MicroProse Formula One Grand Prix

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Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1996)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Le menu est copieux

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs : la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

Pénétrez dans le monde des professionnels de la conduite

« Simulation » : le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Prenez le temps de mémoriser le tracé : vous ne le verrez plus une fois en course

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

La modélisation est précise est efficace

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Une bonne partie de n’importe quelle course se gagnera sur cet écran

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant ? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable : entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

Un circuit comme celui de Monza, avec ses longues lignes droites et sa chicane, est parfait pour vous entraîner

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

La route n’est bien évidemment pas plane, les reliefs sont gérés

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science : pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation !

Dépasser lors du premier tour, quand tous les véhicules sont encore en file indienne, est un procédé risqué

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Tout ce qu’on peut attendre d’une simulation est déjà là

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque : on s’y croirait ! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale ! Seul regret : si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper : c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais !

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher : il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom – Impossible de configurer les touches au clavier – Petit détour par le manuel fortement recommandé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MicroProse Formula One Grand Prix sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets : quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

On perd peut-être quelques fioritures par-ci par-là, mais dans l’ensemble c’est pratiquement indécelable

NOTE FINALE : 17,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC (DOS)

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem*)
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Possibilité d’imprimer les résultats de course via l’imprimante
*Version 1.05 ou ultérieure

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments.

C’est déjà un peu plus joli, mais c’est vraiment une fois en mouvement que c’est le plus impressionnant.

À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce qui n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le logiciel est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

Cette fois, on sent vraiment la vitesse dans les lignes droites

NOTE FINALE : 19/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair : la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

Robo Army

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 30 octobre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied ? Vous avez deux heures

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Mega Drive : avec des titres aussi chers, difficile de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot !

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le test après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre : des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes

Ça tombe bien : je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Même les coups spéciaux sont très limités

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu : il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine ! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque ! Même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes : en fait, on s’ennuie.

La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK : le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

L’action est d’une répétitivité lassante

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, il est impossible de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité : des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué. La version AES, pour sa part, ajoute un menu des options afin de choisir la difficulté.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect « défouloir », certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Allez, on ne s’en lasse pas

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier : le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant du à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise : Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Cliff Hanger : Edward Randy

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Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titres alternatifs : エドワードランディ (graphie japonaise), The Cliffhanger : Edward Randy (écran-titre)
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : 3ème version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz
Son : Haut-parleur ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 2,01375MHz ; YM2203 OPN 4,0275MHz ; YM2151 OPM 3,58MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,006875MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 2,01375MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 58,238857Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un retrogamer, parfois, c’est un peu partager le sacerdoce d’un chercheur de trésors. Face à des genres aux mécanismes de plus en plus balisés où les surprises se font de plus en plus rares, le fait de dénicher la perle rare, le jeu oublié qui aurait mérité un meilleur sort, offre parfois aux vieux briscards un sentiment de fierté comparable à celui de l’archéologue dénichant une relique exceptionnelle.

Ça va chauffer !

Et puisqu’on parle archéologie, voici un archéologue avec une veste en cuir et un fouet dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler : Edward Randy. Certes, son nom n’est ni très heureux ni très mémorable, et le fait qu’il soit surnommé « Cliffhanger », entretenant la confusion avec un film mettant en scène Silvester Stallone et qui n’avait pas encore vu le jour à l’époque, n’arrange rien. Et pourtant, voilà peut-être un héros qui aurait mérité de faire un tabac en arcade, voire d’enterrer des titres à la Strider. Amis lecteurs, laissez-moi donc œuvrer pour la réhabilitation d’un logiciel injustement oublié : Cliff Hanger : Edward Randy.

Si vous voulez jouer aux archéologues inarrêtables, vous allez adorer ce jeu !

Ce Indiana Jones auquel on aurait tous voulu jouer

Prenez un archéologue recalé au casting d’Indiana Jones – ce n’est pas si honteux, on se souvient qu’Earnest Evans avait suivi le même cursus, et même Simon Belmont avait probablement des cours en commun avec le fils du professeur Henry Jones. Pondez un scénario incompréhensible à base de relique à récupérer pour animer un robot géant au profit d’un empire du mal qui fait vachement penser au nazisme mais sans le dire.

On n’a jamais une seconde pour souffler

Envoyez à présent notre héros récupérer la relique en question après avoir dû s’en séparer à la fin du premier stage, et tant qu’à faire autorisez-le à amener un ami. Vous n’aurez alors certainement pas matière à rivaliser avec Les Aventuriers de l’Arche Perdue dans les salles obscures, mais vous aurez sans doute de quoi proposer un jeu d’action/plateforme solide. Et ça tombe bien car à ce niveau-là, Edward Randy avait un cahier des charges très clair qu’il s’est donné beaucoup de mal à remplir : « Vous voulez de l’action ? Je vais vous en donner, moi, de l’action ! »

Le titre offre de l’action improbable jusqu’à la caricature, et c’est tant mieux !

Avant de poursuivre la lecture, tentez de vous souvenir à quoi ressemblait le paysage vidéoludique en 1990. La Mega Drive débarquait à peine en Europe, la Super Nintendo n’y arriverait que deux ans plus tard, le VGA commençait tout juste à se démocratiser sur PC, 90% des joueurs étaient encore rivés à leur NES, des monstres sacrés comme Street Fighter II n’avaient même pas vu le jour.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

À présent, regardez la vidéo présentant le premier niveau du jeu, à la fin de l’article, et essayez d’imaginer à quel point un joueur qui n’avait même pas encore pu poser les mains sur Super Mario Bros. 3 en Europe s’en prenait plein la vue en voyant tourner ça. En fait, demandez-vous à quel point vous auriez adoré voir une action pareille se dérouler sur votre Mega Drive ou votre Super Nintendo ! La réponse est simple : encore aujourd’hui, la grande force d’Edward Randy, c’est d’être un condensé d’action et d’adrénaline à l’état pur, le genre à vous faire débrancher votre cerveau avec d’autant plus de plaisir que vous n’aurez tout simplement pas le temps de vous en servir.

Évidemment qu’il y a des boss géants !…

Le programme est simple, mais il est copieux : prenez les scènes d’action les plus marquantes de la trilogie Indiana Jones (la poursuite du camion dans l’Arche Perdue, la poursuite en bateaux à Venise ou l’attaque du tank dans La Dernière Croisade), rajoutez-y des scènes qui auraient cartonné dans n’importe quel actioner (attaque d’un train en marche, combat sur les ailes d’un biplan, affrontement contre un robot géant), saupoudrez le tout d’explosions à gogo, faites venir des dizaines d’ennemis à l’écran à la seconde, changez de perspective au milieu d’un niveau si nécessaire, faites intervenir des hélicoptères, des jeeps, des camions, des scènes de courses, des ailes volantes – en un mot : mettez-en partout, tout le temps, dans tous les sens.

…et évidemment qu’ils prendront plusieurs niveaux à vaincre !

Et ça marche ! Edward Randy, c’est un peu l’ambition de Metal Slug avec six ans d’avance : il se passe toujours tellement de choses à l’écran qu’il est strictement impossible de prendre une demi-seconde pour souffler, et la réalisation abusant d’effets de zoom, de rotations et de séquences de poursuite, passant d’une scène dantesque à une autre toutes les vingt secondes, est d’une efficacité rare. Et bon sang ce qu’on s’y croit !

Ça ne s’appelle pas La Dernière Croisade, mais ça aurait dû

Qu’il s’agisse de combattre en jeep, d’escalader l’échafaudage d’un robot géant, ou de sauter d’un avion à un autre tout en s’accrochant avec son fouet et en se débarrassant de quelques milliers de soldats dans la manœuvre, la vingtaine de minutes que dure le titre s’écoule comme un rêve, et on achève l’expérience épuisé mais ravi.

On en voudrait encore plus

C’est de l’action, juste de l’action, rien d’autre que de l’action, mais c’est si viscéralement prenant qu’on en vient même à pardonner quelques mécanismes flous, comme une jauge de vie qui semble progresser au fur et à mesure qu’on fait des dégâts et qui fait qu’on passe l’essentiel d’une partie à se demander par quel miracle on peut être encore en vie en dépit de tout ce qu’on encaisse – et que, par extension, on ne sait pas toujours vraiment pourquoi on meurt ; et à la rigueur, quelle importance ?! D’ailleurs, dans le feu de l’action, entre les glissades, les sauts, les coups de poing, les coups de fouets et les pirouettes dans tous les sens, autant reconnaître qu’on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe – c’est là à la fois la principale force et la principale faiblesse du titre. Une force lors de votre première partie, ou vous risquez d’être rivé à votre stick d’un bout à l’autre sans trop chercher à maîtriser des subtilités qui vous échappent, mais une faiblesse lorsqu’il deviendra évident que le jeu finit forcément par perdre de sa superbe une fois l’effet de surprise passé – un commentaire souvent vrai avec les bornes d’arcade.

« Envoyez tout ce que vous avez ! Vous ne me faites pas peur ! »

« Sa place est dans un musée ! »

Difficile de dire pourquoi ce Edward Randy n’aura pas connu une carrière un peu plus marquante : peut-être son nom boiteux, peut-être d’évidents problèmes légaux dus à ses sources d’inspiration, peut-être l’impossibilité d’adapter pareille action aux systèmes domestiques au moment de sa sortie, peut-être un manque de confiance de Data East… qui peut le dire ?

« Moi aussi je peux m’accrocher partout, comme Strider ! »

Toujours est-il qu’il vaut assurément la peine d’être redécouvert aujourd’hui, ne fut-ce que pour le condensé d’action « over-the-top » qu’il offre pendant vingt minutes tout à fait jouissives – et c’est encore mieux à deux joueurs ! Si jamais vous recherchez la simplicité et l’accessibilité des jeux d’antan avec leurs deux boutons tout en espérant en prendre plein les yeux et les oreilles au point d’avoir à peine le temps de comprendre tout ce qui se passe à l’écran, alors donnez une chance à Cliff Hanger : Edward Randy. Cela vous donnera peut-être envie de ressortir votre meilleur fouet et de partir à votre tour à la recherche des trésors perdus de l’âge vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans la catégorie « jeux d'arcade qui auraient clairement mérité un meilleur sort », Cliff Hanger : Edward Randy pourrait presque faire figure de cas d'école. Totalement passé sous les radars, inconnu du grand public, le titre de Data East doit sortir de l'ombre pour qu'hommage lui soit rendu : dans le domaine du jeu d'action totalement décomplexé, il place la barre très haut ! À pied, en jeep, sur un train ou bondissant d'avion en avion, notre pseudo-Indiana Jones ne s'arrête tout simplement jamais : il se passe constamment un milliard de choses à l'écran, on ne comprend pas toujours tout à ce qu'on fait, et le mieux est qu'on s'en soucie à peine. Seul ou à deux, on saute, on frappe, on fouette au milieu des soldats de carnaval et des explosions géantes, et on se surprend à penser que si on peut encore s'éclater aujourd'hui avec cette borne, quel pied ça devait être en 1991 ! Certes, le jeu n'est clairement pas fait pour être joué en boucle, et a probablement livré l'essentiel de ses sensations au terme de la vingtaine de minutes qu'il nécessitera pour le finir, mais si vous cherchez exactement le genre de logiciel d'action/plateforme que n'importe quel joueur de l'époque aurait tué pour avoir sur sa Mega Drive ou sa Super Nintendo, ne cherchez pas plus loin. À découvrir d'urgence !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action confuse – Quelqu'un a compris comment fonctionne la jauge de vie ? – Un peu court – Rejouabilité limitée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cliff Hanger sur une borne d’arcade :

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent dans la compilation : Gobliiins pack (Windows)
En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAcorn 32 bits

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour !

Problème : Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir dans la licence, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe : programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose : SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère : SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver !

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite : on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue : fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau !

Conséquence immédiate : la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement : là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite : le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes : les seuls power-up du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite : perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure : les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500 : non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement : tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant : on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret : les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Mega Drive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés : si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran : le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix : oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil !

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console : on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant : SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualités indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop ?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler SWIV sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Ken Murfitt et Tahir Rashid
Éditeur : Storm
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse !

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles : développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage, et on se demande encore pourquoi il faut un modèle doté de 128ko de RAM pour en profiter.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Développeurs : Ronald Pieket, Ned Langman et John Croudy
Éditeur : Storm
Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien : SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga ? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui ! Alors certes, les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Développeurs : Rob Henderson et Rob Whitaker
Éditeur : Storm
Date de sortie : 28 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Les espoirs en question n’auront pas été déçus : SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée ! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin !

Version MSX

Développeurs : The Sales Curve Ltd.
Éditeur : Dro Soft
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Le MSX en Europe : un drame en trois actes

Pour une équipe de développement européenne, porter un jeu sur MSX ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose : transposer à l’identique la version ZX Spectrum… et encore, dans le meilleur des cas, le résultat étant souvent sensiblement plus lent. Sans surprise, c’est exactement l’approche adoptée pour ce SWIV – qui, pour autant que je sache, ne sera sorti qu’en Espagne. Au moins, on hérite bel et bien d’une version à la hauteur de celle proposée sur la machine de Sinclair – si l’on fait abstraction de la disparition du thème musical de l’écran-titre. Pour tout le reste, c’est pour ainsi dire exactement la même chose, en bien comme en mal, ce qui est légèrement agaçant quand on sait de quoi était capable le MSX en termes de shoot-them-up, mais bon, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

On savait à quoi s’attendre, on ne fera donc pas semblant d’être surpris : comme toujours en occident, SWIV sur MSX est une simple reprise pixel perfect de la version ZX Spectrum. Au moins est-ce jouable, mais on en peut pas dire qu’on soit submergé par l’action.

Version ZX Spectrum

Développeurs : Ken Murfitt et Tahir Rashid
Éditeur : Storm
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est : oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Nigel Little
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et pour le portage de SWIV sur Acorn 32 bits, on retrouve les habitués de chez Krysalis Software – visiblement pourvoyeurs de 95% de la ludothèque de la machine. La machine avait des armes pour se défendre, et cela se sent, puisqu’on a affaire à une version pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur Amiga. C’est fluide, c’est jouable, et le déroulement comme la réalisation n’ont pas changé – ce qui signifie également qu’il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, mais hé, on n’allait pas demander au pauvre Nigel Little de palier à lui tout seul aux quelques rares manquements de la version originale. Vu le nombre de shoot-them-up jouables à deux sur Archimedes, autant dire que le titre est un des meilleurs de la machine, mais pour ceux qui chercheraient la version « ultime », on peut ici conclure à un match nul avec la version Amiga. C’est bien suffisant.

Difficile de voir la différence avec la version Amiga, hein ?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Pas de faux pas pour SWIV sur Acorn 32 bits, qui offre une performance n’ayant strictement rien à envier à celle de la version Amiga. Si jamais vous cherchez un shoot-them-up jouable à deux sur Archimedes, vous aurez du mal à trouver beaucoup mieux.

Bonk’s Revenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeurs : NEC Technologies, Inc. – Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titre alternatif : PC Kid 2 (titre usuel dans la presse française)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC Engine

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo– L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité : en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté : PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes !

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée ?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non ?

Badaboum : deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu ? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux démontré son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua Bonk’s Revenge, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode : autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu ? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas : il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs !

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là : j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question !

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique !

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss rush d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man ! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce : on prend !

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint : on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite !

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Nominé au Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions ! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, Bonk's Revenge ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus !) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Revenge sur un écran cathodique :

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

Cette image provient du site http://www.jeuxvideo.com

Développeur : Sankindo
Éditeur : FACE
Titre alternatif : Metal Stoker (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 12 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir du lot, c’est souvent une science, et c’est particulièrement vrai dans l’univers vidéoludique. Sortir du lot quand est un shoot-them-up sur PC Engine, console qui peut légitimement être considérée comme la reine-mère du genre et sur laquelle les titre à la Rayxanber III ou à la Gate of Thunder pullulent, là, ça ne demande même plus de la chance mais pratiquement du génie.

Les premiers écrans vous apprennent immédiatement à fuir le combat frontal

Combien de titres qui eussent pu faire le bonheur de millions de joueurs n’auront jamais quitté le Japon ? Mais même là-bas – encore plus là-bas, devrait-on dire – la compétition faisait rage, et mieux valait avoir une excellente équipe sous la main ou une idée fantastique – voire les deux – pour nourrir l’espoir d’exister. C’est ainsi que des dizaines de titres comme Metal Stoker seront durablement passés sous les radars.

Vous allez souffrir mais, curieusement, vous allez aimer ça

À première vue, le titre imaginé par l’équipe de Sankindo (qui n’aura eu le temps de développer que trois jeux, dura lex…) ne paie pas de mine. Il vous place aux commandes d’un tank – ce qui a au moins le mérite de changer un peu des véhicules volants – envoyé nettoyer un complexe futuriste pièce par pièce et étage par étage. On est ici face à un shoot-them-up multidirectionnel ou II vous servira à tirer et I à verrouiller la direction de votre tir, votre véhicule tirant par défaut dans la direction où il avance.

Le danger vient de partout

Select vous permettra parfois d’utiliser un pouvoir spécial hélas généralement assez pitoyable, et Run vous autorisera à sélectionner votre tir parmi les power-up collectés. Chacun d’entre eux est améliorable, et vous ne devriez pas tarder à apprendre à adapter votre tir à la situation, certains pouvant se montrer particulièrement précieux lorsque les conditions s’y prêtent, notamment un très pratique tir à tête chercheuse qui vous autorisera à rester à couvert pour faire le ménage.

Pas question de se cacher en extérieur. Soyez mobiles !

En effet, pour une fois, le décor ne sera pas uniquement votre ennemi. Puisque vous et la plupart de vos ennemis êtes au sol, rien ne vous interdit de vous cacher derrière un mur pour vous protéger – ce sera même, pour tout dire, absolument indispensable lors des phases en intérieur.

Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour analyser les patterns !

Le but du jeu sera alors d’identifier rapidement les patterns des différents adversaires ainsi que les objectifs permettant d’avancer avant de parvenir à avancer méthodiquement en vous exposant le moins possible, la méthode du « foncer dans le tas » étant irrémédiablement vouée à l’échec même avec d’excellents réflexes. On pense immédiatement à une version plus nerveuse et plus complexe de Gain Ground, où réfléchir à la façon de mener son assaut offrait bien souvent de meilleurs résultats que de foncer tout droit en espérant s’en sortir. Ici, il faudra composer avec des situations variées : piège qui se referme sur vous, éléments destructibles à trouver pour avancer, labyrinthe composé de barrières invisibles, sans oublier bien sûr les redoutables boss qui mettront vos réflexes à rude épreuve.

Les boss sont souvent redoutables. Là, par exemple, je suis très mal

Si l’essentiel de l’action se déroulera dans des complexes souterrains ayant hélas un peu de mal à se renouveler sur le plan graphique, il arrivera également que vous pilotiez en extérieur. La stratégie risque alors de devenir très différente, une mobilité permanente étant votre meilleure chance de survie dans des environnements ouverts.

Avant un niveau, le jeu vous annonce le programme

Il faudra toujours être particulièrement concentré, car les ennemis arrivent de tous côtés quelle que soit la situation, et la difficulté, placée haut dès le premier niveau, ne fait qu’aller en empirant. Certains boss sont ainsi pratiquement impossibles à affronter sans casse, même en connaissant leurs patterns, tant le programme n’hésite jamais à les faire vous bombarder de tirs, de missiles à tête chercheuse qui ne vous lâchent JAMAIS, avec en plus des unités de soutien histoire de faire bonne mesure ! Autant être clair : si le jeu vous offre un total généreux de neuf continues, ce n’est pas par bonté d’âme, mais tout simplement parce que vous allez trépasser très, très souvent. La moindre erreur se paie très vite, les occasions de souffler sont particulièrement rares, et certains power-up sont pratiquement inutiles, comme ce poseur de mines beaucoup trop lent face à l’opposition pléthorique qui se jettera en permanence sur vous.

Soyez méthodique et attentif

La réalisation, sans être honteuse, abuse malheureusement des éternels couloirs mécaniques jusqu’à la nausée, et les extérieurs volcaniques ou désertiques ne changeant pas plus des éternelles teintes gris/marron, on est très loin d’en prendre plein les yeux comme sur les références du genre au sein de la ludothèque de la PC Engine. La musique est sympathique, mais assez oubliable (je ne sais pas trop ce qui poussait le magazine Consoles +, à l’époque, à trouver la bande son « exécrable », mais elle ne l’est pas), les bruitages en revanche, avec les mêmes voix digitalisées répétées en boucle, finissent par se montrer un peu fatigants.

On n’a jamais le temps de souffler !

C’est dommage car le gameplay du titre, lui, est irréprochable, et introduit dans le shoot-them-up une dimension stratégique inhabituelle. Le jeu est certes très difficile, mais c’est sans doute un des logiciels du genre où la marge de progression est la plus grande, et où des niveaux qui nous paraissaient insurmontables lors de notre première tentative finisse par se transformer en balades de santé en peaufinant une méthode efficace pour progresser en prenant un minimum de risque. Ceux qui attendent de ce type de jeu l’occasion de se débrancher le cerveau pour compter uniquement sur l’adrénaline et sur leurs réflexes ne devraient donc clairement pas trouver leur compte ici – Metal Stoker n’est vraiment pas le genre de logiciel auquel on joue en pensant à autre chose pour se détendre ! Mais pour ceux qui aiment faire appel à la méthode et à la planification pour surmonter un niveau, il y a vraiment matière à passer un excellent moment sur le jeu – et à en baver, certes, mais la satisfaction à chaque niveau terminé n’en sera que plus grande.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Metal Stoker est un shoot-them-up multidirectionnel qui ne plaira assurément pas à tout le monde, mais qui mériterait de trouver son public. Sorte de jeu du chat et de la souris permanent alternant les phases de mobilité frénétique et les assauts murement planifiés sous la pression constante d'adversaires arrivant de toute part, le titre de Sankindo constitue une expérience originale, quelque part entre Thunder Force II et Gain Ground, qui parvient régulièrement à surprendre. Mieux vaudra être patient, surdoué ou hyper-compétitif pour s'y frotter, malgré tout, car la difficulté est redoutable et la réalisation pas assez variée pour s'accrocher par simple curiosité. En conséquence, de nombreux joueurs lâcheront prise en cours de route, mais ceux qui mordront au concept, eux, risquent de mettre beaucoup de temps à en décrocher. Définitivement une curiosité à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile – Des environnements et des adversaires qui ne se renouvèlent pas – Power-up mal équilibrés

Les avis de l’époque :

« Metal Stoker aurait pu être un shoot-them-up/réflexion de premier ordre s’il ne fallait déplorer une bande-son exécrable, des graphismes « simplistes » et une difficulté de jeu trop élevée. Sans auto fire, vous avez peu de chance de voir la fin du premier niveau. Les ennemis font feu de toute part et certains contacts avec le décor vous font perdre des points de vie. Les bonus sont à mon avis trop rares. »

Barnum, Consoles + n°1, septembre 1991, 85%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Metal Stoker sur un écran cathodique :

Sengoku

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur !

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin !

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

The Legend of the Mystical Ninja

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon)
Titre alternatif : Ganbare Goemon : Au secours de la princesse Yuki (traduction française par Terminus traduction)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon : Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles : la Super Nintendo.

Beaucoup de personnages introduits par Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru sont toujours là

Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là (les joueurs un peu rebutés par ces changements pourront de toute façon profiter du travail des fans, comme souvent).

Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying !

Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga : prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.

Le titre se permet tout, et c’est chouette

En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau !

Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées

« Presque » ? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.

Ils ont osé !

Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là ! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche ! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement : paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple ? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius ! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition !

Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables

Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991 : il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.

Les graphismes sont très réussis

Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est toujours jouable à deux !), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console : zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.

Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux

Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.

« Si Sonic peut le faire, pourquoi pas moi ? »

Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner : c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga : ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.

Le jeu peut devenir vraiment corsé sur la fin !

Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française réalisée par Terminus Traduction : très loin des premiers errements du groupe, qui transpiraient souvent l’amateurisme (vingt ans ont passé depuis les premiers patchs…), le travail effectué est très proche d’une traduction professionnelle. Registres bien choisis, aucune faute, quelques très rares coquilles, une police d’écriture redessinée avec des lettre accentuées et surtout un soin poussé jusqu’à la traduction des divers éléments graphiques (et naturellement, plus question ici de la censure observée sur la version occidentale puisque le jeu est basé sur la ROM japonaise), voilà exactement le jeu qu’on aurait aimé trouvé sur la cartouche au moment de sa commercialisation. Une qualité qui fait plaisir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr. Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage – et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux ! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme – Les nombreux éléments censurés de la version occidentale – Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme – Franchement difficile sur la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of the Mystical Ninja sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 80%

Final Soldier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 5 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait : si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus haut : plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise : non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier ?

Assez bullé : il est temps de retourner sauver le monde !

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance : on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être » ? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant ? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-up pour vous façonner l’armement de vos rêves !

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu : pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe : là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien : les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse : après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence : on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve – en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA : comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Soldier sur un écran cathodique :