Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine CD), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC EnginePC Engine CD

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito X System
Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés : de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime : décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein ?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks ?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité : vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi ?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie ! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier ! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme : non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien ! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984 ! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une !

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil ! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-up avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre !

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale : un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie : on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (version internationale) - 09/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante – pour ne pas dire quasi-impossible – qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Toaplan aimait bien la Mega Drive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition ?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts : celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Mega Drive que sur ses bornes !

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Mega Drive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Mega Drive.

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu : le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options : le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Mega Drive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu ! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Mega Drive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois !

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine CD
Daisenpū Custom

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD-ROM en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom » ? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche (enfin, Hu-Card) de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence : le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça ? Vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Mega Drive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

Nope, rien de neuf

NOTE FINALE : 13/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler ? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA : je croyais que c’était un CD ?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA : Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu ?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Might and Magic III : Les Îles de Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titre original : Might and Magic III : Isles of Terra (États-Unis)
Titres alternatifs : 魔法門 III (Chine), マイトアンドマジック3 (Japon), Might and Magic III : Die Inseln von Terra (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)AmigaFM TownsPC-98MacintoshMega-CDPC Engine CDSNES
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Might and Magic : Trilogie (1995 – PC (DOS))
  • Might ang Magic I, II, III, IV, V (1998 – PC (DOS))
  • Might and Magic Sixpack (1998 – PC (DOS), Windows)
  • Ultimate Might and Magic Archives (1998 – PC (Windows 9.x))

En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master/II, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La traque de Sheltem n’est pas terminée. Après avoir échoué à détruire deux royaumes grâce à l’intervention de courageux aventuriers, le maléfique imposteur a pris la fuite une fois de plus pour se réfugier sur le monde dont il fut autrefois le gardien : Terra. Une nouvelle fois, un groupe de héros répond à l’appel de Corak pour stopper Sheltem. Mais avant de comprendre la nature exacte des deux archimages et de leur conflit, ils devront découvrir la vérité sur la guerre secrète entre les Anciens et les Créateurs, en relevant un à un tous les défis qui parsèment les îles de Terra…

Chaque épisode de Might and Magic avait jusqu’ici repris peu ou prou le même concept en l’améliorant : des combats au tour par tour, un monde gigantesque à explorer à la première personne, une dernière ligne droite riche en rebondissements. Secret of the Inner Sanctum avait déjà dévoilé l’ambition de la série, mais avait souffert d’avoir été développé en très grande majorité par une seule personne ; Gates to Another World était reparti sur les mêmes bases avec une ambition dopée qui poussait l’Apple II dans ses derniers retranchements. Mais au moment où la saga entrait dans les années 90, le marché informatique avait déjà beaucoup changé, et il n’était plus question de développer le troisième épisode de la série sur un ordinateur 8 bits à l’agonie. Qui pour lui succéder, alors ? L’Apple IIgs ? Le Macintosh ? L’Amiga ? Non, les deux autres séries de jeu de rôles informatiques majeures, Wizardry et Ultima, avaient montré la voie l’année précédente : le futur du développement, c’était le PC. Alors après avoir montré ce qu’un Apple II avait dans le ventre, la saga aura cette fois débarqué avec un autre objectif : tirer le maximum de la nouvelle génération de PC.

En 1991, justement, le PC commençait à devenir une plateforme de jeu très crédible. Et Might and Magic III est d’ailleurs un assez bon résumé de tout ce qu’un joueur fortuné pouvait espérer obtenir à l’époque : gestion du VGA, de l’EGA haute résolution, d’à peu près toutes les cartes sons disponibles alors – y compris la coûteuse et sublime Roland MT-32 – obligation d’installer le jeu sur un disque dur, localisation intégrale avec même une introduction doublée en français :

Jon Van Caneghem et New World Computing étaient décidés à sortir le grand jeu une nouvelle fois, et leur ambition aura abouti à un moteur suffisamment solide, cette fois, pour être employé sans modification majeure pendant pas moins de trois épisodes. Le logiciel vous accueille d’entrée de jeu avec une cinématique qui n’en envoyait pas encore plein les mirettes mais qui a le mérite de placer les enjeux (et de présenter Sheltem aux retardataires), avant de vous laisser lancer une nouvelle partie après la protection de copie d’usage. Et là, soyons clair : c’est beau.

Le VGA commençait enfin à s’imposer comme le nouveau standard graphique sur PC en 1991, et en voyant tourner Might and Magic III, on comprend immédiatement pourquoi continuer à espérer vendre des jeux en 16 couleurs commençait alors à sérieusement sentir le sapin : comparé au deuxième épisode, le gouffre est immense.

L’univers est coloré et détaillé comme jamais, présenté dans une fenêtre de jeu encore plus grande que dans les opus précédents, avec vos personnages figurés – graphiquement, s’il vous plait ! – en bas de l’écran et toutes les possibilités regroupées en un panel de neuf boutons qui annonce que le jeu est désormais entièrement jouable à la souris. Encore plus que la qualité des graphismes, déjà très appréciable et largement à-même de donner des leçons à des titres contemporains comme Eye of the Beholder, c’est le soin du détail qui interpelle : les portraits de vos personnages, par exemple, ne sont pas juste là pour faire joli ; leur expression change selon leur état de santé, et vous apprendrez vite à reconnaître au premier coup d’œil un héros empoisonné d’un héros apeuré ou d’un héros maudit.

Encore mieux : toutes les petites fioritures de l’interface ont leur fonction : la chauve-souris en haut de l’écran vous indiquera s’il y a des monstres à proximité, la gargouille à gauche agitera ses ailes quand vous jetterez un sort de lévitation, et le lézard à droite bougera la patte quand un de vos personnages aura décelé un passage secret. Ils ont vraiment pensé à tout ! Du tableau des caractéristiques à la liste d’inventaire, tout est désormais présenté de façon visuelle, et si la maniabilité continue de présenter quelques minimes lourdeurs au moment de sélectionner un sort dans une liste interminable, par exemple, la prise en main est désormais l’affaire d’une poignée de minutes, le temps de découvrir que non seulement les possibilités du jeu ne sont pas allés en se réduisant, mais qu’elles ont même encore augmenté dans cet épisode !

Deux nouvelles classes sont venues s’ajouter aux huit de Gates to Another World : le druide, qui introduit ainsi un troisième type de magie (il hérite en fait d’une partie des sorts de clerc et de mage des précédents opus) et le ranger, qui est un peu l’équivalent de l’archer, mais avec les sorts du druide. Toutes les statistiques sont toujours de la partie, ainsi que 18 compétences vous permettant, une nouvelle fois, de traverser les forêts et les montagnes, de savoir en permanence vers quel point cardinal vous êtes tourné, de marchander, d’avoir davantage de points de vie ou de sort, etc.

Certaines classes ou certaines races commencent avec des compétences données (par exemple, un ranger saura d’emblée se déplacer en forêt), et leur nombre n’est plus limité à deux par personnage. La vraie nouveauté, ceci dit, tient aux combats : si ceux-ci s’effectuent toujours au tour par tour, plus de rencontres aléatoires ni de rencontres prédéterminées. En fait, chaque zone comprend un nombre défini de monstres errants que vous allez rencontrer au cours de votre exploration, et ceux-ci ne réapparaissent pas une fois tués. Vos déplacements auront donc tendance à devenir de plus en plus paisibles au fur et à mesure de votre progression, à condition toutefois, dans le monde extérieur, de bien prendre soin de trouver et de détruire les antres qui génèrent les différents monstres. N’allez pas croire que le titre soit devenu plus simple pour autant, il est simplement devenu… un peu différent, notamment dans son rythme.

Le grinding, par exemple, n’a plus de réelle raison d’être : le nombre de monstres étant limité, se frotter à des combats quasi-impossibles n’a que peu d’intérêt. Lorsque l’on rencontre une zone un peu trop coriace pour notre groupe, le plus simple est bien souvent d’aller en essayer une autre. On gagne de l’expérience et de l’or beaucoup plus vite qu’auparavant : on peut nettoyer la première ville en moins d’un heure et la quitter niveau cinq ou six. Et terminer le jeu avec des personnages autour du niveau cent !

La progression est devenue beaucoup plus nerveuse, plus fluide, infiniment plus rapide, et les heures défilent sans que l’on rencontre jamais le risque d’errer sans but : il y a toujours une île à explorer, un donjon à terminer, une énigme à résoudre. Les statistiques grimpent à toute vitesse, offrant toujours une raison de retourner tenter un affrontement qui nous résistait – en revanche, en dépit de la présence d’un journal de quête encore assez rudimentaire, obligation totale de prendre des notes pour avoir une chance de vaincre le jeu, les statues et les inscriptions vous délivrant des indices se comptant par dizaines. Et certaines des énigmes peuvent être redoutables ! La carte automatique, elle, est plus complète que jamais, et vous ne devriez plus avoir besoin de tenir manuellement des plans – penser à noter les coordonnées des fontaines ou des lieux vous délivrant des quêtes devrait malgré tout vous simplifier la vie.

Le résultat est donc que là où les deux premiers opus de la saga proposaient une expérience lente et exigeante qui nécessitait de progresser pas-à-pas et où chaque erreur se payait immédiatement au prix fort, Les Îles de Terra offre une action beaucoup plus frénétique où la prime est plus que jamais à l’exploration méthodique de la moindre case de l’univers du jeu.

Le jeu n’est pas pour autant devenu simple, loin de là, mais la possibilité de sauvegarder n’importe quand change instantanément la nature du défi, et on a désormais nettement moins peur de s’essayer à des combats perdus d’avance qui auraient auparavant pu entrainer la perte de plusieurs heures de jeu. Une approche plus moderne et plus ludique qui fait que le titre a incontestablement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs, derniers héritiers d’un jeu de rôles « à l’ancienne » qui commençait à se réinventer furieusement au début des années 90. Le résultat est une vingtaine d’heures de jeu appréciables d’un bout à l’autre, et on aurait sérieusement tort de s’en priver. Attention, toutefois : le jeu ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde par groupe d’aventuriers, et il est très facile, vers la fin du jeu, de se retrouver dans des situations bloquantes faute d’avoir ramassé un objet indispensable ou pour avoir accumulé des malus sans même s’en rendre compte. Dans certaines situations, on peut faire appel à une fonction du menu des options pour se tirer d’affaire (en échange d’une grosse perte d’expérience), mais si vous vous retrouvez avec des personnages dont l’âge naturel a été lourdement augmenté (cela peut arriver dans une des pyramides), vous serez dans une situation très délicate, certains d’entre eux étant susceptibles de mourir de vieillesse à chaque pas ! Pensez donc à faire des copies régulières de votre fichier de sauvegarde, vous pourriez vous éviter quelques belles crises de nerfs.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu. Si celle-ci est (très) loin d’être irréprochable, traduisant souvent des expressions de façon très littérale, elle a le mérite d’exister, d’être fonctionnelle et de ne pas rendre les énigmes du jeu incompréhensibles ou impossibles à résoudre. Même l’unique monologue doublé du jeu l’est avec sérieux, à défaut de l’être avec génie. C’est néanmoins souvent maladroit, parfois à peine compréhensible, et le fait que la plupart des dialogues soient écris en lettres capitales (non accentuées, tant qu’à faire) ne rend pas les choses plus agréables. Mettre la main sur cette traduction pourra de toute façon s’avérer complexe car, à l’heure où j’écris ces lignes, elle n’est pas disponible à la vente en ligne (la version vendue sur GOG.com ne comprend que l’anglais et l’allemand). Si vous n’avez pas un bon niveau en anglais, réfléchissez donc bien avant de mettre la main au portefeuille.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de rôle sur micro
  • Tilt d’or 1991 (ibid.) – Nommé dans la catégorie « Meilleurs graphismes sur micro »

NOTE FINALE : 17,5/20 En étant développé sur PC, Might and Magic III : Les Îles de Terra n'aura pas seulement opéré un bond salutaire dans sa réalisation, il aura passé un grand coup de chiffon sur son système de jeu pour le repenser, le réadapter et le rendre à la fois plus naturel et plus accessible – sans rien sacrifier de sa profondeur, bien au contraire. Avec des personnages qui évoluent désormais beaucoup plus vite et des ennemis dont le nombre n'est plus illimité, le grinding n'a plus aucun sens : l'exploration est plus que jamais la valeur cardinale du jeu. La quête nous mettant aux prises avec Sheltem gagnant elle aussi en épaisseur, grâce notamment à un final haletant et riche en révélations, on se trouve face à une mutation réussie du jeu de rôles à l'ancienne, et on en redemande avec plaisir. Pas étonnant que pour beaucoup de joueurs, cet épisode signe le début de l'âge d'or de la saga : il est tout simplement d'une efficacité à toute épreuve.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On en veut toujours plus ! – Quelques pièges un peu trop retors, qui peuvent vous faire perdre tout l'or de votre groupe ou même faire vieillir ses membres de façon irrémédiable – 90% du temps de jeu passé à combattre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont somptueux. Les photos ne leur rendent qu’imparfaitement justice, car tout est animé. […] La musique est, elle aussi, très réussie, accompagnée de très nombreux bruitages. […] Ce jeu est excellent, presque génial, mais souffre d’un défaut majeur. Il est lent. Très lent. […] Les accès disques, très nombreux, sont eux aussi assez lents, et il est impensable de jouer sur un PC 286 ou inférieur. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, novembre 1991, 18/20

Comparatif : les différents modes graphiques

La quasi-totalité des joueurs s’essayant aujourd’hui à Might and Magic III le feront naturellement dans des conditions optimales, à savoir en VGA, avec la musique et les sons (au grand minimum avec l’émulation de la Sound Blaster), et avec des temps de chargement minimaux – c’est d’ailleurs fort logiquement ainsi que le jeu a été configuré par défaut dans la version vendue sur GOG.com. Mais afin de rappeler à quoi pouvait s’attendre un joueur de 1991, j’ai décidé de procéder à un rapide comparatif des divers modes graphiques gérés par le jeu, avec une petite surprise, comme on va le voir.

Bien évidemment, le jeu a été pensée d’emblée pour le VGA, et cela se ressent immédiatement dans les modes inférieurs. En CGA, le jeu est… eh bien, franchement moche, mais c’était déjà un geste assez miséricordieux de continuer à proposer ce mode graphique dans les années 90. Autant dire qu’on n’y voit pas grand chose – les visages à l’écran ressemblent furieusement à des bouillies de pixels – et le titre ne gère pas le mode composite du CGA. Sachant qu’un ordinateur cantonné à ce mode n’avait de toute façon probablement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner le jeu, on imagine que rares sont ceux qui ont dû découvrir le logiciel en quatre couleurs.

L’EGA, en revanche, était beaucoup plus courant à la fin des années 80 – à tel point qu’il était encore extrêmement banal, en 1990, de voir des titres sortir sur PC sans proposer d’afficher plus de seize couleurs. Sans surprise, le jeu fait davantage illusion dans ce mode, ou on peut enfin espérer distinguer ce que le programme entend nous montrer. Évidemment, les dégradés sont assez baveux, et les teintes plutôt agressives, mais il y aura certainement eu plusieurs milliers de joueurs pour découvrir le jeu avec cette palette.

Plus original : on tend à l’oublier, mais l’EGA n’a jamais été cantonné à une résolution de 320×200. Une de ses vertus était de proposer un mode haute résolution en 16 couleurs, en 640×200, largement apte à donner la leçon au Macintosh qui aura longtemps proposé une résolution comparable (quoique plus basse), mais en noir et blanc. Dommage que ce mode ait été si peu exploité, car il pouvait autoriser des miracles, comme dans SimCity ou Le Manoir de Mortevielle. Et ici, le résultat est bluffant : on se croirait presque devant la version VGA… à condition de plisser les yeux. Évidemment, l’hyper-précision des écrans modernes représente pour le coup un handicap, car ce mode faisait bien davantage illusion sur un écran cathodique – mais cela rappelle à quel point développer un jeu sur PC, au début des années 90, ne se limitait pas à concevoir une seule et unique expérience.

Version Amiga
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe ou disque dur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Might and Magic III était, à sa sortie, un jeu à la pointe de la technologie – ce qui a sans doute impacté négativement ses ventes, les possesseurs de PC haut-de-gamme ne courant pas nécessairement les rues en 1991. Si l’idée d’adapter le titre sur Amiga était parfaitement cohérente, du moins sur le plan commercial, la question du portage vers la machine de Commodore posa pour la première fois des colles qu’ont avait plutôt eu l’habitude de ne rencontrer, jusqu’alors, que lorsque les portages se faisaient dans le sens inverse. Non seulement l’Amiga 500 ne pouvait pas prétendre afficher les 256 couleurs du VGA, mais surtout, son absence de disque dur allait nécessairement poser beaucoup de problèmes (rappelons qu’un disque dur était obligatoire pour profiter de la version PC). La lenteur générale du titre, qui faisait déjà tousser un 386, et le fait qu’il était impossible d’y jouer sur un Amiga 500 « de base », ne lui valurent d’ailleurs pas que des critiques élogieuses à sa sortie – fort heureusement, la possibilité de jouer aujourd’hui sur un Amiga 1200 aide à profiter d’une version un peu plus apte à rivaliser avec la version PC.

Graphiquement, en tous cas, le jeu s’en sort correctement. Certes, la déperdition en couleurs est évidente, comparé au VGA – les dégradés, notamment, sont nettement moins fins – mais le titre fait néanmoins largement illusion sans donner envie de s’arracher les yeux à chaque nouvel écran. Bien évidemment, c’est lent sur Amiga 500, et déjà beaucoup plus fluide sur Amiga 1200. En revanche, la musique peine à retrouver la « couleur » de la version PC : la puce Paula ne se débrouille pas mal, et n’est même pas loin de rivaliser avec la Roland MT-32 sur certains thèmes, mais dans l’ensemble, ça fonctionne quand même sensiblement moins bien. On remarquera également que la cinématique d’introduction, elle, a purement et simplement été coupée – l’ambition avait malgré tout ses limites. Le jeu dans son ensemble est heureusement toujours aussi agréable à parcourir – surtout si vous avez une configuration solide, mais même si l’idée devait encore surprendre pas mal de monde en 1991, elle ne surprendra aujourd’hui personne : c’est tout simplement meilleur sur PC. Notons également que la version française n’aura, à ma connaissance, pas fait le voyage jusque sur Amiga.

NOTE FINALE : 16,5/20

Might and Magic III aura tenté d’opérer le moins de sacrifices possibles au moment de débarquer sur Amiga, et la conséquence en aura été des besoins matériels très supérieurs à la configuration standard. Si l’expérience vire à l’épreuve sur un Amiga 500 dépourvu de disque dur, elle devient nettement plus agréable sur un Amiga 1200 – mais demeure inférieure en tous points à la version PC.

Version FM Towns
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les candidats naturels à un portage « facile », le FM Towns – qui était grosso modo un ensemble de normes définies pour le PC – pourrait faire office de cas d’école. Cela se sent d’ailleurs immédiatement en lançant cette itération de Might and Magic III à destination de la machine de Fujitsu : c’est la transcription pixel perfect de la version VGA du jeu, mais en japonais.

En fait, le point le plus décevant est surtout la qualité sonore assez médiocre de cette version, qui fait d’autant plus tache que le jeu est proposé sur CD-ROM – sauf que le programme n’en tire absolument pas parti ! Résultat, la musique n’est même pas à la hauteur de ce que proposait l’AdLib, et le son crache si fort lors des voix digitalisées que je vous souhaite bon courage pour parvenir à comprendre ce que peut bien raconter Sheltem lors de la cinématique d’introduction. Il est fort heureusement possible de connecter une interface MIDI au jeu, ce qui résout au moins le problème de la musique. À ce détail – quelque peu agaçant – près, le jeu n’a pour ainsi dire pas changé, et les fans de jeux de rôle n’auront donc pas de réelle raison d’abandonner leur PC pour découvrir cette version FM Towns.

NOTE FINALE : 17/20

Peu de surprises pour Might and Magic III à la sauce FM Towns : c’est globalement la copie carbone de la version PC, avec une réalisation sonore qui ne fait pas vraiment honneur au support CD-ROM. Une alternative néanmoins très solide, à condition de parler japonais, bien sûr.

Version PC-98
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 27 Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Interface MIDI supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC-98 fait partie des rares ordinateurs japonais à pouvoir se vanter d’avoir tissé une sorte de relation privilégiée avec la saga des Might and Magic, dont il aura hébergé pas moins de cinq épisodes. Pour ce troisième opus, plus question d’adaptation raffinée s’efforçant de tirer parti au mieux de la résolution native de la machine : on est tout simplement face à une copie conforme de l’itération PC… mais en seize couleurs.

Tant qu’à faire, on peut se demander pourquoi cette version n’aura pas tout simplement calqué celle de la version EGA haute résolution, mais le résultat était sans doute un peu trop expérimental – la palette choisie a de toute façon le mérite d’être un peu moins agressive que celle du PC. Au moins l’introduction n’a-t-elle pas été supprimée ici, contrairement à ce qui avait été observé sur la machine de Commodore. Néanmoins, la dégradation visuelle est sensible, et le jeu est encore moins beau que sur Amiga (tout en restant au-dessus de ce que proposera le Mega-CD l’année suivante). À ce détail près, le jeu n’a pas changé, il est toujours possible d’y connecter une Roland MT-32 via une interface MIDI (ou n’importe quelle carte compatible, ce qui pourra donner des sonorités un peu bizarres), et il a naturellement été intégralement traduit en japonais.

NOTE FINALE : 16/20

Au moment d’adapter Might and Magic III : Isles of Terra sur PC-98, la philosophie de l’adaptation était visiblement passé de mode : c’est bel et bien à la copie conforme de la version DOS que l’on a affaire, si l’on excepte le fait que le jeu soit désormais cantonné à seize couleurs et qu’il doive être pratiqué intégralement en japonais.

Version Macintosh
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 2Mo*
*4Mo requis sous System 7.1 ou supérieur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura longtemps défendu sa position de « machine privilégiée pour les jeux de rôles ». Évidemment, cela n’était vrai que pour les titres qui daignaient faire le voyage jusque sur la machine d’Apple – la saga Ultima, par exemple, n’aura pas franchement entretenu des rapports privilégiés avec la machine dès son quatrième épisode. Mais du côté de Might and Magic, on n’avait jamais été déçu, et pour ce troisième épisode, le Mac se distingue encore. Comment rivaliser avec l’intouchable version PC (sortie deux ans auparavant, malgré tout) ? Eh bien mais avec une résolution augmentée, bien sûr !

L’une des seules faiblesses du VGA est ainsi contrée, et de quelle manière – on en viendrait presque à regretter que la machine d’Apple ne se soit pas davantage imposée comme alternative à l’omniprésent PC. Bon, dans les faits, inutile de se leurrer : les graphismes n’ont pas été redessinés pixel par pixel, on pense davantage à un de ces filtres qui pullulent sur les émulateurs pour affiner l’image, mais on prend quand même. Oh, et évidemment, la fenêtre de jeu demeure en 512×384 quelle que soit la résolution de votre bureau. Côté musical, le Mac se défend – mais s’incline une nouvelle fois largement devant la Roland MT-32. Pour le reste, l’aspect le plus clivant du titre reste son interface intégrée à celle du Mac : les grandes fenêtres grises brisent un peu la magie, surtout dans un jeu qui s’était acharné à fignoler le moindre pixel de son interface graphique sur PC. Bref, une curiosité qui ne justifie sans doute pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer, mais une version qui a néanmoins dû faire très plaisir aux possesseurs de Mac à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Might and Magic III signe sur Mac une prestation correspondant assez bien à la machine qui l’héberge: soignée, ambitieuse, mais finalement moins « magique » que celle disponible sur PC. Si chaque itération aura ses fans et ses détracteurs, le fait est que le contenu, lui, est de toute façon strictement identique – libre à vous, donc, de faire votre choix entre les deux.

Version Mega-CD
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeurs : New World Computing, Inc. – CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA mouse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Might and Magic III devait à l’origine être porté sur Mega Drive, tout comme l’avait été le deuxième épisode. Pour une raison inconnue, cette version sera restée à l’état de prototype – on peut malgré tout la trouver aujourd’hui, en fouinant sur le net. Difficile de savoir pourquoi cette version très avancée n’aura au final pas été commercialisée, mais l’existence de cette itération Mega-CD est peut-être une explication. Une autre possibilité tiendrait à la popularité encore balbutiante du jeu de rôles sur les consoles de salon en occident : cela expliquerait également que cette conversion d’un jeu américain ne soit jamais sortie du Japon… Sachant que je ne parle pas un seul mot de japonais, je ne m’aventurerais donc pas à m’exprimer sur la qualité de la traduction du titre, réservé de facto aux joueurs bilingues ou à ceux connaissant déjà une des versions informatiques par cœur. Je peux en tous cas vous dire que la plupart des messages présents sur les murs des différents endroits à visiter sont toujours inscrits en anglais, le programme se contentant de les sous-titrer en japonais !

Le jeu s’ouvre sur la même cinématique que sur PC, avec le monologue de Sheltem, d’ailleurs toujours en anglais. Il y ajoute ensuite toute une animation très colorée et très réussie – comme vous pourrez le voir ci-dessus. Bon, on prend. Une fois lancé, le jeu souffle le chaud et le froid. L’interface demandera un petit temps d’adaptation, mais elle emploie cette fois tous les boutons du pad. Au rang des bonnes nouvelles : il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment, et la carte automatique est affichée en permanence eu haut à droite, comme dans Les Nuages de Xeen – une très bonne idée qui permet de ne pas ouvrir la carte en plein écran toutes les dix secondes. Graphiquement, le jeu n’est clairement ni à la hauteur de la version PC, ni à celle de la version Amiga : c’est dommage, car la machine était capable de faire mieux. On remarquera que les portraits des personnages, eux, ont été redessinés dans un style japonisant – bon, pourquoi pas. Dans l’ensemble, c’est quand même assez moche – c’est même moins beau, à mes yeux, que le deuxième épisode sur Mega Drive, sorti deux ans plus tôt ! En revanche, là où on touche à l’extase, c’est du côté de la musique : on retrouve tous les thèmes originaux dans une qualité CD, et là, par contre, ça envoie du pâté. Hélas, nouveau faux pas : la musique se coupe à chaque fois qu’on lance un sort. Même si ceux-ci ont été réanimés et re-bruités pour l’occasion, ça casse franchement l’ambiance à chaque fois. Au final, on se retrouve avec un jeu honnête, mais on aurait vraiment aimé que la réalisation graphique se hisse à la hauteur de la réalisation sonore – et surtout, que le jeu sorte en occident !

NOTE FINALE : 14,5/20

Parmi les bizarreries inexplicables : Might and Magic III, jeu américain, qui n’aura jamais été distribué en occident sur Mega-CD… Ce portage a pourtant ses bons côtés, et aurait permis aux joueurs ayant découvert la saga grâce au deuxième épisode sur Mega Drive de poursuivre leur aventure – mais la comparaison avec un portage comme celui d’Eye of the Beholder sur la même plateforme est clairement au détriment de cette version. Dommage, car du côté musical, en revanche, on aurait adoré bénéficier de ces pistes sur PC.

Version PC Engine CD
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – 17 août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La série Might and Magic semblait nourrir l’ambition de s’implanter durablement sur les consoles de jeu – une ambition qui, pour l’essentiel, n’aura pas survécu au-delà de ce troisième épisode. La PC Engine CD n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1993, mais ça n’aura pas empêché Might and Magic III de tenter sa chance dessus… et pas uniquement au Japon, cette fois (enfin une décision censée, même si le marché de la TurboGrafx n’était probablement même pas équivalent à celui du SEGA CD aux États-Unis). Cette fois, pas de fioritures en bonus dans l’introduction – on reprend le monologue de Sheltem, en changeant juste la musique au passage (et en lâchant la synchronisation labiale avec, tant qu’à faire) – une remarque qui restera d’ailleurs vraie pendant tout le jeu, mais nous y reviendrons. Graphiquement, en tous cas, le jeu tient la route. Loin des gros pâtés immondes de la version Mega-CD, tout a cette fois été redessiné avec soin en tenant très intelligemment compte des limites de la palette de la console, et ça fait du bien.

Le jeu peut, à ce titre, largement soutenir la comparaison avec la version Amiga – il fait peut-être même mieux encore, ne donnant pas le sentiment de voir des illustrations pensées en 256 couleurs affichées avec une palette bien moindre. Si les décors s’en tirent un peu moins bien que les monstres, le tout reste solide – une vraie leçon administrée à la version Mega-CD, qui donne le sentiment d’avoir été développée sur une machine 8 bits en comparaison. Et au moins, cette fois, pas besoin de parler japonais ! L’interface à deux boutons demandera une nouvelle fois une période d’adaptation – toutes les instructions passant par le menu affiché lorsqu’on appuie sur I – mais on s’y fait vite, et on remarquera que la carte automatique est toujours là, elle aussi, même si elle est curieusement affichée en-dessous du logo Might and Magic. Grosse surprise : la musique, donc. Un peu comme cela avait été le cas avec Eye of the Beholder sur Mega-CD, le titre fait le pari des thèmes à sonorités électroniques, avec des résultats parfois… très déstabilisants. Non que les thèmes soient mauvais – très loin de là, ils sont même objectivement très réussis – mais ils correspondent souvent, dans la tonalité comme dans le style, à ce qu’on se serait attendu à entendre en accompagnement d’un logiciel comme Captain Blood ! On s’y fait relativement vite, cependant – en particulier si on n’a jamais touché aux autres versions – et sachant que la musique, cette fois, ne se coupe pas lorsque l’on jette un sortilège, on ne peut être que très emballé par cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Ce n’était peut-être pas là où on l’attendait le plus, et pourtant, force est de reconnaître que ce Might and Magic III sur PC Engine CD offre une prestation à peu près irréprochable. Porté avec soin sur une machine qui n’a décidément jamais fini de surprendre, le titre y acquiert même un style propre qui fait qu’il n’a, au final, que très peu de raisons de rougir devant l’intouchable version PC. Une vraie claque !

Version SNES
Might and Magic III : Isles of Terra

Développeur : Iguana Entertainment Incorporated
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo aura hébergé des jeux jusqu’à une période tardive. Si tardive, en fait, qu’on peut déjà s’interroger sur la pertinence d’aller sortir un jeu de rôles en 1995, à une époque où le gros des joueurs était déjà en train de migrer vers la PlayStation ou la Saturn. Quoi qu’il en soit, il s’agira là du dernier portage du jeu – et on sent que l’ambition a été revue à la baisse depuis les versions CD-ROM. D’entrée de jeu, le ton est donné : l’introduction a disparu. Le jeu était certes déjà suffisamment lourd sans avoir à ajouter ce genre de fioritures – ce qui veut hélas dire que la fantastique conclusion, qui avait scotché tellement de joueurs à l’époque, a également sauté, elle aussi. Plus gênant : la censure Nintendo a encore frappé, ce qui signifie que non seulement il n’y a plus une seule goutte de sang, mais également qu’on a rhabillé les statues, supprimé toutes les références à l’alcool, et même enlevé tous les termes trop agressifs : la cathédrale du carnage est ainsi devenu celle des ténèbres, et la Faucheuse fait partie des monstres à avoir purement et simplement disparu. Ça commence à faire beaucoup… Et tant qu’à faire, la carte automatique n’est même plus affichée à l’écran.

Du côté de la réalisation, les choses sont plus complexes. Objectivement, les couleurs sont bien choisies, et les dégradés sont infiniment plus fins que sur Mega-CD, ou même sur PC Engine CD. Ça serait presque emballant s’il ne fallait pas composer avec cette satanée résolution qui oblige à tasser l’interface au pied pour qu’elle tienne à l’écran (oubliez les mercenaires : de toute façon, il n’y a pas la place à les afficher !). Mais alors le pire, l’indéfendable, c’est la taille de la fenêtre de jeu : qu’est-ce que c’est que ce timbre-poste ? Le pire, c’est que les développeurs n’ont même pas cherché à maximiser la fenêtre de vue : on doit se farcir un cadre de vingt centimètres d’épaisseur ! Sans rire : on voyait mieux sur Apple II ! Mine de rien, cela plombe indéniablement le plaisir de l’exploration qui est l’un des principaux moteurs du jeu : ça vous dirait, vous, d’aller jouer à Skyrim en voyant toute l’action à travers un hublot de cinq centimètres de diamètre ? C’est d’autant plus triste que le jeu trouve malgré tout le moyen d’être lent ! Les combats sont mous, les bruitages sont rares, les musiques, elles, sont en revanche excellentes. Bref, on aurait aimé que l’ambition déclarée au moment de développer le jeu sur PC se retrouve un peu dans cette version; en l’état, c’est jouable, mais c’est tellement décevant…

NOTE FINALE : 13,5/20

Might and Magic III sur Super Nintendo aurait pu être une alternative respectable aux autres versions si les développeurs n’avaient pas décidé de laisser une interface envahissante prendre le dessus sur une fenêtre de jeu minuscule. Le jeu est lent, assez peu maniable, copieusement censuré, et on doit perdre deux points à chaque œil à chaque partie. Bref, mieux vaudra être patient pour se laisser tenter.

It Came from the Desert

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaPC (DOS)TurboGrafx CD

La série It Came from the Desert (jusqu’à 2000) :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Premier temps : l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu : on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin ! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1989. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le game over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes !) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu : la confrontation.

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double : assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion !

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point-and-click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver ?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces « expériences cinématiques » façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler It Came from the Desert sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs : seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Mega Drive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en 256 couleurs en seront pour leurs frais : même si le jeu reconnait le mode VGA, il restera quoi qu’il arrive identique à ce qu’affiche le mode EGA, en 16 couleurs. Niveau musical, le jeu reconnaît l’AdLib et la Roland MT-32 – mais même avec une Sound Blaster, le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait déjà techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à 16 couleurs, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version TurboGrafx CD

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD ? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga : des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique : le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière : installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience !) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC Engine CD, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre : en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Lords of Thunder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ウィンズ オブ サンダー (Winds of Thunder, Japon)
Testé sur : PC Engine CDMega-CD
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Thunder (jusqu’à 2000) :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – 23 avril 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le début des années 90 aura correspondu à l’âge d’or de bien des genres vidéoludiques. S’il est difficile d’arrêter une année précise pour la déferlante de jeux de combat initiée par Street Fighter II, dans d’autres domaines, il est plus aisé de pointer des périodes plus ciblées : 1993, par exemple, pour le point-and-click, ou encore 1992 pour le shoot-them-up.

Choisissez votre destination

Jugez plutôt : en 1992, le monde aura vu déferler Thunder Force IV sur Mega Drive, Last Resort sur Neo Geo, Super Aleste sur Super Nintendo ou encore Rayxanber III et Gate of Thunder sur PC Engine – une liste atrocement loin d’être exhaustive et qui ne donne qu’un tout petit aperçu d’une année décidément exceptionnelle. Mais du côté de la console de NEC, justement, en dépit d’un âge qui commençait à être vénérable, surtout face à l’ascension des consoles 16 bits, on n’était pas encore décidé à prendre sa retraite. Alors histoire de démontrer qu’une barre pouvait toujours être placée un peu plus haut, quelle que soit son altitude initiale, pourquoi ne pas chercher à donner une suite à l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine ?

Ras-le-bol de la science fiction ? Lords of Thunder est pour vous !

Lords of Thunder n’est pourtant pas, à proprement parler, une suite de l’excellent Gate of Thunder, comme on va rapidement le voir. Disons simplement que le fait qu’il partage à la fois son genre, sa plateforme, son support, son équipe de développement et les deux tiers de son titre avec son prédécesseur invite naturellement à le placer dans la continuité de ce dernier.

Les boss changeront de couleur pour indiquer qu’ils se rapprochent de la mort

Mais pas d’univers futuriste au menu cette fois-ci : découvrez le monde tendance médiéval-fantastique de Mistral, où le diabolique empire (pléonasme) de Garuda vient de placer ses six terribles généraux à la tête des six continents du pays pour ressusciter le maléfique dieu du mal Deoric, ce qui ne leur donnera rien d’autre que de voir tout ce qu’ils viennent de capturer se faire dévaster par une divinité incontrôlable, mais bon, il faut bien s’occuper. Face à eux se dresse notre héros : Duran, fils de Drak (ils aiment bien les prénoms en « d » dans ce pays), prêt à aller renverser les six généraux, l’empire de Garuda et Deoric à lui tout seul. Devinez quoi ? C’est lui que vous allez incarner. Et il va y avoir du boulot.

Récoltez les gemmes pour pouvoir investir dans votre équipement : Mistral est visiblement un monde où on connait le capitalisme

Le jeu commence en vous laissant le choix de votre niveau de départ, parmi les six continents à libérer – avant d’enchainer par le stage et le boss finaux. La jouabilité est, a priori, enfantine : un bouton pour tirer, un autre pour la smart bomb (si vous en avez), pas de charge, pas de subtilité, difficile de faire plus simple.

Vos chances de survie dépendront grandement de vos acquisitions, alors réfléchissez bien

La véritable originalité du titre se présentera en fait en prélude de chaque niveau : outre le choix de votre armure parmi les quatre éléments, qui impactera évidemment votre tir et sa façon de se comporter, vous débarquerez dans une boutique où vous pourrez faire l’acquisition de vos upgrades. Puissance du tir, nombre de point de vie, degré de protection, nombre de smart bombs, de vies ou de continues – tout se monnaye, à condition d’avoir les moyens. Et ces moyens, justement, vous les obtiendrez en récoltant des gemmes sur les ennemis occis, au fil des niveaux, afin de vous faire un capital suffisant pour pouvoir entreprendre le prochain stage avec du matériel apte à gonfler confortablement vos chances de survie.

Les smart bombs vous aideront à faire le ménage ou à vous débarrasser plus vite des boss et mini-boss

Car s’il sera bel et bien possible de récolter des power-up sur les monstres du jeu, l’essentiel de votre montée – ou de votre maintien – en puissance se fera donc en faisant intelligemment vos emplettes avant de partir en mission.

Bien sûr, les choses se compliquent drastiquement sur la fin

Et gardez bien en tête que tout, absolument tout est utile, car si vous disposez d’une jauge de vie assez généreuse qui pourra vous permettre d’encaisser jusqu’à une dizaine de coups, chaque dégât subi se traduira également par une perte de puissance (à moins d’avoir quelques points d’armure pour vous sauver temporairement la mise), et l’action est suffisamment effrénée pour qu’un bref moment d’inattention puisse se payer très cher. De ce côté là, autant le dire d’emblée : Lords of Thunder est loin d’être facile, et même si la possibilité d’encaisser de nombreux coups rend le jeu plus permissif que la moyenne, disposer de sa puissance de feu maximale sera rarement un luxe, tant le danger arrive de partout, tout le temps, sans jamais prévenir.

Les boss sont de beaux morceaux

Niveau action, le jeu sait se montrer aussi varié qu’il est techniquement accompli. Je vous laisse observer les captures d’écran : bien programmée, la PC Engine était plus que capable de rivaliser avec les machines 16 bits.

C’est quand même joli, hein ?

Non seulement c’est coloré, détaillé et – disons-le – tout à fait magnifique, mais en plus c’est d’une fluidité à toute épreuve, et l’esthétique quelque part entre les Chevaliers du Zodiaque, l’antiquité grecque et les délires médiévaux-fantastiques représente un changement d’univers très agréable comparée aux éternels poncifs de science-fiction. Le titre fait encore mieux que Gate of Thunder, et parvient même à chatouiller une référence comme Thunder Force IV, certainement l’un des titres les plus accomplis de toute l’ère 16 bits dans le domaine. Et, bien évidemment, la musique CD permet d’injecter une surdose d’adrénaline en jouant des morceaux rock très rythmés histoire de vous faire grimper un peu le rythme cardiaque. Bref, c’est beau, c’est long, c’est dur ; et non, ce n’est pas ce à quoi vous pensez, dégoutant.

Les environnements sont variés, et c’est chouette

En dépit de cette pléthore de compliments, je ne peux m’empêcher de penser qu’il manque encore à ce Lords of Thunder un tout petit quelque chose sur lequel j’ai du mal à mettre le doigt.

Celui-là va bien vous en faire baver

Peut-être est-ce cette structure très ouverte, qui nous laisse choisir l’ordre des niveaux, qui empêche de ressentir une certaine montée en tension tandis que l’on s’enfonce de plus en plus profondément en territoire ennemi – après tout, même un joueur pas franchement doué pourra découvrir assez rapidement 90% du jeu simplement en changeant de niveau de départ, ce qui n’est pas forcément aussi enthousiasmant qu’on pourrait le penser. Mais on touche là à des aspects extrêmement subjectifs sur lesquels tout le monde aura du mal à tomber d’accord ; le fait est que Lords of Thunder mérite de figurer sans discussion sur le podium des meilleurs shoot-them-up de la PC Engine ce qui, vu la concurrence, permet déjà de bien mesurer l’exploit. Lancez-vous, et vous passerez un très, très bon moment.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Parvenir à se faire un nom au milieu de l'offre pléthorique de shoot-them-up sur PC Engine n'est pas chose aisée, mais Lords of Thunder aura assurément mérité de se faire le sien : c'est tout simplement l'un des meilleurs – si ce n'est le meilleur – titres du genre sur la console. Entre une réalisation impressionnante, une jouabilité irréprochable, un cadre dépaysant et une variété appréciable, difficile de trouver de vrais reproches à faire à un titre qui délivre une expérience grisante de la première à la dernière minute. On aurait peut-être pu rêver d'un mode deux joueurs, voire de quelques niveaux supplémentaires, mais en l'état on en viendrait presque à oublier qu'on n'est pas en train de jouer sur une borne d'arcade – ni même sur une machine 16 bits ! Si vous voulez un titre pour vous faire découvrir ce que la PC Engine a dans le ventre, inutile de chercher plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La structure « ouverte » du jeu n'est peut-être pas une si bonne idée que ça – Expérience strictement solo

Version Mega-CD

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation – Eleven Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Sun Electronics Corp. (Europe)
Date de sortie : 28 mars 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Chose suffisamment rare pour être signalée, Lords of Thunder ne sera pas resté cantonné à la PC Engine CD. Non seulement le jeu aura été porté sur Mega-CD la même année que sa sortie sur la machine de NEC, mais il aura même fait le trajet jusque sur le vieux continent, ce qu’on pourrait pratiquement qualifier de traitement VIP pour un jeu développé sur une console concurrente. On retrouve Red Company Corporation et Hudson Soft aux commandes, et le moins qu’on puisse dire, c’est que si davantage de jeux avaient fait le trajet entre les deux plateformes, on aurait sans doute pu espérer assister à la naissance d’une rivalité aussi fameuse que celle qui opposait la Mega Drive à la Super Nintendo.

Si cette version Mega-CD est légèrement moins colorée, les différences ne sautent pas toujours aux yeux…

Si les deux versions sont, dans l’absolu, identiques, la spécificité des deux support introduit quantité de petites nuances. Abordons la plus évidente : l’apparition de doublages en anglais pendant l’introduction du jeu, ainsi que lors du passage à la boutique. Pas de quoi se relever la nuit, mais on pourra néanmoins apprécier de pouvoir connaître le scénario sans passer par le manuel, cette fois. Sur le plan technique, cette version est indéniablement moins colorée que son équivalent sur PC Engine : si ce n’est pas toujours flagrant, certains décors, comme ceux du continent aquatique, ne sont pas franchement à la hauteur de ce dont la Mega Drive et le Mega-CD étaient capables.

Sauf à quelques rares passages, comme ici, où les dégradés sont vraiment dégueulasses

Si les compositions musicales sont toujours aussi efficaces, quoique très légèrement retravaillées, on les entendra désormais d’autant moins que les bruitages, eux, ont vu leur volume augmenter… sauf sur la version européenne, où ils sont pratiquement inaudibles ! Peut-être était-ce dû à un défaut sur ma version (pourquoi s’amuser à bidouiller le mixage en distribuant le jeu en Europe ?), mais toujours est-il que la frénésie du jeu en souffre énormément, et le fait que le titre tourne également plus lentement en PAL n’est pas non plus un point à mettre au crédit de cette itération. Surtout que, pour une raison mystérieuse, l’équipe de développement a apparemment jugé nécessaire de rendre le jeu beaucoup plus facile – ce n’était pas franchement nécessaire, et une bonne partie du jeu se transforme en promenade de santé dès l’instant où on commence à avoir un peu de matériel, mieux vaut donc passer par les options pour gonfler la difficulté sous peine de venir à bout du titre à grande vitesse.

Dommage que le jeu soit devenu aussi simple

Ironiquement, les deux versions de Lord of Thunder font aujourd’hui encore l’objet d’un débat acharné entre les fans pour savoir laquelle est la meilleure. De mon point de vue, la version PC Engine m’a parue globalement supérieure : plus belle, mieux mixée, mieux équilibrée. Cependant, on ne peut pas dire que l’itération Mega-CD soit à des kilomètres ; elle aurait simplement pu placer la barre un peu plus haut en terme de réalisation, et surtout conserver le défi original.

NOTE FINALE : 17/20 (version européenne) – 18/20 (version américaine)

Lords of Thunder sur Mega-CD montre que la Mega Drive était loin d’écraser la PC Engine en terme de performances : le jeu est légèrement moins beau, tragiquement plus lent dans sa version européenne, et le mixage n’est idéal ni dans la version PAL ni dans la version NTSC. Surtout, la relative simplicité vous encouragera à passer par le menu pour relever un peu le niveau de l’opposition. Dans l’ensemble, toujours un très bon titre, mais on ne peut s’empêcher de penser que le Mega-CD était capable d’encore un peu mieux.

Last Alert

Cette image provient du site https://gamevaluenow.com

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : レッドアラート (Red Alert, Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Janvier 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requis
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les jeux qui seront parvenus à déclencher un véritable effet de mode suite à leur sortie, on oublie encore trop souvent un titre aussi vénérable que Commando. Le hit publié par Capcom en 1985, très inspiré de la saga des Rambo, n’était certes pas le premier jeu de tir en vue de dessus à avoir été lâché dans les salles d’arcade (c’est après tout une catégorie dans laquelle on pourrait ranger un titre comme Robotron : 2084 par exemple, sorti trois ans auparavant), mais il aura à la fois connu un succès assez grand et instauré des mécanismes suffisamment pérennes pour lancer à sa suite des dizaines de jeux trop heureux de venir exploiter le filon à leur tour, de Ikari Warriors à MERCS en passant par Heavy Barrel ou encore… Last Alert.

C’était peut-être pas votre guerre, mais ça va le devenir !

Le titre de Shin-Nihon Laser Soft ne figure certainement pas au rang des plus célèbres Commando-like – un manque de notoriété qu’on peut certainement attribuer, en premier lieu, à sa sortie exclusive sur une PC Engine CD qui n’aura jamais franchement percé en occident.

Barbecue de soldat au menu !

Le support CD était pourtant encore quelque chose de révolutionnaire à la sortie de la machine, très bien équipée pour damer le pion à un Mega-CD qui s’apprêtait à se lancer à sa suite, mais entre la suprématie de la NES en Amérique du Nord et la distribution chaotique de la machine de chez NEC en Europe, autant dire que ce Last Alert aura eu bien du mal à se montrer face à de potentiels acheteur lors d’une période charnière qui allait installer les prémices de la célèbre guerre SEGA-Nintendo. La vraie question étant de savoir si cela était aussi mérité que pour des dizaines de titres très oubliables ou… disons, un peu trop pensés pour le marché japonais qui pullulaient sur la console à l’époque.

Quand il fait le ménage dans les réceptions huppées, Guy Kazama n’oublie jamais son smoking

Le jeu vous place donc dans la peau de Guy Kazama, sorte de John Rambo croisé avec Ken le Survivant et sorti de sa retraite par la CIA pour aller détruire à lui tout seul une sorte de coalition de super-méchants, de la finance à la mafia chinoise en passant par le savant fou, qui prévoient bien évidemment de conquérir le monde puisque ces gens n’ont manifestement que ça à foutre, comme on dit vulgairement, entre deux parties de golf. Tout cela vous sera narré par une longue série d’animations tirant parfaitement parti du support CD, entre les missions, et qui vous laisseront profiter à la fois d’un scénario cliché et bête comme foin quoique largement divertissant mais aussi de doublages américains absolument consternants qui devraient au moins parvenir à vous tirer quelques sourires.

La neige ne va pas rester blanche très longtemps

Une fois la partie commencée, vous vous lancez donc obligatoirement en solo, hélas, dans l’épuration de chair à canon lancée à l’assaut de votre one-man army armé jusqu’aux dents… ou pas tant que ça, remarque, puisque vous commencez avec un simple pistolet, mais les choses s’amélioreront vite, rassurez-vous.

Bien évidemment, le beau gosse avec les yeux rouges, c’est vous

Le bouton II sert à tirer dans les huit directions, le maintenir appuyé fera à la fois office d’autofire et de strafe, puisque votre personnage continuera à tirer dans la même direction quels que soient ses déplacements tant que vous ne l’aurait pas lâché – un assez bon compromis, plutôt intelligent, qui participe à la jouabilité irréprochable du titre. Le bouton I, lui, vous servira à utiliser des bonus spéciaux à collecter au fil des niveaux, et parmi lesquels on appréciera de trouver des grenades, des missiles à tête chercheuse, des shurikens qui rebondissent sur les murs, un lance-flammes ou même des modules venant se placer de chaque côté de votre personnage à l’image de ce qu’on peut trouver dans la plupart des shoot-them-up.

Sortez l’hélico si vous voulez, vous ne me faites toujours pas peur !

Ceux-ci, généralement offerts en quantités assez généreuses pour peu que vous vous donniez un minimum de mal à explorer des niveaux parfois très ouverts, seront ensuite sélectionnables via le bouton Run, lequel vous permettra également de choisir votre arme principale. Car vous vous souvenez de votre petit pistolet ? Celui-ci se verra rapidement accompagné de fusils automatiques, de mitrailleuses lourdes, voire même d’un lance-missile. Et par quel miracle ? Eh bien tout simplement parce que votre score fera également office de points d’expérience et vous permettra de… monter de niveau.

Nope. Toujours pas assez nombreux, les gars

Un très bon moyen de gagner en puissance tout au long de l’aventure, et une idée suffisamment bien fichue pour qu’on soit tenté d’applaudir des deux mains – même s’il faudra penser à retourner voir régulièrement, votre personnage ne passant pas automatiquement à l’arme la plus puissante de son arsenal au moment de la montée de niveau. Chacun de ces nouveaux joujoux vous offrira un tir plus étendu, plus puissant, parfois avec une zone d’effet à l’impact, vous aidant ainsi à sentir que les choses deviennent de plus en plus sérieuses au fil de la trentaine de stages que compte le jeu.

Plus ils sont gros et plus ils font de bruit quand ils tombent

Une trentaine ? Oui, vous avez bien lu : à ce niveau-là, comme à bien d’autres, Last Alert ne se moque clairement pas du joueur ; terminer le titre d’une traite nécessitera au grand minimum 1h30 d’efforts, mais le jeu contient également une fonction de sauvegarde pour ne pas vous obliger à transpirer pendant des heures.

Vous aurez même droit à des cartes pour illustrer vos différents périples

Et pourtant, on est largement tenté d’y engloutir pas mal de temps grâce à une action qui ne faiblit jamais, le programme envoyant des vagues incessantes de soldats pour vous pousser à rester constamment en mouvement. Une approche qui pourrait sembler frustrante, mais le titre a également le bon goût de vous faire bénéficier d’une barre de vie assez généreuse dont la taille augmente avec vos montées en grade, et les tirs adverses n’allant pas plus vite que votre personnage, il est tout à fait possible pour un joueur concentré de survivre jusqu’à la prochaine trousse de soins sans avoir à s’arracher les cheveux.

Même dans l’eau, on n’est pas tranquille cinq minutes

Les spécialistes les plus acharnés pourraient même trouver le jeu un peu simple, mais ils en auront malgré tout largement pour leur argent, car la variété est de mise dans les environnements qui se renouvèlent constamment au fil du jeu, de la neige aux marécages en passant par les camps militaires, les égouts, et même les soirées mondaines ! Les stages ne s’éternisent jamais jusqu’à l’ennui – ils s’enchainent même extrêmement vite – la difficulté est bien dosée, les combats de boss cassent la routine, la limite de temps est calculée suffisamment large pour ne jamais représenter un vrai problème, et il y a même parfois des objectifs un peu plus variés comme libérer des otages ou placer des bombes – bref, on s’amuse, tout simplement, et on s’amuse même beaucoup !

L’action ne faiblit pas et c’est tant mieux parce que ce n’est pas ce qu’on lui demande !

Alors oui, les joueurs définitivement fâchés avec le genre du Commando-like ne trouveront pas nécessairement les arguments pour se réconcilier avec, Last Alert n’inventant finalement pas grand chose et ne cherchant pas nécessairement à révolutionner l’approche, mais tous les amateurs d’action devraient, pour leur part, se montrer très surpris que le titre n’ait pas connu une plus grande carrière tant il n’a absolument aucune raison de rougir face à la concurrence qui lui faisait face au moment de sa sortie – et même après.

Désolé pour vous, les gars, mais j’ai un avion à prendre

Certes, on pourrait grimacer que l’expérience soit limitée à une campagne solo – mais souvenons-nous bien que l’on est censé parler d’un logiciel paru sur une console 8 bits à la fin des années 80, parce qu’il aurait certainement pu continuer à donner pas mal de leçons à des titres publiés quatre ou cinq ans plus tard sur Mega Drive ou Super Nintendo ! Si vous avez l’occasion de mette la main dessus (le jeu est, on le comprend, assez rare et assez délicat à trouver à un prix décent sur le marché), alors lancez une partie et laissez-vous guider, parce que vous passerez à n’en pas douter un excellent moment.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Quelque peu ignoré, perdu au milieu de la masse anonyme des clones de Commando et ayant souffert d'une distribution plus que discrète, Last Alert mérite pourtant à n'en pas douter un meilleur sort : c'est clairement un jeu digne de figurer dans le haut du panier du genre. Certes, le scénario n'a aucun intérêt ; d'accord, le titre aurait certainement gagné à offrir un mode deux joueurs ; oui, ce n'est pas franchement original à un quelconque niveau. Mais au rang de l'action divertissante qui ne faiblit jamais, dans des environnements qui se renouvèlent et avec des objectifs variés, on trouvera ici absolument tout ce qu'on était venu chercher sans dénicher la moindre raison de bouder son plaisir. Bref, autant dire que si vous aimez les jeux de tir et que vous êtes passé à côté de celui-ci, voici venu le moment de lui laisser sa chance. Il y a peu de chances que vous soyez amené à le regretter. CE QUI A MAL VIEILLI : – Doublages américains grotesques – Pas de mode deux joueurs – Un poil répétitif sur la durée

Les avis de l’époque :

« Red Alert est un excellent jeu d’action, qui fera le bonheur de tous les fans d’arcade. Le graphisme est d’une grande finesse et les commandes offrent une souplesse exemplaire. Des décors aussi superbes que variés contribuent également pour beaucoup au plaisir du jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 18/20

« Si l’on compte sans le prix assez exorbitant du CD ROM, Red Alert est sans doute le plus beau jeu de type Commando. La précision des tirs permet de tirer juste plutôt que de faire simplement « boum boum ». Coup de chapeau pour les graphismes. Sinon, les synthèses vocales japonaises sont craquantes ! »

Olivier Hautefeuille, ibid.

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)ZX SpectrumPC Engine
Également testée : Hyper Dyne : Side Arms Special
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : 28 novembre 1986 (Japon) – 29 novembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64
Side Arms

Développeur : Lyndon & Associates
Éditeurs : GO! Media Holdings Ltd. (Royaume-Uni) – Capcom Co., Ltd (Amérique du Nord)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation correcte et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amiga
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), comme on va le voir, on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. Hélas, on retrouve Probe Software aux commandes, et on ne peut pas dire que le résultat soit plus convaincant. En termes de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ? Bref, on serait presque tenter de voir le fait que le robot de l’écran-titre semble inexplicablement héberger une sorte de vomi vert comme un avertissement caché. À fuir.

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

NOTE FINALE : 09/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Amstrad CPC
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par Probe Software, une équipe capable du meilleur comme du pire. En l’occurrence, elle aura opté pour le pire : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – ce qui demandera d’autant moins d’effort qu’il suffira d’utiliser le tir couvrant pour venir à bout de tout ce qui se présentera en face de vous sans même avoir besoin de bouger. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

Ça pourrait être un jeu de plongée qu’on ne verrait pas la différence

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version Atari ST
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc. Oh, et prenez garde : le jeu semble avoir les pires difficultés à fonctionner avec un STe.

Les versions se suivent et se ressemblent

NOTE FINALE : 09/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC (DOS)
Side Arms

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Arrivée de Pacific Dataworks International aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, et qu’en plus il y a tellement de cochonneries à l’écran qu’il est littéralement impossible de survivre plus de cinq secondes, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 06/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spcetrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Probe Software qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version PC Engine

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – Radiance Software (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 juillet 1989 (Japon) – Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci. Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base : rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

Gate of Thunder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ゲート オブ サンダー (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Thunder (jusqu’à 2000) :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 21 février 1992 (Japon) – 10 octobre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les machines qui auront clairement eu à souffrir de leur distribution en occident, la PC Engine pourrait largement faire figure de symbole. Méconnue en France, marginalisée en Europe comme aux États-Unis, la vaillante console de Nec avait pourtant bien des arguments à faire valoir – au point, d’ailleurs, de représenter au Japon un candidat plus puissant que SEGA face au géant Nintendo.

Les cinématiques étaient un plus bienvenu

En dépit de son appellation trompeuse de « console 8 bits » – ce qu’elle n’était que partiellement -, la PC Engine aura également su proposer très rapidement des accessoires innovants, à commencer par un lecteur CD-ROM dès 1988, soit bien des années avant le Mega-CD ou la démocratisation du support sur les ordinateurs de salon. Malheureusement, de tous les titres capables de mettre en valeur les capacités de la fameuse galette numérique, seuls une poignée seront sortis de l’Archipel, laissant hors de portée du joueur lambda tout un catalogue d’excellents logiciels… Parmi lesquels Gate of Thunder.

La Mega Drive n’a qu’à bien se tenir !

Il est de notoriété publique, au sein des fans de jeu vidéo, que la PC Engine entretenait une relation privilégiée avec un genre en particulier : le shoot-them-up. En dépit d’un catalogue plus réduit que celui de ses concurrentes directes, la machine de Nec offrait une profusion de titres ambitieux dans le genre, de Saphire à Rayxanber II et III en passant par Winds of Thunder (liste affreusement loin d’être exhaustive), apte à en faire LA console des amateurs de shoot-them-up.

Le danger vient de partout – même de la profondeur

Énième exemple avec Gate of Thunder, donc, très bon représentant de ce que la PC Engine CD avait dans le ventre quand on se donnait la peine de développer spécifiquement pour son hardware. Le scénario se dévoile d’ailleurs par le biais d’une introduction dans le plus pur style « manga animé » chargé de vous présenter les évènements et les différents protagonistes. À défaut du moindre texte de narration ou du plus petit dialogue, même en japonais, on se contentera donc de comprendre qu’un certain Général Don Jingi, apparemment aidé par un mystérieux renégat, est venu s’approprier une source d’énergie sur la planète Aries.

Quand le décor ne veut pas votre peau, les ennemis prennent le relais

Cette dernière est tellement impressionnée qu’elle n’a que deux policiers à envoyer pour sauver le monde : un certain Hawk à bord de son vaisseau « Hunting Dog », et sa coéquipière Esty à bord de son « Wild Cat ». C’est donc à vous qu’il reviendra d’aller faire le boulot… tout seul, malheureusement, car votre alliée ne sera là que pour larguer occasionnellement les power-up qui viendront parfois équiper votre astronef même pas révolutionnaire. Comme quoi, je vous jure, si on ne fait pas tout soi-même…

Difficile de nier l’influence de Thunder Force III

Au lancement de la partie, et dès le moment de découvrir les sept niveaux du jeu, les habitués du genre seront rapidement tentés de faire un parallèle évident avec Thunder Force III sur Mega Drive. Évident sur le plan esthétique, tout d’abord : du sprite de votre Hunting Dog à celui de ses modules en passant par les boss, leurs mécanismes et jusqu’à l’interface du jeu, on est rapidement tenté de déceler comme un gros air de famille.

D’entrée de jeu, on est dans l’ambiance

Ce qui peut d’ailleurs être considéré comme plutôt flatteur, tant le titre de Technosoft était, et reste encore, un des logiciels majeurs de la 16 bits de SEGA – niveau réalisation, Gate of Thunder tient excellemment bien la comparaison, avec sa réalisation de haute volée et son animation irréprochable, profitant notamment d’une bande-son aux tonalités hard rock de qualité CD qui fait regretter que le mixage ne place pas le volume de la musique un peu plus haut. D’entrée, on en prend plein les yeux et les oreilles, et même si la performance est évidemment moins impressionnante pour un joueur du XXIe siècle biberonné à la 4K, on peut quand même affirmer que les graphismes ont très bien vieilli.

Les boss ne sont pas très résistants – à condition d’être bien équipé…

Seuls petits reproches : bien que les atmosphères changent souvent, et avec brio, au sein d’un même niveau, le jeu reste un peu trop focalisé sur les environnements mécaniques là où on aurait apprécié un peu plus de dépaysement – et il faut également reconnaître que la résolution limitée de la PC Engine fait qu’on se sent souvent un peu à l’étroit. Ces deux détails mis à part, difficile de prendre le titre en défaut, et on peut très vite ressentir un de ces bons vieux rush d’adrénaline même en le découvrant en 2019.

L’action ne faiblit pas souvent

Mais le parallèle continue sur le plan du système de jeu : un bouton pour tirer, un bouton pour choisir son arme, Select permet de régler sa vitesse… Oui, ça fait encore penser à Thunder Force III, surtout quand on considère à quel point les trois armes disponibles ressemblent à celle du rival de chez Technosoft. Entre le tir couvrant qui fait penser au Wave peint en vert, le gros tir frontal et celui qui arrose le sol et le plafond, on se retrouve une nouvelle fois en terrain connu.

La smart bomb sera à utiliser sur-le-champ

Avec deux petites nuances, toutefois : chaque tir dispose de deux niveaux de puissance que vous pourrez améliorer en collectant des power-up, et il est possible de diriger son tir vers l’arrière – à condition d’être équipé des deux modules pilotés par votre coéquipière – en pressant rapidement deux fois de suite le bouton de tir. On pourra également équiper son vaisseau de missiles à tête chercheuse et même d’un bouclier, et ramasser un power-up alors que vous êtes déjà à fond fera office de smart bomb… ce qui pourra être plutôt rare lors de vos premières parties, puisque même si une mort vous fera réapparaître exactement à l’endroit de votre trépas, elle vous fera en contrepartie perdre la totalité de vos bonus. On n’a rien sans rien, ma bonne dame.

C’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Si la difficulté est d’ailleurs relativement abordable dans les premiers niveaux, où on peut espérer s’en sortir en pilotant aux réflexes, elle ne tarde pas à monter en flèche pour mettre à contribution votre mémoire autant que votre maîtrise. Si la plupart des boss et des mini-boss ont le bon goût de ne pas être très résistants lorsque vous disposez de tout votre arsenal, les choses peuvent devenir très problématiques lorsque vous perdez une vie, au point de pousser certains joueurs à relancer le jeu dès leur première mort tant le handicap peut s’avérer préjudiciable.

Prenez bien garde d’assurer vos arrières

On a beau être rarement submergé par l’opposition, le côté « cloisonné » de l’action (on est ici très loin de la zone de jeu gigantesque avec un défilement vertical de Thunder Force IV) fait du décor un adversaire redoutable, et mieux vaudra apprendre à régler sa vitesse et à choisir son type de tir à la perfection en fonction de la situation pour espérer voir le bout du jeu. Ce que l’on fait avec un plaisir indéniable, malgré tout, tant le trajet vaut le détour et semble difficilement critiquable. Certes, on aurait vraiment apprécié un mode deux joueurs, mais dans un titre où l’on se sent déjà à l’étroit, aurait-ce réellement été une bonne idée ? Et oui, l’univers graphique a un petit côté redondant avec ce métal partout, mais c’est tellement beau qu’on passe vite l’éponge. En fait, en tant que pure réponse à Thunder Force III, Gate of Thunder remplit parfaitement sa mission en accomplissant l’exploit de parvenir à mettre l’un des titres-phares de la Mega Drive à l’amende. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits.

Conseil pour le dernier boss : bougez vite, et ne vous arrêtez pas

C’était sans compter sur la réponse du berger à la bergère, puisque la même année paraissait Thunder Force IV qui parvenait à placer la barre encore plus haut, même sans le support CD en renfort. Inutile de dire que le grand gagnant de cette compétition aux points restera le joueur qui pourra profiter, de son côté, de titres d’exception sur lesquels sacrifier quelques dizaines d’heures. Gate of Thunder est, à n’en pas douter, un investissement qu’aucun possesseur de PC Engine CD n’a jamais eu à regretter – quel dommage qu’il n’ait jamais daigné quitter le Japon… ou juste sous la forme d’un bundle vendu uniquement avec la TurboDuo américaine, et où il figurait d’ailleurs sur le même CD-ROM que Bonk’s Adventure et Bonk’s Revenge. Le titre aurait mérité mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 17/20 L'histoire d'amour qui lia la PC Engine au genre du shoot-them-up aura accouché de quelques perles, et Gate of Thunder fait à n'en pas douter partie de celles-là. En dépit d'une ressemblance plus qu'assumée avec Thunder Force III et de mécanismes qui ne bouleversent rien les codes établis du genre, le titre de Red Company Corporation déroule sa réalisation à tomber et sa bande-son du tonnerre au fil des niveaux avec un tel brio qu'on ne voit tout simplement aucune raison de bouder son plaisir au moment de prendre les commandes du Hunting Dog. Certes, le voyage surprend rarement, et on regrette parfois d'être obligé de l'entreprendre seul – surtout qu'il n'est pas toujours facile. Mais objectivement, le savoir-faire accomplit parfois largement autant de miracles que l'originalité, et Gate of Thunder en est un excellent exemple. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu d'innovations – La résolution limitée fait qu'on se sent souvent à l'étroit – Volume de la musique trop bas par défaut

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gate of Thunder sur un écran cathodique :

Altered Beast

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

Gameplay très basique
– Beaucoup trop court
– Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Corrigo
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

NOTE FINALE : 11,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.

NOTE FINALE : 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 06/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.

Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.

Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes son supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…

En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Prince of Persia

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple IIAmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)PC-98SAM CoupéGame BoyPC Engine CDSharp X68000FM TownsMacintoshMaster SystemMega-CDNESSuper NintendoMega DriveGame Boy Color
Version non testée : Game Gear
Disponible sur : 3DS, iPhone, Wii

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 3 octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?

Préparez-vous à faire le grand saut !

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

On pouvait quand même faire bien des choses, avec un Apple II

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Un faux pas sera souvent cher payé…

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Le gros poussah du niveau 6 est un fameux combattant !

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Faire tomber un garde dans l’un des pièges qui nous étaient destiné fait toujours plaisir

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Le jeu comporte bien des surprises, et c’est tant mieux

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Histoire de vous garder concentré, le jeu vous montre la princesse et son sablier après chaque niveau

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Atteindre la sortie est toujours un grand moment

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Ne réglez pas votre écran, tout est normal

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

Combat au sommet contre le terrible Jaffar !

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

Trouver votre épée constituera l’objectif du premier niveau

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE : 17/20 Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors – Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité – On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française que je n’ai hélas pas pu tester, mais qui a de très fortes chances de correspondre à celle distribuée sur CPC.

Graphiquement, ce n’est pas l’orgie, mais c’est largement assez efficace

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).

En plissant les yeux, on se croirait presque sur Amiga

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où on l’attendait le moins: sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

Version Atari ST

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

Voilà ce que j’appelle seize couleurs bien utilisées !

NOTE FINALE : 18/20

Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy
*Version 1.3 uniquement
**640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée, avec une nouvelle fois ses petites spécificités (pas étonnant que les traductions de l’époque aient couté cher, s’ils étaient allé chercher un traducteur différent pour chaque version !), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.

Nope, on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.

Version PC-98

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.

Ça a de la gueule, non ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.

Version SAM Coupé

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.

La réalisation fait le travail ; la jouabilité, un peu moins

NOTE FINALE : 14/20

Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.

Version Game Boy

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

Ça aurait pu être bien pire, mais ça aurait également pu être mieux…

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

Version PC Engine CD

Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

C’est un peu grisâtre, mais une fois en mouvement ça passe très bien

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.

C’est précis, c’est joli et ça bouge très bien

NOTE FINALE : 18,5/20

Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.

Version FM Towns

Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.

Les graphismes n’ont pas bougé, mais en avaient-ils seulement besoin ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo*
Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome
*2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

D’accord, ça pourrait être plus coloré, mais ça commence vraiment à ressembler à un dessin animé

NOTE FINALE : 18,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

Version Master System

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

Correct, sans plus…

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

Version Mega-CD

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

C’est loin d’être renversant, mais c’est très jouable

NOTE FINALE : 18/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.

Le défilement pour afficher deux personnages dans un couloir vide, c’était vraiment indispensable ?

NOTE FINALE : 12/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.

Version Super Nintendo

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du film :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Hé, mais c’est que ça a de la gueule !

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Des boss ? Oui monsieur, on a ça !

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !

Les passages iconiques sont toujours là

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

On va voir du pays, dans ces fameux cachots!

NOTE FINALE : 19/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

Version Mega Drive

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

C’était pourtant bien parti…

NOTE FINALE : 12,5/20

Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

Version Game Boy Color

Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

Sérieusement, les gars ?

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.

Street Fighter

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイター (Sutorīto Faitā)
Titres alternatifs : Fighting Street (PC Engine CD), ファイティング・ストリート (version japonaise sur PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Wii, Windows

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 30 août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons*
*Les premières bornes n’utilisaient que deux boutons, la puissance des coups étant déterminée par la force exercée sur les boutons
Version testée : Version américaine, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Hauts-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz – 1024 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser que toutes les grandes séries ont été initiées par un épisode fondateur sur le succès duquel auront été bâti tous les opus successifs de la saga. C’est après tout une simple affaire de logique : les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo n’étant pas des institutions de charité, on comprend aisément qu’ils cherchent à capitaliser au maximum sur un tabac commercial. À l’inverse, on peut aisément déceler les raisons qui conduisent à ne pas chercher à bâtir une licence porteuse à partir d’un échec, voire d’un demi-succès. Difficile de susciter l’engouement vis-à-vis d’un nom que personne ne connait ou qui a principalement laissé de mauvais souvenirs aux joueurs.

Mais le monde vidéoludique étant également celui de toutes les anomalies, je peux au moins vous citer une série à laquelle n’importe quel joueur des années 90 est certain d’avoir touché au moins une fois dans sa vie… en n’ayant quasi-systématiquement jamais joué au premier épisode. Tout le monde, même au fond d’une grotte, a en effet déjà entendu parler de Street Fighter II et de son nombre impressionnant de déclinaisons – il suffit de consulter la liste en ouverture du test. Mais de Street Fighter premier du nom, curieusement, personne ne parle jamais, au point qu’on en vienne parfois à se demander si la légendaire série de Capcom ne serait pas la seule à avoir débuté directement par son deuxième opus, au mépris de la logique et de la numérotation les plus élémentaires. Et pourtant, Street Fighter existe, et son influence a peut-être été plus importante qu’on ne veut bien le croire.

Revenons d’abord en 1987. À l’époque, aussi surprenant que cela puisse paraître, le jeu de combat est à peine un genre à part entière. De fait, en dépit de quelques succès critiques et commerciaux comme International Karate ou Yie Ar Kung-Fu, on considère l’affrontement mano a mano comme une simple sous-catégorie du jeu de sport, rien de plus. Ce qu’il était, d’ailleurs : versant parfois autant du côté de la simulation que de l’action (comme continueraient d’ailleurs à le faire des titres comme Budokan ou Panza Kick Boxing jusqu’au début des années 90), il n’était alors question que d’arts martiaux dans leur forme la plus pure – comprenez : avec les pieds et les poings, point barre. Pas de combos, pas d’enchainements, pas de Finish move, pas de coups spéciaux, pas de boules de feu ou de bras élastiques : de la simulation sportive, vous dis-je. Mais, croyez-le ou non, le premier titre à avoir eu l’idée de venir bousculer cet état de fait s’intitulait justement Street Fighter. Penchons-nous donc sur lui un peu plus en détails.

Le jeu vous place donc aux commandes de Ryu… et de personne d’autre. Non, pas encore de roster – rien d’intrigant en 1987, mais la première donnée à digérer pour un joueur contemporain. De la même façon, si un deuxième joueur peut venir se mêler à la fête, hors de question pour lui d’incarner un des adversaires du jeu : il se retrouvera dans la peau d’un personnage disposant des mêmes caractéristiques que Ryu et nommé, pour le coup, Ken.

« Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. »

Les fans de la saga auront donc déjà la réponse à une très vieille question visant à savoir pourquoi les deux héros ont toujours eu des techniques aussi proches : tout simplement parce qu’il s’agissait, à la base, du même personnage sous deux apparences différentes… Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. Pas d’enjeu dramatique, pas de règles, et on ne sait même pas comment est décerné le titre ni par qui : on se bat et puis c’est marre.

Hé, c’est un jeu d’arcade, non ? Face à vous, dix adversaires qu’il faudra terrasser en deux rounds gagnants, éparpillés un peu partout dans le monde (mais pas trop quand même, puisqu’il y a deux ennemis par nationalité), et parmi lesquels on pourra reconnaître de futurs visages récurrents de la saga, puisque le rôle du boss final est par exemple tenu par Sagat, qui deviendra l’avant-dernier boss du deuxième épisode – ce sera d’ailleurs, avec Ken et Ryu, le seul membre du casting du premier épisode à apparaître dans le deuxième. Parmi les autres noms connus, citons également Birdie et Adon, destinés à revenir dans Street Fighter Alpha et Gen qui signerait son retour dans Street Fighter Alpha 2.

« Fini de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance »

L’une des grandes nouveautés, c’est que ces adversaires ne se contentent pas d’être plus ou moins puissants : ils sont chacun leur look, leur arène… et surtout leurs propres techniques, parmi lesquelles apparaissent d’ailleurs pour la toute première fois des coups spéciaux ! Fini, donc, de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance : désormais, la technique va représenter une part d’autant plus cruciale des combats que la bonne exécution d’un de ces fameux coups pourra non seulement changer dramatiquement l’issue d’un affrontement, mais également inviter à reconsidérer intégralement sa façon de jouer. Pourquoi chercher la faille chez un adversaire sur la défensive quand on peut lui envoyer une boule de feu à plusieurs mètres de distance ? Mais évidemment, la question se posera également pour vous : comment composer avec un ninja capable de se téléporter dans votre dos ou de vous lancer des shurikens ? Ainsi, reproduire les mêmes approches d’un combat à l’autre risque de se révéler voué à l’échec : il faudra adapter votre façon de jouer aux capacités de votre adversaire : là encore, un facteur tout à fait novateur pour l’époque.

Comment se passe donc un de ces fameux combats ? À première vue, les amateurs du deuxième épisode seront immédiatement en terrain connu : on commence par choisir sa destination de départ (entre deux et quatre pays selon les versions) et on se retrouve, après les présentations d’usage, sur un plan en 2D, avec un personnage de chaque côté, les jauges de vie en haut, et le chronomètre maladroitement placé dans le coin inférieur gauche de l’écran.

On saute, on utilise les pieds et les poings, il n’y a pas encore de projection ni de possibilité d’être assommé. C’est assez basique, et on sent bien que la jouabilité se cherche : il est assez révélateur de constater que certains des premiers modèles de la borne ne proposaient que deux boutons : un pour les pieds et un pour les poings. L’originalité était que la puissance de vos coups était déterminée par la force avec laquelle vous heurtiez ces boutons. Comme on peut s’en douter, les joueurs n’ont pas tardé à s’en donner à cœur joie, quitte parfois à carrément monter sur la borne ou à y aller avec des poids ou des battes de baseball pour l’impact… Autant dire que Capcom, réceptionnant les critiques acerbes des acheteurs de leurs bornes, assez énervés de les voir se faire réduire en miettes, préféra mettre au point le système à six boutons qui s’est, mine de rien, imposé depuis.

Tout cela est bien beau, mais qu’est-ce que ça donne, une fois en situation ? Eh bien… on souffre, pour être honnête. À tous les niveaux. On sent bien que le système est encore loin d’être rodé : les coups sortent bien, mais il est très difficile de savoir quand est-ce qu’ils vont daigner faire mouche, la faute à des masques de collision pas franchement limpides. Surtout, les adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, et totalement imprévisibles.

« Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème : les coups spéciaux »

Certains, comme Joe, sont capables de vous mettre au tapis en quatre ou cinq coups – là où il vous en faudra en moyenne le double ou le triple pour en faire autant avec eux ! Le plus énervant, c’est qu’on a parfois l’impression de progresser et de parvenir à les tenir à distance pour gagner un combat à l’usure… jusqu’à ce qu’ils fassent un enchainement ultrarapide et totalement imparable qui vous prive des deux tiers de votre jauge en une demi-seconde. Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème : les coups spéciaux, justement. Pour les adversaires, aucun problème : ils sont tout à fait capables d’en sortir trente à la minute, ce qui peut d’ailleurs vite contribuer à transformer un combat en véritable enfer.

Car, de votre côté, et même si les manipulations sont relativement semblables à celle employées dans Street Fighter II, les timings exigés sont atrocement serrés. Résultat des courses : il est pratiquement impossible de sortir un simple hadoken en moins d’une dizaine de tentatives ! Dans un jeu où les décisions se font dans le laps d’un dixième de seconde, cela pèse très lourd, et la méthode du « faire n’importe quoi en remuant anarchiquement le stick dans tous les sens » donne hélas souvent de meilleurs résultats que de chercher à jouer intelligemment… C’est d’autant plus dommageable qu’en serrant les dents, on se prend malgré tout au jeu et on sent bien qu’il ne manque finalement pas tant de choses que cela pour avoir des combats aussi intéressants que ceux du deuxième épisode – des équilibrages et des finitions cruellement absents de cette version.

Bref, si les acharnés pourront essayer de relever le défi, le commun des mortels aura tendance à décrocher au bout de deux minutes ; difficile de le lui reprocher, surtout lorsque l’on constate à quel point la réalisation est datée. Oh, certes, c’était très beau pour l’époque, et relativement bien animé, mais les décors sont affreusement statiques : pas une seule animation, pas un seul spectateur, une bête image fixe et basta… Comme un brouillon gribouillé en vitesse de l’œuvre accomplie que sera finalement Street Fighter II. À réserver aux esthètes.

Vidéo – Combat : Ryu vs. Retsu :

NOTE FINALE : 09/20 Difficile de croire en jouant à Street Fighter qu'on ait entre les mains le prédécesseur du titre qui était appelé à devenir l'alpha et l’oméga du jeu de combat. Pourtant, replacé dans son contexte, le titre de Capcom est déjà un programme précurseur, ayant introduit une partie des conventions du genre – à commencer par les indispensables coups spéciaux. Malheureusement, on sent bien que la jouabilité accumule les maladresses à force de se chercher, que la réalisation a bien souffert du passage du temps, que l'opposition manque encore cruellement de charisme ; bref, que l'on est encore face à une ébauche, souvent assez maladroite, de ce qui allait devenir une série de légende. Le jeu a certes très mal vieilli – précisément à cause de l'absence des codes introduits par sa suite – mais il reste malgré tout plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord... À condition d'être très patient, et prêt à souffrir. Clairement pas le meilleur épisode avec lequel découvrir la saga de Capcom. CE QUI A MAL VIEILLI : – Monstrueusement difficile – Coups spéciaux qui acceptent de sortir tous les 36 du mois – Un seul personnage jouable – Jouabilité encore très approximative

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté par l’équipe de Tiertex (qui se chargerait plus tard de l’adaptation de Strider sur la même machine), Street Fighter sur Amiga propose une réalisation globalement décevante. Si les graphismes sont relativement honnêtes en considérant l’année de sortie (l’Amiga est capable de bien mieux que ça, on est tous d’accord), on ne profite que d’un seul thème musical une fois en jeu, et on ne peut pas dire qu’on sente un gros travail de finition : les écrans de présentation du combat ont disparu, tout comme la mise en place et l’approche des personnages ; on commence directement en situation, point. L’animation est assez lente est hachée ; bref, ce n’est pas exactement la fête des sens. Mais le vrai problème, on le pressent, va tenir à un constat très simple : tous les jeux informatiques de l’époque considéraient comme parfaitement évident le fait qu’un joystick ne soit doté que d’un seul et unique bouton. Comment, dès lors, adapter la jouabilité du titre original, qui en demandait six ? La réponse est simple : n’importe comment. Le jeu sort indifféremment des coups de poing ou de pied selon la position du stick. Le résultat, on s’en doute, est catastrophique : le timide côté technique du jeu est complètement passé à la trappe. Sachant que les adversaires font à peu près n’importe quoi, que la limite de temps a disparu et que la seule vraie innovation, à savoir les coups spéciaux, a disparu (!), on se retrouve avec un des jeux de combat les plus aléatoires, les plus limités et les moins intéressants jamais publié sur Amiga. Intérêt : néant.

NOTE FINALE : 06/20

Sachant que les quelques qualités de Street Fighter tenaient originellement à sa technicité et à sa façon novatrice d’aborder les combats, et qu’à peu près tout ce qui représentait un intérêt a été retiré de cette version Amiga, que reste-t-il ? Un des jeux de combat les plus minables de tous les temps. On passe son temps à faire n’importe quoi face à des adversaires qui gigotent au hasard, c’est lent, c’est long, ça ne présente aucun intérêt. Consternant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

En quoi consiste donc cette version CPC de Street Fighter ? Eh bien, grosso modo, à la même chose que sur Amiga, mais en plus moche et en plus lent. Oh, certes, la réalisation est loin d’être honteuse pour la machine d’Amstrad ; le jeu, en revanche, l’est. Toujours dépouillé de tout ce qui faisait leur intérêt, les combats sont en plus désespérément faciles : on peut pratiquement tout gagner en se comptant d’avancer vers son adversaire en tapant. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique et que les bruitages sont consternants ? Oh, et pour parfaire le tableau, le mode deux joueurs a disparu. Bref, le néant.

NOTE FINALE : 04/20

Au-delà d’une réalisation graphique à peu près honnête, on ne voit vraiment pas ce qu’on pourrait parvenir à sauver dans cet ersatz indigent de Street Fighter. C’est lent, c’est nul, c’est ludiquement consternant, et on ne peut même plus jouer à deux. À oublier, et vite.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout le monde sait déjà à quoi s’attendre, alors coupons court : oui, c’est très exactement la même chose que sur Amiga, sauf que le son est un peu moins bon. Les combats sont toujours aussi limités, la stratégie toujours aussi inexistante, et ce n’est même pas amusant. Autant passer directement à la suite.

NOTE FINALE : 05,5/20

Un très mauvais portage d’un jeu déjà assez limité : on doute que ce Street Fighter sur Atari ST compte beaucoup de fans. S’ils existent, je leur conseille de consulter. Pour l’essentiel, ce jeu est une catastrophe, jouez à n’importe quoi d’autre.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd. (version européenne) – Pacific Dataworks International (version américaine)
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions disquettes européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Tout d’abord, un peu d’histoire : après avoir acheté la licence à Capcom pour convertir dix de leurs jeux, l’éditeur U.S. Gold (dont GO! Media Holdings n’est qu’un des nombreux labels) décida d’expérimenter la meilleure façon de développer un portage. Il fit donc appel… à deux sociétés en simultané : l’une à destination du marché américain, et l’autre à destination du marché britannique. Et, plutôt que de prendre parti pour l’une ou l’autre, la compagnie américaine décida tout simplement de vendre les deux ensemble sur la même cassette, laissant ainsi aux joueurs l’occasion de choisir leur version préférée ! On retiendra qu’au final, c’est Tiertex, la compagnie responsable de la version britannique, qui hérita par la suite des conversions 8 bits d’U.S. Gold, tandis que la branche américaine hériterait de des conversions 16 bits.

Ceci étant placé, intéressons-nous un peu aux deux portages, en commençant par la version américaine. De ce côté là, on a le droit à une réalisation assez propre, avec des décors détaillés (mais sans défilement) et de petits personnages, ainsi que la musique – pas terrible, hélas – en fond sonore. Les combats ne sont hélas pas plus passionnants que sur les versions 16 bits, et Sagat a même disparu du casting, avec le mode deux joueurs et à peu près tout l’intérêt du jeu, pour être honnête. Les coups spéciaux sont là, mais encore plus difficiles à sortir que sur arcade. Faites le test : restez piqué dans un coin sans bouger, vous terminerez probablement le combat sans avoir pris plus d’un ou deux coups. Bref, pas de quoi relever le niveau.

Du côté de la version britannique, on retrouve donc Tiertex aux commandes – autant dire qu’on a de quoi être inquiet. On retrouve de fait une réalisation qui se veut plus impressionnante, avec des gros sprites et le retour du défilement, mais c’est raté. L’animation est toujours aussi poussive, et les combats toujours aussi nuls puisque, à l’instar des versions 16 bits, les coups spéciaux ont disparu. Pas de mode deux joueurs non plus – au point où on en est… Seule la musique est à peu près décente, mais ça fait quand même peu. Quant à la jouabilité, elle est si catastrophique que je me demande s’il est possible de faire des dégâts aux adversaires. Bref, l’horreur absolue.

NOTE FINALE : 04/20 (version européenne) – 05/20 (version américaine)

Pas de jaloux sur Commodore 64 : deux versions, pour deux jeux objectivement bons à jeter. La version américaine a au moins le mérite de ressembler un peu plus à quelque chose, mais sur le plan ludique, c’est le match nul, à tous les sens du terme.

Version PC Engine CD
Fighting Street

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 4 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

On tend facilement à l’oublier, mais il y avait déjà des jeux vendus sur CD-ROM en 1988. C’est le cas de ce Fighting Street, qui aura changé de nom pour des raisons hautement mystérieuses. Après le fiasco observé sur ordinateur, aura-t-il au moins le bon goût de relever le niveau ? Je vous rassure tout de suite : la réponse est oui. Certes, graphiquement, on a beaucoup perdu en finesse depuis la borne d’arcade, mais les couleurs sont infiniment mieux choisies que sur Amiga. L’animation reprend les frames de l’arcade, et les bruitages sont fidèles au postes, y compris les digitalisations dégueulasses. Le jeu ne tirerait donc pas bénéfice du support CD ? Oh que si, mais dans un seul domaine : la musique. Et là, au moins, pas de mystère, la qualité des compositions met tout le monde très loin derrière, borne comprise. Malgré tout, la jouabilité connait quelques errements spécifiques à cette version : souvent, les coups ne connectent pas alors qu’on est au contact avec l’adversaire et qu’il n’est pas en garde ; c’est très désagréable. Les coups spéciaux sont toujours aussi difficiles à sortir – il faut dire que le moindre d’entre eux enlève facilement un bon tiers de la jauge adverse – et la maniabilité est encore un peu plus lourde que sur arcade. C’est dommage, parce qu’on n’était pas loin de la version ultime – mais la jouabilité n’est clairement pas le domaine à sacrifier en pareil cas.

NOTE FINALE : 08,5/20
Comme souvent, c’est la PC Engine qui vient relever le niveau en proposant une adaptation de l’arcade de haute volée – et qui aurait même pu prétendre à la première place si la jouabilité n’avait pas eu la mauvaise idée de souffrir du portage. Ce n’est certainement pas le meilleur jeu de combat de la machine – surtout si on le compare à l’excellente conversion du deuxième épisode – mais cela reste, et de très loin, la meilleure version domestique de Street Fighter. C’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassetter testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vu ce qu’ont offert les autres versions de Street Fighter publiées sur ordinateur, on mentirait on prétendant s’attendre à des miracles pour cette version ZX Spectrum. Bonne nouvelle : le mode deux joueurs est bien présent. Voilà. Je crois qu’on a fait le tour. Pour le reste, la réalisation en bleu et blanc est hideuse, il n’y a pas de musique, mais au moins ça bouge relativement vite. À défaut d’être technique, on dira que la jouabilité est « nerveuse »… sauf que bien évidemment, on hérite exactement de la même bouillie à un bouton que sur les autre ordinateurs. Bref, vous l’aviez déjà deviné, c’est nul.

NOTE FINALE : 03,5/20

On évitera de tirer sur une ambulance en énonçant l’évidence, à savoir que cette version ZX Spectrum de Street Fighter est techniquement la plus faible de toutes. L’ennui étant qu’il n’y a de toute façon pas grand chose d’autre à sauver, tant la jouabilité est atrocement limitée. Rien à faire, mais les jeux de combat à un seul bouton, c’est vraiment une mauvaise idée…

Version PC (DOS)

Développeur : Micro Talent
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Objectivement, en 1989 et sur PC, on sait à peu près à quoi s’attendre. Mais force est de reconnaître que, du côté de la réalisation, ce portage réalisé par Micro Talent a plutôt bien fait les choses. Évidemment, on est cantonné aux seize couleurs de l’EGA, mais les graphismes font un peut penser à une version améliorée de celle parue aux États-Unis sur Commodore 64. Côté son, en revanche, rien à espérer : ce sera haut-parleur interne ou rien. Hélas, c’est encore du côté de la jouabilité qu’on touche le fond : les combats se limitent le plus souvent à des échanges de coups où personne ne pare rien mais, pour une raison mystérieuse, les coups des adversaires font trois fois plus de dégâts que les vôtres. Oubliez donc l’aspect parade/observation/contre, vous en serez réduit à sauter anarchiquement partout pour essayer de prendre moins de coups que votre adversaires. Quant au mode deux joueurs, il se limitera en fait à un seul combat, après quoi le programme enverra le vainqueur faire face au mode solo sans espoir de retour. Bref, c’est consternant. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20
Du côté de la réalisation, Street Fighter se défend presque bien – pour un titre de 1989, ce qui, sur PC, n’est pas forcément un compliment. On aurait bien aimé que le jeu reconnaisse une ou deux cartes sons, mais on aurait surtout préféré que tout l’aspect technique des combats ne passe pas intégralement à la trappe – c’est encore pire que sur Amiga et ST, ce qui n’est pas un mince exploit. Autant dire que c’est très mauvais, mais on ne fera même pas semblant d’être surpris.