Shadow of the Beast

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumFM TownsMega DriveMaster SystemLynxPC Engine CD
Version non commercialisée : Super Nintendo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow of the Beast (1989)
  2. Shadow of the Beast II (1990)
  3. Shadow of the Beast III (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul ?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple : la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser ? Defender of the Crown ? Wings ? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore : Shadow of the Beast.

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Mega Drive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime : c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes : vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées : on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Deux petites originalités, malgré tout : d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte : dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits ? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château ?

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast : contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de défilements parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu : c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause : le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du die-and-retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre : pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Pire encore : si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début ! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli : si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 14/20

Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l'Amiga - et avec une telle maestria qu'il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l'âge d'or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l'ère 8-16 bits qu'aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d'entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l'ancienne génération. Un bijou - daté, mais un bijou quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue
Gameplay à l'ancienne : on avance, on saute, on tape
– Aspect die-and-retry assumé : si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort
– Valse des disquettes assez fastidieuse

Les avis de l’époque :

« The Shadow of the Beast (sic) est un exploit technique, un défi qui veut dire : « Voilà ce que nous savons faire ». Les treize niveaux de scrolling différentiel sont d’une étonnante fluidité. Les graphismes sont déments (128 couleurs à l’écran !). La taille des sprites n’ont (sic) rien à envier à ceux des bornes d’arcade. Les fonds musicaux de David Whittaler (sic) sont superbes. Reste l’intérêt de jeu qui fait les frais de ces exploits techniques. »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow of the Beast sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Steve Marsen et David Cooke
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga – on a une nouvelle fois affaire à un « Speccy Port », à savoir une simple transposition en plus coloré de la version ZX Spectrum du jeu. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un défilement parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien : tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST ! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 12/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

Les avis de l’époque :

« Après la décevante conversion de ce jeu sur ST, on pouvait penser que ce chef d’œuvre de l’Amiga supporterait encore plus mal le passage sur CPC. Mais Gremlin a vraiment bien fait les choses, car cette version présente d’excellents graphismes et le scrolling différentiel est surprenant. Cela dit, si Shadow of the Beast bénéficie d’une superbe réalisation, il n’est pas tout à fait aussi convaincant du côté de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Mark McCubbin
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussait les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore.

Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles de base à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement : graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de défilements parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over ! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

NOTE FINALE : 10/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une palette de couleurs à l’agonie et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre ? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de défilements parallaxes, toujours aussi impressionnant.

En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement sont améliorés par le support cartouche, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, quant à l’aspect sonore, on appréciera surtout la qualité de la musique, qui est vraiment excellente – préférez-la aux bruitages, puisque vous devrez de toute façon choisir entre les deux. Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, mais on retiendra l’ambiance.

NOTE FINALE : 10,5/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans – Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route pour être beaucoup qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. L’équilibrage a été revu, pas nécessairement en mieux, et même si la musique fait toujours mouche, la réalisation graphique n’impressionne plus. Mais bon, à tout prendre, ça reste meilleur que sur ST.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident qu’on tient la version sur laquelle s’est basé le portage sur CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie – à condition de jouer sur une machine dotée de 128ko de RAM – et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon. Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC : la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

NOTE FINALE : 10/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

Version FM Towns

Développeur : The Creative Assembly Ltd.
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Septembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. Connaissant les capacités techniques du FM Towns, on sait qu’on est face à un hardware qui aura confortablement les moyens d’assurer une conversion à la hauteur du titre original sur Amiga, reste juste à savoir si le travail a été fait correctement ou non.

La première réponse intervient dès le lancement du jeu, après une très courte introduction qui aura au moins le mérite de vous placer immédiatement dans l’ambiance : on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on a de quoi en ressentir des frissons. Du côté des graphismes, l’ambiance est légèrement différente : on ne retrouve pas les dégradés crépusculaires des extérieurs, le dirigeable a disparu, et l’ensemble fait parfois un peu plus vide que sur Amiga sans qu’on sache trop pourquoi. On ne retrouve pas ce problème en intérieur, où la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison ; en revanche, la plupart des écrans de transition ont été remplacés par des petites animations de chargement, et tous les textes ont disparu. Si les fanatiques de la version Amiga pourront hurler à la trahison au moindre pixel de travers, il faut reconnaître que l’ambiance si particulière du logiciel est toujours bien présente, et que cette version n’a objectivement que peu de choses à envier à son illustre modèle. Mieux : elle bénéficie même d’une jouabilité un peu mieux adaptée et d’une difficulté revue à la baisse, avec un héros qui voit notamment ses points de vie doublés. Autant dire une excellente alternative pour ceux qui aimeraient composer avec un défi un peu plus abordable sur celui de la version originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des très bonnes alternatives à la version Amiga, Shadow of the Beast sur FM Towns figure à n’en pas douter parmi les candidats les plus sérieux. On a peut-être perdu quelques détails graphiques, l’ambiance est parfois légèrement différente, mais entre la musique CD et l’aspect plus abordable d’un défi qui reste malgré tout redoutable, nul doute que ce très bon portage peut aujourd’hui se laisser découvrir avec plaisir.

Version Mega Drive

Développeur : WJS Design
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe, États-Unis) – 23 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Mega Drive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle ?

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Mega Drive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – plus fidèle, en un sens, que celle de la version FM Towns. La résolution est même supérieure à celle de la version Amiga (320×224 contre 288×200), ce qui permet de disposer d’une fenêtre de jeu plus large. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances : l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur – même si les ennemis sont nettement moins difficiles à toucher dans cette version. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

NOTE FINALE : 13,5/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Mega Drive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit (presque) toujours aussi frustrant, en revanche : les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

Du côté des fans :

Les teintes de la version Mega Drive vous paraissent encore trop éloignées de celles de la version Amiga ? Un certain Gabriel Pyron s’est visiblement fait la même réflexion, puisqu’il a mis au point un hack disponible à cette adresse afin de proposer des couleurs plus fidèles à l’original. En revanche, je ne sais pas si ce hack est réservé à la version japonaise du jeu. Le résultat est visible ci-dessous :

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Mega Drive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervants – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure action/aventure sur console

NOTE FINALE : 12/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides – les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

Version Lynx

Développeur : Digital Developments
Éditeurs : Atari Corporation – Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même : comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes : les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup !). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

Version PC Engine CD

Développeur : DMA Design Limited
Éditeurs : Psygnosis Limited – Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits. Le fait que le jeu soit paru sur CD-ROM, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Mega Drive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpant dans le mur du fond de la zone de l’arbre : très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable. Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité : le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision : toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shadow of the Beast sur PC Engine CD n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Version non publiée :
Super Shadow of the Beast sur Super Nintendo

Développeur : IGS
Éditeur : Non publié
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
État : Prototype
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par souci d’exhaustivité, il convient également de mentionner qu’une version Super Nintendo de Shadow of the Beast avait été dévoilée au CES de 1992. Pourquoi cette version n’aura au final jamais été commercialisée, très bonne question à laquelle seuls les développeurs doivent avoir une réponse, mais le fait est que, contrairement à des dizaines d’autres jeux annulés, une version jouable du jeu circule à l’heure actuelle sur internet. Celle-ci, visiblement très avancée, nous montre que le titre était très proche du terme de son développement… et qu’il contenait également de nombreuses adaptations par rapport au titre de base : nouveaux ennemis, level design revu, certains sprites modifiés…

Ce qui n’a malheureusement pas changé, c’est la difficulté du jeu : dans le mode par défaut, c’est même encore pire que sur Amiga ! Certains des premiers ennemis, comme les chauve-souris qui apparaissent lors des premiers écrans du jeu, sont déjà pratiquement inapprochables sans prendre un coup, et on ne peut pas dire que la philosophie générale fasse faux bond à celle de la version originale. Les choses se passent un peu mieux en mode novice, mais on sent une nouvelle fois qu’on est plus face à un logiciel pour hardcore gamers. La réalisation est assez réussie, même si l’ambiance graphique s’éloigne du titre original, avec ses teintes plus colorées et son aspect légèrement plus générique, et les thèmes musicaux font illusion sans atteindre la qualité de ceux de David Whittaker. Dans l’ensemble, c’est typiquement le genre de version qu’on ne sait pas trop à qui conseiller : les puristes iront directement vers la version Amiga, et ceux à la recherche d’une expérience plus accessible préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC Engine CD ou sur FM Towns.

NOTE FINALE : 13/20

On ne saura jamais pourquoi cette version parfaitement jouable de Super Shadow of the Beast n’aura jamais été commercialisé, mais peut-être que sa difficulté surgonflée ne sera pas apparue comme un choix pertinent. Si l’ensemble reste très correct à condition d’avoir les nerfs solides, ce n’est certainement pas la première version vers laquelle se diriger pour découvrir le jeu.

Willow (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : Arcade

La licence Willow :

  1. Willow (Brian A. Rice) (1988)
  2. Willow (Arcade) (1989)
  3. Willow (NES) (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, ces deux domaines aussi étrangement et intimement liés que sont le cinéma et les jeux vidéo s’apprêtaient à connaître une profonde mutation. Ce n’était certes pas très étonnant dans le domaine vidéoludique, qui connaissait alors quatre à cinq révolutions technologiques par décennies, et qui reposait déjà sur une réinvention permanente des formules qui avaient fait son succès – jusqu’à lui permettre de se relever d’un crash financier, certes purement américain, mais qu’on avait un temps pensé fatal à la filière, en 1983. C’était déjà un peu plus surprenant dans le domaine du cinéma, qui s’approchait sereinement de son siècle d’existence en commençant tout juste à entrevoir le bouleversement majeur qu’allait représenter, précisément, l’apport de l’informatique dans le domaine des effets spéciaux.

Montrez à Bavmorda de quoi est capable un « peck » !

Autre point commun entre les deux genres, dans un domaine très différent : la volonté éternellement frustrée d’adapter un jour l’œuvre phare de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux, en une production majeure du septième ou du dixième art.

Chez Capcom, à la fin des années 80, on aimait bien les boutiques !

Dans un cas comme dans l’autre, le rêve paraissait presque tangible, mais encore légèrement hors de portée : la saga initiée par Interplay ne connaitrait jamais sa fin, et même des créateurs aussi ambitieux que George Lucas préféraient créer un univers médiéval-fantastique très inspiré de Tolkien plutôt que de prendre le risque d’adapter directement ses écrits. Comme un symbole annonciateur des temps à venir, l’excellent Willow de Ron Howard avec Val Kilmer et Warwick Davis allait lui-même être un pionnier en termes d’effets spéciaux numériques, employant pour la première fois la technique du morphing conçue par ILM et ouvrant ainsi la voie à un cinéma où le mot « impossible » n’allait pas tarder à être définitivement rayé du vocabulaire – et, par extension, à la trilogie de Peter Jackson.

La portée limitée de Madmartigan complique les choses lorsque l’on joue avec lui

Revenons en 1989, à présent. les studios Capcom ont déjà une réputation qui n’est plus à faire dans le domaine de l’arcade, particulièrement depuis le tabac de Ghosts’n Goblins, puis de sa suite Ghouls’n Ghosts en 1988. Mais dans le même temps, la firme japonaise s’intéresse aussi à une tendance qui commence à être à la mode : les adaptations d’œuvres du grand et du petit écran. Et parallèlement à son intérêt pour Disney et pour sa série de La Bande à Picsou (Duck Tales en V.O.), la voilà qui signe également avec Lucasfilm afin de se lancer dans le portage sur arcade de l’un des plus gros succès de l’année écoulée : Willow.

Même la carte et le petit jingle qui l’accompagne font penser à Ghosts’n Goblins

Le titre de Capcom vous propose donc de suivre la trame du long-métrage, rapidement résumée en quelques écrans : le règne de la maléfique reine Bavmorda est menacé par l’apparition d’une enfant destinée à la renverser, Elora Danan. Vouée à être sacrifiée avant que ne s’accomplisse la prophétie, Elora est finalement sauvée par sa nourrice, puis son berceau abandonné sur une rivière qui l’amène à être recueillie par un fermier nommé Willow Ufgood, issu d’une race faisant furieusement penser aux hobbits. Sans savoir ce que représente cette enfant, Willow est fortement encouragé par la population locale à la ramener à son peuple. Rapidement accompagné du guerrier Madmartigan, il va bien évidemment se retrouver pris dans des événements qui le dépassent, et qui le conduiront jusqu’à un affrontement final avec Bavmorda.

Il faut reconnaître que les boss peuvent être très impressionnants

Pour porter ce récit épique, que propose Capcom ? Eh bien un bon vieux jeu de plateforme, pardi ! Souvenons-nous que nous sommes en 1989 et dans un genre dans lequel la firme japonaise excelle – l’année verra d’ailleurs également la sortie de Strider. Le titre vous placera donc alternativement aux commandes de Willow et de Madmartigan (à l’exception du niveau 5, vous ne choisirez jamais quel personnage vous incarnez), dans des niveaux suivant au maximum le déroulement du film, et en faisant usage d’une jouabilité qui fera plus qu’énormément penser à Ghosts’n Goblins, encore une fois. La jouabilité est d’ailleurs simplissime : un bouton pour sauter, un pour « tirer » (seul Willow peut lancer des projectiles, Madmartigan, lui, étant limité par la portée de son épée), et il est possible de laisser son attaque se charger en laissant le bouton appuyé pour pouvoir faire plus de dégâts.

Il n’y a pas de dragon dans le film, mais c’est pas grave, on sera content d’en trouver un dans le jeu !

A priori, on est immédiatement en terrain connu : comme lorsque l’on était dans la peau de ce bon vieux roi Arthur, on avance, on saute, on tire, et on fait très attention à la menace qui vient d’absolument partout. Mais probablement histoire de ne pas donner le sentiment de tirer un peu trop sur un filon très porteur, Capcom aura également au la bonne idée d’enrichir un peu la formule de base. Premier changement : tous les adversaires vaincus lâchent de l’argent. Loin de se limiter à un système de scoring, ce précieux revenu vous permettra en fait de faire bon usage des nombreux marchands régulièrement éparpillés au long des niveaux (on pensera cette fois à Forgotten Worlds, toujours de chez Capcom), et qui vous vendront vies et soins, mais également des rallonges pour votre jauge de vie, des protections magiques, des dégâts améliorés pour votre arme (très important !) et même des conseils sur le niveau en cours ou le boss à venir. Tout cela peut donc offrir au titre un côté « farming » qui saura aider le joueur maladroit à augmenter ses chances en même temps que les capacités de son personnage en passant un peu de temps à accumuler de l’or – mais pas trop longtemps non plus, puisque les niveaux, arcade oblige, sont bien évidemment chronométrés.

Les décors, pour génériques qu’ils sont, n’en sont pas moins très agréables

Pour le reste, la générosité d’offrir par défaut quatre points de vie aux personnages pourrait surprendre, surtout quand on sait à quel point Capcom avait l’habitude de ne faire aucun cadeau dans ce domaine. Comme on pouvait s’en douter, la difficulté du titre justifie parfaitement ce sympathique élan altruiste : ça va très vite, dans tous les sens, c’est bien souvent impossible à anticiper, et le jeu devient extrêmement exigeant dès le niveau 2 (le titre en compte six). Si les passages de plateforme à proprement parler sont rarement les plus délicats, le fait de devoir systématiquement composer avec des flèches, des pierres, des oiseaux et autres cochonneries à chaque tentative de saut complique sérieusement les choses, surtout quand le titre n’a aucun remord à faire s’écrouler le sol sous vos pas et à vous faire sombrer jusqu’à votre mort immédiatement après un combat de boss – boss qui sont d’ailleurs affreusement résistants, prévoyez-donc des confrontations à rallonge.

Les illustrations entre les niveaux sont également de très bonne qualité

Si, difficulté mise à part, l’aventure n’est pas extrêmement longue (comptez une bonne demi-heure pour en venir à bout), Capcom a décidé de prolonger le dernier stage de la pire des manière : le niveau labyrinthique. Oh, je vous rassure, pas réellement d’embranchements au cours du niveau à proprement parler (le titre est extrêmement linéaire, bien plus encore que Ghost’n Goblins, et consiste 99% du temps à avancer vers la droite), mais simplement une série de porte à la fin de chaque sous-niveau. Empruntez la mauvaise, et vous serez ramenés un, voire deux sous-niveaux en arrière. Amusant, hein ? Un bon moyen, en tous cas, de pousser le joueur frustré de mourir dans ce qu’il pense être la dernière ligne droite à remettre un peu d’argent dans la borne sans se fouler avec le level design

Cette phase de poursuite est infernale. Même les oiseaux vous en veulent !

Lequel est vraiment très basique, comme on l’a vu : on avance, on saute, on revient parfois deux ou trois mètres en arrière, mais difficile de se perdre. C’est d’ailleurs le principal reproche qu’on pourra faire au jeu : celui de ne pratiquement jamais être surpris, tant la feuille de route est claire et gravée dans le marbre au bout de quatre secondes de jeu. Et malheureusement, les situations ne se renouvelant pratiquement jamais, on est finalement plutôt heureux que le jeu n’ait pas eu la mauvaise idée de s’étirer sur une demi-heure de plus.

Choisissez la bonne porte, ou à vous le bonheur de repartir en arrière !

Niveau réalisation par contre, soyons clair, le jeu figure clairement dans le haut du panier de la fin des années 80. Les graphismes, très colorés, préfigurent assez précisément de ce que pourra offrir, quelques années plus tard, une Super Nintendo poussée au maximum de ses capacités, et l’animation est largement aussi fluide que dans Ghouls’n Ghosts – sans parler de la jouabilité, qui partage, comme on l’a vu, énormément avec le titre de 1988.

L’action ne faiblit jamais

Les niveaux sont également entrecoupés d’illustrations de bonnes qualités où l’on reconnaitra très bien les personnages du film. La fidélité au long-métrage de Ron Howard, en revanche, a pour principal inconvénient le fait que l’univers visuel du jeu ne se renouvelle pas franchement, et que tous les niveaux se ressemblent un peu. On appréciera par contre le soin apporté à la mise en scène, comme lorsque l’on retrouve Madmartigan transformé en boule de neige géante pour avoir dévalé une pente neigeuse un peu trop raide. Du côté de la musique, c’est plutôt du côté de Strider que les sonorités vont chercher, et si les mélodies ne sont pas inoubliables (on sera d’ailleurs déçu de ne jamais entendre le fameux thème composé par James Horner) elles restent plaisantes. Bref, une expérience satisfaisante mais assez peu ambitieuse, sur laquelle on pourra apprécier quelques courtes sessions mais dont le relatif manque d’imagination peut facilement expliquer que le titre n’ait pas fait date.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Willow sur borne d'arcade est un titre qui aurait pu porter cent autres noms, tant la copie rendue par Capcom est finalement très générique et aurait facilement pu servir de cadre à n'importe quelle autre aventure médiévale-fantastique en redessinant quelques sprites. Représentant un catalogue des passages obligés du film, avec les indispensables combats contre l'hydre à deux têtes ou contre Bavmorda, on peut regretter que le titre de Capcom fasse le choix de ne jamais s'en émanciper et offre au final une copie si propre et si respectueuse qu'elle finit par en devenir passablement fade. Reste un jeu agréable à l’œil et à la jouabilité inattaquable, mais aussi à la difficulté frustrante artificiellement rallongée par un dernier stage transformé en loterie. Un bon petit jeu de plateforme, en un mot, mais pas vraiment de quoi marquer les mémoires. CE QUI A MAL VIEILLI :Level design extrêmement plat – Difficulté « arcade » – Manque de folie

U·four·ia : The Saga

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : へべれけ (Hebereke)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

Version NES

Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres : Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratère qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident : retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.

Bienvenue dans le monde d’Ufouria

Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, U·four·ia : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania : Symphony of the Night, le principe est simple : votre personnage se déplace dans un monde ouvert.

La carte du jeu n’est pas extraordinairement lisible

Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières : en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très pratique – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.

Freeon-Leon sera votre seule chance de passer la glace

Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, U·four·ia a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime : A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.

Il faudra aider vos amis à retrouver la mémoire… en leur tapant dessus

Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.

Les boss du jeu ont un style bien à eux…

Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. U·four·ia : The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.

Vous aurez parfois besoin d’un peu d’aide pour franchir un obstacle

La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler U·four·ia en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.

Gil évolue comme un poisson dans l’eau

Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, U·four·ia : The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du grinding nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.

Shades, l’arme fatale en terme de plateforme

Du côté de l’univers proposé, U·four·ia, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies (ce qui est d’autant plus visionnaire que les Teletubbies n’existaient pas encore, à l’époque !). On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batman en tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu'il n'aura jamais poussé sa route jusqu'aux États-Unis – U·four·ia : The Saga représente à n'en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d'un bout à l'autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d'une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d'énigmes. CE QUI A MAL VIEILLI : – On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones – C'est parfois un peu vide – On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d'énergie sur un passage qui n'est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler U·four·ia sur un écran cathodique :

Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Konami, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : Mega Drive

La licence Tiny Toon Adventures (jusqu’à 2000) :

  1. Tiny Toon Adventures (1991)
  2. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  3. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  4. Tiny Toon Adventures : Bab’s Big Break (1992)
  5. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  6. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  7. Tiny Toon Adventures : Montana’s Movie Madness (1993)
  8. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  9. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  10. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  11. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  12. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare ! (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout le monde, quel que soit son âge, connait les Looney Tunes. De Bugs Bunny à Daffy Duck en passant par Taz, Sam le Pirate ou Titi et Grosminet, ces personnages de dessins animés imaginés dans les années trente sont entrés dans l’imaginaire collectif, en compagnie de certains de leurs créateurs comme Tex Avery et Chuck Jones. Face à un succès intemporel qui fit les grandes heures des studios Warner, on comprendra aisément qu’un certain Steven Spielberg se soit intéressé au financement d’une série créée par Tom Ruegger, et chargée de dépoussiérer un peu les vieux mythes pour laisser la place à une nouvelle génération de personnages animés. Ainsi vinrent au jour les Tiny Toons au début des années 90, et avec eux le cortège d’adaptations vidéoludiques chargées de nous placer aux commandes de Buster Bunny, Plucky Duck, P’tit Minet et toute la bande dans une série de titres plus ou moins réussis.

« On est p’tits, et gentils, et un peu barjos aussi ! »

Comme son nom à rallonge l’aura déjà indiqué aux anglophones, Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure a pour ambition de nous faire incarner le héros éponyme, Buster Bunny, en mission pour aller récupérer un trésor caché suite à la découverte d’une carte secrète, le tout sans se le faire barboter par Montana Max, qui en a bien évidemment profité pour kidnapper tous les personnages féminins et pour prendre le contrôle mental des autres, histoire d’assumer pleinement son rôle de méchant-pour-de-rire. Et face à ce qui ressemble aux prémices lambda d’une bonne centaine de jeux de plateforme (aller chercher un trésor, salut Quackshot et tant d’autres…), on est en droit de se demander ce qu’un énième titre nous faisant contrôler rien de plus original qu’un lapin pourrait bien avoir à offrir histoire de capter notre attention.

Le jeu revisite tous les univers classiques du jeu de plateforme, mais il faut reconnaître qu’il le fait bien

Premier point positif, Buster’s Hidden Treasure est développé par Konami, studio alors au sommet de sa forme, et paru la même année que leur joyau Rocket Knight Adventures, ce qui a tout de suite de quoi réjouir le connaisseur. Confronté à un univers relativement générique, dans un genre déjà saturé de représentants de qualité – particulièrement du côté des adaptations de chez Disney -, qu’allait bien pouvoir inventer le studio japonais histoire de sortir un peu du lot et d’offrir une aventure mémorable ? Eh bien, le plus évident, sans doute : commencer par aller piocher dans les bonnes idées qui ont marché ailleurs.

Que serait un jeu de plateforme sans ses niveaux bonus ?

Et à ce niveau là, le titre de Konami ne nourrit absolument aucun complexe, puisqu’il n’a pas hésité à aller s’inspirer des têtes d’affiches de la concurrence : on se retrouve donc à diriger un héros capable de courir à grande vitesse, de sauter sur des ressorts tout en collectant des carottes comme un certain Sonic the Hedgehog occupé à cavaler derrière ses anneaux. Et histoire de ne pas oublier Nintendo, notre lapin parcourra au fil du jeu une carte riche en niveaux secrets qui fera immédiatement penser à celle de Super Mario World. Mais pourquoi s’arrêter là ? Figurez-vous que Buster Bunny, dans sa palette d’actions, est également capable de rebondir sur les murs comme le Batman de Sunsoft ! Bref, rien de bien nouveau sous le soleil d’alors, mais était-il vraiment nécessaire d’aller révolutionner un genre où les bonnes idées avaient déjà largement été exploitées au début des années 90 ?

Les derniers niveaux peuvent se montrer infernaux

Vous voici donc lâché au cœur de quatre mondes – qui, une nouvelle fois, ne respireront pas franchement la nouveauté : un univers forestier, un cadre volcanique, des steppes glacées et un niveau industriel – difficile de faire plus cliché, surtout quand on y ajoute les éternels poncifs que sont les niveaux sous-marins pénibles, les dérapages sur la glace, ou encore les niveaux labyrinthiques où chaque mauvais choix vous réexpédie à l’entrée. Seule petite originalité : un niveau passé à se faire poursuivre par l’insupportable Elmira, et qui peut se révéler extrêmement délicat à passer si vous ne faites pas preuve d’un peu de malice.

Buster est aussi capable de prendre appui sur les murs

Votre mission, dans chacun des stages du jeu, sera naturellement de rejoindre la sortie matérialisée sous la forme de Gogo Dodo – mais, petite subtilité empruntée là aussi à Super Mario World : il arrive qu’un niveau ait plusieurs sorties, autorisant donc des embranchements sur la carte du monde. N’espérez pas trouver une Star Road ici, cependant : ces embranchements ne changeront pas grand chose à un trajet fatalement hyper-linéaire, et ne vous livreront jamais aucun raccourci ni aucune nouveauté qui vaille franchement le détour, au propre comme au figuré. Les explorateurs en herbe seront sans doute ravis de trouver tous les chemins (indiqués par le fait que le petit Gogo Dodo sur la carte continue de sautiller tant que vous n’avez pas trouvé toutes les issues d’un niveau), malheureusement, ils devront pour cela composer avec l’absence de sauvegarde.

Évidemment, il faudra aller régler son compte à Montana Max

Certes, le jeu dispose d’un système de mots de passe (d’ailleurs assez longs à rentrer), mais ceux-ci ne s’affichant qu’en cas de game over, attendez-vous à multiplier les suicides lorsque vous aurez décidé que vous avez assez joué pour aujourd’hui – pas l’alternative la mieux pensée du monde, donc, mais c’était hélas un mécanisme assez répandu chez Konami.

Les boss seront l’occasion de recroiser les autres toons

Pour le reste, le système de jeu offre tout ce qu’on peut attendre : on saute sur les adversaires, on explore, on évite les piques, on récolte les bonus comme ces cloches qui permettent d’augmenter la jauge de vie de notre personnage originellement limitée à trois cœurs, et on collectionne les carottes qui, pour chaque groupe de cinquante, nous permettent d’invoquer avec le bouton A un collègue histoire de nettoyer l’écran.

Passage obligé, le monde des glaces répond bien évidemment à l’appel…

Le truc, c’est que cette idée est une nouvelle fois rarement utile : les adversaires représenteront le plus souvent le cadet de vos soucis. Dans un jeu basé en grande partie sur la vitesse – mais avec un aspect plateforme infiniment plus exigeant que celui de Sonic the Hedgehog – les pièges, gouffres, pointes et autres râteaux ou cannettes chargés de vous faire trébucher vous compliqueront la tâche bien plus sûrement que dans le titre de SEGA, et ce d’autant plus qu’il ne sera pas question ici de profiter de la relative invulnérabilité qu’offraient les anneaux : vos trois points de vie peuvent partir très, très vite, et les piques ou les gouffres représenteront une mort instantanée. Autant dire que, si les premiers niveaux sont relativement simples, la courbe de difficulté ne tarde pas à grimper en flèche, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides au moment d’aborder les derniers niveaux sous peine de faire risquer un vol plané à votre manette ou à votre petit frère.

…Tout comme ces cochonneries de niveaux aquatiques que tous les titres de l’époque se sentaient obligés d’intégrer

On n’accusera cependant pas la maniabilité, difficile à prendre en défaut, comme sur la plupart des titres made in Konami. Tout juste faudra-t-il composer avec une légère inertie de Buster – ce qui, dans un titre où l’on peut rapidement être lancé à pleine vitesse, pourra nécessiter un temps d’adaptation. Dans tous les cas, connaître les niveaux par cœur sera un grand atout pour vous permettre de profiter des capacités de sprinteur de votre lapin – faute de quoi, attendez-vous à vous faire punir à chaque pointe de vitesse, ce qui est un peu contradictoire, mais passons. On devra également affronter périodiquement des boss reposant sur des patterns assez simples.

En dépit de son manque d’originalité, le jeu a un petit goût de reviens-y

Niveau réalisation, on sait de quoi Konami est capable, et on ne sera pas déçu. Si l’univers du jeu est, comme on l’a déjà dit, assez générique, il est également très détaillé, bien plus coloré que la plupart des titres du catalogue de la Mega Drive, les sprites sont magnifiques, l’animation est limpide, et le tout fourmille de détails (il faut voir Buster coucher les oreilles lorsqu’il s’engage dans un passage trop étroit pour qu’il les garde dressées !). Si les musiques du premier monde abusent de la reprise du thème de la série originale – qui devient vite fatiguant – on a également le droit à quelques compositions bien plus inspirées dans les autres niveaux, avec quelques morceaux de haute volée pouvant figurer sans honte dans le haut du chapeau de ce qu’a pu proposer la 16 bits de SEGA. Bref, le titre n’invente pour ainsi dire rien – mais il fait ce qu’il a à faire avec une telle maîtrise qu’on lui en tiendra à peine rigueur.

Vidéo – Le jeu jusqu’au premier boss :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans un genre rebattu où tout avait déjà été fait, refait, revu et réutilisé en 1993, Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure parvient à tirer son épingle du jeu grâce à une alchimie réussie et à une maestria réelle dans l'exécution. Jamais original – mais ne cherchant jamais réellement à l'être – le titre de Konami se contente de compiler une large partie des bonnes idées issues de la concurrence pour en faire un titre plaisant, ludique et toujours aussi agréable à parcourir – à condition, cependant, de composer avec une difficulté relativement frustrante sur la fin. Son plus grave défaut aura peut-être été de rester une exclusivité Mega Drive alors que la machine de SEGA disposait déjà d'un candidat redoutable dans la même ligne de gameplay en la personne de Sonic the Hedgehog. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay pas réellement adapté à la vitesse – Univers très générique – Rien de franchement neuf

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Buster’s Hidden Treasure sur un écran cathodique :

Wanted! Monty Mole

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Peter Harrap
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Windows (version ZX Spectrum)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Monty Mole (jusqu’à 2000) :

  1. Wanted! Monty Mole (1984)
  2. Monty on the Run (1985)
  3. Monty is Innocent (1985)
  4. Auf Wiedersehen Monty (1987)
  5. Impossamole (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

1984. Au Royaume-Uni, le projet lancé par le National Coal Board, soutenu par le gouvernement de Margaret Thatcher, de fermer vingt mines de charbon déficitaires – en annonçant, cerise sur le gâteau, que ce ne serait qu’un début – déclenche une grève nationale de la part du National Union of Mineworker. Problème : cette grève n’est soutenue que par 40% des adhérents au puissant syndicat des mineurs. Ses dirigeants, notamment Arthur Scargill, décident donc de déclarer la grève sans passer par un vote, la rendant de facto illégale. Tombés en plein milieu du piège préparé par le gouvernement Thatcher, qui avait parfaitement anticipé la grève et organisé le stockage d’importants stocks de charbon à proximité des centrales d’énergie, les mineurs reprendront finalement le travail un an plus tard sans avoir rien obtenu, marquant ainsi la mort symbolique du mouvement ouvrier britannique.

Savoir si ce wagonnet est une plateforme ou un ennemi vous demandera d’être prêt à risquer un tiers de vos vies

Pourquoi vous raconter tout cela ? Eh bien figurez-vous que la même année, le jeune Peter Harrap, alors âgé de dix-neuf ans, se sent inspiré par le conflit social en cours, et décide de créer un jeu prenant pour héros une taupe, bien décidée à reprendre assez de charbon aux mineurs pour pouvoir passer l’hiver au chaud. Un jeu engagé sur le plan politique ? On devinera sans peine les orientations de Peter Harrap, manifestement pas franchement du côté des ouvriers sur ce coup-là, mais toujours est-il que le contexte qu’il aura choisi pour servir de cadre à son jeu de plateforme lui aura valu à l’époque une certaine renommée à l’échelle britannique. Croyez-le ou non, mais Wanted! Monty Mole a été le premier titre d’une série tout à fait florissante sur ordinateurs 8 bits et qui aura engendré pas moins de six jeux en autant d’années, avant de s’éteindre avec l’improbable Impossamole en 1990.

Le premier écran vous réservera une mauvaise surprise dès que vous aurez ramassé le seau de charbon

Cessons de nous préoccuper des opinions politiques de Peter Harrap pour nous pencher sur son jeu, qui bénéficia en son temps d’un certain succès d’estime – ce qui nous permettra de nous intéresser à une époque quelque peu oubliée : celle où « jeu de plateforme » n’était pas nécessairement associé à « Super Mario Bros ». En 1984, la NES n’existe pas (du moins, pas en Europe), sa future mascotte vient de changer de nom l’année précédente pour passer de Jumpman à Mario mais n’apparait pas encore dans le jeu qui va lui attirer une notoriété planétaire, et le monde vidéoludique commence à peine à panser les plaies du fameux crash de 1983. Dès lors, les bases du genre n’ayant pas encore été gravées dans le marbre, la question mérite d’être posée : à quoi ressemblait un jeu de plateforme avant Super Mario ?

N’espérez pas franchir un écran sans le connaître par cœur

L’écran-titre est déjà tout un programme : on y trouve, pèle-mêle, la taupe que vous allez incarner, le gremlin de la société éponyme… et un mineur peu affable qu’on imagine être une caricature de Scargill, le tout avec la Marche du Colonel Bogey en fond sonore (que tout le monde a déjà entendu sans nécessairement connaître son nom depuis Le Pont de la rivière Kwaï). Puis vous choisissez de jouer au clavier ou au joystick et vous voilà largué sur le premier écran du jeu.  Je dis « largué » à dessein : en effet, si l’objectif semble clairement d’aller chercher le seau de charbon qui vous fait face, rien ne vous interdit de faire demi-tour et de faire tout le jeu sans vous préoccuper aucunement de ramasser quoi que ce soit ; en revanche, n’espérez pas gagner de points en procédant de la sorte, le scoring restant une nouvelle fois la principale raison d’être du jeu.

Ces presses opportunément baptisées « crush » s’abattent de façon totalement aléatoire. Oui, c’est injuste.

Une première tentative pour aller chercher ce fameux seau vous permettra de réaliser que, si la jouabilité est un peu… datée, elle n’est pas franchement dépaysante. L’unique bouton du jeu vous permettra de sauter ; parcourir les 21 écrans du jeu ne vous demandera rien d’autre que d’éviter les pièges, les monstres, les chutes et autres presses pour aller, si possible, récupérer tout le charbon avant de parvenir à rentrer chez vous. Seule la gestion (inexistante) des pentes vous permettra de réaliser que la façon dont le programme prend en considération la hauteur de votre personnage est un peu spéciale, mais vous ne devriez pas rester dépaysés très longtemps. 21 écrans ? Cela semble très peu, mais il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984, où « finir un jeu » est une phrase qui n’a pas grand sens, autant en tant que concept qu’à cause de la difficulté générale des titres de l’époque.

Monty ne survivra pas à une chute supérieure à sa taille, évitez donc de vous rater en faisant un saut

Et en ce qui concerne ce dernier point, croyez-moi, Monty Mole ne va pas vous décevoir. Tout d’abord, votre personnage meurt au premier contact. Un pixel de travers, et vous aurez le droit d’attendre que l’interminable mélodie accompagnant votre trépas touche à sa fin pour retenter votre chance. Sachant que vous n’avez que trois vies, aucun continue, et que lancer le jeu dans sa version cassette nécessitera un temps de chargement de plus de quatre minutes, vous allez rapidement comprendre pourquoi il était plus rare, à l’époque, de rencontrer des gens passant toutes leurs journées à jouer aux jeux vidéo. Ah, votre taupe ne survivra pas non plus à une chute un peu trop haute – cela peut se jouer au pixel près, et sachant que le jeu n’est pas exactement débugué, attendez-vous à quelques mauvaises surprises.

Il est possible de s’accrocher à ces tuyaux, encore faut-il le deviner

Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à faire apparaitre un ennemi très exactement à l’endroit où vous commencez un écran moins de deux secondes après votre arrivée : attendez-vous donc à laisser quasi-systématiquement une vie à chaque nouvel écran que vous ne connaissiez pas. Pour ne rien arranger, distinguer un bonus d’un adversaire est un procédé hautement aléatoire – aussi aléatoire, d’ailleurs, que le rythme auquel s’abattent les presses sous lesquelles vous devez passer, ce qui fait que l’habileté et la connaissance d’un écran ne suffiront de toute façon pas : il vous faudra également de la chance.

Descendez trop vite et vous êtes mort. Restez sur la corde et vous êtes mort. Ratez le saut et vous êtes mort. Et ce n’est que le début…

C’est d’ailleurs la vraie et impardonnable fausse note d’un titre qui assume autrement pleinement son côté die-and-retry, même si ce terme n’existait pas à l’époque. Finir un écran sans connaître son déroulement par cœur est une impossibilité. Et votre marge de manœuvre étant limitée à vos trois malheureuses vies, ils vont peut-être durer plus longtemps que vous ne l’imaginiez, ces 21 écrans ! Prenons un exemple : le tout début du jeu. Vous sautez par-dessus un précipice, évitez les noisettes lâchées par un écureuil, et vous allez récupérer le premier objectif de la partie : le seau de charbon. Après quoi, vous vous retournez et prenez une seconde pour anticiper la prochaine chute de noisette et le saut à venir… et vous mourez. Vous mourez parce que le jeu a fait apparaître de nulle part un mineur exactement à l’endroit où se trouvait le seau, et que vous n’aviez aucun moyen de le savoir avant que cela ne vous ait coûté une vie. Voilà l’essentiel du jeu : toutes proportions gardées, c’est un peu Super Meat Boy avec un bandeau sur les yeux, en moins jouable et avec seulement trois vies. Pour savoir, il faut mourir. Tout le temps.

Aller chercher le morceau de charbon en bas à gauche n’est que la moitié du plaisir : après, il faudra revenir…

Inutile de dire que cet aspect du titre est de très loin le plus daté – infiniment plus que la réalisation, qui n’a pas trop à rougir de son emploi du ZX Spectrum. Le titre est relativement jouable pour un jeu de 1984, mais il faudra composer avec le mystère et la frustration permanents de ne jamais rien savoir, pas même ce qui peut vous blesser, avant de l’avoir expérimenté en y laissant la peau. Les joueurs à la recherche de défi apprendront donc à recommencer une partie de zéro toutes les trente secondes, les nostalgiques se souviendront du nombre d’heures gaspillées à atteindre le message de fin (que je ne spoilerai pas, mais qui ne sonne pas exactement comme une victoire), et le joueur moderne pourra mesurer le long, très long chemin accompli par le jeu vidéo en plus de trente ans. En se demandant, probablement, qui pouvait être assez cinglé pour mettre de l’argent là-dedans à l’époque.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09,5/20 Soyons honnête : au moment de sa sortie, Wanted! Monty Mole était très loin d'être un mauvais jeu – la relative renommée et la longévité de la saga qu'il a initiée en étant un témoignage assez parlant. En-dehors de son sous-texte politique que les joueurs actuels seront libres de prendre comme ils l'entendent, le titre souffre surtout de son antériorité au titre fondateur qu'a été Super Mario Bros : tout, du concept à la jouabilité en passant, bien sûr, par la réalisation, a énormément vieilli. Difficile d'y voir aujourd'hui davantage qu'un témoignage un peu poussiéreux et vaguement maladroit des années Thatcher, relief d'une époque où jouer à ce type de jeux plus de dix minutes d'affilée était une anomalie. Mais les amateurs de titres exigeants à l'ancienne s'étant frotté à tous les jeux des séries Mega Man, Castlevania et autres Ghosts'n Goblins devraient s'y essayer au moins une fois, pour bien se souvenir de ce qu'était le seuil d'exigence normal d'un jeu de plateforme au début des années 80. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ce jeu est plus vieux que la NES, et ça se voit, et ça s'entend, et ça se ressent une fois le joystick ou le clavier en mains. – C'est très court, et c'est atrocement dur. Ah, les années 80... – On ne sait pas franchement à quoi servent les bonus, en-dehors du score, et le problème est qu'on meurt souvent faute de savoir distinguer un bonus d'un piège – Le message politique aura du mal à parler à quelqu'un ayant moins de quarante ans

Version Commodore 64

Développeur : Anthony Crowther
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! En étant porté sur C64, Monty Mole a beaucoup changé. Pas seulement en terme de réalisation : si les graphismes sont certes un peu plus détaillés, la palette gris/vert/marron du jeu l’empêche d’être franchement supérieur au ZX Spectrum de ce côté-là. Et niveau musical, il faudra cette fois-ci se coltiner la Marche du Colonel Bogey pendant toute la partie… Mais en terme de contenu, en revanche, les choses n’ont plus grand chose à voir avec la version originale.

Premier écran… Ah, tout de suite, il se passe plus de choses ! Mais cette fois, le mineur ne va pas nous faire le coup de l’apparition mystère

Jugez plutôt : loin d’être divisé en écrans, le jeu est désormais doté d’un défilement. De petit panneaux numérotés vous indiquent dans quel ordre vous êtes censé progresser : les pièges sont plus nombreux, mais bien moins aléatoires (fini le quitte ou double à chaque presse hydraulique). Les adversaires ont perdu l’habitude d’apparaitre n’importe où (le mineur qui vous pourchasse lorsque vous prenez le seau de charbon est cette fois visible dès le début du jeu), et surtout, vous avez dorénavant une jauge de vie ! Oui, fini la mort au premier pixel de travers… l’inconvénient, en revanche, c’est que vous n’avez désormais qu’une seule et unique vie. Le jeu vous laisse l’occasion de remonter votre santé en mangeant des boites de vers de terre (logique, pour une taupe), et des boucliers sont également à votre disposition.

Anthony Crowther s’adresse directement à vous via le décor !

Et enfin, cette fois, les bonus sont clairement identifiés dès l’écran-titre ! Le jeu a également son lot de passages secrets, et fini de mourir en tombant de vingt centimètres, bref on a cogité un peu chez Gremlin Graphics, et ça a fait beaucoup de bien. N’allez pas penser pour autant que le jeu est devenu simple : on a vite fait de frôler un ennemi et de voir notre vie dégringoler – et certains sauts sont à la limite de l’impossible. Ceci dit, le sentiment de frustration et d’injustice qui prédominait sur ZX Spectrum met ici plus de temps à se manifester : le fait d’avoir enfin le droit à l’erreur fait immédiatement une grosse différence, et on prend dans l’ensemble bien plus de plaisir à jouer.

Toutes proportions gardées, il y a même une certaine variété dans les décors

NOTE FINALE : 11/20

Monty Mole n’a certainement pas fait un bond technique en passant sur Commodore 64. En revanche, le level design et la jouabilité ont été entièrement revus, et il faut avouer que ça fait du bien ! On se retrouve certes toujours avec un jeu aussi court que difficile (comptez dix minutes pour un run parfait), mais la frustration et la lassitude s’invitent nettement moins vite que sur ZX Spectrum, et le titre acquiert même parfois une légère dimension puzzle game en vous demandant de bien considérer comment franchir un obstacle. Si on ne sait pas toujours au premier coup d’œil ce qui nous blesse, on a cette fois le droit à plusieurs bonus pour nous aider à surmonter le challenge du jeu, et c’est nettement plus agréable.

G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.)

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Développeur : KID Corp.
Éditeur : Taxan USA Corp.
Testé sur : NES

La licence G.I. Joe (jusqu’à 2000) :

  1. G.I. Joe : Cobra Strike (1983)
  2. G.I. Joe : A Real American Hero (Epyx) (1985)
  3. Action Force (1987)
  4. Action Force II : International Heroes (1988)
  5. G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.) (1991)
  6. G.I. Joe : The Atlantis Factor (1992)
  7. G.I. Joe : A Real American Hero (Konami) (1992)

Version NES

Date de sortie : Janvier 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez plus de quarante ans, il y a de fortes chances que vous ayez fait partie de cette génération bénie (?) qui aura eu pour sublime privilège de connaître une époque où un enfant abandonné devant la télévision pouvait profiter de plus de quarante heures de dessins animés hebdomadaires. Parmi les programmes directement adressés aux jeunes et fringants consommateurs des années 80, une très large sélection d’animés japonais (le plus souvent absolument pas pensés pour être montrés à des enfants), ainsi que des shows purement américains, eux (et pleinement pensés pour vendre des lignes entières de jouets aux garnements influençables que vous étiez, petits coquins).

Vous pourrez changer de personnage d’une simple pression sur la touche Start

Ah, Jem et les Hologrammes, Transformers, Cosmoscats… et G.I. Joe, bien sûr, l’inaliénable champion de la liberté (américaine), bien décidé à botter le derrière de l’organisation terroriste secrète appelée Cobra. Face au succès de la série animée, du matraquage publicitaire et des ventes de figurines à l’image des héros de la série, il fallait bien s’attendre à ce que notre « vrai héros américain » et toute son équipe deviennent un jour ou l’autre les héros d’un jeu vidéo. Devinez quoi : nous sommes en 1991, et ce sont cette fois les studios KID qui s’y collent, prêts à offrir au monde (enfin, surtout au continent nord-américain, le jeu n’ayant jamais été officiellement distribué au-delà) l’adaptation que tous les enfants attendaient.

Combattant de la libertééé… G.I Joe !

Vous voici donc propulsé à la tête de l’unité G.I. Joe. Enfin, pas tout à fait : le patron, c’est Hawk, et c’est lui qui va vous donner vos objectifs au fil des six missions du jeu, au cours d’une sympathique cinématique où vous pourrez profiter de son portrait en plein écran. Comme on peut s’en douter, pas de grandes leçons de géopolitique ici : Chaque mission – à l’ordre imposé – vous enverra détruire une base de l’organisation Cobra dans divers coins de la planète, du Sahara jusqu’à New York, avant de dénicher enfin le QG et d’aller régler son compte au chef suprême du groupe terroriste (et qui s’appelle Cobra aussi, histoire de ne pas vous encombrer l’esprit avec une surcharge d’informations). Première originalité : Hawk désigne de lui-même le membre le plus adapté pour chaque mission, mais libre à vous de choisir le reste de l’équipe : c’est en effet systématiquement une équipe de trois soldats, choisis parmi cinq personnages, qui partira au combat à chaque mission.

Le jetpack de Hawk est extrêmement pratique

Ce choix ne sera d’ailleurs pas purement cosmétique : vous aurez l’occasion de constater que chacun des personnages jouables dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et qu’un commando capable de sauter très haut ou un soldat particulièrement résistant pourraient se montrer très utiles pour accompagner un héros choisi pour sa puissance de feu. Deuxième originalité : vos personnages « progressent », à force d’enchainer les missions et de ramasser les bonus, et vous aurez notamment l’occasion d’augmenter drastiquement leur nombre de points de vie et leur puissance de feu. Bien évidemment, chaque personnage finit par se heurter à un plafond ; à vous de décider, donc, si vous souhaitez développer toute votre équipe de manière équilibrée ou si vous préférez favoriser deux ou trois personnages dans le lot.

Sans être à tomber par terre, les graphismes sont très honnêtes

Mais vous voilà enfin parachuté sur place, histoire de rayer de la carte une des installations militaires de Cobra. Chaque mission se divisera systématiquement en trois étapes, qui constitueront autant de stages dans un même niveau, chacun de ces stages étant d’ailleurs clôturé par un boss : D’abord, rejoindre la base, puis poser des bombes sur les marques indiquées (ne cherchez pas à comprendre comment ces marques sont arrivées au beau milieu de la base adverse, on vous demande de faire régner la justice, pas de réfléchir), et enfin prendre la fuite avant que l’explosion de vos bombes ne vous fasse disparaitre, vous aussi, de la surface du globe.

De nombreuses cinématiques viennent introduire vos futurs adversaires

Une fois lâché sur place, vous contrôlerez un personnage à la fois, doté de deux attaques : une au corps à corps, l’autre à distance (avec des munitions limitées que vous devrez donc vous efforcer de ramasser en cours de mission). Heureusement, le jeu se montre généralement assez généreux pour vous permettre de faire feu régulièrement sans avoir à craindre une pénurie toutes les vingt secondes – évitez juste de garder votre doigt appuyé sur le bouton de tir, car c’est une mauvaise idée. Le gameplay général du titre fera immanquablement penser à Contra, avec quelques phases de plateforme, de nombreux combats de boss et de mini-boss, et du tir partout, dans tous les sens, avec une gestion d’équipe qui évoquera un peu Teenage Mutant Hero Turtles puisque vous pourrez changer de personnage à la volée d’une simple pression sur Start – au hasard, lorsque l’un de vos personnages approchera dangereusement de la mort. Comme on l’a vu, chaque soldat disposera d’une jauge de vie plus ou moins longue selon ses caractéristiques et son expérience, ce qui vous aidera à faire face plus confortablement à l’adversité car le titre est loin d’être facile.

Ne négligez pas la possibilité de vous accrocher aux murs

Les phases de pose de bombes, en particulier, mettront vos nerfs à rude épreuve. Car si celles-ci sont relativement expéditives au début du jeu, elles n’hésiteront pas à vous demander de passer plusieurs minutes dans des niveaux labyrinthiques riches en passages secrets à déambuler en tous sens à la recherche de ces fameuses marques indiquant où placer vos explosifs. On regrettera d’ailleurs que, selon un système un peu trop éprouvé au cours de l’ère 8 bits, un adversaire réapparaisse dès l’instant où vous avez quitté l’écran, ce qui signifie que vous n’aurez jamais l’occasion de « nettoyer » un stage. Ces phases sont sans doute les plus éprouvantes, et parfois suffisamment exigeantes pour que vous soyez presque tentés de faire des plans pour mettre le doigt sur ce maudit recoin bien caché qui aurait pu vous échapper tandis que le chronomètre tourne. Chronomètre d’ailleurs présent durant chacune des trois phases, mais heureusement généralement pensé suffisamment large pour que vous puissiez espérer finir un niveau sans être obligé de foncer n’importe comment pour jouer la montre.

Le titre comporte son lot de boss et de mini-boss

Fort heureusement, difficile de prendre la jouabilité à défaut : G.I. Joe n’invente certainement rien dans le domaine du run-and-gun mâtiné de plateforme, mais ce qu’il fait, il le fait relativement bien. Les stages sont relativement courts, assez intenses pour être amusants, assez difficiles pour vous interdire de faire n’importe quoi et assez permissifs pour vous laisser l’occasion d’en venir à bout sans nécessairement connaître le jeu par cœur.

Pour les phases de plateforme, privilégiez les personnages sautant le plus haut

Notons par ailleurs que tous vos personnages peuvent s’agripper automatiquement à certains murs et rebords, ce qui demandera un peu de pratique pour être maitrisé (s’agripper automatiquement est une chose, lâcher au bon moment en est une autre), et également lancer des grenades à l’aide du bouton d’attaque au corps à corps plus la flèche haut, façon Castlevania. Il est aussi possible de tirer dans les quatre directions, ce qui sera souvent nécessaire pour éviter de vous ruiner la santé face à des combats de boss qui peuvent se montrer assez techniques. Si le titre peut être bouclé en une quarantaine de minutes pour un joueur connaissant tous les stages comme sa poche, il peut facilement prendre le double pour un joueur tâtonnant un peu plus pour trouver où poser les bombes, mais les développeurs ont de toute façon eut l’excellente idée d’inclure un système de mots de passe qui rendra le titre d’autant moins frustrant.

Poser des bombes représentera une grande partie du jeu

En terme de réalisation, si le jeu n’aura jamais l’occasion de décrocher la mâchoire du joueur, les graphismes font le travail en se montrant relativement détaillés et surtout parfaitement lisibles. Côté animation, le jeu reste fluide en toute circonstance, mais il faudra en revanche composer avec de nombreux effacements de sprites – une faiblesse récurrente de la NES. Les thèmes musicaux, sans être inoubliables, sont assez sympathiques – on regrettera par contre qu’ils soient aussi affreusement répétitifs lors des phases de pose de bombes. Mais dans l’ensemble, on passe plutôt un très bon moment une fois la manette en main – ce qui n’était pas gagné d’avance, mais on remerciera les studios KID d’avoir fait le travail sérieusement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Alors qu'on aurait pu s'attendre à un jeu développé par pur opportunisme mercantile et n'ayant pas grand chose de plus à offrir que le nom figurant sur sa jaquette, G.I. Joe : A Real American Hero se révèle finalement être une très bonne surprise qui a le bon goût de ne pas prendre le joueur pour un simple citron à presser. Offrant un concept bien pensé et une maniabilité difficile à prendre en défaut, le titre mérite largement de se faire une place au sein des jeux d'action parus sur la 8 bits de Nintendo. Seule une réalisation fonctionnelle sans être éblouissante et une certaine redondance de ses phases de gameplay l'empêchent de figurer au rang des classiques de la NES, mais on suivra définitivement le reste de la série avec intérêt. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les stages de pose de bombes cassent un peu le rythme, et deviennent franchement fastidieux vers la fin du jeu – Comme souvent, la difficulté est élevée – même si les mots de passe font bien mieux passer la pilule – On aurait aimé plus d'armes, et une action un peu plus débridée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler G.I. Joe sur un écran cathodique :

Flink

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeurs : Sony Electronic Publishing
Titre alternatif : The Misadventures of Flink (écran-titre)
Testé sur : Mega CDMega DriveAmiga CD32

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les citoyens de l’Île d’Imagica formaient un peuple heureux de magiciens pacifiques, profitant paisiblement de la vie en même temps que de leurs aptitudes pour les sortilèges. Mais un jour, le terrible sorcier Wainwright se mit en tête de prendre le contrôle d’Imagica, et pour se faire, il captura les âmes des grands sages de l’île à l’intérieur de quatre cristaux qu’il dispersa à travers le territoire. Depuis son repaire, au cœur du volcan, de gros nuages noirs sont venus assombrir les cieux de l’île autrefois paradisiaque. Mais un jeune apprenti magicien nommé Flink, muni de son chaudron et de ses talents balbutiants, est bien décidé à libérer les quatre sages et à aller donner une leçon à Wainwright.

Bienvenue dans Flink. Vous trouvez ça beau ? C’est normal.

Parmi les jeux aujourd’hui peu à peu effacés des mémoires, on peut définir trois grandes catégories : les titres médiocres qui méritaient pleinement qu’on cessât de s’intéresser à eux, les titres injustement oubliés qui auraient dû marquer les esprits au fer rouge si la conjoncture avait bien voulu être favorable… et entre les deux, ces titres imparfaits, maladroits, parfois bancals qui, pour une raison mystérieuse, jouissent encore aujourd’hui d’un capital sympathie indéniable auprès de ceux qui ont eu l’occasion de s’y essayer lors de la sortie du titre sans que l’on soit bien certain de savoir pourquoi. Flink appartient à n’en pas douter à cette dernière catégorie. La vraie question est : pourquoi ? Qu’est-ce qui peut bien valoir aujourd’hui à ce jeu largement méconnu du grand public d’être encore l’objet d’un culte réel quoique discret et qui pousse quelques centaines de joueurs nostalgiques à l’évoquer avec un regard rêveur, voire avec une petite larme au coin de l’œil ?

L’ambiance du titre est absolument enchanteresse

Pour pouvoir répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le concept du jeu. Comme on l’a vu, Flink vous place aux commandes du héros éponyme, parti écumer Imagica à la recherche des quatre cristaux et du repaire de Wainwright. Le titre offre à première vue une jouabilité très classique faisant largement penser à celle du Magical Quest paru sur Super Nintendo : notre héros peut sauter sur les adversaires et les plateformes, empoigner des rochers ou même des adversaires assommés pour s’en servir comme projectiles, s’agripper à des cordes ou à des hélicoptères, ou dévaler des pentes les fesses les premières à l’instar du premier Super Mario 3 venu. L’originalité, cependant, viendra de la jauge de magie visible en haut à gauche de l’interface, que vous pourrez remplir en tuant des adversaires ou à l’aide de bonus, et qui sera à la fois la source de vos pouvoirs et votre jauge de vie.

Voici l’interface qui vous permettra de composer vos sortilèges

Pouvoirs ? Eh oui, n’oubliez pas que Flink est un apprenti magicien. Il ne se déplace donc jamais sans son chaudron, lequel lui servira à mélanger les ingrédients amassés au fil de la partie pour créer de nouveaux sorts qu’il pourra sélectionner avec le bouton Start et lancer avec le bouton C – à condition, bien sûr, d’avoir assez de réserves magiques pour cela. Si notre héros commencera la partie vierge de tout savoir, il aura l’occasion de collecter, au fil du jeu ou au terme des combats de boss, des parchemins qui seront en fait des recettes destinées à vous apprendre comment réaliser de nouveaux sorts. Si la plupart ne feront office que de bonus plus ou moins efficaces, comme celui qui vous permet d’invoquer un démon ou ce sort invoquant des plateformes, d’autres seront indispensables pour espérer terminer le jeu, puisqu’il vous ouvriront l’accès vers deux royaumes autrement impossibles à atteindre et dans lesquels se trouveront deux des quatre cristaux sans lesquels vous ne pourrez pas rejoindre le boss final.

Une fois qu’on a compris la méthode, les boss ne sont finalement pas très compliqués

Une très bonne occasion, d’ailleurs, d’évoquer la carte du jeu : tout au long de la partie, vous verrez votre personnage se déplacer sur une vue isométrique présentant la vingtaine de niveaux dont est composé le jeu. Une fois un niveau terminé, libre à vous d’y retourner après coup pour mettre la main sur un bonus qui vous aurait échappé, et surtout sur les ingrédients qui vous feraient défaut pour réaliser un de vos sortilèges. Ceux-ci sont généralement lâchés par des adversaires, ou trouvables à l’intérieur de coffres – dont certains peuvent nécessiter une clé – et peuvent parfois être très rares, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à vous souvenir des endroits où vous avez trouvé tel ou tel composant pour avoir une chance de remettre la main dessus à un moment où vous en auriez un besoin vital. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier gros problème du jeu : sa durée.

Ce rayon marquera la fin d’un niveau

Un vingtaine de niveaux, vous l’aurez compris, cela peut prendre du temps, particulièrement lorsque vous devrez parfois revenir sur vos pas à la recherche d’ingrédients. Parcouru en ligne droite par un très bon joueur sachant très précisément ce qu’il a à faire, le titre prendra au grand minimum une heure et quart à être vaincu. En revanche, pour un joueur lambda confronté à la difficile progression du jeu, perdu sur la carte à essayer de se souvenir dans quel niveau il aurait bien pu apercevoir ce médaillon rouge dont il a absolument besoin pour son prochain sortilège, autant dire qu’une partie peut vite s’étirer au-delà du raisonnable, et que l’absence de la moindre forme de système de sauvegarde ou de mot de passe constitue un oubli qui parait difficilement pardonnable. Et ce, d’autant plus que Flink est loin, très loin d’être un titre facile, la faute à ses très nombreuses phases de plateforme exigeantes au-dessus du vide ou au milieu des pièges, mais aussi et surtout à sa jouabilité qui risque de faire grincer bien des dents.

Les phases de plateforme seraient plus simples si le jeu n’était pas aussi lent

Pourtant, à première vue, notre héros est relativement maniable, et ses sauts semblent bien assez précis pour accomplir ce qu’on attend de lui. Mais le vrai problème ne tarde pas à se manifester : Flink se traine. Lamentablement. Confronté à des ennemis pas franchement vifs, eux non plus, mais généralement plus rapides que lui, notre apprenti magicien a besoin d’accomplir cinq à six pas pour atteindre sa vitesse de croisière ce qui, dans un jeu ou la réactivité et les réflexes sont de mises, nécessite un temps qu’on aura rarement l’occasion de lui offrir. Et évidemment, pour atteindre une plateforme éloignée, Flink devra être lancé à pleine vitesse (si on peut appeler ainsi sa démarche de tortue arthritique) sous peine de se rétamer lamentablement, le plus souvent dans le vide ou sur des pointes. Autant dire que la maniabilité nécessitera une sérieuse période d’adaptation avant de se laisser apprivoiser sans y laisser votre résistance nerveuse.

La carte vous laissera l’occasion de revenir sur vos pas

C’est d’autant plus dommage que les vies sont assez rares, et qu’on aura très rapidement l’occasion de trouver la mort en dépit du fait que le jeu vous laisse récupérer la magie qui vient de s’échapper de vous en cas de contact, exactement comme Sonic pouvait récupérer ses anneaux. Additionné au temps nécessaire pour avoir une chance de venir à bout du titre, mieux vaut être un joueur à la fois patient et particulièrement maître de soi – en plus d’être doué – pour espérer découvrir la fin du jeu sans avoir dépensé deux mois de salaire à rembourser les nombreuses manettes expédiées par la fenêtre (et la console avec, les manettes sans fil étant encore très marginales à l’époque) au fil de vos pérégrinations.

L’effet de profondeur sur ces boules à pointes est joli, mais difficile de deviner à quel moment votre personnage sera touché

Ce côté à la fois mou-du-genou et particulièrement difficile ne plaidant pas franchement en faveur du jeu, qu’est-ce qui pourrait bien expliquer que des joueurs l’évoquent aujourd’hui avec les yeux dans le vague et un petit soupir nostalgique ? La réponse pourrait être complexe, mais elle sera liée à un mot qu’on sera tenté d’employer souvent en évoquant le jeu : l’atmosphère. Jetez un coup d’œil aux captures d’écran qui illustrent ce test : c’est superbe. On raconte que Psygnosis aurait utilisé, pour réaliser ce titre, un procédé technique permettant de contourner les limitations de la Mega Drive pour afficher 64 couleurs à la place de 32 : à la vue du moindre écran du jeu, on veut bien le croire.

La réalisation pourrait faire rougir certains titres en 256 couleurs

Flink, qui profite de la patte inégalable d’Henk Nieborg, peut prétendre, sans fausse modestie, être le plus beau titre jamais paru sur Mega Drive ou sur Mega-CD. Les arrière-plans sont absolument magnifiques, et les teintes pastels employées, additionnées à la lenteur qui finit par offrir au titre un côté planant, pour ne pas dire poétique, aident à se sentir investi dans l’épopée de ce petit bonhomme – qui se traine lamentablement, certes, mais vu le paysage, on serait presque tenté de lui pardonner. Certains écrans du jeu dégage une maitrise si totale du pixel art qu’on se surprend parfois à arrêter le personnage pour les observer un moment, avec cette espèce de béatitude indescriptible qu’on ressent, de loin en loin, devant un coucher de soleil. Autant en profiter d’ailleurs pour mentionner la musique CD, contribuant très largement à cette ambiance tantôt bucolique, tantôt onirique, et qui devrait laisser de très bons souvenirs en dépit de l’absence de thèmes réellement marquants. Le scénario n’est pas inoubliable, les adversaires ne sont pas très charismatiques, Flink lui-même est loin d’être du même bois que les héros de légende, mais l’univers du titre, lui, peut rapidement se faire une place dans vos souvenirs et vous amener à regretter que davantage de réalisations de cette trempe n’aient pas été produites sur la 16 bits de SEGA.

Certains coffres demanderont une clé

On tient peut-être là, d’ailleurs, une des caractéristiques essentielles du retrogaming, la source de cette nostalgie inexplicable que ressentent encore aujourd’hui les joueurs du siècle derniers parfois un peu déphasés au milieu de cette ère de photoréalisme ou chaque jeu semble supplanter le précédent dans son objectif affiché de créer une expérience encore un peu plus proche de la réalité: ce souvenir d’une époque où les mondes visités laissaient une large part à l’imagination et où il était encore possible, au détour d’un programme, de se sentir émerveillé.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Flink est un titre à la fois lent, bancal et frustrant. Alourdi par quantité de petites maladresses, le jeu agace autant qu'il lasse, la faute à des parties aussi exigeantes qu'interminables et à une jouabilité qui aura fait débat dès le jour de sa sortie. Et pourtant, pourtant... grâce à cette magie inexplicable délivrée par une réalisation enchanteresse qui ferait presque passer le titre pour un livre d'illustrations animé, Flink livre une atmosphère à la fois planante et onirique qui aura poussé de nombreux joueurs à (presque) tout lui pardonner. Un des très rares jeux se jouant davantage avec les yeux et le cœur qu'avec les mains et l'esprit – on pensera à des titres comme Loom ou Kyrandia. Une charmante anomalie à expérimenter au moins une fois dans sa vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas été de trop. Mieux vaut être patient pour vaincre le jeu, très patient – Ah, si seulement Flink avait bien voulu être un peu plus vif ! Vous risquez d'avoir très souvent envie de le secouer comme un prunier – Le jeu est loin d'être facile, et la jouabilité y est pour beaucoup. Dommage également que le titre use et abuse des phases de plateforme au-dessus du vide – il aurait déjà été largement assez difficile sans cet artifice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flink sur un écran cathodique (PAL) :

Version Mega Drive

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Electronic Publishing
Date de sortie : 11 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink aura également connu une sortie au format cartouche, à peu près en même temps que la version Mega-CD, mais cette fois uniquement en Europe. Sans surprise, la plupart des éléments sacrifiés correspondent aux apports du support CD : la très belle introduction, et la musique qualité CD. Les thèmes musicaux, qui tirent dorénavant parti du processeur sonore de la Mega Drive plutôt que des pistes numériques, bien qu’évidemment inférieurs, restent très agréables. On remarquera également que cette version comporte deux niveaux de moins que son alter ego. Pour le reste, le jeu est une copie carbone de sa version CD-ROM.

On ne sera pas dépaysé par cette version – seule la musique a baissé en qualité

NOTE FINALE : 14,5/20

Dépouillé de la musique et des capacités de stockage de la version CD-ROM, Flink sur Mega Drive délivre malgré tout une expérience extrêmement proche de celle qu’on pouvait expérimenter sur le support original – qualités et défauts compris.

Version Amiga CD32

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink est un titre qui, dans l’histoire de Commodore, pourra s’enorgueillir d’un privilège rare : c’est l’un des seuls titres parus sur Amiga CD32 à n’avoir jamais vu le jour parallèlement sur Amiga 500 ou 1200. On remerciera cependant Psygnosis de n’avoir pas fait de son jeu une exclusivité Amiga CD32 : vu le succès disons… « mitigé » de la machine, nul doute que le titre, déjà assez confidentiel, serait alors définitivement tombé dans l’oubli. On pouvait s’attendre, vu le hardware assez proche entre les deux machines, à se retrouver avec un simple calque de la version Mega-CD, ce qui est exactement le cas… sauf que l’introduction est passée à la trappe, pour une raison mystérieuse. Fainéantise du portage ? Reste que le jeu, lui, est inchangé – à l’exception de l’apparition d’une barre d’interface en haut de l’écran qui réduit inutilement la surface de jeu ; on sent bien que la résolution employée est inférieure à ce qui a pu être observé sur la console de SEGA.

Pas de révolution graphique ici – mais notez la réduction de la fenêtre de jeu en haut

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange compromis que cette version Amiga CD32 de Flink, qui perd son introduction sans aucune raison valable tout en récupérant ses pistes CD. La limitation de la fenêtre de jeu par l’apparition d’une barre d’interface est un peu dommage, mais elle ne pénalise pas réellement le gameplay.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearPC (DOS)Master System
Disponible sur : Antstream, Explorateur, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Wii, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)
Special Edition : PC (Windows 95)Mega-CD

La saga Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim 2 (1995)
  3. Earthworm Jim 3D (1999)
  4. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – 11 novembre 1994 (Europe) – 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable.

Le premier boss annonce tout de suite la couleur

Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Mega Drive que pour celle de son créateur : Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16 bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16 bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo.

Ces phases inter-niveaux sont un peu répétitives

Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès ? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel venait de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions !

Mais jugez plutôt : Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels : un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique ? Et pourquoi pas ?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre soient deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple : A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis ! Ratez-vous une seule fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière !

Autant le dire tout de suite : chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête run-and-gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour » ?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre : être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplay variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation : soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque de la Mega Drive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente : n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition soit absolument géniale, que le character design soit de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là : chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse : bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge ?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable : seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Attention ! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d'action/plateforme : il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l'un des tous meilleurs titre de toute l'ère 16 bits - et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d'un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu'à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n'aviez pas été prévenus : pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l'on prend en compte leur extrême difficulté – Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s'amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie – Amis malades des nerfs, n'approchez jamais de ce jeu, ou bien n'allez pas au-delà des deux premiers niveaux – Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu'on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller – Un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait vraiment pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Mega Drive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil : c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution : un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref : c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Mega Drive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Mega Drive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA : les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16,5/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16 bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas : Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Mega Drive.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 21 juillet 1995 (États-Unis) – 5 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique : Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien ! Il faudra en revanche composer avec une jouabilité sacrifiée : avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16 bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Mega Drive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome !

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16 bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

Version Game Gear

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Playmates Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1995 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

Quelques couleurs en plus, et magie ! Voilà votre version Game Gear

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

Version PC (DOS)

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×224)
Carte sonore supportée : Sound Blaster/2.01/Pro, Pro Audio Spectrum/+/16, Windows Sound System
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire : le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Mega Drive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega-CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot : hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle itération 16 bits.

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo ?

NOTE FINALE : 14/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement décevante, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

Version Master System

Développeur : Eurocom Developments Ltd
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Mars 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille : Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32 bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version ! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel : c’est nul. Suivant.

Earthworm Jim :  Special Edition

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Testé sur : PC (Windows 95)Mega-CD
Disponible sur : BlackBerry, BREW, DSi, iPhone, J2ME, WebOS, Windows Mobile

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega-CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Mega Drive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident : le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu : en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega-CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie : de très légers temps de chargement sur Mega-CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

Version Mega-CD

Date de sortie : 15 mars 1995 (États-Unis) – 21 mars 1995 (Europe) – Juillet 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la version Mega-CD reprend à l’identique la réalisation de la version Mega Drive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf.

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Ce système rend également le jeu plus abordable : les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord, et même pousser les fans irréductibles de l’itération « de base » à reprendre la manette pour découvrir les nombreuses nouveautés.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim : Special Edition sur Mega-CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs ; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

Version PC (Windows 95)

Date de sortie : 30 novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs
Une version difficile à dénicher de nos jours

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega-CD, à deux petits détails près : les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS, même si la réalisation connait quelques différences – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega-CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega-CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

Daffy Duck in Hollywood

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

  1. Road Runner (1986)
  2. The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
  3. The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
  4. The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
  5. Tiny Toon Adventures (1991)
  6. Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
  7. Daffy Duck, P.I. : The Case of the Missing Letters (1991)
  8. Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
  9. Taz Mania (Recreational Brainware) (1992)
  10. Taz Mania (Visual Concepts) (1992)
  11. Taz-Mania (NuFX) (1992)
  12. Taz-Mania (SEGA Enterprises) (1992)
  13. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  14. Looney Tunes (1992)
  15. Tiny Toon Adventures : Babs’ Big Break (1992)
  16. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  17. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  18. Speedy Gonzales (1993)
  19. Tiny Toon Adventures 2 : Montana’s Movie Madness (1993)
  20. Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
  21. Daffy Duck : The Marvin Missions (1993)
  22. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  23. Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
  24. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  25. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  26. Titi & Grosminet dans une Aventure Infernale (1994)
  27. Taz in Escape from Mars (1994)
  28. Tasmanian Devil in Island Chase (1994)
  29. Looney Tunes B-Ball (1994)
  30. Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
  31. ACME Animation Factory (1994)
  32. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  33. Daffy Duck (1994)
  34. Daffy Duck in Hollywood (1994)
  35. Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
  36. Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
  37. Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
  38. Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
  39. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  40. Space Jam (1996)
  41. Taz-Mania (Beam Software Pty) (1997)
  42. Looney Tunes : Carrot Crazy (1998)
  43. Looney Tunes : Twouble! (1998)
  44. Bugs Bunny : Lost in Time (1999)
  45. Bugs Bunny : Crazy Castle 3 (1999)
  46. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
  47. Daffy Duck : « Fowl Play » (1999)
  48. Le Diable de Tasmanie : Le Tourbillon Vorace (1999)
  49. Looney Tunes : Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
  50. Speedy Gonzales : Aztec Adventure (2000)
  51. Looney Tunes : Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
  52. Bugs Bunny & Taz : Time Busters (2000)
  53. Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
  54. Looney Tunes : Space Race (2000)
  55. Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
  56. Looney Tunes Collector : Alert! (2000)
  57. Taz Express (2000)
  58. Looney Tunes Racing (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Janvier 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tous les joueurs connaissent l’adage : en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titres, à un Fantasia ou un The Little Mermaid près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait : c’est impressionnant).

« Bonjour les enfants ! Ça vous dirait de souffrir un bon coup ? »

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive de la cartouche, début 1995, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à éclipser les programmes qui paraissaient sur les machines 16 bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie européenne, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Les décors sont jolis – mais on ne peut pas dire qu’ils se renouvellent beaucoup

Stupeur et tremblements : Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant !). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Rien de tel que les plateformes qui se trainent misérablement, quand le temps est limité

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu : les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le boss récurrent du jeu ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le principe gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable : ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Chaque niveau est introduit par un titre qui vous permettra au moins d’apprécier la traduction française

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant ? Sur le papier, oui : voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la vie, le niveau « arts martiaux » vous privera de votre pistolet à bulles. Comme ça, pour le fun.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre : dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Le jeu regorge de bonus à ramasser – sauf qu’on n’a pas vraiment le temps

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type ; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone ? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et trente-neuf secondes, ça sera plus rigolo !

Certaines bombes sont faciles à trouver. Le vrai problème sera de dénicher les autres, et dans le temps imparti.

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le titre vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre : sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Il est également possible d’avoir le feu au derrière, des fois que le chronométrage du titre ne vous fournisse pas votre dose d’adrénaline

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée ? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous allez atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi ? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il a à offrir

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage : plus qu’une mission, une nécessité ! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié : c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 9,5/20 À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l'essentiel : le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu'extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l'ennui ne le disputera qu'à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d'une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage ; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort. CE QUI A MAL VIEILLI : – La composante exploration finit par être insupportable : on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes – Une jouabilité nerveuse, c'est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu'on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic – Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c'est trop – On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l'emplacement de chaque adversaire par cœur.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Daffy Duck in Hollywood sur un écran cathodique (PAL) :

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software – il semblerait même que cette version soit sortie avant l’itération 16 bits, mais on peut hasarder sans prendre trop de risque que les deux itérations ont en fait été développées en parallèle avec l’objectif de sortir à peu près en même temps.

La petite fée au-dessus de votre tête vous évitera de mourir au premier contact

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Mega Drive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des logiciels les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

Tous les univers de la version Mega Drive sont là – même si les graphismes du jeu laissent l’impression d’être plus sombres que ce à quoi la Master System nous avait habitués

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Mega Drive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes : il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près : cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

Daffy Duck dispose de la même palette de mouvements que sur Mega Drive

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise : non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure. D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Mega Drive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence : vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros.

Le choix de mission vous permettra de voir Daffy se faire parachuter directement sur place. Pratique !

Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

Les passages secrets sont toujours de la partie, mais ils sont bien plus simples à dénicher

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume : la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Mega Drive. Désormais jouable, difficile sans être (trop) injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear est très proche de la version parue un peu plus tard sur Master System. Avec une différence de taille, néanmoins : celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Mega Drive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

Ne plus voir où on atterrit la moitié du temps fait une très, très grosse différence

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité : la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Imagineering
Éditeur : Acclaim Entertainment
Testé sur : NESGame Gear

Les jeux basés sur Les Simpson (jusqu’à 2000) :

  1. The Simpsons (1991)
  2. The Simpsons : Bart vs. the World (1991)
  3. The Simpsons : Bart vs. the Space Mutants (1991)
  4. The Simpsons : Bart’s House of Weirdness (1991)
  5. Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (1991)
  6. Krusty’s Super Fun House (1992)
  7. The Simpsons : Bart vs. the Juggernauts (1992)
  8. The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man (1992)
  9. The Simpsons : Bart’s Nightmare (1993)
  10. The Simpsons : Bart & the Beanstalk (1994)
  11. The Itchy & Scratchy Game (1994)
  12. Virtual Bart (1994)
  13. Itchy & Scratchy in Miniature Golf Madness (1994)
  14. The Simpsons Cartoon Studio (1996)
  15. The Simpsons : Virtual Springfield (1997)
  16. The Simpsons Bowling (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Springfield, une nuit comme les autres. Bart Simpson est plongé dans la lecture du dernier numéro de Radioactive Man, mais quelque chose ne tourne pas rond : arrivé à l’avant-dernière page, le héros n’a toujours pas fait son apparition. Qu’a-t-il bien pu lui arriver ? Apparait alors Fallout Boy, qui est à Radioactive Man ce que Robin est à Batman : l’indispensable sidekick qui ne sert jamais à rien. Radioactive Man a été dépouillé de ses pouvoirs et enfermé dans une cellule gravitant autour d’un trou noir, révèle-t-il. Seul Bart est en mesure de le sauver (parce que… parce que.) ! Ni une ni deux, n’écoutant que son courage, Bart devient Bartman et se met en tête d’aller sauver son héros de comics en allant récupérer ses pouvoirs un par un auprès de trois super-méchants, avant de le libérer et d’affronter ensemble le terrible Brain-O !

Des mines, des poissons, des crabes géants… et ça dure, et ça dure…

C’est donc officiel : après Bart vs the World, Bart vs the Space Mutants et une pelletée d’autres titres mettant en jeu les Simpson, c’est une nouvelle fois Bart Simpson qui reprend du service histoire de porter haut les couleurs des héros de Matt Groening. Et histoire de nettoyer la galaxie du sol au plafond, le voilà désormais doté d’un costume fourni avec son masque et sa cape, d’une super-force, d’une allonge de mouche, de pouvoirs ultra-limités à trouver au fil des niveaux, et d’une aérophagie carabinée qui l’empêche de courir avant d’avoir trottiné sur plusieurs mètres. Hmm, tout cela n’est peut-être pas aussi excitant qu’on l’avait imaginé, mais ne partons pas sur un a priori négatif. Manette en main, après avoir profité de la (longue) introduction, allons constater in vivo ce que vaut ce fameux Bartman Meets Radioactive Man.

Bartman et les grands couloirs vides : plus qu’une histoire d’amour, une vocation

Le titre d’Imagineering est donc un jeu de plateforme, mâtiné d’une légère couche de beat-them-all, avec quelques phases de shoot-them-up, vous proposant donc d’aller vaincre des super-vilains dans trois niveaux dédiés avant d’aller régler son compte au boss final. Seulement trois niveaux ? Rassurez-vous : ces niveaux sont eux-mêmes divisés en stages, et ils sont largement assez longs pour vous tenir en haleine au moins jusqu’à ce que vous lanciez votre manette, votre console et votre cartouche de jeu par la fenêtre, mais n’anticipons pas trop. L’objectif de chaque stage est simple : atteindre une sorte de balise rappelant l’icône de Superman, mais avec un « B » pour « Bartman », en sautant de plateforme en plateforme, en évitant les pièges, et en vous débarrassant des adversaires placés sur la route à l’aide de votre frappe (pas terrible) ou de quelques pouvoirs que vous aurez tout loisir de dénicher à l’intérieur des niveaux, et qui vous permettront par exemple de geler certains montres ou de tirer des lasers avec les yeux. Quelques symboles radioactifs vous permettront également de recharger votre barre de santé composée de cinq points de vie, tandis que des points d’exclamation n’auront d’autre valeur que de vous rapporter des points. Voilà pour l’essentiel.

Les phases de shoot-them-up sont largement aussi pénibles que le reste du jeu

Abordons tout de suite l’un des (nombreux) points qui ne manqueront pas de fâcher en s’essayant au jeu : sa maniabilité. Bartman, on s’en doute, est un super-héros largement parodique – on aurait malgré tout apprécié qu’il dispose de pouvoirs un peu plus développés que ceux qu’on a bien voulu lui confier. Tout d’abord, non seulement sa force de mouche ne vient que très rarement à bout du moindre adversaire en un seul coup, mais la portée ridicule de ses poings additionnée à la gestion calamiteuse des hitboxes vous invitera à privilégier, autant que possible, les pouvoirs sur lesquels vous aurez l’occasion de mettre la main au cours du jeu.

Graphiquement, le jeu s’en sort parfois très bien – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de la jouabilité

Lesquels sont loin de représenter la panacée, eux aussi : par exemple, non seulement le tir qui vous sort des yeux a une portée qui ne doit pas dépasser un mètre, mais certains adversaires – au hasard, les rats du premier niveau – passeront allègrement dessous sans que vous puissiez les toucher, vu que se baisser ne sert strictement à rien. Dans le même ordre d’idées, votre personnage devra parcourir plusieurs mètres avant de daigner enfin atteindre sa vitesse de croisière – et c’est qu’il se traine, le bougre ! Et pour ne rien arranger, la précision des sauts est loin d’être irréprochable – ce qui, dans un jeu de plateforme où 60% du gameplay consiste à sauter, constitue une erreur qu’on qualifiera de « fâcheuse ».

Vous ne savez pas où aller ? C’est parfaitement normal. Il parait que c’est du level design.

Malgré tout, cette jouabilité poussive ne pourrait représenter qu’une difficulté temporaire de prise en main si les niveaux n’étaient pas aussi mal pensés. Comme cela a déjà été dit, ils ne sont qu’au nombre de trois, mais leur plan est si mal agencé, et leur concept s’étire avec une telle persistance, que vous les trouverez sans doute déjà bien trop longs à votre goût. Bien souvent, les stages sont composés de simples « blocs » copiés et collés à la suite des autres, et qui vous vaudront d’avoir l’impression d’avoir déjà parcouru le niveau quinze fois dès votre première partie. S’y ajoute, parfois, une dimension labyrinthique d’autant plus difficile à vivre que tout se ressemble, et que la musique du jeu – pas forcément ratée, mais composée de boucles très répétitives – devrait rapidement parvenir à vous coller une fameuse migraine.

Tout le monde aime éviter les étoiles de mer et les tentacules dans un dédale sous-marin, pas vrai ?

Comme si cela ne suffisait pas, Bartman Meets Radioactive Man s’applique à parcourir tout le catalogue des erreurs qu’on déteste dans les jeux de plateforme, à commencer par les fameux « sauts de la foi » qui vous obligent à vous lancer dans le vide sans avoir aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir, les adversaires qui apparaissent au dernier moment alors que vous venez de vous élancer pour sauter, ceux qui vont quatre fois plus vite que vous et vous percutent sans que vous puissiez faire quoi que ce soit, les boss les plus opaques et les plus interminables qu’on ait vus depuis longtemps, sans oublier le syndrome du « les checkpoints ? Ça sert à quoi, les checkpoints ? » qui vous vaudra bien souvent de recommencer le niveau depuis le début au premier saut de la foi (voir plus haut) raté. Pour parfaire le tableau, il existe également des niveau-bonus qui n’en ont que le nom, et d’un concept si aberrant qu’ils seront sans doute plus efficaces à vous faire perdre une vie qu’autre chose. Oh, et n’oublions pas la cerise sur le (très indigeste) gâteau : chaque fois que vous vous faites toucher, le jeu « freeze » le temps de vous faire apprécier un bruitage hideux – oscar de l’idée pourrie.

Attendez-vous à perdre plusieurs vies contre les boss, le temps de comprendre ce que vous êtes censé faire

Cette accumulation d’idées mauvaises ou mal exécutées fait rapidement, comme on pouvait le craindre, grimper en flèche la difficulté du titre. Malgré la variété des séquences – shoot-them-up, exploration sous-marine, labyrinthe – toutes ont en commun d’être étirées en longueur et insupportables au bout de vingt secondes, ce qui fait que le joueur n’ayant pas passé son master de moine bouddhiste option résistance nerveuse devra rapidement composer avec des pulsions violentes lui commandant de réduire sa manette, sa télévision ou son petit frère en morceaux à la suite d’un accès de rage.

Les niveaux sont introduits par une petite cinématique qui a au moins le mérite de vous laisser souffler

C’est d’autant plus frustrant que la réalisation du titre, depuis la mise en scène jusqu’aux graphismes en passant même par le scénario, est plus qu’honnête et laissait entrevoir de vraies possibilités ludiques pour peu que l’équipe d’Imagineering se soit donnée la peine de recruter un game designer et un level designer. Une jouabilité mieux pensée, un système de mots de passe et une difficulté un peu plus permissive auraient sans doute permis à Bartman Meets Radioactive Man de laisser un meilleur souvenir – de laisser un souvenir tout court – dans les mémoires des joueurs. Las ! Il ne trouvera aujourd’hui grâce qu’aux yeux des fans irréductibles des Simpson et des amateurs assumés de jeux infaisables.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man aurait pu être un bon jeu – et de fait, les amateurs masochistes de challenge relevé pourront peut-être lui trouver davantage de qualités que le joueur lambda espérant simplement prendre du plaisir en jouant. Malheureusement, une maniabilité poussive additionnée à une difficulté très frustrante et à un level design aussi paresseux que déficient transforment ce qui aurait pu être un sympathique jeu de plateforme en un laborieux et interminable chemin de croix. Les Simpson n'auront décidément jamais donné leur pleine mesure sur console 8 bits, et c'est bien dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux sont beaucoup trop longs pour l'extraordinaire manque de variété qu'ils ont à offrir en leur sein – La jouabilité poussive qui demande quinze mètres à Bartman pour enfin être lancé à une vitesse convenable et à cause de laquelle le moindre saut est une épreuve – Le coup du niveau labyrinthique où on se paume pendant vingt minutes alors que notre patience est déjà à bout depuis les premières secondes du jeu – La difficulté générale du titre, où vous mourrez rarement pour de bonnes raisons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bartman Meets Radioactive Man sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Teeny Weeny Games, Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curieusement (?), Bartman Meets Radioactive Man n’aura connu qu’un seul portage, sur la console portable de SEGA (Imagineering aura peut-être préféré arrêter le massacre ?). Abordons tout de suite la qualité évidente de ce portage : c’est plus coloré, et plus fidèle visuellement à l’univers de Matt Groening, que la version NES. Les musiques sont également de meilleure qualité. Revers immédiat de la médaille : la fenêtre de jeu est extrêmement réduite, et si anticiper les dangers était déjà problématique sur NES, chaque corniche correspond ici à un saut de la foi. Pour ne rien arranger, une latence qui n’existait pas sur la 8 bits de Nintendo fait son apparition ici – le jeu n’est pas franchement fluide, ce qui ralentit encore les temps de réaction. Bref, on aurait pu espérer une version adaptée à la Game Gear, mais il n’en est rien.

On sort enfin un peu des verts baveux omniprésents sur NES, mais on n’y voit hélas pas à deux mètres de distance

NOTE FINALE : 08/20

Certes, la version Game Gear de Bartman est loin d’avoir à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec le jeu original sur NES. Malheureusement, une fluidité douteuse associée à une fenêtre de jeu minuscule parviennent à accomplir l’exploit de rendre le jeu encore plus frustrant que sur la 8 bits de Nintendo – ce qui n’était vraiment, mais alors vraiment pas une nécessité.