Ultima II : The Revenge of the Enchantress…

Développeur : Richard Garriott (alias Lord British)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Ultima II : Revenge of the Enchantress (écran-titre), ウルティマ2 女魔法使いの復讐 (Japon), Ultima II : Revenge of Enchantress (PC-98 – Édition Pony Canyon)
Testé sur : Apple IIAtari 8 bitsCommodore 64PC (DOS)Atari STMacintoshFM-7PC-88PC-98MSXFM Towns
Disponible sur : Mac OS X, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Mac OS X, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS X, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 24 août 1982
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1981, Richard Garriott avait, on s’en souvient, frappé un grand coup avec un jeu de rôle terriblement ambitieux : Ultima. En permettant au joueur de mettre enfin le nez hors des donjons dans un monde ouvert présenté, luxe absolu, dans une interface graphique, le créateur britannique avait soudain laissé sa marque au sein d’une production vidéoludique, certes balbutiante, mais également en plein essor. Et à une époque où la micro-informatique elle-même était un concept en plein rodage (on commençait à peine à sortir de l’ère de la « mini-informatique »), les joueurs pratiquant leur loisir sur un ordinateur personnel constituaient encore une catégorie suffisamment marginale pour que les 50.000 exemplaires d’Ultima vendus représentent alors un véritable tabac apte à donner des idées de suite.

Des idées, justement, Richard Garriott en avait à revendre. Et même si California Pacific Computer, qui avait édité le premier épisode, venait de mettre la clé sous la porte, Sierra On-Line était très intéressé à l’idée de récupérer une future licence à succès.

Ce qui tombait d’ailleurs bien, car la compagnie américaine était également la seule à bien vouloir distribuer une carte en tissu avec le deuxième épisode, le genre d’exigence dont Richard Garriott était coutumier (cela pourra paraître étrange à l’ère du dématérialisé, mais le packaging aura été un élément important du succès de la saga, à une époque où on n’était habitué ni aux grosses boîtes cartonnées ni aux épais manuels illustrés). Après avoir programmé une aventure proposant des continents lointains, des combats spatiaux et même un voyage temporel, qu’allait cette fois pouvoir offrir Lord British aux joueurs tremblants d’excitation ? L’inspiration sera venue du film Bandits Bandits de Terry Gilliam : le voyage dans le temps allait faire son retour, mais il serait cette fois au cœur de l’expérience de jeu.

Vous allez donc une nouvelle fois incarner un héros solitaire, dont vous serez libre de choisir le nom, la race, la classe, le sexe et les caractéristiques. Mais première surprise : cette fois, l’aventure ne se déroule plus sur le royaume lointain de Sosaria mais bel et bien directement sur Terre… et même dans tout le système solaire ! Le scénario repose une nouvelle fois sur un grand méchant : Mondain à peine vaincu, son amante nommée Minax vient crier vengeance. Et elle ne fait pas les choses à moitié, puisqu’on la suspecte d’être intervenue à l’origine des temps pour engendrer une suite d’événements conduisant la planète directement à un holocauste nucléaire en 2111. Votre rôle consistera donc à l’arrêter en trouvant le moyen de l’affronter dans sa tour située à l’Ère des Légendes, à une époque où les dragons, les griffons et les créatures mythologiques parcouraient encore la surface du globe.

Le jeu reprend donc, sans surprise, les mécanismes inaugurés par le premier épisode. Les systèmes de combat, de déplacement, de dialogue, de commerce et de transport sont pratiquement identiques, tout comme les donjons qui se visitent toujours à la première personne grâce à un moteur largement inchangé depuis Akalabeth. Seul changement évident : les villes, qui au lieu de se cantonner à un écran simple, emploient désormais les mêmes cases que le reste du jeu et ont sérieusement gagné en taille – vous offrant ainsi l’occasion d’aller débusquer des dizaines de PNJs. Vous débuterez cette fois la partie en Amérique du Nord en 1423, et vous serez libre de débuter une exploration qui vous guidera non seulement de ville en ville et de continent en continent, mais aussi et surtout d’Age en Age puisque Ultima II inaugure un concept qui prendra une forme légèrement différente dans les autres épisodes de la saga : les Portes de Lune (Moongates).

Ces portails, dont la position et la destination sont consultables sur la fameuse carte en tissu livrée avec le jeu, vous serviront non seulement à vous téléporter dans l’espace mais également dans le temps. Entre le moyen-âge, la Pangée, le monde contemporain, l’Age des Légendes et le monde post-destruction nucléaire, autant dire que la surface de jeu est proprement gigantesque, d’autant que chaque Age comprend ses propres villes, tours et donjons.

Et encore cela ne comprend-t-il pas les autres planètes du système solaire sur lesquelles vous serez également susceptible de voyager dès que vous aurez pu acquérir le matériel adéquat. Pas de séquences d’arcade avec chasseurs TIE à détruire cette fois-ci : il vous suffira d’entrer des coordonnées de saut consultables dans le manuel (conseil : évitez d’entrer celles du soleil). Mais pour espérer arriver au bout de l’aventure, il vous faudra également découvrir les coordonnées de la mystérieuse planète X…

Sans surprise, le jeu repose une nouvelle fois sur des objectifs atrocement flous qu’il vous faudra quérir en interrogeant tout le monde afin de comprendre comment avoir une chance de vaincre Minax. Le problème est que les informations disponibles sont si rares que parvenir à boucler l’aventure sans avoir une solution sous la main tient de l’exploit.

Le simple fait de faire progresser votre personnage, par exemple, est une nouvelle fois particulièrement fumeux : il existe un seul personnage dans tout le jeu capable de faire augmenter vos caractéristiques sans que son identité vous soit communiquée nulle part. Pire encore : c’est l’or et non l’expérience qui vous permettra de progresser, et ça ne marche même pas à tous les coups ! Pour ne rien arranger, la version originale du jeu est truffée de bugs : non seulement il est impossible de faire progresser votre force (conseil, accordez-y au minimum 29 points lors de la création de personnage, sans quoi vous êtes fichu), mais en plus chaque caractéristique dépassant les 99 points est réinitialisée à zéro, et le faire d’avoir un score cumulé d’intelligence et de charisme dépassant les 160 provoquera une hausse délirante des prix!

Le vrai problème est que tout le programme déborde d’exemples d’un game design mal pensé et d’une aventure un peu trop ambitieuse pour son propre bien. Il est ainsi tout à fait possible de finir le jeu sans jamais mettre les pieds dans un seul donjon : ceux-ci ne servent à rien d’autre qu’à y accomplir du grinding bête et méchant. Dans le même ordre d’idée, une très large partie des planètes du système solaire sont purement et simplement vides : il n’y a strictement rien à y voir ni à y trouver.

Surtout, l’essence même du jeu consiste à passer 95% de son temps à aligner des combats à un bouton (plus quatre sortilèges par classe de lanceur de sorts, youpi) pour accumuler de l’or, puisque l’expérience ne sert à rien. La moitié de cet or passera dans l’achat de rations, la gestion de la nourriture étant l’un des principaux dangers du jeu. Mais pour acquérir un bateau, en revanche, l’or ne vous servira à rien : il faudra attendre qu’un équipage de pirate ait le bon goût d’accoster près de vous – et encore, à condition d’avoir des « blue tassles » dans votre inventaire ! La quasi-totalité des objets utiles du jeu sont d’ailleurs lâchés par des voleurs, qui risquent autant de vous voler des consommables (voire des objets importants !) que de vous permettre d’en obtenir. La phase de recherche d’indices est, comme on l’a déjà vu, extrêmement frustrante, d’autant plus que la moitié des éléments importants du jeu se trouvent dans une seule et unique ville située à une seule et unique période. Bref, on sent bien que le déroulement et l’équilibrage de l’aventure n’ont pas spécialement été travaillés, ce qui se ressent dans la durée de vie du jeu, qu’un joueur sachant ce qu’il a à accomplir pourra terminer en un peu plus de trois heures.

Ultima II est souvent considéré comme l’épisode le plus faible de la saga, une affirmation qu’il est difficile de contredire après s’être essayé au jeu. En dépit de l’idée originale du voyage dans le temps (qui ne fait finalement qu’étendre la surface de jeu), les innovations par rapport au premier épisode sont quasiment inexistantes, et l’aspect à la fois mal pensé et mal fini du jeu fait qu’on se retrouve au final devant un simple logiciel de grinding qui peine farouchement à se montrer intéressant, la faute à des combats toujours aussi limités et à une progression encore plus boiteuse que dans le premier opus. En y ajoutant un combat final reposant sur de laborieux allers-et-retours et qui prête plus à sourire qu’autre chose, on se retrouve avec un jeu qui aurait pu être fantastique, mais qui n’est au final qu’une maquette mal dégrossie d’une aventure qui aurait pu être beaucoup plus intéressante. Première leçon du game design : l’ambition n’est rien sans se donner les moyens de la matérialiser.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Le principal défaut d'Ultima II : The Revenge of the Enchantress..., comme celui de beaucoup des jeux parus à la même époque, est avant tout d'avoir essuyé les plâtres dans un genre où l'essentiel restait à définir. Le jeu paie ainsi le prix de son ambition délirante par une série d'erreurs de game design, de bugs et de tâtonnements malheureux qui le rendent nettement moins agréable à parcourir près de quarante ans après sa sortie. En dépit d'une mine d'idées qui n'arriveront souvent à maturité que dans les épisodes suivants et d'un univers gigantesque à explorer, l'essentiel de l'expérience se limite trop vite à enchaîner des combats beaucoup trop basiques en cherchant à comprendre où diable on est censé aller et ce qu'on est censé y faire. Sans doute l'épisode le plus faible de la saga, mais c'est parfois le prix à payer quand on cherche à viser les étoiles. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le bug de la version originale qui interdit d'augmenter sa force – Les donjons totalement inutiles – Maniabilité au clavier laborieuse – Encore un jeu de rôle où l'expérience ne sert à rien... – Système de combat extrêmement limité – Réalisation antédiluvienne (on parle d'un jeu de 1982...) – Bon courage pour obtenir un bateau – Bon courage pour finir le jeu sans une solution

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima II sur un écran cathodique :

Version Atari 8 bits

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL, Atari XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima II aura été le premier épisode de la saga à être porté sur d’autres systèmes dès sa première parution. Parmi les systèmes populaires de l’époque, les ordinateurs 8 bits d’Atari auront figuré parmi les premiers servis. La conversion est d’ailleurs très basique : c’est un portage très fidèle à la version originale sur Apple II, seule la palette de couleurs étant légèrement modifiée tout en n’employant toujours que 4 couleurs. À noter que ces couleurs reposant d’ailleurs sur une des particularités d’affichage du mode NTSC, la version PAL apparait en noir et blanc. Si une partie des bugs du jeu ont été corrigés (et une partie seulement, le fameux « bug des 99 points » étant toujours de la partie), on regrettera que les capacités sonores des Atari 400 et 800 ne soient absolument pas exploitées, le jeu se contentant de transposer à l’identique les bip-bip de la version Apple II.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de grosse révolution à attendre pour Ultima II sur Atari 8 bits : si les possesseurs de systèmes européens regretteront de ne même pas pouvoir profiter des quatre couleurs du jeu, ils profiteront eux aussi de l’avantage d’une version légèrement débuguée. Pas de quoi rendre le jeu grandiose, mais au moins sensiblement plus jouable.

Version Commodore 64

Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, la version Commodore 64 rue dans les brancards, en proposant un des portages les plus colorés du jeu ! Oubliez les grands fonds noirs des autres conversions, le monde du jeu est subitement devenu nettement moins sombre, ce qui modifie drastiquement l’ambiance du jeu. Il faut certes composer avec des choix étranges, comme ces montagnes violettes, mais il faut reconnaître qu’on a enfin le sentiment d’exploiter un peu la palette de couleurs de la machine. Ce petit détail excepté, on retrouve un jeu très proche de la version originale, à quelques nuances près comme le dragon de l’écran-titre qui a disparu ou le plan de la planète Pluton qui a vu une ville disparaître. N’espérez pas non plus de musique : il n’y en a toujours pas, et les temps de chargement sont toujours aussi insupportables.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de bouleverser l’expérience de jeu originale, Ultima II sur Commodore 64 a au moins le mérite d’offrir une réalisation un peu plus colorée qui tranche avec les standards choisis par la série jusqu’au sixième épisode. On regrettera en revanche que la réalisation sonore, elle, n’ait pas évolué d’un iota et que le jeu conserve toute une série de bugs.

Version PC (DOS)

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 64ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Lien utile : Exodus project Upgrade v2.1
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Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De tous les portages d’Ultima II, celui paru sur PC est sans doute celui qui nous intéresse le plus, et pour cause : c’est le seul à être encore disponible à la vente aujourd’hui. Mais pour bien comprendre à quoi on s’attaque, il faut se souvenir de la date de sortie du jeu : 1983, soit une époque où l’EGA n’existait même pas, et où les cartes sonores restaient à inventer. Ironiquement, le jeu était plus beau à la période de sa sortie qu’il ne l’est aujourd’hui. En effet, il tirait parti du mode composite qu’offraient les cartes CGA, à condition d’avoir le moniteur et la connectique appropriée, et qui permettait de contourner une partie des limitations de la palette de base. Plus personne n’employant de moniteurs composites de nos jours, il faudra donc se contenter d’une version en blanc, cyan et magenta encore moins colorée que l’originale sur Apple II – à moins de savoir utiliser les versions non-officielles les plus évoluées de DOSBox, qui émulent parfois le CGA composite. Niveau sonore, les choses ne sont pas plus brillantes, mais on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse bien pire que les quelques bip-bip de la machine d’Apple.

Pour ne rien arranger, non seulement aucun des bugs des versions 8 bits n’a été corrigé, mais le jeu en ajoute même une nouvelle louche à cause de l’absence de limitateur de vitesse qui fait tourner le titre beaucoup trop vite, et peut même le faire planter à cause d’une erreur « divide-by-zero ». Pire encore : le jeu n’ayant jamais été pensé pour être installé sur un disque dur (et pour cause, en 1983…), la plupart des fichiers présents sur les deux disquettes du jeu portent des noms identiques, qui se retrouvent donc écrasés lorsqu’on les copie dans un même répertoire… Bref, une version qui a cruellement subi les affres du temps, mais fort heureusement les fans se sont attelés à corriger cet état de fait, ce qui nous amène à :

Du côté des fans :

Comme souvent, la lumière sera venue des passionnés. Vous pourrez trouver sur la page The Exodus Project tous les détails sur le patch de fans disponible dans la section « download » du même site. Celui-ci effectue un dépoussiérage extrêmement bienvenu, puisque non seulement il corrige tous les bugs du jeu et le fait enfin tourner à la bonne vitesse, mais il ajoute également une quantité de fonctions dont la liste est disponible à cette adresse et qui permettent, en plus de créer plusieurs personnages sans avoir à réinstaller le jeu, de désactiver la sauvegarde automatique, de choisir la caractéristique que vous voudrez améliorer, ou bien de choisir parmi une variété de mode graphique allant de la reconstitution du mode CGA composite à différents sets en EGA, et même l’émulation des graphismes de la version Commodore 64 ! Il ne manque plus qu’un peu de musique – mais comme aucune des versions commerciale du jeu n’en comportait, on comprendra que les créateurs du patch aient préféré s’abstenir d’aller emprunter des thèmes venus des autres épisodes.

NOTE FINALE : 06/20 (version originale) 09,5/20 (version patchée)

Ultima II sur PC aura cruellement subi les affres du temps, sur une version qui n’avait sans doute pas anticipé que des joueurs s’y essaieraient encore sur une évolution du même système plus de 35 ans plus tard. Techniquement dépassée et buguée jusqu’à la moelle, elle devient fort heureusement un jeu beaucoup plus présentable – et surtout infiniment plus jouable – une fois patchée par les fans. Si vous deviez investir dans ce portage, un conseil : précipitez-vous sur le patch.

Version Atari ST

Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 25 septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Signe de la renommée de la saga, Ultima II aura également débarqué sur l’Atari ST flambant neuf trois ans après la sortie de la version originale. Et l’interface GEM aura visiblement tapé dans l’œil de Robert Eric Heitman, le responsable de ce portage, puisque le titre est directement intégré dedans ! Conséquence immédiate : l’inventaire est toujours visible à l’écran, ainsi que le nom de l’Age dans lequel vous vous trouvez, et le jeu est intégralement jouable à la souris, déplacements inclus. Vous n’aurez même plus besoin d’entrer une commande d’attaque à chaque assaut : il vous suffira de la sélectionner au préalable et de cliquer sur un adversaire. Du côté de la réalisation, le blanc est désormais la couleur dominante, avec quelques choix étranges comme des montagnes roses, mais le tout est très lumineux et très lisible – il est même possible de faire tourner le jeu en haute résolution monochrome. Sans hésitation l’un des tout meilleurs portages du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Avec une interface dépoussiérée et une réalisation plus lumineuse, Ultima II devient immédiatement beaucoup plus agréable à parcourir – dommage que tous les bugs n’aient pas été corrigés. En l’état, cela reste une des meilleures versions pour espérer découvrir le deuxième opus de la saga dans des conditions optimales.

Version Macintosh

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0

Le portage sur Atari ST aura certainement donné des idées à d’autres développeurs. En tous cas, s’il était un ordinateur offrant une interface comparable au GEM, c’était bien le Macintosh, et c’est probablement la réflexion que se sera faite James Van Artsdalen au moment de réaliser ce portage. Évidemment, hardware oblige, il n’y a pas de couleurs, mais on profite d’une réalisation en haute résolution intégralement jouable à la souris où absolument toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran, y compris les caractéristiques du personnage (ce qui n’était pas le cas de la version ST). Cerise sur le gâteau : le code ce ce programme a été refait à partir de zéro, ce qui signifie qu’il ne comporte pas les bugs des autres portages. Bref, une autre très bonne surprise.

NOTE FINALE : 10,5/20

Les jeux de rôle connaissaient souvent de très bons portages sur Macintosh, et Ultima II a le bon goût de ne pas faire exception dans ce domaine. Si l’aspect monochrome du titre ne vous rebute pas, vous disposerez d’une interface irréprochable et d’une version bien moins buguée que l’originale. À essayer.

Version FM-7

Développeur : StarCraft, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Dates de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages japonais des jeux de rôle occidentaux, c’est un peu comme une boîte de chocolats : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Dans le cas de la version d’Ultima II commercialisée par StarCraft, en tous cas, ceux qui espéraient des tuiles redessinées et des graphismes en haute résolution peuvent changer d’idée : sur le plan du contenu comme sur celui de la réalisation, le jeu est très proche de la version originale sur Apple II – et les amateurs de montagnes roses façon Atari ST devraient être aux anges. Si les monstres bénéficient enfin de sprites à l’intérieur des donjons, on pourra regretter que la fenêtre de jeu soit vampirisée par la fenêtre de dialogue en bas de l’écran , par une inutile bande noire en haut, et par les informations déplacées à droite. Oh, et comme dans la quasi-totalité des autres versions, il n’y a pas de musique. Pour le reste, on retrouve exactement le jeu qu’on était venu chercher – à condition de parler japonais.

NOTE FINALE : 08/20

Aucune prise de risque de la part de StarCraft, qui aura porté Ultima II sur FM-7 en ne modifiant pratiquement rien par rapport à la version Apple II… sauf la taille de la fenêtre de jeu, qui n’avait vraiment pas besoin de rapetisser de la sorte. En y ajoutant le fait que le titre soit exclusivement disponible en japonais, on réservera ce portage aux amateurs de versions exotiques.

Version PC-88

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc., Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1985) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :

Petite curiosité pour le PC-88 : il n’y aura pas eu une mais bien deux versions du jeu publiée sur cette machine, la première en 1985 par StarCraft, et la seconde quatre ans plus tard par Pony Canyon. Dans les deux cas, ce ne sera pas vraiment du côté du contenu qu’il faudra chercher les nouveautés, mais bel et bien de celui de la réalisation : la version de 1985 est tout simplement l’exact équivalent du portage paru simultanément sur FM-7 et PC-98. Dans la version de 1989, on retrouve le style des autres portages assurés par Pony Canyon : même si la résolution est étrange, c’est indéniablement plus coloré, et surtout des thèmes musicaux ont fait leur apparition. Malheureusement, non seulement il faudra toujours jouer au clavier, non seulement on n’a pas toutes les informations disponibles en un coup d’œil comme sur Macintosh, mais surtout le jeu reste intégralement en japonais dans les deux cas. Autant dire que cela réservera ces deux versions à un public très spécifique.

NOTE FINALE : 08/20 (version 1985) – 10/20 (version 1989)

Ultima II aura eu le droit à pas moins de deux versions sur PC-88, et si celle de 1985 n’offrait pas grand chose de plus que la version originale sur Apple II, celle de 1989 y ajoute une réalisation un peu plus ambitieuse, avec des thèmes musicaux et l’interface graphique traditionnelle de la série. Dommage que dans les deux cas, le titre soit inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Version PC-98

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc. – Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – 24 Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :

Rebelote : sur PC-98, Ultima II aura également eu le doit à un premier portage assuré et distribué par StarCraft en 1985 avant une version rehaussée publiée par Pony Canyon en 1989. Pour ce qui est de la version de 1985, je vous renvoie directement au test du portage sur FM-7, puisqu’il aura été transposé sur la machine de NEC sans en changer un pixel ni chercher en rien à tirer parti des capacités de la machine. Pour celle de 1989, on part cette fois sur les mêmes bases que sur PC-88, avec des thèmes musicaux et des tuiles redessinées, sauf que le résultat est nettement plus convaincant – c’est même plus beau que ce qu’on pourra voir l’année suivante sur FM Towns, où il faudra composer avec deux grosses barres inutiles pour réduire la taille de la fenêtre de jeu. Dommage que le jeu affiche un mélange d’anglais et de japonais assez déstabilisant, et surtout que l’interface soit une nouvelle fois limitée à l’usage du clavier.

NOTE FINALE : 08 (version 1985) – 10,5/20 (version 1989)

Un petit coup de chiffon n’a jamais fait de mal ; avec ses graphismes en haute résolution et ses thème musicaux, Ultima II est déjà nettement moins austère sur PC-98. Tant qu’à faire, on n’aurait certainement pas dit non à une interface révisée et à quelques rééquilibrages, mais en l’état, cela reste plus agréable que sur Apple II ou sur PC. La version de 1985, elle, est à éviter.

Version MSX

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Dates de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter Ultima II sur les systèmes japonais, il eut été surprenant de faire l’impasse sur le MSX. Avec la même équipe aux commandes que pour les autres versions éditées par Pony Canyon, inutile de s’attendre à une surprise : on se retrouve grosso modo avec le même jeu que sur PC-88 et PC-98, la réalisation graphique arrivant à mi-chemin entre les deux versions. Pour le reste, on retrouve une nouvelle fois les thèmes musicaux, le contenu n’a pas bougé d’un micron, et le programme est toujours en japonais.

NOTE FINALE : 10/20

Aucune surprise pour Ultima II sur MSX, qui délivre à peu de choses près la même prestation que dans les autres versions distribuées par Pony Canyon. Ce n’est pas très fin, l’interface est toujours aussi lourde et c’est toujours en japonais, mais cela reste un portage très correct.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on l’aura vu lors du test du premier épisode, la première trilogie de la saga Ultima aura été portée en une seule fois sur FM-Towns en 1990. L’occasion de bénéficier une nouvelle fois du traitement de choc qui avait fait tellement de bien au premier opus : des graphismes haute résolution bien plus colorés (repris directement de la version PC-98), des thèmes musicaux, des bruitages digitalisés, des donjons aux murs texturés avec des sprites plutôt que des immondices vectorielles en guise d’ennemis, une introduction refaite pour l’occasion, une interface tirant parti de la souris… Certes, tout cela ne corrige rien des errements ludiques du jeu, puisque le contenu n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé, mais on a quand même toutes les raisons d’apprécier un coup de peinture salutaire qui donne un peu moins l’impression d’être prisonnier d’un monde de bonshommes-bâtons en noir et blanc. Vous noterez cependant que j’ai dit « pratiquement » ; certains équilibrages ont bel et bien eu lieu. Par exemple, l’élément tri-lithium, indispensable aux voyages spatiaux, ne peut désormais être trouvé que dans les donjons – donnant ainsi une utilité à ces derniers, qui pouvaient jusqu’ici être évités sans regret. On consomme une unité de « blue tassles » à chaque fois qu’on monte dans une frégate, etc. Par contre, autant également vous prévenir qu’on croule littéralement sous les monstres dans cette version – ça accélère le grinding, mais le simple fait d’atteindre une ville en un seul morceau au début du jeu peut déjà constituer un exploit ! Sachant que le titre est toujours intégralement en anglais (sauf pour l’introduction, mais je pense que vous saurez surmonter cette perte), on bénéficie une nouvelle fois d’une occasion de découvrir le titre dans des conditions optimales.

NOTE FINALE : 11/20

On a beau dire, mais un bon coup de peinture neuve fait parfois un bien fou. Porté sur FM Towns, Ultima II n’y devient certes pas un jeu de rôle d’exception, mais il reste nettement plus agréable à parcourir que sur Apple II ou même sur les autres systèmes 16 bits. Quitte à le découvrir, autant le faire via cette excellente adaptation.

Pipe Mania !!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Acorn 32 bitsAmstrad CPCApple ][Apple ][gsArcadeBBC MicroElectronGame BoyNESZX SpectrumSAM CoupéPC (Windows 3.1)PC-88PC-98Sharp X68000Super Famicom

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si je vous dis « plombier », vous me dites ?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version Commodore 64

Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si ?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Macintosh
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Système de sauvegarde par mot de passe
Ah, ça, c’est lisible – ce n’est pas comme s’il y avait autre chose que vos tuyaux à voir, de toute façon

Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.

Version PC (DOS)

Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sonores. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Acorn 32 bits

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.

Le travail est fait, oui ou non ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.

Version Apple ][
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIgs
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.

Version Arcade
Pipe Dream

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 3,5795MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 352 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

Enfin un peu de nouveauté!

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Electron

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

NOTE FINALE : 12/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version SAM Coupé

Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.

On ne vous l’aurait pas dit, vous auriez deviné qu’il s’agit d’une version 8 bits ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.

Version PC (Windows 3.1)
Pipe Dream

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1
Système de sauvegarde par mot de passe
Cette impression d’être en train de jouer sous Excel

Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.

NOTE FINALE : 10,5/20

Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.

Version PC-88
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.

C’est joli, mais ça serait plus lisible avec un liquide d’une couleur différente de celle du fond

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.

Version PC-98
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.

Difficile d’attaquer la réalisation, cette fois !

NOTE FINALE : 15/20

Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.

Version Sharp X68000
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.

La réalisation est irréprochable, mais pourquoi avoir touché au contenu ?

NOTE FINALE : 15/20

Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?

Version Super Famicom
Pipe Dream

Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Gods

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Mega DriveSuper NintendoPC-98
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry
Présent au sein de la compilation : The Bitmap Brothers Compilation (1995 – PC (DOS))
Remaster : Gods : Remastered (2018 – Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité à un bouton parfois un peu raide – Difficulté surgonflée à l'ancienne – On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.

Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.

À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et surtout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

Version Mega Drive

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.

Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.

Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Version PC-98
Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.

On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.

Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך הפרסי 2 (Hébreu), Prince of Persia 2 (Super Nintendo)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsMacintoshPC-98Super Nintendo
Présent au sein des compilations :

  • Prince of Persia CD Collection (1995 – Macintosh, PC (DOS))
  • Prince of Persia Collection (1998 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, IBM PS/1, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-1/CM-32L, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question revient souvent en ces pages, et a certainement occupé les réflexions de bien des développeurs de jeux vidéo : quels ingrédients doit-on mettre dans la suite d’un succès commercial ? Créer un jeu ad nihilo est un défi en soi, mais repartir sur un concept déjà éprouvé n’est pas nécessairement plus simple, très loin de là. En fait, comme Jordan Mechner et des dizaines d’autres avant et après lui s’en sont rendus compte, imaginer une suite vidéoludique se limite rarement à proposer exactement la même chose avec un « 2 » derrière – à moins, bien sûr, que vous ne soyez cynique, opportuniste ou simplement pragmatique.

On s’approche en fait bien plus d’un délicat numéro d’équilibriste marchant en funambule entre deux injonctions contradictoires de la part des joueurs : d’un côté resservir précisément ce qui a marché, et de l’autre innover pour parvenir à offrir quelque chose de sensiblement plus neuf. Enfin, si vous êtes ambitieux, bien sûr. Dans le doute, la solution « la même chose avec un 2 derrière » n’a finalement pas que des défauts, et ce ne sont pas Super Mario, Sonic ou Doom qui viendront prétendre le contraire.

Confrontés à ces questions existentielles, Jordan Mechner aura finalement tranché en demandant à son prince de retourner sauver sa princesse comme le premier Mario venu. L’histoire, très bien résumée dans la charmante introduction visible ci-dessus, se déroule presque immédiatement à la suite de celle du premier épisode, puisqu’on y apprend que nos deux tourtereaux n’auront eu le temps de roucouler ensemble que onze jours après leur mariage. Après quoi, le matin du douzième, le prince débarque dans la salle du trône pour y affronter des regards hostiles et découvrir que non seulement Jaffar n’est pas mort, mais qu’il est parvenu à se faire passer pour le héros. Désormais traité comme un paria, le jeune marié n’a d’autre solution que de prendre la fuite en sautant par la fenêtre… et c’est très exactement là que commence le jeu.

Immédiatement après la fin de la cinématique d’introduction, vous voilà donc lâché sur les toits de la ville avec un garde qui vous fonce dessus et une marge d’action d’environ une seconde et demi. Cette mise en situation brutale vous résumera très bien, à sa manière, la principale orientation du jeu : la même chose en plus grand, en plus beau, en plus varié, en plus ambitieux… et en plus difficile.

Quitte, d’ailleurs, à s’asseoir sur un cahier des charges qui paraissait pourtant évident même en 1993 : là où le premier niveau de Prince of Persia faisait, à sa manière, office de didacticiel, rien de tout ça dans sa suite. Vous démarrez littéralement dans le feu de l’action, et pour peu que vous n’ayez pas pris le temps de prendre connaissance des commandes du jeu, mieux vaudra être très très réactif sous peine de revivre votre saut par la fenêtre plusieurs fois de suite, la mort vous faisant toujours recommencer au début du niveau, ou parfois à un checkpoint un peu plus avancé.

Et puisque l’on a commencé à aborder les nouveautés introduites par cet épisode, autant commencer par la plus évidente : l’ambition. Car si notre prince est toujours doté des mêmes capacités que dans le premier opus, il va cette fois visiter beaucoup plus de choses que les cachots du palais. En fait, il va même voir suffisamment de pays pour se confronter à des éléments tirés des mythologies grecque ou égyptienne, tout en s’efforçant de revenir sauver la princesse dans une limite de temps qui n’a plus vraiment de sens puisque Jaffar pourrait cette fois se contenter de tuer la belle mais qui aura été élevée, pour le coup, à 75 minutes.

Entre les grottes, les ruines anciennes, un temple égyptien et un final dans un univers onirique où l’on devra en découdre avec Jaffar, le jeu affiche cette fois une variété graphique qui avait cruellement fait défaut au premier épisode. Non seulement les environnements sont réellement variés, ce qui donne une très bonne raison de chercher à avancer encore un peu plus loin, mais les pièges et les adversaires le sont aussi, le titre trouvant toujours le moyen de nous surprendre avec de nouvelles cochonneries. Le scénario se veut également plus ambitieux, revenant à la fois sur les origines du prince et s’efforçant de faire monter la sauce à l’aide de magnifiques écrans fixes accompagnés de voix digitalisés.

Il se perd aussi un peu, hélas, dans des méandres assez fumeux qui font qu’on ne sait pas trop pourquoi on finit par aller récupérer la flamme du titre, avant de composer avec un affrontement final tellement obscur qu’on ne sait tout simplement pas ce qu’on est censé faire alors que l’objectif (vaincre Jaffar) est quand même évident ! Il est donc dommage qu’un détour par le manuel du jeu soit quasi-obligatoire afin d’y pêcher les indices vous aidant à comprendre l’emploi d’une capacité qui n’est jamais explicitée et qui ne vous servira qu’une seule et unique fois de tout le jeu – à sa conclusion. Pas franchement ce qu’on appelle la quintessence du game design – ce qui est dommage, car c’était là le véritable génie du premier épisode.

S’il est de fait assez difficile de prendre le jeu en défaut sur sa réalisation – seuls les sprites sont un peu cheap – sa progression, elle, est loin d’être irréprochable. Passons rapidement sur ce scénario qui vous trimballe un peu partout sans jamais vous donner une raison claire au pourquoi de toute cette épopée, et abordons rapidement le point le plus clivant du jeu : sa difficulté. Là où l’équilibrage de Prince of Persia avait visé juste à à peu près tous les niveaux, sa suite décide de passer au braquet supérieur… et de tomber dans le camp de la frustration.

Premier point énervant : si le jeu comporte beaucoup plus de situations surprenantes et réellement mises en scène que dans le premier opus – on pensera par exemple à ce combat contre un squelette sur un pont branlant – celles-ci trouvent souvent leur résolution d’une manière qui vous impose de mourir au minimum une fois avant de comprendre ce que l’on attend de vous. Le titre bascule cette fois clairement dans le camp du die-and-retry extrêmement punitif : il n’est pas rare que terminer le niveau ou atteindre un bonus intéressant demande une séquence d’actions extrêmement précise à accomplir sous peine de mort. Il faudra donc non seulement mourir à plusieurs reprises pour comprendre le trajet à suivre, mais il faudra en plus composer avec des combats beaucoup plus exigeants que dans le premier épisode.

Entre ces squelettes qui peuvent se relever dans votre dos si vous n’êtes pas parvenu à les faire tomber dans des trous de lave, ces maudites têtes volantes qui peuvent vous boulotter jusqu’à quatre points de vie en une seule attaque (!) et les gardes du temple d’Horus qui vous attaquent parfois carrément à trois – et qui savent se défendre, les bougres – mieux vaudra être très bon, et surtout très patient, la mort signifiant bien souvent tout reprendre à zéro depuis le début du niveau – sans que le chrono se réinitialise, histoire de vous mettre un coup de pression en plus. La palme de l’insupportable revenant malgré tout aux serpents de la ville en ruines, qui vous tuent non seulement en un coup quelle que soit la taille de votre jauge de vie, mais qui exigent en plus un timing délirant de l’ordre du dixième de seconde pour espérer les vaincre ! Croyez-moi, reprendre une séquence entière de cinq bonnes minutes, avec plusieurs combats difficiles et des sauts au micropoil, simplement pour jouer sa vie sur une fenêtre d’action de 0,1 seconde est très, très désagréable.

Additionné au fait que Prince of Persia 2 ne propose pour ainsi dire rien de neuf en termes de mécanismes, on se retrouve face à une expérience qui commence à apparaître d’autant plus redondante qu’elle repose précisément sur le fait de reproduire les mêmes actions encore et encore avec en prime cette fameuse pression du temps – dont on se serait cette fois très bien passé, le jeu étant déjà largement assez difficile sans elle.

À tout prendre, on aurait d’ailleurs certainement signé des deux mains pour un titre plus long mais un peu moins frustrant – ou, au grand minimum, avec un peu plus de checkpoints. En l’état, si les fans du premier épisode pourront y trouver leur compte, on ne conseillera néanmoins cet épisode qu’aux joueurs aimant les réels défis ou à ceux ayant une patience à toute épreuve. Non que le joueur occasionnel ne puisse espérer trouver son bonheur en s’essayant au titre – mais il devra certainement perdre quelques poignées de cheveux sur des passages profondément énervants.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En proposant une aventure plus longue et plus variée, avec une réalisation faisant honneur aux capacités du PC, on aurait pu penser que Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame enterrerait purement et simplement le premier opus. Malheureusement, une difficulté particulièrement frustrante propulse le titre de Jordan Mechner dans les rangs les plus sombres du die-and-retry, et on prend moins de plaisir à aligner les mêmes longues séquences trente fois de suite en temps limité – surtout quand la marche à suivre est loin d'être toujours claire. Quelques bonnes idées et la variété des situations ne feront hélas pas complètement oublier plusieurs passages particulièrement infects, voire incompréhensibles (le combat final !), ce qui fait qu'on préfèrera au final réserver cet épisode aux fans les plus patients du premier opus. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps parait cette fois un peu sortie de nulle part – Certains combats exigeant un timing absolument délirant (ces satanés serpents !) – Le combat final, totalement incompréhensible si on n'a pas une solution sous les yeux – Une difficulté qui exigera des nerfs particulièrement solides – Les décors sont réussis, mais les sprites sont un peu plus décevants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia 2 sur un écran cathodique :

Version FM Towns

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier opus, Prince of Persia 2 aura tenté sa chance sur les ordinateurs japonais – il faut dire qu’en occident, de ce côté-là, les candidats commençaient à se faire rares. Le FM Towns étant fondamentalement un PC avec un lecteur CD-ROM, il constituait un candidat naturel… lequel fournit exactement ce à quoi on pouvait s’attendre, à savoir exactement la même chose que sur PC, au pixel près, mais traduit en japonais avec les voix redoublées pour l’occasion. Les thèmes musicaux, pour leur part, même s’ils tirent parti du CD-ROM, offrent une qualité équivalente au MIDI – mais objectivement, le rendu était de toute façon suffisamment bon pour qu’on puisse se demander ce qu’une réorchestration aurait réellement apporté. Bref, aucune surprise ni aucun véritable apport, et à moins de chercher spécifiquement à jouer en japonais, vous ne devriez pas avoir de raison de vous lancer sur ce portage.

NOTE FINALE : 15/20

Inutile de chercher un bonus caché : Prince of Persia 2 sur FM Towns, c’est tout simplement la version PC traduite en japonais et gravée sur un CD-ROM. Le résultat correspond très exactement à ce qu’on est en droit d’attendre, mais si vous cherchez sincèrement quelque chose que la version PC n’offrirait pas, allez plutôt chercher du côté de la version Mac.

Version Macintosh

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68030 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Configuration vidéo requise : Résolution : 512×384 – 256 couleurs

Comme le premier épisode avant lui, Prince of Persia 2 aura bénéficié de son portage sur Macintosh. Et comme le premier épisode avant lui, cet opus aura bénéficié d’un ajout de taille : la haute résolution ! C’est, bien évidemment, la seule modification apportée à cette adaptation, autrement très fidèle à celle parue sur PC. Le bon côté est que cela embellit encore une réalisation déjà très satisfaisante sur la machine d’IBM, même si cela fait également plus nettement apparaître les lacunes dans l’animation. La qualité sonore étant également très satisfaisante, on tient là à coup sûr un des programmes qui pouvaient authentiquement prétendre être meilleurs sur Mac que sur PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si Prince of Persia 2 sur Macintosh est toujours aussi frustrant, il se paie en revanche le luxe d’être encore plus beau que sur PC grâce à une résolution doublée par rapport à celle du VGA. Vu le peu de jeux de plateforme de qualité sur cette machine, on comprendrait aisément que personne n’ait daigné bouder celui-ci.

Version PC-98

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : 8 janvier 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, l’ordinateur personnel le plus populaire de NEC commençait furieusement à ressembler à un PC occidental tout ce qu’il y a de plus classique – il employait même MS-DOS, tout en s’apprêtant à accueillir Windows 95. On ne sera donc pas surpris de constater qu’on a une nouvelle fois affaire à une conversion pixel perfect de Prince of Persia 2, où les quelques très rares nuances, comme sur FM Towns, ne seront pas à aller chercher du côté de la réalisation mais plutôt de celui de l’interface (présence d’un menu principal, comme sur la machine de Fujitsu) et de la langue, le titre étant à nouveau exclusivement disponible en japonais. Une nouvelle fois, un portage irréprochable, même si la machine aurait été largement capable d’afficher les mêmes graphismes que la version Mac.

NOTE FINALE : 15/20

Prince of Persia 2 livre sur PC-98 la prestation à laquelle on pouvait s’attendre de la part d’un portage d’un jeu occidental en 1995 : exactement la même chose que sur PC, mais en japonais.

Version Super Nintendo
Prince of Persia 2

Développeur : Titus France SA
Éditeur : Titus Software Corporation
Date de sortie : Octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vu l’ambition énorme du portage du premier épisode du Super Nintendo, le moins qu’on puisse dire est que ce deuxième opus partait avec une certaine pression sur les épaules – surtout en considérant sa date de sortie très tardive, à une époque où de nombreux studios s’étaient déjà chargés de montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre. Sauf que, bien évidemment, il était plus facile de rivaliser avec un titre développé sur Apple II en 1989 qu’avec un titre développé sur PC en 1993.

La machine de la firme au plombier n’abdique pas, cependant, et fait ce qu’elle peut pour se hisser à la hauteur de son modèle. Bon, certes, la moitié de l’introduction a disparu, tout comme les voix digitalisés, et la résolution à la baisse fait d’autant plus de dégâts que le jeu se sent parfois obligé d’ajouter un défilement horizontal qui représente objectivement une mauvaise idée dans un jeu fonctionnant par tableaux fixes. Cela n’empêche pas les graphismes d’être parfois plus étoffés que sur PC – mais également nettement moins fins, il n’y a pas de miracle. L’animation est extrêmement fluide – au point, d’ailleurs, d’être trop rapide sur les versions NTSC – mais la plus grosse perte se fait au niveau de l’ambiance sonore : beaucoup de bruitages ont purement et simplement disparu, et la musique est pour le moins discrète. Si le jeu respecte la plus grande partie du déroulement de la version originale, l’affrontement final a purement et simplement été coupé ! Vous ne verrez pour ainsi dire pas une seule fois Jaffar de tout le jeu en-dehors des cinématiques, et sachant que les combats sont encore un peu plus frustrant dans cette version, cela commence à faire beaucoup pour recommander à n’importe qui de s’essayer à ce portage.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit de réels efforts pour proposer une expérience relativement fidèle à celle proposée sur PC, cette conversion de Prince of Persia 2 sur Super Nintendo cumule trop de maladresses pour mériter qu’on la sorte durablement de l’oubli dans lequel elle a sombré. Injouable sur les versions américaines, le jeu reste un peu bancal en Europe à cause de combats trop rapides, d’un enrobage trop laissé de côté et de coupes trop franches dans le déroulement du jeu. Un titre correct mais sans plus, qui n’a pas de réelle raison d’être dès l’instant où vous avez un PC ou un Mac sous la main.

Prince of Persia

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple IIAmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)PC-98SAM CoupéGame BoyPC Engine CDSharp X68000FM TownsGame GearMacintoshMaster SystemMega-CDNESSuper NintendoMega DriveGame Boy Color
Disponible sur : 3DS, iPhone, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Help! Charity Compilation (1994 – PC (DOS))
  • Prince of Persia CD Collection (1995 – Macintosh, PC (DOS))
  • Prince of Persia Collection (1998 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 3 octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE : 17/20 Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors – Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité – On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française très difficile à trouver qui, en-dehors d’une ou deux coquilles, a l’avantage de ne pas se permettre les quelques « libertés » des autres versions.

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Paru la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où s’y attendait le moins : sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

Version Atari ST

Développeur : Broderbund France
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, allemand, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy
*Version 1.3 uniquement
**640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée (exactement celle de la version Amiga, fautes comprises), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.

Version PC-98

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.

Version SAM Coupé

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.

NOTE FINALE : 14/20

Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.

Version Game Boy

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

Version PC Engine CD

Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.

Version FM Towns

Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.

NOTE FINALE : 17,5/20

Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.

Version Game Gear

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait déjà que la plupart des portages sur Game Gear étaient pensés en parallèle pour la version Master System – du moins, à l’époque où cette dernière représentait encore un marché viable en Europe, ce qui était visiblement le cas en 1992. Mais Prince of Persia, lui, va un cran plus loin : cette version Game Gear est en effet… la version Master System présentée via le système de compatibilité entre les deux consoles. C’est donc littéralement le même jeu, au détail près que l’image est downscalée en 160×144 puisque la Game Gear ne peut naturellement pas afficher le jeu à sa résolution originale. Sachant que la version Master System en elle-même n’est déjà pas fantastique (voir plus bas), on encouragera donc les joueurs à découvrir le titre sur autre chose qu’une console portable.

NOTE FINALE : 12,5/20

Copie conforme de la version Master System – et pour cause, c’est littéralement le même jeu en mode compatibilité, Prince of Persia sur Game Gear transforme donc une version décevante du jeu en version décevante et encore un peu moins lisible. Pas idéal pour découvrir le titre.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo*
Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome
*2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

Version Master System

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

Version Mega-CD

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

NOTE FINALE : 17,5/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.

Version Super Nintendo

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Skaiboy
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

NOTE FINALE : 18/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

Version Mega Drive

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Mike_Deloge
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

NOTE FINALE : 13,5/20

Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

Version Game Boy Color

Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

Développeur : Looking Glass Technologies, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 2 (GOG.com)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (CD-ROM Edition) (1993 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • The Ultimate RPG Archives (1998 – PC (DOS/Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment succède-t-on à une révolution ? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime : par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples : les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause ? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre : la même chose, mais en mieux.

Première nouveauté, cependant : cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique : le titre fait à présent directement suite à Ultima VII ; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact : une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux : de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays !

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses : les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison : il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte : de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être prêt à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard : une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées-et-venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois : votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes : attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahisons et d’enquêtes.

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes : il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident : la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité : on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

Note : Comme pour le premier épisode, la version CD-ROM du jeu est strictement identique à celle parue sur disquettes.

Video – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En s'inscrivant d'entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu'il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l'écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l'histoire ait fait le choix d'être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s'étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu'on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode – et à tous les amateurs d'Ultima en général. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de nouveautés – Beaucoup d'aller-et-retours – Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes – On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld II sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode avant lui, Ultima Underworld II allait poursuivre sa route sur PC-98 – ce qui lui aura quand même demandé un peu plus de deux ans. Comme très souvent avec les portages vers les système japonais des années 90, inutile d’attendre les adaptations exotiques avec graphismes en haute résolution comme on pouvait en voir dans les années 80 : c’est, dans les grandes largeurs, exactement le même jeu que sur PC, avec des graphismes en VGA qui n’ont pas bougé d’un pixel et un déroulement conservé à l’identique. Une nouvelle fois, la seule différence – en plus de la langue, naturellement, le jeu étant exclusivement jouable en japonais – est à aller chercher du côté de la musique, où il est possible de tirer parti du processeur sonore de la machine, ce qui n’a naturellement que peu d’intérêt à partir du moment où vous disposez d’une Roland MT-32 ou d’une Sound Blaster 16. Les amateurs de curiosités noteront également la possibilité de jouer en seize couleurs là où c’était impossible sur la version occidentale, mais pour le reste, vous pouvez directement vous reporter au test de la version DOS.

NOTE FINALE : 17/20

On retrouve sur PC-98 la version d’Ultima Underworld II qu’on s’attendait à y trouver – à savoir à peu près la même chose que sur PC, mais en japonais. Dommage que le rendu sonore n’égale pas ce que pouvaient offrir les meilleurs configurations sous DOS, mais cela reste une question de goût.

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (GOG.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC (DOS)PC-98PlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS, Windows, Windows Mobile
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (CD-ROM Edition) (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (CD-ROM Edition) (1993 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • EA Compilation (1994 – PC (DOS))
  • The Ultimate RPG Archives (1998 – PC (Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Sylvain Rocher
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 5,25″ (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout : Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où : dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé : un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie ; une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus : après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas : dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel dungeon crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu : descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien : Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé : à l’entrée de l’Abîme.

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque : c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard ! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des dungeon crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital : vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable !) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante : tous les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie : de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli : la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme ! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu : le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on avait certes pris l’habitude de tourner autour des monstres, mais pas de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante : on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga : il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements : bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager ! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Note : les versions disquettes et CD-ROM du jeu sont exactement identiques.

Video – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de rôle micro
  • Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
  • Best Science Fiction or Fantasy Computer Game (meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
  • Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
  • #8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
  • #8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
  • #62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)

NOTE FINALE : 18/20

Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs – on peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Système de montée de niveau assez contraignant
– On peut détruire des objets de quête sans le savoir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 décembre 1993 (version 256 couleurs) – 25 février 1994 (version 16 couleurs)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 256 couleurs
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître le PC-98, gamme d’ordinateurs personnels de NEC qui aura constitué un terrain d’accueil privilégiés pour les portages de jeux de rôle occidentaux. On ne mettra d’ailleurs pas longtemps à réaliser pourquoi : en termes de contenu ou de réalisation graphique, cette version est exactement équivalente à celle commercialisée sur PC – même si on notera l’apparence d’une version en 16 couleurs, petite curiosité qui n’aurait sans doute pas été très bien accueillie en Europe ou aux États-Unis à la même date. La seule différence serait plutôt à aller chercher du côté du son : les thèmes musicaux sont plutôt moins bons que ce qu’autorisaient une Roland MT-32 ou une Sound Blaster, et tendent à s’avérer sensiblement plus répétitifs que les magnifiques morceaux atmosphériques qui seyaient si bien à la version originale. Le morceau qui accompagnait les combats a d’ailleurs été modifié, et le résultat n’est pas non plus très enthousiasmant, tout comme le fait que les voix digitalisées aient purement et simplement disparu – vraiment rien de dramatique, mais quand on sait à quel point l’atmosphère du jeu repose sur le son, on ne peut que regretter que le résultat ne soit pas un peu plus convaincant. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un micron, à un détail près : il est désormais intégralement en japonais, et ce n’est pas négociable.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version 256 couleurs)

Comme attendu, Ultima Underworld sur PC-98 livre une prestation très semblable à celle observée sur PC. Le seul regret, en-dehors de l’impossibilité de jouer en anglais, sera à aller chercher du côté sonore, pas à la hauteur de ce qu’on pouvait entendre sur les version occidentales.

Version PlayStation

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Gertius
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (7 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même si la date pourra surprendre (cinq ans presque jour-pour-jour après sa sortie sur PC), pour la beauté de la chose, il était presque indispensable que l’un des premiers annonciateurs de la révolution 3D débarque sur la console qui aura sans doute le plus contribué à ladite révolution, c’est à dire la PlayStation. Il l’aura malheureusement fait sous la forme d’une exclusivité japonaise, le marché des jeux de rôle occidentaux n’étant visiblement pas assez en forme aux yeux d’Electronic Arts pour justifier une commercialisation en occident (ceux-ci, il est vrai, étaient loin de la popularité qu’ils avaient connue une décennie plus tôt).

Pour l’occasion, la réalisation aura subi un petit coup de chiffon, avec notamment une introduction entièrement redessinée, selon une approche qui rappelle un peu le traitement réservée à Super Wing Commander. On remarquera d’ailleurs que les portraits des personnages lors de la création de votre avatar adoptent dorénavant un style nettement plus japonisant – pourquoi pas, c’est le marché visé, après tout. La vraie surprise arrive une fois en jeu : le moteur, s’il n’a pas énormément évolué depuis la version PC, est cette fois affiché en plein écran. La jouabilité au pad demandera un temps d’adaptation, mais elle est finalement assez bien pensée : on peut baisser ou lever les yeux avec L1, et la plupart des actions s’accomplissent en faisant apparaître un curseur à l’aide de R1 ; l’inventaire, lui, est relégué dans une fenêtre à part.

Plus surprenant : si les objets sont toujours des sprites, les monstres et les PNJs, eux, ont été modélisés en 3D ! Bon, le résultat n’est pas franchement enthousiasmant, que ce soit à cause du manque de polygones (les rats ressemblent à des boudins à pattes) ou surtout du manque absolu de phases d’animation, les personnages se mouvant à deux images par seconde.

Néanmoins, même si cela est parfois un peu grotesque, cela ne brise pas trop l’immersion, d’autant que le jeu tourne de manière très fluide et que la bande sonore profite désormais du support CD-ROM, pour un résultat assez proche de ce que que permettait la Roland MT-32. Quant au déroulement, il n’a pour ainsi dire pas changé. Bien évidemment, le principal défaut de cette version restait le fait qu’elle ne soit jamais sortie du Japon – et que, par conséquent, elle soit inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais ; fort heureusement, on peut comme souvent compter sur le travail des fans pour bénéficier d’une version traduite en anglais, ce qui rend de fait le jeu au moins aussi accessible que la version DOS originale. Dès lors, si la curiosité vous pousse à découvrir cette version « full 3D », vous pourrez profiter d’une alternative intéressante au titre de 1992.

Grâce aux fans, à présent, on peut jouer en anglais !

NOTE FINALE : 18,5/20

Ultima Underworld, à la manette et sur PlayStation ? L’idée est surprenante, mais l’exécution est plutôt réussie, avec notamment une jouabilité bien réadaptée pour l’occasion, et un moteur que la console de Sony fait tourner comme un charme – et en plein écran. Si la curiosité vous gagne, n’hésitez pas à lui donner une chance : le jeu est toujours aussi bon.

PowerMonger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Power Monger (écran-titre, Mega Drive), パワーモンガー (Japon), パワーモンガー 魔将の謀略 (Power Monger : Mashō no Bōryaku, Japon, Super Famicom)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000FM TownsPC (DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintoshMega-CD
L’extension du jeu : PowerMonger : World War I Edition

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Croyez-le ou non, mais les idées de jeu vidéo ne viennent pas toujours comme des illuminations en se réunissant en équipe pendant six heures avec comme réunion thématique « Qui a une idée pour notre prochain jeu ? ». On se souvient comment Will Wright, par exemple, avait enfanté du génial SimCity simplement en travaillant sur un éditeur de niveau conçu pour un autre jeu. Eh bien figurez-vous qu’il est arrivé un peu la même chose à Peter Molyneux – oui, le célèbre chantre du « tout ce que vous avez toujours rêvé de voir dans un jeu et que je vous promets pour mon prochain titre alors que l’équipe n’est même pas au courant » a derrière lui une très longue carrière, pour ceux qui l’ignoreraient. Et c’est précisément en tâtonnant sur le concept de Populous, à la fin des années 80, que naquirent les premières ébauches d’un monde virtuel beaucoup plus axé sur la gestion militaire. Si la direction choisie pour le premier God game de l’histoire aura finalement été tout autre, cette piste d’un jeu de stratégie reposant sur autre chose que de simples enchaînements de combats en tour par tour sembla suffisamment pertinente pour en faire un jeu à part entière. Ainsi naquit PowerMonger.

La bataille fait rage au milieu de la dernière ville, comme vous le montrent ces petits anges s’envolant au-dessus des corps des trépassés

Le titre publié par Bullfrog Productions en 1990 vous place dans les royales bottes du souverain de Miremer, qui vient de voir son royaume s’effondrer – littéralement. Chassé de ses terres par un bouleversement sismique avec une poignée de ses sujets, notre bon roi aura parcouru les océans pendant plusieurs semaines avant de trouver une terre étrangère au sol fertile et aux vertes prairies. Problème : ce fameux pays ayant le tort d’être déjà gouverné par quantité de petits seigneurs de guerre, le suzerain, pas franchement décidé à leur servir de vassal, décide donc tout simplement de recomposer son royaume sur place – avec ou sans l’accord des seigneurs locaux. Vous allez donc prendre la tête des quelques hommes qui lui restent afin de conquérir les 195 (!) territoires dont est composé ce pays inconnu, par la force des armes, mais aussi par la ruse ou le commerce. Tout un programme.

Cherchez à aller un peu trop vite et vous pourriez rapidement le regretter

Sitôt la première partie lancée (que ce soit par la campagne de 195 niveaux ou même par un générateur de cartes aléatoires, au cas où vous n’auriez pas encore votre compte), le lien avec l’interface de Populous saute immédiatement aux yeux. On retrouve la vue extrêmement caractéristique en 3D isométrique, avec les boutons répartis de part et d’autre de la fenêtre de jeu, en bas de l’écran. La carte du jeu a été basculée à gauche, au-dessus d’une balance qui symbolisera le rapport de force des armée en présence (et où le plateau représentant votre puissance est placé à droite). Première nouveauté : le terrain est désormais représenté en vraie 3D, ce qui explique à la fois qu’il soit possible de le faire pivoter et la présence d’une boussole pour vous aider à vous y retrouver. Deuxième changement : la présence d’un ou plusieurs personnages surplombant la fenêtre de jeu ; ceux-ci représentant en fait vos généraux, soit celui avec lequel vous commencez la partie à l’extrême gauche auquel viendront éventuellement s’ajouter ceux que vous aurez soudoyés, avec qui vous vous serez alliés ou qui se seront rendus.

Les premiers niveaux se résoudront très vite

Ces généraux représenteront un peu, à leur manière, le principe des « groupes » qui fera son apparition plus tard dans le canon de la stratégie en temps réel : chaque armée sous votre contrôle est irrémédiablement liée à un commandant, et donner des ordres à celui-ci revient à en donner à toute son armée, à propos de laquelle vous pourrez obtenir les informations principales en cliquant sur les médailles des capitaines ou en consultant les jauges dans la partie supérieure de l’écran.

Le jeu prend en compte les saisons, et partir en guerre en plein blizzard n’est pas une bonne idée

Le concept est d’ailleurs employé d’une façon assez réaliste, car si votre commandant principal répondra immédiatement à vos sollicitations, les autres devront attendre d’avoir reçu des consignes de lui par le biais d’un pigeon voyageur, ce qui signifie que coordonner les assauts de plusieurs armées peut s’avérer complexe.

Dommage qu’on ne puisse jamais réellement savoir ce à quoi aboutiront nos recherches

Coordonner ? Oui, car le jeu est, surprise, en temps réel, deux ans avant Dune II ! Il est d’ailleurs surprenant que PowerMonger n’apparaisse pratiquement jamais dans les listes des pères fondateurs de la stratégie en temps réel, car c’est pourtant très exactement ce qu’il est – même si l’aspect « gestion » qui est une des marques caractéristiques du genre n’est que très peu présent ici. En effet, le jeu ne vous propose jamais de construire le moindre bâtiment : vous démarrez chaque niveau à la tête d’une petite armée, sans que les résultats de vos campagnes précédentes n’aient aucune influence sur la taille ou la composition de celle-ci. Vos hommes sont de bons soldats, mais ils commencent mal équipés et avec des réserves de nourriture limitées. Le principe du jeu va donc être de vous intéresser aux différentes villes dispersées sur la carte et de chercher à les conquérir, à les corrompre ou à vous allier à elles jusqu’à ce que la balance évoquée plus haut penche intégralement de votre côté, après quoi, vous pourrez vous retirer et passer au niveau suivant. Mais comment fonctionne une conquête, au juste ?

Raser des forêts entières ne sera pas sans conséquences

Vu votre puissance limitée en début de partie, votre premier objectif sera certainement de trouver un petit village accueillant et d’en faire votre camp de départ. Étant donné qu’à ce stade du jeu, vous n’avez pas franchement les ressources pour corrompre, ni les arguments pour demander une alliance, la solution militaire est certainement la plus appropriée. Vous pourrez donc vous lancer à l’assaut du village, en sélectionnant un niveau d’agressivité parmi trois dans les icônes à gauche de l’interface, et qui sera en réalité la clé de bien des aspects du titre.

Votre armée en formation, prête à aller mettre une bonne dérouillée à l’adversaire

Pour le comprendre, imaginons que vous ayez remporté la victoire. Il pourrait être intéressant de recruter des hommes au sein du village vaincu : une nouvelle fois, votre niveau d’agressivité définira l’efficacité de la manœuvre, entre se contenter de recruter des volontaires ou embarquer tout le monde de force. Il en ira de même pour la nourriture : vous pouvez littéralement mettre à sac une ville, ou bien choisir d’y aller mollo. Mais l’aspect le plus intéressant sera la recherche, qui sera non seulement dictée par ce fameux seuil d’agressivité  mais également par la composition du terrain. Une fois vos hommes engagés dans la recherche, ils commenceront à se lancer à l’assaut des forêts ou des mines environnantes, à amasser du bois et du minerai, et à apporter les ressources à l’atelier où vous pourrez voir apparaître le fruit de leurs travail après un petit moment d’attente : cela peut aller des poteries (utiles pour commercer) à des embarcations (équipez-en vos hommes pour franchir les mers), jusqu’à des épées, des arcs, voire des catapultes ou même des canons ! Le plus fascinant est que vous pourrez voir vos hommes faire usage de cet équipement au cours des combats, entendre les détonations et même voir des bâtiments se faire raser dans la manœuvre.

Construire suffisamment d’embarcations vous permettra de mener de véritables invasions maritimes

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer le côté « monde virtuel » du jeu. Celui-ci, loin d’être gadget, est en réalité déterminant, puisque la quasi-totalité des informations qui pourront vous être utiles au cours de la partie seront en fait à glaner à l’aide de vos yeux et de vos oreilles. Si vous cherchez de la nourriture, par exemple, écoutez bien les bêlements qui vous signaleront la présence de moutons, et dans le même ordre d’idée, un groupe d’oiseaux en train de s’envoler pourra vous signaler le passage d’une armée ennemie. On peut voir les âmes des combattants s’élever au-dessus de leur corps en cas de décès, les projectiles des catapultes voler jusqu’à leur cible, vos homme couper les arbres dans un raffut de scies et de hache… Pour l’époque, c’était réellement bluffant. Le terrain change au fil des saisons, la météo est visible à l’écran, et raser des forêts entières peut même avoir des conséquences sur la pluviométrie ! Pas de problème, on peut vite mordre au concept et assister avec intérêt aux tribulations de nos armées au fil de nos conquêtes – quelque chose de très novateur en 1990.

La carte du jeu : chaque poignard représente une région conquise. Il va y avoir du boulot !

Le vrai problème du jeu, au fond, tiens d’ailleurs précisément à son intérêt en tant que pur jeu de stratégie. Car en dépit de possibilités tactiques réelles, force est de constater que la grande majorité d’entre elles ne servent pratiquement à rien. La force brute est d’une telle efficacité que le recours aux alliances ou à la corruption n’intervient qu’à un stade extrêmement avancé du jeu, et il est de toute façon souvent plus viable et plus simple de jouer au chat et à la souris avec les puissants généraux adverses à la tête d’une unique armée plutôt que d’aller éparpiller vos troupes entre plusieurs capitaines – surtout que jongler de l’un à l’autre pour s’assurer que tout le monde reste actif et bien nourri représente un investissement qui ne se justifie pas. En fait, le cycle le plus évident (capturer un village, recruter, inventer, passer au suivant) est parfaitement efficace pendant la plus grande partie du jeu, et certaines des fonctions intéressantes sur le papier, comme l’espionnage, ne servent pratiquement à rien. Chaque niveau tient souvent plus de la planification optimale de l’ordre dans lequel on doit piller les villages, et même à deux joueurs on trouve rarement une réelle raison de contourner le simple rapport de force. Pour ne rien arranger, on a accès à très peu de données objectives, et la plupart des batailles se jouent généralement au jugé sans qu’on ait la moindre prise dans leur résolution – ce qui, pour un jeu de stratégie, est très handicapant.

Le jeu a un peu de difficulté à afficher clairement les reliefs les plus prononcés

Autant dire qu’une fois ces limites apparues au grand jour, PowerMonger représente une expérience dont on a de grandes chances de se lasser bien avant de venir à bout des 195 niveaux du jeu. L’absence d’une quelconque forme de gestion sur le long terme n’améliore pas les choses, et le fait de repartir de zéro à chaque niveau pour refaire la même chose sans réellement considérer d’autres facteurs que le simple rapport de force à un moment t montre très rapidement ses limites. C’est dommage, voire réellement frustrant, car le titre de Bullfrog était extrêmement rafraichissant au moment de sa sortie et demeure, aujourd’hui encore, une expérience unique en son genre, et qui aura certainement inspiré autant des titres stratégiques comme Dune II que des expériences de monde virtuel façon The Settlers. Un brouillon, malgré tout, plus qu’une œuvre accomplie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (versions Amiga et Atari ST), ex aequo avec Full Metal Planète

NOTE FINALE : 13/20

PowerMonger est, à bien des niveaux, un titre précurseur. Monde virtuel avant l'heure, pionnier dans le domaine de la stratégie en temps réel, le titre imaginé par Bullfrog Productions demeure aujourd'hui encore une expérience très singulière, à des kilomètres des cartes d'état-major couvertes d'hexagones et des approches purement militaires qui composaient alors les fondements du genre. Malheureusement, c'est également dans sa dimension stratégique que le programme montre le plus vite ses limites, et on peut littéralement vaincre la moitié des missions du jeu sans dévier d'un pouce d'une routine extrêmement basique. Malgré quelques idées originales et la possibilité de jouer à deux, le titre se parcoure aujourd'hui davantage par nostalgie ou par curiosité que par envie de surmonter un défi bien trop redondant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'informations claires à l'écran
– Des possibilités pas aussi étendues que les premiers instants le laissent croire
– Beaucoup de possibilités stratégiques (approvisionnement, invention, espionnage, coordination entre plusieurs armées) sous-exploitées

Les avis de l’époque :

« Sur le plan technique, Powermonger n’est pas spectaculaire. Les graphismes et l’animation sont corrects. L’environnement sonore est excellent ! La prise en main demande un certain temps. Mais je vous assure que le jeu vaut bien cet effort ! Je ne peux que recommander fortement ce soft aux fanas du genre. À mon sens, Powermonger est sans doute le meilleur programme de l’année 1990. »

Dany Boolauck, Tilt n°83, Novembre 1990, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PowerMonger sur un écran cathodique :

PowerMonger : World War I Edition

Date de sortie : Janvier 1992
Paru sur : Amiga, Atari ST

Toutes les nouveautés du jeu sont visibles sur cet écran. Peut-être parce qu’il n’y en a pas (Amiga)

Avant de nous intéresser aux différents portages de PowerMonger, penchons-nous un instant sur son unique data disk nommé World War I Edition. On serait presque tenté de dire que tout est dans le titre : l’extension vous propose, cette fois, de partir à la conquête de l’Europe pendant le premier conflit mondial.  Comment ? Eh bien… très exactement de la même façon que dans le jeu de base, pour être honnête. À tel point que l’on ne sait pas franchement quel camp on incarne ni pourquoi on va se battre dans des endroits n’ayant jamais servi de champ de bataille pendant toute la première guerre, mais on avait bien compris que le souci historique n’était pas exactement l’objectif du jeu. Toutes les modifications sont uniquement à chercher du côté de la réalisation : vos généraux portent des uniformes du XXe siècle, vos hommes ont des tenues de soldat, les ateliers ont laissé la place à des usines… mais le gameplay, lui, n’a pas évolué d’un micron, à aucun niveau. S’il est possible d’inventer des blindés ou des avions, ceux-ci ne font finalement rien d’autre que reprendre le rôle des canons, des catapultes et des embarcations, n’introduisant strictement aucune subtilité stratégique ; autant dire que c’est très exactement la même chose avec une couche de peinture neuve. Au moins bénéficie-t-on de 175 nouveaux niveaux, ce qui n’est pas rien, mais sachant que le jeu de base proposait de toute façon un générateur de niveaux aléatoires…  Bref, une curiosité pour varier un peu le temps d’une partie ou deux, mais certainement pas de quoi vous faire changer d’avis si vous n’aviez pas accroché au jeu original.

Voici la moitié de votre terrain de jeu. Ne cherchez pas de cohérence historique, il n’y en a pas (Amiga)

NOTE FINALE : 10/20

Soyons honnête : même pour un fan irréductible de PowerMonger, ce data disk est très loin de représenter un achat indispensable. Avec strictement aucune nouveauté au contenu, et avec une refonte graphique qui aura bien du mal à éveiller votre intérêt plus de cinq minutes, seuls les 175 niveaux supplémentaires présentent un (vague) intérêt. À réserver aux curieux et aux mordus incurables.

Version Atari ST

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST – et ce n’est que plus vrai lorsque les version Amiga et Atari ont été développées conjointement, comme c’est le cas pour PowerMonger. Sans surprise, on se retrouve donc avec un jeu fidèle à 99% à ce qu’on a pu manipuler sur la machine de Commodore, les seules différences se situant dans des détails infimes, comme le fait que l’introduction est légèrement moins détaillée ou bien que la qualité sonore est très légèrement inférieure (même si on entend bien qu’un réel effort a été fait, et que la seule véritable « perte » par rapport à ce que permettait la puce Paula est que le son crache davantage). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Amiga.

Pas très dépaysant, hein ?

NOTE FINALE : 13/20

Développé parallèlement à la version parue sur Amiga, PowerMonger sur Atari ST fait largement aussi bien à tous les niveaux, à deux ou trois minuscules petites fioritures près. Le jeu présente toujours très exactement les mêmes qualités – et les mêmes faiblesses.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme Populous avant lui, PowerMonger se sera exporté jusqu’au Japon – par le biais de la même équipe et du même distributeur, d’ailleurs. Pour l’occasion, la philosophie n’a pas changé : il s’agit toujours de proposer un portage le plus fidèle possible à la version originale sans s’évertuer à tirer parti des capacités de la machine de NEC. À ce niveau-là, le contrat est rempli : le jeu est graphiquement très proche des versions Amiga et ST, même si les effets de mosaïque des dégradés sont légèrement plus fins, et il est même possible de le trouver intégralement en anglais ! Seule (petite) déception : les bruitages sont vraiment limités au minimum dans cette version, et sachant que l’ambiance sonore n’était déjà pas ébouriffante à la base, on passe 95% de la partie dans un silence quasi-total. Un léger déficit d’atmosphère, donc, qui vient légèrement pénaliser une version autrement très semblable à son modèle.

Il faut vraiment bien regarder pour voir la différence

NOTE FINALE : 12,5/20

Fidèle à ce qu’avait produit Infinity pour Populous, PowerMonger sur PC-98 demeure extrêmement fidèle à la version originale sur Amiga, en dépit d’une déperdition sonore dommageable. Le titre étant disponible en anglais (pour le peu de texte qu’il y a à y lire), on a affaire à une alternative sérieuse qui ne devrait pas trop frustrer ses possesseurs.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Même équipe, même jeu, même date de sortie ; comme pour ce qui s’était passé avec Populous, on se doute que PowerMonger aura été porté en parallèle sur PC-98 et sur Sharp X68000, pour des résultats d’ailleurs très semblables. La bonne nouvelle, c’est que l’aspect sonore, cette fois, est resté aussi bon que sur Amiga, et qu’on n’aura donc pas à regretter la disparition de la majorité des bruitages du jeu. Pour le reste, la réalisation graphique est exactement identique à ce qui avait été observé sur la machine de NEC, mais les menus sont dorénavant en japonais – ce qui ne devrait pas vous poser des problèmes très longtemps, le reste du jeu se passant de toute façon de texte. Dans tous les cas, il est sans doute aussi simple de jouer sur Amiga, mais si vous voulez investir spécifiquement dans cette version, vous ne devriez pas avoir l’occasion de vous sentir lésé.

Une nouvelle fois, ne vous attendez pas à une révolution

NOTE FINALE : 13/20

Le Sharp X68000 savait très bien reproduire l’expérience des bornes d’arcade, et il n’a visiblement pas davantage de soucis pour reproduire celle d’un Amiga. PowerMonger y est ici porté fidèlement, avec des graphismes légèrement plus fins pour les dégradés, et pas grand chose de plus – mais ce n’était de toute façon visiblement pas ce qu’on lui demandait.

Version FM Towns

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

PowerMonger continue son chemin sur les systèmes japonais, avec la même équipe aux commandes, pour les mêmes résultats. N’espérez pas, à ce titre, voir le support CD-ROM transcender l’expérience : il y a moins de 2Mo de données sur le disque, ce qui signifie que vous pouvez également oublier toute idée de bénéficier de thèmes musicaux numériques pour vous accompagner durant la partie. Ces précisions faites, on se retrouve face à un portage qui se trouve être l’exact équivalent de celui paru sur Sharp X6800, c’est à dire grosso modo la copie quasi-conforme de la version Amiga avec des effets de mosaïque plus fins. Rien de révolutionnaire, mais pour ceux qui étaient venu chercher un portage fidèle du jeu, aucune raison d’être déçu.

Si ça a l’air plus verdoyant, c’est uniquement parce que j’ai attendu l’été pour attaquer

NOTE FINALE : 13/20

Pas davantage de nouveautés pour PowerMonger sur FM Towns, qui accomplit la même prestation que sur les meilleurs système japonais. Aucune mauvais surprise du côté de l’image ou du son, donc, et un support CD-ROM jamais mis à contribution. On s’en contentera.

Version PC (DOS)

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir PowerMonger débarquer sur PC – une bien longue attente, surtout si l’on réalise que cette adaptation est sortie… la même année que Dune II. Autant dire que le titre de Bullfrog commençait doucement à vieillir à l’époque – mais c’est une considération qui n’aura que peu d’impact sur le jugement qu’y porteront les joueurs du XXIe siècle. On passera rapidement sur la principale perte du jeu : l’introduction se limite désormais à une vague animation de cinq secondes en pseudo-3D, avant de laisser la place à un pavé de texte. Tant pis pour l’ambiance. En revanche, le jeu en lui-même est passé en 256 couleurs, et est de fait plus coloré que ses équivalents sur Amiga et Atari ST. Les commandants ont été redessinés, tout comme le décor de fond, les décors sont plus beau – et la caméra est par défaut plus éloignée, pour une raison inconnue, mais il vous suffira d’utiliser les boutons près de la boussole pour adapter cela à votre goût. Niveau sonore, le jeu reconnait l’AdLib, la Sound Blaster et la Roland MT-32 – mais comme vous n’entendrez de toute façon pas de musique au-delà de l’écran-titre, il faudra vous contenter de bruitages n’ayant aucun mal à rivaliser avec ceux de la version Amiga.

Pour une fois que c’est plus joli sur PC, on ne va quand même pas se plaindre !

NOTE FINALE : 13,5/20

Si on ne trouve, dans la version PC de PowerMonger, rien qui justifie qu’on l’ait attendue pendant deux ans, au moins a-t-elle fait l’effort de se mettre à niveau en proposant une réalisation en 256 couleurs incontestablement supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Atari ST et Amiga, avec une qualité sonore équivalente. Dommage que l’introduction animée soit passée à la trappe dans le procédé – et surtout que le gameplay, lui, n’ait pas évolué d’un iota – mais cela reste objectivement la meilleure version parue sur ordinateur.

Version Mega Drive

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord, Europe) – 18 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

PowerMonger aura également tenté sa chance sur les consoles 16 bits, ce qui peut se comprendre quand on sait à quel point le domaine du jeu de stratégie y était un genre cruellement sous-représenté. Porté sur Mega Drive, le jeu sacrifie immédiatement les fioritures : plus d’introduction (bon, on a un petit récit fait avec le moteur du jeu à la place), plus de mode deux joueurs (ce qui était à peu près inévitable), et la sauvegarde a été remplacée par un système de mots de passe (ce qui signifie, naturellement, que vous ne pourrez plus sauvegarder pendant une mission, rendant ainsi le jeu un peu plus difficile).

À vous les joies du mot de passe

L’interface, elle, demandera un petite temps d’adaptation : le bouton B vous servira à passer d’un écran à l’autre entre la fenêtre de jeu, la boussole et la carte (on remarquera d’ailleurs qu’il n’est plus possible de faire pivoter la vue ni de zoomer), le bouton C vous fera passer directement sur le menu d’action basculé à droite, et A vous servira à confirmer vos actions. Très bonne surprise, cependant : le bouton B vous apportera également des informations sur chaque icône du menu, permettant ainsi au joueur de connaître le rôle de chaque action sans avoir à retourner se plonger dans le manuel. En terme de contenu, le jeu n’a pas changé d’un iota, et la réalisation reste correcte, même si elle est moins colorée que sur Amiga et ST – ce qui ne se justifie pas vraiment – et que le titre est également un peu plus lent.

Bon, on a perdu quelques couleurs en route, mais pas de quoi hurler non plus

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Mega Drive s’efforce de proposer une expérience aussi proche que possible de celle délivrée sur Amiga, et s’en sort d’ailleurs relativement bien en dépit d’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux. Le titre parvient même à gagner en accessibilité malgré l’obligation de jouer à la manette. Malheureusement, la disparition inévitable du mode deux joueurs ainsi que d’une partie de l’enrobage font qu’un joueur contemporain n’aura objectivement aucune raison de préférer cette adaptation à celles parues sur ordinateurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur la Super Nintendo, PowerMonger reprend quelques couleurs – métaphoriquement parlant – puisque le jeu récupère l’introduction (un petit plus pour l’ambiance), et surtout reconnait la souris, ce qui fait énormément de bien en terme de confort de jeu. Si le contenu n’a connu aucune modification – plus de mot de passe, le jeu sauvegarde automatiquement la progression en campagne – la réalisation, en revanche, commence à réellement souffrir de la résolution limitée de la 16 bits de Nintendo, surtout avec une interface aussi envahissante. Le vrai problème, en revanche, vient plutôt de la lenteur générale du jeu : la Super Nintendo n’a jamais été connue pour la puissance de son processeur, et quand le programme doit commencer à animer soixante soldats en train de se battre sous la pluie, ça commence à sérieusement patiner dans la semoule. C’est dommage, car cette version serait sinon toute proche de se hisser à la hauteur des version Amiga et ST.

Rien de catastrophique, mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Super Nintendo propose l’essentiel de ce qu’on était venu à apprécier dans le jeu de Bullfrog, en ayant notamment la très bonne idée de reconnaître la souris de la machine, dont la prise en main est infiniment plus naturelle que celle de la meilleure interface au pad qui soit. En revanche, le jeu doit souffrir de la résolution limitée de la machine et surtout d’une lenteur parfois réellement pénalisante et qui le réservera aux joueurs à la fois passionnés de stratégie et patients.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Mac OS 8.1
Configuration minimale :
Bon, ce gros cadre est un peu dommage, mais ça vaut bien la version PC

Le Macintosh, l’autre ordinateur en (relative) forme de la première moitié des années 90, aura également reçu son portage de PowerMonger. Comme souvent, on sent une certaine forme d’envie d’aller à l’essentiel : il n’y a pas d’introduction, pas de texte de présentation, juste l’écran-titre avec le thème musical et basta sans même la moindre ligne de crédit qui défile à l’écran (ce qui explique que vous n’en ayez pas de vidéo ici : il n’y a tout simplement pas grand chose à voir). Une fois en jeu, on profite fort heureusement d’une résolution augmentée – ce qui n’empêche pas le titre de s’afficher fenêtré et entouré de larges bandes noires avec un bureau à une résolution de 640×480. Dans l’ensemble, la réalisation sonore est de toute façon largement à la hauteur de ce que proposaient un Amiga ou un Atari ST – il tourne en revanche très vite dès un Quadra 900, et il n’y aucun moyen de le ralentir. Mais pour le reste, aucune mauvaise surprise : c’est le jeu qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Programme respecté à la lettre pour PowerMonger sur Macintosh : c’est très exactement le même jeu, proposé dans une résolution plus élevée (mais pas en plein écran, hélas), avec une réalisation sonore à la hauteur. Attendez-vous en revanche à ce que le programme tourne un peu vite sur des systèmes trop puissants.

Version Mega-CD

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Voir PowerMonger débarquer sur Mega-CD deux ans après la version Mega Drive pourra surprendre – après tout, l’apport du support numérique au gameplay du jeu est loin d’être évident sur le papier, et la version informatique elle-même n’avait jamais connu d’adaptation sur CD-ROM. Au moins, et comme on pouvait s’en douter, cela aura représenté une très bonne excuse pour réintégrer l’introduction du jeu (assez sympathique bien que très courte, au demeurant), qui nous permettra au passage de réaliser que le scénario a été légèrement modifié puisque votre personnage a cette fois été banni de son royaume – ce qui ne change rien à la façon dont vous allez aborder le jeu, mais bon, pourquoi pas.

Une fois la partie commencée, surprise : la réalisation a été entièrement retravaillée depuis l’adaptation sur Mega Drive. À tel point, d’ailleurs, qu’on s’éloigne de toutes les autres versions existantes : les fonds ont été redessinés, les commandants avec eux – ces derniers sont d’ailleurs animés – et la fenêtre de jeu est bien plus grande. Bref, pas de doute : c’est plus joli. En revanche, je ne suis pas parvenu à faire fonctionner la souris avec le jeu, l’interface est un peu plus confuse, les messages d’aide ont disparu, et surtout le support CD ne sert strictement à rien une fois l’introduction finie : il n’y a toujours pas de musique, et les bruitages sont repris directement de la version Amiga. Le vrai problème, cependant, est la lenteur hallucinante du jeu, encore bien plus prononcée que sur Mega Drive ou même sur Super Nintendo : ça se traine. La moindre escarmouche s’éternise, et ça bouge tellement mal qu’on se demande parfois si parler « d’animation » n’est pas un abus de langage. Autant dire que les priorités n’ont pas été très bien définies pour ce portage, et qu’au final on aurait sans doute préféré qu’il privilège le gameplay sur la réalisation.

Voilà. Et donc, là, normalement, si vous attendez un peu, ça bouge. Normalement.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord, PowerMonger sur Mega-CD peut sans difficulté prétendre au titre de plus belle version du jeu – sur console. Malheureusement, il remporte dans la foulée le titre de la version la plus lente et de la moins jouable. Les joueurs les plus patients pourront y trouver leur compte, à condition d’être un tantinet masochistes, mais tous les autres auront plus vite fait de se procurer la version PC.

The Incredible Machine

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)3DOFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows
Également testé : The Even More! Incredible Machine
Présent au sein des compilations :

  • Classic Power Compilation (1995 – PC (DOS))
  • The Incredible Machine Mega Pack (2009 – Windows)

Le remake : The Incredible Machine (2011 – iPad, iPhone)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1993)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toon Machine (1994)
  5. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  6. Return of the Incredible Machine : Contraptions (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA (640×448, 16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous souvenez de Vil Coyote ? Allons, je crois que n’importe qui, de n’importe quelle génération, s’est un jour esclaffé devant ce classique intemporel. Voilà bien un exemple de running gag inépuisable : la question n’était jamais de savoir si le coyote allait ou non parvenir à attraper Bip-bip, l’oiseau ultra-rapide qui était voué à lui échapper. Non, tout le génie de cette série des Looney Tunes résidait dans la créativité et dans le renouvellement constant des accrocs menant à son inéluctable échec : on a tous le souvenir de ces réactions en chaîne extraordinairement complexes destinées à venir à bout du volatile, pour finalement parvenir, par quelque accident improbable, à se retourner contre leur créateur. C’était si délicieusement imaginatif qu’on ne s’en lassait jamais.

Pourquoi suis-je en train de vous parler de Vil Coyote ? Serions-nous ici en présence d’un jeu nous proposant de l’incarner ? Non, le lien est à chercher ailleurs : imaginons que les improbables assemblages employés par l’anti-héros de la Warner, mettant en jeu planches à bascule, boules de bowling, cordes, filets, explosifs et autre dispositifs loufoques directement livrés par ACME, ce soit désormais à vous de les produire ? L’idée est alléchante, et elle aura fatalement fini par inspirer l’équipe de Dynamix avec ce très original The Incredible Machine.

Au programme ? Quatre-vingt sept niveaux mettant en jeu des objectifs tantôt basiques (faire tomber une balle dans un panier), tantôt loufoques (interrompre les échanges de coups de feu entre un chat et un poisson rouge), le tout en mettant en place une des fameuses réactions en chaîne évoquées plus haut. La prise en main est limpide : un écran vous présente le titre de la mission, ses objectifs, et les conditions dans lesquelles elle aura lieu (deux jauges placées en bas à gauche vous indiqueront que la gravité comme la pression atmosphérique peuvent varier !). C’est également sur cet écran que vous pourrez entrer un des mots de passe délivrés par le jeu après chaque niveau réussi – ou simplement sélectionner un niveau déjà terminé dans une liste. Une fois le niveau commencé, vous héritez d’une situation définie, avec des rampes, des objets et des mécanismes déjà en place ; vous ne pourrez en déplacer aucun. En revanche, une barre située à la droite de l’interface listera vos véritables moyens d’action : les objets à votre disposition pour parvenir à atteindre l’objectif présenté sur l’écran précédent.

C’est bien évidemment tout le cœur du jeu, qui vous présentera d’ailleurs fort didactiquement tous les principaux mécanismes en œuvre dans le titre au cours des vingt premiers niveaux. Car bien évidemment, toutes les résolutions d’énigmes passeront par la parfaite compréhension de la logique derrière chacun de ces objets.

Si les engrenages, rampes et autres cordes ne mettront généralement en jeu que la physique élémentaire, il faudra rapidement apprendre à composer avec des souris activant des roues, avec des singes à vélo, avec des fusées, de la dynamite, des loupes, des ventilateurs, des interrupteurs ou des prises électriques. C’est d’ailleurs à la fois la vraie difficulté du titre et son réel génie : vous allez réellement devoir apprendre à provoquer des réactions en chaîne largement aussi grandioses et tarabiscotées que celles imaginées par Vil Coyote – à la différence près que les vôtres devront atteindre leur but.

Imaginez par exemple une balle roulant le long d’une pente, bousculant une cage contenant une souris, laquelle se met alors à courir dans une roue, activant une courroie reliée à un tapis-roulant sur lequel est placé une boule de bowling qui, propulsée de la sorte, va servir de contrepoids sur une bascule pour propulser une autre balle jusque sur l’interrupteur d’une lampe-torche dont le faisceau, passant par une loupe, permettra d’allumer la même d’une fusée qui s’en ira renverser un bocal… C’est très exactement en suivant ce type de logique que vous pourrez parvenir à vaincre les différents niveaux du jeu, et autant vous prévenir, certains d’entre eux risquent de vous demander de vous creuser les méninges pendant un sacré bout de temps !

On profite donc d’une interface simplissime intégralement à la souris – et en 640×480, s’il vous plaît ! – pour placer nos éléments, les retourner, parfois même les étirer ou les réduire, avant de lancer la résolution du niveau avec le bouton situé en haut à droite afin de voir si nos calculs sont oui ou non couronnés de succès. La logique pure – plus quelques expérimentations en termes de placement – sera votre seul adversaire ici : si votre tentative échoue, tout reste en place et vous pouvez tout simplement recommencer à expérimenter à l’infini sans sanctions ni vies ou temps limité jusqu’à ce que vous parveniez à trouver une solution adéquate. Je dis « une » car la complexité des mécanismes mis en œuvre autorise parfois plusieurs résolutions – et le système est suffisamment bien conçu pour que vous puissiez tout à fait imaginer une réponse à laquelle les programmeurs n’avaient tout simplement pas pensé. Remarquez qu’il est également possible de créer ses propres énigmes et de les sauvegarder.

Niveau réalisation, comme on l’a vu, le logiciel propose des graphismes en haute résolution et en 16 couleurs, qui ont le mérite d’être à la fois extrêmement précis et d’une lisibilité totale. Ils manquent néanmoins peut-être un peu de personnalité – un aspect qui sera corrigé dans la suite de 1993. La musique MIDI, quant à elle, est de qualité même si elle ressemble souvent à peu à une compilation de musiques d’ascenseur.

La durée de vie, pour sa part, dépendra principalement de votre capacité à vous adapter complètement à la logique du titre, mais vous devriez en avoir pour une bonne quinzaine d’heures au minimum. Si jamais vous avez toujours rêvé de créer une de ces improbables machineries des dessins-animés de votre enfance, laissez-vous tenter : je peux vous promettre que la série des Incredible Machine n’a jamais connu de réel équivalent depuis sa sortie.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française : celle-ci, qui se limite aux titres des niveaux et à la traduction des objectifs, est irréprochable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

En vous proposant de recréer pièce par pièce les improbables réactions en chaîne des plans géniaux imaginés par Vil Coyote, The Incredible Machine inaugure un des concepts les plus imaginatifs, les plus jouissifs et les plus originaux jamais pensés pour un jeu de réflexion. Un objectif, quelques objets improbables et votre imagination seront vos seules armes pour venir à bout de situations de plus en plus retorses et tirant parti d'un moteur physique irréprochable. Dommage que ce remarquable concept s'offre avec un emballage aussi minimal, avec une réalisation fonctionnelle mais sans réelle identité, et sans proposer aucune forme de récompense autre que votre propre satisfaction d'être venu à bout d'une des énigmes du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune scénarisation, mise en situation ou mise en scène : juste des niveaux qui s'enchainent et basta
– Réalisation assez spartiate : toujours la même fenêtre, toujours le même décor, toujours les mêmes musiques d'ascenseur
– Certaines résolutions demandent des placements au millimètre près

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Incredible Machine sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (États-Unis, Europe) – 23 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an et demi après sa sortie sur PC, The Incredible Machine aura bénéficié d’une version dédiée sur 3DO, incluant certaines des nouveautés entrevues dans The Even More! Incredible Machine. Comme on peut s’en douter, le concept en lui-même n’a pas évolué d’un poil, mais pour l’occasion, le titre intègre à la fois des instructions parlées, de la musique qualité CD, une trentaine de didacticiels afin de composer avec les mécanismes de base, et pas moins de 208 niveaux au total afin de justifier l’achat pour ceux qui aurait déjà fait l’acquisition du jeu de base ou de sa version regonflée l’année précédente. Le résultat est indéniablement plus accessible et un peu moins austère que son équivalent sur ordinateurs, même s’il faudra également composer avec une résolution plus faible, la 3DO étant incapable d’afficher du 640×448. Si la lisibilité en souffre un peu (et si l’emploi du pad est infiniment moins naturel que celui de la souris), le contenu et la présentation globale compensent largement pour offrir une version au moins à la hauteur de l’itération originale.

NOTE FINALE : 16/20

Version intelligemment adaptée à la 3DO, un peu mieux présentée, un peu plus accessible et avec un contenu sérieusement revu à la hausse, The Incredible Machine n’y déçoit que par sa faible résolution qui rend parfois les tableaux assez peu lisibles. Rien qui puisse encourager quelqu’un à bouder le jeu sans lui laisser sa chance, ceci dit.

Version FM Towns

Développeur : Jeff Tunnell Productions
Éditeur : Cybelle
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une certaine popularité, The Incredible Machine aura également fait une escapade du côté des ordinateurs japonais – un trajet assez fréquent pour les jeux de rôle, mais moins pour les autres. Le résultat tend à nous rappeler qu’un FM Towns était fondamentalement un PC avec un lecteur CD-ROM : le titre est pour ainsi dire parfaitement identique à sa version originale – au détail près que les objectifs sont à présent donnés en japonais. Le support n’apporte strictement rien du côté musical, et le contenu lui-même n’intègre aucune des nouveautés de The Even More! Incredible Machine – ce qu’on appelle du portage minimal. Inutile donc de chercher à dénicher cette version à tout prix si vous souhaitez simplement découvrir le jeu : vous obtiendrez exactement la même chose, et en français, avec la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Simple retranscription pixel perfect de la version parue sur PC – mais désormais traduite en japonais – on pourra surtout regretter que The Incredible Machine sur FM Towns n’en ai pas profité pour intégrer les nouveautés de The Even More! Incredible Machine pourtant paru l’année précédente.

Version PC-98

Développeur : Jeff Tunnell Productions
Éditeur : Cybelle
Date de sortie : 26 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Configurations sonores supportées : FM, General MIDI

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version FM Towns de The Incredible Machine a annoncé la couleur, inutile de faire durer le suspense pour la version PC-98 : c’est rigoureusement la même. Allez, on va quand même concéder une minuscule différence : l’interface en bas de l’écran a été rabotée pour tenir en 640×400, mais je ne pense pas que ça devrait franchement bouleverser l’expérience de jeu de quiconque. Encore une fois, dès l’instant où vous avez accès à un PC ou à un émulateur DOS – ce qui, à l’heure actuelle, ne devrait pas exactement représenter la quête de toute une vie – ce portage ne présente strictement rien qui puisse vous donner envie de chercher à mettre la main dessus, sauf à chercher spécifiquement une version en japonais. Bref, exactement le même jeu, sans rien de neuf.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération FM Towns, qui était elle-même une copie conforme de l’itération PC, The Incredible Machine sur PC-98 ne représentera un véritable intérêt qu’auprès des joueurs cherchant à avoir leurs instructions en japonais. Mais je doute qu’ils soient nombreux à venir consulter ce site.

The Even More! Incredible Machine

Développeurs : Dynamix, Inc. – Jeff Tunnell Productions
Éditeur : Sierre On-Line, Inc.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : PC (DOS, Windows 3.1), Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À peine six mois après The Incredible Machine, Dynamix, apparemment porté par le succès critique et commercial du jeu, décida d’en sortie une version regonflée. Je parle de « version regonflée » tout simplement parce qu’il ne s’agit ni d’une extension, ni totalement d’un nouveau jeu : The Even More! Incredible Machine reprend en fait tout le contenu de jeu de base… en y ajoutant tout de même la bagatelle de 73 niveaux, soit un contenu quasiment doublé, pour arriver au généreux total de 160. Tant qu’à faire, le jeu contient également de nouveaux thèmes musicaux (en qualité numérique pour la version CD), et de nouveaux mécanismes. L’un d’eux, en particulier, un petit personnage que l’on vous demande généralement de mener jusqu’à sa maison – ou, au contraire, jusqu’à sa perte – fera immanquablement penser au concept de Lemmings. Hé, tant qu’à faire… Autant dire que tout ceux qui auront accroché au concept du jeu de base seront sans doute heureux de rempiler et de composer avec de nouvelles ficelles, en regrettant probablement qu’on n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu la présentation. Dans tous les cas, la version originale est aujourd’hui généralement introuvable sur les sites de vente en ligne: celle-ci a été remplacée par cette version Even More! avec son généreux contenu, vous ne devriez donc pas avoir de douloureux cas de conscience quant à savoir lequel des deux jeux acheter.

NOTE FINALE : 16/20

La même chose, mais avec un peu plus d’idées et beaucoup plus de contenu, voilà ce que propose The Even More! Incredible Machine. Autant dire que les amateurs sauront très exactement ce qu’ils viennent chercher, et que les réfractaires n’auront pas plus de raison de mordre au concept qu’auparavant.

Project Stealth Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titres alternatifs : F-19 Stealth Fighter (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum), F19 (titre informel), Preview the Future : Project Stealth Fighter – The Top Secret Jet Simulation (boîte)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)ZX SpectrumAmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La saga Stealth Fighter de MicroProse (jusqu’à 2000) :

  1. Project Stealth Fighter (1987)
  2. F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simulateur de vol a toujours été un genre un peu à part, dans le monde vidéoludique. Il faut dire qu’à une époque où l’on recherchait plutôt le fun instantané dans les salles d’arcade, les concepts évidents et les systèmes de jeu assimilables en une fraction de seconde – autant dire des plaisirs de joueurs pressés – la simulation, elle, tendait à prôner l’approche exactement inverse. Rien d’étonnant à cela : vous proposer de piloter un avion de la façon la plus réaliste possible ne pouvait pas se faire avec juste un stick et un bouton. Vu les centaines de variables à prendre en compte pour maintenir un appareil de 17 tonnes dans les airs, autant dire qu’une bonne partie du clavier était généralement mise à contribution, et que comprendre comment diriger pareil engin nécessitait une documentation excédant systématiquement la centaine de pages. C’était long, c’était difficile, c’était contraignant – mais, hé, le réalisme est à ce prix.

Survol de la mer… en fait, je vois déjà la côte, mais le programme ne peut pas afficher deux couleurs au sol en même temps

La question du réalisme, ceci dit, devient un peu plus sujette à caution lorsqu’un titre vous propose de piloter un appareil… qui n’a pas encore d’existence officielle. Ainsi, le fait que l’U.S. Air Force passe directement, dans ses dénominations, du F/A-18 Hornet au F-20 Tigershark aura longtemps nourri des listes interminables de supputations sur l’existence d’un appareil top secret, un chasseur ou bombardier furtif qu’on aura donc naturellement surnommé « F-19 ». Pour la petite histoire, l’existence d’un bombardier furtif aura bel et bien été rendue officielle en Novembre 1988, mais celui aura reçu la désignation officielle F-117. Une autre histoire, que l’on poursuivra sans doute un jour dans le test de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, la suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Car naturellement, en 1987, le bombardier furtif, quel que soit le nom qu’on lui donne, était encore une simple rumeur. Cela n’aura nullement empêché MicroProse de lui consacrer un jeu prudemment nommé Project Stealth Fighter – celui-ci, comme on le verra par la suite, finira par prendre le nom de F-19 lors de son portage sur les autres systèmes. Le très épais manuel du jeu ne manquera d’ailleurs pas de vous détailler à quel point l’avion expérimental qu’il vous propose de piloter a été conçu à partir de données directement issues de sources militaires – mais uniquement des données non-classées secret défense, cela va de soi, ce qui sous-entend au final que ce fameux appareil aura été imaginé un peu selon ce que les développeurs avaient envie d’en faire (et sera confirmé par le fait que leur F-19 n’aura finalement que peu de points communs avec le F-117). Qu’importe, le cadre est posé : nous sommes à la fin des années 80 et vous allez prendre les commandes d’un avion furtif hyperréaliste qui n’existe pas. Pas encore. Officiellement.

Les missions de nuit sont essentiellement monochromes

Vous voici donc débarqué en pleine Guerre Froide – vers la toute fin, en fait, mais cela, le jeu ne le sait pas. En conséquence, le programme vous proposera quatre sites d’interventions : la Lybie, le Golfe Persique, la zone septentrionale de la Norvège ou bien l’Europe centrale, soit autant de points de friction avec l’U.R.S.S. qui nous montrent à quel point, effondrement du bloc de l’Est ou pas, les choses ont finalement assez peu changé en trente ans. Vous allez donc créer un pilote et l’envoyer détruire des objectifs militaires, au sol ou dans les airs, avant de tâcher de ramener votre appareil à la base en un seul morceau, naturellement. En cas de capture ou de mort prématurée, votre pilote ne pourra pas être « ressuscité », ce qui devrait vous maintenir la pression nécessaire pour éviter de faire n’importe quoi.

Project Stealth Fighter ne propose pas de campagne à proprement parler. Chaque mission est en fait entièrement modulable à votre convenance, selon une série de critères : la position géographique, tout d’abord, parmi les quatre sites énumérés plus haut, mais aussi la situation diplomatique (depuis la Guerre Froide jusqu’à la guerre ouverte), le type d’intervention (cibles au sol ou aériennes), le niveau de l’opposition (de la bleusaille sous-équipée aux vétérans à l’équipement de pointe) et enfin, le réalisme des atterrissages (depuis le crash impossible jusqu’à la bonne grosse gamelle pour vous être raté d’un centimètre). Après quoi, vous aurez le droit à un briefing détaillé, à un rapport d’espionnage, et surtout à la gestion de l’armement de votre avion – lequel est, pour le coup, extrêmement réaliste en vous proposant une vaste sélection d’équipements réels, de missiles à tête chercheuse comme les Sidewinder aux bombes à guidage laser de type Rockeye, sans oublier l’appareil photo pour les missions de reconnaissance ou le réservoir supplémentaire. En tout, pas loin d’une vingtaine de dispositifs à charger dans vos quatre soutes à armement ; bref, rien n’a été laissé au hasard. Puis vient, enfin, le moment du décollage.

Exemple de combat contre un Mig : un rectangle de ciblage, un missile, et je vous garantis que ça ne bouge pas beaucoup plus vite que ça en vrai

Les vieux briscards de l’informatique auront probablement, à ce stade, comme une vague appréhension. Les simulateurs de vol étaient déjà, dans les années 80, les titres les plus extraordinairement gourmands en ressources processeur, au point de faire ramer des ordinateurs de combat à plus de 10.000 francs (1500 euros sans l’inflation, mais c’était l’équivalent d’un mois de salaire de cadre supérieur, à l’époque) comme les nouveaux PC AT. Alors, sur un Commodore 64 qui n’était pas exactement un monstre technique ?

Soyons clair : la représentation 3D, si elle est fonctionnelle, est si simple qu’elle en devient presque abstraite. Un gros pâté bleu pour le ciel, un gros pâté vert pour le sol, un très gros pâté noir pour le tout si vous participez à une mission de nuit. Autant dire que vous allez, d’un bout à l’autre, piloter aux instruments : les quelques vecteurs faisant office de texture au sol échouant à représenter quoi que ce soit dans n’importe quelle circonstance. On sent très vite que le C64 est mis à genou : lorsque votre avion arrive en vue d’une côte, n’espérez pas voir le sol d’un côté et la mer de l’autre : vous aurez d’abord un horizon tout vert, qui deviendra abruptement tout bleu lorsque le logiciel décidera que vous êtes au-dessus de l’océan. Si les (nombreux) projectiles qui pourront prendre votre aéronef pour cible seront, eux, visibles, le titre est de toute façon suffisamment lent pour vous laisser largement assez de temps pour prendre une décision. Inutile de préciser qu’avec un moteur aussi rudimentaire, pas question d’assister à une quelconque gestion du climat : il n’y a pas de vent et il fait toujours beau partout dans le monde.

Ici, c’est un F-5E qui fait feu sur moi : comme l’indiquent les voyants à droite, aucune de mes armes n’est activée afin de diminuer ma visibilité électromagnétique

En attendant d’atteindre les airs, votre premier décollage devrait vous rappeler que nous sommes bien en présence d’une simulation – même si c’est objectivement très loin d’être la moins ergonomique qu’on ait vue. Pas question de pousser le moteur à fond en ramenant le manche à balai vers vous : ça ne marchera pas, et pour cause, votre moteur n’est même pas allumé. Il faudra donc bien entendu commencer par procéder à une check list : déployer les volets, bloquer les freins si vous êtes sur la catapulte d’un porte-avions (pour les relâcher au moment du décollage), allumer le moteur, pousser les gaz, dépasser la vitesse de décrochage, grimper, rentrer le train d’atterrissage, rentrer les volets. Dans cet ordre. Notez que vu la lenteur du jeu, vous aurez largement le temps d’accomplir tout cela avec le manuel sur les genoux, et peut-être même d’aller vous faire un café (j’exagère à peine), même en employant la touche « temps accéléré » – qui est censée doubler la vitesse de déroulement du vol, mais disons que le gain n’est pas toujours sensationnel.

C’est bien évidemment une fois en l’air que le jeu prend son intérêt. Vous ne pilotez pas un biplan qui vole à vue mais un avion furtif, et à ce titre, interdiction de voler bêtement à haute altitude avec tous les systèmes activés en fonçant tout droit vers l’objectif, ce serait pour le moins… contre-productif. Tous vos systèmes ont une mission : éviter que vous vous fassiez repérer le plus longtemps possible. Et même si vous êtes équipés de contre-mesures, d’un brouilleur de radar ou même de dispositifs faits pour contrer les missiles à tête chercheuse, tout, de votre vitesse à votre altitude en passant par le fait que vous ayez ou non activé votre armement, aura fatalement un impact quant à votre visibilité sur les écrans adverses. Une mission idéale consistera donc généralement à manœuvrer pour ne pas vous faire voir, à détruire votre cible en vitesse, avant de disparaitre et de retourner vous poser en un seul morceau. Plus facile à dire qu’à faire, en dépit de système de navigation très perfectionnés qui vous permettront de savoir très précisément où se trouvent vos objectifs plutôt que de naviguer au hasard.

Ce sont souvent vos instruments, comme ici l’écran de droite, qui vous informeront que vous êtes parvenus à abattre un appareil ennemi

Fatalement, vous serez amenés à affronter tôt ou tard des adversaires ou à détruire des cibles au sol. En ce qui concerne la première catégorie, s’il vous est tout à fait possible de tirer au canon et de partir en dogfight, c’est rarement la méthode la plus efficace pour affronter des jets tels que les Mig-23. Vu la maniabilité relativement poussive de votre avion, sans compter la lenteur du moteur du jeu (comptez trente bonnes secondes pour accomplir un looping), la majorité des affrontements se feront, eux aussi, aux instruments – ce qui tombe bien vu l’armement de pointe dont vous disposez. Un bon combat se résout généralement en verrouillant un missile et en le tirant, ce qui fonctionnera évidemment beaucoup mieux si vous êtes dans les six heures d’un appareil ennemi et suffisamment proche pour ne pas lui laisser le temps de faire usage d’une contre-mesure. Dommage que la totalité des combats du jeu se déroulent à la vitesse ébouriffante d’une image par seconde : on a plus souvent l’impression de participer à un jeu de stratégie au tour par tour qu’à un dogfight effréné.

En fait, tout est là : quoi que le titre cherche à simuler, ce sera dans tous les cas votre imagination qui fera le travail bien plus que le moteur graphique de pointe qui fait hurler le processeur du Commodore 64. Oubliez l’adrénaline ou la tension : on manœuvre à tête froide, avec beaucoup de temps pour réfléchir, et la plupart des situations se résolvent en analysant calmement un écran et en prenant la décision appropriée plutôt qu’en serrant les dents et en se cramponnant à la gâchette. La moindre mission, même extrêmement basique (aller à un point, détruire une cible et revenir) vous prendra au grand minimum vingt minutes, dont dix à voler en ligne droite en pilote automatique en attendant d’arriver enfin à portée des radars adverses. L’extraordinaire technicité du titre demande de gérer énormément de données aussi complexes qu’opaques pour parvenir à rester furtif, et il faut au moins deux ou trois heures de vol pour commencer à comprendre l’intérêt de la moitié des outils à notre disposition. Malgré des qualités indéniables, le titre de MicroProse a néanmoins de fâcheux airs de pièce de musée, une piqûre de rappel de ce que représentait la technologie domestique de pointe en 1987, mais surtout un potentiel ludique qui ne parlera qu’aux joueurs les plus mordus, les plus patients et les plus nostalgiques.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Levons immédiatement un malentendu : à sa sortie, en 1987, Project Stealth Fighter était un excellent jeu, d'un réalisme bluffant et d'une technicité rare, qui aura posé les bases pour toutes les simulations à venir. Malheureusement, plus de trente ans après sa sortie, son antique représentation en 3D quasi-monochrome, son extraordinaire lenteur et sa prise en main nécessitant de se jeter corps et âme dans le manuel de 115 pages intégralement en anglais limitent la prise en main de ce jeu aux nostalgiques où aux joueurs particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait un simulateur de vol de pointe programmé sur un ordinateur 8 bits. Les plus patients pourront découvrir un titre exigeant et particulièrement complet. Tous les autres n'y toucheront probablement jamais plus de quelques minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – N'importe qui sera prêt à admettre que la 3D a beaucoup vieilli – Réussir à faire ne fut-ce que bouger votre appareil sans passer par le manuel représente déjà un défi – Ne nous mentons pas : c'est tellement lent qu'on se demande si on n'est pas en train de piloter une brouette – Pas de réelle campagne – Les temps de chargement sont toujours aussi infects – Aucune version française sur Commodore 64

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Stealth Fighter sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne – AdLib (version 435.04)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était encore loin d’être naturel de porter un jeu sur PC en 1989, mais l’arrivée des nouveaux modèles haut-de-gamme et totalement hors de prix a commencé à changer la donne – particulièrement pour les simulateurs de vol où, comme on l’a vu, la puissance du processeur était reine. Autant dire que les joueurs capables de s’offrir un 80386 à cette époque étaient très rares – surtout quand cela signifiait encore jouer en 16 couleurs et avec le haut-parleur interne pour tout bruitage.

Abordons donc l’essentiel : le moteur 3D. Oui, il est cantonné à l’EGA (bien que le jeu supporte le VGA, ce sera toujours en seize couleurs), comme tout le reste du jeu, mais dire qu’il tourne bien mieux que sur Commodore 64 serait encore très en-dessous de la vérité. Évidemment, faire tourner confortablement le jeu avec tous les détails à fond n’est pas franchement un problème de nos jours, on peut donc en profiter pour constater les très nombreuses améliorations apportées à la carte – où l’on reconnait enfin les positions adverses à l’œil nu à plusieurs kilomètres de distance, mais également aux appareils alliés comme ennemis, eux aussi nettement moins abstraits. Le porte-avions sur lequel vous commencez vos missions en Lybie, par exemple, ressemble enfin à un porte-avions, on peut distinguer le tracé sur la piste de décollage, remarquer des nuages dans le ciel… L’ATH est également bien plus lisible, les échos radar se distinguent très facilement sur la carte stratégique, le ciblage est clair, et lorsque vous abattez un avion adverse, vous pourrez le voir dégager un panache de fumée avant d’aller s’écraser au sol : on commence enfin à s’y croire !

Pour quelques polygones et couleurs de plus, cela fait mine de rien une énorme différence, tant on a enfin conscience de manœuvrer un appareil furtif en temps réel là où cela demandait un sérieux effort d’imagination sur C64. Pour ne rien gâcher, le contenu a lui aussi été peaufiné : on peut désormais participer à n’importe quelle mission en mode « entraînement » histoire de la découvrir sans risquer sa vie (et sans gagner de points), un niveau de compétence « élite » a fait son apparition pour les appareils adverses, les briefings sont bien plus détaillés avec la consultation de la position des radars, des objectifs et du plan de vol – bref, on sent bien que MicroProse n’a vraiment pas chômé en un an. Inutile de dire, donc, que cette version a beaucoup mieux vieilli que la précédente. Notons également que le manuel avait été traduit en français – pas toujours très bien, mais ça n’en restait pas moins nettement plus accessible aux non-anglophones.

Note : Pour ceux qui voudrait profiter du son en qualité AdLib et qui ne parviendraient pas à mettre la main sur la dernière version du jeu (la seule à reconnaître la carte sonore), la solution est donnée dans les commentaires.

Je viens de toucher un Mig-25. Plus besoin d’un message sur l’écran de droite pour me dire si je l’ai abattu !

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais un moteur graphique, ça change quand même pas mal de choses. En ayant enfin le sentiment de distinguer où on navigue et sur ce quoi on tire, F-19 Stealth Fighter devient immédiatement un titre beaucoup moins abstrait – et le fait qu’il tourne infiniment plus vite sur un ordinateur moderne rend également le pilotage beaucoup plus vivant, au point de redonner un sens aux dogfights. Les multiples petits ajouts depuis la version C64 constituent la cerise sur le gâteau. Alors certes, on a depuis fait beaucoup mieux sur PC – toujours est-il que le simulateur est encore agréable à jouer, ce qui est l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Complexe mais très facile à prendre en main grâce au « carte clavier » qui montre clairement l’emplacement et l’emploi des touches, aussi réaliste dans son pilotage que dans la stratégie et la variété de ses missions, F19 Stealth Fighter est à mon sens le meilleur simulateur aérien disponible à ce jour sur PC. […] Et si le programme est très lent sur les machines de base, la complexité de sa stratégie suffit souvent à contrer ce handicap.« 

Olivier Hautefeuille, Tilt n°62, Janvier 1989, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MicroProse aimait visiblement les défis, et quitte à programmer un simulateur de vol de pointe sur Commodore 64, pourquoi ne pas en profiter pour s’attaquer au ZX Spectrum ? Le défi était de taille, et il aboutit à peu près au même compromis que sur Commodore 64 : un titre techniquement solide mais qui en mettra surtout plein les yeux par sa capacité à gérer des dizaines de facteurs que par un moteur graphique qui ne tournera pour ainsi dire jamais à plus de deux images par seconde. Une nouvelle fois, on est davantage face à un jeu de techniciens aimant comprendre la fonction de la plus subtile nuance de l’allume-cigare de leur jet expérimental que de passionnés d’action – lesquels passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur un logiciel à la ATF. C’est clairement un jeu à destination d’un public de niche – plus encore à présent que des centaines de titres plus complets et plus accessibles existent sur à peu près n’importe quelle machine de la création – mais cela reste sans discussion possible un des simulateurs de vol les plus exhaustifs de la ludothèque de la machine de Sinclair. À réserver aux passionnés nostalgiques.

À bien des niveaux, cela reste impressionnant pour du ZX Spectrum

NOTE FINALE : 08,5/20

Pour ceux qui se poseraient la question de savoir à quoi peut bien ressembler un simulateur de vol de pointe sur ZX Spectrum, difficile de trouver réponse beaucoup plus parlante que ce Project Stealth Fighter qui fait de son mieux – ce qui est à la fois énormément et pas assez. Clairement à destination des nostalgiques les plus mordus de la machine de Sinclair, le titre de MicroProse reste clairement une référence dans le domaine – pour ceux qui auront la patience de parvenir à faire décoller leur jet.

Version Amiga
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre presque deux ans, après la sortie de la version PC, pour découvrir l’adaptation de F-19 Stealth Fighter sur Amiga. Contrairement à la machine d’IBM, qui avait beaucoup évolué sur la période, l’ordinateur de Commodore était toujours le bon vieil Amiga 500 des premiers jours, et il commençait à devenir évident que ses capacités techniques avaient de plus en plus de mal à soutenir la comparaison avec celles de PC qui coûtaient, il est vrai, au moins trois fois plus cher. La vraie question était donc de savoir à quelle vitesse le jeu parviendrait à tourner sur cette nouvelle version.

Verdict : de la même manière que je n’ai pas testé la version PC sur un 286 ou sur un modèle XT, j’ai préféré aborder cette adaptation directement sur Amiga 1200. Et force est de reconnaître que le jeu y tourne très bien. Certes, cela reste un tout petit peu moins fluide que sur PC, mais je ne serais même pas capable de dire si les décors ou les modèles 3D sont moins détaillés – ils m’ont parus identiques. En revanche, débarrassé des contraintes de l’EGA, le jeu est également plus coloré – les menus sont bien plus agréables à l’œil, eux aussi, même s’il faut reconnaître que ce n’est peut-être pas le point le plus important dans un simulateur de vol. Du côté du son, on aura droit à une chouette musique à l’écran-titre, et puis… plus rien. Vos indicateurs de vol font bien les bruits requis, on entend les missiles partir et les canons tirer, mais le moteur, lui, est silencieux – ce qui n’est pas forcément dommage quand on se souvient à quel point il était irritant sur PC, mais pêche quelque peu au niveau du réalisme. Autre nouveauté : nous sommes en 1990 et la réalité a fini par rattraper la fiction, c’est pourquoi le titre vous propose, au lancement de chaque mission, de choisir entre piloter un F-19… ou un F-117. Très honnêtement, je n’ai pas décelé de différence de pilotage entre les deux appareils, mais on appréciera l’à-propos de la chose.

Comme vous pouvez le voir, les deux appareils ont le même tableau de bord

NOTE FINALE : 13/20

F-19 Stealth Fighter sur Amiga parvient à se hisser à la hauteur de la version parue sur PC en 1988, et peut-être même légèrement au-dessus si l’on prend en compte la possibilité de piloter un F-117 ou la palette de couleurs plus riche que ce qu’offrait l’EGA deux ans auparavant. Bien évidemment, il aura fallu attendre 1990 – soit une époque où les simulateurs sur PC étaient devenus encore un peu plus performants – mais cela ne change rien à la qualité de ce très bon portage.

Version Atari ST
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faire tourner un simulateur de vol comme F-19 Stealth Fighter sur un Amiga 1200 ou sur un PC de compétition, c’est une chose, mais comment allait s’en sortir Atari avec ses modèles 520STe et 1040STe – qui étaient certes plus puissants que le très populaire 520 STf de base, mais qui ne boxaient normalement pas dans la même catégorie que les mastodontes évoqués plus haut ? Eh bien… à la perfection, en fait. On se retrouve avec un calque si parfait de la version Amiga qu’on en vient à se demander pourquoi le titre a jamais nécessité un PC haut-de-gamme pour fonctionner. Le contenu et les sensations sont exactement identiques à ce qu’on a pu expérimenter sur Amiga, et toutes les nouveautés constatées dans celle-ci sont également du voyage pour cette itération ST.

Un nouvel épisode de notre traditionnel « jeu des zéro différence »

NOTE FINALE : 13/20

MicroProse aura confirmé, pour ceux qui en doutait, qu’un simulateur de vol bien programmé pouvait tourner comme un charme sur un Atari ST. F-19 Stealth Fighter est donc un calque irréprochable de la version parue sur Amiga, du contenu au moindre pixel, et qui tourne avec la même fluidité. Joie.

Version PC-98
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 29 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des portages venus d’occident : la gamme d’ordinateurs personnels de NEC, qui ressemblait de plus en plus à un PC conventionnel au fil des ans. Comme très souvent, cette adaptation par ailleurs très fidèle de F-19 Stealth Fighter ne se distingue véritablement qu’à travers deux caractéristiques : le fait de tourner à une résolution native de 640×400 et celui d’être intégralement traduit en japonais. Techniquement, le résultat est plus séduisant que ce qu’on pouvait penser, les teintes étant également mieux choisies que celles de l’EGA. Pour ne rien gâcher, le rendu sonore est également meilleure, avec entre autres la possibilité de raccorder une Roland MT-32 (ce qui n’aura guère d’intérêt passé l’écran-titre, mais hé, on prend quand même). Naturellement, les briefings seront désormais inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, on tient ici une des meilleures versions sur le strict plan du rendu. Les joueurs souhaitant simplement découvrir le jeu seront sans doute au moins aussi heureux de le faire sur Amiga ou sur Atari ST.

Pas de problème, c’est toujours aussi lisible, et c’est même encore un peu plus fin

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour F-19 Stealth Fighter sur PC-98, qui débarque comme toujours avec sa haute résolution et son rendu supérieur à celui des autres versions, et avec des textes intégralement traduits en japonais. Pas nécessairement de quoi vous pousser à apprendre la langue, mais si vous recherchez la version « ultime » du jeu, ce portage est un bon candidat.