Développeur : Software Resources International Éditeur : Accolade, Inc. Titres alternatifs :石道 (graphie japonaise), Ishidō (écran-titre – Famicom Disk System), Ishido (réédition MacPlay – Macintosh) Testé sur :Macintosh – Amiga – Famicom Disk System – FM Towns – Game Boy – Genesis – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Lynx – Sharp X68000 Présent au sein de la compilation :Atari Lynx Collection 1 (2020 – Evercade)
Version Macintosh
Date de sortie : Septembre 1989 (édition originale limitée)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version 1.5.1 testée sur Macintosh II Plus
À chaque fois qu’il s’agit d’évoquer un logiciel au principe simple mais addictif tournant autour de la réflexion sans demander un travail intellectuel plus important que d’associer des formes ou des couleurs, on a trop facilement tendance à résumer le sujet au succès planétaire de Tetris et de ses héritiers plus ou moins légitimes, les puzzle games.
Réussir un « 4-way », comme ici, est un coup qui demande de l’organisation et de la méthode
Mais cela revient aussi à occulter tout un pan du genre constitué de jeux dits « de solitaire » dont l’un des représentants les plus connus, Shanghai, carburait déjà sur la plupart des systèmes du globe bien avant que le logiciel d’Aleksei Pajitnov ne s’élance hors du bloc de l’Est. Dans le domaine, la société Software Resources International avait visiblement déjà décelé un potentiel, si l’on en juge par la commercialisation de Solitaire Royale en 1987 – une combinaison de jeux de cartes à pratiquer en solo, dont l’inénarrable Solitaire qui ferait les beaux jours de Windows 3.0 trois ans plus tard. Mais ce qui devait être son gros coup, son Shanghai à elle, un jeu auquel elle croyait énormément, se sera nommé Ishidō : The Way of Stones ; un autre jeu de tuiles qui fait d’ailleurs immédiatement penser à son modèle assumé. Bien décidé à marcher sur les traces du jeu imaginé par Brodie Lockard, le titre va d’ailleurs jusqu’à s’inventer des origines millénaires recoupant toutes les anciennes civilisations… et qui sont, on s’en doute, totalement imaginaires : le concept a été imaginé par Michael Feinberg à la fin des années 80, mais c’est tout de suite moins sexy présenté comme ça.
Un plateau, des tuiles, que demander de plus ?
Ce concept, justement, quel est-il ? Très simple : figurez vous un plateau de jeu divisés en cases formant une grille de 8×12 – soit un total de 96 cases. Le but du jeu va être de placer sur ce plateau un ensemble de 72 tuiles recoupant six modèles de six couleurs différentes, chaque tuile étant présente en double : 6×6=36, 36×2=72, le compte est bon. Bien évidemment, ce ne serait pas exactement une performance en soi s’il ne fallait pas respecter un ensemble de règle précis : chaque tuile ne peut être positionnée qu’au contact d’une autre (six tuiles sont déjà présentes au début de la partie : une à chaque coin, et deux au centre), ce qui n’est possible que si elle partage la couleur ou le symbole de la tuile à côté de laquelle on la place.
Le début de partie est souvent décisif, mieux vaut ne pas jouer trop vite
Évidemment, les choses se compliquent lorsqu’il s’agit de placer une tuile dans une position où elle est au contact avec plusieurs autres : dans le cas où elle serait placée entre deux tuiles, par exemple, elle devra afficher le symbole de l’une et la couleur de l’autre. La combinaison la plus complexe à réaliser – placer une tuile entre quatre autres – demandera une dose de planification, car la tuile à positionner devra avoir le même symbole que deux de ses voisines et la même couleur que les deux dernières, mais il faut comprendre que les combinaisons les plus délicates sont également celles qui rapportent le plus de points, l’objectif final restant le score. La partie la plus stratégique du plateau – à savoir les bords – ne rapporte d’ailleurs aucun point au moment de placer une tuile dessus, au contraire de la partie centrale. Une fois la partie terminée, soit parce que toutes les tuiles ont été placées, soit parce que le joueur est arrivé à une impasse où il n’est plus possible d’en jouer d’autres, le score est établi en fonction des tuiles placées, des combinaisons effectuées et des tuiles non-jouées.
La clef d’une partie sera de ne pas « s’enfermer » trop vite
Comme pour beaucoup de concepts efficaces, celui d’Ishidō est plus difficile à expliquer qu’à comprendre une fois en jeu – et il sait s’avérer aussi merveilleusement addictif qu’il est simple. En plus du mode « solitaire » de base, le titre propose également un mode « Tournament » chronométré, ainsi que deux modes deux joueurs : un en compétitif où les joueurs jouent en alternance pour le score, et un autre en coopératif où ils travaillent cette fois pour un score commun – sans oublier les habituelles options d’aide pour dévoiler les mouvements disponibles ou les tuiles restantes, au prix de l’interdiction de s’inscrire dans le tableau des scores.
Dans sa version « de base », le titre est moins coloré et bénéficie de moins d’options graphiques, mais cela reste très solide
C’est assez basique, et on pourra regretter que le programme n’ait pas de variantes à offrir, ni rien qui corresponde à l’équivalent de problèmes d’échecs avec des situations données à résoudre, par exemple. On remarquera également que là où les différentes versions de Shanghai se seront rapidement empressées de proposer variété de situations de départ, Ishidō ne propose qu’un unique plateau avec une disposition définie, et c’est à prendre ou à laisser. Il s’efforce de compenser ce manque par de très nombreuses options de configuration… graphiques, qui permettent de choisir l’esthétique des pièces, du plateau et même du décor de fond – un éditeur est même disponible pour dessiner les siens – et histoire de capitaliser sur ses soi-disant origines orientales, il va jusqu’à proposer un mode « Oracle » proposant au joueur de poser une question et de méditer dessus en jouant pour bénéficier d’une réponse tirée du Yi-King !
Une fin de partie classique, surtout au début…
La relative accessibilité d’Ishidō constitue d’ailleurs ironiquement une de ses limites, et sans doute une des raisons pour laquelle le titre n’aura jamais atteint la renommée ni la longévité de la série des Shanghai : avec une situation de départ imposée et des règles qui ne bénéficient d’aucune souplesse, les stratégies développées pour composer avec la part de chance ne se renouvèle jamais, et une fois qu’on a établi comment jouer de façon « optimale », le gameplay ne se renouvèle pour ainsi dire plus.
…mais avec un peu d’entrainement, on gagne !
Ce qui ne veut pas dire que le programme est bon à jeter à la poubelle au bout d’une heure, loin de là, et les plus mordus de ce type de logiciel pourront sans difficulté y revenir pendant des mois, sinon des années, mais on ne peut s’empêcher de sentir un potentiel sous-exploité qui fait qu’Ishidō n’a plus grand chose à dévoiler au bout de quelques parties et qu’une fois qu’on a estimé avoir fait le tour de la question, il n’a pas beaucoup d’arguments pour nous pousser à changer d’avis. Cela reste un représentant très efficace dans son domaine – surement lui manque-t-il encore un petit quelque chose en plus. À noter également que la version Macintosh originale de 1989 – d’abord parue dans une édition limitée à près de 500$ (!) avant d’être distribuée par Accolade – a été suivie par une réédition dite « version 1.5.1 » parue, pour sa part, en 1994 au sein de la collection MacPlay, et bénéficiant de thèmes graphiques additionnels. Étant désormais la plus largement disponible, c’est cette réédition qui a servie de base pour l’essentiel des captures d’écran.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au rang des jeux de solitaire prétendument tirés de jeux de plateaux chinois millénaires, difficile de ne pas faire immédiatement le parallèle entre Ishidō : The Way of Stones et l'insubmersible Shanghai. Des tuiles à placer selon des règles simples, un principe addictif, des parties qui dépassent difficilement les dix minutes : a priori, tous les ingrédients sont réunis pour engloutir des heures, voire des semaines ou des mois, dans un titre original et efficace. Cependant, et en dépit de qualités évidentes, le fait que le logiciel ait échoué à laisser une trace marquante trahit assez bien quelques faiblesses gênantes, à commencer par un principe de jeu qui ne se renouvèle jamais dans son approche et qui n'a plus grand chose à offrir une fois qu'on commence à maîtriser les quelques (rares) stratégies efficaces. Au bout d'une heure ou deux, on se dit qu'il manque sans doute une ou deux variantes ou des modes de jeu un peu plus créatifs pour vraiment avoir envie d'y passer des jours entiers ; un programme sympathique – qui trouvera ses aficionados – mais qui manque encore un peu de mordant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des stratégies dont on fait vite le tour... – ...la faute à un manque de variété dans les modes de jeu solo – Un oracle Yi-King, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ishidō sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée 1Mo requis pour l’installation sur disque dur
C’est un tout petit peu moins beau, mais on va s’en remettre
Dès l’année 1990, Ishidō aura eu droit à de très nombreux portages sur les systèmes domestiques, qu’ils soient orientaux ou occidentaux. On commence avec la version Amiga, qui bénéficie pour l’occasion de la participation d’un certain Brodie Lockard (le designer de Shanghai, comme le monde est petit !) aux graphismes. Ce portage n’est pas affiché en haute résolution – ce qui ne pénalise heureusement en rien la lisibilité – et il y a moins de types de pierres et de décors que sur la version Macintosh 1.5.1, mais le choix à disposition est déjà conséquent et il est toujours possible d’éditer les graphismes via un programme directement inclus au jeu. Tous les modes de jeu sont toujours présents, et l’expérience en elle-même est strictement équivalente ; les amateurs de solitaire ne devraient donc pas avoir de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 15/20
À quelques minuscule fioritures près sur le plan de la réalisation, la version Amiga d’Ishidō propose exactement la même expérience que sur Macintosh. C’est un peu moins fin et un peu moins coloré que sur la machine d’Apple, mais cela ne devrait pas bouleverser votre approche du jeu outre mesure.
Les avis de l’époque :
« Un jeu prenant et original, qui passionnera ceux qui aiment réfléchir un peu. »
Ishidō : The Way of Stones fait partie des titres à être parus sur Famicom Disk System sans être accompagné par une sortie au format cartouche – on peut imaginer que la possibilité de sauvegarder son score sur la disquette était une donnée importante pour un jeu où le scoring est l’unique récompense. Quoi qu’il en soit, le support étant limité à 128ko (soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb), on ne sera pas trop surpris de voir le contenu perdre encore quelques plumes : il n’y a plus que quatre associations tuiles/plateaux différentes, même si la possibilité d’éditer les graphismes est toujours présente (un autre avantage de l’emploi d’une disquette). Autre curiosité : le plateau est désormais présenté à la verticale, sans doute pour laisser de la place à l’interface, mais cela ne change rien à la taille de sa grille qui est toujours en 8×12. La réalisation manque de couleurs, celles-ci sont parfois trop proches les unes des autres, et les trois thèmes musicaux qui accompagnent la partie (au moins ont-ils le mérite d’exister) tournent en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’il ne faudra que quelques minutes pour couper le son. Bref, l’écrin est un peu fade, et on a également perdu la moitié des modes de jeu (le tournoi et le mode coopératif, pour ne pas les nommer), autant dire que sans être une catastrophe ce portage n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir le jeu.
L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre
NOTE FINALE : 14/20
En dépit de ses efforts pour préserver l’expérience originale, la version Famicom Disk System d’Ishidō : The Way of Stones commence à opérer des sacrifices du côté du contenu autant que de celui de la réalisation. Si le cœur de l’expérience est préservé, des problèmes de lisibilité et une présentation peu emballante réserveront cette version à une poignée de mordus de l’extension disquette de la Famicom.
Version FM Towns
Développeur : Publishing International
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
C’est à peu près ce qu’on attendait, non ?
En dépit de ses origines chinoises totalement imaginaires, Ishidō : The Way of Stones aura néanmoins fait une plutôt belle carrière sur les systèmes japonais. Cette version FM Towns présentée sur un CD-ROM qui sonne plus que creux (même pas 1Mo de données !) est en tous cas à peu près équivalent à celui la version Macintosh originale : il y a peut-être un peu moins de tuiles et de plateaux (et on ne choisit pas le décor), et un tout petit peu moins de couleurs que sur la version 1.5.1 (le compte étant ici bloqué à 256 là où la version Macintosh pouvait en afficher des milliers), mais c’est parfaitement lisible et tous les modes de jeu sont bel et bien là, cette fois. De quoi jouer dans les meilleures conditions sans réel sacrifice.
NOTE FINALE : 15,5/20
Malgré quelques minimes pertes tout-à-fait oubliables au niveau de l’enrobage, la version FM Towns d’Ishidō : The Way of Stones offre exactement le contenu et les possibilités qu’on était en droit d’attendre de la machine. Le programme étant disponible aussi bien en anglais qu’en japonais sur le CD-ROM, rien n’empêche de découvrir le titre dans des conditions quasi-idéales.
Date de sortie : 2 août 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb (Japon) ou 512kb (Amérique du Nord)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’adaptation d’Ishidō : The Way of Stones sur Game Boy représentait une colle à deux niveaux : la petitesse de l’écran, et l’absence de couleur. Dans les deux cas, cette version s’en tire cependant relativement bien : le plateau est toujours lisible, et si les couleurs ont laissé place à des symboles (de type « ligne verticale » ou « ligne horizontale ») au sein des pièces, il ne faut qu’une poignée de minutes pour retrouver ses marques. On constate surtout qu’à peu près tout le contenu de la version NES est toujours présent, y compris un mode deux joueurs en hot seat ou par câble Game Link – et les thèmes musicaux sont différents, même s’ils montrent là encore assez vite leurs limites. Le mode « Tournament » est également de la partie, cette fois, et seul le mode deux joueurs coopératif manque à l’appel. Bref, un bon portage qui évite plutôt bien les écueils que l’on pouvait craindre pour fournir une expérience nomade tout à fait correcte.
C’est un peu déroutant au début, mais on s’y fait
NOTE FINALE : 14,5/20
Face aux limitations techniques de la Game Boy, Ishidō : The Way of Stones parvient à trouver des réponses suffisamment malignes pour offrir une version au final plutôt plus lisible et plus riche en contenu que son équivalent sur Famicom Disk System. De quoi tuer le temps avec plaisir entre deux parties de Tetris.
Version Genesis
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Hé, ho, où sont les options ???
Ishidō : The Way of Stones fait partie de ces titres qui s’inscrivent dans l’histoire de la Mega Drive davantage sur un plan légal que sur un plan ludique. En effet, c’est ce logiciel qui aura directement provoqué un bras de fer judiciaire entre Accolade et SEGA pour avoir mis en place un système permettant de contourner le système de sécurité de la console – et donc, de se passer de la licence du constructeur et du paiement qui l’accompagnait – pour faire fonctionner ses cartouches. Un procès que SEGA aurait initialement gagné, avant de voir la décision retournée en appel, et qui se sera finalement résolu par un accord entre les deux entreprises – Accolade pouvant manufacturer ses propres cartouches, mais sous licence officielle. Une chose est sûre, en tous cas : si c’étaient pour proposer de tels portages, Accolade aurait aussi bien pu s’abstenir. C’est à peine une version bêta : non seulement il n’y a plus qu’un seul plateau et un seul choix de tuiles, non seulement on n’a plus aucune prise sur la réalisation ni aucun moyen d’éditer le contenu, mais en plus il n’y a plus qu’un seul mode de jeu – le solitaire – et il n’est même plus possible de jouer à deux ! Alors certes, c’est le mode principal qui est toujours présent, et la réalisation accomplit l’essentiel, mais quel intérêt de s’adonner à cette version expurgée quand littéralement toutes les autres – même la version Game Boy ! – offrent davantage de possibilités ? Oh, et en guise de cerise sur le gâteau, la cartouche ne fonctionne que sur la toute première génération de consoles Genesis, s’avérant incapable de passer le test de sécurité sur tous les modèles suivants.
NOTE FINALE : 12,5/20
Délit de grosse blague pour cette version Genesis d’Ishidō : The Way of Stones qui se voit dépouillée d’à peu près toute forme de contenu ou d’options de configuration. De quoi constater que le mode principal s’essouffle décidément assez vite sous cette forme, et que le titre gagne à être découvert sur n’importe quelle autre plateforme. Quel gâchis !
Version MSX
Développeur : Software Resource International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Tout est à sa place ou presque, et c’est tant mieux.
Sur MSX 2, c’est dans un portage évoquant un peu la version Famicom Disk System que débarque Ishidō. La bonne nouvelle, c’est que le titre ne se contente pas de s’afficher ici dans une version plus colorée : les choix de tuiles et de plateaux y sont plus nombreux, et le mode « Tournament » signe également son grand retour – mais pas le mode deux joueurs coopératifs, hélas. Dans l’ensemble, on obtient néanmoins une version lisible et agréable à jouer, ce qui est bien la moindre des choses.
NOTE FINALE : 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *640ko requis pour les modes Tandy/PCjr et VGA
Cela reste moins beau que sur Macintosh, mais tout le gameplay est là
En dépit de ses indéniables faiblesses pour le jeu (une affirmation qui commençait malgré tout à être de moins en moins vraie), le PC de 1990 était a priori la configuration idéale pour faire tourner un titre comme Ishidō : The Way of Stones. La chose se confirme d’ailleurs au lancement : si on perd la quasi-totalité de la réalisation sonore (ce qui, vu sa discrétion originale, n’est objectivement pas un lourd tribut), la réalisation en VGA haute résolution permet de bénéficier d’un plateau lisible et de plusieurs options de configuration. Certes, celles-ci sont moins nombreuses que sur Macintosh, et il y a moins de couleurs, mais on profite en revanche de tous les modes de jeu et de toutes les possibilités de gameplay, ce qui est l’essentiel.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme sur FM Towns, Ishidō : The Way of Stones version PC offre un portage qui contient tous les modes de jeu de la version Macintosh, au pris de quelques pertes négligeables au niveau des tuiles et des plateaux disponibles, ainsi que du son. Rien de suffisamment notable pour altérer l’expérience de jeu.
Version PC-88
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
À peu près ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur PC-88
Difficile d’être adapté sur les systèmes japonais sans faire un crochet par l’insubmersible gamme d’ordinateurs PC-88 de NEC. Ishidō : The Way of Stones vient donc y prendre ses quartiers, pour un résultat correspondant globalement à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine : la résolution native en 640×400 fait ici parfaitement l’affaire, la palette de seize couleurs un peu moins – mais rien qui gêne vraiment la lisibilité. Les modes de jeu et les graphismes disponibles correspondent peu ou prou au contenu de la version MSX – comprendre que seul le mode deux joueurs coopératif est absent. Pour le reste, on profite également de la possibilité d’un accompagnement musical en jeu – vite répétitif, comme toujours – et ce portage fait globalement le café. Aucune mauvaise surprise, donc.
NOTE FINALE : 15/20
Avec des graphismes un peu fouillis malgré la haute résolution et un mode deux joueurs coopératif absent, cette version PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’est pas totalement irréprochable mais elle offre néanmoins l’essentiel de ce qu’on était venu y chercher. Inutile d’aller dénicher un modèle de la gamme juste pour découvrir le jeu, mais le portage est satisfaisant.
Version PC-98
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 13 Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Le jeu aurait gagné à consacrer plus d’espace au plateau et moins à l’interface
Si l’itération PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’avait offert que peu de surprises, la version PC-98 en propose encore moins : c’est virtuellement exactement le même programme que sur PC-88 avec les mêmes modes de jeu et les mêmes options, mais avec une réalisation graphique bénéficiant d’une palette plus étendue, d’où un plateau plus lisible. Autant résumer : la même chose en (très) légèrement mieux ; si jamais vous hésitiez entre les deux portages, vous savez à présent de quel côté penche la balance.
NOTE FINALE : 15/20
Sorte de version PC-88 avec plus de couleurs, Ishidō : The Way of Stones sur PC-98 ne devrait pas exactement bouleverser votre expérience de jeu mais, à tout prendre, reste peut-être un poil plus lisible dans ce portage. Dommage que tous les modes de jeu ne soient toujours pas présents.
Version Lynx
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Publishing International
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme les autres consoles portables – la Game Boy en tête –, la Lynx aura été perçue tout au long de sa courte existence comme la candidate parfaite pour héberger les jeux de réflexion à la Ishidō. Une théorie rapidement validée par le fait que non seulement la gestion de la couleur permet à ce portage de ne pas avoir à composer avec les mêmes tours de passe-passe que la version Game Boy pour demeurer lisible, mais qu’en plus tous les modes de jeux originaux – y compris le mode deux joueurs coopératif, avec la possibilité pour l’ordinateur de faire le nombre – sont également présent. Alors évidemment, les options de configuration graphiques sont minimales (trois jeux de tuiles, un seul plateau) et il n’est plus question ici de dessiner les siennes, mais bon, le très dispensable oracle est resté présent et l’expérience demeure lisible en toutes circonstances. Une bonne raison de laisser une chance à cette cartouche dans la maigre ludothèque de la console.
Difficile d’en demander beaucoup plus à la console
NOTE FINALE : 15/20
Ishidō : The Way of Stones a beau sacrifier quelques options de configuration graphique – comme on pouvait s’y attendre – sur Lynx, tout le contenu solo comme multijoueur a le bon goût d’être présent dans une version qui a le mérite d’être restée lisible en dépit de la petite taille de l’écran. L’expérience nomade ultime du jeu est donc celle-ci, et il serait dommage de la bouder sur la console.
Version Sharp X68000
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 20 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Le format de l’image écrase un peu le plateau, mais on s’en remet très bien
Parmi les derniers grands habitués des systèmes japonais, il eut été dommage de ne pas prévoir un détour par le Sharp X68000 et ses généreuses capacités graphiques et sonores. Résolution inhabituelle exceptée, la machine de Sharp offre pour l’occasion une version rappelant beaucoup le portage sur FM Towns, mais en plus coloré ; tout le contenu est là, et même si les options de configuration ne sont pas aussi nombreuses que sur Macintosh, le résultat est largement à la hauteur – on regrettera malgré tout que le format « écrasé » de l’image empêche les tuiles d’être aussi lisible que sur Macintosh, FM Towns ou même PC. N’en reste pas moins une version très solide qui ne devrait pas décevoir grand monde.
NOTE FINALE : 15,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et même si cette version d’Ishidō : The Way of Stones ne supplante pas encore la version 1.5.1 sur Macintosh Couleur, elle n’en reste pas moins un portage très solide avec tous les modes de jeu souhaités. Une alternative solide, donc.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
« En France, on n’a pas de pétrole, mais on a des idées » affirmait un vieux slogan gouvernemental en plein milieu de la crise pétrolière qui allait signer la fin des Trente Glorieuses, cherchant à maquiller la vérité selon laquelle on aurait peut-être mieux fait d’avoir des idées AVANT d’être à court de pétrole – autre temps, même mœurs. À l’échelle vidéoludique et quinze ans plus tard, au début des années 90, ce slogan aurait pu devenir – avec une certaine amertume – « en France, on a des idées, mais on n’a pas toujours le temps ni la motivation pour réellement les creuser. »
Croyez-moi, vous ne réalisez pas encore à quel point ces carrés vont vous pourrir la vie
Une constatation qui pouvait d’ailleurs s’étendre à une large partie de la production européenne, souvent moquée à l’époque pour sa fâcheuse tendance à ignorer purement et simplement des notions comme le game design pour lui préférer la méthode du « un programmeur, deux artistes, une vague idée et roule ma poule, on livre dans trois semaines » – en forçant un peu le trait, naturellement, mais finalement pas tant que ça. Il en résulte que si on a tendu à mémoriser le nom des quelques heureux élus à avoir produits des logiciels méritant objectivement qu’on se souvienne d’eux, énormément de programme ont glissé dans l’oubli en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire faute de reconnaissance, de publicité… et souvent, tout simplement, de qualités objectives. Avez-vous déjà entendu parler de Time Race, par exemple ? Un puzzle game français s’aventurant sur les traces de Tetris ? Non, personne ? Ah, décidément, l’univers vidéoludique est rempli d’injustices… mais est-ce vraiment le cas ici ?
Une bonne et une mauvaise idée sont sur un bateau. La bonne idée tombe à l’eau, que reste-t-il ? TIME RACE !
La clef du genre, c’est de reposer sur un concept simple, mais génial. Le titre d’Alekseï Pajitnov proposait d’assembler des tétraminos pour réaliser des lignes ? Celui de Cistar, lui, offre une alternative intéressante : composer des carrés en assemblant des triangles. Bien sûr, la chose n’étant pas exactement une prouesse en soi, le logiciel introduit quelques contraintes pour pimenter les choses. Par exemple, deux triangles de la même couleur ne peuvent pas être placés directement en contact, sans quoi ils disparaissent.
Ça pourrait être amusant, sauf que non
Les carrés réalisés disparaissent, eux aussi, mais en dévoilant une partie de l’image de fond – l’idée étant de parvenir à faire apparaître tout le décor avant la fin de la limite de temps… laquelle, au lieu d’être indiquée clairement à l’écran, se contente d’être matérialisée par une animation en rapport avec le thème du niveau en cours. par exemple, au premier niveau, le temps est écoulé lorsque les deux chasseurs préhistoriques ramenant leur proie ont atteint leur grotte – car oui, au fait, c’est aussi pour cela que le jeu s’intitule Time Race : chaque niveau a pour cadre un événement historique (mal) illustré, et comme réaliser une illustration par tableau (trente au total), c’est quand même beaucoup de travail, eh bien la plupart d’entre elles reviendront plusieurs fois. Hé, qu’est-ce que vous préférez, un jeu bien fini ou un jeu qui sorte avant les fêtes de Noël ? Ne répondez pas à cette question.
Des poilus qui affichent exactement mon expression à la lecture des règles du jeu
Chaque « case » de décor disparue réduisant également d’autant la zone de jeu, on se retrouve donc dans une course contre la montre où mieux vaut s’organiser assez vite pour éviter de se retrouver coincé en manœuvrant dans un espace de plus en plus restreint. C’est certes plutôt limité, et la jouabilité à un bouton manque d’autant plus de précision qu’elle souffre également de latences assez inexcusables vu le peu de choses à afficher à l’écran (ai-je pensé à vous indiquer qu’il n’y a même pas de musique pendant la partie ? Remarque, à entendre la bouillie audible pendant l’écran-titre – et qui a déjà nécessité à elle seule pas moins de deux compositeurs – on se dit que le silence a également ses vertus) – mais dans l’absolu, le gameplay fonctionne. Sans doute pas longtemps, mais il fonctionne.
C’est là qu’intervient la vraie mauvaise idée.
Si votre plateau est coupé en deux, vous pouvez immédiatement relancer la partie – dommage que le jeu n’ait pas l’idée de le faire pour vous
Reconnaissons au moins à l’équipe de développement un certain mérite : celui de s’être aperçu qu’en l’état, le concept manquait encore un peu de chair pour s’avérer réellement intéressant plus de dix minutes. À partir du niveau deux, des éléments commencent à être disposé d’avance sur le plateau : des triangles qui viendront compliquer vos manœuvres, mais aussi… des carrés. De couleur. Et si, en soi, la présence d’un carré ne devrait pas bouleverser votre vision du monde, il se trouve que ces carrés ont des effets selon leurs couleurs et les triangles qu’on y accole. Le problème ? Il est strictement impossible de connaître les effets en question sans se référer au manuel. Bon, c’est un contretemps, mais ça ne peut pas être bien compliqué, pas vrai ? Allez, je vais vous donner quelques exemple, tirés directement du manuel, mot pour mot :
Ce décor doit être le seul de tout le jeu où la limite de temps est clairement indiquée
« Carré vert foncé : Si on adosse un triangle de même couleur au carré, il y a arrêt de la rotation automatique. Carré vert clair : fixer un triangle d’une autre couleur que vert clair fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles descendront automatiquement d’une case et ne pourront plus remonter. Placer un triangle vert clair au dos du carré annule cet effet. Carré rouge foncé : fixer un triangle d’une autre couleur que rouge foncé fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles tourneront aléatoirement d’un cran. Placer un triangle rouge foncé annule cet effet. Carré rouge clair/saumon : écrasement (vous pouvez passer par-dessus des triangles déjà posés. »
Le type de plateau où on peut très facilement se retrouver coincé
J’arrête ici : il y a également des carrés bleus clairs, bleus foncés, noirs, blancs, gris… On remarque immédiatement trois choses : la première, c’est la stupidité de proposer des nuances extrêmement proches des mêmes couleurs dans un jeu où celles-ci sont centrales. La deuxième, c’est qu’adosser un triangle a un carré de la même couleur a parfois des effets positifs, parfois des effets négatifs, sans aucune logique. La dernière – oh pardon, c’est peut-être la première qui vous soit venue à l’esprit : MAIS COMMENT VOULEZ-VOUS RETENIR AUTANT DE RÈGLES SORTIES DU CUL DU NÉANT AU MILIEU D’UNE PARTIE ALORS QU’EN PLUS IL Y A DÉJÀ LA PRESSION DU TEMPS ET LA CONTRAINTE DE L’ESPACE ?
Parfois, pas d’idée vaut mieux qu’une mauvaise idée
Et là, c’est le drame : en cherchant à épaissir un gameplay limité, Cistar n’a abouti qu’à un gruau indigeste où non seulement on ne s’amuse pas, mais où la moitié du temps on ne comprend tout simplement rien à ce qui se passe. Au bout d’une heure de souffrance, le bilan est limpide : il n’y a tout simplement pas assez de choses à sauver dans ce jeu pour justifier l’assimilation de règles débiles qui n’apportent rien. Un cache-misère qui finit de ruiner la peinture qu’il tentait vaille-que-vaille de faire passer pour immaculée, et un bon résumé de ce qu’on pouvait trouver dans les étals lorsqu’on partait acheter un jeu vidéo sans se renseigner : beaucoup de titres qui ne méritaient objectivement pas d’être vendus. Une bonne définition de ce qu’est ce Time Race – à ma connaissance, l’unique production originale du studio Cistar, et on comprend mieux pourquoi.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Bâti autour d'un principe a priori simple (construire des carrés en imbriquant des triangles), Time Race a hélas la mauvaise idée de le noyer sous des mécanismes opaques inaccessibles sans avoir le manuel sur les genoux et qui transforment rapidement une expérience laborieuse en expérience pénible. Déjà occupé à manœuvrer contre la montre dans un espace limité, le joueur se retrouve facilement noyé sous les effets négatifs pour avoir eu le tort d’accoler un triangle vert foncé à un carré vert clair, et ce qui aurait pu être un divertissement limité finit par se métamorphoser en chemin de croix confus. Il y a certes peut-être un jeu correct caché derrière toutes ces règles débiles ne répondant à aucune logique, mais combien de joueurs auront la patience et le masochisme nécessaires pour s'accrocher jusque là ? À en juger par le très médiocre souvenir que le programme a laissé aux rares volontaires s'y étant essayés, pas beaucoup.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes de couleur peu clairs et inutilement complexes au-delà du premier niveau – Un maniement pas toujours optimal – Deux teintes de vert très proches dans un jeu reposant sur la couleur, quelle bonne idée... – Une limite de temps pratiquement jamais affichée de façon claire – Une réalisation paresseuse, sans musique et avec les mêmes décors qui reviennent plusieurs fois
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Race sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Pas très original, Time Race n’est pas un jeu aussi indispensable que Tetris ou Block Out. Mais les fans l’apprécieront. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amiga
Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait difficile d’affirmer qu’on s’attend à des différences fondamentales entre les versions Amiga et Atari ST de Time Race. Sans surprise, les deux itérations ont été bâties dans le même moule, et le jeu s’affiche sur la machine de Commodore comme un parfait clone – graphismes en seize couleurs, toujours pas de musique en jeu – de ce qui avait été observée sur celle d’Atari. Autant dire que les très nombreuses faiblesses du concept sont toujours présente et qu’il y a peu de chances que le logiciel trouve davantage son public aujourd’hui qu’il n’y était parvenu il y a trente-cinq ans.
Bilan du jeu : ludiquement parlant, c’est Waterloo
NOTE FINALE : 09/20
Aucune nuance à espérer pour cette version Amiga de Time Race : c’est pour ainsi dire exactement le même jeu que sur Atari ST, avec exactement les mêmes problèmes d’un bout à l’autre. Si vous voulez lancer un puzzle game sur la machine, essayez plutôt Tetris.
Les avis de l’époque :
« En fait, l’idée ne serait pas si mauvaise, mais les programmeurs ont vraiment essayé de la mettre en œuvre aussi mal que possible. Le jeu n’est pas seulement une insulte pour les yeux et les oreilles, les commandes réagissent aussi très lentement, et la partie ne dure que 15 niveaux (NdRA : En fait, 30). Une vraie tragédie, et à un prix exorbitant. Quo vadis Loriciel ? »
Amiga Joker n°1, janvier 1991, 31% (traduit de l’allemand par mes soins)
Version PC (DOS)
Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy, VGA Carte son supportée : Aucune Système de sauvegarde par mot de passe
Bon, au moins, ce n’est pas plus moche que sur les autres machines
Le PC, en 1990, n’était peut-être toujours pas la plateforme de développement privilégiée des studios français, mais il commençait doucement à se transformer en incontournable. Doucement. Graphiquement, le jeu gère le VGA – comprendre : « pour afficher les mêmes seize couleurs que sur Atari ST », mais ce n’est déjà pas si mal ; l’Amiga, après tout, n’avait pas eu droit à mieux. Quant à l’aspect sonore, il a purement et simplement disparu, mais on ne peut pas dire que perdre le très dispensable thème de l’écran-titre constitue un traumatisme. Au rang des détails, cette version est la seule à être jouable au clavier, et ses mots de passe sont différents de ceux des deux autres versions. Pour le reste, le bilan est exactement le même : pas terrible.
NOTE FINALE : 09/20
Pas de rédemption pour Time Race sur PC, qui s’affiche dans une version identique aux deux autres – moins le son, ce qui n’est pas une grosse perte. Un autre jeu auquel on pourra ne jamais jouer sans jamais avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose.
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Psygnosis Limited (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout 2097 (graphie usuelle), Wipeout XL (Amérique du Nord, Japon), ワイプアウトXL (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn – Amiga Disponible sur : MacOS Présent au sein de la compilation :GT Collect Nr. 1 (1999 – PC (Windows 9x))
Date de sortie : 30 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe) – 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) – 2 blocs (NTSC-U))
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Certaines histoires sont pratiquement écrites d’avance – ce n’est pas de la prédétermination, c’est juste de la logique. Prenez un jeu de lancement connaissant immédiatement un succès considérable au point de devenir, à sa manière, une forme de mascotte pour la console qui l’héberge – tout du moins à l’échelle du marché européen – en l’occurrence : WipE’out”, ses courses futuristes, sa vitesse ébouriffante et sa musique techno qui dotèrent la PlayStation de « son » F-Zero.
Cette fois, les vaisseaux affichent clairement leurs caractéristiques
Considérez maintenant le studio à l’origine de ce jeu, à savoir Psygnosis, qui se trouvait incidemment – mais c’est sans doute une coïncidence – être une propriété de Sony depuis 1993. Les intérêts convergeant, la question d’un deuxième épisode était purement rhétorique : les joueurs le voulaient, les commerciaux le voulaient, et les développeurs n’étant vraisemblablement pas contre, c’est avec une lueur gourmande dans le regard que le monde (et surtout l’Europe) aura vu arriver un certain WipE’out” 2097 un an à peine – quasiment jour pour jour – après son prédécesseur. Avec le cortège de questions habituelles : allait-il être plus beau ? Allait-il être plus rapide ? Allait-il offrir plus de contenu, plus d’idées ? Voire même, pour ceux qui se remettaient mal de Silverstream et des collisions hyper-punitives : allait-il être plus simple ? L’idée allait être d’offrir des réponses se rapprochant au maximum de « oui » dans tous les cas – et à en juger par la réputation très flatteuse dont jouit encore le titre à l’heure actuelle, on peut dire que les équipes britanniques ne se seront globalement pas trompé dans leurs choix.
Il est de retour, et tout le monde l’attendait !
À commencer par écarter les quelques rares points de friction : l’inertie prononcée et la conduite légèrement technique de WipE’out” n’avait pas fait que des heureux ? Pas de problème : on rend les commandes un poil plus réactives, on approche les sensations de celles d’un jeu de course plus traditionnel, et d’un seul coup tout le monde est réconcilié. Finir le championnat en tête pour accéder aux classes supérieures demandait un investissement en temps et en énergie un peu trop exigeant ? Psygnosis aura réglé le problème d’une façon assez radicale : dorénavant, il n’y a tout simplement plus de championnat.
Passer par une zone de réparation ne devrait heureusement pas vous demander trop de temps
Au lancement du jeu, le programme est assez simple : trois classes de deux circuits immédiatement accessibles, parvenez à arriver en tête de chacun d’entre eux et une dernière classe (et donc deux circuits supplémentaires, les plus difficiles) s’offriront à vous. Pas de « vies » limitées, pas d’objectifs à tenir : juste vous, le chrono et la pratique, et si l’idée de perdre une course sur le fil parce qu’un poursuivant vous a malencontreusement lancé un missile dans le train lors de la dernière ligne droite, il est même possible via les options de désactiver purement et simplement les armes. Après tout, les vrais puristes sont là pour optimiser leurs temps, pas pour jouer à la guéguerre. La bonne nouvelle, c’est que le contenu est déjà dans la moyenne haute de la période, avec huit circuits au total, et surtout qu’il est possible de débloquer des niveaux de difficulté additionnels, une écurie bonus, et de se retrouver avec un jeu où chaque « classe » contient tous les circuits, le nombre de tour et d’opposants augmentant en même temps que la difficulté. Bref, à ce niveau-là, en dépit de l’absence de tout ce qui pourrait ressembler à un mode « carrière » ou à un mode solo au long cours, WipE’out” 2097 offre matière à s’occuper.
La réalisation est plus que jamais difficile à prendre en défaut
On notera que beaucoup d’aspects du jeu ont été revus et corrigés par petites touches. Dorénavant, les différentes écuries affichent clairement les caractéristiques de leurs véhicules, avec un descriptif de leurs points forts et de leurs points faibles : plus besoin d’aller chercher les informations dans le manuel. Au niveau de la course, on constate qu’une jauge de « bouclier » (correspondant, on s’en doute, à la santé de votre véhicule) a fait son apparition : il est donc possible, désormais, de perdre une course avant sa fin en explosant bêtement à force de se manger des murs et des missiles… un changement qui permet d’introduire une subtilité stratégique avec l’apparition de zones de réparations qui font office de stands et permettent de se refaire une santé au prix d’un léger détour et de quelques dixièmes de secondes sacrifiés.
Ah, merci, c’est gentil de prévenir
Plus gadget : une limite de temps a été ajoutée en course, avec des points de passage à franchir dans les délais ; un ajout qui n’a honnêtement que peu d’incidence sur des courses de type « circuit » où l’objectif de la première place interdit de toute façon par définition de traîner en chemin. L’habituel mode « Time Trial » permettra aux acharnés du chrono de faire la course au temps sans être ennuyé par les parasites que sont les concurrents, et les joueurs n’ayant même pas la patience de débloquer le contenu pourront de toute façon trouver leur bonheur via des mots de passe leur permettant d’accéder à tout ce que le programme a à offrir sans avoir à le mériter, au prix de vingt secondes de recherche sur internet (ou d’un ou deux mois d’attente dans les magazines de l’époque).
Les environnements ne versent pas tous dans les cités futuristes, et c’est chouette
Techniquement, le titre est toujours aussi solide : les décors sont détaillés, les parcours s’efforcent de varier les ambiances, ça va vite et ça répond très bien : le pied. La conduite est plus naturelle sans pour autant abandonner toute notion de technicité ; les aérofreins resteront le meilleur moyen de ne pas finir dans le mur lors d’une épingle à cheveux serrée, et sans atteindre le niveau d’exigence de Silverstream, les derniers circuits demanderont incontestablement de l’entraînement pour espérer les vaincre dans des temps et à une place acceptable.
Les icônes des différents bonus auraient gagné à être un peu moins abstraites
Bref, c’est dans l’ensemble exactement ce qu’on en attendait : la continuation directe du premier opus, en plus accessible et en plus ergonomique… et sans réelle prise de risques. Ce qui n’est pas un reproche en soi – pourquoi changer une formule qui marche, surtout quand personne ne vous le demande ? – mais introduit également quelques petites limites qui cantonnent le jeu au stade de « titre particulièrement efficace dans son domaine » sans lui permettre de prétendre à l’excellence . Par exemple, on pourra regretter que la quête du meilleure temps – qui est quand même un des objectifs fondamentaux de n’importe quel jeu de course – se retrouve chamboulée en fin de partie par l’apparition d’une écurie additionnelle… avec toutes les capacités à fond, la seule contrainte étant de ne pas pouvoir utiliser d’armes. De quoi rendre tous les scores effectués caducs et balancer à la fenêtre la moindre tentative d’équilibrage – un moyen un peu artificiel de pousser le joueur à rempiler en lui faisant découvrir que ses meilleurs temps obtenus avec amour et avec des heures de pratique sont tous bons à finir à la poubelle, désormais. Un peu maladroit.
Une chicane à négocier avec précision
Au rang des récriminations, on pourra aussi inclure un multijoueur toujours cantonné au câble link – une fonction si marginale que personne ne semble jamais s’en être servi, tant il est vrai qu’on allait rarement jouer chez un copain en prenant avec soi sa console, sa manette et sa télé – et qui ne remplacera jamais le plaisir indépassable de jouer à deux (ou plus !) sur le même écran. A posteriori, l’idée d’offrir un contenu « éclaté » et largement accessible dès le début du jeu n’a pas que des avantages : même s’il y a beaucoup de choses à débloquer, le fait est qu’un mode solo servant de fil conducteur avec des défis à relever ou de l’argent à gagner – oui, un mode carrière, même si le concept n’était pas encore exactement répandu en 1997 – aurait permis à ce très bon jeu d’avoir davantage de choses à offrir sur le moyen-terme.
Les derniers circuits sont particulièrement ardus
Comprenons-nous bien : au moment de sa sortie, le titre de Psygnosis représentait clairement le haut du panier sur son système et ne prenait pas les joueurs pour des pigeons avec son contenu – rappelons par exemple que Namco aura dû attendre 1998 et le sixième (!) opus de la série Ridge Racer pour daigner offrir plus de trois circuits. Mais face à des références plus tardives ; au hasard un certain Gran Turismo qui allait redéfinir en profondeur les attentes des joueurs en termes de contenu, ou même les futurs épisodes de Need for Speed qui n’allaient pas tarder à se présenter, WipE’out” 2097 a pris un léger coup de vieux en restant définitivement cloitré dans la case de la course arcade classique. S’amuse-t-on moins pour autant ? Non, clairement pas, mais le jeu a désormais acquis un côté convenu et sans surprise qui le rend moins marquant qu’à sa sortie où il avait encore l’odeur du neuf jusque dans sa musique techno. Reste aujourd’hui un jeu de course prenant et ludique auquel personne ne regrettera de consacrer quelques heures, mais sorti juste un peu trop tôt pour rejoindre ces logiciels offrant une véritable expérience solo inoubliable. Moins une légende qu’un très bon souvenir, dorénavant, mais est-ce vraiment un drame ?
Vidéo – Course : Talon’s Reach :
NOTE FINALE : 17/20
Pour l'épisode de la confirmation, WipE'out” 2097 gagne en accessibilité et en ergonomie ce qu'il perd en personnalité : un peu moins d'inertie, une courbe de difficulté qui cesse d'être raide comme la pente du vice, en résumé : moins de frustration pour davantage de fun ! Il y a plus de contenu, c'est toujours aussi beau et cela va toujours aussi vite, néanmoins on ne peut s'empêcher de penser que le mode solo aurait gagné à offrir davantage qu'un empilement de courses isolées et que le mode multijoueur aurait mieux fait de ne pas rester cantonné au jeu par câble link – dommage également que le mode « Time Trial » ne prenne réellement son sens qu'une fois toutes les écuries débloquées. Pas de quoi vouer aux gémonies un titre plus efficace que jamais, mais juste ce qu'il faut de manque d'ambition pour rendre l'expérience un peu moins marquante que ce qu'elle aurait mérité d'être ; c'est bon, mais ça aurait pu être encore meilleur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de championnat – Toujours pas de multijoueur en écran splitté – Quelques maladresses dans l'équilibrage à cause du contenu déblocable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 2097 sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Contrairement au premier épisode, encore pensé pour DOS, WipE’out” 2097 sera arrivé sur PC à une ère où Windows n’était plus vraiment facultatif et où les cartes accélératrices 3D commençaient à être pleinement démocratisées. Conséquence : cette fois, le jeu peut tourner en 800×600 avec la batterie d’effets habituels (filtrage bilinéaire et consort) à une vitesse qui n’a rien à envier à la PlayStation. Malheureusement, même dans cette configuration, le jeu ne gère toujours pas les éclairages colorés qui faisaient une large partie du charme du jeu, et beaucoup de circuits en ressortent plus sombres et plus grisâtres que sur la machine de Sony ; un peu décevant… Le multijoueur, pour sa part, n’était pas disponible au lancement, mais un patch sera ensuite venu apporter la possibilité de jouer en réseau via modem, connexion directe, IPX ou protocole TCP/IP. Quant à la musique, elle perd pour l’occasion tous les morceaux sous licence de Prodigy, Future Sound of London et des Chemical Brothers pour se contenter des morceaux de Tim Wright.
C’est plus fin et ça va vite, mais où sont passés les éclairages ?
Le plus gros problème, comme souvent, consistera comme souvent à réussir à faire fonctionner le programme sur les configurations modernes. En théorie, le jeu peut parfaitement tourner sous Windows 10 avec un programme de type dgVoodoo – je dis « en théorie », car dans mon cas le programme plantait systématiquement au lancement. J’ai donc dû passer par une bonne vieille installation de Windows 95 sous DOSBox-X et faire face à un deuxième problème : le jeu est pensé pour une fréquence d’écran de 30Hz et n’est pas ralenti au-delà, ce qui fait qu’il tourne trop vite au-delà de la configuration pour laquelle il était pensé à l’époque (c’est à dire entre 133 et 166MHz). Même à bonne vitesse, quelques artefacts graphiques subsistaient – globalement, inutile de se donner autant de mal pour faire tourner une version qui peut facilement être supplantée par une version PlayStation upscalée sous ePSXe ou Duckstation, mais les joueurs désireux de s’y essayer devraient trouver toutes les informations nécessaires sur cette page. Dans tous les cas, cette version solide demeure légèrement inférieure à la version PS1.
NOTE FINALE : 16,5/20
En-dehors des difficultés prévisibles pour la faire tourner sur une configuration moderne, cette version Windows 95 de WipE’out” 2097 pâtit surtout de ne pas offrir tous les effets graphiques de la version PlayStation, alors qu’elle en avait très largement les moyens. Dans les conditions idéales, le jeu est rapide et agréable à jouer, mais si vous n’avez pas envie de passer des heures à faire fonctionner cette version, vous serez de toute façon aussi bien sur le CD-ROM original.
Version Saturn
Développeurs : Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Europe) – 5 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps : le temps que la suite d’un titre de lancement de la PlayStation arrive sur Saturn, la console de SEGA avait déjà perdu la guerre, et de nombreuses sociétés – dont Psygnosis, certes propriété de Sony – avaient déjà abandonné le marché américain de la machine, jugé à l’agonie. C’est donc exclusivement en Europe et au Japon que que ce WipE’out” 2097 aura pu démontrer ses capacités, lesquelles s’avèrent, sans surprise, sensiblement inférieures à ce que proposait la console de Sony.
Le travail est fait
La résolution est un peu plus basse, les textures sont plus grossières et les effets de transparence ont disparu, mais dans l’ensemble la fluidité et la jouabilité se défendent mieux que dans le portage du premier épisode – le framerate est toujours un peu plus bas et la réactivité moindre, mais il ne faut pas très longtemps pour prendre ses marques et s’en tirer sans trop de casse. Comme la première fois, le multijoueur est aux abonnés absents, et comme sur PC, tous les morceaux sous licence ont disparu pour laisser la place aux compositions de Tim Wright, alias CoLD SToRAGE. Une bonne alternative pour un bon jeu de course, mais les puristes à la recherche de la meilleure expérience resteront malgré tout sur la version PlayStation.
NOTE FINALE : 16/20
La version Saturn de WipE’out” 2097 laisse une nouvelle fois quelques plumes face à sa rivale sur PlayStation, mais s’en sort malgré tout sans trop de heurts. Au-delà de quelques petits sacrifices graphiques, la réactivité est moins bonne que sur la console de Sony – et on perd à la fois le multijoueur et quelques thèmes musicaux – mais l’ensemble demeure l’un des meilleurs jeux de course de la machine.
Les avis de l’époque :
« Perfect Entertainment mérite pleinement son nom. La version Saturn de WipEout 2097 constitue une conversion réussie de cette course futuriste. Ce qui impressionne particulièrement, c’est surtout le rythme de jeu très rapide, au moins aussi rapide que sur PlayStation. Associé à la sensation de conduite habituelle, WipEout 2097 procure la même montée d’adrénaline liée à la vitesse – superbe ! Cependant, par rapport à l’original, quelques concessions sont à noter. La direction est un peu moins réactive et, surtout sur le plan graphique, on note une nette réduction : la résolution est nettement plus basse, les couleurs des textures sont moins riches et, globalement, le rendu paraît plus grossier, notamment à cause de l’absence d’effets de transparence. Mais comme la jouabilité a été transférée quasiment sans perte sur Saturn, ce jeu de course est pleinement recommandé. »
Mega Fun n°8, août 1997, 87% (traduit de l’allemand par mes soins)
« Bien que la version Saturn ait l’air excellente sur le papier, elle n’offre aucune des sensations de la version PlayStation. Les excellents thèmes musicaux sont manquants […], les graphismes ont perdu le cachet qui les faisait paraître si bons, et le framerate a suffisamment baissé pour qu’on commence à y prêter attention. Des nuances assez mineures qui ne changent rien à la façon de jouer mais qui détruisent fondamentalement ce qui rendait Wipeout 2097 si génial. » […] « Une excellente conversion, mais ce n’est tout simplement pas le jeu pour laquelle la Saturn est faite. Difficile de le recommander face à la concurrence sur la machine. »
Computer and Video Games n°190, septembre 1997, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
La version Amiga
Aussi surprenant que cela puisse paraître, WipE’out” 2097 aura bel et bien bénéficié d’une conversion tout ce qu’il y a de plus officiel sur Amiga, dans une version portée par Digital Images à la fin de l’année 1999. Bien évidemment, ne vous attendez pas à la faire tourner sur un 68000 de base : elle nécessite un PowerPC et une configuration globalement assez équivalente à celle de la version Windows, avec la bagatelle de 24Mo de RAM (32Mo recommandés) et une carte accélératrice de type S3Virge ou Permedia2. Autant dire que les configurations pour la faire tourner ne courent pas les rues, et si l’émulation du PPC est théoriquement possible sous certains programmes comme WinUAE, je ne suis pour l’instant pas parvenu à mettre la main sur les composants nécessaire pour pouvoir m’y essayer. Des vidéos en ligne existent cependant pour se faire une idée de ce à quoi ressemble le jeu – et sans surprise, il ressemble énormément à la version Windows 95. Le test sera mis à jour si je parviens à émuler un PowerPC pour les captures.
Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves Éditeur : Micro Style Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum Présent dans les compilations :
Magnum The Compilation (1991 – Amiga, Atari ST)
Karaté Aces (1992 – Amstrad CPC)
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Le secret, avec les bonnes idées, c’est de les avoir en premier.
Surtout en jeu vidéo. Vous savez comment sont les gens : quand une bonne idée traine, ils ont tendance à s’en servir. Un concept vidéoludique efficace (comprendre : qui a engendré un succès commercial immédiat) ? Laissez-lui quelques semaines, et il sera devenu un mécanisme récurrent (voire un genre) à part entière.
Car le corollaire de la première thèse, c’est que lorsqu’on n’est pas le premier à avoir une bonne idée, mieux vaut venir avec beaucoup d’autres arguments en renfort – les joueurs ont beau ne pas négliger la copie, encore faut-elle que celle-ci ait quelque chose à apporter à l’original. Difficile de dire, par exemple, à quel moment David Bishop – un programmeur actif depuis 1983 et qu’on retrouve au design de titres aussi divers que Bombuzal, Cool Spot ou Plant vs. Zombies – aura eu « l’idée originale » pour laquelle il est crédité dans le manuel d’Oriental Games ; celle d’un jeu de combat rassemblant diverses disciplines d’arts martiaux. Mais une chose est sure : au moment de la sortie du jeu, « l’idée originale » ne l’était plus, devancée depuis un an par un certain Budokan… qui, comble de l’ingratitude, avait déjà tout fait en mieux, le bougre.
Oriental Games : « et si on refaisait un jeu déjà existant en moins bien ? »
Oriental Games, donc, est un jeu de combat de la « vieille école » – ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que la « nouvelle », initiée par Street Fighter II, n’avait par conséquent pas encore vu le jour en 1990. l’idée est celle d’une sorte de grand tournoi d’arts martiaux regroupant trois disciplines : le kendo et le kung-fu, qu’il n’est plus nécessaire de présenter, ainsi que le kyokunshinkai, une variante du karaté particulièrement violente pensée pour l’efficacité en combat réel.
La possibilité de réattribuer les coups permet surtout de palier à certains des manques de la jouabilité
Pas question ici de mélanger les styles : chaque discipline fait l’objet d’un tournoi à part entière, et le joueur est évalué – au même titre que tous les autres participants – une fois les trois tournois terminés. Est alors déclaré vainqueur le combattant ayant le mieux performé dans l’ensemble, même s’il n’a remporté aucun des trois tournois. Pas de dojos pour s’entraîner contre des sparring-partners ici : le seul mode entraînement est réservé au joueur contre joueur, mais il est en revanche possible de choisir la difficulté parmi trois niveaux. On constate également la présence d’une option importante : celle de réattribuer les mouvements selon la position du joystick, un peu comme le proposait un certain Panza Kick Boxing le même mois… sauf qu’il ne sera pas question d’accéder ici à des coups inemployables autrement ; l’idée sera surtout de se faire une jouabilité sur mesure, ce qui pourrait s’avérer d’autant plus utile que la maniabilité de base n’est pas irréprochable.
Au kendo, les combattants se séparent après chaque « point de vie » perdu
Le premier problème se pose cependant dès le lancement du jeu : qu’Oriental Games propose sensiblement la même chose que Budokan n’est pas en soi un drame, le vrai souci est surtout qu’il ressemble à un brouillon maladroit de son prédécesseur plutôt qu’à une évolution.
Chaque tournoi ne vous laisse qu’une seule et unique chance – ce qui rend d’autant plus dommage l’absence d’un véritable mode entraînement
Non seulement il y a moins de disciplines, non seulement il n’y a plus de véritables entraînements, non seulement il n’y a plus de jauge de ki ni une quelconque gestion de l’endurance, non seulement il n’est plus possible de mélanger les divers arts martiaux et de voir un maître de kendo affronter un combattant équipé de tonfas ou de nunchakus (ce qui est certes plus réaliste, dans ce dernier cas), mais la réalisation est quelconque, pour ne pas dire médiocre. Il n’y a aucune musique, très peu de bruitages, les salles manquent de couleur et les sprites sont mal dessinés ; les animations ne soutiennent la comparaison ni avec Budokan, ni avec Panza Kick Boxing, et pas même avec IK+ – pourtant sorti, rappelons-le, quelques trois ans plus tôt. Les combattants, pour leur part, se limitent à des color-swaps de kimono : il n’y a pour ainsi dire que trois sprites de lutteurs pour tout le jeu. Bref, ce n’est pas très beau, ça ne bouge pas très bien, et ça part avec une longueur de retard sur à peu près tous ses concurrents directs. Mauvais départ.
Le kyokunshinkai est certes un choix original, mais il est trop proche du kung-fu pour être marquant
Reste la vraie question valable : que vaut le cœur du jeu, à savoir les affrontements en eux-mêmes ? La jouabilité est à ce titre assez classique : chaque direction du joystick est un déplacement ou un assaut selon que le joueur presse ou non le bouton du joystick. Problème : l’action consistant à se retourner est mal placée, ce qui fait qu’on passe généralement la moitié du combat à présenter le dos à son adversaire en essayant de faire un pas en arrière – au moins ce défaut très agaçant peut-il être en partie corrigé en réattribuant les mouvements grâce à l’option proposée, mais ce n’est pas là que se situe le plus gros problème.
Comment écraser la compétition en ne remportant aucun tournoi
Les corps-à-corps, on le sait, étaient souvent confus dans les simulations d’arts martiaux : les personnages se superposent, les coups partent dans le vide, et on ne sait pas toujours très bien pourquoi un assaut est victorieux ou pas – le genre de limite qui avait déjà lourdement pénalisé des titres comme International Karate. Mais dans le domaine, Oriental Games pulvérise tout : littéralement 99% d’un combat est passé à frapper dans le vide, les coups ne portant qu’à une distance précise et à la condition que le combattant adverse ne soit pas en garde. Je vous laisse observer la vidéo de gameplay : il y faut pratiquement quarante-cinq secondes, soit pratiquement autant d’assauts, avant d’assister à une attaque réussie ! Ce n’est pas que le jeu soit injouable : avec un peu d’entraînement, on finit par comprendre où se placer et avec quel timing frapper pour maximiser ses chances. Le tracas étant que dès que la difficulté commence à augmenter, votre adversaire, lui, sait très exactement où et quand frapper pendant que vous brassez péniblement de l’air, et qu’au final un combat ne se joue ni sur l’observation ni sur l’anticipation mais principalement sur la capacité à répéter la même attaque au même moment en se plaçant constamment au pixel près. Je ne sais pas pour vous, mais je ne voyais pas les arts martiaux comme ça !
L’enrobage du titre est vraiment minimal
Mais bien évidemment, l’éléphant dans la pièce est énorme et n’a aucune raison d’être guidé vers la sortie : le véritable échec d’Oriental Games, c’est surtout qu’il n’amène ni n’accomplisse rien que ses principaux concurrents ne fassent déjà en mieux.
Quelques disciplines supplémentaires n’auraient pas fait de mal
C’est le cas d’école d’un logiciel ayant déjà mal vieilli avant même la fin de son développement : à peine commercialisé, déjà supplanté par un programme d’un an d’âge, poussé dans l’ombre par un autre candidat autrement plus méritant – et un plus tard, c’est le genre du jeu de combat dans son ensemble qui serait déjà passé à tout autre chose. Même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver pour ce programme une place dans un monde où Budokan existait déjà – le pire étant que même dans une réalité où ni le titre d’Electronic Arts ni celui de Loriciels n’auraient vu le jour, Oriental Games aurait probablement déjà peiné à se faire un nom. Quand on n’a ni les idées, ni le talent, souvent, c’est difficile de se faire une place – sauf peut-être en politique.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de ses meilleurs efforts, Oriental Games ne parvient jamais à être davantage que ce pour quoi on le prend immédiatement : un clone de Budokan inférieur en tous points à son modèle. Entre une réalisation décevante, une jouabilité maladroite (mais configurable) et des affrontements pas assez précis, non seulement le titre n'a rien de neuf à offrir, mais il doit s'incliner devant nombre de ses concurrents en termes de présentation, de contenu et d'efficacité, que ceux-ci se nomment Budokan, IK+ ou Panza Kick Boxing. Reste un programme relativement accessible qui peut faire illusion une heure dans le meilleur des cas – à condition d'être très patient – mais à quoi bon jouer à un ersatz quand on peut facilement accéder aux versions supérieures ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation fade et pas à la hauteur de ses modèles – Beaucoup de confusion dans les corps-à-corps... –...et une jouabilité qui ne laisse globalement jamais découvrir pourquoi une attaque ne porte pas – Pas de véritable mode entraînement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oriental Games sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les coups de pied et poing sont certes très rapide et précis. Mais quel manque de réalisme après les superbes animations de Panza (sic) ! […] Seule la discipline proche du karaté m’a intéressé, même si le jeu y souffre de défauts majeurs, comme c’est trop souvent le cas. Ainsi, le fait que l’on croise sans cesse l’adversaire si l’on avance trop manque vraiment de réalisme. […] Oriental Games n’est finalement pas un jeu que j’achèterais. Non pas qu’il soit franchement mauvais, mais plutôt parce que je préfère attendre l’arrivée du hit de Loriciel (sic) sur Amiga. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En parallèle des versions 16 bits, Oriental Games s’est également vu porté sur CPC et ZX Spectrum, avec Source the Software House – qui signait ici son dernier portage – à la barre. Première bonne nouvelle : cette version est plus proche d’une adaptation, puisqu’elle gagne notamment une quatrième épreuve avec l’inclusion du sumo. Deuxième bonne nouvelle : la réalisation est plutôt plus colorée que sur Amiga et Atari ST, les personnages sont bien animés et l’action est fluide. Troisième bonne nouvelle : des options de configuration sont présentes pour définir les touches et nommer son personnage.
Ça aurait pu fonctionner, pourtant…
Jusqu’ici, cela part plutôt bien, mais il va à présent être temps d’aborder les moins bonnes nouvelles : il n’y a plus de réglage de la difficulté ni aucune façon de paramétrer ses coups, à présent. Plus grave : le joueur n’a absolument plus la main sur le choix des épreuves : le programme lance automatiquement un des quatre tournoi en suivant une rotation précise, et il est tout simplement impossible pour un joueur de lancer une discipline en particulier, c’est le programme qui décide ! Un choix particulièrement idiot, quand un simple menu aurait résolu la question… Pour ne rien arranger, en cas de deuxième joueur humain, celui-ci est tout bêtement versé dans le tournoi, ce qui signifie qu’il est impossible pour deux humains de s’affronter sans se frayer un chemin jusqu’à leur rencontre dans le tableau. Mais bien évidemment, le vrai problème reste l’imprécision générale des combats : comme dans les versions 16 bits, on passe la plus grande partie d’une rencontre à frapper dans le vide ou à rester superposé sur son adversaire, et on se fait trop souvent étaler en se demandant par quel miracle on aurait pu faire mieux. Bref, en dépit d’indéniables qualités, le titre se rate une nouvelle fois sur l’essentiel.
NOTE FINALE : 09/20
Plus encore que sur Amiga et sur Atari ST, Oriental Games sur Amstrad CPC laisse l’impression d’un gros gâchis : celui d’un titre bien réalisé et avec un contenu décent plombé par des choix incompréhensibles (aucune prise sur le choix de la discipline, jeu à deux géré n’importe comment) et par une jouabilité toujours aussi imprécise. Au moins cette version peut-elle prétendre rivaliser avec Budokan sur la même machine, mais cela reste trop peu et trop mal agencé pour pouvoir parler d’un jeu de combat correct.
Les avis de l’époque :
« Par rapport aux possibilités de la machine, la réalisation est plus convaincante. Un soft d’autant plus recommandé sur CPC que la concurrence y est moins vive que sur ST ou Amiga. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même jeu, même équipe de développement, même date de sortie ; inutile de faire durer le suspense, comme on pouvait s’y attendre, Oriental Games s’avère être sur Atari ST un clone quasi-parfait de la version commercialisée sur Amiga. « Quasi », car pour une raison quelconque, et comme vous l’aura indiqué la vidéo en ouverture, cette itération présente un thème musical de moins de trente seconde audible lors de l’écran-titre – pas de quoi renverser les tables, donc. Pour le reste, on retrouve exactement le même jeu avec exactement les mêmes faiblesses pour dresser exactement le même constat : avec une pareille imprécision dans les combats, difficile de recommander le titre.
À vous la joie des grands coups de latte dans le vide !
NOTE FINALE : 09,5/20
À version identique, constat identique : Oriental Games sur Atari ST est un titre qui n’a tout simplement pas assez de choses à offrir face à la concurrence, au hasard celle de Panza Kick Boxing. À réserver aux mordus inconditionnels des combats illisibles.
Les avis de l’époque :
« Oriental Games sur ST présente les qualités et les défauts de la version Amiga. […] À réserver aux inconditionnels du genre. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 13/20
Version ZX Spectrum
Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour 128ko
Encore une fois, si au moins le ramage s’était rapporté au plumage…
Selon une tradition bien établie, les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC d’Oriental Games ont été réalisées dans le même moule, exactement comme cela avait été le cas pour les itérations Amiga et Atari ST. Conséquence : si le programme s’en tire une nouvelle fois très honorablement sur le plan de la réalisation, la jouabilité est devenue peut-être plus catastrophique encore : la majorité des combats se règlent en trois ou quatre attaques, et vu la difficulté pour parvenir à faire mouche ne fut-ce qu’une fois, c’est bien évidemment l’ordinateur qui ressort vainqueur neuf fois sur dix sans même laisser le sentiment d’avoir réellement eu le temps de participer à l’affrontement. Tous les défauts de la version Amstrad étant toujours là (aucun choix de la discipline, mode deux joueurs mal pensé), on hérite d’un portage qui échoue une fois de plus à présenter une alternative intéressante au sein de la ludothèque de la machine de Sinclair.
NOTE FINALE : 07,5/20
Un jeu de combat bien réalisé sur ZX Spectrum, c’est une chose, mais quand la jouabilité est aussi mauvaise et les combats aussi expéditifs, difficile de trouver une bonne raison de s’accrocher pour y passer plus d’une poignée de minutes. Oriental Games n’est pas le titre qu’on pouvait attendre, et c’est bien dommage.
Quand on y pense, un jeu de stratégie est un fameux exercice de game design. Il consiste, la plupart du temps, à placer le joueur dans un rôle qui n’existe tout simplement pas : celui d’une espèce de généralissime qui aurait un contrôle absolu sur la totalité de ses troupes, souvent sur des millions d’hommes, au point de décider du positionnement individuel de chaque division, quand ce n’est pas carrément de chaque régiment ou brigade.
L’essentiel de la partie se limite à regarder le programme appliquer – mal – le peu de décisions qu’il vous laisse prendre
Et pour parfaire le tableau, on le laisse même parfois décider d’une partie des aspects logistiques et économiques, les séries plus récentes à la Hearts of Iron allant même jusqu’à lui demander de s’impliquer dans les décisions politiques et scientifiques – un programme hallucinant, d’une complexité délirante, et qui peut facilement transformer n’importe quelle simulation en une usine à gaz inaccessible demandant de gérer des centaines de facteurs à la fois. Nombreux auront donc été les titres se proposant de rendre les wargames un peu plus accessibles, avec des fortunes diverses. Parmi les plus oubliés du lot, il convient de nommer la collection dite « Plato » chez Impressions Games, qui a proposé entre 1989 et 1990 de nombreux titres plus ou moins stratégiques (Emperor of the Mines, Feudal Lords, Rorke’s Drift, The Final Conflict…) ayant largement échoué à marquer les esprits. Le dernier se sera nommé Blitzkrieg May 1940, et à en juger par son approche de la guerre moderne, on peut comprendre que pratiquement personne ne se souvienne de son existence aujourd’hui.
Blitzkrieg May 1940 : la guerre comme vous ne l’avez jamais vue. Et vous avez bien de la chance.
Pour ce qui est de l’accessibilité, on ne peut pas dire que le titre fasse de gros efforts au premier abord pour accueillir le joueur. Pas d’introduction, même pas un écran-titre, le titre s’ouvre sur un menu austère qui le divise officiellement en deux programmes – en fait, simplement la sélection d’un des deux camps du conflit : « Blitzkrieg » place le joueur aux commandes de la Wehrmacht spécifiquement lors que la campagne de mai 1940 prenant place sur un front s’étendant du Nord Pas-de-Calais aux Ardennes, en englobant la Belgique (mais pas les Pays-Bas, qui faisaient pourtant partie des cibles de l’offensive lancée par le IIIème Reich le 10 mai 1940, ne me demandez pas pourquoi).
Le terrain ne semble jouer absolument aucun rôle dans la résolution des combats
« May 1940 », pour sa part, correspond exactement au même théâtre d’opération, mais cette fois du côté des alliés. Les objectifs ne sont jamais mentionnés clairement dans le jeu : on se doute qu’il s’agit d’aller le plus loin possible (jusqu’à Paris ?) pour les Allemands, et de les retarder au maximum (pendant combien de temps ?) pour les alliés, malheureusement le manuel du jeu étant devenu à peu près aussi rare que ses copies (le titre n’a pas exactement fait un carton planétaire à sa sortie), il faudra accepter de composer avec un certain flou dans ce domaine. De toute façon, l’idée est claire : progresser les plus vite possible pour un camp, multiplier les façons de casser le « fer de lance » de la progression adverse de l’autre.
Déplacer des unités, ce n’est déjà pas toujours passionnant, mais quand en plus le programme le fait mal…
Pour ce faire, le joueur n’a pas directement accès au contrôle des troupes. En fait, le front est divisé de chaque côté en une quinzaine de corps d’armées, et l’action du joueur se limite à donner des instructions consistant à indiquer une position, à « tracer » virtuellement une ligne de front en positionnant le flanc gauche, le flanc droit et le centre d’un corps, et à indiquer si le corps en question devra lancer un assaut, se retrancher, ou bien s’il est laissé libre de choisir de lui-même l’attitude à adopter.
Les alliés sont moins nombreux, font moins de dégâts, et ils se débandent au bout de deux assauts. Changez rien, les gars !
Une fois les ordres donnés, le joueur laisse alors les commandes au programme (ou plutôt à ses généraux) qui s’efforcent d’appliquer ses instructions au mieux, avant de laisser l’adversaire effectuer son tour de jeu et de recommencer. Le problème, comme on peut l’imaginer, c’est que non seulement les possibilités stratégiques ne sont pas immenses – il s’agit, du côté allié, de s’efforcer de dessiner un front continu tandis que la Wehrmacht, elle, aura tout intérêt à concentrer un maximum de ses forces en un point pour foncer tout droit et faire voler en éclats le front en question – mais qu’en plus, elles sont soumises à l’exécution de vos généraux, lesquels ont souvent une façon très personnelle d’interpréter des décisions se limitant pourtant à placer correctement des troupes sur une grille. Donc, non seulement le joueur n’a pratiquement aucun autre pouvoir que de bouger des pions sans une réelle prise sur les affrontements, mais en plus même cette partie n’est déjà pas bien faite. Ça commence très fort.
Les informations sont difficiles d’accès, et vous délivrent des données sur lesquelles vous n’avez de toute façon aucune prise
Certes, l’interface est relativement claire, et il faudra difficilement plus de dix minutes pour maîtriser les très maigres possibilités du jeu. La vraie question se dessinant rapidement étant « mais le jeu, justement, où est-il ? » parce que passer cinq minutes à donner des instructions très limitées, puis dix minutes à regarder vos généraux les appliquer n’importe comment, sur le papier, ce n’est déjà pas très emballant.
Le pic de la stratégie : placer des « X », des « L » et des « R »
Dans les faits, c’est même encore pire, car non seulement la carte est hideuse et n’offre pratiquement rien à voir et strictement rien à entendre, mais en plus, on ne peut que grincer des dents à lire la boîte du jeu s’épancher sur l’aspect révolutionnaire du « blitzkrieg » et son impact sur la guerre moderne… alors que le programme, lui, offre virtuellement les possibilités de la première guerre mondiale ! Passe encore, par exemple, que la marine ne soit pas gérée – il se passait deux ou trois petites choses sur la Manche, demandez aux dunkerquois, mais on peut encore comprendre que cet aspect soit assez logiquement mis de côté. En revanche, ne proposer absolument aucune gestion de l’aviation dans un conflit où elle a joué un rôle central (« Si nous perdons la guerre dans les airs, nous perdons la guerre. Et nous la perdrons vite » disait Montgomery), ça commence à faire beaucoup pour une « simulation » qui commence à ressembler à une partie de Risk en moins jouable ! Le terrain ? Aucun effet non plus : les blindés comme l’infanterie franchissent les fleuves comme on traverse la rue. Quant aux fortifications, on ne peut connaître leur position qu’à partir du moment où nos troupes les abandonnent. Malin…
Côté allemand, le jeu est une énorme farce : foncez tout droit, de toute façon vous êtes plus forts et plus nombreux
Pour ne rien arranger, non seulement on n’a aucune prise sur des secteurs comme le ravitaillement – il est théoriquement géré, mais dans les faits c’est purement cosmétique – mais en plus le programme semble décidé à ce que n’importe quelle unité allemande, quel que soit son opposant, fasse systématiquement deux à quatre fois plus de dégâts que son vis-à-vis.
Est-ce que quelqu’un a déjà réellement joué à ce truc ?
Sachant que les troupes allemandes sont deux fois plus nombreuses (en négation totale de la réalité historique, au passage), autant dire que la partie ira vite en jouant du côté de l’Axe ! Quant au côté allié, le joueur prenant les commandes en mai 1940, il n’a bien évidemment aucune latitude pour repositionner ses troupes et réorganiser sa défense, et vu qu’il n’a même pas accès aux forces de la Ligne Maginot, après s’être demandé où est le jeu, on en vient à se demander où est la stratégie ! Autant dire qu’au bout d’un quart d’heure, on éteint le programme en soupirant et en comprenant mieux pourquoi cette fameuse gamme « Plato » a été totalement oubliée. La stratégie est une chose trop sérieuse pour la confier à des développeurs – surtout quand ils n’ont visiblement aucune idée de ce qu’ils font.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 07,5/20
Dans le domaine de la stratégie « à l'ancienne », on comprend assez rapidement pourquoi Blitzkrieg May 1940 n'a pas exactement marqué les esprits à sa sortie. Proposant une approche extrêmement basique se limitant à déplacer les éléments d'une ligne de front, le titre de Plato parvient certes à présenter les choses via une interface relativement accessible, mais au prix d'une réalisation datée, d'une lenteur pachidermique et surtout d'une absence totale de profondeur. Concevoir une simulation de la seconde guerre mondiale dite « réaliste » en tirant un trait total sur l'aviation, voilà qui était osé ! D'un bout à l'autre de la partie, on n'a jamais le sentiment d'avoir une prise sur quoi que ce soit faute de données pertinentes, et après vingt minutes passées à regarder des unités se déplacer toutes seules sur une carte hideuse, on se demande s'il y a vraiment un jeu derrière cette simulation poussive, ultra-limitée et peu réaliste. Mieux vaut retourner jouer à Panzer General.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une présentation minimaliste où il n'y a pas grand chose à voir... – ...et la plupart du temps, hélas, pas grand chose à faire – Aucune gestion de l'aviation ! – Des objectifs peu clairs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blitzkrieg May 1940 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Blitzkrieg 1940 (sic) ne séduira pas les wargamers confirmés, mais c’est le programme idéal pour ceux qui désirent s’initier au genre sans trop se prendre la tête. La présentation du terrain d’opération est très claire, le mode de contrôle est simple et la notice n’est pas trop épaisse. Un programme intéressant et très accessible. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Atari ST
Développeur : Plato
Éditeur : Impressions Games
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Décidément, on se régale…
Comme 99% des jeux parus sur Amiga en 1990, Blitzkrieg May 1940 aura eu droit à son portage sur Atari ST. Et comme pour une très large portion des jeux parus sur Amiga cette même année, il s’avère que ce portage est un clone en bonne et due forme… avec une nuance inexplicable, cependant, puisque pour une raison quelconque il est strictement impossible d’incarner le côté allié dans cette version ! Sachant que, comme on l’a vu, l’axe est certainement le camp le moins intéressant à incarner dans ce jeu (massez vos troupes, foncez tout droit), on se retrouve face à une version qui parvient à être encore inférieure à celle disponible sur Amiga. Bel exploit.
NOTE FINALE : 07/20
Quitte à adapter un jeu de stratégie moche et ultra-limité, autant en profiter pour sabrer la moitié de son contenu : c’était apparemment l’idée derrière ce Blitzkrieg May 1940 à la sauce Atari ST, qui parvient à offrir encore moins de choses qu’une version Amiga déjà très pauvre en la matière. Sans doute pas le jeu de stratégie à posséder sur la machine.
L’un des nombreux charmes de temps vidéoludiques plus anciens auxquels les amateurs de retrogaming aiment, par définition, à se référer était que la volonté de créer un jeu vidéo semblait être prioritaire sur tout le reste. Comprendre par là : parfois, on n’avait pas réellement d’idée, on n’était pas totalement certain de la façon pertinente de matérialiser un vague concept, mais on ne se laissait pas abattre par des broutilles pareilles et on se lançait quand même dans le développement. Surtout en Europe.
Saurez-vous reconnaître les inspirations évidentes de ces trois joyeux drilles ?
Évidemment, certains genres exigent moins que d’autres d’avoir une trouvaille géniale qui fasse la différence. Quand on fait un jeu de course, par exemple, on se doute que l’objectif est 1/d’aller vite et 2/de finir premier (dans cet ordre), et personne ne va jamais faire un scandale à l’idée qu’un jeu vidéo n’ait rien de mieux à proposer que ça, et tant pis si ça a déjà été fait des centaines de fois. Alors du côté des équipes de Psygnosis, on sera allé chercher dans des barils qui étaient déjà pleins : la fin de l’année 90 n’aura vraiment pas manqué de jeux de courses sur ordinateurs, souvent adaptés de bornes d’arcade parues quelques mois auparavant. Autant s’inspirer d’eux : l’univers post-apocalyptique de Badlands, tiens, ça change un peu. Et puis la philosophie de Super Sprint : des courses très courtes, pour quatre concurrents, avec la possibilité de collecter des bonus et d’acheter des upgrades entre les courses ; c’est bon, ça, Coco, on la garde. Tant qu’à faire, pourquoi ne pas emprunter le mode trois joueurs de Super Off Road, quitte à repomper directement l’interface de sélection de personnage ? Allez, c’est noté. Et pour ne pas se faire accuser d’avoir produit un bête clone dans un marché qui venait d’en accueillir deux en trois mois, autant intégrer une nouveauté qui n’en est pas une : au lieu que tout le circuit soit visible sur un seul et même écran, on ajoute un défilement multidirectionnel en vue de dessus. Le résultat ? Nitro, un titre qui aura été globalement bien accueilli mais qui n’aura pas laissé un souvenir impérissable, peut-être parce qu’on sent bien que ce n’était pas son objectif premier.
Pourquoi reste-t-il toujours des voitures et plein de carburant dans tous les futurs post-apocalyptiques ?
Difficile de nier l’influence des références susnommées dès le lancement du jeu : on retrouve l’interface de sélection des joueurs de Super Off Road, comme on l’a vu, les joueurs pouvant rejoindre l’unique mode de jeu à n’importe quel moment à la volée, comme sur une borne.
Dans le doute, suivez le peloton et restez en embuscade jusqu’à l’arrivée
Histoire de donner un peu de personnalité à l’ensemble, les trois concurrents jouables (le quatrième sera toujours joué par l’I.A.) prennent les traits de trois acteurs célèbres rapidement grimés en cyborgs (ah, cette époque où personne ne se souciait des droits à l’image…), et surtout Nitro a la bonne idée de corriger une des grosses faiblesses de ses modèles en offrant un contenu un peu plus conséquent, avec trente-deux courses à compléter pour espérer voir l’écran de fin du jeu. Terminer en bonne position n’est pas un objectif ici : en-dehors du score, votre classement n’aura d’effet que sur le volume de carburant que vous remporterez à la fin de la course, sachant que l’essence fait ici figure de jauge de vie, la partie s’achevant (définitivement) lorsqu’elle atteint zéro. Il sera heureusement possible d’en collecter en course, tout comme d’autre bonus placés soit directement sur la route soit légèrement à l’écart, et qui vous rapporteront des points, des accélérations ponctuelles, une zone étendue pour vos phares lors des courses de nuit (car oui, il y en a), ou encore de l’argent qui pourra être investi dans les améliorations de votre véhicule (ou plutôt de vos véhicules, trois types de voiture étant disponibles) histoire de se présenter au prochain circuit avec un bolide plus rapide ou plus maniable. Du classique.
La route à suivre n’est pas toujours très claire
L’ordre d’arrivée ayant finalement assez peu d’importance, les joueurs malins pourront être tentés de prendre le temps de collecter un maximum de bonus et de cash, surtout lors des premiers niveaux, histoire de se faciliter la vie pour la suite – quitte à accorder la priorité à l’essence et au classement une fois que les réserves de carburant commencent à baisser.
Ces maudits plots représenteront un moyen récurrent de ralentir votre véhicule
Vos adversaires ne sont de toute façon pas des foudres de guerre, et l’une des principales difficultés sera souvent représenté… par le trajet de la course en lui-même, celui-ci n’étant pas toujours évident à trouver au milieu des rues et des obstacles, surtout quand le programme vous envoie couper en rase-campagne et vous affiche de moins en moins d’indications claires sur la direction à suivre au fil des quatre environnements du jeu. Si la jouabilité est réactive, on pourra regretter l’absence de carte, de radar ou de quoi que ce soit pour avoir une vue générale de la course (l’avantage des modèles du jeu, c’est qu’eux proposaient toute l’action sur un seul écran…), ainsi que des masques de collision qui interdisent toute forme de virage serré sans se coincer ou rebondir dans le décor. Sachant qu’un véhicule endommagé passe de longue secondes à zigzaguer sans parvenir à rouler droit, autant dire qu’on est finalement assez heureux que les concurrents ne se montrent pas plus compétitifs, sans quoi on se serait rapidement arraché les cheveux de les perdre de vue au premier heurt.
Il est particulièrement difficile de progresser lors des courses de nuit
Défilement oblige, le mode multijoueur aura également dû être quelque peu repensé. Un écran splitté étant probablement trop gourmand (et n’ayant sans doute pas laissé beaucoup de place pour apercevoir quoi que ce soit à trois joueurs), le jeu fait le choix d’un mécanisme préfigurant celui du génial Micro Machines : dès qu’un joueur sort de l’écran, il est replacé sur la route avec une pénalité en carburant.
Les améliorations ne servent finalement pas à grand chose
L’ennui étant que l’idée est ici intégrée un peu au hasard : la caméra est centrée sur les concurrents du milieu du peloton, ce qui fait que le joueur en tête ne peut rien anticiper, et les joueurs réapparaissant dans le feu de l’action, ils n’ont souvent qu’un dixième de seconde pour comprendre où ils sont… quand le programme ne les fait pas réapparaître devant les concurrents lors de la dernière ligne droite, leur permettant de remporter ainsi facilement une course où ils étaient pourtant bons derniers ! Bref, une approche qui sent l’amateurisme, un peu comme le reste du jeu : ça fonctionne et on passe un bon moment, mais il manque simplement une idée, quelque chose de vraiment fun pour faire la différence. Ironiquement, cette version Amiga ne profite pas de certaines des idées de sa consœur sur Atari ST, ce qui est d’autant plus dommage que l’ajout de piétons aurait pu laisser le champ libre à une sorte de Carmageddon avant l’heure – mais on sent bien que personne n’a pris le temps de creuser les concepts juste avant les fêtes de Noël. En l’état, et pour citer un titre très équivalent, on s’amusera davantage sur un Jupiter’s Masterdive plus varié et mieux équilibré, mais si vous avez une demi-heure à tuer avec quelques amis nostalgiques, Nitro devrait remplir son objectif avec une certaine efficacité.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Avec Nitro, on ne peut pas vraiment dire que Psygnosis ait cherché à réinventer la poudre : prenez Super Sprint et Badlands, mélangez-les dans un shaker, ajoutez-y un défilement multidirectionnel et vous obtiendrez ce qui aurait pu constituer un proto-Death Rally tout à fait satisfaisant, d'autant que le contenu est nettement plus consistant que celui de ses modèles. Dans les faits, comme un peu trop souvent avec la production européenne de l'époque, une jouabilité mal dégrossie et un équilibrage au doigt mouillé procurent un titre divertissant à petites doses, mais trop facile et pas assez varié pour mériter qu'on y consacre des heures. Le multijoueur, pour sa part, avance des idées qui annoncent Micro Machines – mais sans la même maîtrise. Reste de quoi se divertir quelques dizaines de minutes avant de passer à autre chose ; on a déjà vu bien pire.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mode multijoueur maladroit qui aurait mérité des mécanismes plus adaptés – Des environnements pas assez variés et un seul thème musical pour la totalité du jeu – Une difficulté qui ne vous résistera pas longtemps – Des masques de collision taillés à la hache – Des tracés confus où l'on cherche plus souvent où on doit aller qu'à gagner la course
Ce à quoi peut ressembler Nitro sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les courses de type Super Sprint reviennent à la mode, car nous en avons eu trois ces derniers temps : Badlands, Off Road Racer(sic) et Nitro. Ce dernier présente la particularité de pouvoir se jouer à plusieurs sur des circuits en scrolling. […] Un programme très prenant, surtout lorsque l’on joue entre amis. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Alors qu’on pouvait s’attendre – comme c’était le cas 95% du temps, surtout pour des versions sortant en parallèle – à ce que Nitro version Atari ST soit un simple clone de la version Amiga, il s’avère que cette itération réserve quelques surprises. La première est que les tracés des courses ont été modifiés, l’objectif étant visiblement de se débarrasser du défilement horizontal (gros point faible matériel de la machine) – cela rend certes les courses un peu plus prévisibles, mais corrige également le reproche des circuits labyrinthiques où on ne sait pas où aller – même si les impasses restent nombreuses, on sait cette fois qu’on doit aller constamment vers le haut de l’écran, ce qui simplifie grandement les choses. Deuxième modification : peut-être pour compenser cette simplification, de nombreux obstacles font leur apparition ici, comme des piétons qui vous ralentissent lorsque vous roulez dessus (et qui peuvent même vous rapporter des points dans certains niveaux !) ou de la circulation présente sur certains croisement ; un bon moyen d’augmenter un peu la difficulté, même si celle-ci demeure très accessible. Une bonne idée dont on aurait aimé bénéficier dans la version Amiga, pour être honnête, mais on pourra également regretter que le thème musical de l’écran-titre ait purement et simplement disparu, tout comme la chouette animation de voiture en 3D. Reste une version qui, pour une fois, présente une alternative vraiment intéressante à la machine de Commodore.
Comme on peut le constater ici, il arrive désormais qu’il y ait plus de quatre véhicules à l’écran
NOTE FINALE : 13,5/20
Surprise : loin de débarquer sur Atari ST dans une version identique à celle parue sur Amiga, Nitro y profite d’adaptations assez intelligentes qui permette de composer avec les contraintes techniques de la machine sans détériorer l’expérience de jeu. À vous de voir si le fait de bénéficier de courses aux trajets plus directs et où les pièges sont plus nombreux constitue une force ou un handicap.
Les avis de l’époque :
« Cette version est un peu moins belle que la précédente (NdRA : la version Amiga).En revanche, le niveau de difficulté est plus élevé sur cette machine. Dès le premier circuit, il faut éviter les piétons qui traversent devant votre voiture. La jouabilité est aussi irréprochable que sur Amiga et on se prend tout de suite au jeu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Le problème avec l’aura d’une licence vidéoludique à succès, c’est qu’elle reste intrinsèquement liée à la qualité des jeux qui la composent. Si l’idée de placer un nom ronflant sur un titre médiocre histoire de gagner de l’argent facile fait partie de ces tentations auxquelles le marketing tend à céder très régulièrement, convaincu en son for intérieur que les joueurs sont fondamentalement du bétail totalement abruti qui broute le pré sur lequel on le place, le fait est qu’il s’agit surtout d’un fusil à un coup et que les joueurs pigeonnées une fois ont tendance à devenir nettement plus méfiants par la suite. Faire les poches, oui, mais avec élégance.
Au moins, cette fois, on ne trouvera rien à redire au contenu
Or, justement, en dépit d’une réception critique relativement positive, il faut bien reconnaître que Kick Off 3 n’avait pas exactement su déchaîner l’enthousiasme des joueurs, ceux-ci – décidément pas aussi naïfs qu’on veut bien le leur faire croire – étant rapidement arrivés à la conclusion qu’Anco Software avait davantage cherché à couper l’herbe sous le pied de Dino Dini en lançant dans les pattes de son Goal! un titre issu de sa propre licence et développé par son propre collègue qu’à réellement proposer un logiciel à la hauteur de la licence. Conséquence : au moment où les grandes séries footballistiques à la FIFA commençaient à s’aventurer dans le mécanisme juteux de la sortie annuelle, Anco Software, toujours sûr de son fait, aura décidé de les suivre en laissant les commandes à un Steve Screech que beaucoup de joueurs commençaient déjà à avoir dans le nez. Sa mission ? Franchir la vitesse supérieure avec un Kick Off 96 qui devait cette fois fournir exactement ce qu’on attendait de lui, et le fournir vite.
Faites-vous même le test : vous pouvez lancer le ballon absolument n’importe où sur le terrain, par une forme de miracle, il retombera systématiquement sur un joueur adverse
Mettez-vous un peu à la place de ce pauvre Steve : les quelques prises de risques opérées par Kick Off 3 avaient finalement été assez mal reçues, les joueurs n’attendant pas de la fameuse série qu’elle renie son ADN pour verser dans quelque chose de plus classique. Dès lors, la direction à suivre était claire : revenir aux fondamentaux… et tant pis s’il existait dorénavant de nombreux titres reposant exactement sur le même principe.
Les actions sont confuses, et les gardiens sont minables
Exit donc le ballon qui colle au pied, la jouabilité va correspondre exactement à ce qu’offrait Kick Off 2 six ans auparavant… avec assez peu de nouveautés, car en dépit de la reconnaissance de joysticks à deux, voire à quatre boutons, le fait est que le modèle assumé, lui, n’en employait de toute façon qu’un seul. Il n’y a donc pas de bouton attribué aux passes, ni même au sprint, et encore moins au choix du joueur qu’on contrôle – autant de fonctionnalités qui commençaient pourtant à apparaître comme standard en 1996. Non, le boutons sert à tirer quand vous avez le ballon et à tacler quand vous ne l’avez pas, et il est toujours possible de donner de l’effet en maintenant le stick après le tir. Et c’est tout ? Oui, c’est tout.
Quel que soit le terrain ou le climat, cela n’a absolument aucune incidence sur le jeu
Faute de métamorphoser un système de jeu qui faisait déjà son âge – mais bon, après tout, les joueurs avaient bien fait comprendre que ce n’était pas ce qu’ils attendaient –, Kick Off 96 aura au moins choisi d’adresser des manques évidents de la licence : le contenu et la réalisation. Pour ce qui est du premier point, il ne se moque pas du monde : une cinquantaine de sélections nationales, 750 clubs, 15000 joueurs avec leurs propres caractéristiques – et surtout, cette fois, avec leur vrai nom –, même si les coupes et autres tournois ne profitent toujours d’aucune licence officielle, il y a indéniablement matière à s’occuper pour un moment.
Bon courage pour défendre dans la surface quand votre seule option se limite à tacler
Du côté des graphismes, s’il est toujours possible de choisir une bonne vieille vue en 2D (et de profiter au passage d’une résolution en 640×480), la vraie star est le mode 3D qui permet de jouer sous plusieurs angles et avec un rendu très correct, surtout que les joueurs, eux, sont toujours figurés par des sprites. C’est fluide, ça bouge bien et c’est surtout plus lisible que l’ancienne vue de dessus. L’ambiance sonore, de son côté, est un peu fade, mais bon, on entend le ballon et le public, c’était à peu près ce qu’on pouvait souhaiter. Les options de configuration, pour leur part, reprennent celles de Kick Off 2, avec deux modes de vitesse et deux niveaux de difficulté. S’il est possible de réattribuer les touches du clavier, on notera cependant que ni les flèches, ni le pavé numérique ne sont utilisables, ce qui est quand même particulièrement stupide, mais passons.
Les amateurs de bonne vieille 2D ne devraient pas se sentir lésés.
À ce stade, une question évidente commence à poindre : « Si Kick Off 96 n’est jamais qu’un Kick Off 2 avec davantage de contenu et une meilleure réalisation, ne devrait-il pas a minima être au moins aussi bon que son prédécesseur ? ». La réponse est « non », et tient globalement à un équilibrage catastrophique qui amène à se demander si quelqu’un a daigné tester le jeu à une quelconque phase de son développement.
Ce coup franc direct doit représenter la meilleure occasion de but dont j’aie jamais bénéficiée
Non seulement la prise en main est toujours aussi exigeante que six ans plus tôt, mais la courbe de progression est même devenue encore plus raide, la faute à des adversaires déchaînés qui vous mettront régulièrement des scores de babyfoot même dans la difficulté minimale, leur joueurs enchaînant les passes hyper-précises à vitesse grand V pendant que les vôtres déploieront une énergie particulière à faire systématiquement n’importe quoi : ils ne sont par exemple absolument jamais à la réception d’un dégagement ou d’une touche, même quand vous les tirez droit sur l’un d’entre eux, ce qui donne lieu à des matchs ubuesques où dépasser la ligne médiane relève déjà de l’exploit. Pour ne rien arranger, la jouabilité semble avoir encore perdu en précision, ce qui n’était vraiment pas nécessaire : il arrive ainsi très fréquemment qu’on passe précisément sur le ballon sans que le joueur ne s’en empare, ce qui, dans un jeu où la fenêtre d’action n’atteint que rarement la demi-seconde, peut rapidement être très pénalisant.
Même quand vous faites une touche, vos joueurs sont incapables de la reprendre
Comme d’habitude, le programme vous confie systématiquement le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action – ce qui, dans un jeu où il faut un quart d’heure pour parvenir à se retourner avec la balle, est d’une rare stupidité – et on passe son temps à courir derrière les attaquants adverses faute d’avoir eu le droit de diriger le défenseur central qui pouvait les intercepter. Parvenir à enchaîner trois passes et un tir, même à vitesse minimale, demande un investissement colossal en temps et en énergie – pour tout dire, en une dizaine de matchs, non seulement je ne serai jamais parvenu à marquer un but, mais je crois que je ne me serais même jamais retrouvé en position de tir ! À ce stade, ce ne sont même plus des matchs, ce sont des passages à tabac ! Le pire est surtout de chercher une raison de s’imposer cette difficulté ignoble alors que Sensible World of Soccer ’96/’97 proposait la même jouabilité en (beaucoup) mieux la même année, que les amateurs de 3D clinquante avec une jouabilité nettement plus complète pouvaient lancer FIFA 97, et que les joueurs en quête de sensations rapides et efficaces étaient aussi bien sur SEGA Worldwide Soccer PC. Autant dire qu’à moins d’être un fan masochiste de Kick Off déçu d’avoir vendu son Amiga, difficile de trouver une raison objective de passer du temps sur un jeu qui demande un investissement en temps et en énergie colossal pour un bien piètre résultat. Rien d’étonnant, donc, à ce que la presse de l’époque n’ait eu qu’un vague « meh » à lui adresser, et que ce soit à peu près l’impression qu’il laisse aujourd’hui : celle que Steve Screech n’aura absolument jamais rien compris à la saga qu’on lui avait confiée après le départ de Dino Dini.
Vidéo – Match : PSG vs. Liverpool :
NOTE FINALE : 09/20
Après un troisième épisode qui avait échoué à rallier tous les suffrages, Kick Off 96 fait le choix du retour aux sources... pour ne pas dire du rétropédalage en urgence. Dans l'absolu, le titre de Steve Screech peut être décrit comme une sorte de Kick Off 2 en 3D et en haute résolution, ce qui signifie que la jouabilité est une nouvelle fois aussi exigeante que limitée, et que les amateurs de matchs réalistes avec des plans de jeu complexes peuvent d'ores et déjà fuir à toutes jambes des rencontres qui tournent une nouvelle fois systématiquement au kick-and-rush désordonné avec un programme qui ne donne jamais le contrôle des joueurs face à l'action. Le contenu et les possibilités ont beau être conséquents, la difficulté monstrueuse due à un intelligence artificielle immonde prive le joueur de toute forme de plaisir. Le titre était déjà clairement anachronique en 1996, et aujourd'hui encore on ne sait pas trop à qui il s'adresse tant il ne parvient ni à renouer tout à fait avec la simplicité et la nervosité des premiers épisodes, ni à réellement combler leurs manques les plus flagrants. Un programme qui semble égaré à une époque qui n'était plus la sienne, que les néophytes vont détester et les connaisseurs bouder. Rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas trouvé son public.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité au clavier qui ne reconnaît ni les flèches ni le pavé numérique – Un gameplay qui a très peu progressé depuis les premiers épisodes – Toujours aucun moyen de choisir précisément le joueur que l'on contrôle... – ...et une I.A. qui s'obstine à nous faire contrôler les joueurs dos au jeu – Une courbe d'apprentissage toujours aussi exigeante – Un manque de précision très agaçant au moment de prendre le contrôle du ballon – Des gardiens nullissimes, littéralement incapables de sortir de leurs 5,50 mètres – Une difficulté atroce en solo quel que soit le mode ou la vitesse
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 96 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Malgré des graphismes 3D en SVGA (il est possible de repasser à un affichage en 2D) et des paramètres nombreux (15 000 véritables footballeurs référencés), cela ne change rien, Kick Off restera un jeu à la prise en main difficile, qui ne plaira qu’aux habitués des versions précédentes. »
PC Soluces n°5, juillet-août 1996, 2/5
Version Amiga
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Le jeu a le mérite d’être jouable en simili-3D sur un Amiga 500…
Signe d’une licence désespérément accrochée à son passé, Kick Off 96 sera donc paru sur un Amiga qui n’était même plus l’ombre de sa gloire passée. Et histoire de bien comprendre à quel type de nostalgiques s’adressait le jeu en 1996, année de sortie de Quake et de Duke Nukem 3D, le jeu est encore pensé pour un Amiga 500, avec aucune version AGA en vue ! Une certaine forme d’ambition… Pour le reste, le titre a au moins le mérite de ne pas supprimer l’option 3D présente sur PC, même si on peut se douter qu’il s’agit ici davantage de simili-3D avec pas grand chose de plus que le terrain et les joueurs à voir – et naturellement, pas question ici de jouer en 640×480. Comme sur PC, la jouabilité ne fait illusion que le temps de constater la difficulté délirante du jeu : on passe son temps à courir derrière le ballon, les adversaires combinent à une vitesse délirante et sont systématiquement à la retombée de la balle quand vos propres joueurs passent leur temps à fuir le ballon, on ne contrôle jamais le joueur le mieux placé, etc. Et histoire de bien comprendre le soin dont a bénéficié ce portage, la version commerciale souffrait d’un bug très fréquent qui faisait que le jeu refusait de s’arrêter à la mi-temps ! Bref, autant dire qu’on sent bien une version à destination d’un public suffisamment désespéré pour acheter n’importe quoi, mais à l’échelle de la saga, difficile de trouver un intérêt objectif à un jeu qui fait tout moins bien que ses prédécesseurs. À oublier.
…mais quelle que soit la vue choisie, le mot « jouable » reste très théorique
NOTE FINALE : 08/20
Visiblement commercialisé trop vite pour un marché à l’agonie, Kick Off 96 est un jeu qui aurait vaguement pu faire illusion sur le plan de la réalisation si quelqu’un s’était donné la peine de tester le jeu et d’accorder un minimum d’attention à l’équilibrage. Rendu trop difficile par des adversaires beaucoup plus réactifs que vos coéquipiers et handicapé par une série de bugs, le titre ne se destine qu’aux masochistes forcenés et aux amoureux transis incapables de ranger leur Amiga en 1996. En termes ludiques, pas grand chose à sauver.
Les avis de l’époque :
« C’est une minable escroquerie visant à dépouiller de leur argent les amigaïstes désespérés et naïfs. C’est bourré de bugs, ça a visiblement été commercialisé à l’arrache sans le plus infime effort, et le fait qu’il existe des gens assez stupides pour l’acheter à cause de son nom ou parce qu’ils pensent que « c’est juste AMIGA POWER qui dit n’importe quoi » et qui vont avoir 20 billets de moins à dépenser dans la nourriture, le loyer et le chauffage, quitte à mourrir de faim ou d’hypothermie et de contribuer ainsi à une hausse microscopique du Q.I. à l’échelle planétaire est la seule raison pour laquelle ce jeu reçoit une note. »
Stuart Campbell, Amiga Power, septembre 1996, 1% (traduit de l’anglais par mes soins)
« En l’état, Kick Off 96 devrait faire bien mieux. Les options et la présentation sont là, et on pourrait croire qu’on va vivre un moment magique en découvrant qu’on peut choisir une vue en 3D. Malheureusement, sitôt la partie lancée, nous voilà bloqué dans un cauchemar. Le jeu est beaucoup trop difficile à contrôler et l’ordinateur est trop bon puisqu’il gagne par dix buts d’écart à chaque fois, ce qui signifie que la tactique et les systèmes de jeu finissent à la benne. »
Andy Maddock, Amiga Action n°87, octobre 1996, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Ça fait mal au cœur de songer à comment Anco est parvenu à salir le magnifique nom qu’était Kick Off. Ce jeu est un déchet absolu et je n’y rejouerai jamais. J’espère que je vous ai épargné d’avoir à y jouer un jour. »
Andy Smith, Amiga Format n°89, octobre 1996, 9% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel i486 DX2/66MHz – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium 75MHz– OS : Windows 98 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Anco Software comptait faire de Kick Off une licence annuelle à la FIFA, et ce n’étaient visiblement pas les chiffres de vente ou les retours de plus en plus désabusés de la presse qui allaient les faire changer d’avis (ou les convaincre de retourner chercher Dino Dini, sans doute quelque peu occupé avec le développement de Pro : Foot – Contest : 98 de son côté de toute façon). Le fait que le test de Kick Off 97 soit présenté à la suite de celui de la version précédente vous aura sans doute déjà mis la puce à l’oreille : il ne faut pas s’attendre à une révolution, le jeu reprend sans surprise le moteur de Kick Off 96 mais en y ajoutant des joueurs en 3D et en s’efforçant de montrer ses muscles avec des animations en motion capture réalisées avec l’aide de Patrick Vieira, David Seaman et Ian Wright. Autant être honnête : si le résultat faisait sans doute illusion à l’époque, aujourd’hui l’ensemble apparait raide et assez peu crédible – mais très sincèrement, on était plutôt dans la moyenne haute de la période, et ce n’est clairement pas dans ce domaine que l’on ira chercher des poux au jeu. Le contenu, pour sa part, est toujours conséquent, rien à craindre de ce côté-là, et on a désormais le droit à des commentaires audio assez répétitifs et plutôt limités qui ne compensent pas une ambiance assez morne dans les satdes, mais on s’en contentera.
Ici, mon abruti de gardien vient de repousser lui-même une frappe adverse dans ses propres cages. Si encore c’était rare…
Au rang des bonnes surprises, on notera qu’il est possible de monter la résolution en 800×600, que les flèches du clavier et le pavé numérique sont ENFIN reconnus, qu’on a désormais un bouton pour les passes plutôt qu’un espèce de lob qui ne sert à rien, et surtout que l’équilibrage est un peu moins déficient que dans le précédent opus : on peut enfin nourrir l’espoir de parvenir à cadrer une frappe en moins de dix heures d’efforts. Du côté des mauvaises, il n’est plus possible de déterminer la vitesse, et surtout l’I.A. est peut-être devenue encore plus catastrophique qu’auparavant, ce qui n’est pas un mince exploit. On se demande quel usage peuvent bien avoir les options tactiques : 95% des actions offensives se limitent à un attaquant fonçant tout droit vers le but adverse depuis le rond central sans opposition (tout le monde lui courant derrière à la même vitesse sans que jamais un défenseur ne vienne se placer sur sa trajectoire, un grand classique de la série à ce stade…) avant de tirer. Une certaine vision du football… Les rencontres ne se limitant pas à des concours de sprint sont de toute façon hautement gaguesques, les situations où les équipes les plus faibles se marquent elles-mêmes des buts en faisant des passes en retrait que le gardien (nullissime par défaut) n’est même pas foutu de capter n’étant pas rares. Bref, on hérite une nouvelle fois d’un jeu visiblement testé par personne et ne parvenant jamais, absolument jamais à ressembler au déroulement d’un véritable match de foot. Avec beaucoup de patience, on peut au moins hériter d’une sorte de mod 3D amateur pour Kick Off 2, mais on ne va pas se mentir : ça ne faisait déjà pas illusion à l’époque, et aujourd’hui ça pue la misère. À fuir.
Quand un attaquant adverse commence à foncer vers votre but, c’est fini, vous ne le reverrez plus jamais
NOTE FINALE : 09,5/20
Kick Off 97 sera bel et bien parvenu à corriger quelques uns des défauts les plus gênants de Kick Off 96, en commençant par une difficulté devenue enfin (un peu) plus tolérable. L'ennui, c'est que face au désastre qu'est l'intelligence artificielle du jeu, les quelques modifications apportées par cette nouvelle version font l'effet d'un pansement sur une jambe de bois : les matchs sont grotesques, irréalistes, inintéressants, à peine jouables. À se retrouver pour la centième fois à courir en ligne droite vers le but adverse, on se demande comment quelqu'un pouvait accepter de commercialiser un jeu pareil en prétendant appeler cela une « simulation », et comment quelqu'un pouvait accepter de l'acheter. Le titre est-il moins catastrophique que son prédécesseur ? Un peu, mais bon sang, rendez-vous service et allez jouer à autre chose. La vie est trop courte pour la gâcher en jouant à des Kick Off 97.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une intelligence artificielle à montrer dans toutes les écoles au chapitre « ce qu'il ne faut jamais faire » – Une jouabilité toujours aussi limitée... – ...d'où une profondeur tactique totalement absente
Les avis de l’époque :
« La note globale, dans ce cas précis, ne veut pas dire grand chose. Voici les cinq mots importants de ce test : n’achetez pas ce jeu. Ne l’achetez pas si vous le trouvez dans le bac à promos et n’y jouez pas si quelqu’un vous en fait cadeau. Utilisez le CD comme dessous de verre, ou comme frisbee, ou pour le tir aux pigeons. Assurez-vous bien de recycler le manuel, on a déjà tué suffisamment d’arbres comme cela. […] Si vous cherchez un bon jeu de foot, je pense que FIFA ’97 devrait faire l’affaire. »
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Dinamic Multimedia, S.A. Titre alternatif :Kick Off 98 : World Cup Soccer (écran-titre) Testé sur :PC (DOS/Windows 9x)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster Pro/16/AWE32
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le constat commençait à être difficilement réfutable fin 1997 : la série Kick Off était en perte de vitesse, et pas qu’un peu. Face à des épisodes de plus en plus médiocres, la presse comme les joueurs avaient de plus en plus de mal à s’accrocher aux glorieux souvenirs d’une légende éteinte et à trouver des excuses à ce qui restait de mauvais jeux de foot face à une concurrence qui, elle, avançait bon train en progressant à chaque opus. Heureusement, Anco Software aura rapidement trouvé l’idée de génie pour corriger le tir : conserver exactement la même équipe et sortir Kick Off 98 le plus vite possible. Vous sentez cette odeur ? Oui, hein, ça ne sent pas très bon.
Alors ça pourrait ressembler à du football, sauf qu’en fait, non
1998, c’est bien entendu l’année de la coupe du monde en France, le jeu décide donc… de balancer à la poubelle ses dizaines de clubs pour se concentrer exclusivement sur les sélections nationales. Ah oui, autant commencer par perdre le contenu qui n’était jamais que la seule qualité des épisodes précédents, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Le moteur de jeu n’a bien évidemment pas été dépoussiéré : il tourne toujours sous DOS, et il ne reconnait toujours aucune carte accélératrice. Face à ce que proposait FIFA avec En route pour la Coupe du Monde 98 en face, autant dire que ça commence à faire pitié, mais bon, on ne va pas dire qu’on s’attendait à être ébloui de ce côté-là de toute façon. Reste donc la jouabilité, qui reconnait désormais quatre touches et/ou boutons (il est impossible de changer les touches du clavier, au fait, encore une idée de génie…) et qui permet de faire des passes ou de sprinter, et on a envie de dire ENFIN. Il n’y a plus de mode de difficulté non plus, mais un mode dédié nommé « match d’évaluation » permet d’évaluer votre niveau et d’adapter la difficulté en conséquence. Alors peut-on enfin espérer se trouver face à un titre intéressant à jouer ?
Attendez-vous à passer la plus grande partie d’un match à regarder jouer l’équipe adverse
Non. En fait, le simple fait que quelques (rares) magazines de l’époque soient parvenu à mettre une bonne note à ce jeu m’invite à croire que le degré de corruption de la presse vidéoludique a été cruellement sous-estimé. On est à nouveau face à une succession de courses en ligne droite vers le but adverse, et le pire, c’est que même cette partie est ratée ! Quand l’adversaire à la balle, il combine à une vitesse tellement hallucinante que le temps de comprendre quel joueur on contrôle (c’est facile : toujours celui qui est dos à l’action…), le ballon est déjà trente mètres plus loin. Test assez parlant : en jouant l’équipe de France (future championne du monde, je le rappelle), je me suis fait défoncer par l’équipe des Barbades, laquelle déployait une stratégie de haut vol : courir vers mon but depuis le rond central pendant que mes joueurs courraient derrière leur attaquant. Oui, exactement comme dans les TROIS PRÉCÉDENTS JEUX.
Dorénavant, si vous voulez jouer un championnat, ce sera avec les sélections nationales et rien d’autre
Notez qu’au moins, si vous parvenez à marquer un but en premier, vous avez virtuellement déjà gagné le match. Le secret ? Une fois que vous avez la balle, ne bougez plus. Non, ce n’est pas une blague : si vous restez immobile avec le ballon, AUCUN JOUEUR ADVERSE NE VIENT VOUS LE DISPUTER. C’est là, dans le jeu, ils l’ont commercialisé comme ça, j’ai une sorte de fou rire hystérique qui me menace rien que d’y penser. Sans oublier les nombreux bugs et autres plantages, parce que c’est vrai que ça serait dommage qu’ils soient parvenus à faire tourner leur propre moteur correctement au bout de trois jeux. Ah ça, au moins les choses s’équilibrent un peu quand on joue à deux, mais quel est l’intérêt de séquestrer un ami pour l’obliger à jouer à ce truc dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre ? Apparemment, l’idée d’essayer de prendre le temps de développer un titre à peu près convenable n’aura effleuré personne à Anco, et la seule vraie surprise est surtout que cette licence souillée ait mis autant de temps à mourir. Par pitié, allez jouer à autre chose. Vite.
Une offensive typique : foncer tout droit. Quand l’adversaire le fait, c’est imparable, mais pas quand c’est vous.
NOTE FINALE : 08/20
À ce stade, il commence à être difficile d’aborder Kick Off 98 en tant que jeu vidéo plutôt qu’en tant que mètre étalon du mépris absolu qu’une entreprise comme Anco Software pouvait manifester à l’encontre des joueurs. Sorte de version mal rafistolée en urgence de Kick Off 97, en bazardant au passage la moitié de son contenu, le titre ne fait jamais illusion, à aucun niveau, et se révèle aussi dépourvu de plaisir ludique que de la plus infime notion du déroulement d’un match de football. Il était vraiment temps que cette licence se termine.
Développeur : Anco Software Ltd. Éditeur : Anco Software Ltd. Titre alternatif :Kick Off 3 : Out of This World (titre complet) Testé sur :Amiga – PC (DOS) Disponible sur :Antstream Également testé :Kick Off 3 : European Challenge
Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.
Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.
Faute d’utiliser les vrais joueurs, le jeu va chercher leurs jumeaux maléfiques
Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?
Kick Off 3, un jeu qui ressemble au football… mais qui ne se joue visiblement pas tout à fait de la même façon
Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.
Il y a enfin suffisamment d’équipes pour simuler des compétitions décentes
Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».
Ce genre de situation, dans un vrai match, aboutit à un but neuf fois sur dix. Ici, marquer de cette position tient du miracle.
Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire (même si le jeu n’a même pas l’idée de tirer profit du mode AGA), et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.
Ce qu’on appelle un résultat net et sans bavure
En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.
Avec un minimum de pratique, on met rapidement de vraie raclées aux équipes adverses
Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.
On ne peut pas dire que le comportement des joueurs et du gardien soit très cohérent
Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !
Il est possible d’afficher des statistiques ou de donner des instructions en match, mais c’est franchement gadget dans les deux cas
Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.
Conseil : n’activez pas le hors-jeu, sauf si vous voulez être sûr de ne jamais voir une équipe marquer un but
Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.
Vidéo – Match : France vs. Brésil :
NOTE FINALE : 12/20
Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur – Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu – Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994 – Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu... – ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu – Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !
C’est plus jouable, et ça compte
NOTE FINALE : 13/20
Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.
European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.
Version Amiga
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !
En OCS/ECS, l’interface vient raboter la fenêtre de jeu
Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.
Ah, c’est plus joli, mais il y a encore beaucoup de choses à corriger pour rattraper la concurrence (version AGA)
NOTE FINALE : 11/20
European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.
Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.
Trop peu, trop tard
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo Mode graphique supporté : VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Je dirais bien qu’on s’amuse, mais ce serait un gros mensonge
Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.
Raté. Sur toute la ligne.
Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.
NOTE FINALE : 11/20
Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.
Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?
L’action est une nouvelle fois bien trop confuse
NOTE FINALE : 12,5/20
Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.
Développeurs : Dino Dini et Steve Screech Éditeur : Anco Software Ltd. Titres alternatifs :Pro Soccer (Super Famicom – Japon), Pro Soccer 68 (Sharp X68000 – Japon), World League Soccer (SNES – Amérique du Nord) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS) – ZX Spectrum – Sharp X68000 – SNES Les extensions du jeu :
Version testée : Version disquette 1Mb testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1Mo) :
Qui pensera un jour à rendre hommage à ces (trop rares) suites de jeux vidéo qui auront daigné transgresser le tabou absolu en prenant cette chose qui fait fuir le marketing, les investisseurs et parfois aussi un peu les joueurs : un risque ? Qui chantera un jour les louanges de Zelda II pour avoir osé changer d’angle de vue, à Simon’s Quest pour avoir introduit l’aventure et l’exploration dans Castlevania dix ans avant que Symphony of the Night ne le fasse mieux, ou même à Xenon 2 pour avoir osé jeter à la poubelle le principal mécanisme et l’univers du premier opus pour chambouler l’esthétique et ré-explorer le gameplay ?
Qui oserait aujourd’hui commercialiser un jeu de football avec seulement huit équipes ?
Qui osera dresser la liste de ces programmes ayant fait le choix du contre-courant en lieu et place du tranquille statu quo visant à reprendre exactement ce qui a fonctionné en ajoutant un peu de contenu et une poignée d’idées souvent même pas neuves ? Une liste où on trouverait d’ailleurs très peu de jeux de sport, et où on est au moins certain qu’un titre ne figurera jamais : le Kick Off 2 de Dino Dini. Parce que les risques, c’est bien, mais quand personne ne vous demande d’en prendre, pourquoi pousser le masochisme et l’esprit de contradiction jusqu’à compromettre les ventes ? Quand on tient un concept unique et célébré de toute part, il faut reconnaître que le simple bon sens commande de capitaliser dessus et de chercher à le traire le développer au maximum. Oublions donc un instant les risques pour célébrer ce que les joueurs recherchent beaucoup plus qu’ils ne veulent bien l’admettre : la rassurante certitude de la continuité.
Pourquoi changer ce qui fonctionne ? Ou même ce qui ne fonctionne pas, d’ailleurs ?
Dire que Kick Off 2 ressemble à son prédécesseur est pire qu’une évidence, cela revient carrément à enfoncer une porte ouverte : après tout, le principe des licences sportives à épisodes annuels a depuis eu tout loisir de se développer et de nous rappeler qu’on peut difficilement demander à un jeu de sport de réinventer les règles et le cadre de l’activité qu’il met en scène.
Il est quand même assez incroyable qu’il faille une extension de mémoire pour bénéficier de trois sprites de plus sur le terrain
On ne sera donc pas surpris de constater que cette suite reprend exactement la vue et le gameplay du premier opus, à quelques infimes nuances près : la résolution en match est un peu plus élevée, les rencontres se déroulent désormais en plein écran, et le trio arbitral est dorénavant visible sur le terrain – et encore, uniquement dans la version spécialement optimisée pour les modèles d’Amiga à 1mo de RAM, laquelle offre également pour l’occasion quelques bruitages et mouvements en plus, sans quoi il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Mais bon, on ne va pas s’étonner de retrouver vingt-deux joueurs sur une pelouse, surtout quand les mécanismes du premier épisode avaient précisément démontré leur efficacité ; les véritables différences, comme on peut l’imaginer, seront à aller chercher du côté du contenu… et de la jouabilité en elle-même, laquelle restait perfectible en-dehors de l’approche géniale consistant à laisser le joueur se dépatouiller avec la balle plutôt que d’imaginer que ses footballeurs professionnels allaient faire tout le boulot tout seuls.
Superbe action de mon gardien, qui aura donc choisi d’aller se planquer derrière son but pendant le tir adverse… ça ne s’invente pas !
Du côté du contenu, donc, il était difficile d’en offrir moins que Kick Off premier du nom, on sera donc heureux de constater que le programme comporte… exactement autant d’équipes que le premier opus, soit huit sélections nationales, d’ailleurs exclusivement européennes.
Vu l’angle sous lequel sont présentés les personnages, bon courage pour espérer distinguer le motif de leur maillot
Oui, c’est peu – d’autant que le programme ne peut pas espérer se cacher derrière d’obscurs coûts de licence, puisque les effectifs présentés sont totalement imaginaires (même si les différentes versions traduites du jeu s’efforcent généralement d’en profiter pour renommer correctement les joueurs de leur sélection) – mais au moins pourra-t-on à présent bénéficier de plusieurs modes de jeu pour mettre un peu le (maigre) contenu en valeur : un mode « entraînement » à ne pas négliger pour bien constater à quel point parvenir à maîtriser les actions les plus élémentaires nécessitera une nouvelle fois pas mal de temps, un championnat, une coupe à élimination directe, et un amical qui viendra se surajouter au match « simple » dont la spécificité est d’opposer deux équipes aux effectifs et aux caractéristiques identiques afin que les deux joueurs s’affrontent à armes égales. On notera également la possibilité d’éditer les maillots et leurs couleurs (pour ce qu’on en voit…), ainsi que des « événements spéciaux » qui correspondront au moyen d’activer les différents data disks du programme, ainsi que sa compatibilité avec Player Manager, autre jeu de chez Anco Software, qui vous permettra d’importer équipes et tactiques directement dans Kick Off 2. Oh, et tant qu’à faire, on bénéficie également de la possibilité de sauvegarder les replays, et surtout d’un menu des options qui va constituer à bien des niveaux la caractéristique la plus intéressante de cette version.
Parvenir à construire une offensive risque de vous demander beaucoup, beaucoup de pratique
C’est ici qu’on pourra choisir le type de terrain parmi quatre (on se doute qu’un terrain synthétique ou boueux n’est pas censé offrir les mêmes rebonds qu’un terrain « normal »), la présence du vent, des effets (une nouveauté sur laquelle on aura l’occasion de revenir), d’éventuelles prolongations, du choix de la division des deux équipes engagées (correspondant à la difficulté), celui de la vitesse du jeu (la passer à 25% pourra être une bonne façon d’adoucir un peu le challenge, surtout que le titre est très rapide dans sa vitesse par défaut) et même la possibilité de choisir son arbitre – sachant que cela peut avoir un gros impact sur le match, entre celui qui dégaine un carton rouge à chaque faute ou même celui qui, lui, n’en sort jamais aucun, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs de démolir l’équipe adverse à coups de tacles assassins et de transformer le match en une variante de Speedball !
Les duels peuvent être particulièrement confus, surtout à la vitesse standard
Et justement, le match, offre-t-il des différences sensibles par rapport au premier épisode ? Disons simplement que la palette de possibilités s’est beaucoup enrichie (y compris hors du terrain, où l’on peut enfin procéder à des remplacements et à des changements de tactique), notamment parce qu’il est désormais possible de continuer à influer sur la trajectoire de la balle après le tir (le fameux « effet » évoqué plus haut), offrant ainsi la possibilité de produire des enroulés ou des extérieurs. En y ajoutant des piqués, des lobs – qui aura oublié ce tir imparable qu’il est possible d’effectuer directement depuis le rond central ? – et surtout la possibilité de jouer à quatre (à condition de posséder le matériel pour pouvoir brancher autant de joysticks à votre Amiga), on commence à obtenir la quintessence de ce que pouvait permettre un joystick à un seul bouton – et de fait, les joueurs expérimentés pourront se régaler en effectuant des actions de classe qui paraîtront totalement impossibles au commun des mortels.
Inscrire son premier but est toujours un moment émouvant
Le vrai problème, c’est surtout de savoir qui persévérera jusque là, tant la courbe de progression est toujours aussi frustrante, sinon plus, que dans le premier épisode. Si vous voulez comprendre de quoi il est question, lancez le fameux mode entrainement opposant votre équipe à un unique gardien adverse, et chronométrez le temps nécessaire à parvenir à conduire une action menant à un but. Si jamais vous constatez que non seulement vous ne serez toujours pas parvenu à marquer au bout de dix minutes, mais que vous ne serez même pas parvenu à cadrer une frappe, et que le simple fait d’accomplir une passe est déjà un geste qui demande énormément de maîtrise, vous allez comprendre pourquoi mieux vaut avoir connu le titre au moment de sa sortie pour réellement prendre du plaisir en y jouant.
Il est toujours très énervant de concéder un penalty parce qu’un défenseur qu’on ne contrôlait même pas s’est senti autorisé à tenter un tacle en pleine surface
Si les actions les plus simples ne commenceront à être accessibles qu’au terme d’une bonne heure de pratique, il faut également noter l’énervante tendance du programme à systématiquement vous faire contrôler les joueurs situés DERRIÈRE la balle, dos au jeu, plutôt que de vous offrir celui du défenseur qui arrive face au ballon – sans compter les très nombreux ratés de l’aspect tactique qui donne plus souvent l’impression d’être aux commandes d’une batterie de poulets décapités que d’une équipe de footballeurs professionnels, et qui rend finalement assez logique le fait que le hors-jeu ne soit même pas géré. Sur le papier, les gardiens sont censés être meilleurs que dans le premier opus, mais depuis que j’ai vu le mien entreprendre d’arrêter un tir en se plaçant quatre mètres derrière son but, je ne crois plus à cette fable ! Autant le dire, marquer un but dans Kick Off 2 au terme d’une action construite est un exploit grisant tant il demande des trésors de patience et de précision… à condition d’être prêt à consacrer autant de temps au jeu alors que la concurrence a offert des milliers d’alternatives plus viables en trente-cinq ans.
Le schéma permettant de tirer les corners est toujours aussi cryptique
La grande question est en effet surtout de savoir à qui conseiller Kick Off 2 à l’heure actuelle si l’on met de côté la simple nostalgie des bons moment d’enfance passés dessus avec les copains ou le petit frère ; les amateurs de football pourront ainsi trouver sans difficulté, dans n’importe quel titre moderne à la FIFA, des programmes le supplantant dans tous les aspects : réalisation, contenu, accessibilité, technicité. Les joueurs en quête d’un titre facile à prendre en main auront toutes les raisons de prendre la fuite face à sa courbe d’apprentissage hyper-exigeante pour aller s’éclater en deux minutes sur un Speedball ou un NBA Jam.
Les différentes stratégies n’ont à peu près aucun impact sur le déroulement du match
Et le pire, c’est que même ceux qui cibleraient spécifiquement un jeu de football où le ballon-ne-colle-pas-aux-pieds-du-joueur sont tous partis depuis longtemps sur Sensible World of Soccer… Bref, le monde a changé, plutôt en bien dans ce domaine précis, et il s’avère que le titre de Dino Dini n’a tout simplement plus les mêmes arguments qu’en 1990. À condition d’être à la fois très patient et très curieux, le titre peut certes offrir une sorte de récompense précisément dans l’investissement et dans la maîtrise qu’il exige – une sorte de Dark Souls des jeux de foot, en quelque sorte. Mais comme on l’a vu, les titres offrant mieux dans à peu près tous les domaines étant désormais légion, on comprendra également que le titre se destine avant toute chose à des quinquagénaires engagés dans une quête proustienne du temps (agréablement) perdu sur un jeu qui n’a simplement plus la fraicheur ni la pertinence qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie. Une légende ? Pour bien des joueurs de sa génération, clairement, mais pour leurs enfants et petits-enfants, le constat est implacable : sa place est dans un musée.
Vidéo – Match : France vs. Ecosse :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) - 14/20 (à plusieurs)
Si vous voulez comprendre ce qu'est un grand jeu qui accuse le poids des années, placez n'importe quel être humain de moins de quarante-cinq ans devant Kick Off 2 et comptez ses hurlements de rage en l'espace de cinq minutes tandis qu'il cherche désespérément à se retourner avec le ballon. Le titre de Dino Dini a beau avoir acquis un (tout petit) peu de ce qui manquait au premier épisode, sa courbe de progression plus raide qu'un des flancs de l'Everest risque une nouvelle fois de laisser sur le carreau tout ceux qui n'ont pas de longues heures à consacrer à apprendre à réussir un contrôle-passe. Certes, avec du temps et de la maîtrise, le nombre de choses que l'on parvient à accomplir avec un joystick à un seul bouton a de quoi laisser pantois – et se transformer en expérience grisante. Mais le problème reste qu'on a depuis lors eu l'occasion de composer avec des Sensible Soccer qui offrent la même chose en mieux, et sans avoir à récupérer Player Manager et quatre extensions pour commencer à avoir un contenu décent permettant de bénéficier de toutes les règles du football. Un bon jeu ? En lui laissant du temps, sans doute. Accessible ? Assez peu, en dépit de sa simplicité apparente. L'investissement en vaut-il la chandelle ? Cela dépendra énormément de votre patience, mais si vous avez les nerfs fragiles, essayez plutôt Speedball 2 ou n'importe quel jeu de football moderne. Conseil d'ami.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une courbe d'apprentissage toujours aussi extraordinairement frustrante – Des options tactiques encore très primitives – Des mécanismes toujours incomplets (hors-jeu...) – Des situations grotesques (gardiens qui se placent derrière leur but...) – Un contenu qui se limite à huit sélections nationales... – ...lesquelles ne bénéficient même pas des vrais effectifs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les amateurs de foot qui ne possèdent pas Kick Off I (sic) sauteront sur l’occasion ! Pour les autres, méfiez-vous de l’investissement hâtif ! Même si Kick Off II (sic) offre des options bien plus riches que son prédécesseur, étudiez avant l’achat de ce logiciel l’intérêt réel que vous trouverez à cette deuxième version. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 17/20
« Je ne suis pas d’accord avec OH ! Je trouve que Kick Off II (sic) est nettement meilleur, car il comble les lacunes de la version précédente. Meilleur gardien de but qui ne se laisse plus bêtement battre, possibilité de changer de tactique en cours de match, option replay/ralenti, possibilité d’imprimer des effets au ballon […]. Il est vrai que le mode jeu en position et (sic) nul. En revanche, en mode deux joueurs c’est un régal. »
Dany Boolauck, ibid.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Giants of Europe
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Tout le contenu de l’extension en un écran
À ceux qui se lamentent de l’ère des DLC et des microtransactions en répétant que « c’était mieux avant », je dis : méfiez-vous, et ne soyez pas trop tenté d’idéaliser un passé où traitre la vache jusqu’à son ultime dernière goutte en proposant du contenu payant qui aurait pu – et souvent dû – se trouver dans le jeu de base était déjà une tentation bien inscrite dans les pratiques commerciales. Cette extension baptisée Giants of Europe en est un bon exemple, puisqu’elle constitue typiquement le genre de contenu qu’on aurait pu obtenir en dix minutes simplement en dotant Kick Off 2 d’un éditeur d’effectif : elle ne comprend pour ainsi dire rien d’autre que 32 nouvelles équipes européennes parmi les plus célèbres de la période – et le pire, c’est qu’elle ne fonctionne… que via deux des autres extensions du jeu, en l’occurrence Return to Europe ou Final Whistle. Une extension d’extension, quoi… Alors certes, à vous le plaisir de jouer avec l’OM, Monaco, Arsenal ou Manchester United – et cette fois avec les effectifs réels, contrairement à ce qu’offrait Return to Europe, mais même si un peu de contenu supplémentaire ne fait jamais de mal, autant dire que Giants of Europe n’intéressera réellement qu’un public extrêmement ciblé désirant avoir dans Kick Off 2 un centième du contenu qu’il pourra trouver dans Sensible World of Soccer. Pour le commun des mortels, autant dire que le gain est minime.
Ah, ça, quand on a connu les matchs de l’époque, ça rappelle des souvenirs…
NOTE FINALE : 09/20
Quelques équipes rapidement reconstituées pour les vendre sur une disquette : voilà ce qu’on appelle du contenu additionnel qui ne coute pas cher à développer. Cela a beau élargie le contenu famélique du jeu, cela n’apporte strictement rien de neuf en termes de possibilités, et reste à réserver aux joueurs désirant incarner une équipe de la période en particulier. Autant dire qu’il faut être à la fois nostalgique des jeux vidéo ET du football de cette période.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Return to Europe
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Quatre fois plus d’équipes jouables, c’est un progrès, on ne prétendra pas le contraire…
En termes de contenu, on sentait bien que Kick Off 2 avait des manques presque aussi criants que ceux de son prédécesseur ; aussi sera-t-on heureux de constater que Return to Europe aura au moins le menu de corriger cet aspect. Au menu : les trois principales coupes européennes de la période, chacune engageant… les mêmes 32 équipes : la coupe U.E.F.A. étant la plus simple, la coupe d’Europe la plus difficile et la coupe des vainqueurs de coupe le niveau intermédiaire. Si cela ne change pas grand chose en termes de gameplay, la possibilité de dessiner des enjeux un peu plus tangibles que ceux d’une coupe ou d’un championnat imaginaires n’engageant que huit équipes n’en est pas moins bienvenue, surtout pour ceux qui auraient envie de jouer avec le PSG ou même avec Le Mans (!), même s’il faudra composer, une nouvelle fois, avec des effectifs imaginaires (désolé, pas de Joël Bats dans les buts ni de Pascal Nouma en pointe !). Encore une fois, c’est plus une question d’enrobage (on peut bien changer les noms et les maillots, on ne peut pas dire que cela bouleverse le contenu des matchs), mais cela offre au moins des compétitions un peu plus consistantes. Bon, pourquoi pas.
…mais tant qu’à faire, on aurait bien aimé bénéficier des vrais joueurs
NOTE FINALE : 10,5/20
Trois nouvelles coupes d’Europe, avec de vraies équipes et de faux joueurs, c’est toujours un peu plus de matière pour Kick Off 2 – mais ça ne modifie objectivement pas beaucoup l’expérience originale. Return to Europe tendra donc, lui aussi, à se réserver aux nostalgiques des épopées européennes du siècle dernier.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : The Final Whistle
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Pour un débutant, la différence avec le jeu de base ne sera pas exactement flagrante
Après deux extensions de contenu, The Final Whistle s’attaque à ce qui aura davantage de chance d’intéresser les vrais amateurs du jeu : le gameplay en lui-même. Pour l’occasion, il y a sur le papier de quoi contenter tout le monde, avec une surcouche de gestion tactique, la gestion tant attendue des hors-jeux, un contrôle plus fin sur les touches et les coups de pieds arrêtés, une nouvelle caractéristique baptisée « flair » pour les joueurs, qui définira si un attaquant préfèrera tenter de dribbler le gardien ou faire une passe décisive dans la surface de vérité, la possibilité de faire des ballons piqués et des retournés acrobatiques, plus quelques améliorations graphiques dont deux nouveaux kits de maillots. Dans les faits, la plupart de ces modifications n’impactent pas le jeu de façon aussi spectaculaire qu’on aurait pu le souhaiter, et viendront surtout élargir la panoplie de joueurs déjà bien rodés au jeu, mais on pourra d’autant plus apprécier ces ajouts qu’ils sont à la fois compatibles avec les autres extensions et également paramétrables, au cas où vous souhaiteriez vous débarrasser d’une partie d’entre eux. Autant dire une extension qui a déjà un peu plus d’intérêt pour ceux qui ne se soucient pas de jouer avec des clubs populaires il y a trente-cinq ans ou dans des coupes qui n’existent plus – mais qui n’aura toujours à peu près aucune valeur aux yeux des néophytes.
NOTE FINALE : 11/20
The Final Whistle a l’avantage de s’attaquer au cœur du jeu, en peaufinant encore la jouabilité et les possibilités tactiques d’un jeu qui en avait bien besoin. Malheureusement, la plupart des nouveautés ne seront réellement décelables que par des joueurs ayant déjà énormément d’heures de jeu au compteur, tant les nuances restent anecdotiques une fois le joystick en mains. À réserver aux mordus et aux perfectionnistes.
Les extensions du jeu : Kick Off 2 : Winning Tactics
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Il faudra importer toutes les tactiques une à une à chaque nouvelle partie, génial…
Tout est dans le titre : Winning Tactics propose une sélection de nouvelles tactiques/systèmes de jeu histoire de venir enrichir un peu la gestion des matchs. Il y en a dix pour le jeu de base (ainsi que pour Player Manager) et dix « double tactiques » pour Final Whistle, avec quelques choix étranges, puisqu’il est ainsi possible de demander à jouer le hors-jeu dans Kick Off 2… alors que celui-ci n’est géré que dans Final Whistle. Dans les faits, on ne va pas se mentir : ces différentes approches n’ont que très peu d’impact dans un jeu où l’aspect tactique a toujours été extrêmement secondaire. On peut imaginer les joueurs de l’époque chargeant un à un leurs quatre data disk après avoir lancé le jeu de base pour enfin avoir accès à du contenu qui aurait pu être dans le jeu de base, mais aujourd’hui, c’est plus un objet de collection qu’un indispensable pour mordus de football.
NOTE FINALE : 08/20
Dans la série « qu’est-ce qu’on va encore bien pouvoir leur vendre, à ces pigeons ? », Winning Tactics se contente d’offrir une série d’approches tactiques ayant un impact extrêmement limité sur l’approche des matchs. Après cinq minutes d’expérimentations, on découvre qu’on joue exactement de la même façon qu’auparavant quelle que soit l’approche et on passe à autre chose.
Les avis de l’époque :
« La disquette originale de Kick Off 2 offrait déjà un choix de huit tactiques… On aurait largement pu s’en contenter. Cette disquette de données ne s’imposait donc pas vraiment, d’autant plus qu’elle n’influe pas suffisamment sur le jeu pour justifier son prix. À moins d’être de véritables maniaques, même les vrais fans de Kick Off (sic) auront du mal à déceler la différence avec les anciennes tactiques. »
Marc Lacombe, Tilt n°93, septembre 1991, 8/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est souvent confus, mais dans l’esprit, (presque) tout est là
Tout comme son prédécesseur, Kick Off 2 aura bien évidemment eu le droit à son bal de portages et d’adaptations. Confié aux bons soins d’Enigma Variations sur CPC, le titre parvient à conserver l’essentiel du (maigre) contenu du jeu de base ainsi que ses options de configuration. Plus de data disks ici, pas davantage que de possibilités d’importer des joueurs de Player Manager (et pour cause : le jeu n’est jamais sorti sur CPC), mais ce sont des constatations qui s’appliqueront ici à tous les portages en-dehors de la version ST. En revanche, on constate également que la possibilité de régler la vitesse a disparu. Une fois en jeu, les sensations demeurent assez proches de celles des versions 16 bits, même si c’est moins lisible, légèrement confus dans les duels, et surtout que le radar indiquant la position des joueurs n’est plus présent. Cela rend les rencontres encore un peu plus délicate, car il n’est pas toujours facile de deviner à quelle distance du but on se trouve – et il arrive également qu’on mette de très, très longues secondes à trouver un joueur à contrôler à portée de l’action, ce qui signifie que l’adversaire peut souvent remonter tranquillement tout le terrain sans rencontrer la moindre opposition. Bref, si l’essentiel est (plutôt bien) préservé, on perd encore quelques plumes au passage, et si les curieux seront sans doute heureux de lancer quelques matchs, on se doute que cette version s’adresse pour l’essentiel aux nostalgiques.
NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)
Kick Off 2 s’efforce de préserver l’essentiel sur CPC, et s’en sort d’ailleurs relativement bien. L’expérience, déjà limitée sur Amiga, doit néanmoins composer avec de nouvelles limites, et si les nostalgiques lui trouveront toutes les vertus du monde, il y a fort à parier que les nouveaux venus aient très vite envie de passer à autre chose. Correct, mais clairement pas indispensable, sauf à n’avoir qu’un CPC pour jouer.
Version Atari ST
Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Graphiquement, on ne me fera pas croire que le ST ne pouvait pas faire mieux que ça
Qui dit « jeu développé sur Amiga » dit « jeu immédiatement porté sur Atari ST » ; c’était du moins le cas en 1990, on ne sera donc pas surpris de voir Kick Off 2 débarquer sur le vaillant ordinateur 16/32 bits. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont extrêmement proches en termes de contenu – d’autant que tous les data disks sont également présents sur ST, et que même la compatibilité avec Player Manager a toujours cours. Les seuls véritables sacrifices observés se trouvent du côté de la réalisation : le terrain se limite toujours aux même bandes de verts, les buts sont figurés par un simple rectangle, et pas question ici de profiter des arbitres ou des ajouts de l’édition à 1Mo sur Amiga, qui n’a visiblement connu d’équivalent sur aucune autre machine. On se retrouve donc avec un jeu plus proche que jamais du premier opus, même si la maniabilité est toujours exactement identique à celle de la version Amiga. À tout prendre, cela reste l’essentiel.
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 14/20 (à plusieurs)
D’accord, la réalisation de Kick Off 2 a laissé quelques plumes en passant sur Atari ST – mais c’était de toute façon le ramage qui comptait davantage que le plumage, comme dirait le renard. La jouabilité, elle, est toujours exactement à la hauteur de celle de la version Amiga, avec ses forces et ses (nombreuses) faiblesses. C’était encore ce qu’on pouvait espérer de mieux.
Version Commodore 64
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur CPC, c’est Enigma Variations qui hérite de la version Commodore 64 de Kick Off 2. Le résultat est d’ailleurs assez proche : les options et le contenu sont pour ainsi dire les même que sur la machine d’Amstrad. Du côté de la réalisation, c’est plutôt plus fin sur Commodore 64, ça bouge toujours aussi bien, mais ça manque parfois de précision. Par exemple, le ballon peut franchir la ligne de touche sans qu’il ne se passe rien : il doit toucher le bord de l’écran pour que l’arbitre daigne siffler. On remarquera également que les affrontements au milieu de terrain tendent à attirer tous les joueurs des deux équipes, ce qui donne parfois le sentiment de participer à une mêlée ouverte davantage qu’à un match de football, et l’ambiance sonore demeure particulièrement discrète une fois passé l’écran-titre, mais pour le reste, c’est à peu près le jeu qu’on espérait trouver.
Alors là j’ai marqué un but, mais le public est si discret que je ne m’en étais même pas rendu compte
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Comme sur CPC, Kick Off 2 à la sauce Commodore 64 se débrouille avec ses propres armes et s’en tire relativement bien. Si l’action est souvent brouillonne au point de s’éloigner de toutes les notions tactiques d’un match de football, l’essentiel reste en place pour que deux amis puisse se balancer joyeusement le joystick au visage après dix minutes de jeu. La base, quoi.
Les avis de l’époque :
« […] Certaines options sont désormais absentes (tactiques moins nombreuses, jeu à deux joueurs maximum). Malgré cela, la jouabilité est excellente, grâce à la grande maniabilité des joueurs et la fluidité du scrolling multidirectionnel. Ce logiciel est sans aucun doute le meilleur foot sur 8 bits. »
Eric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Gary Ellis
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : EGA, VGA Carte son supportée : Sound Blaster
Mieux vaut aimer le vert flashy….
Kick Off premier du nom avait fait l’impasse sur le PC. Un an plus tard, sa suite daigne certes s’y aventurer, mais on sent qu’il s’agit davantage de tâter la température que de faire le grand plongeon. Traduit en clair, si le contenu est équivalent à celui des autres versions (on notera que changer le nom des équipes demande ici de passer par une interface hors du jeu), la réalisation sent les années 80 : même en VGA, le jeu n’affiche pas plus de seize couleurs, les détails sont réduits au minimum (hé non, pas d’arbitres sur le terrain), le radar a disparu (le terrain semble d’ailleurs sensiblement plus petit dans cette version, surtout dans le sens de la longueur), quant à l’ambiance sonore, on a certes le droit à un public déchaîné à l’entrée des joueurs… mais c’est pour ainsi dire le seul bruitage que vous entendrez, car après, c’est un silence de mort, même le rebond de la balle ne se faisant pas entendre ! Bref, c’est vraiment le minimum vital, et si la jouabilité reste correcte (à condition de brancher deux joysticks, les touches du clavier étant à la fois abominablement mal choisies et impossibles à paramétrer), on préfèrera clairement se diriger vers les itérations Amiga ou Atari ST si c’est possible.
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 13/20 (à deux)
Service minimal du côté de la réalisation pour cette version PC de Kick Off 2, clairement pas décidée à tirer le maximum des configurations de pointe de 1990. Entre le silence de mort des matchs, la disparition du radar et une jouabilité atroce au clavier, ne lancez cette version que si vous ne savez pas comment émuler un Amiga ou un Atari St sur votre PC.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est un peu la Game Boy Color avec huit ans d’avance, quoi…
Autre incontournable de la période (surtout en Europe), le ZX Spectrum n’était pas décidé à ne pas bénéficier de sa propre version de Kick Off 2 – même si on remarquera que ce portage est destiné uniquement aux possesseurs de modèles dotés de 128ko de RAM (ce qui ne devait clairement pas coûter une fortune fin 1990). Le résultat correspond à ce qu’on pouvait en attendre : la réalisation se limite à l’essentiel (une couleur pour le terrain, une couleur par équipe, une couleur pour les gardiens, pas d’arbitres ni d’assistants, une ambiance sonore se limitant aux coups de sifflets et au rebond de la balle), mais la bonne nouvelle est que la jouabilité et le contenu, eux, n’ont connu aucun sacrifice. Certes, on constate une nouvelle fois quelques bizarreries dans le comportement des joueurs (les attaquants adverses aiment beaucoup foncer droit vers la ligne de sortie de but sans s’arrêter ni tenter une frappe), mais dans l’ensemble le résultat est à la hauteur de ce qu’on était en droit s’attendre de la machine de Sinclair. Bon, évidemment, cela reste intéressant surtout pour une poignée de nostalgiques, mais les bases pour s’amuser sont bel et bien là.
NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 10/20 (à deux)
Prestation plus qu’honorable pour Kick Off 2 sur ZX Spectrum, qui doit certes composer avec toutes les limites de la machine en plus de celles du programme de base, mais qui parvient néanmoins à préserver l’essentiel. C’est assez basique et le contenu n’est toujours pas fameux, mais à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, cela reste un des meilleurs jeux de football disponibles.
Version Sharp X68000 Pro Soccer 68
Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
On ne peut pas dire qu’on tienne le titre le plus impressionnant à avoir tourné sur la machine de Sharp
Signe de son incontestable succès commercial, Kick Off 2 aura carrément tenté sa chance au Japon – et pas sur n’importe quelle machine : le puissant Sharp X68000, rien de moins. Devenu pour l’occasion Pro Soccer 68 et toujours jouable en anglais, le titre trouve pour l’occasion le moyen de perdre en contenu : il n’y a plus aucune option de configuration, le mode « entraînement » a désormais laissé la place à un mode alternatif où il n’y a même plus de gardien face à votre équipe, plus moyen de jouer un amical entre sélections nationales et le mode « Coupe » a également disparu – mais hé, on récupère en échange une séance de pénaltys, alors hein ! La réalisation en elle-même est assez proche de celle de la version Amiga, avec une ambiance sonore une nouvelle fois assez discrète passé l’entrée des joueurs, et quelques choix étranges dans les maillots (la France joue en violet !). La jouabilité, qui emploie désormais deux boutons, est bonne, mais en revanche le rythme est encore plus élevé que sur Amiga, et pas question ici de le ralentir ! Bref, on tient une version qui n’apporte au final pas grand chose, et qui trouve même le moyen de sacrifier inutilement une bonne partie d’un contenu déjà rachitique. Mauvaise pioche.
NOTE FINALE :11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)
En dépit d’une réalisation correcte (mais nullement impressionnante), Pro Soccer 68 perd beaucoup plus de choses qu’il n’en gagne en débarquant sur Sharp X68000, et la plupart des joueurs européens n’auront strictement aucune raison de se donner le mal de dénicher cette version aujourd’hui.
Version SNES World League Soccer
Développeur : C-lab.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite étrangeté : Kick Off 2, jeu européen par excellence, ne sera jamais sorti en Europe sur Super Nintendo… sans doute pour laisser la place à un certain Kick Off, correspondant en fait au Super Kick Off sorti sur les autres consoles à la même période, et développé, lui, par Enigma Variations et Anco Software alors que ce World League Soccer, lui, a été développé par le studio japonais C-lab. Vous suivez ?
Superbe sélection française, qui se permet d’aligner à la fois Stendhal, Corneille, Verlaine, Montaigne et Richelieu pour un match de coupe !
Toujours est-il qu’en termes de contenu, on est cette fois plus proche du jeu de base que de la version parue sur Sharp X68000 : on retrouve les options de configuration (avec deux modes de difficulté) et les modes de jeu, et le contenu s’est même un peu épaissi puisqu’il y a désormais pas moins de 24 sélections jouables (et oui, les effectifs sont toujours imaginaires). Une fois en match, la réalisation graphique n’est pas exactement à coup le souffle, et certains terrains sont même franchement moches – le pire étant que le framerate est plus bas que sur Amiga ou même sur Atari ST. Du côté sonore, on bénéficie désormais de thèmes musicaux pendant les matchs (!) et la foule est un peu plus crédible que sur ordinateur quand elle daigne se faire entendre, mais à part ça, on ne peut pas dire qu’on sente la puissance de la console de Nintendo. La jouabilité emploie deux boutons, comme sur la machine de Sharp, ce qui permet au moins de sélectionner un joueur lors des phases défensives sans risquer de partir accidentellement en tacle, et sans être extraordinaire, le résultat est globalement à la hauteur de ce que proposait la version originale. Bon, on s’en contentera.
Tir de loin ! Stendhal est battu !
NOTE FINALE :12,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)
En dépit du changement de nom, de continent et d’équipe de développement, World League Soccer est finalement une conversion assez fidèle de Kick Off 2, avec un peu de contenu en plus, une jouabilité un tout petit peu moins exigeante et une réalisation qui n’a pas de quoi marquer les esprits. Rien d’inoubliable, même à l’échelle de la console, mais une alternative tout à fait décente à la version Amiga néanmoins.
Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd. Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) Titres alternatifs :Kick Off (Super Nintendo – Europe), Pro Soccer (Game Boy – Japon) Testé sur :Master System – Game Boy – Game Gear – Super Nintendo – Mega Drive Disponible sur : Antstream
Il n’aura vraisemblablement pas échappé au lecteur attentif qu’à l’exception d’une version Super Nintendo d’ailleurs jamais sortie en Europe, les consoles représentent les grandes absentes au sein des portages – pourtant nombreux – de Kick Off 2. La raison en est, comme souvent, un tour de passe-passe du marketing : si le jeu aura bel et bien été porté sur la plupart des systèmes en vogue sur le vieux continent, il l’aura souvent été sous le titre, jugé plus porteur, de Super Kick Off. En dépit des prétentions affichées par ce nom, le simple fait que ce test apparaisse ici plutôt que sur sa page dédiée devrait suffire à vous indiquer qu’on reste face à un portage pur et dur du jeu de base – même si les surprises s’avèreront un peu plus nombreuses sur les itérations 16 bits, plus tardives, et en particulier sur la version Mega Drive. Mais à l’heure de l’arrivée sur Master System fin 1991, la nuance était encore principalement à aller chercher du côté des équipes disponibles et des limites techniques des différentes consoles. Bref, ça ne s’appelle peut-être pas Kick Off 2, mais dans l’écrasante majorité des cas, ça aurait dû.
Version Master System
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Comme on le pressentait, Super Kick Off sur Master System s’avère être un portage on-ne-peut-plus classique de Kick Off 2, et le « Super » dans le titre n’y change pas grand chose. Des options aux menus en passant par la jouabilité et la réalisation, difficile d’apercevoir des différences flagrantes avec la version Amiga – même l’illustration de l’écran-titre est restée la même !
On peut cette fois jouer avec les clubs ! Même si je ne suis pas certain que Boulogne ou Calais figuraient parmi les plus marquants de la période…
Au rang des petites curiosités, on remarquera néanmoins qu’en mode championnat, les sélections nationales sont remplacées par des club professionnels – lesquels, raffinement absolu, s’adaptent à la langue choisie à l’ouverture du jeu ! Un arrangement purement cosmétique, puisque qu’il n’y a toujours que huit équipes engagées et que les effectifs demeurent imaginaires, mais on appréciera l’effort de cohérence. La bonne nouvelle, c’est surtout que le jeu ne déçoit ni du côté de la réalisation – on ne peut pas dire que les graphismes soient nettement moins beaux que sur Amiga – ni de celui de la jouabilité : le jeu tourne un peu plus lentement dans sa vitesse par défaut, mais ça n’est sans doute pas plus mal, et cette version s’avère plutôt plus simple à prendre en main que son équivalent informatique, d’autant qu’il est toujours possible de passer à 50% ou à 25% de la vitesse originale. Le mécanisme de sélection des joueurs m’a également paru un peu moins boiteux dans cette version, et au final on hérite d’un bon jeu de football sur Master System, avec un contenu certes toujours aussi limité mais qui n’a pas à souffrir de la même concurrence que les autres machines. Une bonne surprise.
La réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec ce qu’offraient les versions 16 bits
NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Pour une fois, on n’ira pas hurler sur un portage (co)réalisé par Tiertex : Super Kick Off sur Master System est un portage de premier ordre de Kick Off 2 sur Amiga, et non seulement la réalisation est solide mais la jouabilité est même plutôt meilleure grâce à une vitesse un peu moins extrême. Si la courbe de progression pourra une nouvelle fois s’avérer frustrante, au moins pour la première heure, les joueurs qui commenceront à trouver leurs marques bénéficieront d’un jeu de football très solide. Dommage que le contenu soit toujours aussi anémique.
La Game Boy partageant le processeur (et une partie des limites techniques) du ZX Spectrum, et la machine de Sinclair ayant hébergé Kick Off 2, il était finalement assez logique de songer que la portable de Nintendo était parfaitement apte à recevoir sa propre itération de Super Kick Off – on retrouve d’ailleurs l’équipe d’Enigma Variations à la barre de ce nouveau portage. Malheureusement, le résultat n’est pas exactement à la hauteur à laquelle on pouvait l’espérer. Passons rapidement sur le contenu, qui s’efforce d’empiler des coupes et des championnats opposant systématiquement les huit mêmes équipes, et sur la réalisation, qui se limite comme on pouvait s’y attendre à opposer une équipe jouant en gris à une équipe jouant en noir. Le vrai problème est plutôt à aller chercher du côté de l’équilibrage : quels que soient les réglages, les joueurs adverses semblent systématiquement courir plus vite que les vôtre, vos équipiers font n’importe quoi, et vu qu’il n’y a plus de radar, bon courage pour deviner leur position sur le terrain. Combien de fois ai-je vu l’équipe adverse traverser tout le terrain en ligne droite depuis son but sans jamais croiser UN SEUL joueur de mon équipe ? Le pire est que non seulement il semblent ne jamais se placer où que ce soit à proximité du ballon, mais qu’en plus l’équipe concurrente semble marquer sur chacun de ses tirs : il lui suffit de tirer dans la direction générale de votre but pour que ça rentre ! Sachant qu’en plus, le mode deux joueurs a été stupidement retiré, autant dire qu’on ne voit pas trop à qui se destine cette version qui n’a strictement rien à offrir à un joueur ayant accès à n’importe quelle autre. À oublier.
Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer avec cette version ?
NOTE FINALE : 08/20
Que Super Kick Off sur Game Boy propose une nouvelle fois un contenu anémique, en plus d’une réalisation purement fonctionnelle, on aurait facilement pu le lui pardonner. En revanche, que l’équilibrage soit immonde et la jouabilité rendue encore plus frustrante par des coéquipiers débiles qui font à peine office de sparring partners face à des concurrents injouables, et que le tout ne soit plus jouable à deux, c’est déjà nettement moins pardonnable. Allez jouer à autre chose, et vite.
Les joueurs qui craindraient, en lançant Super Kick Off sur Game Gear, d’hériter de l’abominable version Game Boy mise en couleurs peuvent se rassurer : ils hériteront en fait de la version Master System du jeu… littéralement. On a en effet affaire au même programme utilisant le mode de compatibilité Master System de la console – ce qui est plutôt une bonne nouvelle, ce portage étant très réussi, mais oblige à la fois à composer avec une résolution mutilée, une action moins lisible, et surtout avec la disparition totale du multijoueur. Un peu décevant, mais à tout prendre, si vous souhaitez réellement lancer le jeu sur une console portable, c’est clairement cette version qui devrait avoir votre priorité.
On perd en lisibilité, mais ça aurait pu être tellement pire…
NOTE : 12,5/20
Oscar de la flemme pour ce Super Kick Off version Game Gear, qui n’est littéralement que la cartouche de la version Master System proposée via le mode de compatibilité de la console. Ceci dit, comparé à ce qu’offrait la Game Boy, c’était clairement le meilleur choix à opérer. Dommage que le multijoueur ait été sacrifié dans la conversion.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par un étrange tour de passe-passe, la Super Nintendo aura donc au final bénéficié de deux conversions de Kick Off 2 réalisées par deux équipes différentes et commercialisées sous deux noms différents, et le Japon aura été le seul pays à recevoir les deux. Simplement nommée Kick Off, la version européenne présente une vingtaine de clubs, ainsi que seize sélections nationales – ce n’est toujours pas énorme, mais cela permet au moins de participer à des tournois engageant un peu plus d’équipes. Plusieurs modes d’entrainement ont également fait leur apparition, et le titre gère le hors-jeu, mais on notera néanmoins qu’il n’y a plus que deux types de terrain et que la nuance entre les deux est purement cosmétique.
La sélection de clubs est certes plus vaste, mais ça aurait été tuant d’apprendre à écrire « Bordeaux » ?
Les joueurs ont également été redessinés pour cette version, afin d’apparaître avec davantage de détails (et l’arbitre principal est bien présent sur le terrain, contrairement à ses assistants), ce qui donne enfin un peu plus de sens à l’éditeur de maillots. En revanche, le radar a une fois de plus disparu, ce qui est particulièrement gênant dans un jeu où les adversaires semblent se trouver entre eux n’importe où sur le terrain en un milliardième de seconde pendant qu’on est encore en train d’essayer de comprendre quel joueur on contrôle. Baisser la vitesse n’a pratiquement aucun impact et la difficulté demeure particulièrement frustrante quel que soit le mode – la jouabilité aurait vraiment gagné à être plus précise, et il est hallucinant que fin 1992, le jeu s’obstine encore à vous faire contrôler des joueurs dans le sens inverse du jeu. Comme sur Game Boy, l’équilibrage est infect et, au final, mieux vaudra être particulièrement patient pour parvenir à s’amuser sans le secours d’un deuxième joueur.
Les joueurs sont plus détaillés, mais ça ne remplace toujours pas le radar
NOTE FINALE :10,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Même avec un léger coup de peinture et un peu de contenu additionnel, Kick Off sur Super Nintendo est un jeu qui ne montre de réel intérêt qu’à partir du moment où vous avez un ami de votre niveau pour y jouer avec vous. Seul, l’ordinateur est trop fort, la courbe de progression trop raide et la jouabilité trop mal dégrossie pour qu’on ait vraiment envie d’enchaîner les parties à essayer désespérément d’aligner deux passes. À réserver aux mordus.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive aura donc mis près de trois ans à être servie – plus d’un an après sa grande sœur, donc, et on retrouve au passage Tiertex aux commandes, quand bien même cette version semble avoir été conçue largement dans le même moule que l’itération Super Nintendo. On retrouve donc le menu graphique moins lisible que le bon vieux menu textuel, 24 clubs (16 européens et 8 anglais, avec des doublons comme Manchester qui figure dans les deux catégories) et 16 sélections nationales. Première bonne surprise : la réalisation a encore gagné en détails, notamment du côté sonore où on peut désormais entendre le public pendant tout le match plutôt qu juste lors des actions chaudes, et on pourra remarquer que la pelouse se dégrade visuellement au fil du match !
Les effectifs sont toujours imaginaires, mais on s’en remettra
Plus intéressant : la jouabilité emploie dorénavant trois boutons (un pour les tirs, un pour les contrôles et un pour les lobs), ce qui permet d’essayer diverses approches, le radar signe ENFIN son retour, et la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on puisse voir l’action à plus de deux mètres de nos joueurs, ce qui fait une grosse différence. Mais surtout, l’équilibrage est bien meilleur que dans les versions assurées par Enigma Variations, vos joueurs cessent de faire n’importe quoi et les adversaires ne passent pas leur temps à enchaîner des passes parfaites à une vitesse totalement inaccessible à un humain, ce qui fait une énorme différence ! Le jeu a beau aller très vite dans sa vitesse par défaut, la différence avec la version Super Nintendo au niveau du plaisir ressenti est proprement renversante : quand on ne passe pas l’essentiel de la partie à essayer désespérément de comprendre où sont nos joueurs ou à lutter pour parvenir à entrer en contact avec le ballon, croyez-le ou non, on s’amuse tout de suite beaucoup plus. Du coup, même si le contenu reste un peu léger, on tient sans doute ici la meilleure version pour découvrir le jeu, l’une des plus jouables et celle dont la réalisation est la plus satisfaisante. Comme quoi, parfois, ça vaut la peine d’attendre un peu !
Alors oui, le terrain est un peu petit et le radar est un peu grand, mais en termes de confort de jeu, pardon !
NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 15/20 (à deux)
Après une version Super Nintendo qui donnait envie de manger sa manette, Super Kick Off sur Mega Drive est à coup sûr une excellente surprise, profitant à la fois d’une réalisation mieux ficelée, d’un équilibrage nettement moins frustrant et surtout d’une jouabilité nettement plus confortable. Si vous voulez réellement vous amuser, aucune question à se poser : c’est bel et bien cette version Mega Drive qu’il vous faut lancer, et aucune autre.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre original :Flipull (Japon) Titre alternatif :Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – Famicom – Amiga – Amstrad CPC/GX 4000 – Atari ST – Commodore 64 – Game Boy – ZX Spectrum Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Présent au sein de la compilation :Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)
Version Arcade
Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.
Les choses commencent doucement, pour mieux endormir votre méfiance
On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.
Ça a l’air simple, mais ça se complique vite
Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.
Pour gagner, il suffit d’atteindre le nombre de blocs indiqué en haut à droite
Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.
Le mode deux joueurs est plus un mode « solo en simultané »
Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.
On se fait souvent avoir pour avoir voulu aller trop vite
C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.
Ces blocs/tuyaux compliquent un peu les choses, mais rien de très sorcier
Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.
On n’aurait pas dit non à un peu plus de variété dans les décors
Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs... – ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux – Un multijoueur purement anecdotique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :
Version Famicom Flipull
Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision 1
Spécificité technique : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.
On ne sera surpris que par l’orientation des tableaux
Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.
Le mode avancé vous laissera cette fois tout le temps de réfléchir
NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.
Vous voulez d’autres niveaux ? Faites-les donc vous-même !
La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.
NOTE FINALE : 16/20
Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.
Version Amstrad CPC/GX 4000
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.
Est-ce beaucoup moins beau que sur Amiga ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.
Exactement ce qu’on venait chercher
NOTE FINALE : 16/20
Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.
Les avis de l’époque :
« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.
Au moins, cette fois, on ne joue pas sur un demi-écran
NOTE FINALE : 15/20
Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.
Version Game Boy Flipull
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificité technique : Cartouche de 256kb
C’est lisible et c’est tout ce qui compte
Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.
NOTE FINALE : 15,5/20
Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.
Alors ? C’est pas beau, ça ?
NOTE FINALE : 15/20
Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.