Développeur : AlfaSystem Co., Ltd. Éditeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd. Titre alternatif :サイキックストーム (graphie japonaise) Testé sur :PC Engine CD
Version PC Engine CD
Date de sortie : 19 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
La grande force de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. La petite faiblesse de la PC Engine et de son extension CD-ROM, c’est leur ludothèque de shoot-them-up. Pour les shoot-them-up.
Je m’explique, parce que je sens que la démonstration n’est pas nécessairement limpide. Du côté des joueurs, la PC Engine représente beaucoup de choses, à commencer par une curiosité avec un caractère mystérieusement exotique tant la machine aura connu une distribution navigant entre le médiocre et le néant total hors du Japon.
Il sont si charismatiques qu’il n’y avait pas assez de place sur un seul écran pour mettre les quatre
L’un des grands éléments participant à la réputation de la console, c’est donc son catalogue de shoot-them-up, où les titres d’exception se bousculent avec un tel empressement qu’en entreprendre une liste exhaustive en deviendrait rébarbatif ; pour le bien de la démonstration, citons déjà Gate of Thunder, Lords of Thunder, Seirei Senshi Spriggan, Rayxanber III, R-Type Complete… Le revers de la médaille, comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le constater avec des titres à la Air Zonk – qui auraient sans doute davantage marqué les mémoires sur une autre plateforme -, c’est qu’il est extrêmement difficile pour un jeu simplement « bon » de parvenir à se faire remarquer au milieu de toutes ces têtes d’affiche, surtout quand le jeu en question n’aura jamais eu l’occasion de quitter l’Archipel nippon. Une constatation qui aura transformé, avec trente ans de recul, la ludothèque de la console en un superbe espace à prospecter pour les amateurs de shoot-them-up à la recherche d’un logiciel valable qui aurait pu leur échapper. La question du jour sera donc la suivante : Psychic Storm appartient-il à cette catégorie ?
Un shoot-them-up sur PC Engine CD ? Ah, tiens, qui l’eut cru…
Le scénario du jeu vous est dévoilé via l’introduction, et via un long pavé de texte qui défile beaucoup trop vite pour être lu, rédigé dans un anglais absolument abominable niveau « All your base are belong to us » à toutes les phrases – ce qui tend à démontrer que le titre a bel et bien nourri l’ambition, à un moment ou à un autre, d’aller tenter sa chance à l’international.
On sent que l’équipe de développement n’était pas exactement bilingue
Si vous prenez le temps de regarder la vidéo au ralenti, vous découvrirez donc que l’humanité est menacée par une force extraterrestre poétiquement surnommée « la chose » qui dévore – littéralement – les corps célestes sur son chemin. Le système solaire étant sur sa route, on envoie non pas un mais quatre pilotes d’exception dans les éternels prototypes futuriste de la dernière chance pour aller expliquer à la chose qu’en termes de destruction, la Terre n’a de leçons à prendre de personne. Vous débuterez donc votre périple au-dessus de la ville de Neo Hong-Kong avant de mener la lutte planète par planète jusqu’à avoir éradiqué la méchante forme de vie intelligente qui cherchait peut-être juste à communiquer avec vous. Classique.
On retrouve à peu près tous les environnements classiques du genre
La première bonne nouvelle, c’est que le fait d’envoyer quatre pilotes plutôt qu’un vous permettra de choisir lequel vous pourrez incarner, ce qui ne présenterait qu’un intérêt assez limité si chaque personnage n’était pas fourni avec son propre vaisseau et son propre type de tir.
Vous pourrez parfois choisir votre route
Dans l’ensemble, pas trop de surprise à attendre de ce côté-là : les quatre modèles se divisent principalement entre les tirs couvrant et les tirs concentrés, et opter pour un pilote plutôt que pour un autre ne devrait finalement avoir qu’un impact assez limité sur votre façon de jouer. On notera cependant que Charr, le scientifique du groupe, emploie un rayon très puissant mais à la portée limitée qui l’obligera plus que les autres à aller se porter au contact de l’ennemi. La deuxième bonne nouvelle, cependant, c’est que ce roster généreux vous permettra aussi et surtout de jouer à deux simultanément en coopératif, ce qui est toujours un bonus extrêmement bienvenu dans un shoot-them-up. Si les deux joueurs ne pourront pas sélectionner le même pilote, le profil relativement proche des différents protagonistes devrait éviter les engueulades à n’en plus finir pour savoir qui aura le droit d’incarner qui.
Occlusion intestinale : the video game
Tout cela est déjà sympathique, mais on ne peut pas dire qu’on ait vu quoi que ce soit de follement original jusqu’ici. Les développeurs s’en sont probablement douté, c’est pourquoi ils auront décidé d’introduire un mécanisme un peu plus inhabituel dans le système de jeu. Un bref coup d’œil à votre interface en bas de l’écran vous dévoilera qu’en plus d’une barre de vie, votre vaisseau affiche une deuxième jauge qui se remplit avec le temps.
Tout fonctionne, mais il manque encore un petit quelque chose
Une fois pleine, celle-ci aura en fait deux usages : en appuyant sur les deux boutons à la fois, vous pourrez employer une classique smart bomb qui vous aidera à faire le ménage lorsque cela sera nécessaire, mais qui sera souvent assez inefficace contre les boss. En revanche, si vous appuyez uniquement sur le bouton I, votre astronef prendra alors une forme insectoïde ou animale pendant une dure limitée, ce qui le dotera non seulement d’une puissance de feu assez généreuse, mais aura aussi le mérite de le rendre invincible durant ce laps de temps. L’unique jauge affichée en bas de l’écran correspondra alors au temps restant à votre transformation, laquelle pourra être remplie en collectant les power-up lâché par les ennemis, et se videra encore plus vite si vous êtes touché par le feu adverse. Dès lors, on s’en doute, la gestion de cette fameuse métamorphose sera un élément d’autant plus central que vous n’y aurez de toute façon accès que trois fois, et pas une de plus, par niveau.
La réalisation ne déçoit pas
Pour originale qu’elle soit, cette idée (qui évoque un peu le système d’armure d’Alpha Mission II) ne révolutionne pas franchement une jouabilité autrement très classique, où la seule contrainte sera la montée en puissance relativement lente de votre arme principale (les personnages partageant les mêmes bonus, vous pourrez heureusement tout à fait changer de pilote entre les niveaux sans avoir à tirer un trait sur tout ce que vous avez accumulé jusque là) via des upgrades qu’il faudra accumuler en nombre avant d’avoir le droit de profiter du moindre gain.
Même les niveaux organiques sont de la partie
On remarquera que le jeu n’est de toute façon pas extrêmement difficile avec un minimum d’entraînement, particulièrement lorsque l’on joue à deux, où le fait de bénéficier de six transformations cumulées devrait vous aider à surmonter sans trop de difficulté les passages les plus ardus. On remarquera d’ailleurs que l’équilibrage en solo est loin d’être idéal, le deuxième boss du jeu étant un des plus difficiles. Néanmoins, un choix de la difficulté aurait réellement été le bienvenu (particulièrement pour pouvoir l’augmenter un peu), et on regrettera d’être contraint de s’en passer.
Réservez vos métamorphoses pour les boss, et le jeu ne devrait pas vous résister longtemps
Support oblige, Psychic Storm s’en tire de toute façon très bien sur le plan de la réalisation, avec des environnements variés, deux types de décor par niveau, une musique CD efficace et une action qui n’affiche jamais le plus infime ralentissement. Le déroulement réserve également quelques surprises, et on remarquera qu’il est possible, à compter du niveau trois, de choisir la prochaine planète à visiter (et qu’il est impossible de toutes les voir en une seule partie ; bon point pour la rejouabilité, donc).
La fin approche !
On n’est jamais soufflé, on n’est jamais en transe, mais on n’est jamais déçu non plus : c’est fluide, c’est nerveux, et c’est surtout amusant. En revanche, on sent bien qu’il manque encore un petit quelque chose pour aller tutoyer les sommets : pour agréable qu’il soit, le déroulement reste extrêmement convenu, et le mécanisme de la transformation échoue à transcender un gameplay résolument classique. Ce n’est pas une tare rédhibitoire, loin de là, mais cela explique sans doute a posteriori pourquoi le titre aura échoué à se faire une véritable réputation au sein de la ludothèque de la PC Engine CD. Néanmoins, les shoot-them-up jouables à deux restant une exception plutôt que la norme sur la machine de NEC, et l’expérience étant très sympathique quoique probablement un poil trop simple, ceux qui rechercheraient l’occasion de passer un peu de temps avec un ami sur un titre au principe et à la jouabilité limpides devraient indéniablement jeter un œil sur ce Psychic Storm. Et si vous n’avez pas d’ami ? Eh bien, jetez un œil quand même.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Parmi les très nombreux shoot-them-up venus enrichir la ludothèque de la PC Engine CD, le méconnu Psychic Storm n'est que trop rarement cité. C'est une petite injustice, car sans jamais faire trembler les fondations du genre, le titre d'AlfaSystem a le bon goût de proposer une réalisation à la hauteur, une action nerveuse et surtout un mode deux joueurs qu'on ne rencontre pas assez souvent sur la machine. Le système de transformation de votre vaisseau, original mais finalement plutôt gadget, introduit néanmoins un minime aspect tactique sans départir le programme de son aspect défouloir où les réflexes priment sur le reste. Il manque encore sans doute un chouia de prise de risque, une idée le séparant vraiment du lot pour espérer le faire entrer dans la catégorie des titres références, mais ça ne l'empêche pas pour autant de figurer au rang des bons shoot-them-up que l'on peut relancer régulièrement avec plaisir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage perfectible, particulièrement en solo
– Un mécanisme de transformation finalement sous-exploité
– Une histoire rédigée dans un anglais abominable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Psychic Storm sur un écran cathodique :
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch) Testé sur :Arcade – Master System – Mega Drive – PC Engine CD Disponible sur : Linux, MacOS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2 Présent au sein de la compilation :SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS, Windows) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 24 Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux Vidéo : 496 x 384 (V) 57,52416Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.
À l’assaut d’un pont, sous les tirs des archers
Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.
Ce sera votre guerre, cette fois
Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.
Procédons avec méthode
Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.
Vu le rapport de force, mieux vaudra éviter de faire n’importe quoi
Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.
Vous la sentez, la référence à RoboCop ?
Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.
Mieux vaut éviter d’aborder un boss n’importe comment
« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.
Le genre de niveau où un peu de patience accomplira des miracles
Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.
Ici, vous êtes littéralement une vache dans un couloir
Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !
Ce n’est pas parce que des ennemis commencent un niveau dans une tranchée qu’ils ne peuvent pas en sortir !
Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.
Cherchez les angles morts !
Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.
Le moindre affrontement sera un défi, lors des derniers niveaux
Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté vraiment redoutable...
– ...et parfois injuste
– Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient
– Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Gain Ground sur une borne d’arcade :
Version Master System
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.
Le jeu a connu de nombreuses adaptations, dont des boss différents
En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.
Il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran
Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.
Ça fonctionne très bien
NOTE FINALE : 15,5/20
SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.
Version Mega Drive
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 janvier 1991 (Japon) – Mai 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.
Cette fois, pas de surprise, c’est bien la version arcade… avec (encore) une ère en plus
D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.
L’opposition vous demandera une nouvelle fois de faire preuve de finesse
La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?
NOTE FINALE : 16/20
Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.
Les avis de l’époque :
« Ce jeu, qui se situe entre Gauntlet et Commando, ne figure pas parmi les grands succès de l’éditeur. Il est agréable, surtout si l’on y joue à deux, mais on risque de s’en lasser assez rapidement en raison d’une action par trop répétitive. »
Alain Hyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20
Version PC Engine CD Gain Ground SX
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.
Bon sang ce que c’est lent…
Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.
NOTE FINALE : 13/20
En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.
Développeur : NCS Corporation Éditeur : Masaya Titre original :改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス (Japon) Testé sur :PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows
Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)
Version PC Engine CD
Date de sortie : 28 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parmi les grands mystères de l’humanité, bien au-delà du triangle des Bermudes, des lignes de Nazca ou de la construction des pyramides, demeure à mes yeux le plus impénétrable de tous : le succès de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon. Après un premier épisode d’une rare médiocrité, NCS Corporation avait visiblement jugé utile de prolonger les aventures de ses deux robots qui hurlaient leur envie de piquer à Wonder Boy période Monster Land ce qu’ils n’avaient pas pompé à Mega Man via ShockMan, un épisode qui reste encore aujourd’hui comme le seul à avoir quitté le Japon.
Personne ne vous résistera très longtemps
Malheureusement (?), l’incartade américaine de nos deux machines aura été sans lendemain, la faute à un logiciel qui ne méritait objectivement pas de rester dans les mémoires. À ce stade, on pourrait penser que la firme japonaise n’avait vraiment aucune raison de continuer à s’acharner avec une licence qui ne décollait pas, mais pour des raisons qui m’échappent, la série aura néanmoins joui d’un succès suffisant sur l’archipel nippon pour justifier l’apparition d’un troisième épisode (et même d’un quatrième, sur une Super Nintendo alors en absolue fin de vie, dernière décision ô combien étrange d’une très longue liste). Et l’ambition croissante de NCS se sera cette fois traduite par un changement de support, en migrant pour la première (et dernière) fois sur l’extension CD-ROM de la PC Engine, histoire de bien soigner l’enrobage avec des séquences animées de toute bôôôté. Autant dire que la question qui se pose en lançant Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est la suivante : est-ce qu’on tient enfin ce fameux programme qui explique que cette saga ait été vendue jusque sur PlayStation 3 et Wii U ?
Le retour de la série que personne n’attendait !
Rendons à César ce qui appartient à César : l’introduction très bien réalisée du titre nous met tout de suite dans l’ambiance, en annonçant près d’une dizaine de minutes de cinématiques qui sauront vous raconter de manière très efficace un scénario dont je serais bien en peine de vous décrire les enjeux, ne parlant pas un mot de japonais.
Ce boss est extraordinairement pénible à toucher
La scène de la traduction, pourtant très active, ne s’étant jamais encore embarrassée à se pencher sur le jeu (démontrant une nouvelle fois à quel point la série peine à exister hors du Japon), je ne saurais trop vous détailler ce qui relie nos deux robots (un garçon et une fille, si cela fait sens pour des robots) à une sorte de princesse venue d’ailleurs dans un vaisseau spatial en forme de dragon, encadrée par deux sidekicks que vous devrez affronter, tout comme elle, avant de basculer dans un autre monde et de faire face au vrai grand méchant. Ce que je peux vous dire, en revanche, c’est que le tout est très bien réalisé, bien mis en scène, et accomplit parfaitement sa mission de nous donner envie de nous pencher sur l’épopée de nos deux héros, avant de choisir lequel vous souhaiterez incarner (sachant qu’il est toujours possible, comme dans les deux précédents épisodes, de mener toute l’aventure à deux joueurs). Bref, on se surprend à penser qu’on va peut-être enfin hériter d’un jeu qui mérite qu’on s’y attarde.
Du côté de la mise en scène, au moins, le jeu met le paquet
Une fois la manette en mains, l’espoir vacille néanmoins un peu. Oh, certes, dans l’absolu, la réalisation est assez difficile à prendre en défaut, avec des décors très variés, des ennemis qui se renouvèlent d’un environnement à l’autre, quelques sprites massifs et une musique qui profite du CD-ROM pour signer une prestation un peu plus mémorable que dans les deux premiers opus.
Les séquences de plateforme souffrent de l’imprécision de la maniabilité
Le gameplay, lui, reste extrêmement basique : un bouton pour sauter, l’autre pour faire usage de votre épée, et « charger » votre frappe vous permettra de lâcher un projectile que vous pourrez ensuite guider avec un peu de pratique et avec l’aide de la croix directionnelle. Il n’existe à ma connaissance que deux types de bonus : des bonus de soin, et d’autres qui viennent grossir un compteur situé en haut à droite de l’écran et dont je cherche encore l’utilité (peut-être font-ils progresser la taille de votre jauge de vie au bout de cent unités ramassées, mais je n’en suis même pas certain). Autant dire que ce n’est pas de par sa technicité ou l’originalité de ses possibilités que le titre se démarquera. Reste donc l’essentiel : le game design. Et à ce niveau-là, malheureusement, on ne peut pas dire que l’équipe de développement ait l’air d’avoir appris beaucoup de choses d’un épisode à l’autre.
Les combats sont globalement très vite expédiés
Pour être précis, rien dans le jeu n’est à proprement parler catastrophique, c’est juste qu’absolument tout ce qui fait le sel d’un jeu vidéo de ce type, à savoir l’équilibrage et le level design, donnent le sentiment d’avoir été fait au pif total ou par-dessus la jambe. Le premier niveau est à ce titre un assez bon révélateur : il prendra la forme d’une longue ligne droite, où vous croiserez grosso modo la même vague de deux monstres dix fois de suite avant d’arriver à un mini-boss que vous tuerez en deux coups avant de recommencer.
Encore un affrontement au sommet qui durera dix secondes
Après un deuxième mini-boss (lui aussi expédié très facilement), vous grimperez dans une armure géante… qui vous demandera cette fois de sauter au-dessus des mêmes ennemis au lieu de les détruire. Autant de phases qui dénotent, en dépit d’un certain effort, d’un manque d’imagination total dans le placement des obstacles et dans le plan des niveaux, et qui résument hélas assez bien un logiciel qui tend à se résumer à de grands couloirs où on ne fait vraiment pas grand chose. J’en profite d’ailleurs pour donner un conseil que je ne fais d’ordinaire pas souvent : jouez en mode difficile. Sérieusement. Non seulement le jeu tend à être d’une facilité écœurante, avec des adversaires qui lâchent pratiquement tous des bonus de soin, mais en plus les boss ont une fâcheuse tendance à être soit totalement inoffensifs, soit à aller se coller dans un coin et à vous laisser les matraquer de coups au corps à corps sans vous opposer de résistance. Alors certes, on n’a qu’une seule vie, mais croyez-moi vous ne devriez pas mettre des siècles à retenir des patterns d’une rare fainéantise. D’ailleurs, parce que je suis gentil, je vais vous donner la méthode pour vaincre le terrible boss final : avancez vers la droite, mettez-lui deux coups, revenez à gauche pour éviter le coup qu’il porte et recommencez. Impressionnant, hein ?
Une séquence qui aurait pu faire l’objet d’un niveau à part entière
Le truc, c’est qu’il y aurait vraiment eu matière à tenir a minima un titre sympathique si quelqu’un avait eu ne fut-ce que l’idée d’embaucher un level designer (le poste n’est même pas évoqué dans les crédits !).
Ne me demandez pas ce que peut bien être ce truc
En l’état, on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu-couloir équilibré n’importe comment (ShockMan était trop difficile, celui-ci est trop facile, on progresse…), avec une maniabilité perfectible (heureusement que les séquences de plateforme sont rares, parce qu’avec des sauts aussi flottants, quelle plaie) et un manque de précision dommageable (ces masques de collision !). Pourtant, on sent quelques passages qui auraient vraiment pu devenir des séquences cultes avec un minimum de travail, comme lorsque vous êtes poursuivi par un dragon géant. En l’état, on a surtout l’impression de s’essayer à un projet de fans abandonné en cours de route, avec très peu d’idées et un manque absolu de soin dans la finition. Bref, un énième jeu très oubliable d’une série bien partie pour demeurer un grand mystère à jamais.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Considéré comme le pic de la série dont il est issu, Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est indéniablement un titre mieux réalisé et plus agréable à suivre que ses deux prédécesseurs, mais demeure un jeu d'action/plateforme sans inspiration ni idée qui ne parvient que très occasionnellement à s'extraire de la médiocrité. Transporté dans des niveaux variés mais au déroulement d'une platitude absolue, le joueur ne rencontre que trop rarement une opposition digne de ce nom, et pratiquement jamais pour de bonnes raisons : entre les hitboxes ratées, les sauts flottants, le gameplay ultra-limité et des patterns d'une rare fainéantise, on retiendra surtout quelques énormes sprites, une musique réussie et des séquences animées de toute beauté. Malheureusement, après avoir vaincu le jeu en une grosse demi-heure, difficile de trouver de véritables raisons d'être tenté d'y revenir. Une conclusion maladroite à une série minable qu'on ne sera pour une fois pas trop triste de ne jamais avoir vue quitter le Japon. Un logiciel mineur et parfaitement oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté bien trop basse, avec un équilibrage inexistant
– Des sauts trop flottants
– Des masques de collision taillés au tractopelle
– Un level design d'une platitude absolue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman 3 sur un écran cathodique :
Développeur : Compile Éditeur : Naxat Soft Titre alternatif :精霊戦士スプリガン (graphie japonaise) Testé sur :PC Engine CD Disponible sur : Wii
La série Spriggan (jusqu’à 2000) :
Seirei Senshi Spriggan (1991)
Spriggan Mark 2 : Re-Terraform Project (1992)
Spriggan Powered (1996)
Version PC Engine CD
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Au fil de l’histoire vidéoludique, certains studios de développement auront parfois donné le sentiment d’être habité par une sorte de mission sacrée. Prenez Compile, par exemple. Bien que le studio japonais ait brillé dans bien des domaines, c’est dans celui du shoot-them-up que celui-ci aura réalisé un tel sans faute, et ce sur toutes les plateformes, qu’on pourrait presque en venir à se demander d’où lui venait cet étrange obsession d’arroser le monde avec des titres d’exception reposant peu ou prou sur les mêmes formule, encore et encore.
Combat contre un robot géant au-dessus des nuages…
C’était presque de l’artisanat, à ce stade : Compile savait faire des shoot-them-up à défilement vertical, alors Compile faisait des shoot-them-up à défilement vertical, en peaufinant son art pourtant déjà maitrisé pour tenter de le mener chaque fois encore un peu plus près de la perfection. Et comme si la déjà très impressionnante série des Aleste ne suffisait pas, comme si avoir doté la Master System d’un exceptionnel portage de R-Type n’était qu’une broutille, Compile fut chargé de programmer un jeu pour inaugurer le Summer Carnival de Naxat, compétition sur laquelle vous pourrez en apprendre plus dans le test de Recca. Cela donna le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Seirei Senshi Spriggan, hélas jamais sorti du Japon. Et devinez quoi ? C’est un shoot-them-up à défilement vertical.
Un jeu qui casse la baraque ?
Je pourrais presque arrêter l’article à ce stade, tant on a déjà eu l’occasion de voir à quel point le savoir-faire de Compile n’est plus à démontrer dans le domaine. On se trouve même ici face à une sorte de combo ultime : Compile, maître incontesté des shoot-them-up, sur PC Engine CD, maîtresse incontestée des shoot-them-up.
L’histoire se dévoile en images
L’occasion, bien entendu, de nous raconter une histoire probablement fascinante par le biais de grandes cinématiques animées. Ne parlant pas un traitre mot de japonais, je serais bien en peine de vous décrire les enjeux du scénario – qui ne figurait d’ailleurs visiblement pas dans les arguments de vente du titre si l’on considère que la jaquette du jeu ne nous en présente même pas un résumé, préférant se borner à une simple publicité pour le Summer Carnival ! On se doute donc que le duo que vous apercevrez dans l’introduction (si ce n’est déjà fait) aura pour mission de sauver la planète, la galaxie ou l’univers – très honnêtement on s’en contrefout et on a juste envie de prendre les commandes pour pouvoir en prendre plein la vue et les oreilles et s’éclater comme des bêtes. À ce niveau-là, Compile ne déçoit jamais. Et devinez quoi ? Ce n’est toujours pas cette fois qu’ils vont décevoir.
L’action ne faiblit pas, et mieux vaut rester concentré d’un bout à l’autre
On se retrouve donc naturellement aux commandes d’une sorte de mecha volant envoyé parcourir sept (longs) niveaux en pétant tout ce qui se trouve sur sa route. Les commandes sont simples : II pour tirer (avec un autofire inclus, merci), I pour lâcher une smart bomb, Select pour changer la vitesse de votre robot. Autant dire du classique, et rien qui vienne franchement bouleverser les connaisseurs du genre, particulièrement du côté des fans de Compile.
L’opposition arrive en nombre, et mieux vaudra garder votre tir à la puissance maximale
Là où se profile la réelle trouvaille, c’est du côté du système de power-up du jeu. Au fil de la partie, votre fabuleux engin pourra collecter jusqu’à trois sphères correspondants aux éléments : jaune pour la terre, rouge pour le feu, bleu pour l’eau et vert pour le vent. Chaque élément correspond bien évidemment à un type de pouvoir en particulier (l’eau est plus défensive, le vent plus couvrant, le feu fait plus de dégâts…), et accumuler les sphères d’un même type viendra gonfler la puissance de votre tir – jusqu’ici, c’est déjà très efficace, mais on ne peut pas dire que ce soit spécialement neuf.
Attaquer une base spatiale, un grand classique
Mais le truc, c’est que collecter deux sphères dotée chacune d’un élément différent ne vous fait pas revenir à zéro – les pouvoirs et leurs effets ne s’annulent pas, ils se cumulent… ce qui signifie qu’il existe un nombre réjouissant de combinaisons de sphères à expérimenter, et que chacune d’entre elles produit un tir différent ! Comptez déjà un type de tir par élément et par niveau de puissance, soit douze à la base, plus tous les mélanges imaginables, et vous obtiendrez alors un véritable terrain d’expérimentation ludique. Et le titre ayant la bonne idée de vous bombarder très régulièrement d’un nombre conséquent de sphères, libre à vous d’expérimenter ou bien de chercher à obtenir exactement le savant mélange que vous jugez comme le plus efficace pour faire face à l’opposition qui vous attend. Collecter des power-up n’avait jamais été aussi amusant !
Les boss sont tous de très beaux morceaux, et il n’y aura jamais l’ombre d’un ralentissement
La bonne nouvelle, c’est que cet excellent système n’est que la cerise sur le copieux gâteau que représente le jeu. On connait le talent de Compile, on connait les capacités de la PC Engine CD, vous pouvez donc imaginer ce que donne l’alliance des deux et vous ne serez pas déçu : les graphismes sont magnifiques, l’action est trépidante, il y a des sprites dans tous les sens, jamais l’ombre d’un ralentissement et la musique CD vient encore parfaire le tableau, même si son volume est un peu bas par défaut.
Les niveaux sont variés et bien conçus
Il y a également des dizaines de petits détails réjouissants, comme le fait que des vaisseaux viennent vous aider lors du premier stage. On pense immédiatement à M.U.S.H.A. – et pour cause – et la barre parvient peut-être même ici à être placée encore un peu plus haut ! Pour ce qui est du défi, n’oublions par que Seirei Senshi Spriggan était un titre prévu pour le Summer Carnival, ce qui signifie qu’il bénéficie d’un mode challenge très relevé, et surtout de pas moins de cinq modes de difficulté ! Dans son mode « normal » (c’est à dire la difficulté la plus basse), le jeu est exigeant mais loin d’être insurmontable, surtout si vous commencez à établir quelle combinaison de sphères vous convient en toute circonstance. Dans les niveaux supérieurs, c’est bien évidemment une autre chanson, mais le fait est que les néophytes comme les experts pourront tous trouver leur compte, ce qui est certainement la meilleure approche dont on puisse rêver.
Le décor viendra parfois réduire votre marge de manoeuvre
Au final, la mission est une nouvelle fois remplie pour un studio décidément en état de grâce : Seirei Senshi Spriggan est sans doute un des tout meilleurs titres du genre, un des plus ludiques, un des plus aboutis et un des mieux réalisés. À moins d’être résolument et définitivement allergique aux shoot-them-up à défilement vertical, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse s’essayer à ce titre et ne pas y trouver son compte, quel que soit son degré d’attente et son niveau d’exigence : dans tous les domaines, on a indéniablement affaire au haut du panier, et à peu près n’importe quel type de joueur devrait être amené à y trouver ce qu’il cherche. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de lui laisser sa chance, je vous encourage à combler immédiatement cette lacune. Parce que dans le genre, on trouve difficilement mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 – Meilleur shoot’em up sur console (Tilt n°97, décembre 1991)
NOTE FINALE : 18/20Seirei Senshi Spriggan est un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, et cette simple phrase devrait presque suffire à décrire toutes ses qualités. Porté par un système de power-up jouissif et une réalisation à la hauteur, le titre se montre à la fois abordable et profond, fun et exigeant, apte à vous tenir en haleine pendant des semaines grâce à ses nombreux modes de difficulté sans jamais se montrer injuste ou inutilement frustrant. On pense immédiatement à des références comme M.U.S.H.A., mais le mieux reste que le jeu représente une passerelle idéale entre les vieux briscards à la recherche de défi et les néophytes espérant simplement se vider la tête et se détendre – en solo uniquement, certes, mais c'est bien là le seul reproche qu'on puisse adresser au programme. Quoi que vous cherchiez dans un shoot-them-up, Seirei Senshi Spriggan l'a probablement en réserve. Raison de plus pour l'essayer dès maintenant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de mode deux joueurs en vue
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Seirei Senshi Spriggan sur un écran cathodique :
Développeur : Westone Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon) Titres alternatif :Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows) Testé sur :Arcade – PC Engine CD – Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal Vidéo : 288 x 224 (H) 60,054389Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.
Premiers instants : comme un petit côté familier, non ?
On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?
Il est temps de revenir aux fondamentaux !
Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.
D’un niveau à l’autre, le concept ne bouge pas
Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.
Les boss fonctionnent tous selon la même formule
Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.
On retrouve les environnements et les ennemis traditionnels de la saga
La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.
Toute la faune est contre vous !
Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.
Les gros sprites sont de la partie !
Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté redoutable
– Un level design hyper-limité
– Des boss trop longs
– Un déroulement qui ne se renouvèle jamais
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise TurboTap supporté
Vous vouliez la borne à domicile ? On a mieux !
En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.
Graphiquement, c’est très légèrement moins détaillé que sur la borne, mais il faut bien regarder
Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.
Que du bonheur !
NOTE FINALE : 14,5/20
Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !
Version Mega Drive Monster Lair : Wonder Boy III
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.
Même les couleurs sont moins bien choisies
Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.
Et en plus, ça trouve le moyen de ralentir !
NOTE FINALE : 12/20
Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.
Spécificités techniques : Super System Card requise Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le sorcier maléfique qui avait rêvé d’invoquer le Béhémoth – et y était d’ailleurs parvenu – avait à peine été vaincu que déjà naissait la légende de Shadowgate et du héros qui allait devenir le roi Aronde. Son règne devait engendrer la « lignée des rois » et se traduire par une ère de prospérité.
Dans cette optique, le jeune prince Erik fut envoyé à travers le royaume pour parfaire ses connaissances et vivre au contact de ses futurs sujets… mais le jour de son dix-huitième anniversaire, le conseiller personnel de son père, Belezaar, l’informa que le roi venait d’être assassiné. Dévasté, Erik se mit en route pour regagner ses terres natales et rejoindre sa sœur Elizabeth, mais leurs retrouvailles furent de courte durée : à peine débarqué, le prince fut accusé d’avoir commandité la mort de son père et jeté dans les geôles du donjon. C’est pourtant bien à lui qu’il revient à présent de recouvrer sa liberté et de vaincre Belezaar afin de sceller une bonne fois pour toute la légende de Shadowgate…
Shadowgate, nous revoilà !
Six ans se sont écoulés depuis la sortie de ce qui doit rester comme le titre le plus célèbre jamais développé par ICOM Simulations. Alors que le genre du jeu d’aventure est en pleine apogée et connait ce qui restera a posteriori comme son âge d’or, la firme américaine décide d’offrir la suite que tout le monde attendait avec Beyond Shadowgate… sur PC Engine CD.
Le royaume est du genre hostile !
Une grosse surprise, tant le point-and-click était fermement associé aux ordinateurs plus qu’aux consoles, et un choix qui aura certainement valu à cette suite pourtant très attendue de sombrer rapidement dans l’oubli, cantonnée à une machine très marginale sur le marché américain et pratiquement inexistante sur le vieux continent. Une décision qui aura d’ailleurs sans doute participé au fait qu’ICOM Simulations ne publiera plus un seul jeu passé l’année 1993 avant d’être racheté, de changer de nom et finalement de fermer définitivement ses portes en 1998. Sic transit… En attendant, voici l’occasion de se re-pencher sur la suite d’un titre qui avait marqué les esprits, particulièrement sur NES, et de redécouvrir la forteresse qui lui donnait son nom – avec, cette fois, le monde qui s’étend autour.
Autant vous préparer : Beyond Shadowgare est un jeu où l’on marche beaucoup !
Pour ce faire, nouvelle surprise : Beyond Shadowgate prend la forme d’un jeu d’aventure/action. Traduit en clair, si le titre abrite bel et bien les fonctions de base d’un point-and-click, avec les actions sous forme d’icônes désormais résumées à observer, parler et prendre/agir, le prince Erik se contrôle pour sa part directement à la croix directionnelle et un bouton lui permet de s’accroupir tandis que l’autre lui servira… à frapper.
Une vieille amie que vous croiserez souvent
Un mécanisme dont vous risquez d’user assez régulièrement, les ennemis étant fréquents dès les premiers écrans du jeu, ce qui vous laissera l’occasion de réaliser que Beyond Shadowgate est, à l’instar du premier opus, un jeu où l’on meurt beaucoup. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et qu’il ne sera cette fois pas nécessaire de collectionner les torches pour espérer mener l’aventure à son terme. La mauvaise, c’est que les combats sont frustrants, sans intérêt, et que les plus difficiles interviennent en large majorité au tout début du jeu – une fonction inutile qu’on aurait autant aimé pouvoir désactiver, surtout que le titre a fort heureusement d’autres choses à offrir.
Parfois, utiliser vos poings vous fera faire des économies
La grande force de Beyond Shadowgate, comme son nom l’indique, c’est précisément de ne pas se cantonner à la célèbre forteresse – qui ne représentera d’ailleurs qu’une poignée d’écrans. Cette fois, c’est tout le royaume qui s’offre à vous : le donjon initial, bien sûr, mais aussi des grottes, des montagnes, des prairies, des forêts, des marécages, des villes, des gens à qui parler…
Parlez à tout le monde et ne négligez aucun conseil
En tout et à vue de nez, sans doute pas loin d’une centaine d’écrans qui risquent de vous garder occupés, le simple fait de parcourir l’univers d’un bout à l’autre en accomplissant tout ce que vous devez y faire vous prenant au grand minimum 1h30 – à condition, bien sûr, de savoir exactement quoi faire. Pour une première partie, attendez-vous à engloutir des heures à parcourir chaque écran, à fouiller partout, à interroger tout le monde… et à faire d’inutiles allées-et-venues, votre héros n’étant pas spécialement rapide et le jeu n’intégrant hélas aucune forme de voyage rapide. Les énigmes sont globalement cohérentes mais parfois franchement tirées par les cheveux, et mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’expérimenter méthodiquement pour avoir une chance de voir la fin. Fort heureusement, il n’y a pas une seule bonne façon de mener l’aventure, et vous n’êtes pas obligé d’avoir ramassé tous les objets ni d’avoir résolu toutes les énigmes pour venir à bout de Belezaar.
Certains écrans sont vraiment superbes
Votre promenade risque heureusement de s’avérer plutôt plaisante, notamment grâce à une réalisation visiblement effectuée à partir d’aquarelles scannées et qui tire magnifiquement parti des capacités graphiques de la PC Engine CD. Même si les artefacts graphiques sont nombreux et que tous les écrans ne sont pas forcément très soignés – on croise souvent des petits artefacts de couleur ou des perspectives ratées – certains décors sont vraiment bluffants, et la grande variété des paysages rencontrés, bien aidée par une réalisation sonore de qualité, aide à se sentir investi dans ce monde qu’on découvre à hauteur d’homme.
En route vers le combat final !
On est à ce titre des kilomètres au-dessus d’un programme comme Lure of the Temptress qui vous limitait pour l’essentiel à un village de quelques écrans : les graphistes d’ICOM Simulations n’ont pas chômé, et le jeu parvient à dégager une atmosphère assez magique qui fait plutôt mouche. On notera également qu’il a le bon goût de ne pas se prendre trop au sérieux (en dépit de quantités de morts très graphiques), avec des séquences très cartoon et même la possibilité de venir à bout du boss final à l’aide d’un jokari…
Oui, on peut même mourir en écoutant une petite vieille commenter son album photo !
Au final, la dernière vraie surprise est surtout que Beyond Shadowgate n’ait pas fait davantage de bruit à sa sortie. Il faut dire que ne paraître qu’aux États-Unis et sur une console qui était clairement la troisième roue du carrosse que formaient SEGA et Nintendo était indubitablement une mauvaise idée – et que le faire en 1993, année où les concurrents se nommaient Day of the Tentacle, Sam & Max ou Simon the Sorcerer, n’aura pas dû aider non plus.
Ramassez tout ce que vous trouvez, votre inventaire est illimité
Ce qui est véritablement dommage, car le titre est doté d’une personnalité propre et d’une atmosphère bien à lui qui le rendent assez unique en son genre, en particulier sur des consoles de salon où le genre du point-and-click n’aura jamais percé. Alors certes, il est parfois fastidieux, parfois limité, parfois injuste, mais il a assurément sa place dans une mémoire vidéoludique qui aura parfois retenu des titres infiniment inférieurs. Si, comme je le suspecte, vous n’en avez jamais entendu parler, alors le temps est peut-être venu de lui laisser une chance.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Six ans après Shadowgate, ICOM Simulations prenait tout le monde par surprise en donnant enfin une suite à son titre phare avec Beyond Shadowgate... et en la réservant, en plein âge d'or du point-and-click sur PC, à la PC Engine CD. Le résultat est surprenant autant par la forme – un jeu d'aventure/action en vue de profil avec combats en temps réel – que par son ambition, et force est de reconnaître qu'il évite la plupart des écueils qu'on pouvait craindre pour proposer une aventure dépaysante et enchanteresse quelque part entre Lure of the Temptress (en beaucoup plus grand !) et King's Quest V. En dépit de quelques lenteurs et d'une surface de jeu impressionnante qui risque de vous condamner à consacrer beaucoup de temps à vous déplacer, la magie agit plutôt bien, et on se surprend à redécouvrir un charme un peu oublié qui nous amène à considérer le manque de notoriété du jeu comme une véritable injustice. Si vous aimez explorer et découvrir, laissez-vous surprendre, tentez votre chance, et vous ne le regretterez sans doute pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats très limités et extrêmement punitifs qui n'apportent rien
– Quelques énigmes reposant plus sur l'expérimentation que sur la logique...
– ...et d'autres purement grotesques (arrêter un fleuve de lave avec un seau ?)
– Aucune possibilité d'afficher des sous-titres
– Énormément de terrain à couvrir, et pas de voyage rapide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beyond Shadowgate sur un écran cathodique :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Chiki Chiki Boys (Japon) Titres alternatifs :チキチキボーイズ (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Mega Drive – PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)
Version Arcade
Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS 1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz – 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxe de la production vidéoludique : alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.
On n’aura pas le temps de s’ennuyer
Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre : plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.
Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon !
Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le mauvais goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.
Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman !
L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.
Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball
Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).
Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion
Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer : le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime : on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.
La réalisation est inattaquable
Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille : la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.
Même le boss final ne se prend pas au sérieux
Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé : il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.
Un passage de shoot-them-up ? On a ça !
Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.
Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies
Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille : la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Action souvent un peu confuse
– Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits
– Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée
– L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse
Version Amiga
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie.
Ça faisait illusion à l’époque, moins maintenant
Moins bonne nouvelle : la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran : le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.
La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…
NOTE FINALE : 12/20
Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire : l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.
Version Atari ST
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs : exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance : pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.
Yep. Tout pareil.
NOTE FINALE : 12/20
À version identique, constat identique : Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.
Version Mega Drive Chiki Chiki Boys
Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Mega Drive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs.
La réalisation est vraiment réussie
Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte : en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion ! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau ! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.
Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé !
Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier : vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Mega Drive.
NOTE FINALE : 16,5/20
Chiki Chiki Boys sur Mega Drive fait mieux que se défendre : il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade ! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.
Version PC Engine CD Chiki Chiki Boys
Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade : pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine CD qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.
C’est toujours joli, mais c’est moins fin
Autre équipe aux commandes, autre philosophie : vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Mega Drive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime ? Eh bien… pas tout à fait, et à mes yeux il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Mega Drive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse : même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.
NOTE FINALE : 15/20
Avec sa musique numérique, Chiki Chiki Boys sur PC Engine CD semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Mega Drive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.
Développeur : Digital Concept Éditeur : Loriciel SA Titre alternatif :Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – PC Engine CD Version non publiée :Mega Drive
La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :
Jim Power in Mutant Planet (1992)
Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or : Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.
La « planète mutante » est un assemblage assez foutraque
Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.
Voici Jim, et vous allez apprendre à l’aimer
Comme elle est partie, Jim a les nerfs
Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes : Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.
Le boss final n’a pas l’air de savoir ce qu’il fait là
Il pourra également collecter quelques power-up (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre ? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le run-and-gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.
Ce sprite qui occupe la quasi-totalité de l’écran est un boss. Pas mal, hein ?
La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.
Quand Jim veut pécho, rien ne l’arrête
Commençons par le plus frappant : la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Mega Drive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître : un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.
L’esthétique du jeu est assez chargée, mais ça ne l’empêche pas d’être jolie
Jim in power on Amiga Planet ?
Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop : le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.
Le principe du véhicule géant à affronter sera utilisé pas moins de deux fois dans le jeu
Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal : les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…
Le level design n’est pas toujours très inspiré, mais il fait le travail
On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.
Tous les grands classiques du genre sont là
Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Autant l'avouer : les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Taux de mortalité élevé lors des premières parties
– Game design « à l'occidentale »
– Limite de temps inutile
– Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité
– Level design très linéaire : on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret
Les avis de l’époque :
« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom(sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer ! »
Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20
« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant ! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »
Joystick n°27, mai 1992, 95%
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jim Power sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Mega Drive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA (de façon visiblement forcée, comme nous le verrons plus loin) pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal.Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée : il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.
Bon, d’accord, pour du CPC c’est joli, mais à part ça…
NOTE FINALE : 09,5/20
Étrange choix, étrange version : on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.
Version Atari ST
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime : la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.
C’est jouable. C’est l’essentiel, non ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.
Version PC Engine CD
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 19 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction du jeu :
Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe (hors France) : la PC Engine CD. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.
Bon, on a perdu une partie du décor, mais ça reste largement crédible
Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.
Dommage que la jouabilité soit moins bonne et que le jeu soit devenu encore plus difficile
NOTE FINALE : 14,5/20
Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine CD alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.
Version non publiée : Jim Power : The Arcade Game sur Mega Drive
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jim Power devait bel et bien sortir sur Mega Drive : étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (on pourrait hasarder que la concurrence était redoutable, 1992 étant par exemple l’année de sortie de Sonic the Hedgehog 2, mais cette constatation s’appliquerait sans peine aux autres consoles).
Même la carte du jeu a été redessinée
C’est d’autant plus frustrant que cette itération Mega Drive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga ! Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine CD, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution m’a en revanche l’air un tantinet rabotée, sur l’axe horizontal, par rapport à ce à quoi nous avait habitué la console). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Mega Drive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales, et avec des niveaux inédits en prime. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse ! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.
NOTE FINALE : 16,5/20
Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Mega Drive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement ? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en termes de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin ! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise, Set 1
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 4MHz – 1 canal Vidéo : 384 x 280 (H) 57Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est dans les vieux pots qu’on peut aller piquer les meilleures soupes. C’était probablement une leçon importante délivrée par Activision au moment de vendre par palette entière l’adaptation d’une antique variation du jeu de mah-jong chinois, au point de couper l’herbe sous le pied des développeurs asiatiques qui n’y avaient visiblement pas pensé jusqu’ici. Shanghai premier du nom avait connu un joli succès, assez bien corroboré par l’impressionnante collection de machines qui avaient bénéficié de leur version du jeu – il faut dire que porter un concept aussi simple que celui de ce « solitaire » oriental ne demandait pas exactement des trésors de technicité.
Il est temps de retourner au charbon
Curieusement, ce n’est pas sous l’égide d’Activision que sera paru le premier jeu nommé Shanghai II, mais sous celle de Sunsoft. Sachant qu’il est bien stipulé dès l’écran-titre que les droits du nom et du concept appartiennent toujours à la société américaine, on pourra hasarder que Sunsoft n’aura hérité du bébé que pour le porter principalement sur le marché asiatique. Cela ne change de toute façon pas grand chose à la véritable question : qu’est-ce que ce Shanghai II a à offrir que le premier opus n’avait pas ?
Pour vaincre le « singe », il faudra commencer par les côtés, comme souvent
Sachant que l’on parle ici d’une itération pensée en premier lieu pour les salles d’arcade, la réponse risque d’être atrocement simple : rien. De fait, je pourrais presque vous renvoyer au test du premier Shanghai sur borne d’arcade et marquer un point final, je vous aurais déjà dit l’essentiel. On se doute que c’est principalement du côté des versions domestiques que les réelles nuances – si elles existent – auront une chance d’apparaître, alors autant en profiter pour détailler le fonctionnement spécifique de cette borne et de comprendre à la fois son intérêt et ses faiblesses, pas vrai ?
La principale difficulté du « scorpion » est de savoir sous quel angle l’attaquer
Au menu, donc, un seul mode de jeu hérité du premier opus : un tableau couvert de tuiles de mah-jong que vous devrez faire disparaître en totalité en les associant par paires, seul ou à deux.
C’est souvent lorsqu’on pense toucher au but que les choses se compliquent
Arcade oblige, pas question ici de proposer un unique modèle de tableau (le fameux « dragon ») à vaincre en boucle : le titre vous opposera ici à six modèles successifs, chacun avec son nom animal, qui obligera à chaque fois à se creuser les méninges pour réfléchir à la bonne façon de l’aborder, sachant que l’idée reste de débloquer au plus vite l’accès à un maximum de tuiles pour éviter de vous retrouver dans une situation inextricable où aucune association ne serait possible et qui équivaudrait de fait à un game over. Mais mieux vaudra ne pas cogiter trop lentement, car chaque coup est chronométré, et si vous veniez à caler et à ne trouver aucune combinaison, vous ne pourrez réclamer de l’aide que trois fois. Évidemment, impossible d’annuler un coup pour revenir en arrière ici : prenez le temps de bien considérer les conséquences de vos coups, sans quoi vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.
Échouer à faire le ménage dans la pyramide centrale est toujours une erreur qui se paie cher
Le truc, c’est que chaque plateau n’offre qu’un nombre très limité de dispositions initiales. Traduit en clair : ne comptez pas ici recommencer les parties en boucle en espérant aboutir à une distribution qui vous convienne mieux ; vous devrez composer quoi qu’il arrive avec un des deux ou trois modèles différents, et basta. Tant pis pour vous, donc, si vous calez misérablement sur un niveau, car il y a de très grandes chances que vous deviez le vaincre tôt ou tard pour espérer accéder à la suite du programme. Et autant vous dire qu’il va falloir être bon, car même avec bien des heures au compteur, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser le niveau trois…
Oscar du sadisme : je vais perdre alors qu’il ne restera plus qu’une seule paire sur le plateau…
Le principe est simple, mais il est toujours diaboliquement efficace, et ceux ayant posé les mains sur n’importe quel épisode de la saga savent déjà qu’il peut être furieusement addictif.
Ne jouez jamais trop vite, vous le paierez tôt ou tard
Ici, le défi prend une forme un peu particulière, puisque le nombre limité de dispositions initiales vous imposera certainement de faire marcher votre mémoire, d’un crédit à l’autre, pour éviter de commettre plusieurs fois les mêmes erreurs… ce qui vous arrivera probablement malgré tout, je préfère vous prévenir, surtout si vous faites l’erreur de jouer trop vite alors que le chronomètre est pensé suffisamment large pour vous permettre de réfléchir plusieurs coups à l’avance. On a donc affaire à une sorte de Shanghai : édition teigneux qui vous demandera d’être bon ou patient – car si vous n’êtes ni l’un ni l’autre, vous risquez de vous arracher les cheveux bien avant d’avoir vu ne fut-ce que le tiers du contenu du programme. Notons que l’enrobage est soigné, avec des tuiles (japonaises) lisibles en toute circonstance, et un thème musical qui parvient à l’exploit de ne pas vous rendre fou au bout de quelques heures d’écoute.
Entre les niveaux, le programme vous partagera les différentes étapes de la vie d’une femme depuis la naissance jusqu’à la mort. Heu, pourquoi pas ?
Si vous êtes du genre obstiné ou compétitif, vous devriez donc trouver ici largement matière à engloutir plusieurs heures, ainsi que des sommes conséquentes : la logique et l’anticipation sont toujours les meilleures armes ici, avec un peu moins de chance que d’habitude puisque les joueurs les plus chevronnés disposeront de quelques instants pour vérifier la position des tuiles masquées au moment où le plateau se met en place.
Chaque plateau offre ses propres difficultés
Si, en revanche, buter pendant des heures sur un même plateau vous rebute, le mieux sera sans doute de n’utiliser cette version que comme une sorte d’amuse-gueule avant les versions de salon. Dans tous les cas, si jamais vous cherchiez le mode « difficile » du jeu, disons que vous venez de trouver ce qui s’en rapproche le plus. Une bonne occasion de se faire la main en situation avant de laisser leur chance à des versions un peu plus étoffées du jeu.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
En signant le retour de la série dans les salles d'arcade japonaises sous la houlette de Sunsoft, Shanghai II n'aura procédé à aucune révolution : un seul mode de jeu, six tableaux avec des dispositions prédéterminées, soit strictement la même chose que la version arcade du premier opus. Sous cette forme, le titre penche clairement du côté du casse-tête : plus question de relancer une partie pour espérer bénéficier d'un plateau plus abordable ; cette fois, il faudra obligatoirement trouver comment les vaincre. Si les mordus entêtés pourront une nouvelle fois se surprendre à y engloutir des heures, tant le mécanisme fonctionne toujours à merveille, les joueurs un peu moins obsessionnels seront sans doute davantage attirés par les versions domestiques. Un très bon investissement pour votre petite monnaie, quoi qu'il en soit.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu
– Un nombre restreint de modèles de plateaux qui mettront en jeu la mémoire au moins autant que la logique
– Obligation de composer avec les tuiles japonaises
– Strictement rien de neuf depuis Shanghai version arcade
Version MSX
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura vu, Shanghai II aura principalement fait sa carrière sur les ordinateurs japonais. La version MSX inaugure donc ce qu’on pressent être le modèle pour tous les portages sur les machines de salon : le contenu est sensiblement le même que sur borne d’arcade, sauf que le tout a été rendu plus accessible. Ainsi, si un mode « campagne » vous autorise à enchainer les six plateaux comme sur la borne, vous êtes cette fois tout à fait libre de faire chacun d’entre eux indépendamment dans l’ordre qu’il vous plaira – et plus question, cette fois, de devoir composer avec des distributions de tuiles établies d’avance. On notera également que la limite de temps a disparu, contrairement à la limite de trois aides – et il n’est pas davantage possible d’annuler un coup. Le plateau est lisible grâce à la résolution élevée, même si la hauteur n’est pas toujours très facile à déceler, et la difficulté est bien plus abordable que sur la borne – les quelques thème musicaux ne sont également pas répétitifs trop vite. Bref, l’essentiel est là, et le fait de disposer de six types de tableaux est indéniablement un grand progrès depuis le premier Shanghai.
Vous pourrez enfin accéder aux six tableaux à votre guise
NOTE FINALE : 17/20
Shanghai II sur MSX compose intelligemment avec le contenu de la version arcade tout en se débarrassant des limitations induites par la borne. Mine de rien, cela permet de bénéficier de six fois plus de tableaux qu’avec le premier Shanghai, et de bénéficier d’un mode campagne qui rajoute encore un défi supplémentaire. Difficile donc, de faire la fine bouche.
Version PC-98
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version MSX de Shanghai II ayant établi la feuille de route, on peut s’attendre à trouver à peu près les mêmes caractéristiques d’un portage à l’autre. Première confirmation sur PC-98 : le contenu est exactement le même, on peut une nouvelle fois jouer chaque niveau indépendamment, on peut toujours profiter de la musique, etc. La résolution étant encore un peu plus élevée que sur MSX, ce n’est pas nécessairement plus beau, mais c’est parfaitement lisible. Les menus ont beau être en japonais, vous ne devriez pas avoir besoin de tâtonner longtemps pour accéder au contenu du jeu, bref : une nouvelle fois, une très bonne alternative à la borne d’arcade.
Un plateau de jeu comme on les aime : d’une lisibilité parfaite
NOTE FINALE : 17,5/20
On sait à peu près à quoi s’attendre avec le PC-98, et l’ordinateur de NEC ne déçoit pas : si on devait attribuer un prix à la version la plus lisible de Shanghai II, ce serait sans doute ce portage qui l’obtiendrait. Sachant que tout le contenu de l’itération MSX est là et que la réalisation est inattaquable, que demander de plus ?
Version Sharp X68000
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Prends ça, version arcade !
À présent que la version MSX de Shanghai II a révélé ce qu’allait être le contenu de l’essentiel des versions de salon, on se doute : 1/ que les tests vont aller vite et que 2/ ils porteront principalement sur la réalisation. Du côté du Sharp X68000, les habitués du site sauront à quoi s’attendre : c’est encore plus beau que sur borne d’arcade. La résolution élevée est parfaitement lisible, les tuiles sont immédiatement reconnaissables, la musique est toujours aussi agréable, tous les modes de jeu sont là, bref, un authentique sans-faute. Seul regret : tous les menus sont en japonais, ce qui vous obligera à tâtonner cinq minutes pour découvrir comment circuler entre les différents plateaux mais à ce détail près, difficile de trouver quoi que ce soir à reprocher au jeu.
NOTE FINALE : 17,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et ce n’est certainement pas Shanghai II qui viendra faire mentir cette affirmation. Tout le contenu est là et la réalisation est inattaquable, vous pouvez donc foncer les yeux fermés.
Version Game Gear
Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 27 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise (révision 1)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Gear n’avait pas eu droit à son adaptation du premier Shanghai ? Pas grave, elle aura eu Shanghai II ! À tout prendre, c’est clairement à son avantage, car cela lui permet de bénéficier du contenu étoffé de cette version où rien ne manque, pas même un mode deux joueurs avec deux consoles pour les vrais mordus ! La version Lynx du premier opus avait démontré qu’il était tout à fait possible d’offrir une version lisible du jeu sur une console portable, et cette version sortie la même année parvient à un résultat équivalent, et même plus graphique, avec en plus des thèmes musicaux qui ne labourent pas le crâne. En-dehors de quelques légères latences au moment de sélectionner une tuile, la jouabilité est inattaquable, et on pourra trouver ici largement de quoi concurrencer Columns. À noter qu’il est en plus possible de choisir entre les tuiles européennes et japonaises, dans cette version, ainsi que de régler la difficulté, ce qui ne sera pas nécessairement un luxe, car le chronomètre est beaucoup plus exigeant dans cette version que sur arcade ! Du beau boulot.
Du travail fait et bien fait
NOTE FINALE : 17/20
Lisible, jouable à deux, disposant de tout le contenu des autres versions : difficile de trouver un véritable reproche à adresser à cette version Game Gear de Shanghai II. Un très bon jeu de réflexion pour les possesseurs de la console portable de SEGA.
Version Famicom
Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : 24 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES, décidément jamais avare en termes de ludothèque, aura bénéficié des deux premiers épisodes de Shanghai. Et ici, les choses vont aller vite, car cette version est… strictement identique à celle parue sur Game Gear. Mêmes menus, mêmes options, même jouabilité – bien évidemment, les graphismes sont ici différents, et les tuiles perdent en couleurs ce qu’elles gagnent en taille, mais difficile de départager ces deux itérations – à part qu’il est naturellement plus facile de jouer à deux sur NES, puisque cela ne vous oblige pas à sortir deux consoles plus un câble.
Il faut aimer le vert et le marron, mais tout est là
NOTE FINALE : 17/20
La guerre opposant SEGA à Nintendo aura connu une trêve symbolique grâce à Shanghai II : à quelques nuances graphiques près, les versions parues sur NES et sur Game Gear sont les mêmes. À vous de voir quelle écurie ou quelle machine a votre préférence.
Version PC Engine CD
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 13 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’orientation assez radical avec la version PC Engine CD de Shanghai II : cette fois, c’est bel et bien avec une adaptation de la version arcade qu’il faut composer… et encore, sans le mode deux joueurs. Alors certes, les graphismes sont réussis, la musique CD est parfaite, on trouve un menu des options très complet avec un choix de tuiles et pas moins de quatre niveaux de difficulté… mais quel était l’intérêt de ne pas pouvoir choisir son plateau et d’imposer le mode tournoi ? Bref, un choix très bizarre, pour une version certes sympathique mais qu’on réservera aux acharnés du tournoi.
Pas à dire, c’est joli, mais du côté du contenu…
NOTE FINALE : 16,5/20
Étrange choix que celui de cette version PC Engine CD de Shanghai II, qui décide de reprendre les limitations de la version arcade dans une version exclusivement solo et limitée au mode tournoi. Alors certes, la partie est entièrement configurable et le tout est très bien réalisé, mais amputer volontairement deux modes de jeu présents sur toutes les autres versions de salon est un non-sens absolu.
Version PC-88
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 27 avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe du passage du temps, le PC-88 (qui arrivait en fin de vie en 1990) aura donc pour une fois bénéficié de son portage de Shanghai II après son petit frère, le PC-98. Une conversion qui n’ai d’ailleurs pas dû demander des trésors d’ingéniosité : c’est très exactement le même jeu que sur PC-98, mais adapté à la résolution native de la machine, c’est à dire en 640×200 plutôt qu’en 640×400 (d’où cet aspect de pixels étirés à la verticale). En-dehors de cela, ni le contenu ni l’interface n’ont bougé – et en même temps, pourquoi modifier quelque chose qui donne peine satisfaction ?
Exactement ce qu’on s’attendait à trouver, au pixel près
NOTE FINALE : 17/20
Prenez la version PC-98 de Shanghai II, affichez-la en 640×200 plutôt qu’en 640×400, et voilà votre version PC-88 du jeu. Le résultat étant de toute façon toujours aussi agréable à jouer, on ne va clairement pas s’en plaindre.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō, Japon) Titres alternatifs :グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives: Vulcan Venture (collection Arcade Archives – Europe), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, collection Arcade Archives – Japon), Arcade Archives : Gradius II (collection Arcade Archives – Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Famicom – PC Engine CD – Sharp X68000 Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le : parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo n’a rien de bien sorcier : on prend le nom et on regarde le numéro derrière.
La plupart des boss sont simples quand on est bien équipé, mais celui-ci est l’exception
Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra : le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.
Vulcan Venture, un jeu qui va vous taper dans l’œil ?
Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu : oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.
Choisissez bien !
En introduisant une petite nuance, toutefois : plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière ? Un laser longiligne ou en vagues ? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond ? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie ; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.
On sent bien qu’il y a de la puissance en plus dans la borne !
Pour le reste, on est en terrain connu : un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade : le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.
Quelques vieux amis viendront vous faire coucou
L’ambition a clairement été revue à la hausse : la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps : si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.
Voilà l’inspiration d’une des séquences les plus célèbres de Parodius
Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis : le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.
La difficulté n’est pas allée en se réduisant
On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules ! Mais dans l’ensemble, un joueur familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…
Hmmm… Je n’aurais pas déjà croisé un passage très semblable ?
À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis…
On est moins fréquemment placé devant un grand fond noir, et c’est tant mieux
En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss rush qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion ; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Volume de la musique trop bas
– Pas de tir automatique
– Quelques ralentissements
– Toujours aussi difficile
– Aucune des idées introduites par Salamander
Version Famicom Gradius II
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES (ou plutôt, en l’occurrence, la Famicom) aura sans aucun doute eu l’honneur d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade ? Perdu !
Mais c’est que la NES en aurait sous le capot, dites-moi !
Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore : le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage : c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la console ! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules ; que du bonheur ! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.
Cette version ne nourrit aucun complexe !
NOTE FINALE : 17/20
Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la Famicom en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord : c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.
Version PC Engine CD Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire ! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur Famicom.
NOTE FINALE : 16/20
Gradius II sur PC Engine CD offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.
Version Sharp X68000 Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là : la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine Duo, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque : nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles ! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus ! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.
NOTE FINALE : 15,5/20
Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile ! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.