Guerrilla War

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Guevara (Japon)
Titres alternatifs : ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCNESPC (Booter)ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick, une molette et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM3526 OPL 4MHz ; Y8950 OPL MSX-Audio 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.

Libérer une île tout seul, c’est dur

En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.

Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…

Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.

Toute ressemblance avec une île existante ou ayant existé…

Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.

Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original

Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.

Le combat final est absolument abject

Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.

Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action

Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.

Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent

On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.

Les boss ne sont pas des cadeaux

Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.

Vous allez souffrir

Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée neuve – Ennemis et environnements vus et revus... – ...et pas franchement variés – Difficulté atroce – Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat

Version Amstrad CPC

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.

L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer dix minutes à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20

Version NES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues, ainsi que de nouveaux environnements – on notera par exemple le niveau débutant dans un wagonnet de mine, avec la vue qui pivote à chaque virage ! La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.

En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !

Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.

Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant

NOTE FINALE : 16/20

Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick requis pour le mode deux joueurs
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko de RAM requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.

D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?

NOTE FINALE : 09/20

On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.

Bon, allez, ça a le mérite d’exister

NOTE FINALE : 08/20

Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Version Commodore 64

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.

Voilà voilà…

NOTE FINALE : 08,5/20

Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.

Les avis de l’époque :

« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »

Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Jurassic Park (Ocean of America)

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Versions américaine et française
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous ? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

« Welcome to Jurassic Park ! »

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force : la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits : SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel

Si l’action prend d’abord la forme d’un run-and-gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Les phases en intérieur sont rarement trépidantes

Vous aimez Wolfenstein 3D ? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper : la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

« Non, Sultan, j’ai dit couché ! Couché ! COUCHÉ !!! »

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B : par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne ; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu : l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin : vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre ! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré : bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent – le plus souvent à raison – les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un run-and-gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action – inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect « visite du parc » que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jurassic Park sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 8 juillet 1993 (États-Unis) – 26 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits ; la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre portage. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc : le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduits par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme : explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser : vous avez trouvé une carte d’accès ? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre ! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut : toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré !

Quel boulet, ce Tim !

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

Le concept idiot du bonus potentiellement piégé

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Alourdi par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite : prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien : l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux : l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de run-and-gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre !

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant !

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment !

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

La taille des boss fait plaisir à voir !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer !

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

Secret Command

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 阿修羅 (Ashura, Japon)
Titres alternatifs : Secret Commando (écran-titre européen), Rambo : First Blood Part II (Amérique du Nord), Rambo (écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Wii

Version Master System

Date de sortie : 16 novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les titres vaguement novateurs ayant connu le succès dans les salles d’arcade, le Commando de Capcom aura entraîné à sa suite une longue trainée de clones plus ou moins méritants, de Gun. Smoke à MERCS en passant par Ikari Warriors.

Si la mode n’aura pas vraiment survécu au-delà de la fin des années 80, SEGA n’aura pas mis longtemps à tenter sa chance dans le domaine, avec pas moins de deux titres à destination de la Master System dès l’année qui aura suivi la sortie du titre de Capcom : The Ninja, qui tentait de sortir du moule « à la rambo » qui dominait déjà le genre, et Secret Command, qui l’assumait, lui, avec une telle évidence que le titre aura pris le nom de Rambo : First Blood Part II sur le territoire américain avec un minimum d’adaptations au passage. C’est celui qui va nous intéresser aujourd’hui.

Killing in slow motion

Que votre héros s’appelle John Rambo ou Ashura (son nom original dans la version japonaise), le fait est qu’il va devoir parcourir six niveaux pour aller libérer des otages retenus par on-ne-sait-trop-qui, avec l’aide de son ami Zane/Bishamon qui offrira l’avantage non-négligeable de rendre le titre jouable à deux en coopératif. On se retrouve donc ici dans un jeu de tir en vue de dessus où vos héros avanceront systématiquement vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de l’opposition jusqu’à un affrontement final qui prendra systématiquement la forme d’une porte à détruire sous le feu continu de vagues adverses, avant de retourner faire la même chose dans un autre environnement.

Les deux boutons de la manette seront ici attribués à deux types de tir : votre mitrailleuse et ses munitions illimitées, et des flèches explosives aux réserves rachitiques qui pourront vous servir à faire un peu de ménage comme à détruire les cases retenant les otages prisonniers – lesquels vous donneront, en échange, quelques munitions supplémentaires. Notez que la fonction des rares bonus du jeu n’est détaillée nulle part, pas même dans le manuel, et que c’est principalement le score qui fera progresser votre héros puisque votre portée de tir et la pénétration de vos balles seront impactées par le nombre d’adversaires que vous aurez tués. Pour le reste, il n’y a pas d’armes temporaires, pas de power-up, et pas de bonus de soins puisque vous trépasserez au premier tir.

« Aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot »

Vous allez rapidement constater que ce que Secret Command a à vous offrir ne va pas exactement prendre la forme d’une action débridée. Vos héros sont lents, pour ne pas dire franchement poussifs, les adversaires ne vont pas plus vite, même les tirs se trainent – ce qui est plutôt une bonne chose, sans quoi vous ne pourriez tout simplement pas les éviter.

Pour ne rien arranger, vous ne pourrez tirer que deux balles à la fois ; si vous espériez en tirer une troisième, vous devrez attendre que l’une des deux premières ait disparu. Bref, on est ici très loin de la frénésie à laquelle on pouvait s’attendre : les premières minutes donnent plutôt l’impression de jouer à Rambo XXVIII avec un Sylvester Stallone franchement grabataire. D’ailleurs, on pourrait même être tenté de s’ennuyer ferme si l’opposition ne vous obligeait pas à une concentration de tous les instants.

Rambo : la retraite

En fait, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot.

Loin de vous river à la manette en forçant le joueur à faire usage de réflexes surhumain, Secret Command évoque par moments des titres à la Gain Ground : l’important ici est d’anticiper et de garder la tête froide en toute circonstance, le placement et la visée méthodiques étant la clé de votre survie, quitte à prendre le temps de planifier une approche en tenant compte des éléments de couverture qui bloquent les tirs adverses autant que les vôtres. C’est un peu le jeu d’échecs des jeux d’action : l’adrénaline n’a pas sa place ici, et on a parfois davantage le sentiment d’être un stratège que d’être un soldat, et le fait de pratiquer le jeu à deux ne fera qu’enrichir les possibilités de faire face à l’adversité.

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est plus qu’honnête pour un titre de 1986 : c’est lisible et très coloré, le jeu fait l’effort de varier les environnements, parfois même au sein d’un même niveau (même si vous vous doutez que vous allez bouffer de la jungle à toutes les sauces malgré tout), ça ne clignote pas, ça ne ralentit pas…

Les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, mais ils font le travail, et au final le titre offre très sérieusement ce qu’il avait l’ambition d’offrir. Inutile de dire que le jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde, surtout au sein des fans d’action débridée, mais ceux qui chercheraient une approche un peu différente, simple à jouer en restant exigeante et tirant bien parti des capacités de la Master System devraient certainement y trouver leur compte. Hé, l’action lente, après tout, c’est de l’action aussi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Dans les traces de l'antique Commando, Secret Command est un jeu d'action assez particulier. Les excités de la gâchette à la recherche d'une action débridée carburant à l'adrénaline peuvent immédiatement faire demi-tour face à ce qu'ils considèreront comme une lenteur et une mollesse implacables. Paradoxalement, c'est précisément dans ses limitations que le titre trouve une large partie de son intérêt, obligeant souvent le joueur à analyser rapidement la situation et à jouer de manière stratégique plutôt qu'en comptant sur ses seuls réflexes. Cela dote le logiciel d'un charme certain – particulièrement à deux – hélas quelque peu terni par une répétitivité certaine et par un déroulement qui ne se renouvèle pour ainsi dire jamais. Reste un jeu sympathique mais certainement réservé à une catégorie bien particulière d'amateurs d'action méthodique nécessitant de la concentration et du sang froid. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un personnage qui se traine – Une certaine mollesse générale de l'action – Un déroulement balisé à l'extrême – Jamais plus de deux de vos tirs à l'écran à la fois – Aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Secret Command sur un écran cathodique :

RoboCop (Sakata SAS)

Développeur : Sakata SAS Co., Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : NESTRS-80 CoCo

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version NES

Date de sortie : 25 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître au moins un mérite à la firme britannique Ocean : quitte à inonder toutes les plateformes du marché avec les adaptations de RoboCop, elle n’aura pas poussé le vice jusqu’à porter une seule et unique version du jeu à l’identique et en un minimum de temps.

D’ailleurs, le simple fait que l’on aborde déjà le troisième test d’un titre tiré du célèbre film de Paul Verhoeven devrait suffire à nous rappeler que chaque équipe de développement aura eu le droit à une certaine dose d’autonomie au point de s’éloigner de plus en plus de la borne d’arcade originelle jusqu’à nous amener au logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : RoboCop, encore et toujours, mais cette fois sur NES.

Le principe du jeu n’a pas fondamentalement changé : vous êtes toujours aux commandes de RoboCop (sans blague !), vous êtes toujours face à un jeu d’action alternant des phases run-and-gun et des phases beat-them-all, les six niveaux du jeu ne s’éloignent pas franchement de ceux de la borne, depuis les rues de Detroit jusqu’au siège de l’OCP, et on retrouve à la fois le mini-jeu de tir sur cible de la borne pour arrondir le score et les prises d’otage de la version micro, mais ici sous une forme assez différente.

De loin, on aurait presque l’impression de bénéficier d’une sorte de « version ultime » du titre, prenant les meilleures idées un peu partout pour offrir une aventure plus longue, mieux pensée, mieux articulée ; bref, la crème de la crème des adaptations bénéficiant de l’expérience de tous les portages précédemment parus. Une fois la manette en mains, il faut malheureusement reconnaître qu’on est plutôt loin du compte et qu’il vaut mieux revoir ses espérances à la baisses.

A priori, la jouabilité est enfantine : B pour utiliser vos poings, A pour utiliser votre arme… quand le jeu vous autorisera à le faire, c’est à dire pas toujours aux moments où cela vous semblera le plus logique. RoboCop est en effet le seul à décider de sortir ou de ranger son arme, et on aimerait parfois bien connaître la logique commandant à sa décision, tant cela confine parfois à l’inexplicable, comme quand il décide de s’en passer pour l’ultime ennemi d’un niveau (pas un boss, juste un adversaire lambda) histoire de vous compliquer inutilement la tâche.

Impossible de sauter, ce qui vous épargnera au moins de pesantes séquences de plateforme, mais il vous sera possible de ramasser une arme automatique aux munitions limitées, qui ne sera utilisable qu’en faisant un détour par la pause et en la sélectionnant à l’aide des flèches. Oh, et il est également possible de se protéger avec Select, ce qui n’est pas vraiment pratique. Pour le reste, votre vie reposera sur deux jauges : une correspondant à votre « énergie » et qui se videra avec le temps, et une deuxième pour votre santé. À noter que le titre prend cette fois le soin de varier un peu ses boss, et qu’on vivra donc presque comme une victoire le fait de n’y affronter ED-209 que deux fois.

Tout cela est bien beau, mais l’efficacité d’un jeu ne se mesure jamais qu’au plaisir qu’on peut prendre à y jouer. C’est malheureusement précisément de ce côté que le bât blesse : RoboCop n’est pas exactement mauvais, mais il n’est clairement pas bon non plus. La faute en revient en grande partie à une action ultra répétitive : imaginez-vous faisant trois pas, tirant sur un adversaire, refaisant trois pas, re-tirant sur un adversaire et ainsi de suite, et vous aurez un assez bon aperçu de la sensation générale.

Le fait est qu’il n’y a tout simplement aucune adrénaline, la faute à des patterns adverses hyper-limités et hyper-prévisibles : 95% des ennemis ne font pas grand chose d’autre que de vous foncer dessus, avec parfois une petite spécificité comme ceux qui vous sautent au visage, mais ils vont tous à peu près à la même vitesse, font tous la même chose et s’affrontent tous de la même façon, ce qui, cumulé à un level design qui se limite trop souvent à aller vers la droite (avec quelques niveaux un peu plus ouverts, enfin ça va rarement plus loin que de franchir des portes ou monter des escaliers), dégage la sensation d’une platitude absolue.

Probablement conscient de l’indicible ennui que le jeu distille, les programmeurs ont donc décidé d’augmenter la difficulté – ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que de rendre le jeu intéressant. Vous allez vite réaliser que le mécanisme préféré du jeu est de vous mettre aux prises avec deux ennemis arrivant simultanément de deux directions à la fois pour être bien sûr que vous vous en mangiez fatalement au moins un.

Il arrive également à plusieurs reprises qu’on soit confronté à un mini-boss qu’il est tout simplement inconcevable de franchir sans encaisser du dégât, comme la « machine à foudre » du niveau 3, voire qu’on n’ait tout simplement aucun indice de ce qu’on est censé faire, comme avec le lance-flammes de ce même niveau 3. Bon courage aussi pour l’unique prise d’otage du jeu, qui risque de vous demander plusieurs essais avant de comprendre le truc – et pour votre malheur, vous n’aurez qu’une seule vie, attendez-vous donc à recommencer souvent depuis le dernier niveau (via la fonction « continue » du menu principal) ce qui sera d’autant plus indispensable que la mémoire sera votre meilleure arme… avec la patience.

Le vrai problème, c’est que sans être catastrophique, le jeu peine tout simplement à offrir une raison valable de s’accrocher jusqu’au bout : il n’y a pas grand chose à voir, pas grand chose à faire, et l’essentiel du jeu ressemble plus à une partie de Memory géante qu’à un logiciel mettant en jeu vos réflexes ou vos capacités d’adaptation.

Il doit exister, rien que sur NES, des dizaines de titres du même genre mais tout simplement plus amusants à jouer – ici, ce ne sont ni la réalisation (sympathique, mais pas très variée) ni la jouabilité qui vous retiendront, ce qui fait que je serais bien en peine de recommander ce jeu à qui que ce soit d’autre qu’aux fans irréductibles de la licence ou aux amateurs de défis relevés. SI vous décidiez de faire l’impasse, qu’il soit dit que vous ne rateriez rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En débarquant sur NES, RoboCop aura bénéficié d'une version à la fois très proche des autres itérations publiées par Ocean et bénéficiant de sa propre approche pour offrir un programme qui se voulait plus varié et plus abouti. Une ambition qu'il n'aura que très partiellement comblée : le premier sentiment à se dégager de cette adaptation, c'est celui d'une effroyable monotonie. Qu'on ne vienne pas parler de titre « technique » injustement oublié : ce RoboCop ne fait que recycler les mêmes adversaires, les mêmes patterns et les mêmes ficelles jusqu'à la nausée tout en trouvant le moyen de rendre sa jouabilité et certaines de ses séquences clés inutilement opaques, et tout ce qui n'est pas inutilement frustrant est généralement d'un ennui assommant. Les joueurs les plus patients pourront composer avec un jeu d'action à peine correct, les autres feront sans doute mieux de ne même pas chercher à s'y essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des adversaires pensés pour vous prendre systématiquement en sandwich au même moment – Beaucoup de situations peu claires (le lance-flammes) – Certaines séquences où il est virtuellement impossible de ne pas encaisser de dégâts – Une jouabilité mal pensée – Une action d'une mollesse et d'une répétitivité hypnotiques – ED-209 une nouvelle fois recyclé – Descendre un escalier exige un placement au pixel près

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Ocean a eu l’excellente idée de réaliser une conversion de l’un de ses plus grands succès. Hélas ! ce programme est nettement inférieur aux versions micros. Le graphisme et l’animation ne sont pas particulièrement brillants mais, surtout, l’action est très répétitive. Seules des séquences de tir sur cible viennent rompre la monotonie du jeu. Robocop est bien loin d’égaler les grands jeux de cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version TRS-80 CoCo

Développeur : ZCT Systems Group
Éditeur : Data East USA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Color Computer 3
Configuration minimale : Système : Color Computer 3 – RAM : 128ko

De façon assez surprenante, cette version de RoboCop aura également eu le droit à son adaptation sur l’antique TRS-80 CoCo de Tandy, un ordinateur qui fêtait alors déjà ses neufs ans – mais bon, après tout, une machine tout aussi vénérable comme l’Apple II aura également eu le droit elle aussi à son portage de la licence. Le titre profite pour l’occasion d’une cartouche « améliorée », une des deux seules de la ludothèque de la machine à héberger plus de 32ko de données pour passer à 128ko – soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb sur console. Le déroulement suit, dans les grandes lignes, celui de la version NES, même si on peut rapidement constater quelques modifications : il n’y a plus de chiens, par exemple, les ennemis sont placés différemment, il n’est plus possible de se défendre, etc. La réalisation est assez correcte si l’on se rappelle qu’on parle d’un ordinateur 8 bits – c’est plutôt au-dessus de ce que pouvait proposer un ZX Spectrum, par exemple – d’autant qu’on a même le droit de profiter de la musique pendant la partie. En revanche, si la jouabilité est encore relativement précise tant qu’il s’agit d’avancer en tirant, bon courage pour comprendre quelque chose aux combats de boss au delà de la nécessité de tabasser le bouton de tir en priant pour que l’adversaire tombe avant vous – faute de quoi, vous repartirez du début du niveau. Bref, on ne peut pas dire que cela ressemble à une expérience vidéoludique inoubliable, mais dans le domaine, on aura déjà vu largement pire. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09/20

À l’échelle du TRS-80 CoCo, RoboCop est à n’en pas douter une cartouche ambitieuse, mais force est de reconnaître que le résultat fait son âge et ne peut pas prétendre rivaliser avec une version NES qui n’était déjà pas très enthousiasmante. De quoi se distraire quelques minutes, mais vous risquez d’avoir votre compte bien avant d’arriver au deuxième niveau.

RoboCop (Ocean Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : ロボコップ (graphie japonaise)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCMSXPC (DOS)Game Boy

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  12. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.

Pourquoi une version à part ? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), mêmes mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.

Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel : arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.

La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.

Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite : le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.

Et c’est tout sauf de la maladresse : c’est volontaire. L’histoire est simple : le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir !

Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de traverser un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis ! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…

Heureusement qu’il y a la musique

Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.

Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design : une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.

NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10/20 (version débuggée par Nostalgia) RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64 : un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie – mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension run-and-gun, le titre offre matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix – mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité maladroite – Difficulté déséquilibrée – Des bugs à foison (version commerciale) – Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale) – ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale) – Des mini-jeux sans intérêt

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64 : chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all : vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée. Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.

NOTE FINALE : 11/20

La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.

Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 08/20

RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, joystick Amstrad
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop ? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là, pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là : c’est la version ZX Spectrum en à peine plus colorée, et avec une réalisation sonore inférieure. La jouabilité au clavier est mauvaise, il n’est pas possible de redéfinir les touches, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs européens (les choses commençaient à changer : rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.

NOTE FINALE : 08/20

On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Amérique du Nord) – 26 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre ? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console : son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences : par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort : vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure ! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre ?

NOTE FINALE : 12/20

L’alchimie vidéoludique est parfois étrange : simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.

RoboCop (Data East Corporation)

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaApple IIAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  12. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; MOS Technology 6502 1,5MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 671,164kHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.

Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui : le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.

Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique : on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.

Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un run-and-gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant à varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.

Autant le dire tout de suite : la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main ; avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies : on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.

Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.

Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup ; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.

Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux ! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.

Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement : c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.

Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits ; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender : amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre – peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209 !) – Difficulté « arcade » – Très peu d'armes différentes – Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Mega Drive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans !

Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests. Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences : une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus : ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité : en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière !). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne : les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre ! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître !), mais cela ne change hélas rien en termes de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel : nul.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc. – Interactive Designs
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute-résolution

Porter un run-and-gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué : la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion : certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde ! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage ! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.

NOTE FINALE : 07/20

Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie : retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.

Version Atari ST

Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense : oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga ; oui, la qualité sonore est inférieure ; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage (à part pour les habituelles bandes noires imputables à l’overscan), mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 08,5/20

RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga : un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : FACS Entertainment Software inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko (640ko pour Tandy/PCjr)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision : il existe deux versions MS-DOS du jeu, l’une publiée par Date East et l’autre par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production ; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA : il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick ; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation objectivement correcte pour sa date de sortie, cette itération DOS de RoboCop souffre des mêmes lacunes que tous les autres portages du jeu : une jouabilité problématique et un équilibrage déficient qui font que rares seront les joueurs qui parviendront à terminer le premier niveau. À éviter.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga3DOAcorn 32 bitsAmiga CD32Atari STMega DrivePC (DOS)Super NintendoJaguarGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?

La guerre n’a jamais été aussi drôle !

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?

Piège de débutant : le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte : cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil : ne ratez pas votre saut avec cette motoneige ; en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux : ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe. Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.

Graphiquement, les couleurs sont un peu déstabilisantes, mais on s’y fait vite

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?

Tout est à sa place, et ça tourne toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16,5/20

La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.

Version Amiga CD32

Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

Version Atari ST

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

Version Mega Drive

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

On obtient ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

Version PC (DOS)

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX 20MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE : 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Version Super Nintendo

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Lestat
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

Version Jaguar

Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy Color

Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Décembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

Les choses ont été bien faites !

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

ESWAT : City under Siege

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT)
Titres alternatifs : ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série ESWAT jusqu’à 2000) :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 juillet 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.

Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran

En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.

Tu sais quoi, RoboCop ? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant

Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.

Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales

Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !

En ville ou dans les égouts, le mal est partout !

ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.

Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité !

Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.

Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage

Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.

Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss

Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.

Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme

Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.

La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc

Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.

On retrouve quelques connaissances de la version arcade

Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ? – Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure – Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux – Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs – Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz
Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Pas franchement dépaysés, hein ?

Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.

ESWAT : Cyber Police

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : E-SWAT (Master System – Europe), ESWAT : City of Liberty (Commodore 64 – Europe), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre, ZX Spectrum), Cyber Police : ESWAT – The Ultima Factor in the Battle Against Crime (écran-titre, arcade)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La série ESWAT (jusqu(à 2000) :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 4
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le run-and-gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle : courir et tirer.

On vous donne une cible, à vous de la coffrer

Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus ? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité  et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.

Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants

Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT : Cyber Police de SEGA.

« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi »

Le jeu vous annonce le programme dès la première mission

Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre : à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu : on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.

« Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! »

Les boss ne sont généralement pas très compliqués

SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.

Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter !

Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin : un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il ? Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.

Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans

Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve ? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.

« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »

Force reste au bon droit !

Et à part ça ? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri !), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire ! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Mega Drive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.

Pas très solide, votre armure dernier cri…

On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.

Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane?

Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de « run-and-gun », ESWAT : Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose – Un déroulement beaucoup trop convenu : on avance et on tire – Stages trop courts – Environnements urbains pas assez variés – Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)

Version Amiga

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand U.S. Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident : la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher quatre fois plus. Comble de malheur : ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter : jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça ! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade ! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille ?

Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990 ?

NOTE FINALE : 07,5/20

Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM
Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…

Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT : Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC : à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran (j’ai coupé l’oversan sur les captures d’écran), rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… On a beau avoir vu largement pire au rang des conversions sur la machine d’Amstrad, le fait est que ça n’est pas un argument pour rendre le jeu agréable à jouer pour autant. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT : Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.

Version Atari ST

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous : non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent ! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire ; on n’est pas déçu.

Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement ?

NOTE FINALE : 06,5/20

On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire ! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.

Version Commodore 64
ESWAT : City of Liberty

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie : c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique, et le jeu n’emploie que la moitié de l’écran – une assez mauvaise habitude des portages sur ordinateurs 8 bits. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries : des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable : s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un run-and-gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.

Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…

NOTE FINALE : 09,5/20

Certes, ESWAT : City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.

Version Master System
E-SWAT

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (version facile)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions : une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise : celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation : si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile ! Le concept est simple : inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant : vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade ! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…

On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System

NOTE FINALE : 09,5/20

E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « run-and-gun » un peu trop au pied de la lettre : on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les systèmes à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum : on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT ? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle : pour une fois, le jeu est en « plein écran » (plus les traditionnelles bandes noires, mais vous m’aurez compris). Mauvaises nouvelles : les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.

Des couleurs ? Pourquoi faire ?

NOTE FINALE : 07/20

Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.