personnage mal pensé, vos héros étant littéralement incapables de toucher une vache dans un couloir avant d’avoir atteint un bon niveau, ce qui signifie qu’il faudra peut-être une bonne dizaine d’heures de jeu pour espérer voir votre groupe ne pas rater 95% de ses attaques ! Et comme le repos ne vous fait généralement regagner que quelques maigres points de vie et de mana, attendez-vous à multiplier les allez-et-retours pour vous refaire une santé en ville sous peine de passer un quart d’heure à multiplier les nuits de sommeil et à griller vos réserves de rations pour vous refaire une santé. Le genre de détails qui amène à se demander si Thalion a réellement joué à son propre jeu…

Les phases en 3D manquent singulièrement de variété. On voit trop souvent les mêmes murs

Niveau réalisation, Amberstar souffle également le chaud et le froid. Graphiquement, si le titre est sympathique, ce serait mentir que prétendre qu’il peut rivaliser avec les ténors parus la même année : sa partie 2D est à des kilomètres d’Ultima VII – et même d’Ultima VI, d’ailleurs, pour être honnête – et la partie 3D, beaucoup trop redondante, ne joue clairement pas dans la même cour que ce que proposent Might and Magic IV ou The Legacy. Sans être moche, le logiciel a déjà du mal à se hisser dans le haut du panier de l’Amiga, ne parlons même pas du PC.

Les tavernes, lieu de recrutement privilégié

Sachant que c’était normalement l’un des points forts du studio, il y a de quoi être surpris. En revanche, les compositions musicales signées Jochen Hippel sont nettement plus réussies, et parviennent à installer l’ambiance avec une belle efficacité. Je vous invite à écouter le thème de l’écran-titre : on a connu des jeux sur CD-ROM qui n’atteignaient pas cette qualité sonore ! L’univers, même s’il manque cruellement de profondeur (là encore, comparez avec Ultima VII…), est sympathique et peut largement attiser la curiosité du joueur suffisamment longtemps pour qu’il parvienne à mettre de côté les (très) nombreux désagréments évoqués plus haut. Car pour peu qu’on accède à un groupe de bon niveau et bien construit, Amberstar peut s’avérer réellement prenant et inviter à y passer les dizaines d’heures nécessaires à sa conclusion. La vraie question étant de savoir si vous aurez la patience d’attendre dix à quinze heures pour en arriver là…

On sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un très bon jeu

Autant le dire : le jeu transpire la maladresse à tellement de niveaux qu’on ne peut que grincer des dents en constatant son indéniable potentiel. Est-il à la hauteur de ses illustres modèles ? Non, clairement pas.

La vue est un peu trop proche du personnage sur la carte du monde extérieur

En est-il loin ? Pas tant que ça, au fond. Son système de combat tactique, par exemple, aurait indéniablement été plus convaincant que le tournant arcade opéré par la dernière trilogie des Ultima s’il avait été plus rapide et mieux équilibré. Des plans mieux pensés, des PNJs plus nombreux, un univers plus guidé auraient également aidé le joueur à se sentir plus impliqué et moins perdu. Et cette interface, bon sang, quelle plaie… Autant de petites failles qui viennent indéniablement fissurer un édifice qui laissait augurer du meilleur. Les amateurs de jeux de rôle prêts à consacrer un peu de temps au titre devraient malgré tout passer un bon moment, mais les autres seraient bien avisés de commencer directement par Albion. On n’a pas toujours envie de laisser des heures à un titre pour qu’il commence à dévoiler ses atouts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, Amberstar avance avec l'ambition de David face aux Goliath historiques du genre : une large dose d'Ultima, un soupçon de Might and Magic... sans oublier quantité d'éléments qu'on sent directement importés de Dragonflight, le précédent jeu de rôle de Thalion. Si le résultat a quelques aspects emballants, une foule de maladresses empêche le titre de prétendre à ses aspirations initiales, entre un aspect exploration à l'intérêt limité, des combats trop longs et mal équilibrés, un monde qui sonne creux à trop de niveaux et une lourdeur générale qui fait qu'on passe plus de temps à essayer de se mettre en ordre de marche qu'à réellement jouer. Difficile de ne pas sentir l'énorme potentiel que recèle la formule, mais en l'état, il faudra être d'une patience à toute épreuve pour mener l'aventure jusqu'à son terme. Un titre sympathique, mais qui aurait pu aspirer à beaucoup mieux avec un minimum de rééquilibrages.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de créer un nouveau personnage sans réinstaller le jeu ! – Une certaine lourdeur dans l'interface – Un système de développement de personnage raté... – ...et des combats qui nécessiteront de très longues heures avant de se résumer à autre chose qu'à des suites d'attaques ratées – Beaucoup de temps passé à se déplacer dans un monde beaucoup trop grand pour ce qu'il a à offrir – Des occasions de se retrouver bloqué définitivement – Des fonctions essentielles expliquées nulle part (est-il seulement possible de demander à un personnage de quitter votre équipe ???)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Amberstar sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 16 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.94e testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1992, mais Thalion croyait encore en lui, visiblement. En fait, un certain Udo Fischer étant crédité pour la conversion sur Amiga, on peut même aller jusqu’à en déduire que le jeu a été développé sur Atari ST. Un sentiment qui tend à se confirmer une fois en jeu : les graphismes sont strictement identiques à ceux de la version Amiga, prouvant par là même que celle-ci tournait en seize couleurs (dans les faits, certains écrans du jeu affichent 27, 43, voire 74 couleurs simultanément, rappelant au passage que Thalion savait aussi se débrouiller avec la machine d’Atari). Le contenu n’a pas changé d’un iota, lui non plus, mais la qualité du rendu sonore a, sans surprise, baissé d’un cran. Cela reste heureusement très honnête, mais autant dire qu’à tout prendre, mieux vaudra découvrir le jeu sur Amiga.

Nope, on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ce Amberstar sur Atari ST, qui pêche comme on pouvait s’y attendre du côté du son. Le reste étant exactement identique à ce qu’on pouvait trouver sur Amiga, voilà une version très correcte mais avec peu d’arguments pour faire pencher la balance en sa faveur.

Version PC (DOS)

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. Thalion aura donc choisi de porter Amberstar sur la machine d’IBM… avec des efforts minimaux. Graphiquement, par exemple, on ne peut pas franchement dire que le jeu tire parti du VGA : à quelques très rares nuances de couleurs près, le jeu est identique à ce qu’offraient les seize couleurs de l’Atari ST. Les teintes sont un peu plus vives, mais rien de franchement immanquable si on ne place pas les captures d’écran côte-à-côte. Du côté musical, les quelques cartes sonores reconnues s’en tirent plutôt bien, et sans se hisser tout à fait à la hauteur de la version Amiga à ce niveau-là, le résultat n’en est vraiment pas loin et est clairement meilleur que sur ST. Au rang des bonnes nouvelles, si la création de personnage était originellement aussi lourde que sur les autres versions, Un exécutable nommé Makechar.exe a depuis été mis à disposition des joueurs afin de pouvoir recommencer une partie sans réinstaller le jeu.

Rien de neuf, mais pas de mauvaise surprise non plus

NOTE FINALE : 13,5/20

Amberstar sur PC n’a clairement pas à rougir face à la version parue sur Amiga – ce qui, en 1992, commençait à être un minimum. La réalisation, sans réellement tirer parti des capacités de la machine d’IBM, offre néanmoins des performances largement équivalentes à celles observées sur celle de Commodore. Aucune raison de la bouder, donc.

Black Crypt

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 20 mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Cela ne sera pas nécessairement inscrit dans tous les manuels d’histoire vidéoludique, mais le mois de mars 1992 fut particulièrement exceptionnel en matière de jeux de rôle. À ceux à qui l’affirmation apparaîtrait comme un peu abstraite, réalisez plutôt : ce même mois, la grande saga Ultima abordait sa dernière trilogie avec un septième épisode qui dynamitait efficacement ce qu’était la conception d’un monde ouvert ; simultanément, Ultima Underworld venait annoncer en éclaireur la future charge de la révolution 3D que Doom allait se charger de sonner deux ans plus tard – bouleversant totalement, au passage, les codes établis du dungeon crawler.

Le mini-boss qu’on voyait dans tous les magazines, à l’époque

Et au même moment, comme un symbole du passage de relais en cours, sur Amiga – autant dire sur l’ancien monde – naissait un des derniers représentants majeurs du genre qui allait, après coup, s’essouffler progressivement, de Lands of Lore à Stonekeep en passant par Anvil of Dawn. Réalisé par une toute jeune équipe d’à peine cinq personnes, il allait réussir à se faire un nom entre les deux mastodontes qui l’encadraient dès sa sortie, et tous les amateurs du genre devraient vous en parler avec cette petite lueur extatique au fond du regard qui trompe rarement. Ainsi débute la légende de Black Crypt

Venez vous faire de nouveaux amis dans un endroit accueillant et chaleureux

Au commencement était un clerc particulièrement brillant du nom d’Estoroth. Si brillant, en fait, que ses talents extraordinaires n’étaient supplantés que par une seule chose : son ambition.

Gardez bien en tête la position des fontaines, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour remplir vos gourdes

Ne tournant rapidement qu’un regard chargé de dédain vers ses anciens maîtres qui n’avaient plus rien à lui apprendre, le jeune prêtre commença à pousser ses expériences bien au-delà de ce que la raison autorisait. Banni du pays d’Astera pour sa pratique des arts occultes, il revint à la tête d’une armée de démons moins d’un an plus tard. Face à sa puissance, les quatre guildes du royaumes s’unirent, et grâce à leurs efforts, quatre grands héros parvinrent à enfermer le clerc dans une autre dimension. Malheureusement, cette prison n’est pas éternelle, et quatre nouveaux champions doivent s’aventurer dans la crypte où est scellé Estoroth pour retrouver les quatre armes de légende et le vaincre une bonne fois pour toutes. Mais sur la route de ces valeureux aventuriers se trouveront les généraux du clerc maléfique : soyez prêts, car l’ennemi, lui, le sera à coup sûr.

Pour aller plus loin, vous devrez insérer deux symboles dans ce panneau

Tout cela est bien beau, mais ça n’est pas follement original – et ça tombe bien, car l’originalité, déjà à l’époque, n’était pas nécessairement ce qu’on venait chercher dans un dungeon crawler. En fait, les attentes étaient globalement assez simples à définir : ce que les joueurs voulaient, au fond, c’était du Dungeon Master en plus grand, en plus beau, en plus varié et en au moins aussi efficace – ce qui n’était pas nécessairement si facile que cela, le titre de FTL ayant placé la barre particulièrement haut d’entrée de jeu.

Surprise !

Ici, tout débutera par la composition de votre groupe… ou plutôt, par le choix de ses caractéristiques, des noms de vos alias et de rien d’autre. En effet, pas de facéties dans ce domaine : impossible de partir avec moins de quatre héros, et pas question de tester des équipes expérimentales avec quatre guerriers ou quatre mages : il faudra impérativement démarrer avec un membre de chaque classe (guerrier, clerc, lanceur de sorts, druide), lequel verra sa position choisie d’avance et se révèlera inamovible par la suite. Bref, de ce côté-là, la bride est bien serrée, ce qui aura au moins le mérite d’éviter de « rater » son groupe – sauf à faire n’importe quoi en distribuant ses points de caractéristiques, naturellement. Notez qu’il est également possible de reconfigurer les touches de déplacement, ce qui est une excellente idée, et qu’une fois votre choix arrêté, il n’est que temps de lancer enfin l’aventure qui vous attend.

La variété des décors est bienvenue

Le système de jeu conserve les codes et l’efficacité qui ont contribué au succès du genre : le jeu est en temps réel, on peut tourner autour des monstres, la faim, la soif et la fatigue sont gérées sans représenter une pression constante (disons que les choses tourneront principalement autour de la boisson dès que vous serez capable de créer magiquement de la nourriture, c’est à dire assez vite). La lumière, en revanche, ne l’est pas, en dehors de quelques zones de ténèbres magiques.

Certains monstres sont beaucoup plus coriaces que d’autres

Si l’interface risque de nécessiter un peu de temps avant d’être apprivoisée, en particulier pour les habitués du genre (on a vite fait de taper en cherchant à ouvrir son équipement, ou de prendre son arme en cherchant à taper), l’inventaire est très dense avec la gestion de plusieurs sacs, coffres et carquois, et pas moins de trois niveaux d’équipement (armes/armures, vêtements, bijoux). Le système de magie, basé sur la durée, a le mérite d’être clair, facilement accessible, de ne pas nécessiter de connaître par cœur des symboles (on choisit simplement des sorts dans une liste) et surtout de ne pas dormir toutes les cinq minutes pour espérer en récupérer, comme c’était le cas dans les jeux tirés de la licence Donjons & Dragons. Vos personnages progressant via l’expérience glanée en tuant les monstres, pas question ici de progresser en tapant dans le vide, mais le tout est d’une efficacité redoutable et d’une ergonomie presque parfaite. Bref, c’est riche, c’est précis, c’est clair, tout en restant familier : le bonheur.

Les adversaires sont souvent impressionnants, et celui-là vous prendra par surprise !

La vraie clé d’un dungeon crawler réussi, ceci dit, tient principalement à l’efficacité de son level design, qui doit réussir à vous maintenir captivé d’un bout à l’autre en renouvelant les énigmes, les combats et les environnements sans être trop simple ni inutilement obscur.

Vaincre un boss demandera de savoir comment s’y prendre

De ce côté-là, Black Crypt s’en sort très, très bien – sans tout à fait atteindre la perfection du maître du genre, l’extraordinaire Eye of the Beholder II, le titre de Raven Software n’en est vraiment pas loin, avec une aventure longue (vingt-huit niveaux !), des environnements variés (même s’il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour réellement voir autre chose que des color swaps des mêmes murs), et surtout un déroulement linéaire, certes, mais très intelligemment conçu. De fait, n’espérez pas ici foncer vers le fond du donjon : le programme propose en fait des suites de problèmes à résoudre au cas-par-cas, ce qui aura au moins le mérite de ne jamais vous placer dans une situation où vous vous demanderez si vous avez raté un objet indispensable quinze étages plus haut. Par exemple, vous ne pourrez pas franchir les deux premiers niveaux avant d’avoir trouvé l’arme vous permettant de vaincre le premier mini-boss, un impressionnant ogre à deux têtes.

La carte automatique vous permettra de vous y retrouver sans trop d’efforts

Le troisième étage ne pourra être vaincu qu’en récupérant au préalable un artefact au quatrième, le niveau six nécessitera d’aller chercher un symbole au niveau sept et un autre au niveau neuf, etc. Le bon côté, c’est que le jeu ne vous laisse jamais réellement mariner faute de direction claire : vous aurez toujours un parchemin ou une plaque pour vous faire comprendre ce qu’on attend de vous et vous éviter de vous acharner à retenter un passage que vous n’êtes de toute façon pas censé pouvoir vaincre. Un très bon moyen de ne pas vous arracher les cheveux sur un titre exigeant mais jamais injuste, infiniment plus simple que des cauchemars à la Chaos Strikes Back. Il y a d’ailleurs un sort d’automapping, et même les plans complets de tous les niveaux du donjon dans le manuel (!!), mais les vieux de la vieille pourront tout à fait continuer à cartographier à l’ancienne, tous les outils pour le faire étant là, plutôt que de se contenter de suivre la carte et d’y chercher les passages secrets comme dans un titre à la Lands of Lore.

L’habituelle chasse aux clés est bien menée, et ne devient jamais fastidieuse

Côté réalisation, Black Crypt ne peut peut-être pas rivaliser avec le VGA des meilleurs titres du genre sur PC, mais il s’en sort malgré tout très bien. Le jeu tire parti du mode Half-Bright de l’Amiga qui permet de doubler le nombre de couleurs affichables en ajoutant des demi-teintes à la palette de base, pour un total de 64, et le résultat est très appréciable (mais apparemment incompatible avec les premiers modèles d’Amiga). Les monstres en particulier sont très bien dessinés et immédiatement reconnaissables, avec une mention spéciale pour les boss, même si on regrettera que les animations soient toujours aussi limitées et que certains décors soient tellement sombres qu’ils en deviennent difficilement lisibles (les murs bleus, au hasard).

Vous pourrez même vous battre sous l’eau !

Pour ce qui est du son, il n’y aura pas de musique passé l’écran-titre, mais les bruitages parviennent à vous garder à cran en vous faisant comprendre que des monstres ne sont pas loin (vous pouvez littéralement reconnaître chaque type d’ennemi uniquement à l’oreille). On aurait bien aimé quelques extérieurs, une variété qui s’invite un peu plus vite dans les décors, et un peu moins de niveaux basés sur le principe du « va collecter tant d’objets pour pouvoir débloquer le passage », mais dans l’ensemble le principe ne s’évente jamais et on est toujours heureux de découvrir ce que le prochain étage pourra nous réserver. Bref, sans rien révolutionner, Raven Software sera parvenu à trouver une recette quasi-idéale dans presque tous les domaines et à offrir le type même de jeu de rôle qu’on peut lancer avec un plaisir absolument intact aujourd’hui. Quelle que soit votre expérience ou votre niveau de maîtrise dans le domaine, autant le dire : si vous aimez les dungeon crawlers, alors vous devez avoir joué à Black Crypt. Avec le recul, dommage que le Black Crypt II que tout le monde attendait se soit finalement transformé en ShadowCaster, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Pour son premier jeu, Raven Software aura immédiatement annoncé la couleur : Black Crypt peut se revendiquer comme un des tout meilleurs dungeon crawlers jamais publiés sur Amiga, et sans doute comme un des tout meilleurs dungeon crawlers jamais publiés tout court. Sans rien réinventer, mais grâce à un level design qui touche à la perfection, le titre sait se rendre merveilleusement prenant de la première à la dernière minute sans le moindre temps faible, et offrir au joueur une expérience qui va parfois chatouiller celle de l'intouchable Eye of the Beholder II. Pour le vieux briscard comme pour le nouveau venu, le plaisir sera total, et si les plus acharnés grogneront un peu qu'on leur mâche le travail avec l'automapping et les plans du donjon directement donnés dans le manuel, rien ne les obligera à en tirer parti. Le type même de jeu qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface assez dense où on a tendance à se mélanger régulièrement les pinceaux – Impossible d'écraser les monstres avec une porte ! Blasphème !

Les avis de l’époque :

« Pour finir, je ne dirai qu’une chose : Black Crypt est un des jeux les plus passionnants du moment. Les graphismes sont excellents, les bruitages sont sans reproches et la jouabilité est exemplaire. Si vous avez adoré Dungeon Master, Eye of the Beholder et les autres, ne ratez pas celui-là. Il fait partie des meilleurs du genre. »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Black Crypt sur un écran cathodique :

Virtua Racing

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャ レーシング (graphie japonaise), VR : Virtua Racing Deluxe (32X), SEGA AGES : Virtua Racing (Switch)
Testé sur : ArcadeMega Drive
VR : Virtua Racing Deluxe testé sur : 32X
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Virtua Racing (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Racing (1992)
  2. Time Warner Interactive’s Virtua Racing (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1992 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux bornes en réseau local)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et six boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Model 1
Processeurs : NEC V60 16MHz, Fujitsu MB86233 (TGP) 16MHz, Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz, AM9517A 8MHz, MB89374 Data Link Controller 8MHz
Son : 2 haut-parleurs – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 Canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur cherchant à retracer l’histoire de la légende de SEGA, c’est moins du côté de la Mega Drive, de la Master System ou de ses ancêtres comme la SG-1000 qu’il faudra chercher que de celui des salles d’arcade.

Tout le contenu tient en un écran, mais vous aurez déjà largement de quoi vous éclater

De Space Harrier à After Burner, d’OutRun à Shinobi, de Golden Axe à Virtua Fighter, citer les titres de légende développés par la firme japonaise serait presque une gageure tant celle-ci semblait toujours trouver l’idée, le concept ou la prouesse technique pour vraiment placer des étoiles dans les yeux des joueurs avides de dépenser leur monnaie. Une volonté d’innovation que l’on retrouvait bien dans le Model 1, amélioration du System 32 pensé spécifiquement pour la 3D polygonale, domaine encore très marginal au début des années 90. SEGA n’est certes pas la première compagnie à avoir utilisé la 3D polygonale dans les salles d’arcade – on se souvient notamment du Hard Drivin’ d’Atari, dès 1989 – mais quand des titres tels que Virtua Racing ont commencé à apparaître, je peux vous garantir que bien des mâchoires d’alors auront été décrochées avec succès.

Vous voulez des sensations ? Vous allez en avoir, des sensations !

Est-il vraiment nécessaire d’expliquer le principe du jeu ? Virtua Racing, comme son nom l’indique, est une course. Vous serez placé aux commandes d’une formule un lancée sur trois circuits imaginaires, classés ici selon leur complexité.

Tout est fait pour rendre l’action dynamique

Ne cherchez pas de réglages ou de scories de ce type : en-dehors de la possibilité de choisir un embrayage manuel plutôt qu’automatique, votre relation à la piste s’effectuera exclusivement à travers le volant, l’accélérateur et la pédale de frein. Sachant que l’on est sur arcade, terminer la course représentera le premier défi, puisqu’une limite de temps rechargée à chaque point de passage vous obligera à limiter les erreurs au maximum. La jouabilité étant heureusement très difficile à prendre en défaut, vous devriez rapidement trouver vos marques et parvenir à enchainer les cinq tours qui vous permettront de terminer une course et éventuellement d’inscrire votre nom au tableau des meilleurs temps.

Les dégâts encaissés sont parfaitement visibles sur votre véhicule

Pour un jeu de ce type reposant à 95% sur les sensations qu’il procure, on se doute que la réalisation va avoir un rôle à jouer. En 1992, le choix d’une 3D polygonale était, comme on l’a vu, encore particulièrement novateur. L’absence de textures, loin de pénaliser le rendu, lui donne même un aspect épuré beaucoup plus agréable que les amas grossiers de pixels qui avaient tendance à représenter le sommet technique de la période.

La distance d’affichage connait quand même quelques limites – on est en 1992, après tout

Surtout, la résolution est élevée, rendant la lisibilité très satisfaisante, et la borne a même le bon goût d’exister en mode 16/9e histoire d’élargir le champ de vision. On appréciera les petits détails de mise en scène tels que les techniciens dans les paddocks ou même la présence d’éléments de décor très impressionnants pour l’époque, comme le parc d’attraction de la première course ou le pond suspendu de la deuxième. La réalisation sonore est à l’avenant, avec des bruits de moteur qui ne cassent pas les oreilles, des effets Doppler simulés pendant les dépassements, de la réverbération dans les tunnels, les petits jingles à chaque fin de tour, etc. ; ajoutez-y une simulation des effets de poussée dans la version cockpit, et vous comprendrez que l’adrénaline sera au rendez-vous.

Le pont suspendu de la deuxième course est resté dans les mémoires

Si vous pourrez être tenté de jouer avec la vue la plus éloignée parmi les quatre disponibles, pour des raisons évidentes d’anticipation, il serait presque criminel de ne pas essayer le titre avec la vue à l’intérieur du baquet. La sensation de vitesse est alors ébouriffante, et on ne peut qu’être admiratif de voir à quel point les frissons qu’elle procurait au moment de la sortie du jeu sont toujours d’actualité aujourd’hui.

Le son change dans les tunnels, et c’est tant mieux

De fait, on va retrouver une constatation déjà souvent faite sur les titres de chez SEGA, et en particulier de ceux exploitant le Super Scaler : d’accord, sur la durée, difficile d’espérer être tenu en haleine durant des mois par les trois seuls circuits du jeu, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Mais en terme de plaisir pur, bon sang, c’est toujours aussi efficace, et je vous garantis qu’on ne regrette absolument jamais d’avoir sacrifié dix minutes à lancer une partie sur le pouce. Les fans de simulation n’auront évidemment aucune raison de s’attarder sur le jeu, mais pour les simples amateurs de vitesse grisante et de fun instantané, on touche là à l’un des logiciels les plus accomplis du genre. N’hésitez pas à regarder la vidéo en clôture du test, et si jamais vous commencez à ressentir cette espèce de démangeaison irrépressible qui vous commande d’aller prendre le volant à votre tour, c’est bien la preuve que le jeu fonctionne toujours. À essayer, et à adopter.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Que ce soit en termes de réalisation, de technique ou de contenu, on a indéniablement eu le temps de faire beaucoup mieux que le Virtua Racing de SEGA. Mais en termes de sensations ou de plaisir pur, la borne mue par le Model 1 démontre aujourd'hui encore toute son efficacité, en dépit de ses presque trente ans. Dès les premières secondes, on se sent dans le baquet du pilote, grâce à une sensation de vitesse absolument parfaite et grâce à une maniabilité irréprochable. Oui, c'est un jeu d'arcade, avec toutes les limites que cela implique, mais parfois c'est purement et simplement indépassable, comme des titres à la OutRun s'étaient déjà chargés de le démontrer. Si vous voulez vous débrancher le cerveau, vous laisser griser par la vitesse et vous amuser immédiatement, inutile d'aller chercher plus loin: c'est très bon et on ne s'en lasse pas. Le pied.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques ratés dans l'affichage graphique lorsque la caméra est reculée à fond – Seulement trois circuits

Bonus –  Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Racing sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – Mai 1994 (Europe) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Intègre la puce SEGA Virtual Processor (SVP)
Incompatible avec la Mega Drive 3
C’est Virtua Racing, et ça tourne sur Mega Drive. Chapeau.

Soyons honnête : Virtua Racing faisait partie des titres qu’on ne s’attendait pas à voir débarquer sur une console 16 bits. Vu la complexité de la 3D, même la Mega Drive et son processeur de 7 Mhz n’avaient aucune chance de faire tourner un quelconque portage, même extrêmement appauvri, du jeu… Du moins, jusqu’à ce que SEGA s’inspire de la solution choisie par Nintendo avec sa puce Super FX pour proposer la sienne : le SVP pour « SEGA Virtual Processor », beaucoup plus puissant (et beaucoup plus cher) que la puce concurrente. Une idée qui n’aura malgré tout pas fait florès, Virtua Racing demeurant le seul jeu Mega Drive à avoir bénéficié de cette fameuse puce.

Il est toujours possible de choisir sa vue…

Comme on peut s’en douter, même avec une coûteuse et puissante puce en renfort, de nombreux sacrifices ont dû être faits. Il y a bien moins de polygones, la résolution est plus basse, et bien sûr plus question d’espérer ici voir le jeu tourner à 60 FPS comme sur la borne – néanmoins, le fait qu’il parvienne à tourner à 15FPS est déjà un bel exploit quand on se souvient des performances des jeux de type Stunt Race FX sur Super Nintendo. En fait, la vitesse est toujours très bien rendue, et le fait que le titre intègre même un mode deux joueurs en écran splitté est tout aussi impressionnant que sa capacité à faire tourner une 3D qui aurait normalement nécessité un PC moyen-de-gamme valant dix fois plus cher qu’une Mega Drive pour être affichée.

…et on peut même jouer à deux. Impressionnant.

On obtient même des courses libres pouvant aller jusqu’à 25 tours histoire de prolonger un peu l’expérience ! Deux écueils, néanmoins, dans ce concert de louanges : le fait que la cartouche ne sauvegarde pas les temps, détail toujours énervant dans un jeu dont c’est pour ainsi dire l’objectif, et surtout le manque de couleurs allié à la distance d’affichage réduite et à la résolution plus basse font que la lisibilité est assez mauvaise et qu’il vaudra mieux connaître le déroulement des circuits par cœur pour avoir une chance de performer. On notera également un grosse déperdition du côté du son, où les voix digitalisées s’en sortent malgré tout mieux que le bruit du moteur. Autant dire une version à l’intérêt relativement limité à présent que n’importe quel téléphone portable peut faire tourner la borne d’arcade, mais un titre sérieux qui ne s’est vraiment pas moqué du monde à sa sortie.

Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version

NOTE FINALE : 13,5/20

Porter Virtua Racing sur Mega Drive, même avec une puce en renfort, avait beau avoir toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, SEGA a relevé le défi avec brio pour proposer une version qui pousse la console à se sortir les tripes comme jamais. Le contenu du jeu, même légèrement enrichi, n’a sans doute pas de quoi garder le joueur captivé pendant des mois, mais en dépit d’une lisibilité problématique, le fun est bien là, particulièrement à deux. Dommage qu’on n’ait jamais eu l’occasion de revoir le SVP à l’œuvre depuis, car le résultat était très prometteur.

Version 32X
VR : Virtua Racing Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 novembre 1994 (États-Unis) – 4 décembre 1994 (Europe) – 16 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Oui, là, on commence à vraiment sentir la différence

On peut se douter qu’un jeu comme Virtua Racing ait pu représenter la parfaite occasion de démontrer ce dont l’éphémère extension de la Mega Drive était capable – et de mesurer ainsi le gain par rapport à une version Mega Drive, même boostée aux hormones, parue huit mois plus tôt.

Il y a bien plus de couleurs que sur la version Mega Drive

Seulement, quitte à éviter de souffrir de la concurrence de sa propre machine, cette itération aura eu l’idée de gonfler un peu son contenu, avec pas moins de deux nouvelles courses en renfort. Certes, cinq circuits, cela reste assez peu, mais on ne va quand même pas cracher sur une hausse de 66% du nombre de courses ! D’ailleurs, histoire de densifier un peu le gameplay, ce sont désormais trois types de véhicules que l’on peut piloter : la formule un initiale, à laquelle viennent s’ajouter une voiture de course et un prototype. Autant de vrais arguments de vente sur le papier – mais qu’est-ce que cela donne une fois la partie lancée ?

Les nouveaux véhicules ne bouleversent pas l’expérience, mais allez, c’est toujours ça de pris

Autant le dire tout de suite : en terme de réalisation, Virtua Racing Deluxe accomplit parfaitement sa mission de montrer ce que la 32X peut apporter à la Mega Drive. La différence est frappante dans tous les domaines : c’est plus rapide (autour de 20 FPS), c’est beaucoup plus coloré, c’est plus détaillé, c’est plus lisible. Sans se hisser à la hauteur de l’arcade dans ce domaine (notamment à cause de la résolution, meilleure que sur Mega Drive mais toujours inférieure à la borne), c’est le jour et la nuit avec une version Mega Drive déjà impressionnante.

Ah, si la 32X avait eu plus de jeux de ce calibre…

Cela n’empêche pas quelques petits ratés : les collisions sont nettement moins bien gérés dans cette itération 32X, par exemple, et on ne peut pas dire que les différences de pilotage d’un véhicule à l’autre soient bouleversantes. En revanche, le fait que le logiciel sauvegarde ENFIN les temps donne une raison d’être au fait de pratiquer le jeu sur la durée – ou du moins, un peu. Le son a également profité de quelques améliorations, notamment dans le domaine musical où Naofumi Hataya sera revenu composer quelques nouveaux jingles et améliorer les anciens, pour un résultat très plaisant. Les voix digitalisées sont également irréprochables, mais le son du moteur reste un peu décevant, particulièrement dans les tunnels où les effets sonores ne font pas illusion. Mais dans l’ensemble, il y avait largement matière à bluffer un joueur de 1994 – un peu moins celui de 2021, mais cela n’empêche pas le titre d’être sans discussion possible le meilleur jeu de course de la mince ludothèque de la 32X, et un des meilleurs de celle de la Mega Drive. Et sans doute un portage qui conserverait aujourd’hui encore beaucoup d’attrait s’il n’était pas supplanté en tous points par la version parue sur Saturn…

La vue subjective est toujours aussi immersive, mais pas toujours très lisible

NOTE FINALE : 17/20

Si tous les titres parus sur 32X avait été du niveau de ce Virtua Racing Deluxe, la très chère extension de la Mega Drive aurait peut-être laissé un meilleur souvenir dans les mémoires. Sans tout à fait parvenir à rivaliser avec la version arcade en termes de sensations, le jeu compense grâce à son contenu, et on sera heureux d’avoir quelques heures à consacrer à peaufiner ses temps où à affronter un ami sur les cinq circuits du jeu.