Dungeon Keeper 2

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Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者2 (Chine), ผู้พิทักษ์แดนอสูร 2 (Thaïlande)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.7 américaine
Spécificités techniques : Nécessite Windows, reconnaissance des cartes accélératrices Direct3D, OpenGL et Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tant qu’on tient une bonne idée, le mieux est de ne pas la lâcher. Surtout dans le monde du jeu vidéo. La mode de la série à rallonge ne datant pas d’hier (Ultima comptait déjà neuf épisodes sans compter les spin-offs; Wizardry attendait son huitième), il ne faut pas non plus se leurrer sur le fait que les premiers à demander de se voir resservir du rab de la même chose sont bien les joueurs, toujours friands à l’idée de prolonger une expérience de jeu qui n’aura jamais parue assez longue aux plus mordus du lot. Alors après le succès planétaire, après l’extension du succès planétaire, il fallait bien s’attendre à la suite du succès planétaire qu’avait été Dungeon Keeper. La vraie question, mais du côté des développeurs cette fois, était donc de savoir ce qu’on allait bien pouvoir mettre dedans pour contenter la majorité des joueurs sans s’en aliéner une partie pour cause de trop ou pas assez de changements. Équilibre délicat s’il en est.

C’est reparti, et on ne peut pas dire qu’on se sente perdu

Pour ce qui est du programme, en tous cas, inutile de modifier ce pour quoi tout le monde est venu jouer: vous êtes toujours une créature maléfique à la tête d’un donjon, et si la campagne principale du jeu vous enverra cette fois chercher des gemmes bien évidemment détenues par des héros, on se retrouve dans la droite lignée de ce que l’opus précédent avait placé: des salles, des monstres, des combats, plus une bonne louche de contenu puisqu’en plus de la campagne principale longue, une nouvelle fois, d’une vingtaine de mission, vous pourrez toujours compter sur un mode multijoueur, mais aussi sur un mode escarmouche qui vous permettra enfin d’affronter l’ordinateur si vous n’avez pas d’amis, et même sur une série de missions principalement axées sur la gestion et correspondant à des défis bien précis à relever. Bref, pour tous ceux qui mordront une fois de plus au concept, il y aura de la matière, ce qui est un très bon point.

Les vraies nouveautés, comme le casino, se comptent sur les doigts d’une main

Bon, mais le jeu en lui-même, alors? Assiste-t-on à une révolution destinée à repenser intégralement le système de jeu, ou à un simple coup de chiffon histoire de dépoussiérer un peu des mécanismes qui donnaient pleine satisfaction? Eh bien, de fait, on se sentira immédiatement en terrain connu: dès les premières missions, on retrouve les mêmes salles, les mêmes créatures et les mêmes principes que dans Dungeon Keeper – en profitant malgré tout d’un moteur graphique qui aura indéniablement fait de gros progrès en deux ans, bien aidé en ce sens par la démocratisation des cartes accélératrices 3D.

Les petites scènes humoristiques entre les niveaux tombent un peu à plat

Oubliez les sprites: tout est désormais intégralement en 3D, avec possibilité de jouer jusqu’en 1024×768, gestion des sources lumineuses et tout le lustre qu’on était en droit d’espérer au siècle dernier. Contrecoup: le côté très sombre du premier est clairement passé à la trappe, et toutes ces fameuses sources lumineuses vous feront rapidement oublier que vous êtes censé vous trouver sous terre, mais je chipote. En terme de lisibilité et de confort de jeu, le gain est évident.

Le démon cornu est toujours de la partie – comme 95% du casting du premier opus

Les premières heures de jeu révèleront rapidement que les principales modifications du jeu correspondent en fait à de larges optimisations de tout ce qui avait pu apparaître comme bancal ou mal dégrossi dans le premier épisode. Par exemple, vous avez désormais une jauge pour vous indiquer clairement quand se produira le prochain jour de paie, avec son montant indiqué lorsque vous placerez le curseur dessus. Dans le même ordre d’idées, la magie ne puise désormais plus dans vos réserves monétaires, mais bien dans une jauge de mana créée pour l’occasion qui permettra à un joueur démuni de toujours avoir quelques as dans sa manche face à un adversaire mieux doté.

La carte est moins belle que celle du premier épisode

Autre grosse modification: les murs fortifiés, infranchissables dans le premier opus, sont cette fois perméables – mieux vaudra donc tirer profit du très grands éventail de pièges et autres portes, renforcées ou magique, pour défendre un domaine dans lequel il sera désormais impossible de se terrer le temps que vos créatures s’entraînent. Signalons d’ailleurs que la formation à cette fois ses limites: pour progresser au-delà du niveau 4, vos troupes devront dorénavant participer à de vrais combats, fussent-ils contre vos adversaires ou organisés au sein d’une arène prévue à cet effet et qui vous demandera pas mal de microgestion pour éviter de perdre bêtement des hommes.

Prendre d’assaut un donjon adverse est toujours un grand moment

On sent bien que tout a été repensé en profondeur pour éviter les nombreuses lourdeurs et failles stratégiques du premier épisode. Ainsi, vous n’aurez plus besoin de réapprendre vos sorts et vos salles à chaque niveau de la campagne: les découvrir une seule fois suffira – mais, histoire que vos bibliothèques conservent un intérêt, vous pourrez y développer à chaque fois des versions plus puissantes des sorts que vous connaissez déjà.

Les défenses sont bien plus utiles que dans le premier opus

Le système de combat a lui aussi été modifié: il est un peu moins chaotique et un peu plus stratégique, notamment parce que le fait de prendre vos créatures et de les lâcher sur le champ de bataille les sonnent désormais pendant quelques secondes – larguer anarchiquement un gros paquet de monstres juste sous le nez des assaillants adverses est donc une nettement moins bonne idée qu’auparavant. Surtout, le sort de possession, totalement gadget dans Dungeon Keeper, vous permettra cette fois de former des groupes et de demander à vos alliés de vous suivre – un très bon moyen de prendre d’assaut une position fortifiée en évitant les pièges et en s’assurant que vos créatures ne font pas demi-tour au bout de vingt mètres. Malheureusement, cela signifie que vous ne bénéficierez pas non plus du recul nécessaire pour les soigner ou les aider à l’aide de vos sorts, et sélectionner une à une les monstres qui vous accompagneront constitue un processus assez fastidieux qu’on aurait préféré pouvoir réaliser sans passer par ce sortilège. Au moins cela a-t-il le mérite de renouveler les affrontements.

Les affrontements peuvent désormais prendre la forme d’un vrai FPS – dommage que cela soit le seul moyen de former un groupe

Le principal regret, au fond, est que les modifications les plus visibles – à savoir les nouvelles salles et les nouvelles créatures – n’interviennent qu’assez tard dans la campagne, et qu’elles ne bouleversent en rien la routine établie jusqu’alors. Certes, on peut construire un casino pour remonter le moral des troupes – ou, au contraire, leur reprendre une partie de leur paie – mais cela ne bouleverse en rien la façon de jouer, tout comme de voir des salamandres remplacer les dragons.

On n’aurait rien eu contre un peu plus de nouveautés

Les missions sont globalement bien pensées (même si certaines mettent en jeu des mécanismes dont on se serait bien passés, comme le temps limité), mais tournent obsessivement autour de l’affrontement contre les héros alors qu’on aurait aimé faire face plus souvent à d’autres maîtres de donjons. On peut désormais directement invoquer un démon cornu histoire qu’il vienne nous prêter main forte – à condition d’avoir trouvé les fragments de pendentif correspondants – mais rien de très surprenant par rapport à tout ce qu’on pouvait déjà accomplir dans le premier opus.

Le jeu contient toujours son lot de salles secrètes

De fait, le joueur lassé du premier épisode risque de vite se fatiguer de celui-ci, que l’on réservera plutôt aux nouveaux venus ou aux perfectionnistes qui n’avaient pas encore eu leur dose de gestion de donjon. Dungeon Keeper 2 est à n’en pas douter meilleur que son prédécesseur, mais cela n’empêche pas d’y déceler un manque certain d’ambition avec un logiciel bien conçu mais qui aura totalement occulté la moindre forme de prise de risque. « La même chose en un peu mieux » serait un très bon résumé, ce qui contentera sans doute bien des joueurs; mais pour ceux qui estimaient avoir fait le tour de la question, le mieux sera sans doute de passer son chemin. Petite précision, enfin, sur la VF: celle-ci était, dans mon souvenir, de très bonne qualité. Je dis « dans mon souvenir » car la seule boutique en ligne à proposer le jeu à la vente, à savoir Gog.com au moment où j’écris ces lignes, ne propose hélas le jeu qu’en Anglais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

Sans révolutionner en rien le concept initié par son prédécesseur, Dungeon Keeper 2 en reprend au contraire chacun des mécanismes un à un pour les perfectionner, le plus souvent avec un succès indéniable. En résulte un titre mieux pensé, mieux fini, plus agréable à parcourir mais également moins surprenant - au point d'avoir parfois de furieux airs de Dungeon Keeper 1.5. On sera malgré tout heureux de profiter d'un contenu assez conséquent, avec des missions indépendantes, un mode escarmouche et un mode multijoueur en plus de la campagne principale, mais les joueurs ayant accompagné la saga de Bullfrog depuis le début risquent de ressentir une certaine lassitude à force de reconduire les mêmes stratégies d'un donjon à l'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- On a perdu en ambiance ce qu'on a gagné en lisibilité
- Peu de réels bouleversements malgré les très nombreuses adaptations au niveau du gameplay
- Les nouveaux monstres et les nouvelles salles arrivent tard dans le déroulement du jeu, et ne changent pas grand chose

Mega Man

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : ロックマン (Rockman)
Testé sur : NES, Megadrive, Windows, 3DS, Switch, Playstation 4, Xbox One

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

1 – Mega Man (1987)
2 – Mega Man 2 (1988)
3 – Mega Man 3 (1990)
4 – Mega Man (PC) (1990)
5 – Mega Man 4 (1991)
6 – Mega Man: Dr Wily’s Revenge (1991)
7 – Mega Man II (1991)
8 – Mega Man 3: The Robots are Revolting (1992)
9 – Mega Man 5 (1992)
10 – Mega Man III (1992)
11 – Mega Man IV (1993)
12 – Mega Man 6 (1993)
13 – Mega Man X (1993)
14 – Mega Man V (1994)
15 – Mega Man X2 (1994)
16 – Mega Man Soccer (1994)
17 – Mega Man (Game Gear) (1995)
18 – Mega Man 7 (1995)
19 – Mega Man X3 (1995)
20 – Mega Man: The Power Battle (1995)
21 – Mega Man 8 (1996)
22 – Mega Man 2: The Power Fighters (1996)
23 – Mega Man X4 (1997)
24 – Mega Man Battle & Chase (1997)
25 – Mega Man Legends (1997)
26 – Mega Man & Bass (1998)
27 – The Misadventures of Tron Bonne (1999)
28 – Mega Man X5 (2000)
29 – Mega Man Legends 2 (2000)
30 – Mega Man XTreme (2000)

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre: on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses: Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui a préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie: vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant: vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide: B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga: l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe: le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite: 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe: le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe: il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort: le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil »?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20

En s’appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d’une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du Die & Retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l’action – à condition d’avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu’il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d’un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces)

– Aucun système de mot de passe

– Réalisation encore en demi-teinte


***** Version Megadrive (Mega Man: The Wily Wars) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci est fort justement tombée dans l’oubli) arriver sur Megadrive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man: The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga: une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Megadrive, force est de reconnaître que Capcom n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des scrollings parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme!

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Megadrive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

***** Mega Man: Legacy Collection *****

Plateformes : Playstation 4, Windows, Xbox One (2015), 3DS (2016), Switch (2018)

Le retrogaming étant une activité qui gagne chaque année en popularité, il fallait bien s’attendre à ce que Capcom décide de surfer sur la tendance pour nous ressortir ses épisodes de Mega Man. Petite déception: cette compilation ne comprend que les six premiers jeux, alors qu’on aurait largement pu y mettre la saga dans son intégralité – ou au grand minimum tous les épisodes 8 bits. Quoi qu’il en soit, l’idée étant ici de retrouver les sensations des titres originaux, n’espérez pas de refonte graphique comme sur Megadrive: c’est bel et bien aux jeux NES que nous jouerons. Il ne s’agit donc pas d’un portage mais de versions émulées aussi fidèlement que possible, comme le montre d’ailleurs l’écran des options qui vous propose plusieurs filtres pour avoir le sentiment de jouer sur un écran cathodique – et vous offre même la possibilité de jouer à chaque jeu dans sa version japonaise ce qui, dans le cas de Mega Man, ne change pas grand chose au-delà de l’écran-titre.

Histoire de justifier le prix d’achat, Legacy Collection offre également une large quantité de bonus: la possibilité de sauvegarder, tout d’abord, qui fait toujours autant de bien, mais aussi un mode challenge avec des objectifs spécifiques à remplir, un musée avec des galleries d’images et des informations sur les différents épisodes, des succès à débloquer sur Steam ou GOG Galaxy… sans oublier un lecteur avec toutes les musiques du jeu. Rien à ajouter ici, donc: vous pourrez toujours jouer à Mega Man très exactement dans les conditions d’époque, et l’intégralité de ce qui a été dit dans le test est toujours vrai, au détail près que vous ne serez plus condamné, cette fois, à terminer le jeu d’une traite.