Super Turrican 2

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1995 (Europe) – Novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas m’engager dans un cours sur la relativité, mais disons simplement qu’en termes vidéoludiques, le temps tendait à passer beaucoup plus vite au siècle dernier qu’il ne s’écoule de nos jours. À cette époque (bénie ?), deux ans équivalaient à deux siècles, les générations défilaient à la vitesse du vent, et la réalité de 1995 n’avait déjà plus rien à voir avec celle de 1990.

Par exemple, alors que le premier Turrican – et même sa suite ! – avait été programmé sur un ordinateur 8 bits, à peine cinq ans plus tard, la Super Nintendo – soit une machine de la génération suivante – était déjà en fin de vie, avec la Saturn et surtout la PlayStation déjà disponibles au Japon. Manfred Trenz, le créateur de la licence, était parti travailler sur autre chose (même si certains objecteront, sans doute à raison, que R² : Rendering Ranger est fondamentalement un Turrican 4 qui n’en porte pas le nom), et du côté de Factor 5, on abordait une ère où les cartouches de 16, 24 ou même 32Mb ne représentaient plus un surcoût inenvisageable – ce qui signifiait que les coupes sauvages opérées, au hasard, dans Super Turrican pour faire tenir le jeu sur une modeste cartouche de 4Mb appartenaient désormais au passé.

Dans le laps de temps, l’équipe allemande avait également eu largement le temps de dompter le hardware de la console, ce qui signifiait que l’ambition affichée pour Super Turrican 2 avait les moyens d’être très élevés : cette fois, plus de chichi, on allait pouvoir placer tous les curseurs à fond et offrir aux joueurs l’expérience définitive et quasi-indépassable en matière de run-and-gun – et mieux valait se dépêcher, mine de rien, quand on réalise que des clients comme Super Probotector, Gunstar Heroes ou Rapid Reload étaient déjà sur les rangs, et que d’autres comme Metal Slug n’allaient plus tarder à débarquer. Bref, quitte à montrer les muscles, mieux vaudrait frapper fort et marquer les esprits en vitesse avant que le marché des titres 16 bits n’appartienne, lui aussi, définitivement au passé.

Dans l’esprit, Super Turrican 2, c’est Super Turrican en mieux : le scénario place ENCORE le joueur face à la Machine, méchant n’ayant toujours pas eu le temps de développer un background, une personnalité ou même un vague intérêt en quatre épisodes, et le système de jeu est pour ainsi dire exactement le même que celui du précédent titre… avec, néanmoins, le retour d’un invité de poids : le fameux grappin étrenné par Mega Turrican.

L’occasion de s’accrocher aux plafonds, mais aussi aux murs, et même parfois d’aller chercher des bonus autrement hors d’atteinte simplement en se servant du dispositif comme d’une griffe rétractable. Pour le reste, on sait déjà exactement tout ce qu’on va trouver : une action débridée, une fluidité irréprochable, une réalisation de haute volée et probablement les fameux niveaux ouverts qui participent à l’identité de la série. Autant dire que sur le papier, on a absolument tous les ingrédients pour tenir enfin ce titre d’ « épisode ultime » de la licence auxquels pouvait prétendre tous les précédents opus, mais auxquels il semblait toujours manquer un infime quelque chose : un peu plus de variété, un rythme mieux maîtrisé, un peu plus de contenu, une difficulté mieux équilibrée… Cette fois, fini de rire : Factor 5 avait le temps, le talent, le savoir et les moyens pour mettre tout le monde d’accord, alors autant commencer par lancer la cartouche et se frotter les mains un bon coup.

Commençons donc par l’élément sur lequel le studio allemand a visiblement le plus misé : la réalisation. De ce côté-là, les derniers sceptiques ayant encore quelques doutes pourront juger du talent des artistes et des codeurs de Factor 5 : dégradés somptueux, framerate imperturbable, nombreux sprites à l’écran, environnements et ennemis (enfin !) variés : pas de problème, on a affaire à des gens qui connaissent leur boulot. Et qui ont envie de le montrer, car on compte également de nombreux passages en mode 7 – dont certains boss particulièrement impressionnants comme l’araignée du niveau deux – des séquences de « tunnel » en vue à la troisième personne, et même tout un sous-niveau reprenant les mécanismes et l’affichage des séquences verticales d’Axelay qui avaient tant marqué les joueurs à l’époque.

Par moments, c’est bien simple : on ne sait même plus si on se trouve face à un jeu ou face à une démonstration technique visant à démontrer absolument tout ce dont la Super Nintendo est capable, voire à un CV dont le message pourrait être en substance : « Hé, les gars de chez Konami, on ne sait pas si vous cherchez à recruter des occidentaux, mais au cas où, on voulait vous montrer qu’on a largement le niveau ». À ce niveau-là, mission incontestablement remplie : c’est beau, c’est fluide, souvent surprenant et rempli de bonnes idées. Factor 5 semble avoir très largement les moyens de ses ambitions, aussi démesurées soient-elles, et Super Turrican 2 était assurément de ces jeux qu’on pouvait montrer aux voisins histoire de leur prouver que les consoles 16 bits n’étaient pas encore mortes (et de changer d’avis six mois plus tard en voyant tourner Ridge Racer sur PlayStation pour la première fois). Bilan du premier contact : enthousiasmant.

En dépit des indéniables qualités de l’expérience, on sent néanmoins que le son et lumière ainsi affiché aura poussé à quelques sacrifices moins visibles que ceux opérés sur Super Turrican premier du nom, mais au moins aussi impactants. Par exemple, l’aspect ouvert des niveaux – une des grandes forces de la licence autant qu’un des éléments forts de son identité – n’a plus vraiment cours ici ; quand on veut aligner des séquences marquantes (et scriptées), on est obligé de le faire au prix d’une linéarité à toute épreuve, et même avec des coudes, des sauts de la foi et des acrobaties au grappin, un grand couloir reste un grand couloir.

Pour tout dire, le seul niveau à offrir une structure un peu plus vaste, à savoir le troisième, prend la forme d’un labyrinthe sous-marin aussi cloisonné que fastidieux qui vient nous faire comprendre que l’accent n’est plus du tout mis sur l’exploration, ce qui est quand même un peu dommage. Une forme de renoncement qu’on retrouve à d’autres niveaux, avec un game design qui semble se chercher pendant l’essentiel de la cartouche… quitte à se renier sur un coup de tête. Par exemple, le grappin occupe une place centrale dans les deux premiers des quatre niveaux du jeu, obligeant le joueur à le manier à la perfection pour espérer venir à bout d’exigeants combats de boss au-dessus du vide ou de séquences nécessitant une précision à toute épreuve… avant de perdre toute fonction dans la deuxième moitié du jeu, où on ne peut pour ainsi dire pratiquement jamais s’en servir ! C’est un peu comme jouer à Super Mario World sans pouvoir utiliser un seul champignon dans les mondes quatre à huit : quel est l’intérêt d’ériger un mécanisme au centre du gameplay pour l’abandonner à mi-parcours ?

On sent d’ailleurs que le programme déballe un peut toutes ses idées sans retenue… avec, en guise de retour de bâton, deux limites évidentes. La première, c’est que le côté « démonstration technique » finit par se faire à l’encontre du gameplay en lui-même : certaines des séquences en « tunnel » sont certes bien réalisées, mais assez peu amusantes à jouer, et la phase à la Axelay souffre d’une inertie aussi prononcée que désagréable qui rend le niveau nettement moins ludique que son modèle assumé, qui avait pourtant déjà ses limites. L’équilibrage sent le doigt mouillé, avec des phases très exigeantes intervenant assez tôt dans le jeu. En résumé : ce n’est pas parce que c’est impressionnant que c’est amusant, et Factor 5 a parfois mis l’accent sur la poudre aux yeux sans se soucier du plaisir de jeu – une erreur qu’on espérait ne plus voir de la part d’un studio européen en 1995.

La deuxième – qui rappelle fortement, pour le coup, Super Turrican – c’est qu’arrivé à la fin du deuxième niveau, le titre semble avoir définitivement épuisé ses bonnes idées, alors il commence à étaler les mauvaises. Plus de véritable usage pour le grappin, comme on l’a vu, un level design toujours moins inspiré, des séquences fastidieuses à foison, des boss pas très marquants et un combat final qui se révèle plus facile que pratiquement tous les autres boss du jeu : la dernière demi-heure tend à évoquer un soufflé qui retombe, pour ne pas dire un pet foireux. Un problème assez récurrent depuis les débuts de la saga (on sera heureux d’échapper ENFIN à l’éternel niveau à la Alien), mais qui frustre d’autant plus qu’on sent qu’il y avait matière à quelques rééquilibrages pour améliorer le rythme et mieux répartir les différentes séquences du jeu. On ne passe pas un mauvais moment, on est juste déçu de sentir l’adrénaline retomber pour verser dans des passages plus convenus qui amènent à penser, en voyant défiler la cinématique de fin au bout d’une heure et quart, qu’il était en effet peut-être temps que le jeu – voire la série – se termine. Un tremplin raté qui offre ses bons moments mais qui ne retombe toujours pas assez loin pour atteindre enfin la marque de l’excellence que la licence aura si souvent frôlé du bout des doigts pour ne jamais l’atteindre. C’est quand même frustrant – surtout avec une équipe pareille à la baguette – mais il faudra s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Cette fois, plus d'excuses. Débarquant après deux ans de développement sur une cartouche de 16 Mégabytes qui pouvait cette fois contenir toute son ambition, Super Turrican 2 avait les moyens de s'affirmer comme l'épisode ultime de la licence – et c'est assurément le plus surprenant, le mieux réalisé et le plus spectaculaire du lot. Néanmoins, derrière une débauche d'effets graphiques de haute volée qui tend à hurler l'envie de Factor 5 d'aller rivaliser avec les maîtres japonais du genre – et à y parvenir – on ne parvient jamais complètement à congédier l'idée qu'à force d'être une impressionnante démonstration technique, le titre en oublie parfois un peu d'être un jeu, et bazarde au passage une partie de ce qui faisait l'identité de la série pour verser dans une linéarité et un dirigisme à toute épreuve, avec quelques fautes de rythme et d'équilibrage qui côtoient dangereusement le fastidieux. Un très bon run-and-gun ? Assurément, avec de véritables moments de grâce, mais aussi avec un fun branché sur courant alternatif et une poignée de séquences plus agréables à regarder qu'à jouer. Les dernières scories d'un game design « à l'européenne » qui amènent à penser que la licence imaginée par Manfred Trenz méritait quand même une conclusion un peu mieux maîtrisée et un peu moins pressée de montrer ses habits neufs au détriment du reste.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté vraiment exigeants
– Des problèmes récurrents de lisibilité
– Plusieurs passages fastidieux...
– ...et une action qui semble une nouvelle fois s'essouffler dans la deuxième moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican 2 sur un écran cathodique :

Super Turrican (Super Nintendo)

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent au sein de la compilation : Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)
La Director’s Cut du jeu : Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Dolby Surround

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.

En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.

Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.

Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).

La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.

On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).

Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.

Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court...
– ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

The Uncanny X-Men (LJN Toys)

Développeur : Non crédité
Éditeur : LJN Toys, Ltd.
Titre alternatif : Marvel’s X-Men (écran-titre)
Testé sur : NES

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Certaines légendes sont d’autant plus difficiles à mettre à terre que les éléments permettant de les contredire sont objectivement rares.

Si vous prononcez les trois lettres « LJN », dans cet ordre, auprès de n’importe quel rétrogamer américain, vous pouvez vous atteindre à entendre dans les minutes qui suivent un long laïus sur la société dont le nom seul est devenu synonyme de jeux pourris à fuir à n’importe quel prix – à en faire passer passer la réputation d’U.S. Gold ou d’Ocean Software pour immaculée en comparaison.

Un constat implacable, mais sans doute un poil sévère, pour ne pas dire biaisé, si l’on considère que LJN n’était pas un studio de développement mais bien une maison d’édition – elle n’a stricto sensu jamais créé de jeux pourris, elle s’est contentée de les vendre, mais on ne peut pas dire que cette nuance ait rendu ses nombreux détracteurs (et souvent, victimes) beaucoup plus conciliants à son égard. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître une formidable constance dans la médiocrité de la part de la firme américaine, avec un catalogue qui doit être composé à 95% de titres dont la qualité louvoie entre « médiocre » et « indéfendable », notamment sur NES où son tableau de chasse en matière d’étrons vidéoludiques est largement à la hauteur de sa légende : Jaws, Back to the Future, Back to the Future Part II & III, Beetlejuice, Bill & Ted’s Excellent Video Game Adventure… Les lecteurs attentifs auront d’ailleurs immédiatement noté une connexion évidente entre tous les titres cités : ce sont tous des jeux tirés de licences (en l’occurrence, ici, des films), ce qui tend à démontrer que LJN savait parfaitement que la qualité est une notion tout-à-fait accessoire comparée à la popularité d’un nom lorsqu’il s’agit de prendre leur argent à des pigeons clients. Et pour bien démontrer que cette constatation ne s’arrêtait pas aux jeux vidéo adaptés de longs métrages, voici à présent The Uncanny X-Men, un de ces logiciels qui respirent tellement la fierté d’avoir été développés qu’il est littéralement impossible de trouver le nom de son équipe de développement ou d’un seul de ses membres. En lançant la chose, on peut en tous cas hasarder qu’ils n’étaient sans doute pas très nombreux. Et espérer qu’ils ont très vite changé de métier.

Quelques indices tendent en tous cas à désigner une cartouche développée assez vite, disons trop vite pour avoir vraiment le temps de se soucier des fioritures. N’attendez par exemple pas une ligne de scénario ailleurs que dans le manuel, et ce dernier se limite de toute façon à aller vaincre Magneto et quatre de ses sbires, chacun dans un niveau dédié. N’espérez pas non plus une carte ou la moindre forme d’illustration : la lise des destinations possibles se limite à une simple liste textuelle sur un aplat gris, et parvenir à vaincre une mission – ou le jeu – vous vaudra un simple message de félicitations, le graphiste étant visiblement parti avec la caisse en même temps que le programmeur et le compositeur.

Dans l’absolu, en-dehors de cette présentation pour le moins austère, le game design du jeu en lui-même est tout à fait défendable : Il s’agit de diriger une équipe de deux X-Men (à sélectionner parmi les membres les plus célèbres de la fine équipe : Cyclope, Tornade, Colossus, Iceberg, Diablo, Serval) dans des niveaux à défilement vertical prenant la forme d’un run-and-gun en vue de dessus. L’objectif de chaque niveau : trouver le boss, le vaincre, embarquer le code qu’il détient et prendre la fuite avant la fin du compte à rebours. Le vrai problème se situe dans absolument tous les autres secteurs : la réalisation, le level design, la jouabilité, l’équilibrage – et c’est là qu’on aurait vraiment aimé avoir les noms des responsables, parce que ça aurait été plus simple pour le procès.

Pour ce qui est de la réalisation, inutile d’en faire des caisses : c’est moche. Délivrés dans le plus pur style « gros patés monochromes illisibles », les décors peinent à représenter quoi que ce soit, tout comme les sprites qui ne font même pas semblant de chercher à reprendre l’univers de la licence à un quelconque niveau : tous vos adversaires sont des espèces de blobs ou de machines qui ne ressemblent à rien et qui apparaissent de nulle part en vous attaquant anarchiquement sans pattern ni logique. Si les héros comme les boss ont au moins le mérite d’être (très) vaguement identifiables, aucun d’entre eux n’est plus impressionnant qu’un minuscule sprite de 24 pixels de haut, et absolument aucune tuile ne doit employer plus de trois couleurs.

La réalisation sonore se limite, pour sa part, à des bruitages indigents et à des thèmes musicaux qui ne seraient que quelconques s’ils n’avaient pas la mauvaise idée de tourner en rond aussi vite. Le level design, pour sa part, opte pour la classique méthode du design labyrinthique qui permet d’allonger la durée de vie à peu de frais. Concrètement, chaque niveau est divisé en courtes sections reliées entre elles par des escaliers ou des téléporteurs, et il faudra donc errer pendant de longues minutes (généralement le temps de trouver des clefs permettant d’ouvrir des portes) avant d’espérer rencontrer le boss. La visite ne serait sans doute pas moins intéressante qu’une autre s’il ne fallait pas composer avec des masques de collision absolument dégueulasses qui font qu’on passe son temps à se bloquer à deux mètres des murs, ou avec des ennemis qui vous paralysent dès qu’ils vous touchent, ce qui, en l’absence de la moindre frame d’invulnérabilité, peut vous valoir de mourir en deux secondes à la sortie d’un téléporteur puisque vous pouvez naturellement apparaître directement sur un ennemi, sinon ce ne serait pas drôle.

Il faudrait d’ailleurs ériger un monument à tout ce que rate la jouabilité, tant c’est un florilège : la précision est, comme on l’a vu, immonde, les ennemis sont juste des obstacles qui popent aléatoirement de n’importe où en faisant n’importe quoi, mais ils sont en ce sens raccord avec votre coéquipier contrôlé par l’ordinateur (parce qu’on est d’accord que vous n’allez pas chercher un ami pour le mêler à ça) dont la seule fonction est de se faire tuer après avoir passé vingt secondes, dans le meilleur des cas, à déambuler au hasard comme un ivrogne en se coinçant dans tous les murs sans jamais parvenir à endommager ne fut-ce qu’un adversaire (et vu que chaque personnage mort ne peut plus être sélectionné par la suite, confiez-lui donc les personnages pourris – au hasard, ceux qui ne peuvent pas attaquer à distance et qui sont par conséquent le pire choix possible à incarner).

On notera également que le pire piège du jeu est ici composé par… des portes, qui peuvent littéralement vous atomiser en un coup, et qui ne peuvent donc être franchies qu’après avoir passé plusieurs secondes à farmer les adversaires dans l’attente d’un bonus temporaire d’invincibilité qui vous permette de les franchir ! Bref, on passe son temps à alterner entre phases où on fonce tout droit et phases où on fait une pause en tuant tout ce qui bouge, le temps de récupérer des bonus de soin. C’est répétitif, imprécis, frustrant et pas très amusant, mais c’est le jeu. Il convient néanmoins de noter la plus grande idée de génie du programme, qui n’ouvre l’accès au niveau final qu’à la condition d’entrer un code (en plus d’avoir fini les quatre autres niveaux, bien sûr) pour pouvoir y accéder. Évidemment, aucune explication n’est donnée nulle part, le jeu vous enjoignant de demander conseil au professeur Xavier… lequel n’est présent ni dans le jeu, ni dans le manuel, à aucun moment (voilà une façon créative de dire aux joueurs « démerdez-vous ! ») ! Vous êtes donc censé deviner que le code en question se situe en réalité… sur l’étiquette de la cartouche du jeu – ce qui est vraiment brillant lorsqu’on se rappelle que l’étiquette en question est impossible à consulter tant que la cartouche est dans la console, et qu’il faut donc arrêter le jeu et repartir de zéro après l’avoir consultée pour pouvoir accéder au dernier niveau ! Et le mieux ? C’est qu’en plus, le code en question n’est même pas le bon, puisqu’il on oublié de préciser qu’il fallait également appuyer sur le bouton Select en plus des boutons indiqués ! Ça sent le jeu testé en profondeur, tout ça…

Inutile de retourner le couteau dans la plaie : sans être l’immondice que la légende a eu tendance à en faire, The Uncanny X-Men sur NES est tout simplement un jeu profondément médiocre développé beaucoup trop vite pour son propre bien par des gens qui avaient visiblement des choses plus importantes à faire, avec la totale complicité de LJN qui n’aura jamais eu de douloureux cas de conscience à l’idée de vendre des jeux de merde sévèrement bâclé tant que cela dégageait un bénéfice (on ne pourra donc pas lui reprocher de ne pas avoir compris l’essence du capitalisme). Les joueurs les plus patients ou les plus masochistes pourront éventuellement choisir de tuer vingt minutes à le compléter pour des raisons personnelles tenant vraisemblablement de la curiosité scientifique ou du masochisme, mais les autres feraient bien de s’inspirer de la précieuse leçon délivrée par les développeurs anonymes du jeu en ne gâchant pas leur belle vie à perdre du temps avec ce genre d’absurdités. Merci du conseil, les gars. Maintenant, soyez gentils et dénoncez-vous. Faites-le pour votre conscience, s’il vous en reste une.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

The Uncanny X-Men sur NES aurait sans doute pu être un run-and-gun honnête, à défaut d'être renversant – si seulement quelqu'un dans son équipe de développement (qui, dans un accès de lucidité, aura préféré rester anonyme) en avait eu quelque chose à carrer. Il n'y a vraiment pas grand chose à sauver dans cette cartouche : action confuse, réalisation minable, cheminement obscur, jouabilité ratée, I.A. catastrophique, sans oublier une pléthore de bugs, de problèmes de collision, et un dernier niveau qui ne peut être atteint qu'en regardant une solution en ligne – la totale ! Seul ou à deux (mais qui irait entraîner un ami là-dedans ?), on ne s'amuse absolument jamais, et le seul ersatz de satisfaction que procure le jeu correspond au moment où on s'en débarrasse pour aller jouer à autre chose. À fuir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un cheminement labyrinthique confus
– Des masques de collision absolument catastrophiques
– Un allié contrôlé par l'I.A. qui fait n'importe quoi, se coince partout et meurt au bout de dix secondes
– Une réalisation tendance « maman j'ai vomi dans ma cartouche »
– Un dernier niveau accessible via un code qui n'est même pas indiqué correctement sur l'étiquette du jeu !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Uncanny X-Men sur un écran cathodique :

Super Turrican (NES)

Développeur : Manfred Trenz
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Testé sur : NES

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.

Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.

Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.

On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.

Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.

Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.

Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.

Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.

En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.

C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange R² : Rendering Ranger…

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre...
– ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga
– Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage
– Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :

  1. On parle parfois de « méthode de relaxation NewZealand Story« . ↩︎

Mega Turrican

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne)
Testé sur : Mega Drive – Amiga
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.

Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.

Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.

Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.

Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…

Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.

Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.

Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.

La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.

Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.

Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin
– Un équilibrage perfectible
– On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :

Version Amiga
Turrican 3

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH (Allemagne) – Renegade Software (Royaume-Uni)
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.

Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Turrican II : The Final Fight

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive)
Testé sur : Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS)
Version non publiée : SNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry
Présent au sein des compilations :

  • MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Silver Games 1 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch)

La série Turrican (jusqu’à 2000) :

  1. Turrican (1990)
  2. Turrican II : The Final Fight (1991)
  3. Super Turrican (NES) (1992)
  4. Super Turrican (Super Nintendo) (1993)
  5. Mega Turrican (1993)
  6. Super Turrican 2 (1995)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.

Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.

Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.

Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.

Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.

Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.

La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.

Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.

Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.

Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « 8 bits »
– Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique
– Une vue pas toujours bien centrée sur l'action
– Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu
– Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.

Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.

NOTE FINALE : 17/20

Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.

Version Atari ST

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.

NOTE FINALE : 16,5/20

Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre :

Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.

NOTE FINALE : 17/20

Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.

Version Game Boy
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.

Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.

Version Mega Drive
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.

Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sun-Project
Éditeur : Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne) – Funsoft GmbH (France, Royaume-Uni)
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.

Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.

L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !

Version SNES (non publiée)
Universal Soldier

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : –
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.

NOTE FINALE : 16/20

Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.

  1. Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎

Super Back to the Future Part II

Développeur : Toshiba-EMI Ltd.
Éditeur : Toshiba-EMI Ltd.
Titre alternatif : Super Retour vers le futur Partie II (traduction de fans)
Testé sur : Super Famicom

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Super Famicom

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration), traduction française par Happexamendios, Lestat et Lyan53
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, Retour vers le futur appartenait déjà au passé. La trilogie cinématographique s’était terminée en s’efforçant d’apporter à la licence une conclusion suffisamment satisfaisante pour que l’hypothèse d’un quatrième épisode soit tuée dans l’œuf (Robert Zemeckis et son scénariste n’ayant aucune envie de poursuivre une saga qui comptait déjà deux films de plus que ce qu’ils avaient projeté à l’origine), et le réalisateur américain était parti travailler sur La mort vous va si bien en laissant définitivement derrière lui les aventures de la famille McFly et de Doc Brown.

Si certains cinéphiles avaient du mal à composer avec l’idée d’avoir fait leurs adieux à une trilogie désormais fermement implantée dans la pop culture, on peut dire que du côté des joueurs l’heure n’était pas franchement à la nostalgie : littéralement toutes les adaptations vidéoludiques de la saga avaient affiché une constance glaçante dans la médiocrité, et il était désormais établi que Marty et son fantasque ami ne connaîtraient jamais les honneurs d’un jeu vidéo correct – ou du moins pas au cours de ce siècle-ci. Et pourtant, au moment où tous les espoirs étaient morts et enterrés, une improbable lueur vint naître dans le lointain orient : voilà que Retour vers le futur II – sans doute l’épisode le plus apprécié de la trilogie – revenait à la vie sous la houlette d’un studio japonais, à un moment où plus personne ne l’attendait (quatre ans après la sortie du film !), et surtout à un endroit quelque peu incongru puisque cette nouvelle adaptation d’un film mondialement célébré se manifestait sous la forme… d’une exclusivité japonaise jamais commercialisée en occident. S’agissait-il d’une obscure histoire de droits ou bien y avait-il anguille sous roche ? Toujours est-il que cet improbable Super Back to the Future Part II portait avec lui l’espérance d’une rédemption tardive pour une saga maudite sur le plan ludique – une bien lourde charge pour le studio Toshiba-EMI, qui n’aura jamais réellement fait des étincelles au cours de sa longue histoire.

Reconnaissons d’emblée un premier mérite à ce nouvel épisode : plutôt que de donner dans l’accumulation de mini-jeux sans intérêt comme trop de ses prédécesseurs, Super Back to the Future Part II fait le choix d’opter pour un gameplay unique : celui du jeu de plateforme. Pas de séquences de tir et autres séances d’évitement d’obstacles à cheval : cette fois, tout le jeu se passe aux commandes d’un Marty McFly solidement campé sur son hoverboard de la première à la dernière minute de l’aventure, dans un titre évoquant furieusement Sonic the Hedgehog par son recours à la vitesse – on se souvient que les clones du hérisson bleu façon Zool commençaient à être à la mode à l’époque.

Les possibilités sont simplissimes : comme Super Mario avant lui, Marty peut accélérer, sauter et collecter des pièces – lesquelles lui serviront ici à activer des distributeurs faisant office de réceptacles à bonus payants. Il peut vaincre les ennemis en leur sautant dessus, ou dedans (il est plus ou moins considéré comme une arme géante dès l’instant où il saute, exactement comme… Sonic roulé en boule), et l’objectif de chaque niveau se bornera à atteindre à ligne d’arrivée en vie, avec quelques boss histoire de marquer le coup. Voilà pour le programme, ni très original ni très copieux (six niveaux divisés en plusieurs stages de nombre et de longueur inégaux), mais chercher à faire dans l’originalité n’ayant de toute façon pas exactement réussi à la saga jusque là, inutile de partir avec un a priori négatif. Jusqu’ici, tout va bien.

Quitte à évoquer des qualités évidentes, la réalisation – et plus particulièrement le character design – mérite d’être mentionnée : présentés dans un style « Super Deformed » avec une grosse tête et un petit corps, Marty et ses alliés comme ses ennemis ont l’avantage d’être immédiatement reconnaissables et de profiter dune « patte » assurément sympathique, avec quelques boss énormes évoquant un peu, dans leurs proportions, ceux d’un titre comme 3 Ninjas Kick Back qui adopterait l’année suivante une charte graphique assez équivalente, mais nettement moins inspirée.

Le constat est déjà un peu moins idyllique du côté des décors ; non que ceux-ci soient moches ou manquent de détails, mais on constate immédiatement que chaque niveau consiste en la reproduction frénétique de la même « tuile » de graphisme sans aucune variété au sein d’un même environnement, et là où Sonic parvenait à installer immédiatement un univers cohérent, agréable à l’œil et bourré de personnalité, Super Back to the Future Part II donne la désagréable impression de parcourir d’un bout à l’autre les mêmes couloirs uniformes et sans âme à peine altérés par un color swap d’un niveau à l’autre. Au bout de quelques écrans, la constatation se fait jour : en-dehors des quelques personnages, il n’y a pratiquement rien à voir, et la Hill Valley du jeu, qu’on la parcoure dans le futur ou dans sa version de 1955, est si désespérément générique qu’on pourrait aussi bien remplacer Marty par un lapin qu’on ne verrait pour ainsi dire pas la différence. C’est lisse, répétitif et morne – pas exactement les trois premiers adjectifs qui venaient en tête en regardant le film.

Là où les choses commencent réellement à sentir mauvais, c’est surtout quand on réalise que tout ce qui devrait composer la force du jeu – son level design, son équilibrage, sa variété, sa jouabilité – ne respire pas exactement l’inspiration géniale, lui non plus. Loin des dizaines de trouvailles du hérisson bleu avec ses loopings, ses phases de flippers ou ses niveaux sous-marins, le titre de Toshiba-EMI a énormément de mal à déployer autre chose que des grands couloirs aux trois-quarts vides occasionnellement constellés d’obstacles ayant tous en commun d’être rigoureusement impossible à éviter à grande vitesse, ainsi que des grandes salles ouvertes où on se lance totalement en aveugle sans aucun moyen de savoir où l’on va atterrir une fois lancé en l’air.

Rapidement, deux constats s’impose : comme beaucoup de clones mal inspirés de Sonic avant et après lui, Super Back to the Future Part II est un jeu qui n’a absolument aucune forme de réflexion sur le game design qu’implique l’emploi de la vitesse, et qui passe par conséquent l’intégralité de la partie à vous punir constamment d’aller vite (en commencement d’ailleurs par souffrir régulièrement de ralentissements) – alors que ce devrait être le principe central de ce qui lui permettrait d’être fun. Les choses ne sont certes pas aidées par une jouabilité mal pensée, où Marty est littéralement INCAPABLE d’avancer d’un demi-millimètre en sautant s’il n’a pas quelques mètres d’élan – je vous laisse imaginer le cauchemar que représentent des phases de plateforme aux commandes d’un couillon qui ne sait que sauter sur place ou cinq mètres devant lui en étant lancé à fond de train, sans alternative.

L’équilibrage respire lui aussi le jeu vite ou mal testé : certains niveaux sont de véritables promenades de santé de vingt secondes, d’autres de purs séances de torture nécessitant d’accomplir des sauts hyper-précis au milieux d’obstacles à la trajectoire aléatoire, mais sachant que le moindre stage bénéficie de toute façon de son propre mot de passe, on va dire que vous ne devriez dans tous les cas pas mettre très longtemps à terminer le jeu.

Les boss ne sont hélas pas plus inspirés, la faute à des mécanismes douteux et à des masques de collision taillés à la serpe, et comme un symbole le premier boss doit être le plus difficile de tout le jeu alors que le dernier, lui, est d’une facilité sans nom ! Bref, le tout sent l’absence de cohésion, de finition et de soin, et ce qui aurait pu être un jeu de plateforme classique mais amusant s’avère rapidement être un jeu hyper-générique et dépourvu d’idées qui manque d’à peu prés tout : une âme, de la personnalité et surtout du talent. On dirait presque une cartouche développée par I.A. : des éléments ludiques éprouvés balancés au pif total, et roule ma poule, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Reste un jeu atrocement mal rythmé, peu jouable, sans aucune variété et qui n’a guère mieux à offrir que ses quelques bonnes bouilles et ses cinématiques suivant le scénario du film. Décidément, si même le Japon cale, c’est définitivement le signe qu’il était temps d’enterrer cette saga une bonne fois pour toutes : Retour vers le Futur est une licence qui se regarde mais qui ne se joue pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11/20

On pouvait nourrir le vague espoir qu'une petite escale au Japon aide enfin Marty McFly à trouver l'inspiration qui lui avait si cruellement manqué pendant l'ensemble de ses aventures vidéoludiques. Las ! Super Back to the Future Part II s'avère être une autre déconvenue, versant dans le jeu de plateforme fadasse et ultra-répétitif évoquant une version Wish de Sonic the Hedgehog, avec un level design sans âme, une jouabilité plus que perfectible, des décors qui se ressemblent tous et même une copieuse dose de ralentissements. Si les joueurs particulièrement bien lunés pourront éventuellement trouver une sorte de charme à l'ancienne dans l'extraordinaire classicisme du gameplay du jeu, les autres passeront au mieux cinq minutes à se battre avec leur joypad avant d'aller jouer à mieux – et ce n'est pas le choix qui manque. À réserver aux purs, aux mordus, et aussi un peu aux désespérés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui trouve le moyen de se rater sur les fondamentaux
– Des décors constitués de grands blocs répétitifs sans aucune variété au sein d'un niveau
– Un level design pas très inspiré...
– ...avec quelques gros pics de difficulté
– Des boss frustrants, aléatoires et parfois incompréhensibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Alien vs Predator : The Last of his Clan

Développeur : ASK Kodansha Co., Ltd.
Éditeur : ASK Kodansha Co., Ltd. (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Alien vs Predator (Japon)
Testé sur : Game Boy

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 24 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patché en Français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/9N4EZg0ALKM

Que font deux des créatures extraterrestres les plus puissantes de la galaxie (et surtout, les plus iconiques de la pop culture) lorsqu’elles se rencontrent ? Que ce soit en termes narratifs ou ludiques, la réponse est simple : elles se tapent dessus. Une approche qui, à défaut d’être originale, pouvait à la fois délivrer le meilleur comme le pire, et pour tout dire la seule véritable alternative explorée aura été d’ajouter des humains au milieu et, tant qu’à faire, de leur offrir un fusil pour se défendre. Mais en dépit des meilleurs efforts de Dark Horse Comics pour essayer d’apporter un semblant d’épaisseur à cette rencontre au sommet, autant le dire : on n’en a jamais vraiment attendu autre chose qu’une confrontation, de préférence la plus violente et la plus graphique possible, et il ne faut donc pas s’étonner que toutes les adaptations vidéoludiques de la licence aient pris la forme d’un beat-them-all ou d’un FPS.

Toutes, sauf une.

Car le problème avec les deux genres susnommés, c’est qu’ils ne se mariaient pas nécessairement très bien avec le hardware de la Game Boy (surtout le second). Dès lors, confrontée à l’éternelle question du game design, l’équipe d’ASK Kodansha aura choisi d’emprunter une voie différente et surtout un petit peu plus originale. Cela aura donné Alien vs Predator : The Last of his Clan, et cela aurait surtout pu offrir une très bon jeu si seulement le studio japonais avait eu plus d’ambition, de temps, de moyens ou d’idées (rayez les mentions inutiles). À la place, cela aura offert… eh bien, c’est ce que nous allons voir, justement.

Le scénario s’inscrit dans ce qui composait déjà les grandes lignes de la licence : à la fin du XXVIe siècle, les Predator ont eu l’idée ô combien originale de transformer une colonie terrienne du système Alpha du Centaure en la seule chose qui les intéresse, à savoir un terrain de chasse.

Pour pimenter un peu les choses (les colons n’étant pas exactement des adversaires de valeur), ils auront répandu des œufs de facehuggers un peu partout dans les villes de la colonie histoire d’avoir une bonne moisson de xénomorphes à affronter. Petit problème : les créatures se révélant plus nombreuses que prévu, les chasseurs deviennent chassés et se font rapidement exterminer… à l’exception d’un unique membre, le « dernier de son clan » (d’où le titre), qui déduit que ce surnombre était dû à la présence d’une reine pondeuse – et, étant rancunier autant que dopé à l’honneur, il décide donc d’aller régler son compte à la créature histoire de venger ses semblables et d’en profiter pour réparer leurs conneries.

Le concept du jeu est donc de progresser dans un complexe souterrain de sept niveaux histoire d’aller rejoindre la reine et de voir si elle fait toujours la maligne en mano a mano (ou plutôt en garra a garra, mais je m’égare). L’objectif est simple : rejoindre la sortie (toujours située à l’extrémité droite) dans des labyrinthes présentés en vue de profil et dont la carte située en haut de l’écran se dévoile au fur-et-à-mesure de l’exploration.

Histoire de compliquer les choses, l’accès à cette sortie est systématiquement bloqué par une porte qui ne peut être ouverte qu’à l’aide d’une clef elle-même située quelque part dans le labyrinthe. Histoire de les compliquer encore un peu, une limite de temps (présentée sous la forme d’une réserve d’énergie) est également présente, et puis tant qu’à faire il y a également des monstres pour se placer sur votre route, ainsi que des murs qui ne pourront être détruits qu’à l’aide de bombes, elles aussi à collecter dans les couloirs du complexe. Histoire de mieux faire face à l’adversité, votre Predator bénéficie de tout son arsenal habituel (tirs à tête chercheuse, griffes, lames coupantes, camouflage), mais il devra hélas commencer par trouver les munitions, étant manifestement parti les poches vides. Voilà pour le concept.

Dans les faits, ce qui aurait pu être un excellent point de départ pour offrir une aventure divertissante pendant une bonne demi-heure, voire plus si affinités, semble hélas être arrivé à court d’idées au bout de cinq minutes. Car une fois bouclé le premier niveau, ses couloirs tous pareils et ses trois malheureux types d’adversaires des xénomorphes, des facehuggers et des espèces de vers qui se promènent au sol), la révélation se fait jour : le programme a d’ores et déjà dévoilé l’intégralité de ses possibilités, et strictement rien de neuf ne viendra faire son apparition dans la suite du jeu afin de proposer un minimum de surprises ou de variété.

Pour tout le restant de la partie, il n’y aura toujours que ces trois types d’ennemis, les couloirs seront toujours aussi peu variés, et il s’agira toujours de trouver une clef puis une porte (toujours située à droite) en temps limité. Fin de l’histoire. Ce serait déjà très limité si les combats n’étaient pas aussi basiques : les ennemis n’ayant pour ainsi dire aucun pattern, on peut très facilement les vaincre en se contentant de marteler l’attaque de base, à tel point que vos fameuses armes secondaires sont plutôt moins efficaces et, pour ainsi dire, totalement inutiles. Ce qui tombe plutôt bien, puisque les munitions étant de toute façon très rare (et le jeu ne vous laissant pas les conserver d’un niveau à l’autre), on n’a pratiquement jamais l’occasion de s’en servir même lorsqu’on en a envie. Même le combat final se limite à se coller au corps-à-corps avec la reine alien et à la tabasser en s’éloignant toutes les cinq secondes pour éviter se projection d’acide. C’est un peu court, jeune homme…

En résulte donc un jeu dont la seule difficulté est de mémoriser le plan de chaque niveau, en prenant au passage le réflexe de rentrer dans tous les murs puisque, dès le troisième niveau, il est très fréquent que la clef soit dissimulée derrière un passage secret. Il n’y a aucune énigme, aucune subtilité, aucune profondeur, la seule bribe de technique du jeu demandant d’utiliser le souffle de l’explosion des bombes – avec le bon timing – pour pouvoir sauter plus haut et plus loin et ainsi accéder à des plateformes autrement inaccessibles.

Mieux vaut ne pas trop se rater, d’ailleurs, car une fois vos bombes épuisées, vous en serez quitte pour perdre une vie afin de recommencer le niveau et retourner en chercher. Vu à quel point la limite de temps est serrée, vous n’auriez de toute façon pas eu le temps de retourner en collecter même si elles avaient eu la bonne idée de réapparaître. Bref, on a une promesse de jeu qui tient littéralement moins de cinq minutes avant de s’épuiser, et si ce qui reste n’est pas fondamentalement désagréable à jouer, il n’y a simplement rien à voir ni à découvrir qui puisse encourager un joueur à s’accrocher plus de quelques parties avant de se décider à aller faire quelque chose de plus intéressant. Dommage, les bases étaient intéressantes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

https://youtu.be/0VBRvFSqk7g

NOTE FINALE : 11,5/20

Explorer des labyrinthes en vue de profil à la recherche d'une clef puis de la sortie n'est sans doute pas la première chose à laquelle on pense en imaginant un jeu tiré d'Alien vs Predator, mais le concept aurait au moins pu se montrer vaguement intéressant si The Last of his Clan avait eu la bonne idée d'y intégrer un minimum de variété. Au bout d'un quart d'heure passé à parcourir les sempiternels mêmes couloirs en affrontant toujours les trois mêmes types de monstres en s'aidant d'objets aux munitions si rares qu'on ne s'en sert de toute façon jamais, le constat s'impose : on fait très, très vite le tour de ce que le jeu a à proposer. Si les plus patients trouveront sans doute la force de mener l'aventure à son terme, tant la maigre difficulté ne repose que sur la mémoire, la grande majorité des joueurs n'en verra tout simplement pas l'intérêt et on la comprend tant il n'y a rien à voir, à faire ou à vivre dans une cartouche dénuée d'ambition. Les deux créatures comme la Game Boy méritaient mieux que ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des couloirs extraordinairement répétitifs...
– ...tout comme la poignée d'adversaires qui s'y promènent
– Une difficulté qui n'existe que par la pression du temps et par le placement des ennemis
– Des armes globalement inutiles
– Des objets indispensables à aller chercher derrière des passages secrets dès le troisième niveau

Bonus – Ce à quoi ressemble Alien vs Predator sur l’écran d’une Game Boy :

Back to the Future Part III

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Image Works, Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Paluu Tulevaisuuteen 3 (Finlande)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – ZX Spectrum – Master System – PC (DOS)

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.

Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.

Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.

Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.

Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.

Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?

Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…

Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un premier niveau à la difficulté immonde...
– ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu
– Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser...
– ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.

NOTE FINALE : 09,5/20

Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.

Les avis de l’époque :

« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Liens utiles : Patch de correction de palette par Greg Kennedy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.

Du côté des fans :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :

Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.