Développeur : Irem Corp. Éditeur : Irem Corp. Testé sur :Arcade Disponible sur : Blacknut Présent au sein de la compilation :Irem Arcade Hits (2011 – MacOS, Windows)
Contrôleurs : Un joystick (huit directions et deux boutons)
Version testée : Version export
Hardware : Irem M-92 Processeurs : NEC V33 9MHz ; NEC V35 14,318181MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Irem GA20 3,579545MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les développeurs sont un peu comme les oiseaux migrateurs : il leur arrive de changer de latitude ou, a minima, de studio – voire même, portés par un louable soucis d’indépendance, d’aller fonder le leur, avec des résultats variables.
La réalisation est inattaquable, mais les niveaux sont un peu courts
Du côté de chez Irem, qui vivait à la fin des années 80 une période particulièrement faste, il advint donc qu’une partie des équipes responsables des deux énormes succès qu’avaient étés R-Type et sa suite décida de voler de ses propres ailes en allant fonder Aicom Corporation. Pour la petite histoire, elle n’aura visiblement pas volé très longtemps, la compagnie ayant rapidement été rachetée par SNK, et elle n’aspirait visiblement pas à révolutionner ses centres d’intérêt puisqu’elle livrerait quelques années plus tard sur Neo Geo un certain Pulstar, titre lui-même très très inspiré de la saga R-Type… Bref, cette parenthèse refermée, Irem s’avisa au début des années 90 qu’une de ses licences les plus porteuses dormait dans un tiroir, et qu’il serait sans doute bienvenu qu’une de ses équipes internes se charge de la ressusciter, et de préférence sur un support un peu plus convaincant qu’une Super Nintendo qui avait montré quelques limites dans le domaine lors du développement de Super R-Type. Le studio Nanao hérita donc de la lourde tâche de doter la saga d’un nouvel épisode, trois ans après un R-Type II qui, en dépit de ses qualités, avait quand même un peu senti le réchauffé.
Enfin un peu de nouveau dans l’univers de R-Type ?
A priori, R-Type Leo semble repartir exactement sur les mêmes bases que ses deux prédécesseurs – mais en même temps, on se doute que l’intérêt de capitaliser sur une licence n’est pas d’en faire un jeu que personne n’attend. Néanmoins, le fait que le titre du jeu ne soit pas « R-Type III » tend déjà à nous donner un indice sur le fait que cet épisode va peut-être tenter de s’aventurer un peu hors de la zone de confort dont il avait jusqu’ici tant de mal à s’arracher.
La bonne gestion de votre module pourra faire une grosse différence – il est vraiment TRÈS puissant
Ce ne sera en tous cas pas du côté du scénario : celui-ci est tellement secondaire qu’il vous est livré… pendant la cinématique de fin (!). Sachez donc que l’empire Bydo ayant ENFIN été vaincu pour de bon, il s’agira cette fois d’aller affronter l’intelligence artificielle d’une planète elle aussi artificielle et devenue hors de contrôle, avec, vous l’aurez deviné, un nouveau modèle du fameux vaisseau spatial qui a déjà tant fait pour la galaxie et qui donne son nom au jeu. Au menu : six niveaux, et une formule qu’on sent déjà extrêmement fidèle à celle qui a fait le succès de la saga, avec un shoot-them-up à défilement horizontal où le décor représentera un ennemi à part entière et où le bon usage de votre module risque d’être la clef de séquences qu’on anticipe comme étant particulièrement difficiles.
Comme dans les épisodes précédents, les boss ont de la gueule
Dans les faits, le monde vidéoludique avait déjà bien changé en 1992, et on sent que l’un des objectifs de cet épisode était d’embrasser une partie de ces changements. Première modification de taille dans le gameplay : le fameux module, justement. Loin de consister en cet énorme bloc qui vous fournissait un bouclier très utile – pour ne pas dire indispensable par moments – en plus de vous permettre de doper votre puissance de feu, celui-ci prend cette fois la forme de deux unités qui viendront se placer en haut et en bas de votre appareil.
Un robot géant qui vous coince entre ses pattes, à la Nemesis, ça vous dit ?
Avantage : celles-ci étant mobiles, un simple mouvement suffira à les orienter afin qu’elles fassent feu vers l’arrière ou vers l’avant. Inconvénient : plus question ici de profiter d’une très efficace protection frontale, ce qui signifie que la mobilité sera encore un peu plus indispensable pour augmenter vos chances de survie – un vrai changement de philosophie qui rend le module légèrement moins indispensable qu’il ne l’était auparavant. Autre mini-révolution : le tir chargé. Ou plutôt, son absence : il n’y en a plus. Il y a pourtant bien une barre en bas de l’écran, alors à quoi correspond-t-elle ? Eh bien à la fonction de votre deuxième bouton, qui servira à envoyer vos fameux modules nettoyer tout ce qui se trouve à l’écran – ce qu’ils feront presque aussi bien qu’une smart bomb, pendant toute la durée de ladite jauge, mais en vous laissant encore un peu plus vulnérable dans le laps de temps puisque vous perdrez à la fois leur protection et le tir qu’ils vous offraient. Une deuxième pression sur le bouton les fera heureusement regagner immédiatement leur place initiale.
On retrouve des séquences exigeantes, mais la difficulté a globalement été revue à la baisse
Le système de power-up, s’il propose toujours les bonus typiques de la saga (missiles, vitesse accélérée), se divise cette fois en trois types de tir reconnaissables à leur couleur : bleu (rebond contre les murs), rouge (frontal) et vert (tête chercheuse). Dans l’ensemble, la puissance de feu offre un gain conséquent sans se montrer aussi technique ni aussi indispensable qu’elle l’avait été jusqu’ici.
Dans l’ensemble, le déroulement des niveaux peine à surprendre
Et pour cause : signe des temps nouveaux où les bornes hyper-punitives n’avaient plus tout-à-fait la cote, R-Type Leo est devenu un titre nettement plus accessible que ses prédécesseurs, d’abord parce que la difficulté ne commence à connaître un réel pic que dans la deuxième partie du jeu, ensuite et surtout parce qu’il n’est plus du tout question de points de passage ici. Désormais, que votre vaisseau explose et il réapparaîtra immédiatement au même endroit, ce qui signifie que l’ère des zones à maîtriser à la perfection est bel et bien terminée. Avec un peu (ou beaucoup, les derniers niveaux étant vraiment coriaces) de monnaie en poche, l’aventure sera bouclée en une demi-heure. En dépit des mérites réels de l’expérience, cela reste un peu court, jeune homme.
Le mode deux joueurs est quand même un gros plus
On sent d’ailleurs que quitte à assumer ce changement de paradigme, l’équipe de Nanao en aura profité pour offrir un sésame qui était jusqu’ici resté tabou dans la saga : le mode deux joueurs ! À deux, les choses sont tout de suite plus amusantes, et le jeu n’étant pas spécialement pingre vis-à-vis des bonus, vous n’aurez que rarement à mener une course à l’équipement pour savoir qui aura le droit de survivre plus longtemps que l’autre.
Les morceaux de bravoure ne manquent pas
Une possibilité réjouissante – pour ne pas dire indispensable sur arcade à l’époque – mais qui signe également la perte de ce qui composait une grande partie de l’identité de la série, bâtie sur un gameplay hyper-exigeant à destination des masochistes assumés. Cela se ressent d’ailleurs également dans la réalisation, qui se décide à couper les ponts avec les univers biomécaniques qui commençaient à sonner comme une redite : R-Type Leo s’assume comme un épisode un peu à part plus que comme un héritier, ce qui explique peut-être son relatif manque de notoriété ; contrairement aux deux premiers opus, il n’aura pas bénéficié du moindre portage (hors compilations) sur les systèmes domestiques. Les salles d’arcade de fin 1992 étant déjà en train de vivre l’émergence rapide de l’hégémonie des jeux de combat, l’ère du shoot-them-up ne pouvait que constater son déclin, et ce ne sera pas de cet épisode à la fois trop risqué et trop sage que pouvait venir la renaissance. Reste un jeu efficace et objectivement ludique, mais qui risque de ne pas davantage vous rester en mémoire qu’il ne l’a fait avec les joueurs d’alors. Un excellent défouloir pour meubler vingt minutes, quoi.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Après un R-Type II qui n'avait pris strictement aucun risque, R-Type Leo aura entrepris de s'éloigner un peu de la formule originale pour composer sans les éternels univers biomécanique et sans le module iconique de la licence. Grâce au savoir-faire d'Irem, le voyage est toujours aussi plaisant, notamment grâce à un mode deux joueurs en simultané qui vient compenser un des manques de la saga. Néanmoins, désormais vaincu en moins d'une demi-heure par n'importe quel joueur doté d'une confortable réserve de monnaie, le titre abandonne un peu de l'exigence et de l'identité qui avaient fait la force des deux premiers opus pour verser dans une expérience plus accessible et moins punitive, mais également moins technique et moins marquante. Une borne indéniablement sympathique qui offre quelques morceaux de bravoure, mais rien ne dit que le joueur lambda y reviendra souvent une fois le boss final vaincu. Les néophytes y trouveront sans doute leur compte, mais les fans de la série se dirigeront plutôt vers Pulstar.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une aventure désormais vite bouclée pour un joueur avec les poches pleines
– Seulement six niveaux
– Un système de power-up intéressant mais qui ne retrouve pas la technicité des deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler R-Type Leo sur une borne d’arcade :
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux PC Engine GT reliées par un câble Turbo Link)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe ou mémoire du TurboBooster-Plus
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue liste de concepts qui mériteraient un chapitre à part entière au sein de l’histoire vidéoludique, il m’apparait nécessaire d’inclure celui de la « fausse bonne idée ». Il arrive en effet régulièrement que la réalité, toujours cruelle – et parfois bien aidée par la conjoncture ou la simple malchance – ne vienne donner tragiquement tort à une réflexion qui semblait se tenir sur le papier. Bien évidemment, il est toujours facile de se gausser a posteriori de paris plus ou moins risqués qui se seront avérés perdants, et certains feront remarquer avec un bon sens indéniable que certaines aventures comme le Virtual Boy ou l’Amstrad GX4000 hurlaient leur destin fatal à peu près dès l’instant de leur conception. Mais il arrive aussi qu’une impulsion parfaitement cohérente à l’origine se perde en route faute d’avoir su – ou pu – prendre les bonnes décisions.
Le briefing viendra mettre un peu de chair sur des situations qui ne se renouvèlent jamais
Prenez la simulation de vol, par exemple : genre hyper-complexe par nature, nécessitant souvent des machines de pointe pour espérer faire tourner ses très gourmands moteurs 3D ; l’idée de le démocratiser en le rendant plus accessible semblait a priori parfaitement sensée – des titres comme Wing Commander ou Commanche : Maximum Overkill y seront d’ailleurs parvenus dans une certaine mesure, pour n’en citer que deux. Mais de là à prendre un simulateur de référence comme Falcon et à le transposer sur une console 8 bits, on sent déjà tout de suite une étape assez aventureuse à franchir – et tant qu’à faire, choisir une machine comme la PC Engine, et spécifiquement sa version américaine, alors qu’elle n’était pas exactement la machine la plus populaire ni la mieux distribuée du marché commence à ressembler de moins en moins à une fausse bonne idée et de plus en plus à une vraie mauvaise idée. Reste à vérifier si tous les signaux d’alarme se seront révélé fondés.
Autant vous prévenir : les captures d’écran vont se ressembler, mais ce n’est pas ma faute
Falcon version TurboGrafx-16 nous place donc face à une situation de crise lambda : une force armée capable de produire des armes nucléaires, et dont vous devrez détruire la chaine de production en moins d’une semaine sous peine de risquer une escalade et un conflit mondial, blablabla, même Tom Clancy aurait honte de radoter un poncif pareil au terme d’une soirée de beuverie.
La gestion de l’armement est, elle aussi, extrêmement basique
Vous allez donc naturellement prendre le contrôle du célèbre F-16 pour maintenir la paix mondiale sur un théâtre d’ailleurs jamais identifié mais face à des appareils qui se trouveront être tous des jets ou des bombardiers russes (là encore, on ne fera même pas semblant d’être surpris). Pas de campagne dynamique ici : vous devrez faire les différentes missions proposées dans l’ordre où elles vous seront proposées, et le fait d’échouer à remplir vos objectifs vous fera tout simplement recommencer la mission – ce qui fait que la limite de temps imposée d’une semaine ressemble à une menace assez creuse, la seule chose qui puisse éventuellement vous faire perdre du temps (et là encore, je n’en suis même pas certain) correspondant au fait de remplir vos objectifs mais en vous faisant abattre. Dans tous les cas, une série de missions d’entraînement est disponible afin de vous faire la main, et un mécanisme de sauvegarde par mot de passe est présent afin de ne pas vous obliger à repartir du début à chaque fois.
Les dogfights ne sont pas très tactiques, mais ils ont l’avantage d’apporter un peu d’action
Bien évidemment, le cœur d’une simulation, c’est précisément son degré de réalisme – et la qualité des sensations qu’elle transmet. À ce niveau-là, on ne va pas se mentir : Falcon a laissé énormément de plumes depuis ses itérations sur PC (qui nécessitaient, il est vrai, des configuration de pointe coûtant facilement cinq à sept fois le prix d’une PC Engine, si ce n’est plus). Commençons par le moteur graphique : la machine de NEC ne pouvant compter que sur son seul processeur à 7,16 MHz pour espérer afficher de la 3D, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à des miracles de ce côté-là.
Le score vous permettra de constater à quel point l’opposition du jeu est limitée
De fait, seul le sol (limité à un gros pâté vert) et les quelques très rares bâtiments qui se trouvent dessus sont en 3D ; il n’y a aucun relief, aucune colline, à peine une vague étendue d’eau, le ciel est totalement vierge (aucun nuage, et pas de soleil non plus d’ailleurs) et les appareils adverses sont en fait des sprites plutôt que des modèles polygonaux. Bref, c’est assez moche, et ce n’est pas franchement rapide – n’espérez pas dépasser les dix images par seconde. Du côté de la simulation en elle-même, on constatera que le tableau de bord de votre chasseur a été dramatiquement simplifié, ce qui s’explique d’autant plus facilement que vous ne pourrez plus dorénavant choisir votre affichage radar, ou même espérer faire décoller ou atterrir votre avion : une grande partie des mécanismes ont été totalement automatisés, et dorénavant une mission typique se limitera à un dogfight, à un bombardement ou à une combinaison des deux tout en vous faisant commencer directement dans le feu de l’action, la mission se terminant automatiquement une fois vos objectifs remplis – ou votre appareil abattu.
Abattre un objectif au sol pourra parfois vous demander un peu de précision
Le bon côté, c’est qu’on ne passera pas des heures à chercher un ennemi ou à rejoindre un objectif dans cette version. Le mauvais, c’est qu’à peu près tout ce qui pouvait faire le sel d’une simulation – à savoir, précisément, la richesse des possibilités quant à la façon d’aborder les situations – se limite dorénavant à un jeu de tir extrêmement basique où l’essentiel de la difficulté reviendra à choisir les bonnes armes en fonction de la mission – c’est à dire à éviter de partir intercepter des chasseurs avec des bombes destinées aux objectifs au sol. Mais même dans sa portée « simulaction », le titre est extraordinairement limité ; il n’y a pour ainsi dire que trois types d’appareils adverses dans tout le jeu : des SU-25, des MiG-21 et des MiG-29, et basta !
Le voile rouge est géré, mais ça ne devrait avoir aucune incidence sur votre pilotage
Les cartes étant minuscule (pas question de parcourir des régions entières ici) et n’offrant de toute façon strictement rien à voir, l’essentiel des missions se boucle en moins de deux minutes et n’offre pas grand chose de plus que de placer des chasseurs dans votre viseur et d’attendre que vos missiles à tête chercheuse atteignent leur objectif – et encore, l’action est tellement lente et vos missiles tellement poussifs que vous vous en tirerez généralement largement aussi bien en abattant les avions ennemis au canon. Ce qui est présent n’est pas exactement mauvais, mais les possibilités sont si outrageusement limitées qu’on n’est finalement pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait déjà un titre lui-même atrocement médiocre comme F16 Fighter huit ans plus tôt ! Alors certes, le jeu est effectivement plus accessible que ses versions sur ordinateur, et vous devriez être capable de maîtriser votre appareil en une dizaine de minutes à peine – le temps de regarder dans le manuel comment réaliser les rares actions vaguement utiles comme le fait de lâcher une contre-mesure. Mais le fait est que la moitié des informations auxquelles vous aurez accès ne servent tout simplement à rien, les possibilités n’étant finalement pas beaucoup plus riches que celles offertes par un After Burner II, juste en cent fois plus lent.
Les avions ennemis sont de simples sprites
Le constat est donc accablant : Falcon est un simulateur de vol sans la simulation, et ce que cela offre est un jeu d’action lent, moche et répétitif où le peu qui est présent fonctionne, pour l’essentiel, mais n’offre tout simplement pas assez de possibilités pour faire illusion très longtemps.
Le décollage et l’atterrissage sont automatiques
Une fois qu’on a fait le tour des deux types de missions qu’offre le jeu, c’est à dire au bout de trois minutes, on a vu l’intégralité de ce que l’Hucard avait à offrir. Alors certes, à faible dose, c’est effectivement un simulateur de vol relativement accessible – sauf qu’à une époque où on peut trouver cent fois mieux sur à peu près n’importe quel système sans se fouler, on ne voit pas trop à quel public le jeu pourrait s’adresser au XXIe siècle, sauf à chercher SPÉCIFIQUEMENT un simulateur de vol en 3D temps réel sur PC Engine. Autant dire qu’à moins de chercher à essayer absolument tout ce que la ludothèque de la console a à offrir, vous devriez pouvoir faire l’impasse sur le titre sans trop de regrets, et si vous cherchez vraiment un simulateur de vol simplifié sur console, vous serez indéniablement mieux logé avec des titres comme LHX : Attack Chopper sur Mega Drive. Dans le cas contraire, vous aurez au moins le mérite de comprendre pourquoi l’expérience n’aura pas exactement donné l’envie à quiconque – ni aux joueurs, ni aux développeurs – l’envie de la renouveler sur PC Engine.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Porter un simulateur de vol de pointe comme Falcon sur une console 8 bits et son pad à quatre boutons ? Le pari était culotté, un peu fou, irrémédiablement voué à l'échec – et pour être honnête on se demande encore quel était vraiment l'intérêt de l'entreprendre. Transformé en une « simulaction » très limitée où ne fait fondamentalement pas grand chose de plus que de placer des cibles dans notre ligne de mire avant de tirer, le tout dans des environnements atrocement vides et tous semblables, à un rythme de sénateur, sans même avoir le loisir de gérer le décollage ou l'atterrissage, le titre de Spectrum Holobyte fait un peu penser à un grand cru coupé à 95% à l'eau : au bout du compte, ça n'a juste aucun goût. C'est certes jouable et relativement précis, mais sincèrement on s'amusait au moins autant en jouant à Battlezone douze ans plus tôt. Reste un petit jeu d'action poussif et pas trop violent à prendre en main, mais sur une machine où les shoot-them-up d'exception abondent et à une époque où il est facile de trouver de bien meilleurs simulateurs, difficile de dire qui aurait vraiment envie d'y consacrer du temps aujourd'hui.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un aspect simulation réduit à sa portion congrue
– Une jouabilité qui cherche à faire tenir beaucoup trop de choses sur trois boutons
– Beaucoup de fonctions importantes à peine abordées par le manuel du jeu
– Un manque de variété total dans les environnements rencontrés...
– ...et dans les objectifs...
– ...et dans les ennemis
– Une réalisation purement fonctionnelle
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Games, Inc. Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo) Testé sur :Arcade – Amiga – Game Boy – Game Gear – Master System – Mega Drive – PC (DOS) – Super Nintendo – Mega-CD Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11 Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows) En vente sur :GOG.com (Macintosh, Windows)
Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.
Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.
Le roster est vraiment réduit à la portion congrue
Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.
Le jeu qui a changé la vie des collégiens et la carrière de Christophe Lambert !
Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.
Le mini-jeu consistant à briser des planches est très simple une fois le principe assimilé
Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.
Goro, avec ses quatre bras, est de loin le personnage le plus original du lot – dommage qu’il ne soit pas jouable
Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.
Les combats sont nerveux et s’enchainent assez vite
Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.
Les fatalities constituaient vraiment l’attraction principale du jeu
Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.
Les arènes ne sont pas extraordinairement variées
Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).
Parfois, c’est le décor qui sert à vous exécuter
Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.
Les coups spéciaux sortent facilement
Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?
Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :
NOTE FINALE : 15/20
L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster encore assez limité – Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage – Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.
Tout le roster est toujours là, même les personnages cachés
Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.
Même s’il y a moins de sang, celui-ci est toujours de la partie
La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.
Incroyable mais vrai : c’est jouable
NOTE FINALE : 13,5/20
On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.
Version Game Boy
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.
Graphiquement parlant, on pouvait s’attendre à bien pire, mais le problème n’est pas là
NOTE FINALE : 08/20
On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.
Version Game Gear
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.
La réalisation assure l’essentiel, mais ce n’est hélas pas le cas de la jouabilité
NOTE FINALE : 08/20
Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.
L’imprécision des masques de collision est assez énervante
NOTE FINALE : 10/20
Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.
Version Mega Drive
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.
Ce n’est peut-être pas encore tout-à-fait à la hauteur de l’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément
NOTE FINALE : 14/20
La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.
Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition
À gauche la cartouche commerciale, à droite l’Arcade Edition
Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.
Bon, là, ça commence vraiment à y ressembler
NOTE FINALE : 14,5/20
On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.
Version Super Nintendo Mortal Kombat : Édition Compétition
Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.
Ce n’est pas si loin, mais le diable est dans les détails
NOTE FINALE : 13,5/20
Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.
Version Mega-CD
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.
Rien de bien neuf, hein ?
NOTE FINALE : 14/20
Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.
Développeur : Nintendo EAD Éditeur : Nintendo of Europe GmbH Titres alternatifs :スーパーマリオカート (graphie japonaise), 슈퍼 마리오 카트 (graphie coréenne) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : New 3DS, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (New 3DS) – Présent parmi les jeux pré-installés sur la Super Nintendo Mini
Date de sortie : 27 août 1992 (Japon) – 1er septembre 1992 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut sans doute accuser Nintendo de tous les maux de la terre, rappeler leur tentative de verrouiller le marché vidéoludique à leur avantage dans les années 80, blâmer un certain conservatisme dans leur approche du hardware ou encore se gausser de certains de leurs plus gros fiascos (entre ici, Virtual Boy ; salut, extension CD-ROM abandonnée qui sera finalement devenue la PlayStation, soit leur plus grand concurrent…), il y a au moins un point sur lequel la société japonaise est difficilement attaquable : la qualité de ses licences maisons.
Tout le monde répond présent. Choisissez bien.
Le plus extraordinaire, avec Nintendo, est moins le fait que la compagnie ait passé les quarante dernières années à régulièrement nous abreuver de nouveaux épisodes de Super Mario, de Zelda ou de Metroid (pour ne citer que trois de ses licences les plus emblématiques) que le fait qu’elle soit parvenue à maintenir un niveau de qualité stratosphérique ne côtoyant pratiquement jamais le médiocre, et qui aura eu de quoi rendre sacrément jalouse une certaine mascotte bleue de la concurrence au fil des trois dernières décennies. En 1992, la guerre avait beau faire rage entre la Mega Drive et la Super Nintendo, le retard accusé par la firme au plombier moustachu dans son lancement au sein de la génération 16 bits avait déjà été compensé avec un brio qui a de quoi laisser pantois, Super Mario World ou The Legend of Zelda : A Link to the Past étant venus, dès les premiers mois, offrir certains des plus grands titres du genre. Alors quand Nintendo annonça un improbable jeu de kart mettant en scène son personnage phare, d’aucuns pensèrent qu’on allait composer avec un petit jeu popcorn à destination des enfants et appelé à être vite oublié. Mais quand Super Mario Kart fit son apparition, les joueurs durent se rendre à l’évidence : les équipes de Nintendo avaient encore frappé un grand coup.
Ai-je vraiment besoin de présenter ce jeu ?
À l’origine, on trouve pourtant un jeu n’entretenant aucun lien avec Mario : le très sympathique F-Zero, qui avait beaucoup fait parler de lui au lancement de la console en tant que démonstration technique des capacités du fameux « Mode 7 » – et en tant que très bon jeu de course, tout simplement. Néanmoins, le titre accusait également un manque qui n’avait échappé à personne, à savoir l’absence d’un mode deux joueurs qui aurait pourtant représenté une plus-value indéniable. Nintendo aurait donc pu se contenter de lancer le chantier d’un F-Zero 2 intégrant un mode multijoueur, mais leurs équipes se dirigèrent finalement vers un logiciel tourné tout entier vers ce qui fait le sel des parties à deux : le fun.
Les niveaux de glace ne sont hélas pas très lisibles
En résulta donc un jeu de course aux tracés nerveux et facilement mémorisables, avec des « armes » prenant la forme d’objets issus directement de l’univers de Super Mario, tout comme les personnages, les pièges et les différents environnements du jeu. Avec, pour faire bonne mesure, un mode baptisé « battle » dans lequel les joueurs (humains) s’affronteraient, non pour la première place, mais pour la survie dans une sorte de deathmatch en kart où le perdant serait le premier à perdre ses trois points de vie, figurés par des ballons. Le cœur du jeu resterait néanmoins la course, seul ou à deux, avec en point d’orgue un mode championnat qui, au fil des victoires, débloquerait de nouvelles courses et de nouvelles catégories de véhicules, de plus en plus rapides. Au total, trois niveaux de compétition définis par leur vitesse : 50cc, 100cc ou 150cc, trois championnats de cinq courses chacun dans chacun de ces modes, plus un quatrième à partir du 100cc, et même la possibilité de débloquer un mode miroir en conclusion : le contenu est clairement très conséquent et aura de quoi vous garder occupé un bout de temps avant d’espérer débloquer tout ce que le jeu a à offrir. En y ajoutant un mode time trial et le fait que la cartouche conserve vos temps, on a déjà a minima un jeu de course extrêmement solide sur le papier.
Les zones d’accélération sont toujours placés à des endroits difficiles d’accès qui réclameront de la précision
Au moment de commencer à jouer correspondra celui du choix de son personnage, parmi un roster de huit (naturellement piochés dans l’univers du jeu, plus Donkey Kong Jr. en guise de guest star).
Les courses sont souvent plus serrées qu’elles n’en ont l’air
Bien que cela ne soit indiqué nulle part hors du manuel, ces personnages ne sont pas « égaux » et sont divisés en quatre catégories de deux (afin que deux joueurs humains puissent jouer avec des personnages aux caractéristiques identiques) en fonction de leurs points forts et de leurs points faibles : Mario et Luigi sont les plus équilibrés, mais pas nécessairement les plus simples à prendre en main, Peach et Yoshi ont la meilleure accélération, Bowser et Donkey Kong Jr. la meilleure vitesse et l’avantage du poids, tandis que Koopa Troopa et Toad sont les plus maniables, en faisant ainsi un excellent choix pour les débutants. Après quoi, on choisit sa course et on commence à écraser l’accélérateur, avec l’objectif de finir le championnat en tête… voire de le finir tout court, car il faudra obligatoirement terminer une course dans la première moitié du tableau pour avoir le droit de continuer à concourir, échouer à y parvenir signifiant la perte d’une de vos trois vies. Il y a donc bien un game over, et finir les championnats les plus exigeants pourra nécessiter, on s’en doute, un peu d’entraînement pour maîtriser les quelques subtilités du gameplay.
Il n’y a pas que la course, dans la vie, il y a aussi le bon vieux deathmatch !
Celui-ci est a priori très simple, et c’est ce qui fait l’essentiel de sa force : B permet d’accélérer, Y de freiner, A de faire usage de l’un des bonus que l’on acquiert en passant sur une des cases dotées d’un point d’interrogation, une fois par tour (seuls les joueurs humains peuvent en faire usage, les ennemis contrôlés par l’I.A. ayant leurs propres pouvoirs), et les boutons de tranche permettront de sauter, ce qui sera parfois indispensable pour éviter certains pièges ou précipices (voire pour dénicher des raccourcis). X, pour sa part, permettra de faire basculer la vue de l’écran inférieur entre la carte et un rétroviseur très pratique.
La fameuse « Rainbow Road » et ses sorties de route interdites seront restées célèbres
Notons également la présence de pièces sur le parcours, dont l’avantage est double : elle permettront d’augmenter la vitesse de votre kart tout en faisant office de « points de vie » lors des collisions. En effet, chaque fois que vous percuterez un ennemi, vous ne serez que légèrement repoussé et perdrez une pièce en échange, mais si votre total arrive à zéro, une collision équivaudra à un tête-à-queue et à de longues secondes perdues, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à éviter les autres concurrents plutôt que de chercher à passer en force. On constatera également l’existence de subtilités comme un départ optimal en cas de bon timing ou encore la présence d’une glissade dite « power slide » qui pourra vous permettre, une fois maitrisée, de prendre des virages très serrés sans sacrifier votre vitesse. On retrouve également certains éléments directement empruntés à F-Zero, comme la présence de zones de boost, de lignes faisant office de tremplin, sans oublier bien sûr le moteur du jeu qui a encore un charme indéniable. Dès les premières secondes, la prise en main est relativement naturelle, et si on pourra pester un peu le temps de maîtriser l’inertie des différents pilotes, on s’amuse rapidement. L’action est nerveuse, les courses prenantes, et tout le déroulement est pensé pour qu’une course ne soit jamais définitivement gagnée ou perdue avant sa conclusion… du moins, jusqu’à un certain point, et c’est à ce niveau que le titre pourra également susciter une certaine frustration qu’on ne rencontrera plus vraiment, par la suite, dans les autres épisodes de la saga.
Les pièges peuvent dramatiquement changer le résultat d’un course qu’on pensait gagnée d’avance
Soyons clair : en solo, à haut niveau, on aurait ainsi préféré faire face à une opposition un peu plus compétente plutôt qu’à cette I.A. honteusement privilégiée. Le système de pièces transforme chaque collision avec un ennemi en une punition, et ce n’est certainement pas le fait que ladite collision n’ai absolument aucun impact sur la trajectoire des adversaires, qui continueront leur route comme si de rien n’était pendant que votre kart sera systématiquement repoussé, qui arrange les choses.
Gagner pourra demander un peu d’entrainement, car rien n’est jamais facile
Les autre véhicules circulant la majeure partie du temps en formant un « bus » assez compact, vous retrouver au cœur du peloton équivaudra rapidement à une sentence de mort où vous rebondirez d’un concurrent à l’autre comme une boule de flipper en perdant toutes vos précieuses pièces jusqu’au moment où vous serez purement et simplement K.O., ce qui revient dix fois sur dix à repartir de la dernière place et sans aucun bonus de vitesse ni la moindre possibilité de conduire sur la trajectoire « idéale » sans vous en faire à nouveau expulser par les autres karts… Autant dire que mieux vaudra avoir les nerfs solides dès les derniers circuits de la catégorie 100cc, et avoir appris à maîtriser les subtilités de le conduite de son personnage – ce qui ne sera d’ailleurs pas toujours suffisant tant la chance joue également une part, comme lors de ces séquences absolument imparables où un adversaire vous fait une queue de poisson avant de laisser un obstacle sur votre route un centième de seconde plus tard. Même si le jeu tend à équilibrer (un peu) les choses en se montrant plus généreux vis-à-vis des bonus lorsque vous êtes mal placé, on a souvent l’impression de ne pas avoir le droit de conduire de façon optimale comme le font les autres, et on se surprend à penser qu’on aurait largement préféré que les ennemis disposent des mêmes capacités que nous et que tout le monde se batte à armes égales plutôt que d’être le dindon de la farce face à des concurrents avantagés – une philosophie qui s’imposera d’ailleurs heureusement dans les autres épisodes de la saga.
Le moteur de jeu fait parfaitement le travail
Pour les nostalgiques, qui auront sans doute levé les yeux au ciel en lisant ce dernier paragraphe, cela fait partie du jeu et n’aura visiblement jamais représenté un défaut à en juger par l’extraordinaire popularité dont jouit encore ce Super Mario Kart, bien que le temps ait sans doute un peu enjolivé les choses.
Dans les catégories supérieures, opter pour les pilotes les plus lents sera un choix risqué
Pour ceux qui découvriraient le jeu aujourd’hui – à plus forte raison pour ceux ayant déjà eu l’occasion de poser les mains sur un des épisodes ultérieurs – les choses seront peut-être un peu moins idylliques, et même s’il y aura toujours matière à passer un très bon moment, en particulier à deux où les « injustices » du mode solo n’existeront plus, le titre trahira davantage son âge en affichant quelques limites que ses successeurs auront su effacer ou transcender – notamment en permettant de jouer à quatre et en développant un peu le concept du mode « battle », ici réduit à quatre arènes. Bref, sans nécessairement être le jeu extraordinaire ou indépassable qu’ont tendance à en faire les fans, Super Mario Kart demeure, sans discussion possible, un très bon jeu de course extrêmement convivial qui constituera un passage obligé lors de n’importe quel après-midi ou soirée où un ami pourrait avoir envie de jouer à la Super Nintendo avec vous, et une excellente porte d’entrée vers une saga qui n’a que rarement eu l’occasion de décevoir depuis. Si, par miracle, vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous y essayer, vous pouvez vous lancer sans aucune hésitation.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) - 17,5/20 (à deux)
Pensé à l'origine comme le pendant multijoueur de F-Zero, Super Mario Kart sera parvenu à accomplir un des ces miracles vidéoludiques que Nintendo semble réaliser avec une régularité qui tient quasiment de la routine : viser juste, à tous les niveaux, au point d'initier à la fois un sous-genre et une licence à part à lui tout seul. La grande force de ses courses et de ses affrontements, c'est d'avoir été pensés spécifiquement pour le fun d'un bout à l'autre : des circuits très courts, des bonus amusants, des obstacles adaptés, une prise en main immédiate, un contenu extrêmement solide, suffisamment de subtilités pour rester pertinent en tant que pur jeu de course et même un équilibrage pensé pour vous donner un coup de pouce en cas de besoin, difficile de faire plus convivial et plus prenant sur la durée, en particulier à plusieurs. Le temps ayant depuis apporté bien d'autres idées à la prolifique saga, on pourra juste regretter quelques timides maladresses, quelques équilibrages un peu défaillants, et le sentiment difficile à congédier d'une certaine injustice en solo, mais le bilan reste irréfutable : trente ans après, avec un sans un ami, c'est toujours amusant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques informations qui auraient pu être délivrées en jeu plutôt que d'être cachées dans le manuel
– Des pouvoirs ennemis qui peuvent se montrer assez frustrants en solo...
– ...d'autant plus que l'I.A. triche...
– ...et qu'absolument toutes les collisions se font systématiquement à votre désavantage
– Un mode « battle » encore très sous-exploité
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Mario Kart sur un écran cathodique :
Développeur : Delphine Software International Éditeur : U.S. Gold Ltd. Titres alternatifs :Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque) Testé sur :Mega Drive – Amiga – PC (DOS) – Super Nintendo – FM Towns – PC-98 – SEGA CD – 3DO – Jaguar – Macintosh Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S Présent dans la compilation :Classic Collection : Adventure (1994 – Amiga, PC (DOS)) Remakes :
Flashback (2013 – PlayStation 3, Windows, Xbox 360, Xbox One)
Flashback (2018 – Android, iPad, iPhone, Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.
« Geronimooooo !!! »
S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.
Bienvenue dans le monde du futur !
À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).
Le jeu sait parfaitement vous mettre un coup de pression lorsque c’est nécessaire
Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.
Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en graphismes vectoriels (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.
Même dans le futur, on prend encore le métro
Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…
Le jeu a clairement une identité graphique forte
Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.
L’ambiance fonctionne d’un bout à l’autre du jeu
Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratiques pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.
Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux d’action où on vous trimballe de guichet en guichet ?
On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.
Garder la tête froide sera votre meilleure arme pour gérer les combats du jeu
Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).
La dimension aventure du jeu est vraiment la bienvenue
On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !
Les affrontements vous demanderont souvent d’utiliser votre tête en plus de vos réflexes
Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.
Ces policiers volants vous demanderont de faire usage de votre champ de force
Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.
Le Death Tower Show, autre séquence culte du jeu
Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.
On est très mal accueilli, ici !
Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu
– Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier (même s’il est apparemment possible d’utiliser plusieurs boutons), ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.
Version PC (DOS)
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA (320×240) Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.
La version CD-ROM :
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !
NOTE FINALE : 18/20
Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.
Version Super Nintendo
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.
NOTE FINALE : 18/20
Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.
Version FM Towns
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.
Version PC-98
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais
Je mets les images de la version 16 couleurs pour les curieux, mais le jeu est parfaitement jouable en 256 couleurs
NOTE FINALE : 18/20
Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.
Version SEGA CD Flashback : The Quest for Identity
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.
NOTE FINALE : 18/20
Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.
Version 3DO
Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.
NOTE FINALE : 18/20
Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.
Version Jaguar Flashback : The Quest for Identity
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.
NOTE FINALE : 18/20
Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.
Version Macintosh
Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : 256 couleurs Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 512×448, soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).
NOTE FINALE : 18/20
Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.
Développeurs : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd. Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis) Titre alternatif :ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise) Testé sur :SEGA CD Le remake du jeu :Lunar : Silver Star Story Testé sur :Saturn – PlayStation Version non testée : Windows Disponible sur : iPad, iPhone
Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.
Une tour inaccessible et une cité volante : alléchant…
Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.
Pour une fois, tout le monde a une voix et un visage, ce qui aide indéniablement à rendre le monde autour de vous un peu moins abstrait
Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.
Les choix qu’on vous demande de faire sont rarement très complexes
Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.
Les combats sont plus graphiques que ce à quoi nous avait habitué le genre en 1992
Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.
Jess a un caractère bien à elle
Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.
Le monde est vaste et devrait vous occuper au moins une vingtaine d’heures
La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.
Dommage que l’unique carte du jeu n’apparaisse que pendant quelques cinématiques
Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassantes, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.
Support CD oblige, le jeu n’hésite pas à se mettre en scène – et il le fait bien
Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.
Les événements sont souvent introduits trop vite et sortent un peu de nulle part
On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.
En dépit de louables efforts, le scénario du jeu reste extrêmement convenu
Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.
Les derniers donjons peuvent se montrer particulièrement tortueux
En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.
Même le combat final n’est pas très compliqué
Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).
Entretien avec un dragon
Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.
La magie sera la clef des combats les plus exigeants
Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les amateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller...
– ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise
– Des directions et des objectifs souvent flous
– Beaucoup de combats aléatoires
– Une interface avec quelques manques
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :
Développeur : Game Arts Co., Ltd. Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd. Titres alternatifs :ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS) Testé sur :Saturn – PlayStation Version non testée : PC (Windows) Disponible sur : iPad, iPhone
Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.
La réalisation a été revue à la hausse, et on n’a aucune raison de s’en plaindre (Saturn)
Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…
Plus question de faire de mauvaises rencontres sur la carte du monde, dorénavant (PlayStation)
Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.
Les personnages sont plus développés, mais ça ne les rend pas moins archétypaux (PlayStation)
Version testée : Version 1.5 japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Backup RAM Cart
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct, et même sensiblement supérieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela n’aura d’ailleurs pas empêché le jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait encore mieux, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.
NOTE FINALE : 16/20
Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.
Version PlayStation Lunar : Silver Star Story Complete
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Working Designs (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées (mais présentées dans une résolution plus basse) et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. La résolution employée est exactement la même que sur Saturn, la principale différence (mais elle était de taille) restant le fait que cette version aura eu le droit à une version traduite en anglais à sa sortie sans devoir patienter plusieurs décennies que les fans se retroussent les manches. Autant dire que quoi qu’il arrive, vous ne devriez pas vous sentir floué de découvrir le jeu dans cette édition.
NOTE FINALE : 16/20
Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd. Éditeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd. Titre alternatif :サイキックストーム (graphie japonaise) Testé sur :PC Engine CD Présent au sein de la compilation :Telenet Shooting Collection (2023 – Switch)
Version PC Engine CD
Date de sortie : 19 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La grande force de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. La petite faiblesse de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. Pour les shoot-them-up.
Je m’explique, parce que je sens que la démonstration n’est pas nécessairement limpide. Du côté des joueurs, la PC Engine représente beaucoup de choses, à commencer par une curiosité avec un caractère mystérieusement exotique tant la machine aura connu une distribution navigant entre le médiocre et le néant total hors du Japon.
Ils sont si charismatiques qu’il n’y avait pas assez de place sur un seul écran pour mettre les quatre
L’un des grands éléments participant à la réputation de la console, c’est donc son catalogue de shoot-them-up, où les titres d’exception se bousculent avec un tel empressement qu’en entreprendre une liste exhaustive en deviendrait rébarbatif ; pour le bien de la démonstration, citons déjà Gate of Thunder, Lords of Thunder, Seirei Senshi Spriggan, Rayxanber III, R-Type Complete… Le revers de la médaille, comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le constater avec des titres à la Air Zonk – qui auraient sans doute davantage marqué les mémoires sur une autre plateforme -, c’est qu’il est extrêmement difficile pour un jeu simplement « bon » de parvenir à se faire remarquer au milieu de toutes ces têtes d’affiche, surtout quand le jeu en question n’aura jamais eu l’occasion de quitter l’Archipel nippon. Une constatation qui aura transformé, avec trente ans de recul, la ludothèque de la console en un superbe espace à prospecter pour les amateurs de shoot-them-up à la recherche d’un logiciel valable qui aurait pu leur échapper. La question du jour sera donc la suivante : Psychic Storm appartient-il à cette catégorie ?
Un shoot-them-up sur PC Engine CD ? Ah, tiens, qui l’eut cru…
Le scénario du jeu vous est dévoilé via l’introduction, et via un long pavé de texte qui défile beaucoup trop vite pour être lu, rédigé dans un anglais absolument abominable niveau « All your base are belong to us » à toutes les phrases – ce qui tend à démontrer que le titre a bel et bien nourri l’ambition, à un moment ou à un autre, d’aller tenter sa chance à l’international.
On sent que l’équipe de développement n’était pas exactement bilingue
Si vous prenez le temps de regarder la vidéo au ralenti, vous découvrirez donc que l’humanité est menacée par une force extraterrestre poétiquement surnommée « la chose » qui dévore – littéralement – les corps célestes sur son chemin. Le système solaire étant sur sa route, on envoie non pas un mais quatre pilotes d’exception dans les éternels prototypes futuriste de la dernière chance pour aller expliquer à la chose qu’en termes de destruction, la Terre n’a de leçons à prendre de personne. Vous débuterez donc votre périple au-dessus de la ville de Neo Hong-Kong avant de mener la lutte planète par planète jusqu’à avoir éradiqué la méchante forme de vie intelligente qui cherchait peut-être juste à communiquer avec vous. Classique.
On retrouve à peu près tous les environnements classiques du genre
La première bonne nouvelle, c’est que le fait d’envoyer quatre pilotes plutôt qu’un vous permettra de choisir lequel vous pourrez incarner, ce qui ne présenterait qu’un intérêt assez limité si chaque personnage n’était pas fourni avec son propre vaisseau et son propre type de tir.
Vous pourrez parfois choisir votre route
Dans l’ensemble, pas trop de surprise à attendre de ce côté-là : les quatre modèles se divisent principalement entre les tirs couvrant et les tirs concentrés, et opter pour un pilote plutôt que pour un autre ne devrait finalement avoir qu’un impact assez limité sur votre façon de jouer. On notera cependant que Charr, le scientifique du groupe, emploie un rayon très puissant mais à la portée limitée qui l’obligera plus que les autres à aller se porter au contact de l’ennemi. La deuxième bonne nouvelle, cependant, c’est que ce roster généreux vous permettra aussi et surtout de jouer à deux simultanément en coopératif, ce qui est toujours un bonus extrêmement bienvenu dans un shoot-them-up. Si les deux joueurs ne pourront pas sélectionner le même pilote, le profil relativement proche des différents protagonistes devrait éviter les engueulades à n’en plus finir pour savoir qui aura le droit d’incarner qui.
Occlusion intestinale : the video game
Tout cela est déjà sympathique, mais on ne peut pas dire qu’on ait vu quoi que ce soit de follement original jusqu’ici. Les développeurs s’en sont probablement douté, c’est pourquoi ils auront décidé d’introduire un mécanisme un peu plus inhabituel dans le système de jeu. Un bref coup d’œil à votre interface en bas de l’écran vous dévoilera qu’en plus d’une barre de vie, votre vaisseau affiche une deuxième jauge qui se remplit avec le temps.
Tout fonctionne, mais il manque encore un petit quelque chose
Une fois pleine, celle-ci aura en fait deux usages : en appuyant sur les deux boutons à la fois, vous pourrez employer une classique smart bomb qui vous aidera à faire le ménage lorsque cela sera nécessaire, mais qui sera souvent assez inefficace contre les boss. En revanche, si vous appuyez uniquement sur le bouton I, votre astronef prendra alors une forme insectoïde ou animale pendant une dure limitée, ce qui le dotera non seulement d’une puissance de feu assez généreuse, mais aura aussi le mérite de le rendre invincible durant ce laps de temps. L’unique jauge affichée en bas de l’écran correspondra alors au temps restant à votre transformation, laquelle pourra être remplie en collectant les power-up lâché par les ennemis, et se videra encore plus vite si vous êtes touché par le feu adverse. Dès lors, on s’en doute, la gestion de cette fameuse métamorphose sera un élément d’autant plus central que vous n’y aurez de toute façon accès que trois fois, et pas une de plus, par niveau.
La réalisation ne déçoit pas
Pour originale qu’elle soit, cette idée (qui évoque un peu le système d’armure d’Alpha Mission II) ne révolutionne pas franchement une jouabilité autrement très classique, où la seule contrainte sera la montée en puissance relativement lente de votre arme principale (les personnages partageant les mêmes bonus, vous pourrez heureusement tout à fait changer de pilote entre les niveaux sans avoir à tirer un trait sur tout ce que vous avez accumulé jusque là) via des upgrades qu’il faudra accumuler en nombre avant d’avoir le droit de profiter du moindre gain.
Même les niveaux organiques sont de la partie
On remarquera que le jeu n’est de toute façon pas extrêmement difficile avec un minimum d’entraînement, particulièrement lorsque l’on joue à deux, où le fait de bénéficier de six transformations cumulées devrait vous aider à surmonter sans trop de difficulté les passages les plus ardus. On note d’ailleurs que l’équilibrage en solo est loin d’être idéal, le deuxième boss du jeu étant un des plus difficiles. Néanmoins, un choix de la difficulté aurait réellement été le bienvenu (particulièrement pour pouvoir l’augmenter un peu), et on regrettera d’être contraint de s’en passer.
Réservez vos métamorphoses pour les boss, et le jeu ne devrait pas vous résister longtemps
Support oblige, Psychic Storm s’en tire de toute façon très bien sur le plan de la réalisation, avec des environnements variés, deux types de décor par niveau, une musique CD efficace et une action qui n’affiche jamais le plus infime ralentissement. Le déroulement réserve également quelques surprises, et on remarquera qu’il est possible, à compter du niveau trois, de choisir la prochaine planète à visiter (et qu’il est impossible de toutes les voir en une seule partie ; bon point pour la rejouabilité, donc).
La fin approche !
On n’est jamais soufflé, on n’est jamais en transe, mais on n’est jamais déçu non plus : c’est fluide, c’est nerveux, et c’est surtout amusant. En revanche, on sent bien qu’il manque encore un petit quelque chose pour aller tutoyer les sommets : pour agréable qu’il soit, le déroulement reste extrêmement convenu, et le mécanisme de la transformation échoue à transcender un gameplay résolument classique. Ce n’est pas une tare rédhibitoire, loin de là, mais cela explique sans doute a posteriori pourquoi le titre aura échoué à se faire une véritable réputation au sein de la ludothèque de la PC Engine CD. Néanmoins, les shoot-them-up jouables à deux restant une exception plutôt que la norme sur la machine de NEC, et l’expérience étant très sympathique quoique probablement un poil trop simple, ceux qui rechercheraient l’occasion de passer un peu de temps avec un ami sur un titre au principe et à la jouabilité limpides devraient indéniablement jeter un œil sur ce Psychic Storm. Et si vous n’avez pas d’ami ? Eh bien, jetez un œil quand même.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Parmi les très nombreux shoot-them-up venus enrichir la ludothèque de la PC Engine CD, le méconnu Psychic Storm n'est que trop rarement cité. C'est une petite injustice, car sans jamais faire trembler les fondations du genre, le titre d'AlfaSystem a le bon goût de proposer une réalisation à la hauteur, une action nerveuse et surtout un mode deux joueurs qu'on ne rencontre pas assez souvent sur la machine. Le système de transformation de votre vaisseau, original mais finalement plutôt gadget, introduit néanmoins un minime aspect tactique sans départir le programme de son aspect défouloir où les réflexes priment sur le reste. Il manque encore sans doute un chouia de prise de risque, une idée le séparant vraiment du lot pour espérer le faire entrer dans la catégorie des titres références, mais ça ne l'empêche pas pour autant de figurer au rang des bons shoot-them-up que l'on peut relancer régulièrement avec plaisir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage perfectible, particulièrement en solo
– Un mécanisme de transformation finalement sous-exploité
– Une histoire rédigée dans un anglais abominable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Psychic Storm sur un écran cathodique :
Développeur : NCS Corporation Éditeur : Palcom Software Ltd. Titre original :Assault Suits Valken (Japon) Titre alternatif :重装機兵ヴァルケン (graphie japonaise) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : PlayStation 2, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Wii, Wii U)
En 1990, l’Assault Suits Leynos de NCS Corporation, devenu Target Earth en occident, n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Développé sur une console en début de vie, le titre avait, on s’en souvient, laissé une impression mitigée, échouant à matérialiser une ambition pourtant palpable à travers une réalisation quelconque, une action confuse, une jouabilité perfectible et des objectifs flous.
Chaque combat nécessitera d’être mobile et réactif
Autant dire qu’à l’annonce d’une suite intitulée Assault Suits Valken, l’année suivante, la plupart des joueurs d’alors se contentèrent de lever un sourcil dubitatif plutôt que d’aller mettre le champagne au frais. Pour aller dans leur sens, il faut bien dire que cette suite qui n’en portait pas tout à fait le nom semblait bien décidée à reproduire exactement le même cahier des charges que le premier opus : une guerre spatiale à bord d’armures mécaniques développée sur une console en début de vie (mais pas la même) et qui héritait une nouvelle fois d’un titre occidental pas très inspiré, à savoir Cybernator. Sur le papier, pas exactement de quoi trépigner d’impatience – mais parfois, c’est fou comme refaire la même chose en corrigeant ses erreurs peut avoir un résultat spectaculaire.
Encore une guerre qui ne se gagnera pas sans vous !
Comme vous le dévoilera l’introduction du jeu, vous voici donc une nouvelle fois pris dans un conflit futuriste-mais-pas-trop, au XXIe siècle (c’était l’avenir, à l’époque), alors que la terre est déchirée par une lutte pour ses dernières ressources fossiles et pour le partage de la lune. Vous ne saurez pas grand chose des forces en présence, mais vous apprécierez peut-être de découvrir que votre personnage n’est pour une fois pas présenté comme un grand héros censé sauver le monde à lui tout seul à bord de son prototype révolutionnaire mais comme un conscrit cherchant avant tout à survivre sans trop se préoccuper de grands élans patriotiques.
Chaque mission est introduite par un briefing présentant ce que vous aurez à faire
Comme Target Earth avant lui, Cybernator est en effet bien décidé à proposer un scénario au fil de son aventure, lequel se dévoilera via des dialogues au fil des niveaux (il n’y a pas de scènes cinématiques à proprement parler en-dehors de l’introduction et de la conclusion). Un louable soucis d’épaisseur hélas un peu endommagé dans la version occidentale, où les portraits des héros ont inexplicablement disparu (quel intérêt d’aller supprimer cela ?) et où certains événements ont été censurés. Bref, autant dire que si vous avez vraiment envie de profiter de l’histoire, le mieux est sans doute de découvrir le titre dans sa version japonaise traduite grâce au patch d’Aeon Genesis ou à celui, en français, de Lestat.
Même pendant l’entrée en atmosphère, le combat continue
Le programme se divise une nouvelle fois en missions (sept, pour être précis) vous demandant d’accomplir un objectif en particulier. Bonne nouvelle : les choses sont désormais beaucoup plus claires, et vous ne vous risquerez pas cette fois de vous demander où aller ni qui sont vos ennemis.
Échouez à remplir tous vos objectifs, et la guerre se terminera mal…
Les niveaux empruntent une structure ouverte qui vous laisse assez libre de décider de votre route, mais qui demanderont rarement d’autre efforts de navigation au joueur pressé que d’avancer vers la droite – un bon compromis, donc, pour que chacun puisse aborder le jeu avec la philosophie qui lui convient. Plus question de choisir ses armes ni de composer avec des réserves de munitions, cette fois ; vous commencerez la partie avec juste vos poings et une mitrailleuse, et les seules autres options que seront le laser et les missiles à tête chercheuse seront à dénicher sur le terrain. En revanche, il sera dorénavant possible d’augmenter votre puissance de feu via des bonus trouvables dans des containers ou sur vos ennemis, et vous remarquerez que votre robot peut employer un bouclier, un dash, ou encore s’envoler à l’aide d’un jetpack – un excellent moyen d’enrichir la jouabilité en la rendant un peu plus technique, sans pour autant transformer le titre en une inutile usine à gaz où on ne sait jamais sur quel bouton appuyer pour accomplir des actions basiques ; un autre excellent point, donc.
Pas le moindre ralentissement au programme, même avec des sprites de cette taille
Une fois la manette en mains, on peut d’ailleurs dire que l’enthousiasme grimpe beaucoup, beaucoup plus vite que lors des premiers instants avec Target Earth. L’équipe de développement aura visiblement pris de la bouteille en deux ans, et cela se sent immédiatement grâce à une réalisation très satisfaisante qui tire déjà le meilleur de la Super Nintendo : fluidité parfaite, sprites gigantesques, décors détaillés avec un louable effort de variété en dépit d’une thématique très mécanico-spatiale – cette fois, on a réellement de quoi être impressionné par ce qu’on voit à l’écran.
Combat en apesanteur. Soyez vigilant !
Pour ne rien gâcher, la jouabilité est elle aussi très difficile à prendre en défaut, et l’action est infiniment plus claire que dans le premier opus ; plus question ici de composer avec des vagues incessantes et à peu près inévitables avant d’aller glander trente secondes dans un coin histoire de recharger sa jauge de vie, ce qui n’est de toute façon plus possible. Désormais, chaque combat ne repose que sur votre anticipation et votre adresse, et un joueur patient obtiendra souvent de bien meilleurs résultats qu’un excité déterminé à foncer sous les balles et les missiles – mais attention, car il est tout à fait possible d’échouer à remplir un objectif pour avoir un peu trop tardé à boucler un combat. L’originalité, c’est que cela ne signera pas pour autant la fin de votre partie, mais vous dirigera vers une « mauvaise fin » où vous ne serez pas parvenu à remporter la guerre de façon aussi idéale que prévu – quelque chose qu’on n’avait pas franchement l’habitude de rencontrer à l’époque, et qui demeure encore exceptionnel depuis lors.
Les effets de lumière et de transparence sont très bien gérés
En revanche, il faudra sans doute consacrer un peu de temps à cette guerre, car la difficulté ne tarde pas à monter et à exiger des trésors d’adresse, particulièrement contre les boss. Rien d’insurmontable avec un peu d’entrainement, mais en cas de décès, ce sera retour au dernier point de passage (généralement, le début de la séquence, c’est à dire souvent le début du niveau) en ayant perdu un de vos quatre continues, puisque vous n’avez qu’une seule vie.
Inutile de chercher à aller trop vite
Certains affrontements peuvent se montrer frustrants, d’autant plus que vous aurez souvent plusieurs choses à gérer en même temps (comme un objectif à détruire d’urgence alors que vous seriez plutôt tenté d’accorder la priorité au robot géant qui vous harcèle), mais la grosse différence étant que cette fois on s’amuse d’un bout à l’autre – et qu’on a réellement le sentiment qu’on pourra faire mieux à la prochaine tentative, quitte à passer un peu plus de temps au sein du niveau pour dénicher une arme en plus ou un bonus de soin salutaire. Les situations sont variées, bien mises en scène et prenantes, et on regrettera juste d’être trop souvent freiné dans notre élan par ces dialogues impossibles à passer qui ont une fâcheuse tendance à apparaître au beau milieu de l’action. Un maigre prix à payer pour ce qui restera comme un run-and-gun original, très bien réalisé et particulièrement agréable à parcourir d’un bout à l’autre. Si vous appréciez le genre et que vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Cybernator, foncez.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
C'est en lançant Cybernator qu'on comprend un peu mieux ce que NCS Corporation cherchait à réaliser avec Target Earth : un run-and-gun prenant et efficace vous donnant le sentiment de participer à un conflit global, avec ses morceaux de bravoure, ses moments forts et son scénario mieux ficelé que la moyenne. La différence, c'est que cette fois, de la réalisation à la jouabilité en passant par la mise en scène, tout fonctionne à merveille – propulsant le titre très au-dessus de son prédécesseur pour aller côtoyer les sommets du genre sur Super Nintendo. En dépit d'une difficulté assez punitive et d'un léger manque de variété dans les environnements et les situations, on prend authentiquement plaisir à diriger notre héros dans son armure robotique et on a rapidement envie de s'accrocher pour découvrir la suite du programme. Clairement une cartouche à posséder pour tous les amateurs du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des dialogues scriptés qui viennent casser le rythme et interrompre l'action
– Des boss qui tirent un peu en longueur
– Des coupes inutiles et injustifiées dans les versions occidentales
– Une difficulté qui ne fait pas de cadeaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cybernator sur un écran cathodique :
Développeur : HAL Laboratory, Inc. Éditeur : Nintendo of Europe GmbH Titre original :星のカービ (Hoshi no Kirby, Japon) Titre alternatif :Twinkle Popo (titre de travail) Testé sur :Game Boy Disponible sur : 3DS En vente sur :Nintendo eShop (3DS)
Date de sortie : 27 avril 1992 (Japon) – 1er août 1992 (Amérique du Nord) – 3 août 1992 (Europe) – 5 novembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant qu’il m’en coûte de casser le mythe du jeu vidéo en tant que produit exclusif d’une équipe de passionnés au service d’une grande idée, il va être temps d’aborder aujourd’hui l’aspect le moins romantique qui soit d’un succès commercial : le produit de commande.
Chaque niveau est introduit via une petite saynète
HAL Laboratory (nommé ainsi en référence à l’ordinateur de 2001 : L’Odyssée de l’espace) aura beau avoir été fondé en 1980, je doute que beaucoup de joueurs soient capables de citer des titres marquants issu de ce studio avant la toute fin des années 80, où des jeux comme Adventures of Lolo auront commencé à se faire remarquer un peu. Le véritable premier succès de la compagnie japonaise aura néanmoins dû attendre que celle-ci ait fêté ses douze ans d’existence, le jour où une requête interne de Nintendo aura sollicité des recherches en design pour « un jeu capable de plaire à tout le monde » – vaste programme s’il en est. Signe du fait que le salut vient souvent de la jeunesse, c’est un nouvel employé de la firme âgé d’à peine dix-neuf ans, un certain Masahiro Sakurai, qui aura remporté la timbale en imaginant les aventures d’une petite boule rose originellement nommée « Twinkle Popo », avant que Nintendo of America ne s’avise que le public occidental serait sans doute davantage réceptif à un pseudonyme plus court et plus simple, comme Kirby. Pour la petite histoire, ladite boule rose n’était à l’origine qu’un placeholder temporaire dans l’attente du design d’un héros plus détaillé, mais son aspect rond qui la rendait extrêmement simple à dessiner finit par remporter tous les suffrages. Oh, et tant qu’à faire, ce Kirby’s Dream Land étant développé sur Game Boy, il faudrait attendre que la nouvelle mascotte débarque sur NES pour que les joueurs non-japonais découvrent qu’elle était rose. Sur leurs boîtes de jeu, elle était blanche…
Vous aviez toujours rêvé d’être une petite boule rose !
Fidèle à sa mission de « plaire à tout le monde », Kirby’s Dream Land prend donc une des formes les plus populaires et les moins clivantes au début des années 90 : celle d’un jeu de plateforme. Au Pays des Rêves du titre, la famine menace depuis que le roi Dadidou et sa bande auront débarqué une nuit pour rafler toute la nourriture ainsi que les Étoiles Étincelantes qui permettaient aux habitants de collecter leur pitance.
Les ennemis font moins peur quand ils vous servent de munitions
Face à cette situation dramatique, un héros s’avance : il est rond, il est super-mignon, on a envie de lui faire des gros câlins et de boulotter un paquet de marshmallows en le voyant, et son nom est Kirby. Sa mission va donc être de sauver le Pays des Rêves en allant récupérer la nourriture honteusement subtilisée par le roi Dadidou, et je vous rassure tout de suite, cela se traduira exactement de la même manière que si on l’avait envoyé chercher une princesse : en traversant quatre régions, chacune défendue par un boss – le cinquième et dernier niveau prenant la forme d’un boss rush avant d’affronter le grand méchant du jeu et de revenir faire la cuisine pour le repas du soir.
Quitte à pouvoir voler, le jeu n’hésite pas à vous demander d’en faire usage
Le maniement est très simple, avec une petite originalité : si Kirby peut sauter en appuyant sur A, il peut également aspirer les ennemis avec B. Il peut alors soit les digérer avec bas, ce qui ne produit rien, soit les utiliser comme projectiles en les recrachant, ce qui est déjà un peu plus original – même si utiliser les ennemis comme munitions contre leurs semblables n’était pas spécialement neuf, on repensera par exemple à Super Mario Bros. 2.
Le roi Dadidou est très résistant et demandera un peu de patience
Mécanisme un peu plus surprenant dans un jeu de plateforme : notre bouboule peut aussi se gonfler et ainsi flotter comme un ballon tout en battant de ses petits bras pour voler – il lui suffira alors de recracher l’air pour redescendre au sol. Un programme assez simple (les connaisseurs de la saga remarqueront que la capacité la plus marquante de Kirby n’était pas encore disponible dans ce premier épisode), mais encore une fois, on se souvient de la très belle carrière d’un plombier italien qui n’avait pas grand chose de plus à offrir que de sauter. La grande question reste donc de savoir si l’aventure fonctionne d’un strict point de vue ludique.
Le titre comprend également sa dose de zones cachées et de passage secrets
À ce niveau, la notoriété et la longévité de la saga ont dû vous donner un indice : Kirby’s Dream Land se défend très bien. Grâce à un level design ouvert sans être labyrinthique, à une variété bienvenu dans les environnements et les situations, à quelques passages plus originaux (le quatrième boss prendra ainsi la forme d’un shoot-them-up), l’épopée défile comme un charme sans qu’on ait jamais le temps de ressentir la moindre bribe d’ennui ou de lassitude.
L’ambiance du jeu n’est pas franchement anxiogène
La promenade est d’ailleurs d’autant plus reposante que, dans un souci assumé d’accessibilité (le jeu devait pouvoir être bouclé par des enfants), la difficulté est très basse tout en nécessitant un minimum de concentration et d’observation – les joueurs restés sur leur faim seront donc heureux d’apprendre qu’un mode un peu plus corsé est disponible à l’écran-titre en pressant haut, A et Select à la fois. Curieusement, le menu des options n’est accessible, lui aussi, que via une manipulation similaire, en appuyant sur bas, B et Select. L’expérience reste dans tous les cas assez courte, puisque le titre peut être achevé – et sans doute dès votre première partie – en moins d’une demi-heure, ce qui, pour une expérience nomade, est loin d’être illogique.
Le jeu varie les ambiances, et c’est tant mieux
On pourrait d’ailleurs penser que cette durée de vie rachitique condamnerait le titre à l’oubli, mais la grande force de cette cartouche est précisément de pouvoir être ressortie régulièrement pour une petite partie sur le pouce qui aura l’avantage d’être agréable d’un bout à l’autre. Il n’y a peut-être aucune révolution ni aucun morceau de bravoure dans ce Kirby’s Dream Land, mais il y a tout simplement un bon jeu efficace, rythmé, jamais frustrant et qui donne largement envie d’en voir encore un peu plus. À tout prendre, le programme se serait sans doute un peu essoufflé en étirant son aventure – il manquait encore un petit quelque chose pour cela, qui serait magistralement introduit par Kirby’s Adventure sur NES. Si jamais vous cherchez à vous détendre et à vous changer les idées, inutile de chercher votre bonheur plus loin : l’antidépresseur ultime existe, et il a un goût de marshmallow.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
C'est donc en 1992 qu'aura vu le jour la plus célèbre petite boule rose du jeu vidéo... sur un support qui empêchait encore de deviner qu'elle était rose. Conçu avant toute chose comme « un jeu capable de plaire à tout le monde », Kirby's Dream Land remplit à ce titre parfaitement son office, en offrant une aventure ludique et immédiatement accessible, mais aussi très courte et pas franchement apte à vous résister des heures. Objectivement, ce n'est pas très grave : on est ici face au genre de cartouche qu'on ressort régulièrement le temps d'une partie de vingt minutes grand maximum, pour se changer les idées plus que pour mesurer son talent. Et ça marche ! La plus grande idée de la saga (voler les pouvoirs adverses) n'est peut-être pas encore présente, mais en l'état, on passe un très bon moment à aller donner une leçon au roi Dadidou avant de retourner à des activités plus sérieuses. Parfois, c'est le seul type de jeu dont on ait besoin.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu court...
– ...et pas franchement difficile non plus
– Un gameplay encore embryonnaire par rapport à ce qui fera la force de la saga
Bonus – Ce à quoi ressemble Kirby’s Dream Land sur l’écran d’une Game Boy :
Développeur : NCS Corporation Éditeur : Masaya Titre original :改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス (Japon) Testé sur :PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows
Parmi les grands mystères de l’humanité, bien au-delà du triangle des Bermudes, des lignes de Nazca ou de la construction des pyramides, demeure à mes yeux le plus impénétrable de tous : le succès de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon. Après un premier épisode d’une rare médiocrité, NCS Corporation avait visiblement jugé utile de prolonger les aventures de ses deux robots qui hurlaient leur envie de piquer à Wonder Boy période Monster Land ce qu’ils n’avaient pas pompé à Mega Man via ShockMan, un épisode qui reste encore aujourd’hui comme le seul à avoir quitté le Japon.
Personne ne vous résistera très longtemps
Malheureusement (?), l’incartade américaine de nos deux machines aura été sans lendemain, la faute à un logiciel qui ne méritait objectivement pas de rester dans les mémoires. À ce stade, on pourrait penser que la firme japonaise n’avait vraiment aucune raison de continuer à s’acharner avec une licence qui ne décollait pas, mais pour des raisons qui m’échappent, la série aura néanmoins joui d’un succès suffisant sur l’archipel nippon pour justifier l’apparition d’un troisième épisode (et même d’un quatrième, sur une Super Nintendo alors en absolue fin de vie, dernière décision ô combien étrange d’une très longue liste). Et l’ambition croissante de NCS se sera cette fois traduite par un changement de support, en migrant pour la première (et dernière) fois sur l’extension CD-ROM de la PC Engine, histoire de bien soigner l’enrobage avec des séquences animées de toute bôôôté. Autant dire que la question qui se pose en lançant Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est la suivante : est-ce qu’on tient enfin ce fameux programme qui explique que cette saga ait été vendue jusque sur PlayStation 3 et Wii U ?
Le retour de la série que personne n’attendait !
Rendons à César ce qui appartient à César : l’introduction très bien réalisée du titre nous met tout de suite dans l’ambiance, en annonçant près d’une dizaine de minutes de cinématiques qui sauront vous raconter de manière très efficace un scénario dont je serais bien en peine de vous décrire les enjeux, ne parlant pas un mot de japonais.
Ce boss est extraordinairement pénible à toucher
La scène de la traduction, pourtant très active, ne s’étant jamais encore embarrassée à se pencher sur le jeu (démontrant une nouvelle fois à quel point la série peine à exister hors du Japon), je ne saurais trop vous détailler ce qui relie nos deux robots (un garçon et une fille, si cela fait sens pour des robots) à une sorte de princesse venue d’ailleurs dans un vaisseau spatial en forme de dragon, encadrée par deux sidekicks que vous devrez affronter, tout comme elle, avant de basculer dans un autre monde et de faire face au vrai grand méchant. Ce que je peux vous dire, en revanche, c’est que le tout est très bien réalisé, bien mis en scène, et accomplit parfaitement sa mission de nous donner envie de nous pencher sur l’épopée de nos deux héros, avant de choisir lequel vous souhaiterez incarner (sachant qu’il est toujours possible, comme dans les deux précédents épisodes, de mener toute l’aventure à deux joueurs). Bref, on se surprend à penser qu’on va peut-être enfin hériter d’un jeu qui mérite qu’on s’y attarde.
Du côté de la mise en scène, au moins, le jeu met le paquet
Une fois la manette en mains, l’espoir vacille néanmoins un peu. Oh, certes, dans l’absolu, la réalisation est assez difficile à prendre en défaut, avec des décors très variés, des ennemis qui se renouvèlent d’un environnement à l’autre, quelques sprites massifs et une musique qui profite du CD-ROM pour signer une prestation un peu plus mémorable que dans les deux premiers opus.
Les séquences de plateforme souffrent de l’imprécision de la maniabilité
Le gameplay, lui, reste extrêmement basique : un bouton pour sauter, l’autre pour faire usage de votre épée, et « charger » votre frappe vous permettra de lâcher un projectile que vous pourrez ensuite guider avec un peu de pratique et avec l’aide de la croix directionnelle. Il n’existe à ma connaissance que deux types de bonus : des bonus de soin, et d’autres qui viennent grossir un compteur situé en haut à droite de l’écran et dont je cherche encore l’utilité (peut-être font-ils progresser la taille de votre jauge de vie au bout de cent unités ramassées, mais je n’en suis même pas certain). Autant dire que ce n’est pas de par sa technicité ou l’originalité de ses possibilités que le titre se démarquera. Reste donc l’essentiel : le game design. Et à ce niveau-là, malheureusement, on ne peut pas dire que l’équipe de développement ait l’air d’avoir appris beaucoup de choses d’un épisode à l’autre.
Les combats sont globalement très vite expédiés
Pour être précis, rien dans le jeu n’est à proprement parler catastrophique, c’est juste qu’absolument tout ce qui fait le sel d’un jeu vidéo de ce type, à savoir l’équilibrage et le level design, donnent le sentiment d’avoir été fait au pif total ou par-dessus la jambe. Le premier niveau est à ce titre un assez bon révélateur : il prendra la forme d’une longue ligne droite, où vous croiserez grosso modo la même vague de deux monstres dix fois de suite avant d’arriver à un mini-boss que vous tuerez en deux coups avant de recommencer.
Encore un affrontement au sommet qui durera dix secondes
Après un deuxième mini-boss (lui aussi expédié très facilement), vous grimperez dans une armure géante… qui vous demandera cette fois de sauter au-dessus des mêmes ennemis au lieu de les détruire. Autant de phases qui dénotent, en dépit d’un certain effort, d’un manque d’imagination total dans le placement des obstacles et dans le plan des niveaux, et qui résument hélas assez bien un logiciel qui tend à se résumer à de grands couloirs où on ne fait vraiment pas grand chose. J’en profite d’ailleurs pour donner un conseil que je ne fais d’ordinaire pas souvent : jouez en mode difficile. Sérieusement. Non seulement le jeu tend à être d’une facilité écœurante, avec des adversaires qui lâchent pratiquement tous des bonus de soin, mais en plus les boss ont une fâcheuse tendance à être soit totalement inoffensifs, soit à aller se coller dans un coin et à vous laisser les matraquer de coups au corps à corps sans vous opposer de résistance. Alors certes, on n’a qu’une seule vie, mais croyez-moi vous ne devriez pas mettre des siècles à retenir des patterns d’une rare fainéantise. D’ailleurs, parce que je suis gentil, je vais vous donner la méthode pour vaincre le terrible boss final : avancez vers la droite, mettez-lui deux coups, revenez à gauche pour éviter le coup qu’il porte et recommencez. Impressionnant, hein ?
Une séquence qui aurait pu faire l’objet d’un niveau à part entière
Le truc, c’est qu’il y aurait vraiment eu matière à tenir a minima un titre sympathique si quelqu’un avait eu ne fut-ce que l’idée d’embaucher un level designer (le poste n’est même pas évoqué dans les crédits !).
Ne me demandez pas ce que peut bien être ce truc
En l’état, on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu-couloir équilibré n’importe comment (ShockMan était trop difficile, celui-ci est trop facile, on progresse…), avec une maniabilité perfectible (heureusement que les séquences de plateforme sont rares, parce qu’avec des sauts aussi flottants, quelle plaie) et un manque de précision dommageable (ces masques de collision !). Pourtant, on sent quelques passages qui auraient vraiment pu devenir des séquences cultes avec un minimum de travail, comme lorsque vous êtes poursuivi par un dragon géant. En l’état, on a surtout l’impression de s’essayer à un projet de fans abandonné en cours de route, avec très peu d’idées et un manque absolu de soin dans la finition. Bref, un énième jeu très oubliable d’une série bien partie pour demeurer un grand mystère à jamais.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Considéré à sa sortie comme le pic de la série dont il est issu, Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est indéniablement un titre mieux réalisé et plus agréable à suivre que ses deux prédécesseurs, mais demeure un jeu d'action/plateforme sans inspiration ni idée qui ne parvient que très occasionnellement à s'extraire de la médiocrité. Transporté dans des niveaux variés mais au déroulement d'une platitude absolue, le joueur ne rencontre que trop rarement une opposition digne de ce nom, et pratiquement jamais pour de bonnes raisons : entre les hitboxes ratées, les sauts flottants, le gameplay ultra-limité et des patterns d'une rare fainéantise, on retiendra surtout quelques énormes sprites, une musique réussie et des séquences animées de toute beauté. Malheureusement, après avoir vaincu le jeu en une grosse demi-heure, difficile de trouver de véritables raisons d'être tenté d'y revenir. Une continuation maladroite pour une série minable qu'on ne sera pour une fois pas trop triste de ne jamais avoir vue quitter le Japon. Un logiciel mineur et parfaitement oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté bien trop basse, avec un équilibrage inexistant – Des sauts trop flottants – Des masques de collision taillés au tractopelle – Un level design d'une platitude absolue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman 3 sur un écran cathodique :