Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export, set 3
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz ; Zilog Z80 5MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le beat-them-all est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.
Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse
Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux : chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast…
Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant !
Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin ? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le shoot-them-up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au beat-them-all ? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.
Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi
La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance : alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.
L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels
Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test : si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.
Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires
Le maniement est simplissime : on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.
Ça change des loubards
Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde : grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe ! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.
Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau
En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.
Les crocos boxeurs en perdent leur dentition !
Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du beat-them-all alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système de jeu simplifié à outrance : deux boutons, deux coups
– Réalisation correcte, sans plus
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dynamite Düx sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard : Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.
Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là
NOTE FINALE : 12/20
Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs : ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement assez réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.
Plus petite, encore, la fenêtre de jeu !
NOTE FINALE : 09,5/20
Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise : pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage. Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit terriblement inférieure à celle parue sur Amiga.
Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances
NOTE FINALE : 11,5/20
Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions : la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée (la fenêtre de jeu fait 304×192 pixels, on a déjà vu bien pire sur C64, et c’est même plus grand que sur Atari ST). Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions : c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.
Une fois qu’on a coupé toutes les bandes noires, ça passe plutôt bien
NOTE FINALE : 11/20
L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits : c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.
Ceci n’est pas une version Game Boy
NOTE FINALE : 08/20
Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, alors que la Mega Drive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Mega Drive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale et de manière plus tardive, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design : c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion. Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits : le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé : Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.
La Master System fait le travail
NOTE FINALE : 11,5/20
SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titres alternatifs :Ultima IV : Avatar no Tankyu (Japon), Ultima : Quest of the Avatar (NES), Ultima : Seisha e no Michi (Famicom) Testé sur :Apple II – Commodore 64 – Atari 8 bits – Atari ST – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – Amiga – Sharp X68000 – NES – Master System – FM Towns Version non testée : FM-7 Disponible sur : iPhone, Ipad, Mac OS, Windows Présent dans les compilations :
Ultima : The Second Trilogy (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
Ultima Complete (2002 – Windows)
Téléchargeable gratuitement sur :Gog .com (Mac, Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution Cartes sonores supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound Speech I
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.
Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli
Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.
Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais
Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.
Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable
On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.
Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre ?
Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV : Quest of the Avatar.
Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations
L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre : vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.
Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III
Oubliez Sosaria ; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.
Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation !
Ce fameux système éthique, justement, quel est-il ? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.
Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle
Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.
Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon
Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité : son aspect enquête. Grande nouveauté : les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.
Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture
Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes : tel personnage connait le mantra, interrogez-le ; allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune ; avez-vous entendu parler des pierres de vertu ? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.
Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire !
Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe : plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or ; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente ! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.
Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout
Les affrontements eux-mêmes ont été affinés : le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.
Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche
Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs ! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient : les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.
Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans ?
Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons : la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…
Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience
Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres : bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements ? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.
Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes
Vous l’avez compris : vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas : dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu ?
Certains endroits sont bien cachés
Conclusion évidente : Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut encore se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre : une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression « jeu de rôle » en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV : Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise de note obligatoire
– Mélanger les sortilèges un à un : fastidieux...
– Réalisation datée
– Interface toujours assez lourde à l'usage
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima IV : Quest of the Avatar sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple ][. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin ?
Ça n’est pas beaucoup plus coloré que sur Apple II, même si ça va mieux quand on est en ville
NOTE FINALE : 16/20
Sans surprise, Ultima IV : Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.
Du côté des fans :
Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement les temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout ! Le jeu aura également profité d’un remaster effectué par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le programme profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.
Comparez avec la vidéo en ouverture du test : c’est quand même nettement plus beau ! (source : http://wiki.ultimacodex.com)
Version Atari 8 bits
Développeur : David Lubar
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Modèle NTSC requis pour l’affichage des couleurs
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (PAL) :
La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs : le jeu est affiché en noir et blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte : le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.
Comme toujours avec la série, la question de la couleur ne se pose pas vraiment sur les modèles PAL……et demandera un peu de chance pour offrir les résultats escomptés sur les modèles NTSC
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.
Version Atari ST
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Interface MIDI supportée Écran couleur requis
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (Français) :
Petite originalité, pour une fois : toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron : cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente : les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant finalement les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga : il autorise à transférer son personnage vers Ultima V. Notons enfin que l’Atari ST est la seule machine à bénéficier d’une version française, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo de l’introduction, le résultat est absolument abominable – en plus d’être bugué au point de rendre le jeu impossible à finir.
Ah, enfin un peu de couleurs!
NOTE FINALE : 17,5/20
Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.
Version MSX
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à débarquer sur les systèmes domestiques japonais, Ultima IV n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire (du moins au Japon) MSX. Pour l’occasion, pas question de profiter ici de la haute résolution qui semblait faire école sur la plupart des ordinateurs de NEC et de Sharp : il faudra même plutôt composer avec une résolution plus basse que ce qu’on pouvait voir sur certains ordinateurs occidentaux. Cependant, le résultat – qui évoque souvent ce qu’allait offrir, trois ans plus tard, la version Master System – reste coloré, lisible et très plaisant, et la musique est bien entendu toujours de la partie. L’interface n’a pas changé d’un millimètre (pas de gestion de la souris ou du pad, donc), mais le seul vrai défaut de cette version demeure le fait d’être restée cantonnée au japonais. Une simple curiosité pour la grande majorité des joueurs occidentaux, donc, qui auront tout loisir de découvrir le titre en anglais sur beaucoup d’autres plateformes, mais une version parfaitement correcte quoi qu’il en soit.
Ca a toujours un certain charme, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
D’une fidélité totale à l’expérience originale, Ultima IV sur MSX profite pour l’occasion de graphismes colorés et parfaitement lisibles en dépit de la faible résolution, et le reste est si fidèlement à sa place qu’on ne pourra guère reprocher à ce portage que de n’être disponible qu’en japonais.
Version PC (DOS)
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *DOS 2.1 ou 3.2 fortement recommandé
Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave : les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits ! Niveau son, enfin, les cartes sons AdLib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».
Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST
Du côté des fans :
Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Des patchs améliorant les graphismes ou ajoutant de la musique MIDI n’auront pas tardé à fleurir – aujourd’hui, il est carrément possible de profiter via XU4 d’un moteur tournant sous Windows et permettant d’intégrer quantités de correctifs, de modifier les graphismes ou les thèmes musicaux, d’intégrer des améliorations venues d’Ultima V, voire même de simplifier l’interface pour automatiser certaines fonctions (comme l’ouverture ou le crochetage). Le tout est entièrement configurable, permet de se faire une expérience sur mesure convenant aux néophytes comme aux vieux de la vieille, et peut même tourner sous ScummVM ! Bref, un bon moyen de dépoussiérer un peu le jeu originel si jamais l’interface et la réalisation vous effraient quelque peu.
Et si vous voulez dépoussiérer un peu le jeu, vous pouvez !
NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 18/20 (XU4)
Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version mise à jour de XU4 permettra également aux néophytes de se façonner une expérience un peu moins austère et un peu plus accessible.
Version PC-88
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La version MSX d’Ultima IV nous aura donné, en quelque sorte, un « guide » de ce à quoi risquent de ressembler la plupart des portages sur les ordinateurs japonais. Confirmation d’ailleurs avec cette itération PC-88 qui en est objectivement très proche – la réalisation ne tire d’ailleurs aucunement bénéfice de la résolution de la machine. Les quelques rares nuances demandent d’ailleurs pratiquement de placer les deux versions côte-à-côte : on a perdu quelques couleurs, et les sprites tendent à être entourés d’un grand bloc noir faute d’effets de transparence. À ces (rares) détails près, on hérite d’un portage qui ne tire certes pas parti de toutes les capacités de la machine, mais qui reste largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits occidentales. Dommage que le jeu soit toujours exclusivement en japonais, en revanche.
Ça reste largement plus coloré que les versions occidentales du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Sorte de portage de la version MSX – avec quelques modestes détails en moins – Ultima IV sur PC-88 ne pousse certainement pas la machine qui l’accueille à se sortir les titres, mais reste un portage tout à fait satisfaisant, à condition, naturellement, de parler le japonais.
Version PC-98
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la gamme PC-98 de NEC aura également eu droit à sa version d’Ultima IV, d’ailleurs à peu près en même temps que la version PC-88. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, il ne s’agit pas d’une simple transcription de la version parue sur la génération précédente : la réalisation tire cette fois bel et bien parti de la haute résolution de la machine, pour s’approcher en jeu de ce qu’offrirait la version Sharp X68000 un an plus tard. Difficile de trouver des reproches à adresser à ces graphismes fins, lisibles et colorés, avec des illustrations nettement mieux réalisées que ce qu’offrent les versions occidentales – en fait, le seul regret viendrait plutôt des donjons, dont les murs demeurent en grands aplats vides plutôt que d’offrir des surfaces un peu plus détaillées. La musique, naturellement, est toujours présente, et de meilleure qualité que sur MSX et PC-88. En revanche et comme on pouvait le craindre, le jeu demeure intégralement en japonais.
Alors ? C’est joli, ça, ou pas ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sur PC-98, Ultima IV est encore un peu plus beau et un peu plus détaillé que sur les autres versions japonaises parues la même année. Une nouvelle fois, la réalisation est donc difficile à prendre en défaut, et cette version constituerait à n’en pas douter une excellente façon de découvrir l’épisode, voire même la saga, si elle n’était pas intégralement en japonais.
Version Sharp X1
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
1987 aura décidément été une année particulièrement faste pour les conversions d’Ultima IV sur les ordinateurs japonais. Voici donc le dernier bénéficiaire : le Sharp X1. Et pour le coup, les choses vont aller relativement vite, pour la bonne et simple raison qu’on hérite d’un portage qui est un clone pratiquement parfait de la version parue sur PC-88, avec exactement les mêmes limites – et les mêmes qualités. Une nouvelle fois, on a donc affaire à une itération plus colorée que sur les ordinateurs occidentaux, avec des thèmes musicaux bien rendus, aucune gestion de la souris, et des textes intégralement en japonais. Sans doute pas de quoi justifier de remuer ciel et terre pour dénicher cette version, mais si jamais vous parlez la langue de Mishima et que vous avez la chance d’avoir un Sharp X1 sous la main, vous ne devriez pas regretter de découvrir le jeu de cette manière.
Oui, je sais, du côté des ordinateurs japonais aussi ça commence à se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Sharp X1 offre une version identique à celle publiée sur PC-88 : c’est assez joli, ça tourne bien, la musique est agréable, et c’est intégralement en japonais. Certainement pas la version ultime, mais rien qui ne soit apte à vous rebuter non plus – tant que vous parlez la langue, naturellement.
Version Amiga
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite : prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà ! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent) : l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.
Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…
NOTE FINALE : 17,5/20
Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.
Version Sharp X68000
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dans le long cortège des adaptations japonaises d’Ultima IV, le Sharp X68000 aura fait partie de la deuxième fournée : celle de 1988. Il hérite pour l’occasion d’un portage directement repris du PC-98, avec des graphismes en haute résolution très colorés qui font toujours leur petit effet, et une bande-son fidèle aux thèmes de l’Apple II, mais avec une qualité supérieure. En revanche, il gagne aussi une introduction entièrement redessinée, que vous pourrez d’ailleurs visionner ci-dessus. Comme pour beaucoup de portages sur les ordinateurs japonais, son principal défaut est d’offrir des dialogues inaccessibles à tous ceux qui ne parlent pas la langue – et dans un jeu où ils sont aussi importants, autant dire que c’est un problème. Cette version risque donc de rester davantage comme une curiosité aux yeux de la majorité des joueurs, elle aussi, ce qui est dommage car elle a clairement son charme.
C’est toujours aussi mignon, non ?
NOTE FINALE : 17,5/20
Sans surprise, cette itération Sharp X68000 d’Ultima IV se hisse clairement dans le haut du panier en termes de réalisation, bénéficiant même d’une introduction redessinée qui n’existait pas sur PC-98. Malheureusement, elle restera réservée à des joueurs parfaitement à l’aise avec le japonais écrit, ou connaissant déjà le déroulement du jeu par cœur.
Éditeurs : Pony Canyon, Inc. (Japon) – FCI (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1989 (Japon) – Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.
Les graphismes du jeu sont relativement agréables
Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.
L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale
L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu ! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs !), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.
Même les donjons ont rétréci au lavage
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.
Version Master System
Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs :Control Stick, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sur Master System, changement complet de philosophie : le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien ! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.
Tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite
Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot-clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII : vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées : votre groupe devra commencer par les obtenir.
Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur !
L’interface est très bien pensée : pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice : les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.
Voilà ce qu’on appelle un portage réussi !
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute : c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.
Version FM Towns
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour les amateurs de retrogaming, lancer un jeu sur FM towns est un peu comme ouvrir une boîte de friandises : il est rare qu’on soit déçu par ce qu’on y trouve. Ici, le jeu s’ouvre pour l’occasion sur un menu vous laissant visionner une courte histoire de Sosaria/Britannia avant les événements du jeu (en japonais), avant de vous laisser lancer le titre en lui-même… en anglais, cette fois. On découvre pour l’occasion une introduction entièrement redessinée, avec de la musique CD en soutien, et on lance le jeu avec confiance… avant d’avoir la surprise de découvrir des graphismes directement tirés d’Ultima V, avec l’ajout assez inélégant d’une grande barre rose inutile au sommet de l’image. Un choix assez déstabilisant, surtout pour une machine qui aurait a priori largement pu afficher les mêmes graphismes que ceux de la version Sharp X68000, mais les fans de la saga – et en particulier ceux du cinquième épisode – ne devraient pas être déstabilisés outre-mesure. Dommage que les donjons n’aient, une nouvelle fois, connu aucune amélioration graphique, mais la présence de thèmes musicaux qualité CD et surtout le fait que le jeu soit, cette fois, intégralement praticable en anglais rendent cette version déjà nettement plus intéressante aux yeux du profane (et des autres).
Alors oui, ça surprend, surtout l’énorme barre rose, là
NOTE FINALE : 17,5/20
D’accord, cette version FM Towns d’Ultima IV n’est peut-être pas tout-à-fait celle qu’on attendait, avec ses graphismes basses résolutions repris d’Ultima V, mais le fait que cela lui confère un certain charme additionné à une musique qualité CD et surtout au fait que le jeu soit intégralement jouable en anglais lui confèrent malgré tout des qualités indéniables.
Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.
La réalisation du jeu a très bien vieilli
Jugez plutôt : entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon : Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement : sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau shoot-them-up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme : Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.
Sauvez le royaume d’Agamen, mais faites-le avec classe !
Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du shoot-them-up : après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.
Les boss sont massifs, et ça fait plaisir
Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK : ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.
Vous n’êtes pas vissé à votre dragon, alors n’hésitez pas à vous dégourdir les jambes !
À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue : imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.
Pour vaincre le boss final, il faudra déjà comprendre comment réussir à le toucher
Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux : personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.
Il y a toujours énormément de monde à l’écran, et ça ne ralentit jamais
On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout : à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-up lâchés par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.
Votre dragon est invincible, utilisez-le comme bouclier !
La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.
Être constamment en mouvement sera souvent indispensable
De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point : Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.
Et allez, autant vous enfermer dans une pièce avec deux boss géants…
Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-up rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de game over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du shoot-them-up – mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer ? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure : de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « années 80 »
– Power-up finalement assez anecdotiques
– La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design
Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC Engine. Bonne nouvelle : ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments et Software Studios. Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil : optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.
Soyons honnête : c’est nettement moins beau, mais ce n’est pas scandaleux non plus
NOTE FINALE : 13,5/20
Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.
Version Amstrad CPC
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le foutage de gueule, allégorie
L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur : celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous ? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer : c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990 ?
NOTE FINALE : 07/20
Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu : une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga. En-dehors de ce détail, le jeu n’a pour ainsi dire pas changé et il est toujours aussi difficile.
Graphiquement, ça passe, mais la musique est décevante
NOTE FINALE : 13/20
Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.
Version Commodore 64
Développeurs : Digital Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquett 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À l’instar de la PC Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les shoot-them-up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis : visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits – la difficulté est surtout beaucoup plus abordable, et on peut enfin espérer finir le premier niveau en moins de cinquante tentatives. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.
Du beau boulot pour du C64 même si ça clignote beaucoup
NOTE FINALE : 13/20
Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.
Version ZX Spectrum
Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça envoie du rêve, hein?
A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête : à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.
NOTE FINALE : 07/20
Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (Amérique du Nord) – Édiciel Matra et Hachette (France) Titres alternatifs :Ultima 3 (titre usuel), Ultima : Exodus (versions NES et MSX), Ultima : Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98) Testé sur :Apple II – Atari 8 bits – Commodore 64 – Macintosh – PC (DOS) – PC-88 – Amiga – Atari ST – NES – MSX – FM Towns Versions non testées : FM-7, PC-98, Sharp X1 Disponible sur : Macintosh, Windows Présent au sein des compilations :
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), Windows)
Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
Ultima Complete (2002 – Windows)
En vente sur :Gog.com (Mac, Windows), LairWare.com (version Shareware Macintosh)
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution Cartes sons supportées : Mockingboard Sound I*, Mockingboard Sound II*, Mockingboard Sound/Speech I* *Version anglaise uniquement
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ultima, épisode trois.
Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.
Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau
Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe ; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique : ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient : Ultima III, alias Exodus ?
Partez à la découverte du monde de Sosaria
Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les trois premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant : après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.
Le système de combat a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire
Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.
Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer
Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons : loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.
Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage
Des sorts de clerc et de magicien ? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux : oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II ; on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu : soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.
Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant !
Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre : vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu ? Oubliez-les : vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.
Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment
Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier ? Ne cherchez pas : ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate : les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.
Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle
La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.
Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre
Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.
Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima
Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune ? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia ? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre ? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête ?
Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée
Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.
Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir !
Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.
Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant !
Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront : si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.
Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Celle-ci, particulièrement difficile à dénicher de nos jours, a non seulement le mérite d’exister – ce qui était déjà exceptionnel à l’époque – mais aussi et surtout de s’approcher au maximum de ce qu’on est en droit de considérer comme une traduction professionnelle – ce qui, là encore, n’était pas gagné. Pierre Rosenthal a vraiment fait du très beau travail : même les noms ont été traduits, les « fuzzy » sont devenus des « touffus » et Yew s’appelle désormais If, et même s’il faudra « réapprendre » l’interface (J pour jeter un sort, H pour enfiler une armure, X pour ouvrir un coffre…), on est très, très loin des errements de la catastrophique traduction d’Ultima IV. Elle souffre en revanche d’un défaut plus étrange : il est impossible d’y entendre de la musique. Un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui, néanmoins.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3 : Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Énormément de grinding
– Interface assez lourde à l'emploi
– N'espérez pas jouer sans le manuel
– Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Exodus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Un très bon jeu de rôles en anglais, aux capacités quasi inépuisables. »
Tilt n°18, janvier 1985, 6/6
Version Atari 8 bits
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Et comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devrez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle et ses réglages, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version (comme beaucoup d’autres) aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.
Sur les systèmes européens, les choses seront simples : le jeu sera monochrome, point barreEn NTSC, la couleur du cadre peut louvoyer entre le rose et le vert, mais au moins, il y en a
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans surprise, Exodus : Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.
Version Commodore 64
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage : les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient : cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique (indice : il faut appuyer sur @ pour aller vers le nord, ça prend des plombes à trouver si on ne le sait pas).
Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64 : le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies
NOTE FINALE : 14/20
Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.
Du côté des fans :
La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter une gestion du fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.
Version Macintosh
Développeur : James Van Artsdalen (1985) – LairWare (1995)
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (1985) – LairWare (1995)
Date de sortie : Septembre 1985 (version ORIGIN Systems) – 1995 (version LairWare)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version LairWare 1.3 testée sur iMac G3, Mac OS 9.0.4
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Macintosh ne faisant jamais tout à fait la même chose que tout le monde, il va falloir s’intéresser ici à deux versions. La première aura été commercialisée en 1985, et peut s’avérer d’autant plus délicate à faire fonctionner qu’elle est dotée d’un système de protection de copie tellement intrusif qu’il peut carrément aller jusqu’à endommager votre lecteur de disquette en cas de copie ! Une faute de goût qui pénalise une version qui ne transportera pas particulièrement par sa réalisation (c’est en haute résolution, certes, mais pas de quoi donner des complexes en version en couleurs, ni même à la version monochrome de l’Atari ST qui tournait, elle, en 640×400 contre 512×342 ici), notamment parce qu’il n’y a pas l’ombre d’une piste musicale, mais bien par l’exceptionnelle lisibilité de son interface. Pratiquement toutes les informations en-dehors des feuilles de personnage sont en permanence à l’écran, et s’il est toujours possible de faire usage des raccourcis clavier, l’usage de la souris apporte un confort franchement bienvenu, en particulier au moment d’équiper les personnages. On a même droit à un menu déroulant pour les sortilèges ! Bref, si vous parvenez à la faire fonctionner, c’est comme très souvent une des versions les plus ergonomiques et les plus jouables.
La version de 1985 est déjà particulièrement ergonomique
La deuxième version, pour sa part, a la particularité d’être toujours en vente, pour 5$, sur le site de LairWare. On constatera d’ailleurs qu’elle existe en plusieurs versions, et que la plus ancienne offre déjà des graphismes en haute résolution, des thèmes musicaux, des donjons en 3D avec des murs texturés, un outil de création de personnage simplifié qui choisit automatiquement par défaut la meilleure race et les meilleures caractéristiques en fonction de la classe au moment de créer un personnage ; il est même possible de consulter la liste des sortilèges ou la carte du jeu sans avoir à se référer au manuel et, naturellement, le tout est intégralement jouable à la souris. Autant dire que non seulement cette version est la mieux réalisée, mais c’est également la plus ergonomique et de très loin !
Les puristes ne devraient avoir aucune faute de goût à reprocher à cette version
Les dernières versions offrent même de nouvelles possibilités, parmi lesquelles celle de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion : tout le contenu du jeu y est présent à l’exception du continent caché d’Ambrosia, vous devriez donc avoir largement de quoi vous faire une idée.
Les dernières versions vous permettent de paramétrer les graphismes et même l’interface (source: https://www.lairware.com/ultima3)
Le Macintosh est souvent une machine qui met tout le monde d’accord avec les jeux de rôles, et ce n’est pas Ultima III qui va venir faire mentir cette affirmation : on tient ici sans discussion possible deux des meilleures versions du jeu. Celle de LairWare ayant l’avantage d’offrir de nombreuses options de customisation et de fonctionner sur les OS modernes, on ne peut que conseiller d’aller la découvrir.
Version PC (DOS)
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 128ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II : une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate : on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans :
Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque.La même chose en CGA Composite, ici émulé sous DOSBox Daum. C’est plus flou, mais c’est aussi plus coloré
Du côté des fans:
L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.
En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II (et l’image est plus nette qu’avec l’émulation sous DOSBox)En EGA, on se croirait presque dans Ultima IVEn VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée
NOTE FINALE : 13/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)
Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.
Version PC-88
Développeur : Thinking Rabbit (1985) – ORIGIN Systems, Inc. (1989)
Éditeur : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Date de sortie : Décembre 1985 (StarCraft) – Novembre 1989 (Pony Canyon)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Pony Canyon) :
Comme cela s’était déjà produit avec Ultima II sur PC-88, Exodus aura également connu deux versions sur l’ordinateur de NEC, la première portée en 1985 par StarCraft avant que Pony Canyon ne reprenne le bébé en 1989. La première version, comme vous pourrez rapidement le constater sur les images, évoquait un peu ce à quoi aurait pu ressembler le titre sur un PC CGA avec une palette différente : la haute résolution est très sous-exploitée, et un titre légèrement envahissant vient réduire une fenêtre de jeu qui s’en serait bien passée, déjà coincée dans une interface colossale. Avec la version de 1989, les choses vont déjà sensiblement mieux : la résolution est plus élevée, la palette de couleurs plus étendue, et on hérite même de thèmes musicaux, cette fois. Néanmoins, la version de 1985 pourra présenter un avantage aux yeux des joueurs européens : celui d’être jouable en anglais, ce qui n’est pas le cas de la version de Pony Canyon. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le titre sur un ordinateur japonais, les joueurs seront indéniablement plus inspirés de le faire sur FM Towns.
Version 1985 : ça a son petit charme, mais bon sang que cette interface est envahissante…En 1989, c’est plus lisible et plus beau, pas de problème
NOTE FINALE : 13/20 (version 1985) – 15/20 (version 1989)
Exodus aura eu le droit non pas à une, mais bien à deux apparitions sur PC-88. Si la version de 1985 assure le minimum vital, celle de 1989 sera déjà plus agréable à l’œil et surtout à l’oreille – à condition, néanmoins, de parler japonais.
Version Amiga
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause : en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga. Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes sobres, mais efficaces. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris : non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.
Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste
NOTE FINALE : 15,5/20
C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure : quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.
Version Atari ST
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Interface MIDI supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté : Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore : la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.
On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre ?Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés
NOTE FINALE : 15,5/20
Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.
Les avis de l’époque :
« Ultima III est au jeu de rôle ce qu’est le caviar à la gastronomie… »
Éric Cabéria, Tilt n°40, mars 1987, 18/20
Version NES Ultima : Exodus
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 9 octobre 1987 (Japon) – Février 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima : Exodus ne fait pas exception. Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer les captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que :
Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu : par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
Tous les thèmes musicaux sont différents
Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
Des casinos ont fait leur apparition
La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
etc.
Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».
Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES
NOTE FINALE : 14/20
Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne ; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.
Version MSX Ultima : Exodus
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à sortir sur les systèmes japonais, il aurait été dommage qu’Exodus fasse l’impasse sur l’un des plus populaires d’entre eux, à savoir le MSX. On aurait pu s’attendre à une conversion fidèle des versions informatiques, comme sur tous les autres ordinateurs japonais, mais pour l’occasion c’est bel et bien d’un portage de la version NES qu’il s’agit. Un portage d’ailleurs pratiquement identique, que ce soit sur le plan du contenu ou de la réalisation – seul le défilement est un peu moins fluide, comme c’était assez souvent le cas avec la machine. Néanmoins, pour le joueur occidental lambda, cette version souffre d’un handicap auquel avait échappé la cartouche NES : elle n’est jamais sortie du Japon et, par conséquent, n’est pas disponible en anglais. Dès lors, autant dire que ceux qui seraient vraiment curieux de découvrir le jeu dans cette approche « remaniée » seraient aussi bien inspirés de le faire directement sur NES.
Si cette image vous rappelle quelque chose, c’est normal
NOTE FINALE : 13,5/20
Copie carbone de la version NES (à quelques performances techniques très légèrement en deça près), Exodus sur MSX souffre surtout de n’être disponible qu’en japonais, ce qui le réservera à un public extrêmement ciblé. Le reste se tournera soit vers la version NES traduite en anglais, soit directement vers des versions sur ordinateur globalement supérieures.
Version FM Towns Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Si vous avez déjà lu les test des deux premiers opus de la série, la nouvelle ne devrait pas en être une pour vous: la première trilogie de la saga Ultima aura été adaptée sur FM Towns en 1990. Exodus aura donc bénéficié, pour l’occasion, du même traitement que les deux précédents épisodes, à savoir une interface (toujours au clavier) légèrement repensée, des graphismes en haute résolution, des bruitages digitalisés, des donjons texturés, et des thèmes musicaux originaux pour accompagner l’aventure en plus d’une petite introduction ajoutée pour l’occasion. Tout le contenu du jeu est là de la première à la dernière molécule – y compris l’animation du groupe d’aventurier rencontrant un sort tragique face à dragon – et le mieux, c’est qu’il est toujours là en anglais, sauf pour les textes de l’introduction, donc. Comme toujours, le résultat est graphiquement très plaisant, avec une fenêtre de jeu bien lisible et des graphismes très colorés qui changent un peu de la dominante noire de la plupart des autres versions – je trouve même le résultat plus « cohérent » par rapport au style graphique de la saga que ce qui a pu être observé sur la version Macintosh. Bref, si l’on peut regretter que l’interface ne tire pas parti de la souris, tout le reste est difficile à attaquer, et cette version peut encore être parcourue aujourd’hui avec grand plaisir.
C’est joli et c’est lisible. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous possédez la trilogie Ultima originale sur FM Towns, Exodus ne sera clairement pas l’épisode qui vous fera regretter l’investissement. Tout est toujours à sa place dans une version entièrement en anglais qui restera comme une des meilleures, même si l’on peut regretter que l’interface n’ait pas évolué depuis la version Apple II.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :E-SWAT (Master System – Europe), ESWAT : City of Liberty (Commodore 64 – Europe), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre, ZX Spectrum), Cyber Police : ESWAT – The Ultima Factor in the Battle Against Crime (écran-titre, arcade) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Master System – ZX Spectrum Présent au sein des compilations :
Super SEGA (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Date de sortie : Septembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 4
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389 Hz
Vidéo – L’écran-titredu jeu :
Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le run-and-gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle : courir et tirer.
On vous donne une cible, à vous de la coffrer
Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus ? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.
Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants
Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT : Cyber Police de SEGA.
« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi »
Le jeu vous annonce le programme dès la première mission
Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre : à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu : on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.
« Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! »
Les boss ne sont généralement pas très compliqués
SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.
Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter !
Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin : un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il ? Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.
Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans
Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve ? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.
« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »
Force reste au bon droit !
Et à part ça ? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri !), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire ! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Mega Drive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.
Pas très solide, votre armure dernier cri…
On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.
Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane ?
Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de « run-and-gun », ESWAT : Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose
– Un déroulement beaucoup trop convenu : on avance et on tire
– Stages trop courts
– Environnements urbains pas assez variés
– Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressemblait ESWAT sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Quand U.S. Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident : la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher deux à quatre fois plus. Comble de malheur : ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter : jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça ! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade ! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille ?
Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990 ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.
Version Amstrad CPC
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM
Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…
Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT : Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC : à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran (j’ai coupé l’oversan sur les captures d’écran), rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… On a beau avoir vu largement pire au rang des conversions sur la machine d’Amstrad, le fait est que ça n’est pas un argument pour rendre le jeu agréable à jouer pour autant. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.
NOTE FINALE : 07/20
Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT : Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.
Version Atari ST
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous : non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent ! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire ; on n’est pas déçu.
Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement ?
NOTE FINALE : 06,5/20
On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire ! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.
Version Commodore 64 ESWAT : City of Liberty
Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie : c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries : des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable : s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un run-and-gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.
Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…
NOTE FINALE : 09,5/20
Certes, ESWAT : City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.
Version Master System E-SWAT
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (version facile)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions : une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise : celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation : si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile ! Le concept est simple : inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant : vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade ! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…
On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System
NOTE FINALE : 09,5/20
E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « run-and-gun » un peu trop au pied de la lettre : on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.
Version ZX Spectrum
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les systèmes à 128ko de RAM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum : on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT ? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle : pour une fois, le jeu est en « plein écran » (plus les traditionnelles bandes noires, mais vous m’aurez compris). Mauvaises nouvelles : les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.
Des couleurs ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 07/20
Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.
Développeur : NMK Co. Ltd. Éditeur : Jaleco Ltd. Titres alternatifs :Tenseiryū Saint Dragon (PC Engine), St. Dragon (graphie alternative), Arcade Archives SAINT DRAGON (PlayStation 4, Switch) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – PC Engine – ZX Spectrum Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch (version arcade) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Jaleco Mega System 1-A Processeurs : Motorola MC68000 6MHz ; Motorola MC68000 7MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,5MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 4MHz (x2) ; 2 canaux Vidéo: 256 x 224 (H) 56,19135Hz
Vidéo – l’écran-titre du jeu :
Les idées originales sont un peu comme les maladies infantiles : elles sont souvent très contagieuses.
Oh, bien sûr, reprendre à son compte un concept vidéoludique est un mécanisme aussi vieux que l’industrie elle-même. Le simple fait qu’on puisse classer les jeux vidéo en « genres » définis précisément par leurs similitudes est déjà la marque d’une reproduction inévitable de certains mécanismes ayant le mérite d’avoir fait leurs preuves. L’originalité était souvent en option, surtout dans les années 80, et le nombre d’apparitions de termes comme « clone de R-Type » sur ce site devrait déjà livrer un indice assez parlant à ce sujet.
Contrôler un dragon mécanique ? Et pourquoi pas ?
Or, voilà qu’en 1989, par une étrange forme de communication télépathique entre les studios de la planète (parfois également appelée « espionnage industriel » ou « repompage en bonne et due forme »), une nouvelle lubie vint s’emparer du secteur : les dragons. Mais attention, pas les dragons en tant que monstres à vaincre pour sauver la princesse, mais bel et bien les dragons en tant que héros, voire en tant que monture. Le concept n’était certes pas totalement nouveau (on se souviendra de Dragonriders of Pern dès 1983…) mais on peut dire que 1989 aura représenté une année où tout le monde aura semblé avoir la même idée au même moment. On citera ainsi le Dragon Breed d’Irem, le Dragon Scape de DC Software, ou un peu plus tard le DragonStrike de Westwood Associates ou le Dragon Fighter de Natsume. Mais avant eux, la grande mode de 1989 avait donc été initiée par les studios NMK, avec un titre au nom presque poétique : Saint Dragon.
Le thème « animal mécanique » est globalement sous-exploité
Prenez une galaxie mal définie à une époque indéterminée et imaginez qu’elle soit menacée, pour une raison inconnue, par des cyborgs mi animaux-mi machines. Mais alors même que cette étrange armée est sur le point de remporter la victoire en s’emparant du saint des saints, la « planète du dragon doré », voilà qu’un vieux dragon mécanique se met en tête d’arrêter ses anciens alliés parce que… parce que bon. Honnêtement, ses motivations, c’est son problème : vous, ce qui vous intéresse, c’est que vous allez bien évidemment prendre les commandes de cet être cybernétique pour aller mettre une raclée à vos anciens alliés au terme de six niveaux à la difficulté croissante. Jusqu’ici, soyons d’accord : dragon ou pas, ce n’est pas follement original.
Les boss marquants sont trop rares
Une fois en jeu, la première surprise, c’est la simplicité apparente du gameplay : un seul bouton de tir pour activer deux types de projectiles, soit un tir principal et un tir secondaire. Des bonus lâchés périodiquement par les adversaires permettent de changer l’arc d’attaque et la puissance de ces tirs, voire d’hériter d’une invincibilité temporaire doublée d’une puissance de feu dopée. En digne héritier du shoot-them-up à l’ancienne, Saint Dragon vous imposera également de repartir du dernier point de passage sans vos bonus à chaque mort, c’est à dire à chaque fois que le moindre pixel de tir, de décor ou d’adversaire rentrera en contact avec votre dragon… ou plutôt, avec sa tête.
Voici le boss final. Non non, pas le truc jaune au fond. Les sphères devant. Oui, c’est… décevant
Car oui, le fait de vous faire diriger un sprite aussi imposant a, pour une fois, une fonction autre qu’esthétique. Comprenez par là que le titre de NMK aura décidé de vous faire tirer parti d’une des caractéristiques de votre cyborg, à savoir son appendice caudal. Oui, sa queue, là. Si celle-ci calque fidèlement tous vos mouvements, ce n’est en effet pas uniquement pour prendre de la place à l’écran : elle peut faire office à la fois d’arme et de bouclier. Manœuvrez de façon à la placer devant vous, et vous aurez le plaisir de voir les projectiles, et même parfois les adversaires, s’écraser misérablement contre elle en cherchant à vous atteindre. Bien évidemment, le danger venant de partout et votre queue n’étant pas assez longue pour vous permettre de créer autour de vous une sorte de barrière permanente, la clé du jeu sera la mobilité – mais réfléchir à la façon de bouger de manière à optimiser votre protection ou a atteindre des adversaires placés dans des angles difficiles sera également une donnée très importante à prendre en compte.
La réalisation souffre de la faible résolution du jeu
Étant donné la difficulté du jeu, bien apprendre à penser différemment ses déplacements pourra faire une grosse différence pour espérer aller loin dans le déroulement de l’aventure, et les amateurs de défi à l’ancienne devraient largement trouver matière à s’occuper quelques dizaines d’heures tant la moindre erreur, comme très souvent à l’époque, ne pardonne pas.
Les boss ont tendance à être TRÈS résistants
Les joueurs plus lambda pourront regretter, de leur côté, le manque d’éclat de la réalisation, avec peu de passages marquants en dépit de boss massifs et de certains thèmes musicaux particulièrement réussis, comme celui du niveau deux. Mais tandis que l’on enchaîne les environnements sans logique ni raison, et qu’on termine par un boss final extraordinairement dénué de la moindre forme de personnalité – et pour cause, il ne s’agit que d’une suite d’apparitions de sphères à pointes – on ne peut s’empêcher de penser que l’on n’a pas ressenti la montée en tension qui nous aurait donné le sentiment d’arriver à la fin d’une aventure marquante.
Évidemment qu’on aura encore droit au niveau constitué d’un vaisseau géant !
Le fait est que le thème « animal/cyborg » n’est finalement employé que de manière extrêmement accessoire, et que l’univers du jeu reste suffisamment générique pour qu’on ait bien du mal à en conserver un sentiment marquant. Quelques rares bonnes idées qui surnagent (comme le fait que le boss du niveau trois n’apparaisse que sous certaines conditions) se perdent hélas dans un ensemble convenu, tellement convenu… C’est bien dommage, car Saint Dragon est très loin d’être un mauvais jeu, mais un manque général d’inspiration et d’ambition l’empêchent d’exister au-delà du simple range de « curiosité » dont il aura bien du mal à parvenir à s’extraire un jour.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Dans une ère où R-Type était plus qu'un roi, presque un prophète, on sera reconnaissant à Saint Dragon d'avoir eu le mérite de chercher à sortir un peu du moule, tant esthétique que ludique, du titre d'Irem. Malheureusement, une idée originale n'est pas toujours suffisante pour dynamiter un genre, et en dépit des quelques innovations introduites par le recours à l'appendice caudal de votre dragon, une réalisation en demi-teintes et un certain manque de personnalité cantonnent le jeu de NMK au rang de « sympathique », sans plus. L'absence de mode deux joueurs et la difficulté à l'ancienne achèveront de repousser les joueurs contemporains, qui auraient pourtant pu apprécier de découvrir le titre le temps de quelques parties.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation générique avec peu d'environnements ou d'ennemis marquants
– Difficulté arcade
– Pas de mode deux joueurs
– Pas toujours facile de deviner de quels projectiles votre queue pourra vous protéger
Version Amiga
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Ceux qui suivent régulièrement les articles de ce site l’auront sans doute déjà remarqué, mais les adaptations de jeu d’arcade sur les ordinateurs domestiques à la fin des années 80 cassaient rarement des briques, même sur les systèmes les mieux équipés. Que ce soit par manque de maîtrise, par manque de données ou (souvent) par opportunisme, une partie de l’attrait indéniable des salles d’arcade provenait aussi de la médiocrité de la concurrence de ce qu’on pouvait espérer faire tourner chez soi. À ce titre, la conversion de Saint Dragon sur Amiga, réalisée par une petite équipe, est plutôt une bonne surprise. La réalisation est très honnête, clairement pas écrasée par la comparaison avec la version originale : les graphismes sont colorés et plus fins que sur la borne, et si la qualité sonore est inférieure, on a l’avantage de profiter à la fois de la musique et des bruitages – ce qui n’était clairement pas une évidence à l’époque. Les vraies différences se situent dans le déroulement des niveaux, où le décor joue un rôle nettement moins important que dans la version arcade, et la difficulté générale est nettement plus abordable. Il y a bien quelques baisses de framerate, et on aura perdu le niveau le plus impressionnant, à savoir celui du vaisseau géant, mais on aurait apprécié de voir davantage de portage sur Amiga atteindre ce niveau de qualité.
On a rogné un peu sur la taille des décors, mais ça reste très proche de la version arcade
NOTE FINALE : 12/20
Saint Dragon sur Amiga est un portage bien pensé, bien réalisé et auquel on ne pourra faire que peu de reproches – même si la perte d’un niveau entier représente un gros coup dur, surtout à présent que la difficulté a été revue à la baisse. Reste une bonne conversion pour un shoot-them-up très correct, mais force est de reconnaître qu’on pourra facilement trouver mieux dans le domaine sur la machine de Commodore.
Version Amstrad CPC
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait d’y attendre, même au début des années 90, difficile de porter un jeu d’arcade sur ordinateur sans faire un détour par les systèmes 8 bits – encore extrêmement populaires à l’époque, même si les choses allaient vite changer. Le CPC souffrait souvent de la similitude entre son processeur et celui du ZX Spectrum, qui encourageait beaucoup de développeurs à porter la version ZX Spectrum sur la machine d’Amstrad histoire de gagner du temps. On sent bien qu’il y a un peu de cela avec Saint Dragon : cette conversion est très loin de tirer profit des capacités du CPC. Non seulement la fenêtre de jeu, comme souvent, occupe à peine la moitié de l’écran, mais elle est encore réduite par une interface envahissante. Malgré l’absence de musique et le faible nombre de sprites à l’écran, le jeu trouve le moyen de connaître de grosses baises de framerate, jusqu’à ramer purement et simplement s’il y a plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran. Les boss sont toujours d’une belle taille, mais font pédaler le programme au point de le faire ressembler à une séance diapos et, sans surprise, le cinquième niveau (le plus gourmand techniquement) est une nouvelle fois aux abonnés absents. Au final, on a déjà vu bien pire sur la machine d’Amstrad, mais la lenteur général de l’ensemble réservera cette conversion spécifiquement aux nostalgiques et aux passionnés du CPC.
Fatigante, cette habitude de ne pas utiliser tout l’écran…
NOTE FINALE : 08/20
Saint Dragon sur CPC n’a visiblement pas les moyens de ses ambitions : le jeu, sympathique à défaut d’être ébouriffant, tourne hélas à la vitesse d’une tortue asthmatique dès qu’il y a un peu trop de choses à l’écran, c’est à dire 90% du temps. À une vitesse décente, on aurait tenu un shoot-them-up très correct, mais on le réservera sous cette forme à des joueurs nostalgiques – et surtout, patients.
Version Atari ST
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double ace
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Graphismes optimisés pour les modèles STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On commence à bien connaître la longue tradition qui voulait qu’on développât en parallèle les portages sur Amiga et Atari ST. Sachant que les deux conversions ont été réalisées par la même équipe, inutile de faire durer le suspense : oui, Saint Dragon sur ST est à 95% identique à la version Amiga. Les 5% restants correspondent, comme souvent, à une qualité sonore légèrement inférieure, ainsi qu’à une animation qui m’a paru un tout petit peu plus saccadée, particulièrement dans les derniers niveaux où le jeu se traine parfois au point d’évoquer la version CPC. Sinon, strictement aucune surprise au menu.
Aucune surprise à attendre de cette image
NOTE FINALE : 11,5/20
Saint Dragon sur Atari ST se glisse, comme souvent, directement sur les traces de la version Amiga, qui ne la distance que de très peu grâce à une réalisation sonore légèrement supérieure et à une animation un tout petit peu plus fluide. Pas de quoi se sentir floué pour les ataristes.
Version Commodore 64
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Saint Dragon aura également eu le droit à son adaptation sur l’autre machine de Commodore, laquelle est d’ailleurs très convaincante pour le support. Certes, la fenêtre de jeu est une nouvelle fois rabotée, il n’y a qu’un seul thème musical (d’ailleurs très réussi) pendant tout le jeu, et le niveau 5 est une nouvelle fois passée à la trappe, mais l’animation est fluide, la jouabilité irréprochable et l’action effrénée (bien que le titre soit beaucoup plus simple que sur arcade). Bref, une très bonne conversion qui accomplit l’essentiel en préservant le plaisir de jeu.
Le déroulement des niveaux est presque plus fidèle à la version arcade que celui du portage sur Amiga
NOTE FINALE : 11/20
Saint Dragon n’aura pas laissé trop de plumes en étant porté sur Commodore 64 : l’essentiel des sensations de jeu est toujours là, et la réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer du support – même s’il n’y a qu’un seul thème musical et qu’il manque encore un niveau. Dommage que la durée de vie du jeu ait pris du plomb dans l’aile à cause d’une difficulté sérieusement revue à la baisse.
Version MSX
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Allez, il y a quand même une deuxième couleur
Étrange machine que le MSX, sur laquelle on ne sait jamais trop à quoi s’attendre. Pour Saint Dragon, apparemment distribué uniquement en Espagne pour ce qui est de l’Europe, autant dire qu’on a peu de raisons d’être enthousiaste. Dès l’écran-titre, il faudra se contenter de trois lignes de texte sans chichis ni fioritures, après quoi on a droit à un jeu monochrome (ah, on me dit dans l’oreillette qu’il y a parfois deux couleurs à l’écran) se jouant dans un silence de mort. Certes, c’est à peu près jouable, mais on comprendra si vous n’avez pas franchement envie de vous frotter au jeu pendant des heures pour le constater. Au terme d’une quarantaine de secondes de jeu, on finit généralement par se rappeler qu’on avait quelques milliards de choses plus intéressantes à faire.
NOTE FINALE : 06/20
C’est moche, il n’y a pas le moindre ersatz de son et ce n’est jamais amusant : c’est Saint Dragon sur MSX, et on sent que c’est le genre de conversion qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de travail – ni de temps. À moins qu’il ne s’agisse du seul jeu et de la seule machine en votre possession – auquel cas je vous plains – le mieux est indéniablement d’aller jouer à autre chose.
Version PC Engine Tenseiryū Saint Dragon
Développeur : NMK Co., Ltd.
Éditeur : Aicom Corporation
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Visuellement, le jeu fait illusion. Mais alors cette musique…
Étant donné l’affinité presque légendaire entre la PC Engine et les shoot-them-up, on ne pouvait que se frotter les mains en s’attaquant à cette adaptation de Saint Dragon, malheureusement jamais sortie du Japon. Mais au moment de démarrer l’aventure, l’enthousiasme est vite douché. Certes, le jeu n’est pas spécialement moche, mais il reste très loin de ce que la console de NEC a pu nous offrir. Plus grave, la musique donne l’impression d’être jouée sur un tourne-disque mal réglé : elle est trop lente et les notes finissent en une espèce de bouillie dégoulinante qui fait mal aux tympans. Les bruitages ne relèvent pas exactement le niveau, mais la jouabilité, heureusement, est très correcte. Difficile malgré tout de propulser cette version au-dessus de l’adaptation sur Amiga, a un détail près : le retour du niveau cinq qui avait disparu sur toutes les autres versions. L’essentiel a beau être là, on ne peut s’empêcher de se sentir vaguement floué.
NOTE FINALE : 11/20
Sans être à proprement parler catastrophique, cette conversion de Saint Dragon sur PC Engine n’aura pas laissé un grand souvenir, et on comprend rapidement pourquoi : la réalisation est indéniablement à des kilomètres de ce que pouvait espérer proposer une machine capable d’offrir un portage pratiquement identique à la version arcade. On retrouve heureusement cette fois tous les niveaux du jeu, mais vu la concurrence sur la machine de NEC, on réservera cette conversion aux collectionneurs les plus passionnés.
Version ZX Spectrum
Développeur : Random Access
Éditeur : Storm
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version MSX nous avait déjà annoncé, à sa façon, ce qu’on pouvait espérer trouver au moment de lancer Saint Dragon sur ZX Spectrum. Bonne nouvelle : il y a cette fois plus de deux couleurs, j’en ai compté au moins six (ne rigolez pas, ça fait quand même le triple !). Et pour ajouter à cette orgie technologique, on a cette fois droit à des bruitages dans la plus pure tradition Space Invaders – mais toujours pas de musique au-delà de l’écran-titre, malheureusement, sans doute pour épargner notre petit cœur déjà tellement malmené par tant d’émotions fortes. Et tant qu’à faire, il n’est même pas possible de jouer autrement qu’au clavier ! Bon, je ricane, mais même s’il aura du mal à provoquer beaucoup mieux qu’un haussement de sourcil circonspect de la part du joueur du XXIe siècle, ce portage est loin d’être honteux pour du ZX Spectrum et pourra même se laisser jouer quelques parties si vous êtes du genre curieux.
Pour un possesseur de MSX, ça devait être très impressionnant
NOTE FINALE : 07/20
Comme beaucoup des jeux portés sur la machine de Sinclair, Saint Dragon aura bien du mal, aujourd’hui, à susciter l’intérêt ailleurs que chez les nostalgiques indécrottables du ZX Spectrum. Certes, le titre est jouable, et on a certainement rencontré bien pire sur les ordinateurs 8 bits – à commencer par la conversion du même jeu sur MSX. Malgré tout, difficile d’y consacrer aujourd’hui plus de quelques minutes avant de sentir le besoin impérieux d’aller essayer autre chose.
Développeur : Adventure Soft Ltd. Éditeur : Adventure Soft Ltd. Titres alternatifs :Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)
Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.
On ne peut pas dire qu’on se sente dépaysé depuis le premier opus
Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.
Simon est de retour – et il fait encore n’importe quoi
L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.
Um Bongo, le personnage qui colle d’emblée un gros malaise
Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions – et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.
Vous pourrez retrouver quelques têtes connues
Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.
Attendez-vous à voir du pays
Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.
Le scénario doit attendre d’entrer dans son derniers tiers pour enfin présenter un peu d’intérêt – et encore, la partie la plus intéressante est évacuée en vitesse
Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.
Attendez-vous à revoir cet écran très souvent
Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.
L’humour ne met pas toujours dans le mille et reste souvent assez convenu
Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.
Le jeu comporte bien quelques surprises, mais elles mettent tellement de temps à arriver…
Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…
La réalisation est globalement plutôt décevante
Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.
Il y a même un MacDo, et beaucoup de choses à y faire
Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.
On aurait apprécié de pouvoir s’évader de la ville de départ un peu plus vite
Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).
Les choix de dialogues sont souvent plus importants qu’ils n’en ont l’air
Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb
– Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...)
– Réalisation décevante
– Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode
– Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :
Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge : il y a de bonnes et de mauvaises années.
Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard : l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts : millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau : Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia : Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.
Bienvenue dans un monde de merveille, de magie, et de sorciers qui réveillent les géants à coups de bombardon
D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le point-and-click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.
La carte magique se complètera au fur et à mesure de votre progression
Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite : non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath ! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.
Un conseil de grands pontes qui vous évaluent dans un bar… Où est-ce que j’ai déjà vu ça ?
Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif : devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…
Le jeu comporte des références à d’autres œuvres dans pratiquement chaque écran
Cela vous rappelle quelque chose ? C’est parfaitement normal : comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées : quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.
On a toujours besoin d’un plus costaud que soi
On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».
Certains dialogues sont de grands moments
Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie : impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.
Simon n’hésite jamais à briser le quatrième mur pour se plaindre
Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.
Les extérieurs sont incroyablement travaillés
Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne cinquantaine d’écrans.
Ne craignez pas trop pour votre vie : il est impossible de mourir
Cerise sur le gâteau : les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.
N’y a-t-il donc rien de sacré dans ce jeu ?
Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.
L’univers du jeu a vraiment beaucoup de charme
La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du point-and-click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.
L’absurde, marque de fabrique britannique au moins depuis Lewis Carroll
Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (CD-ROM) :
Récompenses :
Tilt de bronze 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure
NOTE FINALE : 17/20
C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du point-and-click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus – ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Dialogues parfois inutilement longs
– On peut vite se perdre, même avec la carte magique
– Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu
– Fin un peu décevante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« J’adore les Lucas et Simon est de la trempe des softs de l’éditeur américain. On baigne littéralement dans le bonheur avec une ambiance magnifique digne des meilleurs contes de fées. Le système et la réalisation sont largement à la hauteur et parfois supérieurs aux Lucas. Le seul reproche que j’aurai à faire, c’est le manque d’originalité de l’histoire. »
Michel Houng, Génération 4 n°58, septembre 1993, 89%
« Franchement, je ne pensais pas trouver de sitôt un programme capable de rivaliser avec Day of the Tentacle. Dès les premières secondes du jeu, on est sous le charme de l’animation et de la richesse des décors. Mais heureusement, Simon the Sorcerer ne se contente pas d’être un beau jeu, il a aussi du coffre. »
Jacques Harbonn, Tilt n°118, octobre 1993, 88%
Version Amiga
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleur : Souris
Versions testées : Versions disquette OCS et AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo (1,5Mo en cas d’installation sur disque dur) Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS Installation possible sur disque dur
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (AGA) :
En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause : la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.
Graphiquement, même avec 64 couleurs, on ne se sent pas roulé. Il faut bien regarder pour voir la différence… (Amiga 500)
Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA : elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.
…mais évidemment, en AGA, c’est encore un peu plus détaillé
La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’œil. En revanche, et pour une raison mystérieuse, la moitié de l’introduction a sauté dans cette version : vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.
NOTE FINALE :17/20 (version AGA), 16,5/20 (version OCS/ECS)
Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version ECS, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.
Version Amiga CD32
Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD-ROM de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà ! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu (à quelques ratés dans la synchronisation des voix digitalisées près), même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là. En revanche, il n’existe à ma connaissance pas de version française du jeu dans cette version.
C’est toujours très exactement le même jeu – moins la V.F., qui n’aurait pourtant pas pris beaucoup de place sur le CD-ROM
NOTE FINALE : 17/20
Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique reprend les sonorités des versions disquette sur Amiga, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.
Développeur : Incal Product Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software Titre alternatif :Fred (écran-titre) Testé sur : Atari ST – Amiga
Version Atari ST
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on évoque la « French Touch » dans le jeux vidéo au tournant des années 80, on pense généralement à des noms tels que « Cryo Interactive », « Exxos », ou à des individus tels qu’Éric Chahi ou Frédérick Raynal. C’est bien normal : ce sont les plus célèbres. Mais cela ne signifie pas pour autant que ces quelques sommités représentent l’intégralité de la production française de l’époque, loin de là.
À peine arrivé sur les lieux, tout le comité d’accueil est déjà là
Et si l’histoire tend à retenir les success stories et les titres majeurs, combien de petites équipes auront sombré dans l’oubli faute d’être parvenues à pondre un jour un Another World ou un Alone in the Dark ? Prenez Incal Product, par exemple : rien qu’au nom, on devine déjà l’hommage au célèbre cycle de bandes dessinées de Moebius et Jodorowsky. Mais si cette compagnie ne vous dit rien, c’est peut-être parce qu’elle n’aura produit que deux logiciels avant de disparaître corps et biens : un jeu de combat intitulé Metal Masters en 1990 et un jeu d’action nommé Sir Fred : The Legend, ou simplement Fred, l’année précédente. Comme le titre de l’article vous l’aura déjà fait comprendre, c’est ce dernier qui va nous intéresser aujourd’hui.
Des nains, des gnomes, des farfadets… et ils sont tous contre vous, naturellement !
Il était une fois, donc, un noble chevalier nommé… Fred (j’espère que vous l’aviez déjà compris). Il était grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, et les princesses succombaient bêtement à ses charmes – jusqu’à ce qu’un nain jaloux nommé Ultimor, probablement courroucé d’avoir hérité d’un pareil prénom de chiottes en plus de son corps malingre, décide d’envoyer une malédiction sur notre héros. En un instant, voilà notre preux Fred réduit à la moitié de sa taille et déserté par les femmes qui se pâmaient, l’instant d’avant encore, à l’idée de finir dans ses bras (je n’invente rien, tout cela est dit dans le manuel). Bien décidé à retrouver son sex appeal en même temps que sa taille normale, Fred se met donc en route pour le château du maléfique Ultimor afin de briser le sortilège une bonne fois pour toute en collant une dérouillée à ce satané nain.
La forêt du début du jeu est graphiquement très soignée
Votre personnage se met donc en route avec son épée, toute une batterie de couteaux et son courage afin d’aller quérir son salut. L’interface visible en bas de l’écran vous dispensera toutes les informations nécessaires : vos réserves de couteaux à gauche, votre vie représentée sous la forme originale de trois pommes (référence à la taille de Fred ?) à droite, et les éventuelles potions d’invincibilité, de soin ou de lévitation que vous pourrez collecter pendant la partie et utiliser à l’aide des touches F1 à F3 au centre. Non, la miche de pain ne sert à rien. Chacun des trois niveaux du jeu sera divisé en stages suivant invariablement le même principe : vous devrez commencer par mettre la main sur une clef qui seule vous permettra d’emprunter la sortie pour passer à la zone suivante.
Certains adversaires, comme cette tête volante, feront office de mini-boss
Cette clef peut très bien vous attendre sagement au sol ou bien être détenue par un monstre – l’ennui étant de deviner lequel. La sortie, elle, prendra généralement la forme d’une porte, d’une grille ou d’un passage vers le fond de l’écran, et la trouver pourra également nécessiter un peu d’expérimentation. Comme on peut s’en douter, le concept se complexifiera un peu dans le château final, avec une profusion de portes et de clefs qui vous obligeront à tourner en rond le temps de trouver le chemin idéal. Les combats, eux, se dérouleront la majeure partie du temps à distance grâce à vos couteaux dont le nombre n’est pas illimité, et parfois à l’aide de votre épée, plus puissante mais également beaucoup plus lente.
La clef est là, en bas à gauche, il va maintenant s’agir de l’atteindre
Le principe est a priori archi rebattu : on avance, on combat les monstres, on ramasse les bonus (pommes, couteaux ou potions), on trouve la clef et on passe à la zone suivante. La vraie subtilité introduite par Sir Fred, en revanche, tient à l’existence de plans. Comprenez par là que chaque zone contient trois niveaux de profondeur. Concrètement, vous ne pouvez toucher – ou être touché par – un monstre que si vous vous trouvez exactement sur le même plan que lui. Il en va de même pour sauter sur une plateforme, emprunter un escalier, etc. Si l’idée est originale, elle présente en revanche deux faiblesses majeures.
Les écrans de chargement seront meublés par une sympathique illustration
La première, c’est que chaque plan est distant de l’autre d’environ un pixel sur l’axe vertical. Traduit en clair, il est très difficile de voir au premier coup d’œil sur quel plan vous ou un adversaire vous trouvez. Sachant que les ennemis n’hésitent pas à changer de plan sans que cela soit notifiée par une animation spécifique, il est très fréquent de se faire toucher par un monstre qu’on croyait être sur un autre plan. Pire : si c’est difficile pour un adversaire au sol, c’est totalement impossible pour un adversaire volant, puisque vous n’aurez même pas une ombre pour vous servir de guide ! Il n’est donc pas rare qu’on tire convulsivement dans tous les sens par sécurité, ce qui ne serait que moyennement gênant si nos munitions n’étaient pas limitées en nombre. Pour ne rien arranger, vous faire toucher sur une plateforme vous en fera chuter, ce qui non seulement vous blessera mais vous obligera à reprendre toute votre ascension depuis le début – quand ce genre de tracas est dû à un monstre volant que vous ne pouviez pas toucher mais qui a décidé de changer de plan au moment précis où il passait à votre hauteur, autant vous dire que c’est très, très énervant.
Cette guêpe minuscule est la mieux armée pour vous empoisonner la vie
La deuxième tient à la maniabilité du jeu. Est-elle mauvaise ? Eh bien, pas exactement. Dans l’ensemble, les attaques sortent bien, on peut viser avec ses couteaux, faire des roulades, et même utiliser son épée se fait bien plus naturellement que dans Lionheart, par exemple. Le vrai problème, c’est d’avoir voulu faire tenir autant de possibilités sur un joystick à un bouton. Pousser le stick vers le haut vous fera passer au plan supérieur, mais si vous le poussez vers haut-gauche ou haut-droite, vous allez alors sauter. De même pour bas : si vous voulez vous baisser, il faudra d’abord appuyer sur le bouton de tir. Garder le bouton appuyé AVANT de pousser le stick vers le haut vous permettra de tirer en hauteur, mais si vous appuyez vers gauche ou droite, vous emploierez votre épée… Bref, cette profusion de possibilités rend les actions souvent confuses, et surtout le titre inutilement technique.
Désolé, ami baigneur, mais j’ai grand besoin de la pomme qui est derrière toi
Car même si Sir Fred est loin d’être aussi difficile que pourraient le laisser penser les premières parties, la moitié des dégâts encaissés sont dus avant tout à des fausses manœuvres causées par cette prise en main pour le moins exigeante. Mieux vaudra se montrer patient, donc, car on peut facilement mourir en très peu de temps – et le jeu n’a même pas l’exquise politesse de régénérer votre vie en vous faisant redémarrer un niveau : vous aurez très exactement la santé dont vous disposiez lors de votre arrivée et pas un point de plus. Et tant pis si vous avez fini le niveau précédent en étant presque mort…
Le système de plans est parfois confus
Faut-il pour autant jeter ce Sir Fred avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, mais le fait est que ce titre parlera davantage aux joueurs qui savent très exactement à quoi pouvait ressembler un jeu d’action/plateforme sur ordinateur à la fin des années 80. À ceux qui sauront s’accommoder d’un système de jeu plus exigeant et moins bien pensé que ce qu’on pouvait trouver sur console à l’époque, le charme ne devrait pas tarder à agir, notamment grâce à la superbe réalisation du jeu. Sans être la claque qu’avait représenté Shadow of the Beast sur Amiga la même année, Fred tire indubitablement le maximum des seize couleurs de l’Atari ST, à tel point qu’on aura bien du mal à lui trouver de véritables rivaux dans le domaine, à l’exception peut-être des meilleurs titres des Bitmap Brothers.
Il est impossible de deviner sur quel plan se situent les deux chauve-souris en haut à droite de l’écran
Si la musique est aux abonnés absents, les bruitages ont en revanche beaucoup de personnalité, et même si le jeu n’est finalement pas très long – peut-être une demi-heure lorsque l’on sait où l’on doit aller – il dégage une atmosphère si prenante et si sympathique qu’on aurait tendance à lui pardonner beaucoup de ses maladresses plus facilement qu’on ne l’aurait pensé. Il y a dans ce Fred quelque chose qui n’appartient qu’aux titres de cette période, une âme mêlée à un côté un peu bancal, qui font que les nostalgiques de l’époque auront bien du mal à ne pas avoir un petit soupir étrange, comme un sanglot mal fini, en s’y essayant de nos jours.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Sir Fred : The Legend est l'exemple même du jeu qui saura provoquer un inexplicable pincement nostalgique chez tous les joueurs ayant un jour possédé un Atari ST ou un Amiga. En dépit d'une jouabilité frustrante et de nombreuses maladresses, le titre d'Incal Product appartient à une catégorie très spécifique de jeux d'action/plateforme qu'on ne trouvait que sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, ce qui lui donne autant un indéniable coup de vieux qu'un charme indéfinissable, transcendé par une réalisation qui accomplit des miracles avec une palette de 16 couleurs. S'il faudra se montrer très patient pour espérer mener l'aventure de Fred jusqu'à son terme, on se surprend malgré tout à y revenir juste pour profiter, une fois encore, de cet indescriptible parfum de madeleine de Proust. Un jeu de vieux briscards, en quelque sorte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité déstabilisante qui demandera une période d'acclimatation
– Système de plans très mal pensé
– Difficulté à l'ancienne
– Pas de musique
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont superbes, on se croirait réellement dans une légende du moyen-âge. […]Les animations ont une tonalité très dessins animés, et on ne peut s’empêcher de frémir de plaisir en voyant Fred se frotter la tête après un choc, ou faire des roulés boulés pour finir à plat ventre, des petites étoiles lui tournoyant autour de la tête. »
Eric Caberia, Tilt n°76, mars 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sir Fred : The Legend sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Stéphane Baudet
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Difficile, à la fin des années 80, de ne pas chercher à porter sur Amiga un jeu développé sur Atari ST. Incal Product se sera donc attelé à la tâche pour proposer son portage de Fred quelques mois après l’original. Le résultat correspond en très grande partie à ce qu’on était en droit d’attendre : graphiquement par exemple, les deux versions sont extrêmement proches, la palette étendue de la machine de Commodore n’ayant pas été employée ici. Vu la qualités des graphismes en 16 couleurs, on ne se sentira pas floué pour autant. La vraie nouveauté vient plutôt de la présence d’un thème musical par niveau, désormais – assez discret au demeurant, mais qui a le mérite d’exister. Les bruitages sont peut-être même encore meilleurs que sur ST. En revanche, non seulement les quelques variations de framerate qu’on constatait parfois sur ST n’ont pas disparu, mais elles ont même empirées : le jeu a tendance à aller trop vite lorsqu’il n’y a qu’un ou deux sprites à l’écran, et à se traîner lorsqu’il y en a quatre ou cinq. On y perd légèrement en confort, mais ceux qui étaient déçus de l’absence de musique dans la version ST devraient trouver leur compte.
On ne sera pas dépaysé – même si ça va parfois un peu vite
NOTE FINALE : 13,5/20
Graphiquement identique à la version ST, musicalement supérieur (et pour cause : il y en a enfin, de la musique !) mais pénalisé par un framerate fluctuant, Sir Fred : The Legend sur Amiga reste un jeu éminemment sympathique à condition de parvenir à composer avec sa jouabilité un peu particulière.
Les avis de l’époque :
« Le graphisme est excellent, mais hélas le scrolling heurté est désagréable à la longue. Un programme prenant, qui dégage une atmosphère très particulière. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20
« La réalisation est d’un niveau correct. Les ennemis sont variés et leurs modes d’attaque sont très divers. Les décors sont bien rendus, bien que trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est agréable, en particulier certains mouvements de Fred (roulade par exemple). […] Mais il manque un petit quelque chose. »
Jacques Harbonn, Tilt n°79, juin 1990, 13/20 (NdRA : oui, la même version du jeu a bien été testée deux fois par Tilt, par deux testeurs différents et sur deux mois différents, pour des notes elles aussi très différentes !)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si je vous dis « plombier », vous me dites ?
À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :
Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie
Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.
Ne réglez pas votre écran : le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété
Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en haut à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant ; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.
Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille
Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.
Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score
Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille ; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.
L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir
Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité : vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.
Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air
Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.
Les choses se complexifient assez vite
Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. L’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.
Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses
On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience
– Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.
Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe
NOTE FINALE : 15,5/20
Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.
Version Commodore 64
Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si ?
Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.
NOTE FINALE : 12/20
Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.
Version Macintosh Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 Système de sauvegarde par mot de passe
Ah, ça, c’est lisible – ce n’est pas comme s’il y avait autre chose que vos tuyaux à voir, de toute façon
Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.
Voici à quoi ressemble la version couleur. Ébouriffant, hein ?
NOTE FINALE : 12/20
Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.
Version PC (DOS)
Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.
C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant
NOTE FINALE : 14,5/20
Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.
Version Acorn 32 bits
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.
Le travail est fait, oui ou non ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.
Version Amstrad CPC
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus
Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.
NOTE FINALE : 13/20
Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.
Version Apple II Pipe Dream
Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.
On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II
NOTE FINALE : 12/20
Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.
Version Apple IIGS Pipe Dream
Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.
Pas de problème: on se retrouve en terrain connu
NOTE FINALE : 16/20
Pipe Mania !! sur Apple IIGS fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.
Version Arcade Pipe Dream
Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.
Enfin un peu de nouveauté !
Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.
Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite d’introduire un peu de mise en scène
Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.
Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?
NOTE FINALE : 17/20
Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.
Version BBC Micro
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible
Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.
NOTE FINALE : 12/20
En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.
Version Electron
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu
Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.
NOTE FINALE : 11,5/20
Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.
Version Game Boy Pipe Dream
Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.
On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.
NOTE FINALE : 11/20
Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.
Version NES Pipe Dream
Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.
C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent
NOTE FINALE : 12,5/20
Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Système de sauvegarde par mot de passe
Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait
Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.
NOTE FINALE : 12/20
Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.
Version SAM Coupé
Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.
On ne vous l’aurait pas dit, vous auriez deviné qu’il s’agit d’une version 8 bits ?
NOTE FINALE : 14,5/20
Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.
Version PC (Windows 3.1) Pipe Dream
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1 Système de sauvegarde par mot de passe
Cette impression d’être en train de jouer sous Excel…
Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.
NOTE FINALE : 12,5/20
Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.
Version PC-88 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.
C’est joli, mais ça serait plus lisible avec un liquide d’une couleur différente de celle du fond
NOTE FINALE : 14/20
Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.
Version PC-98 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.
Difficile d’attaquer la réalisation, cette fois !
NOTE FINALE : 15/20
Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.
Version Sharp X68000 Pipe Dream
Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.
La réalisation est irréprochable, mais pourquoi avoir touché au contenu ?
NOTE FINALE : 15/20
Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?
Version Super Famicom Pipe Dream
Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.
On doit désormais choisir sa route
Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.
La variété des environnements est appréciable
NOTE FINALE : 17/20
Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.