Falcon 4.0

Développeur : MicroProse (Alameda)
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent au sein des compilations :

  • Modern Warfare Collection (1999 – PC (Windows 9x)
  • Totally Flying (2001 – Windows)
  • Falcon : Collection (2015 – Linux, MacOS, Windows)
  • Falcon 3.0 : Gold (2023 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (PC) – Mai 1999 (Macintosh)
Nombre de joueurs : PC : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  2 à 16 (via Internet, modem ou réseau local)
Macintosh : 1 à 4 (via modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide
Configuration sonore : Dolby Surround supporté

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil d’une décennie où tout sera décidément allé extrêmement vite, la mutation du statut de « simple machine de bureau » à « ordinateur multimédia » puis à « système capable de rivaliser avec les consoles » (voir à « master race », diront certains…) du PC aura également fait quelques victimes. Pas uniquement du côté de la concurrence – désormais réduite, du côté des ordinateurs personnels, à un Macintosh pesant moins de 10% du marché – mais aussi et surtout du côté de la ludothèque en elle-même. Autrefois bâtie autour de genres adaptés aux caractéristiques de l’ordinateur d’IBM – nommément les jeux de rôles, les jeux de stratégie, les simulations et les jeux d’aventure –, la bibliothèque du PC aura basculé à la fin des années 90 vers une offre plus variée tournant principalement autour du FPS et de la 3D triomphante.

Ironiquement, cette diversification ne sera pas passée loin de sonner le glas des genres susmentionnés, car si la stratégie avait réussi sa mue en se débarrassant de son austérité et de sa délicate courbe d’apprentissage avec l’arrivée du temps réel (elle était même en pleine âge d’or, avec des titres comme Homeworld, Starcraft ou Total Annihilation, tous parus entre 1997 et 1999), l’aventure était en train de vivre ses dernières grandes heures avec Grim Fandango et The Longest Journey, et le jeu de rôle avait frôlé la disparition pure et simple avant que Baldur’s Gate ne vienne lui offrir un second souffle. Quant à la simulation, qui avait sur le papier tous les éléments pour vivre ses plus belles heures – des processeurs surpuissants et des cartes accélératrices 3D en soutien –, elle aura bien connue une forme de baroud d’honneur avec la série des Jane’s Combat Simulations et autres F22 Air Dominance Fighter, mais elle se sera surtout déplacée du côté de l’accessibilité et de la simulation automobile, les simulateurs de vol, pour leur part, restant plus que jamais réservés à un public de niche prêt à passer des heures avec le nez dans un manuel épais comme le bottin, ce qui n’était déjà plus exactement la norme de la période. Parmi les derniers monstres sacrés d’un genre qui aura pratiquement disparu au cours de la décennie suivante figure Falcon 4.0, qui demeure aujourd’hui encore un des titres de références pour les amateurs de pilotage de F-16 avec sa suite de 2005, Allied Forces.

Un bon moyen, au passage, de mieux cerner les raisons du déclin du simulateur de vol en tant que genre. Car autant le dire tout de suite : on aura rarement pu juger plus pleinement de l’extraordinaire complexité du fonctionnement d’un jet qu’en lançant Falcon 4.0. La saga a toujours été réputée pour son réalisme, et elle n’était visiblement pas décidé à changer de cap – et autant vous prévenir : si vous vous imaginez empoigner le manche à balai et aller abattre des chasseurs adverses après vingt secondes de consultation de la carte de référence du jeu, vous allez être très, très déçu.

Certes, par définition, une simulation présente toujours un degré de complexité ; même les simulateurs adaptés de Star Wars, X Wing et Tie Fighter, ne se laissaient pas dompter en cinq minutes et demandaient un peu d’investissement pour cerner les gigantesques possibilités de l’interface et du moteur de jeu – même Wing Commander nécessitait un détour par le manuel, c’est dire ! Mais avec Falcon 4.0, comme avec beaucoup des simulations de pointe de la période, on aborde un autre niveau : musclez-vous les genoux, car il vont devoir héberger l’imposant manuel du jeu et ses 579 pages pendant un petit bout de temps. Première étape : préparez-vous à aborder dans l’ordre, et sans doute plusieurs fois, les quelques trente-et-une (!) missions d’entraînement du jeu, car aucune n’est superflue et toutes se révèlent rigoureusement indispensables pour espérer manœuvrer et utiliser votre Fighting Falcon à vingt millions de dollars. Si vous n’avez pas déjà une connaissance absolue de la signification de termes comme FPM, ADI, AOA, HSI, RWS ou ACM, n’espérez même pas avoir une chance de tirer quelque chose de l’impressionnant tableau de bord de l’appareil et de ses très nombreuses capacités. Même les connaisseurs des précédents épisodes auront tout intérêt à ne pas sauter une seule étape de la très longue courbe d’apprentissage du jeu : jouer à Top Gun, en vrai, ce sont des mois de formation et ce n’est pas pour rien.

Bien que le titre présente des options de configuration permettant à la fois de simplifier le modèle de vol et de tempérer les capacités de l’I.A. adverse afin d’avoir une petite chance de parvenir à cibler un ennemi sans maitriser les dizaines de modes radar ayant chacun une fonction spécifique devant être utilisée à la perfection en fonction du type d’adversaire et de la distance à laquelle il se trouve (avec, naturellement, la moitié de ces modes à destination des cibles au sol), même le modèle « simplifié » est déjà atrocement complexe – l’entrainement ne vous préparant en rien aux adaptations qu’il opère.

Quels que soient vos choix, il faudra obligatoirement une main sur le joystick, une autre sur le clavier dont chaque touche a une, sinon plusieurs, fonction, voire une troisième que vous devrez vous faire greffer à grands frais pour empoigner la souris afin de simplifier la navigation sur le tableau de bord – car oui, certaines actions comme le ciblage peuvent nécessiter que vous allier déplacer un curseur manuellement. Soyons au moins reconnaissant au programme d’avoir eu l’excellente idée d’inclure un système de « freeze », sort de pause active qui vous permet d’agir pendant que le temps est « gelé », car on doit souvent réaliser une dizaine d’actions dans un laps de temps extrêmement court au milieu d’un dogfight endiablé. Si tout ce que je viens de décrire vous intimide, autant vous préparer psychologiquement : on ne lance pas Falcon 4.0 pour se lancer dans le feu de l’action dix minutes plus tard, ni même deux heures. Avant d’aller gagner votre guerre, il va falloir la mériter !

La bonne nouvelle, c’est que le contenu vaut la chandelle : outre l’engagement immédiat qui permet d’affronter sans tarder chasseurs, bombardiers et/ou cibles au sol avec la présence ou nom d’unités antiaériennes et un mode multijoueur à réserver à une élite de passionnés du genre, la star du logiciel est indéniablement ses trois campagnes dynamiques toutes intégralement situées en Corée (car oui, l’ennemi sera ici la Corée du Nord).

« Dynamique » étant ici le mot-clef, car loin de vous proposer une succession de missions établies face à des forces prédéterminées, le jeu réévalue en permanence vos objectifs en fonction des mouvements et du statut des forces adverses – aériennes, navales ou au sol. Car ne vous attendez pas à survoler un grand désert pour aller attaquer une unité isolée : vous êtes en permanence au sein d’une escadrille lancée au-dessus d’un vaste champ de bataille, et ce sont des centaines de cibles qui se présenteront à vous – ce qui signifie qu’apprendre à identifier les vôtres et à réclamer des informations par radio afin d’y parvenir constituera une part de la difficulté. Mais cela signifie aussi et surtout qu’il va falloir apprendre à outrepasser vos ordres et à faire un maximum de dégâts pour vous simplifier les choses sur la durée, chaque unité ennemie détruite étant une unité de moins sur votre route pendant la suite de la campagne – mais évidemment, plus vous prenez de risques, plus vous et vos collègues pilotes risquez d’y laisser des plumes…

Ces formidables campagnes justifient à elles seules le colossal investissement que nécessite le jeu pour être dompté – sans même parler de le maîtriser. Avec le recul, on comprend aisément que les simulateurs de vol poussés aient quelque peu échoué à sortir de la niche où leur approche hyper-exigeante les avaient cantonnés : avoir des missions d’entraînement didactiques prenant le joueur par la main point par point sans avoir à ouvrir l’imposant manuel aurait assurément fait un bien fou à une expérience qui n’est clairement pas à destination des joueurs pressés.

Avoir un mode « arcade » plus basique, avec juste une poignée de fonctions indispensables (ciblage, choix des armes, tir) grandement automatisées aurait également rendu la courbe d’apprentissage un peu moins écrasante – ce n’est pas la philosophie du genre, c’est sans doute une erreur mais c’est à prendre ou à laisser. Si vous avez vraiment envie de découvrir ce que signifie réellement piloter un chasseur, vous aurez ici un des tout meilleurs représentants du genre, et même si la 3D fait son âge et que faire tourner le programme sur les configurations modernes pourra se révéler délicat, les joueurs venus chercher exactement cette exigence et cette difficulté seront aux anges pour de très, très nombreuses heures. En revanche, si le simple fait d’avoir à subir un didacticiel de quinze minutes vous fatigue au moment de lancer un jeu, soyons clair : ce type de jeu n’est pas pour vous, et sans un changement drastique de vos attentes, Falcon 4.0 ne viendra rien modifier à cet état de fait. Voilà au moins une chose qui n’aura jamais cessé d’être vraie au fil de l’histoire vidéoludique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Falcon 4.0 est sans doute l'un des tout derniers avatars de la simulation de pointe à l'ancienne : celle qui nécessite de compulser un manuel de 579 pages, qui a plusieurs fonctions pour absolument toutes les touches du clavier et dont la courbe de progression évoquant les pires flancs de l'Everest passe par la bagatelle de 31 missions d'entrainement. C'est l'exact opposé d'un titre accessible : c'est un jeu exigeant, réaliste jusqu'à l'excès, qui ne cherche jamais réellement à faire des cadeaux en dépit des indispensables options de configuration pour tempérer un peu la difficulté et le réalisme. Une fois cette philosophie acceptée, la bonne nouvelle est que le logiciel de MicroProse est l'un des meilleurs en la matière, avec un modèle de vol irréprochable et une campagne dynamique parmi les plus impressionnantes du genre ; la mauvaise étant que même les fonctions les plus basiques demanderont des heures d'entrainement pour être maîtrisées. Ce n'est clairement pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez pris votre pied avec Falcon 3.0, Longbow 2 ou F-15 – ou que vous êtes à a fois dévoué, curieux et patient –, attendez-vous à y engloutir des mois. Une référence à destination des joueurs les plus exigeants.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une phase d'apprentissage aussi longue qu'intimidante...
– ...notamment parce que le modèle de vol simplifié est déjà particulièrement complexe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 4.0 sur un écran cathodique :

Grim Fandango

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Deeds of the Dead (titre de travail), Tim’s Dead Game (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Figure au sein de la compilation : LucasArts Classic : The Entertainment Pack (Windows)
Le remaster du jeu : Grim Fandango : Remastered (2015 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series)
En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux + SteamOS, MacOS, Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Octobre 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.0 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il s’est produit au cours des années 1990, en l’espace de quelques années à peine, un phénomène que personne n’avait anticipé : le jeu d’aventure est mort.

Encore considéré comme un des genres – si ce n’est LE genre – rois sur ordinateur à la sortie des années 80, avec un pic qu’on pourrait situer quelque part autour de l’année 1993, voilà soudain que le pourvoyeur de titres de légendes à la Day of the Tentacle, à la Gabriel Knight ou à la The Secret of Monkey Island aura pour ainsi dire disparu du paysage en même temps que sa matérialisation la plus célèbre, le point-and-click, avant même l’arrivée du nouveau millénaire.

Là où les joueurs de 1995 semblaient encore s’esbaudir en découvrant Full Throttle, The Dig, The Beast Within ou Discworld, ceux de 1996 semblaient déjà de plus avoir cure de Toonstruck ou de The Neverhood, et si un titre parvenait encore à tirer de temps en temps son épingle du jeu (comme Les Chevaliers de Baphomet), le constat était implacable : les attentes des joueurs avaient changé, et tourner en rond entre une succession d’écrans dans l’attente de trouver enfin la solution à une énigme n’était plus considéré comme le sommet du plaisir vidéoludique. Il faut dire qu’entretemps, l’aventure était devenue une composante qui s’était répandue, comme la narration et la mise en scène, dans à peu près tous les autres domaines vidéoludiques, et que tout à coup même des FPS à la Half-Life, des jeux de stratégie à la Starcraft ou des jeux d’action à la Metal Gear Solid offraient une approche nouvelle de la relation entre récit et gameplay – et ils s’y prenaient plutôt bien, les bougres. Et tandis que l’un des maîtres du genre, l’immense studio LucasArts, semblait désormais voué à empiler les jeux STAR WARS de qualité variable, il aura malgré tout livré au monde une forme de cadeau d’adieu, sans doute involontaire, au genre qui avait bâti l’essentiel de sa notoriété – avec nul autre que l’immense Tim Schafer, qui signait là sa dernière collaboration avec le studio avant de partir fonder Double Fine – à la baguette. Et ce qui aurait pu n’être qu’un grand jeu d’aventure de plus restera malgré lui comme le bouquet final annonçant la fin du genre avant que The Longest Journey ne vienne définitivement fermer la porte. Héritage ô combien ironique pour Grim Fandango, un titre tournant précisément autour du thème… de la mort.

La mort, c’est d’ailleurs un peu le personnage que vous incarnez : Manuel Calavera. C’est en tous cas immédiatement ce à quoi il fait penser, squelette armé d’une faux qui accueille les trépassés à leur arrivée au Pays des Morts… lequel n’est au final qu’une sorte de purgatoire, un simple point de passage avant le « véritable » Paradis appelé le « Neuvième monde ». Ce passage est d’ailleurs tout sauf métaphorique puisque rejoindre l’ultime destination représente un long voyage à pied de quatre longues années… sauf à bénéficier d’une des formules à la carte distribuées par notre « Manny », agent de voyage vendant les moyens de locomotion vers la félicité en fonction du karma de ses « clients », le Graal étant représenté par le « Neuf Express », un train ultra-rapide permettant de rejoindre le Neuvième Monde en seulement quatre minutes.

Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le pas-tout-à-fait-meilleur des neuf mondes, mais il se trouve que la situation est loin d’être idyllique lorsqu’on la regarde du point de vue de Manuel : visiblement coincé dans ce qui ressemble à un travail communautaire qui l’interdit de rejoindre la « vraie » mort, le voilà en plus dans une impasse professionnelle où lui, autrefois vendeur prolifique, est devenu un loser héritant systématiquement de tous les dossiers pourris pendant que son collègue Domino remporte tous les meilleurs contrats et gravit les échelons avec une réussite insolente – en lui glissant, au passage, quelques peaux de banane. Bien décidé à ce que la roue tourne, Calavera ne va cependant pas tarder à mettre involontairement le doigt sur une conspiration au sein du DDM (le Département Des Morts) où il travaille, laquelle va commencer à se matérialiser via la sublime Mercedes Colomar, une véritable sainte qui se retrouve pourtant privée du billet de Neuf Express auquel elle avait droit. Le début d’un longue épopée qui va s’étendre sur quatre ans et à travers tout le Pays des Morts, et qui va mêler polar, film noir, ambiance sud-américaine et lutte des classes. Tout un programme.

Il convient d’ailleurs de saluer d’entrée le premier et véritable « héros » du jeu : son univers. Alors qu’on pouvait s’attendre à un Pays des Morts banalement lugubre rempli des inévitables références gothiques et /ou TimBurtonienne, le choix d’inscrire le récit dans un monde original dont la principale source d’inspiration est la fête des morts mexicaine est une idée de génie dotant immédiatement Grim Fandago d’une identité unique, avec son esthétique improbable issue d’une rencontre entre l’Art déco et les motifs aztèques (!) et ses habitants inspirés des calaveras mexicaine qui donnent leur nom au personnage principal du jeu. Viennent s’y ajouter une atmosphère des années 50 dans les costumes, l’architecture et l’ambiance générale et de multiples références aux polars de la période, tendance Le Faucon Maltais et Casablanca.

Un mélange détonnant qui accouche d’une direction artistique mémorable, laquelle n’a d’ailleurs pas pris le début du commencement d’une ride, magnifiée par des centaines de décors méticuleusement modélisés en 3D avant d’être parcourus via des vues en caméra fixe à la Alone in the Dark ou à la Resident Evil. Une approche finalement assez novatrice pour le genre et qui aura appelé à un nouveau moteur de jeu dans lequel on contrôle Manny comme on le ferait en vue subjective, avec des commandes hélas assez raides, et où l’interface passe via les touches du clavier ou du joystick plutôt que par des icônes à l’écran. Conséquence : Grim Fandango n’est techniquement déjà plus un point-and-click, laissant la place à une maniabilité « tank » pleinement inscrite dans l’air du temps, mais l’apparence volontairement taillée à la serpe de ses protagonistes lui permet de transformer les limites de la 3D temps réel de 1998 en un style à part entière – un privilège que ne serait pas amené à connaître Escape from Monkey Island, le deuxième et dernier jeu à chercher à tirer profit d’un moteur taillé sur mesure pour cet univers.

L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout qu’on sent d’emblée une ambition palpable pour le jeu – pas uniquement dans sa réalisation sublime, comme on vient de le voir, mais aussi et surtout dans la qualité de l’écriture et la durée de l’aventure. Si on pouvait parfois penser que LucasArts avait perdu une partie de son mojo après un Full Throttle beaucoup trop court ou un The Dig qui laissait transparaitre une partie de son développement chaotique, on est rassuré d’emblée par le charisme hallucinant de personnages qui ne sont pourtant que des squelettes figurés par une poignée de polygones. Le moindre dialogue est comme toujours un petit bijou, et le plus infime second rôle est introduit avec énormément de soin ; Grim Fandago est assurément l’un des derniers titres à conférer la motivation de résoudre chacune de ses énigmes pour le simple plaisir de découvrir le prochain cadre, le prochain interlocuteur et la prochaine idée géniale d’un univers fascinant de la première à la dernière molécule.

Il convient d’ailleurs de tirer un grand coup de chapeau à la qualité du doublage français qui n’a rien à envier à celui des meilleurs dessins animés de la période, avec pour seul regret quelques choix de timbre pas toujours optimaux pour certains personnages masculins, mais l’interprétation comme la traduction sont juste parfaites et ne sont surpassées, d’une très courte tête, que par une version originale absolument fabuleuse. Le plus impressionnant reste la taille du jeu, qui permet entre autres destinations pittoresques comme la Grande Forêt Pétrifiée ou le Bout du Monde de visiter pas moins de deux villes dont la deuxième, Rubacava, qui sert de cadre à tout le deuxième chapitre (le jeu en compte quatre, un pour chaque année) et à une partie du quatrième, est si étendue qu’on en vient à regretter qu’un système de voyage rapide ne soit pas à disposition ! Surtout, le moindre café enfumé, le moindre tripot illuminé ou le plus petit salon de tatoueur regorgent de détails qui rendent le monde du jeu extraordinairement palpable, et si le jeu nécessite déjà facilement cinq à six heures rien que pour être complété en ligne droite, vous pouvez facilement multiplier le total par dix pour espérer boucler l’aventure sans une solution à portée de main.

Car il y a beaucoup d’énigmes, et certaines sont particulièrement vicieuses – le nombre d’actions à exécuter pour parvenir à accéder au troisième chapitre est ainsi proprement intimidant et demande de garder la tête bien froide devant toutes les problématiques à gérer en même temps. Le jeu n’est jamais inutilement vache : il distribue énormément d’indices et d’informations à qui veut bien les entendre, même si les passages les plus frustrants sont ceux qui reposent sur des actes à faire en temps limité, ce qui n’est pas toujours facile à accomplir avec une maniabilité aussi lourde.

Rassurez-vous : comme toujours avec LucasArts, votre personnage ne peut pas mourir – et pour cause, il est déjà décédé ! – mais les autres ne seront pas aussi chanceux, car il existe bel et bien une mort au-delà de la mort, et la présence de fleurs sur une tombe n’aura jamais trouvé une application aussi littérale… Quoi qu’il en soit, il faudra souvent batailler pour parvenir à progresser, mais chaque minute passée au contact de ces morts terriblement vivants est un tel plaisir que je ne peux que vous conseiller de retarder au maximum le recours à une solution. Grim Fandango est une véritable lettre d’amour à un genre dont il avait peut-être conscience d’être l’un des derniers représentants, une oeuvre qui va au-delà du simple plaisir ludique pour s’affirmer comme un vrai jeu d’auteur, intemporelle, inaltérable, et tant pis pour pour les quelques petites maladresses vite pardonnées de son maniement. Comme un cruel symbole, le titre unanimement salué à sa sortie par une presse vidéoludique qui le voyait comme ce qu’il était – l’un des derniers géants du genre – aura également été le seul développé par LucasArts à ne pas avoir généré un centime de profit (son budget de développement de 3 millions de dollars y étant sans doute pour quelque chose). Célébré depuis lors, à nouveau disponible via un remaster hélas un peu trop buggé pour son propre bien, Grim Fandango est un titre à redécouvrir d’urgence, un des derniers témoignages de cette magie inexplicable qui nous poussait à passer des heures dans un monde imaginaire sans autre chose à faire que discuter, visiter et cogiter, au point de finir par ressentir un petit pincement à la simple idée de le quitter. Qui pensait qu’on pouvait se sentir aussi bien dans le Pays des Morts ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Meilleure aventure de 1998 (Power Play, février 1999)
  • Meilleur jeu d’aventure de l’année (ex-aequo avec Sanitarium) (Computer Gaming World n°177, avril 1999)
  • Meilleure aventure de 1999 (PC Gamer Allemagne, janvier 2000)
  • N°41 dans les « 50 meilleurs jeux de tous les temps » (sondage dans PC Gamer, avril 2000)
  • 7ème meilleur jeu de tous les temps (Computer Gaming World n°200, mars 2001)

NOTE FINALE : 19/20

Grim Fandango est sans doute le dernier grand jeu d'aventure jamais publié par Lucasarts, et le moins qu'on puisse dire est qu'en la matière, Tim Schafer aura bien aidé le studio américain à réussir ses adieux – mieux, en tous cas, qu'avec un Escape from Monkey Island qui aura un peu raté sa cible deux ans plus tard. Il y a quelque chose dans cette épopée mémorable de quatre ans au Pays des Morts qui résume tout ce qui pouvait constituer l'extraordinaire puissance évocatrice du genre, à commencer par sa direction artistique exceptionnelle mêlant film noir, mythologie aztèque, fête des morts mexicaine et Art déco qui le dote aujourd'hui encore d'une identité unique en son genre. Mais la vraie force du titre demeure précisément tout ce qui avait fait la réputation de LucasArts lors de son âge d'or : des énigmes aussi retorses que bien ficelées, des personnages parfaitement campés et diablement attachants, des dialogues très bien écrits et un réservoir inépuisable d'idées loufoques pour matérialiser un univers toujours fascinant et jamais bêtement lugubre. En dépit de quelques petites lourdeurs dans le maniement ou la résolution de certaines énigmes, Grim Fandango constitue la plus formidable oraison funèbre d'un genre qui avait vécu sa plus belle vie et que de grands artistes auront décidé d'accompagner avec panache vers le Neuvième Monde. Chapeau bas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un maniement « tank » qui n'a pas l'efficacité du point-and-click
– Beaucoup d'allées-et-venues assez fastidieuses dans des environnements très étendus, particulièrement au chapitre deux
– Quelques énigmes reposant sur la vitesse d'exécution davantage que sur la réflexion...
– ...et d'autres VRAIMENT retorses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Grim Fandango sur un écran cathodique :

Homeworld

Développeur : Relic Entertainment Inc
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : Spaghetti Ball (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Figure au sein des compilations :

  • Homeworld Universe (2001 – Windows)
  • 10 Spiele-Hits Vol. 2 (2004 – Windows)

Le remaster du jeu : Homeworld : Remastered Collection (2015 – MacOS, Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (MacOS, Windows)

La licence Homeworld (jusqu’à 2000) :

  1. Homeworld (1999)
  2. Homeworld : Cataclysm (2000)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 28 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, chinois, espagnol, français, italien, polonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 200MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D, Glide – Résolutions supportées : de 640×480 à 1600×1200
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Il se sera produit vers la fin des années 90 un événement a priori peu spectaculaire, mais qui pourrait servir à définir à lui seul la transition vers ce qu’on qualifierait de « jeu vidéo moderne » : le moment où les différents genres vidéoludiques auront commencé à sortir de leur case pour devenir de plus en plus perméables entre eux. Certes, dans l’absolu, associer des mécanismes et des gameplays issus de différents genre n’étais pas une nouveauté en soi : on se souvient que des studios comme Cinemaware en avaient fait leur marque de fabrique une décennie plus tôt en mêlant aventure, action et mise en scène – mais le résultat tenait davantage du collage que de l’amalgame et a souvent assez mal vieilli aujourd’hui faute de matière et de cohérence pour lier les éléments entre eux.

Mais voilà que tout à coup, le « jeu d’aventure » n’était plus nécessairement un point-and-click et pouvait se vivre à travers le prisme de l’action, comme dans Flashback ou Tomb Raider, voilà que le scénario et la mise en scène devenaient des éléments centraux même dans des genres où ils avaient jusqu’alors été largement laissés de côté, comme la stratégie : Starcraft offrait une campagne passionnante à suivre avec ses personnages charismatiques et ses retournements plutôt que d’empiler les briefings ; quant à Half-Life, il était la cinématique : le joueur vivait la mise en scène à la première personne en en étant acteur, via des scripts. Et avant qu’on ne commence à glisser des mécanismes de jeu de rôle ou des arbres de compétences un peu partout, le tout premier jeu d’un tout jeune studio baptisé Relic Entertainment sera venu dynamiter, à sa façon, le modèle déjà fermement établi de la stratégie en temps réel. Pas tellement par le biais des mécanismes en eux-mêmes, comme l’avait fait par exemple un Total Annihilation deux ans plus tôt, mais plutôt en étant un peu plus qu’un jeu de stratégie : Homeworld était une expérience. Et celle-ci aura fait beaucoup de bruit à sa sortie.

Tout commence par une découverte : celle, dans le grand désert de la planète Kharak, d’un vaisseau spatial technologiquement avancé visiblement écrasé là depuis des siècles. L’événement aurait déjà été historique s’il n’avait pas été accompagné d’une révélation plus frappante encore : à l’intérieur du vaisseau se trouvait une pierre avec une carte galactique et surtout une inscription dans –votre– langue : « Igaara » : « Mère ».

Rapidement transfigurée par l’idée que Kharak n’est en réalité pas son monde natal, la civilisation du jeu (il est possible de choisir entre deux races qui ne varient que par l’esthétique de leurs unités) se met alors en tête d’utiliser la technologie du voyage hyperspatial ainsi révélée pour bâtir un gigantesque vaisseau-mère dont le rôle sera de rejoindre la lointaine Igaara, à l’autre bout de la galaxie. Le voyage d’inauguration va hélas rapidement tourner court : une funeste découverte va transformer l’expédition en une fuite en avant de la dernière chance, avec rien de moins que la survie de tout votre peuple en équilibre dans la balance. Avec, face à vous, un puissant empire bien déterminé à vous exterminer, et peu d’alliés à espérer. Du moins au début…

Homeworld prend donc le temps d’installer son récit – comme il prendra le temps de le faire vivre via des scènes cinématiques pendant et entre les seize missions du jeu. Le scénario, finalement assez simple, est néanmoins magnifié par un élément qui se révèle dès les premières secondes de jeu : l’atmosphère. Alors que le jeu aurait pu opter pour une ambiance belliqueuse avec des sonorités agressives, il choisit au contraire d’installer ses premiers instants avec les chœurs de l’Agnus Dei de Samuel Barber en fond sonore, installant d’entrée une forme de gravité et de mélancolie qui laissera la place, par la suite, à des mélodies planantes et à des sonorités plus exotiques.

Ce simple détail aide à donner l’impulsion au voyage qui va être le cœur du jeu en lui conférant immédiatement une portée grandiose, comme si le joueur portait avec lui les rêves d’avenir de toute une planète – lesquels ne deviendront que plus lourds à assumer lorsque la tragédie commencera à se mettre en place. Cette immersion est également permise par un autre élément qui n’avait que très peu été utilisé dans la stratégie jusqu’alors : la troisième dimension. Car loin de vivre la partie depuis une vue de dessus, comme un général au-dessus d’une abstraite carte d’état-major, le joueur déplace une caméra directement à l’intérieur de l’espace du jeu, vivant tous les événements à la première personne, pouvant choisir de plonger au cœur des combats ou, au contraire, de prendre la distance nécessaire pour juger de la situation, le tout d’un simple mouvement de la molette de souris. Cette liberté inhabituelle transforme ce qui n’aurait pu être qu’un terrain de jeu abstrait en un cadre formidablement immersif, un univers sans frontière aux dimensions agoraphobes où la menace peut littéralement venir de n’importe où.

C’est d’ailleurs, du côté des mécanismes cette fois, une des rares innovations réelles du jeu : le fait de composer avec un espace en trois dimensions qui signifie qu’une offensive peut également intervenir par au-dessus ou par en-dessous. Très honnêtement, cela n’a que peu d’impact sur les stratégies en elles-mêmes, des détecteurs de proximité ayant tendance à empêcher toute forme d’attaque-surprise, mais cela vient encore ajouter une subtilité supplémentaire à une approche autrement relativement classique (collecte de ressources via des appareils dédiés et construction à votre vaisseau-mère qui fait office de base) avec quelques adaptations.

Ainsi, il n’y a pas de bâtiments à construire à proprement parler puisque toute votre « base » est représentée par le vaisseau-mère, et s’il est possible de faire des recherches pour débloquer de nouvelles technologies – et, à travers elles, de nouvelles unités, depuis les basiques chasseurs jusqu’à de gigantesques croiseurs et à des dispositifs de camouflage ou même des poseurs de mines –, celles-ci sont en fait débloquées au fur-et-à-mesure de la campagne, rendant finalement la progression tout aussi linéaire que dans les autres standards du genre. En revanche, le jeu reprend également une idée déjà employée dans des jeux de stratégie ayant volontairement mis de côté une large partie de l’aspect gestion, comme Warhammer : Dans l’ombre du rat cornu : au lieu de débuter chaque mission avec un effectif et des moyens donnés, vous conservez vos unités et vos ressources d’un niveau à l’autre. Ce qui signifie qu’une mission difficilement remportée peut vous placer dans une situation critique pour la suite de la campagne et vous obliger à la recommencer – voire à retourner plusieurs niveaux en arrière pour vous efforcer de revenir à la tête de forces plus conséquentes. Le jeu a fort heureusement la bonne idée d’offrir une sauvegarde automatique différenciée au début de chaque nouvelle mission, ce qui autorisera même les joueurs distraits à retenter leur chance sans avoir à recommencer la campagne depuis le début.

On appréciera d’ailleurs la grande variété d’options de confort qui permettent de se concentrer sur la stratégie en elle-même en limitant la micro-gestion au minimum.

Vos unités peuvent adopter toute une série de formations leur permettant de se déplacer à la même vitesse, et sachant qu’il est possible de leur donner des ordres précis (escorter ou soigner, par exemple) touchant toute une sélection plutôt qu’un élément isolé, on peut facilement organiser une armée complexe avec des corvettes disposées en escorte autour des bâtiments lourds et des unités d’assistance mobilisées en permanence pour réparer les vaisseaux endommagés sans avoir à passer son temps à transiter d’un groupe à l’autre pour donner des ordres à tout le monde dans le feu de l’action. La jouabilité est merveilleusement efficace et ne donne pas le sentiment de consacrer l’essentiel de son énergie à palier à la stupidité de ses propres troupes comme c’était encore trop souvent le cas dans la stratégie en temps réel jusqu’alors : ici, un peu d’organisation peut faire des miracles et permettre de se concentrer sur la partie intéressante plutôt que de marteler la souris à raisons de deux-cents clics par minute pour espérer prendre son ennemi de vitesse.

Le rythme du jeu est d’ailleurs à la fois la grande force et la grande faiblesse de l’expérience. L’univers, c’est très grand, et s’y déplacer prend beaucoup de temps ; si cela impose un rythme relativement contemplatif qui offre le temps de réfléchir et correspond à merveille à l’ambiance planante et souvent mélancolique de la campagne, on pourra regretter l’absence d’une fonction pour accélérer le passage du temps, particulièrement en fin de mission, lorsque tout ce qu’il reste à faire est d’aller collecter les ressources disponibles – ce que vous aurez tout intérêt à faire, comme on l’a vu, ces ressources risquant de faire toute la différence à la mission suivante –, et qu’il faut parfois attendre une bonne demi-heure pour que vos collecteurs terminent leur moisson !

Un aspect inutilement chronophage qui rend l’expérience multijoueur (contre des humains ou contre l’ordinateur) nettement moins prenante que la campagne, dont le mécanisme de développement sur la durée est précisément l’un des principaux intérêts. Les premières missions peuvent vite se montrer délicates – à cause de la faiblesse de vos forces à ce stade –, et les joueurs les plus adroits sauront tirer avantage des capacités des moindres de leurs unités – à commencer par la faculté de capture des unités adverses des corvettes de récupération, hélas extrêmement fragiles – pour se composer rapidement une armée apte à faire face à n’importe quoi. Et mieux vaudra diversifier ses troupes, sans quoi le programme prendra systématiquement le moyen de vous le faire payer : vous avez une puissante force de destroyers et de frégates ? Ah, dommage, vous tombez sur un vaisseau qui peut prendre le contrôle de toutes les unités lourdes qui passent à sa portée : j’espère que vous avez gardé assez de ressources pour construire une solide flotte de chasseurs et de corvettes ! Ici, une supernova blessera vos unités tant qu’elles ne seront pas à l’abri d’un champ d’astéroïdes. Parfois, ce sera l’épreuve de force pure : l’ennemi déploiera très vite des unités très puissantes, et soit vous aurez les forces nécessaires pour y faire face, soit vous irez vers une défaite cuisante. Et si votre collecteur de ressources est détruit, pas question ici de s’en voir attribuer magiquement un autre : soit vous aurez assez de crédits pour en construire un nouveau (et ces bestiaux coûtent cher !), soit vous en serez quitte pour recharger votre partie tant vos chances de survie viendront d’être réduites à néant… Dans l’ensemble, le jeu n’est néanmoins pas aussi difficile qu’il peut le laisser penser lors des premières parties, et les joueurs prêts à recommencer les missions les plus exigeantes afin de s’assurer de les terminer avec le moins de pertes possible ne devraient pas avoir trop de mal à arriver au terme de l’aventure – et de se voir récompensés par un morceau du groupe de rock alternatif Yes composé spécialement pour l’occasion.

Il en résulte un titre qui parvient à être davantage que la somme de ses parts : Homeworld est certes un très bon jeu de stratégie à peine handicapé par ses quelques longueurs, mais il offre aussi et surtout un point de vue vraiment innovant sur l’immersion du joueur, partie intégrante d’un univers pour lequel on finit fatalement par éprouver une forme d’attachement en dépit de l’absence de réels personnages marquants : le héros, ici, est précisément ce vide intersidéral qui se peuple progressivement de teintes de plus en plus lumineuses et de plus en plus chaudes tandis que l’on approche de la résolution d’une crise dont l’enjeu n’est rien de moins que la survie de tout un peuple face à un génocide.

Homeworld est un titre qui se vit comme se vivaient avant lui Another World ou Half-Life : en ne se sentant jamais extérieur à ce qui est en train de se passer à l’écran. Un accomplissement qui lui aura à la fois valu un plébiscite critique à sa sortie et un accueil suffisamment enthousiaste des joueurs pour initier une licence toujours en vie de nos jours (Homeworld 3, par exemple, ne remonte qu’à 2024), et qui permet au titre de se laisser découvrir, aujourd’hui encore, avec un plaisir certain pour peu que vous adhériez à toute l’expérience. N’hésitez pas à franchir le pas : si la magie opère, vous pourriez pas participer à un voyage dont vous vous souviendrez longtemps.

Vidéo – L’introduction et la première mission du jeu :

Note : Le remaster du jeu proposé à la vente depuis 2015 propose, en plus de la version remasterisée, une version « Classic » permettant théoriquement de reproduire l’expérience originelle parue en 1999. Fuyez-la à tout prix : dans les faits, cette version souffre de gros problèmes d’I.A. qui rendent le jeu proprement injouable, avec des unités qui passent leur temps à se rentrer dedans, des corvettes incapables de ramener les unités capturées jusqu’au vaisseau-mère ou des adversaires kamikazes qui foncent sur votre vaisseau-mère avec des unités lourdes. Les voix françaises en sont également absentes.

NOTE FINALE : 18/20

Homeworld est un jeu de stratégie en temps réel très efficace mettant en place plusieurs mécanismes originaux au fil d'une campagne au long cours qui oblige le joueur à s'organiser sur la durée ; cependant, le réduire à cela revient à échouer à cerner tout ce qui fait l'unicité de son expérience, un peu comme de décrire Another World comme un jeu de plateforme ou Captain Blood comme une simulation d'atterrissage. Le titre de Relic Entertainment repose en effet sur une atmosphère véhiculée par toutes ses composantes, depuis sa musique planante aux accents mélancoliques jusqu'à son rythme volontairement lent, pour mieux figurer ce qu'est l'idée centrale de son propos : un long voyage de retour. Les quelques rares faiblesses du gameplay s'effacent rapidement pour s'engager dans un chemin que Starcraft, a sa façon, avait inauguré un an plus tôt : autant qu'un STR, Homeworld est une aventure, un récit aux accents oniriques chargé d'une émotion particulière qui magnifie son cadre. Le genre de jeu qui gagne a être joué tard le soir, dans le noir, pour se laisser partir dans un univers sans limite afin d'aider un peuple en détresse à survivre à un génocide. Comment refuser ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des fins de mission qui peuvent s'éterniser si on prend le temps de collecter les ressources disponibles...
– ...d'autant qu'il n'existe aucune option pour accélérer le passage du temps
– Une campagne sur la durée qui fait qu'il faudra parfois revenir plusieurs niveaux en arrière pour espérer retourner une situation mal engagée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Homeworld sur un écran cathodique :

Virtua Fighter 2

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturnMega DrivePC (Windows 9x)
Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Gold Games 3 (1998 – PC (Windows 9x))
  • Arcade Collection (2000 – PC (Windows 9x))
  • Xplosiv Top 10 (2002 – Windows)
  • Comanche Hokum / Virtua Fighter 2 (2005 – Windows)

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1994 (Japon) – Mars 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export 2.1
Hardware : SEGA Model 2A
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,524160 Hz

Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.

À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !

En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.

Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !

L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.

Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.

Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.

Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.

En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.

Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu...
– ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité
– Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.

Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.

Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.

Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !

Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.

La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.

À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.

NOTE FINALE : 18/20

Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.

Version Mega Drive

Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.

Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.

Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !

Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz– OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480
Lien utile : Patch Direct3D

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.

Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.

M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations :

  • Allied Forces (1991 – PC (DOS))
  • Land Sea and Air! (1992 – PC (DOS)
  • Weapons of War (1993 – PC-98)
  • Hits for Six : Volume Four (1994 – PC (DOS))
  • The M1 Tank Platoon Collection (2024 – Linux, MacOS, Windows)

Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. Néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleur, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modifications, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

Lightspeed : Interstellar Action and Adventure

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)
Également testé : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed

Asteroids

Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 7800Game Boy
Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Macintosh, PC (Windows 3.x))
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x))
  • Atari Anniversary Edition (2001 – Dreamcast, PlayStation, PS Vita, Windows)
  • Atari Anniversary Advance (2002 – Game Boy Advance)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – PlayStation 2, Windows, Xbox))
  • Atari Retro (2004 – Palm OS, Symbian, Windows Mobile, Zodiac)
  • Atari Legends Vol. 1 (2005 – J2ME)
  • Atari Masterpieces Vol. I (2005 – N-Gage)
  • Pong & Asteroids & Yars’ Revenge (2005 – Game Boy Advance)
  • Atari Legends Vol. 3 (2006 – J2ME)
  • Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox)
  • Atari Vault (2016 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – Switch)
  • Atari Vault : 50 Game Add On Pack (2019 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Collection 2 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Asteroids Deluxe

La série Asteroids (jusqu’à 2000) :

  1. Asteroids (1979)
  2. Asteroids Deluxe (1981)
  3. Space Duel (1982)
  4. Blasteroids (1987)
  5. Asteroids (Syrox Developments) (1998)
  6. Asteroids Hyper 64 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1979 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz)
Son : Circuits discrets
Vidéo : Vectoriel

L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.

Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.

Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.

Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.

Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.

À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?

L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.

L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.

La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation – Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick – Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 8ko

Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplace l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.

NOTE FINALE : 12,5/20

Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.

Version Atari 2600

Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb (version 1991) – Cartouche d’1Mb (version 1995)

Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe)
Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.

NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)

Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.

Asteroids dans Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″
*Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.

NOTE FINALE : 10,5/20

Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.

Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM
Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :

Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…

NOTE FINALE : 11/20

Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroAtari STLynxPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Super Asteroids / Missile Command (1995 – Antstream, Lynx)
  • Atari Arcade Hits 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Atari Anniversary Edition (2001 – Dreamcast, PlayStation, PS Vita, Windows)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Atari Masterpieces Vol. II (2006 – N-Gage)
  • Atari Classics Evolved (2007 – PSP)
  • Atari Vault (2016 – Atari VCS, Linux, MacOS, Windows)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensé pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.

Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, cabaret, table coktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Circuits discrets ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer attaindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes –  le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus su scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.

Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.

NOTE FINALE : 10,5/20

Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro interactive, Inc.
Date de sortie : 1er avril 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3.0 – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768

À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.

NOTE FINALE : 12/20

Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.

Future Basketball

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Bill Laimbeer’s Combat Basketball (SNES)
Testé sur : AmigaAtari STSNES
Disponible sur : Antstream
Présent au sein de la compilation : Amiga Classix 4 (2004 – MacOS, Windows)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on pourra être surpris qu’un titre comme Speedball (et surtout sa suite), qui est parvenu à inscrire son nom dans à peu près tous les livres d’histoire vidéoludique, n’ait pas davantage entraîné à sa suite un genre à part entière.

En s’affranchissant des coûteuses contraintes de licence et en introduisant à la fois une dose d’action bienvenue en même temps que ses propres règles, le titre des Bitmap Brothers semblait avoir tracé une voie dorée pour toute une génération de titres sportifs décomplexés pensés pour le fun… sauf que, dans les faits, même si les divers clones auront bel et bien existé, rares seront ceux qui seront parvenus à marquer les esprits. Comme si Speedball 2 avait immédiatement fermé le ban en venant doucher les espoirs de la concurrence, qui ne voyait tout simplement pas comment aller chercher le nouveau roi sur son propre terrain. Oh, il y aura bien eu quelques Mutant League Hockey et autres M.U.D.S., mais dans l’ensemble les jeux de sport « brutaux » n’auront tout simplement jamais décollé, faute de pouvoir rivaliser avec leur inspirateur. Exemple parlant : combien de joueurs ont déjà entendu parler de Future Basketball ? Sans doute assez peu, et la grande question est de savoir si les joueurs ont incidemment boudé un titre qui méritait mieux, ou s’ils ont au contraire eu raison de s’en tenir à la licence Speedball.

Dans le futur de la fin du XXIIe siècle, le chômage de masse a fait naître des vagues de violence. Les inévitables experts les attribuant à l’ennui plutôt qu’au fait que toute la planète crève la dalle, l’idée est d’inventer un sport futuriste pour divertir tout le monde, selon le bon vieux principe panem et circenses. Vous l’aurez deviné, ce sport, ce sera le basketball du futur… qui ressemble d’ailleurs vachement au basket actuel, au détail près que les joueurs ont le droit de se mettre des gnons pour se prendre la balle, et qu’il y a désormais divers pièges et autres bonus sur le terrain pour pimenter un peu les choses.

Comme on l’aura déjà constaté, Future Basketball ne s’embarrasse donc pas vraiment à chercher l’originalité face à Speedball, ce qu’on vérifiera d’ailleurs en réalisant que les modes de jeu sont les mêmes : un amical pour se lancer immédiatement dans l’action seul ou à deux, et un mode « League » avec quatre divisions pour emmener votre équipe partie de rien vers les sommets, la gloire et les brouzoufs. Évidemment, le fait d’être sorti un mois avant un certain Speedball 2 signifie que les idées introduites par ce dernier, comme le mode « Manager », n’ont pas cours ici, et dans l’ensemble l’aspect gestion de votre équipe se limite à vendre des joueurs pour en acheter des meilleurs, vos basketteurs du futur ne bénéficiant visiblement pas d’améliorations de leur équipement ou de leurs caractéristiques comme chez le futur rival. Bref, le cœur du jeu reste les matchs à proprement parler, et la bonne nouvelle c’est que c’est encore l’aspect ou le logiciel développé par The Evil 3 se débrouille le mieux.

Comme on l’a vu, Future Basketball n’est pas grand chose de plus qu’un match de basket traditionnel où on n’a à se préoccuper ni de dribler ni de politesses au moment d’aller prendre la balle. Lorsque le joueur que vous contrôlez n’a pas la balle, appuyer sur le bouton du joystick lui fait accomplir une charge qui, en cas de succès, enverra bouler son vis-à-vis tout en lui prenant le ballon. Une fois le précieux sésame en mains, une pression courte correspondra à une passe, une pression longue à un tir, sachant que vos joueurs visent le panier tout seuls comme des grands.

Comme dans le basketball « réel », il est possible de marquer des paniers à trois points en tirant de l’extérieur de la raquette, mais il est impossible de dunker ! Shocking ! Quoi qu’il en soit, après quelques minutes d’expérimentations, on prend très vite ses marques, à tel point qu’on accumulera les scores fleuves au bout d’un quart d’heure et qu’on sera alors tenté de monter la difficulté en amical… ce qui n’est pas possible en League. On pourrait penser que le mode principal du jeu serait le plus exigeant, mais en fait, les équipes adverses sont rarement à la hauteur, et lorsqu’elles commencent à l’être, on peut très facilement investir dans des joueurs plus compétents qui font que, globalement, on se balade d’un bout à l’autre de la partie. La marque d’une certaine naïveté – et surtout du fait que, contrairement à son modèle, Future Basketball n’ait vraisemblablement pas consacré les deux tiers de son temps de développement à son équilibrage.

Quoi qu’il en soit, si on peut s’amuser rapidement, surtout à deux, le titre manque tout simplement trop de subtilité et de matière pour s’avérer réellement prenant sur la durée. Les rares fois où l’on rencontre des difficultés sont surtout dues à une I.A. aux fraises, avec des coéquipiers qui gambadent n’importe où sans logique pendant que toute l’équipe adverse est installée sous notre panier, et dans l’ensemble les quelques pièges de type mines ou scies circulaires n’ont pour ainsi dire pratiquement aucun impact sur le déroulement du match – d’ailleurs, les joueurs ne peuvent être ni blessés ni fatigués, il n’y a donc aucune raison de chercher à jouer « physique », ce qui est un peu dommage.

En fait, on sent clairement un jeu qui aurait fait illusion s’il était sorti six mois après Speedball… et pas deux ans après, au moment précis où Speedball 2 s’apprêtait à mettre tout le monde d’accord ! En dépit de mécanismes efficaces, difficile de congédier un sentiment de « trop peu, trop tard » qui fait que le titre risque fort de regagner sa boîte au bout d’une heure ou deux. Si jamais vous cherchez une alternative accessible et très simple à prendre en main aux jeux des Bitmap Brothers afin d’initier un ami aux joies du jeu sur Amiga, ce Future Basketball aura des arguments, mais si vous cherchez un titre apte à vous agripper pendant des semaines, vous risquez clairement de ne pas trouver votre compte. Laissez-lui quand même une chance, au cas où…

Vidéo – Macth rapide :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des clones de Speedball, Future Basketball n'aura même pas tenté d'introduire une vague idée neuve, mais cela ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas. Présentant ce qui ressemble furieusement à des matchs de basket tout-à-fait traditionnels où l'on peut simplement bousculer les joueurs adverses, le titre de The Evil 3 ne brille particulièrement ni par sa réalisation, ni par sa jouabilité, ni par son équilibrage, mais il parvient néanmoins à offrir le nécessaire pour s'amuser le temps de quelques parties, surtout à deux. Seul, on vient trop vite à bout d'un mode « League » où il est trop facile de se bâtir un effectif invulnérable, et dans l'ensemble on fait trop vite le tour d'un jeu avec un vrai potentiel mais qui ne tient tout simplement pas la route face aux possibilités bien plus riches d'un Speedball 2 sorti au même moment. Une curiosité accessible qui pourraient surprendre agréablement les amateurs de sports « brutaux » sur Amiga, mais un titre trop limité pour être véritablement prenant sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absolument rien de neuf depuis Speedball – Des joueurs qui font parfois n'importe quoi quelles que soient leurs caractéristiques – Des bonus confus avec très peu d'impact sur le match – Un équilibrage mal géré, et un jeu globalement trop simple – Aucune option de configuration en-dehors de la difficulté et de la durée des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Future Basketball sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Proche de l’ancien mais célèbre Speedball, ce basket 100% castagne n’apporte rien de très original à la logithèque sportive des 16 bits. […] Un soft dont on peut se passer si l’on n’a pas un budget conséquent. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’angoissante question en lançant un jeu sur Atari ST est toujours la même : va-t-on bénéficier d’une version qui soit exactement identique à sa consœur sur Amiga ? Dans le cas de Future Basketball, la réponse est visiblement « non » : le titre tire nettement plus la langue que sur la machine de Commodore. Passons rapidement sur l’interface envahissante qui est apparue des deux côtés du terrain : dans les faits, la fenêtre de jeu en elle-même est à peu près de la même taille que sur Amiga – du moins en proportions, car la résolution est naturellement plus basse, ce qui vaut aux joueurs d’avoir sérieusement rapetissé dans cette version. En revanche, dire que le jeu va plus lentement et que le défilement est plus haché que sur Amiga est en-dessous de la vérité : on ne peut pas dire que le rythme soit endiablé, et les sensations de jeu s’en ressentent. Du côté du son, ce n’est pas plus emballant : si le thème musical de l’écran-titre s’en sort bien, la foule n’émet pendant les matchs qu’un bruit de fond répétitif qui tient davantage du grésillement que de l’ambiance endiablée. Au moins est-ce toujours jouable, quoique au prix d’une certaine latence dans les commandes, mais pour ceux qui hésiteraient, le jugement est sans appel : découvrez plutôt le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

La version ST de Future Basketball devrait dissiper les quelques doutes qui pouvaient exister : c’est clairement un jeu développé dès le départ pour l’Amiga. Ici, entre l’interface envahissante, la lenteur générale, le manque de réactivité des commandes et l’ambiance sonore aux fraises, on a toujours un petit jeu de basket amusant à deux, mais celui-ci a perdu beaucoup de charme. Mieux vaudra en rester à Speedball sur cette machine.

Les avis de l’époque :

« Si les options de jeu sont identiques sur les versions ST et Amiga, l’adaptation Atari de Future Basketball est bien moins jouable que sa consœur. Les bruitages y sont inférieurs. Mais surtout, l’animation est à la fois plus lente et plus saccadée que sur Amiga. Vu le dynamisme de l’action sur le terrain, on perd ici 50% de l’intérêt du jeu. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 10/20

Version SNES
Bill Laimbeer’s Combat Basketball

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une apparition et des ventes assez discrètes à la fin de l’année 1990, on pensait en avoir définitivement terminé avec Future Basketball. Mais le monde étant définitivement plain de surprises, il s’avère que les droits du jeu auront été acquis par rien de moins que la branche américaine d’Hudson Soft, histoire de figurer parmi la première fournée de jeux à paraître sur la toute récente SNES – et histoire d’impressionner le public nord-américain, quoi de mieux que de coller le nom d’une des stars les plus détestées de la NBA de l’époque à cause de sa brutalité ? Ainsi débarqua l’improbable Bill Laimbeer’s Combat Basketball qui, en dépit du changement de nom et de contexte (le scénario a été un peu retouché pour ne pas transformer le pauvre Bill en un psychopathe du futur), est pour ainsi dire resté exactement le même jeu que sur Amiga. La réalisation ne souffre pas de la résolution réduite, d’autant que l’action est en plein écran sans aucune interface pour venir raboter la fenêtre de jeu, et la seule nuance à rechercher se trouve du côté du rythme, qui est ici nettement plus posé que sur la machine de Commodore. Cela fait certes un peu perdre en nervosité, mais rend également les mêlées moins confuses, et non seulement les bruitages sont plutôt meilleurs que sur Amiga, mais on peut cette fois également profiter de la musique. Pour le reste, inutile d’espérer de nouveaux modes de jeu, mais une pile de sauvegarde permet au moins de profiter du mode « League » sans avoir à se farcir des mots de passe. On aurait bien aimé quelques nouveautés, ou un équilibrage un peu repensé, mais bon, cela reste un jeu de basketball décent à défaut d’être inoubliable.

NOTE FINALE : 13/20

Qu’importe le nom qu’il cherche à se donner, Bill Laimbeer’s Combat Basketball n’est rien d’autre que le portage à peine retouché de Future Basketball, en plus lent mais aussi en un peu moins confus. Une nouvelle fois, il y a de quoi passer un moment agréable pendant une heure, mais le manque de défi et de profondeur risque de condamner la cartouche à court terme.

Knights of the Sky

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Hits for Six : Volume Five (1993 – PC (DOS))
  • 50 Great Games plus Knights of the Sky (1994 – PC (DOS))

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps qu’un de ceux qui allaient être ses concurrents directs.

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des granges, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne répond à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory ou à la Blue Max. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Mission d’entraînement : dogfight :

NOTE FINALE : 12,5/20


Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Un entre-deux qui risque au final de ne contenter personne : les fans de simulation retourneront sur Red Baron, tandis que eux à la recherche d'une « simulaction » plus accessible seront sans doute plus heureux sur Blue Max.


CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur
– Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit
– Des dogfights très exigeants...
– ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue
– Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Stronghold : Kingdom Simulator

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Fantasy Fest! (1994 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons Classics (2023 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.