The Hobbit

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Testé sur : ZX SpectrumApple IIBBC MicroCommodore 64OricPC (Booter) Amstrad CPCMSXMacintosh

La série Tolkien Software Adventure de Beam Software (jusqu’à 2000) :

  1. The Hobbit (1982)
  2. Lord of the Rings : Game One (1985)
  3. Shadows of Mordor : Game Two Of Lord of the Rings (1987)
  4. The Crack of Doom (1989)

Version ZX Spectrum

L’univers de l’informatique est-il un univers misogyne ?


Pour intéressante que soit la question – et assurément elle l’est – l’objectif du site n’étant pas d’entrer dans une étude anthropologique poussée, vous vous doutez que le débat qu’elle mérite de provoquer ne constituera pas le sujet exclusif du présent article. Voici en revanche un élément de réponse qui pourra nourrir une partie de votre réflexion : si la plupart des retrogamers vaguement aguerris seraient capables de citer des dizaines de développeurs masculins s’étant fait un nom dans l’univers vidéoludique (Geoff Crammond, Richard Garriott, Peter Molyneux, Sid Meier, Mike Singleton, Éric Chahi, Hideo Kojima, pour n’en citer qu’une poignée), combien seront capables de donner ne fut-ce qu’un nom féminin ? Combien, parmi nos lecteurs, ont par exemple déjà entendu parler de Veronika Megler ? Pas assez, je le crains. Car, au cas où vous l’ignoreriez, Veronika Megler aura été l’instigatrice d’une révolution. Vidéoludique, s’entend.

S’imaginant, alors qu’elle était encore une étudiante à l’université de Melbourne, comme une future statisticienne, Veronika était une femme qui avait déjà bâti son propre ordinateur avec ses propres composant lorsqu’elle intégra, à la fin des années 70, un cours d’informatique où, de son propre aveu, « il devait y avoir quatre femmes dans une classe de 220 personnes ». Son parcours, très bien narré dans cet article de The Guardian (merci à Olivier Scamps pour le lien, au passage), l’aura finalement menée à vingt ans jusqu’à un studio local du nom de Melbourne House où son boss lui aura crânement demandé d’écrire le meilleur jeu d’aventure qui ait jamais été fait. Ce qu’elle fit.

Le résultat, une adaptation du premier roman de Tolkien dont elle conservera le titre anglophone, The Hobbit, fut à la fois un triomphe commercial (plus de 500.000 exemplaires vendus) et une petite révolution technique grâce à un analyseur syntaxique qui reconnaissait pour la première fois des adjectifs et des prépositions, augmentant ainsi exponentiellement les moyens d’action du joueur. Sur le papier, une merveille d’imagination aux possibilités illimités, porteuse d’un charme particulier n’appartenant qu’à une époque où l’imagination était la seule limite. Dans les faits, un programme légendaire n’ayant pris que très peu de rides, sa réalisation datée étant de toute façon très secondaire comparée à la qualité de son aventure ? C’est là qu’il va appartenir de casser quelque peu un mythe, ce qui va nécessiter au passage de se pencher sur ce qu’était encore une « aventure graphique » (comprendre : une aventure textuelle avec quelques images en soutien du texte) au début des années 80.

The Hobbit s’emploie à détailler, dans son manuel, la liste de toutes les nouveautés qui faisaient briller les yeux des joueurs : un déroulement en temps réel où le jeu n’attend pas que vous agissiez pour suivre son cours, des personnages qui vivent leur propre vie et se déplacent à leur gré, et surtout ce fameux analyseur syntaxique nommé « Inglish » aux propriétés quasi-magiques, et qui semblait permettre tellement plus de choses que les banales associations verbe/complément qui représentaient jusqu’ici la seule interface du genre.

Et ce même livret de nous livrer des chiffres (censément) impressionnants : gestion de plus de 500 mots, dont 30 verbes et 10 prépositions ! Et le joueur moderne de se dire : c’est effectivement à la fois beaucoup… et très peu. Un premier indice qui devrait nous guider vers une réalité fondamentale : une aventure textuelle n’était pas un roman interactif. Tout simplement parce qu’on parle d’une époque où les capacités de stockage étaient si réduites que le simple fait d’accumuler du texte était déjà problématique, et qu’on ne pouvait tout simplement pas faire tenir des centaines de pages de description sur une cassette qui pouvait contenir un peu plus d’une vingtaine de kilo-octets. Ni même des dizaines, d’ailleurs. Ce qui signifie que le mirage du logiciel où on peut faire n’importe quoi dès l’instant où on est capable de l’écrire tient largement du fantasme dès l’instant où on se souvient de l’époque considérée, et cela est également valable pour The Hobbit, révolution technique ou pas.

Prenons à ce titre un exemple particulièrement parlant : celui du tout début du jeu. Vous commencez la partie abruptement, dans une pièce succinctement décrite, sans la moindre ligne de présentation du contexte, des enjeux ou des personnages – vous ne savez même pas qui vous êtes (je vous rassure, le livret susmentionné vous explique l’essentiel, mais ne vous attendez pas à trouver la moindre indication en jeu). Gandalf vous tend une carte : le premier réflexe devrait être de la lire. Seulement, ce faisant, non seulement le programme ne vous la montrera pas, mais il n’est alors fait mention que de symboles dont vous ignorez la signification – aucune description de la géographie, ou du trajet, ni même de ce que représente cette carte ou de ce à quoi elle est censée servir.

Vous pourriez alors être tenté d’interroger Thorin ou Gandalf à ce sujet – ce qui semblerait naturel… sauf que vous ne pouvez pas. Le verbe « to ask » n’est simplement pas reconnu par l’analyseur syntaxique, ni aucun de ses synonymes. Vous ne pouvez tout simplement rien demander à personne. En fait, à quelques rares lignes de dialogues reprises directement du livre dans des situations extrêmement spécifiques, vous ne parlerez jamais à quiconque, à part pour leur donner des ordres. Gandalf ne vous adressera pas un mot de toute la partie, il disparaitra d’ailleurs en un temps record, Elrond lui-même n’aura pas une syllabe pour vous, quant à Thorin, 99% de ses interventions se limiteront à vous répéter « hurry up » toutes les minutes. Quand aux douze autres nains, ils ont purement et simplement disparu du récit. Ça commence plutôt mal… Mais, quitte à découvrir le jeu, vous remarquez qu’un coffre est présent sur la première illustration de l’aventure (c’est même pour ainsi dire le seul meuble qui y soit visible, à l’exception de la porte). Vous décidez donc de l’ouvrir. Et vous l’ouvrez. Et que se passe-t-il ? Eh bien, le coffre est ouvert, mais vous n’en connaitrez jamais le contenu, faute de commande dédiée. Voilà : le jeu a mis en place un coffre que vous pouvez ouvrir, mais pas fouiller, et vous ne saurez tout simplement jamais ce qu’il contient, car il n’estime pas nécessaire de vous le dire. Un jeu d’aventure du début des années 80, c’est ça.

Autant dire que pour n’importe quel joueur n’ayant aucune expérience de l’aventure textuelle et/ou graphique de la période, la douche risque d’être froide au moment de découvrir que l’essentiel de l’aventure se résume à se déplacer d’un endroit à l’autre en n’ayant jamais davantage qu’une image basique en trois ou quatre couleurs accompagné d’une description dépassant rarement une ligne pour nous servir de référent, en essayant péniblement de découvrir les quelques rares actions réellement prévues par le programme. Le tout est d’ailleurs souvent compliqué par le fait que les autres personnages ne tiennent pas en place, ou qu’il soit très difficile de visualiser leurs mouvements : bon courage pour échapper aux gobelins des Monts Brumeux tant le simple fait de rester à un endroit le temps d’en lire la description pourra parfois suffire à vous faire tuer ou capturer.

Et ne parlons même pas du cauchemar de gérer Thorin à proximité du dragon Smaug, le célèbre nain ne semblant aspirer qu’à aller se faire lamentablement incinérer sans vous demander votre avis sur la question ! Ajoutez-y quelques situations ubuesques où il faudra littéralement répéter la même action une bonne vingtaine de fois pour espérer la voir couronnée de succès (au hasard, pour ouvrir une trappe dont vous n’avez pas la clef en la cognant à répétition), et vous comprendrez rapidement que l’imagination ne comblera pas franchement les lacunes d’une aventure où on ne sait généralement ni où on est, ni ce qu’on doit faire, ni surtout ce qu’on peut faire, et où 95% de nos tentatives d’action se verront opposer une fin de non-recevoir juste parce que l’analyseur n’aura pas compris un mot – un peu comme entreprendre de faire du jeu de rôle avec quelqu’un dont le vocabulaire ne dépasse pas 500 mots et à qui vous ne pouvez rien expliquer. C’était surtout cela, une aventure du début des années 80, et croyez-moi, ça a très, très mal vieilli.

Au fond, le réel jeu est d’ailleurs là, dans les méandres du code, à découvrir comment agir dans les limites extrêmement frustrantes qui nous sont opposées. On pourra ainsi se divertir de voir le texte commencer à mal écrire certains mots si notre personnage est ivre, ou encore explorer tout ce qu’on peut ou non faire accomplir à ce poids mort de Thorin, quitte à l’abandonner en très mauvaise posture. Le titre n’est d’ailleurs pas aussi linéaire qu’on pourrait le penser, et vous n’êtes absolument pas obligé de revivre toutes les péripéties du roman pour espérer le boucler.

Mais dans l’ensemble, le plaisir peine à émerger tant rien de ce qu’on aurait aimé faire – y compris les choix les plus évidents – ne semble jamais être géré. On est davantage en train de participer à un laboratoire de langues, à tenir compagnie à une intelligence artificielle de trois ans d’âge mental qui n’apprend jamais rien, qu’en train de visiter la Terre du Milieu au côté de Gandalf et de Thorin, et au final on en vient à se demander si le fait que The Hobbit soit rattaché au livre homonyme n’est pas davantage une gêne qu’autre chose, un obstacle à notre imagination plus qu’un appui. Et on comprend un peu mieux le cheminement que le jeu vidéo aura dû effectuer avant de nous faire trouver naturel de vivre dans un monde à part et d’y faire des milliers de choses sans même y réfléchir. C’est un peu comme apprendre à devenir romancier : quand on retrouve les textes qu’on avait écrit à six ans, on a un petit pincement au cœur, mais l’objectivité est implacable : avec les yeux d’un adulte, c’est tout simplement mauvais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Se lancer dans un titre comme The Hobbit, c'est avant tout (re)découvrir une conception bien particulière du jeu d'aventure. Pas de magnifiques écrans fixes ici, pas de longues descriptions, pas de passionnants dialogues, et on ne peut même pas dire qu'on ait l'impression de parcourir la Terre du Milieu – l'histoire est d'ailleurs proprement inaccessible à quiconque n'aura pas lu le livre. En fait, avec son analyseur syntaxique révolutionnaire pour l'époque, son déroulement en temps réel et ses personnages qui vivent plus ou moins leur vie, le titre imaginé par Philip Michell et Veronika Megler reste avant tout un précurseur des jeux bacs-à-sable actuels : un terrain d'expérimentation où les limitations sont au moins aussi intéressantes à explorer que le déroulement prévu, et où on se passionne de voir le texte se rater parce que notre personnage est ivre plus que par l'idée de reprendre la Pierre Arcane à Smaug. C'est là qu'est réellement l'aventure : entre les lignes, dans les quelques aspects gérés par le jeu et dans les milliers qu'il ne gère pas. Sans doute pas de quoi fasciner un joueur du XXIe siècle, qui aura un peu l'impression de s'essayer à un puzzle de vingt pièces dont dix-neuf sont manquantes et qui se demandera certainement où est le jeu dans ces quelques descriptions extrêmement sommaires qu'on lui jette au visage. Les plus curieux, eux, se raviront d'enfermer Thorin dans un coffre avant de le jeter à l'eau ou d'assassiner Gollum juste parce que c'est possible. Et ils auront sans doute tous plus de cinquante ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un analyseur révolutionnaire pour l'époque, mais encore beaucoup trop limité – Une aventure qui retrace assez mal les dimensions de la Terre du Milieu (on arrive à Fendeval en quatre écrans !) – Une réalisation qui fait son âge – Des actions qu'il faudra parfois répéter des dizaines de fois pour les voir porter leurs fruits – Un déroulement incompréhensible pour qui n'a pas lu le livre – Un cruel manque de matière (peu de descriptions, aucun réel dialogue) – Thorin qui passe tout le jeu à nous dire de nous dépêcher cinq fois par minute – Intégralement en anglais, naturellement

Les avis de l’époque :

« The Habbit (sic) est sans aucun doute l’un des meilleurs jeu d’aventure fonctionnant sur Spectrum. Ce jeu est conçu à partir d’un roman. Il est recommandé de lire attentivement le livre pour survivre à ce périple. »

Micro 7 n°14, mars 1984, 5/5

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hobbit sur un écran cathodique :

Version Apple II

Comme on peut l’imaginer, une aventure à très grande majorité textuelle n’était pas nécessairement le type de programme le plus difficile à porter sur d’autres systèmes. The Hobbit ayant rapidement rencontré un grand succès, comme on l’a vu, le voir débarquer sur la plupart des ordinateurs de l’époque n’était donc qu’une question de temps. Sans surprise, ce n’est pas du côté du texte qu’il faudra s’attendre à des nouveautés, mais bien de celui des quelques écrans qui servent à illustrer l’aventure. Sur Apple II, le résultat se veut plus détaillé que sur ZX Spectrum, avec des résultats contrastés (même avec plus de détails, on a toujours l’impression d’être devant des dessins d’enfant effectués directement à la souris sous Paint, et la vérité est que cela aurait probablement représenté des conditions de travail infiniment supérieures à celles dans lesquelles ils ont été réalisés). Le reste n’ayant pas changé d’un iota (Thorin est toujours aussi pressé), l’appréciation du jeu sur la base de sa réalisation demeurera purement subjective.

NOTE FINALE : 07/20

On ne fera pas semblant d’être surpris de réaliser que The Hobbit sur Apple II n’est rien d’autre que le même jeu que sur ZX Spectrum, mais avec des illustrations retravaillées pour l’occasion. Le résultat n’est toujours pas éblouissant, mais on se doute bien qu’on ne lance pas une aventure graphique de 1983 pour sa réalisation, les nostalgiques sauront donc s’en contenter sans peine.

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, The Hobbit aura apparemment eu droit à deux versions distinctes : la version originale de 1983, sur cassette, est une version purement textuelle, mais elle a le mérite de s’ouvrir sur une description de la situation de départ, des personnages, des enjeux et des possibilités de l’analyseur syntaxique – soit autant de choses qu’on aurait également apprécié de trouver dans la version originale. La version disquette de 1985 y ajoute des illustrations largement inspirées de celles de la version Apple II, avec un rendu plus fin mais également avec moins de couleurs. Ces images sont affichées à part, cette fois, sans la (courte) description qui les accompagnait dans les autres versions – et le texte d’introduction de la version cassette n’est plus présent dans cette version. À ce détail près, le jeu est bien évidemment toujours le même, avec cet insupportable Thorin qui vous encourage à aller plus vite sans jamais vous aider à y parvenir.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur BBC Micro se présente soit avec ses illustrations (au format disquette), soit sans elles, mais avec une mise en situation et une introduction bienvenue (au format cassette). Dans les deux cas, vous savez ce que vous venez chercher.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version disquette) :

Le Commodore 64 aura lui aussi bénéficié de deux version de The Hobbit, mais cette fois, les deux ont des illustrations. La version cassette de 1983 reprend peu ou prou les images de la version ZX Spectrum en réadaptant timidement la palette, mais la version disquette de 1985 offre des écrans intégralement redessinés, à une résolution supérieure, et même de la musique en fond sonore ! Bon, le thème musical libre de droits à l’écran-titre va vous taper extrêmement vite sur les nerfs, d’autant qu’il tourne en boucle, mais il change une fois en jeu. Les nouvelles illustrations s’approchent davantage de ce qui avait pu être observé sur Apple II ou BBC Micro, mais vous ne devriez pas être en transe dans les deux cas.

NOTE FINALE : 07/20 (version cassette) – 07,5/20 (version disquette)

Dans ses deux versions, The Hobbit sur Commodore 64 aura le mérite de faire bénéficier le joueurs d’illustrations. Elles sont plus nombreuses et plus travaillées dans la version disquette, qui offre en sus un accompagnement musical. Pour le reste, le titre n’a pas changé depuis le ZX Spectrum.

Version Oric

The Hobbit aura également fait un passage sur un système qu’on pourrait considérer comme un des premiers ordinateurs grand public en Europe, et notamment en France où il aura rencontré un certain succès : l’Oric. Le résultat, avec une résolution de 240×200 pour 8 couleurs (et encore, par blocs, comme sur ZX Spectrum), est loin d’être ébouriffant ; il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire jamais plus de deux couleurs sur une illustration, c’est donc encore un peu moins beau que sur la machine de Sinclair. Très honnêtement, ça ne fait pas une énorme différence, et je doute que ceux qui feront le choix de découvrir le titre spécifiquement sur Oric aujourd’hui le fassent pour une raison autre que la pure nostalgie. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur Oric accomplit l’exploit d’être encore moins coloré que sur ZX Spectrum – mais objectivement, ça ne devrait pas traumatiser les joueurs du XXIe siècle qui ne sont vraisemblablement pas venus pour être éblouis par les graphismes. Le titre présente autrement toutes les forces et les faiblesses de la version originale – avec des temps de chargement sensiblement plus courts que sur les autres systèmes à cassette.

Version PC (Booter)

En 1983, le PC était déjà là, et pour le coup face aux ordinateurs de la concurrence, il boxait plutôt dans la catégorie haut-de-gamme (au niveau des prix aussi, d’ailleurs). À une époque où MS-DOS n’était pas encore un standard, on ne sera pas surpris de découvrir The Hobbit dans une version « booter », adaptée pour l’occasion aux écrans couleur comme monochrome et vous laissant le choix entre un affichage à 40 ou 80 colonnes (une autre époque !). Les illustrations sont présentes, et d’une qualité une nouvelle fois dans le haut du panier comparé aux systèmes 8 bits, en dépit de la palette limitée à 4 couleurs. Le mode composite n’est pas officiellement supporté et n’apporte pour l’occasion pas grand chose, à part des aplats au lieu de l’omniprésent effet de mosaïque, mais le texte y sera également un peu moins lisible. Et non, le reste du jeu n’a pas changé, pas même l’insupportable Thorin.

NOTE FINALE : 07,5/20

En 1983, le PC n’avait à rougir face à aucune machine, et cette version de The Hobbit reste parmi les plus plaisantes d’un point de vue strictement graphique. Au niveau de l’aventure, rien n’a changé, préparez-vous donc à passer de longues heures à chercher un bâillon pour Thorin.

Version Amstrad CPC

The Hobbit n’aura pas oublié l’Amstrad CPC qui aura hérité, comme quasi-systématiquement avec le marché anglo-saxon, d’une version reprise directement du ZX Spectrum – avec quelques couleurs en plus, pour la forme. Pour être honnête, on sent que l’écran-titre (repris, lui, de la version Commodore 64) est le seul à avoir bénéficié d’un quelconque travail, le reste étant copié tel quel du ZX Spectrum en barbouillant quelques couleurs en plus. Une nouvelle fois, le jeu, lui, n’a pas changé, et il n’y a pas la moindre trace de musique ou de bruitages.

NOTE FINALE : 07/20

Aucune surprise pour The Hobbit à la sauce Amstrad CPC, qui se contente pour l’essentiel de barbouiller quelques couleurs sur la version ZX Spectrum sans apporter la moindre nuance à l’aventure en elle-même.

Version MSX

The Hobbit aura également eu le droit à sa version MSX où – une fois n’est pas coutume – la machine n’aura pas à se contenter d’un simple portage pixel perfect de la version ZX Spectrum. Quitte à avoir dû se faire attendre trois ans, cette version reprend en effet les illustrations améliorées aperçues sur les versions disquette, et propose ainsi un habillage graphique plus séduisant que celui de la version originale. Il n’y a en revanche toujours aucune musique (le Commodore 64 aura apparemment été la seule machine à jouir de ce privilège), et le déroulement du jeu n’a naturellement pas évolué d’un iota.

NOTE FINALE : 07/20

Que cela soit écrit : The Hobbit sur MSX n’est pas qu’un simple portage de la version ZX Spectrum, et profite d’une réalisation graphique globalement supérieure. En dehors de cet aspect purement cosmétique, l’aventure en elle-même, elle, n’a pas changé d’un iota.

Version Macintosh

Dernier servi : le Macintosh, qui doit bien évidemment composer avec une de ses spécificités les plus marquantes, à savoir un mode haute-résolution intégralement monochrome. Comme souvent, le résultat a l’avantage d’être très lisible, et on ne peut pas dire qu’on se sente extraordinairement floué par rapport à ce qu’affiche un ZX Spectrum ou même un Commodore 64 – tout juste pourra-t-on regretter que les différentes illustrations n’aient pas intégralement été refaites pour réellement tirer partie des capacités graphiques de la machine, mais on n’avait pas toujours une équipe dédiée pour aller tout redessiner juste pour le bénéfice des utilisateurs de la machine d’Apple. Oh, et Thorin est toujours incapable de la mettre en veilleuse.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit aura donc fini sa course sur Macintosh, dans une version sans surprise qui ne fait ni mieux ni moins bien que toutes celles qui l’ont précédées – sauf peut-être l’itération Commodore 64, qui avait, elle, le mérite de bénéficier d’une ambiance sonore. Pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher, et vous devriez l’obtenir.

Vectorman

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : ベクターマン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.

Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.

Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.

À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.

Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?

On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.

Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.

On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.

Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.

Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal – Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis – Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :

R-Type Leo

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Blacknut
Présent dans la compilation : Irem Arcade Hits (Macintosh, Windows)

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions et deux boutons)
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-92
Processeurs : NEC V33 9MHz ; NEC V35 14,318181MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Irem GA20 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs sont un peu comme les oiseaux migrateurs : il leur arrive de changer de latitude ou, a minima, de studio – voire même, portés par un louable soucis d’indépendance, d’aller fonder le leur, avec des résultats variables.

La réalisation est inattaquable, mais les niveaux sont un peu courts

Du côté de chez Irem, qui vivait à la fin des années 80 une période particulièrement faste, il advint donc qu’une partie des équipes responsables des deux énormes succès qu’avaient étés R-Type et sa suite décida de voler de ses propres ailes en allant fonder Aicom Corporation. Pour la petite histoire, elle n’aura visiblement pas volé très longtemps, la compagnie ayant rapidement été rachetée par SNK, et elle n’aspirait visiblement pas à révolutionner ses centres d’intérêt puisqu’elle livrerait quelques années plus tard sur Neo Geo un certain Pulstar, titre lui-même très très inspiré de la saga R-Type… Bref, cette parenthèse refermée, Irem s’avisa au début des années 90 qu’une de ses licences les plus porteuses dormait dans un tiroir, et qu’il serait sans doute bienvenu qu’une de ses équipes internes se charge de la ressusciter, et de préférence sur un support un peu plus convaincant qu’une Super Nintendo qui avait montré quelques limites dans le domaine lors du développement de Super R-Type. Le studio Nanao hérita donc de la lourde tâche de doter la saga d’un nouvel épisode, trois ans après un R-Type II qui, en dépit de ses qualités, avait quand même un peu senti le réchauffé.

Enfin un peu de nouveau dans l’univers de R-Type ?

A priori, R-Type Leo semble repartir exactement sur les mêmes bases que ses deux prédécesseurs – mais en même temps, on se doute que l’intérêt de capitaliser sur une licence n’est pas d’en faire un jeu que personne n’attend. Néanmoins, le fait que le titre du jeu ne soit pas « R-Type III » tend déjà à nous donner un indice sur le fait que cet épisode va peut-être tenter de s’aventurer un peu hors de la zone de confort dont il avait jusqu’ici tant de mal à s’arracher.

La bonne gestion de votre module pourra faire une grosse différence – il est vraiment TRÈS puissant

Ce ne sera en tous cas pas du côté du scénario : celui-ci est tellement secondaire qu’il vous est livré… pendant la cinématique de fin (!). Sachez donc que l’empire Bydo ayant ENFIN été vaincu pour de bon, il s’agira cette fois d’aller affronter l’intelligence artificielle d’une planète elle aussi artificielle et devenue hors de contrôle, avec, vous l’aurez deviné, un nouveau modèle du fameux vaisseau spatial qui a déjà tant fait pour la galaxie et qui donne son nom au jeu. Au menu : six niveaux, et une formule qu’on sent déjà extrêmement fidèle à celle qui a fait le succès de la saga, avec un shoot-them-up à défilement horizontal où le décor représentera un ennemi à part entière et où le bon usage de votre module risque d’être la clef de séquences qu’on anticipe comme étant particulièrement difficiles.

Dans les faits, le monde vidéoludique avait déjà bien changé en 1992, et on sent que l’un des objectifs de cet épisode était d’embrasser une partie de ces changements. Première modification de taille dans le gameplay : le fameux module, justement. Loin de consister en cet énorme bloc qui vous fournissait un bouclier très utile – pour ne pas dire indispensable par moments – en plus de vous permettre de doper votre puissance de feu, celui-ci prend cette fois la forme de deux unités qui viendront se placer en haut et en bas de votre appareil.

Un robot géant qui vous coince entre ses pattes, à la Nemesis, ça vous dit ?

Avantage : celles-ci étant mobiles, un simple mouvement suffira à les orienter afin qu’elles fassent feu vers l’arrière ou vers l’avant. Inconvénient : plus question ici de profiter d’une très efficace protection frontale, ce qui signifie que la mobilité sera encore un peu plus indispensable pour augmenter vos chances de survie – un vrai changement de philosophie qui rend le module légèrement moins indispensable qu’il ne l’était auparavant. Autre mini-révolution : le tir chargé. Ou plutôt, son absence : il n’y en a plus. Il y a pourtant bien une barre en bas de l’écran, alors à quoi correspond-t-elle ? Eh bien à la fonction de votre deuxième bouton, qui servira à envoyer vos fameux modules nettoyer tout ce qui se trouve à l’écran – ce qu’ils feront presque aussi bien qu’une smart bomb, pendant toute la durée de ladite jauge, mais en vous laissant encore un peu plus vulnérable dans le laps de temps puisque vous perdrez à la fois leur protection et le tir qu’ils vous offraient. Une deuxième pression sur le bouton les fera heureusement regagner immédiatement leur place initiale.

On retrouve des séquences exigeantes, mais la difficulté a globalement été revue à la baisse

Le système de power-up, s’il propose toujours les bonus typiques de la saga (missiles, vitesse accélérée), se divise cette fois en trois types de tir reconnaissables à leur couleur : bleu (rebond contre les murs), rouge (frontal) et vert (tête chercheuse). Dans l’ensemble, la puissance de feu offre un gain conséquent sans se montrer aussi technique ni aussi indispensable qu’elle l’avait été jusqu’ici.

Dans l’ensemble, le déroulement des niveaux peine à surprendre

Et pour cause : signe des temps nouveaux où les bornes hyper-punitives n’avaient plus tout-à-fait la cote, R-Type Leo est devenu un titre nettement plus accessible que ses prédécesseurs, d’abord parce que la difficulté ne commence à connaître un réel pic que dans la deuxième partie du jeu, ensuite et surtout parce qu’il n’est plus du tout question de points de passage ici. Désormais, que votre vaisseau explose et il réapparaîtra immédiatement au même endroit, ce qui signifie que l’ère des zones à maîtriser à la perfection est bel et bien terminée. Avec un peu (ou beaucoup, les derniers niveaux étant vraiment coriaces) de monnaie en poche, l’aventure sera bouclée en une demi-heure. En dépit des mérites réels de l’expérience, cela reste un peu court, jeune homme.

Le mode deux joueurs est quand même un gros plus

On sent d’ailleurs que quitte à assumer ce changement de paradigme, l’équipe de Nanao en aura profité pour offrir un sésame qui était jusqu’ici resté tabou dans la saga : le mode deux joueurs ! À deux, les choses sont tout de suite plus amusantes, et le jeu n’étant pas spécialement pingre vis-à-vis des bonus, vous n’aurez que rarement à mener une course à l’équipement pour savoir qui aura le droit de survivre plus longtemps que l’autre.

Les morceaux de bravoure ne manquent pas

Une possibilité réjouissante – pour ne pas dire indispensable sur arcade à l’époque – mais qui signe également la perte de ce qui composait une grande partie de l’identité de la série, bâtie sur un gameplay hyper-exigeant à destination des masochistes assumés. Cela se ressent d’ailleurs également dans la réalisation, qui se décide à couper les ponts avec les univers biomécaniques qui commençaient à sonner comme une redite : R-Type Leo s’assume comme un épisode un peu à part plus que comme un héritier, ce qui explique peut-être son relatif manque de notoriété ; contrairement aux deux premiers opus, il n’aura pas bénéficié du moindre portage (hors compilations) sur les systèmes domestiques. Les salles d’arcade de fin 1992 étant déjà en train de vivre l’émergence rapide de l’hégémonie des jeux de combat, l’ère du shoot-them-up ne pouvait que constater son déclin, et ce ne sera pas de cet épisode à la fois trop risqué et trop sage que pouvait venir la renaissance. Reste un jeu efficace et objectivement ludique, mais qui risque de ne pas davantage vous rester en mémoire qu’il ne l’a fait avec les joueurs d’alors. Un excellent défouloir pour meubler vingt minutes, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Après un R-Type II qui n'avait pris strictement aucun risque, R-Type Leo aura entrepris de s'éloigner un peu de la formule originale pour composer sans les éternels univers biomécanique et sans le module iconique de la licence. Grâce au savoir-faire d'Irem, le voyage est toujours aussi plaisant, notamment grâce à un mode deux joueurs en simultané qui vient compenser un des manques de la saga. Néanmoins, désormais vaincu en moins d'une demi-heure par n'importe quel joueur doté d'une confortable réserve de monnaie, le titre abandonne un peu de l'exigence et de l'identité qui avaient fait la force des deux premiers opus pour verser dans une expérience plus accessible et moins punitive, mais également moins technique et moins marquante. Une borne indéniablement sympathique qui offre quelques morceaux de bravoure, mais rien ne dit que le joueur lambda y reviendra souvent une fois le boss final vaincu. Les néophytes y trouveront sans doute leur compte, mais les fans de la série se dirigeront plutôt vers Pulstar.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une aventure désormais vite bouclée pour un joueur avec les poches pleines – Seulement six niveaux – Un système de power-up intéressant mais qui ne retrouve pas la technicité des deux premiers opus

Stronghold : Kingdom Simulator

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Titres alternatifs : Indiana Jones et la Dernière Croisade (titre usuel français), Indy : Indiana Jones et a Ultima Cruzada – Aventura Grafica (Portugal), Indy : Indiana Jones y la Ultima Cruzada – Aventura Grafica (Espagne), Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход (Indiana Jones i Poslednij Krestovyj Pohod, Russie), インディ・ジョーンズ 最後の聖戦 : ザ・グラフィックアドベンチャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STFM TownsMacintoshAmiga CDTV
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent dans la compilation : Indiana Jones Collection (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (au sein de l’Indiana Jones Collection)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :

Avez-vous déjà imaginé la frustration que devait représenter le fait d’être un employé de Lucasfilm Games dans le courant des années 80 ?

A priori, la question peut sembler étrange. De la frustration ? De la part d’une équipe vidéoludique directement au contact de George Lucas en personne ? Travaillant à l’intérieur du prestigieux Skywalker Ranch ? Au sein d’un studio qui allait signer certaines des œuvres les plus célèbres, les plus réjouissantes et les plus visionnaires de toute l’histoire du point-and-click – sans même mentionner de très bons simulateurs de vol, d’excellents titres originaux sur consoles, sans oublier certaines des meilleures adaptations vidéoludiques de La Guerre des Étoiles ?

Oui mais voilà, justement : tout ce que je viens de décrire aura largement dû attendre le début des années 90 pour devenir une réalité. Le fait est qu’au milieu des années 80, un artiste ou un programmeur rejoignant Lucasfilm Games signait probablement le contrat avec des étoiles dans les yeux, impatient de travailler sur un jeu tiré de Star Wars ou d’Indiana Jones… avant de découvrir que cela n’arriverait pas.

Les raisons en sont multiples, mais il appartient avant toute chose de bien comprendre que la section jeu vidéo de Lucasfilm ne représentait alors encore pratiquement rien, d’un point de vue strictement économique, à l’échelle de la compagnie-mère. George Lucas lui-même n’affichait strictement aucun intérêt pour le jeu vidéo (au contraire de son grand ami Steven Spielberg), et c’est précisément parce qu’elle ne pesait pas grand chose que cette division vidéoludique échappa miraculeusement au grand nettoyage de printemps qui suivi le couteux divorce de Lucas, en 1983, au contraire d’une large partie de la section informatique qui fut revendue avant de prendre le nom de Pixar. En 1986, les locaux de Lucasfilm Games furent déplacés au Skywalker Ranch… mais il n’était toujours pas question pour ses employés d’espérer toucher à des licences plus célèbres que Labyrinthe, ce qui, de l’aveu de Noah Falstein, aura sans doute été un mal pour un bien en les obligeant à développer des jeux originaux.

Les choses auront commencé à changer vers la fin des années 80. Tout d’abord, comme on l’a vu, Lucasfilm avait besoin d’argent, et la trilogie Star Wars étant désormais bouclée, ce n’était pas de ce côté que la division cinématographique attendait des revenus faramineux à court-terme. En revanche, une autre licence maison se portait extrêmement bien : les aventures d’un certain archéologue avec un fouet qui s’apprêtait alors à signer son troisième épisode.

Lucas, qui avait vendu les droits d’adaptation vidéoludique de ses grandes licences à l’époque de l’âge d’or d’Atari se laissa cette fois convaincre que ses propres studios pourraient travailler sur un jeu d’aventure tiré de ce qui allait devenir Indiana Jones et la Dernière Croisade (un autre jeu, d’action celui-là, étant confié en externe à un studio britannique). Noah Falstein, David Fox et Ron Gilbert se virent donc confier le script du film dont le montage n’était alors même pas encore terminé, avec la tâche d’en faire un jeu vidéo qui en respecte l’intrigue en quelques semaines à peine. Et, pour citer Mark Twain, « ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait ». Avec une petite dose de culot, et une bonne dose de talent.

Indiana Jones and the Last Crusade reprend, fort logiquement, l’intrigue et le déroulement du long-métrage : une épopée de l’archéologue incarné par Harrison Ford pour retrouver son père disparu lors de ce qui aura représenté la quête de toute une vie : trouver rien de moins que le Saint Graal. Vous débutez donc l’aventure dans la peau d’Indiana Jones lui-même, à l’université de Barnett à New York.

Après avoir rapidement composé avec vos étudiants pas franchement ravis de votre statut de professeur « à mi-temps », vous allez être contacté par un certain Donovan, qui vous informera de la disparition de votre père avant de vous inviter à poursuivre ses recherches là où il a été aperçu pour la dernière fois : à Venise, où vous serez envoyé rencontrer l’archéologue qui travaillait avec lui, le professeur Elsa Schneider. L’occasion de suivre fidèlement la trame du film tout en la développant, le jeu parvenant à ne pas se laisser enfermer par le scénario du film sans jamais le trahir pour autant – une performance qui mérite déjà d’être saluée.

À sa source, Indiana Jones and the Last Crusade reste avant toute chose un point-and-click développé avec le moteur SCUMM créé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion. Vous allez donc retrouver l’interface entièrement à la souris reposant sur une série de verbes situés en bas de l’écran, pour faire face à des énigmes globalement très bien conçues qui ne nécessiteront pas d’avoir vu le film pour être résolues.

Au menu, de la recherche minutieuse avec parfois un peu de chasse au pixel, mais vous constaterez vite que bien qu’il soit possible de mourir ou de rater des indices importants, le jeu ne cherche jamais à être inutilement punitif – annonçant ainsi la réflexion menée par Ron Gilbert en prélude à The Secret of Monkey Island l’année suivante, et qui allait aboutir à la philosophie « non-blocante et non-mourante » des jeux d’aventure de la firme. En fait, de façon fort intelligente, le jeu vous délivre déjà de nombreux indices via le journal de votre père, consultable directement dans le manuel du jeu, et au sein duquel vous allez devoir apprendre à regarder d’autant plus souvent que certains aspects de l’intrigue – l’apparence du Graal, par exemple, qui jouera un rôle majeur lors de l’intrigue finale – changent aléatoirement à chaque partie. Une protection de copie intelligente qui est également un gage d’immersion bienvenu : tout comme Indiana Jones, vous allez devoir apprendre à vous appuyer sur les travaux de son géniteur pour résoudre des énigmes sur lesquelles il s’est parfois penché depuis plusieurs années.

Mais la vraie bonne idée du game design – d’ailleurs assez gonflée si l’on se souvient que l’on parle de l’adaptation d’un film – est surtout de faire le choix de la non-linéarité : bien que vous suiviez scrupuleusement le fil de l’intrigue, le programme vous laisse souvent résoudre les problèmes de plusieurs façons, quitte à emprunter des routes un peu différentes.

Capturé par le colonel Vogel, allez-vous lui remettre le journal de votre père comme il vous le demande, vous obligeant ainsi à aller ensuite le récupérer à Berlin – comme dans le film ? Ou bien allez-vous lui donner un journal que vous aviez vous-même rédigé lorsque vous étiez enfant pour ressembler à celui de votre père, et que vous aurez peut-être déniché en fouillant l’appartement familial ? Si vous allez à Berlin et que vous tombez nez-à-nez avec Hitler, lui ferez-vous signer votre journal – comme dans le film ? Ou bien en profiterez-vous plutôt pour lui faire signer un laisser-passer qui vous sera utile plus tard ? Toutes ces solutions sont viables, et l’ultime possibilité est souvent le recours à la force brute : Indiana Jones sait se battre, après tout, et même s’il est tout-à-fait possible de terminer le jeu sans jamais faire usage de vos poings, cela restera une alternative qui tirera parti d’une petite séquence d’arcade qui vous demandera de l’habileté et un peu de stratégie.

Tout cela sera d’ailleurs évalué par un système de score à la Sierra baptisé « Quotient Indy » et qui vous sera délivré à la fin de l’aventure, afin de vous donner l’envie de la recommencer en vous y prenant différemment. L’occasion de se replonger dans les morceaux de bravoure du jeu qui prendront la forme de séquences labyrinthiques où vous devrez explorer des catacombes, un zeppelin ou le château de Brunwald en vue de dessus, en composant avec les gardes, en visitant les nombreuses pièces et en allant parfois même jusqu’à vous déguiser. De vrais morceaux de bravoures (en particulier le château) qui pourront vous réclamer plusieurs heures pour en venir à bout, mais qui réussissent à viser juste exactement là où un jeu comme Opération Stealth allait se rater quelques mois plus tard : en ne transformant pas la moindre rencontre en un game over instantané, et en vous laissant toujours une possibilité de vous en sortir.

C’est sans doute là le véritable génie d’Indiana Jones and the Last Crusade : le fait de ne jamais oublier d’être un jeu au-delà de l’adaptation. On pourrait avoir l’impression de connaître tout le logiciel avant même de le lancer dès l’instant où l’on a vu le film (et qui ne l’a pas vu ?), mais celui-ci parvient malgré tout à nous surprendre et à nous garder concerné d’un bout à l’autre de l’aventure, nous récompensant souvent d’avoir fait preuve de jugeote plutôt que de préférer nous punir inlassablement d’avoir osé dévier du chemin prévu. On pourra d’ailleurs regretter que certains personnages marquants (Elsa Schneider n’étant pas le moindre) jouent ici un rôle purement cosmétique, ou s’amuser que certains « trous » dans le déroulement logique soient sciemment congédiés par un « ne m’en parle pas » lâché par les personnages concernés, ou se lamenter que certaines scènes majeures (au hasard, celle du tank), soient dramatiquement absentes. Mais dans l’ensemble, on passe un excellent moment aux côtés d’Indiana Jones, à ré-explorer un film que l’on connait par cœur en triomphant d’énigmes auxquelles il aurait pu faire face – ne serait-ce pas la définition même d’une adaptation parfaitement réussie ? Chapeau bas, messieurs.

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre – qui a déjà le mérite d’exister, ce qui n’était pas gagné d’avance en 1989. Celle-ci comprend sa dose de coquilles et de fautes d’orthographe, mais accomplit parfaitement son rôle en dépit de fautes grossières (on parle d’Arche d’Alliance et certainement pas d’ « Arche du Covenant » en français, les gars !) – on notera d’ailleurs que la traduction de la version VGA du jeu, sortie quelques mois après la version d’origine en EGA, aura bénéficié au passage de quelques corrections.

Dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop frustré de découvrir le jeu en français. Niveau réalisation, la version 256 couleurs est bien évidemment plus travaillée et plus agréable à l’œil, mais les puristes trouveront sans peine un charme particulier à la palette de 16 couleurs de l’EGA (déjà extrêmement bien employée pour la période), et seront heureux de profiter dans les deux cas du thème mythique de John Williams en qualité AdLib (pas de version MT-32, hélas). Bref, le genre d’aventure qu’on prend toujours du plaisir à mener quel que soit notre âge.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (VGA, Français) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu d’aventure en anglais – versions Amiga, Atari ST et PC (EGA)

NOTE FINALE : 16/20 (version EGA) - 16,5/20 (version VGA) En 1989, Noah Falstein, David Fox et Ron Gilbert se seront vus confier une mission que d'aucuns auraient jugé vouée à l'échec : programmer en quelques semaines à peine un jeu tiré d'un blockbuster dont le montage n'était même pas encore terminé, le légendaire Indiana Jones et la Dernière Croisade. Non seulement ils y seront parvenus, mais ils auront également réussi à réaliser à la fois l'un des point-and-click les plus marquants de sa génération et l'une des adaptations vidéoludiques les plus réussies qui soient, rien de moins ! Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure compose peut-être avec certains lourdeurs de l'ère pré-Monkey Island : on peut encore y mourir, on peut encore y rester bloqué, et l'inclusion de scènes d'action et de passages labyrinthiques ne fera pas que des heureux parmi les fans du genre ; il n'empêche qu'il reproduit l'expérience filmique avec une rare intelligence en laissant de multiples choix au joueur, en proposant des énigmes bien menées et en offrant une variété qui conserve un charme assez unique plus de trente ans après sa sortie. Si vous cherchez le jeu d'aventure des années 80 qui ait le mieux vieilli, c'est certainement un des meilleurs candidats dont vous puissiez rêver, et il aura largement de quoi vous résister pendant une dizaine d'heures. Une épopée à mener à terme au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats assez frustrants, mais qu'on peut pratiquement toujours éviter – Quelques énigmes un peu tirées par les cheveux – Des phases labyrinthiques bien menées, mais qui tirent parfois en longueur (le château !) – Aucun moyen de retourner chercher des indices indispensables que vous auriez laissé passer

Les avis de l’époque :

« Rares sont les scénarios aussi bien charpentés. Les graphismes (EGA) sont nettement moins grossiers que ceux des King’s Quests (sic) et autre Leisure Suit Larry. Les bruitages sont corrects sans plus (sauf pour ceux qui possèdent une carte sonore Ad Lib). En conclusion, ce logiciel est un des meilleurs jeux d’aventure de l’année. Des moments passionnants en perspective. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, octobre 1989, 18/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, il eut été surprenant que l’adaptation d’un film comme Indiana Jones et la Dernière Croisade reste cantonnée au PC, surtout en 1989. Signe, cependant, que le marché de l’Amiga était loin d’être aussi florissant outre-Atlantique, ce portage du jeu n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version EGA : n’espérez pas trouver plus de seize couleurs, ni la plus infime modification de la palette choisie – et le jeu est également devenu sensiblement plus lent. Même sur le plan sonore, la puce Paula peine à supplanter ce qu’offrait l’AdLib – elle en était pourtant largement capable. Ces considérations techniques mises à part, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon, mais on pourra regretter que contrairement à un titre comme Secret of Monkey Island, il n’ait jamais cherché à tirer parti du hardware qui s’offrait à lui – sans doute par manque de temps.

NOTE FINALE : 16/20

Prise de risque minimale pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Amiga, qui ne fait que reprendre à l’identique la version EGA du jeu. Ça aurait pu être plus joli, mais bon, demandez aux fans : ils n’en tiennent visiblement pas rigueur au titre, et on les comprend.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas davantage de surprise au moment de découvrir la version Atari ST d’Indiana Jones and the Last Crusade : c’est toujours exactement le même jeu que sur PC dans sa version EGA… au détail près que la qualité sonore, elle, se rapproche encore davantage de ce qu’offrait le haut-parleur interne, c’est à dire pas grand chose. Malheureusement, il est a priori impossible de connecter le jeu à une interface MIDI (ou si c’est le cas, je n’y suis en tous cas pas parvenu, mais après tout même la version PC ne tirait pas parti de cartes comme la Roland MT-32), ce qui fait qu’on ne recommandera aujourd’hui cette version qu’à ceux qui ne prêtent aucune forme d’attention à la réalisation musicale ou à ceux qui n’ont accès à aucune autre machine (ce qui serait quand même un peu surprenant).

NOTE FINALE : 15,5/20

Indiana Jones and the Last Crusade sur Atari ST se révèle une nouvelle fois être un clone pur et dur de la version EGA, avec une réalisation sonore encore un cran en-dessous. Pas de quoi jeter le titre à la poubelle pour autant, mais assez pour faire de cette version la moins bonne d’une courte tête.

Version FM Towns

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un point de vue strictement technique, le FM Towns n’aura jamais été autre chose qu’un PC avec un lecteur CD-ROM – ce qui explique qu’il ait souvent été une plateforme de choix pour les sociétés occidentales désireuses de tenter leur chance sur le marché japonais. Ici, dès le lancement, on sent tout de suite ce qu’apporte le hardware, pas seulement parce que la réalisation graphique reprend celle de la version VGA en 256 couleurs, mais aussi et surtout parce que les thèmes musicaux ont cette fois été repris directement en version symphonique et en qualité numérique. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on entend la différence (cliquez sur la vidéo ci-dessus si vous ne me croyez pas) – d’autant que, luxe ultime, les bruitages ont également été refaits ! Alors évidemment, un des gros problèmes de cette version était précisément son caractère « exotique », et notamment le fait qu’elle n’existe qu’en japonais ; cela a largement été compensé par des projets de fans qui auront tout simplement réintégré les textes des traductions officielles. Cerise sur le gâteau, cette version est parfaitement reconnue par ScummVM, ce qui fait que la faire fonctionner ne devrait pas vous demander plus d’efforts qu’avec n’importe quel autre titre géré par le programme – à condition, bien sûr, de parvenir à la dénicher. Mais si c’est le cas, félicitations : vous tenez la meilleure version du jeu, sans discussion. Petit veinard.

NOTE FINALE : 17/20

On avait déjà pu s’essayer à Indiana Jones and the Last Crusade en 256 couleurs sur PC, mais pas encore avec de la musique symphonique ; c’est désormais possible avec cette version FM Towns qui s’impose de fait comme la meilleure de toutes dès l’instant où vous parvenez à mettre la main sur elle et sur un des patchs de traduction qui vous permettront d’en profiter en anglais ou en français.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous espériez un grand bouleversement pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Macintosh, vous allez être déçu : on se trouve une nouvelle fois face à un clone assumé de la version PC EGA. Deux petites nuances à apporter, cependant : sur le plan sonore, tout d’abord, où les musiques font à peine mieux que ce que proposait la version ST (sensiblement au niveau de ce que pouvait produire un Tandy 1000), mais où les bruitages, en revanche, sont au niveau de ceux de la version FM Towns. Sur le plan graphique, ensuite, ou rien n’a changé à l’exception… de l’interface, désormais proposée dans une police haute résolution avec un menu déroulant sur la droite. C’est certes plus lisible, mais c’est également un peu dénué d’âme (on a l’impression de jouer à Indiana Jones et le dernier tableur Excel). Ces deux nuances mises à part, le jeu est toujours exactement le même.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de grandes nouveautés pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Macintosh, avec une réalisation sonore en demi-teinte (des bruitages réussis, des thèmes musicaux décevants) et une interface qui jure un peu avec le reste. Le jeu est heureusement toujours aussi bon.

Version Amiga CDTV

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont aller vite ici : ce n’est qu’une demi-surprise, mais Indiana Jones and the Last Crusade sur CDTV n’est absolument rien d’autre que la version Amiga proprement gravée sur un CD-ROM laissé à 99% vide. Ne cherchez même pas une des pistes audio pourtant déjà utilisées par la version FM Towns, il n’y en a pas. Pour donner une idée du travail effectué, la protection de copie n’a même pas été retirée ! Oh, et pour parfaire le tableau, cette version n’a été distribuée qu’en Allemagne et n’a jamais été disponible en anglais ou en français. De toute façon, sauf fétichisme pour le support, vous n’avez vraiment aucune raison de chercher à l’acquérir.

NOTE FINALE : 16/20

Si jamais vous voulez avoir la copie parfaite de la version Amiga d’Indiana Jones and the Last Crusade sur un CD-ROM, vous pouvez investir dans cette version CDTV – mais uniquement à condition de lire l’allemand.

Mortal Kombat

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster encore assez limité
– Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage
– Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Emuplayer
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

NOTE FINALE : 14/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.

Stellar 7

Développeur : Damon Slye
Éditeur : Software Entertainment Company
Testé sur : Apple IICommodore 64
Également testés : Le remake de 1990 – Stellar 7 : Draxon’s Revenge

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version Apple II

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’histoire du jeu vidéo, à ses balbutiements, aura souvent été l’œuvre de codeurs plus ou moins géniaux – le fameux mythe de l’adolescent tout seul dans son garage accédant à la richesse et à la notoriété pour avoir su se pencher sur un medium émergent avant les autres. Les lecteurs réguliers du site doivent par exemple se souvenir d’Archer Maclean, propulsé sur le devant de la scène en développant le très impressionnant Dropzone, voici aujourd’hui un autre cas d’école avec Damon Slye.

Slye aura commencé à coder dès la fin des années 70, sur un teletype, puis sur un Commodore PET alors qu’il était encore au lycée. Bien avant d’être à la réalisation de simulateurs de vol de référence comme Red Baron ou Aces over the Pacific au début des années 90, il aura commencé à travailler en 1981 sur un logiciel qui allait devenir son premier titre à être commercialisé : un projet ambitieux appelé à voir le jour deux ans plus tard, et visant à créer un clone de Battlezone capable d’afficher de la 3D vectorielle sur Apple ][. Le jeu, intitulé Stellar 7, aura été le premier représentant d’une longue série qui, on s’en doute, aura occupé une place particulière dans le cœur de Damon.

Le scénario de Stellar 7 a beau tenir en quelques lignes, il a le mérite d’exister : la terre est menacée par un empire extraterrestre maléfique dirigé par un être du nom de Gir Draxon, qui s’est mis en tête d’attaquer le système solaire parce que sinon il n’y aurait pas de jeu. À bord d’un tank révolutionnaire (pour une raison quelconque, Gir Draxon aura visiblement décidé de mener tous ses assauts au sol), vous allez devoir repousser les forces d’invasions, puis emprunter un dispositif de téléportation qui vous permettra de passer de système en système pour mener la contre-attaque jusque sur la planète de l’empire arcturien.

Il vous faudra donc batailler sur pas moins de sept planètes différentes avant de pouvoir revendiquer la victoire et profiter d’un repos bien mérité – une division en niveaux qui représente déjà une première originalité par rapport au modèle Battlezone, qui proposait pour sa part des vagues infinies dans un unique environnement. Un bon prétexte pour s’adonner à ce qui doit correspondre à un des seuls représentants du FPS en 3D temps réel sur Apple ][… avec le portage de Battlezone, justement, sorti quant à lui l’année suivante. Le programme est donc clairement annoncé : Stellar 7, ce sera Battlezone sur Apple ][ avec quelques idées en plus.

Le programme sera d’ailleurs très bien introduit par un briefing qui, en plus de vous donner vos objectifs, vous présentera tous les adversaires et les bonus que vous serez amené à rencontrer au cours de la partie. Du côté des ennemis, on aura le droit (parmi d’autres joyeusetés) aux inévitables tanks, mais aussi à des tourelles, à des véhicules volants, et même à des adversaires dotés d’un système de camouflage.

Du côté des bonus, vous chercherez surtout à trouver les réservoir qui viendront régénérer vos boucliers ou votre énergie car au cas où l’un des deux viendrait à se vider, ce serait le game over, et le jeu ne proposant ni continue, ni mot de passe ni sauvegarde, vous repartirez alors du début (après avoir inscrit votre nom dans le tableau des scores si jamais vous vous êtes bien débrouillé, naturellement). Pour le reste, votre tank se manie au clavier ou au joystick, il peut faire feu ou se déplacer dans l’espace (pas de strafe ici, hélas) et il est également doté d’un mécanisme de camouflage activable via la touche entrée qui lui permettra de tenter une approche un peu plus discrète mais qui n’est pas toujours aussi efficace qu’on pourrait l’espérer. Z lui permettra de zoomer pour tenter des tirs de loin, et l’essentiel de l’action consistera donc à garder un œil sur le radar situé en haut à droite pour y repérer les adversaires, de nettoyer l’endroit et d’emprunter le téléporteur qui apparaîtra lorsque vous serez venu à bout de l’opposition. Simple, efficace.

Dans l’absolu, on ne peut qu’applaudir devant la prouesse technique qui aura mené Damon Slye à proposer une 3D vectorielle relativement fluide sur un ordinateur pas exactement équipé pour. C’est d’ailleurs le plus grand accomplissement d’un jeu qui a d’ores et déjà le mérite de proposer un clone de Battlezone de qualité sur Apple ][, ce qui n’était pas gagné (le portage officiel du jeu, qui verrait le jour un an plus tard, était d’ailleurs clairement moins convaincant d’un point de vue technique). Pour le reste, le titre souffre malgré tout des stigmates typiques d’un jeu développé par un homme seul sans équipe de test : l’équilibrage est fait au doigt mouillé, avec des adversaires qui vont tous plus vite que vous et qui sont souvent pratiquement inapprochables s’ils ne vous foncent pas directement dessus – ce qui est un peu problématique, puisque c’est précisément ce que vous devriez chercher à éviter.

…surtout que toucher une cible de loin est une vraie performance

Il faudra donc souvent profiter des couverts offerts par le décor (des gros cubes) ainsi que du mécanisme de camouflage offert par votre tank pour espérer survivre et découvrir les environnements suivants, qui ont au moins le mérite de varier (en gros, la ligne d’horizon sera différente : souvenez-vous qu’on parle de 3D vectorielle sur Apple ][). Dans l’ensemble, la maniement n’est pas assez précis et les possibilités pas assez riches pour qu’on s’amuse davantage que sur la borne de Battlezone, qui proposait pourtant moins de choses, mais si on se souvient des capacités de la machine qui héberge le jeu, on comprend tout de suite ce qui pouvait fasciner avec Stellar 7 au moment de sa sortie. Il en reste aujourd’hui un petit jeu naturellement nettement moins impressionnant qui sait se montrer divertissant par courtes séances de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal, mais à la difficulté trop aléatoire et au contenu trop limité pour qu’on soit tenté de s’accrocher pendant des heures si on n’est pas un nostalgique féru de la machine d’Apple. Une curiosité qui vous permettra au moins de prouver à votre petit-fils qu’on pouvait déjà jouer à un FPS en 1983 sur un ordinateur doté de 48ko de mémoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Stellar 7, c'est un peu la suite non-officielle de Battlezone. Véritable défi technique consistant à faire tourner un jeu en 3D sur un processeur d'un mégahertz avec 48ko de mémoire, le titre imaginé par Damon Slye transpire les références à celui d'Atari, auquel il rajoute de nombreux adversaires et bonus ainsi qu'un découpage en niveaux. Si la jouabilité reste évidente et les sensations relativement proches de celles procurées par son modèle, on pourra néanmoins regretter un équilibrage au doigt mouillé face à des adversaires plus rapides et plus agiles que vous ainsi qu'une réalisation fatalement datée qui font que, passé la curiosité, on a quand même bien du mal à s'accrocher à ce qui reste un FPS extrêmement primitif. Néanmoins, les représentants du genre ne se bousculant pas sur Apple II pour des raisons évidentes, le logiciel conserve un cachet certain et assez unique qui interdit de se montrer trop sévère avec lui. Le type de jeu qu'on apprécie pour des raisons purement irrationnelles.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté boostée par des ennemis plus rapides que vous... – ...ce qui les rend parfois pratiquement intouchables – Une 3D primitive qui rend l'action parfois assez peu lisible – Des mécanismes mal intégrés (le système de camouflage)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar 7 sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Damon Slye
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Un an après la version originale, Damon Slye mettait la dernière main à Stellar 7 sur l’ordinateur en forme du moment : le Commodore 64. Pour l’occasion, pas question de faire appel aux mêmes tours de passe-passe que pour le portage de Battlezone sur la même machine : le jeu tourne bel et bien en 3D et pas avec des sprites, et il s’en sort pour l’occasion au moins aussi bien que sur Apple ][ – sans tourner à 60 images par seconde, l’action est largement assez fluide pour qu’on ne ressente aucune gêne dans le maniement. Tant qu’à faire, cette version est plus colorée sur la machine d’Apple, et on remarquera que la couleur de fond change à chaque nouvelle planète, ainsi que lors de l’emploi du mécanisme de camouflage. Pour le reste, les masques de collision adverses m’ont paru un tantinet plus permissifs dans cette version, et le fait que la résolution soit un peu plus fine fait également beaucoup de bien à la lisibilité. Bref, sans révolutionner en rien le principe étrenné un an plus tôt, ce portage a le mérite de se révéler plus agréable à jouer que la version originale. Dommage qu’on ne puisse toujours bénéficier d’aucun thème musical, en revanche, mais pour le reste voici un FPS tout-à-fait présentable sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 11,5/20

Stellar 7 s’adapte assez bien aux capacités du Commodore 64 pour proposer une version plus colorée, plus lisible, et même un tantinet plus fluide que sur Apple II. Si on ne tient toujours pas un titre capable de vous faire lâcher votre partie de Doom, il y a largement matière à vous détourner de Battlezone sur la même machine, et ce n’est déjà pas si mal.

Stellar 7
Le remake de 1990

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh

Sept ans après sa parution, Damon Slye était visiblement toujours très fier de son premier jeu commercial, et il aura décidé de profiter des capacités offertes par les dernières générations de machine pour proposer un remake développé et publié par la société qu’il avait cofondée entretemps, Dynamix. Dans l’absolu, le gameplay et le déroulement des sept missions est resté très proche de celui de la version originale sur Apple II, mais ce remake se permet d’y ajouter quelques nouveautés, en plus d’une refonte totale de la réalisation désormais enrichie en 3D surfaces pleines (et plus juste en 3D vectorielle), en scènes cinématiques (profitant d’un style rappelant beaucoup celui d’une autre production Dynamix parue la même année : Rise of the Dragon), en musique MIDI et toutes les petites friandises autorisées par les années 90 balbutiantes (il y aura même eu une version CD-ROM !), un système de bonus (super canon, super bouclier, capacité de saut…) rendant le jeu plus simple, ainsi qu’un boss en conclusion de chaque niveau. De quoi dépoussiérer un peu un concept qui demeurait encore fondamentalement original deux ans avant Wolfenstein 3D, et de quoi relancer une saga qui n’aura certes pas continué très longtemps (Damon Slye se sera retiré des affaires en 1994, pour n’y revenir qu’en 2007 avec la fondation de Mad Otter Games) mais qui aura eu le temps d’aller se faire connaître jusque sur 3DO ou sur Mega-CD.

Version PC (DOS)

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DAC Tandy (TL/SL), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, donc, Stellar 7 aura signé son grand retour sur PC, où il n’aura d’ailleurs curieusement pas fait énormément de bruit – peut-être parce qu’en dépit d’un nouveau coup de peinture bienvenu, les mécanismes du jeu continuaient de transpirer le titre de 1983 qu’il était à la base. Du côté de la réalisation, en tous cas, on sent bien les progrès accomplis en sept ans, surtout de la part d’une équipe qui avait eu l’occasion de se faire la main sur des simulateurs de vol comme Red Baron. La 3D est ici d’une fluidité irréprochable, naturellement, avec des modèles plus détaillés et plus colorés et des bitmaps en guise de décor qui dotent enfin les différentes planètes d’une personnalité dont elles manquaient cruellement.

Les boss sont généralement assez massifs, et profitent d’une certaine mise en scène (un vaisseau géant vient les déposer), mais les nouveaux bonus aident à rentre le tout plutôt plus facile que dans la version originale (et un mode de difficulté a même fait son apparition). Les cinématiques, pour leur part, se bornent globalement à recycler des écrans déjà aperçus dans l’introduction (le jeu, après tout, tient sur deux disquettes 3,5 pouces), et la version CD-ROM leur ajoute des voix digitalisées et pas grand chose d’autre. Dans l’ensemble, le jeu parait mieux fini, plus jouable et plus nerveux dans cette version, mais il demeure fondamentalement un titre d’action pensé pour des parties de dix minutes, et même si les nouveaux bonus introduisent un aspect tactique bienvenu, on les aurait largement échangés contre une capacité de strafe. Bref, un peu d’ambition en plus n’aurait pas fait de mal, et on se dit qu’avec le même moteur le logiciel aurait largement pu aller chatouiller des références à la Wing Commander s’il avait simplement cherché à être davantage qu’un petit jeu d’arcade avec un nouveau coup de peinture. En l’état, on s’amuse, mais pas immensément plus que sur la version Apple II, ce qui est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Agréablement dépoussiéré par une réalisation revue à la hausse et des mécanismes un peu plus développés, Stellar 7 sur PC demeure un petit logiciel simple prévu pour des parties assez courtes qui a dévoilé tout son potentiel au bout d’une minute de jeu. S’il y a plus que jamais matière à s’amuser, il n’y a tout simplement pas assez de contenu ni de possibilités pour avoir envie d’y passer des heures de nos jours, mais le résultat reste indéniablement supérieur à ce qu’on avait pu expérimenter sur les systèmes 8 bits.

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel est un pur jeu d’arcade, mélange de Battlezone et de Starglider 2. Passés les premiers plaisirs, dus aux graphismes en 3D surfaces pleines, aux animations très rapides et fluides, le jeu peut lasser par son aspect trop arcade. »

Eric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC, l’Amiga aura eu à son tour le droit à son remake de Stellar 7. Comme on peut s’en douter, ce portage est directement calqué sur l’itération MS-DOS parue l’année précédente, les différences se situant au niveau de la palette réduite et d’un processeur qui n’était pas franchement censé rivaliser avec celui d’un 80286. Du côté graphique, les quelques scènes cinématiques sont les écrans qui souffrent le plus, comme on peut le voir dès l’introduction ; en revanche, une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence avec ce que proposait le VGA. Si l’action reste relativement fluide, on assiste à de grosses baisses de framerate contre les boss, y compris sur un Amiga 1200. Bref, en dépit des quelques possibilités en plus, on ne peut pas dire qu’on ressente vraiment un pas de géant, sur un plan strictement ludique, avec ce qu’offrait la version Commodore 64. Un bon moyen de profiter d’un FPS « light » sur un Amiga 500, mais il y aura sans doute des centaines de titres d’action sur lesquels vous préfèrerez vous précipiter avant celui-ci.

NOTE FINALE : 12/20

Stellar 7 n’est clairement pas devenu un jeu grandiose sur un Amiga qui échoue à faire tout-à-fait aussi bien que la version PC, mais il a au moins pour lui de représenter un des très rares jeux de tir en 3D sur la machine de Commodore. Une curiosité.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant connu un regain de popularité au début des années 90, le coûteux Macintosh avait débarqué avec de nombreux arguments sur le plan de la bureautique que certains espéraient transposer sur un plan ludique. Sans surprise étant donné le marché ô combien plus actif qui existait en parallèle sur PC, Stellar 7 sur Mac n’est dans l’absolu pas grand chose de plus que l’exacte transposition de la version PC mais avec des modèles 3D en haute résolution (c’est à dire en 640×480). Au rang des déceptions : les voix digitalisées ont disparu de l’introduction, et l’interface est restée en 320×240, d’où un aspect un peu « bâtard » de la réalisation graphique. Pour le reste, on se doute que le jeu commençait à apparaître comme un peu daté en 1993, où la 3D avait déjà suffisamment gagné en popularité pour faire apparaître beaucoup de rivaux très crédibles, particulièrement au rang des simulations.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de réelle surprise pour ce Stellar 7 sur Macintosh, qui propose peu ou prou ce qu’offrait la version PC à quelques maigres nuances cosmétiques près. Si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous le trouverez.

Stellar 7 : Draxon’s Revenge

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : 3DO

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas vous mentir : la tentation de consacrer un test à part entière à Stellar 7 : Draxon’s Revenge se sera dessinée un moment, mais elle n’aura pas résisté plus de quelques minutes. Ce jeu peut bien chercher à se faire passer pour une suite en parlant de « revanche », dans les faits ce titre ne peut réellement revenir qu’à Nova 9, qui avait le mérite d’apporter quelques nouveautés.

Ici, les choses sont très simples : du contenu à l’interface en passant par le scénario et jusqu’aux options disponibles, c’est très exactement le même jeu que le remake de 1990, avec un petit coup de peinture neuve pour profiter des capacités de la 3DO. Les graphismes sont donc texturés, les scènes cinématiques – désormais limitées à l’introduction et à la courte animation de fin – sont réalisées en 3D pré-calculée, le jeu se joue intégralement au pad… mais on compose toujours avec les sept mêmes niveaux, les mêmes adversaires, les mêmes boss, les mêmes power-up, les mêmes ambiances – tout, je vous dis ! Même la jouabilité n’a pas bougé d’un iota, et on a de quoi être un peu énervé de ne toujours pas avoir la possibilité de faire un déplacement latéral à l’aide des boutons de tranche, et de composer avec des pouvoirs toujours aussi mal pensé – en trois ans, personne chez Dynamix n’a trouvé le temps de se demander à quoi pouvait bien servir une capacité de saut dans un jeu où il n’y a aucun relief ni aucun gouffre au-dessus duquel sauter ? Une nouvelle fois, le jeu montre ses limites au bout de cinq minutes, et la difficulté étant aussi frustrante que les possibilités tactiques sont limitées, on devine un peu trop vite la structure du titre de 1983 derrière le clinquant du CD-ROM de 1993. Bref, vraiment pas de quoi y consacrer davantage que ces quelques lignes.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de remake du remake mal grimé en vraie/fausse suite, Stellar 7 : Draxon’s Revenge sur 3DO n’offre absolument rien de neuf comparé au jeu paru trois ans plus tôt. C’est un peu plus beau et un peu plus détaillé, mais ce qui peinait à faire illusion sur PC ou sur Amiga ne déplacera pas davantage les foules sur la console 32 bits. Amusant cinq minutes, mais pas beaucoup plus.

Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios)

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS/Windows 9x)Super Nintendo
Disponible sur : Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Présent dans les compilations :

  • Disney : Best Of Jeux Video (1997 – PC (Windows 9x))
  • Jeux classiques de Disney : Aladdin et Le Roi Lion (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Disney Classic Games Collection (2021 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney sur Mega Drive n’aura pas uniquement contribué à replacer les jeux vidéo sous les feux des projecteurs, à écouler des palettes entière de la console de SEGA ni à faire connaître un certain David Perry et ses futures créations, en rendant au passage une bonne dose de légitimité aux jeux de plateforme dits « à l’européenne » qui avaient jusqu’ici beaucoup souffert de la comparaison avec les productions japonaises. Elle aura aussi redéfini le seuil d’attente des joueurs quant à la réalisation des titres du genre en général, et à celle des adaptations Disney en particulier.

Après le coup d’éclat réalisé par Virgin Games, le cahier des charges aura changé : dorénavant, inutile d’essayer de se passer de l’aide des animateurs professionnels de chez Disney, et la réalisation des adaptations se devait d’être au niveau, toutes proportions gardées, de celle du long-métrage lui-même. Au moment de transposer le succès planétaire du Roi Lion en jeu vidéo, ce sera cette fois l’équipe en grande forme de Westwood Studios (David Perry étant déjà occupé à travailler sur Earthworm Jim et Le livre de la jungle) qui aura hérité du bébé. La mission, on s’en doute, étant d’essayer autant que possible de mettre les mêmes ingrédients dans la même marmite pour reproduire le succès de la précédente adaptation, dans des délais de production d’ailleurs pratiquement aussi courts.

Le titre décide donc de suivre aussi fidèlement que possible le déroulement du très shakespearien scénario du long-métrage et de ses très, très nombreuses similitudes (bien évidemment purement accidentelles, c’est promis) avec le déroulement du Roi Léo d’Osamu Tezuka. Vous allez donc incarner Kimba… je veux dire Simba, sous sa forme de lionceau pendant plus des deux tiers du jeu puis sous sa forme adulte lors des derniers niveaux, pour aller venger la mort de votre père trahi par son frère diabolique assoiffé de pouvoir.

Votre périple reprendra donc toutes les scènes-clefs du film, et même un passage inédit du long-métrage coupé au montage, dans une mise en scène qui ne racontera hélas pratiquement rien aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de voir le film (ils étaient certes rares, à l’époque), puisqu’il n’y aura pas une ligne de texte, pas davantage un gros plan ou une scène cinématique pour vous décrire l’histoire ou ses enjeux. Tout juste pourrez-vous composer, de temps à autre, avec un écran fixe vous permettant de profiter de quelques voix digitalisées d’une qualité d’ailleurs très propre pour de la Mega Drive – vous n’aurez même pas le droit à une réelle séquence de fin. Bref, tant pis pour la tension dramatique : vous êtes en route pour venir à bout de Scar au terme des dix niveaux du jeu, et c’est tout ce qui compte.

Au niveau du gameplay, Le Roi Lion est avant toute chose un pur jeu de plateforme : la grande majorité des adversaires pourront être vaincus simplement en leur sautant dessus à l’aide de C, ce qui constituera d’ailleurs votre votre seule réelle arme tant que vous resterez un lionceau. Certains ennemis pourront néanmoins être renversés (et ainsi rendus plus vulnérables) grâce à votre rugissement accessible avec A et qui, on s’en doute, prendra davantage la forme d’un miaulement tant que vous ne serez pas devenu un lion.

Une fois dans la force de l’âge, vous pourrez espérer venir à bout d’une opposition un peu plus virulente que des scarabées ou des lézards, en utilisant vos griffes grâce au bouton B. Quelques combats de boss viendront rompre un peu la monotonie, ainsi qu’une séquence un peu plus originale où vous devrez échapper au piétinement d’une cohue d’animaux dans une vue assez ambitieuse pour l’époque. Pour le reste, à quelques minuscules puzzles près, vous ne devriez pas exactement être surpris par le contenu du jeu qui correspond aux standards du genre et qui aurait sans doute aussi bien pu mettre en scène Cool Spot ou un lapin sans que cela fasse une grosse différence.

Commençons par rendre à César ce qui appartient à César : la réalisation du jeu se devait de placer la barre assez haut, et elle tient clairement ses promesses. La palette de couleur de la console est très bien employée, les dégradés sont fins, les teintes semblent reprises directement du long-métrage, et certains décors pourraient passer pour des images de promotion du film.

La part du lion revient néanmoins à l’animation absolument irréprochable de Simba, qui participe pour beaucoup à la magie du titre : comme avec Aladdin un an plus tôt, on a régulièrement la sensation de jouer directement à un dessin animé. Histoire de parfaire l’enrobage, les thèmes musicaux iconiques du film sont évidemment repris tel quel pour accompagner l’action, et ils s’en sortent d’ailleurs assez bien (même si les occidentaux n’auront décidément jamais su tirer du processeur sonore de la console les mêmes merveilles que celles dont étaient capables les développeurs japonais). Bref, au niveau de l’enrobage, rien à dire : il y avait de quoi faire briller les yeux de bien des enfants, et la patte du titre conserve aujourd’hui encore un charme certain.

On aurait d’ailleurs aimé être aussi dithyrambique en ce qui concerne le game design, mais force est de reconnaître que tout n’est pas forcément aussi rose de ce côté-là. Le reproche ne vise d’ailleurs pas tant la jouabilité, certes parfois un peu flottante – pour ne pas dire imprécise – mais qui ne devrait pas nécessiter beaucoup de temps pour être domptée que la difficulté du jeu. Non seulement celle-ci ne met pas longtemps à grimper en flèche, mais elle le fait surtout pour de mauvaises raisons : énormément de pièges et d’ennemis sont rigoureusement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance, et énormément de séquence de plateforme se déroulant au-dessus du vide ou d’un liquide mortel, le généreux nombre de vies qui nous est accordé peut dégringoler extrêmement vite.

De plus, la difficulté connait quelques pics via des passages franchement pénibles (la cascade du niveau six est un vrai aspirateur à vies) qui font d’autant plus regretter qu’aucun système de mot de passe ne vienne permettre de ne pas reprendre le jeu depuis le début à chaque fois qu’on relance la console. Un assez bon exemple de cet équilibrage au doigt mouillé est d’ailleurs représenté par le deuxième niveau qui correspond à l’un des plus désagréables du jeu, la faute à de laborieuses énigmes avec des singes vous imposant de longues séquences d’essais/erreurs le temps de comprendre ce que vous êtes censé accomplir. Pourquoi imposer un passage aussi contraignant aussi tôt dans le jeu ? La réponse est en fait à aller chercher du côté du marketing de chez Disney et d’un marché alors très porteur aux États-Unis : celui de la location. Ayant décrété qu’un joueur ne serait jamais prêt à acheter un jeu dont il avait pu découvrir les deux tiers du contenu en un week-end de location, les équipes commerciales du jeu insistèrent pour avoir un deuxième niveau chronophage pour freiner au maximum la progression des joueurs et ainsi les encourager à investir dans la cartouche pour espérer en voir le bout… Le symbole d’un titre qui, à bien des niveaux, aurait largement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires.

En l’état, le jeu est loin d’être mauvais, mais il est clairement bien trop frustrant pour son public de référence qu’auraient dû être les enfants, et il tend aujourd’hui, après un premier niveau accessible et assez plaisant, à réserver l’essentiel du jeu à des amateurs de die-and-retry qui ne verront aucun problème à refaire les mêmes séquences en boucle le temps de les connaître par cœur.

Cela vire parfois à la caricature, comme lors de cette séquence interminable vous commandant d’éviter des rochers qui tombent suite à des éruptions ponctuelles pendant deux bonnes minutes, et ceci alors qu’il est totalement impossible d’anticiper l’endroit où tomberont les rochers, avec une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde ! Bref, autant dire qu’en dépit de qualités indéniables, on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait, et que ceux qui espéraient profiter d’une expérience ciselée façon Castle of Illusion risquent de faire grise mine – surtout si la nostalgie ne vient pas les aider à faire passer la pilule. Reste un titre avec un cachet indéniable et qui restitue assez fidèlement l’univers du film, mais qui ne fera pas nécessairement l’unanimité en tant que pur jeu de plateforme. À réserver, donc, aux joueurs rodés, aux amateurs du genre et aux plus patients – sans oublier les fans invétérés du long-métrage, naturellement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Avec son adaptation du Roi Lion, Westwood Studios aura fait le choix le plus rationnel qui soit en 1994 : celui de s'engager droit dans les traces du Aladdin de David Perry. Pouvait-il réellement en être autrement ? L'aventure, d'une fidélité totale au déroulement du long-métrage, ne réserve que peu de surprises : une réalisation inattaquable, une jouabilité simple, un déroulement balisé de a à z. La difficulté tombe hélas un peu trop vite dans le camp du die-and-retry, avec quelques séquences particulièrement pénibles dont certaines auront été introduites très tôt dans le jeu pour de très mauvaises raisons, et des niveaux finaux qui virent à la corvée pure et simple. En résulte un jeu souvent frustrant qui demandera un temps d'adaptation avant de se révéler amusant par séquences, mais que les joueurs qui ne le découvriront qu'aujourd'hui risquent de trouver assez convenu et finalement pas très marquant. Un peu comme le dessin animé dont il est tiré, quoi...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours très précise... – ...avec quelques séquences vraiment très punitives... – ...et une difficulté aussi atroce qu'injuste sur la fin – Quelques passages vraiment pénibles (le deuxième niveau !) – Un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Le Roi Lion aura été distribué sur une vaste sélection de plateformes, parmi lesquelles l’Amiga pouvait encore prétendre figurer en 1994. Signe des temps, pas question de découvrir ce portage sur un Amiga 500 : le jeu annonce clairement sur la boîte qu’il faudra un Amiga 1200 en mode AGA.

Sur le plan de la réalisation, le titre n’a d’ailleurs clairement aucune raison de rougir face à la version Mega Drive : graphiquement, c’est au moins aussi beau (certaines teintes sont un peu différentes, mais on se doute que cela ne vient pas d’un manque dans la palette AGA), et la musique est clairement au-dessus, avec des chants audibles dès l’écran-titre. Du côté des moins bonnes surprises, le défilement est nettement plus saccadé, la jouabilité à un bouton qui impose de pousser le stick vers le haut pour sauter n’est vraiment pas la bienvenue, et surtout cette version s’est retrouvée amputée de pas moins de trois niveaux (le 2ème, le 6ème et le 9ème, soit trois des plus difficiles) ainsi que des séquences bonus ! La raison en serait le fait que le codeur du jeu, Dave Semmens, s’était attendu à découvrir un code en assembleur 68000, mais ce sera finalement retrouvé face à un code en C, et avec seulement deux mois pour réaliser le portage (on se doute que Disney visait les fêtes de Noël), il n’aura pas eu le temps d’intégrer les niveaux les plus complexes. Autant dire qu’avec pratiquement un tiers de son contenu passé à la trappe, cette version fait tout de suite pâle figure comparée aux autres, ce qui est vraiment dommage car elle partait sur de bonnes bases.

NOTE FINALE : 14/20

Le Roi Lion sur Amiga aurait largement pu prétendre rivaliser avec l’itération sur Mega Drive, mais une sortie précipitée l’aura condamné à tirer un trait sur un tiers de son contenu. Même s’il y a toujours matière à passer un bon moment en dépit d’une jouabilité qui souffre de ne disposer que d’un seul bouton, on ne pourra qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur n’importe quelle autre machine, ne fut-ce que pour profiter de l’expérience dans sa totalité.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : East Point Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (version Windows 95), Disquette 3,5″ (x3) (version DOS)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA (1Mo de mémoire graphique requis)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/+/16, Sound Blaster, Windows Sound System

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, le PC était devenu une machine de jeu, c’était désormais de plus en plus difficile à contester. À tel point, d’ailleurs, que ceux qui se pressaient pour en acheter un étaient sans doute plus occupés à terminer Doom II ou à se lancer dans l’aventure du CD-ROM via des titres à la Wing Commander III qu’à acheter des jeux de plateforme pour lesquels leur machine n’avait jamais réellement brillé, et qui commençaient déjà à appartenir dangereusement au passé.

C’est presque dommage, car pour le coup, la machine d’IBM avait largement les arguments pour rivaliser avec la Mega Drive – mais pour tout dire, elle filait à un si bon train qu’elle était déjà prête à rivaliser avec la PlayStation. En termes de réalisation, c’est inattaquable : le jeu est plus coloré que sur la console de SEGA et même que sur Amiga (le VGA et l’AGA partageaient pourtant des palettes très similaires), et la musique a la bonne idée d’utiliser les mods, ce qui veut dire qu’elle fait aussi bien que sur la machine de Commodore ! L’animation étant fluide et le défilement sans à-coup sur un ordinateur moderne, la seule minuscule anicroche pourra venir de la jouabilité au joystick, mais la précision est en tous cas irréprochable au clavier, et il est possible de redéfinir les touches. Sachant que cette fois, tout le contenu est bel et bien là, y compris les stages bonus, on a bel et bien affaire à une version qui supplante l’originale, ce qui commençait à être la moindre des choses.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’idée avait toujours quelque chose de curieux en 1994, mais Le Roi Lion prouve l’évidence : le PC était capable de faire mieux qu’une Mega Drive ou qu’un Amiga pour porter un jeu de plateforme en 2D. Entre une réalisation inattaquable, une animation fluide et un contenu préservé, difficile de trouver de vraies raisons de bouder cette très bonne version aujourd’hui.

Version Super Nintendo

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un titre multiplateforme ayant vu le jour sur Mega Drive ne pas faire immédiatement le trajet jusque sur Super Nintendo.

Le Roi Lion aura donc débarqué sur la 16 bits concurrente en s’en tirant très bien : les graphismes sont plus colorés que chez SEGA, s’approchant bien davantage de ceux de la version PC (qui bénéficie, pour sa part, d’une résolution légèrement supérieure), et la musique est elle aussi bien meilleure, rivalisant encore une fois sans peine avec ce qu’on pouvait entendre sur les versions Amiga et DOS. Le défilement est fluide, le format 8/7e de l’image ne pénalise pour une fois pas trop l’anticipation, et tout le contenu est préservé. On se retrouve ainsi face à un titre présentant les mêmes faiblesses que sur Mega Drive, mais encore un peu supérieur sur le plan de la réalisation. Pas de quoi réconcilier les joueurs qui trouvaient la difficulté frustrante, mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas vous sentir roulé en le faisant avec cette version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Le Roi Lion sur Super Nintendo, qui a la bonne idée de profiter des capacités de la console pour offrir une version techniquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive.