Développeur : Sphere, Inc. Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc. Titre alternatif :Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet) Testé sur :PC (DOS) – Macintosh – PC-98
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA (640×200), Hercules Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *640ko requis pour le mode EGA
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.
Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable !
Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.
Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe !
Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.
Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…
« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.
La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même
Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !
Pas franchement un garage de smicard
Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !
Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…
Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !
…ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous !
Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.
La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque
Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.
« Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent… »
N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »
Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20
Version Macintosh
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome
C’est quand même plus joli comme ça !
En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.
NOTE FINALE : 11/20
Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.
Version PC-98
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que les bitmaps qui servent de décor sont désormais en haute résolution, que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.
Oui, c’est exactement comme la version EGA… sauf que le gant a changé de couleur
NOTE FINALE : 10,5/20
Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.
Développeur : Cinemaware Corporation Éditeur : Mirrorsoft Ltd. Testé sur :Amiga – PC (DOS) – TurboGrafx CD
La série It Came from the Desert (jusqu’à 2000) :
It Came from the Desert (1989)
Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)
Version Amiga
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration Minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Lizard Breath, Californie, 1951.
Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.
Geez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche
Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…
Visitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque
It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.
Quand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence !) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves
Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.
Vous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant
Premier temps : l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.
On se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades
Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu : on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…
Il faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai ?
On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin ! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1989. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.
Ah, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…
Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.
Désolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver !
La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le game over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes !) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu : la confrontation.
Attendez-vous à aller explorer les mines de la ville
Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double : assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion !
« On parie qu’il se range le premier? »
Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.
Placez des troupes pour défendre la ville !
Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point-and-click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver ?
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces « expériences cinématiques » façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes...
– ...Et où les objectifs sont souvent très flous
– La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais
– Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi
Bonus – Ce à quoi peut ressembler It Came from the Desert sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »
Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20
Version PC (DOS)
Développeur : Level 9 Computing, Ltd.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Signe des temps : It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs : seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Mega Drive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en 256 couleurs en seront pour leurs frais : même si le jeu reconnait le mode VGA, il restera quoi qu’il arrive identique à ce qu’affiche le mode EGA, en 16 couleurs. Niveau musical, le jeu reconnaît l’AdLib et la Roland MT-32 – mais même avec une Sound Blaster, le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.
On aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire
Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait déjà techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.
Le contenu en lui-même n’a pas bougé
NOTE FINALE : 11,5/20
Cantonnée à 16 couleurs, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.
Version TurboGrafx CD
Développeurs : First Light Entertainment – Intera
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout d’abord, un peu d’histoire.
Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD ? Sur le papier, c’était le bon sens même.
Les scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques
Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.
N’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu
En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga : des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.
« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied ? »
Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).
Séquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard
Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique : le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière : installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.
« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment ? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars ? »
Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience !) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.
NOTE FINALE : WTF/20
En étant repensé pour la PC Engine CD, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre : en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.
Seule la première place compte !
La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !
Mad Max n’a qu’à bien se tenir !
Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.
Les circuits sont simples, mais efficaces. Conseil ici : ne ratez pas le saut!
Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.
Le décor destructible est une idée séduisante, mais finalement assez peu exploitée
Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.
Suivez bien la route : couper n’est pas permis !
Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !
Les habituels upgrades ne sont même pas nécessaires pour vaincre vos adversaires
Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux)
En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition – Seulement huit circuits – L'idée du décor destructible sous-exploitée – Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ? – Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Badlands sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.
C’est clairement moins beau, mais ça ne devrait pas vous préoccuper très longtemps
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)
Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.
Version Atari ST
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.
Rien de neuf sous le soleil
NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13/20 (à deux)
Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.
Version Commodore 64
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.
Bon, c’est tout de suite plus basique, mais c’est toujours aussi marrant à deux
NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)
Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre queSuper Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.
L’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)
Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.
Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 08,5/20 (à deux)
Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.
Développeur : Infogrames Europe SA Éditeur : Infogrames Europe SA Titres alternatifs :The Quest for the Time-Bird (International), Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit (Allemagne) Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS)
Version Atari ST
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Connaissez-vous La Quête de l’Oiseau du Temps, le magnifique cycle fantastique en BD scénarisé par Serge Le Tendre et illustré par Régis Loisel ?
Les objectifs ont le mérite d’être clairement donnés au début du jeu
Si la réponse est « non », plaquez tout, oubliez ce que vous êtes en train de faire, et précipitez-vous d’urgence sur le cycle originel – la préquelle étant actuellement réalisée, à l’heure où j’écris ces lignes, étant à mes yeux nettement plus oubliable. Ce véritable petit bijou de la BD franco-belge vous fera voyager, trembler, rire, fantasmer (La poitrine opulente de Pélisse aura certainement fait travailler l’imagination de bien des adolescents, avouons-le), et même pleurer, tant le récit publié pour la première fois en 1983 est fait du matériau dont on tire les légendes. Si vous êtes passé à côté, comblez d’urgence cette lacune et découvrez ce petit chef d’œuvre, vous m’en direz des nouvelles.
L’univers de la BD est très bien rendu
Revenons à présent en 1989. Bien avant de devenir une des cibles récurrentes du Joueur du Grenier, la compagnie Infogrames était surtout l’une des sociétés françaises d’édition et de développement de jeu vidéo les plus célèbres et les plus couronnées de succès et, accessoirement, l’une des premières à avoir pensé à aller puiser dans la BD franco-belge.
Les occasions d’échouer sont hélas nombreuses
Et pas uniquement dans les têtes d’affiches les plus attendues – même si la liste de celles-ci serait longue ; rien que dans les années 80 : Tintin, Iznogoud, Bob Morane, Bobo… – mais aussi du côté d’œuvres moins grand public mais tout aussi célébrées, comme les grandioses Passagers du Vent de François Bourgeon dès 1986. Comme vous pouvez vous en douter, le sujet ici sera cette fois l’adaptation de La Quête de l’Oiseau du Temps, projet ô combien ambitieux si on se souvient à quel point la BD, la fantasy et le jeu vidéo étaient tous, à cette période, des domaines de niche.
Tous les passages marquants du récit original sont présents… sauf les plus émouvants
Le jeu vous fait débuter, sans surprise, là où commence la bande dessinée : dans la ferme où le chevalier Bragon s’est retiré jusqu’à ce qu’une jeune femme nommée Pélisse et se présentant comme la fille de son amour de jeunesse, la reine-sorcière Mara, arrive chez lui pour lui apporter un message de cette dernière. Le royaume d’Akbar est en péril, menacé de destruction par le dieu oublié Ramor, qui parviendra bientôt à se libérer de la conque où il a été fait prisonnier. Vous n’aurez donc que neuf jours pour parvenir à réunir les éléments permettant de le stopper : la conque de Ramor, le grimoire contenant l’incantation permettant de le garder prisonnier, et surtout l’œuf de l’Oiseau du Temps, qui seul vous offrira le temps qui manque à Mara pour accomplir le long rituel.
Progresser sans avoir lu la BD demandera une patience à toute épreuve
Première originalité pour l’époque : pas de ligne de commande ici – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1989, même si Lucasfilm avait bien commencé à déblayer le terrain à ce sujet. La Quête de l’Oiseau du Temps est entièrement jouable à la souris, et toute l’interface sera accessible à l’écran… bien que vous ne la voyiez pas. En effet, le jeu adopte une mise en scène inspiré du matériau dont il est tiré : des cases de BD qui apparaissent à l’écran et entre lesquelles vous pourrez vous déplacer en cliquant aux bons endroits, et même trouver des objets en fouillant un peu.
Prenez garde lorsque vous vous déplacez à pied : Akbar est un monde hostile
Le concept du jeu dépasse en effet la simple aventure graphique « non-bloquante et non-mourante » à la Lucasfilm : votre groupe de départ, composé de Bragon et de Pélisse, pourra s’étoffer, chaque personnage dispose d’un inventaire consultable en cliquant en bas à droite de l’écran, et il sera également possible de vous battre, et de voyager par les airs, les fleuves ou au sol. Évidemment, cela pourra avoir une grande incidence sur votre aventure, cheminer à pied étant plus long que d’utiliser les créatures ailées nommées Lopvents, car non seulement cela pourrait vous amener à ne pas accomplir votre quête dans les délais, mais également à faire de mauvaises rencontres, voire à tomber à court de vivres ou à vous faire tuer…
La mise en abime à base de cases est bien imaginée, mais mal exploitée
La jouabilité est un peu particulière : en-dehors des quelques passages où le titre vous demande d’effectuer un choix dans une liste, vous êtes totalement libre de vos mouvements. Vous pouvez ainsi visiter les sept régions du jeu dans n’importe quel ordre – en vous souvenant bien que la distance aura une incidence sur le temps de trajet, et que vous démarrez l’aventure au coin nord-est. Une fois sur place, vous devrez vous déplacer un peu au hasard pour faire apparaître de nouvelles « cases » qui vous permettront d’interagir… le plus souvent, simplement en vous déplaçant de l’une à l’autre, mais aussi en vous laissant parler avec les PNJs, avec les membres de votre groupe, répondre aux énigmes d’une étrange créature nommée Fol de Dol, et parfois vous battre – en gardant bien un œil sur votre état de santé tout au long de la partie.
Prenez soin de votre santé : il serait dommage de rater votre quête pour n’avoir pas pris assez de vivres…
L’inconvénient de cet approche, c’est qu’il n’y a pas réellement d’énigmes à proprement parler. Le jeu pourrait plutôt être considéré comme un long exercice d’essais/erreurs vous demandant de cliquer partout un peu au hasard afin de découvrir ce que cela provoque – ce qui est, le plus souvent, totalement impossible à anticiper.
L’inventaire ne sert finalement pratiquement à rien
Mieux vaudra être patient, méthodique, et réactif : certains passages, comme celui vous permettant de vous enfuir avec la conque, vous demandant d’agir vite sous peine de game over prématuré. Autant dire que les fans de la BD auront à ce titre un énorme avantage sur les néophytes, suivre scrupuleusement le déroulement des quatre tomes de la saga originelle étant un des meilleurs moyens de savoir ce que vous avez à accomplir et pourquoi. Même ainsi, les choses ne seront pas toujours limpides, le jeu réclamant parfois une succession d’actions extrêmement précises pour que les choses se déroulent de la façon dont elles sont censées le faire : je ne serai ainsi jamais parvenu à franchir le temple au sein des Lèvres de Sable, l’indispensable Bodias disparaissant systématiquement de mon groupe au moment où j’avais besoin de lui pour décrypter les runes ! C’est déjà aussi idiot que frustrant, mais que dire alors des joueurs livrés à eux-mêmes sans l’aide du récit original et qui, en dépit des nombreuses explications délivrées par les personnages au fil du récit, seront certainement bien en peine de savoir ce qu’ils sont censés faire pendant la majeure partie du temps ?
On trouve dans le jeu quelques régions jamais aperçues dans la BD, mais si peu…
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, absolument irréprochable pour un titre de 1989, concourt indéniablement à donner à La Quête de l’Oiseau du Temps un charme n’appartenant qu’aux années 80. Les graphismes, patiemment dessinés pixel par pixel (pas encore de scanners à l’époque !) par Josiane Girard et Dominique Girou, rendent parfaitement hommage à la BD ; le plus impressionnant étant de voir avec quel brio la palette de 16 couleurs parvient à reproduire les teintes originales, et plus particulièrement celles des deux derniers tomes colorisés par Régis Loisel lui-même.
Dommage que le jeu ne parvienne jamais à réellement s’affranchir de la BD
On retrouve parfois, par nostalgie, ce petit pincement qu’on ressentait à l’époque en découvrant de quoi ces fameux ordinateurs 16 bits étaient capables, cette magie si particulière qui s’est quelque peu dissipée à une ère où il est établi qu’à peu près tout est désormais possible. La bande son digitalisée tire également le meilleur de l’Atari ST – dommage que la musique se fasse si peu entendre une fois parti de la ferme de Bragon. Au final, on se sent un peu perdu face à un titre maladroit qui assemble comme il peut des éléments divers pour proposer une aventure qui se veut épique, mais qui peine à trouver son public. Les joueurs n’ayant pas lu la BD risquent en effet de se sentir abandonnés au bout de quelques minutes, et ceux l’ayant lue risquent, eux, de pester devant l’incapacité du jeu à reproduire le souffle du récit original, à commencer par sa fin bouleversante remplacée ici par un écran final totalement anti-cathartique. Malgré tout, on a envie de lui laisser sa chance, le temps de ré-explorer cette époque perdue où on se sentait vraiment transporté, assis devant les images d’un jeu vidéo. Un logiciel pour nostalgiques et curieux, avant tout.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 – Nommé au titre de meilleur jeu d’aventure en français (remporté par Les voyageurs du temps) – version Atari ST
NOTE FINALE : 11/20
Curiosité injustement méconnue, l'adaptation vidéoludique de La Quête de l'Oiseau du Temps est à n'en pas douter un jeu d'aventure original, à la réalisation séduisante, mais également bancal, mal pensé, pas très facile d'accès pour ceux n'ayant jamais lu le récit dont il est tiré, et d'une difficulté redoutable. On tâtonne beaucoup, on explore, on tente, on ne comprend pas toujours ce qui se passe – même si suivre scrupuleusement le déroulement de la BD pourra se révéler d'une grande aide – mais en dépit de la frustration permanente de n'avoir jamais l'impression de solliciter notre logique, on ne peut pas s'empêcher de trouver au titre un charme très particulier : même au sein des jeux d'aventure, ça ne ressemble pas à grand chose d'autre. Les amateurs du genre risquent de pester souvent, mais tous ceux ayant un jour possédé un ordinateur dans les années 80 ne pourront sans doute pas s'empêcher de ressentir un petit pincement au cœur, heureux de renouer avec une période où des ovnis tels que celui-ci trouvaient encore régulièrement leur place dans l'univers vidéoludique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface pas toujours très naturelle – Beaucoup d'occasions de mourir pour avoir simplement cliqué au mauvais endroit – Très difficile – Certaines actions qui demandent d'agir très vite... – ...et d'autres qui demandent de connaître la BD plus que de suivre un cheminement logique... – ...mais dans l'ensemble, il s'agit plus de savoir où cliquer et dans quel ordre que de résoudre des énigmes – Une fin pas franchement à la hauteur de celle de la BD
Bonus – Ce à quoi peut ressembler La quête de l’oiseau du temps sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Entièrement gérée par la souris, cette aventure graphique est partiellement animée, bénéficie du même système de multi-fenêtrage que Les Passagers du Vent. On est admiratif devant les superbes graphismes et les bons bruitages. Rien à dire également du scénario qui est fort bien charpenté. En revanche, ce qui me gêne toujours dans ce type de jeu d’aventure, c’est la relative pauvreté de l’interaction. »
Dany Boolauck, Tilt n°63, février 1989, 14/20
« J’ai été complètement séduit par cette adaptation. Les graphismes sont de toute beauté, variés et très fouillés […]. Les obstacles sont nombreux et requièrent de la sagacité. Je n’hésiterai pas à porter la note globale d’intérêt à 17 vu l’ensemble des qualités de ce soft. »
Jacques Harbonn, ibid.
Version Amiga
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600
L’Atari ST avait beau être la plateforme de développement privilégiée des studios français (avec l’Amstrad CPC, pour les ordinateurs 8 bits), il était bien évidemment hors de question en 1989 de fermer les yeux sur le marché plus florissant que jamais qu’était l’Amiga. La Quête de l’Oiseau du Temps aura donc voyagé jusque sur la machine de Commodore, comme on pouvait s’y attendre. Sans surprise, la réalisation est un simple calque de ce qui avait été observé sur Atari ST : il n’ y a toujours que 16 couleurs à l’écran, ce qui est un peu dommage, mais vu la qualité des illustrations réalisés par les deux graphistes du jeu, on comprend qu’ils n’aient pas nécessairement jugé utile de reprendre chacune de leurs image pour affiner les dégradés. En revanche, du côté sonore, non seulement la qualité est meilleure – le son est plus « propre » et on entend moins de souffle – mais en plus, les thèmes sont plus variés et se font entendre plus régulièrement. Pour le reste, le logiciel est strictement identique sur les deux machines.
Pas de révolution pour la version Amiga, comme très souvent pour les titres multi-plateformes de l’époque
NOTE FINALE : 11,5/20
Comme attendu, La Quête de l’Oiseau du Temps sur Amiga reprend au pixel près la réalisation et le déroulement de la version Atari ST, en se donnant malgré tout la peine de soigner l’aspect sonore, au point de rendre cette itération légèrement supérieure à l’originale.
Version PC (DOS)
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Le PC n’était pas exactement une plateforme de jeu, comme cela a souvent été répété en ces pages, à la fin des années 80. Les sociétés françaises, qui avaient choisi leur camp depuis longtemps, ne lui apportaient qu’une attention correspondant à sa place sur le marché vidéoludique européen : minime. Ceci dit, les choses commençaient à changer en 1989 : les premiers titres tirant parti du VGA, comme Budokan ou Mean Streets, commençaient à faire leur apparition. Mais pour bien situer à quel point Infogrames s’en foutait, non seulement La Quête de l’Oiseau du Temps sur PC ne reconnait pas le VGA… mais le titre ne reconnait pas l’EGA non plus ! En 1989 ! Dans un jeu reposant en grande partie sur la qualité de sa réalisation, se retrouver cantonné aux 4 couleurs du CGA, voir au noir et blanc de l’Hercules, est un véritable camouflet pour la machine d’IBM. Et histoire d’en remettre une couche, le titre ne tire profit d’aucune carte son non plus ! Bref, une réalisation avec trois ans de retard, à une époque où l’informatique connaissait une révolution tous les six mois, autant dire un beau ratage.
NOTE FINALE : 08/20
Offrir (ou plutôt vendre, ce qui est encore plus grave) une version PC de La Quête de l’Oiseau du Temps cantonnée au CGA et au haut-parleur interne en 1989 était une véritable insulte aux joueurs. Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu soit devenu aussi rare : il ne mérite de toute façon pas beaucoup mieux que de sombrer dans l’oubli.
Développeur : Philippe Ulrich & Didier Bouchon Éditeur : Métal Hurlant, puis ERE Informatique, puis Exxos Titres alternatifs :L’Arche du Captain Blood (première version publiée par Métal Hurlant), Die Arche des Captain Blood (Allemagne) Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – Commodore 64 – PC (DOS) – Thomson MO/TO – Apple IIgs – ZX Spectrum Version non testée : Macintosh
La trilogie Captain Blood (jusqu’à 2000) :
Captain Blood (1988)
Commander Blood (1994)
Big Bug Bang : Le Retour de Commander Blood (1996)
Précision préliminaire : Pourquoi Captain Blood et pas L’Arche du Captain Blood ?
La mémoire étant un outil souvent plus déficient qu’il n’y parait, il m’apparait nécessaire de fournir, en prélude de l’article, quelques précisions sur la version qui va être testée ici et sur son histoire.
Pour la plupart des nostalgiques français qui vous parleront aujourd’hui du titre de Didier Bouchon et Philippe Ulrich avec une larme émue au coin de l’oeil, il n’y a même pas de doute possible : celui-ci s’appelle L’Arche du Capitaine Blood… un nom que le jeu n’a en réalité jamais porté. Non, une première version sur Atari ST est bien sortie pour Noël 1987 sous un nom sensiblement différent : L’Arche du Captain Blood, comme cette image d’une version qui circule sur e-Bay devrait pouvoir vous le démontrer :
Cette version, alors éditée par Métal Hurlant, est encore reconnaissable aujourd’hui à certains détails : son écran-titre était une liste de crédits rédigés en orange, la seule langue disponible était le français, il manquait plusieurs détails au sein de l’Arche, sa voix était en français, il manquait plusieurs icônes dans l’interface de dialogue (remplacés par des mots), on commençait obligatoirement l’aventure en orbite de la planète des Izwals, etc. Cette version aura donc rapidement été suivie d’une version internationale mieux finie (et multilingue, fort logiquement, cette fois) simplement intitulée Captain Blood et qui sera celle qui va nous intéresser aujourd’hui. En effet, L’Arche avait, reconnaissons-le, de furieux aspects d’une version Beta – et aura surtout été popularisée par sa très grande disponibilité en tant que version piratée. Toutes les adaptations du jeu sur d’autres systèmes étant basées sur la version internationale, celle-ci est en quelque sorte devenue « canonique » et m’a parue plus intéressante à tester. Voilà pour les précisions.
Une image de L’Arche du Captain Blood. Ça sent quand même un peu la version Beta
Version Atari ST
Date de sortie : Noël 1987 (France) – Février 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple-face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1988, la vie de Philippe Ulrich et Didier Bouchon était sur le point de basculer.
Dans le cas de Philippe Ulrich, les choses avaient déjà pris un sérieux tournant en 1980, quand il avait alors délaissé sa carrière musicale pour se lancer dans la programmation sur ZX81 avec Emmanuel Viau afin de créer Othello, un jeu qui aura connu un joli succès.
En orbite autour d’une planète, on s’y croirait !
Cela aura conduit à la fondation d’ERE informatique la même année, et à une série de jeux dont les possesseurs d’ordinateurs 8 bits vous parleront encore avec une larme à l’œil, à l’image de Macadam Bumper, d’Amélie Minuit ou de Crafton & Xunk. Seulement voilà, c’est en 1987 que Philippe Ulrich aura placé devant un Atari ST un programmeur devenu un de ses meilleurs amis : Didier Bouchon. Lequel se mit à dompter la bête avec une telle maestria que Philippe se dit qu’il tenait là le comparse idéal pour réaliser avec lui une aventure de science-fiction dont aucun d’entre eux n’allait anticiper le succès : L’Arche du Captain Blood.
Les Croolis-Ulv sont un peuple en guerre avec les Croolis-Var ; tâchez de vous en souvenir en traitant avec eux
Le scénario, imaginé par Ulrich, annonce déjà la couleur : vous êtes Bob Morlock, et vous êtes un développeur de jeux vidéo. Un jour, alors que vous testez votre dernier logiciel révolutionnaire de science-fiction, vous vous retrouvez inexplicablement propulsé à l’intérieur. Plus grave : une anomalie hyper-spatiale vous amène à être cloné en trente exemplaires, ce qui ne serait pas trop préoccupant si cela ne vous privait pas de l’essentiel de votre force vitale, maintenant répartie entre vous et vos copies. 800 ans plus tard, vous êtes devenu le Captain Blood, et vous avez accompli une large partie de votre mission : 25 clones ont déjà trouvé la mort. Malheureusement, la dégénérescence menace votre organisme, et pour l’empêcher de progresser, vous allez devoir mettre rapidement la main sur ces fameux cinq derniers clones…
Votre arche peut accueillir un extraterrestre ou un clone, dans le frigatorium à gauche, afin de le transporter… ou de le tuer
Original ? C’est le moins qu’on puisse dire, surtout en 1988 où le genre du jeu d’aventure commençait à peine à acquérir ses lettres de noblesse. Mais la première originalité de Captain Blood, c’est son ambition : votre terrain de jeu sera la galaxie Hydra, composée de plus de 30.000 planètes. Elles sont toutes, absolument toutes, visitables, et parfois habitées par l’une des quatorze races intelligentes qui peuplent votre jeu vidéo. À bord de votre Arche, vous allez donc commencer la partie en orbite d’une de ces planètes habitées et entamer votre enquête afin de vous lancer sur la piste de vos derniers clones. Et croyez-moi, cette enquête risque de prendre une forme sensiblement inattendue.
Les séquences en 3D fractale étaient très impressionnantes pour l’époque
Remettons-nous un instant dans l’esprit d’un joueur de 1988. À l’époque, même sur un Atari ST, en prendre plein les yeux et plein les oreilles est encore loin d’être une règle. Certes, des titres comme Dungeon Master ou Defender of the Crown se sont déjà chargés de venir montrer de quoi un ordinateur 16 bits était capable, mais ils demeuraient l’exception au milieu de centaines de logiciel pensés, avant toute chose, pour tourner sur des systèmes 8 bits.
Les Izwals sont très gentils, et Yoko aura beaucoup de choses intéressantes à vous dire
Imaginez-vous alors lancer pour la première fois Captain Blood et vous faire accueillir par un thème musical directement tiré du dernier album de Jean-Michel Jarre ! Le résultat était et reste bluffant ; Ulrich était alors allé sollicité l’autorisation de l’artiste en lui montrant des extraits du jeu, et celui-ci avait été tellement impressionné qu’il avait non seulement donné son accord, mais également commencé à composer à son tour sur Atari ST ! Malheureusement, ce sample tiré d’Ethnicolor (que vous pourrez écouter sur l’album Zoolook si le cœur vous en dit) restera le seul et unique accompagnement musical du jeu, mais déjà, la magie opère et on se sent transporté vers un univers qui ne ressemble pas au nôtre.
Les voyages en hyper-espace en mettent plein les yeux !
Justement, être en orbite autour d’une planète, c’est une chose, mais il serait temps de descendre à la surface pour rencontrer ses habitants. Vous empruntez donc l’ORXX, la navette de l’Arche, et vous entamez votre approche. Nouvelle surprise : celle-ci se fait sous la forme d’un mini-jeu d’arcade en 3D fractale au rendu extraordinaire pour l’époque, et à la fluidité encore impressionnante.
En dépit de leur apparence à la Alien, les Migrax sont plutôt de bons bougres
L’objectif est assez simple : suivre la direction indiquée par le curseur jusqu’à trouver un canyon (car Hydra, comme le stipule le manuel avec humour, est apparemment une galaxie où toutes les civilisations vivent au fond des canyons) et vous engager à l’intérieur jusqu’à ce que l’ORXX se pose. Parfois, la présence de défenses anti-aériennes vous obligera à voler plus bas, voire à vous poser le temps que les choses se tassent, mais dans l’ensemble vous devriez rapidement prendre le pli. Consacrer deux minutes à poser votre vaisseau à chaque voyage pouvant s’avérer fastidieux, la plupart des versions du jeu permettent en fait de passer ces séquences en gardant la touche Échap enfoncée, mais niveau immersion, c’était encore un gros plus de pouvoir participer à ces phases.
Dans une galaxie littéralement obsédée par la reproduction, les Ondoyantes sont très appréciées, allez savoir pourquoi !
Une fois au sol, et à supposer que la planète soit habitée, vous allez automatiquement rencontrer un de ses habitants. Il va être temps de lui adresser la parole… et c’est là que le concept le plus génial du titre entre en scène. Oubliez les interfaces textuelles, pourtant encore très en vogue à l’époque. Oubliez également les sélections de phrases comme le proposaient la plupart des premiers point-and-click.
Une fois immobile, la 3D fractale se matérialise en un décor tangible
L’interface en bas de l’écran, baptisée l’UPCOM, ne comprend en fait que des concepts : « toi », « moi », « donner », « dire », « vouloir », « planète », « esprit »… en tout, plus de 120 icônes à utiliser non seulement pour vous faire comprendre, mais également pour déchiffrer ce que vous dit votre interlocuteur ! Autant vous le dire tout de suite : vos premiers instants risquent d’être assez délicats, et il ne sera pas rare de passer plus d’une minute à tenter de composer une phrase sans jamais être bien certain du résultat. Il faudra se montrer d’autant plus patient que les extraterrestres ne sont pas toujours bavards du premier coup, et qu’il faudra parfois ne pas hésiter à leur poser une question à de multiples reprises pour bien vous assurer qu’ils ne vous cachent rien. Et mieux vaudra s’y prendre intelligemment, car s’ils jugent que vous leur manquez de respect, ils n’hésiteront pas à vous renvoyer à votre Arche manu militari !
Chaque pixel de cette carte est une planète à visiter. Oui, ça fait beaucoup
L’essence même du jeu est là : communiquer. Commencer à maîtriser les principales subtilités risque de vous prendre plusieurs heures, mais quelle satisfaction lorsque c’est le cas ! Tout à coup, un univers qui semblait totalement impénétrable commence petit à petit à révéler ses secrets, et voilà que les personnages dévoilent un caractère, des liens de famille, des peurs, des attentes, et commencent même à vous demander des faveurs ou à vous donner des objectifs !
Avec un peu de pratique, utiliser l’UPCOM devient une seconde nature
Vous pourrez ainsi tout à fait téléporter un extraterrestre à bord de votre Arche – avec son autorisation, naturellement – et le transporter ailleurs. Vous pourrez également participer à des élections, régler des querelles, et même détruire des planètes si le cœur vous en dit – ce qui donnera lieu à une magnifique explosion, mais attention à ne pas aller détruire un lieu indispensable ! Petit à petit, de partie en partie, l’univers s’épaissit, se développe, on commence à pouvoir mettre des noms sur les personnages et sur les planètes, on commence à comprendre les enjeux, on prend énormément de notes, notamment les coordonnées des futures planètes à visiter… et plus le temps avance, plus on s’y croit, et plus on s’attache. C’est fascinant !
Ah, cette époque où on détruisait des planètes juste parce que c’était magnifique !
On peut même commencer à comprendre le langage du jeu à l’oreille, chaque icône de l’UPCOM étant accompagnée de son propre son ! On regrettera d’autant plus de devoir jouer contre la montre : la dégénérescence de votre corps amènera votre main à trembler de plus en plus si vous ne parvenez pas à trouver un clone pour regagner votre force vitale, et cela pourra finir par rendre le jeu injouable et par vous obliger à recommencer la partie : voilà vraiment un mécanisme qui, pour le coup, a atrocement mal vieilli… comme tout le logiciel qui, à son niveau, peut également être perçu comme un très mauvais jeu d’aventure. C’est d’ailleurs toute l’ambiguïté d’un programme auquel on serait bien en peine de trouver un réel équivalent : il n’est réellement intéressant sur la durée qu’à partir du moment où vous aurez la curiosité pour apprendre à le dompter – maîtriser le langage du jeu constituant l’essentiel de l’aspect ludique du programme. Autant dire une approche qui avait fait immédiatement mouche auprès des joueurs de l’époque, habitués à expérimenter tous azimuts pour jouer : Captain Blood avait trusté les meilleurs places des hits-parades des ventes pendant plusieurs mois un peu partout dans le monde. Au point d’envisager de faire de ce titre le premier opus d’une trilogie… dont le deuxième épisode ne verra finalement le jour que six ans plus tard, et sous une forme très différente du titre imaginé originellement. Pourquoi ? On ne le saura sans doute jamais mais ceci, de toute façon, est une autre histoire.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleure aventure en français
NOTE FINALE : 16/20
Captain Blood est beaucoup plus – et beaucoup moins – qu'un jeu. C'est un voyage temporel dans la partie la plus magique de ce que les années 80 ont pu produire, une porte ouverte vers une vision du jeu vidéo qui n'aura jamais connu de réel équivalent depuis lors : une expérience sans limite, ambitieuse jusqu'à la folie, et pourtant parfaitement cohérente, dépaysante, surprenante, enchanteresse... et, en même temps, atrocement limitée d'un strict point de vue ludique. Qu'un pareil logiciel ait vu le jour simplement grâce à la passion de deux hommes restera à jamais comme un véritable miracle. La prise en main sera délicate, et pour cause : l'essence du logiciel est précisément d'apprendre à communiquer, de glaner tous les indices possibles et imaginables au fil des conversations, et de reconstituer petit à petit un puzzle beaucoup plus cohérent qu'il n'en a l'air lors des premières heures. Cela demandera un réel investissement dont tout le monde ne sera clairement pas capable, mais sympathiser avec les 14 races vivantes de la galaxie Hydra et de ses plus de 30.000 planètes en vaut à coup sûr la peine. Tentez l'expérience ; elle pourrait bien ne ressembler à rien de ce que vous avez connu jusqu'ici.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise en main délicate (mais c'est un peu le cœur du jeu !)
– Phases d’atterrissage rapidement sans intérêt
– Possibilité de détruire une planète où vit un personnage indispensable
– Le mécanisme de dégénérescence, assez pénible
– Vraiment pas facile
Les avis de l’époque :
« Doté d’un scénario correct, l’Arche du Capitaine Blood (sic) propose des graphismes EBLOUISSANTS ! La destruction d’une planète et le passage en hyper-espace sont un ravissement pour les yeux ! […] Ce n’est pas le plus beau jeu du monde, mais c’est sûrement l’un des meilleurs logiciels sur ST. »
Dany Boolauck, Tilt n°51, février 1988, 15/20
Bonus 1 : un extrait de l’interview de Philippe Ulrich et Didier Bouchon dans le magazine Tilt de Mars 1988
« Tilt : Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure ?
P. Ulrich et D. Bouchon : La sortie d’un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C’est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l’histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissance seront différents. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur. Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 Ko, et de 32 Ko dans le second. Ensuite nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d’une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extra-terrestres. L’interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premier scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l’arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l’arche aura considérablement évolué : armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l’arche.
Tilt : Les joueurs découvriront enfin son visage ?
P.U. & D.B. : Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l’ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode. »
Bonus 2 – Ce à quoi peut ressembler Captain Blood sur un écran cathodique :
Bonus 3 – la version numérisée du vinyle offert avec certains exemplaires de la première édition du jeu (remerciements à Thomas Leroy) :
Version Amiga
Développeur : Sylvain Tintillier
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Suite à son succès, autant critique que commercial, Captain Blood se sera vu porté sur à peu près tous les ordinateurs capables de l’héberger. C’est Sylvain Tintillier qui se sera chargé de l’adaptation sur Amiga et, sans surprise, celle-ci est identique à 95% à celle publiée sur Atari ST. Ceux qui espéraient alors profiter d’une version améliorée en avaient été pour leurs frais : le jeu reste en 16 couleurs mais, très honnêtement, on ne va pas s’arracher les cheveux pour ça. Ethnicolor ouvre toujours le jeu, dans une version légèrement différente – je n’entrerai pas ici dans le débat pour savoir s’il vaut mieux aimer la version ST ou celle-ci, les deux se valent. En revanche, on pourra remarquer quelques petites nuances : par exemple, l’UPCOM est désormais toujours de la même couleur, au lieu de changer en fonction de l’extraterrestre à qui l’on s’adresse. Bon, on s’en remettra. Plus dommageable : les bruitages ont été changés, et il n’est plus possible, désormais, d’apprendre le langage du jeu à l’oreille. Un petit degré d’immersion en moins, donc. Pour le reste, tout est toujours à sa place, et les joueurs découvrant le titre sur Amiga ne devraient pas se sentir floués.
Aucun bouleversement côté graphique, mais remarquez comme l’UPCOM est devenu blanc
NOTE FINALE : 16/20
Sans surprise, Captain Blood sur Amiga fait le boulot – presque – aussi bien que sur Atari ST. On regrettera le perte de quelques menus détails mais, dans l’ensemble, l’expérience de jeu est toujours aussi prenante et aussi immersive.
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les studios français ont, au cours des années 80, entretenu une relation privilégiée avec deux machines : l’Atari ST et le CPC. Dans le cas de la machine d’Amstrad, c’était d’autant plus spectaculaire que l’ordinateur 8 bits tendait, en temps normal, à ne bénéficier que de portages particulièrement paresseux transposés directement depuis le plus populaire (principalement en Angleterre) ZX Spectrum. Alors en tombant sur cette version de Captain Blood, bien des possesseurs de CPC ont du se tourner vers les cieux pour remercier la divinité de leur choix : on est très loin d’une version au rabais. En fait, c’est bien simple : tout est toujours à sa place, et même si les séquences d’atterrissage sont désormais plus lentes, même si le thème de Jean-Michel Jarre a laissé quelques plumes, même s’il faut désormais jouer au joystick, même si la résolution est désormais plus basse, la qualité de l’adaptation reste tout simplement bluffante. De quoi donner des leçons à bien des titres parus sur des systèmes 16 bits à l’époque ! Bref, Yves Lamoureux, responsable de la conversion, ne s’est vraiment pas foutu du monde, et on l’en remercie.
Voilà ce qu’on appelle ne pas prendre les joueurs pour des pigeons
NOTE FINALE : 14,5/20
Bien programmé, le CPC était une très bonne machine, et on pourra remercier ce Captain Blood de venir le démontrer avec brio. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi riche, c’est toujours aussi jouable, et c’est indéniablement largement à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer de mieux sur la machine d’Amstrad. Du vrai bon travail, pour un des meilleurs titres du CPC.
Version Commodore 64
Développeur : François Lionet
Éditeur : Exxos
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur l’autre machine de Commodore, Captain Blood est également du voyage, où il fait moins bien que sur CPC. Certes, dans l’absolu, tout est toujours là, mais la réalisation est clairement un ou deux crans en-dessous. Niveau son, on appréciera l’effort de reproduire le thème musical, mais c’est plutôt raté ; quant aux bruitages une fois en jeu, ils sont particulièrement insignifiants. Du côté des graphismes, on retrouve l’interface bleue, mais la résolution a bien baissé, et surtout la fenêtre de jeu en elle-même semble peiner à afficher plus de deux couleurs. Autant dire que la lisibilité en souffre… Les séquences d’atterrissage, pour leur part, sont devenues tellement illisibles qu’elles sont, dans les faits, très largement automatiques. On peut de toute façon toujours les passer. Quoi qu’il en soit, s’il est toujours possible de se lancer à la poursuite des clones de Bob Morlock, on recommandera plutôt de le faire sur un autre machine.
Ça commence un peu à manquer de couleurs, tout ça…
NOTE FINALE : 11,5/20
Sur Commodore 64, Captain Blood commence à montrer de sérieuses limites, et la présentation d’ensemble souffre clairement du changement de support. La magie s’estompe grandement sous le coup d’une réalisation poussive et pas très lisible, et on préfèrera réserver cette version aux nostalgiques les plus mordus.
Version PC (DOS)
Développeur : François Lionet
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Débarqué sur PC, Captain Blood y aura connu les affres relatifs à sa date de sortie : pas de reconnaissance de la moindre forme de carte son (l’AdLib étant sortie la même année, et sans doute pas distribuée en France avant 1990) et des graphismes en EGA. Première conséquence : le thème musical de Jean-Michel Jarre passe à la trappe (ce qui n’est peut-être pas plus mal, vu ce qu’il aurait donné une fois joué au haut-parleur interne), remplacé par un morceau assez correct composé par Charles Callet. Autant dire que niveau bruitages, ce n’est clairement pas la fête non plus. Graphiquement, le jeu fait ce qu’il peut en 4 couleurs, et s’en sort indéniablement mieux avec 16 – même s’il reste assez loin de ce qu’offrait l’Atari ST avec autant de couleurs. Les séquences d’atterrissage m’ont paru s’éterniser d’autant plus malencontreusement que je ne suis cette fois pas parvenu à les passer (c’est possible dans certaines versions en appuyant sur F1). Et, bien évidemment, le titre n’intégrant pas de ralentisseur, bon courage pour vous poser si vous ne limitez pas le nombre de cycles sous DOSBox. Bref, à peu près ce à quoi on pouvait s’attendre sur un PC en 1988, mais on lui préfèrera la version ST sans l’ombre d’un remord.
Graphiquement, ça passe, mais la pauvreté sonore est vraiment déprimante
NOTE FINALE : 14/20
Captain Blood sur PC sera certainement sorti un an ou deux trop tôt pour pouvoir offrir une version apte à prétendre rivaliser ne fut-ce qu’avec ce qui était disponible sur CPC. Niveau musical, l’absence de gestion de la moindre carte sonore se fait cruellement sentir, et niveau graphique, les choses restent décentes tant qu’on joue en EGA. Mais la magie y perd, et ce n’est clairement pas la meilleure version sur laquelle découvrir le titre.
Version Thomson MO/TO
Développeur : Nicolas Massonnat
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Supports : Cassette (MO), disquette 3,5″ (TO)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur TO9+
Configuration minimale : Système : MO6/TO8
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, les ordinateurs Thomson… Qui se souvient de ces fleurons de l’informatique à la française qui équipaient tant d’écoles dans les années 80 ? Signe du succès de Captain Blood, le jeu aura tracé son chemin jusque sur des systèmes qui cartonnaient surtout dans le domaine éducatif, et la bonne nouvelle est qu’il ne s’en sort pas mal. Graphiquement, le titre est pratiquement identique à la version parue sur CPC et à laquelle je trouve, pour être honnête, plus de charme qu’à la version PC, même en 16 couleurs. En revanche, le thème principal a été remplacé par celui de Charles Callet, et une fois la partie lancée, c’est le calme plat, pour ne pas dire le silence de mort, et le titre ne se joue qu’au joystick (ou au clavier). Sachant que les joueurs s’escrimant encore aujourd’hui face à un ordinateur Thomson doivent à peine se compter en dizaines à l’heure actuelle, et encore, autant dire que cette version sympathique trouvera plus facilement sa route vers un musée que vers votre salon.
Ceci n’est pas une capture d’écran de la version CPC, mais on pourrait confondre
NOTE FINALE : 13,5/20
Captain Blood aura parfois fait son apparition sur les systèmes les plus surprenant, et son adaptation sur les ordinateurs de Thomson doit certainement figurer dans les meilleurs titres de la ludothèque de la machine. Dommage que pratiquement tout l’aspect sonore soit passé à la trappe, cependant.
Version Apple IIgs
Développeur : Alexis Martial
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le nouvel (et éphémère) ordinateur d’Apple ne pouvait que difficilement se passer d’un titre majeur comme Captain Blood. L’Apple IIgs étant destiné à rivaliser avec l’Atari ST et l’Amiga, on était en droit de s’attendre à une version de haute volée, et c’est le cas… à un petit détail près. Oh, rassurez-vous : du côté des graphismes, le portage fait largement aussi bien que sur Atari ST, et c’est également le cas du côté du son, puisque non seulement on récupère Ethnicolor, mais également les excellents bruitages de la version ST ! Mais alors, où peut bien être le pépin ? C’est très simple : les séquences en 3D, elles, sont à des kilomètres de ce qui avait été réalisé sur ST et Amiga. C’est lent, ça ne ressemble à rien : c’est presque plus proche de la version CPC ! Ces séquences sont certes loin d’être indispensables à l’aventure, mais on regrettera que cette adaptation ait ainsi littéralement jeté par la fenêtre un des charmes de la version originale, d’autant que, pour ne rien arranger, la 3D ne s’améliore pas franchement une fois votre ORXX à l’arrêt, et que les somptueux décors du titres laissent désormais la place à des grands fonds noirs décorés de fil de fer. Dommage…
C’est pratiquement la même chose que sur Amiga, mais observez le décor… vous voyez le problème ?
NOTE FINALE : 15/20
Captain Blood sur Apple IIgs avait a priori toutes les cartes en mains pour faire aussi bien que sur ST et sur Amiga, mais la partie 3D aura clairement été sacrifiée, ce qui n’était pas franchement indispensable. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, en particulier la partie sonore, mais dommage d’avoir ainsi abîmé un des nombreux charmes de la version originale.
Version ZX Spectrum
Développeur : Imagitec Design, Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le ZX Spectrum, machine extrêmement populaire au Royaume Uni, était un candidat naturel pour héberger sa version de Captain Blood. Sachant que l’une des forces du titre original était d’être l’un des premiers à réellement tirer parti des capacités des ordinateurs 16 bits, on pouvait craindre le pire, la machine de Sinclair étant déjà largement dépassée sur le plan technique en 1989. Eh bien on avait tort : cette version fait objectivement mieux que se défendre. On a encore la musique de Jean-Michel Jarre (à condition d’être sur la version 128k) – dans une qualité certes assez basse, mais largement au-dessus de ce que pouvait offrir la version PC, au hasard. L’interface a été redessinée pour être lisible, et le « colour clash » inhérent au ZX Spectrum a été bien géré : aucune couleur ne bave. Mieux : les phases en 3D fractale sont jouables et relativement rapide ; en fait, elles sont même plutôt meilleures que sur Apple IIgs ! Bref, tout est à sa place, dans une conversion sérieuse qui n’intéressera certes plus grand monde aujourd’hui, mais qui aura certainement fait bien des heureux à l’époque.
Difficile de faire beaucoup mieux sur un ZX Spectrum
NOTE FINALE : 11/20
Pas de version au rabais pour ce Captain Blood sur ZX Spectrum : la conversion a été réalisée sérieusement, avec beaucoup de maîtrise, et l’expérience de jeu reste très agréable.
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.
Vous pouvez changer de tortue à tout moment
Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats ? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films live, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.
Voilà un jeu qui rappellera bien des souvenirs à beaucoup de quasi-quadragénaires
Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80 : une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses débuts. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de dix titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus) : Teenage Mutant Hero Turtles.
Le troisième niveau vous permettra de conduire votre van surarmé…
Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus : April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction ?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça !), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.
…Mais tout votre attirail de ninjas-pas-super-discrets est disponible à un moment ou à un autre
La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme : le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé : entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, avec sa portée ridicule et ses dégâts minables, constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.
Ce boss est certes impressionnant, mais il ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes
Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance : vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.
Shredder est tellement énervé que sa main en sort de l’écran !
Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous : certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.
La grande majorité du casting du dessin animé répond présent
Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs : il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.
Un saut raté, et c’est la fin
Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté : se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genres et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.
Conserver vos bonus ponctuels pour les moments qui comptent pourra faire une grosse différence
Oscar du sadisme : il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.
Le passage qui donne encore des cauchemars à bien des joueurs
Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de santé, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.
Évidemment, si on vous touche, vous lâchez prise…
Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.
Ne pas se faire toucher face au Technodrome est un véritable exploit
L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom : le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.
Pas souvenir de ces adversaires-là dans le dessin animé!
La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup ?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerfs tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants – mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui devient rapidement redoutable... – ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu) – La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat – Un combat final risible – Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur un écran cathodique :
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Le même jeu, avec un écran pour vous expliquer les touches. Remarquez le compteur de temps
Avant toute chose, petite précision utile : s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 ». Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.
NOTE FINALE : 17/20
Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Hero Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.
Version Amiga
Développeurs : Unlimited Software Inc. (Amérique du Nord) – Daisysoft (Europe)
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Juillet 1990 (Europe) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions européenne et américaine testées sur Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :
Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences ! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…
La version européenne se veut plus colorée, mais sincèrement, ça ne fonctionne pas
La version américaine est plus proche des teintes originales, mais ce n’est pas extraordinaire non plus
En ce qui concerne la version européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent : déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES : la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge ! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).
Le boss est moche, il vous colle en permanence, et les caisses ne sont plus là (Europe)Ici, on peut retourner se positionner sur les caisses, mais vu que le boss peut désormais vous y atteindre, ça ne sert pas à grand chose (États-Unis)
Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut : désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable ! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.
NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)
Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
D’accord, on est très près de l’action, mais ça reste jouable
Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique, la réalisation graphique est plutôt réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs : On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.
NOTE FINALE : 09/20
Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.
Version Atari ST
Développeur : Daisysoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance : la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.
Franchement, quand on n’est pas foutu de programmer des versions capables de rivaliser avec ce qui sort sur une console 8 bits, on s’abstient…
NOTE FINALE : 09/20
Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.
Version Commodore 64
Développeur :Unlimited Software Inc.
Éditeur :Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette européenne
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :
Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existe en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences sont cette fois plus minimes, les deux versions étant développées par la même équipe ; disons donc simplement que pour une raison quelconque, l’écran-titre est bien plus convaincant ans la version américaine, mais que celle-ci souffre également du même problème de jouabilité que sur Amiga, à savoir qu’il faut maintenir le bouton appuyé pour avoir le droit de sauter. Et pour ce qui est du jeu à proprement parler ? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant : c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pèche : non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas : vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.
Graphiquement, ça se tient, mais le problème n’est pas là (version européenne)Ne me demandez pas pourquoi le rhinocéros a changé de couleur dans cette version (version américaine)
NOTE FINALE : 08,5/20
Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, la difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.
Version MSX
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Du côté des graphismes, le travail est fait sérieusement
Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes : pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste : il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable ; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.
NOTE FINALE : 08/20
Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.
Version PC (DOS) Les Tortues Ninja
Développeur :Unlimited Software Inc.
Éditeurs :Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr *512ko requis pour les modes EGA/Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé avec un titre en français, chose encore plus exceptionnelle ! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’AdLib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu ! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser ! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.
Ça fait toujours un peu bizarre après avoir vu la version NES mais, sincèrement, sur le plan graphique, ça se défend
NOTE FINALE : 09/20
Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli : sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pour du ZX Spectrum, franchement, c’est impressionnant
Voir test de la version MSX.
Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé : le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais ? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les patterns des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant : on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie ; aujourd’hui, en revanche…
NOTE FINALE : 08,5/20
Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.
Développeur : ADK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – Saturn – Dreamcast Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One En vente sur :Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).
Voilà le roster – dommage qu’il ne soit pas accessible pendant le mode histoire
Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.
Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.
Des sorcières, de la magie et de l’action
Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !
On a même droit à une jolie carte
Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.
Vos bombes n’enverront pas de projectiles sur votre adversaire ; utilisez donc uniquement pour vous tirer d’affaire
Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.
Le scénario est débile à souhait
Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.
Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran !…
Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.
…Et du coup, ce n’est pas toujours facile de se repérer dans ce foutoir
C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.
Eh oui, mon gars, et ton cochon ailé n’y peut rien !
À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.
Combo !
On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux)
Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Expérience solo assez limitée
– Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses
– Action pas toujours très lisible
– Beaucoup de ralentissements
Version Neo Geo CD
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.
NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)
Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.
Version Saturn
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !
Et un roster dopé aux hormones, un !
Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.
Avec autant de personnages à jouer, il y a de quoi faire avant de trouver son favori
NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)
La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.
Version Dreamcast
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Franchement, c’est le minimum syndical…
Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.
NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)
Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.
Développeur : Eclipse Software Éditeur : Epic MegaGames, Inc. Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : iPad, iPhone, Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10) La version « surgonflée » :Tyrian 2000 Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com (Tyrian 2000)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version Shareware émulée sous DOSBox
L’histoire du jeu vidéo est (aussi) faite d’anomalies.
Prenez l’exemple du PC. Vu l’extraordinaire et surnaturelle longévité de la machine originellement imaginée par IBM, qui va bientôt fêter ses quarante ans (!), décrire sa ludothèque comme « colossale » n’est pas franchement un abus de langage. C’est, à n’en pas douter, la plus dense et la plus fournie de l’histoire vidéoludique, et cela ne fait que devenir plus vrai à chaque minute qui passe. Et pourtant, cette ludothèque riche de quelques dizaines de milliers de titres comporte un étrange creux, une catégorie pratiquement vide : les shoot-them-up.
On n’a pas le temps de s’ennuyer !
Cela n’est finalement pas aussi surprenant qu’il y parait si l’on se souvient que l’essor du PC en tant que machine de jeu, dans la première moitié des années 90, correspond également précisément au déclin du shoot-them-up en tant que genre. Au moment où les premiers Pentium commençaient à apparaître, où Commodore et Atari étaient en faillite ou engagés sur une pente fatale, où le seul concurrent informatique se nommait Apple, la 3D sonnait son entrée en fanfare sur le marché des consoles, annonçant avec elle le déclin de plusieurs domaines autrefois porteurs, parmi lesquels le poin-and-click ou le shoot-them-up – et passant tout près de sonner le glas d’autres genres comme le jeu de plateforme, miraculeusement sauvés par des miracles à la Mario 64. Tout cela pour dire qu’au moment où le PC se sentait prêt à faire tourner à peu près n’importe quel type de logiciel, le shoot-them-up n’était tout simplement plus un genre assez viable pour que les studios se pressent sur les rangs pour venir proposer leur classique du genre. Ce qui explique qu’aujourd’hui encore, même les joueurs les plus versés dans la machine d’IBM soient bien en peine de vous citer plus d’une poignée de titres marquants dans le domaine, les deux maigres noms appelés à revenir étant Raptor : Call of the Shadows et… Tyrian.
Vous vouliez de l’action sur PC ? On a ça !
Tyrian, donc, est un shoot-them-up un peu spécial. Certes, si on le lance en mode arcade, on retrouve alors toutes les valeurs sûres d’un jeu de tir à défilement vertical : une dizaine de types de tir dont on peut augmenter la puissance, mais aussi une dizaine de types de tirs secondaires (augmentables, eux aussi), une dizaine de types de satellites dont des armes spéciales à munitions limitées, et même différents types d’astronefs ayant un impact sur deux valeurs appelées à jouer un rôle crucial dans vos chances de survie : la puissance de votre bouclier et la valeur de votre armure.
Prenez bien le temps d’équiper votre appareil
Car si votre vaisseau peut généralement encaisser une copieuse quantité de coups avant d’exploser en une myriade d’étoiles (ce qui nous change des canons du genre, où la durée de vie dépasse rarement le premier tir adverse à vous frôler), chaque mort se traduira par une perte de puissance vous obligeant à rester d’autant plus concentré que le titre est très long (pas moins de quatre épisodes de six à dix niveaux chacun). Ajoutez-y la possibilité de jouer à deux simultanément, et même d’activer un mode vous permettant de fusionner avec le deuxième joueur, façon Hyper Dyne, et vous devrez admettre que le contenu comme les possibilités sont déjà réellement impressionnants. Et le pire, c’est que ce n’est même pas fini, puisqu’il est également possible de débloquer des modes de difficulté supplémentaires en terminant la campagne du jeu, et le titre est si riche en niveaux secrets et en niveaux bonus plus ou moins loufoques (attendez de vous retrouver à collecter des bocks de bière sur fond de musique polka) que prétendre avoir fait le tour de ce qu’il a à vous offrir pourra vous prendre des mois.
Dire qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie du Pentium pour voir un shoot-them-up correct sur PC…
Mais le mode de jeu le plus intéressant de Tyrian reste sans doute son mode de base à un joueur. Imaginez-vous débuter une partie avec un appareil lambda, un tir anémique et un capital de 10.000 crédits. Tout l’intérêt de ce mode est qu’avant de débuter chaque niveau, vous pouvez non seulement sauvegarder votre partie, mais aussi investir dans du matériel pour augmenter vos chances de survie – en vous efforçant, au passage de composer avec quelques dilemmes.
Les boss peuvent se montrer assez coriaces
Dilapider tout votre argent en puissance de feu risque en effet non seulement de vous laisser dangereusement vulnérable, mais également de tirer dans les réserves de votre réacteur, lequel alimente non seulement votre bouclier, mais également votre cadence de tir. Avoir les yeux plus gros que le ventre risque donc de se payer au prix fort dans les situations tendues, et mieux vaudra parfois prendre le temps d’investir dans les réserves d’énergie quitte à remettre le surarmement à plus tard. Une fois la partie lancée, le score, en bas à gauche, fait également office de monnaie : plus vous faites de dégâts et plus vous pourrez vous permettre d’investir pour en faire encore davantage. En revanche, en cas de décès, ni vies ni checkpoint : c’est le game over et le retour immédiat à la dernière sauvegarde – si vous en avez fait une, naturellement.
Bien qu’on les visite plusieurs fois au cours d’une même partie, les environnements restent très variés
Le principal intérêt de ce mode de jeu, en plus de sa dimension tactique (dans quel type de tir investir en priorité ? Comment adapter votre armement en fonction du niveau ? Que sacrifier ?), c’est sa durée de vie.
Les instants de répit sont rares
Car non seulement boucler les quatre épisodes du jeu vous demandera pas mal de temps, en fonction de votre adresse, mais chaque campagne complétée vous débloquera un nouveau mode de difficulté dans lequel vous pourrez continuer votre montée en puissance en cherchant à acquérir des équipements toujours plus performants et des vaisseaux toujours plus résistants ! De quoi y passer des mois ! Cerise sur le gâteau, le jeu va même jusqu’à proposer un scénario assez intéressant, qui pourra être suivi par le biais de datacubes à collecter en jeu et à lire entre les missions – reconnaissez que ça n’arrive pas souvent dans un shoot-them-up. On peut même aller jusqu’à concevoir son propre vaisseau par le biais d’un éditeur dédié ! Bref, pour peu que vous mordiez au concept, vous risquez de passer un bon moment à tenter d’écluser le contenu du programme.
Admirez l’effet de transparence sur le nuage en haut à gauche
Niveau réalisation, Tyrian est un titre de 1995, et cela se sent – en bien. Certes, le design général est assez générique, tout en rondeurs, et ne décrochera la mâchoire de personne – on faisait déjà plus bluffant sur PC Engine ou sur Mega Drive trois ou quatre ans plus tôt.
Un shoot-them-up avec de la lecture ? C’est original !
Mais il faut reconnaître que techniquement, ça tient la route : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, il y a des effets de transparence, de distorsion, des niveaux plongés dans le noir où on s’éclaire à l’aide d’un projecteur… difficile de prendre le jeu en défaut de ce côté-là. Du côté de la musique, c’est même encore un peu plus emballant, avec des thèmes électroniques très rythmés qui mettront du temps à vous sortir du crâne, et qui prouvent qu’un PC utilisé correctement n’avait pas besoin d’attendre le support CD pour proposer des thèmes musicaux largement capables de rivaliser avec ceux d’un Amiga. La jouabilité est elle aussi irréprochable, avec seulement deux boutons mobilisés, que ce soit au clavier, au joystick ou à la souris. Bref, on ne pourra que remercier ce Tyrian d’être venu remplir le vide des shoot-them-up sur PC avec classe. À essayer !
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
À première vue, Tyrian n'est pas grand chose de plus qu'un shoot-them-up certes sympathique, mais finalement assez générique, sorti à une époque où le genre était déjà devenu largement marginal face à l'essor de la 3D. Mais ce qui fait la grande force du titre d'Eclipse Software, c'est son contenu : quatre épisodes, des niveaux de difficulté à débloquer, un mode arcade, la possibilité de jouer à deux, des idées originales, des niveaux secrets à la pelle, des appareils et des upgrades par dizaines sans oublier une musique qu'on n'oublie pas et même un scénario qui mérite d'être suivi – on ne voit même pas ce qu'on aurait bien pu demander de plus ! Peut-être pas de quoi entendre rivaliser avec les derniers monstres qui continuaient de paraître sur borne d'arcade à l'époque, mais pour passer des heures sur ce qui doit être la quintessence du shoot-them-up sur ordinateur, difficile de trouver mieux. Et en plus, Tyrian 2000 est encore meilleur et disponible gratuitement, alors pourquoi hésiter ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Graphiquement réussi, mais en manque d'une identité visuelle marquée
– Assez peu de surprises, malgré quelques bonnes idées
– Des power-up assez déséquilibrés
– Quelques bugs et soucis d'équilibrage
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tyrian sur un écran cathodique :
Tyrian 2000
Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 1999 Disponible sur : PC, Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10) Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tyrian n’aura pas fini sa carrière en 1995. Fort d’un certain succès auprès des joueurs PC, trop sevrés de shoot-them-up pour pouvoir s’empêcher de faire la promotion du jeu d’Eclipse Software par le biais du bouche-à-oreille, le jeu aura connu une ressortie quatre ans plus tard, sous le nom de Tyrian 2000, qui l’aura vu gonfler encore un peu un contenu déjà conséquent. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit censé tourner sous Windows : ce n’est plus le cas avec les versions les plus récentes du système d’exploitation, et vous vous en sortirez probablement beaucoup mieux avec DOSBox.
Allez hop, encore un épisode de plus, c’est cadeau !
Le plus important est plutôt l’ajout de tout un épisode supplémentaire, qui vient encore prolonger un peu la campagne principale. Le titre gagne également un nouveau mode de jeu intitulé « Timed Battle », diverses optimisations graphiques, ainsi qu’une pléthore de nouveaux secrets. Il est même possible de débloquer un niveau de détails caché dans le programme de configuration du jeu (accessible en sélectionnant le curseur de détails et en appuyant sur « w ») et ajoutant un effet visuel de vent jusque dans les phases spatiales ! Bref, c’est la même chose en mieux, avec une très légère nuance : pour une raison inexplicable, la musique est légèrement inférieure, à matériel équivalent, dans cette version. Dans tous les cas, le jeu est téléchargeable gratuitement à plusieurs adresses, dont celle donnée en ouverture du test, on aurait donc du mal à donner une bonne raison aux mordus du genre de ne pas s’y essayer.
Le mode de détails « wild » ajoute quelques fioritures, comme ces stries tranversales animées sur le sol
NOTE FINALE : 17/20
Prenez un très bon jeu, dopez son contenu, corrigez quelques bugs, améliorez les contrôles, rendez-le compatible avec Windows et distribuez-le gratuitement, et vous obtiendrez cet excellent Tyrian 2000. Aucune raison de le bouder.
Développeur : Hot-B Co., Ltd. Éditeur : Flying Edge, Inc. Titre original :鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku, Japon) Titre alternatif :Steel Empire (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Windows En vente sur :Nintendo eShop (3DS), Steam.com (Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 13 mars 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.
Choisissez bien !
C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.
Empire of Steel : un vent de fraicheur sur Mega Drive ?
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Mega Drive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.
Il y a même un scénario mal traduit en anglais, pour ceux que ça intéresse
Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois : choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.
Au sol ou dans les airs, le danger est partout
Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol ; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier : dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.
L’action ne faiblit jamais
Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu : B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler : cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.
Course-poursuite dans les mines !
Le système de power-up du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton : Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.
Le boss final n’est peut-être pas très impressionnant, mais il va vous en faire baver
À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur : entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.
Le jeu raffole des gros sprites
Conseil : changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter : il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Mega Drive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur ; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants : connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.
Le décor ne vous aime pas non plus !
C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss : on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss rush, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.
Évidemment qu’il y a un vaisseau géant à détruire ! il y en a même plusieurs !
Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré à l’époque, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Mega Drive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre ! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.
À l’assaut !
La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Mega Drive, inutile de chercher plus loin.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss rush, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté « épreuve d'endurance » ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable
– Nombreux ralentissements
– Boss interminables
– Boss final increvable
– Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent
– Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...
Même si les joueurs n’en avaient probablement pas conscience, pour la grande majorité, 1992 fut une année de transition assez délicate pour Commodore et sa machine-phare : l’Amiga 500. Si, du côté de la ludothèque, le glorieux héritier du Commodore 64 semblait au sommet de sa forme, écrasant sans forcer l’Atari ST et résistant encore assez bien à l’ascension de PCs certes bien plus puissants, mais aussi beaucoup plus chers, les choses n’étaient certainement pas aussi roses que les étals des boutiques de jeu vidéo pouvaient le laisser croire.
C’est joli, mais c’est souvent un peu… vide ?
Personne en 1992 n’achetait un Amiga pour faire de la bureautique : de ce côté-là, le PC, bien soutenu dès l’origine par la puissance d’IBM, avait gagné depuis longtemps. L’ennui étant que de moins en moins de monde en achetait un pour jouer, les consoles 16 bits, moins chères et plus puissantes, représentant une alternative plus cohérente. Restait donc pour Commodore à espérer se lancer sur le marché des consoles tout en essayant de freiner la suprématie du PC et, pour les développeurs, à montrer que l’Amiga pouvait largement rivaliser avec les consoles de salon. Project-X est un jeu qui aura laissé croire, à l’époque, que la machine de Commodore avait de sérieuses chances dans une bataille qui était en réalité perdue depuis longtemps à tous les niveaux.
Project-X : démonstration des capacités de l’Amiga ou barroud d’honneur ?
À l’origine de ce shoot-them-up développé et publié par l’équipe britannique de Team17, un prétexte qui en vaut un autre : prendre les commandes de votre vaisseau spatial pour partir à l’assaut de la planète Ryxx où pullulent des robots évoquant des insectes. Pour se faire, vous allez devoir traverser cinq longs niveaux (dont trois sont accessibles par le menu dès le début du jeu), depuis l’espace jusqu’au cœur de la planète, pour résoudre le problème en détruisant tout parce que bon, c’est comme ça qu’on s’amuse. Vous pourrez, en préambule, faire le choix entre trois modèles d’astronef (en substance : un rapide, un puissant et un équilibré), et activer un autofire par le biais des options (conseil : faites-le) avant d’aller semer le chaos et vous faire joyeusement démonter par l’opposition adverse.
Les niveaux bonus ne sont pas franchement plus reposants que le reste
Le système de jeu fait, à ce titre, plus que s’inspirer de celui de la saga Gradius : parler de pur décalque serait plus proche de la vérité. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe et qui auraient la flemme d’aller lire le test, chaque power-up vient en fait débloquer des paliers de progression figurés par une liste placée au bas de l’écran. Plus vous attendrez pour les activer, plus vous aurez accès à des pouvoirs puissants, mais plus vous resterez vulnérable en attendant… Le cœur de la progression consistera donc en votre façon d’organiser votre montée en puissance de la manière la plus efficace possible – chaque mort vous ramenant au dernier point de passage avec une très sérieuse perte de puissance dans la manœuvre, autant dire que votre longévité risque d’être très sérieusement liée au temps écoulé avant de perdre votre première vie.
Le jeu recycle un peu trop souvent les mêmes passages et les mêmes mécanismes
Car autant le dire tout de suite, Project-X est difficile. Très difficile. Face à des adversaires en surnombre suivant des patterns très souvent largement imprévisibles, face à des boss increvables qui vous demandent parfois d’aller vous placer au pixel près, face à un décor mortel au moindre contact, on comprend immédiatement comment l’idée de permettre au joueur de choisir son niveau de départ parmi les trois premiers a pu voir le jour, parce que sans elle, il y a fort à parier que 95% des joueurs n’auraient jamais découvert ne fut-ce qu’un tiers du contenu du programme. Même les niveaux bonus, qui vous demandent de survivre lancé à pleine vitesse dans des couloirs sans ennemis, reposent plus sur la mémoire que sur l’habileté. Project-X est bien un shoot-them-up à l’ancienne : frustrant, exigeant, insurmontable… et surtout extraordinairement plan-plan.
Certains boss sont extrêmement délicats à toucher
Car si la réalisation du titre figure à n’en pas douter dans le haut du panier de ce qu’a pu produire l’Amiga, au point de rivaliser par moments avec ce que la concurrence – même sur console – avait à offrir de mieux à l’époque, le level design, lui, n’a aucune chance de rivaliser avec un Thunder Force III, un Axelay ou un R-Type.
Les artworks illustrant les écrans de chargement sont très réussis
Traduit en clair : non seulement chaque niveau du jeu n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite – ce qui en soit, n’est pas exactement inhabituel pour le genre – mais ce couloir correspond surtout aux mêmes éléments graphiques recopiés à l’envi (aucune variation au sein d’un même niveau), et surtout souvent aux mêmes vagues de monstres se répétant en alternance, au sein d’un même niveau et parfois même d’un niveau à l’autre. Autant dire que les passages marquants sont très rares et que, si le jeu mettait une bonne claque graphique au moment de sa sortie, les choses étaient déjà moins vraies un an ou deux plus tard, et qu’elles ne se sont pas améliorées depuis.
L’opposition est nombreuse, mais pas toujours assez variée
On regrettera également qu’en dépit du méga de mémoire exigé pour faire tourner le jeu, la très bonne musique du titre ne se fasse pas entendre au-delà du menu principal et des écrans de chargement.
« Let’s blow this thing up and go home ! »
L’un dans l’autre, on n’est jamais surpris, rarement amusé, et si surmonter la difficulté du jeu est un défi apte à vous tenir en haleine des mois, autant dire que les joueurs ne prenant pas spécialement de plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle pendant des heures pour espérer découvrir un écran ressemblant comme deux gouttes d’eau aux dix précédents risquent de décrocher bien avant d’en avoir vu le bout. Un assez bon résumé des jeux d’action développés sur ordinateurs à l’époque, en somme, et des raisons pour lesquelles ils ont souvent dramatiquement plus mal vieillis que leurs équivalents contemporains sur consoles.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’argent 1992 – Meilleur jeu d’action micro (Tilt n°109, décembre 1992)
NOTE FINALE : 13/20
À sa sortie, Project-X était le shoot-them-up qui laissait espérer que non seulement l'Amiga était en pleine forme, mais qu'il pouvait même espérer rivaliser avec les consoles de salon. Avec près de trente ans de recul, force est de reconnaître qu'une réalisation bluffante pour un titre Amiga de 1992 ne suffit pas forcément à faire entrer un jeu dans la légende. Le titre de Team17 semble chercher à compenser son déroulement plat et sans imagination par une difficulté infecte jusqu'à côtoyer l'impossible, et les moments marquants sont désespérément rares au milieu du défilé ininterrompu des mêmes éléments de décors et des mêmes adversaires. On peut malgré tout passer quelques bons moments, surtout du côté des amateurs fanatiques de défis ultra-relevés, mais le fait est que le commun des mortels non-animés par la nostalgie, lui, risque de perdre patience assez vite. Encore un souvenir d'enfance qui prend un bon coup de vieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Beaucoup trop difficile
– Des niveaux qui s'étirent jusqu'à l'ennui
– Déroulement répétitif et sans surprise
– Pas de musique hors du menu et des écrans de chargement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project-X sur un écran cathodique :
Project-X Special Edition ’93
Date de sortie : 1993 Testé sur : Amiga
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Project-X aura connu, sur Amiga, un succès suffisant pour connaître une ressortie moins d’un an après sa publication. L’occasion pour Team17 d’en profiter pour offrir une version un peu plus fignolée de ce qui était alors leur titre-phare, en la présentant comme une édition spéciale à grands renforts de termes marquants parce que bon, c’est toujours plus sexy de vendre un gros patch comme une version à part entière capable de faire briller les yeux des fans. Ceci dit, le cahier des charges présentait visiblement les objectifs les plus demandés par les joueurs, à savoir : baisser la difficulté du titre, et en profiter pour corriger quelques bugs. Dans les faits, les différences ne sautent pas immédiatement aux yeux : le jeu est certes moins difficile, mais il est encore loin de la balade de santé. Les différents astronefs partent avec un meilleur arsenal, les adversaires sont moins résistants, on perd moins de bonus en mourant, et certains des passages les plus atroces ont été purement et simplement retirés, rendant les niveaux légèrement plus courts. Le jeu est à n’en pas douter mieux équilibré, mais vendre cette version comme un titre à part entière ne se justifie que par la difficulté de diffuser des patchs en 1993. Disons que si vous avez cette version sous la main, mieux vaut la lancer en priorité, mais les possesseurs de la première version de Project-X n’auront aucune raison d’hypothéquer leur maison pour acquérir celle-ci à la place.
Ce n’est pas la grande révolution, mais ça marche mieux
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de son nom pompeux, Project-X Special Edition ’93 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un gros patch qui a le mérite de rendre l’expérience de jeu moins frustrante sans pour autant transcender les sensations originales. Un rééquilibrage tarifé qui devra néanmoins avoir votre préférence si vous avez accès aux deux versions.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : VGA (320×240) Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Gravis UltraSound/ACE, Sound Blaster Système de protection de copie via consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu deux ans pour que Project-X se décide à faire le trajet jusque sur la machine d’IBM. Trouver un PC capable de faire tourner un shoot-them-up n’avait plus rien d’exceptionnel, le problème étant que la plupart d’entre eux étaient surtout occupés à faire tourner Doom, ce qui explique que ce portage soit passé largement inaperçu. En effet, difficile pour un joueur PC en train de découvrir la révolution 3D de se passionner pour un portage assez fainéant de la version Amiga. Le jeu semble être tiré de la Special Edition, mais c’est objectivement assez difficile à dire. Le principal regret est surtout de ne rien y trouver de neuf : si le thème musical est toujours aussi bon pour peu qu’on possède une Gravis Ultrasound ou une Sound Blaster, il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu ! Sur des machines qui commençaient à faire tourner des jeux en 3D sur CD-ROM, autant dire que c’était déjà un tantinet anachronique… Graphiquement, le jeu trouve même le moyen d’être légèrement inférieur à la version Amiga en dépit des 256 couleurs du VGA : on ne saura probablement jamais pourquoi les tirs de votre vaisseau avaient soudainement besoin d’être blancs plutôt que bleus… Autant dire qu’à une époque où il était à peu près établi qu’un PC haut-de-gamme pouvait faire bien mieux qu’un Amiga dans pratiquement tous les domaines, la pilule avait un peu de mal à passer. Vu la rareté des shoot-them-up sur PC, on pouvait essayer de ne pas trop faire la fine bouche au moment de la sortie du jeu, mais à une ère où même un téléphone peut facilement émuler un Amiga…
Alors ça, en 1994, ça n’impressionnait plus personne
NOTE FINALE : 12/20
Comme un symbole, Project-X n’aura déclenché à sa sortie sur PC qu’une indifférence inversement proportionnelle à l’engouement qu’il avait provoqué sur Amiga – signe assez parlant du gouffre qui s’était créé en deux ans entre les joueurs et ce qu’on considérait comme la crème de la crème des jeux d’action de 1992. Dans une version même pas à la hauteur de celle qui tournait sur un Amiga 500, on oubliera certainement assez vite un titre qui n’a plus beaucoup d’arguments pour lui.