Développeur : Rainbow Arts Software GmbH Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc. Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail) Testé sur :Super Famicom Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows En vente sur :GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)
Version Super Famicom
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?
Il n’y a pas de limite de temps, alors inutile de prendre des risques
Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…
Vous aimez les run-and-gun ? Laissez un peu de temps à celui-ci, vous ne le regretterez pas !
On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.
Évidemment que ce genre de passage s’effectue à fond de train, sinon ce ne serait pas drôle !
Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.
Le jeu met un peu de temps à libérer ses boss, mais une fois qu’il se lâche, il ne s’arrête plus !
Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.
Le danger vient de partout, et le rythme ne retombe jamais
Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.
Les passages de shoot-them-up sont encore meilleurs que les phases à pied
Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».
Conseil : quoi que vous comptiez faire, ne restez pas là
Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.
L’ambiance du dernier niveau devrait rappeler quelque chose aux fans de Turrican…
Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.
Adapter le type de tir à la situation pourra faire une très grosse différence
Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.
Quand les obstacles se multiplient sur plusieurs plans, la lisibilité n’est pas toujours optimale
Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.
La 3D pré-calculée est vraiment très réussie
Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques soucis de lisibilité – Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron – Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe
Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1989, dans les salles d’arcade, tout le monde n’avait d’yeux que pour les pirouettes d’un improbable ninja du futur engagé dans une non moins improbable croisade contre le communisme – mais pour être honnête, c’était moins les motivations politiques du Strider Hiryu qui intéressaient les joueurs qu’un ingrédient très spécial qu’on tend à négliger avec l’âge : le fait qu’il puait la classe. L’aventure avait beau être courte et pas toujours d’une précision absolue, elle en envoyait plein les yeux – et qui refuserait de s’accrocher aux murs avant de partir en salto vers le plafond le temps d’affronter un gorille géant qui prend la moitié de l’écran ou un dragon de métal qui en prend les deux tiers ?
Une bonne partie du jeu va consister à aller détruire ces étranges machines organiques
Ceci dit, la grande faiblesse du grand spectacle, c’est qu’il ne fait effet que jusqu’à ce que l’adrénaline retombe, et une fois la poudre aux yeux dissipée, il faut bien reconnaître que la carrière du Strider n’aura jamais réellement décollé, ni sa suite « non-canonique » ni sa suite officielle n’étant parvenues à marquer suffisamment les esprits pour donner aux joueurs l’envie de revoir un héros qui, au-delà de la classe, manquait peut-être tout simplement de personnalité du côté du gameplay. Pourtant, les choses auraient pu être différentes, car quatre mois à peine après la sortie de la version arcade paraissait un jeu nommé Strider sur NES qui était tout sauf un portage. En fait, il prenait même le pari d’emmener la série naissante dans une direction ambitieuse et même assez osée : celle d’étendre l’univers à peine esquissé par la borne en y mêlant des ingrédients d’aventure, et même des mécanismes qu’on serait furieusement tenté de rattacher aujourd’hui au sous-genre du Metroidvania. Il n’aura curieusement connu la forme que d’une exclusivité américaine, ce qui aura sans doute largement contribué à sceller son sort dans la mémoire collective, mais c’est d’autant plus dommage qu’en y jetant un œil, il avait clairement de bonnes idées en réserve, ce Strider – des idées que la licence aurait sans doute été bien inspirée de retenir.
Une route alternative dans la série des Strider qui aurait mérité d’être revue
Premier élément intéressant : dans l’univers du titre, Hiryu – le personnage incarné par le joueur – est loin d’être un loup solitaire, puisqu’il appartient à un puissant groupe armé faisant furieusement penser à une version futuriste des ninjas, et dédié à l’exécution des basses besognes pour les entités assez fortunées pour se payer ses services. Espionnage, sabotage, assassinat : les Strider ne sont pas exactement des poètes, et la première mission du jeu est d’ailleurs d’aller tuer… un de vos propres collègues qui, ayant été capturé et étant désormais connu des forces adverses, est donc devenu à la fois inutile et dangereux pour le reste du groupe.
Pour accéder à la corniche en haut à droite, il faudra réussir un saut très compliqué – et ce n’est pas négociable
Un point de départ surprenant par sa tonalité, surtout sur NES en 1989, mais notre héros étant naturellement rempli à ras-bord d’honneur et de principes, il est bien décidé à mener sa propre enquête avant d’accepter de se salir les mains en assassinant froidement un frère d’armes pour qui il aurait été prêt à donner sa vie une heure plus tôt. Hiryu va donc régulièrement revenir au quartier général du groupe (qui prend la forme d’une structure métallique en forme de dragon, parce que la classe) pour y prendre ses ordres mais, de façon intéressante, c’est lui (et par extension vous) qui pourra décider librement de sa prochaine destination en fonction des indices amassés et des derniers développements de son enquête. Japon, Kazakhstan, Russie, Australie, Afrique ou même États-Unis : notre Strider va voir du pays, et il va surtout en profiter pour gagner de la bouteille.
La plupart des combats de boss sont résolus en moins de dix secondes
Car au début du jeu, notre quasi-ninja n’est pas si impressionnant que ça : il ne sait pour ainsi dire que sauter et frapper avec son épée, il ne fait même pas les salto qui l’ont rendu célèbre, et il ne peut pas non plus s’accrocher aux murs (spoiler alert : il ne sera d’ailleurs jamais capable de faire ni l’un ni l’autre de tout le jeu !). En revanche, au fil de ses pérégrinations, parvenir à compléter ses missions lui vaudra de monter de niveau, comme dans un jeu de rôle, ce qui augmentera à la fois ses dégâts et ses jauges de vie et d’énergie, tout en lui permettant de gagner progressivement une impressionnante batterie de pouvoirs offensifs et défensifs (il pourra ainsi se soigner) qui iront alors piocher dans la réserve d’énergie susmentionnée.
Les différentes capacités ont à peine le temps de servir au fil de l’aventure
Tant qu’à faire, il pourra surtout gagner via l’exploration des clefs qui lui ouvriront de nouveaux passages, des bottes lui permettant de marcher sur l’eau ou même sur certains murs, et ainsi accéder à des zones qui lui étaient préalablement inaccessibles… et oui, si cela vous évoque instantanément Metroid, vous n’êtes probablement pas très loin de la vérité. Seulement ici, la structure en niveaux auxquels on peut facilement revenir – et qui rappellerait plutôt, pour l’occasion, la formule d’un certain QuackShot qui ne verrait pourtant le jour que deux ans et demi plus tard – rend la visite plus encadrée, plus linéaire et surtout plus facile à suivre, ce qui n’est pas forcément un reproche. En fait, sur le papier, ce Strider a à peu près tous les ingrédients pour installer les bases d’une sorte de Symphony of the Night primitif avec huit ans d’avance… mais c’est curieusement dans les aspects où Capcom tendait à exceller à l’époque – la réalisation, le level design, la jouabilité et l’équilibrage, notamment – que le titre échoue à donner sa pleine mesure.
Le scénario a l’avantage de mettre un peu de chair sur l’aventure – mais bon, ce n’est pas encore Metal Gear Solid
On pourra commencer par regretter que le scénario, lancé sur des bases intéressantes, se limite essentiellement à vous dire où aller et à introduire des personnages qu’on ne voit jamais plus de dix secondes sans jamais leur offrir les bribes d’un background ou d’un contexte permettant de les doter d’une quelconque épaisseur. On a droit à des retournements avec des grands méchants sans jamais savoir qui ils représentent ni ce qu’ils cherchent à accomplir – rien de très surprenant pour un jeu d’action de 1989 sur console, mais il est un peu dommage d’installer un univers pour au final ne jamais nous donner la moindre information dessus ni rien qui permette de s’y intéresser.
Quand un rigolo se croit invulnérable derrière une vitre blindée, c’est bien évidemment que vous pouvez la briser
Ensuite, on dira que si les niveaux sont variés, ils sont globalement un peu vides et sont graphiquement à des kilomètres de titres à la Mega Man 2, du même développeur, pourtant sorti un an plus tôt. La jouabilité est également frustrante, avec un personnage qui se coince dans un mur dès qu’il saute et des combats plus que brouillons, mais c’est le game design au sens large qui donne le sentiment d’avoir été taillé au burin. Par exemple, même les boss les plus complexes n’ont jamais plus d’un pattern et ne nécessitent qu’une poignée de coups pour être vaincus ; dès lors, quel est l’intérêt de proposer une pareille panoplie de pouvoirs et de coups qui, pour l’essentiel, ne servent absolument à rien (à titre d’exemple, j’ai fini le jeu sans jamais utiliser d’autres capacités que celles de soin – et encore, la difficulté du jeu étant assez basse, je n’aurai même pas eu à m’en servir plus de deux ou trois fois !) ?
La plupart des pièges ne sont pas très compliqués à éviter – tant que votre personnage ne se coince pas dans le décor en sautant
Les quelques rares capacités offertes par les bottes que l’on peut trouver sont totalement sous-exploitées : on ne doit se servir de chacune d’entre elles que deux fois dans tout le jeu. Par contre, le programme attend que vous utilisiez dès le deuxième niveau une technique de saut extrêmement complexe pour rebondir sur les murs – ce qui risque de vous prendre une bonne vingtaine de tentatives à chaque fois… avant, ensuite, de ne plus y avoir recours de toute la partie avant le dernier niveau ! Et d’abord, quel était l’intérêt de demander au joueur de maîtriser une technique aussi contraignante alors que l’une des capacités de base du Strider était précisément, on le rappelle, de savoir AUTOMATIQUEMENT ESCALADER LES MURS ? Oh, et tant qu’à faire, les premières missions vous imposeront après conclusion un backtracking jusqu’au début du niveau pour retourner chercher vos ordres – avec quelques raccourcis quand même – un mécanisme contraignant que le jeu finit heureusement par abandonner assez rapidement.
Rencontrez des gens, gagnez des clefs, des pouvoirs et de nouvelles destinations à explorer. La base.
Bref, on sent un programme pas très bien pensé, pas très bien équilibré et pas très bien finalisé. Le défi, déjà assez mesuré à la base, est encore simplifié par la présence de mots de passe, et il y a peu de chances que vous rencontriez de réelles difficultés (en-dehors des cochonneries de sauts évoqués plus haut) avant les derniers écrans du tout dernier niveau. Résultat : l’aventure est bouclée en moins d’un heure, alors qu’on sent qu’il y avait moyen d’en offrir le double ou le triple avec exactement le même contenu.
On termine le jeu largement suréquipé par rapport au défi qui nous attend
C’est d’ailleurs l’aspect le plus décevant du titre : celui de laisser entrevoir à tous les niveaux des dizaines de façon d’obtenir une cartouche vraiment marquante et apte à dessiner avec presque une décennie d’avance le chemin qui allait réinventer la licence Castlevania… (ou, à défaut, de préfigurer une autre série de Capcom, celle des Mega Man X) mais qui, par maladresse et manque d’ambition (ou de temps, ou de talent, ou des trois à la fois) n’offre finalement qu’un petit épisode sympathique qui a ironiquement plutôt mieux vieilli que la borne d’arcade originale mais qui a simplement trop peu de choses à proposer pour qu’on ait envie d’y revenir après l’avoir bouclé (aucun pouvoir secret, aucune fin alternative). De quoi meubler un week-end de location – et encore, sans doute pas les deux jours – avant de passer à autre chose : un moment très correct, mais qui laisse invariablement une pointe de regret quand on imagine ce qu’aurait pu proposer la licence si elle avait préféré persévérer dans cette direction plutôt que de se laisser mourir lentement faute d’idées. Tant pis pour toi, Strider : pendant que tu allais crapahuter autour du monde, un petit robot et un chasseur de vampires sont venus te piquer tes bonnes idées que tu avais bêtement laissé traîner sans surveillance. C’est ballot.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
ET LA VF DES FANS ?
La traduction française réalisée par l’équipe de Terminus Traduction a le mérite de permettre de découvrir l’aventure sans avoir à parler la langue de Shakespeare – et on appréciera au passage qu’elle s’efforce de ne pas s’arrêter aux textes pour traduire également l’interface. Le résultat est très correct et permet de suivre le récit sans difficulté, même si quelques bévues traduisent un manque certain de relecture (on notera par exemple que le boss final, un arbre dont le nom évoque d’ailleurs celui d’Yggdrasil, est ici devenu un étrange « Général Trois », probablement en confondant « tree » et « three »). Largement de quoi assurer l’essentiel pour un jeu qui ne brille de toute façon pas par la qualité de son écriture.
NOTE FINALE : 15/20
Aux antipodes de la borne d'arcade qui misait avant tout sur sa réalisation spectaculaire, Strider sur NES aura préféré privilégier la substance – en l'occurrence, une substance assez surprenante intégrant à la fois des (très maigres) éléments d'aventure et surtout un aspect « Metroid » qu'on n'attendait pas. Le résultat est agréable à parcourir mais donne trop souvent l'impression d'un titre développé un peu trop vite ou par une équipe un peu moins rodée que ce à quoi Capcom nous avait habitué : entre un game design qui déploie beaucoup de mécanismes pour au final ne pas en faire grand chose, un équilibrage qui – pour une fois – penche un peu trop du côté de l'absence de défi, un scénario qui ne tient pas vraiment ses promesses et une jouabilité qui souffre de quelques imprécisions inhabituelles, on sent d'un bout à l'autre les prémices de beaucoup d'excellentes idées qui, au final, ne se matérialisent pas. On retiendra donc que ce qui aurait pu constituer une espèce de surprenant Symphony of the Night avant l'heure sera resté un épisode largement oublié, original mais un peu gauche, comme le brouillon rapide d'un tableau de maître sur lequel personne n'avait vraiment envie de se pencher. Peut-être la direction qu'il aura manqué à la licence de Capcom pour exister au-delà de deux épisodes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plusieurs passages reposant sur une technique très difficile à maîtriser et intervenant très tôt dans le jeu... – ...pendant que d'autres mécanismes, eux, sont cruellement sous-exploités – Une dose pas trop méchante, mais néanmoins inutile, de backtracking – Une jouabilité pas toujours très précise – Une réalisation moins impressionnante que ce à quoi nous avait habitué Capcom
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider sur un écran cathodique :
Date de sortie : Mai 1995 (Europe) – Novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Dolby Surround
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Je ne vais pas m’engager dans un cours sur la relativité, mais disons simplement qu’en termes vidéoludiques, le temps tendait à passer beaucoup plus vite au siècle dernier qu’il ne s’écoule de nos jours. À cette époque (bénie ?), deux ans équivalaient à deux siècles, les générations défilaient à la vitesse du vent, et la réalité de 1995 n’avait déjà plus rien à voir avec celle de 1990.
Premier contact : pas de problème, c’est beau
Par exemple, alors que le premier Turrican – et même sa suite ! – avait été programmé sur un ordinateur 8 bits, à peine cinq ans plus tard, la Super Nintendo – soit une machine de la génération suivante – était déjà en fin de vie, avec la Saturn et surtout la PlayStation déjà disponibles au Japon. Manfred Trenz, le créateur de la licence, était parti travailler sur autre chose (même si certains objecteront, sans doute à raison, que R² : Rendering Ranger est fondamentalement un Turrican 4 qui n’en porte pas le nom), et du côté de Factor 5, on abordait une ère où les cartouches de 16, 24 ou même 32Mb ne représentaient plus un surcoût inenvisageable – ce qui signifiait que les coupes sauvages opérées, au hasard, dans Super Turrican pour faire tenir le jeu sur une modeste cartouche de 4Mb appartenaient désormais au passé.
Le gaz toxique monte, alors courrez, et vite !
Dans le laps de temps, l’équipe allemande avait également eu largement le temps de dompter le hardware de la console, ce qui signifiait que l’ambition affichée pour Super Turrican 2 avait les moyens d’être très élevés : cette fois, plus de chichi, on allait pouvoir placer tous les curseurs à fond et offrir aux joueurs l’expérience définitive et quasi-indépassable en matière de run-and-gun – et mieux valait se dépêcher, mine de rien, quand on réalise que des clients comme Super Probotector, Gunstar Heroes ou Rapid Reload étaient déjà sur les rangs, et que d’autres comme Metal Slug n’allaient plus tarder à débarquer. Bref, quitte à montrer les muscles, mieux vaudrait frapper fort et marquer les esprits en vitesse avant que le marché des titres 16 bits n’appartienne, lui aussi, définitivement au passé.
Turrican est de retour, et il commence à avoir un peu de mal à se concentrer, le papy !
Dans l’esprit, Super Turrican 2, c’est Super Turrican en mieux : le scénario place ENCORE le joueur face à la Machine, méchant n’ayant toujours pas eu le temps de développer un background, une personnalité ou même un vague intérêt en quatre épisodes, et le système de jeu est pour ainsi dire exactement le même que celui du précédent titre… avec, néanmoins, le retour d’un invité de poids : le fameux grappin étrenné par Mega Turrican.
Le seul niveau vaguement ouvert du jeu nous ferait presque regretter qu’il le soit
L’occasion de s’accrocher aux plafonds, mais aussi aux murs, et même parfois d’aller chercher des bonus autrement hors d’atteinte simplement en se servant du dispositif comme d’une griffe rétractable. Pour le reste, on sait déjà exactement tout ce qu’on va trouver : une action débridée, une fluidité irréprochable, une réalisation de haute volée et probablement les fameux niveaux ouverts qui participent à l’identité de la série. Autant dire que sur le papier, on a absolument tous les ingrédients pour tenir enfin ce titre d’ « épisode ultime » de la licence auxquels pouvait prétendre tous les précédents opus, mais auxquels il semblait toujours manquer un infime quelque chose : un peu plus de variété, un rythme mieux maîtrisé, un peu plus de contenu, une difficulté mieux équilibrée… Cette fois, fini de rire : Factor 5 avait le temps, le talent, le savoir et les moyens pour mettre tout le monde d’accord, alors autant commencer par lancer la cartouche et se frotter les mains un bon coup.
Contrairement à son prédécesseur, Super Turrican 2 n’est pas avare en boss et en mini-boss – et certains d’entre eux sont vraiment marquants
Commençons donc par l’élément sur lequel le studio allemand a visiblement le plus misé : la réalisation. De ce côté-là, les derniers sceptiques ayant encore quelques doutes pourront juger du talent des artistes et des codeurs de Factor 5 : dégradés somptueux, framerate imperturbable, nombreux sprites à l’écran, environnements et ennemis (enfin !) variés : pas de problème, on a affaire à des gens qui connaissent leur boulot. Et qui ont envie de le montrer, car on compte également de nombreux passages en mode 7 – dont certains boss particulièrement impressionnants comme l’araignée du niveau deux – des séquences de « tunnel » en vue à la troisième personne, et même tout un sous-niveau reprenant les mécanismes et l’affichage des séquences verticales d’Axelay qui avaient tant marqué les joueurs à l’époque.
Les passages en Mode 7, c’est bien, mais les rendre plus intéressants aurait été encore mieux
Par moments, c’est bien simple : on ne sait même plus si on se trouve face à un jeu ou face à une démonstration technique visant à démontrer absolument tout ce dont la Super Nintendo est capable, voire à un CV dont le message pourrait être en substance : « Hé, les gars de chez Konami, on ne sait pas si vous cherchez à recruter des occidentaux, mais au cas où, on voulait vous montrer qu’on a largement le niveau ». À ce niveau-là, mission incontestablement remplie : c’est beau, c’est fluide, souvent surprenant et rempli de bonnes idées. Factor 5 semble avoir très largement les moyens de ses ambitions, aussi démesurées soient-elles, et Super Turrican 2 était assurément de ces jeux qu’on pouvait montrer aux voisins histoire de leur prouver que les consoles 16 bits n’étaient pas encore mortes (et de changer d’avis six mois plus tard en voyant tourner Ridge Racer sur PlayStation pour la première fois). Bilan du premier contact : enthousiasmant.
L’histoire a le mérite d’exister, mais son principal mérite est de vous offrir vingt secondes pour souffler entre les niveaux
En dépit des indéniables qualités de l’expérience, on sent néanmoins que le son et lumière ainsi affiché aura poussé à quelques sacrifices moins visibles que ceux opérés sur Super Turrican premier du nom, mais au moins aussi impactants. Par exemple, l’aspect ouvert des niveaux – une des grandes forces de la licence autant qu’un des éléments forts de son identité – n’a plus vraiment cours ici ; quand on veut aligner des séquences marquantes (et scriptées), on est obligé de le faire au prix d’une linéarité à toute épreuve, et même avec des coudes, des sauts de la foi et des acrobaties au grappin, un grand couloir reste un grand couloir.
Au moins le jeu a-t-il le mérite de varier les ambiances et les environnements
Pour tout dire, le seul niveau à offrir une structure un peu plus vaste, à savoir le troisième, prend la forme d’un labyrinthe sous-marin aussi cloisonné que fastidieux qui vient nous faire comprendre que l’accent n’est plus du tout mis sur l’exploration, ce qui est quand même un peu dommage. Une forme de renoncement qu’on retrouve à d’autres niveaux, avec un game design qui semble se chercher pendant l’essentiel de la cartouche… quitte à se renier sur un coup de tête. Par exemple, le grappin occupe une place centrale dans les deux premiers des quatre niveaux du jeu, obligeant le joueur à le manier à la perfection pour espérer venir à bout d’exigeants combats de boss au-dessus du vide ou de séquences nécessitant une précision à toute épreuve… avant de perdre toute fonction dans la deuxième moitié du jeu, où on ne peut pour ainsi dire pratiquement jamais s’en servir ! C’est un peu comme jouer à Super Mario World sans pouvoir utiliser un seul champignon dans les mondes quatre à huit : quel est l’intérêt d’ériger un mécanisme au centre du gameplay pour l’abandonner à mi-parcours ?
La réalisation du jeu est à la hauteur, mais le game design pas toujours
On sent d’ailleurs que le programme déballe un peut toutes ses idées sans retenue… avec, en guise de retour de bâton, deux limites évidentes. La première, c’est que le côté « démonstration technique » finit par se faire à l’encontre du gameplay en lui-même : certaines des séquences en « tunnel » sont certes bien réalisées, mais assez peu amusantes à jouer, et la phase à la Axelay souffre d’une inertie aussi prononcée que désagréable qui rend le niveau nettement moins ludique que son modèle assumé, qui avait pourtant déjà ses limites. L’équilibrage sent le doigt mouillé, avec des phases très exigeantes intervenant assez tôt dans le jeu. En résumé : ce n’est pas parce que c’est impressionnant que c’est amusant, et Factor 5 a parfois mis l’accent sur la poudre aux yeux sans se soucier du plaisir de jeu – une erreur qu’on espérait ne plus voir de la part d’un studio européen en 1995.
Le dernier monde n’est pas grand chose de plus qu’un couloir avec le boss final au bout
La deuxième – qui rappelle fortement, pour le coup, Super Turrican – c’est qu’arrivé à la fin du deuxième niveau, le titre semble avoir définitivement épuisé ses bonnes idées, alors il commence à étaler les mauvaises. Plus de véritable usage pour le grappin, comme on l’a vu, un level design toujours moins inspiré, des séquences fastidieuses à foison, des boss pas très marquants et un combat final qui se révèle plus facile que pratiquement tous les autres boss du jeu : la dernière demi-heure tend à évoquer un soufflé qui retombe, pour ne pas dire un pet foireux. Un problème assez récurrent depuis les débuts de la saga (on sera heureux d’échapper ENFIN à l’éternel niveau à la Alien), mais qui frustre d’autant plus qu’on sent qu’il y avait matière à quelques rééquilibrages pour améliorer le rythme et mieux répartir les différentes séquences du jeu. On ne passe pas un mauvais moment, on est juste déçu de sentir l’adrénaline retomber pour verser dans des passages plus convenus qui amènent à penser, en voyant défiler la cinématique de fin au bout d’une heure et quart, qu’il était en effet peut-être temps que le jeu – voire la série – se termine. Un tremplin raté qui offre ses bons moments mais qui ne retombe toujours pas assez loin pour atteindre enfin la marque de l’excellence que la licence aura si souvent frôlé du bout des doigts pour ne jamais l’atteindre. C’est quand même frustrant – surtout avec une équipe pareille à la baguette – mais il faudra s’en contenter.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Cette fois, plus d'excuses. Débarquant après deux ans de développement sur une cartouche de 16 Mégabytes qui pouvait cette fois contenir toute son ambition, Super Turrican 2 avait les moyens de s'affirmer comme l'épisode ultime de la licence – et c'est assurément le plus surprenant, le mieux réalisé et le plus spectaculaire du lot. Néanmoins, derrière une débauche d'effets graphiques de haute volée qui tend à hurler l'envie de Factor 5 d'aller rivaliser avec les maîtres japonais du genre – et à y parvenir – on ne parvient jamais complètement à congédier l'idée qu'à force d'être une impressionnante démonstration technique, le titre en oublie parfois un peu d'être un jeu, et bazarde au passage une partie de ce qui faisait l'identité de la série pour verser dans une linéarité et un dirigisme à toute épreuve, avec quelques fautes de rythme et d'équilibrage qui côtoient dangereusement le fastidieux. Un très bon run-and-gun ? Assurément, avec de véritables moments de grâce, mais aussi avec un fun branché sur courant alternatif et une poignée de séquences plus agréables à regarder qu'à jouer. Les dernières scories d'un game design « à l'européenne » qui amènent à penser que la licence imaginée par Manfred Trenz méritait quand même une conclusion un peu mieux maîtrisée et un peu moins pressée de montrer ses habits neufs au détriment du reste.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques pics de difficulté vraiment exigeants – Des problèmes récurrents de lisibilité – Plusieurs passages fastidieux... – ...et une action qui semble une nouvelle fois s'essouffler dans la deuxième moitié du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Antstream, Wii Présent au sein de la compilation :Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch) La Director’s Cut du jeu :Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)
Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Dolby Surround
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.
Turrican est de retour, et ça fait plaisir
En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.
Super Turrican, ou le rappel qu’une Super Nintendo n’avait aucune raison de rougir face à un Amiga 500. Mais vraiment aucune.
Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.
De nombreux éléments du jeu – dont ce sous-niveau – sont repris directement de Mega Turrican
Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).
Techniquement, le jeu ne propose que trois véritable boss, ce qui est très peu – mais les quelques mini-boss et autres séquences originales aident à rééquilibrer le compte
La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.
Les niveaux sont moins labyrinthiques, ce qui n’est sans doute pas plus mal
On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).
La forme gyroscopique est toujours de la partie – et c’est toujours un très bon moyen d’aborder un saut de la foi en toute sécurité
Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.
Le dernier niveau sent clairement le réchauffé
Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop court... – ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :
Certaines légendes sont d’autant plus difficiles à mettre à terre que les éléments permettant de les contredire sont objectivement rares.
Si vous prononcez les trois lettres « LJN », dans cet ordre, auprès de n’importe quel rétrogamer américain, vous pouvez vous atteindre à entendre dans les minutes qui suivent un long laïus sur la société dont le nom seul est devenu synonyme de jeux pourris à fuir à n’importe quel prix – à en faire passer passer la réputation d’U.S. Gold ou d’Ocean Software pour immaculée en comparaison.
Oubliez les pouvoirs des différents héros et contentez-vous de sélectionner ceux qui peuvent tirer à distance
Un constat implacable, mais sans doute un poil sévère, pour ne pas dire biaisé, si l’on considère que LJN n’était pas un studio de développement mais bien une maison d’édition – elle n’a stricto sensu jamais créé de jeux pourris, elle s’est contentée de les vendre, mais on ne peut pas dire que cette nuance ait rendu ses nombreux détracteurs (et souvent, victimes) beaucoup plus conciliants à son égard. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître une formidable constance dans la médiocrité de la part de la firme américaine, avec un catalogue qui doit être composé à 95% de titres dont la qualité louvoie entre « médiocre » et « indéfendable », notamment sur NES où son tableau de chasse en matière d’étrons vidéoludiques est largement à la hauteur de sa légende : Jaws, Back to the Future, Back to the Future Part II & III, Beetlejuice, Bill & Ted’s Excellent Video Game Adventure… Les lecteurs attentifs auront d’ailleurs immédiatement noté une connexion évidente entre tous les titres cités : ce sont tous des jeux tirés de licences (en l’occurrence, ici, des films), ce qui tend à démontrer que LJN savait parfaitement que la qualité est une notion tout-à-fait accessoire comparée à la popularité d’un nom lorsqu’il s’agit de prendre leur argent à des pigeons clients. Et pour bien démontrer que cette constatation ne s’arrêtait pas aux jeux vidéo adaptés de longs métrages, voici à présent The Uncanny X-Men, un de ces logiciels qui respirent tellement la fierté d’avoir été développés qu’il est littéralement impossible de trouver le nom de son équipe de développement ou d’un seul de ses membres. En lançant la chose, on peut en tous cas hasarder qu’ils n’étaient sans doute pas très nombreux. Et espérer qu’ils ont très vite changé de métier.
Les X-Men. Non, je précise juste, parce que je sais que c’est pas flagrant, comme ça.
Quelques indices tendent en tous cas à désigner une cartouche développée assez vite, disons trop vite pour avoir vraiment le temps de se soucier des fioritures. N’attendez par exemple pas une ligne de scénario ailleurs que dans le manuel, et ce dernier se limite de toute façon à aller vaincre Magneto et quatre de ses sbires, chacun dans un niveau dédié. N’espérez pas non plus une carte ou la moindre forme d’illustration : la lise des destinations possibles se limite à une simple liste textuelle sur un aplat gris, et parvenir à vaincre une mission – ou le jeu – vous vaudra un simple message de félicitations, le graphiste étant visiblement parti avec la caisse en même temps que le programmeur et le compositeur.
Voilà tout l’enrobage dont vous pourrez espérer bénéficier au fil du jeu : du texte sur fond gris
Dans l’absolu, en-dehors de cette présentation pour le moins austère, le game design du jeu en lui-même est tout à fait défendable : Il s’agit de diriger une équipe de deux X-Men (à sélectionner parmi les membres les plus célèbres de la fine équipe : Cyclope, Tornade, Colossus, Iceberg, Diablo, Serval) dans des niveaux à défilement vertical prenant la forme d’un run-and-gun en vue de dessus. L’objectif de chaque niveau : trouver le boss, le vaincre, embarquer le code qu’il détient et prendre la fuite avant la fin du compte à rebours. Le vrai problème se situe dans absolument tous les autres secteurs : la réalisation, le level design, la jouabilité, l’équilibrage – et c’est là qu’on aurait vraiment aimé avoir les noms des responsables, parce que ça aurait été plus simple pour le procès.
Franchir une porte demande d’être invincible, dans ce jeu, autant vous y faire
Pour ce qui est de la réalisation, inutile d’en faire des caisses : c’est moche. Délivrés dans le plus pur style « gros patés monochromes illisibles », les décors peinent à représenter quoi que ce soit, tout comme les sprites qui ne font même pas semblant de chercher à reprendre l’univers de la licence à un quelconque niveau : tous vos adversaires sont des espèces de blobs ou de machines qui ne ressemblent à rien et qui apparaissent de nulle part en vous attaquant anarchiquement sans pattern ni logique. Si les héros comme les boss ont au moins le mérite d’être (très) vaguement identifiables, aucun d’entre eux n’est plus impressionnant qu’un minuscule sprite de 24 pixels de haut, et absolument aucune tuile ne doit employer plus de trois couleurs.
C’est le moment de farmer
La réalisation sonore se limite, pour sa part, à des bruitages indigents et à des thèmes musicaux qui ne seraient que quelconques s’ils n’avaient pas la mauvaise idée de tourner en rond aussi vite. Le level design, pour sa part, opte pour la classique méthode du design labyrinthique qui permet d’allonger la durée de vie à peu de frais. Concrètement, chaque niveau est divisé en courtes sections reliées entre elles par des escaliers ou des téléporteurs, et il faudra donc errer pendant de longues minutes (généralement le temps de trouver des clefs permettant d’ouvrir des portes) avant d’espérer rencontrer le boss. La visite ne serait sans doute pas moins intéressante qu’une autre s’il ne fallait pas composer avec des masques de collision absolument dégueulasses qui font qu’on passe son temps à se bloquer à deux mètres des murs, ou avec des ennemis qui vous paralysent dès qu’ils vous touchent, ce qui, en l’absence de la moindre frame d’invulnérabilité, peut vous valoir de mourir en deux secondes à la sortie d’un téléporteur puisque vous pouvez naturellement apparaître directement sur un ennemi, sinon ce ne serait pas drôle.
Comme tous les autres ennemis du jeu, les boss se contentent de se déplacer au hasard en tirant
Il faudrait d’ailleurs ériger un monument à tout ce que rate la jouabilité, tant c’est un florilège : la précision est, comme on l’a vu, immonde, les ennemis sont juste des obstacles qui popent aléatoirement de n’importe où en faisant n’importe quoi, mais ils sont en ce sens raccord avec votre coéquipier contrôlé par l’ordinateur (parce qu’on est d’accord que vous n’allez pas chercher un ami pour le mêler à ça) dont la seule fonction est de se faire tuer après avoir passé vingt secondes, dans le meilleur des cas, à déambuler au hasard comme un ivrogne en se coinçant dans tous les murs sans jamais parvenir à endommager ne fut-ce qu’un adversaire (et vu que chaque personnage mort ne peut plus être sélectionné par la suite, confiez-lui donc les personnages pourris – au hasard, ceux qui ne peuvent pas attaquer à distance et qui sont par conséquent le pire choix possible à incarner).
Difficile de vanter la réalisation du jeu
On notera également que le pire piège du jeu est ici composé par… des portes, qui peuvent littéralement vous atomiser en un coup, et qui ne peuvent donc être franchies qu’après avoir passé plusieurs secondes à farmer les adversaires dans l’attente d’un bonus temporaire d’invincibilité qui vous permette de les franchir ! Bref, on passe son temps à alterner entre phases où on fonce tout droit et phases où on fait une pause en tuant tout ce qui bouge, le temps de récupérer des bonus de soin. C’est répétitif, imprécis, frustrant et pas très amusant, mais c’est le jeu. Il convient néanmoins de noter la plus grande idée de génie du programme, qui n’ouvre l’accès au niveau final qu’à la condition d’entrer un code (en plus d’avoir fini les quatre autres niveaux, bien sûr) pour pouvoir y accéder. Évidemment, aucune explication n’est donnée nulle part, le jeu vous enjoignant de demander conseil au professeur Xavier… lequel n’est présent ni dans le jeu, ni dans le manuel, à aucun moment (voilà une façon créative de dire aux joueurs « démerdez-vous ! ») ! Vous êtes donc censé deviner que le code en question se situe en réalité… sur l’étiquette de la cartouche du jeu – ce qui est vraiment brillant lorsqu’on se rappelle que l’étiquette en question est impossible à consulter tant que la cartouche est dans la console, et qu’il faut donc arrêter le jeu et repartir de zéro après l’avoir consultée pour pouvoir accéder au dernier niveau ! Et le mieux ? C’est qu’en plus, le code en question n’est même pas le bon, puisqu’ils ont oublié de préciser qu’il fallait également appuyer sur le bouton Select en plus des boutons indiqués ! Ça sent le jeu testé en profondeur, tout ça…
Premier objectif : vous débarrasser de votre boulet de coéquipier, et vite
Inutile de retourner le couteau dans la plaie : sans être l’immondice que la légende a eu tendance à en faire, The Uncanny X-Men sur NES est tout simplement un jeu profondément médiocre développé beaucoup trop vite pour son propre bien par des gens qui avaient visiblement des choses plus importantes à faire, avec la totale complicité de LJN qui n’aura jamais eu de douloureux cas de conscience à l’idée de vendre des jeux de merde sévèrement bâclé tant que cela dégageait un bénéfice (on ne pourra donc pas lui reprocher de ne pas avoir compris l’essence du capitalisme). Les joueurs les plus patients ou les plus résignés pourront éventuellement choisir de tuer vingt minutes à le compléter pour des raisons personnelles tenant vraisemblablement de la curiosité scientifique ou du masochisme, mais les autres feraient bien de s’inspirer de la précieuse leçon délivrée par les développeurs anonymes du jeu en ne gâchant pas leur belle vie à perdre du temps avec ce genre d’absurdités. Merci du conseil, les gars. Maintenant, soyez gentils et dénoncez-vous. Faites-le pour votre conscience, s’il vous en reste une.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
The Uncanny X-Men sur NES aurait sans doute pu être un run-and-gun honnête, à défaut d'être renversant – si seulement quelqu'un dans son équipe de développement (qui, dans un accès de lucidité, aura préféré rester anonyme) en avait eu quelque chose à carrer. Il n'y a vraiment pas grand chose à sauver dans cette cartouche : action confuse, réalisation minable, cheminement obscur, jouabilité ratée, I.A. catastrophique, sans oublier une pléthore de bugs, de problèmes de collision, et un dernier niveau qui ne peut être atteint qu'en regardant une solution en ligne – la totale ! Seul ou à deux (mais qui irait entraîner un ami là-dedans ?), on ne s'amuse absolument jamais, et le seul ersatz de satisfaction que procure le jeu correspond au moment où on s'en débarrasse pour aller jouer à autre chose. À fuir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un cheminement labyrinthique confus – Des masques de collision absolument catastrophiques – Un allié contrôlé par l'I.A. qui fait n'importe quoi, se coince partout et meurt au bout de dix secondes – Une réalisation tendance « maman j'ai vomi dans ma cartouche » – Un dernier niveau accessible via un code qui n'est même pas indiqué correctement sur l'étiquette du jeu !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Uncanny X-Men sur un écran cathodique :
Chacun a sa petite méthode pour se soulager de la pression quotidienne. Le plus simple, pour le commun des mortels, c’est souvent de prendre une ou deux bonnes semaines de vacances histoire de « couper » et de souffler un peu – quand c’est possible, naturellement. Sinon, il s’agit généralement de s’accorder un peu de temps, de changer de rythme, d’oublier ses tracas, de se focaliser sur un hobby… et puis, bien sûr, il y a la méthode « Manfred Trenz ». Manfred, lui, pour se changer les idées, il programme des épisodes de Turrican, c’est plus fort que lui – ça lui occupe les doigts, ça l’aide à penser à autre chose1.
Les habitués de la série seront en terrain connu – pour ne pas dire « rebattu »
Le plus souvent, il fait ça avec des amis, dans une ambiance conviviale : Chris Hülsbeck, Stefan Hartwig ou Ramiro Vaca s’occupent de la musique, par exemple, ou Adam Bulka des bruitages, il peut aussi avoir Andreas Escher qui vient lui donner un coup de main pour le game design et les graphismes… mais bon, des fois, on a vraiment besoin d’être dans sa bulle, en tête-à-tête avec soi-même, alors dans ces cas-là, Manfred fait tout tout seul. Graphismes, son, codes, level design : Manfred fait l’homme-orchestre, comme ça, pour se détendre. Cela pourrait donner un programme immonde aux graphismes ratés et à la réalisation sonore digne de ce que produit votre chat quand il marche sur le piano – après tout, les années 80 n’ont jamais été avares en logiciels catastrophiques produits par des équipes entières de gens sensément qualifiés. Mais quand Manfred Trenz fait tout tout seul pour se reposer après Turrican II, cela donne Super Turrican sur NES – et c’est l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, aux côtés de la série des Contra/Probotector. Il est comme ça, Manfred. Sacré Manfred.
Turrican a débuté sur Commodore 64, ce n’est pas la NES qui va lui faire peur !
Dans l’absolu, on pourrait arguer que le nom de Super Turrican est un peu trompeur, déjà parce qu’il semble annoncer une version Super Nintendo – laquelle était d’ailleurs en train d’être développée par une autre équipe en parallèle – ensuite parce qu’il peut également présenter le programme comme une sorte de version dopée aux hormones du premier opus… alors que, dans les faits, il s’agit plutôt d’une sorte de pot-pourri reprenant des niveaux de Turrican et Turrican II en y apportant parfois quelques modifications (un niveau de shoot-them-up en jetpack qui devient un niveau de plateforme, par exemple) ou en ajoutant quelques sous-niveaux inédits.
En avançant lentement, les choses sont tout de suite plus simples
On remarquera que la forme gyroscopique est ici illimitée – comme dans Turrican II – et qu’il est possible d’en sortir en sautant, ce qui sera parfois un moyen indispensable pour atteindre des espaces autrement inaccessibles, que les tirs ont désormais cinq niveaux de puissance, ou encore que les smart bombs ont laissé la place à une sorte de super tir qui peut être employé à plusieurs reprises à chaque utilisation. Au rang des bonnes nouvelles, la limite de temps a été supprimée (tant mieux, elle n’apportait rien), les continues sont dorénavant illimités, et notre héros a enfin gagné quelques frames d’invulnérabilité à chaque impact. Au rang des moins bonnes, la perte d’une vie vous vaut à présent un retour direct au dernier point de passage – c’est à dire au début du stage. Et autant vous prévenir, ce simple détail fait de ce Super Turrican un jeu du genre « coriace », car malgré les réajustements, le titre ne figure pas exactement parmi les plus simples de la saga.
Faute de patterns complexes, la plupart des boss ne sont pas très compliqués
Comme souvent avec le magicien qu’est Manfred Trenz, on peut en tous cas apprécier de retrouver tout ce qui fait la force de la saga, à commencer par des environnements ouverts, une fluidité irréprochable, un personnage qui réagit au quart de tour et une action bien rythmée. La réalisation choisit de privilégier la lisibilité à l’esbroufe, et certaines tuiles sont reprises directement du Commodore 64, mais le résultat est plaisant et plutôt bien porté par une bande son qui nous rappelle que Manfred s’en sortait décidément très bien dans tous les domaines. En revanche, malgré ses indéniables et très impressionnantes compétences, on ne peut également s’empêcher de déceler quelques anicroches qui ressemblent beaucoup au genre d’erreurs qu’on peut faire lorsqu’on doit tout assurer tout seul – y compris l’équilibrage.
Comme toujours, toute la faune vous en veut. Sauvez donc l’univers avec des ingrats pareils !
Par exemple, l’action connait quelques pics de difficulté venus de nulle part, comme ce passage demandant d’effectuer un saut extrêmement délicat qui exige de se transformer en préalable en forme gyroscopique et qui se déroule naturellement au-dessus du vide (donc perte de vie et retour au début du niveau en cas d’échec), le tout pendant que la foudre s’abat autour de vous pour bien vous maintenir la pression (car oui, la foudre fait du dégât), et qui se situe… dès le deuxième stage du premier niveau. C’est un peu raide, jeune homme ! Dans l’ensemble, on grince surtout des dents on constatant qu’une bonne partie de la difficulté provient d’une tare non corrigée depuis la version originale sur Commodore 64, à savoir l’incapacité de la vue à rester centrée sur le héros. Dans un jeu aussi nerveux, ce n’est jamais une bonne idée d’être calé à trois centimètres du bord de l’écran, parce que ça ne laisse jamais le temps d’anticiper quoi-que-ce-soit.
On retrouve des niveaux connus, mais parfois sous une forme un peu surprenante
Quitte à faire la liste des défaut, on peut d’ailleurs noter les classiques sauts de la foi (quel bonheur de ne jamais savoir où on va atterrir lorsqu’on saute !), la disparition des phases de shoot-them-up qui avaient au moins le mérite d’apporter un soupçon de variété, ou encore la simple redondance des environnements – sachant que Turrican II était déjà très proche du premier opus sur le plan esthétique, on se doute que le mélange des deux univers ne crée pas exactement une large mosaïque de décors dépaysants.
Pour atteindre le boss final, il faudra commencer par disposer de deux mini-boss – objectivement pas très difficiles à vaincre
Non, vous allez encore bouffer du métal, de la roche et le classique niveau « alien » – et, mine de rien, cela risque d’inviter les joueurs s’étant déjà essayés aux deux premiers épisodes à hésiter à franchir le pas, d’autant qu’une large partie du level design est, comme on l’a vu, lui aussi directement repris de ces deux jeux. Autant le dire : pour ceux qui attendraient une vague nouveauté, Super Turrican risque d’être une cruelle déception ; c’est davantage une sorte de « résumé des deux premiers opus réunis en un » qu’un logiciel original, en dépit des nombreuses retouches. Autant dire pratiquement rien que les fidèles de la première heure n’ait déjà eu l’occasion de découvrir depuis longtemps.
Le fameux « tir continu à 360° » est toujours aussi pratique
En revanche, pris comme ce qu’il était censé être – à savoir un excellent moyen pour les derniers possesseurs de NES de découvrir une série qu’ils n’avaient jamais eu l’occasion de connaître s’ils n’avaient pas une autre machine sous la main – le titre demeure un très bon run-and-gun qui aurait sans doute gagné à bénéficier du renfort de deux ou trois autres artistes histoire de booster encore un peu la réalisation et d’offrir un équilibrage un peu moins frustrant, mais qui demeure une prouesse technique assez appréciable sur la console de Nintendo – et surtout un très bon jeu d’action, ce qui est quand même l’essentiel.
Rien ne vaut un saut mortel à tenter en ne voyant même pas où on va atterrir !
C’est peut-être l’épisode le plus faible de la saga – précisément parce qu’il s’inscrit comme un spin-off à destination des retardataires et pas grand chose d’autre – mais vu le niveau du reste de la série, ce n’est pas exactement un reproche aussi violent qu’on pourrait le penser. On peut également le voir comme une sorte de lettre d’adieu : Manfred Trenz s’était apparemment si bien reposé en allant programmer cette cartouche tout seul qu’il n’aura par la suite plus jamais participé à un seul épisode de la licence qu’il avait créée. De quoi verser une petite larme, même si les puristes murmurent un nom trop méconnu qui leur aura permis de goûter encore une fois au talent du maître, un étrange R² : Rendering Ranger…
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
On pourrait être tenté de congédier Super Turrican sur NES comme un simple pot-pourri de niveaux des deux premiers épisodes de la licence subtilement adaptés et remis en forme (avec une difficulté plus redoutable que jamais), et en déduire – à raison – que le titre développé de A à Z par un Manfred Trenz en plein bourre n'a pas grand chose de neuf à offrir à l'échelle du reste de la saga. Cela reviendrait néanmoins à mettre bêtement de côté un des meilleurs run-and-gun de la console 8 bits, tant l'action demeure efficace et le level design intelligent – en dépit de quelques menues maladresses, notamment dans l'équilibrage, avec quelques pics de difficulté qui sortent un peu de nulle part. Si les joueurs ayant déjà eu l'occasion de terminer Turrican et Turrican II peuvent sans doute faire l'impasse sans trop de regrets (sauf à vouloir avoir la totalité de la série à leur palmarès), ceux qui désirent tout simplement découvrir un bon jeu d'action de plus au sein de la ludothèque de la NES auraient tort de bouder celui-ci. Beau boulot, Manfred.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques pics de difficulté très mal placés, et un équilibrage global qui sent le pifomètre... – ...pour une difficulté qui tend à être encore plus élevée que celle des autres épisodes de la saga – Une vue qui a toujours beaucoup de mal à rester centrée sur le personnage – Rien de neuf pour les joueurs s'étant déjà essayés aux deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne) Testé sur :Mega Drive – Amiga Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii Présent au sein des compilations :
Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.
Le level design a gagné en maturité, et l’action est mieux rythmée
Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.
Attention, notre héros n’apprécie visiblement pas de se prendre des litres d’eau sur la caboche
Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.
Et s’il était temps pour le Turrican de découvrir enfin quelque chose de neuf ?
Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.
Une séquence en défilement imposé, pas trop méchante – pas plus que le reste du jeu
Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…
Le grappin introduit des possibilités qu’on sent clairement sous-exploitées
Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.
Sous l’eau, oubliez le grappin et la forme gyroscopique
Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.
La plupart des boss ne sont pas difficiles à vaincre, mais ils ont le mérite de ne pas être de simples sacs à points de vie
Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.
Ce qu’on appelle un 100%
La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.
Le jeu contient également son lot de mini-boss – et ce sont parfois de beaux morceaux !
Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.
Attendez-vous à recroiser quelques vieux amis
Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin – Un équilibrage perfectible – On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :
Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.
Le grappin peut être particulièrement pénible à utiliser – et surtout à lâcher – dans cette version
Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.
NOTE FINALE : 17/20
Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard (Japon) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn Présent au sein des compilations :
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.
Chaque environnement propose ses propres dangers
On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.
Resident Evil : quand l’exploration redevient prenante
Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.
L’opposition va devenir de plus en plus coriace au fil du jeu
C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.
Évidemment que si vous pataugez dans une salle inondée, vous allez vous retrouver avec un requin et toute sa progéniture sur le dos !
Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.
Vous allez rapidement apprendre à connaître le manoir comme votre poche
Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.
L’histoire a beau ne pas être originale pour deux sous, la mise en scène joue son rôle – dommage que les personnages soient aussi bavards pour avoir si peu de choses intéressantes à dire
Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.
Parfois, il est plus simple d’éviter les ennemis que de gaspiller des munitions sur eux
Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.
Le manoir Spencer abrite beaucoup plus que des vieilles pierres et des tapisseries poussièreuses
Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.
Cette statuette de tigre cache à la fois un médaillon indispensable et la meilleure arme du jeu
Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.
Vous pourrez très ponctuellement être amené à prendre le contrôle d’autre personnages que Jill et Chris
Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.
Ça vous tente de jouer à Indiana Jones entre deux zombies ?
Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?
Les énigmes du jeu ne sont pas bien méchantes – en revanche, on peut très facilement tomber dans chaque piège au moins une fois
Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.
Vous allez vite apprendre à vous assurer qu’un zombie est bien mort avant de passer à proximité
De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues... – ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition – Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours – Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide* *Existe en édition optimisée pour PowerVR
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.
Les deux scènes censurées sur consoles en occident ont été réintroduites dans cette version
La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.
Rien à redire, c’est au moins aussi beau que sur PlayStation
NOTE FINALE : 18/20
Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?
Version Saturn
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.
« You talkin’ to me ? »
Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.
NOTE FINALE : 18/20
Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP
Version PlayStation
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.
Surprise ! Cette pièce ne contenait ni zombie, ni munitions, auparavant !
Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.
Notez l’angle de vue qui n’était pas disponible auparavant
En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.
NOTE FINALE : 18,5/20
Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.
Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Version
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon) Testé sur :PlayStation
Version PlayStation
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vraiment pas de quoi justifier l’investissement
Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.
NOTE FINALE : 18/20
Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.
Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Titre alternatif :Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive) Testé sur :Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS) Version non publiée :SNES Disponible sur : Antstream, BlackBerry Présent au sein des compilations :
MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.
Votre fameux laser omnidirectionnel sera régulièrement très pratique
Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.
Tout est à sa place, rien n’a bougé
Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.
Il y a de très nombreuses vies à dénicher en explorant un peu
Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.
Les boss sont bien pensés et disposent de patterns clairs, et le mouvement sera souvent la clef
Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.
Vous n’aurez plus aucune raison de ne pas abuser de votre forme d’étoile
Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.
Les phases de shoot-them-up sont impressionnantes pour la machine, mais elles peuvent surtout se montrer particulièrement redoutables
La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.
La réalisation fait parfaitement le travail
Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.
On ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à cacher ses inspirations !
Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.
Les petits ennemis sont souvent les plus pénibles !
Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « 8 bits » – Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique – Une vue pas toujours bien centrée sur l'action – Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu – Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.
Avec le hardware de l’Amiga, c’est tout de suite plus beau !
Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.
NOTE FINALE : 17/20
Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.
C’est coloré et ça tourne relativement bien, mais c’est quand même moins agréable à jouer
NOTE FINALE : 13/20
Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.
NOTE FINALE : 16,5/20
Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre :
Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».
La réalisation est colorée – ce qui, pour un utilisateur de ZX Spectrum, était déjà une petite victoire
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.
Si vous pensez avoir raté votre vie, imaginez ce qu’ont ressenti ceux qui ont acheté un CDTV
NOTE FINALE : 17/20
Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.
Version Game Boy Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.
Premiers instants : c’était pas ma guerre !
Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?
Bon, le robot a été remplacé par un soldat géant, ça n’a aucun sens, mais tant que ça se joue pareil…
NOTE FINALE : 15,5/20
Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.
Version Mega Drive Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.
Les dégradés sont certes moins colorés que sur Amiga, mais l’ambiance est globalement bien rendue
Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.
C’est lui ! C’est l’élu !
Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.
Les sprites ont clairement de la gueule dans cette version
L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !
Version SNES (non publiée) Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : –
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.
NOTE FINALE : 16/20
Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.
Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎
Développeur : Toshiba-EMI Ltd. Éditeur : Toshiba-EMI Ltd. Titre alternatif :Super Retour vers le futur Partie II (traduction de fans) Testé sur :Super Famicom
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, Retour vers le futur appartenait déjà au passé. La trilogie cinématographique s’était terminée en s’efforçant d’apporter à la licence une conclusion suffisamment satisfaisante pour que l’hypothèse d’un quatrième épisode soit tuée dans l’œuf (Robert Zemeckis et son scénariste n’ayant aucune envie de poursuivre une saga qui comptait déjà deux films de plus que ce qu’ils avaient projeté à l’origine), et le réalisateur américain était parti travailler sur La mort vous va si bien en laissant définitivement derrière lui les aventures de la famille McFly et de Doc Brown.
Retour vers le futur II comme vous ne l’aviez jamais vu !
Si certains cinéphiles avaient du mal à composer avec l’idée d’avoir fait leurs adieux à une trilogie désormais fermement implantée dans la pop culture, on peut dire que du côté des joueurs l’heure n’était pas franchement à la nostalgie : littéralement toutes les adaptations vidéoludiques de la saga avaient affiché une constance glaçante dans la médiocrité, et il était désormais établi que Marty et son fantasque ami ne connaîtraient jamais les honneurs d’un jeu vidéo correct – ou du moins pas au cours de ce siècle-ci. Et pourtant, au moment où tous les espoirs étaient morts et enterrés, une improbable lueur vint naître dans le lointain orient : voilà que Retour vers le futur II – sans doute l’épisode le plus apprécié de la trilogie – revenait à la vie sous la houlette d’un studio japonais, à un moment où plus personne ne l’attendait (quatre ans après la sortie du film !), et surtout à un endroit quelque peu incongru puisque cette nouvelle adaptation d’un film mondialement célébré se manifestait sous la forme… d’une exclusivité japonaise jamais commercialisée en occident. S’agissait-il d’une obscure histoire de droits ou bien y avait-il anguille sous roche ? Toujours est-il que cet improbable Super Back to the Future Part II portait avec lui l’espérance d’une rédemption tardive pour une saga maudite sur le plan ludique – une bien lourde charge pour le studio Toshiba-EMI, qui n’aura jamais réellement fait des étincelles au cours de sa longue histoire.
Ce n’est pas le souvenir que j’avais de la Hill Valley du futur, mais pourquoi pas
Reconnaissons d’emblée un premier mérite à ce nouvel épisode : plutôt que de donner dans l’accumulation de mini-jeux sans intérêt comme trop de ses prédécesseurs, Super Back to the Future Part II fait le choix d’opter pour un gameplay unique : celui du jeu de plateforme. Pas de séquences de tir et autres séances d’évitement d’obstacles à cheval : cette fois, tout le jeu se passe aux commandes d’un Marty McFly solidement campé sur son hoverboard de la première à la dernière minute de l’aventure, dans un titre évoquant furieusement Sonic the Hedgehog par son recours à la vitesse – on se souvient que les clones du hérisson bleu façon Zool commençaient à être à la mode à l’époque.
Par moments, le jeu peut être très joli. Si seulement les décors avaient été un peu plus variés !
Les possibilités sont simplissimes : comme Super Mario avant lui, Marty peut accélérer, sauter et collecter des pièces – lesquelles lui serviront ici à activer des distributeurs faisant office de réceptacles à bonus payants. Il peut vaincre les ennemis en leur sautant dessus, ou dedans (il est plus ou moins considéré comme une arme géante dès l’instant où il saute, exactement comme… Sonic roulé en boule), et l’objectif de chaque niveau se bornera à atteindre à ligne d’arrivée en vie, avec quelques boss histoire de marquer le coup. Voilà pour le programme, ni très original ni très copieux (six niveaux divisés en plusieurs stages de nombre et de longueur inégaux), mais chercher à faire dans l’originalité n’ayant de toute façon pas exactement réussi à la saga jusque là, inutile de partir avec un a priori négatif. Jusqu’ici, tout va bien.
La mise en scène et la patte graphique sont sans doute les deux seuls aspects du jeu à sauver
Quitte à évoquer des qualités évidentes, la réalisation – et plus particulièrement le character design – mérite d’être mentionnée : présentés dans un style « Super Deformed » avec une grosse tête et un petit corps, Marty et ses alliés comme ses ennemis ont l’avantage d’être immédiatement reconnaissables et de profiter dune « patte » assurément sympathique, avec quelques boss énormes évoquant un peu, dans leurs proportions, ceux d’un titre comme 3 Ninjas Kick Back qui adopterait l’année suivante une charte graphique assez équivalente, mais nettement moins inspirée.
Difficile d’aller vite quand on y voit jamais à plus de trois mètres de soi
Le constat est déjà un peu moins idyllique du côté des décors ; non que ceux-ci soient moches ou manquent de détails, mais on constate immédiatement que chaque niveau consiste en la reproduction frénétique de la même « tuile » de graphisme sans aucune variété au sein d’un même environnement, et là où Sonic parvenait à installer immédiatement un univers cohérent, agréable à l’œil et bourré de personnalité, Super Back to the Future Part II donne la désagréable impression de parcourir d’un bout à l’autre les mêmes couloirs uniformes et sans âme à peine altérés par un color swap d’un niveau à l’autre. Au bout de quelques écrans, la constatation se fait jour : en-dehors des quelques personnages, il n’y a pratiquement rien à voir, et la Hill Valley du jeu, qu’on la parcoure dans le futur ou dans sa version de 1955, est si désespérément générique qu’on pourrait aussi bien remplacer Marty par un lapin qu’on ne verrait pour ainsi dire pas la différence. C’est lisse, répétitif et morne – pas exactement les trois premiers adjectifs qui venaient en tête en regardant le film.
Les quelques rares tentatives du jeu d’offrir des passages « à la Sonic » sont globalement ratées
Là où les choses commencent réellement à sentir mauvais, c’est surtout quand on réalise que tout ce qui devrait composer la force du jeu – son level design, son équilibrage, sa variété, sa jouabilité – ne respire pas exactement l’inspiration géniale, lui non plus. Loin des dizaines de trouvailles du hérisson bleu avec ses loopings, ses phases de flippers ou ses niveaux sous-marins, le titre de Toshiba-EMI a énormément de mal à déployer autre chose que des grands couloirs aux trois-quarts vides occasionnellement constellés d’obstacles ayant tous en commun d’être rigoureusement impossible à éviter à grande vitesse, ainsi que des grandes salles ouvertes où on se lance totalement en aveugle sans aucun moyen de savoir où l’on va atterrir une fois lancé en l’air.
Quand la difficulté commence à monter, elle ne fait pas semblant
Rapidement, deux constats s’impose : comme beaucoup de clones mal inspirés de Sonic avant et après lui, Super Back to the Future Part II est un jeu qui n’a absolument aucune forme de réflexion sur le game design qu’implique l’emploi de la vitesse, et qui passe par conséquent l’intégralité de la partie à vous punir constamment d’aller vite (en commencement d’ailleurs par souffrir régulièrement de ralentissements) – alors que ce devrait être le principe central de ce qui lui permettrait d’être fun. Les choses ne sont certes pas aidées par une jouabilité mal pensée, où Marty est littéralement INCAPABLE d’avancer d’un demi-millimètre en sautant s’il n’a pas quelques mètres d’élan – je vous laisse imaginer le cauchemar que représentent des phases de plateforme aux commandes d’un couillon qui ne sait que sauter sur place ou cinq mètres devant lui en étant lancé à fond de train, sans alternative.
Les boss sont malheureusement aussi foutraques et déséquilibrés que le reste du jeu
L’équilibrage respire lui aussi le jeu vite ou mal testé : certains niveaux sont de véritables promenades de santé de vingt secondes, d’autres de purs séances de torture nécessitant d’accomplir des sauts hyper-précis au milieux d’obstacles à la trajectoire aléatoire, mais sachant que le moindre stage bénéficie de toute façon de son propre mot de passe, on va dire que vous ne devriez dans tous les cas pas mettre très longtemps à terminer le jeu.
Il est parfois difficile de comprendre pourquoi une attaque touche – ou surtout, ne touche pas – un ennemi
Les boss ne sont hélas pas plus inspirés, la faute à des mécanismes douteux et à des masques de collision taillés à la serpe, et comme un symbole le premier boss doit être le plus difficile de tout le jeu alors que le dernier, lui, est d’une facilité sans nom ! Bref, le tout sent l’absence de cohésion, de finition et de soin, et ce qui aurait pu être un jeu de plateforme classique mais amusant s’avère rapidement être un jeu hyper-générique et dépourvu d’idées qui manque d’à peu prés tout : une âme, de la personnalité et surtout du talent. On dirait presque une cartouche développée par I.A. : des éléments ludiques éprouvés balancés au pif total, et roule ma poule, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Reste un jeu atrocement mal rythmé, peu jouable, sans aucune variété et qui n’a guère mieux à offrir que ses quelques bonnes bouilles et ses cinématiques suivant le scénario du film. Décidément, si même le Japon cale, c’est définitivement le signe qu’il était temps d’enterrer cette saga une bonne fois pour toutes : Retour vers le Futur est une licence qui se regarde mais qui ne se joue pas.
ET LA VF DES FANS ?
La version française assurée par pas moins de trois traducteurs et un codeur a le mérite de faire les choses bien : les dialogues traduits s’efforcent de coller au maximum à ceux de la version française des films, le titre a été intégralement redessiné, c’est rédigé en bon français sans coquille ni faute d’orthographe ou registre inapproprié et c’est parfaitement lisible grâce à des caractères accentués. Bref, c’est exactement ce qu’on aurait aimé voir fourni par une traduction professionnelle si jamais le jeu avait été commercialisé en France ; de l’excellent travail.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
On pouvait nourrir le vague espoir qu'une petite escale au Japon aide enfin Marty McFly à trouver l'inspiration qui lui avait si cruellement manqué pendant l'ensemble de ses aventures vidéoludiques. Las ! Super Back to the Future Part II s'avère être une autre déconvenue, versant dans le jeu de plateforme fadasse et ultra-répétitif évoquant une version Wish de Sonic the Hedgehog, avec un level design sans âme, une jouabilité plus que perfectible, des décors qui se ressemblent tous et même une copieuse dose de ralentissements. Si les joueurs particulièrement bien lunés pourront éventuellement trouver une sorte de charme à l'ancienne dans l'extraordinaire classicisme du gameplay du jeu, les autres passeront au mieux cinq minutes à se battre avec leur joypad avant d'aller jouer à mieux – et ce n'est pas le choix qui manque. À réserver aux purs, aux mordus, et aussi un peu aux désespérés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui trouve le moyen de se rater sur les fondamentaux – Des décors constitués de grands blocs répétitifs sans aucune variété au sein d'un niveau – Un level design pas très inspiré... – ...avec quelques gros pics de difficulté – Des boss frustrants, aléatoires et parfois incompréhensibles
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Back to the Future Part II sur un écran cathodique :