The Chaos Engine

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Soldiers of Fortune (États-Unis)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveSuper NintendoAmiga CD32PC (DOS)
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, J2ME, Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série The Chaos Engine (jusqu’à 2000) :

  1. The Chaos Engine (1993)
  2. The Chaos Engine 2 (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1993 (version OCS/ECS) – Janvier 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette ECS & version disquette AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : AGA, ECS/OCS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version AGA) :

S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.

Bien réfléchir au développement de vos personnages pourra faire toute la différence (OCS/ECS)

La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.

« Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle »

Cherchez bien tous les passages qui s’offrent à vous (AGA)

Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test : dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.

Un allié, de l’action et des bonus : l’essentiel (AGA)

Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucun problème ! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.

Il y aura bien évidemment des pièges à éviter (AGA)

Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle : points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, d’une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier se montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.

Même sur Amiga 500, les graphismes sont très détaillés (OCS/ECS)

Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.

Un tir couvrant une large zone peut être très pratique, mais fera moins de dégâts (AGA)

Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.

Chaque personnage a son type de tir et ses caractéristiques propres (AGA)

Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu : l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up : des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires ! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages ; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.

« Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement »

Un des fameux pylônes à activer (ECS)

Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance ? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas : chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul !

Conseil : n’avancez pas trop vite, vous risqueriez de vous faire surprendre (AGA)

Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de monstres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…

Mieux vaudra arriver bien équipé au combat final (AGA)

Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite : The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission ; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original « mode deux joueurs à un joueur » qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus : plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements – Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Chaos Engine (version OCS/ECS) sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : The Bitmap Brothers
Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo*
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
*512ko requis pour les modèles STe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité : les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.

On ne se sent pas roulé : c’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 17,5/20

The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre : on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.

Version Mega Drive

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Mega Drive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version OCS/ECS de 1993 : c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité : la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Mega Drive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).

La palette de couleurs a un peu changé, mais vous ne devriez pas être décontenancé très longtemps

NOTE FINALE : 18/20

On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Mega Drive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle : même si l’interface a dû être quelque peu bousculée, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille : l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.

Certes, la vue est un peu plus rapprochée, mais c’est vraiment le seul reproche à faire à cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo : c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus. En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support (les pistes sont bel et bien jouées depuis le CD, mais le rendu est exactement identique à ce que produisait la puce Paula). Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.

On n’est pas dépaysé, hein ?

NOTE FINALE : 18/20

Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : Wave Software Ltd.
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe
*4Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense : ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous DOSbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. La version CD contient même des pistes numériques. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick : impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc. Notez que la version en vente à l’heure actuelle sur GOG.com est en fait une version « remasterisée » s’approchant davantage de la version AGA, et incluant des effets graphiques optionnels tout-à-fait gadgets.

En 1994, au moins, c’était clair : le PC rivalisait sans problème avec l’Amiga

NOTE FINALE : 18/20

C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations : c’est toujours aussi bon.

Alien Breed

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :

1 – Alien Breed (1991)
2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992)
3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993)
4 – Alien Breed : Tower Assault (1994)
5 – Alien Breed 3D (1995)
6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2191, l’humanité a accompli un vieux rêve en s’en allant coloniser le reste de la galaxie. Cela ne s’étant pas forcément déroulé beaucoup plus pacifiquement que sur Terre, une force de sécurité interplanétaire nommé IPC aura été créée, composée de mercenaires endurcis, histoire de maintenir l’ordre à l’ancienne (c’est à dire à grands coups de flingue).

Rentrer dans un conduit, c’est une chose. En sortir en est une autre

Or, justement deux membres de l’IPC, Johnson et Stone, sont en train de revenir d’une mission de routine lorsqu’on leur demande de changer de trajectoire pour porter assistance à une station de recherche qui a cessé de répondre depuis plusieurs jours. Les deux guerriers ne savent pas encore qu’ils vont se retrouver propulsés au cœur d’une intrigue tellement inspirée d’une saga initiée par Ridley Scott que le jeu en porte d’ailleurs quasiment le nom : ainsi débute Alien Breed.

« Le titre imaginé par Team 17 emprunte une partie des mécanismes de l’antique Gauntlet »

Retour en 1991. L’Amiga est alors encore une machine de jeu très populaire, à tel point qu’il serait presque difficile de tenir une liste de toutes les compagnies s’étant fait un nom principalement grâce à l’ordinateur de Commodore, de DMA Design aux Bitmap Brothers.

Passez du temps à décortiquer la carte quand vous l’avez sous les yeux, ou vous le regretterez

Mais justement, un nouveau studio s’apprête à ajouter son nom à la liste : Team 17, qui aura lancé une brillante carrière de la plus belle des façons, c’est à dire en développant un titre rapidement devenu si populaire qu’à peu près tous les possesseurs d’Amiga ont du en entendre parler à un moment ou à un autre. Le logiciel imaginé par la compagnie britannique emprunte une partie des mécanismes de l’antique Gauntlet :  niveaux labyrinthiques, monstres à foison, vue de dessus, multijoueur, attaques à distance. Mais voilà, grosse différence : l’atmosphère futuriste et l’esthétique tout droit empruntée à Alien vous installent dans une ambiance plus lourde, plus lente, où savoir s’orienter rapidement sera presque aussi crucial que de parvenir à faire face à l’adversité. Et tandis que l’on s’enfonce tout en bas de cette fameuse station spatiale, on peut largement en venir à se demander s’il y aura un voyage de retour…

La vie de Ripley, c’était des vacances, comparée à la vôtre !

La jouabilité, simplissime, utilise deux boutons (à condition d’en avoir autant sur votre joystick, bien sûr) : un pour tirer, l’autre pour changer d’arme. Chaque niveau du jeu, dévoilé en vue de dessus, se déroulera selon le même principe : atteindre un objectif puis retourner à l’ascenseur en temps limité.

Pour arriver au bout du jeu, il faudra être bon

Pourquoi en temps limité ? Eh bien parce que dans la plus pure tradition Aliens, le titre vous proposera de prendre la fuite avant l’autodestruction du niveau… qui n’a d’ailleurs pas grand sens, puisque non seulement cela ne semble impacter que l’étage où vous vous trouvez, mais en plus la plupart de vos missions consiste à aller éteindre un générateur ou à réparer une connexion – pas de quoi faire sauter une station spatiale, mais on sent bien que la cohérence n’est pas le maître mot. On regrettera d’ailleurs que les seuls éléments scénaristiques du jeu soient délivrés pendant les courts briefings, entre les niveaux ; le reste du temps, il s’agira principalement de franchir des portes, de collecter des clefs pour ouvrir les portes, de tirer dans le tas, de ramasser des munitions pour tirer dans le tas, et de collecter des crédits pour pouvoir vous offrir de quoi continuer à tirer dans le tas.

Vous allez -réellement- jouer votre vie pendant les phases de fuite

Au grès des niveaux de la station spatiale, vous trouverez en effet régulièrement des terminaux informatiques. Ceux-ci seront, à bien des niveaux, votre ligne de vie : non seulement vous pourrez y acheter armes, soins et munitions en échange des crédits que vous vous serez donné tant de mal à collecter, mais vous pourrez également consulter la carte de l’étage, que vous aurez tout intérêt à prendre le temps de mémoriser dans les grandes lignes avant de repartir à l’assaut.

Évidemment, même actionner un interrupteur coûte des munitions

En effet, face à des ennemis qui réapparaissent indéfiniment, n’espérez pas survivre très longtemps en vous contentant de déambuler au hasard. Alien Breed est un jeu très difficile : on meurt très vite, et entre la pénurie de munitions ou de clés qui vous guettera constamment, une très large partie de votre survie reviendra à connaître le plan de chaque niveau comme votre poche, jusqu’à définir une sorte de trajet « idéal » vous permettant à la fois de faire le plein de bonus tout en rencontrant le moins de monde possible avant d’atteindre votre objectif – et de revenir en un seul morceau, souvent en moins d’une minute. C’est un réel défi, car chaque étage de la station est tentaculaire, et le jeu raffole de moyens de vous mettre des bâtons dans les roues, comme ces portes coupe-feu que vous pouvez tout à fait fermer par accident à l’aide d’une balle perdue, ces conduits d’aération où il sera très facile d’entrer mais beaucoup plus difficile de sortir, ou même des interrupteurs modifiant la position de champs de force.

Faites très attention où vous tirez près des portes coupe-feu

Sans oublier des portes qui ne peuvent être franchies que dans un seul sens, des trous, des cuves d’acide, des plateformes mobiles, des adversaires qui jaillissent du sol… et toujours cette pression constante d’économiser vos munitions et de prier pour ne pas vous retrouver coincé à quelques mètres de l’ascenseur faute de clef à une poignée de secondes de l’explosion finale.

« Les excités de la gâchette ne survivront pas longtemps »

Les boss vous tuent au moindre contact, mais ils ne sont pas si difficiles une fois qu’on a compris le truc

De fait, les amateurs d’action jubilatoire et de destruction tous azimuts risquent de vite déchanter en s’essayant au programme de Team 17 : les excités de la gâchette ne survivront pas longtemps, et si le jeu peut réellement se montrer prenant, ce sera avant tout grâce à une équipe bien entraînée où chaque joueur sait ce qu’il a à faire en gardant la tête froide en toute circonstance.

Les briefings ne vous dévoilent pas grand chose sur vos objectifs ou sur la façon de les atteindre

Voir la séquence de fin pourra vous demander des mois : le jeu ne contient ni sauvegarde ni mot de passe, et une mauvaise séquence de jeu ou une clef oubliée pourra facilement signifier la fin de votre partie, puisque un échec lors des séquences de fuite se traduira par un game over immédiat quel que soit le nombre de vies qu’il vous reste… Il faudra planifier, recommencer, apprivoiser le jeu niveau par niveau – ce qui ne sera pas forcément du goût des joueurs pressés qui préfèreront sans doute se tourner vers des programmes au fun plus instantané. Pour les amateurs patients, en revanche, prêts à s’entraîner à deux pendant de longues nuits en travaillant comme une véritable équipe, il y aura matière à vivre quelques moments inoubliables.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux) Improbable héritier spirituel de Gauntlet dans un univers cher à Giger et à Ridley Scott, Alien Breed est un titre beaucoup plus exigeant que son air de simple jeu de tir pourrait le laisser croire. Face à un défi redoutable qui risque de venir rapidement à bout de la patience des joueurs les moins téméraires, la réponse sera à l'opposé de ce qu'on a tendance à attendre des jeux d'action : planifier, mémoriser, optimiser, en comptant soigneusement ses munitions et en gardant la tête bien froide. Seul, l'aventure peut être prenante, mais c'est réellement à deux que le titre de Team 17 dévoile tout son potentiel. Si jamais vous avez un ami aussi mordu que vous, préparez-vous à former une équipe de choc, car pour vaincre le jeu, mieux vaudra être du bois dont on fait les héros. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile, particulièrement en solo – Ni sauvegarde, ni mot de passe – Scénario anecdotique – Les phases de fuite totalement injustifiées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

En dépit de son nom trompeur d’Alien Breed, la version PC parue en 1993 emprunte en fait beaucoup plus à la vraie-fausse suite directe du jeu : Alien Breed : Special Edition 92. C’est pourquoi vous trouverez le test complet et tous les détails de ce portage sur la page correspondante, à cette adresse.

Ghosts’n Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura, Japon)
Titres alternatifs : Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 16/Plus/4Commodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)PC-88AmigaAtari STPlayStationSaturnGame Boy Color
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz
Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.

En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?

C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?

Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.

C’est… C’est une blague, hein ?!?

Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ». CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs – Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard – Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss) – Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

Version Commodore 16/Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 06/20

Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

Version NES

Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

Version PC (DOS)

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

Version PC-88
Makaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable

Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 14/20

Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

NOTE FINALE : 13/20

Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées

Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.

NOTE FINALE : 17,5/20

On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.

Blood Money

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Date stellaire 32.21.2121,

Ma chère maman,

Merci beaucoup pour le mandat postal de 200 crédits. Dès que ces feignants de Thanatopiens auront ouvert le bureau de poste, j’irai récupérer l’argent. J’en ai vraiment besoin. Tout est bien plus cher ici que sur Vénus – j’ai dû payer 60 crédits l’autre jour juste pour faire remplacer mon sang (l’atmosphère locale demande à ce que je le fasse deux fois plus souvent qu’à la maison).

Voilà le programme, et il est plus copieux qu’il n’en a l’air

Et oui, évidemment que je n’irais jamais gaspiller ces crédits à payer pour quelque chose d’aussi stupide qu’un safari alien où l’on doit entreprendre de conquérir quatre planètes remplies des créatures les plus extraordinairement redoutables – et où on le paie de sa vie en cas d’échec. Non, je ne voudrais pas abandonner tout ce que j’ai bâti juste pour tenter la quête la plus enthousiasmante jamais entreprise par un vénusien, à voyager à travers quatre planètes étranges et effrayantes, passant de l’hélicoptère au sous-marin puis au jetpack puis au chasseur, à gagner des crédits pour acheter des armes et détruire les monstres qui m’assaillent. Non, tu sais que tu peux compter sur moi pour me comporter intelligemment, ma chère maman.

Ton fils qui t’aime,

Spondulix »

Quelqu’un a parlé de Mr. Heli ?

Cette émouvante bafouille, directement tirée du manuel du jeu et (rapidement) traduite par mes soins, devrait déjà vous avoir mis la puce à l’oreille quant à l’objectif de Blood Money. Un shoot-them-up avec quatre planètes à nettoyer ? Après le sympathique Menace qui offrait déjà un principe équivalent un an plus tôt, on ne s’attendait pas nécessairement à voir DMA Design remettre le couvert aussi vite. Mais l’histoire, toujours facétieuse, aura voulu que David Jones se sente suffisamment inspiré par un autre shoot-them-up, le vénérable Mr. Heli de chez Irem (ou Battle Chopper pour ceux qui l’auraient connu sur borne d’arcade), pour programmer le jeu tout seul dans sa chambre sur son temps libre – sans savoir qu’il lancerait ainsi un des premiers succès commerciaux de Psygnosis.

Tu fais moins le malin, maintenant !

L’objectif, comme vous l’aurez déjà compris, va donc être de mener ce fameux « safari alien » – et d’y survivre. Après une très sympathique introduction dotée d’un morceau bien pêchu et riche en samples pour lequel on remerciera Ray Norrish, le jeu vous propose de partir, seul ou à deux, nettoyer ces quatre fameuses planètes : un environnement mécanique, un monde sous-marin, un désert glacé ou une planète volcanique. Si le choix de la destination est laissé à votre discrétion, vous constaterez immédiatement que vos maigres économies – 200 crédits, pour ceux qui suivent – ne vous permettront en fait de ne visiter que deux des quatre planètes – pour les autres, il faudra d’abord mettre un peu d’argent de côté, ce qui signifiera commencer par vaincre un monde pour en ressortir, autant que possible, avec les poches pleines.

Ah, le monde sous-marin et ses pinces géantes…

Comme il commence à être beaucoup question d’argent, le moment est sans doute bien choisi pour commencer à détailler un peu le système de jeu. Blood Money vous place aux commandes d’un appareil qui varie selon la planète visitée (voir la liste dans la lettre qui ouvre ce test), dans un shoot-them-up à défilement multidirectionnel.

Un risque de trop se paie souvent au prix fort

Le titre n’hésitera en effet pas à vous trimballer dans les quatre directions au fil de votre périple, vous imposant ainsi d’anticiper la suite du chemin – ce qui ne sera pas toujours facile, le jeu appréciant les impasses et les fausses pistes – en prenant bien garde à ce qui constituera à n’en pas douter votre plus terrible adversaire : le décor. Si votre hélicoptère/sous-marin/machin volant a en effet la générosité de bénéficier d’une (courte) jauge de vie, celle-ci baissera dramatiquement vite au moindre pixel en contact avec un monstre ou un pan de décor, et le level design n’aura jamais la moindre hésitation à vous envoyer louvoyer entre les tourniquets, les barrières mobiles, les stalactites ou les pinces géantes avec sanction immédiate et douloureuse à la moindre fausse manœuvre. Fort heureusement, votre moyen de transport est très maniable et la jouabilité difficile à prendre en défaut, mais cela ne changera rien au fait que la mémoire sera souvent votre meilleure arme fait aux idées retorses dont regorge le jeu, à commencer par ces improbables tours radios dont la simple présence à l’écran suffit à inverser vos commandes.

Le simple fait d’accéder aux deux dernières planètes est déjà une performance

Pour en revenir à l’argent, celui-ci sera, comme on peut s’en douter, le nerf de la guerre. Chaque adversaire lâche en effet une pièce de 10 ou 25 crédits qu’il vous appartiendra d’aller ramasser dans sa chute sans vous emplafonner dans la manœuvre, avant d’aller dépenser votre fortune durement gagnée dans une des boutiques qui parsèment les niveaux et qui étaient devenues très populaires dans les shoot-them-up depuis Fantasy Zone.

Les boutiques, votre havre de paix à vous – et le meilleur moyen de se refaire la cerise après une mort subite

Les power-up du jeu seront donc à échanger contre pièces sonnantes et trébuchantes, et vous permettront d’élargir l’arc et la portée de vos tirs, de jeter des bombes, d’aller plus vite – voire même d’acheter une vie, ce qui sera sans doute une bonne idée à un moment ou à un autre car vous ne commencez qu’avec trois d’entre elles et que le titre ne comporte aucun continue. Surtout, autant que vos réflexes, votre capacité la plus importante sera sans doute l’endurance, car les niveaux du jeu sont très longs. Oh, vous avez certainement pensé en voyant le chiffre de quatre planètes que Blood Money serait un logiciel vite fini ; changez d’idée. Pour bien réaliser ce que le gameplay va mettre en jeu, il faut comprendre que chaque planète représente au grand minimum une promenade d’un quart d’heure, voire vingt minutes, au bas mot. Et croyez-moi, le simple fait de parvenir devant un des boss du jeu sera déjà un accomplissement qui pourra vous demander de très longues heures de pratique.

Mélange organico-volcanique pour la dernière planète

En effet, en dépit d’un rythme loin d’être frénétique – il a même, disons-le, quelque chose d’hypnotique, bien renforcé par la superbe (et unique, hélas) musique d’ambiance qui accompagne la partie – le titre codé par David Jones est très exigeant. Les adversaires peuvent venir de partout, votre tir de départ est faible, tous vos bonus passent à la trappe lors de la perte d’une vie, et surtout l’essentiel du jeu va reposer sur votre science du placement.

La clé du jeu sera de toujours garder la tête froide

Le décor est vraiment un ennemi terrifiant, et le fait que vous soyez appeler à constamment prendre des risques pour aller récolter l’argent lâché par les ennemis va vous obliger à être toujours aux aguets, pour ne pas dire en transe, afin de réussir à aller le plus loin possible avec vos trois malheureuses vies. Heureusement, on constate de réels progrès à chaque partie, et le titre peut se montrer délectable à deux, où il faudra apprendre à développer de véritables stratégies pour optimiser le rôle de chacun, se répartir l’argent, ou se relayer à l’intérieur de la boutique pendant que le deuxième joueur fait le ménage. Cela ne ressemble pas à ce à quoi nous ont habitué les références du genre, où les niveaux durent rarement plus de trois ou quatre minutes, et où le danger repose davantage sur la frénésie ou l’intensité des assauts adverses. Comparés à ces jeux de sprint, Blood Money tient plus du marathon.

Les boss sont de beaux morceaux

La réalisation du programme est heureusement très largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer l’Amiga en 1989. Les graphismes réalisés par Tony Smith sont très détaillés, avec une vraie personnalité, et ne connaîtront pas de rivaux avant la sortie de Shadow of the Beast la même année.

Avouez que c’est très joli

Le thème musical, comme on l’a déjà dit, est excellent, et l’animation est irréprochable, même quand il y a beaucoup de monde à l’écran – ce qui arrive très souvent. Si chaque planète a son propre univers graphique, on regrettera en revanche que celui-ci ne varie pas davantage au sein d’une même planète, surtout quand on considère la longueur hallucinante des niveaux. Mais dans tous les cas, l’expérience reste singulière, et j’invite sérieusement les retrogamers curieux (et patients) à s’essayer à ce titre, de préférence avec un ami. Il demeure encore à ce jour relativement unique en son genre, et porte avec lui cette atmosphère propre aux jeux estampillés Psygnosis de la seconde moitié des années 80 qui serre toujours inexplicablement la gorge des joueurs de plus de quarante ans sans qu’ils comprennent toujours pourquoi.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Aux antipodes du manic shooter, de l'action effrénée et de l'adrénaline qui ne retombe jamais, Blood Money offre une aventure inhabituelle menée sur un faux rythme, quasi méditatif, au sein de niveaux interminables qui nécessiteront une concentration de tous les instants. Loin de se montrer ennuyeux, le périple est au contraire particulièrement exigeant, nécessitant souvent de composer avec des placements au pixel près et demandant autant de la mémoire qu'une vraie intelligence de jeu, particulièrement à deux joueurs. La jouabilité irréprochable et la réalisation dotée d'un charme certain sauront aider les joueurs les plus patients à relever un défi redoutable, mais auquel on revient se confronter avec plaisir. Un vrai souffle d'air frais. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul thème musical pendant tout le jeu – Rythme un peu particulier qui ne conviendra pas à tout le monde – Très difficile

Les avis de l’époque :

« Blood Money atteint finalement le rang des très grands shoot-them-up, aux côtés de Menace, Nemesis, R-Type et autres titres prestigieux. Mais ce qui est intéressant à souligner, c’est que la qualité de ce programme et sa clarté de jeu sont telles qu’il séduira tout aussi bien les maniaques de l’action que les joueurs moins « branchés shoot-them-up ». »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blood Money sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : WJS Design
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un jeu comme Blood Money sur Atari ST pouvait être une gageure, la machine d’Atari étant moins bien équipée pour afficher autant de choses à l’écran, particulièrement dans le cas d’un défilement horizontal. Le défi a pourtant été plutôt bien relevé… au prix, comme on va le voir, de quelques menus sacrifices. Le premier, que l’on aura tout loisir de constater dès le lancement du jeu, est la disparition de la petite scène d’introduction et du thème qui l’accompagnait. Si on a toujours droit au petit speech introductif en voix digitalisée, oubliez les samples et la promenade dans les astéroïdes derrière.

La teinte générale du jeu est un peu différente, mais c’est toujours très joli

Une fois en jeu, on constatera que les graphismes sont toujours aussi bons, même si la palette de couleurs a évoluée vers des teintes un peu plus verdâtres. Le mode deux joueurs est toujours là (heureusement !) mais l’excellent morceau de musique a été remplacé par un thème un peu moins planant – ce qui n’est qu’une demi-surprise, quand on sait à quel point il était difficile pour l’Atari ST de rivaliser avec l’Amiga dans ce domaine. La vraie surprise, malgré tout, est la disparition de plusieurs éléments en jeu, sans doute pour soulager un peu la mémoire : il y a moins de tourniquets dans le premier niveau, par exemple, tout comme on constatera la disparition des tours radios et d’autres petits détails. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, ce qui n’est pas forcément un drame, mais pourra chagriner les puristes. Bref, quelques petites éraflures dans la peinture, mais le jeu est toujours aussi agréable à parcourir.

Remarquez ici comme il n’y a plus que deux tourniquets à la place de quatre

NOTE FINALE : 15/20

Blood Money aura laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, mais fort heureusement le cœur du jeu, lui, est toujours là, avec sa jouabilité irréprochable et son mode deux joueurs. Le nouveau thème musical, s’il ne rivalise pas avec l’original, est malgré tout sympathique, et les quelques éléments disparus au fil des niveaux ont au moins le mérite de rendre le jeu un tantinet plus simple. Bref, c’est un peu moins bon, mais c’est toujours une expérience qui vaut la peine d’être tentée.

Les avis de l’époque :

« La version ST diffère sur plusieurs points. Tout d’abord elle ne fonctionne qu’avec les nouvelles ROM. Ensuite, si l’animation reste toujours aussi fluide, elle est nettement plus lente. Du coup, le jeu en solitaire devient nettement plus accessible que dans la version Amiga mais le jeu à deux risque d’être un peu trop facile (NdRA : Tu parles !). Les graphismes restent superbes et l’accompagnement sonore de qualité. »

Jacques Harbonn, Tilt N° 71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Blood Money sur C64 risquait de s’avérer encore un peu plus délicat que sur Atari ST, mais cette fois, au moins, on ne sera pas surpris de voir l’introduction disparaître. Le mode deux joueurs est toujours là, tout comme la musique – très différente des versions 16 bits, plus très atmosphérique mais très pêchue, c’est toujours mieux qu’un silence de mort. Le déroulement du jeu en lui-même est très fidèle à la version Amiga – davantage, même, que sur Atari ST : non seulement aucun piège ne manque cette fois à l’appel, mais il y a même des adversaires en plus ! Les graphismes ne rivalisent pas vraiment avec ceux de titres comme Katakis, mais restent lisibles, quoique rapidement répétitifs. On sent que le travail a été fait avec sérieux, et même si une partie de la magie originelle a un peu disparu, le titre est toujours aussi exigeant et toujours aussi prenant pour peu qu’on morde au concept.

La réalisation est très correcte pour du C64

NOTE FINALE : 13/20

Blood Money aura bénéficié d’un portage très sérieux sur C64 : à l’exception des bruitages, rien n’a été sacrifié, et l’expérience est toujours aussi prenante – particulièrement à deux. Évidemment, la réalisation est moins marquante que sur les machines 16 bits, et on est loin de la fabuleuse ambiance de la version Amiga, mais on aurait tort, malgré tout, de bouder cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Tim Ansell
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Non seulement ce n’est pas très beau, mais observez en plus les tourelles qui trouvent le moyen d’utiliser encore moins de couleurs que le reste !

Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le signaler sur ce site, une petite révolution était en train de démarrer à la fin des années 80 : le PC était en train de devenir une machine de jeu. Mieux valait avoir une configuration hors de prix équipée d’une carte VGA et d’une carte son AdLib ou Roland MT-32, certes, mais on sentait bien, en lançant des jeux comme Wing Commander, qu’on assistait au début d’une nouvelle ère. Mais bon, tout cela, visiblement, Tim Ansell, le responsable de la conversion de Blood Money vers le PC, n’en avait rien à foutre. Le VGA ? Ah, certes, le jeu le reconnait… pour proposer une version strictement équivalente à l’EGA, c’est à dire à des kilomètres des versions Amiga et ST. Quand on sait que le portage ST était, lui aussi, réalisé en seize couleurs, on se sent un peu roulé dans la farine… Le pire carnage, ceci dit, se situe probablement au niveau du son. AdLib ? Roland ? Sound Blaster ? Rien du tout : ce sera haut-parleur interne pour tout le monde – ce qui, en 1990, commençait sérieusement à représenter un sérieux train de retard. Pas de musique, quelques bip-bip en guise de bruitages, et bien évidemment l’intro qui passe à la trappe… Ça commence à faire beaucoup, hein ? L’essentiel du jeu est heureusement toujours là, avec le mode deux joueurs en renfort, mais on sent quand même tout le mépris qui pouvait encore entourer le PC en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Si Blood Money avait eu la décence de tirer pleinement parti des cartes sons et du mode VGA – ce qui, en 1990, n’était quand même pas demander la lune – on aurait certainement eu une adaptation capable de donner des leçons à la version ST, et peut-être même à la version Amiga. Malheureusement, ce portage incroyablement fainéant sur PC aura fait le choix de l’EGA et du haut-parleur interne, proposant un ersatz de l’atmosphère du jeu original. La qualité du jeu permet de sauver l’essentiel, mais en tant que conversion, cette version PC n’est clairement pas à la hauteur.

Bubble Bobble

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine), Arcade Archives BUBBLE BOBBLE (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeCommodore 64MSXNESZX SpectrumAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemApple IIPC (Novalogic)FM TownsGame BoySharp X68000Game GearPC (Probe Entertainment)PlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  4. Bubble Bobble Part 2 (1993)
  5. Bubble Symphony (1994)
  6. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  7. Classic Bubble Bobble (1999)
  8. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1986 (Japon) – Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version 5.1 américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz (x2) ; Zilog Z80 3MHz ; Motorola MC6801 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3MHz ; YM3526 OPL 3MHz ; 1 canal
Résolution vidéo : 256×224 (H) 59,1185606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation assez basique – Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir – Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

Cette adaptation ne déçoit pas

NOTE FINALE : 14/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!

Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.

NOTE FINALE : 15/20

Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Lyssal
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
Possibilité de définir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 11/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.

Il y a encore plus de choses que sur arcade !

NOTE FINALE : 16,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.

Version Apple ][

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.

Version PC (Novalogic)

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.

Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Nicolas Goffin
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.

Visuellement, pas de problème, c’est la borne

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

NOTE FINALE : 12/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

Version PC (Probe Entertainment)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.

Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.

Version PlayStation
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.

Alors, heureux ?

NOTE FINALE : 16/20

Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.

Version Saturn
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.

Yep. C’est toujours aussi joli

NOTE FINALE : 16/20

Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.

The Immortal

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : ウイザード オブ イモータル (Wizard of the Immortal, Japon), QUByte Classics : The Immortal by PIKO (Switch)
Testé sur : AmigaApple ][gsAtari STNESMega DrivePC (DOS)
Disponible sur : Antstream, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Nintendo eShop (Switch)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Il était magicien, il était à la fois votre maître, votre mentor et votre ami, et son nom était Mordamir. Vous ne l’avez plus revu depuis de très nombreuses années, et vous pensiez qu’il était mort. Jusqu’à ce que les rêves arrivent, de manière insistante, pour vous parler de lui et des ruines d’une ville ancienne : Erinoch, rasée par les dragons voilà plus de 1000 ans, et le labyrinthe qui s’étend sous ses fondations. Vous vous êtes rendu sur place, et vous avez trouvé le message de votre vieux professeur qui, s’adressant à vous, vous a demandé de le rejoindre au fin-fond du donjon pour le libérer. Un seul détail cloche. Dans ce message, Mordamir vous a appelé Dunric… et ce n’est pas votre nom.

Ainsi débute The Immortal, sans fioriture, sans introduction, sans même un écran-titre : un magicien, appuyé sur son bâton, l’épée à la main comme le premier Gandalf venu, dans une salle souterraine où il découvre le message évoqué plus haut. Il franchit l’unique porte, pour découvrir un cadavre dans une mare de sang. Une rapide fouille révèle un parchemin de boule de feu et un anneau. Un gobelin s’approche du magicien, visiblement prêt à en découdre : le sorcier le grille sur place. Un peu plus bas, un autre gobelin est aux prises avec un guerrier humain, une nouvelle boule de feu vient à bout du monstre. Le guerrier reconnaissant s’adresse alors au vieil homme pour lui donner une clé et quelques conseils : le début d’une longue expédition qui demandera de s’enfoncer tout en bas des huit étages du donjon.

Intrigué ? Le fait est que le titre publié par Electronic Arts se montre immédiatement immersif, surtout pour tous les joueurs qui ont connu ces nuits passées, seul dans le noir, devant l’écran de leur ordinateur. Le jeu se présente sous la forme d’une vue en 3D isométrique dans laquelle vous serez libre de vous diriger dans les huit directions.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent

La jouabilité est très simple : on se déplace au joystick, on affiche l’inventaire avec la barre espace. Que l’on se rapproche d’un objet intéressant ou d’un corps à fouiller, et le jeu affiche un message pour nous présenter nos trouvailles. En cas de combat, votre héros (le magicien évoqué depuis le début de l’article, au cas où vous n’auriez pas encore compris), se retrouve pris dans un corps à corps duquel il ne peut pas fuir. Il peut éviter les coups en allant à gauche ou à droite, armer une frappe puissante en se penchant vers l’arrière, et frapper l’ennemi en poussant le stick dans sa direction ; autant dire que les réflexes et l’observation seront primordiaux pour ne pas vous faire tailler en pièces, car la posture de votre adversaire vous enseignera de quel côté il s’apprête à frapper. Le bouton du joystick sera utilisé pour jeter certains sortilèges préalablement sélectionnés dans votre inventaire sur demande. Et voilà toute l’interface.

La vraie trouvaille du jeu est que toute votre exploration se fera à l’instinct. Chaque rencontre, chaque pièce du donjon, comporte son lot de pièges, d’énigmes, de surprises, et il n’existe bien souvent qu’une seule façon de les franchir. Vous allez donc devoir apprendre à réfléchir vite et bien, à vous montrer logique, réactif… et à mourir très, très souvent. Le titre The Immortal pourrait en effet apparaître comme une boutade, tant le concept même du jeu développé par Sandcastle est l’archétype absolu du die-and-retry.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent, et en cas d’erreur, c’est très souvent la mort immédiate qui s’offrira à vous. Les indices sont rares, et il arrivera fréquemment que vous ne compreniez la façon de franchir un passage délicat qu’après y avoir laissé la vie à de très nombreuses reprises. Oubliez les sauvegardes : vous aurez juste le droit à un mot de passe au commencement de chaque étage, et chaque trépas vous renverra imparablement au début du niveau – oui, même quand vous mourrez d’avoir raté l’échelle qui vous emmenait au niveau suivant pour aller vous écraser lamentablement au fond du puits. Pas de point de passage, même après dix bonnes minutes de souffrance.

Fort heureusement, le manuel dispense à sa façon une forme intelligente de protection de copie, en vous livrant dans ses pages la solution de tout le premier étage, et en vous glissant des nombreuses informations très précieuses pour les niveaux à suivre. Les petits malins les plus observateurs y trouveront même le mot de passe du deuxième niveau… Autant dire que cela ne sera sans doute pas de trop, car même si les niveaux sont généralement assez courts, on devra apprendre à les connaître centimètre par centimètre pour espérer y progresser, et trépasser prématurément pour avoir voulu franchir un peu trop vite une difficulté qu’on était pourtant déjà parvenu à contourner cent fois ne fait que croître en frustration avec le temps qui passe.

La bonne nouvelle, c’est que non seulement l’ambiance fait mouche et qu’on se sent réellement isolé dans un donjon, mais qu’en plus la visite sait rester intéressante sur la durée de plusieurs manières. La première, c’est que ces fameuses ruines sont vivantes : les gobelins que vous affronterez au début du jeu pourraient devenir de précieux alliés, voire solliciter votre aide selon les circonstances. Vous pouvez parfois surprendre des adversaires en train de se battre entre eux, vous croisez des personnages amicaux ou même des vendeurs, et les dizaines de façons dont votre personnage peut trouver la mort ont toutes une représentation graphique qui fait qu’on y croit à fond.

C’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense

La deuxième, c’est que le scénario prend également le temps de se développer à sa façon, souvent par le biais des rêves que fera votre personnage lorsqu’il trouvera un tas de paille pour y dormir un moment. Plus on s’enfonce dans les ruines et plus on a envie de comprendre ce qui s’y joue, l’identité et le rôle de ce fameux Dunric, et la raison qui aurait pu conduire Mordamir à s’aventurer ici en premier lieu. Les informations sont délivrées au compte-goutte, avec un certain sens de la mise en scène, et il faut avouer qu’on a réellement envie de connaître le fin mot de l’histoire. Le combat final, épique à souhait, demandera de faire preuve de réflexion autant que de réflexe, pour venir à bout des ultimes embuches tout en collectant les derniers éléments qui nous manquaient pour finalement comprendre le rôle que l’on était censé jouer dans cette épopée.

C’est d’ailleurs la plus grande réussite de The Immortal, sans doute un des premiers titres à nous donner à ce point le sentiment de participer à une aventure graphique où n’importe quoi peut arriver, avec ce soupçon d’adrénaline et cet atmosphère oppressante qu’on vivait parfois, tard le soir, en lisant un livre fantastique.

Certes, la maniabilité est parfois frustrante, et il faut vraiment avoir les nerfs solides pour garder son calme lorsque l’on doit retenter une séquence pour la millième fois après avoir eu le malheur d’être allé un pixel trop loin. Mais c’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense, et chaque nouvelle résolution en triomphe. Finir le jeu en trichant n’a aucun sens, tant la satisfaction qu’il procure repose précisément sur cette sensation d’être un héros, à notre tour, pour avoir surmonté une aventure que tant d’autres auront préféré abandonner, écœurés, avant d’arriver à son terme. Si c’est ce petit frisson que vous cherchez dans les jeux d’antan, plongez-vous dans The Immortal, car vous ne le regretterez pas. Dans le cas contraire, faites demi-tour et fermez soigneusement la porte : votre santé mentale est peut-être à ce prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Immortal est un titre qu'il est très difficile de classer dans une catégorie à part entière : action, aventure et réflexion s'y mêlent harmonieusement dans une expédition prenante à la recherche de votre mentor. La mémoire et la patience seront malgré tout vos deux meilleures armes : chaque erreur est mortelle, chaque expérience met en jeu votre vie, et maîtriser chacun des huit niveaux du donjon demandera de le recommencer inlassablement jusqu'à parvenir à accomplir une longue série d'actions précises. C'est à la fois la grande force et la seule faiblesse d'un titre qui symbolise à la perfection le concept du die-and-retry : se relever et réessayer, encore et encore. Les amateurs du genre se laisseront sans difficulté prendre au jeu, happés par la fantastique ambiance qui donne réellement l'impression de s'enfoncer dans un donjon et curieux de saisir le fin mot de l'histoire. Les autres risqueront de se décourager bien avant d'en voir le terme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats confus, particulièrement si vous êtes derrière un élément de décor – La 3D isométrique complique les déplacements et les actions – Logique des énigmes du jeu pas toujours facile à saisir – C'est vraiment dur – Joueurs impatients ou nerveux, passez votre chemin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Immortal sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Pour la petite histoire, The Immortal aura été le dernier jeu publié par Electronic Arts sur Apple IIgs. Il y a de pires façons d’effectuer sa sortie : le jeu est, sans surprise, très proche de la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, mais la qualité sonore est clairement supérieure sur la machine d’Apple. Autre petite amélioration : l’Apple IIgs reconnaissant les joysticks à deux boutons, plus besoin de passer par le clavier pour afficher l’inventaire. En-dehors de ces quelques légères nuances, le jeu est très exactement identique à ce qu’il était sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Avec The Immortal, Electronic Arts aura tiré en beauté sa révérence à la machine d’Apple. Le jeu est toujours aussi bon que sur Amiga, et même légèrement meilleur grâce à une réalisation sonore retravaillée et à une maniabilité qui ne nécessite plus de passer du joystick au clavier. Un bon jeu de plus dans la ludothèque de la machine.

Version Atari ST

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

The Immortal ayant été développé conjointement sur Amiga et Atari ST, on sait dès le début qu’on ne devrait pas trouver d’énormes différences entre les deux versions. Impression confirmée dès le lancement du jeu : les graphismes sont identiques au pixel près (on pouvait quand même faire, quoi qu’on en dise, de très belles choses avec 16 couleurs), tout comme l’animation, le contenu et jusqu’aux mots de passe. En revanche, du côté sonore, la musique a clairement perdu en qualité, tout comme les bruitages, quasi-inexistants.

NOTE FINALE : 15/20

The Immortal sur Atari ST est un bon jeu, c’est indéniable, mais la qualité sonore n’y est clairement pas à la hauteur des autres versions 16 bits. Le jeu est fort heureusement toujours aussi prenant, mais on sent que l’atmosphère y a malgré tout laissé quelques plumes.

Version NES

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par bObba
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été le seul système 8 bits à accueillir une adaptation de The Immortal – un choix étrange, à première vue, tant la console de Nintendo ne semblait pas la mieux armée pour reproduire la formidable atmosphère du jeu original, mais on peut également comprendre qu’Electronic Arts n’ait pas souhaité laisser passer un marché aussi porteur que celui de la NES. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, le portage n’a aucune chance de rivaliser avec les versions 16 bits – mais l’honnêteté force à reconnaître qu’il s’en sort plutôt bien.

La palette de couleurs est limitée et les sprites beaucoup plus petits, mais l’ambiance n’est pas trop trahie et l’animation est bonne. En revanche, je ne sais pas qui a décidé que le titre original, pourtant réputé comme l’un des plus difficiles de la ludothèque de l’Amiga ou de l’Atari ST, était trop simple. Car cette adaptation regorge de pièges qui sont absents des autres versions – non, franchement, ça n’était pas nécessaire ! Dès le premier écran, on peut se faire gober par des vers géants, et votre première rencontre avec des gobelins se déroulera au milieu des boules de feu. Le jeu a également son lot de coupes – le niveau de l’araignée géante a disparu, par exemple – mais les divers passages marquants comme le tapis volant, le niveau aquatique et le boss final, eux, sont toujours là. Le meilleur ajout, cependant – qui perdurera d’ailleurs dans les portages suivants – est celui d’un écran à part pour les combats, qui offre une action beaucoup plus claire et l’apparition d’une jauge d’endurance, ainsi que la possibilité de voir les points de vie de l’adversaire en même temps que les vôtres.

NOTE FINALE : 14,5/20

The Immortal sur NES a acquis sa propre légende : celle d’un des titres les plus difficiles du catalogue de la console, qui était pourtant bien servie de ce côté. L’expérience, déjà très exigeante sur ordinateur, devient ici cauchemardesque, tant absolument tout ce que contient chaque écran est pensé pour vous faire côtoyer la mort. Malgré tout, pour les amateurs de défi, la réalisation correcte associée à un système de combat plutôt moins frustrant que dans la version originale en font une curiosité à essayer – et une épreuve supplémentaire pour ceux qui avaient vaincu le jeu sur les autres systèmes.

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis, Europe) – 10 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hardware oblige, la Mega Drive est généralement la candidate rêvée pour accueillir des portages de jeux parus sur Amiga. Electronic Arts se sera donc précipité dans la brèche dès 1991 pour offrir une version qui, contrairement à l’adaptation parue sur NES, est très fidèle à l’originale. Les graphismes sont curieusement un peu moins colorés, mais certains décors sont également plus travaillés – on trouve enfin quelques nuances dans l’éternel carrelage qui couvre 95% du sol du jeu. La musique s’en sort assez bien, elle aussi.

Surtout, le titre a l’excellente idée de reprendre le système de combat dans un écran à part de la version NES, rendant ceux-ci bien plus lisibles et plus techniques, et va même jusqu’à rajouter une dose de gore très imaginative ! En effet, vous pourrez voir vos malheureux adversaires se faire couper le crâne en deux, exploser la tête d’un coup de bâton ou réduire en cendres – un petit ajout purement cosmétique mais qui permet de se laisser surprendre par l’issue de chaque affrontement. La jouabilité m’a parue irréprochable, à part pendant les combats où elle demandera un temps d’adaptation. Pour le reste, le jeu est d’une fidélité presque totale à ce qui a été observé sur Amiga – à une énorme différence près : vous ne recommencez plus au début du niveau en cas de trépas, mais dans la pièce précédente ! Autant dire que la difficulté n’a plus rien à voir avec celle de la version originale, et que vous devriez cette fois pouvoir mener l’aventure à son terme sans passer des semaines à vous arracher les cheveux.

NOTE FINALE : 16,5/20

En dépit d’une réalisation qui aurait pu tirer un peu mieux parti des capacités de la console, The Immortal sur Mega Drive est une vraie réussite. Non seulement l’expérience originale est toujours là, mais elle a en plus été peaufinée grâce à quelques ajouts esthétiques bienvenus, à une difficulté revue à la baisse, et surtout au système de combat emprunté à la version NES et qui fait énormément de bien aux nombreux affrontements du jeu. Une excellente trouvaille, et certainement une version à privilégier à l’originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Kenneth L. Hurley
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, le PC n’aura pour une fois pas été galvaudé, en proposant l’une des meilleures version de The Immortal. Graphiquement, si le jeu ne tire clairement pas parti des 256 couleurs de la palette du VGA, il n’en reste pas moins toujours aussi joli, et même un peu plus, grâce à des teintes un peu mieux choisies. Dommage, en revanche, qu’on ne retrouve pas les fioritures apportées par la version Mega Drive : fini les animations gores des combats et les variétés dans les motifs du sol. En revanche, le système de combat amélioré, lui, est toujours là et fait toujours autant de bien. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick – le clavier apportant d’ailleurs une précision salutaire qui rend le jeu d’autant moins difficile. Niveau musical, si le titre s’en sorte déjà très bien avec une AdLib, il entre encore dans une autre dimension avec une Roland MT-32. La musique, planante, devient alors aussi oppressante que magnifique, et les bruitages sont clairement les meilleurs entendus toutes versions confondues – c’est bien la seule fois que vous pourrez sursauter en ouvrant une porte. Le contenu du jeu reste identique à celui de la version Amiga, à part pour l’ajout d’un écran-titre.

NOTE FINALE : 16,5/20

The Immortal sur PC est clairement la meilleure version parue sur ordinateur, particulièrement si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32. Désormais dotée d’une réalisation irréprochable, d’une maniabilité précise et d’un système de combat bien mieux pensé, cette adaptation ne pêche que par la disparition des quelques animations et graphismes supplémentaires observés sur Mega Drive, mais on le lui pardonnera aisément. Un très bon moyen de découvrir cet excellent jeu.

PowerMonger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Power Monger (écran-titre, Mega Drive), パワーモンガー (Japon), パワーモンガー 魔将の謀略 (Power Monger : Mashō no Bōryaku, Japon, Super Famicom)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000FM TownsPC (DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintoshMega-CD
L’extension du jeu : PowerMonger : World War I Edition

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Croyez-le ou non, mais les idées de jeu vidéo ne viennent pas toujours comme des illuminations en se réunissant en équipe pendant six heures avec comme réunion thématique « Qui a une idée pour notre prochain jeu ? ». On se souvient comment Will Wright, par exemple, avait enfanté du génial SimCity simplement en travaillant sur un éditeur de niveau conçu pour un autre jeu. Eh bien figurez-vous qu’il est arrivé un peu la même chose à Peter Molyneux – oui, le célèbre chantre du « tout ce que vous avez toujours rêvé de voir dans un jeu et que je vous promets pour mon prochain titre alors que l’équipe n’est même pas au courant » a derrière lui une très longue carrière, pour ceux qui l’ignoreraient. Et c’est précisément en tâtonnant sur le concept de Populous, à la fin des années 80, que naquirent les premières ébauches d’un monde virtuel beaucoup plus axé sur la gestion militaire. Si la direction choisie pour le premier God game de l’histoire aura finalement été tout autre, cette piste d’un jeu de stratégie reposant sur autre chose que de simples enchaînements de combats en tour par tour sembla suffisamment pertinente pour en faire un jeu à part entière. Ainsi naquit PowerMonger.

La bataille fait rage au milieu de la dernière ville, comme vous le montrent ces petits anges s’envolant au-dessus des corps des trépassés

Le titre publié par Bullfrog Productions en 1990 vous place dans les royales bottes du souverain de Miremer, qui vient de voir son royaume s’effondrer – littéralement. Chassé de ses terres par un bouleversement sismique avec une poignée de ses sujets, notre bon roi aura parcouru les océans pendant plusieurs semaines avant de trouver une terre étrangère au sol fertile et aux vertes prairies. Problème : ce fameux pays ayant le tort d’être déjà gouverné par quantité de petits seigneurs de guerre, le suzerain, pas franchement décidé à leur servir de vassal, décide donc tout simplement de recomposer son royaume sur place – avec ou sans l’accord des seigneurs locaux. Vous allez donc prendre la tête des quelques hommes qui lui restent afin de conquérir les 195 (!) territoires dont est composé ce pays inconnu, par la force des armes, mais aussi par la ruse ou le commerce. Tout un programme.

Cherchez à aller un peu trop vite et vous pourriez rapidement le regretter

Sitôt la première partie lancée (que ce soit par la campagne de 195 niveaux ou même par un générateur de cartes aléatoires, au cas où vous n’auriez pas encore votre compte), le lien avec l’interface de Populous saute immédiatement aux yeux. On retrouve la vue extrêmement caractéristique en 3D isométrique, avec les boutons répartis de part et d’autre de la fenêtre de jeu, en bas de l’écran. La carte du jeu a été basculée à gauche, au-dessus d’une balance qui symbolisera le rapport de force des armée en présence (et où le plateau représentant votre puissance est placé à droite). Première nouveauté : le terrain est désormais représenté en vraie 3D, ce qui explique à la fois qu’il soit possible de le faire pivoter et la présence d’une boussole pour vous aider à vous y retrouver. Deuxième changement : la présence d’un ou plusieurs personnages surplombant la fenêtre de jeu ; ceux-ci représentant en fait vos généraux, soit celui avec lequel vous commencez la partie à l’extrême gauche auquel viendront éventuellement s’ajouter ceux que vous aurez soudoyés, avec qui vous vous serez alliés ou qui se seront rendus.

Les premiers niveaux se résoudront très vite

Ces généraux représenteront un peu, à leur manière, le principe des « groupes » qui fera son apparition plus tard dans le canon de la stratégie en temps réel : chaque armée sous votre contrôle est irrémédiablement liée à un commandant, et donner des ordres à celui-ci revient à en donner à toute son armée, à propos de laquelle vous pourrez obtenir les informations principales en cliquant sur les médailles des capitaines ou en consultant les jauges dans la partie supérieure de l’écran.

Le jeu prend en compte les saisons, et partir en guerre en plein blizzard n’est pas une bonne idée

Le concept est d’ailleurs employé d’une façon assez réaliste, car si votre commandant principal répondra immédiatement à vos sollicitations, les autres devront attendre d’avoir reçu des consignes de lui par le biais d’un pigeon voyageur, ce qui signifie que coordonner les assauts de plusieurs armées peut s’avérer complexe.

Dommage qu’on ne puisse jamais réellement savoir ce à quoi aboutiront nos recherches

Coordonner ? Oui, car le jeu est, surprise, en temps réel, deux ans avant Dune II ! Il est d’ailleurs surprenant que PowerMonger n’apparaisse pratiquement jamais dans les listes des pères fondateurs de la stratégie en temps réel, car c’est pourtant très exactement ce qu’il est – même si l’aspect « gestion » qui est une des marques caractéristiques du genre n’est que très peu présent ici. En effet, le jeu ne vous propose jamais de construire le moindre bâtiment : vous démarrez chaque niveau à la tête d’une petite armée, sans que les résultats de vos campagnes précédentes n’aient aucune influence sur la taille ou la composition de celle-ci. Vos hommes sont de bons soldats, mais ils commencent mal équipés et avec des réserves de nourriture limitées. Le principe du jeu va donc être de vous intéresser aux différentes villes dispersées sur la carte et de chercher à les conquérir, à les corrompre ou à vous allier à elles jusqu’à ce que la balance évoquée plus haut penche intégralement de votre côté, après quoi, vous pourrez vous retirer et passer au niveau suivant. Mais comment fonctionne une conquête, au juste ?

Raser des forêts entières ne sera pas sans conséquences

Vu votre puissance limitée en début de partie, votre premier objectif sera certainement de trouver un petit village accueillant et d’en faire votre camp de départ. Étant donné qu’à ce stade du jeu, vous n’avez pas franchement les ressources pour corrompre, ni les arguments pour demander une alliance, la solution militaire est certainement la plus appropriée. Vous pourrez donc vous lancer à l’assaut du village, en sélectionnant un niveau d’agressivité parmi trois dans les icônes à gauche de l’interface, et qui sera en réalité la clé de bien des aspects du titre.

Votre armée en formation, prête à aller mettre une bonne dérouillée à l’adversaire

Pour le comprendre, imaginons que vous ayez remporté la victoire. Il pourrait être intéressant de recruter des hommes au sein du village vaincu : une nouvelle fois, votre niveau d’agressivité définira l’efficacité de la manœuvre, entre se contenter de recruter des volontaires ou embarquer tout le monde de force. Il en ira de même pour la nourriture : vous pouvez littéralement mettre à sac une ville, ou bien choisir d’y aller mollo. Mais l’aspect le plus intéressant sera la recherche, qui sera non seulement dictée par ce fameux seuil d’agressivité  mais également par la composition du terrain. Une fois vos hommes engagés dans la recherche, ils commenceront à se lancer à l’assaut des forêts ou des mines environnantes, à amasser du bois et du minerai, et à apporter les ressources à l’atelier où vous pourrez voir apparaître le fruit de leurs travail après un petit moment d’attente : cela peut aller des poteries (utiles pour commercer) à des embarcations (équipez-en vos hommes pour franchir les mers), jusqu’à des épées, des arcs, voire des catapultes ou même des canons ! Le plus fascinant est que vous pourrez voir vos hommes faire usage de cet équipement au cours des combats, entendre les détonations et même voir des bâtiments se faire raser dans la manœuvre.

Construire suffisamment d’embarcations vous permettra de mener de véritables invasions maritimes

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer le côté « monde virtuel » du jeu. Celui-ci, loin d’être gadget, est en réalité déterminant, puisque la quasi-totalité des informations qui pourront vous être utiles au cours de la partie seront en fait à glaner à l’aide de vos yeux et de vos oreilles. Si vous cherchez de la nourriture, par exemple, écoutez bien les bêlements qui vous signaleront la présence de moutons, et dans le même ordre d’idée, un groupe d’oiseaux en train de s’envoler pourra vous signaler le passage d’une armée ennemie. On peut voir les âmes des combattants s’élever au-dessus de leur corps en cas de décès, les projectiles des catapultes voler jusqu’à leur cible, vos homme couper les arbres dans un raffut de scies et de hache… Pour l’époque, c’était réellement bluffant. Le terrain change au fil des saisons, la météo est visible à l’écran, et raser des forêts entières peut même avoir des conséquences sur la pluviométrie ! Pas de problème, on peut vite mordre au concept et assister avec intérêt aux tribulations de nos armées au fil de nos conquêtes – quelque chose de très novateur en 1990.

La carte du jeu : chaque poignard représente une région conquise. Il va y avoir du boulot !

Le vrai problème du jeu, au fond, tiens d’ailleurs précisément à son intérêt en tant que pur jeu de stratégie. Car en dépit de possibilités tactiques réelles, force est de constater que la grande majorité d’entre elles ne servent pratiquement à rien. La force brute est d’une telle efficacité que le recours aux alliances ou à la corruption n’intervient qu’à un stade extrêmement avancé du jeu, et il est de toute façon souvent plus viable et plus simple de jouer au chat et à la souris avec les puissants généraux adverses à la tête d’une unique armée plutôt que d’aller éparpiller vos troupes entre plusieurs capitaines – surtout que jongler de l’un à l’autre pour s’assurer que tout le monde reste actif et bien nourri représente un investissement qui ne se justifie pas. En fait, le cycle le plus évident (capturer un village, recruter, inventer, passer au suivant) est parfaitement efficace pendant la plus grande partie du jeu, et certaines des fonctions intéressantes sur le papier, comme l’espionnage, ne servent pratiquement à rien. Chaque niveau tient souvent plus de la planification optimale de l’ordre dans lequel on doit piller les villages, et même à deux joueurs on trouve rarement une réelle raison de contourner le simple rapport de force. Pour ne rien arranger, on a accès à très peu de données objectives, et la plupart des batailles se jouent généralement au jugé sans qu’on ait la moindre prise dans leur résolution – ce qui, pour un jeu de stratégie, est très handicapant.

Le jeu a un peu de difficulté à afficher clairement les reliefs les plus prononcés

Autant dire qu’une fois ces limites apparues au grand jour, PowerMonger représente une expérience dont on a de grandes chances de se lasser bien avant de venir à bout des 195 niveaux du jeu. L’absence d’une quelconque forme de gestion sur le long terme n’améliore pas les choses, et le fait de repartir de zéro à chaque niveau pour refaire la même chose sans réellement considérer d’autres facteurs que le simple rapport de force à un moment t montre très rapidement ses limites. C’est dommage, voire réellement frustrant, car le titre de Bullfrog était extrêmement rafraichissant au moment de sa sortie et demeure, aujourd’hui encore, une expérience unique en son genre, et qui aura certainement inspiré autant des titres stratégiques comme Dune II que des expériences de monde virtuel façon The Settlers. Un brouillon, malgré tout, plus qu’une œuvre accomplie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (versions Amiga et Atari ST), ex aequo avec Full Metal Planète

NOTE FINALE : 13/20

PowerMonger est, à bien des niveaux, un titre précurseur. Monde virtuel avant l'heure, pionnier dans le domaine de la stratégie en temps réel, le titre imaginé par Bullfrog Productions demeure aujourd'hui encore une expérience très singulière, à des kilomètres des cartes d'état-major couvertes d'hexagones et des approches purement militaires qui composaient alors les fondements du genre. Malheureusement, c'est également dans sa dimension stratégique que le programme montre le plus vite ses limites, et on peut littéralement vaincre la moitié des missions du jeu sans dévier d'un pouce d'une routine extrêmement basique. Malgré quelques idées originales et la possibilité de jouer à deux, le titre se parcoure aujourd'hui davantage par nostalgie ou par curiosité que par envie de surmonter un défi bien trop redondant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'informations claires à l'écran
– Des possibilités pas aussi étendues que les premiers instants le laissent croire
– Beaucoup de possibilités stratégiques (approvisionnement, invention, espionnage, coordination entre plusieurs armées) sous-exploitées

Les avis de l’époque :

« Sur le plan technique, Powermonger n’est pas spectaculaire. Les graphismes et l’animation sont corrects. L’environnement sonore est excellent ! La prise en main demande un certain temps. Mais je vous assure que le jeu vaut bien cet effort ! Je ne peux que recommander fortement ce soft aux fanas du genre. À mon sens, Powermonger est sans doute le meilleur programme de l’année 1990. »

Dany Boolauck, Tilt n°83, Novembre 1990, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PowerMonger sur un écran cathodique :

PowerMonger : World War I Edition

Date de sortie : Janvier 1992
Paru sur : Amiga, Atari ST

Toutes les nouveautés du jeu sont visibles sur cet écran. Peut-être parce qu’il n’y en a pas (Amiga)

Avant de nous intéresser aux différents portages de PowerMonger, penchons-nous un instant sur son unique data disk nommé World War I Edition. On serait presque tenté de dire que tout est dans le titre : l’extension vous propose, cette fois, de partir à la conquête de l’Europe pendant le premier conflit mondial.  Comment ? Eh bien… très exactement de la même façon que dans le jeu de base, pour être honnête. À tel point que l’on ne sait pas franchement quel camp on incarne ni pourquoi on va se battre dans des endroits n’ayant jamais servi de champ de bataille pendant toute la première guerre, mais on avait bien compris que le souci historique n’était pas exactement l’objectif du jeu. Toutes les modifications sont uniquement à chercher du côté de la réalisation : vos généraux portent des uniformes du XXe siècle, vos hommes ont des tenues de soldat, les ateliers ont laissé la place à des usines… mais le gameplay, lui, n’a pas évolué d’un micron, à aucun niveau. S’il est possible d’inventer des blindés ou des avions, ceux-ci ne font finalement rien d’autre que reprendre le rôle des canons, des catapultes et des embarcations, n’introduisant strictement aucune subtilité stratégique ; autant dire que c’est très exactement la même chose avec une couche de peinture neuve. Au moins bénéficie-t-on de 175 nouveaux niveaux, ce qui n’est pas rien, mais sachant que le jeu de base proposait de toute façon un générateur de niveaux aléatoires…  Bref, une curiosité pour varier un peu le temps d’une partie ou deux, mais certainement pas de quoi vous faire changer d’avis si vous n’aviez pas accroché au jeu original.

Voici la moitié de votre terrain de jeu. Ne cherchez pas de cohérence historique, il n’y en a pas (Amiga)

NOTE FINALE : 10/20

Soyons honnête : même pour un fan irréductible de PowerMonger, ce data disk est très loin de représenter un achat indispensable. Avec strictement aucune nouveauté au contenu, et avec une refonte graphique qui aura bien du mal à éveiller votre intérêt plus de cinq minutes, seuls les 175 niveaux supplémentaires présentent un (vague) intérêt. À réserver aux curieux et aux mordus incurables.

Version Atari ST

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST – et ce n’est que plus vrai lorsque les version Amiga et Atari ont été développées conjointement, comme c’est le cas pour PowerMonger. Sans surprise, on se retrouve donc avec un jeu fidèle à 99% à ce qu’on a pu manipuler sur la machine de Commodore, les seules différences se situant dans des détails infimes, comme le fait que l’introduction est légèrement moins détaillée ou bien que la qualité sonore est très légèrement inférieure (même si on entend bien qu’un réel effort a été fait, et que la seule véritable « perte » par rapport à ce que permettait la puce Paula est que le son crache davantage). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Amiga.

Pas très dépaysant, hein ?

NOTE FINALE : 13/20

Développé parallèlement à la version parue sur Amiga, PowerMonger sur Atari ST fait largement aussi bien à tous les niveaux, à deux ou trois minuscules petites fioritures près. Le jeu présente toujours très exactement les mêmes qualités – et les mêmes faiblesses.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme Populous avant lui, PowerMonger se sera exporté jusqu’au Japon – par le biais de la même équipe et du même distributeur, d’ailleurs. Pour l’occasion, la philosophie n’a pas changé : il s’agit toujours de proposer un portage le plus fidèle possible à la version originale sans s’évertuer à tirer parti des capacités de la machine de NEC. À ce niveau-là, le contrat est rempli : le jeu est graphiquement très proche des versions Amiga et ST, même si les effets de mosaïque des dégradés sont légèrement plus fins, et il est même possible de le trouver intégralement en anglais ! Seule (petite) déception : les bruitages sont vraiment limités au minimum dans cette version, et sachant que l’ambiance sonore n’était déjà pas ébouriffante à la base, on passe 95% de la partie dans un silence quasi-total. Un léger déficit d’atmosphère, donc, qui vient légèrement pénaliser une version autrement très semblable à son modèle.

Il faut vraiment bien regarder pour voir la différence

NOTE FINALE : 12,5/20

Fidèle à ce qu’avait produit Infinity pour Populous, PowerMonger sur PC-98 demeure extrêmement fidèle à la version originale sur Amiga, en dépit d’une déperdition sonore dommageable. Le titre étant disponible en anglais (pour le peu de texte qu’il y a à y lire), on a affaire à une alternative sérieuse qui ne devrait pas trop frustrer ses possesseurs.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Même équipe, même jeu, même date de sortie ; comme pour ce qui s’était passé avec Populous, on se doute que PowerMonger aura été porté en parallèle sur PC-98 et sur Sharp X68000, pour des résultats d’ailleurs très semblables. La bonne nouvelle, c’est que l’aspect sonore, cette fois, est resté aussi bon que sur Amiga, et qu’on n’aura donc pas à regretter la disparition de la majorité des bruitages du jeu. Pour le reste, la réalisation graphique est exactement identique à ce qui avait été observé sur la machine de NEC, mais les menus sont dorénavant en japonais – ce qui ne devrait pas vous poser des problèmes très longtemps, le reste du jeu se passant de toute façon de texte. Dans tous les cas, il est sans doute aussi simple de jouer sur Amiga, mais si vous voulez investir spécifiquement dans cette version, vous ne devriez pas avoir l’occasion de vous sentir lésé.

Une nouvelle fois, ne vous attendez pas à une révolution

NOTE FINALE : 13/20

Le Sharp X68000 savait très bien reproduire l’expérience des bornes d’arcade, et il n’a visiblement pas davantage de soucis pour reproduire celle d’un Amiga. PowerMonger y est ici porté fidèlement, avec des graphismes légèrement plus fins pour les dégradés, et pas grand chose de plus – mais ce n’était de toute façon visiblement pas ce qu’on lui demandait.

Version FM Towns

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

PowerMonger continue son chemin sur les systèmes japonais, avec la même équipe aux commandes, pour les mêmes résultats. N’espérez pas, à ce titre, voir le support CD-ROM transcender l’expérience : il y a moins de 2Mo de données sur le disque, ce qui signifie que vous pouvez également oublier toute idée de bénéficier de thèmes musicaux numériques pour vous accompagner durant la partie. Ces précisions faites, on se retrouve face à un portage qui se trouve être l’exact équivalent de celui paru sur Sharp X6800, c’est à dire grosso modo la copie quasi-conforme de la version Amiga avec des effets de mosaïque plus fins. Rien de révolutionnaire, mais pour ceux qui étaient venu chercher un portage fidèle du jeu, aucune raison d’être déçu.

Si ça a l’air plus verdoyant, c’est uniquement parce que j’ai attendu l’été pour attaquer

NOTE FINALE : 13/20

Pas davantage de nouveautés pour PowerMonger sur FM Towns, qui accomplit la même prestation que sur les meilleurs système japonais. Aucune mauvais surprise du côté de l’image ou du son, donc, et un support CD-ROM jamais mis à contribution. On s’en contentera.

Version PC (DOS)

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir PowerMonger débarquer sur PC – une bien longue attente, surtout si l’on réalise que cette adaptation est sortie… la même année que Dune II. Autant dire que le titre de Bullfrog commençait doucement à vieillir à l’époque – mais c’est une considération qui n’aura que peu d’impact sur le jugement qu’y porteront les joueurs du XXIe siècle. On passera rapidement sur la principale perte du jeu : l’introduction se limite désormais à une vague animation de cinq secondes en pseudo-3D, avant de laisser la place à un pavé de texte. Tant pis pour l’ambiance. En revanche, le jeu en lui-même est passé en 256 couleurs, et est de fait plus coloré que ses équivalents sur Amiga et Atari ST. Les commandants ont été redessinés, tout comme le décor de fond, les décors sont plus beau – et la caméra est par défaut plus éloignée, pour une raison inconnue, mais il vous suffira d’utiliser les boutons près de la boussole pour adapter cela à votre goût. Niveau sonore, le jeu reconnait l’AdLib, la Sound Blaster et la Roland MT-32 – mais comme vous n’entendrez de toute façon pas de musique au-delà de l’écran-titre, il faudra vous contenter de bruitages n’ayant aucun mal à rivaliser avec ceux de la version Amiga.

Pour une fois que c’est plus joli sur PC, on ne va quand même pas se plaindre !

NOTE FINALE : 13,5/20

Si on ne trouve, dans la version PC de PowerMonger, rien qui justifie qu’on l’ait attendue pendant deux ans, au moins a-t-elle fait l’effort de se mettre à niveau en proposant une réalisation en 256 couleurs incontestablement supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Atari ST et Amiga, avec une qualité sonore équivalente. Dommage que l’introduction animée soit passée à la trappe dans le procédé – et surtout que le gameplay, lui, n’ait pas évolué d’un iota – mais cela reste objectivement la meilleure version parue sur ordinateur.

Version Mega Drive

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord, Europe) – 18 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

PowerMonger aura également tenté sa chance sur les consoles 16 bits, ce qui peut se comprendre quand on sait à quel point le domaine du jeu de stratégie y était un genre cruellement sous-représenté. Porté sur Mega Drive, le jeu sacrifie immédiatement les fioritures : plus d’introduction (bon, on a un petit récit fait avec le moteur du jeu à la place), plus de mode deux joueurs (ce qui était à peu près inévitable), et la sauvegarde a été remplacée par un système de mots de passe (ce qui signifie, naturellement, que vous ne pourrez plus sauvegarder pendant une mission, rendant ainsi le jeu un peu plus difficile).

À vous les joies du mot de passe

L’interface, elle, demandera un petite temps d’adaptation : le bouton B vous servira à passer d’un écran à l’autre entre la fenêtre de jeu, la boussole et la carte (on remarquera d’ailleurs qu’il n’est plus possible de faire pivoter la vue ni de zoomer), le bouton C vous fera passer directement sur le menu d’action basculé à droite, et A vous servira à confirmer vos actions. Très bonne surprise, cependant : le bouton B vous apportera également des informations sur chaque icône du menu, permettant ainsi au joueur de connaître le rôle de chaque action sans avoir à retourner se plonger dans le manuel. En terme de contenu, le jeu n’a pas changé d’un iota, et la réalisation reste correcte, même si elle est moins colorée que sur Amiga et ST – ce qui ne se justifie pas vraiment – et que le titre est également un peu plus lent.

Bon, on a perdu quelques couleurs en route, mais pas de quoi hurler non plus

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Mega Drive s’efforce de proposer une expérience aussi proche que possible de celle délivrée sur Amiga, et s’en sort d’ailleurs relativement bien en dépit d’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux. Le titre parvient même à gagner en accessibilité malgré l’obligation de jouer à la manette. Malheureusement, la disparition inévitable du mode deux joueurs ainsi que d’une partie de l’enrobage font qu’un joueur contemporain n’aura objectivement aucune raison de préférer cette adaptation à celles parues sur ordinateurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur la Super Nintendo, PowerMonger reprend quelques couleurs – métaphoriquement parlant – puisque le jeu récupère l’introduction (un petit plus pour l’ambiance), et surtout reconnait la souris, ce qui fait énormément de bien en terme de confort de jeu. Si le contenu n’a connu aucune modification – plus de mot de passe, le jeu sauvegarde automatiquement la progression en campagne – la réalisation, en revanche, commence à réellement souffrir de la résolution limitée de la 16 bits de Nintendo, surtout avec une interface aussi envahissante. Le vrai problème, en revanche, vient plutôt de la lenteur générale du jeu : la Super Nintendo n’a jamais été connue pour la puissance de son processeur, et quand le programme doit commencer à animer soixante soldats en train de se battre sous la pluie, ça commence à sérieusement patiner dans la semoule. C’est dommage, car cette version serait sinon toute proche de se hisser à la hauteur des version Amiga et ST.

Rien de catastrophique, mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Super Nintendo propose l’essentiel de ce qu’on était venu à apprécier dans le jeu de Bullfrog, en ayant notamment la très bonne idée de reconnaître la souris de la machine, dont la prise en main est infiniment plus naturelle que celle de la meilleure interface au pad qui soit. En revanche, le jeu doit souffrir de la résolution limitée de la machine et surtout d’une lenteur parfois réellement pénalisante et qui le réservera aux joueurs à la fois passionnés de stratégie et patients.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Mac OS 8.1
Configuration minimale :
Bon, ce gros cadre est un peu dommage, mais ça vaut bien la version PC

Le Macintosh, l’autre ordinateur en (relative) forme de la première moitié des années 90, aura également reçu son portage de PowerMonger. Comme souvent, on sent une certaine forme d’envie d’aller à l’essentiel : il n’y a pas d’introduction, pas de texte de présentation, juste l’écran-titre avec le thème musical et basta sans même la moindre ligne de crédit qui défile à l’écran (ce qui explique que vous n’en ayez pas de vidéo ici : il n’y a tout simplement pas grand chose à voir). Une fois en jeu, on profite fort heureusement d’une résolution augmentée – ce qui n’empêche pas le titre de s’afficher fenêtré et entouré de larges bandes noires avec un bureau à une résolution de 640×480. Dans l’ensemble, la réalisation sonore est de toute façon largement à la hauteur de ce que proposaient un Amiga ou un Atari ST – il tourne en revanche très vite dès un Quadra 900, et il n’y aucun moyen de le ralentir. Mais pour le reste, aucune mauvaise surprise : c’est le jeu qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Programme respecté à la lettre pour PowerMonger sur Macintosh : c’est très exactement le même jeu, proposé dans une résolution plus élevée (mais pas en plein écran, hélas), avec une réalisation sonore à la hauteur. Attendez-vous en revanche à ce que le programme tourne un peu vite sur des systèmes trop puissants.

Version Mega-CD

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Voir PowerMonger débarquer sur Mega-CD deux ans après la version Mega Drive pourra surprendre – après tout, l’apport du support numérique au gameplay du jeu est loin d’être évident sur le papier, et la version informatique elle-même n’avait jamais connu d’adaptation sur CD-ROM. Au moins, et comme on pouvait s’en douter, cela aura représenté une très bonne excuse pour réintégrer l’introduction du jeu (assez sympathique bien que très courte, au demeurant), qui nous permettra au passage de réaliser que le scénario a été légèrement modifié puisque votre personnage a cette fois été banni de son royaume – ce qui ne change rien à la façon dont vous allez aborder le jeu, mais bon, pourquoi pas.

Une fois la partie commencée, surprise : la réalisation a été entièrement retravaillée depuis l’adaptation sur Mega Drive. À tel point, d’ailleurs, qu’on s’éloigne de toutes les autres versions existantes : les fonds ont été redessinés, les commandants avec eux – ces derniers sont d’ailleurs animés – et la fenêtre de jeu est bien plus grande. Bref, pas de doute : c’est plus joli. En revanche, je ne suis pas parvenu à faire fonctionner la souris avec le jeu, l’interface est un peu plus confuse, les messages d’aide ont disparu, et surtout le support CD ne sert strictement à rien une fois l’introduction finie : il n’y a toujours pas de musique, et les bruitages sont repris directement de la version Amiga. Le vrai problème, cependant, est la lenteur hallucinante du jeu, encore bien plus prononcée que sur Mega Drive ou même sur Super Nintendo : ça se traine. La moindre escarmouche s’éternise, et ça bouge tellement mal qu’on se demande parfois si parler « d’animation » n’est pas un abus de langage. Autant dire que les priorités n’ont pas été très bien définies pour ce portage, et qu’au final on aurait sans doute préféré qu’il privilège le gameplay sur la réalisation.

Voilà. Et donc, là, normalement, si vous attendez un peu, ça bouge. Normalement.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord, PowerMonger sur Mega-CD peut sans difficulté prétendre au titre de plus belle version du jeu – sur console. Malheureusement, il remporte dans la foulée le titre de la version la plus lente et de la moins jouable. Les joueurs les plus patients pourront y trouver leur compte, à condition d’être un tantinet masochistes, mais tous les autres auront plus vite fait de se procurer la version PC.

Mega Man

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : Rockman (Japon)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 décembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (États-Unis) – 13 décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre : on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit ?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20 En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces) – Aucun système de mot de passe – Réalisation encore en demi-teinte

Les avis de l’époque :

« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile
On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme !

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula, Japon)
Titres alternatifs : VS. Castlevania (Arcade), NES Classics : Castlevania (réédition sur Game Boy Advance), ACA : VS. Castlevania (Collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadeArcade (PlayChoice-10)AmigaCommodore 64PC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, J2ME, Switch, PlayStation 4, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version NES

Date de sortie : 26 septembre 1986 (Famicom Disk System, Japon) – Mai 1987 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Supports : Cartouche, dématérialisé, disquette 3″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal : Castlevania.

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons-nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami : Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer : squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), serviront en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre : la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang ; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue – exactement comme une mauvaise arme pouvait ruiner votre partie de Ghosts’n Goblins. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu : comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus : une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts’n Goblins (oui, encore lui), le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges : composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)

NOTE FINALE : 17,5/20 Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté parfois hallucinante – Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu – Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet secondaire – Vous allez apprendre à détester les escaliers

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
VS. Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Curiosité : Castlevania aura été porté sur le hardware que Nintendo avait conçu pour sa gamme Vs., laquelle aura introduit de nombreux titres au marché américain : VS. Tennis, VS. Baseball, VS. Balloon Fight… Konami aura été la firme la plus prolifique après Nintendo sur ce système, mais n’aura, pour sa part, jamais employé deux écrans ni cherché à tirer parti de l’aspect « joueur contre joueur » du système. Cette version arcade de Castlevania est d’ailleurs, dans l’absolu, la copie conforme de celle parue sur NES, à deux nuances près. La première provient de la palette de couleurs, avec des teintes plus vives et plus marquées et des gris qui virent davantage au rose. La deuxième, plus marquante, est la difficulté : les ennemis vous font beaucoup plus de dégâts dans cette version, quel que soit le réglage de la borne. En mode normal, le moindre ennemi vous ôtera au minimum quatre points de vie en cas de contact, cela pouvant facilement monter à six et au-delà lors des derniers niveaux. En mode « hard », certains ennemis avancés sont capables de vous tuer en un coup. Sachant à quel point le titre de base était déjà exigeant, inutile de dire que cette version sera réservée aux hardcore gamers cherchant spécifiquement à en baver ou à faire un run parfait.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur borne d’arcade, VS. Castlevania est grosso modo le même jeu que sur NES – mais en encore beaucoup plus dur. Autant dire que ceux qui jouent pour se détendre feront un large détour pour éviter cette borne par tous les moyens, mais les adeptes de la difficulté à outrance devraient trouver leur bonheur. Respect éternel à ceux qui parviendront à boucler cette version.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; Zilog Z804MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772 MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Après la borne VS., Castlevania sera réapparu dans les salles d’arcade, mais cette fois dans le cadre de l’offre PlayChoice-10. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le principe, il s’agissait de proposer une sélection de jeux de la NES sur une même borne d’arcade, un crédit achetant cinq minutes de temps de jeu. Dans l’absolu, on se retrouve donc une nouvelle fois face à la copie carbone de l’itération NES, avec la contrainte ajoutée de la limite de temps introduite par le crédit. Un bon moyen de découvrir le jeu à l’époque, mais rien qui présente un réel intérêt aujourd’hui – il est de toute façon à peu près impossible de s’essayer à cette version autrement que par le biais de l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de surprise avec l’offre PlayChoice-10 : on est bien face à la copie conforme de la version NES de Castlevania, au détail près qu’on paie pour du temps de jeu plutôt que pour la version complète au format cartouche. Une curiosité aujourd’hui réservée aux musées, mais dans l’absolu, cela reste exactement le même jeu.

Version Amiga

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990.

Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin ? Dans Castlevania ? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait au XXIe siècle – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça ! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran : on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES : les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton : les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible : il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA et Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration – lancez l’exécutable en ajoutant « ADL » à la ligne de commande pour sélectionner la carte sonore AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs aurait pu passer en 1989, mais en 1990, ça commençait doucement à frôler l’escroquerie. Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga.

Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompue par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. Fort heureusement, les choses sont déjà nettement plus supportables avec une AdLib, où le jeu retrouve des sonorités un peu plus proche de celles des thèmes originaux avec des bruitages assez discrets. La maniabilité, correcte au joystick (on peut cette fois jouer avec deux boutons, ce qui change tout) et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu : celui-ci tourne littéralement – et je vous engage à le vérifier vous-même – à 8 images par seconde et pas une de plus. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître qu’en termes d’équilibrage et de jouabilité, c’est très au-dessus de ce qu’offrait la version Amiga. Bref, vraiment pas de quoi abandonner la version NES, mais à tout prendre, l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 11/20

Le PC n’était toujours pas officiellement une machine de jeu en 1990, et ce portage de Castlevania aurait certainement grandement bénéficié d’être sorti un an plus tard. Si la réalisation graphique est très décevante, l’aspect sonore s’en tire un petit peu mieux, et la jouabilité est clairement dans le haut du panier des versions sur micro-ordinateurs. Vraiment rien d’inoubliable, mais du travail fait sérieusement.

Purple Saturn Day

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512 ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms ; les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990 : ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.

Bienvenue au Purple Saturn Day ! Que la compétition commence !

Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt : en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories : l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves : le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines !

Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges

Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonctions du titre : cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.

Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine

La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes : cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête : le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.

Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique

Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique : un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.

Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé

Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants ; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite : le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité est que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants ! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.

Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image

C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnantes très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.

L’enrobage du titre a un charme certain

Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day : sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.

Vidéo – Le Ring Pursuit :

NOTE FINALE : 12/20 Purple Saturn Day est à n'en pas douter un pur produit des années 80 - au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d'une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d'un humour décalé caractéristique de la French Touch d'alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu'il est original, un véritable OVNI comme seule l'époque savait en produire. Malheureusement, d'un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s'essouffle d'autant plus vite qu'il est impossible d'y jouer à plusieurs. Un témoignage d'un certain âge d'or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d'une année saturnienne. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre épreuves – Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme – Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde – Pas de multijoueur

Les avis de l’époque :

« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien ? Est-ce l’originalité des épreuves ? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Purple Saturn Day sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable : la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs ; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.

On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, même remarque : Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.

Version Amstrad CPC

Développeur : Yves Lamoureux
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre : c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit ! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.

Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée ! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.

Version PC (DOS)

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait

Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sonores, les choses étaient encore un peu floues (disons : en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day ? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire ? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte sonore, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ali Chaouchi
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.

Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum ?

NOTE FINALE : 10,5/20

Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.