Mystical

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Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, quelque part au-dessus de la fin des années 80 et du début des années 90, on pourrait en concevoir le sentiment que la production française était alors animée d’une certaine magie.

Ah, l’époque des protections de copie…

De Captain Blood à Another World, d’Alone in the Dark à Dune, la fameuse « french touch » semblait dotée d’une sorte de capacité irrationnelle à développer des OVNI ne ressemblant à rien d’autre et mettant dans le mille du premier coup, quitte parfois à amorcer une forme de révolution dans le fond ou dans la forme, voire d’initier un nouveau genre. Ceci dit, il serait intéressant de considérer tout ce qu’implique le terme « magie », à savoir qu’on parle par définition de quelque chose d’exceptionnel, d’irrationnel, et donc de rare. Ce qui signifie que ces titres, pour légendaires qu’ils soient, ne représentent qu’une infime portion de la scène française de l’époque au milieu d’une nuée de logiciels nettement plus « dans le rang », avec du bon, du moins bon et du nettement moins bon. À tel point, en fait, que les jeux français commençaient même à acquérir une réputation déjà nettement moins flatteuse : celle de logiciels réalisés par des artistes très doués mais n’ayant aucune attention particulière pour la jouabilité ou le game design – des coquilles vides, en substance.

Tiens, puisqu’on en parle, prenons l’exemple de Mystical.

Le plaisir de jeu ? Youhou, le plaisir de jeu ?

Mystical, c’est un jeu d’Infogrames – une de ces sociétés dont on a appris à se moquer du succès avec une certaine acidité, des Youtubeurs comme Le joueur du grenier en ayant même fait un des symboles des entreprises vénales produisant à la chaîne des jeux pourris, ce qui est bien évidemment (volontairement) très caricatural. En fait, en 1990, Infogrames était plutôt à classer dans la catégorie des fiertés françaises, des compagnies qui parvenaient à exister dans un monde vidéoludique largement dominé par les États-Unis et le Japon (et beaucoup par les anglais, aussi), une de celles dont on regardait les projets dans les rubriques de preview avec curiosité et même, disons-le, avec impatience.

Les environnements sont tous des grands couloirs uniformes

Il faut reconnaître que, quoi qu’on en dise, il n’y avait pas exactement que des manches, chez Infogrames : au générique de Mystical, on trouve par exemple Jocelyn Valais aux graphismes, un nom qui évoquera immédiatement des souvenirs émus aux joueurs ayant connu leurs premiers émois d’adolescent sur Teenage Queen, accompagné, entre autres, d’un certain Stéphane Picq – qu’on ne présente plus depuis Dune – à la musique. En regardant les premières images du jeu, il y avait de quoi avoir l’eau à la bouche : une patte artistique avec sa propre identité, des sprites énormes, ça annonçait du lourd, comme on dit vulgairement. Pour ne rien gâcher, quand on pensait « shoot-them-up à défilement vertical » (on ne parlait pas encore de run-and-gun à l’époque), contrôler un magicien à pied plutôt qu’un vaisseau spatial avait également un caractère original. Bref, on se dirigeait sereinement vers un logiciel qui avait à peu près tout pour tirer son épingle du jeu.

C’est là que le « génie » français entre en scène. Car Mystical n’aurait donc pu être qu’un shoot-them-up lambda avec un coup de peinture bourré de charme, et même si on aurait pu le critiquer avec le recul pour un rythme assez poussif, des ennemis répétitifs aux patterns très limités (ils se dirigent vers le bas de l’écran en tirant et rien d’autre) et des décors qui s’avèrent à la fois un peu vide et pas assez variés (on a souvent affaire à des color swaps des mêmes éléments), on l’aurait sans doute observé avec une certaine nostalgie si le jeu n’avait pas fait un flop à l’époque, boudé par la critique, en raison d’une série de mauvaises idées qui peuvent toutes être regroupées sous le terme « game design ». Ou comment parvenir à bousiller un programme dont l’objectif est normalement limpide : tirer sur les ennemis. Seulement voilà, parfois, on aime bien renverser la table et tenter des trucs différents. Et fatalement, on peut être amené à se retrouver avec une table renversée, de la vaisselle cassée, et un proprio très en colère qui nous tend un balai en nous désignant la porte. Le principal problème de Mystical, au fond, eh bien c’est sa magie.

Tant qu’à faire, autant manœuvrer un personnage énorme dans une fenêtre de jeu rabotée par une interface envahissante

Dès les premiers instant du jeu, le joueur constatera ainsi une étrange incongruité : notre héros (un magicien parti récupérer je-ne-sais-quoi parce que tout le monde s’en fout) ne peut pas faire feu. Pas immédiatement, en tous cas : il devra commencer par ramasser une potion ou un parchemin, lesquels contiendront un des 32 sortilèges du jeu, avant d’en faire usage. Bon, jusqu’ici, ce n’est pas encore spécialement contraignant, et avec autant de pouvoirs différents, on imagine même des possibilités réjouissantes. C’est donc là qu’arrive la deuxième mauvaise idée : vos pouvoirs sont limités dans le temps. Buvez une potion, lisez un parchemin (ce qui au passage immobilise votre personnage pendant une demi-seconde à chaque fois, durée pendant laquelle il est donc totalement vulnérable), et vous pourrez faire usage de son pouvoir… oh, pendant une bonne vingtaine de secondes, si vous avez de la chance.

Pour terminer un niveau, vous devrez rester immobile sur ce pentacle pendant que les ennemis vous assaillent

C’est à dire que ce n’est même pas la peine de chercher à économiser vos tirs : vous devrez juste trouver un autre pouvoir une fois l’actuel épuisé, faute de quoi vous en serez réduit à passer de longues secondes à éviter les adversaires sans pouvoir vous défendre jusqu’à ramasser le prochain sortilège. Débarque alors une idée un peu plus intéressante, mais affreusement mal exploitée : la possibilité de stocker des sortilèges dans un des dix emplacements visibles en haut de l’interface. Sur le papier, c’est plutôt intelligent : pour éviter de vous retrouver sans défense, vous pouvez accumuler les sortilèges pour dégainer le plus adapté au bon moment, au hasard lors d’un boss, et ainsi composer intelligemment avec votre vaste arsenal. Problème : stocker un pouvoir vous demande d’aller appuyer sur la barre d’espace dans la seconde suivant le moment où vous l’aurez ramassé, faute de quoi il sera employé tout de suite en remplaçant celui que vous étiez en train d’utiliser. C’est déjà maladroit (pourquoi ne pas stocker les pouvoirs automatiquement ?), mais passer d’un pouvoir à l’autre demandant de repasser par la barre d’espace avant d’en choisir un avec la touche entrée, je vous laisse deviner combien de temps prend le fait de passer en revue tous vos sortilèges dans le feu de l’action, d’en choisir un et de regarder votre personnage boire sa potion ou lire son parchemin avant d’avoir le droit d’en faire usage !

Évidemment, avant d’utiliser un sortilège, il faut prendre le temps de le lancer. Ça aurait été dommage, sinon.

Le vrai problème, c’est que la moitié des pouvoirs du jeu sont des sorts défensifs ou ponctuels ne vous offrant simplement aucune arme pour disposer de l’opposition. On passe donc la grande majorité de la partie à zigzaguer entre les ennemis avec une main sur le clavier à chercher un pouvoir approprié avant de profiter, dans le meilleur des cas, d’un tir anémique pendant quinze secondes avant de recommencer le même cirque ad vitam æternam. Réussir à proposer un système aussi contraignant et aussi peu ergonomique dans un jeu de tir, c’est quand même déjà gratiné ! Mais cette usine à gaz sert surtout d’écran de fumée pour dissimuler le véritable écueil du jeu : l’absence de jeu, justement.

Aucun renouvellement, aucune variété, rien

Comme on l’a vu, la seule opposition est une poignée d’adversaires faisant tous la même chose, c’est à dire pratiquement rien, dans des décors qui se ressemblent tous et où il n’y a strictement rien à voir, au milieu d’une action molle et répétitive ou on serait de toute façon assommé par l’ennui si on n’était pas réduit à passer 90% du temps de jeu à lutter pour avoir le droit de tirer ! Ah, et j’oubliais le mode deux joueurs où le deuxième larron peut manipuler un golem qui saute partout et revenir constamment à la vie, héritant ainsi de tout le travail en première ligne pendant que le joueur un reste caché dans le fond… Oh, et n’espérez même pas un écran de fin : le jeu reprend du début sans même vous prévenir. Constat accablant : ah, certes, les personnages sont jolis, la musique a de la gueule, l’interface a la classe, sauf que d’un point de vue ludique, c’est le néant absolu. C’est typiquement le genre de jeu qui offrait de superbes captures d’écran dans les magazines mais qui faisait difficilement illusion plus de quelques minutes une fois le joystick en main – on constatera d’ailleurs que les rares magazines à lui tresser des louanges pour sa réalisation confessaient tous le même point faible : l’absence de gameplay. Mystical, c’est un shoot-them-up de 1982 ou 1983 avec une réalisation de 1990 et une ergonomie venue des enfers. Bref, rien d’étonnant à ce qu’il ait glissé dans l’oubli avec des titres à la Magician, d’ailleurs sorti au même moment : la « magie » française avait ses ratés, elle aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Mystical, c'est un peu la matérialisation de cette réputation poisseuse qui collait à une partie de la production française du début des années 90 : celle d'être un rassemblement d'artistes et de codeurs compétents sans la plus infime notion de game design – et qui ne jouaient vraisemblablement jamais à leurs propres jeux. Qui d'autre aurait pu avoir cette idée fabuleuse d'un run-and-gun à défilement vertical où on passe la moitié de la partie à ne même pas avoir le droit de tirer ? À faire avancer notre personnage énorme dans des décors vides et sans intérêt où on passe plus de temps à se battre avec une interface absurde qu'à réussir à faire feu, une constatation s'impose : parvenir à réaliser un jeu de tir aussi opaque, aussi répétitif, aussi peu maniable et surtout aussi chiant (disons les choses) demandait quand même une forme de génie. Mais si jamais vous vous demandez pourquoi Infogrames est un nom dont on aime encore se moquer trente ans plus tard, inutile de chercher plus loin que des perles comme Fantasia ou ce Mystical – des jeux qui auraient pu être bons, et qui ne le sont pas. À fuir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors vides où il n'y a jamais rien à voir – Des ennemis aux patterns extraordinairement limités – Un système d'upgrade qui se veut technique mais qui ne l'est pas – Un personnage au masque de collision énorme – Une musique qui ne dépasse pas l'écran-titre – Un mode deux joueurs pas plus équilibré que le mode solo – Il n'y a même pas de fin : on repart juste du début...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mystical sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mystical se laisse jouer avec plaisir le temps de quelques parties, toutefois le jeu manque trop de profondeur pour tenir la distance, d’autant plus que l’action est particulièrement répétitive. Décevant !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

À en juger par le nombre de portages et le budget publicité dont aura bénéficié le jeu, Infogrames croyait visiblement beaucoup en Mystical. Comme on peut s’y attendre, les différents portages d’un jeu raté ne deviennent pas miraculeusement des bons jeux, mais au moins peuvent-ils postuler à être de bons portages. C’est d’ailleurs un assez bon résumé de la façon dont on pourrait définir cette version CPC : techniquement parlant, difficile de faire un reproche, même s’il est un peu regrettable que toute la partie se fasse dans un silence de mort une fois l’écran-titre passé : il n’y a tout simplement pas de bruitages. En revanche, graphiquement, on est à des kilomètres des ignobles « Speccy ports » dont les équipes britanniques s’étaient fait une spécialité, et la jouabilité est exactement équivalente à ce qui avait pu être observé sur Amiga. Bref, un portage qui aurait été tout-à-fait enthousiasmant si le jeu était bon, mais on peut comprendre que les joueurs CPC de l’époque aient eu envie d’être plus patients que la moyenne pour laisser une chance au logiciel.

Les décors font toujours aussi vide, mais c’est très coloré, ça bouge bien et les commandes répondent quand on le leur demande

NOTE FINALE : 08/20

Mystical sur Amstrad CPC est un excellent portage d’un mauvais jeu. On pourra une nouvelle fois se lamenter des multiples choix malheureux dans le game design d’un titre qui aurait facilement pu être beaucoup plus amusant, mais sur le plan technique comme sur celui de la fidélité au programme original, l’équipe de développement ne s’est pas moquée du monde.

Version Atari ST

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les studios français développant plus souvent sur Atari ST que sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on lance ce portage de Mystical avec une appréhension particulière – où du moins, pas plus que pour la version originale. Et on a d’ailleurs raison : comme souvent, ce portage est à 99% identique à la version Amiga. Le thème musical de Stéphane Picq, présenté dans une version numérisé, crache un peu plus, mais c’est à peu près la seule différence qu’on puisse établir entre les deux versions. Pour le reste, on se retrouve toujours avec un jeu mal pensé, frustrant et ultra-répétitif, mais correctement réalisé. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, à ce stade.

Yep, c’est tout pareil

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile de revenir sur les nombreuses faiblesses de Mystical en tant que run-and-gun ; le fait est qu’en tant que portage, cette version Atari ST fait parfaitement le travail qu’on pouvait attendre d’elle. On se retrouve donc avec un clone presque parfait de la version Amiga, avec ses qualités comme avec ses défauts.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1990, le PC commençait doucement à se transformer en une machine de jeu tout-à-fait crédible, notamment grâce à la démocratisation en cours du VGA et des cartes sonores. Naturellement, l’Europe ayant toujours eu un train de retard concernant le PC, on ne sera qu’à moitié surpris de voir Infogrames proposer benoitement un portage de Mystical en EGA sans même s’embarrasser à offrir un mode VGA reprenant exactement les teintes des version ST et Amiga – ce qui n’aurait sans doute pas demandé un travail énorme, surtout avec des machines employant une résolution identique. Voyons malgré tout le bon côté des choses : au moins le logiciel reconnait-il l’AdLib, pour un rendu du thème musical pas franchement à la hauteur de la version originale (ce n’est pas Stéphane Picq qui s’est occupé de la conversion du thème, il me l’aura confirmé lui-même), et même si la palette de couleur de l’EGA est toujours aussi criarde, le résultat est objectivement loin d’être mauvais. S’il est impossible de configurer les touches du clavier, celles-ci sont heureusement bien choisies (les flèches), et le deuxième joueur peut utiliser la souris – attendez-vous en revanche à devoir régler la vitesse vous-même sous DOSBox, le jeu n’étant pas ralenti. Bref, une machine encore une fois sous-exploitée, mais un portage qui reste cohérent et relativement solide.

Bon, dommage que ce soit de l’EGA, mais ça aurait pu être nettement plus moche

NOTE FINALE : 08/20

On pourra vraiment grincer des dents face au fait qu’Infogrames ne soit toujours pas décidé à exploiter le VGA fin 1990, mais pour le reste ce portage de Mystical fait le travail, avec une réalisation très propre et une jouabilité préservée. Mais bon, c’est en posant les yeux sur ce genre de jeu qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs de l’époque préféraient lancer Crime Wave.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 256ko
Possibilité de configurer les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Mystical apparaître sur MSX est déjà un peu plus surprenant, les équipes de développement françaises n’étant pas spécialement friandes d’une machine qui n’aura d’ailleurs jamais connu un grand succès en Europe. Il semblerait d’ailleurs que ce portage n’ait été commercialisé qu’en Espagne – seul pays européen où l’ordinateur de Microsoft était vraiment populaire – mais je n’ai pas de sources irréfutables à ce sujet. Toujours est-il qu’on trouve l’essentiel, avec tout le contenu du jeu original inclus, mode deux joueurs compris. La bonne surprise provient de la musique, très bien rendue, que ce soit par le processeur sonore de la machine ou via une interface MIDI. En jeu, en revanche, c’est toujours le calme plat, et la fenêtre de jeu est totalement monochrome en-dehors de l’interface – bref, du bon vieux « Speccy port » sans même s’embarrasser à changer la palette. À noter que je ne serais parvenu à lancer le jeu avec l’image qu’en insérant une extension de RAM dans le port cartouche, les 64ko de base semblant insuffisants, mais je n’ai rien trouvé sur la boîte ni dans le manuel du jeu à ce sujet. À ce détail près, le tout tourne relativement bien, on a donc affaire à un portage honnête à défaut d’être ébouriffant, et à part curiosité vis-à-vis du thème musical, on ne conseillera à personne de découvrir ce jeu sur cette machine. Ni de découvrir ce jeu tout court, d’ailleurs.

Même dans les pays européens où le MSX était populaire, on ne se foulait visiblement pas avec les portages

NOTE FINALE : 07,5/20

Autre cas d’école d’un portage très correct d’un mauvais jeu, on laissera ce Mystical se faire oublier sans trop de regrets, même si le rendu du thème musical est très sympathique dans cette version.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de configurer les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version ZX Spectrum de Mystical, on retrouve exactement la même équipe que pour la version MSX, à destination du même marché (là encore, le jeu semble n’avoir été commercialisé qu’en Espagne, mais l’information reste à prendre avec des pincettes, d’autant plus qu’il a été testé dans des magazines anglo-saxons). Du coup, autant mettre fin immédiatement au suspense : oui, c’est exactement le même jeu que sur MSX, ce qui veut dire qu’on retrouve la fenêtre de jeu monochrome mais aussi le mode deux joueurs et le très sympathique thème musical (à condition d’avoir 128ko de RAM). Encore une fois, ça n’a rien de terriblement honteux en tant que portage, mais déjà davantage en tant que jeu. À réserver aux curieux à la recherche désespérée d’un run-and-gun vertical jouable à deux sur la machine de Sinclair.

Ça ferait presque illusion, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup

NOTE FINALE : 07,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, Mystical livre sur ZX Spectrum exactement la même performance que sur MSX : celle du portage correct d’un run-and-gun très médiocre mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Un shoot-them-up avec une réalisation à tomber, mais avec pas suffisamment de gameplay. »

Andy, Your Sinclair n°68, août 1991, 74% (traduit de l’anglais par mes soins)

Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

Night Shift : Industrial Might & Logic

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeurs : Lucafilm Games LLC (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Night Shift (titre usuel), Mr. Fixit (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STCommodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
*640ko requis pour les modes MCGA et Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on mentionne le nom de Lucasfilm Games, la première chose qui vienne à l’esprit est le développeur de l’âge d’or du point-and-click – âge d’or dont il peut d’ailleurs assez largement revendiquer la paternité – et des premiers vrais jeux marquants à être estampillés STAR WARS ou Indiana Jones, avec de véritables chef d’œuvre dont certains peuvent encore être considérés comme indépassables.

Retenez bien les objectifs de production – et oui, la couleur compte

On peut aussi se rappeler de quelques écarts surprenants mais souvent réjouissants, dans le domaine du jeu de sport (Ballblazer), de l’action avant-gardiste (Rescue on Fractalus!) ou même du run-and-gun sur console (Metal Warriors, Zombies). Ce à quoi on pense moins, cependant, est tout simplement Lucasfilm Games, l’éditeur. Ce qui n’est pas fondamentalement surprenant, le studio éditant quasi-exclusivement ses propres jeux… même si au moins deux exceptions peuvent être faites à l’échelle du XXe siècle. La première se nomme Pipe Mania!!, et vu le succès rencontré par le très sympathique jeu de réflexion, on peut comprendre que la compagnie de George Lucas ait eu envie de renouveler l’expérience. La deuxième (et à ma connaissance dernière) aura correspondu à un titre assez surprenant d’une équipe pas très connue nommée Attention to Detail : Night Shift. Un logiciel qui aspirait sans doute à la même renommée que Pipe Mania!!, mais qui aura fait un bide en dépit de critiques élogieuses – qui sait, peut-être même est-il la raison pour laquelle Lucasfilm Games aura décidé d’en rester à la distribution de ses propres licences.

Night Shift, où ce jeu qui aurait pu

Le point de départ annonce en tous cas une originalité certaine : vous n’incarnerez pas ici un chevalier à la recherche de sa princesse ni même un pilote de la Rébellion, mais bien… un ouvrier. Ah, déjà, ça change.

Votre score dépendra de votre production, et les éléments défaillants vous feront perdre des points

Celui-ci, qui peut être un homme comme une femme – tous deux membre de la famille Fixit, à en juger par leur nom – va devoir s’en aller pointer à l’usine sous les ordres d’un contremaître obsédé par sa productivité pour faire marcher et entretenir une gigantesque chaîne de production de six écrans de haut poétiquement baptisée BEAST (pour Bingham’s Environmentally Active Solution for Toys), au bénéfice d’une compagnie baptisée Inustrial Might & Logic (référence évidente à la société d’effets spéciaux de George Lucas, et ce ne sera pas la seule). L’objectif est on-ne-peut-plus pragmatique : produire un nombre donné de jouets dans le temps imparti, faute de quoi ce sera le licenciement sec sans préavis ni indemnité (traduit en clair : une seule vie). Une tâche a priori facile sur le papier, sauf que maîtriser le fonctionnement de la monstrueuse machine ne sera qu’un début : il faudra également composer avec ses réglages, ses incidents, avec de la vermine venant l’endommager (un lemming nommé Cliff, autre jeu de mot uniquement accessible aux anglophones – et non, ce n’est même pas une référence au célèbre titre de DMA Design, lequel n’était pas encore sorti !) et même des avocats pour venir vous pourrir la vie ! Bref, comme on va le voir, l’usine, c’est un champ de bataille.

L’avocat ne fera que vous ralentir, mais débarrassez-vous des lemmings avant qu’ils n’endommagent la machine

L’action prend la forme d’une sorte de jeu de réflexion/plateforme où l’objectif va être de faire bondir votre M. ou Mme Fixit d’un élément de la gigantesque machine à l’autre pour y apporter les réparations nécessaires via des outils qui apparaissent aléatoirement sous forme de bonus et qui, respect de l’environnement oblige (c’est littéralement l’excuse donnée dans le manuel), ne seront chacun utilisables qu’une seule fois.

Chaque nouvelle usine s’ouvre sur un mot de passe

L’idée sera donc d’entretenir et de surveiller le bon fonctionnement de la longue chaîne de production afin qu’elle puisse produire et acheminer dans les délais les jouets qui vous ont été commandés, lesquels devront passer par de nombreux ateliers dédiés : fonte des matériaux, peinture, assemblage, etc., quitte à agir sur les nombreux leviers et rouages influant sur les tapis roulants ou à chasser les lemmings qui pourrait la dégrader. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick, et il est possible de redéfinir les touches via un menu des options accessible via la touche F2 à l’écran-titre. Il n’y a, comme on l’a vu, ni vies supplémentaires ni continue, mais un système de mot de passe à base de fruits vous permettra de reprendre exactement au niveau où vous avez échoué. Voilà pour le principe.

Pour accomplir quoi-que-ce-soit, il faudra comprendre le fonctionnement de toute la machine

Dans un monde idéal, Night Shift aurait été un grand jeu. Cela aurait probablement été un jeu de réflexion avec une courbe d’apprentissage intelligemment progressive où les différents niveaux auraient commencé par vous présenter les divers éléments de la machine un-à-un pour vous laisser l’occasion de comprendre leur fonctionnement et de vous familiariser avec eux, avant de présenter des machines de plus en plus complexes et tentaculaires pour mettre en action vos réflexes autant que votre matière grise.

Même l’entrée du nom est inutilement complexe. Dude, tous les ordinateurs ont un CLAVIER !

Malheureusement, nous ne vivons pas dans ce monde idéal. Nous vivons dans un monde où Night Shift aura préféré être un jeu de plateforme ultra-punitif ayant la mauvaise idée de vous confronter systématiquement à la même machine tentaculaire d’un bout à l’autre, en attendant de vous que vous en compreniez l’intégralité du fonctionnement pour avoir une chance d’intervenir, faute de quoi vous tournerez fatalement en rond le temps d’assimiler les éléments sur lesquels vous avez le droit d’agir, leur rôle et ses conséquences, avant de vous faire virer faute d’y être parvenu dans les temps et de recommencer. C’est déjà une très mauvaise idée : là où le joueur aurait facilement pu être mis à l’aise en une poignée de niveaux, le voilà largué directement au milieu de l’action, un peu comme si la première mission d’un jeu de stratégie en temps réel le plaçait aux commandes de toutes les unités et de tous les bâtiments contre toutes les armées adverses à la fois !

Les jouets à produire sont tous des personnages de Lucasfilm. Ici, Zak McKracken.

L’ennui, c’est surtout qu’une accumulation de mauvaises idées va rapidement transformer la courbe d’apprentissage en une pente verticale aussi raide qu’un mur, et qu’il va littéralement falloir une bonne heure de jeu avant de commencer à assimiler les éléments permettant de vaincre ne fut-ce que le premier niveau. Par exemple, la plupart des fonctions de la machine sont bel et bien inaccessibles lors des premiers niveaux, mais plutôt que de vous présenter un mécanisme simplifié, le jeu préfère vous présenter l’intégralité de la bête, avec certains éléments dissimulés derrière des panneaux de verre rouge.

Parfois, toute la chaine se dérègle sans aucune raison et des éléments qui s’assemblaient correctement arrivent inversés. C’est prodigieusement énervant.

Non seulement c’est une mauvaise idée au niveau du level design, car cela signifie que tous les niveaux reprennent absolument le même plan et la même disposition là où on aurait pu composer avec des niveaux de plus en plus complexes et de plus en plus étendus, mais cela pénalise encore la compréhension du joueur, qui aura beaucoup de mal à distinguer les plateformes et les leviers actionnables au milieu du foutoir d’engrenages et d’éléments de décors qui rend le cadre simplement illisible lors des premières parties. Et les fonctions comme les éléments réparables des divers mécanismes étant totalement obscurs faute d’indice visuels (ça aurait été difficile d’afficher les éléments défaillants d’une autre couleur, par exemple, plutôt que de laisser deviner au joueur quel boulon il doit resserrer ?), le seul recours hors de l’expérimentation au pif reste le manuel… lequel, dans un de ces traits de génie qui définissent la race humaine, aura été volontairement imprimé avec la moitié des voyelles manquantes pour lui donner un côté « authentico-comique », le rendant ainsi aux trois-quarts illisible ! Du génie, je vous dis !

Le ballon vous permettra de remonter plusieurs écrans en vitesse

Conséquence : il faudra beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement de la bête – comptez facilement une heure pour les bases, et prévoyez le double ou le triple pour comprendre pourquoi la machine vous envoie des pièces de couleur différente ou qui s’assemblent dans le mauvais sens alors que celles-ci sont produites par des ateliers sur lesquels vous n’avez même pas la main !

Une chaîne de production qui fonctionne est un véritable miracle

Et le pire, c’est que ces heures de souffrance à apprendre dans la douleur n’aboutissent au final qu’à… un jeu de plateforme médiocre comme il en sortait des convois entiers à l’époque, et qui perd la quasi-totalité de son intérêt dès l’instant où vous savez quoi faire, puisqu’il s’agira alors d’aligner les allers-et-retour sur six écrans pour aller mettre des coups de pieds à des lemmings et résoudre en catastrophe les incidents totalement imprévisibles d’une chaîne de montage qui se dérègle toute seule, même quand tous ses éléments fonctionnent de manière optimale ! Pour ne rien arranger, le jeu tourne trop vite sur un PC AT, avec une limite de temps qui s’écoule à toute vitesse, mieux vaut donc y jouer de manière moins fluide, à 1000 tours sur DOSBox, pour avoir une petite chance d’accomplir quoi-que-ce-soit. C’est d’autant plus frustrant que le jeu respire d’un bout à l’autre le titre sympathique avec absolument tous les éléments pour offrir un jeu de réflexion marquant et bien réalisé si le game designer avait eu pour deux sous de jugeote. Au lieu de quoi, il faudra se contenter d’un logiciel monstrueusement difficile d’accès et pour lequel le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Trois mois plus tard sortirait Lemmings qui, lui, avait tout compris et obtiendrait un succès planétaire mérité. À quoi ça se joue, une bonne idée bien mise en pratique, hein ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 « Frustration » restera sans doute comme le terme résumant le mieux ce Night Shift imaginé par une équipe d'Attention to Detail qui ne mérite clairement pas son nom. « Frustration » du logiciel qui avait absolument tous les éléments pour devenir un titre éminemment sympathique s'il avait choisi d'être ce qu'il aurait dû être, à savoir un jeu de réflexion vivant, original et bourré d'idées, plutôt que d'être ce qu'il est au final, à savoir un jeu de plateforme imprécis et répétitif avec une courbe de progression s'apparentant à un mur et qui demande de très nombreuses parties pour accéder enfin à un potentiel largement éventé entretemps. Sempiternellement confronté à une machine sur laquelle il ne pourra intervenir efficacement qu'après en avoir deviné lui-même les innombrables fonctions dissimulées dans une opacité impénétrable, le joueur réalise rapidement qu'il est de toute façon condamné à y refaire toujours à peu près la même chose sans que cela ne se renouvèle jamais. Un gros gâchis qui aurait vraiment bénéficié d'un level design bien plus intelligent laissant place à la découverte de mécanismes de plus en plus complexes au lieu de nous abandonner devant toutes les possibilités dès le premier niveau. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement opaque où rien ne vous est jamais expliqué... – ...et où beaucoup d'incidents s'avèrent totalement inexplicables, même avec de l'expérience – Une difficulté infecte d'un bout à l'autre, particulièrement sur les configurations rapides – Aucune option de difficulté ni aucun moyen de régler la vitesse du jeu – Le manuel rendu volontairement aux trois-quarts illisible, quelle idée de génie...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Night Shift sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Dès le premier tableau, et même en observant le mode Démo, il est quasi impossible de comprendre immédiatement ce qui cloche dans la chaîne de construction. La notice ne vous aide pas dans le détail et les décors sont si complexes que seuls les plus tenaces verront un jour le bout du tunnel. Originale, techniquement bien réalisée (animations drôles et réalistes, bruitages AdLib de qualité), cette partie est vraiment trop complexe pour atteindre la jouabilité d’un Pipemania par exemple. Si la difficulté de son jeu avait été mieux dosée, ce titre aurait durement atteint le rang des hits ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amiga

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ses nombreux défauts, Night Shift dégageait un potentiel si évident qu’il aura globalement reçu un très bon accueil critique, ce qui lui aura valu d’être porté sur de nombreux systèmes. Difficile d’imaginer se passer d’une version Amiga, particulièrement sur le marché européen, et se retrouve donc plus ou moins avec ce à quoi on était en droit de s’attendre, à savoir un portage fidèle à 99% à la version DOS avec de minuscules adaptations dues au hardware. Graphiquement, le jeu est quasi-identique à la version PC, à quelques infimes nuance dans la palette choisie (les rouges sont ici plus proches du magenta), et la réalisation sonore est comme souvent bien meilleure que ce qu’offre l’AdLib. La meilleure nouvelle reste cependant que le jeu, tout en étant parfaitement fluide, ne tourne pas plus vite que sur un PC XT, même sur Amiga 1200 – on ne rencontrera donc pas ici les mêmes problèmes que sur les PC puissants. La jouabilité n’a pas changé (même si, pour une raison mystérieuse, le joystick ne semble fonctionner qu’en étant connecté au port deux) et il est toujours possible de redéfinir les touches. Bref, même si aucun des errements du gameplay n’a été corrigé, on tient malgré tout l’une des meilleures versions pour découvrir le titre aujourd’hui.

Il n’y a pas une couleur de plus que sur PC, mais les teintes sont parfois subtilement différentes

NOTE FINALE : 11/20

Night Shift sur Amiga a beau rester la même chose que ce qu’il était sur PC – à savoir un jeu de plateforme frustrant qui aurait pu être tellement plus – cette version offre globalement de meilleures sensations et une réalisation sonore plus satisfaisante, ce qui en fait indéniablement une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’une sortie un peu plus tardive, on peut subodorer que cette version ST de Night Shift ait été développée en même temps que la version Amiga ; dans tous les cas, le fait est que les deux machines héritent, comme très souvent à l’époque, de deux versions très semblables. Graphiquement, elles sont d’ailleurs jumelles, et la jouabilité comme la fluidité générale sont globalement identiques (l’Atari ST n’a jamais eu de problème avec les défilements verticaux comme celui employé par le jeu). Pas de problème particulier ici pour faire usage du joystick, et la qualité musicale est comme toujours (du moins, lorsque la machine n’emploie pas des samples numériques) inférieure à celle entendue sur Amiga, et peut-être même à celle entendue sur PC (question de goûts). Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un pixel, vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Le jeu des zéro différence avec la version Amiga bat son plein !

NOTE FINALE : 10,5/20

Night Shift sur Atari ST livre la prestation homologuée d’un portage de 1991, comprendre : « la copie carbone de la version Amiga mais avec une réalisation sonore légèrement inférieure ». Pas de quoi pousser les vieux fans à laisser leur machine de côté pour se lancer sur celle de Commodore, cependant.

Version Commodore 64

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Night Shift, on s’attend déjà à des adaptations un peu plus conséquentes en termes de jouabilité et de réalisation. La version Commodore 64 constitue un très bon éclaireur, la machine étant capable du meilleur comme du pire. Dans les grandes lignes, le déroulement du jeu reste parfaitement identique à celui des versions 16 bits, même si la disposition de la machine a un peu changé et que les mots de passe sont désormais différents. Plus question de jouer exclusivement au joystick ici, cependant : il faudra obligatoirement passer par la barre d’espace pour accéder aux outils. Si la jouabilité est bonne et les commandes réactives, la lisibilité générale est un peu moins bonne, pas seulement à cause de la résolution moins fine et du manque de couleurs, mais aussi et surtout parce que les parties inaccessibles de la machine ne sont plus dissimulées derrière un panneau de verre, cette fois, ce qui signifie qu’il est encore plus difficile de deviner où intervenir dans les premiers niveaux. Rien de trop grave pour les vétérans, mais les néophytes, eux, risquent de connaître une période d’adaptation encore plus délicate que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que vu la courbe d’apprentissage déjà raide de la version originale, on ne saurait recommander aux nouveaux venus de démarrer avec ce portage.

Ça fonctionne quand on sait quoi faire – et c’est là qu’est le problème

NOTE FINALE : 09,5/20

Loin d’être un mauvais portage, cette version C64 de Night Shift doit néanmoins composer avec des tares rendues encore un peu plus pénalisantes par les quelques adaptations malvenues sans doutes dues aux contraintes techniques. Le jeu risque d’être encore plus difficile d’accès dans cette version, ce qui n’était vraiment pas nécessaire.

Les avis de l’époque :

« La mauvaise documentation fait vraiment du mal à ce qui aurait pu être un grand jeu. En l’état, mieux vaut avoir la patience d’un saint généreusement doté en la matière et la détermination d’un gladiateur pour finir ce truc. Une fois qu’on a compris où le jeu veut en venir, les choses deviennent vraiment intéressantes et très amusantes à jouer. Mais cette phase d’initiation risque de s’avérer insurmontable pour beaucoup de joueurs. »

Commodore Format n°38, novembre 1993, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Night Shift sur CPC, Lucasfilm Games et Attention to Detail auront visiblement décidé de repasser le bébé à U.S. Gold. À lire cette information, tous les fans de la machine d’Amstrad tremblent à la simple idée de deux mots : « Speccy port ». Eeeeet c’est bien évidemment ce à quoi on aura le droit : une simple adaptation de la version ZX Spectrum du jeu, avec une palette de couleurs différentes pour faire mine d’avoir développé une version à part entière. Quand on sait de quoi la gamme d’ordinateurs d’Amstrad était réellement capable, surtout en 1991, il y a de quoi grincer des dents, mais il faudra s’en contenter. On se retrouve sans surprise avec une sorte de « version Commodore 64 du pauvre », avec les mêmes problèmes, comme le fait que toutes les pièces de la machine soient accessibles d’entrée (mais le manque de détail a au moins le mérite de clarifier un peu les choses). Pour le reste, on ne s’étendra pas sur la réalisation plutôt spartiate, mais la jouabilité fonctionne toujours relativement bien.

C’était vraiment si fatigant de porter, au hasard, les graphismes de la version C64 ?

NOTE FINALE : 09/20

Frappé de la malédiction du « Speccy Port », Night Shift sur CPC devra donc s’y contenter de graphismes en quatre couleurs (en comptant le noir) et de la plupart des petits tracas déjà observés sur Commodore 64. L’essentiel est toujours là mais cela reste une version à éviter pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le test de la version CPC de Night Shift étant déjà passé par là, on va dire que la surprise ne joue plus au moment d’aborder la version ZX Spectrum. On hérite d’ailleurs assez logiquement d’une version identique à 95%, les nuances étant à aller chercher du côté de la palette de couleurs employée (assez mal, d’ailleurs, puisque le jeu donne presque l’impression d’être monochrome alors qu’il y a cette fois six couleurs à l’écran, soit plus que ce qu’affichait le CPC). Rien à redire du côté de la jouabilité, le gros problème si situant plutôt, comme dans toutes les autres versions, au niveau de la prise en main et de la courbe d’apprentissage. Même une fois la machine « domptée », la présentation a, comme dans les autres versions 8 bits, l’avantage d’être plutôt plus dépouillée et un peu plus facile à comprendre.

Il y a plus de couleurs que sur CPC, mais elles sont moins bien utilisées

NOTE FINALE : 09/20

Portage sans surprise pour Night Shift sur ZX Spectrum, avec les forces et les faiblesses déjà observées sur CPC et Commodore 64. Si le jeu est assurément plutôt dans le haut du panier de la machine une fois qu’on en a saisi les tenants et les aboutissants, il faudra une nouvelle fois accepter de sacrifier facilement une heure de sa vie au minimum avant d’en maîtriser les nuances, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde.

Operation Harrier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il est question de « révolution informatique », il devient si rapidement évident de mettre l’expression au pluriel que les joueurs ne tendent à retenir que les plus marquantes. Les débuts de la micro-informatique, les premiers ordinateurs personnels, la montée en puissance de la 3D, l’arrivée du CD-ROM…

Le briefing va à l’essentiel, et ce n’est pas plus mal

Il y a déjà de quoi faire avec l’Histoire avec un grand « H », mais il ne faut jamais oublier que derrière les grands bouleversements qui font les gros titres de la presse (vidéoludique) se sont toujours cachées des milliers d’avancées plus discrètes, de révolutions de l’ombre ayant espéré laisser leur nom dans les annales – et ayant le plus souvent échoué. Du côté de chez Creative Materials, petit studio principalement actif dans le domaine du portage, la révolution avait un nom : « Rotoscape ». C’est d’ailleurs inscrit en toutes lettres sur la boîte du seul et unique jeu à avoir jamais employé le dispositif, un certain Operation Harrier, qui aura d’ailleurs fait aussi peu de bruit à sa sortie que son fameux système « révolutionnaire ». Un bon rappel que l’histoire peut aussi (souvent) se montrer cruelle, mais puisqu’on en parle, en quoi consistaient donc ce fameux « Rotoscape » et le programme qui en tirait parti ?

Sauver le monde, c’est bien. En pétant tout, c’est mieux.

Comme l’indique son titre particulièrement peu imaginatif, Operation Harrier va placer le joueur dans le cadre d’une opération militaire, ce qui reste généralement le meilleur prétexte pour aller faire péter des trucs.

La phase d’équipement de vous autorise pas beaucoup de facéties

Bien que le cadre soit contemporain, à en juger par les appareils, les armements et les uniformes, le conflit en question n’est jamais introduit et pour tout dire on se fout pas mal de savoir qui est l’ennemi et de ses raisons profondes : vous êtes un soldat, vous êtes là pour obéir aux ordres et pas pour poser des questions. Vous allez donc enchaîner neuf missions (la boîte du jeu, curieusement, n’en mentionne que cinq) correspondant chacune à un objectif précis : détruire un certain appareil, bombarder un site donné, assurer la défense d’une position désignée – du classique pour un simulateur de vol. Après un briefing qui aura le mérite de vous délivrer des objectifs clairs avec une position précise sur la carte, vous choisirez donc l’armement de votre AV-8B Harrier II (allez, ça change un peu des F-16) avant d’aller sauver le monde libre comme cela est spécifié au bas de votre contrat.

Prenez le temps de viser : vos roquettes ne sont pas illimitées, et il serait dommage d’avoir à retourner vous réapprovisionner pour avoir voulu tirer trop vite

On pourrait donc se retrouver face à une simulation à la F29 Retaliator ou à la Stormovik comme l’époque commençait déjà à en proposer des brouettes entières, mais c’est précisément là qu’intervient la fameuse révolution : ce Rotoscape dont Creative Materials semblait si fier. En quoi consiste-t-il ? Eh bien tout simplement en un moteur en 3D où la vue est centrée sur votre appareil, vu de dessus, mais où c’est le terrain qui pivote à chacune de ses inclinaisons.

Le jeu tient à sa mise en scène, mais on aurait préféré qu’il se concentre sur son game design

Traduit en clair : c’est très exactement le même type de mécanisme que celui qu’on emploierait aujourd’hui sur la plupart des jeux de tir vus de dessus. Un bouleversement majeur ? Eh bien, pas vraiment, pour être honnête, déjà parce que le concept en lui-même n’était pas complètement nouveau (un jeu comme AWESOME, par exemple, sorti à la même période, proposait déjà la même chose dans l’espace), ensuite et surtout parce qu’il n’allait pas tarder à être dépassé par tout un tas de technologies proposant la même chose en mieux – le fameux « Mode 7 » de la Super Famicom faisait justement son apparition au même moment. Bref, il y avait des bouchons dans le secteur de cette révolution précise, et comme celle-ci n’était déjà que moyennement impressionnante, seul restait l’intérêt du jeu en lui-même.

Cet aéroport a commencé à prendre cher, encore une bombe ou deux et il sera en ruines

À ce titre, Operation Harrier aurait pu être, au choix, un shoot-them-up sympathique ou une simulation employant un angle de vue original, mais il aura choisi d’être à mi-chemin entre les deux. Un choix qui apparait au premier abord assez judicieux si on considère que la partie « action » du logiciel montre rapidement ses limites, tirer sur des myriades d’avions ou sur des navires n’ayant rien de très neuf, même quand on fait tourner le décor en-dessous en 3D temps réel.

Dans l’ensemble, les missions se bouclent très vite

C’est là que la partie « simulation » vient apporter un peu de substance, en obligeant à choisir un équipement approprié pour chaque objectif, à retourner se poser à un aéroport pour refaire le plein de munitions et de carburant le cas échéant, et à utiliser la très pratique carte accessible en temps réel pour mettre en place un itinéraire idéal qui vous permette d’atteindre votre cible sans vous précipiter au milieu des chasseurs ennemis et des défenses anti-aériennes. Ou du moins, c’était sans doute le cas sur le papier, mais une fois la partie lancée, même si on se prend rapidement au jeu, on cerne également tout aussi vite par où il pèche.

Lors des missions de défense, mieux vaut ne jamais s’éloigner de l’objectif adverse

Le premier problème, c’est que toutes les missions du jeu se déroule sur la même carte, et que celle-ci est loin d’être gigantesque : inutile de faire des plans trop complexes quand on peut littéralement aller d’un bout à l’autre de la zone d’opération en moins d’une minute trente. On fera bien quelques détours pour éviter les zones « chaudes », ce qui sera généralement d’autant plus aisé que les chasseurs adverses sont très simples à éviter, et que perdre son temps à les affronter n’en vaut de toute façon pas la chandelle vu leur nombre – premier problème d’équilibrage.

La carte est lisible et accessible en temps réel, mais dommage qu’elle ne soit pas un peu plus grande

Le deuxième, c’est que vos points d’emport pour missiles et autres bombes ne vous laissent tout simplement pas la place pour le superflu : quand on va bombarder une centrale, on a rarement de quoi prendre des missiles à tête chercheuse en plus, ce qui tend à valider la méthode du « foncer tout droit sur l’objectif sans se soucier du reste ». Or, et c’est là qu’intervient le dernier problème, cette approche est de très loin la plus viable, ce qui signifie que tout l’aspect gestion/stratégie se révèle le plus souvent un pur gadget dans des missions qui peuvent pratiquement toutes être bouclées en moins de cinq minutes. Vu qu’il n’y a pas de contre-mesures ni rien qui permettent de finasser avec tout ce qui vous prend pour cible, autant dire que l’action, pour nerveuse qu’elle cherche à être, se limite globalement à foncer tout droit, à larguer trois bombes et puis à repartir sans demander son reste.

Ne perdez jamais votre temps à attaquer autre chose que votre cible. C’est risqué et ça gâche des munitions pour rien.

Le plus frustrant, c’est surtout qu’on sent qu’avec un rythme un peu plus posé, un équilibrage un peu mieux maîtrisé et surtout avec des missions plus longues, on aurait réellement pu tenir un logiciel très supérieur. Si les développeurs avaient eu la bonne idée d’utiliser leur carte comme un terrain de jeu ouvert avec plusieurs objectifs à réaliser dans un ordre choisi par le joueur – à la façon de ce que proposerait très intelligemment Desert Strike deux ans plus tard – la moindre partie serait devenue beaucoup plus intéressante que ces quelques séances de sprint en 3D avec dogfights en option. C’est quand même ballot de proposer un jeu d’action où 95% des combats ne servent à rien !

Voilà généralement ce qui se passe quand on commence à traîner en chemin

Le potentiel est là, mais il n’aura jamais été exploité par une équipe obnubilée par sa révolution de salon qui n’en était même pas une, et qui se sera contenté d’offrir un petit jeu d’action mal grimé en simulation pour mieux aller terminer dans les tests rapides des pages de magazine avant les fêtes de Noël. On se retrouve donc avec un jeu relativement accessible et offrant une action divertissante le temps que la curiosité se dissipe, après quoi le côté « monde ouvert » perd un peu trop rapidement de son attrait et on est tenté de se diriger vers des titres plus récents proposant sensiblement la même chose en mieux, façon Red Zone. Cela ne veut pas dire qu’on passera un mauvais moment à découvrir le jeu, mais on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités réelles, tous les testeurs de l’époque l’auront rangé dans la catégorie « sympa mais sans plus » avant de passer à autre chose. C’est ce qui se passe quand on oublie que l’important n’est pas la révolution, mais ce qui se passe immédiatement après.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des jeux à mi-chemin entre la simulation et l'action à la ATF, Operation Harrier donne un peu trop souvent l'impression d'avoir empilé deux ou trois idées dare-dare autour de son moteur « révolutionnaire » et de ne jamais avoir pris le temps de mesurer ce qui était réellement amusant. Mal équilibré, pas toujours très bien pensé, le titre se limite finalement à foncer droit sur son objectif en évitant tous les combats, ce qui est un peu gênant pour l'aspect « action », sans jamais réellement nécessiter de retourner s'équiper ou faire le plein, ce qui n'est pas beaucoup plus convaincant pour l'aspect « simulation ». Avec un peu de pratique, il y a indéniablement un titre sympathique avec une réalisation annonçant ce que le Mode 7 de la Super Famicom était déjà en train de réaliser en mieux au même moment mais pour ceux qui en chercheraient une variation mieux maîtrisée, mieux pensée et plus amusante, autant se lancer directement dans Desert Strike ou Red Zone.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui vous poussera à éviter les combats inutiles – Une unique carte dans un unique environnement – Une phase d'équipement plus contraignante que stratégique – Des objectifs trop limités pour nécessiter une quelconque finesse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Operation Harrier sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le jeu jouit d’un dispositif technique du nom de Rotoscape qui vous permet d’opérer de spectaculaires rotations panoramiques de 360°. Le programme dispose en outre de réelles qualités ludiques, puisque l’on se prend rapidement au jeu de bombarder des positions ennemies, ou d’attaquer les jets, ceci avec une réelle dimension stratégique. […] Un logiciel agréable. »

Éric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, l’Amiga et l’Atari ST restaient deux frères ennemis qui héritaient à 95% des mêmes logiciels développés en parallèle sur les deux machines. En lançant Operation Harrier sur la machine d’Atari, on se retrouve exactement avec ce à quoi on s’attendait : une version graphiquement identique à celle parue sur la machine de Commodore, avec une réalisation sonore inférieure (le thème musical de l’écran-titre, digitalisé, s’en sort assez bien, mais les bruitages sont un peu moins emballants une fois en jeu). Si ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé d’un micron, on remarquera en revanche que l’action est un peu plus lente et un peu plus saccadée – et par extension, moins jouable – que sur Amiga. Rien de traumatisant, mais autant être prévenu.

Graphiquement, rien n’a changé, mais dommage que le jeu tourne un peu moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Comme on pouvait s’y attendre, Operation Harrier délivre sur Atari ST une performance extrêmement proche de celle de la version Amiga. La qualité sonore est certes légèrement inférieure, mais c’est surtout la fluidité qui a laissé quelques plumes dans le transfert. Juste assez d’arguments pour lui préférer la version originale d’une courte tête.

Version PC (DOS)

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce qu’on appelle le service minimum

Fin 1990, on aurait pu penser que les studios de développement commençaient à entrevoir les possibilités ludiques offertes par les dernières générations de PC – mais les équipes européennes, obnubilées par l’Amiga et l’Atari ST, tendaient à être un peu à la traîne dans le domaine. Une nouvelle démonstration en est offerte par cet Operation Harrier, qui a au moins le mérite de gérer le VGA (pour offrir des graphismes exactement identiques à ceux de la version Amiga), mais qui n’est visiblement pas au courant de l’existence des cartes sonores – oubliez la musique, et attendez-vous aux « bip-bips » du haut-parleur interne pour les bruitages. Pour ne rien arranger, non seulement il n’est même pas possible de brancher un joystick – ça, c’est clairement du foutage de gueule – mais la jouabilité au clavier ne tire même pas parti des touches directionnelles : il faudra composer avec A, Q, O et P et il n’est même pas possible de redéfinir les touches ! C’est d’autant plus énervant que l’action est cette fois d’une fluidité totale, même si toute la partie 2D (à savoir les briefings) n’est pas ralentie. Bref, encore un portage qui aurait pu faire jeu égale et même surpasser la version Amiga si seulement l’équipe de Creative Materials s’en était donné la peine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Commercialiser un jeu PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore fin 1990 commençait à être un peu crispant, mais ne même pas laisser le joueur utiliser un joystick ou redéfinir les touches du clavier, cela fait beaucoup ! Le jeu a beau être parfaitement fluide dans ce portage, autant lancer directement la version Amiga.

The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmigaApple IIgsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats souvent interminables...
– ...et une difficulté qui en devient ridicule...
– ...souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 14/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Les avis de l’époque :

« Un fabuleux jeu de rôle pour Apple. Graphisme soigné, scénario de qualité, de quoi contenter les joueurs les plus exigeants. »

Laurent Schwartz, Tilt n°44, juillet 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 15/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, disons que Bard’s Tale II garde les avantages de BTI avec, en plus, des innovations et des aménagements qui donnent au jeu la dimension d’un jeu de rôle de qualité exceptionnelle. Les graphismes, irréprochables comme à l’accoutumée, ont été retravaillés et seule l’image du moine est identique à celle de BTI. L’animation des personnages est impressionnante. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 18/20

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de trois ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Master Blazer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Masterblazer (écran-titre) – Masterblaser (édition Softgold)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreuses incongruités qui entouraient Ballblazer, improbable jeu de sport futuriste imaginé par la première équipe de Lucasfilm Games (et par David Levine en particulier), s’en trouvait une qui avait de quoi titiller à la fois la curiosité et l’agacement des joueurs : l’absence totale d’un portage sur un système 16 bits. C’était d’autant plus inexplicable que non seulement ce premier opus avait reçu un accueil critique très favorable, mais que la date de développement de ses adaptations s’étant étalé jusqu’à la fin des années 80, il aurait semblé évident de voir le programme déployer sa simili-3D hyper-nerveuse sur des machines équipées pour lui rendre justice.

À première vue, le contenu semble imposant. À seconde vue, hélas…

Et pourtant, rien. La rumeur va même jusqu’à dire que ces versions 16 bits avaient bel et bien été développées mais jamais commercialisées, la cause en étant un litige durable entre David Levine et la section juridique de Lucasfilm. Toujours est-il qu’en 1990, le litige en question avait apparemment trouvé sa résolution, et l’idée de commercialiser ces fameuses versions 16 bits se redessina alors. Problème : le temps passant, celles-ci étaient désormais techniquement dépassé, et Lucasfilm Games décida donc d’aller chercher un studio extérieur pour les développer, et en profiter pour faire de ce portage une suite sous un autre nom, histoire de relancer un peu la hype autour d’un nom qui évoquait surtout un logiciel vieux de six ans. Et voilà comment l’équipe de Rainbow Arts se retrouva aux commandes de Master Blazer : une suite… qui est surtout un portage.

Ça ressemble à Ballblazer ? C’est normal.

Connaissant l’excellent passif de la compagnie allemande, on ne sera pas trop surpris de découvrir que la première cible pour ce nouveau logiciel allait être l’Amiga, servi six mois avant les autres systèmes.

Le musée, pas exactement le contenu qu’on attendait en priorité dans un jeu de sport

L’équipe de développement n’hésite d’ailleurs pas à en mettre plein les yeux d’entrée, avec une animation d’introduction réalisée en fractales et qui en envoyait plein les yeux, même si on ne voit pas trop le rapport avec le sport en lui-même, mais passons. La vraie bonne nouvelle, c’est surtout que le menu du jeu – car il y en a un, désormais – laisse cette fois apparaître une pléthore de modes, soit le contenu qui manquait cruellement au premier opus. De quoi se montrer un peu plus enthousiaste au moment de découvrir le logiciel ? Oui et non car, comme on va le voir, les ajouts – réels – ne sont pas forcément ceux qu’on attendaient, et le cœur du jeu, de son côté, n’a pour ainsi dire pas bougé d’un millimètre.

Le mode « course » sent vraiment l’ajout de dernière minute programmé en vingt secondes chrono

Le premier mode de jeu, vous permettant d’affronter un joueur humain ou l’ordinateur parmi neuf niveaux de difficulté, n’est d’ailleurs que la reproduction pleine et entière de Ballblazer premier du nom, identique jusqu’à l’interface de sélection.

L’écran des règles est directement importé de la version Famicom de 1988. Hé, tant qu’à faire…

Amiga oblige, c’est plus beau, c’est nettement plus fin et c’est d’une fluidité ébouriffante, mais en ce qui concerne les mécanismes et les possibilités, c’est toujours exactement le même jeu qu’en 1984, et les limites apparaissent tout aussi vite : chaque point se résume à une bataille de chiffonnier pour s’emparer de la balle avant de foncer vers le but adverse sans opposition et de marquer. C’est précisément ici qu’on aurait apprécié des ajouts : des pièges, des armes, des bonus, davantage de concurrents, une maniabilité plus fine, différents types de terrains… mais rien de tout ça ; c’est juste la version Atari 800 à laquelle on a passé ses plus beaux habits. De quoi se sentir déçu, car le plus gros défaut du programme était précisément son manque de profondeur, mais après tout, il reste tous les autres modes, non ? Hélas, c’est justement là que le réel ne va pas tarder à nous rattraper : en fait de contenu étendu, on se retrouve surtout avec du gadget qui remplit la disquette mais qui ne prolonge pas l’expérience du joueur au-delà de quelques minutes.

Les matchs en eux-mêmes n’ont pas évolué d’un pouce depuis la version de 1984

Passons rapidement sur le mode « tournoi », qui ne permet d’affronter que des joueurs humains. Non seulement c’est un mode assez limité par essence (on n’a pas besoin d’un mode dédié pour organiser des tournois dans un jeu jouable à deux), mais en plus ici, les options de configuration sont si inexistantes qu’il faudra obligatoirement le pratiquer à huit joueurs et pas un de moins, l’ordinateur ne pouvant même pas être invoqué pour faire le nombre !

Le mode tournoi est une vaste blague, sauf si vous avez précisément sept amis sous la main

Autre nouveauté gadget : un mode « course » qui, comme son nom l’indique, consiste à passer entre des poteaux et à éviter des balles (l’équipe de développement n’a pas créé un seul élément graphique spécifiquement pour ce mode) pour arriver avant votre adversaire. Autant dire que dans un jeu où la jouabilité impose de foncer tout droit en glissant latéralement, les possibilités sont aussi faméliques qu’elles en ont l’air, et que la durée de vie de l’expérience devrait difficilement dépasser la minute. Et en-dehors de cela ? Un « musée » contenant des anecdotes autrefois consignées dans le manuel du jeu, un tableau des scores, et un écran de démonstration d’ailleurs directement repris de la version Famicom pour expliquer les règles. Et basta.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est surtout qu’on ne s’amuse pas longtemps

On se retrouve donc face à un jeu qui est objectivement un bon portage de Ballblazer, avec le minimum vital de ce qu’on était en droit d’espérer en termes de contenu additionnel après une si longue attente, mais un cinglant échec en tant que suite, et pour cause.

La vraie mauvaise idée était de faire passer le jeu pour une suite

Avec zéro idée neuve au menu, on se doute qu’absolument toutes les faiblesses apparues dans le premier épisode sont toujours fidèles au poste, et on se retrouve au final exactement avec ce qui a le plus mal vieilli : un jeu de 1984 avec une réalisation de 1990 qui ne déplacera pas plus les foules du XXIe siècle que celle de son prédécesseur. La presse vidéoludique de l’époque n’avait d’ailleurs fait preuve que d’un intérêt poli pour un jeu qui était entretemps devenu moins spectaculaire et moins marquant que son illustre ancêtre. Bref : trop peu, trop tard, et à notre échelle, un jeu sur lequel on pourra passer cinq minutes de temps en temps pour se changer les idées avant de le ranger dans un tiroir et de passer à autre chose. Dommage…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Master Blazer est une suite qui n'en est pas une. Davantage un portage optimisé de Ballblazer sur les ordinateurs 16 bits, le titre tend par conséquent à connaître exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur. L'action est encore plus nerveuse, l'animation est parfaitement fluide, les graphismes sont (un peu ) meilleurs, mais quitte à chercher à remplir la disquette, on aurait sans doute préféré bénéficier de modes de jeu renouvelant réellement l'expérience sur la durée plutôt que d'un musée sans intérêt et d'un mode « course » assez anecdotique – et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas déjà organiser un tournoi entre amis dans la première version, mode dédié ou pas. Bref, c'est un peu meilleur et il y en a un peu plus, mais cela reste un jeu 8 bits de 1984 avec un coup de chiffon. Ceux qui auraient déjà eu leur compte avec le jeu original n'auront clairement aucune raison de revenir, et les autres risquent une nouvelle fois de faire le tour des possibilités bien trop rapidement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune véritable option de configuration... – ...et un contenu à peine supérieur à celui du premier opus – Un mode « tournoi » pensé avec les pieds... – ...et un mode « course » qui n'a pas dû nécessiter beaucoup de réflexion, lui non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master Blazer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possesseurs de 8 bits connaissent bien cet ancien programme de Lucasfilm qui remporta un certain succès voici quelques années. Cette conversion reprend fidèlement le principe du programme original, toutefois l’animation est plus rapide et le programme plus coloré. C’est un jeu intéressant, surtout à deux, mais il a quand même pris un certain coup de vieux. Dans le même style, on peut lui préférer Sliders. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20)

Version Atari ST

Développeur : Jochen Hippel
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Master Blazer aura mis quelques mois à s’en aller visiter d’autres plateformes que l’Amiga, ce qui aura d’ailleurs visiblement engagé quelques sacrifices en route – comme le démontre la disparition de la séquence d’introduction en fractales. Très honnêtement, on s’en remettra d’autant plus facilement que la séquence est remplacée par un scan de la boîte du jeu accompagné d’un de ces superbes thèmes musicaux dont Chris Hülsbeck avait le secret quand il était en forme. Le jeu en lui-même n’a pour sa part pas changé : les dégradés du ciel sont légèrement moins fins, mais à ce détail près, il ne manque pas une couleur, c’est toujours aussi fluide, la résolution est toujours légèrement rabotée pour gagner en vitesse sans que ça soit franchement décelable, et le contenu est hélas toujours aussi chiche. Une nouvelle fois, on sent poindre l’indicible frustration de penser à un jeu qui aurait pu être encore bien meilleur avec juste un chouïa de profondeur en plus, mais il faudra se contenter d’une conversion qui préserve l’essentiel.

Exactement ce à quoi on s’attendait

NOTE FINALE : 12/20

En-dehors de la disparition très anecdotique de la séquence d’introduction, la version Atari ST de Master Blazer délivre une copie conforme de ce qui avait été vu sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. On compose donc une fois de plus avec un jeu amusant mais dont on fait beaucoup trop vite le tour faute de contenu et de renouvellement. Tant pis.

Version PC (DOS)

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeurs : Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord) – Rainbow Arts Software GmbH (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue à la même période que l’itération Atari ST, on ne sera a priori pas trop surpris que cette version PC ait été conçue exactement dans le même moule. Toujours pas d’introduction en fractales, donc, et on pourra regretter que le thème musical digitalisé doive ici être joué en MIDI par l’AdLib ou la Sound Blaster (pas de reconnaissance de la Roland MT-32, hélas, et les options sonores sont d’ailleurs assez chiches pour un titre de 1991).

Évidemment, ça tourne toujours aussi bien

Une fois en jeu, tout va pour le mieux : c’est encore un peu plus coloré que sur Amiga et Atari ST, c’est au moins aussi fluide, et la résolution n’a cette fois pas eu besoin d’être baissée en douce pour faire tourner la chose : on profite du 320×200 dans toute sa pleine gloire. Attention cependant : le jeu ne reconnait spécifiquement que les cartes VGA pour afficher des graphismes dans ce mode, ce qui signifie que les couleurs seront faussées et largement illisibles avec une carte Vesa un peu plus récente. Ce n’est heureusement pas un problème avec DOSBox, qui peut facilement émuler une carte VGA, mais les joueurs jouant sur des configurations des années 90 (oui, je sais qu’il en reste) pourraient avoir de mauvaises surprises en la matière. Pour le reste, tout est toujours parfaitement à sa place pour une petite partie sur le pouce de temps à autre.

On n’avait pas besoin du hardware d’un Amiga ou d’un Atari ST pour afficher un dégradé dans le ciel !

NOTE FINALE : 12/20

Portage sérieux pour cette version de Master Blazer qui ne profite peut-être pas de toute la gamme de ce dont pouvait bénéficier un PC à l’époque, surtout du côté sonore, mais qui préserve l’expérience de jeu dans des conditions optimales. C’est beau, ça va vite et le contenu est toujours aussi limité, mais pour se changer les idées cinq minutes de temps à autres, ça fait le travail.

The Terminator (Bethesda Softworks)

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble NULL modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, IBM Sound System, Sound Blaster
Pas de programme de configuration ; les paramètres sonores sont choisis en ajoutant « ibmsound », « adlib » ou « soundblaster » après l’exécutable. Le mode deux joueurs, lui, demande d’ajouter « LINK COMn » où « n » est le numéro du port série employé

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau s’être essayé à des milliers de jeux vidéo, au cours de sa vie de joueur, il arrive encore qu’on soit authentiquement impressionné en découvrant un logiciel du siècle dernier. Rarement, on s’en doute, pour des raisons techniques : avec vingt ou trente ans de recul et les avancées extraordinaires qui ont été accomplies depuis, dans le meilleur des cas, un titre ancien a aujourd’hui du charme, mais il est évident qu’il ne décrochera la mâchoire de personne.

En revanche, ce qui peut encore se montrer impressionnant, c’est l’ambition ou le caractère visionnaire d’un jeu : on avait par exemple évoqué ici le cas du Die Hard de Dynamix qui s’était essayé au TPS en temps réel dès 1989, à l’ère de l’EGA et des PC XT, soit pas exactement le type d’expérience auquel on s’attendait pour une adaptation de film à succès. Le cas de Bethesda Softworks est au moins aussi intéressant : en les voyant acquérir la licence de Terminator au début des années 90, on était en droit de s’attendre à un jeu d’action bateau multipliant les séquences disparates à la façon de ce qui faisait à l’époque le succès d’Ocean Software. Ce à quoi on ne s’attendait pas, en revanche, était un jeu en monde ouvert en 3D temps réel s’étendant sur la moitié de Los Angeles !

J’ose espérer que vous connaissez le scénario du film de James Cameron : l’histoire de Kyle Reese, homme venu d’un futur pas trop lointain où la terre est dominée par les machines, pour empêcher l’assassinat de Sarah Connor, appelée à devenir la mère d’un grand héros qui fédèrera les humains, par un robot tueur répondant à l’appellation « T-800 ». De manière très originale, le jeu vous propose d’incarner Kyle Reese ou… le Terminator lui-même.

En fait, il est même possible d’incarner les deux à la fois, puisque le titre autorise le jeu à deux par câble null-modem ! L’objectif, on s’en doute, porte le même nom dans les deux cas : Sarah Connor. Mais là où le Terminator devra fort logiquement la tuer – c’est l’unique raison de sa présence en 1984 – Kyle Reese, lui, devra la protéger à tout prix… quitte, d’ailleurs, à lui donner des ordres ou à lui confier des armes ; oui, c’est prévu et il y a même une interface pour. La première vraie difficulté, cependant, sera de commencer par trouver la jeune femme, surtout quand on voit la taille du terrain de jeu : Los Angeles, c’est grand ! Et justement, quitte à sauver (ou à condamner) l’humanité, ce n’est pas une raison pour se priver de faire un peu de tourisme, et à ce niveau-là, le Terminator de Bethesda est assez bluffant : c’est bien simple, on a parfois l’impression d’être face au premier brouillon du GTA III qui sortirait dix ans plus tard !

Car tout l’intérêt du jeu est de lâcher les deux personnages dans la ville. Ils ne sont peut-être pas nus comme dans le film, mais ils n’ont quand même que leur vêtements sur le dos. On s’en doute, l’une des premières priorités devrait être d’acquérir des armes. Mais comment trouver un armurier dans une ville aussi grande ? Facile : un petit détour par l’annuaire (touche P), comme dans le film, vous permettra de voir les services à proximité, avec leurs coordonnées précises. Un autre détour par la carte de la zone (touche M) ou celle de toute la ville (Alt + M) vous permettra alors de faire usage du voyage rapide (touche F)… à moins que vous ne préfériez faire le trajet à pied, ou même prendre une voiture – car oui, c’est possible, il y a même des modèles à boîte manuelle et d’autres à boîte automatique !

Mais comment allez-vous les payer, au fait, ces armes ? On se doute que vous n’êtes pas exactement arrivé avec un portefeuille rempli de dollars de 1984, alors il faudra sans doute les voler, quitte à risquer de faire intervenir la police – ce qui ne devrait pas trop terrifier le Terminator, naturellement très avantagé en la matière, mais se révèlera un peu plus problématique pour son adversaire. Remarque, si vous voulez de l’argent, pourquoi ne pas directement aller attaquer une banque ? Ah, certes, c’est risqué, mais au moins faire les boutiques ne sera plus un problème, après ! Vous pourrez d’ailleurs en profiter pour aller à un magasin de sport pour y acheter une boussole, seul moyen de localiser Sarah Connor dans ce jeu, mais vous pouvez aussi très bien y acheter des vêtements ou une paire de lunettes, tout comme vous pouvez acheter des outils dans un drugstore ou de la nourriture dans un fastfood : 95% du temps, ça ne sert à rien, mais le bonheur c’est de se dire que vous pouvez !

On ne va pas se mentir : en temps que pur jeu d’action, seul ou à deux, Terminator montre très vite de sérieuses limites, la faute à son interface mastodontesque qui demande d’utiliser la moitié du clavier, à des mécanismes de FPS encore balbutiants rendant très difficile de se déplacer tout en tirant, et à un moteur graphique qui fait son âge – d’ailleurs bridé en seize couleurs, pour soulager le processeur, alors même que le jeu reconnait le VGA et en fait usage lors des écrans fixes.

Une partie peut finalement être résolue très vite, particulièrement aux commandes du Terminator ; il ne s’agit jamais que d’aller acheter des armes avant de foncer les utiliser sur Sarah Connor, et les choses ne seront pas très différentes pour Kyle Reese – qui devra, pour sa part, sans doute se balader pendant un quart d’heure en attendant que le robot daigne se montrer afin qu’il puisse enfin lui régler son compte. Comme on peut s’en douter, protéger la mère du futur héros de la résistance rajoute une complication supplémentaire à un combat déjà déséquilibré, et mieux vaudra avoir fait un passage par une des quatre boutiques d’armement lourd du jeu pour accueillir le T-800 avec un bazooka histoire de simplifier les choses. Mais dans tous les cas, le programme est finalement assez guidé – à tel point que le jeu propose un mode « rapide » où les personnages commencent directement avec des armes à feu et de l’équipement histoire d’accélérer les choses. Seulement, comme on peut s’en douter, ce jeu d’action à deux à l’heure où on fait usage de son arme une fois toutes les dix minutes n’est clairement pas ce qui est intéressant aujourd’hui. Non, The Terminator est aussi quelque chose d’encore plus visionnaire : un des premiers bacs à sable de l’histoire vidéoludique.

Le potentiel ludique du jeu d’action n’est peut-être pas fantastique, mais se balader à L.A. en 3D en 1991 a quelque chose de singulièrement fascinant. On peut aller à l’hôpital, se soigner soi-même – à condition d’être en sécurité et d’avoir du temps devant soi, naturellement – et le jeu gère même la localisation des dégâts : comme vous le verrez dans la vidéo de gameplay, on peut tout à fait perdre temporairement la vue pour avoir été touché à la tête !

On peut aller s’entraîner au maniement des armes à un stand de tir, partir manger un morceau, acheter des outils ou des dizaines de trucs qui ne servent à rien, être pris dans une fusillade, affronter les forces de police… ou simplement prendre l’air et aller inspecter la modélisation primitive mais quand même impressionnante de la ville. Car tous est dans les détails : je vous ai déjà dit qu’on pouvait conduire une voiture ou même un camion, mais le mieux, c’est qu’on peut carrément s’arrêter à une station essence pour faire le plein ! Alors il n’y a peut-être pas des dizaines d’heures à y passer – surtout que, dans le domaine, on a eu l’occasion de faire infiniment mieux depuis – mais pour tous les joueurs curieux, imaginer ce qu’on pouvait ressentir en découvrant tout cela en 1991 a quelque chose de quasi-magique. The Terminator est moins intéressant en tant que jeu qu’en tant que promesse dont on a d’ailleurs depuis pu voir la concrétisation ; c’est simplement le type de programme pour lequel la technologie nécessaire n’était pas encore disponible à l’époque, mais que Bethesda sera néanmoins parvenu à matérialiser avec un certain brio. Est-ce amusant ? Pas beaucoup. Est-ce fascinant ? Oui, à bien des niveaux, et tous les fans invétérés de la saga des GTA – ou même de celle des Elder Scrolls – pourraient bien partir en pèlerinage à la découverte de ce jeu. Car c’est, finalement, l’expérience Terminator ultime : le véritable voyage dans le temps.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 The Terminator est un jeu aussi surprenant qu'il est extraordinairement ambitieux pour un titre de 1991 : on s'attendait à de l'action standard de type run-and-gun en vue de profil, et on se retrouve avec un proto-FPS en monde ouvert qui pourrait presque faire figure de brouillon à GTA III ! Un peu comme Die Hard sur la même machine deux ans avant lui, Bethesda a certainement eu les yeux plus gros que le ventre en programmant un pareil mastodonte plusieurs années avant que la technologie ne permette réellement de lui donner corps, et le résultat est un programme beaucoup plus intéressant en tant que bac à sable qu'en tant que jeu. C'est pratiquement un logiciel pour touriste : on passe finalement dix fois plus de temps à visiter Los Angeles en voiture et à faire du shopping à pied qu'à participer à des échanges de tirs. On peut même jouer à deux ! Alors oui, pour ce qui est de l'action, c'est lent, imprécis et décevant, mais pour tout dire on sent rapidement que ce n'est pas le réel intérêt du titre – tout comme celui de Vette! n'était pas la course. Bref, clairement un jeu pour curieux désireux de flâner plus que pour excités de la gâchette, mais hé, ça a aussi son charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur 3D bloqué en EGA – Une action confuse et très limitée... – ...et une large partie des possibilités du jeu qui ne servent finalement pas à grand chose – Une interface très dense passant obligatoirement par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Super Space Invaders ’91

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

Chaque vague a ses propres subtilités

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Mine de rien, les changements de décor font un bien fou

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990 – Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante – Des power-up assez déséquilibrés

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

On n’est pas dépaysé… hélas

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.

Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant

NOTE FINALE : 13,5/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux

NOTE FINALE : 14/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Tongue of the Fatman

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Titres alternatifs : Red Belt (titre de travail), Mondu’s Fight Palace (Commodore 64), Slaughter Sport (Genesis), Fatman (Mega Drive – Japon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64Genesis

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″*
*La version 3,5″ contient moins de données, moins d’écrans-fixes et des digitalisations en moins comparée à la version 5,25″.
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Généralement, quand il s’agit d’évoquer une saga aussi célèbre que STAR WARS en tant que source d’inspiration vidéoludique, on sait que la source d’inspiration en question aura de fortes chances de graviter autour des éléments les plus marquants des trois trilogies et de leurs multiples dérivés, à savoir : les combats spatiaux avec des lasers qui font « piou-piou » et les affrontements au sabre-laser, avec les petites pirouettes, les grandes révélations, et tant qu’à faire quelqu’un qui finit par laisser un membre (quand ce n’est pas la moitié de son corps) dans la manœuvre. Bref : les grands classiques.

Ce qu’on évoque moins, ce sont les développeurs qui, ayant vu Jabba le Hutt au sommet de son empire criminel avec la princesse Leia en bikini doré enchaînée à ses pieds dans Le retour du Jedi, se seront dit « tiens, un jeu où l’on incarnerait un esclave devant gravir les échelons au sein de la ménagerie bigarrée de la grosse limace pour éventuellement aller revendiquer sa place, ce pourrait être amusant à jouer ». Un peu comme ceux qui rêvaient de programmer un simulateur de cantina ou un jeu de livraison de droïdes à travers les sables de la planète Tatooine : ça n’étaient tout simplement pas les premières idées qui venaient, mais ça ne signifie pas pour autant qu’elles n’étaient pas bonnes. On peut d’ailleurs en voir une manifestation assez particulière aujourd’hui avec Tongue of the Fatman, ce jeu qui se se sera dit « des combats en arène dans le palais de Jabba le Hutt… ça c’est un concept vidéoludique à creuser ».

On ne pourra d’ailleurs pas retirer au titre imaginé par l’équipe de Brian A. Rice un certain souci de la mise en scène pour un jeu PC de 1989 : vous incarnez donc ici un esclave ou apparenté dont on se doute qu’il nourrit sans doute d’autre rêves que de risquer quotidiennement sa vie dans des combats de gladiateurs à la Spartacus, mais qu’on ne lui a fondamentalement pas trop laissé le choix.

L’objectif affiché sera en tous cas d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire, à savoir Mondu lui-même, le « Fatman » qui donne son nom au jeu et face à qui vous devriez afficher à peu près la même expression crispée que celle de la princesse lorsque Jabba lui faisait étrenner la texture de sa langue visqueuse. La première originalité, c’est que quitte à être coincé dans un univers futuriste, rien ne vous oblige à incarner un humain : il y a des robots, des cyborgs, des créatures grotesques dépourvues de jambes, des dominatrices qui attaquent avec leurs cheveux… au final, plus d’une dizaine de créatures anthropomorphes présentant chacune leurs avantages et leurs inconvénients, dans ce qui va prendre la forme d’un jeu de combat des années 80, comprendre : une simulation sportive jouable avec un stick et un seul bouton et très inspirée de standards à la Way of the Exploding Fist plus qu’à l’incontournable Street Fighter II, qui ne verrait d’ailleurs le jour que deux ans plus tard. En gros : un jeu de kung-fu futuriste avec sa dose d’idées originales… et d’errements moins emballants.

La vraie trouvaille du programme, c’est surtout l’idée d’intégrer l’argent en tant que récompense à la conclusion de vos affrontements. Traduit en clair : loin de devoir enchaîner les combats avec des continues infinis (une défaite et c’est le game over), votre personnage pourra ici investir ses gains entre deux rencontres, auprès d’un professeur poétiquement nommé « Kadaver », qui vous permettra en substance d’acquérir des pouvoirs spéciaux et autres bonus temporaires que vous serez libre d’activer au moment stratégique lors d’un affrontement histoire de faire pencher la balance du bon côté lors d’une situation un peu tendue.

Un bon moyen de récompenser le joueur d’avoir mis un peu d’argent de côté pour assurer ses arrières, et un concept qui aurait mérité d’être creusé, au-hasard pour booster les attitudes de votre personnages, à la façon de ce que proposerait l’excellent mode solo d’un jeu à la One Must Fall 2097 quelques années plus tard. Ici, malheureusement, l’excellente approche qui aurait pu étendre dramatiquement la durée de vie du jeu et permettre au joueur de s’investir sur la durée tombe très rapidement à l’eau, et la plupart des bonus étant tout simplement trop anecdotiques pour faire la moindre différence, on se retrouve très vite face à un jeu de combat à la IK+… mais en nettement moins bon.

En effet, Tongue of the Fatman aurait certainement pu représenter une alternative correcte au titre d’Archer Maclean (sorti deux ans auparavant, rappelons-le) s’il avait su conserver l’immédiateté de sa prise en main, la précision de son gameplay, et accessoirement son excellent mode trois joueurs. Malheureusement, en préférant empiler les personnages grotesques qui se jouent tous de la même façon sans s’embarrasser à chercher à équilibrer le tout, le titre de Brian A. Rice rejette au joueur la responsabilité de trouver la partie marrante du logiciel, et le fait de disposer d’une dizaine de variations du même gameplay pour offrir exactement la même chose n’introduit au final absolument rien de plus amusant que ce que permettait le titre de 1987.

On aurait pu avoir un jeu plus riche, jouable à quatre, avec des idées, des coups spéciaux et des arènes disposant chacune de leurs propres bonus et malus ; au lieu de quoi, on se retrouve face à une expérience solo pataude n’offrant rien de plus quand on y invite un deuxième joueur, et où on passe la moitié des combats à attendre que notre personnage au sol daigne se relever pendant que son concurrent le roue de coups. On notera également quelques curiosités imputables à la philosophie de l’époque, comme le fait que la version 3,5″ du jeu contienne moins de données que la version 5,25″ pour s’efforcer de tout faire tenir sur une seule disquette… Bref, il y a du potentiel, le problème étant que personne ne s’est fondamentalement creusé la tête pour savoir qu’en tirer, ce qui laisse au final un titre très oubliable qui n’a aucune chance d’aller rivaliser avec son principal concurrent. Une curiosité à destination des joueurs très patients et qui pouvait se justifier en 1989 (le PC n’aura jamais eu le droit à sa version officielle d’IK+) mais qui nous aide surtout à mesurer la distance parcourue depuis lors par les jeux de combats – et à comprendre pourquoi les joueurs PC de la période avaient tous préféré se diriger vers un Budokan très supérieur en tous points.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Dans l'ère du jeu de combat « pré-Street Fighter II », Tongue of the Fatman est un candidat plus ambitieux qu'il n'en a l'air, proposant au joueur d'incarner de nombreuses races robotiques et/ou extraterrestres dans un tournoi fleurant bon STAR WARS avec de nombreuses bonnes idées dont certaines auraient mérité de devenir des standards du genre, en particulier du côté de l'expérience solo et de l'aspect « développement de personnage ». Malheureusement, étirer et rendre inutilement confus des combats qui se suffisaient parfaitement à eux-même dans des standards comme IK+ n'était sans doute pas, rétrospectivement, la meilleure approche pour le genre, et même s'il y aura matière pour les joueurs les plus patients à réellement investir du temps pour aller vaincre Mondu, le commun des mortels regrettera surtout qu'aucune des nouvelles idées n'apporte quelque chose de réellement intéressant sur ce qui faisait réellement la force du genre : le combat à deux joueurs... ou même à trois. Reste une curiosité qui a le mérite de ne ressembler à rien d'autre, mais les amateurs de championnats à rallonge passeront directement à One Must Fall 2097 tandis que les fans de combats techniques auront des centaines de titres plus intéressants à découvrir sur n'importe quelle machine. Une curiosité, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats globalement trop longs et trop répétitifs... – ...et qui manquent cruellement de précision – Un gros manque de contenu – Un mode deux joueurs très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tongue of the Fatman sur un écran cathodique :

Version Commodore 64
Mondu’s Fight Palace

Développeur : MindSpan
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en croire son développeur, Darren Schebek, la version Commodore 64 de Mondu’s Fight Palace n’est pas techniquement un portage de la version PC puisque les deux versions ont été développées en parallèle, mais cela n’empêche pas cette itération d’être une retranscription en bonne et due forme de la version VGA sur le hardware du Commodore 64.

Techniquement, le résultat est plutôt solide, surtout si l’on se souvient que Darren a dû tout faire tout seul avec des bitmaps disposant d’une palette de trois couleurs. En revanche, on ne peut pas dire que le gameplay, lui, enfonce celui de la version PC : c’est lent, les temps de réaction sont catastrophiques, et comme sur la machine d’IBM il arrive trop souvent qu’on tourne le dos à l’adversaire où qu’on passe deux minutes au sol à se faire rouer de coups sans rien pourvoir espérer. Sachant que, pour une raison inconnue, je ne serai également jamais parvenu à incarner autre chose qu’un humain dans cette version, on va dire que ce n’est clairement pas le jeu de combat qu’on ira recommander à tout ceux qui peuvent mettre la main sur IK+ à la place.

NOTE FINALE : 09/20

En-dehors d’une réalisation correcte et d’une prise en main poussive, le vrai problème de ce Mundu’s Fight Palace est surtout la simple existence d’un IK+ qui fait mieux à tous les niveaux sur la même machine. Le mieux est sans doute d’en rester à l’excellent titre d’Archer Maclean.

Version Genesis
Slaughter Sport

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeurs : RazorSoft, Inc. (Amérique du Nord) – Sanritsu Denki Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 12 octobre 1990 (Japon) – 20 décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi improbable que cela puisse paraître, surtout à un moment où Activision n’était pas au mieux de sa forme, Tongue of the Fatman aura poursuivi sa route jusque sur Mega Drive, devenant Slaughter Sport aux États-Unis ou simplement Fatman au Japon. Le résultat choisit de tirer un trait sur à peu près toute la mise en scène qui faisait le (maigre) charme de l’itération PC : cette fois, l’essentiel des efforts est passé dans les combats et dans les animations. Cela pourrait ressembler à une bonne nouvelle… sauf que « combats mieux animés » n’est pas la même chose que « gameplay repensé ». Non seulement on perd une nouvelle fois une large sélection de ce qu’il était possible de faire sur PC (vous jouez désormais obligatoirement un humain), mais en plus le résultat est catastrophique. Par exemple, à chaque fois que votre personnage est mis à terre (c’est à dire trente fois par minute en moyenne), il se redresse… en présentant son dos à son adversaire. SYS.TÉ.MA.TI.QUE.MENT. Sachant qu’on ne sait jamais trop pourquoi un coup porte ou pas ni quels effets ont censés avoir les coups spéciaux, on se retrouve avec un jeu possédant encore deux ou trois fois plus de défauts que la déjà très perfectible version PC. À oublier, et vite.

NOTE FINALE : 08/20

Slaughter Sport sur Mega Drive aurait pu être un jeu de combat original et décent à défaut d’être génial, mais l’angle de la conversion aura été de faire absolument n’importe quoi en se débarrassant des quelques rares bonnes idées au passage. Le résultat est l’un des plus mauvais jeux de combat de la machine. C’est moche, injouable et incompréhensible. Allez hop, poubelle.

Les avis de l »époque :

« Fatman présente une bonne panoplie de coups et les différents pouvoirs disponibles apportent un « plus » intéressant. Les graphismes sont assez ordinaires pour de la Megadrive, mais cela est compensé par une excellente animation. […] Fatman séduira les inconditionnels des jeux de combat, mais les autres seront déçus. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.