The NewZealand Story

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ニュージーランドストーリー (graphie japonaise), The New Zealand Story (graphie alternative), NewZealand Story (écran-titre – NES, Europe), Kiwi Kraze (NES, États-Unis), Arcade Archives THE NEWZEALAND STORY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64FM TownsSharp X68000ZX SpectrumMega DrivePC EngineNESMaster System
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, deuxième édition
Hardware : Processeurs : 3 x Zilog Z80 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 3MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,15Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances !). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The NewZealand Story.

Vous avez toujours rêvé de contrôler un kiwi en baskets ? The New Zealand Story est sans doute le titre qu’il vous faut

Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.

Une certain vision de la Nouvelle Zélande. Et c’est trop mignon

Le concept ? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo !), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine, parce que bon, les traditions et tout ça – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.

Un jeu de plateforme sans boss, c’est comme un kiwi sans son arc

The NewZealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne » : la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons : un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème ?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.

Les derniers niveaux demanderont d’avoir la tête parfaitement froide

Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer : en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.

Même sous l’eau, Tiki a la classe

Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir ? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite : The NewZeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.

La carte de votre périple, très à la mode dans les années 80

Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher,  non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible !

Vous pourrez enfin dire que vous avez vu un kiwi qui vole

Autant être très clair très vite à ce sujet : le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.

On peut rapidement se perdre

Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme : ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour le parcourir sans erreur.

Cliché rare d’un kiwi une demi-seconde avant sa mort l’un d’un combat contre un léopard de mer

Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawaï du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The NewZealand Story a peut-être l'air, vu de loin, d'un petit jeu aussi mignon qu'inoffensif, mais il n'en est rien : le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d'endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d'un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous ; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l'adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté très frustrante – Manque de variété – Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu'un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)

Version Amiga

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Graphiquement, on reste très proche de la version arcade – c’est plutôt la fluidité qui pêche

C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième).

Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office : c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça serait presque joli si ça avait le bon goût de bouger un peu

La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est : pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur que le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair : vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.

NOTE FINALE : 09/20

The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse : ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Remarquez que l’interface a cette fois basculé à droite histoire de limiter la surface affichable

On commence à connaître le principe : la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est : très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages) ; bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver ?

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le changement de design n’était pas nécessaire, surtout quand on constate à quel point les bernard-l’hermite ressemblent à des étrons

Curiosité des adaptations : Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre : le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots : on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.

Les avis de l’époque :

« La version C 64 est une grande réussite : superbe graphisme, animation rapide et bande sonore de qualité. Mais surtout, la jouabilité est parfaite grâce à la grande souplesse des commandes. New Zealand Story est la meilleure conversion de l’année sur C 64. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Yep, c’est tout pareil

Avec Taito aux commandes sur une machine dont on connait les capacités, on avait de quoi nourrir une certaine ambition pour ce NewZealand Story sur FM Towns. Autant annoncer tout de suite la couleur : on n’est pas déçu, c’est exactement la version arcade (dans sa version japonaise, naturellement) qu’on retrouve sur un CD-ROM pas franchement mis à contribution, puisque son contenu doit peser moins de 2Mo. Reste que la réalisation est très exactement équivalente à la borne, que la musique a un rendu identique, que la jouabilité est irréprochable, et qu’on peut en plus régler la difficulté. En fait, c’est tellement parfait en tant que pur portage qu’on en serait presque dépité de ne pas y trouver quelques bonus, comme quelques niveaux inédits ou un mode de jeu caché. Reste que si vous n’avez pas la borne d’arcade sous la main, vous ne perdez absolument rien au change avec cette excellente version, et que c’est tant mieux.

Impossible de bouder son plaisir

NOTE FINALE : 15,5/20

Inutile de couper les cheveux en quatre : The NewZealand Story sur FM Towns, c’est tout simplement la version arcade à domicile, avec le choix de la difficulté en prime. Rien à jeter, rien à bouder, impossible de se tromper avec ce portage.

Version Sharp X68000

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Aucun problème, tout est bien à sa place

Les possesseurs de Sharp X68000 achetaient en règle générale leur ordinateur pour une raison précise : jouer à des jeux d’arcade dans une qualité similaire chez eux. Inutile de dire qu’on aurait été déçu que The NewZealand Story ne parvienne pas à accomplir exactement cette mission en étant porté sur la machine de Sharp, mais je vous rassure tout de suite : dans les grandes lignes, le contrat est rempli. Au rang des quelques très rares nuances à dessiner entre cette version et celle parue sur FM Towns, on notera qu’il n’est plus possible de jouer à deux à tour de rôle (je pense qu’on s’en remettra) et qu’il n’est pas question, cette fois, de bénéficier d’un menu des options pour régler la difficulté ; le jeu devra être pratiqué dans les conditions définies par le programme, point barre. Bref, la borne. Sur deux disquettes.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pourquoi acheter une borne d’arcade quand on pouvait en avoir des dizaines sur un Sharp X68000 ? The NewZealand livre exactement la prestation qu’on espérait sans qu’un pixel ne manque, mais il ne sera pas question ici de tempérer la difficulté : on joue et puis c’est tout. Pourquoi s’en plaindre ?

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Bon, d’accord, c’est un peu vide. N’empêche que c’est très lisible et que ça tourne très bien

The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie – sans parler de composer avec une vue qui n’est pour ainsi dire jamais centrée sur Tiki. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable (même si les sauts peuvent être assez raides), et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.

NOTE FINALE : 11,5/20

The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.

Version Mega Drive

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 3 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

The New Zealand Story aura également débarqué – exclusivement au Japon et en Corée, curieusement – sur une Mega Drive encore en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a  paru plus difficile encore que sur arcade ; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.

C’est joli, mais pourquoi est-ce aussi… terne ?

NOTE FINALE : 15/20

La version Mega Drive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.

Du côté des fans :

Face à la palette de couleurs pour le moins étrange employée sur la version Mega Drive, de nombreux joueurs auront fait la moue, se demandant pourquoi ils devaient jouer à New Zealand Story à travers un voile noir. Fabrice Fernandez a heureusement décide de corriger le problème grâce à un hack trouvable à cette adresse. L’objectif ? Redonner au jeu des teintes beaucoup plus proches de celles de la version arcade… et ça marche ! Si les couleurs de la version Mega Drive de base vous collaient de l’urticaire, voilà un très bon moyen de corriger le problème, comme vous pourrez le voir ci-dessous :

Les avis de l’époque :

« La jouabilité est exemplaire et la réalisation dépasse même celle de l’excellente version NEC. La meilleure adaptation d’un jeu génial. Personnellement, j’en suis fou ! »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 17/20

Version PC Engine

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître une chose avec la PC Engine : on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir les tripes pour publier des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle : on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors ? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore : les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus : la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.

Mais pourquoi des teintes aussi mal choisies à chaque fois ?

NOTE FINALE : 15/20

Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très fidèle au jeu d’arcade, mais elle est bien plus difficile que le (sic) conversions sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version NES

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune qui peut virer au caca d’oie sur certains écrans – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels –, la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.

Difficile d’en exiger plus d’une console 8 bits

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie – deux ans après la version Mega Drive, c’est dire ! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société TecMagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation : graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Mega Drive ! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.

Honnêtement, les 8 bits auront rarement été aussi bien servies

NOTE FINALE : 14,5/20

S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Mega Drive. Une très bonne surprise.

PowerMonger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Power Monger (écran-titre, Mega Drive), パワーモンガー (Japon), パワーモンガー 魔将の謀略 (Power Monger : Mashō no Bōryaku, Japon, Super Famicom)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000FM TownsPC (DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintoshMega-CD
L’extension du jeu : PowerMonger : World War I Edition

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Croyez-le ou non, mais les idées de jeu vidéo ne viennent pas toujours comme des illuminations en se réunissant en équipe pendant six heures avec comme réunion thématique « Qui a une idée pour notre prochain jeu ? ». On se souvient comment Will Wright, par exemple, avait enfanté du génial SimCity simplement en travaillant sur un éditeur de niveau conçu pour un autre jeu. Eh bien figurez-vous qu’il est arrivé un peu la même chose à Peter Molyneux – oui, le célèbre chantre du « tout ce que vous avez toujours rêvé de voir dans un jeu et que je vous promets pour mon prochain titre alors que l’équipe n’est même pas au courant » a derrière lui une très longue carrière, pour ceux qui l’ignoreraient. Et c’est précisément en tâtonnant sur le concept de Populous, à la fin des années 80, que naquirent les premières ébauches d’un monde virtuel beaucoup plus axé sur la gestion militaire. Si la direction choisie pour le premier God game de l’histoire aura finalement été tout autre, cette piste d’un jeu de stratégie reposant sur autre chose que de simples enchaînements de combats en tour par tour sembla suffisamment pertinente pour en faire un jeu à part entière. Ainsi naquit PowerMonger.

La bataille fait rage au milieu de la dernière ville, comme vous le montrent ces petits anges s’envolant au-dessus des corps des trépassés

Le titre publié par Bullfrog Productions en 1990 vous place dans les royales bottes du souverain de Miremer, qui vient de voir son royaume s’effondrer – littéralement. Chassé de ses terres par un bouleversement sismique avec une poignée de ses sujets, notre bon roi aura parcouru les océans pendant plusieurs semaines avant de trouver une terre étrangère au sol fertile et aux vertes prairies. Problème : ce fameux pays ayant le tort d’être déjà gouverné par quantité de petits seigneurs de guerre, le suzerain, pas franchement décidé à leur servir de vassal, décide donc tout simplement de recomposer son royaume sur place – avec ou sans l’accord des seigneurs locaux. Vous allez donc prendre la tête des quelques hommes qui lui restent afin de conquérir les 195 (!) territoires dont est composé ce pays inconnu, par la force des armes, mais aussi par la ruse ou le commerce. Tout un programme.

Cherchez à aller un peu trop vite et vous pourriez rapidement le regretter

Sitôt la première partie lancée (que ce soit par la campagne de 195 niveaux ou même par un générateur de cartes aléatoires, au cas où vous n’auriez pas encore votre compte), le lien avec l’interface de Populous saute immédiatement aux yeux. On retrouve la vue extrêmement caractéristique en 3D isométrique, avec les boutons répartis de part et d’autre de la fenêtre de jeu, en bas de l’écran. La carte du jeu a été basculée à gauche, au-dessus d’une balance qui symbolisera le rapport de force des armée en présence (et où le plateau représentant votre puissance est placé à droite). Première nouveauté : le terrain est désormais représenté en vraie 3D, ce qui explique à la fois qu’il soit possible de le faire pivoter et la présence d’une boussole pour vous aider à vous y retrouver. Deuxième changement : la présence d’un ou plusieurs personnages surplombant la fenêtre de jeu ; ceux-ci représentant en fait vos généraux, soit celui avec lequel vous commencez la partie à l’extrême gauche auquel viendront éventuellement s’ajouter ceux que vous aurez soudoyés, avec qui vous vous serez alliés ou qui se seront rendus.

Les premiers niveaux se résoudront très vite

Ces généraux représenteront un peu, à leur manière, le principe des « groupes » qui fera son apparition plus tard dans le canon de la stratégie en temps réel : chaque armée sous votre contrôle est irrémédiablement liée à un commandant, et donner des ordres à celui-ci revient à en donner à toute son armée, à propos de laquelle vous pourrez obtenir les informations principales en cliquant sur les médailles des capitaines ou en consultant les jauges dans la partie supérieure de l’écran.

Le jeu prend en compte les saisons, et partir en guerre en plein blizzard n’est pas une bonne idée

Le concept est d’ailleurs employé d’une façon assez réaliste, car si votre commandant principal répondra immédiatement à vos sollicitations, les autres devront attendre d’avoir reçu des consignes de lui par le biais d’un pigeon voyageur, ce qui signifie que coordonner les assauts de plusieurs armées peut s’avérer complexe.

Dommage qu’on ne puisse jamais réellement savoir ce à quoi aboutiront nos recherches

Coordonner ? Oui, car le jeu est, surprise, en temps réel, deux ans avant Dune II ! Il est d’ailleurs surprenant que PowerMonger n’apparaisse pratiquement jamais dans les listes des pères fondateurs de la stratégie en temps réel, car c’est pourtant très exactement ce qu’il est – même si l’aspect « gestion » qui est une des marques caractéristiques du genre n’est que très peu présent ici. En effet, le jeu ne vous propose jamais de construire le moindre bâtiment : vous démarrez chaque niveau à la tête d’une petite armée, sans que les résultats de vos campagnes précédentes n’aient aucune influence sur la taille ou la composition de celle-ci. Vos hommes sont de bons soldats, mais ils commencent mal équipés et avec des réserves de nourriture limitées. Le principe du jeu va donc être de vous intéresser aux différentes villes dispersées sur la carte et de chercher à les conquérir, à les corrompre ou à vous allier à elles jusqu’à ce que la balance évoquée plus haut penche intégralement de votre côté, après quoi, vous pourrez vous retirer et passer au niveau suivant. Mais comment fonctionne une conquête, au juste ?

Raser des forêts entières ne sera pas sans conséquences

Vu votre puissance limitée en début de partie, votre premier objectif sera certainement de trouver un petit village accueillant et d’en faire votre camp de départ. Étant donné qu’à ce stade du jeu, vous n’avez pas franchement les ressources pour corrompre, ni les arguments pour demander une alliance, la solution militaire est certainement la plus appropriée. Vous pourrez donc vous lancer à l’assaut du village, en sélectionnant un niveau d’agressivité parmi trois dans les icônes à gauche de l’interface, et qui sera en réalité la clé de bien des aspects du titre.

Votre armée en formation, prête à aller mettre une bonne dérouillée à l’adversaire

Pour le comprendre, imaginons que vous ayez remporté la victoire. Il pourrait être intéressant de recruter des hommes au sein du village vaincu : une nouvelle fois, votre niveau d’agressivité définira l’efficacité de la manœuvre, entre se contenter de recruter des volontaires ou embarquer tout le monde de force. Il en ira de même pour la nourriture : vous pouvez littéralement mettre à sac une ville, ou bien choisir d’y aller mollo. Mais l’aspect le plus intéressant sera la recherche, qui sera non seulement dictée par ce fameux seuil d’agressivité  mais également par la composition du terrain. Une fois vos hommes engagés dans la recherche, ils commenceront à se lancer à l’assaut des forêts ou des mines environnantes, à amasser du bois et du minerai, et à apporter les ressources à l’atelier où vous pourrez voir apparaître le fruit de leurs travail après un petit moment d’attente : cela peut aller des poteries (utiles pour commercer) à des embarcations (équipez-en vos hommes pour franchir les mers), jusqu’à des épées, des arcs, voire des catapultes ou même des canons ! Le plus fascinant est que vous pourrez voir vos hommes faire usage de cet équipement au cours des combats, entendre les détonations et même voir des bâtiments se faire raser dans la manœuvre.

Construire suffisamment d’embarcations vous permettra de mener de véritables invasions maritimes

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer le côté « monde virtuel » du jeu. Celui-ci, loin d’être gadget, est en réalité déterminant, puisque la quasi-totalité des informations qui pourront vous être utiles au cours de la partie seront en fait à glaner à l’aide de vos yeux et de vos oreilles. Si vous cherchez de la nourriture, par exemple, écoutez bien les bêlements qui vous signaleront la présence de moutons, et dans le même ordre d’idée, un groupe d’oiseaux en train de s’envoler pourra vous signaler le passage d’une armée ennemie. On peut voir les âmes des combattants s’élever au-dessus de leur corps en cas de décès, les projectiles des catapultes voler jusqu’à leur cible, vos homme couper les arbres dans un raffut de scies et de hache… Pour l’époque, c’était réellement bluffant. Le terrain change au fil des saisons, la météo est visible à l’écran, et raser des forêts entières peut même avoir des conséquences sur la pluviométrie ! Pas de problème, on peut vite mordre au concept et assister avec intérêt aux tribulations de nos armées au fil de nos conquêtes – quelque chose de très novateur en 1990.

La carte du jeu : chaque poignard représente une région conquise. Il va y avoir du boulot !

Le vrai problème du jeu, au fond, tiens d’ailleurs précisément à son intérêt en tant que pur jeu de stratégie. Car en dépit de possibilités tactiques réelles, force est de constater que la grande majorité d’entre elles ne servent pratiquement à rien. La force brute est d’une telle efficacité que le recours aux alliances ou à la corruption n’intervient qu’à un stade extrêmement avancé du jeu, et il est de toute façon souvent plus viable et plus simple de jouer au chat et à la souris avec les puissants généraux adverses à la tête d’une unique armée plutôt que d’aller éparpiller vos troupes entre plusieurs capitaines – surtout que jongler de l’un à l’autre pour s’assurer que tout le monde reste actif et bien nourri représente un investissement qui ne se justifie pas. En fait, le cycle le plus évident (capturer un village, recruter, inventer, passer au suivant) est parfaitement efficace pendant la plus grande partie du jeu, et certaines des fonctions intéressantes sur le papier, comme l’espionnage, ne servent pratiquement à rien. Chaque niveau tient souvent plus de la planification optimale de l’ordre dans lequel on doit piller les villages, et même à deux joueurs on trouve rarement une réelle raison de contourner le simple rapport de force. Pour ne rien arranger, on a accès à très peu de données objectives, et la plupart des batailles se jouent généralement au jugé sans qu’on ait la moindre prise dans leur résolution – ce qui, pour un jeu de stratégie, est très handicapant.

Le jeu a un peu de difficulté à afficher clairement les reliefs les plus prononcés

Autant dire qu’une fois ces limites apparues au grand jour, PowerMonger représente une expérience dont on a de grandes chances de se lasser bien avant de venir à bout des 195 niveaux du jeu. L’absence d’une quelconque forme de gestion sur le long terme n’améliore pas les choses, et le fait de repartir de zéro à chaque niveau pour refaire la même chose sans réellement considérer d’autres facteurs que le simple rapport de force à un moment t montre très rapidement ses limites. C’est dommage, voire réellement frustrant, car le titre de Bullfrog était extrêmement rafraichissant au moment de sa sortie et demeure, aujourd’hui encore, une expérience unique en son genre, et qui aura certainement inspiré autant des titres stratégiques comme Dune II que des expériences de monde virtuel façon The Settlers. Un brouillon, malgré tout, plus qu’une œuvre accomplie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (versions Amiga et Atari ST), ex aequo avec Full Metal Planète

NOTE FINALE : 13/20

PowerMonger est, à bien des niveaux, un titre précurseur. Monde virtuel avant l'heure, pionnier dans le domaine de la stratégie en temps réel, le titre imaginé par Bullfrog Productions demeure aujourd'hui encore une expérience très singulière, à des kilomètres des cartes d'état-major couvertes d'hexagones et des approches purement militaires qui composaient alors les fondements du genre. Malheureusement, c'est également dans sa dimension stratégique que le programme montre le plus vite ses limites, et on peut littéralement vaincre la moitié des missions du jeu sans dévier d'un pouce d'une routine extrêmement basique. Malgré quelques idées originales et la possibilité de jouer à deux, le titre se parcoure aujourd'hui davantage par nostalgie ou par curiosité que par envie de surmonter un défi bien trop redondant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'informations claires à l'écran
– Des possibilités pas aussi étendues que les premiers instants le laissent croire
– Beaucoup de possibilités stratégiques (approvisionnement, invention, espionnage, coordination entre plusieurs armées) sous-exploitées

Les avis de l’époque :

« Sur le plan technique, Powermonger n’est pas spectaculaire. Les graphismes et l’animation sont corrects. L’environnement sonore est excellent ! La prise en main demande un certain temps. Mais je vous assure que le jeu vaut bien cet effort ! Je ne peux que recommander fortement ce soft aux fanas du genre. À mon sens, Powermonger est sans doute le meilleur programme de l’année 1990. »

Dany Boolauck, Tilt n°83, Novembre 1990, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PowerMonger sur un écran cathodique :

PowerMonger : World War I Edition

Date de sortie : Janvier 1992
Paru sur : Amiga, Atari ST

Toutes les nouveautés du jeu sont visibles sur cet écran. Peut-être parce qu’il n’y en a pas (Amiga)

Avant de nous intéresser aux différents portages de PowerMonger, penchons-nous un instant sur son unique data disk nommé World War I Edition. On serait presque tenté de dire que tout est dans le titre : l’extension vous propose, cette fois, de partir à la conquête de l’Europe pendant le premier conflit mondial.  Comment ? Eh bien… très exactement de la même façon que dans le jeu de base, pour être honnête. À tel point que l’on ne sait pas franchement quel camp on incarne ni pourquoi on va se battre dans des endroits n’ayant jamais servi de champ de bataille pendant toute la première guerre, mais on avait bien compris que le souci historique n’était pas exactement l’objectif du jeu. Toutes les modifications sont uniquement à chercher du côté de la réalisation : vos généraux portent des uniformes du XXe siècle, vos hommes ont des tenues de soldat, les ateliers ont laissé la place à des usines… mais le gameplay, lui, n’a pas évolué d’un micron, à aucun niveau. S’il est possible d’inventer des blindés ou des avions, ceux-ci ne font finalement rien d’autre que reprendre le rôle des canons, des catapultes et des embarcations, n’introduisant strictement aucune subtilité stratégique ; autant dire que c’est très exactement la même chose avec une couche de peinture neuve. Au moins bénéficie-t-on de 175 nouveaux niveaux, ce qui n’est pas rien, mais sachant que le jeu de base proposait de toute façon un générateur de niveaux aléatoires…  Bref, une curiosité pour varier un peu le temps d’une partie ou deux, mais certainement pas de quoi vous faire changer d’avis si vous n’aviez pas accroché au jeu original.

Voici la moitié de votre terrain de jeu. Ne cherchez pas de cohérence historique, il n’y en a pas (Amiga)

NOTE FINALE : 10/20

Soyons honnête : même pour un fan irréductible de PowerMonger, ce data disk est très loin de représenter un achat indispensable. Avec strictement aucune nouveauté au contenu, et avec une refonte graphique qui aura bien du mal à éveiller votre intérêt plus de cinq minutes, seuls les 175 niveaux supplémentaires présentent un (vague) intérêt. À réserver aux curieux et aux mordus incurables.

Version Atari ST

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST – et ce n’est que plus vrai lorsque les version Amiga et Atari ont été développées conjointement, comme c’est le cas pour PowerMonger. Sans surprise, on se retrouve donc avec un jeu fidèle à 99% à ce qu’on a pu manipuler sur la machine de Commodore, les seules différences se situant dans des détails infimes, comme le fait que l’introduction est légèrement moins détaillée ou bien que la qualité sonore est très légèrement inférieure (même si on entend bien qu’un réel effort a été fait, et que la seule véritable « perte » par rapport à ce que permettait la puce Paula est que le son crache davantage). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Amiga.

Pas très dépaysant, hein ?

NOTE FINALE : 13/20

Développé parallèlement à la version parue sur Amiga, PowerMonger sur Atari ST fait largement aussi bien à tous les niveaux, à deux ou trois minuscules petites fioritures près. Le jeu présente toujours très exactement les mêmes qualités – et les mêmes faiblesses.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme Populous avant lui, PowerMonger se sera exporté jusqu’au Japon – par le biais de la même équipe et du même distributeur, d’ailleurs. Pour l’occasion, la philosophie n’a pas changé : il s’agit toujours de proposer un portage le plus fidèle possible à la version originale sans s’évertuer à tirer parti des capacités de la machine de NEC. À ce niveau-là, le contrat est rempli : le jeu est graphiquement très proche des versions Amiga et ST, même si les effets de mosaïque des dégradés sont légèrement plus fins, et il est même possible de le trouver intégralement en anglais ! Seule (petite) déception : les bruitages sont vraiment limités au minimum dans cette version, et sachant que l’ambiance sonore n’était déjà pas ébouriffante à la base, on passe 95% de la partie dans un silence quasi-total. Un léger déficit d’atmosphère, donc, qui vient légèrement pénaliser une version autrement très semblable à son modèle.

Il faut vraiment bien regarder pour voir la différence

NOTE FINALE : 12,5/20

Fidèle à ce qu’avait produit Infinity pour Populous, PowerMonger sur PC-98 demeure extrêmement fidèle à la version originale sur Amiga, en dépit d’une déperdition sonore dommageable. Le titre étant disponible en anglais (pour le peu de texte qu’il y a à y lire), on a affaire à une alternative sérieuse qui ne devrait pas trop frustrer ses possesseurs.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Même équipe, même jeu, même date de sortie ; comme pour ce qui s’était passé avec Populous, on se doute que PowerMonger aura été porté en parallèle sur PC-98 et sur Sharp X68000, pour des résultats d’ailleurs très semblables. La bonne nouvelle, c’est que l’aspect sonore, cette fois, est resté aussi bon que sur Amiga, et qu’on n’aura donc pas à regretter la disparition de la majorité des bruitages du jeu. Pour le reste, la réalisation graphique est exactement identique à ce qui avait été observé sur la machine de NEC, mais les menus sont dorénavant en japonais – ce qui ne devrait pas vous poser des problèmes très longtemps, le reste du jeu se passant de toute façon de texte. Dans tous les cas, il est sans doute aussi simple de jouer sur Amiga, mais si vous voulez investir spécifiquement dans cette version, vous ne devriez pas avoir l’occasion de vous sentir lésé.

Une nouvelle fois, ne vous attendez pas à une révolution

NOTE FINALE : 13/20

Le Sharp X68000 savait très bien reproduire l’expérience des bornes d’arcade, et il n’a visiblement pas davantage de soucis pour reproduire celle d’un Amiga. PowerMonger y est ici porté fidèlement, avec des graphismes légèrement plus fins pour les dégradés, et pas grand chose de plus – mais ce n’était de toute façon visiblement pas ce qu’on lui demandait.

Version FM Towns

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langues : Anglais (narration)/japonais (menus)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

PowerMonger continue son chemin sur les systèmes japonais, avec la même équipe aux commandes, pour les mêmes résultats. N’espérez pas, à ce titre, voir le support CD-ROM transcender l’expérience : il y a moins de 2Mo de données sur le disque, ce qui signifie que vous pouvez également oublier toute idée de bénéficier de thèmes musicaux numériques pour vous accompagner durant la partie. Ces précisions faites, on se retrouve face à un portage qui se trouve être l’exact équivalent de celui paru sur Sharp X6800, c’est à dire grosso modo la copie quasi-conforme de la version Amiga avec des effets de mosaïque plus fins. Rien de révolutionnaire, mais pour ceux qui étaient venu chercher un portage fidèle du jeu, aucune raison d’être déçu.

Si ça a l’air plus verdoyant, c’est uniquement parce que j’ai attendu l’été pour attaquer

NOTE FINALE : 13/20

Pas davantage de nouveautés pour PowerMonger sur FM Towns, qui accomplit la même prestation que sur les meilleurs système japonais. Aucune mauvais surprise du côté de l’image ou du son, donc, et un support CD-ROM jamais mis à contribution. On s’en contentera.

Version PC (DOS)

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir PowerMonger débarquer sur PC – une bien longue attente, surtout si l’on réalise que cette adaptation est sortie… la même année que Dune II. Autant dire que le titre de Bullfrog commençait doucement à vieillir à l’époque – mais c’est une considération qui n’aura que peu d’impact sur le jugement qu’y porteront les joueurs du XXIe siècle. On passera rapidement sur la principale perte du jeu : l’introduction se limite désormais à une vague animation de cinq secondes en pseudo-3D, avant de laisser la place à un pavé de texte. Tant pis pour l’ambiance. En revanche, le jeu en lui-même est passé en 256 couleurs, et est de fait plus coloré que ses équivalents sur Amiga et Atari ST. Les commandants ont été redessinés, tout comme le décor de fond, les décors sont plus beau – et la caméra est par défaut plus éloignée, pour une raison inconnue, mais il vous suffira d’utiliser les boutons près de la boussole pour adapter cela à votre goût. Niveau sonore, le jeu reconnait l’AdLib, la Sound Blaster et la Roland MT-32 – mais comme vous n’entendrez de toute façon pas de musique au-delà de l’écran-titre, il faudra vous contenter de bruitages n’ayant aucun mal à rivaliser avec ceux de la version Amiga.

Pour une fois que c’est plus joli sur PC, on ne va quand même pas se plaindre !

NOTE FINALE : 13,5/20

Si on ne trouve, dans la version PC de PowerMonger, rien qui justifie qu’on l’ait attendue pendant deux ans, au moins a-t-elle fait l’effort de se mettre à niveau en proposant une réalisation en 256 couleurs incontestablement supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Atari ST et Amiga, avec une qualité sonore équivalente. Dommage que l’introduction animée soit passée à la trappe dans le procédé – et surtout que le gameplay, lui, n’ait pas évolué d’un iota – mais cela reste objectivement la meilleure version parue sur ordinateur.

Version Mega Drive

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord, Europe) – 18 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

PowerMonger aura également tenté sa chance sur les consoles 16 bits, ce qui peut se comprendre quand on sait à quel point le domaine du jeu de stratégie y était un genre cruellement sous-représenté. Porté sur Mega Drive, le jeu sacrifie immédiatement les fioritures : plus d’introduction (bon, on a un petit récit fait avec le moteur du jeu à la place), plus de mode deux joueurs (ce qui était à peu près inévitable), et la sauvegarde a été remplacée par un système de mots de passe (ce qui signifie, naturellement, que vous ne pourrez plus sauvegarder pendant une mission, rendant ainsi le jeu un peu plus difficile).

À vous les joies du mot de passe

L’interface, elle, demandera un petite temps d’adaptation : le bouton B vous servira à passer d’un écran à l’autre entre la fenêtre de jeu, la boussole et la carte (on remarquera d’ailleurs qu’il n’est plus possible de faire pivoter la vue ni de zoomer), le bouton C vous fera passer directement sur le menu d’action basculé à droite, et A vous servira à confirmer vos actions. Très bonne surprise, cependant : le bouton B vous apportera également des informations sur chaque icône du menu, permettant ainsi au joueur de connaître le rôle de chaque action sans avoir à retourner se plonger dans le manuel. En terme de contenu, le jeu n’a pas changé d’un iota, et la réalisation reste correcte, même si elle est moins colorée que sur Amiga et ST – ce qui ne se justifie pas vraiment – et que le titre est également un peu plus lent.

Bon, on a perdu quelques couleurs en route, mais pas de quoi hurler non plus

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Mega Drive s’efforce de proposer une expérience aussi proche que possible de celle délivrée sur Amiga, et s’en sort d’ailleurs relativement bien en dépit d’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux. Le titre parvient même à gagner en accessibilité malgré l’obligation de jouer à la manette. Malheureusement, la disparition inévitable du mode deux joueurs ainsi que d’une partie de l’enrobage font qu’un joueur contemporain n’aura objectivement aucune raison de préférer cette adaptation à celles parues sur ordinateurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur la Super Nintendo, PowerMonger reprend quelques couleurs – métaphoriquement parlant – puisque le jeu récupère l’introduction (un petit plus pour l’ambiance), et surtout reconnait la souris, ce qui fait énormément de bien en terme de confort de jeu. Si le contenu n’a connu aucune modification – plus de mot de passe, le jeu sauvegarde automatiquement la progression en campagne – la réalisation, en revanche, commence à réellement souffrir de la résolution limitée de la 16 bits de Nintendo, surtout avec une interface aussi envahissante. Le vrai problème, en revanche, vient plutôt de la lenteur générale du jeu : la Super Nintendo n’a jamais été connue pour la puissance de son processeur, et quand le programme doit commencer à animer soixante soldats en train de se battre sous la pluie, ça commence à sérieusement patiner dans la semoule. C’est dommage, car cette version serait sinon toute proche de se hisser à la hauteur des version Amiga et ST.

Rien de catastrophique, mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 12/20

PowerMonger sur Super Nintendo propose l’essentiel de ce qu’on était venu à apprécier dans le jeu de Bullfrog, en ayant notamment la très bonne idée de reconnaître la souris de la machine, dont la prise en main est infiniment plus naturelle que celle de la meilleure interface au pad qui soit. En revanche, le jeu doit souffrir de la résolution limitée de la machine et surtout d’une lenteur parfois réellement pénalisante et qui le réservera aux joueurs à la fois passionnés de stratégie et patients.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Mac OS 8.1
Configuration minimale :
Bon, ce gros cadre est un peu dommage, mais ça vaut bien la version PC

Le Macintosh, l’autre ordinateur en (relative) forme de la première moitié des années 90, aura également reçu son portage de PowerMonger. Comme souvent, on sent une certaine forme d’envie d’aller à l’essentiel : il n’y a pas d’introduction, pas de texte de présentation, juste l’écran-titre avec le thème musical et basta sans même la moindre ligne de crédit qui défile à l’écran (ce qui explique que vous n’en ayez pas de vidéo ici : il n’y a tout simplement pas grand chose à voir). Une fois en jeu, on profite fort heureusement d’une résolution augmentée – ce qui n’empêche pas le titre de s’afficher fenêtré et entouré de larges bandes noires avec un bureau à une résolution de 640×480. Dans l’ensemble, la réalisation sonore est de toute façon largement à la hauteur de ce que proposaient un Amiga ou un Atari ST – il tourne en revanche très vite dès un Quadra 900, et il n’y aucun moyen de le ralentir. Mais pour le reste, aucune mauvaise surprise : c’est le jeu qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Programme respecté à la lettre pour PowerMonger sur Macintosh : c’est très exactement le même jeu, proposé dans une résolution plus élevée (mais pas en plein écran, hélas), avec une réalisation sonore à la hauteur. Attendez-vous en revanche à ce que le programme tourne un peu vite sur des systèmes trop puissants.

Version Mega-CD

Développeur : Sprytes Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Voir PowerMonger débarquer sur Mega-CD deux ans après la version Mega Drive pourra surprendre – après tout, l’apport du support numérique au gameplay du jeu est loin d’être évident sur le papier, et la version informatique elle-même n’avait jamais connu d’adaptation sur CD-ROM. Au moins, et comme on pouvait s’en douter, cela aura représenté une très bonne excuse pour réintégrer l’introduction du jeu (assez sympathique bien que très courte, au demeurant), qui nous permettra au passage de réaliser que le scénario a été légèrement modifié puisque votre personnage a cette fois été banni de son royaume – ce qui ne change rien à la façon dont vous allez aborder le jeu, mais bon, pourquoi pas.

Une fois la partie commencée, surprise : la réalisation a été entièrement retravaillée depuis l’adaptation sur Mega Drive. À tel point, d’ailleurs, qu’on s’éloigne de toutes les autres versions existantes : les fonds ont été redessinés, les commandants avec eux – ces derniers sont d’ailleurs animés – et la fenêtre de jeu est bien plus grande. Bref, pas de doute : c’est plus joli. En revanche, je ne suis pas parvenu à faire fonctionner la souris avec le jeu, l’interface est un peu plus confuse, les messages d’aide ont disparu, et surtout le support CD ne sert strictement à rien une fois l’introduction finie : il n’y a toujours pas de musique, et les bruitages sont repris directement de la version Amiga. Le vrai problème, cependant, est la lenteur hallucinante du jeu, encore bien plus prononcée que sur Mega Drive ou même sur Super Nintendo : ça se traine. La moindre escarmouche s’éternise, et ça bouge tellement mal qu’on se demande parfois si parler « d’animation » n’est pas un abus de langage. Autant dire que les priorités n’ont pas été très bien définies pour ce portage, et qu’au final on aurait sans doute préféré qu’il privilège le gameplay sur la réalisation.

Voilà. Et donc, là, normalement, si vous attendez un peu, ça bouge. Normalement.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord, PowerMonger sur Mega-CD peut sans difficulté prétendre au titre de plus belle version du jeu – sur console. Malheureusement, il remporte dans la foulée le titre de la version la plus lente et de la moins jouable. Les joueurs les plus patients pourront y trouver leur compte, à condition d’être un tantinet masochistes, mais tous les autres auront plus vite fait de se procurer la version PC.

Mega Man

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : Rockman (Japon)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 décembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (États-Unis) – 13 décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre : on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit ?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20 En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces) – Aucun système de mot de passe – Réalisation encore en demi-teinte

Les avis de l’époque :

« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile
On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme !

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Titres alternatifs : 3D Galaxy Force II (3DS), SEGA AGES : Galaxy Force II (Saturn)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemZX SpectrumCommodore 64FM TownsMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Wii, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner !

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode. CE QUI A MAL VIEILLI : – Structure des niveaux redondante – Très court – Gameplay très basique

Version Amiga
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.

NOTE FINALE : 10/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.

Version Amstrad CPC
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 09/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?

Version Atari ST
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 09/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20

Version Master System
Galaxy Force

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

Les avis de l’époque :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »


Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

Version ZX Spectrum
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

Version Commodore 64
Galaxy Force II

Développeurs : Probe Software Ltd. – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

C’est quand même difficile de hurler au génie

NOTE FINALE : 09/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

Version FM Towns
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus, interface)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.

Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois

Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.

NOTE FINALE : 13,5/20

le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.

Version Mega Drive
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

NOTE FINALE : 12/20

Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Version Saturn
SEGA AGES : Galaxy Force II

Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.

Presque, presque…

Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster System
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations : Namco Museum (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum Remix (Wii), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360), Namco Museum Megamix (Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Michael Jackson’s Moonwalker

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : マイケル・ジャクソンズ モーンウォーカー (Maikeru Jakusonzu Mūn’wōkā, Japon)
Titre alternatif : Moonwalker (titre usuel)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Mega DriveMaster System

Les jeux inspirés de Michael Jackson (jusqu’à 2000) :

  1. Moonwalker (1989)
  2. Michael Jackson’s Moonwalker (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 15MHz ; SEGA VDP PSG 1MHz ; Haut-parleur ; YM3438 OPN2C 8MHz (x2) ; Ricoh RF5C68 10MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sera-t-il nécessaire, un jour, de présenter Michael Jackson ? Aussi surprenant que cela puisse paraître, probablement. La gloire est ainsi faite : immortel un jour, mis en bière le lendemain. Et si certaines étoiles sont faites pour briller éternellement au firmament, qui peut prévoir lesquelles finiront fatalement par s’éteindre ? Un matin, on pense à un artiste qui a bercé notre jeunesse en même temps que celle de millions de personnes, et puis on entend une de ses chansons sur Radio Nostalgie et on se surprend à penser : « Tiens, ça fait déjà si longtemps qu’il est mort ? » Voilà comment on en vient à réaliser un beau jour, en se rasant, qu’on a quand même vieilli. Ô temps, suspend ton vol et tout ce genre de choses.

Retournons un instant en 1988 (trente ans déjà…). Le King of Pop (je parle toujours de Michael Jackson, pour ceux qui trouveraient le moyen d’être largués) est alors à ce qu’on pourrait considérer comme l’apogée de sa carrière. L’artiste vient de publier son septième album solo, Bad, qui est appelé à rester comme un de ses plus iconiques avec le précédent, Thriller – l’album le plus vendu de tous les temps, rien de moins, ce qui place assez bien la notoriété de son interprète. Plusieurs de ses clips étant alors réalisés par de grands noms du cinéma  (Martin Scorcese succédant à John Landis, excusez du peu), la suite logique était de proposer un long métrage, ce qui fut fait avec Moonwalker, objet cinématographique bizarre tenant autant du clip géant que du film de promotion d’une heure et demi. Et, signe des temps, le film fut adapté en jeu vidéo pour à peu près tous les supports de l’époque, d’abord par US Gold en 1989 pour les ordinateurs, puis par SEGA pour ses consoles l’année suivante sous le titre Michael Jackson’s Moonwalker – soit précisément le jeu qui nous intéresse à présent.

Le jeu imaginé par SEGA reprend la trame de la deuxième partie du film éponyme. Pour ceux qui auraient raté le long-métrage (on leur pardonnera…), Michael Jackson est gentil et aime les enfants (une phrase qui ne véhiculait pas, à l’époque, la même ambiguïté qu’aujourd’hui, mais ce n’est pas notre sujet). Il a, face à lui, un génie du mal qui n’aime pas les enfants parce que sinon il ne serait pas méchant, et qui répond au nom de Mr. Big. Lequel, en vrai vilain de Prisunic, est naturellement un baron de la drogue qui fait bien sûr enlever des enfants parce que c’est dans son script, déchainant la colère de Michael qui s’en va défier à lui tout seul l’organisation criminelle de Mr. Big et libérer les enfants retenus par ce dernier au fil des cinq niveaux du jeu. Voilà pour le prétexte.

Le jeu vous place donc directement aux commandes de Michael, voire de deux de ses frères jumeaux, puisque le titre est jouable jusqu’à trois, ce qui est toujours plus convivial. En vous déplaçant dans en vue en 3D isométrique assez originale pour le genre, vous pourrez soit attaquer vos adversaires grâce à une décharge d’énergie (?) à courte portée, soit maintenir le bouton appuyé pour charger votre coup, soit utiliser votre deuxième attaque : un pas de danse entrainant tout l’écran à votre suite dans une très sympathique chorégraphie, et qui fera office de smart bomb. Et c’est tout. C’est tellement basique qu’il est assez difficile de considérer Michael Jackson’s Moonwalker comme un beat-them-all : il n’y a ni prise, ni enchaînement, ni chope, ni coups spéciaux, et la portée de vos coups est trop limitée pour qu’on puisse parler d’un jeu de tir.

Ceci dit, petit originalité : il vous arrivera de croiser Bubbles, le singe domestique de Michael. Ramassez-le comme vous le feriez d’un bonus (lesquels ne sont, normalement, délivrés que par les enfants que vous libérez au fil des niveaux et se limite à un regain de vie ou à une nouvelle smart bomb), et Michael se transformera alors en robot chromé comme il le faisait lors d’un passage du film. Le titre se transforme alors, pour le coup, en véritable jeu de tir à la Escape from the Planet of the Robot Monsters puisque vous pourrez cette fois arroser à longue portée, et même continuer de charger votre pouvoir histoire de tirer des missiles.

Les cinq niveaux du jeu – qui s’efforcent de suivre le semblant de trame du film – alternent donc les phases de beat-them-all simplistes et les phases de shoot-them-up tout aussi basiques. L’avantage, c’est que la prise en main est immédiate, et que n’importe qui devrait trouver ses marques en une dizaine de secondes pour profiter d’un gameplay basé avant tout sur l’adresse et l’évitement. L’inconvénient, c’est que, comme on peut s’en douter, le concept s’épuise suffisamment vite pour qu’on ne soit pas trop triste de voir la partie s’achever au bout de vingt-cinq minutes. Cela ne signifie pas pour autant qu’on ne s’amuse pas, loin de là, mais on n’aurait pas nécessairement craché pour autant sur un gameplay un peu plus technique, ni surtout un peu plus varié. On ne peut pas faire des milliers de choses, en se contentant d’appuyer sur un bouton…

Qu’est-ce qui permet réellement de s’accrocher, au fond ? La réalisation, en grande partie, qui est très réussie pour un jeu de 1990. Non seulement la vue en 3D isométrique a un cachet certain, mais les décors sont finement détaillés – quoique parfois un peu vides – et on appréciera les bribes de mise en scène qui verront, par exemple, les membres du gang de Mr. Big débarquer en voiture ou en sortant par les fenêtres des immeubles.

L’animation est très travaillée, avec des pas de danse qui en envoyaient plein les yeux à l’époque, et c’est toujours un plaisir de voir les malfrats, les machines ou les zombies participer à la chorégraphie autour de vous. Le vrai bonus, bien sûr, est de profiter des compositions du King of Pop en qualité MIDI très correcte (avec même quelques digitalisations, comme le célèbre « Who’s bad » !), et pratiquement toute tirées de l’album Bad (Bad, Smooth Criminal, Another Part of Me)… à l’exception, curieusement, du thème du niveau quatre, Beat It, qui est lui tiré de Thriller. Je dis « curieusement » car le niveau quatre prenant place dans un cimetière, quel thème aurait été mieux adapté que Thriller en lui-même ? Une bizarrerie qui continuera d’ailleurs dans les versions consoles. Les voies du marketing…

Dans tous les cas, il faut également reconnaître que les titres vous proposant d’incarner Michael Jackson ne sont pas légion, sans même parler de ceux qui vous proposent de le faire avec les thèmes musicaux de ce qu’on peut considérer comme ses deux meilleurs albums en fond sonore. Les fans de l’artiste, ou ceux du film (s’il en existe ?), seront donc certainement aux anges à l’idée de se lancer dans un logiciel aussi singulier. Les simples amateurs de beat-them-all, en revanche, n’y passeront sans doute pas beaucoup de temps – une ou deux parties maximum – avant de retourner à des programmes plus exigeants ou simplement mieux pensés. Une curiosité, malgré tout.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Michael Jackson's Moonwalker est, à bien des niveaux, un objet aussi étrange que le film dont il est tiré. Ni complètement un beat-them-all, ni tout à fait un shoot-them-up, le titre imaginé par SEGA propose une balade assez dépaysante quoique rapidement redondante et qu'on appréciera mieux à trois, avec certains des morceaux les plus célèbres du King of Pop en fond sonore. En dépit de mécanismes de jeu (très) limités, il faut reconnaître que ce Moonwalker a également l'avantage d'être un de ces logiciels particulièrement inscrits dans leur époque et qui ne ressemblent à rien d'autre, et surtout l'un des seuls à vous mettre aux commandes du chanteur et chorégraphe de légende. À découvrir pour les fans. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes beat-them-all très limités, et les parties shoot-them-up sont très courtes – Pourquoi ne pas avoir utilisé Thriller comme thème musical du cimetière ?

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Moonwalker sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Curiosité : cette version Mega-Tech du jeu aurait apparemment été rendue disponible quelques mois avant sa commercialisation européenne, ce qui en ferait techniquement la première version « arcade » du jeu. Faute de source sure quant aux dates de publication, concentrons-nous plutôt sur le jeu en lui-même, qui correspond sans surprise à la version Mega Drive décrite dans le paragraphe suivant – avec du temps de jeu acheté grâce aux crédits. Le titre tenant alors davantage de la démonstration technique que du pinacle du gameplay, on comprend qu’il ait peu faire son effet dans les salles d’alors, même à côté de la borne. Aujourd’hui, on ne consigne cette version que pour l’histoire, les bornes Mega-Tech ayant disparu depuis bien longtemps et n’étant vraisemblablement pas appelée à réapparaître un jour.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme toujours avec l’offre Mega-Tech, Michael Jackson’s Moonwalker reproduit au bit près l’expérience de la version Mega Drive en proposant de la découvrir en payant pour du temps de jeu. Autant dire une expérience qu’on ne pourra découvrir aujourd’hui que via l’émulation, mais autant lancer directement la version cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que sa sortie en arcade, SEGA aura décidé de rentabiliser sa licence en la portant également sur ses consoles de salon. En revanche, la formule du beat-them-all jouable à plusieurs dût ressembler à un trop gros défi pour l’époque, car le jeu prend, une fois adapté sur la Mega Drive, une forme assez différente. Oubliez la vue isométrique et le multijoueur : le titre est cette fois en vue de côté, et offre une jouabilité qui fera davantage penser à celle de Shinobi.

Concrètement, votre mission consiste toujours à sauver des enfants, dont vous pourrez consulter le total grâce à un compteur en bas à droite de l’interface. Trouver ceux-ci vous demandera d’explorer chacun des stages du jeu pour débusquer les précieux otages, puisque si certains sont simplement abandonnés au milieu de votre passage, d’autres sont dissimulés dans l’un des nombreux « conteneurs » du jeu (portes, fenêtres, coffres de voiture ou même pierres tombales, selon le niveau). Ce n’est qu’une fois ces enfants sauvés que Bubbles, votre singe, reviendra faire une apparition pour vous guider jusqu’au boss, lequel vous demandera généralement de repousser une vague d’ennemis avant de passer au prochain niveau.

Pour vaincre l’abondante opposition qui ne manquera pas de se mettre en travers de votre chemin, vous pourrez bénéficier de deux types d’attaque : une sorte de poudre magique qui s’échappe des doigts de Michael, et une attaque chargée qui prend une forme un peu différente de celle utilisée en arcade. Laissez-la appuyée, et le King of Pop tournera sur lui-même, blessant tout ceux qui s’approcheront, lâchez-la après une poignée de secondes et il lancera son chapeau qui blessera tout ce qui se trouvera sur son chemin. Laissez-la appuyée suffisamment longtemps, et cette fois tous les adversaires à l’écran participeront à une chouette chorégraphie sur l’un des morceaux du maître. Les thèmes utilisés sont d’ailleurs exactement les mêmes que ceux de la version arcade, dans une qualité assez proche, tout comme les niveaux qui sont en revanche dans un ordre différent (on commence par le Club 30 avant de sortir dans les rues, etc.)

L’exploration ne sera pas sans danger, car en plus des nombreux adversaires sur votre route, il arrivera fréquemment que l’un des conteneurs que vous fouillez contienne un piège en lieu et place d’un enfant à sauver – vous disposerez alors généralement d’une demi-seconde pour l’éviter avant de vous le prendre en pleine poire. Votre attaque de base sera largement suffisante pour faire rapidement le ménage pendant la première partie du jeu, ce qui n’est pas plus mal car votre attaque chargée présente un gros défaut : elle puise dans votre jauge de vie. Lancer une chorégraphie demande déjà la moitié de votre jauge, ce qui fait qu’on évite d’y avoir recours lorsque les choses commencent à se gâter – c’est à dire précisément au moment où cette fameuse attaque pourrait enfin s’avérer utile. Le jeu n’est de toute façon pas très difficile, mais même si la composante exploration est originale, le concept s’essouffle une nouvelle fois assez vite pour qu’on finisse par trouver le temps long. À noter qu’il est toujours possible de se transformer en robot, mais cela est si difficile que c’est pratiquement un bonus secret : une étoile filante traverse en effet, très rarement, l’écran du jeu. Placez-vous à l’emplacement de sa chute, et à vous le plaisir d’être un robot surpuissant, mais bon courage, car vous aurez rarement plus d’un dixième de seconde pour réussir à vous placer au bon endroit.

Globalement, Michael Jackson’s Moonwalker sur Mega Drive colle très bien à l’esprit de la version arcade, en dépit de son système de jeu différent. Une nouvelle fois, si le jeu est agréable à jouer le temps de quelques niveaux, ce sont avant tout les chorégraphie et la bande son qui pousseront à réellement y passer du temps, faute de quoi on risque de s’en lasser en quelques heures, voire moins. Un titre original et dépaysant, mais pas forcément très ludique.

NOTE FINALE : 12,5/20

Le King of Pop aura été une source d’inspiration pour SEGA, qui aura su lui offrir sur Mega Drive un titre original à plus d’un titre, et surtout superbement réalisé pour l’époque. Michael Jackson’s Moonwalker devait être un des tout premiers jeux à donner le sentiment d’assister à des chorégraphies tirées d’un clip. Malheureusement, une fois ce côté « tape-à-l’œil » épuisé, il ne reste pas grand chose de plus qu’un jeu très répétitif aux mécanismes pas toujours bien pensés. Une nouvelle fois, un logiciel à réserver aux fans ou aux curieux.

Les avis de l’époque :

« Moonwalker n’est pas très varié mais il est tellement beau qu’on y revient, uniquement pour le plaisir de se livrer à de nouvelles chorégraphies. Et puis c’est vraiment le genre de cartouche qu’on montre avec fierté à tous les amis qui viennent voir la « nouvelle console 16 bits dont tout le monde parle ». »

Olivier Scamps, Tilt n°83, Novembre 1990, 15/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Europe) – Mai 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, si la Mega Drive n’avait pas osé se risquer au portage de la version arcade, ce n’était pas la Master System qui allait tenter le grand saut. Michael Jackson’s Moonwalker est donc, sur la 8 bits, une adaptation de la version Mega Drive. On y retrouve exactement le même système de jeu, à quelques détails près : l’interface n’est plus visible à l’écran, et voir le nombre d’enfants qu’il vous reste à sauver nécessite d’appuyer sur le bouton Start – situé, rappelons-le, directement sur la console ; pas très pratique, donc.

Michael ne tire plus de poussière magique, mais se contente de frapper avec les poings et les pieds, ce qui rend le jeu inutilement difficile, Bubbles n’apparait plus pour vous guider au boss mais vous vous téléportez directement au combat final, etc. Graphiquement, si le jeu fait illusion lors des premiers instants, il perd rapidement en superbe lors des chorégraphies : en effet, non seulement le décor passe au noir (ce qui ne serait pas un gros problème) mais surtout, les adversaires disparaissent aussi, ce qui signifie que Michael fera désormais ses numéros de danse… tout seul. Sachant que la musique en qualité 8 bits perd également beaucoup de son charme, on se retrouve avec un jeu possédant tous les défauts de la version Mega Drive, plus quelques autres, moins ses qualités. Pas vraiment ce qu’on pouvait attendre de mieux, donc.

Par contre, pour ce qui est des numéros de danse, on se sent un peu seul dans le noir…

NOTE FINALE : 08/20

Déjà assez limité sur le plan ludique sur Mega Drive, Michael Jackson’s Moonwalker devient en plus inutilement frustrant et techniquement daté sur Master System. Loin du strass et de l’ambiance de clip vidéo qui régnait sur 16 bits, on se retrouve avec un ersatz pas très jouable, aux graphismes corrects mais jamais transcendants, à l’ambiance musicale poussive et au gameplay jamais amusant. À réserver aux collectionneurs.

Midnight Resistance

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre alternatif : ミッドナイト レジスタンス (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGenesis
Disponible sur : Antstream

La série Heavy Barrel :

  1. Heavy Barrel (1987)
  2. Midnight Resistance (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; Hudson Soft HuC6280 2MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques-unes se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Les passages originaux ne sont pas légion

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose ? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais bien réalisé et sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du run-and-gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami ?

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste ; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité : pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Le dernier boss a de la personnalité, on ne peut pas lui enlever ça

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’« original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu ?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la smart bomb au même bouclier rotatif que dans… Heavy Barrel.

Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire ?

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente : le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente

C’est bien simple : certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple : à un moment donné, vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste : un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d'aller s'inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance... et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d'avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d'autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d'une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l'action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d'originalité. CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d'arcade – Réalisation sans éclat, encore une fois – Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu'avec deux sticks – Certains passages s'étirent inutilement en longueur (les engrenages...)

Version Amiga

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque : l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants : si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre : non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale (à condition de compenser une bourde de programmation qui fait apparaître le jeu comme plus sombre), mais c’est surtout beaucoup plus fluide ! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Maj du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique ! Seule concession : les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux (ici, les couleurs par défaut, si vous ne poussez pas la luminosité de votre écran)

NOTE FINALE : 14/20

Surprise : en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade ! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Deux sacrifices : plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un consensus raisonnable, tout comme la disparition du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon run-and-gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible

NOTE FINALE : 12/20

Étrange maladie de l’époque : Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

Version Atari ST

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près : le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception : la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

Ça ressemble à l’Amiga, hein ? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause

NOTE FINALE : 12,5/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

Les avis de l’époque :

« Ocean a réalisé une conversion fidèle du jeu d’arcade. La réalisation est honnête, mais on ne peut pas dire que le graphisme ou l’animation soient particulièrement impressionnants. En revanche, la jouabilité est vraiment excellente. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très longtemps pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peu trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST !) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait ! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé !). Seul défaut : un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair : les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible

NOTE FINALE : 11/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au die-and-retry à cause de ces adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

Version Genesis

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhaité renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que décider du nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

On reconnait assez bien la « patte » de la Mega Drive

Une fois la partie en elle-même lancée, la Mega Drive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. La musique a également gagné en pêche, surtout dans le compartiment des basses, et est clairement beaucoup plus efficace comme ça. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Mega Drive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu

NOTE FINALE : 14/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Mega Drive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut ! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

Du côté des fans :

Vous trouvez les couleurs de la version Mega Drive de Midnight Resistance un rien agressives ? Vous n’êtes visiblement pas le seul. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de proposer des teintes plus proches de celles de l’arcade selon un hack disponible à cette adresse. L’occasion de retrouver des visuels un peu moins flashy, comme vous pourrez le constater sur ce comparatif:

Yep. C’est quand même plus subtil

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

Eternal Champions

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : エターナルチャンピオンズ
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Eternal Champions (jusqu’à 2000) :

  1. Eternal Champions (1993)
  2. Eternal Champions : Challenge from the Dark Side (1995)
  3. Chicago Syndicate (1995)
  4. X-Perts (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – 16 janvier 1994 (Europe) – 18 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités Techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est extrêmement difficile, pour ne pas dire voué à l’échec, de chercher à parler d’un jeu de combat de la première moitié des années 90 sans évoquer Street Fighter II. Le hit de Capcom aura en effet non seulement lancé un effet de mode qui aura voulu qu’à peu près n’importe quelle machine sur le marché dispose d’un abondant réservoir de titres « à la Street Fighter » pendant les cinq ans suivant sa sortie, mais il aura aussi carrément redéfini le genre en lui-même, grâce à une prise en main immédiate n’empêchant pas une technicité réelle, et surtout grâce à l’apparition de coups spéciaux aussi fantasques que visuels qui auront définitivement évacué le réalisme des simulations d’arts martiaux qui pullulaient jusqu’alors.

Un autre titre à se faire, lui aussi, un nom dans le même créneau, était le sanglant Mortal Kombat. De par ses digitalisations qui passaient pour le top du top du réalisme d’alors (si si, je vous promets), et aussi grâce à un aspect gore et transgressif qui donnait au titre de Midway un côté plus « adulte », surtout auprès des adolescents de treize ans qui adoraient se faire passer pour des gros durs en se gaussant des flots d’hémoglobine dispersés par le jeu. Autant dire qu’entre ces deux grands succès, il aura été très difficile pour la plupart des outsiders de parvenir à se faire une place, ou même un nom, à l’ombre des deux géants – et ils sont pourtant très nombreux à s’y être essayés.

SEGA aura ainsi mis la main à la pâte, comme la plupart des développeurs de la période, pour créer une licence majeure dans ce qui était LE créneau porteur de l’époque. Et, quitte à choisir son inspiration entre Street Fighter II et Mortal Kombat, la firme japonaise préféra jouer la sureté en s’inspirant des deux ! En reprenant des mécanismes de jeu et une jouabilité très inspirés du titre de Capcom, tout d’abord, et en y ajoutant des mises à mort très proches de celles du programme de Midway, d’autre part – la différence étant que ces « fatalités » maison seraient liées au décor, et plus au personnage qui les utilise. Et tant qu’à faire, afin de ne pas donner le sentiment de sortir une énième cohorte de personnages disparates de nulle part pour en faire un roster anarchique, SEGA décida aussi d’appuyer sur deux des aspects les plus négligés des jeux de combat de l’époque : le contenu et le background.

Eternal Champions commence donc par faire l’effort de vous fournir un scénario qui contribue effectivement à donner une cohérence à son casting pour le moins bigarré : dans un lointain futur, l’humanité a fini par connaître un funeste sort. Une créature de nature inconnue, surnommé le « Champion Éternel », a passé de nombreuses décennies à accumuler suffisamment d’énergie pour aller chercher, dans les méandres du temps, neuf combattants exceptionnels qui auraient pu changer le cours de l’histoire, mais qui ont trouvé la mort juste avant d’y parvenir. Le Champion Éternel en ramènera un seul à la vie, quelques secondes avant l’instant de son trépas, pour qu’il puisse changer son destin et avec lui l’avenir de la planète. Mais pour être cet heureux élu, il faudra commencer par triompher des huit autres guerriers et du Champion Éternel lui-même…

Avant de choisir parmi cette sélection de héros, de l’homme des cavernes jusqu’au chasseur de primes futuriste en passant par l’acrobate de cirque, le bandit de la Prohibition, l’alchimiste ou même le biochimiste vampirique (!), vous aurez déjà l’occasion de juger de la grande variété de modes de jeu d’Eternal Champions.

Le titre de SEGA est ainsi un des tout premiers à vous proposer un mode entrainement extrêmement complet, où vous pourrez vous exercer contre des machines ou contre des adversaires contrôlés par l’ordinateur, avec un choix très varié sur le type d’entraînement, les conditions, les attaques à travailler ou le niveau de compétence de votre adversaire. Le jeu propose évidemment, en plus du mode principal, un mode deux joueurs compétitif, un mode tournoi par éliminations successives, mais aussi de choisir votre jouabilité entre un pad à trois ou six boutons, un choix de la vitesse, une biographie de chaque personnage accompagnée de la description de son style de combat (qui se veut réaliste, puisqu’on y trouve un éventail allant du ninjitsu à la capoeira) et même un rappel des enjeux du tournoi !

Une fois la partie lancée, on retrouve sans surprise un gameplay qui ne devrait pas trop dépayser les amateurs du genre : des combats en deux rounds gagnants et en temps limité. La plupart des coups spéciaux reposent soit sur des combinaisons de boutons, soit sur des coups « chargés » (reculer trois secondes, se baisser trois secondes, etc.). Cela impose déjà un rythme de jeu relativement maîtrisé (difficile d’enchaîner les coups spéciaux lorsqu’ils prennent du temps), phénomène encore accentué par l’existence d’un symbole de « ki » à côté de votre jauge de vie, directement importé d’Art of Fighting, cette fois.

Concrètement, chacun de vos coups spéciaux puise dans cette réserve d’énergie, qui ne se régénère qu’avec le temps – et que votre adversaire pourra faire diminuer à l’aide d’insultes. Pas question, donc, de « spammer » les boules de feu ad nauseam comme dans Street Fighter II : les combats reposeront ici sensiblement plus votre capacité à placer le bon coup au bon moment. Mieux vaudra être patient, et consacrer un peu de temps à l’entraînement : le jeu ne comporte que trois modes de difficulté, mais celle-ci monte de toute façon en flèche dès que vous vous essayez au tournoi principal.

Celui-ci vous proposera, sans surprise, d’affronter tous les adversaires à la suite avant de terrasser le Champion Éternel en personne lors d’un combat particulièrement éprouvant. Si les continues sont infinis, chaque affrontement perdu vous ramènera un combat en arrière, ce qui complique sérieusement la donne – surtout si l’on considère la difficulté générale du jeu. La plupart des attaques adverses ont une fâcheuse tendance à passer par-dessus les vôtres, et la méthode du matraquage anarchique de bouton se terminera systématiquement par une lourde défaite.

Mieux vaudra connaître les techniques adverses pour éviter de se faire surprendre par l’agaçante téléportation de Shadow, ou par le vol de vie de Midknight – sans oublier cette capacité énervante de Larcen ou de Slash à vous renvoyer vos projectiles. Tous les personnages du jeu ont au moins une attaque à distance, et le roster dans son ensemble est plutôt équilibré, chacun devrait donc parvenir à trouver un héros correspondant à sa façon de jouer. À noter que les propriétaires de pad à trois boutons ne seront pas (trop) lésés : le jeu reprend le système inauguré dans le hit de Capcom en vous faisant passer des poings aux pieds à l’aide du bouton Start. On pourra s’énerver, en revanche, que certaines (rares) attaques soient impossibles à réaliser avec une manette à trois boutons : il fallait bien vendre des manettes, ma petite dame…

En termes de réalisation, Eternal Champions figure à n’en pas douter dans le haut du panier de la Mega Drive. Certains décors (ceux de Trident ou de Slash, par exemple), sont absolument superbes, tirant parfaitement parti de la palette de couleurs de la 16 bits. Les sprites sont grands, très bien dessinés et détaillés, l’animation est efficace, les coups sont percutants – seule la musique est un peu en retrait, mais le titre n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec le très bon portage de Street Fighter II’ paru sur la machine. Les « fatalités » autorisées par le programme poussent parfois le gore assez loin – mais représenteront finalement le seul moment où vous verrez du sang dans le jeu. L’ensemble est finalement très bien ciselé, prenant, exigeant et assez bien équilibré – quoique que souvent inutilement frustrant, particulièrement pour ce dernier combat pratiquement ingagnable. Définitivement un titre à essayer pour les amateurs du genre.

Vidéo – Combat : Midknight vs. Rax :

NOTE FINALE : 15/20

Quelque peu perdu dans l'océan des jeux de combats qui pullulaient à l'époque 16 bits, Eternal Champions est pourtant l'un des rares titres du genre qui aurait mérité une meilleure notoriété, particulièrement sur une Mega Drive où ses seuls réels concurrents restent Street Fighter II' et les meilleurs épisode de la série des Mortal Kombat. Grâce à une réalisation irréprochable et à un système de jeu aussi exigeant que bien pensé, le titre de SEGA propose une expérience réellement prenante et sur laquelle on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas disposer d'une Neo Geo et de son catalogue impossible à concurrencer de jeux de combat de très haut niveau.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois réellement frustrante, entre un ordinateur qui triche et un combat final à peu près impossible
Roster un peu léger par rapport à ce que proposent les titres récents

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eternal Champions sur un écran cathodique :

Zombies

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : Zombies Ate My Neighbors (Amérique du Nord)
Testé sur : Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream, Wii

La saga Zeke & Julie (jusqu’à 2000) :

1 – Zombies (1993)
2 – Ghoul Patrol (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Août 1993 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Crazydoub
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En prononçant le mot « LucasArts », on génère généralement deux types de réaction. La première pousse une poignée de gens à se déguiser en pirates, en tentacules, en Indiana Jones ou en lapins psychopathes avant de commencer à évoquer les grandes heures du point-and-click, mort dans la fleur de l’âge à la fin des années 90. La deuxième tiendra à l’œuvre principale de George Lucas : Star Wars, et à ses – très – nombreuses adaptations vidéoludiques qui auront connu, elles aussi, une forme d’âge d’or au cours de la même période – et ce ne sont certainement pas les fans de X-Wing ou de Dark Forces qui prétendront le contraire.

Cependant, la plupart des fans susmentionnés évoqueront généralement les grandes heures de la firme… sur les ordinateurs de salon. La légende de la compagnie américaine est si fermement implantée sur Atari ST, Amiga ou surtout PC qu’on en viendrait presque à oublier que LucasArts n’aura pas hésité à se jeter à l’assaut du marché des consoles, avec de très sympathiques jeux inspirés eux aussi de la saga Star Wars, naturellement… mais également des titres beaucoup plus originaux, comme Metal Warriors, Big Sky Trooper ou Zombies – tous des jeux d’action, ce qui n’est pas ce à quoi la firme du père Lucas nous avait habitués.

Zombies, justement, nous place aux commandes de deux adolescents nommés Zeke et Julie. Leur mission ? Sauver les voisins ! Ceux-ci, nonchalamment occupés à des activités quotidiennes aussi passionnantes qu’un barbecue ou qu’une séance de bronzage dans leur piscine, sont en effet menacés par une invasion de zombis, monstres sanguinaires et autres plantes extraterrestres inspirés des grands classiques de l’horreur et dont on ne connaîtra jamais l’origine, vu qu’elle n’a aucune importance.

Dix d’entre eux devront être sauvés à chaque niveau, avant que les monstres ne mettent leurs griffes dessus. Chaque voisin dévoré l’est définitivement, et ne réapparaitra plus dans les stages suivants à moins de collecter assez de points pour le faire réapparaitre. Qu’ils trouvent tous la mort, et ce sera la fin du jeu. Armés de leurs pistolets à eau, nos deux héros vont donc parcourir des environnements variés afin de préserver leur voisinage jusque dans des supermarchés, des cimetières ou des pyramides égyptiennes.

Le titre vous place dans une vue de dessus qui n’est pas sans rappeler des titres comme Pocky & Rocky ou Smash T.V. Vous allez naturellement vous lancer à la recherche de vos voisins au fil de pas moins de 48 niveaux (plus les niveaux bonus) qui ne manqueront évidemment pas de devenir labyrinthiques et tentaculaires, tous en vous frayant un chemin au milieu de la prolifération d’adversaires qui se chargeront de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que les ennemis réapparaissent généralement sans fin et que vos munitions, elles, sont limitées, vous aurez tout intérêt à privilégier l’exploration méthodique et la fouille systématique de tous les placards au tir frénétique, d’autant plus que le temps joue contre vous puisque les monstres peuvent également mettre la main sur les voisins avant vous. À vous, donc, de vous fier au radar que vous pourrez faire apparaitre avec les touches L ou R pour débusquer vos précieuses victimes et aller les récupérer avant de passer au niveau suivant.

Afin de vous aider à survivre, l’arsenal à votre disposition sera conséquent et divisé en deux catégories : votre arme principale activable avec le bouton Y et sélectionnable avec le bouton B, et des pouvoirs spéciaux que vous pourrez activer avec X ou trier avec A. Dans le premier cas, vous trouverez bien sûr votre pistolet à eau, mais également des armes plus ou moins loufoques allant du bazooka à la tomate en passant par un extincteur, des sucettes, un taille-haie ou même des assiettes ou des couverts !

Cette variété, loin de se cantonner à un simple gag, va en fait se révéler indispensable au fil du jeu : vous découvrirez vite que chaque adversaire est plus ou moins vulnérable à chacune des armes disponibles – quand il n’est pas immunisé à la quasi-totalité d’entre elles – mais aussi que les usages peuvent varier selon les situations, et que certaines de vos munitions devraient être précieusement conservées en attendant le moment opportun. Par exemple, il est tout à fait possible de détruire certains murs ou de raser certains pans de haie à l’aide du bazooka – une possibilité d’autant plus précieuse qu’elle vous permettra souvent de contourner des portes verrouillées qui nécessiteront, elles, de puiser dans une réserve de clés qui viendra souvent à vous faire défaut. Si l’extincteur peut paralyser les monstres, il pourra également retrouver son usage premier et éteindre des flammes, et puisque vous avez de l’argenterie parmi vos armes, pourquoi ne pas en faire usage contre des loups-garous ?

Les pouvoirs spéciaux, eux, seront évidemment à réserver aux situations désespérées. En-dehors des clés évoquées plus haut et des très précieuses trousses de soins qui restaureront votre vie, vous pourrez notamment mettre la main sur diverses potions capables de vous transformer en fantôme ou en monstre griffu, des boosts de vitesse, des smart bombs, et même des leurres très pratiques quand il y a un peu trop de monde à l’écran, et qui évoqueront furieusement Oozo le clown aux fans de Day of the Tentacle ! À noter, au rang des clins d’œil,  qu’il existe également un niveau secret vous opposant à des tentacules et quantité de petites références et trouvailles que je vous laisse le plaisir de débusquer – tous les classiques de l’horreur, du savant fou à Dracula (surnommé Vlad Belmont !), sont présents, et autant dire qu’ils ne déçoivent jamais une fois tournés à la sauce LucasArts.

Il convient d’ailleurs de saluer la variété du jeu, qui s’échine à renouveler les ambiances, les environnements et les situations d’un niveau à l’autre. Comme les captures d’écran vous le montreront, Zombies est un titre très agréable à l’œil, à la réalisation sonore irréprochable, et qui ne connait jamais l’ombre du plus petit ralentissement. Que l’on affronte des clones de Jason Voorhees dans un labyrinthe végétal, des momies dans un temple égyptien ou un bébé géant au détour d’une maison de banlieue, on ne s’ennuie absolument jamais grâce à une adversité sans cesse renouvelée à de très nombreuses trouvailles – un vrai régal !

Si le titre est aussi long qu’il est exigeant (comptez trois bonnes heures pour le traverser en ligne droite), il n’est jamais (bon, allez, presque jamais) injuste, et même si on s’arrache parfois les cheveux en se demandant comment atteindre cette Pom-Pom Girl de l’autre côté du mur, on passe un excellent moment – particulièrement à deux. On appréciera également les nombreuses possibilités stratégiques ouvertes par le principe du jeu : doit-on laisser mourir des voisins pour en avoir moins à récupérer aux niveaux suivants et ainsi se faciliter la tâche, quitte à côtoyer dangereusement le game over ? Si le titre a l’excellente idée de proposer un système de mot de passe quasi-indispensable vu sa durée de vie, celui-ci vous fera hélas repartir avec un stock de munitions affreusement limité – ce qui fait que vous serez pratiquement obligé d’enchaîner les quinze ou vingt derniers niveaux d’une seule traite pour avoir une chance de les passer. C’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à un jeu qui aura laissé un excellent souvenir à tous ceux qui auront eu la chance de s’y essayer un jour – et qui aura confirmé que LucasArts était définitivement capable d’exceller dans tous les domaines, même ceux où on ne les attendait pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Zombies est un titre qui prouve à quel point on a tort de réduire LucasArts à l'âge d'or du point-and-click et à quelques adaptations grandioses de Star Wars. Sur les consoles de salon, la firme américaine était tout autant capable de proposer des expériences inattendues et délicieusement ludiques. Deux joueurs, des zombis, des voisins à sauver : la recette a beau être simple, elle prend une saveur particulière une fois qu'on y ajoute la sauce LucasArts. Si le titre n'invente pratiquement rien, il n'en est pas moins ciselé avec soin et saura offrir de nombreuses et très agréables heures de jeu à tous ceux qui désireront s'y frotter aujourd'hui – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement pour les joueurs n'étant pas disposés à se confronter à de très longues séances de jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de mot de passe mal pensé : on ne garde aucun des bonus qu'on a amassé, et on affronte les derniers niveaux en partant pratiquement nu – C'est toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zombies sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – 27 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

LucasArts n’ayant pas encore choisi son camp dans la guerre des consoles en 1993, Zombies aura également pu profiter d’un développement sur la 16 bits de SEGA. Comme chacun sait, les deux rivales qu’étaient la Super Nintendo et la Mega Drive avaient chacune leurs points forts, et on pouvait être curieux de voir comment la machine de la firme au hérisson allait composer avec les siennes. Sans surprise, si les deux versions sont graphiquement extrêmement proches, la résolution supérieure de la Mega Drive permet de reléguer l’interface dans une fenêtre à part à droite de l’écran, ce qui fait que la carte et vos jauges de vie ne viendront jamais parasiter votre lisibilité – très bon point, même si on aurait encore préféré profiter d’une fenêtre de jeu accrue. Le titre tourne naturellement très bien, toujours aucun ralentissement à l’horizon, et si le son est très légèrement inférieur à ce que proposait la Super Nintendo, la qualité est toujours au rendez-vous.

La vraie interrogation tenait plutôt à la jouabilité sur une manette à trois boutons, là où la version Super Nintendo en utilisait cinq. La solution trouvée a heureusement été assez intelligente : non seulement il n’y a plus besoin d’appeler la carte, puisqu’elle est toujours affichée à l’écran, mais le choix des armes se fait simplement en laissant le bouton appuyé puis en pressant B pour faire défiler les armes principales ou C pour les pouvoirs secondaires. Comble de bonheur, pour ceux qui ne trouveraient pas cela assez naturel, le logiciel reconnait également les pads à six boutons – un simple passage par l’écran des options vous permettant de sélectionner la jouabilité la plus adaptée. Bref, c’est un sans-faute absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Zombies sur Mega Drive compose fort intelligemment avec les points forts de la console de SEGA, en tirant profit de sa résolution supérieure pour proposer une fenêtre de jeu plus lisible. Le jeu boxant techniquement dans la même catégorie que la version Super Nintendo – seule la partie sonore est très légèrement inférieure – et reconnaissant même les manettes à six boutons, on se retrouve avec une version tout aussi jouable et prenante, ce qui était très exactement ce que l’on était venus chercher. On remerciera LucasArts de ne pas avoir fait de jaloux dans un camp comme dans l’autre sur ce coup-là.

Haunting starring Polterguy

Cette image provient du site http://www.web-emulation.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : The Haunting
Testé sur : Mega Drive

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Admettez-le. Vous pensiez avoir fait le tour de ce que les simulations avaient à vous offrir. Piloter un jet expérimental, un avion de la première guerre mondiale, un hélicoptère surarmé ou même un vaisseau spatial ? Déjà fait. Incarner un fermier, un policier, un pompier ou un agent du SWAT ? Itou. Le monde vidéoludique est ainsi fait : si vous avez déjà eu une idée quant à ce que vous aimeriez faire, être, ou devenir, il l’a probablement eue aussi. De l’animal de compagnie au super héros, du kart à la F1, du biplan au F-16, vous avez tout vu.

Un plan de chaque maison est disponible en appuyant sur Start

Mais si un titre vous propose une carrière à laquelle vous n’aviez pas réellement réfléchi jusqu’à présent, comme par exemple… un esprit frappeur chargé de faire décamper une famille de chez elle, à l’instar du Beetlejuice de Tim Burton ? Ah, voilà qui semble piquer votre intérêt ! Il faut dire que si les jeux vidéo vous ont fréquemment fait affronter des fantômes, il est déjà beaucoup plus exceptionnel de les incarner, sans même parler de leur faire jouer de mauvais tours aux vivants – voilà un concept à creuser ! Eh bien, inutile de vous donner du mal : une équipe de chez Electronic Arts y a déjà pensé pour vous : c’est Haunting starring Polterguy sur Mega Drive, et ça ne ressemble à rien d’autre.

Un mafieux, un garage, trente façons de foutre les jetons

Le jeu vous place donc dans la peau (enfin, façon de parler) d’un fantôme. Un fantôme assez juvénile, d’ailleurs, avec son blouson en cuir et son goût évident pour le rock. Pour être honnête, on ne sait pas trop à quoi la plupart des morts-vivants passent leurs journées (ou leurs nuits), mais notre (anti ?)héros, lui a une cible claire, et cette cible s’appelle Sardini – soit le nom d’une famille de mafieux, avec qui notre poltergeist semble avoir un sérieux compte à régler.

Les Sardini sont coriaces, mais vous aussi

Lequel ? Vous n’en saurez rien en lançant le jeu, mais il se peut que notre revenant devienne un peu plus causant entre les niveaux et vous raconte son histoire. Pour l’heure, en tous cas, il s’est fixé un objectif suffisamment important à ses yeux pour valoir la peine de retarder son après-vie, et celui-ci est simple : pourrir la vie de cette arrogante famille d’ascendance italienne, au point de l’amener à déserter toutes ses résidences une par une, jusqu’à ce qu’elle quitte définitivement la ville.

Tous les endroits sont bons à hanter, même la salle de bains !

Pour cela, notre esprit frappeur devra commencer par faire preuve d’imagination. Le fait est que les Sardini, comme la plupart des vivants, ne peuvent pas voir les fantômes. En revanche, ils pourront voir les mille-et-un tours que notre héros pourra insuffler dans les objets du quotidien, histoire de transformer un simple canapé ou un tableau pendu au mur en une vision d’horreur, et ainsi filer les chocottes à la personne située dans la pièce.

Les environnements et les possibilités sont très variés

Le principe est simple : en se promenant dans la maison, Polterguy (comme on le nommera, faute de mieux) peut faire apparaitre des objet en surbrillance. En appuyant sur la touche A, il pourra pénétrer à l’intérieur et ainsi les investir d’un pouvoir horrifique qui se manifestera au passage de la victime. Chacun des quatre membres de la famille Sardini (le père, la mère, le fils et la fille) pourra ainsi être amené à quitter la pièce sous l’effet de la terreur – puis carrément la maison, jusqu’à ce que vous ayez fait décamper toute la sainte famille jusqu’à sa prochaine résidence, qui constituera le niveau suivant du jeu. En tout et pour tout, il faudra faire fuir les mafieux de pas moins de quatre maisons pour vous en débarrasser définitivement.

Virez-les tous !

Bien évidemment, s’il suffisait d’utiliser les pouvoirs de Polterguy sur tous les meubles de la maison pour gagner, le défi ne serait pas très relevé ; vous vous doutez donc qu’il va y avoir une contrepartie aux ambitions du jeune fantôme. Celle-ci prendra la forme d’une jauge d’ectoplasme dans laquelle il vous faudra puiser pour « charger » les différents meubles de leur capacité horrifique.

Cette lueur vous informe qu’un objet peut être occupé

Il faudra se montrer économe, car si les différents membres de la famille Sardini lâcheront de l’ectoplasme derrière eux en prenant la fuite, la jauge se vide très vite, vous privant alors de vos pouvoirs. En cas d’ectoplasme épuisé, le jeu n’est heureusement pas terminé : il vous faudra aller en rechercher… dans une dimension infernale remplie d’obstacles, qui sera le seul véritable endroit où vous pourrez « mourir » – prenez trop de coups, et Polterguy aura définitivement échoué, d’autant plus qu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue. Vous voilà donc prévenu.

Le monde des morts peut vite se montrer éprouvant

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, divers ennemis vont également commencer à faire leur apparition, au fil des niveaux, histoire de vous placer des bâtons dans les roues. Ainsi, le chien des Sardini pourra vous voir, contrairement à ses maîtres, et le fait qu’il signale votre présence diminuera votre jauge d’ectoplasme. Plusieurs esprits des morts prenant la forme d’un crâne volant pourront aussi s’en prendre à vous, à vous de voir si vous préfèrerez les affronter à l’aide du bouton B ou simplement changer de pièce et de cible. Rien d’insurmontable, mais une nouvelle occasion de puiser dans votre précieuse réserve d’ectoplasme qui composera votre principal motif d’inquiétude pendant l’essentiel de la partie.

Le jeu comporte même un petit tutoriel non-interactif

S’il fallait saluer un seul aspect du titre développé par Electronic Arts, ce serait à n’en pas douter le soin minutieux apporté à sa réalisation. On appréciera la variété des pièces composant les très luxueuses maisons appartenant aux Sardini et présentées en 3D isométrique, tout comme on appréciera de voir les personnages évoluer à l’intérieur, nous donnant réellement le sentiment de se promener au cœur d’une villa américaine. Mais le plus impressionnant reste l’extraordinaire variété de tours à jouer à vos ennemis : chaque meuble, chaque objet donnera lieu à une animation unique – et à une réaction tordante de vos victimes, qui en perdront leur robe ou leur perruque quand ils ne seront pas en train de se faire dessus. Que vous fassiez sortir un monstre d’un frigo ou un pendu d’un placard, que vous fassiez apparaître un corps en décomposition dans une baignoire ou que vous fassiez se promener un pantalon vide hors de la machine à laver, il faut bien reconnaître qu’une grande partie du plaisir du jeu viendra de cette découverte permanente des dizaines de mauvais tour que votre fantôme peut jouer.

La jauge de terreur en bas à droite vous dira à quel point votre victime est sur le point de craquer

Selon la pièce visitée, toutes les possibilités s’adapteront au mobilier, et on vient rapidement à espérer qu’un des personnages de la famille aille prendre ses quartiers dans une zone qu’on ne connaisse pas encore par cœur afin de découvrir les trouvailles qui auraient pu nous échapper. Les situations sont aussi nombreuses qu’imaginatives, et on sent bien que les graphistes n’ont pas chômé – jamais encore on n’avait assisté à une pareille variété d’animations dans un jeu en 1993. De quoi vous occuper des heures !

Les dizaines d’animations sont tout simplement délectables

Malheureusement, il faut bien reconnaître que cette approche, si elle est très agréable à observer, n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le croire.

Même le sol peut se retourner contre les Sardini

L’idée d’effrayer les Sardini finit fatalement par s’essouffler au bout de quelques heures – le temps de faire le tour de toutes les animations du jeu – et on regrette qu’en-dehors de quelques occasion de contrôler directement une apparition, l’essentiel du jeu se borne finalement à appuyer sur A en passant devant un objet.

Il n’y a pas réellement de stratégie, pas de type de pouvoir qui soit plus efficace sur un membre de la famille plutôt que sur un autre ; tout juste s’efforcera-t-on de ne pas lâcher une victime avant qu’elle ait quitté la maison pour éviter que sa jauge de frayeur retombe, et basta. Pour ne rien arranger, le passage le plus déterminant de la partie (celui ou vous allez chercher de l’ectoplasme dans le royaume des morts) est à la fois le plus frustrant, le moins maniable et le moins intéressant du jeu.

Chaque pièce est une aventure !

Collecter les gouttes de liquide vert nécessite souvent un placement au millimètre, et les sauts sont d’une imprécision catastrophique encore renforcée par le maniement délicat imposé par la 3D isométrique. C’est le moment où on s’amuse le moins – et c’est hélas celui qui décidera de la suite de la partie, puisque l’échec se traduit immédiatement par un game over. L’absence de système de sauvegarde contribue également à prolonger les séances de jeu, et même si le titre peut être terminé en environ une heure, la chasse aux Sardini ne se renouvèle tout simplement pas suffisamment pour inscrire le logiciel dans la durée. Une fois vidé de sa substantifique moelle – autant dire en quelques parties à peine – Haunting starring Polterguy deviendra avant tout une curiosité qu’on montrera aux amis, et un bon souvenir qu’on ressortira au maximum une fois par an, le temps de retrouver un concept assurément unique en son genre – mais pas assez travaillé pour son propre bien.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Titre totalement unique en son genre, Haunting starring Polterguy constitue à n'en pas douter une des expériences les plus dépaysantes de toute l'ère 16 bits. En choisissant de vous placer dans la position inédite d'une sorte de Beetlejuice bien décidé à vider des maisons de leurs occupants, le titre imaginé par Electronic Arts fait le pari d'une réalisation graphique d'une rare variété afin de vous délecter des dizaines de tourments pour-de-rire de vos malheureuses victimes. Malheureusement, un certain manque d'idées et une absence totale de renouvellement des mécanismes de jeu font que le programme est rapidement plus agréable à regarder qu'à jouer, et que le soufflé retombe bien avant d'être venu à bout de l'aventure. Dommage que le gameplay n'ait pas été mieux pensé, car on aurait pu tenir là un titre de légende. Reste un OVNI dépaysant auquel n'importe quel retrogamer devrait s'être essayé au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'excellent concept du jeu s'essouffle trop vite – La récolte de l'ectoplasme n'est vraiment pas passionnante – Le jeu résiste assez mal aux longues sessions qu'il impose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Haunting sur un écran cathodique :