Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles (Japon) Titres alternatifs :ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles : Fall of the Foot Clan (Amérique du Nord) Testé sur :Game Boy
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Konami et les jeux à licence, c’est une longue histoire d’amour qui, pour une fois, ne se sera pas faite au détriment des joueurs. Avant de décliner ses beat-them-all sur borne d’arcade à toutes les sauces dans les années 90, d’Astérix aux X-Men en passant par les Simpson, la firme japonaise avait déjà touché le jackpot en misant sur les Tortues Ninja, et la dizaine de titres qui aura vu le jour en l’espace d’à peine quatre ans devrait nous indiquer, si besoin est, que la période n’était déjà pas portée par des idéaux particulièrement romantiques.
Kowabunga !
Notez que la plupart des enfants d’alors (dont j’étais) se foutaient totalement de ces préoccupations, éternels enthousiastes qu’ils étaient à l’idée de retrouver les quatre tortues dans des scénarios écrits d’avance, tant que le plaisir était au rendez-vous. Et voilà qu’en 1990, justement, on leur proposa carrément de les emmener dans leur poche, via la Game Boy. Une partie sur le pouce avant de filer à l’école ou au collège ? C’est le concept de Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan – et ne rigolez pas : à l’époque, c’était la classe absolue. Ça et les pin’s. Ouch, quel coup de vieux.
Leonardo, le Technodrome, les monstres : l’essentiel est déjà là
Devinez quoi ? April O’Neil s’est ENCORE faite enlever (c’était elle ou Splinter, j’imagine qu’ils ont dû tirer à la courte paille). Des motivations profondes de Shredder, on ne connaîtra rien, et d’ailleurs on s’en fout : le scénario n’est une fois de plus qu’un prétexte pour enchaîner des niveaux sans rime ni raison, ce qui est tout aussi efficace quand l’essentiel du jeu va de toute façon consister à avancer vers la droite en tapant.
Grand classique : la séquence d’action sur des véhicules en marche
Le titre de Konami revient pour le coup à du beat-them-all à l’ancienne : 95% des ennemis meurent en un coup, deux au maximum, les phases de plateforme se limitent à éviter quelques obstacles, et les possibilité du gameplay, en dehors d’une attaque et d’un saut, se limitent à envoyer un shuriken avec bas + attaque. On est ici très loin de l’alternance de phases entrevue sur NES avec le premier opus de salon et de son côté semi-ouvert : le jeu va droit à l’essentiel, tellement fidèle à la philosophie de son support qu’il va jusqu’à vous offrir d’entrée de jeu de choisir votre niveau de départ parmi cinq – et non, vous n’aurez même pas à tous les faire pour boucler une épopée qui vous prendra de toute façon difficilement plus de vingt minutes à boucler.
Les boss seront l’occasion de retrouver des têtes connues
On avance, on se débarrasse des ennemis qui apparaissent, on saute au-dessus des rochers, on évite les rayons de la mort, et on recommence.
Petit passage aquatique : de la routine, pour une tortue
Le concept est limpide et a l’avantage d’être immédiatement accessible : on veut jouer vite, comprendre vite, pouvoir arrêter n’importe quand et reprendre quand on peut : à ce titre, la philosophie du logiciel est parfaitement adaptée à la console portable qui l’héberge. Le défi est très mesuré pour peu qu’on n’essaie pas d’avancer à fond de train – ce qui ne sera de toute façon pas nécessaire puisqu’il n’y a pas de limite de temps – et les boss n’étant pas plus compliqués que le reste, les quatre tortues (qui feront en quelque sorte office de « vies », leurs caractéristiques et leur allonge étant la même quelle que soit leur arme) devraient pouvoir vous mener au terme de l’aventure très rapidement, si ce n’est dès votre première tentative.
La réalisation est soignée et lisible sans chercher à en faire trop
On est donc complètement aux antipodes de la philosophie du jeu paru sur NES – d’une difficulté assez redoutable, lui – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Réaliser qu’on allumait rarement sa Game Boy pour passer trois heures d’affilée dessus était indéniablement une approche pertinente, et le fait que le jeu ne soit pas très compliqué aide aussi à ne pas le rendre frustrant, sachant qu’on le sortira plus volontiers pour s’occuper les mains en attendant d’être à la maison que pour y passer la journée.
Shredder n’est même pas le boss final ! Quelle déchéance !
Avec cette optique en tête, le titre remplit parfaitement sa mission : le temps passe vite et on s’amuse bien, et on est tout aussi heureux de passer à autre chose au bout d’un quart d’heure car le concept assez basique de la cartouche ne mériterait de toute façon pas d’être étiré sur une période plus longue. On appréciera la réalisation soignée, avec des ennemis clairement identifiables (Beebop, Rocksteady, Baxter et les autres sont bien évidemment tous là), des gros sprites, le thème musical iconique de la série animée et quelques cutscenes très bien dessinées : autant dire l’essentiel. La jouabilité étant elle aussi irréprochable, on trouvera avec ce Fall of the Foot Clan une parfaite occasion de passer un bon moment lorsqu’on n’a pas le temps de se lancer dans les opus plus ambitieux. Et c’est très bien comme ça.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan est un assez bon représentant du type de jeu qu'on espérait lancer en allumant sa Game Boy lors de ses premiers mois de commercialisation : un titre simple mais amusant qui vous occupe les doigts et l'esprit pendant vingt minutes avant de passer à autre chose. En dépit de la nature fondamentalement répétitive d'un gameplay qui ne cherche jamais à réinventer la poudre, le tout demeure efficace sans jamais être frustrant - au point d'ailleurs d'être un peu trop simple - et constitue aujourd'hui encore le parfait exemple du logiciel qu'on relance de temps à autre pour une petite partie avec le cerveau en mode « pilote automatique ». Pas franchement le jeu qui va vous garder en transe pendant des mois, mais parfois, ce n'est tout simplement pas ce qu'on était venu chercher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes simples qui ne se renouvèlent pas
– Aucune différence de gameplay entre les quatre tortues
– Des parties courtes avec assez peu de défi
Bonus – Ce à quoi ressemble Fall of the Foot Clan sur l’écran d’une Game Boy :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Chiki Chiki Boys (Japon) Titres alternatifs :チキチキボーイズ (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Mega Drive – PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)
Version Arcade
Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS 1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz – 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxe de la production vidéoludique : alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.
On n’aura pas le temps de s’ennuyer
Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre : plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.
Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon !
Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le mauvais goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.
Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman !
L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.
Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball
Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).
Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion
Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer : le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime : on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.
La réalisation est inattaquable
Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille : la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.
Même le boss final ne se prend pas au sérieux
Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé : il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.
Un passage de shoot-them-up ? On a ça !
Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.
Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies
Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille : la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Action souvent un peu confuse
– Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits
– Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée
– L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse
Version Amiga
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie.
Ça faisait illusion à l’époque, moins maintenant
Moins bonne nouvelle : la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran : le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.
La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…
NOTE FINALE : 12/20
Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire : l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.
Version Atari ST
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs : exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance : pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.
Yep. Tout pareil.
NOTE FINALE : 12/20
À version identique, constat identique : Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.
Version Mega Drive Chiki Chiki Boys
Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Mega Drive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs.
La réalisation est vraiment réussie
Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte : en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion ! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau ! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.
Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé !
Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier : vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Mega Drive.
NOTE FINALE : 16,5/20
Chiki Chiki Boys sur Mega Drive fait mieux que se défendre : il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade ! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.
Version PC Engine CD Chiki Chiki Boys
Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade : pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine CD qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.
C’est toujours joli, mais c’est moins fin
Autre équipe aux commandes, autre philosophie : vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Mega Drive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime ? Eh bien… pas tout à fait, et à mes yeux il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Mega Drive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse : même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.
NOTE FINALE : 15/20
Avec sa musique numérique, Chiki Chiki Boys sur PC Engine CD semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Mega Drive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.
Dans la hiérarchie des studios de développement, les échelons sont plus nombreux qu’on pourrait le penser. Il y a les équipes de légende à la Bitmap Brothers, les firmes inconnues qui méritent souvent de l’être, la société avec UN gros succès qui n’aura jamais réussi à rebondir, les grosses compagnies qui peuvent sortir à peu près n’importe quoi et s’en sortir quoi qu’il arrive… Et puis, de manière plus cruelle, il y a les studios qui ne sont vraiment pas passés loin.
Sauvez les homards !
Si je vous évoque Vectordean, par exemple, je serais surpris que la majorité d’entre vous voit immédiatement à quoi je fais référence. La lumière viendra, comme souvent, du côté de leurs jeux, où certains noms devraient commencer à vous parler : Fire and Brimstone, peut-être ? Ou alors le très sympathique Rolo to the Rescue sur Mega Drive ? Non, toujours rien ? Et si je vous parle de James Pond ? Ah, là, statistiquement, les chances que le titre vous parle – et pas uniquement à cause de la référence évidente à un célèbre espion britannique – augmente, en grande partie à cause de ce qui restera comme le grand succès de la série, à savoir Codename : RoboCod. Le poisson imaginé par le studio anglais aura effectivement connu des hauts et des bas après avoir commencé sa carrière sur un petit succès d’estime : James Pond : Underwater Agent.
C’est joli, c’est jouable, c’est James Pond
Votre nom est donc Pond, James Pond. Si votre alter ego avait un permis de tuer au service de sa majesté, votre mission à vous est plutôt d’ordre écologique, vous demandant d’assurer la protection des océans et des espèces menacées face aux habituels trappeurs de phoques, pollueurs professionnels et autres pirates dirigés par le maléfique Dr. Maybe (allusion évidente au Dr. No, ahah).
Il y a de multiples zones secrètes, mais les explorer s’avère rarement rentable
D’ailleurs, la principale originalité du jeu est que vous n’avez pas une, mais bien douze missions à remplir : chaque niveau vous délivrera vos objectifs au lancement, et ceux-ci consistent généralement à collecter des objets un à un pour aller les porter quelque part : libérer des homards en ramassant des clefs, boucher des fuites de pétrole avec des éponges, ramener des phoques jusqu’au tuyau d’évacuation, etc., le tout sous la pression constante du temps, matérialisé par un compteur en bas à gauche, qui ne dépassera jamais 99 secondes. Voilà pour le principe, soit largement de quoi vous occuper une heure et demie au grand minimum.
Attention, cette fleur est dangereuse
La jouabilité, pensée d’entrée pour les joystick à un bouton de l’Amiga, est simplissime : le stick pour bouger, le bouton pour faire feu de vos bulles qui enferment les monstres façon Bubble Bobble, et voilà.
James pourra repasser chez lui, mais une nouvelle fois, ce sera rarement utile
La dimension « plateforme » du titre n’existe pour ainsi dire que lorsque votre poisson met les branchies hors de l’eau, ou il devra cette fois oublier son arme et sauter en poussant le stick vers le haut, en s’efforçant de ne pas s’éterniser à l’air libre où sa vie va baisser à vue d’œil avec le temps. Ramasser ou déposer un objet de mission vous demandera de faire bas + bouton, mais cela ne vous empêche pas de tirer, vous ne devriez donc pas avoir d’excuse pour vous empêcher de remplir les objectifs dans les temps… du moins au début.
Le premier contact avec ce James Pond devrait être assez plaisant. On sent bien qu’en 1990, le jeu avait immédiatement des arguments pour s’extraire de la masse, à commencer par sa réalisation très colorée, particulièrement agréable, qui se permet en plus le luxe d’offrir à la fois la musique et les bruitages au prix de quelques très rares ralentissements.
On appréciera la variété dans les teintes de couleurs
Techniquement parlant, le titre fait sans peine jeu égal avec ce qui pouvait sortir sur Mega Drive ou PC Engine à l’époque, ce qui n’était pas franchement chose courante. Pour ne rien gâcher, la maniabilité est bonne et assez précise, et on ne retrouve pas immédiatement les mille-et-une maladresses qui empoisonnaient traditionnellement les jeux de plateforme européens, à savoir une jouabilité et un level design à la ramasse. On commence donc à enchaîner les niveaux avec un certain plaisir, cherchant à comprendre à chaque fois ce qu’on attend de nous – ce qui ne prend jamais très longtemps une fois qu’on a compris qu’un niveau est généralement composé de plusieurs « sous-sections » accessibles via de larges trous dans la roche.
Aller chercher des objets pour les ramener un à un au même endroit est un concept qui s’essouffle vite
Ce n’est qu’après quelques dizaines de minutes que les vrais problèmes du jeu commencent à apparaître, retombant dans des erreurs qu’on avait cru le voir éviter. Le moindre contact avec un ennemi, par exemple, fait dégringoler votre jauge de vie si vite que vous auriez aussi bien pu mourir immédiatement. On regrettera aussi qu’il faille assimiler des logiques aussi abstraites que le fait que les champignons servent de téléporteur pendant que les fleurs vous blessent, ou que certains bonus pénalisent un instant vos mouvements alors que 95% d’entre eux ne servent qu’à gonfler votre score.
Au bout d’un quart d’heure, on s’amuse déjà nettement moins
Des petits désagréments qui ne sont malgré tout qu’une goutte à côté du principal défaut : l’essentiel de n’importe quel niveau, vous allez vite le réaliser, va consister à reparcourir les mêmes écrans ad nauseam pour y faire des allers-et-retours en portant quelque chose ou en escortant quelqu’un. Croyez-moi, refaire sensiblement le même parcours huit ou neuf fois de suite, sous la pression du temps, en louvoyant entre des adversaires qui réapparaissent systématiquement et en évitant les mêmes pièges à chaque fois, c’est le genre de chose qui épuise le potentiel ludique d’un logiciel très vite. Surtout, la difficulté relativement abordable dans les premières minutes ne tarde pas à verser dans le très frustrant, avec des adversaires invulnérables et d’autres qui vont plus vite que vous, les rendant de facto impossibles à éviter !
La plupart des bonus ne servent qu’à gonfler votre score, qui ne sert à rien
Ajoutez-y un bug qui empêche parfois un objet indispensable d’apparaître à l’avant-dernier niveau du jeu, vous condamnant alors au game over après plus d’une heure d’acharnement, et vous comprendrez rapidement qu’il vaudra mieux être un joueur méthodique prêt à recommencer des sections entières en boucle et avec des nerfs d’acier pour espérer mener l’aventure à son terme.
Vous pourrez parfois choisir le prochain niveau, mais il faudra de toute façon tous les faire
C’est dommage car avec un peu plus de variété, des niveaux mieux pensés et une difficulté plus équilibrée, le jeu pourrait vraiment revendiquer sans peine une place parmi les meilleurs titres du genre sur Amiga. En l’état, il reste sympathique à faible dose, mais inutilement répétitif et frustrant, et restera davantage pour son univers original et sa réalisation soignée que pour le plaisir qu’il procure. Une curiosité qui vaut la peine d’être essayée, quoi qu’il en soit, mais si vous voulez réellement découvrir la série dans les meilleures conditions, le mieux sera sans doute de commencer par Codename : RoboCod.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Parmi la masse de ce que les anglo-saxons nomment les europlatformers, James Pond : Underwater Agent émerge plutôt vers le haut du panier. Entre des objectifs variés, une réalisation agréable et une jouabilité relativement bien pensée, le titre de Vectordean n'a pour une fois pas trop à rougir face à la concurrence japonaise. Malheureusement, c'est une nouvelle fois du côté des finitions et du game design que le logiciel montre trop vite ses limites, et on fatigue assez rapidement d'avoir à passer 95% de son temps à transporter des objets d'un point A à un point B au milieu d'une foule de monstres, surtout dans des niveaux qui deviennent de véritables corvées dans la deuxième moitié du jeu. Ceux qui mordront au concept passeront à n'en pas douter un bon moment – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement sur la fin – mais le commun des mortels risque de trouver qu'il manque encore quelques idées à notre héros aquatique pour réellement s'extraire de la masse. Sympathique, sans plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Énormément d'allers-et-retours
– Des objectifs pas toujours très clairs
– Pas évident de reconnaître un bonus d'un élément de décor ou d'un piège mortel
– Un système de collision mal pensé qui fait que la jauge de vie ne sert pratiquement à rien
– Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche
– Quelques ralentissements
– La pression constante du temps
– Le bug du niveau 11
Bonus – Ce à quoi peut ressembler James Pond sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« James Pond est un jeu sans prétention, qui se révèle extrêmement prenant. La réalisation est très agréable, avec de jolis graphismes très colorés, une animation fluide et une excellente jouabilité. […] Un programme idéal pour ceux qui désirent passer un bon moment sans se prendre la tête. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Version Atari ST
Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé graphiquement pour la palette du STe
C’est toujours aussi joli, mais ça tourne légèrement moins bien
En 1990, difficile d’imaginer un jeu sorti sur Amiga faire l’impasse sur l’Atari ST. Comme souvent, les principales modifications de ce James Pond : Underwater Agent à la sauce Atari ne sont pas à aller chercher du côté des graphismes. Certes, on perd parfois deux-trois détails ; certes, la fenêtre de jeu est plus petite et le défilement un peu moins fluide, mais dans l’ensemble c’est tellement anecdotique qu’on y fait à peine attention. C’est plutôt du côté de la qualité musicale que la perte est la plus évidente, même si le jeu continue d’offrir à la fois des bruitages et un thème musical, cela reste clairement inférieur. On remarquera aussi que le jeu ne vous affiche plus le numéro du niveau au-dessus des tuyaux de sortie, ce qui est un peu stupide. Mais dans l’ensemble, l’expérience ludique ne souffre pas trop de la transition. Prenez garde, néanmoins : la version originale du jeu était buguée et empêchait de franchir le niveau huit, et seule la version budget publiée deux ans plus tard aura corrigé le problème.
NOTE FINALE : 12,5/20
James Pond : Underwater Agent laisse quelques écailles en passant sur Atari ST, particulièrement du côté de la réalisation sonore, honnête mais clairement pas à la hauteur de ce qu’on avait pu entendre sur Amiga. Le jeu reste agréable à parcourir, mais il faudra composer avec un framerate plus erratique et un défilement moins fluide.
Les avis de l’époque :
« Bien que cette version présente une fenêtre graphique plus petite que celle de l’Amiga, les graphismes sont aussi réussis et le scrolling multidirectionnel est satisfaisant. On apprécie la variété des différentes missions, ainsi que l’humour de ce programme. Les amateurs de jeux d’action sans prétention seront tout de suite séduits par ce soft très ludique, qui présente une excellente jouabilité. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Acorn 32 bits
Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale : –
Bon, ça tourne bien, mais même la version ST était plus colorée
La gamme Archimedes semblait nourrir une passion toute particulière pour les titres en provenance de l’Amiga – particulièrement du côté de la société Krisalis, qui aura assuré une large part des conversions vidéoludiques vers les machines 32 bits d’Acorn. Pour une fois, la réalisation nous laisse un peu sur notre fin : les dégradés de la version Amiga ont disparu, et même l’interface se limite désormais à un pâté vert plutôt que de se parer des couleurs de l’arc-en-ciel. Fort heureusement, la jouabilité est irréprochable, l’action fluide et la musique très satisfaisante – et pas de grosses bandes noires comme sur ST ici, mais vu le format de l’image, ne vous attendez pour autant à jouer en plein écran. Si cela est un peu décevant, cela reste des considérations purement cosmétiques – le déroulement du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, même si on aurait bien aimé savoir vers quel niveau nous envoient les tuyaux à la fin d’un stage.
NOTE FINALE : 12,5/20
Avoir 32 bits pour ne même pas parvenir à afficher la même chose qu’un Amiga 500, c’est quand même un peu triste, et on pourra regretter que James Pond ait perdu quelques couleurs en arrivant sur Archimedes – sans parler du format de l’image. Pour le reste, l’expérience est heureusement toujours aussi fluide et toujours aussi jouable.
La Mega Drive restera, entre autres choses, comme une console qui aura entretenu une relation privilégiée avec la saga James Pond. C’est en effet la seule machine, avec l’Amiga, à avoir hébergé tous les épisodes de la série (et dont vous pourrez trouver la liste en ouverture du test, comme toujours). Techniquement, en tous cas, cela ne se ressent pas : le jeu est moins coloré que sur Amiga, ou même sur ST (mais un peu plus que sur Archimedes, ça fait une moyenne…) !
Ce n’est pas catastrophique, mais la Mega Drive pouvait faire tellement mieux que ça…
Les dégradés ont disparu, laissant la place à de grands aplats nettement moins emballants, et même l’interface multicolore a laissé place à un grand pâté jaune/orange, voire gis, selon les niveaux – comme si la 16 bits de SEGA n’était pas capable de rivaliser avec les 16 couleurs d’un Atari ST ! La jouabilité ne tire également aucun parti des trois boutons de la manette : il faut toujours faire bas + tir pour saisir un objet, alors qu’on aurait facilement pu y consacrer un bouton, et il n’y en a pas d’attribué non plus pour sauter lorsqu’on se retrouve à la surface. En revanche, la musique s’en sort mieux, et la fluidité est absolument irréprochable, le jeu tournant en soixante images/seconde, très au-dessus de ce que l’Atari ST pouvait offrir dans le domaine. Le plaisir de jeu est donc à peu près intact, mais on regrettera que cette version ne parvienne pas à se hisser à la hauteur de celle parue sur Amiga alors que la console en avait largement les moyens.
Un gros pâté marron en guise de fond ? Sérieusement ?
NOTE FINALE : 13/20
James Pond : Underwater Agent sur Mega Drive retranscrit fidèlement la jouabilité de la version Amiga, mais moins fidèlement sa réalisation, ce qui est un peu dommage. Tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur un rééquilibrage de la difficulté, surtout dans ces derniers niveaux infects, mais on se contera de cette adaptation assez paresseuse.
Développeur : HECT Co., Ltd. Éditeur : DTMC Inc. Titre original :キャデラックII (Cadillac II – Japon) Titre alternatif :Square Deal (titre usuel) Testé sur :Game Boy
La série Cadillac (jusqu’à 2000) :
Cadillac (1990)
Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker (1990)
Great Deal (1991)
Version Game Boy
Date de sortie : 30 novembre 1990 (Japon), 10 mars 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien avant d’inscrire son nom en bonne place au sein de la légende vidéoludique, la Game Boy aura dû escalader un à un les échelons de la légitimité.
Qui n’aime pas le poker ?
D’abord perçue comme un gadget qui présentait toutes les caractéristiques d’un feu de paille (« un écran monochrome ? Le processeur d’un ZX Spectrum ? Des jeux qui pèsent 10ko ? »), le succès foudroyant de son bundle de lancement l’aura ensuite involontairement transformée en un autre concept réducteur dont il aura fallu se débarrasser à son tour : la console qui fait tourner Tetris. Bien que le titre d’Alekseï Pajitnov ait été porté sur à peu près tous les supports imaginables, il se prêtait si excellemment à l’expérience nomade que la portable de Nintendo en sera devenue un terreau privilégié pour tester un genre naissant : les puzzle games. Comme toutes les modes, celle-ci aura offert aux joueurs à boire et à manger, avec quelques surprises dans le tas. Et voici justement une des premières : Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker.
Vous pouvez vous rendre la partie très simple… mais ce n’est pas comme ça que vous gagnerez des points
Comme le suggère son improbable sous-titre, Square Deal est donc un jeu basé… sur le poker. Bien avant que The Witcher ne nous apprenne à pratiquer le poker avec des dés, le titre de HECT va donc reposer sur des combinaisons : au minimum des brelans ou des couleurs sur trois cartes (on ne peut faire des paires qu’en mode deux joueurs), le but n’étant pas tant de nettoyer le plateau, comme dans la plupart des titres du genre, que de chercher à faire grimper le score.
Allez, pour vous garder concentré, voilà de la demoiselle en mini-jupe
Pour deux raisons, d’ailleurs assez bien pensées comme nous le découvrirons un peu plus tard : la première étant qu’une partie ne se poursuit pas à l’infini jusqu’à ce que vous perdiez. Non, dans Square Deal, on joue avec un jeu de 52 cartes, et pas une de plus. Une fois toutes les cartes posées, la partie se termine, et une pénalité vous sera comptée pour chaque carte subsistant sur le plateau. Ce qui nous permet d’évoquer la deuxième raison : réussir un niveau vous demandera d’atteindre un certain score (ici présenté comme étant une mise), faute de quoi, l’accès au suivant vous sera refusé et vous devrez recommencer. Des contraintes inhabituelles, mais qui ne tardent pas à apparaître extrêmement logiques une fois qu’on commence à comprendre les subtilités du jeu.
« si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques »
Évidemment, les combinaisons plus complexes rapportent plus
Vous allez en effet très vite réaliser que vider le plateau du jeu serait un objectif particulièrement simple à remplir si c’était le seul du jeu. Les cartes pouvant disparaître à chaque fois qu’on les associe par couleur, indépendamment de leur valeur, attribuez une couleur à chaque colonne du tableau et vous ferez le ménage sans aucune difficulté.
Les échafaudages trop ambitieux peuvent vite se retourner contre vous
C’est là qu’apparaît alors la pertinence du système de mise : si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques. Les combinaisons les plus complexes (une suite dans la même couleur, par exemple) rapportant beaucoup plus de points que les combinaisons les plus simples, atteindre le score requis pour passer au niveau suivant va rapidement vous demander de ne pas céder à la solution de facilité dévoilée plus haut pour commencer à échafauder des plans plus ambitieux, le Graal étant atteint lorsque vous parvenez à réaliser deux combinaisons en un seul mouvement, ou bien à la suite d’un combo. Pour terminer les dix niveaux de la campagne solo, il faudra donc faire preuve d’audace… et d’un peu d’intelligence.
Prendre trop de risques peut aussi se retourner contre vous…
En effet, la limite de mouvements signifie également que, comme le premier Rain Man venu, vous pouvez tout à fait compter les cartes. Inutile d’espérer réaliser un brelan d’as s’il n’en reste qu’un seul en jeu, et parvenir à vous souvenir des cartes déjà utilisées vous aidera largement à manipuler une chance qui n’en est pas totalement une pour savoir, vers la fin de la partie, quelles seront les cartes qui vont fatalement tomber.
Et un brelan en route, un !
Bien évidemment, rien ne vous interdit de jouer à l’instinct, sans calculer, et en vous contentant d’aviser en fonction des prochaines cartes annoncées en haut à droite de l’interface, mais la grande richesse du jeu, c’est surtout que chacun peut y jouer à sa façon ! L’inconvénient, ceci dit, c’est qu’une fois le mode principal terminé, vous n’aurez d’autre choix que de le recommencer puisque le titre n’offre strictement rien d’autre, à l’exception d’un mode deux joueurs où les protagonistes jouent à tour de rôle sur un plateau unique et qui, sans être inintéressant, ne joue clairement pas dans la même cour que des monstres à la Puyo Puyo.
L’arrivée du six de pique va ici faire un bien fou
On pourra donc regretter que ce très sympathique Square Deal n’ait jamais daigné faire le trajet jusqu’en Europe : sans être un titre extraordinaire injustement oublié, il a clairement le mérite de tirer son épingle du jeu au sein d’un genre qui n’aura pas accouché que de chefs d’œuvre. Forcément circonspect lors des premières parties, on réalise bien vite qu’on a plus de mal à reposer la console qu’on ne l’avait anticipé, et on enchaine les parties avec un plaisir non-feint. Alors certes, on aurait bien aimé davantage de modes de jeu, des casses-têtes à réaliser en un certain nombre de coups ou un mode illimité pour se forcer à aborder le jeu un peu différemment, mais le fait est que la sauce prend bien et qu’on ne regrette pas une seule des très nombreuses minutes qu’on pourra facilement consacrer au logiciel. Si jamais vous vous sentez curieux à la lecture de ce test, n’hésitez pas à franchir le pas.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Parmi la pléthore de puzzle games à s'être aventuré sur les traces de Tetris, Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker peut sans doute se vanter de figurer parmi les plus originaux. Mêler le poker aux mécanismes traditionnels du genre permet d'engendrer un système de combinaison bien pensé, complexe tout en étant immédiatement familier, qui atteint sans coup férir l'objectif de rendre le jeu étrangement addictif, ce qui est toujours une excellente démonstration de l'efficacité d'un concept. Le titre de HECT autorise même une forme de planification inhabituelle, chaque partie tournant autour de 52 cartes, ce qui lui donne un caractère encore un peu plus particulier. Cela limite bien évidemment aussi les possibilités du jeu – pas de partie « à l'infini » ici – d'autant que le mode deux joueurs reste assez anecdotique, mais c'est à coup sûr un logiciel à découvrir pour tous les amateurs du genre. Une très bonne surprise.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Mode deux joueurs limité
– Pas de mode infini : on place 52 cartes, ni plus, ni moins
– Les couleurs auraient été plus lisibles sur un écran non-monochrome
– Un seul mode de jeu solo : on aurait apprécié un peu plus de contenu
Bonus – Ce à quoi ressemble Square Deal sur l’écran d’une Game Boy :
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 2056, le monde sera au bord de l’annihilation. Quelqu’un – ou quelque chose – s’introduira au sein de l’ordinateur régulant les défenses planétaires, menaçant de retourner l’armement nucléaire contre ses créateurs. Le seul moyen d’empêcher la destruction ? Envoyer Kyle Reese dans le passé pour empêcher le T-800 qui l’y aura précédé de mener à bien la mission commanditée par Sk…. euh, non, attendez.
La classe : on l’a ou pas
En fait, la clé est de numériser un humain et de l’envoyer reprendre possession du système de sécurité. Carl seul le programme TRON pourra… ah, désolé, décidément, je me mélange les pinceaux, avec toutes ces idées originales. Bref : vous êtes le colonel O’Connor, et celui qui va sauver le monde, bien entendu, c’est vous. Mais pour une fois, vous ne le ferez pas avec un gros pistolet, car figurez-vous qu’au moment de vous matérialiser à l’intérieur des systèmes de défense, vous le ferez sous la forme d’un… danseur kabuki. Bienvenue dans Kabuki : Quantum Fighter.
L’ordinateur dans lequel vous évoluez ne vous fera pas de cadeau
Le titre d’Human Entertainment a beau avoir pris ses inspirations à droite à gauche, il faut reconnaître que son scénario a quand même quelque chose de dépaysant. Se promener à l’intérieur d’un ordinateur sous les traits d’un danseur traditionnel, reconnaissez que ce n’est pas banal, et ce qui l’est encore moins est votre principal moyen de défense : votre chevelure.
Le combat final : ne faiblissez pas !
C’est effectivement elle qui vous permettra d’atteindre les adversaires en pressant B, A servant à sauter – ce qui vous sera souvent utile, car vous allez rapidement constater que votre héros peut s’accrocher à certaines plateformes et à certains types de parois, ce qui sera souvent l’essence de délicates séquences de précision qui feront moins penser à Strider qu’à un autre excellent titre du catalogue de la NES : Batman.
Graphiquement, le jeu a indéniablement une patte
Difficile en effet de ne pas faire un parallèle entre les deux jeux, tant il se dégage de leur atmosphère et de leur jouabilité quelque chose de semblable. Graphiquement, déjà, les teintes sombres et les décors électronico-organiques de Kabuki : Quantum Fighter ne sont pas loin de se hisser aux niveaux des superbes environnements du titre de SunSoft : c’est détaillé, c’est lisible, et cette atmosphère vaguement dérangeante a le mérite de doter le logiciel d’une identité presque aussi forte que celle de son inhabituel protagoniste.
Le jeu sait se mettre en scène
La réalisation sonore est très réussie, sans se hisser, une nouvelle fois, à la hauteur des thèmes iconiques de Batman. Il y a même un système d’armes secondaires – tiens tiens, encore une similitude – sélectionnables via la touche Select, et qui aura le mérite de doter votre héros de plusieurs moyens d’action à distance tandis que son arsenal viendra s’étoffer d’un niveau à l’autre – à condition, bien sûr, de puiser dans une barre d’énergie qui remplace ici les munitions chères à l’homme chauve-souris. On constatera également un goût commun aux deux programmes pour ce qui est de la mise en scène : chacun des six niveaux du jeu sera ici entrecoupé de cinématiques chargées de détailler le scénario et réalisées avec un soin qui fait plaisir. Certes, l’idée sera principalement de vous décrire une situation un peu plus critique à chaque étape, mais quitte à se sentir impliqué, autant y mettre les formes. Et de l’implication, mieux vaudra être prêt à en avoir, car le parallèle entre les deux jeux ne s’arrête pas là : ils évoluent aussi dans les mêmes eaux en ce qui concerne leur difficulté redoutable.
Les boss peuvent être très coriaces – et celui-ci est peut-être le pire de tout le jeu
Autant vous prévenir tout de suite : Kabuki : Quantum Fighter est un jeu qui place très vite la barre assez haut, avec quelques pics de difficulté particulièrement redoutables. Les très nombreuses phases de saut réclament une précision irréprochable sous la pression d’un chronomètre qui descend parfois très vite, et on peut facilement se retrouver à recommencer une même séquence en boucle à cause d’une action qui ne passe tout simplement pas.
N’allez pas trop vite. Mais n’allez pas trop lentement non plus…
Le jeu n’est pas à proprement parler sadique : vous pouvez par exemple trouver des bonus de soins sur les ennemis vaincus, le programme régénère une partie de votre vie et de votre énergie après chaque niveau, vos jauges sont assez généreusement pourvues… mais le défi n’en est pas moins redoutable, et certains boss peuvent être de véritables cauchemars si vous les abordez dans de mauvaises conditions. Il faudra être prêt à recommencer encore et encore, et souvent depuis le début puisque vos trois malheureuses vies risquent de de ne pas faire long feu.
Méfiez-vous des courants, qui peuvent entraîner votre personnage
Autant dire que les joueurs à la recherche d’une difficulté abordable et d’un titre relativement permissif feraient bien d’y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l’aventure. Ce qui est presque dommage, car objectivement le titre est assez délicat à prendre en défaut et peut sans fausse modestie revendiquer une place parmi les meilleurs logiciels du genre sur NES. Un univers original, une réalisation de haute volée, une jouabilité très bien pensée (les sauts sortent parfois un peu tard, malgré tout), un défi apte à vous scotcher à votre siège pendant un long moment : voilà ce qu’on appelle du travail bien fait. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous essayer à cet excellent titre, n’hésitez pas à franchir le pas.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Il n'est pas très difficile de comprendre pourquoi Kabuki : Quantum Fighter jouit d'une réputation très flatteuse auprès des amateurs de jeux d'action/plateforme : le titre d'Human Entertainment figure clairement dans le haut du panier de ce que la NES peut offrir dans le genre, ce qui n'est pas un mince compliment. Dès les premiers instants, on pense à l'excellent Batman de SunSoft : même réalisation irréprochable, même atmosphère sombre, même jouabilité à la fois simple et technique, même système d'armes secondaires, même difficulté redoutable. Sans surprise, le résultat est une nouvelle fois très bon, et on prend sincèrement plaisir à bondir de plateforme en plateforme en détruisant les adversaires à l'aide de notre chevelure - à condition, malgré tout, d'avoir les nerfs solides, car le défi est atrocement relevé et de nombreuses situations ne tolèrent tout simplement pas l'erreur. Que vous soyez un fan de la NES ou du genre, il serait dommage de faire l'impasse.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche...
– ...avec notamment certains boss absolument infects
– Plusieurs passages simplement infranchissables si vous n'avez plus d'énergie
– La limite de temps, c'était vraiment obligé ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kabuki : Quantum Fighter sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre alternatif :ベースボールスターズプロフェッショナル (graphie japonaise), ACA NEOGEO Baseball Stars Professional (Xbox Live) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Windows Apps, Xbox One En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)
Pour la grande majorité des joueurs avertis, la Neo Geo, c’est avant tout le royaume absolu et incontesté des jeux de combat. D’Art of Fighting à World Heroes, de King of Fighters à Samurai Shodown, de Fatal Fury à Garou : Mark of the Wolves, la liste complète serait aussi épuisante à dresser qu’elle est objectivement impressionnante.
Sélection des modes de jeu : c’est plutôt succinct
Il ne faudrait pourtant pas oublier qu’au lancement japonais de la machine, en avril 1990, ne figurait aucun jeu de combat, et pour cause : la déferlante Street Fighter II qui allait instaurer le genre comme un domaine vidéoludique à part entière n’avait pas encore eu lieu, et la longue opposition de style entre SNK et Capcom n’existait alors même pas en rêve. De fait, les premiers découvreurs de la machine ne pouvaient tout simplement pas échanger les gnons entre amis, cantonnés qu’ils en étaient au mah-jong (Mahjong Kyōretsuden : Higashi Nippon Hen), à l’action/plateforme (Magician Lord), au tir à la troisième personne (NAM-1975) ou bien… au sport, avec la suite d’un titre qui avait fait les belles heures de la NES un an plus tôt : Baseball Stars Professional.
Comme souvent avec le baseball, l’essentiel du jeu tient sur deux écrans
Le titre reprend la formule étrennée par son prédécesseur, en s’efforçant d’utiliser les très abondantes capacités de stockage de la cartouche pour étoffer le contenu : cette fois, ce seront pas moins de dix-sept équipes (dont une cachée) qui figureront au roster, avec deux stades à la capacité équivalente qui seront surtout un bon prétexte pour changer un peu le décor de temps en temps.
Toutes les équipes ne se valent pas, alors expérimentez
Si la maniabilité du jeu emploie désormais quatre boutons au lieu de deux, les possibilités ne sont pas fondamentalement beaucoup plus nombreuses que dans Baseball Stars (on notera par exemple la possibilité pour le batteur de réaliser un amorti ou « blunt » sur la balle adverse), et les joueurs rodés au premier opus devraient retrouver très rapidement leurs marques tant le reste des options, par rapport au contrôle des bases notamment, se manie toujours exactement de la même manière.
Trop lent, mon gars
De fait, si l’on sent un domaine où l’ambition du jeu a indéniablement grimpé d’un cran, c’est bien évidemment la réalisation.
Le choix du stade est purement cosmétique
De ce côté-là, on sait de quoi la Neo Geo est capable, et même pour un jeu de lancement, c’est très largement au-dessus de ce que pouvait offrir les systèmes 16 bits de l’époque, Mega Drive en tête : gros sprites, réalisation colorée, saynètes animées lors des homeruns ou des temps morts, petits détails pour ajouter de la chair (votre joueur qui casse sa batte de frustration) ; il n’y a pas à dire, le travail est bien fait. Non seulement le gameplay n’a pas perdu une plume depuis la version NES – il s’est même très légèrement étoffé en match, comme on l’a vu – mais l’action est également plus dynamique et plus variée, ce qui fait qu’on semble avoir signé pour la formule imparable pour une suite : la même chose, mais en mieux. Ce serait vrai si, paradoxalement, Baseball Stars Professional n’était pas un jeu d’arcade. Précisions…
En cas de homerun, le programme vous sort carrément le grand jeu
La grande force de Baseball Stars, on s’en souvient, c’était précisément l’inclusion d’une composante « gestion » encore très inhabituelle à l’époque. Aligner des matchs, c’est bien, pouvoir le faire en développant son équipe et les compétences de ses joueurs, c’est mieux, surtout lorsqu’on cherche à offrir une durée de vie conséquente.
Il est possible de demander un temps mort pour changer un joueur
Mais de la même façon que la version Playchoice-10 du jeu avait été sciemment amputée de cet aspect, vide de sens sur une borne d’arcade pensée pour offrir des parties de cinq minutes, Baseball Stars Professional suit exactement la même voie pour se débarrasser de tout ce qui pouvait faire l’intérêt du jeu à moyen-terme. L’unique mode de jeu solo est donc un tournoi auquel il est impossible de participer à deux, et basta. Et si vous souhaitez jouer avec un ami, ce sera dans le cadre d’un unique match en versus. De quoi s’amuser quelques parties, mais cela reste franchement léger pour y engloutir des heures… ce qui n’est vraisemblablement pas ce que le titre cherchait à offrir, de toute façon.
Le lancer sera sans doute la technique la plus délicate à maîtriser
Aborder Baseball Stars Professional, c’est donc avant tout se souvenir qu’on ne lance pas un jeu à destination d’une console de salon (la version AES de la Neo Geo n’était disponible qu’à la location, au lancement du jeu). C’est un titre intégralement pensé, d’un bout à l’autre, pour des parties de cinq minutes – domaine dans lequel il remplit parfaitement son office même si les amateurs du genre se dirigeront sans doute d’emblée vers Baseball Stars 2.
Saurez-vous vaincre l’opposition ?
Cette philosophie se ressent d’ailleurs pendant les matchs, où les homeruns sortent beaucoup trop régulièrement et où la maniabilité manque encore un peu de finesse. En tant que pur jeu d’arcade, il saura donc sans doute remplir vos attentes (et encore, surtout si vous n’avez pas accès au deuxième épisode), mais les amateurs de simulations plus poussées ou de contenu plus étoffé seront très certainement bien plus heureux en s’essayant au premier opus sur NES. Un assez bon résumé des forces et des faiblesses d’une machine pas comme les autres, en substance.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit du pompeux épithète ajouté à la fin de son titre, Baseball Stars Professional reste un logiciel qui enlève plus de choses qu'il n'en ajoute à la très bonne formule inaugurée un an plus tôt par Baseball Stars. En se débarrassant de son aspect « gestion », le programme aura également tiré un trait sur une large partie de ce qui faisait sa force sur la distance. Fort heureusement, ce qui constitue le cœur du gameplay, à savoir les matchs, est plus efficace que jamais, mais on ne peut s'empêche de penser que si la réalisation a fait un bond en avant, ce n'est pas nécessairement le cas du plaisir de jeu – les possibilités, après tout, sont restées sensiblement les mêmes que sur NES. Reste donc un programme divertissant à destination des fans de baseball, mais sans doute rien qui puisse les retenir des semaines ou des mois, faute de renouvellement. Pour un titre à destination de l'arcade, ce n'est déjà pas si mal, mais pour une cartouche hors de pris à destination d'une console de salon, c'est moins emballant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de gestion d'équipe : désormais, ce sera les matchs et rien d'autre – Un contenu pas exceptionnel (17 équipes dont une secrète, deux stades, deux modes de jeu, un seul en solo)
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 21 avril 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Une seule question se pose en lançant Baseball Stars Professional sur Neo Geo CD : le jeu tire-t-il parti du support, oui ou non ? Et la réponse est oui : si on n’a toujours pas de menu des options à se mettre sous la dent, la qualité sonore est meilleure, particulièrement du côté des basses qui sont beaucoup plus pêchues dans cette version. Pour le reste, on n’est jamais que sur un titre exactement identique à la version AES.
NOTE FINALE : 14/20
Toujours rien de neuf à se mettre sous la dent pour cette itération CD de Baseball Stars Professional, mais la qualité sonore des thèmes musicaux est meilleure et les temps de chargement ne sont pas très longs, c’est donc la meilleure version d’une courte tête
Développeurs : Dynamic Planning, Inc. – ITL Co., Ltd. – Natsume Co., Ltd. Éditeur : Milton Bradley Co. Titre alternatif :Abadox (Écran-titre – Amérique du Nord) Testé sur :NES
Version NES
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans le grand concert de la distribution vidéoludique, l’Europe aura souvent fait office de cinquième roue du carrosse. Si les choses ont fort heureusement un peu changé depuis, il faut bien reconnaître qu’au XXe siècle, le vieux continent représentait avant tout le troisième marché derrière le Japon et les États-Unis, dernier servi et souvent mal – pour des raisons de promotion autant que de localisation, toucher un public parlant une vingtaine de langues différentes ayant longtemps représenté un handicap considérable.
Enfin un peu de dépaysement ?
La conséquence est que nombre de titres n’auront tout simplement jamais débarqué en France sous leur forme originale, et ce ne sont pas les amateurs de J-RPG à la Chrono Trigger ou à la Star Ocean qui viendront me dire le contraire. Seulement voilà, derrière quelques logiciels de légende, il faut bien reconnaître qu’il y avait à boire et à manger, dans les titres ayant boudé l’Europe, et qu’on en viendrait parfois à être reconnaissant que certains n’aient pas daigné faire le trajet jusqu’à nous. Alors piocher dans cette collection de programmes nous ayant échappés est toujours un grand mystère : pépite ou accident industriel ? Et voici justement que se profile un jeu dont la jaquette américaine ne fait pas rêver : Abadox : The Deadly Inner War.
Une ambiance comme on n’en croise pas assez sur NES
Le titre développé par pas moins de trois équipes différentes vous envoie à l’assaut d’une forme de vie extraterrestre capable de dévorer des écosystèmes entiers – sa dernière victime étant la planète Abadox, où vous allez bien évidemment être envoyé à la rescousse.
Comme souvent, le décor sera un ennemi à part entière
Un prétexte comme un autre pour vous envoyer dans un environnement organique qui avait déjà fait une partie de la célébrité d’autres shoot-them-up comme R-Type, même si la référence la plus pertinente, pour le coup semblerait être le Salamander de Konami. D’abord par la présence de certains talents, comme Kiyohiro Sada au son, qu’on avait justement déjà entendu sur certains titres de la firme japonaise tels que Stinger ou Blades of Steel, mais aussi et surtout par le choix d’alterner les niveaux à défilement horizontal et ceux à défilement vertical (toujours vers le bas, dans ce deuxième cas) histoire d’apporter un peu de variété à l’action. Pas de système d’upgrade à la Gradius non plus : le gameplay n’utilise qu’un seul bouton, et vous pourrez accumuler les power-up avec un plaisir indéniable sans avoir à vous soucier de la manière de les répartir.
Le jeu alterne les deux types de défilement avec un bonheur égal
Le jeu met un point d’honneur à offrir des environnements variés – avec une large dominante de mondes organiques, comme on l’a vu – sans chercher à les étirer inutilement, ce qui est plutôt un bon choix pour éviter à la lassitude de s’installer. La réalisation est justement très agréable, tirant bien parti des capacités de la NES aussi bien sur le plan graphique que sur le plan sonore, et même s’il faudra composer avec une large dose de ralentissements et de clignotements, cela ne pénalise jamais réellement la jouabilité – qui serait sans doute irréprochable si on n’avait pas à regretter quelques petits errements dommageables.
Un robot géant en guise de boss, pour changer un peu
Le premier vient de masques de collision assez permissifs, mais comme cela est à votre avantage, ce n’est pas trop grave – vous apprendrez vite à en tirer parti dans les situations délicates. Le deuxième vient d’un équilibrage assez mal pensé et qui tient principalement à la puissance de votre arsenal : avec le tir de base, le jeu est difficile, mais plus votre puissance de feu augmente et plus il se transforme en balade de santé – une assez bonne raison pour ne pas vous faire tuer, car repartir sans vos bonus est infiniment plus délicat que de dérouler avec vos satellites, vos missiles à tête chercheuse et votre gros laser.
Bien équipé, le jeu devient nettement plus simple
Ce déséquilibre est particulièrement visible lors des combats de boss, qui sont de beaux morceaux mais malheureusement assez limités en terme d’opposition une fois que vous avez compris le truc. Déjà parce que la plupart d’entre eux offrent au moins un angle mort dans lequel vous pourrez vous installer confortablement sans rien risquer pendant toute la durée du combat, et qui est rarement difficile à trouver.
Un passage nettement moins délicat lorsque vous savez tirer profit de la générosité des masques de collision
Deuxièmement, parce qu’avec le tir le plus puissant du jeu, se coller à eux en tirant pendant trois secondes suffira généralement à mettre fin au combat. Autant de raisons qui font que la durée de vie du jeu tiendra principalement à votre capacité à survivre le plus longtemps possible avec une seule vie – les deux dernières n’étant généralement pas appelées à durer longtemps de toute façon, lâché que vous serez avec un personnage lent et doté d’une puissance de feu minable au milieu d’une opposition dix fois plus rapide que vous. Une approche assez radicale et, disons-le, plutôt mal pensée, qui ne devrait malheureusement pas gonfler outre mesure la durée de vie du jeu pour peu que vous soyez un joueur méthodique et patient.
La séquence finale est une course-poursuite
Reste que ce Abadox est globalement une bonne surprise ; ses quelques défauts ne devraient pas effrayer outre-mesure les fans de shoot-them-up, surtout ceux à la recherche d’un bon représentant du genre sur NES. Oui, le début de partie est parfois frustrant et on tend rapidement à lâcher l’affaire dès notre première vie perdue, mais il faut reconnaître que l’expérience est plaisante, l’univers bien réalisé, la jouabilité un peu plus subtile qu’elle n’en a l’air, et qu’on s’amuse largement autant que sur des classiques éprouvés aux noms plus ronflants. Quelques finitions un peu plus poussées auraient certainement aidé le titre à se rendre plus célèbre, mais pour les curieux et les amateurs du genre, cela reste à n’en pas douter un jeu à découvrir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En choisissant de mettre en scène un univers organique et en alternant les séquences à défilement horizontal et vertical, Abadox : The Inner War aura fait le pari osé de s'aventurer sur les terres du Salamander de Konami. Un pari peut-être pas complètement rempli, mais qui produit néanmoins un shoot-them-up très satisfaisant. Certes, la difficulté est assez mal équilibrée, au point de transformer les boss en vastes plaisanteries quand on sait comment s'y prendre, et il faudra composer avec les limites techniques de la NES – il n'empêche que la réalisation et l'atmosphère du titre, additionnées à des mécanismes simples mais efficaces, aident à rendre l'expérience agréable et à doter la console de Nintendo d'un titre qui peut largement soutenir la comparaison avec les meilleurs du genre au sein de sa ludothèque. Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de vous y essayer, n'hésitez pas plus longtemps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux variés, mais assez courts
– Pas de tir automatique
– Un jeu très difficile avec juste le tir de base...
– ... mais qui devient nettement plus simple lorsqu'on est bien équipé...
– ... au point de permettre d'évacuer les boss en une poignée de secondes
– Des ralentissements et des clignotements à foison
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Abadox sur un écran cathodique :
Développeur : Wolf Team Éditeur : Wolf Team Titre alternatif :Sol-Deace (version Mega Drive) Testé sur :Sharp X68000 – Mega CD – Genesis
Version Sharp X68000
Date de sortie : 22 novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Les hasards des circuits de distribution causent souvent quelques menues surprises. À titre d’exemple, réunissez dans une pièce une poignée de retrogamers, et évoquez devant eux le nom Sol-Feace.
Scène de poursuite dans une structure géante
Si vous avez affaire à des vieux de la vieille ou à des connaisseurs de la génération 16 bits, pas de problème, ils connaîtront probablement le nom, et ils iront même jusqu’à ajouter, avec cet air assuré du connaisseur qui sait de quoi il parle: « titre de lancement du Mega-CD au Japon et aux États-Unis ». L’un d’entre eux se permettra même sans doute d’ajouter que le titre sera arrivé sur Mega Drive sous le nom de Sol-Deace – avant de disserter sur les raisons de ce changement de titre à une lettre près. Et pourtant, demandez-leur s’ils sont au courant que le jeu a vu le jour sur Sharp X68000, et je suis prêt à parier mon joystick qu’au minimum 90% d’entre eux lèveront un sourcil circonspect, se regarderont en coin et déclareront: « Ah… Heu, peut-être, oui. Tu es sûr ? »
Deux pilotes, un vaisseau, et un univers à sauver
Autant se faire à l’idée : le Sharp X68000, tout comme le MSX avant lui ou même la PC Engine a la même époque, était bien évidemment un terrain de développement de choix pour les studios japonais. Et s’il y avait un genre avec le vent en poupe à la fin des années 80, c’était bien le shoot-them-up.
Il se passe beaucoup de choses à l’écran
On ne sera donc pas surpris de voir le studio Wolf Team (re)tenter sa chance dans le domaine, un an après un Mid-Garts assez dépaysant. Ici, aucune prise de risque en revanche : univers futuriste, vaisseau spatial chargé de sauver l’univers à lui tout seul, inutile de chercher l’originalité du côté du scénario ou du cadre du jeu. Le gameplay à un bouton ne respire pas franchement la technicité non plus, mais autant reconnaître la seule vague idée du titre : le fait que les power-up puissent être placés en haut ou en bas de votre astronef selon la partie avec laquelle vous les ramassez, et qu’il soit possible d’orienter le tir de vos upgrades en lâchant le bouton et en avançant ou en reculant. C’est rarement utile, jamais naturel et pas franchement révolutionnaire, mais cela permet au moins à Sol-Feace de se forger une (timide) identité.
Le problème de votre superbe astronef, c’est qu’il prend beaucoup de place à l’écran
Pour le reste, autant le dire tout de suite, on est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme la période en aura produit une bonne centaine. Ce qui n’est d’ailleurs pas un défaut en soi (l’originalité n’a jamais été la garantie d’un titre réussi, surtout dans des genres très codifiés), à condition que le plaisir de jeu, lui, soit au rendez-vous.
Chaque fois qu’il y a une femme dans une histoire, vous pouvez être sûr qu’elle tiendra le rôle de la victime
Sachant que l’on est sur une machine qui avait déjà toutes les caractéristiques d’une borne d’arcade bien avant la Neo Geo, on ne sera en tous cas pas déçu par la réalisation : sans être à tomber à la renverse, c’est indéniablement dans le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer faire tourner sur un système domestique en 1990. C’est détaillé, c’est coloré, c’est rempli de gros sprites, ça bouge bien, ça canarde dans tous les sens, la musique est efficace ; on est immédiatement dans l’action, et seule une résolution un peu basse où votre vaisseau prend trop de place à l’écran pour son propre bien vient ternir très légèrement le tableau. On appréciera les efforts de variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, même s’il faut reconnaître qu’il faudra une fois de plus composer avec des décors métalliques et avec des fonds étoilés pendant la quasi-totalité du jeu, et qu’à ce niveau les planètes d’un Thunder Force III sont quand même un peu plus dépaysantes.
Le premier boss n’est pas trop méchant – ça se complique après
Niveau difficulté, le jeu place la barre assez haut, en dépit de continues illimités et de niveaux assez courts. Il n’est pas rare que l’écran soit couverts de tirs, que le danger arrive de partout à la fois où que les boss vous obligent à composer avec plusieurs patterns différents à la fois.
Avec tout ça, ça laisse quand même assez peu de place pour manœuvrer !
En étant bien équipé et en connaissant le déroulement des niveaux, les choses se passent un peu mieux, mais cela n’empêche pas certains passages d’être véritablement cauchemardesques, même avec de bons réflexes. Certains d’entre eux m’ont même amené à douter de la possibilité de les franchir sans perdre au moins une vie ! Mieux vaudra donc être prêt à s’accrocher un peu, surtout que le jeu ne propose que deux mode de difficulté : normal et mania, ce qui annonce assez bien la couleur.
Les boss ne sont pas toujours très originaux
Au final, faut-il s’essayer à ce Sol-Feace ? Le jeu ne contient certainement pas la petite idée qui aurait pu le faire entrer dans la cour des grands, mais il reste un titre efficace, avec une réalisation de qualité et un défi exigeant.
Évitez le robot dansant
Peut-être pas le jeu pour vous faire miraculeusement tomber amoureux des shoot-them-up si le genre ne vous a pas intéressé jusqu’à présent, mais pour les fans et les amateurs à la recherche d’un titre plaisant, il serait sans doute idiot de faire l’impasse. Un bon moyen également de découvrir ce que le Sharp X68000 avait dans le ventre et de le comparer avec l’Atari ST et l’Amiga que les joueurs naïfs que nous étions pensions être des machines exceptionnelles, fous que nous étions… Mais il s’agit là d’un autre débat. Pour l’heure, si vous n’avez pas encore eu votre dose de shoot-them-up et que vous en cherchez un avec lequel vous soyez à l’aise tout de suite, Sol-Feace devrait parvenir à combler toutes vos attentes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Autant le préciser d'entrée de jeu : dans son domaine, Sol-Feace ne révolutionne rien, ne réinvente pas la poudre, et ne fait que glisser dans le grand moule de ce qu'on viendra à attendre d'à peu près tous les shoot-them-up à la période de leur âge d'or. Seulement voilà, ce qu'il fait, il le fait bien, surtout quand on garde en mémoire le fait qu'on parle d'un titre paru en 1990. À ce niveau-là, pas de problème : entre une réalisation léchée qui peut largement prétendre à rivaliser avec les ténors du genre à la même époque, des mécanismes simples mais efficaces, une action qui ne faiblit pas et une difficulté coriace sans être injuste, on tient un logiciel qui ne rentre peut-être pas dans la légende mais qui n'est finalement pas à des kilomètres de programmes comme Thunder Force III. On aurait peut-être apprécié des niveaux un peu plus longs, des power-up un peu plus variés, une fenêtre de jeu un peu plus large, et pourquoi pas un mode deux joueurs, mais en l'état tous les fans du genre devraient avoir du mal à faire la fine bouche.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système d'orientation des armes pas toujours très naturel
– Quelques pics de difficulté atroces
– Power-up assez limités
– Une fenêtre de jeu où on se sent vite à l'étroit
Version Mega-CD
Développeurs : Wolf Team – Madhouse
Éditeurs : Wolf Team (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 12 décembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu plus haut, si on se souvient aujourd’hui de Sol-Feace, c’est avant tout comme titre de lancement du Mega-CD. Un bon moyen de montrer les capacités de la bête, surtout quand on se souvient que l’autre titre de lancement de la machine au Japon était un certain Heavy Nova, pas vraiment une killer app, donc. L’occasion aussi de rajouter une nouvelle séquence d’introduction en plus de l’ancienne, histoire de justifier l’emploi du CD-ROM par le biais de deux minutes de blabla suivies d’une série d’animations mal doublées qui auront bien du mal à impressionner quiconque aujourd’hui.
On perd peut-être quelques détails, mais il faut vraiment bien regarder
La vraie question était plutôt de savoir comment le jeu à proprement parler allait s’en tirer, et la réponse est… eh bien, très bien, ma foi. Graphiquement, on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs face à la version X68000, mais force est de reconnaître que ça n’est pas traumatisant, et comme le jeu a eu la bonne idée de rajouter un défilement vertical pour ne pas diminuer sa surface de jeu, on a le bon goût de composer avec une difficulté qui n’a pas changé d’un pouce depuis la version originale. On pourra regretter que les trois boutons ne soient pas mis à contribution pour orienter les canons, et surtout l’apparition de quelques clignotements de sprites disgracieux qui gênent la lisibilité (en particulier lors du troisième boss). En revanche, la musique CD, elle, permet de rivaliser sans problème avec la réalisation sonore très réussie de la version Sharp. On se retrouve donc avec un excellent portage qui tient parfaitement la comparaison avec une machine beaucoup plus puissante : du très bon boulot.
NOTE FINALE : 15,5/20
Dès son lancement, le Mega-CD aura au moins pu prouver qu’il avait des arguments à opposer à une machine aussi puissante que le Sharp X68000 en proposant une version de Sol-Feace n’ayant pratiquement rien à envier à la version originale. De la réalisation à la jouabilité, difficile de faire un réel reproche à un portage qui fait très bien le travail.
Version Genesis Sol-Deace
Développeur : Wolf Team
Éditeur : Renovation Products, Inc.
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu deux ans pour voir Sol-Feace débarquer sur Mega Drive, dans une version d’ailleurs rebaptisée Sol-Deace pour des raisons ô combien mystérieuses (on subodorera que la sonorité de Feace était trop proche de celle de « feces » ou une subtilité dans le genre). On sait déjà à quoi s’attendre : la version Mega-CD amputée de son introduction (et de celle de la version Sharp X68000, désormais réduite à son pavé de texte introductif, tant qu’à faire) et de sa musique CD. Et devinez quoi ? C’est exactement ce dont on hérite. On se retrouve donc avec une version très légèrement inférieure à celle parue sur Mega-CD, les thèmes musicaux étant clairement moins bons sans pour autant être déshonorants.
NOTE FINALE : 15/20
Désormais amputé de son introduction et de sa musique CD, Sol-Feace, devenu Sol-Deace, ne perd fort heureusement pas ce qui faisait l’essentiel de son intérêt. Autant lui privilégier l’une des autres versions si vous en avez l’occasion, cependant.
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre alternatif :エアリアル アサルト (graphie japonaise, Game Gear) Testé sur :Master System – Game Gear
Version Master System
Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up« , pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidate nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.
Le briefing se limite à « bravo, maintenant allez détruire la prochaine cible »
À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.
L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent
Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).
Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli
Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.
Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites
Le programme habituel
Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop : vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.
La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!
Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-up qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche : la réalisation et la jouabilité.
On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…
Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier ?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.
…mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot
On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors : exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.
Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé
Soyons clair : votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.
Même les boss ne réservent que très peu de surprises
Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises : le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin !) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.
Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres
Un jeu en pilotage automatique
Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés : certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-up suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire : le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.
Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde
Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran ! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran » : des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du game over est souvent le même : on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.
C’est quand même sacrément vide
C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.
Pas assez de matière, mon fils…
Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin ! Sans être à proprement parler un mauvais jeu – c'est même un shoot-them-up très correct –, Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège – ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL
– Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps
– Des power-up extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus
– Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran
– Des décors souvent très vides
Les avis de l’époque :
« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aerial Assault sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Shimada Kikaku
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 5 juin 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.
Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens
Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié : oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).
Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour
Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées ! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.
Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition
NOTE FINALE : 12,5/20
Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Connexion à l’interface MIDI supportée Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parmi les firmes à être parvenues à se faire un nom au sein du secteur ô combien concurrentiel du jeu d’aventure, il y eut à la fin des années 80 une petite société française. Son nom ? Delphine Software.
Du suspense ! De l’action ! Des agents sempiternellement en smoking !
La compagnie fondée par Paul de Senneville et Paul Cuisset s’était faite connaître par des jeux d’action comme Bio Challenge ou Castle Warrior, mais aussi et surtout par un point-and-click qui aura alors fait grand bruit grâce à sa réalisation sans faille et sa mise en scène et son ergonomie novatrices : Les Voyageurs du Temps. Le titre aura immédiatement connu un succès critique et commercial qui appelait à étendre le concept vers des suites (qui n’auront finalement jamais été développées) ou d’autre licences utilisant le même moteur. Voilà comment naissait en 1990 une nouvelle série (elle aussi sans lendemain) : celle des Secret Défense, avec comme titre-phare Opération Stealth.
Ah ! Les films d’espionnage et leur exotisme…
Mr. Glames, I presume ?
Smoking impeccable, sourire ravageur, une mallette remplie de gadgets dernier cri : vous êtes un agent secret et votre nom est Glames, John Glames. Oui, la référence est évidente – tellement évidente que le jeu récupèrera la licence et le nom de James Bond lors de sa distribution aux États-Unis… soulevant au passage quelques incohérences, puisque malgré son affinité évidente avec l’espion britannique au service de Sa Majesté, John Glames, lui, est un américain sous les ordres de la C.I.A.
Ces phases de labyrinthe sont vraiment pénibles
Sa mission ? Retrouver un prototype révolutionnaire d’avion furtif sobrement nommé le « Stealth », mystérieusement disparu lors d’un survol de la république bananière de Santa Paragua. Une aventure que vous devinez riche en action et en rebondissements tandis que le programme vous laisse la main au moment de votre arrivée à l’aéroport du petit pays d’Amérique Latine.
Qui dit « Amérique Latine » dit obligatoirement « armée de guérilleros »
Le titre reprend pratiquement à l’identique l’interface des Voyageurs du Temps, qui figurait parmi les plus ergonomiques de la période : vous déplacez John Glames avec le clic gauche, vous faite apparaître un menu d’action comportant l’inventaire avec le clic droit, et le menu de sauvegarde est accessible en appuyant sur les deux boutons en même temps. Sélectionner une action avec un clic droit plutôt qu’un clic gauche vous permettra de l’appliquer à un élément de votre inventaire, voilà pour les possibilités.
Poursuite en scooter des mers à la pleine lune
Au rang des bonnes nouvelles, on remarquera immédiatement que notre héros n’a plus systématiquement besoin d’être immédiatement à côté d’un objet pour entreprendre une action : il fait cette fois l’effort de se déplacer tout seul, du moins lorsque le pathfinding rudimentaire du jeu le lui permet. Le système n’est pas toujours parfait, mais il est indéniablement cent fois moins lourd que dans les Voyageurs, ou même que dans des titres à la Martian Memorandum. On sera également heureux d’apprendre que la chasse au pixel est cette fois à oublier, et que les énigmes sont, à quelques exceptions près, sensiblement plus cohérentes.
L’ambiance James Bond est plus qu’assumée, elle est revendiquée !
En revanche, récit à la James Bond oblige, le taux de mortalité de votre personnage reste très élevé, en particulier à cause de séquences d’action pas trop compliquées et surtout de séquences de labyrinthe vraiment pénibles, elles, qui risquent de faire l’unanimité chez les fans de point-and-click, mais contre elles. Mieux vaut sauvegarder souvent et sous différents noms, l’opportunité de se retrouver coincé pour avoir raté un objet ou une action un peu plus tôt dans la partie existant toujours, même si elle s’est raréfiée.
La routine, pour un agent tel que vous !
On citera par exemple l’obligation de changer son argent deux fois de suite à la banque de Santa Paragua sous peine de se retrouver coincé plus tard, le genre d’énigme cheap et illogique qui énerve. Le récit, pour sa part, fait preuve d’une linéarité totale qui donne parfois l’impression de jouer à un précurseur de Gobliiins : en-dehors des rues de Santa Paragua, justement, il est rare que vous puissiez visiter plus de deux ou trois écrans à la fois, dans le meilleur des cas ; dès le début du jeu, vous devrez accomplir toute une série d’actions pour pouvoir passer le douanier de l’aéroport, faute de quoi, vos expérience ludique se sera limitée à avoir visité le hall et les toilettes.
Tous les passages obligés répondent à l’appel
Pour ne rien arranger, la grande majorité des personnages du jeu n’ont strictement rien à vous dire, et les conversations, qui faisaient bien souvent la force des productions Lucasfilm Games, n’ont pratiquement pas cours ici. C’est bien simple : les seules actions réalisables sont celles qui font avancer l’intrigue, tout le reste est purement décoratif, pour ne pas dire vide, pour ne pas dire creux à pleurer. Dans l’ensemble, on passe souvent beaucoup plus de temps à tenter de vaincre les terribles séquences de labyrinthe qu’à résoudre des énigmes qui exigent toujours beaucoup d’essai/erreurs, mais où les objectifs ont au moins le mérite d’être clairs la plus grande partie du temps.
Votre panoplie d’agent secret est bien entendu livrée avec tous les gadgets d’usage
Le scénario, pour sa part, rempli de second degré assez pataud, se laisse suivre mais peine à captiver tant il colle à tous les clichés de James Bond jusqu’à la caricature.
Sachez vous faire discret… si possible
Vous aurez droit à tous les poncifs du genre : la société terroriste internationale façon SPECTRE, les gadgets dissimulés dans les rasoirs ou dans les cigarettes, les séquences d’évasion avec l’éternel morceau de métal qui vous permet de découper vos liens, la femme fatale avec un rôle crucial dans l’histoire, et les sempiternels espions soviétiques du KGB qui n’avaient probablement pas eu le temps de réaliser qu’ils s’apprêtaient à pointer au chômage en 1990. Dans l’ensemble, le jeu ne se prend jamais assez au sérieux pour nous agripper, les incohérences abondent, et on se sent clairement moins impliqué que dans les Voyageurs où la carotte du « comment est-ce que j’ai fini là ? » restait efficace pendant une grande partie de l’aventure. Correct mais sans plus, donc.
Pour pénétrer dans un palais fortifié, quoi de plus discret que d’entrer directement par la scène ?
Santa Paragua, destination touristique galvaudée ?
Du côté de la réalisation, on remarquera qu’Éric Chahi, parti travailler sur Another World, n’est plus aux graphismes. L’équipe qui le remplace au pied levé, au sein de laquelle on trouve notamment la patte de Michèle Bacqué qui avait déjà œuvré sur Ivanhoé, s’en sort heureusement très bien, même s’il faut reconnaître qu’on ne retrouve pas l’aspect hyper-détaillé qui transformait certains des écrans en 16 couleurs des Voyageurs en véritables chefs d’œuvre.
Vous ne participez jamais directement aux dialogues : votre héros parle pour vous
Du côté sonore, l’Atari ST montre hélas assez vite ses limites, et même si les thèmes musicaux sont assez nombreux et relativement efficaces, il faudra une nouvelle fois composer avec de longues phases de silence et avec des bruitages quasi-inexistants – les choses s’améliorent drastiquement avec une Roland MT-32, que le jeu a la bonne idée de reconnaître, cependant. On notera également de nombreuses coquilles dans les textes du jeu, qui démontrent que Delphine Software n’avait encore personne dans ses rangs, à l’époque, pour assurer la relecture.
On peut mourir pratiquement à chaque écran, et c’est très vite fatigant
Au final, Opération Stealth reste un jeu d’aventure qui souffre de son âge : bien que mieux conçu et mieux agencé que Les Voyageurs du Temps, il ne transmet jamais tout à fait la même magie et peine à se faire une place mémorable au milieu de jeux d’enquête beaucoup mieux écrits (Gabriel Knight) ou tout simplement plus efficaces (Indiana Jones and the Last Crusade). Sympathique mais souvent frustrant, bien réalisé sans jamais décrocher la mâchoire, correct mais sans surprise, il demeure un titre qui saura sans doute obtenir une certaine cote d’affection auprès des fans de jeux d’aventure, mais qui laissera sur le carreau la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître l’âge d’or du point-and-click. Une curiosité.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Comme beaucoup de jeux d'aventure issus d'une période charnière, Secret Défense : Opération Stealth est un titre assez difficile à évaluer. En termes de mécanismes, on assiste indéniablement à des progrès notables depuis Les Voyageurs du Temps, avec une maniabilité plus naturelle, une jouabilité plus permissive, des énigmes un peu moins tirées par les cheveux et une expérience globalement moins frustrante. En revanche, la présence de scènes d'action assez ardues, le taux de mortalité toujours très élevé et la linéarité totale de l'aventure qui laisse rarement au joueur l'occasion de visiter plus de trois écrans à la fois continuent d'alourdir inutilement l'épopée. Surtout, le scénario principalement bâti sur tous les clichés possibles et imaginables d'une histoire d'espionnage à la James Bond a toutes les peines à surprendre, et agrippe nettement moins que celle des Voyageurs. On se retrouve donc face à une aventure plus fluide et (un peu) plus cohérente, mais également moins prenante. À vous de voir jusqu'à quel point vous vous intéressez à la French Touch d'alors, mais sans le moteur de la nostalgie, il est clair que le titre a pris un coup de vieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques énigmes à la logique lunaire (changer deux fois son argent à la banque...) – Déroulement extrêmement linéaire – Des séquences d'action/labyrinthe vraiment pénibles – Un humour qui ne met pas franchement dans le mille – Très peu de dialogues
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Opération Stealth sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les graphismes de cette fabuleuse aventure (n’ayons pas peur des mots) sont réalisés avec précision par trois ingénieux programmeurs : Imagex, Emmanuel Lecoz et Michèle Bacqué, cette dernière ayant récemment travaillé sur les graphismes somptueux d’Ivanhoé. (…) Le scénario, qui vous fera revivre l’angoisse et le suspens des premiers James Bond -les meilleurs-, plein de rebondissements et d’imprévus, a été réalisé par Philippe Chastel et Paul Cuisset (Les Voyageurs du Temps), sur une idée de ce dernier. »
Kaaa, Joystick n°5, mai 1990, 96%
« L’aventure est particulièrement difficile mais réellement passionnante. Il n’est pas rare de passer un long moment sur un seul écran, mais le gros intérêt du scénario réside dans le fait que les solutions aux problèmes qui se posent font appel à la logique pure et dure. (…) Opération Stealth est un superbe jeu d’aventure, combinant une réalisation soignée, une ergonomie de jeu excellente et un scénario en béton. »
Jacques Harbonn, Tilt n°80, juillet-août 1990, 18/20
Version Amiga
Développeur : Delphine Software
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation possible sur disque dur
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme à peu près tous les jeux développés sur Atari ST à l’époque, Opération Stealth aura été rapidement porté sur Amiga. Comme souvent, ce n’est pas du côté des graphismes qu’il faudra chercher une évolution : les écrans sont toujours en 16 couleurs, et même si les boîtes de dialogue sont plus lisibles, on ne peut pas dire que cela soit une raison valable pour privilégier ce portage sur la version ST. En revanche, ce qui pourra en être une, c’est l’aspect sonore : non seulement la musique est de bien meilleure qualité (comparé à un ST de base sans une Roland MT-32, s’entend), comme vous pourrez l’entendre dès l’introduction (visible ci-dessus), mais il y a également beaucoup plus de bruitages, ce qui fait un bien fou à l’ambiance. Dès les premiers écrans, vous pourrez entendre les pas de John Glames se réverbérer dans le hall de l’aéroport de Santa Paragua, ce qui donne un peu moins la sensation de passer la moitié du jeu dans un silence de mort. Au final, le jeu n’a pas bougé d’un pouce – et il est toujours impossible de passer ces scènes d’action à la gomme – mais l’expérience demeure sensiblement plus agréable, en particulier sur un A1200 où les temps de chargement sont réduits au minimum.
Rien de bien neuf sous le soleil, et surtout rien qu’on puisse déceler sur une capture d’écran
NOTE FINALE : 12,5/20
Opération Stealth sur Amiga ne fait que reprendre la version ST, en ayant tout de même le bon goût de doper la réalisation sonore. Si cela ne transcende pas l’expérience, cela la rend néanmoins sensiblement plus agréable, et on aurait tort de s’en plaindre.
Version PC (DOS)
Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Il aura fallu pas moins d’un an pour qu’Opération Stealth se décide à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est que ce temps aura été mis à contribution pour offrir une version se hissant largement à la hauteur de celle parue sur Amiga. Côté graphismes, tout d’abord, le jeu a le bon goût de ne pas se limiter à reproduire les écrans originaux en 16 couleurs : tout a été redessiné pour tirer parti du VGA, et si on est encore loin du travail réalisé sur le portage d’un jeu comme Maupiti Island, les dégradés sont bien plus fins et les écrans bien plus colorés. Très bon point, donc. Autre très bonne nouvelle : le jeu reconnait les cartes sonores de l’époque, à commencer par la très populaire AdLib. Mieux : il reconnaît également toute la gamme de chez Roland, et dans ce mode il offre évidemment une prestation très semblable à ce qu’on avait déjà entendu sur Atari ST. Cette version du jeu est indéniablement la meilleure, vous auriez donc tort de passer à côté si vous voulez découvrir les aventures de John Glames.
Hé, tiens, c’est encore un peu plus joli. On prend !
NOTE FINALE : 13/20
Il aura donc fallu attendre 1991 pour qu’un jeu de chez Delphine Software se décide enfin à tirer réellement parti des capacités du PC, mais le résultat est largement assez probant pour faire de cette version d’Opération Stealth la meilleure d’une courte tête, tous systèmes confondus.
« Les décors sont nombreux, variés, bien dessinés ; les animations sont réussies ; les textes sont pleins d’humour ; malgré tout, j’ai du mal à accrocher. Les nombreux sites où se déroule l’aventure ne donnent lieu qu’à bien peu d’action. Et pourquoi diable mettre des gens s’il est impossible de leur parler ? »