Joust (Williams Electronics)

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Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS & Windows 95)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy Color
Version non testées : Dreamcast, Macintosh
Disponible sur : Palm OS, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Midway’s Greatest Arcade Hits 1 (Dreamcast), Midway Presents Arcade’s Greatest Hits (Mega Drive), Williams Arcade’s Greatest Hits (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Williams Digital Arcade (Macintosh, Windows)
En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

Sachez observer et frapper au bon moment

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

Notez les guillemets et le point d’interrogation

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS & Windows 95)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStaion, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.

Zool : Ninja of the « Nth » Dimension

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titres alternatifs : Zool (écran-titre), ズールのゆめぼうけん (Zool no Yume Bōken, Japon), זול (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAmiga CD32Atari STPC (DOS)Game BoySuper NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Versions non testées : Acorn 32bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Zool (jusqu’à 2000) :

  1. Zool : Ninja of the « Nth » Dimension (1992)
  2. Zool 2 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par code au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les utilisateurs de l’Amiga 500, depuis sa commercialisation en 1987 jusqu’à la faillite de Commodore en 1994 – et parfois même, pour les plus mordus, jusqu’à aujourd’hui –, le refrain était connu et ne changeait pour ainsi dire jamais : leur machine était la meilleure, point. Techniquement, ludiquement, commercialement ou en terme de coolitude, il n’y avait pas mieux, ce qui signifiait donc que sa ludothèque était également la meilleure sur terre, et prétendre le contraire ne pouvait vous attirer que dédain et petits rires teintés de mépris – un point de vue très européen, pourrait-on dire, les américains comme les japonais ayant souvent une opinion très différente.

Le jeu est très fier de son placement produit

Pourtant, même chez les apôtres les plus convaincus de la machine de Commodore, toujours persuadés que leur ordinateur favori était voué à tout écraser éternellement sur son passage – même à un moment où le vent avait quelque peu tourné et où la population mondiale se divisait entre ceux qui jouaient à Doom sur PC et ceux qui y jouaient sur PlayStation –, il existait un petit refrain récurrent qui trahissait une faille dans leurs certitudes affichées. Un refrain qui répétait via la presse européenne, environ deux fois par an, que la machine venait d’accueillir un titre enfin digne « de rivaliser avec ceux qui sortaient sur consoles », aveu en demi-teinte que c’était bien l’Amiga qui tentait de rivaliser avec le marché grandissant (et grandissant très vite !) des consoles 16 bits et non l’inverse. Au sein de cette glorieuse catégorie avec énormément d’appelés et finalement très peu d’élus, intéressons-nous aujourd’hui à un nom qui aura fait du bruit en 1992 : Zool.

Voici Zool. Ce n’est pas un hérisson, et vous n’avez pas idée comme ça l’énerve

Qu’est-ce que Zool ? Officiellement, une créature ninja mal identifiée entre la fourmi et le gremlin (les tortues étaient déjà prises) qui cherche à regagner la « n-ième » dimension d’où elle vient. Officieusement, c’était surtout l’éternelle réponse de l’Amiga face à un jeu qui venait de dynamiter l’univers du jeu de plateforme : l’excellent Sonic the Hedgehog de SEGA.

Collecter des bonus : un mécanisme de remplissage qui faisait malheur

Une tradition alors bien implantée : la machine de Commodore avait eu son Super Mario Bros. avec The Great Giana Sisters, son R-Type avec Katakis ou Z-Out, elle pouvait bien avoir son Sonic ! Et dans le fond, qu’était Sonic, sinon une créature bipède qui allait vite dans un jeu de plateforme ? Eurêka. Le défi était à la fois technique et ludique, mais l’équipe de Gremlin Graphics Software l’aura relevé, sous les vivats de la presse enthousiaste qui nous expliquait alors que ça y est, on avait enfin montré à ces japonais de quoi les développeurs européens étaient capables avec un jeu que le monde entier allait nous envier. Une prétention toujours un tantinet arrogante, mais parfois partiellement fondée, comme dans le cas du très bon James Pond 2. La vraie question reste de savoir si cette prétention aura résisté à l’usure du temps, et comme je suis sûr que vous faites partie de ces petits galopins qui vont regarder le pavé de notes AVANT de lire le test, vous connaissez déjà la réponse : non, pas vraiment, non.

Les environnements reprennent les thématiques classiques ici, le niveau musical

Dans les faits, notre héros devra traverser des niveaux en sautant et en tirant jusqu’à atteindre l’objectif final figuré par une médaille à son effigie, en s’efforçant au passage de collecter cinquante bonus reprenant partiellement le rôle des anneaux, faute de quoi il ne pourra pas passer au niveau suivant.

Tant de niveaux et si peu d’idées…

Il peut donc courir, sauter, faire feu sur ses ennemis grâce à l’unique bouton du joystick, ou encore s’accrocher aux murs – ce qu’il fera automatiquement, ce qui signifie que 95% du temps que vous passerez collé à un mur correspondra à un moment où vous ne voulez pas y être mais où votre ninja aura décidé d’aller s’y agglutiner. N’espérez pas de niveaux bonus, ni rien qui vienne altérer un gameplay probablement considéré comme suffisamment génial pour se suffire à lui-même : parcourir les six mondes du jeu et leurs univers ô combien génériques enrichis au passage en placement produit pour une marque de sucettes (c’était très en vogue sur Amiga à l’époque, demandez à James Pond 2, encore lui, ou à Push-Over), suivre la flèche qui indique la direction de la sortie, aller vaincre un boss et rentrer chez soi.

Les boss font tous à peu près la même chose : tourner en rond en vous tirant dessus

Partant de ce principe, et sachant que le titre parvient à première vue à éviter les tracas les plus évidents en sachant se montrer bien réalisé, nerveux et relativement fluide, où est-ce que le bât blesse ? Le premier problème, c’est que réaliser un jeu « à la Sonic » aurait demandé de se pencher un minimum sur ce qui faisait réellement le succès de la mascotte de SEGA.

Les rares énigmes souffrent de l’imprécision de la jouabilité

Pour l’équipe de Gremlin, la réponse était visiblement très simple : c’était joli et ça allait vite. Le game design ? Le fait que tout le jeu soit pensé d’un bout à l’autre pour que vous puissiez aller vite (une philosophie seulement partiellement matérialisée dans le premier épisode, mais qui aura trouvé son aboutissement à partir de Sonic 2), notamment grâce au très intelligent système d’anneaux qui permettait au titre de ne pas être inutilement punitif ? La variété bienvenue dans les situations, avec un niveau aquatique vous imposant de reprendre de l’air, des phases de pure vitesse et des séquences de plateforme avec ressorts, bumpers et loopings ? Des boss bien pensés avec des patterns lisibles ? Un méchant charismatique ? À tous ces éléments, Gremlin, comme énormément de studios européens dotés de bons codeurs et d’absolument rien qui ressemble à un game designer aura apporté une seule réponse : « Gné ? »

S’accrocher aux murs : une des nombreuses fausses bonnes idées du gameplay

On retrouve en jouant à Zool une sensation tenace qu’on ne parvient que rarement à congédier en jouant à 95% des jeux de plateforme développés par les studios européens dans les années 80 et 90 : cette idée que le level design consiste à empiler des blocs au pif, de tartiner des dizaines de monstres dessus à la truelle et d’aller prendre un café parce qu’on vient quand même de bosser pendant dix minutes.

Les quelques pièges sont très simples à éviter – si vous n’allez pas trop vite

Les ennemis sont placés n’importe comment, ils réapparaissent toutes les deux secondes, ils n’ont jamais de pattern clair ; les boss non plus d’ailleurs, l’équilibrage est fait au doigt mouillé (le premier niveau est au moins aussi difficile que la moitié de ceux qui suivent)… Ici, rien n’est pensé pour que notre héros puisse aller vite, c’est même rigoureusement le contraire : il sera systématiquement, irrémédiablement puni pour avoir tenté d’accélérer, ne fut-ce que parce qu’il ne pourra pas faire deux centimètres sans qu’un monstre réapparaisse pour venir se jeter dans ses pattes. Et avec seulement trois points de vie au compteur, le constat est implacable : si vous voulez jouer comme Sonic, votre partie durera huit secondes, point barre. La glorieuse « vitesse » de votre ninja agira donc principalement comme une façon de rendre la jouabilité imbuvable et vos sauts imprécis et strictement rien d’autre – ce que n’importe qui aura pu réaliser dès sa première partie, mais ce n’est pas grave : on n’allait quand même pas se fatiguer à repenser tout ça, non ?

Comme souvent, à force de se vouloir originaux, les adversaires ne ressemblent à rien

Que les possesseurs d’Amiga aient pu y croire à l’époque, passe encore, mais il ne faut vraiment jamais avoir touché à un jeu de plateforme sur console de tout le XXe siècle pour ne pas voir qu’absolument rien dans le game design n’est au dixième du niveau de ce qu’on pouvait trouver dans les meilleurs titres de chez SEGA, Nintendo, Capcom ou Konami ! Ce n’est même pas catastrophique, c’est juste… complètement déconnecté, voilà.

« Comment ça, « est-ce que j’ai ramené le pain » ? »

C’est très exactement le type de jeu que programmeraient des gens qui ont vu Sonic tourner sur une Mega Drive pendant quinze secondes dans leur vie mais qui n’y ont jamais joué – c’est un jeu de programmeurs en train de remplir leur CV. Il y a bien quelques vagues idées, comme l’énigme musicale du niveau deux, ou une poignée de mécanismes à base d’interrupteurs ou de leviers, mais si peu, et souvent si mal intégrées… On peut bel et bien passer quelques bons moments sur Zool – à condition d’y jouer à l’exact opposé de ce qu’on a voulu nous vendre, à savoir en cherchant à avancer méthodiquement et le plus lentement possible. Mais même comme ça, le tout est si générique et si creux qu’on peut facilement trouver des fourgons entiers de jeux mieux réalisés, mieux pensés et tout simplement cent fois plus amusant sur à peu près n’importe quelle console de la période ; le jeu n’est pas mauvais, il est même bien réalisé, il est plutôt farouchement quelconque d’un simple point de vue ludique. Même sur Amiga, il y a bien mieux. On se contentera donc d’un petit jeu répétitif et limité qui correspondait sans doute à un très bel exploit technique en 1992 mais qui ne soulèvera sans doute aujourd’hui qu’une question polie : « Dis, papy, tu t’amusais vraiment quand tu jouais à ça sur ton Amiga ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Titre de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro

NOTE FINALE : 13/20 Zool sur Amiga évoque un peu cette époque où le cinéma bis italien cherchait à rivaliser avec les blockbusters américains en les copiant sans vergogne avec deux bouts de ficelle : en résumé, c'est Sonic the Hedgehog, mais sans le talent de la Team Sonic ni le game design. D'un titre qu'on aura sans doute largement survendu à l'époque comme le énième programme « enfin capable de rivaliser avec les consoles » – ce qu'il aura échoué à être, comme tant d'autres – que reste-t-il ? Un logiciel mal pensé, générique à outrance, où il est pratiquement impossible d'aller vite et où un équilibrage au pifomètre tient lieu de level design avec très peu d'idées. Là où la mascotte de SEGA avait su proposer d'emblée une approche d'une rare intelligence pour vous permettre de tirer profit de la vitesse et d'en tirer encore plus de plaisir une fois les niveaux mémorisés, vous serez ici systématiquement et irrémédiablement puni de chercher à profiter de ce qui est censé être l'argument de vente du jeu, à savoir la rapidité de votre ninja. Reste un énième jeu de plateforme « à l'européenne », correctement réalisé mais ni très intéressant, ni très jouable, ni très varié – le genre dont on peut estimer sans exagérer avoir définitivement fait le tour au bout de cinq minutes. À réserver aux mordus et aux nostalgiques. Pour tous les autres : retournez plutôt jouer à Sonic.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bourré à ras-bord de maladresses... – ...à commencer par ce temps qu'on passe collé à un mur sans l'avoir voulu... – ...et bon sang, rien à faire, c'est toujours aussi imbuvable de jouer à un jeu de plateforme où on saute en poussant le stick vers le haut – Un équilibrage réalisé à la truelle – Un level design qui alterne entre le pénible et le néant – Des temps de chargement interminables entre les niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zool sur un écran cathodique :

Version AGA

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Système de protection de copie par code au lancement
Vous vouliez du neuf ? Vous allez être déçu

1992 n’aura pas représenté que la date de sortie de Zool, c’était également l’année de commercialisation de ce qui se voulait l’arme secrète de Commodore (et qui, dans les fait, aura surtout représenté une alternative trop tardive et trop chère face au PC) : l’Amiga 1200.

C’est plus joli, mais c’est aussi moins lisible

Histoire d’encourager les joueurs à franchir le pas et de montrer ce que la machine avait dans le ventre (sans parler de l’opportunité de vendre encore quelques palettes de jeux en plus), nombreux auront été les studios à s’être lancés dans la commercialisation de « versions AGA » tirant parti des capacités de la machine, et ne correspondant trop souvent qu’à un moyen pratique de facturer un gros patch. Bon exemple ici, où la principale nouveauté consiste en le fait d’avoir remplacé les dégradés de fond par un décor en bitmap. En-dehors de cela ? L’interface a été déplacée en haut de l’écran, on a gagné une petite animation en début de jeu ainsi que quelques bruitages… et c’est tout. Le contenu du jeu tout comme sa jouabilité sont rigoureusement identiques, les graphismes ne sont pas plus colorés qu’avant, et le jeu ne tourne même pas plus vite que sur Amiga 500 – j’y ai même rencontré davantage de ralentissements ! Bref, un vague coup de pinceau à base de poudre aux yeux qui n’apporte objectivement pas grand chose à un jeu qu’il parvient tout juste à rendre plus lent et moins lisible. Pas étonnant que les joueurs de l’époque ne gardent pas un grand souvenir de l’AGA, en fait…

Pourquoi se fatiguer à programmer un jeu quand on peut vendre un patch ?

NOTE FINALE : 13/20

La révolution graphique annoncée par l’AGA n’aura pas lieu : Zool sur Amiga 1200 gagne un vague ravalement de façade qui se réduit grosso modo à remplacer les dégradés de fond et à déplacer l’interface en haut de l’écran. Non seulement il n’y a rien de neuf, mais ce qui est présent tourne même plutôt plus mal que sur Amiga 500 ! Bref, vraiment pas de quoi encourager à l’investissement, ni dans la machine, ni dans le jeu.

Version Amiga CD32

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer Zool sur Amiga CD32, la peur était grande de se retrouver avec la version AGA vite copiée sur un CD-ROM, comme cela avait une fâcheuse tendance à définir 95% de la ludothèque de l’éphémère console. Une angoisse partiellement justifiée, dans le sens où la réalisation graphique reprend sans surprise à l’identique celle parue la même année sur Amiga 1200. Néanmoins, cette version ne tarde pas à empiler les bonnes surprises et à nous rappeler qu’il a bel et bien existé une époque où quelques développeurs croyaient un peu en la console de Commodore.

Un monde en plus ? Allez, on prend

Premier ajout – le plus anecdotique de tous, mais autant le signaler : la présence d’une petite introduction en images de synthèse, qui ne vous racontera pas grand chose mais qui aura au moins le mérite d’exister. Plus intéressant : les thèmes musicaux sont désormais de qualité CD ! Plus question de choisir entre les ambiance rock, funk et autre, cette fois, mais plus question non plus d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages : vous aurez le droit aux deux, cette fois, et avec onze pistes sur la galette vous devriez avoir de quoi faire plaisir à vos oreilles, d’autant que les compositions sont assez sympathiques.

Graphiquement, rien de neuf, mais tout le reste a été amélioré

Encore plus intéressant : le contenu a également été revu à la hausse, et non seulement chaque monde possède désormais quatre stages au lieu de trois, mais en plus on profite même d’un monde inédit à la fin du jeu, soit la bagatelle de dix stages exclusifs en tout, excusez du peu ! Des niveaux bonus prenant la forme d’un shoot-them-up ont même fait leur apparition !

Quitte à découvrir le jeu, autant commencer par là

Bref, on commence à toucher à des améliorations conséquentes, et cela se vérifie également dans la jouabilité, qui non seulement profite du pad de la CD32, mais vous propose également de supprimer l’inertie du personnage, et on constate d’autres équilibrages comme le fait qu’il soit désormais infiniment plus simple d’escalader un mur. Autant dire que si le titre est toujours aussi générique et que ces nombreuses améliorations sont encore très loin de le hisser au niveau de son illustre modèle, il n’empêche que cette version est incontestablement supérieure en tous point à celles publiées sur Amiga et représente pour une fois une indéniable valeur ajoutée pour les (rares) possesseurs de l’Amiga CD32. Clairement une version à privilégier à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dopant son contenu et en revoyant sa jouabilité tout en augmentant la qualité de sa réalisation sonore, Zool peut au moins se vanter de représenter l’un des rares arguments de vente dont l’Amiga CD32 aura si cruellement manqué. Désormais solide, jouable et un peu plus varié sans être renversant, le titre se laisse indéniablement mieux découvrir à travers cette version. Une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Optimisé pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, si l’Amiga pouvait encore être considéré comme un concurrent crédible dans la grande bataille informatique, ce statut commençait à être difficile à accorder au vénérable Atari ST – sa relève annoncée, le Falcon, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion de faire ses preuves. On en viendrait d’ailleurs à être surpris de voir un jeu comme Zool être encore adapté sur ST… et s’en tirer d’ailleurs très honnêtement. Oh, certes, la fenêtre de jeu a rétréci, il y a moins de couleurs à l’écran, et la réalisation sonore aura peu de chances de vous combler, que vous choisissiez la musique ou les bruitages. Et évidemment ici, pas question de profiter des ajouts de la version CD32 (même si la possibilité de désactiver l’inertie est toujours présente)… Mais pour le reste, le jeu est à peu près aussi fluide et au moins aussi jouable que sur Amiga – il m’a même paru nettement mieux réglé du côté de l’escalade des murs. Bon, très honnêtement, difficile de dire qui voudrait jouer spécifiquement à cette version aujourd’hui sauf à refuser de toucher quoi que ce soit d’autre qu’un Atari ST, mais les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

Les couleurs sont un peu ternes, mais ça aurait pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur un Atari ST en fin de vie, Zool s’y débrouille finalement très bien, en proposant une version jouable et non expurgée du titre avec une réalisation graphique très correcte et une fluidité à la hauteur. Certainement pas de quoi abandonner sa version Amiga, mais pas de quoi accabler non plus un portage qui fait très bien son travail.

Version PC (DOS)

Développeur : Cygnus Software Engineering Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Mode graphique : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – MSCDEX : 2.1
Mode graphique : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari ST n’allait pas bien en 1993, faire l’impasse sur le PC commençait de plus en plus à ressembler à une mauvaise idée – et tant pis pour les codeurs rodés à l’Amiga qui regardaient souvent la machine d’IBM comme une poule regarde un clou. C’est donc une équipe externe qui aura pris les commandes de ce portage, et vu la configuration moyenne d’un PC en 1993, on pouvait s’attendre a minima à une transcription fidèle de la version AGA de Zool… Eh bien même pas ! Non seulement c’est la version AES qui a été portée, mais en plus elle n’est qu’en 16 couleurs, et on n’aura même pas jugé nécessaire de reproduire les dégradés en fond ! Et pour en remettre une louche, il n’est même pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages, il faudra choisir ! La qualité sonore a beau être très correcte, surtout avec une Roland MT-32, ça fleure quand même un peu le foutage de gueule, et on appréciera au moins que le jeu tourne plus vite que sur Amiga (pas à 60 images par seconde, mais c’est fluide en toute circonstance, cette fois) et que le jeu soit désormais en plein écran sans même une barre d’interface. Le service minimum, en un mot.

C’est fou comme on peut se sentir insulté par un fond bleu

NOTE FINALE : 12,5/20

Zool sur PC a beau proposer l’essentiel – à savoir le contenu de la version Amiga dans une version fluide et jouable – on ne peut pas s’empêcher de se sentir vaguement insulté par un portage feignant qui ne tente à aucun moment de profiter de la puissance ou des capacités graphiques et sonores de la machine qui l’héberge. L’essentiel est là, et la disparition des dégradés de fond n’est vraiment pas dramatique, mais bon sang, on était quand même en droit d’espérer mieux sur des machines qui valaient l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre.

Version Game Boy

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 2 décembre 1993 (États-Unis) – 31 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un clone de Sonic sur la console portable de Nintendo ? Blasphème ! Le fait est que le succès commercial de Zool avait apparemment été assez probant pour que Gremlin se sente suffisamment en confiance pour le lancer sur le marché ô combien exigeant des consoles de salon. Il y avait de quoi s’attendre au pire… et au final, on se retrouve face à un jeu qui correspond finalement assez bien à ce qu’on pouvait en attendre : générique, convenu, souvent frustrant, mais jouable et plutôt bien adapté. On remarquera que tout le level design aura été refait pour l’occasion, et que la maniabilité est suffisamment précise pour qu’on ne passe pas la moitié de son temps à rentrer dans des monstres qu’on n’avait aucune chance de voir venir. Malheureusement, comme sur toutes les autres machines, le jeu a révélé à peu près toute l’étendu de ce qu’il a à offrir au bout de trente secondes, et il est clair que je n’échangerais pas un baril de Super Mario Land 2 contre cinquante barils de Zool, mais il faut reconnaître que ce qui est présent sur la cartouche a été fait sérieusement et que ceux qui aimaient la version originale ne devraient avoir aucune raison de tirer la langue en découvrant celle-ci. Rien d’inoubliable, mais de quoi contenter ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher.

Une nouvelle fois, on ne viendra pas blâmer l’aspect technique

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y avait de très bonnes raisons de craindre ce que pouvait donner Zool sur Game Boy, mais on ne pourra au final pas accuser ce portage de n’avoir pas fait les choses avec le sérieux nécessaire. Si le titre continue de faire preuve des mêmes faiblesses que sur Amiga, l’expérience de jeu est globalement fidèle et à la hauteur. Un logiciel correct.

Version Super Nintendo

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Février 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le clone de Sonic sur Mega Drive, premier blasphème avec le clone de Sonic sur Super Nintendo ! Plus sérieusement, programmer sur la machine de la firme au plombier offrait d’autres défis que sur sa concurrente, et à ce niveau-là, Gremlin s’en est visiblement bien sorti : le jeu est, comme on va le voir, sensiblement aussi beau que sur Mega Drive (à quelques étranges détails perdus près, ce qui s’explique d’autant plus mal qu’on parle d’effets que la Super Nintendo était largement capable d’assumer, comme les transparences au niveau un), version dont il annonce d’ailleurs le cheminement dans les grandes lignes.

Notez comme l’effet de transparence a ici disparu

La résolution étant plus basse, la vue est plus rapprochée, mais la musique est également meilleure, et si le jeu tourne un peu moins vite que chez SEGA, il tourne toujours infiniment mieux que sur Amiga. Faut-il du coup en conclure à un match nul ? Eh bien, pas vraiment, en fait ; la faute a une difficulté supérieure qui a tendance à rendre le jeu infect même en mode easy. Il y a nettement plus d’adversaires dans cette version, et la vue étant plus rapprochée que sur Mega Drive, on a tendance à être constamment bombardé de projectiles et d’adversaires qu’on ne peut tout simplement pas voir arriver. Conséquence : on ne peut rien anticiper, on est constamment en train d’encaisser des dégâts, et on ne peut absolument jamais courir – soit exactement tout ce qu’on pouvait déjà reprocher à la version Amiga ! Incroyable comme quelques pixels en moins et quelques ennemis en plus peuvent tout faire basculer… Du coup, on s’amuse nettement moins que sur Mega Drive, et on comprend aisément que le titre n’ait pas déplacé les foules à sa sortie.

Ça devrait marcher aussi bien… sauf que non…

NOTE FINALE : 13,5/20

Si Zool sur Super Nintendo remplit à peu près sa mission sur le plan technique, avec un gameplay nerveux et une animation fluide, son équilibrage maladroit signe hélas son grand retour, et on doit une nouvelle fois composer avec un titre où toute tentative de courir se paie immédiatement au prix fort. Avec un peu de patience, on peu quand même s’amuser, mais on vous recommandera clairement d’aller plutôt découvrir le jeu sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Mai 1994 (États-Unis) – 29 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear aura elle aussi hérité de sa version de Zool… Même si parler de « sa » version est sans doute un abus de langage, tant il est clair qu’on se retrouve ici avec la version Master System recadrée à la truelle. Comme on pouvait le craindre, dans un jeu où l’anticipation est capitale, choisir de ne nous laisser voir qu’à un mètre de distance autour du héros est une mauvaise décision, et on ne peut littéralement pas faire un saut sans être condamné à ne pas savoir où on va retomber. Une nouvelle fois, chaque niveau est donc totalement infranchissable tant qu’on ne connait pas son plan par cœur, et on ne peut pas dire que ce qui soit présent soit suffisamment amusant pour nous donner envie de nous accrocher. Autant dire une version à oublier.

Sautez dans l’inconnu ! Littéralement..

NOTE FINALE : 09/20

Simple version Master System recadrée à la truelle, Zool sur Game Gear se révèle être une expérience pénible jamais pensée pour le petit écran de la machine et où il n’est jamais possible d’anticiper quoi que ce soit à un quelconque niveau, fut-ce le plus infime des très nombreux sauts que vous devrez accomplir à l’aveugle. Bref, le niveau zéro du game design. À oublier.

Version Master System

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited.
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Zool sur une console 8 bits représentait un beau défi, mais il faut bien reconnaître qu’à ce jeu-là, Gremlin s’est indéniablement bien débrouillé. À une époque où la Master System avait déjà largement disparu dans l’ombre de sa sœur, on pouvait craindre un portage réalisé par-dessus la jambe histoire de coûter le moins cher possible. Et en lançant, première surprise : la réalisation, pour commencer, est irréprochable. Ce n’est peut-être pas aussi coloré que sur Amiga, mais c’est bien plus fluide, et seul un certain manque de détails dans les décors vient nous rappeler qu’on n’est pas en train de jouer sur PC Engine ou sur Mega Drive ; du très beau boulot, vraiment. La jouabilité a également un peu changé : on peut désormais directement escalader les murs à la force des mains au lieu de se contenter d’y rester accroché et de progresser par bonds. Surtout, le level design a été totalement revu, tout comme la philosophie du jeu : désormais, la sortie n’apparait que lorsque vous aurez collecté 100 bonus et pas avant, ce qui fait que l’exploration méthodique des niveaux est dorénavant à privilégier sur le fait de foncer tout droit le plus vite possible. Sachant que les adversaires sont ici un peu moins nombreux et ne réapparaissent pas systématiquement dès qu’on s’éloigne de deux mètres, on aboutit finalement à un compromis plutôt mieux pensé que dans la version originale, pour obtenir au final une très bonne alternative à l’itération Amiga. Une bonne surprise, à tester, clairement.

C’est loin d’être moche, et surtout attendez de voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Grosse surprise que ce Zool sur Master System qui, en plus d’une réalisation technique irréprochable, offre surtout un gameplay revu et une approche repensée. On est cette fois clairement face à un titre privilégiant l’exploration à la vitesse pure, ce qui est un peu paradoxal, mais le tout est finalement plus cohérent et mieux agencé que la version originale. À essayer.

Version Mega Drive

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Europe) – Février 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Programmer un clone de Sonic, c’est une chose. Mais vendre un clone de Sonic sur une console que le titre de SEGA aura contribué à vendre par wagons entiers, c’est encore le niveau au-dessus – une réflexion que Gremlin aura visiblement menée avant d’entamer le portage de Zool sur Mega Drive. Première remarque : alors qu’on pouvait s’attendre à un décalque relativement fidèle de la version Amiga, Gremlin aura totalement revu sa copie, en commençant par une refonte graphique qui fasse un peu plus illusion à une époque où la Mega Drive elle-même approchait de sa fin de vie. Le résultat n’est peut-être pas ce qu’on ait vu de plus exceptionnel sur la console 16 bits, mais c’est peu dire que d’affirmer qu’il tient la dragée haute à la version originale : il la bat à plate-couture, avec des décors plus détaillés, des effets de transparence, des parallaxes partout, et surtout une fluidité inattaquable à soixante images par seconde.

La réalisation est clairement un cran au-dessus

Cruel retournement, pour un titre promouvant à l’origine le hardware de l’Amiga… La réalisation sonore est également à la hauteur, et la jouabilité s’adapte infiniment mieux à une manette à trois boutons qu’à un joystick à un seul. Surtout, non seulement les niveaux ont été entièrement redessinés, non seulement il y en a plus, mais surtout le game design sent un peu moins l’amateurisme bas de plafond avec des monstres qui ne réapparaissent pas toutes les deux secondes, des pièges mieux placés, un cheminement plus varié (comme avec ces rivières de chocolat du premier monde)… Dans l’absolu, on peut toujours pester sur un gameplay qui n’est pas franchement pensé pour tirer parti de la vitesse de son héros, mais cela reste nettement moins frustrant que dans la version de 1992, et c’est simplement plus convaincant. Une partie des errements du design « à l’européenne » ont disparu – pas tous, hélas, et la méthode consistant à avancer par bonds successifs le plus loin possible reste encore la méthode privilégiée pour avancer sans encombre – mais on commence déjà à avoir davantage l’impression de jouer à un titre réfléchi plus qu’à une vague démonstration technique mal rafistolée en jeu. Même les boss ont été repensés, et le constat est aussi implacable qu’il est délicieusement ironique : Zool est tout simplement un bien meilleur jeu sur Mega Drive que sur Amiga, à tous les niveaux. Au moins ne pourra-t-on pas accuser Gremlin de s’être reposé sur ses lauriers en faisant marcher la planche à billets sans se retrousser les manches. Si jamais la version Amiga vous donne des boutons, celle-ci aura déjà quelques arguments pour vous faire changer d’avis.

Ça manque encore de polish, mais c’est au-dessus de la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20

Zool sur Mega Drive porte toujours en lui une partie des stigmates imputables aux jeux de plateforme européens, mais ça ne l’empêche pas d’être un titre mieux conçu, mieux fini, mieux pensé et mieux réalisé que la version parue sur Amiga. Clairement pas de quoi détrôner le hérisson bleu dans son propre royaume, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce portage mérite qu’on lui laisse sa chance.

Gradius III

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius III : Densetsu Kara Shinwa-e (Japon)
Titre alternatif : グラディウスIII~伝説から神話ヘ~ (graphie japonaise), 宇宙巡航机III (Chine), Arcade Archives : Gradius III (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeSuper Nintendo
Disponible sur : PlayStation 2 (dans Gradius III and IV), PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le relever dans ces pages, lorsque Konami tenait une licence qui marchait bien, en règle générale, elle ne la lâchait pas – ou du moins, pas avant que les chiffres de vente ne lui donnent une raison de la lâcher.

Tous vos amis vous attendent !

L’exemple des Tortues Ninja, avec leurs dix jeux en quatre ans, était sans doute le plus impressionnant, mais avant elles des séries comme Castlevania ou Gradius s’étaient déjà assurées que les joueurs en attente d’une suite à leurs jeux favoris l’obtiendraient, et l’obtiendraient souvent assez vite. Quitte, d’ailleurs, à s’éloigner ponctuellement de la formule de base et à expérimenter un peu, comme l’auront fait à leur époque des Simon’s Quest ou des Vulcan Venture. Mais bien souvent, les joueurs ne détestant rien tant que de se voir offrir autre chose que ce qu’ils avaient commandé, le mieux était souvent de revenir aux sources et de proposer ce qui a toujours fait ses preuves : la même chose, mais en mieux. Une philosophie qui colle à ce Gradius III jusqu’à la caricature.

Gradius III, un jeu dont chaque capture d’écran vous rappellera furieusement quelque chose

La galaxie étant une nouvelle fois menacée (ça ne fera jamais que la sixième fois en quatre ans, après tout), vous vous en doutez, le Vic Viper reprend du service. Une nouvelle fois, le jeu ne s’embarrasse même pas à vous détailler un éventuel scénario : on ne lançait pas une borne d’arcade pour avoir de la lecture, de toute façon, et tout le monde sait très bien ce qu’on attend de lui au moment de glisser une grosse pièce dans une petite fente.

Ce niveau bonus en simili-3D est hélas très limité

La première donnée intéressante, c’est l’adaptabilité du fameux système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga : vous pourrez cette fois le paramétrer point par point (ou plutôt : power-up par power-up) avant le début de la partie, afin de savoir quelle forme prendront chacune de vos améliorations. Choisissez bien, car il vous sera impossible de changer d’avis une fois votre préférence arrêtée, et comme vous allez vite le réaliser, Gradius III est un titre qui s’inscrit parfaitement dans la philosophie de la série, en ce sens qu’il ne pardonne pas. Et que l’écran est souvent couvert de tirs. Et qu’on retrouve pour ainsi dire tous les environnements et adversaires marquants de la saga. Et pas grand chose d’autre.

La réalisation a encore progressé, avec des boss qui ont de la gueule

Soyons bien clair : si Gradius III a sorti ses plus beaux habits pour ce qui était déjà son sixième opus, quoi qu’en dise le chiffre dans son titre, le cahier des charges était visiblement limpide sur un point en particulier : surtout, ne prendre aucun risque. De fait, ceux qui espéreraient voir quelles nouvelles idées auront bien pu germer dans l’esprit des développeurs de Konami seront rapidement fixés : aucune.

Je n’ai pas déjà vu ça quelque part ?

Le logiciel est si fidèlement placé dans les clous des précédents opus qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de best of de la série recyclant tout ce qui a marché sans même s’embarrasser à le remettre en forme : le niveau organique directement repris de Salamander ? Check. Le gros robot entre les pattes duquel il faut se glisser importé de Vulcan Venture ? Check – on en aura même invité plusieurs variantes, pour l’occasion. L’environnement de flammes, grand classique de la saga ? Check. Le niveau végétal à la Nemesis 3 ? Check. Les statues de l’Île de Pâques ? Évidemment. Le boss rush dans la dernière partie du jeu ? Itou. D’ailleurs, les boss eux-mêmes sont très largement recyclés des autres épisodes, et si on avait déjà le sentiment que Vulcan Venture tenait de la redite, là, on commence à approcher du bégaiement pur et simple, voir du rappel pour les joueurs qui auraient laissé passer un épisode ou deux et qui se voient servir les restes des précédents consommateurs !

Parmi les rares nouveautés, ce niveau où vous devrez vous glisser entre des pièces qui s’emboîtent autour de vous

Autant dire que les joueurs venus pour le gameplay, qui ne se formaliseront pas d’un manque d’originalité qui n’avait rien d’inhabituel dans le domaine du shoot-them-up, devraient pour le coup être heureux de voir que la réalisation a encore progressé d’un cran depuis le dernier épisode. C’est beau, c’est détaillé, il y a des sprites gigantesques par dizaines à l’écran… ce qui a d’ailleurs un prix : j’ai rarement eu l’occasion de croiser autant de ralentissements sur une borne d’arcade.

Vic Viper contre l’amibe géante !

Ce n’est jamais pénalisant dans le sens où il n’y a pas de latence dans les commandes, on a juste l’impression de passer des segments entiers au ralenti, ce qui est d’ailleurs souvent une bénédiction tant la réputation de « premier manic shooter » qui collait à Gradius est toujours de mise ici : le jeu met parfois un tel point d’honneur à vous noyer sous les tirs, les ennemis et les pièges impossibles à anticiper sans y avoir laissé la vie au moins une fois qu’on est parfois condamné à mort pour ne pas avoir eu le bon tir au bon endroit, voire pour avoir eu une puissance de feu un peu trop développée face à une opposition qui mettra une nouvelle fois les bouchées double pour bien s’assurer que vous en baverez quelle que soit votre puissance de feu. Bref, si vous n’aimez pas recommencer un segment 143 fois d’affilée pour avoir le droit de vous écraser sur la difficulté suivante, mieux vaut sans doute prendre vos jambes à votre cou : Gradius III, c’est de la borne d’arcade à l’ancienne, pour les vrais, les durs, les azimutés du joystick.

Le jeu est joli, on ne peut pas lui enlever ça

De fait, on ne va pas se mentir : Gradius III, c’est soit un jeu pour ceux qui n’ont jamais touché à la saga de leur vie (et qui seront heureux de découvrir un florilège de toutes les cochonneries qu’elle peut leur envoyer au visage), soit un jeu pour les fans absolus de la saga qui se foutent totalement de recroiser une énième fois les mêmes ennemis, environnements, pièges et thèmes musicaux tant qu’ils ont leur dose de Gradius.

Encore une fois, le boss final ne sera qu’une formalité

Pour tous les autres, le jeu, pour sympathique qu’il soit, respire tellement le recyclage qu’on le réservera surtout aux amateurs de défis insurmontables qui commençaient à en avoir marre de finir Ghouls’n Ghosts avec une main dans le dos. Le contenu a beau être très généreux, avec pas moins d’une dizaine de niveaux, on trouve parfois le temps un peu long. Il n’est d’ailleurs pas très surprenant qu’on en arrive au point où la série aura commencé à espacer ses épisodes : quoi qu’on en dise, à force d’être resservi sur un même plateau à toutes les sauces, même le meilleur concept du monde finit fatalement par s’essouffler. Il allait peut-être être temps de commencer à tester d’autres ingrédients.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gradius III, c'est un jeu pensé d'un bout à l'autre pour les fans de Gradius, avec le système d'upgrade de Gradius, avec l'univers de Gradius, avec les boss de Gradius, avec les statues de l'Île de Pâques de Gradius, avec la difficulté ahurissante de Gradius. Le résultat est toujours aussi efficace et toujours aussi exigeant, mais à force de n'y déceler que des éléments aperçus dans les autres épisodes de la saga, épisodes sur MSX compris, et pas le commencement du début d'une idée neuve, on commence à se demander si on est face à un best of, à un hommage ou à un repompage en bonne et due forme de tout ce qui a fait le succès de la série. Si les mordus reprendront les commandes avec plaisir pour au minimum une heure de jeu à dompter âprement, le joueur lambda ne pourra pas tout à fait congédier ce sentiment tenace de ne pas avoir envie de s'accrocher à force de n'être jamais surpris. Un bon jeu, mais à destination d'un public assez spécifique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce, absurde, infecte, insurmontable – Des ralentissements à foison – Pas la moindre idée neuve – Pas de mode deux joueurs – Un tir automatique bridé qui vous obligera à marteler deux boutons pendant toute la partie

Version Super Nintendo

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès ses premiers pas, la Super Nintendo n’aura pas hésité à aller chercher la Mega Drive sur l’un de ses premiers arguments de vente : la capacité d’offrir l’arcade à domicile. Une promesse que Gradius III allait être un des premiers jeux à avoir la lourde charge de tenir, plusieurs mois avant que des titres à la Super R-Type ne vienne confirmer que Nintendo s’était sans doute montré un peu pingre au moment de choisir le processeur de sa nouvelle console.

Il est enfin possible de baisser un peu la difficulté, et c’est tant mieux

Le titre s’attèle en tous cas à reprendre le contenu de la borne, ce qu’il fait d’ailleurs assez bien, même si on constatera que plusieurs niveaux ont disparu : le stage bonus en simili-3D, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte, ainsi que le niveau organique et celui où des morceaux de décor menaçaient d’écraser votre vaisseau comme si vous étiez dans une partie de Tetris. On constate d’ailleurs que si les autres niveaux ont été conservés sans modifications majeures (à l’exception des plantes du niveau organique qui vous détruisent désormais au lieu de vous ralentir), les boss ont souvent été simplifiés, parfois même remplacés, et un nouveau niveau prenant la forme d’une course-poursuite a été intégré vers la toute fin du jeu. Des adaptations logiques, souvent nécessaires, mais qui ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie du jeu, qui nécessitera malgré tout une bonne quarantaine de minutes au minimum pour espérer en voir le bout.

Les boss ont souvent été simplifiés, comme celui-ci qui ne correspond qu’à la « phase 2 » du boss de la version arcade…

Au niveau de la réalisation, Konami semblait à l’aise avec la Super Nintendo dès ses débuts : si les graphismes sont un peu moins fins et un peu moins détaillés que sur arcade, il faut bien souvent placer les deux versions côté à côte pour vraiment distinguer les différences. La palette de couleur est très fidèle à celle de la borne, et les sprites restent souvent impressionnants par leur taille autant que par leur nombre… et on se doute bien que c’est là que le bât va blesser.

…mais dans l’ensemble, la grande majorité du contenu a été préservée

La glorieuse console 16 bits embarquant un processeur à peine aussi puissant que celui d’une Master System, inutile d’espérer voir la machine faire tourner de façon fluide un programme qui faisait déjà tousser une borne d’arcade. Attendez-vous à parcourir l’essentiel de la partie au ralenti, car il y aura souvent beaucoup de monde que le processeur ne pourra pas afficher à la vitesse souhaitée… ce qui peut, au final, représenter un avantage, en rendant l’action un peu moins punitive que dans le jeu original puisque vous aurez désormais davantage de temps pour agir. On appréciera d’ailleurs grandement la présence d’un menu des options qui vous laissera tout loisir, en plus des réglages habituels (il est possible d’automatiser le système d’upgrade, pour ceux qui seraient allergique à ce qui constitue le principal intérêt de la saga), de régler la difficulté.

Ne vous laissez pas toucher par ces plantes !

Et autant la borne d’arcade était atrocement difficile, autant il sera cette fois possible de constituer avec un défi réel sans pour autant devoir s’entrainer des mois avant d’espérer pouvoir apercevoir les derniers niveaux. Si les forcenés du joystick pourront aller se frotter au mode « hard », les joueurs un peu moins patients devraient déjà largement trouver matière à s’occuper en mode « easy », et le fait qu’il soit enfin possible de profiter d’une version un peu plus accessible du jeu fait quand même une grosse différence. Car si, techniquement parlant, le jeu risque de faire grincer des dents les joueurs allergiques aux ralentissements, les autres devraient pour leur part être parfaitement heureux de découvrir le titre dans une version techniquement assez proche de l’arcade, avec des graphismes et une bande son à la hauteur. Une très bonne alternative, donc, surtout pour les joueurs qui cherchent autre chose qu’un défi insurmontable pour s’amuser.

Du côté des fans :

Si vous voulez voir la différence en action, vous voilà exaucés!

Comme on peut s’en douter, les ralentissements constants du jeu n’auront pas été du goût de tous les joueurs, et certains se seront mis en tête d’y offrir une solution radicale : émuler la présence d’un coprocesseur SA-1, quatre fois plus rapide que le processeur de la console, au sein de la cartouche. Ce coprocesseur, utilisé à la base dans une trentaine de jeux vendus sur la console (dont le célèbre Super Mario RPG), a ici un effet spectaculaire sur le jeu, qui tourne désormais de façon beaucoup plus fluide… et devient donc par la même occasion beaucoup plus difficile. Un bon moyen, en tous cas, d’expérimenter une version alternative que vous pourrez découvrir à cette adresse.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement, Gradius III sur Super Nintendo a déjà de quoi impressionner, avec une réalisation qui n’est objectivement pas très éloignée de celle de la borne d’arcade, en dépit de quelques sacrifices inévitables. Le seul point dommageable restant les ralentissements omniprésents… mais paradoxalement, c’est précisément par son accessibilité que cette version se distingue, permettant enfin de tempérer la difficulté atroce du titre original pour offrir une alternative très séduisante. Et pour ceux qui voudraient une expérience fluide, les fans ont déjà apporté la solution. Une très bonne pioche.

NBA Jam

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBAジャム (Graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeGame BoyGame GearMega-CDMega DriveSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 1er février 1993 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3.01 (7 avril 1993)
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La clé d’une vraie bonne idée, c’est de comprendre qu’on en tient une et de savoir ne pas la lâcher avant de lui avoir donné réalité.

Midway pensait bien tenir la sienne dès le début des années 90. Les simulations sportives étaient peut-être en train de devenir plus consistantes, plus cohérentes, plus réalistes à l’époque, mais une chose s’imposa alors comme une évidence : ça n’était pas la voie à suivre dans les salles d’arcade.

Choix des équipes: il y a de quoi faire

Ladite voie à suivre correspondait plutôt à celle qui avait toujours fait le succès de n’importe quelle borne : accessibilité, réalisation ébouriffante, adrénaline, et tant qu’à faire : jeu à plusieurs, tant deux ou quatre joueurs glissant une pièce dans la fente valent toujours mieux qu’un seul. Cette philosophie avait d’abord abouti à des jeux de football américain très typés arcade : High Impact Football et sa suite, Super High Impact, n’auront évidemment eu qu’un retentissement très limité en-dehors du pays de l’Oncle Sam, le sport mis en scène n’intéressant à l’époque pas grand monde au-delà des États-Unis. Alors quitte à remettre le couvert, on s’orienta vers un sport plus populaire : le basketball. Et histoire d’arriver avec une certaine légitimité, on récupéra carrément la licence – et avec elle, l’image et les noms des basketteurs – de la NBA. Ainsi naquit NBA Jam, carton immédiat et monstrueux dans les salles d’arcade… et au-delà.

Ne laissez personne vous arrêter !

Avec le nom de la National Basketball Association dans le titre et son logo sur le moindre écran du jeu, on est en droit de s’attendre à une adaptation relativement réaliste d’un match de basketball. Perdu ! Premier choc évident dès l’écran de sélection, avec un roster de pas moins de vingt-sept équipes des conférences est et ouest : NBA Jam est un jeu où le basket se pratique à deux.

Vous aurez même droit à vos statistiques, pour voir ce qu’il vous reste à travailler

Oubliez les équipes de cinq, oubliez les lancers francs, oubliez les fautes, oubliez les reprises de dribble et à peu près tout le reste : en-dehors des lancers à trois points, on est vraiment face à la forme la plus pure du sport. Trois boutons permettent de réaliser les trois actions du jeu : le turbo pour les contre-attaques éclairs, le tir et la passe (qui devient l’interception en phase défensive). Maintenez le turbo et le bouton de tir sous la raquette, et vous verrez votre basketteur partir dans un saut totalement improbable de deux mètres de haut pour claquer un dunk impressionnant, et parfois exploser le panier, voir même y mettre le feu (!) – un bon indice de ce en quoi va consister l’essence du jeu : de l’action, du spectacle, et surtout, du fun.

Une interception ratée et l’équipe adverse est déjà dans votre raquette

Première constatation : l’offre est pléthorique, avec cinquante-quatre joueurs sélectionnables, chacun avec leurs caractéristiques et leur points forts ou faibles. Mieux vaut en tenir compte : il est bien plus difficile de réussir un panier à trois points avec un spécialiste du dunk, et avoir un roi de la défense pourra vous rendre redoutable pour subtiliser la balle avant de partir en contre. Mais le bon côté, c’est que vous pouvez aussi choisir de prendre juste l’équipe qui vous plait et jouer à votre façon sans vous soucier de rien, et ça marche aussi.

Dans cette partie, Harper a vraiment pris la grosse tête…

Le gameplay a le bon goût d’être assez technique pour qu’un joueur se bonifie avec l’expérience, tout en demeurant suffisamment évident et accessible pour qu’on se sente à l’aise au bout de cinq minutes. Et en solo comme à plusieurs, c’est le bonheur immédiat : l’action est tellement effrénée qu’on a rarement le temps de nourrir des regrets vis-à-vis de quoi que ce soit. À peine vient-on d’encaisser un panier qu’on est déjà dans la raquette adverse, et le score est souvent très serré, laissant l’opportunité à une victoire de se décider via un improbable tir à trois points au buzzer. Et ça, croyez-moi, c’est le pied – même si vous avez intérêt à prévoir quelques kilos de monnaie si vous avez l’intention de jouer avec des amis, car un match entier vous coutera pas moins de huit crédits… par joueur ! Pas étonnant que la borne ait généré plus d’un milliard de dollars de revenus lors de sa première année de commercialisation…

Quel pied quand on claque un dunk pareil, mes aïeux !

En-dehors de la redoutable efficacité du jeu, on appréciera une réalisation qui a très bien su placer le curseur entre le réalisme et l’improbable. Les joueurs sont reconnaissables, très bien animés, et présentés dans une vue en 2.5D où ils sont plus ou moins grands selon leur degré d’éloignement de la « caméra ». L’action est intense, lisible, avec des commentaires en voix digitalisées et le bruit de la foule – une nouvelle fois, l’efficacité est inégalable.

La réalisation fait très bien le travail

On appréciera les petites finesses, comme le fait qu’un joueur ayant marqué trois paniers d’affilée sans que l’équipe adverse n’en marque devienne alors « en feu » et puisse sortir des coups encore plus impressionnants. Mais là où les choses deviennent encore meilleures, c’est quand on constate la pléthore de bonus et autres modes cachés qui s’ouvre aux joueurs curieux ou bien informés : en rentrant certains noms et certaines dates lors de l’écran de sélection des joueurs, il est ainsi possible de débloquer une quinzaine de joueurs différents qui viendront ainsi grossir une liste déjà copieuse. On peut même jouer avec des têtes démesurées, ou lancer un mini-jeu de tank en 3D ! Des ajouts qui ne compenseront hélas pas l’absence d’invités de marque, le plus évident étant Michael Jordan, non gardé dans la version finale du jeu puisqu’il venait de quitter la NBA pour prendre sa retraite (il allait reprendre du service en 1995). Mais un contenu dantesque pour une borne d’arcade, et largement de quoi garder des joueurs occupés pendant des semaines, sinon des mois.

Le tir de loin, question de timing

Car autant le dire : Midway aura pour le coup réellement tapé dans le mille, en dynamitant avec succès la formule initiée par Double Dribble sept ans plus tôt, et qui servait jusqu’alors de mètre-étalon de tous les jeux du genre, pour imposer sa patte et son style propre. À ce niveau-là, il y aura clairement eu un « avant » et un « après » NBA Jam, une constatation qui en dit déjà très long sur le succès et sur l’impact du jeu qui allait rapidement engendrer ses propres clones, de Shut up and Jam! à la série parallèle des NBA Hangtime.

Tisdale a littéralement mis le feu au panier !

Un succès mérité tant le culot et l’inventivité de la formule, qui conserve l’aspect immédiat du sport tout en donnant l’impression de contrôler des super héros et en en prenant plein les mirettes, traduisaient finalement mille fois mieux les sensations que conférent le sport à un passionné que toutes les simulations les plus poussées du monde. Même si vous n’avez jamais regardé un match de basket de votre vie, vous devriez trouver vos marques avant la fin du premier quart-temps et y prendre exactement le même plaisir que les suiveurs les plus fanatiques du basketball américain. Un très bon moyen de s’éclater seul ou à plusieurs et de passer de nombreuses excellentes soirées entre amis.

Vidéo – Bulls vs. Nicks : premier quart-temps :

NOTE FINALE : 16,5/20 Alors que les simulations sportives tendaient à devenir de plus en plus techniques et de plus en plus complexes, NBA Jam sera venu rappeler que le succès reposait parfois sur une redoutable simplicité : très peu de règles, des visages connus, une réalisation qui en jette, des matchs de basketball totalement irréalistes, une jouabilité à trois boutons, de l'adrénaline qui vous sort par les oreilles, une efficacité imparable. On apprend à jouer en deux minutes, on est un pro au bout de dix, on a du mal à ne pas replonger dès la fin de la première partie : redoutable dans les salles d'arcade, tout aussi bon à domicile. Le titre de Midway ayant pour une fois l'excellente idée de ne pas rogner sur le contenu, avec un roster dantesque et un nombre hallucinant de joueurs cachés et autres easter eggs, on a pour une fois matière à réellement y engloutir des heures, seul ou à plusieurs. Si vous ne comprenez pas pourquoi des millions de joueurs s'y sont laissés prendre, accordez-lui un quart d'heure. Vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de technicité dans le gameplay – Quelques stars manquantes pour des raisons contractuelles – Huit crédits par joueur et pas un de moins pour jouer un match entier (!!!)

Version Game Boy

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 octobre 1994 (Amérique du Nord) – 24 octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu son succès en salles d’arcade, il était évident que NBA Jam allait investir au plus vite les consoles de salon… et les autres. La petite portable de Nintendo était un choix évident sur le plan commercial, nettement moins sur le plan technique. Le fait est qu’en termes de jouabilité, la Game Boy s’en sort plutôt bien : ça tourne moins vite qu’en arcade et la réalisation est bien sûr nettement moins tape-à l’œil, mais les sensations sont relativement préservées. Beam Software aura fait le choix de ne pas simplifier la jouabilité, ce qui signifie que l’une de vos actions (à paramétrer dans les options) finira sur le bouton Start – pas forcément le plus naturel sur la machine, surtout quand un dunk vous demande d’actionner à la fois turbo et tir, soyez donc prêt à vous contorsionner les doigts. Pour le reste, toutes les équipes sont toujours là (on remarquera que le roster est celui de la version Mega-CD), mais le multijoueur est passé à la trappe. Une expérience exclusivement solitaire, donc, mais qui demeure amusante pour des parties relativement courtes. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir le jeu, mais pour tuer dix minutes de temps à autre, c’est parfait.

Quatre basketteurs et des dunks, c’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13,5/20

NBA Jam sur Game Boy perd beaucoup en strass et en paillettes, mais l’expérience de jeu reste solide. Alors certes, sans multijoueur et sur un petit écran monochrome, on perd une large partie du charme du jeu, mais il y a toujours matière à enchainer les parties avec plaisir – même si sans doute pas pendant des heures. Un bon compromis, mais uniquement si vous n’avez pas une console de salon ou la borne sous la main.

Version Game Gear

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, autre équipe, même philosophie. Aux commandes du portage sur Game Gear, Iguana Entertainment y aura opéré des choix très semblables à ceux opérés sur la version Game Boy : contenu préservé, jouabilité conservée, multijoueur aux oubliettes. Néanmoins, la réalisation est clairement supérieure dans cette version, et pas uniquement grâce à la couleur – le rythme est meilleur, lui aussi -, le fait est que la sauce prend encore un peu mieux et qu’on s’amuse tout simplement davantage. On retrouve très vite l’envie d’aller sortir le dunk qui tue, et on apprécie les matchs de la première à la dernière minute. Alors certes, ça ne vaut toujours pas les versions de salon, mais ça reste très agréable. Bonne pioche.

Yep. Du bon boulot.

NOTE FINALE : 14,5/20

NBA Jam n’est clairement pas un jeu conçu pour une expérience portable des années 90, mais ça ne l’empêche pas de s’en sortir avec les honneurs sur une version Game Gear à laquelle on n’aura pas grand chose de plus à reprocher que l’absence de multijoueur. Si vous cherchez un bon jeu de basket sur la portable de SEGA, voilà un excellent point de départ.

Version Mega-CD

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 20 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de se mentir : au jeu des portages, c’étaient bien évidemment les consoles 16 bits qui étaient les plus attendues. À ce titre, le Mega-CD était sans doute le plus gros client, bénéficiant à la fois de son support et du fait d’être paru six mois après la version Mega Drive, ce qui lui vaut au passage de bénéficier d’un roster mis à jour.

Tant qu’à faire, les petites transitions vidéo de la version arcade sont là

Du côté de la réalisation, on n’est certes pas face à la borne d’arcade, mais on ne peut pas dire qu’on en soit à des kilomètres. Certes, on a perdu l’effet de zoom sur les personnages, les sprites sont plus petits et on a perdu quelques couleurs, mais dans le feu de l’action, on ne peut même pas dire qu’on y fasse franchement attention. L’effet 3D sur le terrain, en revanche, est toujours présent. La jouabilité est excellente, le jeu est jouable à quatre avec le multitap de SEGA, le contenu est préservé, le jeu est configurable… et pour ne rien gâcher, la bande son qualité CD n’a clairement rien à envier à la version arcade. Bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute, à un petit détail près : l’omniprésence des temps de chargement entre les phases de jeu qui finit par sérieusement casser le rythme. Dommage, car dans un titre aussi nerveux, avoir à se compter les doigts de pied entre chaque écran est clairement pénalisant. Mais pour le reste, difficile de se plaindre : on trouve exactement ce qu’on était venu chercher.

L’arcade à domicile, c’était aussi ça

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites fioritures près, il est parfois difficile de se souvenir, en s’essayant à la version Mega-CD de NBA Jam, qu’on n’est pas en train de jouer à la version arcade. La réalisation comme le contenu sont parfaitement à la hauteur, le multijoueur est excellent, et seuls les temps de chargement pénalisent une expérience autrement irréprochable.

Version Mega Drive

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Mega-CD nous a déjà donné de sérieux indices quant à la forme prise par le portage sur Mega Drive. Sans surprise, on retrouve une réalisation graphique identique, les mêmes options de configuration et la possibilité de jouer à quatre. Évidemment, cette fois, l’aspect sonore a baissé d’un cran, avec une musique nettement plus discrète – même si on continue de bénéficier des annonces du commentateur, via des digitalisations d’assez basse qualité. Du simple point de vue du plaisir de jeu, cela reste néanmoins toujours aussi bon – surtout qu’il n’est pas question, cette fois, de composer avec des temps de chargement. Bref, à vous de voir jusqu’à quel point vous avez envie de bénéficier des apports du CD-ROM, mais si vous voulez juste vous éclater à plusieurs sans temps mort, cette version est sans doute plus adaptée que celle sur Mega-CD.

En termes de plaisir, c’est toujours à la hauteur

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous aimez en prendre plein les oreilles et que devoir patienter un peu plus pour cela ne vous dérange pas, vous préfèrerez sans doute la version Mega-CD de NBA Jam à celle parue sur Mega Drive. Si vous voulez juste enchainer les parties entre amis le plus vite possible sans reprendre le temps de souffler, inutile d’investir dans la version CD.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo n’a bien évidemment pas été oubliée au moment des portages, ce qui est déjà une bonne nouvelle – mais la meilleure demeure sans doute la qualité du résultat final. Si cette adaptation est bâtie exactement sur le même modèle que celle parue sur Mega Drive, elle fait très légèrement mieux dans tous les domaines. Côté graphique, le titre est par exemple légèrement plus coloré, sans que la baisse de résolution ne soit sensible. La musique est discrète, mais les voix digitalisées sont plus réussies, et pour ne rien gâcher la présence de boutons de tranche rend l’utilisation du turbo bien plus confortable que sur les autres systèmes, arcade incluse. Bref, si la réalisation technique n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, tout le reste est tellement irréprochable qu’on ne voit pas trop quoi reprocher à cette version. Du très bon boulot.

Du portage comme on l’aime

NOTE FINALE : 16/20

C’est avant tout une question de détails, mais ce portage de NBA Jam est le meilleur – de très peu, mais le meilleur quand même. C’est extrêmement jouable, et c’est techniquement un peu au-dessus de la version Mega Drive et un peu en-dessous de la version arcade. Sans doute un des meilleurs jeux de basket sur Super Nintendo.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Micro Machines

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Camerica Limited Inc.
Titres alternatifs : 微型机器 (Chine)
Testé sur : NESAmigaMega DriveGame BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : CD-i

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version NES

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
La version originale publiée par Camerica nécessite l’Aladdin Deck Enhancer pour fonctionner

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais surprendre le joueur est une chose qu’il est plus souvent difficile d’accomplir dans certains genres vidéoludiques que dans d’autres.

Choisissez vos adversaires

Prenez les jeux de course, par exemple. Par définition, l’objectif sera toujours d’aller plus vite que tout le monde – difficile d’imaginer l’inverse – et qu’on imagine un monde post-apocalyptique avec des mitrailleuses montées sur des voitures à la Mad Max ou des aéroglisseurs en train de léviter au-dessus de la piste, on en restera toujours à peu près à des véhicules en train d’avancer sur une route. Bon courage pour être surpris par ça. Seulement voilà, parfois un simple changement de point de vue peut faire des miracles. R.C. Pro-Am vous avait placé aux commandes de voitures téléguidées ? Bon début, mais si on imaginait carrément des courses de petites voitures ? Parce qu’après tout, bien avant de s’imaginer au volant d’une formule un, on a souvent commencé par vivre nos grands-prix dans un bac à sable ou sur la table du salon…

Le monde est un terrain de jeu

Justement (quel hasard !), figurez-vous qu’en 1991, Codemasters aura décidé de donner vie à nos jeux d’enfants. Avec Micro Machines, oubliez Monte Carlo ou Indianapolis : pourquoi aller brûler de la gomme sur l’asphalte quand on peut faire la course sur un pupitre, dans la baignoire ou au milieu de la plage ?

Au fil des courses, vous agrandirez votre collection

Quand un classeur peut devenir un tremplin et un siphon qui se vide un danger mortel, on voit la course différemment ; et puis reconnaissez qu’être ralenti par de la colle renversée ou une goutte de miel, ça change un peu des éternelles taches d’huile… Une approche dépaysante qui ne modifie certes rien du concept (devinez quoi : il faudra finir premier, enfin… dans les deux premiers) mais qui a au moins le mérite de vous faire voir du paysage, avec pas moins de 32 circuits qui vous permettront de voir votre maison ou votre jardin comme vous ne les aviez jamais vus. On appréciera également une grande variété dans les véhicules pilotés : 4×4, formules un, hors-bords, hélicoptères ; tout y passe avec quelques adaptations minimales en termes de jouabilité, et on est immédiatement à l’aide grâce à une jouabilité évidente.

À l’assaut de la boîte de céréales !

En effet, inutile d’attendre un quelconque aspect simulation dans un jeu vous mettant aux commandes de jouets : un bouton pour accélérer, un autre pour une marche arrière que vous n’emploierez jamais, les flèches pour se diriger, et vous voilà prêt à faire face à n’importe quoi.

Conseil : ne ratez pas votre saut !

Les courses, présentées en vue de dessus, sont très rapides : jamais plus de deux ou trois tours, et l’unique mode solo du jeu vous demandera de les enchaîner dans un ordre imposé en terminant systématiquement dans les deux premiers, sans quoi vous perdrez une de vos trois vies. Sachant que le titre n’a jamais l’idée de vous afficher une minicarte à l’écran, et qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où vous pilotez des véhicules un peu trop rapides (c’est à dire 95% du temps) ; autant vous dire que connaître les parcours par cœur pourra faire une très grosse différence, surtout si l’on prend en considération le fait que les adversaires, sans être des foudres de guerre, n’hésitent absolument pas à tricher, vous laissant parfois sur place au milieu d’une ligne droite alors que vous êtes censés piloter des véhicules aux caractéristiques identiques !

Même la baignoire comporte ses dangers

On touche d’ailleurs là au seul vrai gros défaut du logiciel : son unique mode de jeu solo. Dans un titre dont le but est de maîtriser les différents parcours pour avoir une chance de l’emporter, on aurait bien aimé pouvoir s’entraîner en choisissant son circuit. Raté !

À deux, c’est beaucoup mieux !

Pour ne rien arranger, le concept punitif des vies vous empêche d’enchaîner le même niveau indéfiniment, ce qui fait que la moindre difficulté vous obligera bien souvent à recommencer le jeu depuis le début ! Pas de salut ici : il faudra ré-enchainer les mêmes niveaux en boucle pour avoir le droit de découvrir les suivants, et si chaque nouvel environnement est ainsi perçu comme une récompense, on ne peut que regretter qu’on n’ait pas eu le droit à des time trials ou à des courses au choix histoire de se faire une expérience à la carte au lieu de se voir imposer un déroulement.

Chicane sur le billard

En revanche, on s’en doute, c’est à deux joueurs que Micro Machines prend une autre dimension. Avec cette fois la possibilité d’enchainer des courses isolées ou tout un tournoi, le but n’est pas, comme on pourrait le penser, de boucler la course en tête. En fait, le jeu repose ici sur un système de points : chaque fois qu’un joueur est suffisamment distancé par l’autre, son adversaire remporte un point, et les deux véhicules sont repositionnés côte-à-côte avant de recommencer.

Ces circuits solos vous permettront de gagner des vies

Une idée surprenante, mais qui s’avère particulièrement géniale : pas question ici de voir des parties sans intérêt où on se force à finir une course alors qu’un joueur a trente seconde d’avance sur l’autre. Connaître le circuit par cœur n’est désormais plus une obligation, et le fait que la caméra ne soit pas automatiquement centrée sur le joueur en tête permet même des approches tactiques, car être à deux centimètres du bord de l’écran peut vouloir dire qu’on est tout près de remporter le point, mais aussi qu’on n’a aucune marge pour anticiper quoi que ce soit, laissant ainsi au poursuivant l’occasion de nous doubler tranquillement si on en vient à faire une erreur et à se jeter dans le vide ou à s’emplafonner dans un rebord – ce qui arrivera, soyez-en sûr !

Combat de tanks !

Conséquence : les joueurs inexpérimentés pourront pour une fois avoir une chance de s’en sortir, et le jeu n’est jamais aussi drôle que lorsqu’il oppose deux adversaires sur un circuit qu’ils ne connaissent ni l’un ni l’autre.

Même les hélicoptères sont de la partie

Loin des courses réglées d’avance où le résultat est connu au bout de dix secondes, on se retrouve ici dans une gestion à court-terme où le moindre écart prend des proportions dramatiques, et l’adrénaline ne retombe pour ainsi dire jamais : c’est génial ! Tellement bon, d’ailleurs, que le mode solo fait franchement pâle figure à côté, et surtout qu’on en vient à regretter que Codemasters n’ait pas poussé la logique jusqu’au bout en permettant l’emploi du Four Score pour jouer à quatre… En résulte un programme amusant avec des aspects authentiquement jouissifs dès l’instant où on peut y jouer à deux, mais qui laisse deviner un tel potentiel qu’on se doute que les inévitables suites qui auront vu le jour viendront à palier aux manques constatés dans celui-ci. De fait, les curieux auront sans doute tout intérêt à se diriger d’entrée vers la version Super Nintendo ou vers Micro Machines 2. Mais même si ce premier épisode sur NES est tout ce que vous avez sous la main, ce sera à n’en pas douter la garantie de quelques très bons moments – surtout si vous avez un ami à portée de main.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 17/20 (à deux) Avec Micro Machines, oubliez les types de pneus, les régimes moteurs, les changements de vitesse et les réglages techniques : deux boutons, un principe évident, et le plaisir est immédiat. Au milieu d'environnements de la vie quotidienne qui changeront un peu des éternelles routes en bitume, toute la difficulté du titre reposera principalement sur une anticipation rendue difficile par une vue aérienne très rapprochée, rendant la connaissance des circuits bien plus importante que les réflexes ; c'est la grande limite d'un mode solo qui ne parvient jamais tout à fait à placer le curseur entre « trop frustrant » ou « trop facile ». En revanche, c'est clairement à deux que le titre prend tout son intérêt, à tel point qu'on regrette que Codemasters n'ait pas poussé d'entrée de jeu la logique jusqu'à sa conclusion évidente en permettant de jouer à quatre sur cette version NES. Une très bonne mise en bouche avant d'aborder le deuxième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode de jeu solo, deux modes de jeu à deux et basta – Une vue rapprochée qui condamnera trop souvent ceux qui ne connaissent pas les circuits par cœur – Les adversaires qui trichent : ça, franchement, on s'en serait passé – Pas de jeu à quatre alors que le Four Score existait déjà

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Micro Machines sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
L’Amiga n’est peut-être pas repoussé dans ses derniers retranchements, mais le travail est fait

Curieusement, Codemasters aura visiblement mis un peu de temps avant de réaliser le véritable potentiel de sa licence, puisqu’il aura fallu attendre pas moins de deux ans avant de voir Micro Machines débarquer sur d’autres systèmes que la NES. La version Amiga annonce tout de suite la couleur, avec une réalisation un peu plus… eh bien, colorée, justement, et une animation toujours irréprochable. Tant qu’à faire, on n’aurait rien eu contre un défilement parallaxe pour le sol ou des ombres de la forme des véhicules, mais bon, je chipote. La musique est également plus marquante – dommage qu’on ne l’entende pas pendant la course. On notera que l’interface a cette fois été basculée au bas de l’écran, ce qui ne change pas grand chose, et que le format de l’image rend l’anticipation un tout petit peu plus aisée sur les portions horizontales. Pour le reste, une seule vraie modification par rapport à la version originale : un deuxième mode solo en face-à-face. N’espérez toujours pas y choisir votre circuit pour vous y entrainer, en revanche : il s’agit en fait d’une reprise du mode deux joueurs, mais contre l’ordinateur. Cela a l’avantage d’ajouter un peu de variété, mais l’inconvénient de perdre l’aspect tactique et l’adrénaline du mode : l’ordinateur connait le circuit, lui, et il ne sera pas dérangé par le fait de faire toute la course au bord de l’écran. Sans surprise, toujours pas de mode 4 joueurs (ça aurait sans doute été un peu compliqué sur Amiga), mais on reste avec une version au moins aussi agréable que celle parue sur NES.

On s’amuse toujours autant

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

En arrivant sur Amiga, Micro Machines aura accompli l’essentiel de ce qu’on attendait de lui : la même chose que sur NES, mais en tirant parti des capacités de la machine. Le résultat est à la hauteur, avec notamment un mode de jeu supplémentaire en solo, mais les différences ne sont néanmoins pas suffisamment marquantes pour qu’on puisse encourager quiconque à jeter sa NES à la benne pour investir dans cette itération Amiga. Un jeu toujours aussi sympathique, cependant, donc pourquoi se priver ?

Version Mega Drive

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe) – 14 septembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Parfait, et ça se sent encore plus en mouvement

Avec la version Mega Drive de Micro Machines, le gain en termes de qualité dans la réalisation commence à être vraiment sensible. C’est clairement une des versions les plus colorées du jeu (sauf pour les menus, curieusement proposés sur fond noir) – très au-dessus de la version Amiga, ce qui se perçoit particulièrement dans les détails des véhicules. Surtout, on trouve ici à peu près tout ce qu’on aurait apprécié voir dans la version parue sur la machine de Commodore : des ombres de la forme des véhicules, des défilements parallaxes, une animation et une jouabilité irréprochables, la totale. En plus du mode de jeu introduit la même année par la version Amiga, on notera que les personnages ont désormais un qualificatif permettant de juger de leur niveau au-dessus de leur portrait, un bon moyen de sélectionner les meilleurs d’entrée de jeu pour les éliminer sur les circuits faciles, par exemple. Une nouvelle fois, le seul regret est l’impossibilité de jouer à quatre, mais pour le reste, on commence à toucher à la perfection.

Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17,5/20 (à deux)

Micro Machines sur Mega Drive offre la réalisation et les sensations qu’on était en droit d’attendre sur une console 16 bits – montrant, au passage, ce à quoi aurait été en droit de ressembler la version Amiga. Une nouvelle fois, un très bon moyen de se familiariser avec la série avant le deuxième épisode.

Version Game Boy

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Janvier 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Niveau réalisation, le boulot est fait…

Parmi les derniers servis, la Game Boy aura vu son portage de Micro Machines réalisé par Big Red Software, studio grand habitué des conversions, en particulier avec Codemasters. Au rang des bonne nouvelles, on notera une vue plus reculée que sur Game Gear qui permet de ne pas se sentir trop pénalisé en dépit de la petitesse de l’écran, une réalisation de qualité et la possibilité de jouer à deux – avec deux machines, cette fois, la disposition de la console portable n’autorisant évidemment pas le maniement utilisé sur Game Gear. On notera également que cette itération est la seule à vous donner votre temps à chaque tour et à le sauvegarder ! Autant dire des choses emballantes, hélas contrebalancées par un défaut assez rédhibitoire : le maniement. Pour une raison inexplicable, certains véhicules ont désormais acquis une inertie complètement délirante qui vous oblige parfois à anticiper des virages deux écrans à l’avance lorsque vous êtes lancé à pleine vitesse ! Prendre un virage sans finir dans le décor s’est ainsi révélé une gageure dès le pourtant très simple premier niveau du jeu… Avec de la pratique, on s’y fait, mais on peut se demander pourquoi être allé abîmer ainsi une jouabilité qui avait très bien fonctionné sur les autres versions. Drôle d’idée…

…Dommage que le maniement soit devenu aussi flottant

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Difficile d’expliquer pourquoi Micro Machines aura tenu à saboter une partie de sa jouabilité en passant sur Game Boy, mais l’idée de nous faire piloter des savonnettes ne semblait pas être le socle du jeu original. On pourra toujours espérer passer un bon moment, avec un peu de pratique, mais ce n’est clairement pas la version du jeu à privilégier aujourd’hui.

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran ou avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
D’accord, on est trop près de l’action. Ça, c’est pour le défaut…

On sait a priori à quoi s’attendre avec la Game Gear, et on n’est ni déçu ni surpris de ce côté-là : Micro Machines est ici plus coloré que sur NES, la musique un peu plus pêchue (on reconnaîtra Smoke on the Water pendant les menus, je ne suis pas convaincu que Codemasters avait les droits…), mais aussi une résolution plus limitée qui rend hélas l’anticipation plus difficile et rend le titre sensiblement plus difficile… même si j’ai eu l’impression que les adversaires étaient également devenus légèrement plus faibles pour compenser. Le solo (qui intègre au passage le mode introduit sur Amiga) est donc à peu près à la hauteur où on s’attendait à le trouver, ce qui n’est déjà pas mal. Il serait cependant absolument criminel de ne pas mentionner immédiatement la plus grande trouvaille de cette version : la possibilité d’y jouer à deux… avec une seule console. Comment ? Mais quelle diablerie est-ce là ? En fait, l’idée est géniale : les deux joueurs tiennent la console entre eux, l’un joue avec les boutons, l’autre avec les flèches, et le programme accélère automatiquement à leur place. D’accord, ce n’est peut-être pas aussi pointu que sur les versions de salon (plus question de freiner pour laisser de l’avance à l’autre, désormais), mais c’est tellement plus intelligent que d’être obligé d’aller chercher un câble et une deuxième console (ce qui est toujours possible, by the way) qu’on a de quoi sabrer le champagne ! C’est à coup sûr un des meilleurs moyens de faire bénéficier cette version du plus gros point fort du jeu, et même si le titre sera toujours plus confortable, plus lisible et plus « technique » sur une machine de salon, il faut savoir saluer les excellentes idées quand elles se manifestent.

…Mais pour le reste, le titre est inattaquable

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

D’accord, Micro Machines est un peu moins lisible et donc un peu plus difficile sur Game Gear. Mais l’idée géniale qui permet de pratiquer le titre à deux sur une seule et même console est à inscrire dans les livres d’histoire, tant elle propulse la saga dans une catégorie à part au sein de la ludothèque de la machine. Ce n’est peut-être pas suffisant pour bouder les portages sur les consoles de salon, mais cela suffit en tous cas à propulser le logiciel parmi les incontournables de la console.

Version Master System

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Aucune mauvaise surprise

La version Game Gear ayant donné le « la », on peut estimer avoir une vision précise de ce à quoi ressemblera la version Master System de Micro Machines : sensiblement la même chose, mais sans le problème de la taille de l’écran (et sans avoir besoin d’une idée géniale pour jouer à deux). C’est à peu près ce qu’on obtient, avec une réalisation très satisfaisante, plus colorée que sur NES, et qui n’a d’ailleurs pas à rougir non plus de la comparaison avec la version Amiga – avec même quelques friandises en plus, puisqu’on hérite ici de défilements parallaxes qui n’étaient pas sur la machine de Commodore ! Pour le reste, on hérite une nouvelle fois du mode de jeu « bonus » en solo, et il n’est toujours pas possible de jouer à quatre. N’empêche que si vous cherchez un jeu de course jouable à plusieurs sur Master System, vous tenez là à coup sûr un des tout meilleurs.

Du travail bien fait

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Prestation très sérieuse de Micro Machines sur Master System, qui peut sans aucun doute revendiquer sans complexe le titre de meilleure version 8 bits du jeu – de peu, car les différences avec la version NES ne sont pas renversantes, mais on prend quand même. Si vous cherchez un excellent jeu de course sur la console 8 bits, ne ratez pas celui-là.

Version PC (DOS)

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou en ligne via modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum 16, Sound Blaster/Pro/16
C’est quoi ce bleu ?

En 1994, le PC était tellement occupé à vivre l’âge du CD-ROM que l’arrivée d’un titre apte à tenir sur une disquette 3,5 pouces a dû faire un drôle d’effet aux rédactions journalistiques de l’époque. Ce qui a dû faire un autre drôle d’effet, c’est d’oser publier un jeu ne tirant parti que d’aussi peu de cartes sonores en 1994 – avec des résultats invariablement assez médiocres, d’ailleurs. Le pire reste malgré tout que Micro Machines soit suffisamment mal programmé pour que son défilement ne soit pas aussi fluide que sur Amiga, même sur un PC actuel. Ce n’est pas catastrophique, mais sérieusement… Visuellement, le jeu a beau tirer parti du VGA (encore heureux !), les teintes sont assez mal choisies et les couleurs sont plus agressives que sur Mega Drive. Cela reste plus beau que sur Amiga, néanmoins – et les parallaxes sont là, au moins, tous comme les ombres de la bonne forme. En terme de contenu, on est exactement dans les clous de toutes les versions publiées l’année précédente. Bref, un portage fainéant qui offre juste l’essentiel pour passer un bon moment mais qui aurait pu être cent fois meilleur.

Peut mieux faire, clairement

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Micro Machines sur PC a beau donner l’impression d’un jeu arrivé avec au moins trois ans de retard, il offre malgré tout ce qu’on attendait de lui – péniblement – et strictement rien d’autre. Hé, on s’en contentera.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
C’est toujours aussi joli…

Micro Machines aura bien évidemment poursuivi sa route jusque sur Super Nintendo, avec cette fois l’équipe de Merit Studios aux commandes. Première bonne nouvelle : graphiquement, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Mega Drive. C’est peut-être même légèrement plus coloré, mais en revanche le défilement est un tout petit peu moins fluide et les ombres sont redevenues des blobs – autant dire qu’on entre là dans des détails qui nécessitent pratiquement de placer les deux portages côte-à-côte pour espérer apercevoir une différence. On notera en revanche que les menus sont incontestablement plus colorés que sur la machine de SEGA, et surtout que les thèmes musicaux ont été recomposés pour l’occasion (plus de Smoke on the Water, sans doute Nintendo n’était-il pas emballé par l’idée de faire joujou avec des questions légales). Le résultat est qu’on est en tous cas dans le haut du panier, même si j’accorderais pour ma part une très légère préférence à l’itération Mega Drive pour sa vitesse.

…Mais évidemment, c’est cet écran qui fait une grosse différence !

En revanche, s’il est un aspect où cette version Super Nintendo va mettre tout le monde d’accord, c’est bien sur le multijoueur. Parce qu’elle autorise enfin ce qu’elle aurait dû permettre dans toutes les autres versions : jouer à quatre ! Évidemment, cela nécessitera un peu de matériel : une console, un jeu, un Super Multitap, quatre manettes et quatre joueurs, mais alors pour peu que tous les ingrédients soient réunis, quel pied ! Le plaisir déjà ressenti à deux augmente exponentiellement à trois ou quatre, et on peut alors affirmer tenir un des meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Inutile de dire que pour peu que vous ayez suffisamment de retrogamers sous la main, c’est clairement la version à posséder aujourd’hui : une des plus belles, une des plus jouables, et la plus ludique, sans discussion. À posséder !

Difficile de faire beaucoup mieux

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 18/20 (à plusieurs)

Micro Machines sur Super Nintendo se hisse sans débat au rang de meilleure version du jeu grâce à un ajout de taille : les modes trois et quatre joueurs ! Même sans eux, elle aurait déjà tiré son épingle du jeu grâce à sa réalisation sans faille, mais aurait probablement dû se contenter d’un match nul avec l’opus Mega Drive. Là, pas de débat : si vous avez le nécessaire pour y jouer, c’est du bonheur en barres.

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple ][PC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows (7, 8, 10) – au sein de la compilation Might and Magic 6-Pack Limited Edition
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple ][

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON ! Et oui, pas de problème : c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique : un ajout qui change la vie !

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur !

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend !

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Alors pour ce qui est d’avoir accès aux informations, c’est très bien, mais pour le reste…

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

Graphiquement, ça commence à être franchement honteux !

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ce n’est pas hyper-sexy, mais c’est déjà mieux

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). À ces deux détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

Les extérieurs sont déjà moins tristes dans cette version

NOTE FINALE : 16/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est un peu moins fin, mais à part ça, bon courage pour déceler des différences

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

Au moins, toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce bon vieux Corak vous accueille en seize couleurs

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond ?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté.

En extérieur, on n’aura plus à subir ces étranges plafonds blancs

Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo
On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile
La Mega Drive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Mega Drive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile
Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo !

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

The Magical Quest starring Mickey Mouse

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ミッキーのマジカルアドベンチャー (Mickey no Magical Adventure)
Testé sur : Super Nintendo

La série Magical Quest (jusqu’à 2000) :

  1. The Magical Quest starring Mickey Mouse (1992)
  2. The Great Circus Mystery starring Mickey & Minnie (1994)
  3. Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 20 novembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis) – 18 mars 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être en observant le succès critique et commercial du Castle of Illusion paru sur Mega Drive que les studios Capcom auront soudain réalisé qu’ils avaient dramatiquement sous-utilisé le personnage de Mickey Mouse. En effet, en dépit d’une collaboration plutôt prolifique avec les studios Disney ayant entrainé une série d’adaptations d’une partie de ses séries phares, de Duck Tales (La Bande à Picsou) à Chip’n Dale (Les Rangers du Risque), la compagnie japonaise n’avait offert qu’une seule aventure à la célèbre souris – et encore, le très dispensable Mickey Mouse de 1987 avait été développé par Hudson Soft, Capcom se contentant de la distribution. Bref, au moment où le rongeur à la culotte rouge faisait une entrée si remarquée sur Mega Drive qu’il risquait d’en devenir une véritable mascotte, la réponse la plus logique était de répliquer par une nouvelle aventure sur la console flambant neuve de Nintendo, ce qui fut fait dès l’année de la sortie européenne de cette dernière, avec The Magical Quest starring Mickey Mouse.

Mickey Mouse, souris aux multiples casquettes

Comme on le sait, c’est rarement le scénario qui transcende un jeu de plateforme. L’approche « Minnie a été enlevée » ayant déjà été prise, Capcom aura cette fois opté pour une victime un peu moins prestigieuse : Pluto, bêtement enfui pendant une partie de balle au prisonnier.

La vraie difficulté de ce boss est de comprendre comment le toucher

Sachant que Dingo a décidé de se lancer à la poursuite du chien pour aider son ami Mickey (et que Donald, brièvement visible sur l’écran-titre, est visiblement parti faire autre chose), cela fait désormais deux bonnes raisons pour la souris de se mettre en chasse à son tour – juste le temps d’atterrir dans un royaume magique qui, manque de bol, est gouverné par un empereur maléfique ressemblant furieusement à Pat Hibulaire (Mizrabel n’avait sans doute pas eu le temps de revenir de sa dernière pige sur Mega Drive). Il va donc être temps pour notre héros d’aller sauver l’empire, son chien, Dingo ou les trois à la fois en traversant la bagatelle de six mondes eux-mêmes partagés chacun en trois stages plus un boss, soit vingt-quatre niveaux en tout quand même.

Votre lance à incendie trouvera parfois une utilisation évidente

Pour les parcourir, Mickey ne pourra originellement compter que sur deux capacités : celle de sauter, et celle de s’emparer de blocs ou d’ennemis qu’il vient d’aplatir pour s’en servir de projectiles, exactement de la façon dont Flink le fera quelques années plus tard.

La carte du monde, grande habituée des jeux Capcom

Mais à partir du niveau deux, il commencera à acquérir à chaque monde un costume différent lui octroyant un pouvoir particulier : un costume de magicien pour lancer des projectiles magiques et respirer sous l’eau, un autre de pompier pour utiliser une lance à incendie, et un costume d’alpiniste pour lancer un grappin. Bien évidemment, chacun de ces costumes trouvera son utilité selon la situation au fil des niveaux, et vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous paraîtra approprié à l’aide des touches L et R avant de presser la touche A pour voir la souris se dissimuler derrière un rideau le temps de changer de tenue, ce qui est très mignon mais prend inutilement du temps.

Le grappin vous facilitera un peu les phases de plateforme

Si une part importante du gameplay du titre repose sur ce concept de costume (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Mega Man, autre production Capcom), on ne peut s’empêcher de penser que le level design ne fait pas non plus preuve d’une imagination galopante pour nous pousser à en tirer le meilleur. Certes, il y a une certaine prime à l’exploration, notamment pour trouver des salles cachées contenant tantôt des bonus, tantôt un magasin permettant d’utiliser les pièces que vous trouvez souvent dans les blocs (qui a dit « Super Mario » ?) pour vous refaire une santé ou optimiser vos tenues.

Trouver ces magasins pourra vous simplifier grandement la vie

Malheureusement, les niveaux sont rarement assez grands pour qu’on ait à chercher bien loin, ce qui n’est pas nécessairement un mal quand on doit les parcourir par incréments de quatre stages, ce qui les rend assez vite lassants. Trouver des portes secrètes qui nécessitent une pléthore de blocs bien visibles pour les dissimuler est rarement un accomplissement majeur, et on est à des kilomètres des heures de fouille méthodique que pouvait contenir un titre comme Super Mario World. Le jeu étant de toute façon assez long (comptez au grand minimum une heure) et ne comportant aucun système de sauvegarde, on essaiera le plus souvent de ne pas trainer plus longtemps que ce qui est nécessaire.

Encore une pomme géante ? Celle-là vous servira de moyen de transport

Abordons d’ailleurs un point qui pourra faire débat : la difficulté. The Magical Quest étant paru à une époque où on avait l’habitude de souffrir pour venir à bout d’un logiciel, en particulier lorsque celui-ci était estampillé Capcom (pas vrai, Ghosts’n Goblins ?), le jeu a acquis la réputation d’être trop facile ; il ne l’est pas. Certes, il ne joue pas franchement dans la même cour que des titres à la Hagane, mais les joueurs s’attendant à une promenade de santé à la World of Illusion risquent d’en être très rapidement pour leurs frais.

Certaines séquences exigent un timing serré

Parmi les petits tracas qui risquent de crisper quelque peu votre sourire, citons les « sauts de la foi » vous imposant de sauter dans le vide sans aucune chance de savoir où vous allez atterrir, plusieurs monstres et plateformes aux patterns assez difficiles à lire, des boss et des mini-boss ayant une fâcheuse tendance à se montrer increvables, un équilibrage pas franchement parfait (les premiers niveaux m’ont parfois paru plus difficiles que les suivants !), plusieurs situations die-and-retry assez désagréables où l’on meurt les premières fois sans avoir eu la chance de l’anticiper… Additionné au faux rythme du jeu, à son ambiance acidulée (c’est encore plus humiliant de galérer dans ce qui ressemble à un jeu pour enfants) et à une certaine mollesse globale, on ne passe pas toujours l’excellent moment que les joueurs nostalgiques ayant acquis le jeu à sa sortie nous avaient promis.

Les jeux « faciles » de dans le temps, c’était quand même autre chose !

Une fois ce point accepté, et malgré un certain sentiment de gâchis offert par la faiblesse générale du level design, on est malgré tout tenté de pardonner beaucoup de choses à ce Magical Quest, ne fut-ce que pour son ambiance générale et sa réalisation. La Super Nintendo était peut-être une machine très jeune, mais Capcom avait visiblement déjà compris comment en tirer quelque chose, répondant de fait assez bien aux artistes de chez SEGA.

L’eau pourra également vous permettre de créer des plateformes de glace

Si la comparaison avec Castle of Illusion est inévitable, chacun des deux programmes a ses propres arguments à avancer, et si Mickey vit des aventures plus colorées sur la machine de Nintendo, d’aucun objecteront que l’atmosphère de l’opus Mega Drive avait quelque chose de plus mystérieux et de plus sombre, un autre type de magie dans son ambiance – particulièrement dans le choix de ses univers, plus originaux que les éternels monde de feu/glace. Qu’importe les querelles de clochers : les deux jeux ont leurs qualités et ne visent pas tout à fait le même public – les disneyphiles les plus convulsifs n’auront de toute façon sans doute pas attendu mon avis pour s’essayer à chaque aventure.

Le jeu use et abuse du fameux jeu d’instructions de la Super Nintendo autorisant les rotations et les zooms

Que penser au final ? Si le titre de Capcom est à n’en pas douter un accomplissement qui aura fait son petit effet au moment de sa sortie, il porte également en lui les stigmates d’un titre parfois assez générique, parfois maladroit, parfois légèrement bancal, qui le privent de l’intemporalité dont ont pu jouir certaines des autres adaptations de la souris de Disney, Castle of Illusion en tête.

Pat Hibulaire est là, et c’est un beau bébé !

Même si l’on prend du plaisir à accompagner Mickey Mouse jusqu’au bout de son aventure, on ne peut pas s’empêcher de lui trouver un petit manque d’ambition, un léger je-ne-sais-quoi qui donne au jeu un caractère impersonnel et nous invite à penser que n’importe quel autre héros de Capcom aurait pu en être le héros si la souris avait été prise ailleurs. Pas de quoi bouder le jeu pour autant, mais rien qui permette d’effacer non plus cette étrange sensation d’un léger déficit de magie – ce qui, pour une quête enchantée promise par le titre, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Magical Quest Starring Mickey Mouse est un jeu un peu déstabilisant, cumulant à la fois quelques maladresses, un gameplay pas encore franchement arrivé à maturité et beaucoup d'idées mal exploitées avec un charme indéniable dû, entre autres, à sa réalisation difficile à prendre en défaut. En dépit d'un rythme un peu poussif qui donne le sentiment que les niveaux s'étirent inutilement, le jeu programmé par Capcom conserve un attrait irrationnel et une aura inexplicable qui valent d'être tenté d'y revenir, même quand l'expérience s'avèrent plus frustrante que ce qu'on avait anticipé. Ceux qui auront découvert le jeu sur Super Nintendo à sa sortie lui pardonneront à peu près tout, et peuvent facilement rajouter deux points à la note finale, mais pour le joueur qui s'y essaiera aujourd'hui, la magie pourra également connaître quelques ratés et révéler un titre auquel il manque indéniablement un petit quelque chose. CE QUI A MAL VIEILLI : — Les possibilités offertes par les costumes sont finalement assez mal exploitées — Difficulté parfois déstabilisante, avec beaucoup d'aspects die-and-retry là où on ne s'attendait pas à en trouver — Les différents niveaux peinent à se renouveler, et on en vient parfois à trouver le temps un peu long en les parcourant — Les boss sont parfois assez coriaces, et on aurait bien aimé avoir accès à leur jauge de vie — Les douloureuses secondes pendant lesquels Mickey Mouse reste immobile à chaque fois qu'il encaisse un coup — Équilibrage à revoir : les premiers boss sont plus difficiles que les derniers, et les mini-boss sont souvent plus difficiles que les boss

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Magical Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu Mickey en date introduit avec succès un nouveau type de mécanisme de jeu que je trouve extrêmement addictif tout en affichant certains des graphismes les plus agréables et les plus détaillés que j’aie jamais vus. C’est jouable, c’est beau, et la quête s’avère aussi longue que variée. Il y a une vie en-dehors de SF2, en fin de compte. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1993, 90% (traduit de l’anglais par mes soins)

Gods

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98)
Testé sur : AmigaAtari STPCMega DriveSuper NintendoPC-98
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu

Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Bon courage pour le vaincre, celui-là

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité à un bouton parfois un peu raide – Difficulté surgonflée à l'ancienne – On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.

Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…

Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.

À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…

À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et sur tout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

…Jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

Version Mega Drive

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.

C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli

Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.

On est de plus en plus éloignés des teintes originales

Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Version PC-98
Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.

On se croirait sur PC

On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.

Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.

3 Ninjas Kick Back

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : GenesisSEGA CDSNES

Version Genesis

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste d’injustices frappant la société humaine, la distribution vidéoludique est un sujet récurrent, particulièrement parmi les nostalgiques de la période 8-16 bits. Combien de titres majeurs, aujourd’hui appréciés et reconnus par tous, n’auront en effet tout simplement jamais quitté le sol japonais, faute d’un public jugé suffisamment réceptif à la fois sur le vieux et le nouveau continent? Combien de décennies d’attente pour voir enfin tous les épisodes de la saga Final Fantasy distribués en Europe ? Combien de cruelles déceptions à ne jamais voir débarquer les Seiken Densetsu 3 ou les Star Ocean qui semblaient si extraordinaires (et qui bien souvent l’étaient) ?

À vous la joie d’incarner les héros insupportables d’un nanar oublié

Curieusement, il est plus rare que les joueurs passionnés nourrissent la même amertume vis-à-vis des jeux n’ayant jamais quitté le sol américain. Il est vrai que les exclusivités y étaient non seulement beaucoup plus rares, mais également nettement moins aguichantes que ce que proposait alors un archipel nippon au sommet de sa forme (les choses ont un peu changé depuis). De fait, les titres ne quittant jamais les États-Unis le faisaient souvent pour de très bonnes raisons, cantonnés à des licences plus ou moins opportunistes qui n’avaient pas toujours réussi à trouver leur public même au sein du pays de l’Oncle Sam. Un très bon exemple pourrait en être 3 Ninjas Kick Back, adaptation d’un film aujourd’hui largement oublié sorti en France en 1994 sous le titre Les trois ninjas contre-attaquent, lui-même deuxième épisode d’une série à rallonge initiée en 1992 par Ninja Kids et comptant pas moins de cinq épisodes.

Les boss sont des épreuves d’endurance à peu près aussi intéressantes qu’un cours de maths

Si vous n’avez jamais entendu parler de cette prolifique série de films, c’est probablement que vous avez moins de trente-cinq ans. Je vous rassure tout de suite, vous n’avez rien raté : les aventures de ces trois petites têtes blondes bien américaines ayant étudié le kung-fu grâce à leur grand-père bien évidemment japonais étant un véritable catalogue de poncifs sans idée visant à passionner un public de 10-13 ans de moyenne d’âge en lui vendant ce qui semblait alors particulièrement cool en pleine mode des Tortues Ninja, à savoir des arts martiaux, des ninjas, et des scénarios pas trop compliqués à suivre.

Les trois héros à votre disposition. Ça fait rêver, hein ?

Et qui dit film à succès pour jeunes ados dit également adaptation conçue pour sortir sur console en même temps que le film, comme cela commençait déjà à être la norme à l’époque. Si n’importe quel joueur vaguement expérimenté sait aujourd’hui très exactement à quoi s’attendre en approchant une de ces adaptations opportunistes, l’histoire nous a déjà prouvé (coucou, Batman), qu’il existait également de bonne surprises en leur sein. Malheureusement, l’équipe aux commandes ayant déjà affligé la Mega Drive d’adaptations aussi médiocres que celles de Batman Returns ou de Cliffhanger, on ne peut pas s’empêcher de lancer ce 3 Ninjas Kick Back avec un mauvais pressentiment.

On peut jouer à deux, mais on ne peut pas dire que ce soit bien meilleur qu’en solo

Le jeu vous place donc aux commandes de l’un des insupportables gamins-ninjas du film, au choix. Chacun possède sa propre arme et ses propres attaques, depuis les saïs (où est-ce que j’ai déjà vu ça ?) jusqu’au bâton (ça me dit quelque chose) en passant par le sabre (pourquoi est-ce que j’ai envie de manger une pizza ?). Le jeu suit a priori plus ou moins l’intrigue du film (je vous avoue que je ne me suis pas senti la force de m’en imposer la vision pour comparer) vous envoyant récupérer un dague légendaire dérobée à votre grand-père au cours de cinq niveaux s’étalant d’un entraînement aux États-Unis jusqu’au Japon.

Les stages bonus ne sont pas plus passionnants que le reste

Les principaux événements seront contés entre les niveaux par le bais d’écrans-fixes assez corrects, mais narrant une histoire tout à fait bordélique où l’on passe du coq à l’âne en permanence, avant de vous balancer des objectifs qui consisteront le plus souvent à trouver un certain nombre d’objets à récolter ou à détruire en temps limité. Les niveaux sont heureusement rarement très labyrinthiques – on peut même dire que le level design n’est pas franchement l’élément marquant d’un jeu qui n’en compte de toute façon pas beaucoup.

Se faire poursuivre par un rocher est apparemment la grande idée du premier niveau, qui en abuse jusqu’au ras-le-bol

Tout d’abord, la prise en main se déroulera certainement mieux si vous prenez le temps de faire un détour par le manuel. Cela vous permettra de découvrir qu’en plus de vos actions de base (frapper avec A, sauter avec B, lancer des bombes avec C), il vous est également possible de parer des attaques en faisant Haut + A, de faire un coup spécial puisant dans votre courte jauge de vie avec A + B, ou de vous accrocher aux branches ou aux lianes à l’aide de Haut (non, votre personnage ne le fait pas automatiquement, et vous allez souvent le maudire pour cela).

Le problème avec le thème asiatique, c’est qu’il ne se renouvèle pas beaucoup

Mieux vaut le savoir, car on peut pas dire que le jeu prenne le temps de vous mettre en confiance : dès les premières secondes, vous débuterez avec un rocher lancé à vos trousses, à la Rick Dangerous, mais en devant en plus éviter des stalactites qui vous tombent dessus, des pics au sol, des ninjas qui apparaissent de nulle part… Il y en a partout, dans tous les sens, et les deux meilleures méthodes pour espérer avancer dans les niveaux sont soit d’user frénétiquement de la parade (qui fait aussi attaque, ne cherchez pas à comprendre), soit d’essayer d’avancer le plus vite possible afin d’éviter au maximum les différents ennemis qui ont généralement le défaut d’encaisser beaucoup trop de coups avant de mourir et de vous toucher même en pleine parade sans que vous ne sachiez trop ni pourquoi ni comment.

L’opposition est aussi coriace que dénuée de charisme

Le problème est que la jouabilité, sans être catastrophique, est à la fois inutilement complexe et généralement trop imprécise pour qu’on daigne utiliser la moitié des options offertes par le jeu, comme ces niches où l’on peut se dissimuler dans la caverne du niveau deux. Face à une opposition soit totalement imprévisible (les pièges) soit trop coriace pour qu’elle vaille la peine d’y consacrer du temps (certains adversaires se contentent d’être assommés quelques secondes avant de se relever !), on a plus l’impression de galoper partout à toute vitesse à l’instar d’un poulet décapité que de réellement participer à l’action.

Les écrans fixes sont bien dessinés, mais l’histoire n’a ni queue ni tête

Sachant qu’en plus les adversaires réapparaissent très vite et que la difficulté monte rapidement en flèche, on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup en jouant ni que le titre nous offre beaucoup de raisons de prolonger l’expérience. Les boss, par exemple, sont de simple sacs à points de vie extrêmement fastidieux ne nécessitant généralement que de sauter autour d’eux sans aucune forme de technicité – et ils sont longs à mourir, les bougres – et le design général est à la fois extrêmement générique et handicapé par son matériau d’origine déjà pas très emballant. On se retrouve à combattre des infirmières ou des personnes âgées en fauteuil roulant dans un hôpital, sans doute pour coller au déroulement du film, sans trop savoir pourquoi le monde entier semble s’être ligué contre nous – et on pense naturellement à d’autres adaptations tout aussi embarrassantes faute d’idées comme le tragique Home Alone 2, également sur Mega Drive, ou l’on évitait les passagers de l’aéroport faute d’éléments plus marquants à puiser dans le long-métrage.

La difficulté grimpe vite, trop vite

À tous les niveaux, 3 Ninjas Kick Back sent le jeu pas bien maîtrisé, pas bien testé et pas bien fini, cherchant à offrir au public ce qu’il était venu chercher, quitte à s’embourber piteusement dans les limites qu’offrent l’adaptation d’un mauvais film. Avec un peu de pratique, le jeu se laisse jouer – mais il y a tellement de meilleurs titres dans l’épais catalogue de la Mega Drive qu’on ne voit pas trop qui pourrait se lancer volontairement dans l’aventure. Même le mode deux joueurs en coopératif n’apporte rien d’autre qu’un peu de confusion supplémentaire dans une action souvent difficile à lire. La réalisation, à peine correcte, avait déjà bien du mal à faire illusion en 1994 – date de sortie japonaise de la PlayStation, rappelons-le… – et sachant que les sensations de jeu s’approchent bien plus de la frustration que de l’adrénaline, on ne voit au final pas très bien à qui recommander un jeu qui risque fort de ne plaire à personne. Le mieux est peut-être de le replacer confortablement dans l’oubli où il avait judicieusement sombré.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 12/20 « Médiocre » et « générique » sont certainement les deux termes qui définissent le mieux ce 3 Ninjas Kick Back – un peu, d'ailleurs, comme le film dont il est tiré. Adaptation assez poussive d'un nanar où il n'y a pas grand chose à sauver, le titre de Malibu Interactive n'évite les pires écueils du jeu de plateforme que pour tomber dans pratiquement tous les autres. Action confuse, jouabilité pas très intuitive, niveaux mal pensés, défi frustrant, histoire sans intérêt, réalisation banale : même si on a déjà vu bien pire, difficile de trouver un argument de vente au milieu de tout cela. Les joueurs les plus patients et les plus motivés pourront tenter leur chance, particulièrement à deux, mais à moins d'avoir épuisé tous les logiciels du même genre sur tous les systèmes, on aura bien du mal à leur donner raison. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal pensée et pas très progressive – Réalisation sans éclat ni personnalité – Jouabilité confuse, mal exécutée et mal employée – Level design médiocre – Aucun système de mot de passe – Pas de grosse différence dans la façon de jouer d'un personnage à l'autre – Univers générique, banal et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3 Ninjas Kick Back sur un écran cathodique :

Version SEGA CD
3 Ninjas Kick Back/Hook

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire un bout de chemin sur les machines SEGA, 3 Ninjas Kick Back en aura profité pour faire un détour par le Mega-CD – ou plutôt, par son itération américaine, et encore, dans une version tellement confidentielle qu’elle n’aura été vendue qu’en bundle avec Hook. Pourtant, contrairement à ce qu’on pouvait craindre, on ne se retrouve pas avec une simple copie de la cartouche gravée sur le CD.

Le jeu semble très fier de ses séquences en 3D

Cette version offre son lot de nouveauté, à commencer par des thèmes musicaux de qualité numérique – ce qui est déjà ça de pris – des nouvelles voix digitalisées, quelques niveaux supplémentaires, des séquence bonus en simili-3D – d’ailleurs techniquement assez réussies – et même quelques incrustations vidéo du grand-père dont l’acteur aura donc été recruté pour l’occasion afin de vous donner certains de vos objectifs ! Un boost de contenu et d’enrobage bienvenu, qui ne modifie hélas en rien les très nombreuses faiblesses constatées à tous les autres niveaux, game design en tête, car le jeu est autrement exactement identique à la version cartouche. Néanmoins, quitte à vous lancer dans le jeu sur une machine SEGA, autant le faire sur cette version – si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.

Cette incrustation a quelque chose à vous dire !

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans être intrinsèquement un meilleur jeu que sur Genesis, 3 Ninjas Kick Back réadaptés à la sauce SEGA CD bénéficie d’un indéniable gain dans le domaine de l’habillage, particulièrement du côté de la musique, ainsi que du contenu. Dommage que le jeu en lui-même soit toujours aussi frustrant et aussi générique, en revanche.

Version SNES

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, 3 Ninjas Kick Back aura également gratifié de sa présence l’autre console 16 bits de l’époque, à savoir la Super Nintendo… ou plutôt, la SNES, puisque, là encore, le jeu n’est jamais sorti des États-Unis. Plusieurs éléments invitent d’ailleurs à penser que c’est bien cette version qui a servi de base à la version Genesis et non l’inverse (et le fait que la version pour la console de SEGA emploie une résolution en 8/7e inhabituelle pour elle aurait dû me mettre la puce à l’oreille, mea culpa). Ainsi, on découvre des effets graphiques qui n’étaient pas présents sur la console de SEGA : des explosions colorées lorsque l’on ramasse certains bonus, une brume transparente dans le niveau 1-3… Tous les stages sont désormais introduits par un petit jingle sur un écran à part, on a droit à des voix digitalisées au moment de la sélection de personnage, et la musique est plutôt moins crispante à l’oreille dans cette version ; bref, l’expérience est déjà un tout petit peu plus agréable. On notera également quelques adversaires placés à des endroits différents ou redessinés (les chauve-souris sont ici plus petites), et l’expérience m’a paru globalement plus convaincante que sur la machine du camp d’en face. Toujours pas de quoi transformer le jeu en bombe vidéoludique, mais quitte à s’essayer au programme, autant le faire chez Nintendo. Vous perdrez peut-être quelques fioritures par rapport à la version SEGA CD, mais honnêtement, c’est encore ici que le jeu est le plus agréable à jouer.

Remarquez la brume, qui donne un peu plus de cachet à un décor assez fade

NOTE FINALE : 13/20

3 Ninjas Kick Back n’est certes pas devenu un jeu inoubliable en passant sur Super NES, mais on ne peut s’empêcher de penser que le jeu est globalement un peu mieux finalisé dans cette version. La réalisation est un peu meilleure, le level design a subi quelques retouches – rien de révolutionnaire, mais si vous voulez absolument découvrir le titre de Malibu Interactive, mieux vaut clairement privilégier la console de Nintendo.