Ballz 3D : The Battle of the Balls

Développeur : PF Magic
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Ballz (écran-titre, Mega Drive), Ballz 3D (écran-titre, Super Nintendo), Ballz 3D : Fighting at its Ballziest (Amérique du Nord, Australie), 3次元格闘ボールズ (3-Jigen Kakutō : Ballz, Super Famicom, Japon)
Testé sur : Mega DriveSuper Nintendo

La série Ballz (jusqu’à 2000) :

  1. Ballz 3D : The Battle of the Balls (1994)
  2. Ballz : The Director’s Cut (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : Septembre 1994 (Europe) – Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La révolution de la 3D ne s’est pas faite en un jour, ni en un seul jeu. Autant que l’on veuille absolument attribuer le détonateur à des titres comme Doom, Ultima Underworld ou bien d’autres les ayant précédés, le fait est que chaque genre aura entamé sa transition vers la troisième dimension à son rythme et à sa façon, sans d’ailleurs nécessairement attendre la montée en puissance du PC ou le tabac de la PlayStation.

Du côté des jeux de combat, le premier succès marquant de la 3D sera arrivé via SEGA en 1992 avec son Virtua Fighter, ce qui aura naturellement poussé bien des développeurs à se demander comment adapter le concept à des systèmes 16 bits qui représentaient alors toujours la pointe technologique (la 3DO ou la Jaguar ne faisant leur apparition que l’année suivante, avec l’échec que l’on sait) mais qui n’étaient clairement pas les mieux armés pour proposer de la 3D temps réel. Du côté de chez PF Magic, on aura décidé de relever le défi : en 1994 apparaissait donc un titre très particulier, le bien nommé Ballz 3D : The Battle of the Balls.

Ballz, c’est avant tout l’histoire d’une contrainte : comment proposer de la 3D temps réel polygonale sur des systèmes pensés, dès leur conception, pour la 2D et pour pas grand chose d’autre ? La Super Nintendo avait la puce Super FX, mais non seulement cela augmentait le coût (et par extension le prix) des cartouches, mais cela ne transformait pas pour autant la console en machine de pointe dans le domaine pour autant.

Du côté de la Mega Drive, ajouter une puce pour gérer la 3D n’était pas trop dans la philosophie de SEGA (un seul titre de la console adoptera cette approche : le portage de Virtua Racing). Or, Ballz 3D était un jeu pensé à l’origine spécifiquement pour la Mega Drive, ou plutôt pour un de ses périphériques nommé Edge 16 dont la fonction était de pouvoir jouer à deux par modem, et qui n’aura au final jamais vu le jour. L’approche choisie aura donc été de proposer une arène en 3D avec des personnages représentés en assemblages de sprites plutôt qu’en polygones : l’avantage d’une sphère, c’est que ce n’est jamais qu’un cercle quel que soit l’angle sous lequel on la regarde. Eurêka : ainsi se retrouva-t-on avec un style graphique assez inhabituel, qui évoquera surement, dans un autre genre, un titre comme Ečstatica.

Le gameplay du jeu s’appuie sur 3 boutons : un pour les poings, un pour les pieds, et le dernier… pour le saut, les flèches haut et bas servant, 3D oblige, à se déplacer dans l’axe de la profondeur.

Chaque personnage profite, en plus de l’habituel arsenal de chopes, de quelques coups spéciaux reposant généralement sur des enchainements assez simples ou plus rarement sur des cercles entiers au timing serré. Sur le papier, les possibilité sont nombreuses : non seulement on peut augmenter sa puissance en raillant son adversaire (en pressant les trois boutons à la fois), mais il est même possible de se soigner en suppliant l’ennemi (pressions répétées vers le bas), voire… de se métamorphoser en un autre personnage, à condition bien sûr de trouver la bonne manipulation pour cela. Le mode solo du jeu vous enverra affronter le mystérieux bouffon, après avoir naturellement affronté les sept autres personnages jouables du roster, entrecoupés de boss animaliers de type autruche ou kangourou qui vous demanderont généralement une approche assez précise.

En théorie, tout cela semble bien bon, sauf qu’un jeu de combat repose sur de nombreux aspects savamment orchestrés : la technicité du gameplay, la nervosité de l’action, la qualité de la réalisation, la richesse du contenu… Or, dans tous ces domaines, on ne peut pas dire que le titre de PF Magic accomplisse des miracles. Pourtant, la jouabilité semble solide et les possibilités nombreuses, avec entre autres le choix de la difficulté et des personnages bien typés aux capacités différentes. Seulement voilà, une fois en combat, on réalise que les défauts, sans être dramatiques, s’accumulent.

Par exemple, chaque affrontement s’ouvre sans aucune forme de préambule ni d’avertissement : le combat se lance, et tant pis pour vous si vous n’étiez pas prêt dans la demi-seconde suivant le changement d’écran, car vous vous serez probablement déjà pris une mandale, ce qui est d’autant plus gênant que les meilleurs enchainements sont à peu près imparables, faute de frames d’invincibilité, et que vous pouvez facilement passer plusieurs secondes à servir de punching ball sans avoir de réelle possibilité de répliquer. Plus grave : la plupart des coups spéciaux (à l’exception des chopes) font à peine plus de dégâts que les coups normaux, et on ne met pas très longtemps à réaliser que répéter systématiquement les mêmes attaques avec un personnage rapide doté d’une bonne allonge et faisant de gros dégâts avec un type de coup en particulier (au hasard, Divine) fonctionne infiniment mieux que de se fatiguer à apprendre par cœur des techniques qui feront à peine mieux et qui passeront une fois sur cinq. Autant dire que dans ces conditions, le plaisir de jeu s’émousse assez vite, surtout que le reste ne vient pas franchement relever le niveau.

Faire des personnages en sphères, c’est une chose, en faire des archétypes grotesques de type clown, singe ou danseuse étoile pour les rendre reconnaissables, c’en est une autre, mais quand à les rendre charismatiques ou simplement attachants, c’est hélas plutôt raté.

Quand en plus l’essentiel des décors du jeu se limite à un color swap de la même arène 3D avec juste un bitmap qui change dans le fond, on ne peut pas dire qu’on se sente face à un concurrent à des titres de type Art of Fighting ou The Last Blade et de leur réalisation irréprochable. Ajoutez-y des bruitages grotesques, et surtout un humour tournant quasi exclusivement autour du mot « balls » (qui, en anglais, autorise à peu près toute la même gamme d’interprétations que « boules » en français, oui oui, mêmes les plus crades) et la magie commence sérieusement à se gripper. Quand en plus, des informations aussi essentielles que le chronomètre sont à aller chercher dans le décor (ce qui signifie que vous pourrez avoir à tourner en rond juste pour pouvoir les consulter), on commence à se dire que quelques mois de développement en plus n’auraient sans doute pas fait de mal. Mais bon, on pourra aussi apprécier quelques idées bienvenues, comme la présence d’un replay vous autorisant à revoir votre dernier round sous tous les angles.

Au final, faut-il jeter ce Ballz 3D à la poubelle ? Eh bien, pas nécessairement : pour ce qu’il offre, le titre évite malgré tout les plus gros écueils, et parvient à remplir son objectif en proposant un véritable jeu de combat en 3D sur Mega Drive, où ils ne sont pas exactement légion, et pour cause. Néanmoins, à une époque où le genre a bénéficié de plus de 25 ans de peaufinage et d’améliorations et où il n’y a pour ainsi dire qu’à se baisser pour ramasser des dizaines de logiciels cent fois plus accomplis dans le domaine, difficile de trouver une réelle raison de se plonger corps et âme dans le jeu si vous n’êtes pas animé par la nostalgie ou par la curiosité. Disons qu’on est là face à un galop d’essai très honnête – le jeu avait été très bien reçu à sa sortie, et ce n’est pas une surprise – mais qu’il n’a tout simplement plus aujourd’hui les arguments auxquels il pouvait prétendre à l’époque. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Combat : Divine vs. Tsunami :

NOTE FINALE : 11/20 À sa sortie, en 1994, Ballz 3D : The Battle of the Balls aura été très bien reçu, et pour cause : un an après Virtua Fighter, le genre du jeu de combat en 3D débarquait enfin sur les systèmes 16 bits, avec un parfum de nouveauté encore accentué par la représentation très originale du titre, à base de sphères. Ce parfum aujourd'hui dissipé, que reste-t-il? Un gameplay pas franchement technique qui accumule les maladresses, une action beaucoup trop rapide pour son propre bien, des personnages auxquels il est à peu près impossible de s'attacher, quelques artefacts graphiques et des combats où on ne s'en sort jamais aussi bien qu'en n'utilisant tout le temps la même attaque. Sans être catastrophique, le logiciel est tout simplement trop primitif, trop mal ajusté et pas assez finalisé pour réellement soulever l'intérêt de quiconque aujourd'hui au-delà d'une éventuelle curiosité qui risque de s'évaporer au bout de dix minutes. Un bel essai, mais un gros coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui vous prennent par surprise : pas d'annonce, pas de mise en place, rien – Des informations essentielles comme le chronomètre dissimulées dans le décor – La possibilité de se soigner : la fausse bonne idée – Des personnages dénués de la moindre forme de charisme – Un roster un peu léger – Des boss franchement pénibles – Des décors qui se ressemblent tous – Humour lourdingue – Aucune phase d'invincibilité, même quand on est au sol

Version Super Nintendo
Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Développeur : Cave Logic Studios, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis) – 28 avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Intègre un coprocesseur mathématique DSP-1B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fameux périphérique Edge 16 n’ayant finalement jamais vu le jour, Ballz aura visiblement élargi son horizon un peu plus loin que la Mega Drive, pour aller lorgner du côté de sa concurrente directe : la Super Nintendo. Un transfert plus délicat qu’il n’y parait, la machine devant composer avec un processeur nettement moins puissant… mais aussi, avec les possibilités amenées par le fameux Mode 7. Des possibilités visiblement jugées insuffisantes : le jeu intègre son propre coprocesseur mathématique histoire de gagner en puissance de calcul et d’introduire de petites gourmandises. Ainsi, on remarquera immédiatement que le sol de l’arène est texturé, dans cette version, contrairement à ce qui aura été vu sur Mega Drive (et même sur la Director’s Cut publiée sur 3DO). On trouve également des effets de transparence absents de l’itération originale. En revanche, cette débauche a un prix : non seulement la résolution est plus basse (comme toujours avec la Super Nintendo), mais surtout, le framerate est divisé par deux, en passant à 30 FPS au lieu de 60. Conséquence : l’action est nettement plus lente, et la nervosité du titre original laisse ici la place à quelque chose de plus poussif, avec une latence désagréable. Sachant qu’en plus la bande sonore franchit allégrement les limites du mauvais goût en nous ensevelissant sous les gémissements féminins de Divine à longueur de menus, il faut bien reconnaître que le programme a plus perdu qu’il n’a gagné lors de sa transition vers la console de Nintendo. Dommage.

NOTE FINALE : 10/20

Ballz aura tenté de se mettre sur son trente-et-un en débarquant sur Super Nintendo, mais il perd hélas en réactivité et en nervosité ce qu’il gagne en réalisation. Dans un jeu devenu poussif et moins jouable, on trouve le temps long dès les premiers instants et on se dit surtout qu’on pourrait être en train de jouer à Tekken. Pas terrible.

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre !

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant !

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment !

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

La taille des boss fait plaisir à voir !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer !

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol : un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont !

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver…

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

La version européenne : plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça tourne presque mieux que sur Amiga

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

On commence à y croire, là, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

La version américaine se défend déjà très bien…
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour la version japonaise, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celle de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

Bon, allez, ça pouvait être pire…

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

L’action est une nouvelle fois très intense…

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

Ok, là on commence sérieusement à y croire

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon)
Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 10 février 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.

Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.

Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.

Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…

Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.

Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.

C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !

Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !

Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.

Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.

Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée
– Un level design sans âme
– Une réalisation qui sent bien la console en début de vie
– Alex qui meurt toujours en un seul coup
– Une jouabilité flottante très désagréable
– De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :

Sol-Feace

Cette image provient du site https://www.retroplace.com

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre alternatif : Sol-Deace (version Mega Drive)
Testé sur : Sharp X68000Mega CDGenesis

Version Sharp X68000

Date de sortie : 22 novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les hasards des circuits de distribution causent souvent quelques menues surprises. À titre d’exemple, réunissez dans une pièce une poignée de retrogamers, et évoquez devant eux le nom Sol-Feace.

Scène de poursuite dans une structure géante

Si vous avez affaire à des vieux de la vieille ou à des connaisseurs de la génération 16 bits, pas de problème, ils connaîtront probablement le nom, et ils iront même jusqu’à ajouter, avec cet air assuré du connaisseur qui sait de quoi il parle: « titre de lancement du Mega-CD au Japon et aux États-Unis ». L’un d’entre eux se permettra même sans doute d’ajouter que le titre sera arrivé sur Mega Drive sous le nom de Sol-Deace – avant de disserter sur les raisons de ce changement de titre à une lettre près. Et pourtant, demandez-leur s’ils sont au courant que le jeu a vu le jour sur Sharp X68000, et je suis prêt à parier mon joystick qu’au minimum 90% d’entre eux lèveront un sourcil circonspect, se regarderont en coin et déclareront: « Ah… Heu, peut-être, oui. Tu es sûr ? »

Deux pilotes, un vaisseau, et un univers à sauver

Autant se faire à l’idée : le Sharp X68000, tout comme le MSX avant lui ou même la PC Engine a la même époque, était bien évidemment un terrain de développement de choix pour les studios japonais. Et s’il y avait un genre avec le vent en poupe à la fin des années 80, c’était bien le shoot-them-up.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran

On ne sera donc pas surpris de voir le studio Wolf Team (re)tenter sa chance dans le domaine, un an après un Mid-Garts assez dépaysant. Ici, aucune prise de risque en revanche : univers futuriste, vaisseau spatial chargé de sauver l’univers à lui tout seul, inutile de chercher l’originalité du côté du scénario ou du cadre du jeu. Le gameplay à un bouton ne respire pas franchement la technicité non plus, mais autant reconnaître la seule vague idée du titre : le fait que les power-up puissent être placés en haut ou en bas de votre astronef selon la partie avec laquelle vous les ramassez, et qu’il soit possible d’orienter le tir de vos upgrades en lâchant le bouton et en avançant ou en reculant. C’est rarement utile, jamais naturel et pas franchement révolutionnaire, mais cela permet au moins à Sol-Feace de se forger une (timide) identité.

Le problème de votre superbe astronef, c’est qu’il prend beaucoup de place à l’écran

Pour le reste, autant le dire tout de suite, on est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme la période en aura produit une bonne centaine. Ce qui n’est d’ailleurs pas un défaut en soi (l’originalité n’a jamais été la garantie d’un titre réussi, surtout dans des genres très codifiés), à condition que le plaisir de jeu, lui, soit au rendez-vous.

Chaque fois qu’il y a une femme dans une histoire, vous pouvez être sûr qu’elle tiendra le rôle de la victime

Sachant que l’on est sur une machine qui avait déjà toutes les caractéristiques d’une borne d’arcade bien avant la Neo Geo, on ne sera en tous cas pas déçu par la réalisation : sans être à tomber à la renverse, c’est indéniablement dans le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer faire tourner sur un système domestique en 1990. C’est détaillé, c’est coloré, c’est rempli de gros sprites, ça bouge bien, ça canarde dans tous les sens, la musique est efficace ; on est immédiatement dans l’action, et seule une résolution un peu basse où votre vaisseau prend trop de place à l’écran pour son propre bien vient ternir très légèrement le tableau. On appréciera les efforts de variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, même s’il faut reconnaître qu’il faudra une fois de plus composer avec des décors métalliques et avec des fonds étoilés pendant la quasi-totalité du jeu, et qu’à ce niveau les planètes d’un Thunder Force III sont quand même un peu plus dépaysantes.

Le premier boss n’est pas trop méchant – ça se complique après

Niveau difficulté, le jeu place la barre assez haut, en dépit de continues illimités et de niveaux assez courts. Il n’est pas rare que l’écran soit couverts de tirs, que le danger arrive de partout à la fois où que les boss vous obligent à composer avec plusieurs patterns différents à la fois.

Avec tout ça, ça laisse quand même assez peu de place pour manœuvrer !

En étant bien équipé et en connaissant le déroulement des niveaux, les choses se passent un peu mieux, mais cela n’empêche pas certains passages d’être véritablement cauchemardesques, même avec de bons réflexes. Certains d’entre eux m’ont même amené à douter de la possibilité de les franchir sans perdre au moins une vie ! Mieux vaudra donc être prêt à s’accrocher un peu, surtout que le jeu ne propose que deux mode de difficulté : normal et mania, ce qui annonce assez bien la couleur.

Les boss ne sont pas toujours très originaux

Au final, faut-il s’essayer à ce Sol-Feace ? Le jeu ne contient certainement pas la petite idée qui aurait pu le faire entrer dans la cour des grands, mais il reste un titre efficace, avec une réalisation de qualité et un défi exigeant.

Évitez le robot dansant

Peut-être pas le jeu pour vous faire miraculeusement tomber amoureux des shoot-them-up si le genre ne vous a pas intéressé jusqu’à présent, mais pour les fans et les amateurs à la recherche d’un titre plaisant, il serait sans doute idiot de faire l’impasse. Un bon moyen également de découvrir ce que le Sharp X68000 avait dans le ventre et de le comparer avec l’Atari ST et l’Amiga que les joueurs naïfs que nous étions pensions être des machines exceptionnelles, fous que nous étions… Mais il s’agit là d’un autre débat. Pour l’heure, si vous n’avez pas encore eu votre dose de shoot-them-up et que vous en cherchez un avec lequel vous soyez à l’aise tout de suite, Sol-Feace devrait parvenir à combler toutes vos attentes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Autant le préciser d'entrée de jeu : dans son domaine, Sol-Feace ne révolutionne rien, ne réinvente pas la poudre, et ne fait que glisser dans le grand moule de ce qu'on viendra à attendre d'à peu près tous les shoot-them-up à la période de leur âge d'or. Seulement voilà, ce qu'il fait, il le fait bien, surtout quand on garde en mémoire le fait qu'on parle d'un titre paru en 1990. À ce niveau-là, pas de problème : entre une réalisation léchée qui peut largement prétendre à rivaliser avec les ténors du genre à la même époque, des mécanismes simples mais efficaces, une action qui ne faiblit pas et une difficulté coriace sans être injuste, on tient un logiciel qui ne rentre peut-être pas dans la légende mais qui n'est finalement pas à des kilomètres de programmes comme Thunder Force III. On aurait peut-être apprécié des niveaux un peu plus longs, des power-up un peu plus variés, une fenêtre de jeu un peu plus large, et pourquoi pas un mode deux joueurs, mais en l'état tous les fans du genre devraient avoir du mal à faire la fine bouche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Système d'orientation des armes pas toujours très naturel – Quelques pics de difficulté atroces – Power-up assez limités – Une fenêtre de jeu où on se sent vite à l'étroit

Version Mega-CD

Développeurs : Wolf Team – Madhouse
Éditeurs : Wolf Team (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 12 décembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu plus haut, si on se souvient aujourd’hui de Sol-Feace, c’est avant tout comme titre de lancement du Mega-CD. Un bon moyen de montrer les capacités de la bête, surtout quand on se souvient que l’autre titre de lancement de la machine au Japon était un certain Heavy Nova, pas vraiment une killer app, donc. L’occasion aussi de rajouter une nouvelle séquence d’introduction en plus de l’ancienne, histoire de justifier l’emploi du CD-ROM par le biais de deux minutes de blabla suivies d’une série d’animations mal doublées qui auront bien du mal à impressionner quiconque aujourd’hui.

On perd peut-être quelques détails, mais il faut vraiment bien regarder

La vraie question était plutôt de savoir comment le jeu à proprement parler allait s’en tirer, et la réponse est… eh bien, très bien, ma foi. Graphiquement, on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs face à la version X68000, mais force est de reconnaître que ça n’est pas traumatisant, et comme le jeu a eu la bonne idée de rajouter un défilement vertical pour ne pas diminuer sa surface de jeu, on a le bon goût de composer avec une difficulté qui n’a pas changé d’un pouce depuis la version originale. On pourra regretter que les trois boutons ne soient pas mis à contribution pour orienter les canons, et surtout l’apparition de quelques clignotements de sprites disgracieux qui gênent la lisibilité (en particulier lors du troisième boss). En revanche, la musique CD, elle, permet de rivaliser sans problème avec la réalisation sonore très réussie de la version Sharp. On se retrouve donc avec un excellent portage qui tient parfaitement la comparaison avec une machine beaucoup plus puissante : du très bon boulot.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dès son lancement, le Mega-CD aura au moins pu prouver qu’il avait des arguments à opposer à une machine aussi puissante que le Sharp X68000 en proposant une version de Sol-Feace n’ayant pratiquement rien à envier à la version originale. De la réalisation à la jouabilité, difficile de faire un réel reproche à un portage qui fait très bien le travail.

Version Genesis
Sol-Deace

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Renovation Products, Inc.
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu deux ans pour voir Sol-Feace débarquer sur Mega Drive, dans une version d’ailleurs rebaptisée Sol-Deace pour des raisons ô combien mystérieuses (on subodorera que la sonorité de Feace était trop proche de celle de « feces » ou une subtilité dans le genre). On sait déjà à quoi s’attendre : la version Mega-CD amputée de son introduction (et de celle de la version Sharp X68000, désormais réduite à son pavé de texte introductif, tant qu’à faire) et de sa musique CD. Et devinez quoi ? C’est exactement ce dont on hérite. On se retrouve donc avec une version très légèrement inférieure à celle parue sur Mega-CD, les thèmes musicaux étant clairement moins bons sans pour autant être déshonorants.

NOTE FINALE : 15/20

Désormais amputé de son introduction et de sa musique CD, Sol-Feace, devenu Sol-Deace, ne perd fort heureusement pas ce qui faisait l’essentiel de son intérêt. Autant lui privilégier l’une des autres versions si vous en avez l’occasion, cependant.

Super Thunder Blade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Graphiquement, ça n’est pas très impressionnant

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Super Thunder Blade, également surnommé Mauvais Départ

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Le décor risque d’être votre principale cause de mortalité

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

Les boss se ressemblent tous et s’affrontent d’ailleurs tous de la même manière

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

C’est moi où on joue à Super Space Harrier II, en fait ?

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Les mini-boss ne sont pas très marquants, eux non plus

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Le boss final n’est pas plus trépidant que les autres

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

L’original contre la copie… et croyez-moi, c’est encore bien plus spectaculaire en mouvement et manette en mains

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Rien de neuf sous le soleil

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.

Undeadline

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titres alternatifs : アンデッドライン (graphie japonaise), 幻獣鬼 (Genjūki, version Sharp X68000), Undead Line (graphie alternative)
Testé sur : MSXSharp X68000Mega Drive

Version MSX

Date de sortie : 22 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 – Son : MSX Audio

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus de ce site ont probablement acquis, au fil des tests, un avis assez tranché à propos du MSX – qui pourrait se résumer par « la machine qui offrait des portages directement tirés du ZX Spectrum, mais en moins bien ». Il convient toutefois de réaliser que cette observation n’est justifiée que vis-à-vis des titres développés en occident – où l’ordinateur japonais n’aura rencontré qu’un succès très limité, d’où un investissement minimal au moment d’ajouter des titres à sa ludothèque.

En Asie, et particulièrement au Japon, les choses étaient très différentes, et les logiciels programmés spécifiquement pour la machine évoluaient fréquemment dans une toute autre sphère qualitative que les ersatz torchés à la va-vite qui encombraient le marché européen, particulièrement sur le MSX2. Les exemples seraient innombrables, mais autant commencer par un titre pour lequel le fait de ne pas parler un seul mot de japonais ne constituera pas un handicap : découvrons ensemble Undeadline.

Commando au pays des démons

Le scénario du titre vous sera conté dans l’introduction visible en ouverture du test – si vous êtes dans mon cas, à savoir que vous n’en comprenez pas une virgule, il vous suffira de savoir que le logiciel de T&E Soft est en fait un Commando-like, à savoir un jeu de tir en vue de dessus, dont la principale originalité est le cadre puisqu’il vous propulse dans un univers médiéval-fantastique plutôt que dans un succédané de la guerre du Vietnam.

Pour aller vaincre ce qui est sans doute une énième divinité maléfique, vous aurez le choix entre trois personnages aux caractéristiques différentes : un guerrier, un magicien et une ninja. Si l’intérêt du guerrier (qui frappe fort) et de la ninja (qui bouge vite) sont assez flagrants, je dois reconnaitre que celui du magicien (qui dispose d’un réservoir de mana dont son « pouvoir » ne fait a priori pas usage) ne m’est pas apparu comme évident – l’éternel inconvénient de devoir composer avec un manuel en japonais… À noter que les six niveaux du jeu pourront également être parcourus dans n’importe quel ordre.

Comme la plupart des jeux développés pour le MSX, Undeadline fait usage des deux boutons du pad de la machine : le premier sert à tirer, le deuxième à employer un pouvoir spécial : le guerrier pourra bloquer certains projectiles à l’aide d’un bouclier, le magicien se rendre temporairement invincible – ce qui revient en fait sensiblement à la même chose – et la ninja faire un bond qui lui permettra d’éviter les tirs adverses, mais pas de passer au-dessus des obstacles du décor. Pour le reste, on est en terrain connu, et si votre personnage était un vaisseau futuriste, on serait face à un shoot-them-up à défilement vertical relativement commun en terme de gameplay.

Le jeu comprend malgré tout quelque originalités dans son déroulement, que ce soit par son système de power-up ou par son aspect jeu de rôle. Au cours de vos explorations, et en tirant un peu partout, vous pourrez ouvrir, voire même faire apparaître, des coffres contenant divers bonus – et malus. Vitesse du personnage, type de tir, protection, tout y passe, le principal problème étant que les différents tirs qui s’offrent à vous sont TRÈS déséquilibrés dans leur usage et dans leur puissance.

À l’instar de Ghost’n Goblins, certains, lents et peu puissants, sont de véritables machines à perdre que vous allez devoir apprendre à éviter comme la peste, quitte à apprendre à ne pas faire feu en toute circonstance afin d’éviter de récolter un power-up non souhaité. Apprendre à soigneusement trier ce que vous ramassez pourra d’ailleurs souvent faire la différence entre un niveau raté et un niveau réussi, cumuler un même type de tir pouvant avoir un effet dramatique sur son utilité – mais attention, vous ne pouvez posséder que trois objets à la fois dans votre inventaire, donc prenez garde. On regrettera également que beaucoup de bonus, telles les potions rouges et bleues, ne trouvent pas un usage clair – celui-ci est probablement détaillé dans le manuel, mais celui-ci n’existant pas dans une autre langue que le japonais…

Quand le MSX en a dans le ventre

Quant à l’aspect « jeu de rôle », celui-ci vous demandera une nouvelle fois de tirer partout, non pas pour abattre la maximum d’ennemis mais bien pour débusquer des fées dissimulées dans le décor. Une fois ramassées, chacune de ces fées vous permettra d’attribuer un point supplémentaire dans une de vos caractéristiques même si, pour être honnête, la différence est rarement renversante.

L’essentiel de la difficulté du jeu consistera de toute façon à bien mémoriser le plan de chaque niveau pour éviter les tirs mal adaptés et surtout les impasses, nombreuses dans les derniers niveaux, qui risquent de sévèrement puiser dans votre généreuse réserve d’énergie en vous coinçant entre un obstacle et le bas de l’écran à cause du défilement imposé. En dépit du grand nombre d’adversaires, l’action est rarement trépidante, la faute à de très nombreuses variations de framerate qui font qu’on joue fréquemment au ralenti dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Niveau réalisation, le titre s’en sort très honnêtement si on se souvient de sa date de parution : Il fait un peu penser à certains des meilleurs titres sur NES, en plus coloré et avec nettement moins de clignotements de sprites. Sur le plan musical, le résultat est une nouvelle fois très correct, et devient même carrément emballant en reliant l’ordinateur à une interface MIDI.

Au final, que penser de ce Undeadline ? Ce n’est clairement pas un jeu d’action qui plaira à tout le monde, et certainement pas aux excités de la gâchette qui espèrent recevoir leur dose d’adrénaline à chaque partie : le rythme assez particulier du jeu laisse beaucoup plus de place à la mémoire qu’aux réflexes, et on passe pratiquement autant de temps à éviter les tirs qui ne nous conviennent pas qu’à assaillir les ennemis. Paradoxalement, ce côté « assaut planifié » peut également être ce qui constitue la principale force du titre : un joueur préparé et sachant où il doit aller et avec quel type de power-up s’en sortira systématiquement mieux qu’une tête brûlée. À vous de voir quel type d’expérience vous convient le mieux, donc, mais dans tous les cas, le titre reste suffisamment original pour lui laisser au moins une chance.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En dépit de son âge, Undeadline demeure un jeu de tir en vue de dessus efficace qui parvient à tirer le meilleur de son support pour offrir une expérience n'ayant pas grand chose à envier à ce qu'offraient les systèmes 16 bits à la même période – et même quelques années plus tard. Enrichi par un aspect « jeu de rôle » qui contribue à sa rejouabilité, le titre de T&E Soft propose un défi relevé et prenant, mais parfois un peu trop exigeant pour la machine, ce qui donne le sentiment désagréable de vivre une large partie de l'expérience au ralenti. On n'aurait vraiment pas craché sur un mode deux joueurs, ni sur un système de power-up un peu mieux équilibré, mais en l'état, on passe malgré tout un assez bon moment pour avoir envie de s'accrocher jusqu'à avoir épuisé le contenu du jeu. Un logiciel « à la Commando » très sympathique pour le MSX2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des power-ups très déséquilibrés... – ...et pas toujours très clairs dans leur fonction – Une certaine mollesse dans l'action – De grosses variations de framerate selon le nombre d'ennemis à l'écran – Le système de fées qui récompense la chance plus que la technique

Version Sharp X68000

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Date de sortie : 27 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme tous les jeux destinés à ne jamais quitter officiellement l’archipel, Undeadline aura connu un parcours le réservant, à ses débuts, aux ordinateurs japonais. L’occasion de découvrir que le Sharp X68000 était visiblement une machine encore bien plus puissante que le MSX – et un système qui aurait largement eu de quoi rendre la monnaie de sa pièce à des ordinateurs comme l’Amiga s’il avait eu la bonne idée de s’exporter en occident.

En terme de réalisation, le jeu a ici fait un bond depuis la version de 1989, qui était pourtant déjà plutôt dans le haut du panier : c’est plus fin, c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et surtout, c’est infiniment plus fluide ! On en prend plein les yeux et plein les oreilles très vite, il y a encore plus de monde à l’écran, les sprites sont bien plus gros, et il devient beaucoup plus difficile de parler d’action « molle », même si certains écrans sont encore un peu vides. On constatera même l’apparition de défilements parallaxes dans certains niveaux ! Autant dire que le plaisir de jeu y gagne énormément, ce qui n’est qu’encore plus vrai lorsque l’on réalise que le contenu a lui aussi été revu à la hausse : le titre de T&E Soft gagne ainsi pas moins de deux nouveaux niveaux, soit un tiers de plus que dans la version originale, excusez du peu ! On trouve également deux nouveaux types d’armes, et l’ensemble apparaît clairement comme mieux fini, mieux équilibré, plus ludique… mieux, quoi ! Même l’introduction a été refaite, histoire d’en mettre encore un peu plus dans la vue ; bref, les développeurs ne se sont vraiment pas moqués du monde en offrant une version qui n’aurait pas juré dans une salle d’arcade en 1990.

NOTE FINALE : 16/20

En portant Undeadline sur Sharp X68000, T&E Soft ne se sera pas reposé sur ses lauriers : la réalisation a fait un bond, le contenu a été dopé, et le tout pourrait donner des complexes à quantité de bornes d’arcade distribuées à la même époque. L’action est encore parfois un peu confuse, et le déroulement un peu trop linéaire, mais c’est en découvrant ce genre de titre qu’on réalise un peu mieux pourquoi des machines comme la Mega Drive auront peiné à s’imposer sur le marché japonais. Clairement une version à essayer pour les fans du genre.

Version Mega Drive

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : PAL SOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Undeadline aura beau avoir poursuivi son trajet jusque sur la Mega Drive, à une époque où la machine était disponible à la fois aux États-Unis et en Europe, il n’en aura pour autant toujours pas quitté le Japon. Après l’excellente version publiée sur Sharp X68000, on était en droit d’attendre l’itération Mega Drive avec un certain enthousiasme… lequel est hélas rapidement douché en lançant la cartouche. Oubliez le choix de personnage : vous devrez désormais obligatoirement jouer avec le guerrier, et oubliez également les deux niveaux supplémentaires de la version Sharp X68000 : il faudra composer avec les six de la version MSX, point barre !

Fort heureusement, les choses s’améliorent une fois la partie lancée : ce n’est peut-être pas aussi fin que sur Sharp X68000, mais cela reste très coloré, ça va encore plus vite, et surtout, quelle action ! On est pour ainsi dire aux antipodes de la philosophie de la version MSX : ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment, mais alors vraiment pas le temps de réfléchir à sa route ! Ce qui est d’ailleurs dommage, car on peut cette fois choisir son power-up en tirant dessus, et réussir à accumuler le même type de tir fait une très grosse différence en termes de puissance – mais vu à quelle vitesse se déroule l’action, bon courage pour trouver le temps de faire votre choix ! Surtout, la difficulté a monté en flèche, et c’est peu de le dire : votre personnage ne peut plus encaisser que trois coups, dorénavant, et même si un bouclier activable avec le bouton A a fait son apparition, je vous promets que parvenir à survivre plus de 30 secondes pourra déjà vous demander plusieurs heures d’entraînement ! Le bon côté, c’est qu’on s’amuse réellement, car l’action est frénétique et la réalisation suffisamment réussie pour nous donner l’envie d’en voir plus ; en revanche, autant dire que seuls les hardcore gamers y trouveront leur compte, les joueurs occasionnels risquant de s’arracher les cheveux au bout de deux écrans. Difficile de trancher entre cette version et celle publiée sur Sharp X68000 : les deux se valent, mais répondent à des philosophies assez différentes ; je ne peux donc que vous conseiller de tester les deux.

NOTE FINALE : 16/20

Autant le dire tout de suite, Undeadline sur Mega Drive est devenu un titre très différent de ce qu’il était sur MSX : ici, l’action effrénée est le seul mot d’ordre, et on a d’autant moins le temps de s’ennuyer que l’extraordinaire difficulté du titre vous demandera un sérieux entraînement avant de parvenir à traverser plus de quelques écrans. Dommage que le contenu supplémentaire de la version Sharp X68000 n’ait pas fait le trajet jusqu’à la machine de SEGA, tout comme les subtilités et l’aspect jeu de rôle, mais il faut bien reconnaître que cette version « expurgée » n’en demeure pas moins diablement efficace… à condition d’être prêt à en baver d’un bout à l’autre.

Block Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple ][gsArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega DrivePC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×350), Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Au début, les choses sont assez simples. Au début…

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Block Out : à la fois plus simple et plus complexe que ça n’en a l’air…

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Vous pouvez tout à fait vous faire une grille sur mesure si le cœur vous en dit

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tétraminos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Les choses se complexifient immédiatement avec les pièces en relief

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

Le système de couleurs aide à garder le jeu lisible en toute circonstance

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Accumulez les erreurs et le game over sera inévitable

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Un début raté peut se payer très cher

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tétraminos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Évidemment, la méthode conventionnée pour faire disparaître quatre lignes d’un coup est beaucoup plus délicate à mettre en place ici…

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira pour sa part une approche assez différente – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection
– Pas de mode deux joueurs
– Réalisation spartiate
– Difficile de se situer sur les plus grandes grilles
– Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Block Out sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura été publié sur PC puis sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La résolution est certes plus basse que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

Il y a de la couleur en plus, et on ne crachera pas dessus

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple ][gs

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

Bon, le fond noir est un peu triste, mais on s’en remettra

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple ][gs néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Développeur : California Dreams
Éditeur : American Technos Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Un mode multijoueur, voilà une idée qu’elle est bonne !

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

Bon, c’est pas toujours lisible, mais on s’en contentera

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

On ne peut pas dire que ce soit moche, mais certains jeux supportent mieux que d’autres le monochrome

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

Tant pis pour les fonds, mais tout le reste est là

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIgs, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1991 (Europe) – Avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

Ce n’était pas gagné d’avance, mais tout est toujours là et tout est toujours jouable

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Développeurs : California Dreams – Logical Design Works
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe) – 1er novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

Sérieusement, les gars ? C’était tuant d’afficher une grille qui prenne toute la hauteur de l’écran ?

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Version PC-98

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Acclaim Japan, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également fait un unique passage sur les ordinateurs japonais – en l’occurrence, sur le plus populaire auprès des développeurs occidentaux, à savoir le PC-9801. Pour le coup, avec quoi se retrouve-t-on ? Eh bien tout simplement avec une conversion très fidèle (mais subtilement optimisée) de la version parue sur PC : le contenu, l’interface et la réalisation sonore sont les mêmes, mais le jeu est affiché dans une résolution plus élevée (640×400 contre 640×350) et surtout avec des couleurs moins agressives et sensiblement plus agréables à l’œil. Le résultat, s’il demeure un peu austère avec ses grands fonds noirs et son silence quasi-total, est largement aussi plaisant que ce qu’on peut trouver sur Amiga – dommage que ce portage ne tienne absolument aucun compte des idées apportées depuis lors, et qu’il tire donc un trait sur le mode deux joueurs.

On peut difficilement faire plus lisible

NOTE FINALE : 14,5/20

Même s’il ne s’agit dans l’absolu que du décalque de la version PC originale avec un léger coup de peinture, cette itération PC-98 de Block Out a pour elle d’être la plus lisible de toutes. Dommage qu’on n’y retrouve pas les apports de la version arcade, à commencer par le mode deux joueurs, mais en solo c’est inattaquable.

Panorama Cotton

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Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sun Corporation
Titre original : パノラマコットン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Cotton : Fantastic Night Dreams (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams : Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams : Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 12 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Malias
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 20Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débutant en 1991 les aventures de sa jeune sorcière Cotton et de son obsession pour les friandises, le studio Success (dont le simple nom était déjà tout un programme) espérait probablement créer une licence sortant des sentiers battus, voir même apte à rivaliser avec le Parodius de Konami dans le genre balbutiant du cute-them-up.

Visitez le monde de Cotton en 3D !

Après avoir débuté sur borne d’arcade sous la houlette de SEGA, puis avoir fait un détour chez pratiquement toute la concurrence, allant jusqu’à faire de son deuxième épisode une exclusivité Super Nintendo, il était temps que la saga retourne chez la firme au hérisson bleu. Et quitte à se faire pardonner, pourquoi ne pas s’affranchir d’une formule un peu trop convenue pour faire entrer la série dans l’ère de LA nouvelle révolution qui était déjà sur toutes les lèvres en 1994, à savoir la 3D ? Ainsi débarqua Panorama Cotton qui, grande surprise, allait puiser une large partie de son inspiration des titres ayant fait la renommée du Sprite Scaler de SEGA, à savoir les After Burner et autres Galaxy Force.

Goûtez au dépaysement !

Lavable en machine

Le jeu vous place une nouvelle fois aux commandes de la sorcière éponyme, encore recrutée par une fée de passage envoyée par la reine Velvet pour aller enquêter sur l’apparition d’un Willow (des friandises extrêmement rares et très prisées par Cotton) qui aurait apparemment été brûlé par les monstres du nord, avec des effets désastreux sur la santé mentale de ladite reine. Uniquement motivée par son estomac (et la fureur engendrée par l’idée que quelqu’un puisse détruire ses précieuses friandises), la sorcière va de nouveau enfourcher son balai pour entreprendre un voyage qui n’aura rien de bien nouveau sur le fond mais qui risque en revanche de se révéler plus inhabituel sur la forme.

Le jeu sait alterner les situations et empêcher la routine de s’installer

Autant le dire tout de suite : Panorama Cotton veut nous démontrer ce que la Mega Drive a dans le ventre et le fait d’ailleurs si bien qu’il ne fait que nous confirmer une fois de plus à quel point une extension comme la 32X était viscéralement inutile à la machine de SEGA. Impossible d’aborder le jeu sans parler de sa réalisation en simili-3D : si on reste très exactement dans le moule d’un jeu à la Space Harrier, difficile de ne pas être soufflé par le niveau de maîtrise de la console atteint par Success : c’est magnifique, ça va vite, il n’y a pratiquement pas de ralentissements, et surtout les décors sont d’une variété absolument délirante, souvent au sein d’un même niveau.

Même les monstres savent être originaux

Le mieux, c’est que vous ne vous contentez pas de déplacer un sprite sur une vue en fausse 3D placée sur des rails comme c’était pourtant le principe : l’aire de jeu est souvent plus grande que l’écran, et bouger votre personnage change également le point de vue en décalant le point de fuite, le tout en temps réel ! Mieux : il arrive que le défilement change de sens pour devenir horizontal ou vertical plutôt que d’avancer dans la profondeur, il y a des virages, des dénivelés, des extérieurs, et parfois même des embranchements. On est vraiment à des kilomètres des possibilités extrêmement réduites qu’imposaient les contraintes techniques à l’heure des débuts de la Mega Drive : même si le titre impressionnera naturellement moins un joueur contemporain, biberonné à la 3D depuis trois décennies, il reste impressionnant de se dire que Panorama Cotton était tout à fait apte, à sa sortie, à donner des complexes à certains titres développés pour des PC haut-de-gamme valant dix fois plus cher que la Mega Drive !

Les boss sont souvent coriaces, mais pas trop difficiles tant que vous savez rester en mouvement

Autant dire que le principal objectif de l’expédition sera d’en prendre plein les yeux et de découvrir les dizaines d’idées du programme, bien décidé à vous surprendre en permanence, avec des combats de boss originaux, avec des situations déroutantes, avec certains adversaires vous demandant de faire preuve de jugeote ; bref, en prenant la route exactement opposée à celle qui faisait qu’on pouvait difficilement trouver une raison de jouer plus de cinq minutes à Space Harrier une fois que l’aspect « wow » ne jouait plus. En revanche, on retrouve hélas certains des errements de jouabilité inhérents à la simili-3D, et souvent en pire à cause de la vitesse et de la versatilité de l’action.

Le jeu met un point d’honneur à varier ses ambiances et ses approches

Ce qui signifie qu’il vous faudra un peu de temps pour comprendre où vous tirez, ou encore à quel endroit se placer pour éviter un objet se dirigeant vers vous – ou, au contraire, pour saisir un des power-up dont vous risquez d’avoir grand besoin tant la difficulté du jeu risque de vous placer des bâtons dans les roues. Même avec les meilleurs réflexes du monde, votre salut passera souvent par l’apprentissage des niveaux : certains passages à pleine vitesse sont pratiquement infranchissables sans casse à moins de les connaître par cœur. L’autofire étant particulièrement lent, mieux vaudra également apprendre à s’en passer, et à ne tirer que lorsque la situation l’exige, c’est à dire pas aussi souvent qu’on pourrait le penser. Le fait est que les premières parties sont souvent frustrantes, le déroulement du jeu n’étant pas aussi naturel qu’il voudrait l’être, et que mieux vaudra avoir quelques dizaines de minutes de pratique intensive pour réellement commencer à s’amuser.

Certaines phases tiennent du parcours d’obstacle

Une difficulté un peu Cotton?

Car le fait est que, simili-3D ou pas, le système de jeu n’a finalement pas évolué depuis les deux premiers épisodes : on retrouve le principe de la jauge d’expérience à remplir avec des cristaux (même si les effets sur la puissance de votre tir sont ici loin d’être spectaculaires) et un système de magie de soutien, rarement très efficace, à employer avec le bouton C.

Yaaaah!

Quant à la petite fée qui vous accompagne en permanence, j’avoue avoir échoué à lui trouver la moindre forme d’utilité (apparemment, on pourrait l’utiliser pour « charger » sa magie de soutien avant de l’utiliser, dommage que je n’ai pas su ça en jeu). En résulte un gameplay relativement basique, et finalement moins efficace que ce qu’offrait la 2D – où la précision et le placement n’étaient toujours qu’une question de réflexe, et jamais une question de capacité à lire la perspective du jeu. Reste que le voyage est tellement dépaysant et tellement impressionnant pour une console comme la Mega Drive qu’il est pratiquement criminel de ne pas l’entreprendre au moins une fois. Si vous pensiez que votre bonne vieille 16 bits ne pouvait plus vous surprendre, donnez une chance à Panorama Cotton. Croyez-moi, malgré ses faiblesses, le titre vaut clairement le détour.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Après deux épisodes en 2D assez sages, la saga Cotton aura décidé de passer à la vitesse supérieure en offrant à la Mega Drive ce qui restera à coup sûr comme l'un de ses plus grands accomplissements techniques. Sorte de version dopée aux amphétamines de Space Harrier, Panorama Cotton est une expédition surprenante en terre inconnue, un shoot-them-up d'une ambition rare qui aurait clairement mérité de quitter le Japon. Malgré tout, au cœur d'une action pas toujours aussi lisible qu'elle le devrait, face à un gameplay exigeant vous opposant à des adversaires souvent venus de plusieurs dimensions à la fois, on peste souvent contre un certain manque de précision et contre des niveaux qui s'étirent, rendant inutilement laborieux un gameplay qui se prêtait mieux à de l'adrénaline décomplexée et à des réflexes éclairs. En l'état, on s'amuse – et on est souvent soufflé par la réalisation – mais on ne peut s'empêcher de penser que la bonne vieille jouabilité en 2D restait quand même plus efficace. Une curiosité à découvrir quoi qu'il en soit, ne fut-ce que pour réaliser ce que la Mega Drive avait vraiment dans le ventre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent confuse – Difficile de situer son personnage, ses tirs et les adversaires dans tout ce foutoir – Manque de précision – Difficulté frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panorama Cotton sur un écran cathodique :

LHX : Attack Chopper

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Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : LHX アタック・チョッパー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)Mega Drive

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration : la configuration sonore est définie en employant les ordres « adlibsound » ou « tandysound » après l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait connu : le PC, dans les années 80, était certainement un ordinateur de bureau très populaire, mais absolument pas une machine de jeu. Il faut dire que du haut de sa palette de 16 couleurs (dans le meilleur des cas) criardes et un processeur sonore dont la principale fonction était de faire « bip » au lancement de la machine, la machine ne valait clairement pas l’investissement – colossal à l’époque – pour quelqu’un qui espérait l’utiliser pour jouer, alors qu’un Amiga à la ludothèque plus fournie et de bien meilleure qualité valait trois fois moins cher.

Cependant, il existait un domaine vidéoludique où le PC commença à régner en roi dès l’apparition des modèles AT : les simulateurs de vol. En terme de puissance du processeur, la nouvelle génération de PC, au moins, était imbattable – en faisant une plateforme d’accueil rêvée pour des jeux employant la 3D surfaces pleines, particulièrement gourmande en calculs. Et voilà comment, fin 1990, la compétition faisait rage sur la machine d’IBM, dans un conflit où émergea alors un vainqueur : LHX : Attack Chopper.

Le titre dirigé par Brent Iverson aura fait sensation à sa sortie grâce à une série de décisions encore relativement originales pour l’époque. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’un hélicoptère – ou plutôt, de quatre d’entre eux – plutôt que d’un avion. Si l’idée, en soi, était loin d’être révolutionnaire (Tomahawk, par exemple, vous plaçait déjà dans le cockpit d’un AH-64 Apache en 1985), elle avait le mérite de changer un peu de la routine des simulateurs de jet tels que les F29 Retaliator, les Stormovik : SU-25 Soviet Attack Fighter ou encore les F-19 Stealth Fighter qui fleurissaient alors.

Surtout, loin de vous permettre de voler à bord d’un unique appareil, comme c’était généralement le cas, LHX vous en propose donc pas moins de quatre : Le classique AH-64 Apache, parfait pour les missions d’assaut, le UH-60 Black Hawk, plus adaptée aux missions de ravitaillement ou de sauvetage, le V-22 Osprey et ses deux rotors, qui peut être piloté comme un avion (et que LHX reste, à ce jour, le seul simulateur de vol commercial à permettre de piloter) et enfin, le mystérieux appareil expérimental éponyme nommé LHX pour « Light Helicopter eXperimental », derrière lequel se cache en fait le futur RAH-66 Comanche. Quatre appareils aux capacités et aux caractéristiques de vol différentes : un très bon point pour commencer, donc.

Le jeu, comme c’était souvent le cas à l’époque, ne contient pas de campagne à proprement parler. Il se contente de mettre en scène trois fronts : la Lybie, le Vietnam et l’Allemagne de l’Est, chacun proposant une dizaine de missions. Le mieux est que chacune de ces missions voit ses différents objectifs être déplacés aléatoirement à chaque partie – un élément qui serait sans doute gênant dans un titre où la gestion du carburant serait primordiale mais, comme on va vite le voir, LHX est autant un jeu d’action qu’un simulateur.

D’un côté, on retrouve les briefings détaillés introduisant une grande variétés de situation (frappe chirurgicale, assaut, escorte, interception, sauvetage, ravitaillement…), la possibilité de choisir son appareil et son armement en fonction des objectifs, et la nécessité de faire un détour par le manuel pour avoir une chance de maîtriser les subtilités d’un pilotage relativement réaliste. De l’autre, le maniement est nettement plus simple que dans la plupart des simulations de l’époque (on est très loin du décollage en huit étapes de F-19 Stealth Fighter), on prend rapidement ses marques au clavier, au joystick ou à la souris, et on sent bien que le titre ne se prend pas trop au sérieux, comme les nombreux commentaires humoristiques lors des débriefing, ou encore la possibilité d’aller faire feu sur des dromadaires (qui disparaîtront dans une superbe explosion !) vous le feront rapidement comprendre. Au bout de cinq ou six parties, on commence réellement à se sentir à l’aise, toute la subtilité résidant ensuite dans votre capacité à savoir employer vos armes, vos contre-mesures, et bien sûr les caractéristiques inhérentes au fait de piloter un hélicoptère.

Hors de question, par exemple, de voler à haute altitude, à moins de vouloir faire une cible idéale. Une mission typique vous demandera de piloter en rase-mottes, de savoir vous dissimuler derrière les éléments de décors, et surtout de profiter de la maniabilité qu’offre un appareil nettement moins rapide qu’un jet, mais bien plus polyvalent. Si on tend, lors des premières missions, à abuser des longues lignes droites pleins gaz vers les objectifs, on apprend rapidement à louvoyer, à tâter le terrain et à savoir se faire oublier le temps de réapparaître dans les six heures d’un avion adverse, ou dans l’angle mort des défenses au sol. On retrouve ici les grandes lignes de ce qui fera plus tard le succès de jeux comme Comanche : Maximum Overkill ou Apache Longbow : la capacité à fureter derrière les collines et à jouer au chat et à la souris lorsque le décor s’y prête.

Malheureusement, il faut bien reconnaître qu’en dépit de ses performances, assez louables pour l’époque, LHX propose un moteur 3D où les reliefs restent de trop rares exceptions dans de grandes zones planes. Le fait d’apprendre à maîtriser le vol à basse altitude prend surtout son sens dans votre capacité à éviter la DCA adverse – dans les faits, on aura rarement l’occasion de tirer profit d’une colline ou d’une montagne pour se mettre à couvert.

Cela n’empêche pas certains dogfights d’être jubilatoires, d’autant que les adversaires sont généralement bien reconnaissables quelle que soit la distance (c’est à ça que sert votre ordinateur de visée, après tout), mais on ne peut s’empêcher de penser que le pilotage des différents hélicoptères ne donne pas encore sa pleine mesure. Cela n’empêchera pas d’apprécier la grande variété d’angles de vue disponibles, sans oublier la possibilité de piloter de nuit, mais on sent bien que le genre en avait encore sous la pédale. Reste néanmoins un titre parfaitement efficace dans sa dimension « simulation simplifiée » : un jeu assez technique pour demander de s’y investir, mais avec une prise en main assez simple pour qu’on puisse s’amuser assez rapidement. Un bon compromis pour les amateurs du genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur simulateur de vol
  • Meilleure simulation en 1990 (Power Play, janvier 1991)

NOTE FINALE : 15/20 Au milieu des dizaines de simulateurs de vol qui fleurissaient sur les PC AT à la fin des années 80, LHX : Attack Chopper sera parvenu à tirer son épingle du jeu tant grâce à l'efficacité de son moteur 3D que grâce à la richesse de ses possibilités et surtout à son approche « simulaction » encore relativement neuve à l'époque. Si la prise en main nécessite immanquablement un long détour par le manuel du jeu, on prend rapidement ses marques et un plaisir indéniable à aller enchaîner les dizaines de missions aux commandes d'appareils au pilotage réellement différent. Bien sûr, la réalisation a beaucoup vieilli, et on se surprend aujourd'hui à trouver le titre répétitif beaucoup plus rapidement qu'à l'époque de sa sortie, mais il reste l'occasion de passer un bon moment à redécouvrir les fondamentaux avant de retourner s'essayer aux simulations plus moderne. Une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors qui paraissent aujourd'hui extrêmement vides – Une prise en main délicate – Pas de réelle campagne – Pas de statistiques en fin de mission

Les avis de l’époque :

« LHX Attack Chopper nous a surtout séduits pour l’originalité de son vol et la beauté de sa mise en place graphique. Quel plaisir en effet de retrouver toute la richesse du pilotage hélicoptère, alors que l’on connait déjà par cœur les réactions des jets de la micro ludique. En arrêt, au-dessus de l’objectif, l’appareil pivote sur lui-même, vise de son nez meurtrier la cible qu’il va bientôt abattre. Un plongeon, une rotation qui fait valser le décor sans le moindre à-coup, voilà ce que j’appelle du vrai combat aérien ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler LHX sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – 4 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts est une compagnie qui aura tenté très vite sa chance sur la console 16 bits de SEGA – gagnant assez vite une réputation méritée dans le cadre des jeux de sport. Mais les portages y fleurissaient également, et dans tous les genres – y compris dans des domaines de niche normalement tenus à l’écart des consoles comme la stratégie ou la simulation. Porter un jeu pensé pour tourner sur un PC haut-de-gamme (ou plutôt moyen-de-gamme, car c’était ce qu’était devenu un 80386 en 1992) sur une console pas franchement reconnue pour ses capacités en 3D était un pari assez gonflé – encore compliqué par le fait de devoir faire tenir sur quatre boutons une interface qui nécessitait une vingtaine de touches du clavier.

Au final, l’équipe de développement aura probablement fait le choix le plus intelligent : celui de la simplification. Pour commencer, il n’y a plus que deux hélicoptères à piloter : l’Apache et le LHX, soit les deux hélicoptères d’assaut. Plus de sélection de mission : cette fois, on a affaire à une vraie campagne, avec un système de mot de passe. Oubliez également le choix de l’armement : le titre verse plus franchement du côté de l’action, ce qui se confirme en vol. Si, dans l’absolu, il est toujours possible de sélectionner sa vue (cette fois via la carte, accessible en appuyant sur Start) ou d’accéder à la plupart des fonctions de la version PC, le pilotage a été singulièrement simplifié. L’altitude se gère pour ainsi dire toute seule : s’il est possible de la modifier en faisant Start plus Haut ou Bas, une fois choisie, elle ne bouge plus, ce qui fait que voler en rase-motte est désormais une vraie promenade.

Dans le même ordre d’idée, c’est l’inclinaison de votre appareil qui règlera votre vitesse : penchez le nez, vous irez plus vite, redressez, vous irez plus lentement – ce qui signifie que votre inclinaison n’a aucun effet sur le pilotage en lui-même. Le programme choisit automatiquement la cible la plus proche du centre de l’écran, une flèche a fait son apparition pour vous aider à vous recentrer sur l’objectif, et on a même gagné quelques voix digitalisées. La 3D, pour sa part, a sans surprise un peu perdu de sa superbe, mais le jeu reste relativement fluide, et surtout jouable en toute circonstance. Du coup, les fans de simulations pointues ne trouveront sans doute pas leur bonheur ici, mais les fans de jeux d’action en 3D – denrée ô combien rare sur Mega Drive – pourraient trouver là une excellente surprise.

NOTE FINALE : 14/20

Porter une usine à gaz extrêmement gourmande en ressources comme un simulateur de vol sur Mega Drive devait représenter un des défis les plus redoutables qui soit. Force est de reconnaître que ce LHX : Attack Chopper l’a relevé de façon assez intelligente, en simplifiant les possibilités du jeu et en versant plus ouvertement du côté de l’action, mais sans sacrifier l’essentiel du plaisir de jeu. Alors oui, c’est moins beau que sur PC, et ça tourne naturellement moins vite, mais cela reste une expérience de jeu tout à fait correcte pour qui cherche un simulateur de vol accessible. Du bon boulot.