Secret Command

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 阿修羅 (Ashura, Japon)
Titres alternatifs : Secret Commando (écran-titre européen), Rambo : First Blood Part II (Amérique du Nord), Rambo (écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Wii

Version Master System

Date de sortie : 16 novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les titres vaguement novateurs ayant connu le succès dans les salles d’arcade, le Commando de Capcom aura entraîné à sa suite une longue trainée de clones plus ou moins méritants, de Gun. Smoke à MERCS en passant par Ikari Warriors.

Si la mode n’aura pas vraiment survécu au-delà de la fin des années 80, SEGA n’aura pas mis longtemps à tenter sa chance dans le domaine, avec pas moins de deux titres à destination de la Master System dès l’année qui aura suivi la sortie du titre de Capcom : The Ninja, qui tentait de sortir du moule « à la rambo » qui dominait déjà le genre, et Secret Command, qui l’assumait, lui, avec une telle évidence que le titre aura pris le nom de Rambo : First Blood Part II sur le territoire américain avec un minimum d’adaptations au passage. C’est celui qui va nous intéresser aujourd’hui.

Killing in slow motion

Que votre héros s’appelle John Rambo ou Ashura (son nom original dans la version japonaise), le fait est qu’il va devoir parcourir six niveaux pour aller libérer des otages retenus par on-ne-sait-trop-qui, avec l’aide de son ami Zane/Bishamon qui offrira l’avantage non-négligeable de rendre le titre jouable à deux en coopératif. On se retrouve donc ici dans un jeu de tir en vue de dessus où vos héros avanceront systématiquement vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de l’opposition jusqu’à un affrontement final qui prendra systématiquement la forme d’une porte à détruire sous le feu continu de vagues adverses, avant de retourner faire la même chose dans un autre environnement.

Les deux boutons de la manette seront ici attribués à deux types de tir : votre mitrailleuse et ses munitions illimitées, et des flèches explosives aux réserves rachitiques qui pourront vous servir à faire un peu de ménage comme à détruire les cases retenant les otages prisonniers – lesquels vous donneront, en échange, quelques munitions supplémentaires. Notez que la fonction des rares bonus du jeu n’est détaillée nulle part, pas même dans le manuel, et que c’est principalement le score qui fera progresser votre héros puisque votre portée de tir et la pénétration de vos balles seront impactées par le nombre d’adversaires que vous aurez tués. Pour le reste, il n’y a pas d’armes temporaires, pas de power-up, et pas de bonus de soins puisque vous trépasserez au premier tir.

« Aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot »

Vous allez rapidement constater que ce que Secret Command a à vous offrir ne va pas exactement prendre la forme d’une action débridée. Vos héros sont lents, pour ne pas dire franchement poussifs, les adversaires ne vont pas plus vite, même les tirs se trainent – ce qui est plutôt une bonne chose, sans quoi vous ne pourriez tout simplement pas les éviter.

Pour ne rien arranger, vous ne pourrez tirer que deux balles à la fois ; si vous espériez en tirer une troisième, vous devrez attendre que l’une des deux premières ait disparu. Bref, on est ici très loin de la frénésie à laquelle on pouvait s’attendre : les premières minutes donnent plutôt l’impression de jouer à Rambo XXVIII avec un Sylvester Stallone franchement grabataire. D’ailleurs, on pourrait même être tenté de s’ennuyer ferme si l’opposition ne vous obligeait pas à une concentration de tous les instants.

Rambo : la retraite

En fait, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot.

Loin de vous river à la manette en forçant le joueur à faire usage de réflexes surhumain, Secret Command évoque par moments des titres à la Gain Ground : l’important ici est d’anticiper et de garder la tête froide en toute circonstance, le placement et la visée méthodiques étant la clé de votre survie, quitte à prendre le temps de planifier une approche en tenant compte des éléments de couverture qui bloquent les tirs adverses autant que les vôtres. C’est un peu le jeu d’échecs des jeux d’action : l’adrénaline n’a pas sa place ici, et on a parfois davantage le sentiment d’être un stratège que d’être un soldat, et le fait de pratiquer le jeu à deux ne fera qu’enrichir les possibilités de faire face à l’adversité.

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est plus qu’honnête pour un titre de 1986 : c’est lisible et très coloré, le jeu fait l’effort de varier les environnements, parfois même au sein d’un même niveau (même si vous vous doutez que vous allez bouffer de la jungle à toutes les sauces malgré tout), ça ne clignote pas, ça ne ralentit pas…

Les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, mais ils font le travail, et au final le titre offre très sérieusement ce qu’il avait l’ambition d’offrir. Inutile de dire que le jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde, surtout au sein des fans d’action débridée, mais ceux qui chercheraient une approche un peu différente, simple à jouer en restant exigeante et tirant bien parti des capacités de la Master System devraient certainement y trouver leur compte. Hé, l’action lente, après tout, c’est de l’action aussi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Dans les traces de l'antique Commando, Secret Command est un jeu d'action assez particulier. Les excités de la gâchette à la recherche d'une action débridée carburant à l'adrénaline peuvent immédiatement faire demi-tour face à ce qu'ils considèreront comme une lenteur et une mollesse implacables. Paradoxalement, c'est précisément dans ses limitations que le titre trouve une large partie de son intérêt, obligeant souvent le joueur à analyser rapidement la situation et à jouer de manière stratégique plutôt qu'en comptant sur ses seuls réflexes. Cela dote le logiciel d'un charme certain – particulièrement à deux – hélas quelque peu terni par une répétitivité certaine et par un déroulement qui ne se renouvèle pour ainsi dire jamais. Reste un jeu sympathique mais certainement réservé à une catégorie bien particulière d'amateurs d'action méthodique nécessitant de la concentration et du sang froid. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un personnage qui se traine – Une certaine mollesse générale de l'action – Un déroulement balisé à l'extrême – Jamais plus de deux de vos tirs à l'écran à la fois – Aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Secret Command sur un écran cathodique :

After Burner I & II

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Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol : un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont !

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver…

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

La version européenne : plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça tourne presque mieux que sur Amiga

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

On commence à y croire, là, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

La version américaine se défend déjà très bien…
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour la version japonaise, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celle de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

Bon, allez, ça pouvait être pire…

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

L’action est une nouvelle fois très intense…

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

Ok, là on commence sérieusement à y croire

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Wonder Boy : Monster Land

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy : Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2
Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Développeur : Escape
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction en anglais par Demiforce, traduction en français par Nec-Ro-Pole
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros, le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !

Version Master System
Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.

La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Alex Kidd : High-Tech World

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Anmitsu Hime (Japon)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 19 juillet 1987 (Japon) – Mars 1989 (Europe) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par garçon_étoile
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.

Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.

Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.

Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.

De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.

Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???

Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.

C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !

Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 04/20 Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design bon à jeter à la poubelle – Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique – Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper – Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique... – ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique – Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :

Alex Kidd : BMX Trial

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アレックスキッドBMXトライアル (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA Mark III

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version SEGA Mark III

Date de sortie : 15 novembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Paddle Control
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 1Mb
Puce sonore FM YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers vidéoludique ne s’est jamais limité à vendre des jeux vidéo. Il fallait également vendre les machines pour les faire tourner. Et, tant qu’à faire, les accessoires pour permettre d’interagir. Jouer avec une manette est aujourd’hui devenu une telle évidence que même les plus acharnés des pratiquants sur ordinateur commencent parfois à accepter l’idée de délaisser leur sacro-sainte combinaison clavier/souris – oubliant sans doute par la même que ladite souris aura dû attendre la fin des années 80 pour commencer à être considérée comme un accessoire indispensable. Mais il ne faudrait pas oublier la pléthore de gadgets plus ou moins utiles, du pistolet en plastique au robot-qui-fait-tourner-des-toupies, dont de nombreux avatars auront sombré dans l’oubli. D’ailleurs, quelqu’un ici peut-il prétendre se souvenir du Paddle Control ? Personne ne vous en voudra de répondre « non » ; après tout, l’objet n’a été commercialisé qu’au Japon, et aura bénéficié pour sa promotion d’un sponsor de choix : rien de moins que la mascotte de SEGA, venue faire du vélo avec ce nouveau joystick tellement indispensable qu’il n’aura été reconnu que par sept titres, et pas un de plus. Dont celui avec lequel il était vendu, donc : Alex Kidd : BMX Trial.

Le titre programmé pour l’occasion par SEGA, prend la forme à laquelle on pouvait s’attendre en plaçant ce brave Alex sur un vélo : une course. Une course un peu spéciale, d’ailleurs, puisque personne ne se souciera jamais de votre classement, et les autres concurrents semblent n’être là que pour le plaisir de vous gêner ou de profiter eux aussi de la nature, allez savoir.

En fait, il s’agira plutôt d’une course d’endurance, puisque le seul objectif du jeu sera de la finir avant que votre jauge de vie n’arrive à terme, exactement comme si on avait assis le bon vieux Wonder Boy sur un VTT avant de placer la caméra au-dessus de sa tête et de décider de le remplacer par la mascotte maison. Vous suivez ? Dans les faits, la course est on ne peut plus dirigiste : vous pédalez sempiternellement vers le haut, avec très peu de temps pour anticiper les obstacles, vous pouvez vous déplacer sur une très large zone horizontale s’étendant sur plusieurs écrans, et vous pouvez emprunter quelques tremplins, quelques zones de « wheeling » qui ne servent à rien, et surtout une poignée de bonus indispensables, les fruits de Wonder Boy ayant ici été remplacés par le riz cher à Alex. Et c’est à peu près tout.

Ce qu’on est obligé de constater, avec ce BMX Trial, c’est l’extraordinaire limite de son concept. Le jeu se limite à pédaler à toute vitesse (c’est à dire à laisser le bouton appuyé) en évitant les obstacles, tout en tâchant de découvrir où vous êtes censé aller, chaque niveau comportant plusieurs sorties dont certaines vous ramènent en arrière et d’autre vous font recommencer plus ou moins au même niveau. Comment savoir laquelle emprunter ?

Eh bien c’est là toute l’idée de génie : vous ne pouvez pas deviner, justement ! Il faudra simplement en emprunter une au hasard et tâcher de vous souvenir de l’endroit où elle vous aura amené lors d’une partie suivante, ce qui dans des niveaux à peu près impossibles à mémoriser car se résumant à des lignes droites de dix écrans de large est une fameuse gageure. Votre meilleur espoir sera donc de prolonger votre jauge de vie en attrapant les rares bonus de soins dans la fenêtre d’une demi-seconde où vous les verrez apparaître, et de tenter de vous souvenir du trajet « idéal », auquel cas vous pourrez espérer boucler le jeu en dix minutes après avoir vu cinq environnements. Voilà pour le programme.

Le truc, c’est que pour un jeu exclusivement solo, c’est quand même peu. La jouabilité a beau être relativement bonne, et la réalisation très correcte, il faut bien reconnaître qu’apprendre par cœur la disposition d’obstacles sur une ligne droite n’est que modérément amusant, particulièrement quand le jeu vous expédie à une vitesse qui rend toute forme d’anticipation pratiquement impossible – ce qui est un peu dommage dans un titre où c’est pour ainsi dire le seul mécanisme.

Sans être mauvais, le jeu se limite à trouver un public composé de joueurs prêts à se vautrer quinze fois par minute jusqu’à ce qu’ils commencent à prendre le pli, auquel cas ils s’ennuieront toujours, mais en s’énervant moins vite. Le pire ? Le titre n’est jouable qu’avec son fameux accessoire – qui se limite à un bête joystick avec un bouton inutilement déplacé sur la tranche – lequel n’apporte strictement rien par rapport au pad vendu avec la console ! Un assez bon résumé du programme : un petit jeu programmé trop vite pour un accessoire dont personne n’aura voulu, à destination d’un marché de niche sur lequel le logiciel comme l’objet qu’il était censé promouvoir auront connu un bide. Objectivement, les deux ne méritaient pas mieux.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09/20

Alex Kidd : BMX Trial est un jeu qui aborde la course sous son angle le plus pur et, hélas, le plus limité : en tant que simple épreuve d'endurance. Dans un titre où les adversaires ne sont rien de plus que des obstacles mobiles, où les parcours sont impossibles à mémoriser, où il n'y a ni classement, ni le moindre aspect technique, ni la plus infime subtilité, que reste-t-il ? Aller vite, ramasser les bonus et éviter de tomber, et pas grand chose d'autre. Cela ne fait pas nécessairement du logiciel de SEGA un mauvais programme, davantage une approche qui demandera une obstination quasi-pathologique et motivée précisément par la simplicité extrême des mécanismes pour s'accrocher au-delà de quelques parties. Mais on ne peut s'empêcher de penser, même avec la meilleure volonté du monde, qu'il manque tout bêtement un véritable objectif au titre pour présenter un quelconque intérêt. À réserver aux fans d'Alex Kidd, aux mordus absolus du BMX, et à ceux qui cherchent désespérément un titre tirant parti de leur Paddle Control qui prend la poussière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très difficile d'anticiper quoi que ce soit à cette vitesse
– Une zone de jeu très large qui interdit la mémorisation du trajet...
– ...lequel se limite de toute façon à une interminable ligne droite saupoudrée d'obstacles
– Des niveaux qui s'enchainent sans rime ni raison
– Un jeu de course sans classement ? Sérieusement ?
– Et qui ne se joue pas non plus à deux ?
– Tout en nécessitant un accessoire inutile alors que le pad aurait très bien fonctionné ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler BMX Trial sur un écran cathodique :

Wonder Boy

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (Collection Arcade Archives), Revenge of Drancon (Game Gear – États-Unis), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (Master System – Japon), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (PlayStation 4 – Japon)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PlayStation 4, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein des compilations :

  • Big Box : 30 Mega Games (1988 – Commodore 64)
  • The Story So Far : Vol 4 (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Sega Ages 2500 : Vol.29 – Monster World : Complete Collection (2007 – PlayStation 2)
  • Wonder Boy Collection (2022 – Switch, PlayStation 4)
  • Wonder Boy : Anniversary Collection (2023 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 21 Avril 1986 (Japon) – 1986 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1 (modèle 315-5177)
Hardware : SEGA System 1
Processeurs : SEGA 315-5135 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz ; SN76489A 4MHz– 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Mega Drive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur : l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi ? Votre copine a été enlevée !

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

La jouabilité est simplissime : deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite : la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs : l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplé à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela : on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept : l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme : courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring : si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre
– Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes
– Une inertie assez délicate à maîtriser
– Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste
– Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Wonder Boy sur une borne d’arcade :

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983 : la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur : Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage ; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard ; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive : votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois : on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant – et pour cause, on a encore affaire à une de ces fameuses conversions effectuées directement depuis la version ZX Spectrum : graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive : votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 mars 1987 (Japon) – Juin 1987 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System ? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission : techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade ! Certes, c’est moins détaillé – souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade ! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule : Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1990 (Japon) – 29 juin 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu : on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe » : coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

Shanghai (Activision)

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIGSFamicomPC EnginePC-88PC-98Sharp X1Sharp X68000TRS-80 CoCoAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXFM TownsLynx

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.

Shanghai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « ma belle-mère ».

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge (selon votre écran), et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986 (version monochrome) – Juillet 1989 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

NOTE FINALE : 14/20 (version 1.0) – 16,5/20 (version 2.0)

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. le bilan est un peu moins enthousiasmant avec la version 1.0, mais dans tous les cas, tout le contenu est là. En couleurs, c’est inattaquable.

Version PC (DOS)

Développeur : Programming Services, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy 1000 qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIGS

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Imprimante supportée

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronic Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 4 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur Famicom une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeables, dans une version colorée et plutôt lisible. Que demander de plus ?

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : avril 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Shanghai ne se sera bien évidemment pas arrêté à la console de NEC : tant qu’à faire, ses différentes gammes d’ordinateurs se prêtaient également très bien à l’accueil d’un portage. Une nouvelle fois, la meilleure idée des ordinateurs japonais, c’est l’emploi quasi-systématique (sauf pour le MSX) de la haute-résolution : on se doute que le jeu ne connait pas de problème de lisibilité, surtout en affichant la perspective comme il le fait ici. À tout prendre, il est un peu dommage que l’interface vienne prendre en permanence de la place sur le côté droit de l’écran plutôt que de nous laisser profiter de toute la surface de jeu, mais au moins le titre a-t-il le mérite d’être jouable en anglais. Bref, inutile de pinailler : on obtient exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur Macintosh ou Sharp X68000, l’usage de la haute résolution fait un bien fou à Shanghai version PC-88. Coloré, parfaitement lisible et en plus jouable en anglais ; que demander de plus ?

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

On aurait pu imaginer que SystemSoft ne s’embarrasserait pas à développer deux version différentes pour les deux plus grandes gammes d’ordinateurs de NEC – surtout pour un titre comme Shanghai, où la réalisation joue un rôle plutôt secondaire. La bonne nouvelle, c’est qu’on se trompait : bien que le contenu et l’interface de ce portage soient rigoureusement identique à ceux de la version PC-88, la résolution est encore un peu plus fine, et le plateau encore sensiblement plus lisible. Du coup, on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offre une machine comme le Sharp X68000, et le titre étant une fois de plus disponible en anglais, voici encore un très bon moyen de le découvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous souhaitez découvrir Shanghai en haute résolution, cette très bonne version PC-98, par ailleurs jouable en anglais, est une très bonne occasion de le faire.

Version Sharp X1

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le tour des ordinateurs de NEC, voici à présent venu celui des ordinateurs de Sharp. Avec SystemSoft toujours à la baguette, on n’a pas trop de surprises à attendre, et dans les faits le résultat est assez simple à décrire : cette version de Shanghai est tout simplement la copie conforme de l’itération PC-88, avec ses graphismes en 640×200 (contrairement à la version PC-98 qui, elle, tournait en 640×400). Le résultat est une nouvelle fois suffisamment convaincant pour rester très largement jouable à l’heure actuelle sans avoir envie de s’arracher les yeux, ce qui tombe bien car le titre est resté en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

On n’en voudra pas trop à cette itération Sharp X1 de Shanghai d’être exactement identique à celle parue sur PC-88, puisque cette dernière était de toute façon de très bonne qualité. Si vous avez envie de découvrir le jeu, vous ne devriez pas regretter de le faire sur cette machine

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement une des versions à privilégier.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 128ko

Shanghai sera également passé par l’ordinateur de RadioShack, pour y livrer une prestation avec son lot de surprises. Déjà, il faudra un modèle de type CoCo 3 au minimum pour espérer le lancer, le jeu nécessitant 128ko de RAM. Ensuite, une fois la partie lancée, la réalisation graphique fait le travail : ce n’est peut-être pas aussi détaillé que sur les ordinateurs japonais, mais c’est largement aussi fin – et surtout, aussi lisible (les couleurs observées varient selon que l’on joue en RGB ou en composite). La mauvaise surprise vient plutôt du contenu : on retrouve bien les modes présents dans les autres versions, mais le jeu nous propose de « choisir notre dragon ». De nouvelles dispositions du plateau ? Que nenni, ce sera toujours la même, seulement vous allez ainsi sélectionner l’emplacement des tuiles. Eh oui, incroyable mais vrai : celles-ci ne sont pas distribuées aléatoirement au lancement, il existe une dizaine de modèles parmi lesquels il faudra choisir ! Autant dire que la durée de vie du jeu en prend un fameux coup, ce qui est d’autant plus dommage que ce qui est présent tient objectivement la route.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur CoCo est lisible, ergonomique et bien réalisé. Mais qui diable a bien pu avoir l’idée saugrenue de retirer la distribution aléatoire des tuiles pour la remplacer par une sélection limitée de dispositions imposées ? Le jeu ne présente un intérêt que le temps d’avoir vaincu les modèles existants, après quoi il ne vous restera plus qu’à retourner sur une autre version.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisibles, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en termes de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H), 256 couleurs, 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale :

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version FM Towns

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Quitte à sortir en 1990 (soit l’année de la sortie de Shanghai II : Dragon’s Eye), il allait bien falloir que la version FM Towns de Shanghai trouve un moyen de tirer son épingle du jeu. Ça n’aura visiblement pas été du côté du contenu : on retrouve toujours exactement le même plateau que dans les autres versions, avec les mêmes modes de jeu (même si j’ai un doute dans ce dernier cas : le jeu étant intégralement en japonais, des détails ont pu m’échapper). En revanche, c’est la réalisation qui aura été fignolée : non seulement on a droit à des graphismes en haute résolution, non seulement on a le droit à pas moins de six thèmes musicaux au format CD (lesquels ne sont pas trop répétitifs), mais on a également le droit à toute une sélection de tuiles et de fonds d’écran pour égayer un peu tout cela. Bon, dans les faits, c’est plus une question de confort qu’un moyen d’allonger la durée de vie du jeu, mais on prend ! Car sur ce plan là, pas de problème : on tient sans difficulté la version ultime du jeu. Dommage que le contenu n’ait pas bénéficié de la même ambition.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous cherchez la plus belle version de Shanghai et la plus agréable à pratiquer, voici certainement l’aboutissement de votre quête : difficile de battre la version FM Towns dans ce domaine. Dommage, en revanche, que le contenu n’ait pas bougé d’un octet et que les menus soient intégralement en japonais.

Version Lynx

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Aerial Assault

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : エアリアル アサルト (graphie japonaise, Game Gear)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up« , pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidate nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.

Le briefing se limite à « bravo, maintenant allez détruire la prochaine cible »

À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.

L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent

Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).

Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli

Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.

Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites

Le programme habituel

Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop : vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.

La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!

Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-up qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche : la réalisation et la jouabilité.

On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…

Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier ?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.

…mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot

On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors : exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.

Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé

Soyons clair : votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.

Même les boss ne réservent que très peu de surprises

Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises : le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin !) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.

Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres

Un jeu en pilotage automatique

Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés : certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-up suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire : le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.

Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde

Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran ! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran » : des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du game over est souvent le même : on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.

C’est quand même sacrément vide

C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.

Pas assez de matière, mon fils…

Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin ! Sans être à proprement parler un mauvais jeu – c'est même un shoot-them-up très correct –, Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège – ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL – Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps – Des power-up extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus – Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran – Des décors souvent très vides

Les avis de l’époque :

« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aerial Assault sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Shimada Kikaku
 Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 5 juin 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.

Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens

Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié : oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).

Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour

Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées ! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.

Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition

NOTE FINALE : 12,5/20

Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.

Alex Kidd : The Lost Stars

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アレックスキッドザ・ロストスターズ (graphie japonaise), Alex Kidd with Stella : The Lost Stars (écran-titre de la borne d’arcade) Alex Kidd : The Lost Star (coquille sur la cartouche Master System)
Testé sur : ArcadeMaster System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 4MHz, N7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz, R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on pense du retrogaming, il faut bien reconnaître que les années 80 auront été un terrain d’expérimentation et de prise de risques bien plus développé qu’on pourrait le croire, et surtout plus riche qu’une époque contemporaine où les progrès technologiques n’entrainent pas nécessairement de bouleversements réguliers dans des gameplays établis et rodés parfois depuis plus de quarante ans.

Un joueur acquérant aujourd’hui le dernier opus d’une licence-phare sait généralement à quoi s’attendre à 95% avant de lancer la partie, et le fait d’être surpris par la jouabilité ou le déroulement de sa partie ne figure pas nécessairement dans la liste de ses exigences – c’est parfois même exactement le contraire. Seulement, qui se souvient de l’époque où des Super Mario Bros. 2, des Zelda II et des Simon’s Quest prenaient chacun une voie complètement différente de l’épisode qui les avait précédés ? Et pour achever de se convaincre qu’il ne s’agissait pas la d’une facétie propre à Nintendo, il n’y a qu’à juger du parcours de la première mascotte de SEGA, le juvénile Alex Kidd, qui aura tant cherché à explorer toutes les formules, du jeu de plateforme au jeu d’aventure en passant par la course, qu’il en aura fini par se faire remplacer par un hérisson aux certitudes un peu mieux arrêtées sur le plan vidéoludique.

Cours, Alex, cours !

Pour les débuts (et la fin, mais c’est un autre problème) d’Alex Kidd en arcade, SEGA semblait en tous cas ne pas croire à la plateforme pure – un genre qui n’a jamais cartonné dans les salles, où l’on cherchait souvent quelque chose de plus spectaculaire. Il se sera donc inspiré d’une formule qui avait déjà rencontré un joli succès la même année : celle de Wonder Boy.

Le principe est donc le même : avancer vers la droite sous la pression du temps en évitant les obstacles sur votre route. Si vous pourrez trouver sur votre chemin quantité de bonus pouvant améliorer temporairement votre vitesse ou la hauteur de votre saut, ou encore vous permettre de tirer sur les adversaires – ce qui sera votre seul moyen de les détruire, puisque leur sauter sur la tête ne fonctionnera pas ici – pas question de récolter des fruits pour remonter votre jauge de vie et par là même votre réserve de temps. Et ce, pour une raison simple : ici, le moindre contact avec quoi que ce soit d’hostile sera immédiatement mortel, ce qui ne va pas franchement rendre la partie plus reposante.

La marge d’erreur étant réduite à son strict minimum, autant dire que les joueurs occasionnels ne raffolant pas du game over au bout de trente secondes de jeu risquent de ne pas être conquis. Fort heureusement, le jeu a le bon goût de se montrer permissif à sa manière : chaque nouvelle vie ou continue vous fera réapparaître là où vous avez trouvé la mort, ce qui est un très bon moyen de vous poussez à glisser une autre pièce, n’est-ce pas ?

La pression du temps existe toujours : elle est figurée par un compteur en bas à gauche de l’écran, et comme souvent dans ce type de jeu l’essentiel du paradoxe viendra du fait qu’aller trop vite soit une mauvaise idée alors que tout sera fait pour vous pousser à vous presser. À vous donc de prendre le temps d’observer, d’avoir les bons réflexes, et surtout une bonne mémoire car vous risquez, quoi qu’il arrive, de mourir souvent lors de vos premières parties – et sans doute également lors des suivantes.

Si le principe est simplissime, il faut également reconnaître qu’une fois étiré sur les quatorze niveaux du jeu, il finit fatalement par s’essouffler. En-dehors d’un passage aquatique d’ailleurs très pénible, on ne peut pas dire qu’on soit dépaysé d’un niveau à l’autre, et la lassitude s’installe d’autant plus vite que rien ne vient franchement renouveler l’approche des obstacles du jeu.

Au moins sera-t-on heureux de constater que le titre autorise deux joueurs à le pratiquer simultanément, introduisant pour l’occasion une certaine Stella qu’on ne reverra plus trop par la suite. Ceci dit, dans un jeu basé avant tout sur l’évitement et l’anticipation, on ne peut pas franchement dire que l’ajout d’un deuxième joueur facilite les choses, et au final on a plus l’impression de jouer chacun de son côté sur le même écran que de réellement s’entraider.

Alex Kidd et l’intérêt perdu

Au final, on peut facilement comprendre que cet Alex Kidd : The Lost Stars n’ait pas franchement marqué les mémoires.

En dépit d’une réalisation sympathique et d’un principe efficace, le fait est que le titre n’offre tout simplement pas matière à s’amuser plus d’une dizaine de minutes, sauf à être un adepte déclaré du running game dans sa déclinaison la plus punitive – et encore, même les hardcore gamers risquent fort de ne pas y trouver leur compte sans s’imposer des handicaps comme de jouer en un seul crédit. En dépit d’un univers original et coloré à la Fantasy Zone, le jeu a clairement un déficit d’identité, et même son mode deux joueurs n’apportant au final strictement rien à la formule de base, on réservera le logiciel aux mordus du genre qui ne l’auraient pas encore essayé. Pour les autres, le détour n’en vaudra certainement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour sa première - et unique - apparition dans les salles d'arcade, Alex Kidd : The Lost Stars aura pris une forme un peu déconcertante : un running game à la Wonder Boy, d'ailleurs également publié par SEGA un peu plus tôt la même année. Le résultat est un titre coloré, simple à prendre en main mais rapidement très exigeant, où la possibilité de jouer à deux ne suffit pas à transcender un gameplay qui peine cruellement à se renouveler au bout de quelques minutes de jeu. Le bon côté, c'est que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne devraient pas être déçus, à condition de composer avec une difficulté frustrante. En revanche, pour ceux qui auraient espéré une expérience plus variée et plus ouverte ne reposant pas exclusivement sur le timing et sur la mémoire, autant dire qu'ils finiront rapidement par trouver le temps long et par estimer avoir fait le tour du jeu bien avant d'en avoir vu le bout. À réserver aux amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement frustrante (mort au moindre contact !) – Mécanismes très limités – Jeu trop long pour ce qu'il a à offrir

Bonus : Ce à quoi pouvait ressembler Alex Kidd : The Lost Stars sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Whiteboard Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 mars 1988 (Japon) – Juillet 1988 (États-Unis) – Octobre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine mal SEGA développer un jeu mettant en scène ce qui était censé être sa mascotte sans se décider à l’adapter sur sa console de salon d’alors, la Master System (surtout à une époque où la principale source de la notoriété de la firme japonaise provenait précisément de ses jeux d’arcade). Alex Kidd : The Lost Stars aura donc connu une adaptation assez bien fichue reprenant exactement le concept du jeu de base ainsi que ses environnements, mais en revoyant le plan des niveaux (les rendant du même coup un peu moins difficiles).

Autre nouveauté : Alex ne meurt plus en un coup, il dispose désormais d’une barre de vie… ce qui n’empêche hélas pas le jeu de marquer une pause avant de vous faire réapparaître à chaque fois, ni surtout notre héros de pousser un cri absolument insupportable à chaque contact ! Côté réalisation, le titre a beau être loin de la version arcade, les graphismes sont néanmoins très réussis, particulièrement colorés, et le tout tourne comme un charme, même si les commandes sont peut-être encore un peu plus flottantes que sur la borne. En revanche, le mode deux joueurs a définitivement disparu, et on ne peut pas dire que l’intérêt du logiciel ait grimpé en flèche, mais la difficulté un peu plus abordable rend certainement le jeu un peu moins frustrant que sur arcade.

NOTE FINALE : 13/20

Alex Kidd : The Lost Stars sur Master System transpose plutôt bien les qualités de la version arcade, avec notamment une réalisation très réussie, tout en proposant une difficulté plus abordable et une approche un peu moins punitive. On aura du mal à pardonner au jeu le hurlement insoutenable que pousse son héros au moindre contact, cependant.

Thunder Blade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX SpectrumPC EngineSharp X68000
Disponible sur : 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, une manette des gaz et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 12,5MHz ; Motorola MC68000 12,5MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Mega Drive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade : un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors : dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquettes dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place : un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique : vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités : la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé : non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987 : les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse !

Soyons bien clair : le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque : la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes : j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de dix minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée : alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la After Burner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être : deux boutons, une maniabilité « 3D » qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel : ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juillet 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 5 novembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Mega Drive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut : les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte.

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade : votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de patterns qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises   ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue : Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu : c’est affligeant.

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante : check…

Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989 : la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante : les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel : allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex ? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas.

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 Ste
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle : prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux : c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau : on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes.

La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures ! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base : c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Ça fait rêver, hein ?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose : un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux : graphismes monochromes (toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident : néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC (DOS)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA (4 couleurs), Tandy/PCJr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour les modes 16 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire.

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein ?

Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifiés, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi ? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins ? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi ?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 7 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire.

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée : n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine : entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 3 février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins ! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade : la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex ! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean ! Aucune hésitation à avoir : si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.