Développeurs : Alain Fernandes et Olivier Corviole Éditeur : Titus France S.A. Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS) – ZX Spectrum Disponible sur : Antstream Présent au sein de la compilation :High Energy (1990 – Amiga, Atari ST, PC(DOS))
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a souvent l’occasion de disserter sur les mérites comparés des années 80, période pionnière où tout restait à défricher, ère enchantée où un adolescent plus ou moins boutonneux, tout seul dans son garage, pouvait programmer en quelques semaines un logiciel capable de le propulser vers la gloire ou, à défaut, vers le succès financier, vers l’autonomie et souvent vers sa propre entreprise. L’image est si rebattue qu’elle en est devenue une sorte de poncif, voire de mythe – combien de carrières pérennes auront réellement commencé dans un garage ? –, mais comme tous les clichés, elle s’appuie sur un fond de vérité. Quitte à évoquer ces obscurs qui font le jeu vidéo et dont la presse ne parlait jamais, trop occupée à aller interroger Peter Molyneux, les Bitmap Brothers et les autres noms clinquants qui faisaient immédiatement vendre du papier (en plus des jeux), il conviendrait de prendre le temps de se pencher sur une carrière aussi passionnante que celle d’Alain Fernandes.
Le peu que le jeu a à offrir risque d’être vite bouclé
Ayant débuté la programmation à l’âge de treize ans, terminé son premier jeu à quatorze et publié son premier jeu avant même d’avoir eu son bac, il aura commencé à travailler pour Titus dès la création de l’entreprise en 1985, et y aura travaillé sur la bagatelle de vingt-cinq projets sur quatorze ordinateurs différents en six ans – avant d’entamer un parcours professionnel englobant Loriciel, Ocean, Coktel Vision, Mindscape (pour n’en citer que quelques-uns !) et qui se poursuit encore aujourd’hui – les curieux pourront en apprendre plus directement sur sa page. Du vrai matériau pour une interview qui accompagnerait à merveille celle de Laurent Cluzel, avec qui il a travaillé sur Light Quest. Alain, si tu nous lis… Toujours est-il qu’en 1988, après avoir travaillé sur Crazy Cars, un titre ouvertement inspiré d’OutRun, c’est une nouvelle fois du côté de l’arcade qu’il sera allé chercher l’idée de son prochain jeu. De son propre aveu, prenez Buggy Boy, Spy Hunter et Spy Hunter II, et vous obtiendrez les bases de Fire and Forget – un nom qui devrait parler à énormément de joueurs de la période.
Une route, des ennemis, des obstacles… voilà, je crois qu’on a fait le tour…
Le « scénario » (notez les guillemets) glorieusement étalé en cinq lignes dans le « manuel » du jeu (une feuille format A5 contenant les commandes pour les trois versions 16 bits du jeu, toute une époque…) est aussi stupide que génial : pour aboutir à la paix mondiale, rien de mieux qu’un véhicule tout-terrain futuriste surarmé envoyé péter la gueule à tous ceux qui ne sont pas des pacifistes !
Comme ses inspirations de l’arcade, Fire and Forget est un jeu à scoring
L’idée va donc être de parcourir six zones de conflit – dans l’ordre de votre choix – afin de venir à bout de tout ce qui se trouvera sur votre route, littéralement, qu’il s’agisse de blindés, d’hélicoptères, de mines ou d’obstacles divers, sans oublier des tourelles placées sur le bas côté ; rien ne résistera à votre super canon – pardon, à votre lanceur de « missiles à propulsion tétranucléaire et guidage par fréquence vocale indécodable » (je n’invente rien !) – aux munitions illimitées. En fait, même le fait de se faire détruire ne sera qu’un contretemps, la seule véritable jauge de santé étant figurée par votre réserve de carburant, laquelle pourra être rechargée en passant sur un des cônes bleus ou verts faisant office de jerricans. Qu’elle arrive à son terme, en revanche, et ce sera le game over et l’aller simple au tableau des scores. Simple. Efficace.
Non seulement les décors ne sont pas très variés, mais ce sont juste des color swaps des mêmes éléments
Après avoir choisi un des trois niveaux de difficulté, le nombre de joueurs (nous y reviendrons) ainsi que le parcours, la partie se lance sous la forme la plus basique qui soit : un jeu de course en pseudo-3D, avec un canon pour détruire ce qui se trouve en face de votre véhicule. On règle sa vitesse en poussant le joystick vers le haut ou le bas, on tire avec le bouton, on ramasse le carburant en passant dessus, et tout contact avec n’importe quoi d’autre vaudra l’explosion de votre véhicule avant sa réapparition, arrêté, à l’endroit où il a connu son destin tragique quelques secondes plus tôt.
Ratez un peu trop de cônes de carburant, et la sanction ne se fera pas attendre
Il n’y a pas de carte, aucune indication de votre avancement dans des zones qui peuvent généralement être bouclée en une minute, aucun bonus ni power-up, deux types d’ennemis, trois types de décors. Cela semble peu ? Ça l’est, et pour tout dire, la jouabilité se résumant pour l’essentiel à foncer tout droit en tirant, votre seule marge de manœuvre consistera à choisir ou non de rouler un peu moins vite pour avoir davantage de temps pour anticiper et à apprendre la position des cônes de carburant par cœur pour être bien certain de ne pas les rater. L’inspiration de l’arcade est évidente : Fire and Forget est un jeu pensé pour des parties de cinq minutes, l’ennui étant que celles-ci, plutôt qu’une pièce de cinq francs, nécessitaient une machine à 6000 francs et un jeu à 300 francs pour pouvoir se matérialiser – un rapport qualité/prix qui nous rappelle à quel point les attentes en termes de contenu et de durée de vie ont eu l’occasion de changer en trente-cinq ans…
Attendez-vous à mourir souvent, la plupart du temps en n’ayant eu aucune chance d’anticiper quoi que ce soit
Histoire de densifier un peu les possibilités, le jeu est également doté d’un étonnant mode deux joueurs coopératif. Le deuxième larron prend alors les commandes d’une espèce de machine volante (dont il n’aura pas à régler la vitesse, celle-ci étant obligatoirement calquée sur celle de la voiture) et qui pourra lui aussi participer à l’action en tirant sur les adversaires. C’est atrocement limité, furieusement gadget, et cela achève surtout de démontrer à quel point la dimension « jeu de tir » du logiciel n’est finalement qu’un cache-misère pour camoufler un jeu de course lui-même atrocement limité. En gros on se retrouve avec Crazy Cars transformé en shoot-them-up, et si le concept aurait pu être intéressant avec un peu de réflexion et un minimum d’équilibrage – en gros, avec un soupçon de cette notion encore totalement inconnue en Europe qu’était le game design – il n’offre ici absolument rien qui aide le joueur à se sentir acteur de niveaux qui, pour l’essentiel, se résolvent tout seuls en bloquant le joystick vers le haut et en gesticulant au hasard avec le bouton enfoncé pendant toute l’opération.
J’espère que vous aimez ce décor de sable, parce qu’il constitue la moitié d jeu
Ça faisait peut-être illusion à l’époque (même si je soupçonne la presse française d’alors d’une large dose de chauvinisme intéressé tant la presse internationale, elle, était déjà moins emballée), mais aujourd’hui, on ne va pas se mentir : c’est juste OutRun en (nettement) moins bien, et le fait de tirer ne change pas grand chose de plus qu’il ne le ferait un an plus tard dans S.C.I. Bref, c’est le parfait avatar de ces jeux qu’on montrait aux voisins pour les épater avec notre Atari ST parce que quand même, ça allait vite et il y avait plein de couleurs, mais dont on avait fait le tour en deux parties et auquel on se forçait ensuite à rejouer parce qu’il avait quand même coûté bien cher… enfin, quand on l’avait acheté, bien sûr (toute une époque, bis). Autant dire un souvenir un peu jauni d’une époque un peu folle, de celle qu’on regarde avec les yeux embués de larmes perdus quelque part dans le lointain, mais d’un point de vue strictement ludique et à l’échelle du XXIe siècle, le constat est implacable : trop peu de choses et trop mal exécutées pour qu’on y consacre plus de cinq minutes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Fire and Forget est un jeu qui mérite assez bien son nom : dix minutes après l'avoir lancé, on l'a effectivement déjà oublié. Non que le titre imaginé par Alain Fernandes et Olivier Corviole soit particulièrement mauvais, mais disons qu'il correspond aux attentes de 1988 : un titre à la réalisation spectaculaire (pour l'époque) se limitant à foncer en tirant, avec une jouabilité ultra-limitée et un contenu anémique. Sur le plan purement technique, le programme n'aura pas mis très longtemps à être supplanté par des Lotus Esprit Turbo Challenge ou surtout par Vroom, et en termes d'action il a tout simplement trop peu de choses à offrir, que ce soit seul ou à deux, pour qu'on puisse prétendre y revenir. Bref, ce n'est même pas un jeu popcorn, c'est un jeu « sachet de cacahouètes apéritif » qui saura à peine combler votre appétit en attendant quelque chose de plus consistant. Bien essayé, mais insuffisant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui se limite à foncer en tirant... – ...et une réalisation qui n'a même pas le courage d'offrir un décor différent par niveau – Un mode deux joueurs coopératif tout aussi limité que le mode solo – Trop peu de variété, à tous les niveaux
Ce à quoi peut ressembler Fire and Forget sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Fire and Forget est un bon shoot-them-up, rapide et violent. l’animation 3D rappelle étrangement celle de Crazy Cars, le précédent programme de Titus. Mais la ressemblance s’arrête là car l’esprit du jeu est différent. De bons graphismes et une animation rapide font de ce programme un shoot-them-up réussi. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°57, septembre 1988, 14/20
Version Amiga
Développeurs : Alain Fernandes, Olivier Corviole et Eric Caen
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Qui disait « Atari ST » en 1988 sous-entendait « Amiga également », c’était pour ainsi dire inévitable. On sera au moins reconnaissant aux responsables du portage de ne pas s’être contentés d’une bête conversion pixel perfect mais d’avoir pris le soin d’ajouter quelques couleurs à l’écran-titre ainsi qu’en jeu, où les dégradés du ciel, notamment, sont plus fins. Tant qu’à faire, le framerate est un peu meilleur. Les décors ne sont hélas pas plus variés, mais ils sont curieusement distribués différemment. La jouabilité, pour sa part, demeure toujours aussi limitée.
NOTE FINALE : 08,5/20
Pas de miracle pour cette version Amiga de Fire and Forget, qui tend à démontrer exactement les mêmes faiblesses que sa consœur sur Atari ST, mais qui affiche pour l’occasion des graphismes un chouïa plus colorés et des animations un tantinet plus fluides. Rien qui transfigure l’expérience de jeu, mais à tout prendre, cela reste la meilleure version pour découvrir le jeu.
Version Amstrad CPC
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’Atari ST, l’Amstrad CPC était l’ordinateur populaire en France (et souvent cruellement délaissé par les britanniques, qui pour leur part lui préféraient la fierté nationale qu’était le ZX Spectrum). Comme beaucoup de développeurs français, Titus aura donc pris soin de créer un portage à la hauteur de la machine, et il faut le dire : le résultat est très convaincant. Alors certes, on parle de Fire and Forget, donc le titre se limite toujours à foncer tout droit en tirant, mais dans ce domaine il présente une action fluide et une jouabilité qui répond au quart de tour, ainsi qu’une réalisation colorée qui ne souffre pas trop de la baisse de la résolution. Pour tout dire, en dépit de la disparition d’un mode deux joueurs relativement anecdotique, on s’amuse au moins autant que sur Atari ST ! Ce n’est peut-être toujours pas un logiciel auquel consacrer des jours, ni même des heures, mais à l’échelle du CPC en 1988, on comprend que ça pouvait avoir son petit effet.
NOTE FINALE : 08,5/20
Merci à Titus de nous rappeler avec Fire and Forget qu’un CPC bien employé était loin d’être une machine ridicule. C’est coloré, c’est lisible, c’est fluide – et c’est certes toujours aussi limité, d’autant que le mode deux joueurs a disparu, mais cela reste une occasion d’aller vite et de profiter d’un peu d’action nerveuse sur la machine d’Amstrad. De quoi tuer agréablement au moins dix minutes.
Version PC (DOS)
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En revanche, s’il était un système qui cartonnait ailleurs – et en particulier outre-Atlantique – tout en connaissant un succès plus mesuré en France en 1988, c’était bien le PC. Les nombreuses améliorations techniques de la très coûteuse machine mettaient souvent plusieurs mois, sinon plusieurs années, à se démocratiser sur le vieux continent, ce qui signifie que Fire and Forget aura visé des configurations qui correspondait plutôt à un PC de 1983, avec des graphismes en quatre couleurs et aucune carte son au menu (pour la défense de Titus, l’AdLib était alors encore quelque chose de très neuf paru à peine quelques mois plus tôt). Conséquence : comme on pouvait le craindre, le jeu qui ne tenait déjà que par sa technique devient ici un titre moche à peine capable de rivaliser graphiquement avec la version ZX Spectrum – oui, il se fait humilier dans tous les domaines par le CPC, mais à l’époque ça n’était même pas une surprise. Oh, et naturellement, le programme n’est pas ralenti – bloquez-le à 240 cycles sous DOSBox, sinon vous risquez de le regretter. Bref, une autre madeleine de Proust pour se rappeler à quel point personne n’avait envie de jouer sur un PC en France à cette époque.
Il est possible de changer la palette de couleurs. Je vois vos yeux briller d’ici.
NOTE FINALE : 07/20
Désormais limité à une réalisation en quatre couleur avec le haut-parleur interne du PC en guise de seul accompagnement sonore, Fire and Forget perd les quelques très maigres atouts dont il disposait sur les autre systèmes pour devenir un jeu à la fois moche, court et atrocement limité. C’était peut-être la norme sur la machine, en 1988, mais ça ne l’est plus aujourd’hui. À éviter.
Version ZX Spectrum
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
La prochaine fois, faites au moins mine de tester votre jeu avant de le mettre en vente…
Incontournable à l’échelle du marché britannique, le ZX Spectrum était nettement moins populaire en France, et cela se sent en découvrant ce portage de Fire and Forget qui ne présente aucun des points forts de la version CPC. Niveau graphique, il faudra composer avec trois couleurs à l’écran – c’est moins que sur PC, bravo pour la performance. Niveau son, c’est encore pire, avec un vague crépitement en guise de moteur. Le framerate est correct, mais le vrai problème est que la lisibilité est si catastrophique, avec des ennemis qui apparaissent à la dernière seconde et des tirs adverses à peu près impossibles à distinguer, qu’on ne sait pour ainsi dire JAMAIS pourquoi notre véhicule explose. Bref, on va se contenter d’oublier cette version.
NOTE FINALE : 06,5/20
S’il fallait trouver un mérite à la version ZX Spectrum de Fire and Forget, ce serait d’être parvenu à démontrer qu’on pouvait faire pire que la version PC. Pour tout le reste, difficile de trouver un intérêt à une version qui n’en a pas. Allez jouer à autre chose.
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Puck-Man (titre de travail), Jelly Monsters (VIC-20 – Europe), Dobişko (Turquie), Arcade Archives : Pac-Man (Switch), Arcade Game Series : Pac-Man (Steam) Testé sur :Arcade – VIC-20 – Atari 8 bits – Atari 2600 – Atari 5200 – Apple II – Commodore 64 – Intellivision – PC (Booter) – PC-88 – Sharp X1 – TI-99/4A – FM-7 – MSX – NES – PC-6001 – ZX Spectrum – Game Boy – Famicom Disk System – Game Gear – PC-98 – Game Boy Color – Neo Geo Pocket Color Versions non testées : PC-8000, Sharp MZ, Sharp Zaurus Disponible sur : 3DS, Android, Antstream, Blackberry, Evercade, Game Boy Advance, iPhone, Palm OS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Phone, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Arcade Classics (1987 – Commodore 64)
Namco Classic Collection Vol.2 (1996 – Arcade)
Pac-Man : Special Colour Edition (1999 – Game Boy Color)
Pac-Man Collection (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
À la fin des années 70, le paysage vidéoludique était encore quelque chose de relativement simple. En forçant à peine le trait, on pourrait résumer la production de l’époque en la divisant en deux tendances : les jeux consistant à tirer sur des trucs, catégorie dans laquelle on pourrait regrouper la plupart des premiers grands succès qu’auront été Space Invaders, Asteroids, Galaxian, Battlezone ou même Missile Command, et, pour revenir encore un peu plus en arrière, les jeux consistant à renvoyer une balle avec une raquette, que le concept prenne la forme des centaines de clones de Pong ou celui des premiers casse-briques à la Breakout.
Si vous êtes un vieux de la vieille, vous entendez le jingle en même temps que vous observez cette image
Curieusement et comme on l’a vu, on aurait presque pu dessiner une troisième catégorie, beaucoup plus prolifique qu’on pourrait le penser, et constituée de titres proposant de poser un module lunaire à la Lunar Lander – mais dans l’ensemble, on va dire que les tendances commençaient déjà à s’affirmer, et on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu vidéo, en dépit de son jeune âge, commençait presque à s’encrouter un peu. On ne sera donc pas vraiment surpris de découvrir que le monde entier aura ouvert des yeux ronds comme des soucoupes en découvrant un titre proposant de contrôler une étrange boule jaune dans un labyrinthe rempli de fantômes jetés activement à la poursuite de la boule en question, ni que les experts d’alors, qui pensaient déjà avoir cerné les attentes du public (les fous), aient décrété que cet improbable Puck-Man venu du Japon offrait un principe bien trop déroutant et bien trop complexe pour espérer rencontrer le succès à l’international. On en rigole aujourd’hui, surtout lorsqu’on se souvient que les mêmes experts avaient également annoncé un bide pour une autre borne « trop complexe » qui n’était rien d’autre que l’immense Defender, mais le fait est que ce qui sera rapidement devenu Pac-Man (les américains, toujours pragmatiques, avaient plutôt bien cerné ce que risquait de devenir l’alias de Puck-Man dès l’instant où des petits malins commenceraient à aller gratter la courbe du « P »…) était quand même une étrange aberration, une de celles qui poussaient déjà à se demander : « Mais qui peut bien avoir une idée pareille ? »
Si cette image ne vous évoque rien, c’est que vous êtes vraiment beaucoup trop jeune
Reprenons un instant pour considérer le pitch : Pac-Man, donc, est d’abord le nom d’une boule jaune dont la mission ou le sacerdoce (je vous laisse décider) est d’aller gober la totalité des petites boules lumineuses, rapidement surnommées « pac-gommes », qui couvrent le labyrinthe que représente son terrain de jeu. Étant donné que le labyrinthe en question est parfaitement visible en vue de dessus et qu’il offre de très nombreuses voies de circulation – y compris un raccourci latéral qui fait communiquer magiquement les deux extrémités opposées de la carte –, la démarche ne représenterait pas grande difficulté sans des invités impromptus qui se trouvent être rien de moins que des fantômes.
Éternelle obsession : ne jamais, jamais se laisser coincer
Et pas du genre à flotter en gémissant sans déranger personne d’autre que ceux qui essaient de dormir, non : visiblement, ces revenants-là ont un contentieux avec Pac-Man, à moins que leur régime alimentaire ne soit intégralement constitué par lui, mais toujours est-il que leur objectif à eux est limpide : se jeter sur l’innocente (?) boule jaune avec extrême préjudice. Sachant qu’ils sont quand même quatre, le héros dispose malgré tout d’un moyen inattendu pour rééquilibrer les débats : quatre super pac-gommes qui, une fois ingérées, inversent les rôles pendant quelques secondes, permettant à Pac-Man d’aller gober les fantômes – ce qui les renvoie immédiatement à leur base, au centre du labyrinthe… où ils pourront alors se re-matérialiser et revenir lui pourrir la vie. Autant dire que l’existence de la pauvre boule jaune sera vouée à être à la fois coute et intense – mais à l’échelle de l’arcade, le concept était si génial qu’il a immédiatement connu un triomphe et engendré une longue série de clones – Namco eux-mêmes n’étant pas les derniers à empiler les aventures de Pac-Man et de toute sa famille pour continuer à palper les brouzoufs et doter, d’une façon quasi-miraculeuse, le jeu vidéo de sa mascotte la plus ancienne et la plus reconnaissable de tous les temps.
Il faut savoir profiter des occasions où les quatre fantômes forment un convoi – parce qu’ils sont alors plus faciles à manoeuvrer
Ceci dit, s’il en était qui pouvaient prétendre voler la vedette à Pac-Man dès ses débuts, c’étaient bien les quatre inénarrables fantômes qui représentaient, pour l’occasion, l’une des nouveautés les plus marquantes du titre. Jusqu’alors, les adversaires vidéoludiques avaient toujours pris la forme d’une menace anonyme et dénuée de personnalité, le plus souvent celle d’obscurs extraterrestres dont l’unique fonction était de se faire dégommer par dizaines – raison de plus pour ne pas s’attacher à eux. Mais cette fois, les fantômes débarquent chacun avec leur propre petit nom, leur couleur, et de façon plus impressionnante encore avec leur personnalité.
De petites saynètes viendront égayer le joueur de temps à autre, entre les niveaux
Il faut dire que, s’avisant qu’avoir quatre fantômes partant du même point avec le même objectif et le même comportement ne conduirait fatalement qu’à avoir un magma indissociable lancé à la poursuite du joueur, Toru Iwatani – le créateur du jeu – aura décidé de les doter chacun d’un comportement propre afin de pouvoir les dissocier : Blinky (le rouge) est le plus agressif et tend à se jeter sur Pac-Man ; tout le contraire d’Inky (le bleu), qui va parfois jusqu’à le fuir. Pinky (le rose) est plus fourbe encore, cherchant souvent à lui couper la route, tandis que Clyde (le orange), lui, fait un peu ce qu’il veut comme ça lui vient. Eurêka. Les premiers – vrais – personnages de jeu vidéo étaient nés. Tout à coup, on n’affrontait plus une raquette, une ligne de code, une machine indéfinie ou des extraterrestres sans âme mais des créatures que l’on pouvait nommer et qui avaient même le culot d’afficher de grands yeux pour les rendre plus humaines encore – davantage, pour tout dire, que Pac-Man lui-même, qui se limitait de son côté à une bouche géante. Et on devrait être surpris que tout le monde soit instantanément tombé amoureux ?
Voilà l’occasion de se faire une belle brochette de points qui se profile !
Au-delà de ces considérations anthropo-philosophiques (ça sonne mieux que « divagations »), le fait est que Pac-Man est aussi et surtout un très efficace jeu de scoring, précisément parce qu’il fait constamment pencher la balance entre la prise de risque et la sécurité. Par exemple, lors de la poignée de secondes d’invulnérabilité offerte par les super pac-gommes, vaut-il mieux profiter du court répit pour continuer à nettoyer le tableau et avancer jusqu’au prochain niveau, ou bien essayer de gober les fantômes, dont la valeur augmente exponentiellement lorsque vous les avalez à la suite ?
Une fois re-matérialisé, un fantôme peut à nouveau venir vous pourrir la vie, même si la super pac-gomme fait encore effet
La question a son intérêt, car une brochette des fâcheux représentera un score cumulé de 3000 points, et sachant qu’une vie supplémentaire est accordée au bout de 10.000… Mais il y a aussi les fruits qui apparaissent périodiquement au centre du labyrinthe, et dont la valeur, là aussi, va en augmentant à chaque niveau – vaut-il mieux donc progresser le plus vite possible pour pouvoir accéder aux fruits ayant le plus de valeur, ou vaut-il mieux au contraire profiter au maximum des points faciles que représenteront les fantômes avant de se retrouver dans des niveaux où ils deviendront de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux ? Toute la question est là, car le labyrinthe, lui, est toujours le même, et le joueur réellement désireux de jouer pour le score va donc devoir mettre en place de véritables stratégies pour optimiser à la fois son trajet et son scoring. Et voilà comment on se retrouve avec le type de programme auquel on joue systématiquement dix minutes de plus que ce qu’on avait prévu.
Mieux vaut ne pas s’attarder lorsque la dernière super pac-gomme a été consommée
Certes, le concept en lui-même ne fait rien pour se renouveler : avec un seul plan, aucun power-up et des ennemis dont le comportement est toujours le même, on se doute que le moment où on estimera avoir fait le tour de ce que la borne a à offrir, surtout avec quarante-cinq ans de recul, risque de se dessiner un peu trop vite.
Mettre au point des routes optimales est souvent le meilleur moyen d’aller loin dans le jeu
Cependant, Pac-Man a pour lui cette extraordinaire efficacité des concepts simples mais géniaux qui lui valent, aujourd’hui encore, de revenir constamment à la charge en altérant à peine le gameplay original – il faut avoir lancé au moins une partie de Pac-Man 99 pour comprendre à quel point une ou deux bonnes idées suffisent à ressusciter instantanément une licence pourtant plus tout à fait de la première jeunesse. Mais hé, demandez à Mario ou à la princesse Zelda si l’âge est forcément signe de décrépitude… Dans tous les cas, et même si le jeu a fatalement pris un petit coup de vieux en termes de possibilités et de contenu, le simple fait qu’il ne soit pas nécessaire de le présenter et que la mascotte de Namco semble toujours péter la forme à un âge où de très nombreux personnages de jeu vidéo adoreraient pouvoir en dire autant prouve la force et la longévité d’un jeu fondateur qui reste aujourd’hui, avec les plus grand représentants de sa génération, un candidat immortel à la fameuse « petite partie de cinq minutes » dont on ne se lasse étrangement jamais – même pas au bout de près d’un demi-siècle. Combien de jeux peuvent en dire autant ?
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13/20
C'est devenu le personnage le plus iconique de toute l'histoire du jeu vidéo au point d'en supplanter en notoriété, quarante-cinq ans après sa naissance, des légendes vivantes comme Link ou Mario. Mais comment expliquer le succès planétaire de cette petite boule jaune qu'est Pac-Man ? Un principe simple, un unique tableau qui se répète en boucle avec pour unique objectif le scoring, des adversaires identifiables chacun doté de sa propre identité et de sa propre I.A., et voilà un concept ludique qui ne se renouvèle certes pas mais qui se suffit parfaitement à lui-même. Oui, difficile aujourd'hui de ne pas cerner les centaines de choses qui pourraient venir enrichir le concept – et qui ont d'ailleurs souvent eu l'occasion de le faire depuis : d'autres niveaux, des power-up, des capacités spéciales, des warp zones, etc. – mais à la racine, ça fonctionne et ça fonctionne même si bien que la première mascotte de Namco est toujours en activité et qu'elle n'est jamais autant en forme que quand elle se tient aux mécanismes de sa première aventure. Et ça, c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un unique plan de niveau pour tout le jeu... – ...avec des mécanismes qui n'ont aucune ambition de se renouveler – Une difficulté « arcade de l'âge d'or »
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pac-Man sur une borne d’arcade :
Version VIC-20 Jelly Monsters
Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Commodore Japan Limited (Japon) – Commodore Business Machines (UK) Ltd. (Royaume-Uni) – Atarisoft (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1981 (Japon, Royaume-Uni) – 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche britannique
Configuration minimale : –
La version européenne a le mérite de relativement bien préserver l’expérience
Comme on peut s’en douter, Pac-Man n’aura pas tardé à continuer sa carrière sur les systèmes domestiques – je vous laisse compter le nombre de versions testées dans cet article, qui ne tient pas compte des dizaines de clones de toute sorte qui auront pullulé sur la même période. On constatera d’ailleurs que c’est sous le nom de Jelly Monsters que le jeu sera arrivé en Europe, ce qui est assez ironique lorsque l’on constate que cette version est finalement plus proche de la version arcade que celle publiée par Atari en Amérique du Nord ! Ici, le plan du labyrinthe est respecté, l’interface a été assez intelligemment disposée pour perdre le moins de place possible à l’écran, et les fantômes conservent globalement leur comportement – ce qui se réduit surtout à « le rouge est super agressif, les autres font un peu n’importe quoi ». Ce n’est peut-être pas totalement à la hauteur de la borne, mais cela reste assez convaincant – plus, en tous cas, que la version américaine éditée par Atarisoft (et parue, elle, sous le nom de Pac-Man), où le plan « simplifié » du labyrinthe sabote totalement les stratégies qui faisaient l’intérêt du jeu.
Le « labyrinthe » n’a vraiment plus grand chose à offrir dans la version américaine…
NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 08,5/20 (version américaine)
Étrangement arrivé sous l’un des noms farfelus que les éditeurs britanniques semblaient adorer donner aux jeux à l’époque, Pac-Man s’en sort très correctement dans sa version Jelly Monsters européenne, et nettement moins bien dans sa version américaine. Ne vous trompez pas de portage au moment de lancer la cartouche.
Version Atari 8 bits
Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Atari, Inc. (version cartouche américaine) – Datasoft, Inc. (versions cassette et disquette américaines) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1982 (cartouche, Amérique du Nord) – Décembre 1984 (cassette et disquette, Amérique du Nord) – 1985 (Europe)
Lorsque l’on parle de portages de l’arcade au début des années 80, on se doute qu’Atari va rapidement rentrer dans la danse. Sur son excellente gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est Joe Hellesen qui se sera chargé de l’adaptation, et le moins qu’on puisse dire est qu’il s’en est bien tiré : c’est parfaitement lisible, les couleurs sont globalement respectées (même si cela peut changer d’un modèle à l’autre), la réalisation sonore est excellente (on retrouve les bruitages et le jingle de la borne pratiquement à l’identique) et la jouabilité est irréprochable. Le jeu est même mieux moins punitif dans cette version, avec des fantômes qui mettent plus de temps à devenir vraiment dangereux ! Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer trouver sur son Atari 800 à l’époque, et une version qui demeure toujours aussi efficace de nos jours. Du bon boulot.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Man sur Atari 8 bits parvient à offrir une expérience de jeu très bien préservée depuis la borne d’arcade, tout en se payant le luxe d’être un peu plus accessible et un peu moins brutalement difficile. Si les puristes resteront de toute façon sur la version d’origine, on passe clairement un très bon moment sur cette adaptation bien ficelée.
Version Atari 2600
Développeur : Tod Frye
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 16 mars 1982 (Amérique du Nord) – Juin 1982 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : –
Pac-Man sur Atari 2600, où ce jeu qui ne fait même pas semblant
On ne réalise plus forcément, avec près de quarante-cinq ans de recul, le défi technique que pouvait représenter le portage d’un jeu comme Pac-Man, avec notamment ses nombreux sprites, sur un hardware aussi primitif que celui de l’Atari 2600. Surtout quand l’intérêt était de sortir un jeu vite, sans trop se soucier de sa qualité ; un assez bon résumé de cette cartouche, ou l’exemple type du portage qui contentait tout le monde à l’époque et que l’on considèrera objectivement comme immonde aujourd’hui. Le plan du labyrinthe ne fait même plus mine de respecter celui de l’arcade, les fantômes font n’importe quoi, les fruits ont disparu, ça clignote de partout, les couleurs sont choisies au pif total et les pac-gommes ne sont même plus rondes ! C’est moche, ce n’est pas très jouable, et c’est surtout profondément inintéressant. Comme dirait un archéologue célèbre : « sa place est dans un musée ! » Celui des horreurs, peut-être. Mais certainement pas dans votre console, en tous cas.
NOTE FINALE : 05/20
L’unique mérite d’adaptations comme ce tristement célèbre Pac-Man sur Atari 2600, c’est de nous rappeler à quel point les joueurs du tout début des années 80 pouvaient être moins difficiles au moment de jouer à un portage de borne d’arcade à domicile : tant que ça portait le même nom… de nos jours, on verra cette cartouche comme la sordide parodie de l’expérience originale qu’elle est, et on s’assurera de la garder bien rangée à sa place, dans la poubelle.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Novembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Pas de surprise, bonne surprise
Avec un peu d’expérience, on assimile rapidement ce qu’est fondamentalement une Atari 5200 : un Atari 400 sans clavier. Partant de ce constat, on cesse d’être surpris de constater que Pac-Man, comme 95% de la ludothèque de la console, n’est fondamentalement que la copie carbone de la version Atari 8 bits – mais c’est assurément une meilleure nouvelle que si on avait hérité d’une copie carbone de la version Atari 2600. Tout le jeu est toujours à sa place, y compris les petites saynètes retirées de toutes les autres adaptations jusqu’à la version NES, ce qui faisait au moins de cette cartouche une bonne raison de posséder une Atari 5200 – à condition de ne pas avoir déjà un Atari 400 ou 800 en sa possession.
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme toujours, Pac-Man débarque sur Atari 5200 sans même s’embarrasser de changer une ligne de code depuis la version Atari 400. Mais c’est au final une très bonne nouvelle, cette adaptation étant de toute façon excellente.
Version Apple II
Développeur : Brian Fitzgerald
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 5 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il n’allait certainement pas être question de tirer un trait sur un système aussi populaire que l’Apple II en 1983, et Pac-Man a l’excellente idée d’y débarquer dans une version qui s’efforce de coller au maximum à la borne, au point d’en reprendre l’écran-titre avec la présentation des fantômes. Le résultat n’est peut-être ni tout à fait aussi fin, ni aussi coloré que sur Atari 8 bits – ni même que sur VIC-20 – mais il n’en est pas moins très solide, d’autant que la jouabilité est excellente. Hardware oblige, il n’y a plus de bruitages pendant la partie, mais le petit jingle de début de niveau, lui, est bel et bien présent. Bref, difficile d’imaginer mieux sur Apple II, et l’expérience de jeu est parfaitement préservée ; du bon boulot.
Ça bouge très bien, et ça répond au quart de tour
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Man livre sur Apple II la copie qu’on était en droit d’attendre : c’est parfaitement fidèle à la borne, c’est d’une jouabilité inattaquable et c’est lisible. Lancez-le plus de quarante ans plus tard, et c’est magique : vous n’avez pas envie d’arrêter avant le game over. Que demander de plus ?
Version Commodore 64
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Comme un air de déjà-vu
Autre grand incontournable de l’ère 8 bits : le Commodore 64, qui était alors encore à ses débuts, mais qui assurait déjà l’essentiel avec cette version de Pac-Man : c’est pratiquement une copie pixel perfect de l’itération Atari 8bits/5200. Il n’y a plus de jingle au lancement, mais les bruitages sont toujours là, les couleurs correspondent à peu près à celles de la borne (le fantôme orange vire ici plutôt au marron), la jouabilité est parfaite et la difficulté est réglée comme sur la version de la machine d’Atari. Bref, c’est exactement ce qu’on pouvait espérer en 1983.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pas de sortie de route pour Pac-Man sur Commodore 64, qui reste sagement dans les clous plantés par la version Atari 8 bits. Rien de très neuf, mais qui s’en soucie : c’est exactement le jeu qu’on était venu chercher.
Version Intellivision
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rendez-moi le plan de mon labyrinthe !
Autre passage obligé pour les portages de l’arcade du tout début des années 80 : L’Intellivision de Mattel, qui fut la première console 16 bits du marché (à une époque où c’était encore loin de constituer un argument de vente majeur). C’est une nouvelle fois Atarisoft qu’on retrouve aux commandes de cette adaptation de Pac-Man… laquelle, sans être à aucun niveau aussi catastrophique que la version parue sur Atari 2600, doit néanmoins composer avec quelques sacrifices, le plus évident étant la modification du plan du labyrinthe, désormais devenu plus petit. C’est d’autant plus dommage que la réalisation tient à peu près la route, avec un schéma de couleur globalement respecté et aucun clignotement à l’écran, mais sachant que l’I.A. des fantômes est une nouvelle fois assez chaotique, on s’éloigne trop de l’expérience originale pour conserver son intérêt. Dommage.
NOTE FINALE : 09/20
Déception pour Pac-Man sur Intellivision, qui en s’éloignant du modèle de la borne propose hélas un simple ersatz de l’expérience originale, en moins jouable, en moins technique et en plus frustrant. C’est assez joli et ça faisait illusion en 1983, mais plus maintenant.
Version PC (Booter)
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun (Booter) – RAM : 128ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supporté : Aucune (haut-parleur interne)
Les bases, et pas grand chose d’autre
En 1983, le PC était déjà prêt à prendre son envol – mais pas encore tout à fait en tant que machine de jeu. Atarisoft étant une fois de plus aux commandes, on se doute que Pac-Man a de fortes chances de débarquer dans une version assez proche de celles déjà observées sur Atari 8 bits et Commodore 64, et on a raison : c’est pour ainsi dire le même jeu, cantonné aux quatre couleurs du CGA et aux maigres capacités sonores du haut-parleur interne – ce qui n’empêche pas de profiter à la fois du jingle de début de partie et des bruitages. L’essentiel est donc toujours à sa place, et même la réalisation ne devrait réellement impacter que les joueurs déçus à l’idée de composer avec des murs verts et des fantômes bicolores. Oh, et n’oubliez pas de régler le nombre de cycles sous DOSBox sur 240 pour approcher de la vitesse d’un modèle XT à 4,77MHz, sinon vous risquez de ne pas avoir le temps de comprendre ce qui se passe.
NOTE FINALE : 12/20
Il faudra certes composer avec la palette de couleurs ultra-limitée du CGA, mais le fait est que Pac-Man sur PC n’a finalement qu’assez peu de raisons de rougir face aux portages parus à la même période sur Atari 8 bits ou sur Commodore 64. On n’est pas à des kilomètres de l’expérience de l’arcade, et le plaisir est toujours au rendez-vous. Tant mieux.
Version PC-88
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Faites pivoter l’image et on se croirait presque sur la borne
Si on connait tout l’aspect aléatoires des portages occidentaux de bornes d’arcade japonaises, généralement réalisés sans la moindre forme d’accès au code original, du côté nippon, en revanche, c’est souvent du solide. Sur PC-88, Pac-Man arrive paré de ses plus beaux atours : à part pour le format de l’image, graphiquement parlant on se croirait presque sur la borne… du coup, l’image a été pivotée pour respecter au maximum les proportions du plan original ; ce n’est pas encore parfait, mais ça s’en rapproche. Le son, pour sa part, est moins convaincant, mais il n’a de toute façon jamais été très présent ; en revanche, on pourra noter quelques difficultés pour faire marcher le jeu à la bonne vitesse : même sur un modèle de base à 4MHz, le programme tourne environ deux fois trop vite. Même en tournant dans des conditions correctes, la jouabilité au clavier laisse également à désirer : notre boule jaune ne répond pas au quart de tour, rate souvent des tournants qu’on lui avait pourtant indiqués dans les temps, et les masques de collision souffrent de quelques imprécisions. Bref, si les choses font parfaitement illusion tant qu’on regarde, les choses sont un peu moins convaincantes une fois qu’on commence à jouer. C’est dommage, car on avait les éléments pour tenir le portage ultime dès 1983, mais on se retrouve au final avec une version frustrante.
NOTE FINALE : 11,5/20
Si Pac-Man sur PC-88 avait bénéficié d’une jouabilité à la hauteur de sa réalisation, il se serait clairement hissé très près du niveau de la borne. Malheureusement, une jouabilité imprécise et peu réactive vient pénaliser une version qui ne passe vraiment pas loin de côtoyer l’excellence. Tant pis.
Version Sharp X1
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : HuBASIC CZ-8CB01 requis
Graphiquement, c’est inattaquable, mais le reste n’est pas complètement à la hauteur où on pouvait l’espérer
On poursuit la tournée des ordinateurs japonais, avec à présent le X1 de Sharp. Avec la même équipe à la baguette que sur PC-88, on se doute que les deux versions vont être proches ; graphiquement, elles seraient très proches si l’interface ne prenait pas ici beaucoup plus de place à droite de l’écran – ce n’est pas trop gênant, cela aide même le format de l’image à s’approcher de celui de la borne – et si le plan du labyrinthe ne restait pas au format choisi par toutes les autres versions plutôt que de le faire pivoter comme sur PC-88. La réalisation sonore est plutôt meilleure – pratiquement équivalente à celle de la borne – mais le framerate, lui, est plus bas. Curieusement, la jouabilité en ressort plutôt plus précise ici que sur la machine de NEC, en dépit d’une perte évidente en termes de réactivité. Bref, il y a à boire et à manger, mais on n’est au final vraiment pas loin d’un portage parfait – dommage que l’action en elle-même ne soit pas plus fluide, et surtout que le comportement des fantômes ne soit pas un peu plus cohérent ; ils font vraiment n’importe quoi ici.
NOTE FINALE : 12/20
Loin du simple clone de la version PC-88 qu’on était en droit d’attendre, Pac-Man sur Sharp X1 arrive avec ses propres forces et ses propres faiblesses et ne serait vraiment pas loin de donner le change à la borne d’arcade si le framerate était meilleur et surtout si l’I.A. des fantômes était un peu plus consistante. En l’état, c’est joli mais pas très réactif ni très bien équilibré. Dommage, il ne manquait vraiment pas grand chose.
Version TI-99/4A
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
En 1983, on n’était déjà pas loin de l’arcade à domicile
Parmi les grands vétérans de l’informatique familiale, on tend encore trop souvent à oublier le TI-99 pourtant commercialisé dès 1979. Et à en juger par ce portage extrêmement solide de Pac-Man, on a tort : on tient peut-être là la meilleure version domestique du jeu au moment de sa sortie – d’une très courte tête, certes, mais on appréciera le résultat. En terme de réalisation, pas de problème : les couleurs sont bien choisies, le plan du labyrinthe est respecté, c’est raisonnablement fin et ça bouge très bien. Niveau sonore, rien ne manque, et on se croirait pratiquement sur la borne, et pour ne rien gâcher, la jouabilité est également à la hauteur, tout comme le comportement des fantômes. Seules les petites saynètes de transition ont disparu, mais on s’en remettra. Bref, c’est exactement le type de jeu qu’on espérait trouver sur la cassette en achetant un portage de l’arcade, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 12,5/20
Prestation réussie pour Pac-Man, qui ne fait pratiquement aucune faute au moment de débarquer sur Ti-99/4A. La réalisation est solide, la jouabilité est à la hauteur, l’expérience est convaincante. Que demande le peuple ?
Version FM-7
Développeur : Lashnu Soft
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –
À tout prendre, pivoter le plan pour conserver le format de l’image n’était pas un choix idiot.
D’un ordinateur japonais à un autre, on se doute que l’on est condamné à voir passer des portages très proches les uns des autres, et que les nuances observées entre la version PC-88 et la version Sharp X1 de Pac-Man vont constituer l’exception plutôt que la norme. Très bon exemple avec cette itération FM-7 du jeu qui, bien qu’assurée par une équipe différente, reste une conversion pratiquement pixel perfect de celle observée sur PC-88. S’il y a toujours de nombreux clignotements, et même si la jouabilité reste un peu raide, le résultat reste globalement plus réactif et nettement plus jouable que sur la machine de NEC, ce qui fait une grosse différence. On n’aurait pas craché sur quelques couleurs de plus, mais la musique et les bruitages sont là, il ne manque pour ainsi dire que les transitions. C’est à peu près ce qu’on voulait, et on l’obtient. Dont acte.
NOTE FINALE : 12,5/20
Techniquement très proche de la version PC-88, Pac-Man sur FM-7 n’en est pas moins un peu plus précis, un peu plus fidèle à la borne et globalement un peu plus jouable que son alter ego. Pour les puristes – ou simplement pour les joueurs qui aime bien que leur héros tourne quand on le lui demande – cette itération sera donc clairement à privilégier.
On commence furieusement à s’approcher de la vérité, là
À partir de 1984, changement de braquet : pour les conversions les plus attendues au Japon (à savoir celles sur Famicom et sur MSX), c’est directement Namco qui prend les choses en main. Et pour le coup, ça se sent : à quelques couleurs près, cette version MSX fait pratiquement jeu égal avec la version arcade. Le format de l’image est respecté en basculant l’interface à droite, le plan est fidèle à celui de la borne (à quelques infime nuances près dans la taille des « murs »), la réalisation sonore est inattaquable, tout comme la jouabilité, et même les saynètes sont de retour. Bilan : c’est la borne – en un peu moins beau, mais la borne quand même. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas être traumatisé de le faire avec cet excellent portage.
NOTE FINALE : 13/20
Namco reprend les commandes, et ça se sent : en termes d’expérience de jeu, Pac-Man sur MSX délivre une expérience équivalente à celle de la borne, et la réalisation étant elle aussi solide, difficile de trouver un reproche à adresser à cette version. Du portage comme on les aime.
Version NES
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 2 Novembre 1984 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord) – 23 décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À une époque où la NES n’avait même pas encore débuté sa carrière internationale, elle bénéficiait déjà de sa version de Pac-Man… laquelle, traduisant assez bien les politiques de distribution de l’époque, aura mis presque quatre ans à arriver aux États-Unis, et pratiquement une décennie pour arriver en Europe – à une époque où sa successeuse, la Super Nintendo, était déjà en vente depuis un an et demi ! Loin de ces considérations qui n’impacteront de toute façon pas la vision qu’on aura du jeu aujourd’hui, on se retrouve en tous cas avec l’équivalent de la version parue sur MSX : là encore, à quelques menus fioritures près, c’est l’arcade dans une cartouche. L’expérience de jeu est toujours aussi bonne, le jeu est un peu moins punitif que sur la borne, et pour le reste, tout est à sa place. Bref, la NES avait déjà les arguments pour frapper fort, pour le plus grand plaisir des joueurs.
C’est un peu moins fin et un peu coloré que la borne… mais sincèrement, de nos jours, on s’en fout
NOTE FINALE : 13/20
Comme sur MSX, Pac-Man aura débarqué sur NES avec tout le contenu de la version arcade, une jouabilité irréprochable, un équilibrage un peu plus accessible et une réalisation qui fait le café. Les petits japonais ont du se régaler en 1984, les petits européens un tout petit peu moins en 1993, mais quoi qu’ en dise, le plaisir de jeu, lui, n’a jamais changé.
Les avis de l’époque :
« Cette cartouche est la copie fidèle de la borne d’arcade d’origine… Seulement la borne en question date de près de quinze ans ! En tant que vétéran de ces temps reculés, j’ai éprouvé une certaine nostalgie, mais je me vois mal vous conseiller cette « vraie fausse nouveauté ». »
Iggy, Player One n°44, juillet 1994, 50%
Version PC-6001
Développeur : H. Yomoda
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –
Comme un air de déjà-vu…
Jamais sorti du Japon, où il était extrêmement populaire, le « Papicom » comme on le surnommait faisait également parti des machines qu’on pouvait s’attendre à voir héberger le portage d’un titre aussi populaire que Pac-Man. Pour l’occasion, on sent que cette version va s’aventurer sur les terres d’un des concurrents directs de la machine, à savoir le Sharp X1 : bien que la résolution soit plus basse, le gameplay comme la réalisation des deux portages sont pratiquement jumeaux. Le framerate est cependant un peu plus élevé ici, même si les clignotements restent assez présents, ce qui permet à cette version d’être très légèrement plus agréable à jouer que celle hébergée par son rival. Inutile de remuer ciel et terre pour la retrouver, cependant : elle s’inscrit dans la droite continuité des portages japonais du jeu assurés par Dempa Shimbunsha, pour les points forts comme pour les points faibles.
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Man s’offre sur Papicom une virée faisant énormément penser à celle livrée quelques mois plus tôt sur Sharp X1. Ce n’est pas très fin et ça clignote beaucoup, mais c’est fidèle à la borne et c’est jouable. La base.
Version ZX Spectrum
Développeur : DJL Software Ltd.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Exactement le type de jeu qu’on pouvait être heureux de posséder sur un ZX Spectrum en 1984
En 1984, le ZX Spectrum était un peu le rêve devenu réalité de tous ceux qui souhaitaient posséder un ordinateur familial pour un prix (relativement) abordable. Avec Pac-Man, la machine nous rappelle à quel point elle était compétitive à ses débuts, car ce portage inscrit droit dans la lignée des autres versions publiées par Atarisoft n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les portages sortis sur Commodore 64 ou sur Atari 8 bits, auxquels il ressemble d’ailleurs beaucoup. le labyrinthe est lisible, les couleurs sont bien choisies, on bénéficie toujours de la réalisation sonore, et si le framerate est peut-être un peu plus bas que chez ses concurrents, cela n’a objectivement aucun impact sur la jouabilité. Bref, c’est le jeu comme on pouvait espérer l’avoir, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Man n’aura pratiquement rien eu à sacrifier pour débarquer sur ZX Spectrum, et c’est tant mieux. Ce n’est peut-être pas encore tout à fait l’exact clone de la borne, mais en termes d’expérience de jeu, la différence est infime. Que du bonheur.
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
L’interface géante sur une fenêtre de jeu de 160×144 pixels, quelle idée de génie !
Pour un titre techniquement aussi basique que Pac-Man, la très populaire Game Boy représentait un passage obligé. Pour le coup, on sent bien que Namco n’avait a priori pas besoin de se retrousser les manches : il suffisait de reprendre la version NES… avec, néanmoins, une grosse adaptation en vue : comment résoudre le problème de la taille de l’écran ? À cette question, les développeurs de Namco auront proposé deux réponse : par défaut, le jeu reprend la réalisation de la version NES mais en noir et blanc et avec une interface qui bouffe un tiers de la fenêtre de jeu, ayant recours à un défilement pour afficher tout le labyrinthe. À ceux qui hurleraient que cela revient à saboter toute la jouabilité du jeu, qui repose précisément sur le fait de pouvoir embrasser tout le plateau d’un seul regard, un mode « Demi » est également accessible avec les flèches gauche ou droite à l’écran-titre, et propose alors des graphismes simplifiés qui ont, eux, le mérite de tenir sur un seul écran. Le seul inconvénient reste ici qu’il est impossible de distinguer les fantômes, puisqu’il n’y a pas de couleurs, mais on se retrouve cependant avec le compromis le plus intelligent qui soit.
En version « demi », cette fois, on voit tout
NOTE FINALE : 12,5/20
Face à la plus grande limite de la Game Boy, à savoir la taille de son écran, le Pac-Man de Namco aura crânement choisi d’apporter deux réponses, et les joueurs pourtant facilement opter pour celle qui leur parait la plus intelligente. Dommage qu’il soit impossible de distinguer les fantômes quelle que soit l’option choisie, néanmoins.
Version Famicom Disk System
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 18 mai 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Périphérique très populaire au Japon, d’où il ne sera d’ailleurs jamais sorti, le Famicom Disk System aura également eu droit à sa version de Pac-Man… même si parler de « sa » version est sans doute une vue de l’esprit, tant celle-ci n’est finalement qu’un simple copier/coller de la version cartouche japonaise. Elle ne semble même pas sauvegarder les high scores (peut-être est-ce cependant une facétie de l’émulation) ! Quoi qu’il en soit, c’est toujours un excellent portage, mais sauf à vouloir collectionner toutes les versions exotiques du jeu, il ne sera sans doute pas nécessaire de vous donner le mal de mettre la main dessus.
Pour être honnête, on ne s’attendait pas exactement à une révolution
NOTE FINALE : 13/20
Difficile de voir dans Pac-Man sur Super Famicom autre chose que la transcription fidèle de la version cartouche sur un support disquette. Le jeu est toujours aussi bon, mais si c’était là tout ce que le périphérique pouvait apporter à la console, on comprend mieux qu’il ait rapidement périclité.
Version Game Gear
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Dès le mode normal, on peut voir toute la largeur du plateau sur un seul écran…
Sans même faire preuve d’un cynisme outrancier, on pouvait se douter de ce qu’allai donner Pac-Man sur Game Gear : à peu près la même chose que sur Game Boy, mais en couleurs. On retrouve d’ailleurs le fameux mode « Demi » permettant d’embrasser tout le labyrinthe sur un seul écran, mais on notera néanmoins deux détails intéressants. Le premier, c’est que dans son mode de jeu par défaut, le jeu n’est plus encombré d’une inutile interface pour bouffer un tiers de l’écran, ce qui signifie que le défilement est exclusivement vertical – la lisibilité est donc meilleure que sur Game Boy. Le deuxième, c’est que le retour de la couleur signifie également que les fantômes retrouvent leur identité et qu’on peut à nouveau anticiper leur comportement en fonction de leur couleur. Deux détails qui font quand même une grosse différence.
…et en mode « Demi », non seulement on voit tout, mais on reconnait les fantômes
NOTE FINALE : 13/20
La Game Gear peut pour une fois utiliser sa couleur pour réellement supplanter la Game Boy, et le fait que le mode de jeu par défaut soit également mieux pensé n’est pas du luxe non plus. Cette fois, pas de problème : on peut jouer à Pac-Man n’importe où et dans les meilleures conditions.
Version PC-98
Développeur : WiZ
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 13 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Pac-Man aura mis neuf ans à faire le trajet, pourtant d’ordinaire assez court, séparant le PC-88 du PC-98. Il aura pour l’occasion changé de mains pour passer entre celles de l’équipe de WiZ, et comme on pouvait s’y attendre en 1992, les différences avec la borne d’arcade commencent à sérieusement verser du côté de l’anecdotique. On aurait peut-être été en droit d’attendre quelque chose d’un peu plus ambitieux douze ans après la borne, mais pour ce qui est de jouer aux aventures de la mascotte de Namco chez soi, au moins, on n’aura aucune raison d’être déçu.
On ne peut pas dire qu’il manque grand chose
NOTE FINALE : 13/20
Pac-Man sur PC-98 a beau ne rien présenter qui ait valu douze ans d’attente, il n’en produit pas moins une conversion limpide et difficilement attaquable de la borne originelle. Rien de bouleversant, mais en termes de plaisir de jeu, c’est exactement ce qu’on était venu chercher.
Version Game Boy Color Pac-Man : Special Colour Edition
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées avec un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vous auriez quand même pu virer l’interface comme sur Game gear, non ?
Pac-Man aura également pu signer son retour sur Game Boy Color à la fin du siècle, cette fois au sein d’une compilation avec Pac-Attack, histoire de mieux justifier la facture. A priori, on hérite juste d’une version colorisée de la version Game Boy de 1990, qui ne se hisse donc même pas tout à fait à la hauteur de la version Game gear à cause de cette interface envahissante dans la vue par défaut (il est bien entendu toujours possible d’opter pour la version « Demi »). Seulement, voilà, une petite différence change tout : un mode deux joueurs… compétitif. Quel est le concept ? Très simple : imaginez qu’à chaque fois que Pac-Man gobe un fantôme, ce dernier débarque… dans le labyrinthe de son adversaire ? Une idée simple, mais géniale, pour donne enfin un sens aux parties entre amis ! Autant dire que si cette version n’a rien de neuf à offrir en solo, à deux, elle a tout de suite nettement plus d’intérêt.
Au moins, cette fois, on reconnait les fantômes
NOTE FINALE : 13,5/20
Alors qu’on s’attendait à voir Pac-Man débarquer avec la couleur pour tout bonus dans cette compilation tardive sur Game Boy Color, l’ajout d’un mode deux joueurs compétitif fait quand même une grosse différence, et même si le jeu est par essence toujours ausi répétitif, mettre en place des stratégies poue envoyer des crasses à son adversaire constitue indéniablement un renouveau bienvenu. Une bonne idée comme on les aime.
Version Neo Geo Pocket Color
Développeur : Namco Limited
Éditeur : SNK Corporation (Japon, Europe) – SNK Corporation of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec la Neo Geo Pocket
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque Namco annonça son arrivée sur la jeune et (encore) prometteuse Neo Geo Pocket, les joueurs se mirent à saliver en imaginant des conversions audacieuses ou des exclusivités bien senties provenant de séries comme Tekken ou Ridge Racer. Au final, ils n’auront hérité que de Pac-Man, et de rien d’autre ! Et pour ajouter l’affront à la déception, ce portage hyper-paresseux de la borne qui allait fêter ses vingt ans n’est pas grand chose de plus que la conversion de la cartouche parue au même moment sur Game Boy Color… mais sans Pac Attack en bonus, et surtout sans le mode deux joueurs qui faisait toute la différence. Résultat des courses : ah, ça, on a bien une conversion fidèle de l’expérience originale, mais alors pour ce qui était d’espérer vendre la console avec ça, c’était un peu court…
NOTE FINALE : 13/20
Pac-Man vient poser ses valises sur Neo Geo Pocket Color, et on sent qu’il revient directement de la Game Boy Color : c’est pour ainsi dire le même jeu… avec l’apport de l’excellent mode deux joueurs compétitif en moins. On se retrouve donc avec une conversion fidèle de la borne, et rien d’autre. À vous de voir si c’est ce que vous attendez sur l’éphémère console portable.
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd. Éditeur : Three-Sixty Pacific, Inc. Testé sur :PC (DOS) – Amiga Disponible sur : Windows Présent dans la compilation :Megafortress / Das Boot / Aces of the Great War (1992 – PC (DOS)) En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr *640ko requis pour les modes VGA et Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura eu l’occasion de le mentionner par ailleurs (au hasard ici), la toute fin des années 80 aura correspondu à une timide tentative de démocratisation de la part d’un genre extrêmement exigeant par nature : la simulation. Accolade avait contribué à montrer la voie, mais celle-ci était finalement tracée d’avance, selon le bon vieux précepte qui veut que « toucher un public plus large » = « augmenter les chances de vendre le jeu » = « brouzoufs » – les simulateurs « allégés » à la Ace of Aces ne constituaient après tout pas une nouveauté en soi, disons simplement que l’on pouvait attribuer leur simplicité davantage à des contraintes techniques qu’à un réel choix de game design.
La 3D est très solide pour un titre de 1990
Mais tiens, puisque l’on évoque Ace of Aces, figurez-vous que le jeu avait justement déjà été distribué par Accolade, et que son équipe de développement se nommait alors Artech. Quatre ans plus tard, celle-ci n’avait visiblement pas gonflé que son nom pour devenir Artech Digital Entertainments, mais aussi ses effectifs puisqu’en parallèle de Blue Max, elle travaillait également sur un autre type de simulateur, lui aussi très en vogue à l’époque : le jeu de sous-marins. Terrain plus miné qu’on pourrait le penser, puisque déjà largement occupé par des références comme Silent Service II ou Wolf Pack – d’ailleurs sortis eux aussi en 1990 –, élevant de fait le seuil d’exigence de joueurs pas forcément décidés à acheter trois simulateurs d’U-Boot en un an. Alors histoire d’augmenter les chances, autant en profiter pour avoir recours à un licence célèbre ; de toute évidence, celle d’À la poursuite d’Octobre Rouge était déjà prise, alors il aura fallu aller chercher un peu plus loin avec le long-métrage Le Bateau (titre original : Das Boot) de Wolfgang Petersen, lui-même tiré du livre de Lothar-Günther Buchheim romançant des missions que l’auteur avait vécu pendant la seconde guerre mondiale. Et voilà comment on se retrouve avec Das Boot, un jeu… qui entretient en fait pour seul lien avec le film et le roman de se dérouler dans un sous-marin.
Goûtez au plaisir simple de la destruction de convois innocents
En vertu de la philosophie visant à offrir aux joueurs impatients un peu plus d’action effrénée et un peu moins de réglages techniques pointus proprement incompréhensibles aux malheureux n’ayant pas encore compulsé les 350 pages de manuel écrit petit, le titre d’Artech commence par proposer de courtes missions d’entraînement qui ont l’avantage de faire également office de mini-jeux pour les capitaines pressés n’ayant pas envie d’écumer les océans pendant un quart d’heure à la recherche d’un convoi allié (nous aurons l’occasion d’y revenir).
La plupart des écrans du jeu ne servent finalement pas à grand chose
On pourra donc apprécier ici la variété des séquences : tir sur avions de chasse et bombardiers depuis le canon anti-aérien placé sur le pont, tir sur cibles marines avec un canon lourd, tir de torpille depuis la surface ou sous l’eau, en visant alors avec le périscope plutôt qu’avec les jumelles, combat sous-marin entre submersibles, champ de mines, phase d’évitement de charges explosives, etc. De quoi constater que la jouabilité de ces scènes est très simple – on vise avec les flèches, on tire avec Espace –, que la 3D est particulièrement efficace pour un titre de 1990 (les effets volumétriques visibles sous l’eau, particulièrement novateurs pour la période, avaient décroché la mâchoire de la presse de l’époque), et que certaines d’entre elles privilégient d’ailleurs la poudre aux yeux au détriment de la profondeur (sans mauvais jeu de mot) au point de s’avérer très limitées, en particulier du côté des phases sous-marines. Mais au moins, le ton est donné : les joueurs qui voudraient de l’action pourront en avoir, et ils pourront même en avoir tout de suite.
Avant Das Boot, on n’imaginait pas qu’un sous-marin pouvait abattre autant d’avions !
Cependant, comme on peut s’en douter, le principe même de la simulation de sous-marin ne repose pas exactement, d’ordinaire, sur le fait d’aller canarder des avions ou des destroyers depuis le pont de son submersible. Das Boot propose donc fort logiquement cinq missions plus conventionnelles et surtout beaucoup plus consistantes, aux objectifs relativement variés mais qui tourneront principalement autour du fait de patrouiller, de repérer des convois et leur escorte et de s’efforcer de couler le tout avant de repartir en un seul morceau. L’occasion de configurer de nombreux réglages pour s’approcher (ou non) d’une vraie simulation historique, et de goûter enfin à tous les postes du sous-marin, dans un mode qui devient alors immédiatement plus complexe.
Si vous voyez un navire d’aussi près, c’est généralement que vous êtes en train de vous faire éperonner !
Un exemple valant mieux qu’un long discours, imaginons un début de mission typique vous plaçant au milieu de l’océan. Même si vous avez déjà reçu des objectifs en prélude du démarrage, il pourrait être intéressant de commencer par passer par la station radio, d’où vous pourrez recevoir les messages du commandement – à condition de les passer par un des trois systèmes de décryptage avant de les comprendre, ce qui ne nécessite jamais que d’appuyer sur la touche correspondante. Vous serez d’ailleurs régulièrement invité à faire des rapports ou à solliciter des ordres additionnels, ce qui nécessitera donc d’émettre à votre tour – en n’oubliant pas, naturellement, d’opter vous aussi pour une transmission cryptée, sans quoi vous risqueriez rapidement de recevoir un message goguenard de la flotte ennemie vous remerciant de communiquer votre position en clair avant d’envoyer son aviation se débarrasser de vous ! Ceci dit, il pourra également arriver que vous interceptiez une communication qui ne vous était pas destinée, et que vous parveniez à votre tour à la décrypter pour obtenir des informations cruciales sur les navires adverses – bref, un système original assez intelligemment intégré sans se révéler inutilement opaque.
Les missions d’entraînement seront également l’occasion de goûter à de l’action instantanée
On pourra d’ailleurs regretter que l’interface, dans son ensemble, échoue à maintenir ce seuil d’accessibilité : en effet, si tous les postes et les raccourcis permettant d’y accéder sont clairement affichés en permanence au bas de l’écran, une large partie des fonctions indispensables, elle, n’est accessible que via des raccourcis qui ne sont indiqués nulle part ailleurs que dans le manuel.
La carte ne vous délivrera que rarement des informations utiles
Imaginons par exemple que vous ayez envie de repérer un convoi ennemi, ce qui est quand même la base : on se doute que se contenter de rester à la surface en utilisant les jumelles n’est pas exactement la méthode optimale, mais c’est la seule accessible par le menu. Pour toutes les autres, il va falloir faire chauffer le clavier, qu’il s’agisse d’utiliser l’hydrophone (Alt + H), le détecteur radio (Alt + R), le radar de détection (Alt + B) ou le radar aérien (Alt + O). On notera également des fonctions permettant de gagner un temps considérable dans le feu de l’action, comme celle vous permettant de plonger directement à la profondeur idéale pour utiliser le périscope (Alt + P), celle permettant de remonter à la surface (Alt + S), ou encore celle permettant de pivoter le sous-marin dans la direction que vous êtes en train d’observer (Alt + F). Sans oublier celle qui pourra vous éviter de dégommer bêtement un navire de votre propre camp en prenant le temps de demander à vos collègues d’identifier une cible (Alt +I).
Avant de vous attaquer à vos cibles, attendez-vous déjà à passer un peu de temps à les dénicher
Ce recours systématique à des raccourcis à noter ou à apprendre par cœur est d’autant plus incohérent que, en dépit de ses meilleurs efforts, Das Boot n’est pas vraiment un titre réaliste. Déjà parce qu’il est difficile de penser que la marine allemande ait suffisamment confiance en ses U-Boots pour envoyer un seul d’entre eux dégommer non seulement un convoi, mais aussi son escorte de destroyers, un porte-avions au milieu, et même toute une division aérienne simplement avec deux canons et une vingtaine de torpilles !
Dans le feu de l’action, les cibles ne manqueront pas
On pourra d’ailleurs regretter que tout l’aspect de chasse « en meute » introduit par Wolf Pack n’ait pas fait le trajet jusqu’ici : votre sous-marin devra toujours tout faire tout seul, même quand il y a des alliés dans les parages, ce qui est aussi grotesque qu’irritant. Ensuite, si on comprend que l’idée est précisément de nous faire incarner tous les membres d’équipage, la valse permanente d’un poste à l’autre pour accéder à des fonctions qui ne sont accessibles que via un menu en particulier est aussi contraignante qu’elle est contre-intuitive : pourquoi ne peut-on désigner le cap et la vitesse du submersible que lorsqu’on est sur le pont et en surface, par exemple ? Quel est l’intérêt de nous doter de cartes si celles-ci ne montrent, quatre fois sur cinq, qu’une immense zone bleue ? Pourquoi doter tout le jeu d’un pendant arcade assumé avec des scènes d’action irréalistes et des armes qui ne s’enraillent jamais… mais en limitant les munitions, obligeant le joueur à passer dix bonnes minutes à se désengager et à parcourir la moitié de la carte afin d’aller rejoindre un navire de ravitaillement avant de repasser dix minutes à retourner sur place pour finir le travail ? Bref, est-on face à une simulation, à une « simulaction », à un jeu d’action maladroitement délayé pour se faire passer pour une simulation ? La question reste ouverte.
Les séquences sous-marines sont certes très réussies graphiquement pour la période, mais peu jouables
Elle est d’autant plus pertinente que Das Boot offre réellement de bons moments : il peut en effet être particulièrement satisfaisant de traquer les communications radio adverses pour essayer de localiser un convoi, d’en identifier les premiers éléments après une observation aux jumelles, et de passer en plongée pour faire pleuvoir la mort avec des torpilles d’autant plus faciles à tirer qu’il n’est même pas nécessaire de pivoter le sous-marin dans la direction visée au périscope – et même si c’était le cas, la commande Alt + F fait tourner instantanément votre submersible, comme s’il se téléportait. Mais c’est comme si, à trop hésiter entre la simulation et l’arcade, le jeu ne savait jamais réellement où placer ses curseurs et proposait au final un jeu d’action avec le rythme d’un simulateur – alors qu’il aurait mieux valu faire exactement l’inverse.
Pour accéder au périscope, il faudra obligatoirement passer par la salle des contrôles
Après de longues minutes de traque, les affrontements se limitent à des combats brouillons et totalement irréalistes, et si on est souvent très heureux de couler une dizaine de navires et d’abattre autant d’avions, l’idée de passer dix minutes à glander pour ravitailler risque de pousser bien des joueurs à écourter une mission sitôt le premier assaut fini. Les scènes de tir sur avion faisant davantage penser, pour leur part, à une sorte de brouillon primitif de titres à la Incoming, on se retrouve au final avec une expérience déséquilibrée qui se montre agréable à jouer par séquences mais qui échoue à l’être sur la durée faute de cohésion dans le rythme – le type même de logiciel qu’on prend plaisir à lancer dix minutes de temps à autres, mais dont on ne finit jamais la moindre mission en dépit d’un contenu objectivement rachitique. Les amateurs de simulation lui préfèreront les références évoquées plus tôt, et les amateurs d’action risquent d’en faire le tour en quelques minutes ; ce qu’on appelle un entre-deux maladroit, qui explique peut-être que le titre soit si peu cité de nos jours. Comme quoi, ce n’est pas si facile que cela, en fin de compte, de viser un large public…
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Tout comme Blue Max : Aces of the Great War, développé par le même studio à la même période, Das Boot : German U-Boat Simulation entend entraîner l'austère simulation de sous-marin vers des eaux un peu plus accessibles au commun des mortels. Il n'y parvient certes qu'en partie, tanguant trop souvent entre des séquences de tir trop « arcade » et des séquences de navigation trop longues inutilement alourdies de changements de poste inutiles sans jamais s'approcher de la profondeur d'un Wolf Pack ou d'un Silent Service II, mais cela ne veut pas dire que l'expérience est désagréable – disons juste que l'aspect « simulaction » irréaliste se prête finalement assez mal à une chasse reposant sur la patience et sur l'observation silencieuse, et que c'est précisément l'aspect simplifié du jeu qui finit rapidement par composer sa principale limite. Il y a malgré tout largement matière à passer quelques heures à tenter de vaincre les cinq missions du programme, et même à être heureux d'y revenir de temps à autres, mais au final, il manque encore un petit quelque chose au titre pour réellement s'approcher de la cour des grands.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Énormément de raccourcis à mémoriser pour espérer accéder à des fonctions essentielles – Des séquences d'action très limitées quel que soit le niveau de réalisme... – ...et dans l'ensemble, un aspect « simulation » qui peine souvent à être crédible – Seulement cinq missions – Une gestion très fastidieuse du ravitaillement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Das Boot sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« La simulation s’avère […] assez simple, peu d’options étant accessibles aux différents postes de votre U-Boot, ce qui risque de décevoir ceux qui sont passionnés par le réalisme ou la complexité des simulateurs. Ceux qui préfèrent l’action vont par contre se régaler ! »
Didier Latil, Génération 4 n°27, novembre 1990, 85%
« Les effets de couleur de ces vues sous-marines sont extraordinaires. On distingue à peine la silhouette du submersible ennemi qui s’approche de vous, prêt à larguer quelques salves. Toute la rédaction est restée muette d’admiration devant ce plan graphique… C’est dire ! […] Das Boot est un programme que vous devez posséder, ne serait-ce que pour ses graphismes et son animation, pour l’ambiance qu’il développe, une grande première sur PC. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amiga
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeur : Three Sixty Pacific, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape (UK) Limited (Europe)
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée *Optimisé pour 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme Blue Max, Das Boot aura été porté sur Amiga quelques mois après la sortie de la version PC, et comme Blue Max, il aura hélas laissé quelques plumes au passage. Pas du côté du contenu, bien sûr – ce qui est une bonne chose, car celui-ci n’était déjà pas énorme à la base – mais encore une fois, les graphismes et surtout le framerate souffrent beaucoup du passage d’un hardware à l’autre.
Les séquences d’action sont nettement moins amusantes quand elles sont à peine jouables
La palette de couleurs a bien évidemment rétréci au lavage ; ce n’est pas hideux, mais disons simplement que les dégradés du ciel ne font pas vraiment illusion, et que les effets de profondeur qui avaient tant décroché la mâchoire des journalistes de Tilt ne sont plus vraiment au programme ici. Ce ne serait pas une grosse perte si le tout n’affichait pas une nouvelle fois un framerate dépassant péniblement les cinq images par seconde pendant l’essentiel de la partie sur une configuration d’époque : bon courage pour parvenir à toucher un avion dans cette version. C’est fort heureusement moins pénalisant au moment de viser un navire ou un sous-marin avec une torpille, ces séquences se jouant rarement au dixième de seconde près, mais on dira simplement que cela ne rend pas service à un jeu qui étalait déjà quelques problèmes de rythme sur PC. Sans être idéales, les choses sont une nouvelle fois meilleures sur un Amiga 1200, où on peut alors espérer approcher les quinze images par seconde dans le feu de l’action. Rien de dramatique, mais le jeu reste indéniablement plus agréable à découvrir sur PC.
NOTE FINALE : 12/20 (Amiga 500/600/1000) – 13/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
Comme son alter ego Aces of the Great War, Das Boot souffre sur Amiga d’un moteur un peu trop puissant pour le hardware de l’époque, qui rend les parties « arcade » plus fastidieuses qu’amusantes. Si les choses s’améliorent sur un Amiga 1200, la réalisation graphique n’en reste pas moins inférieure, et dans l’ensemble on n’a tout simplement aucune raison de lancer ce portage dès l’instant où on a accès à la version PC.
Développeur : Synergistic Software, Inc. Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd. Titre original :NY Warriors (États-Unis) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – ZX Spectrum – PC (DOS)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Existe en version optimisée pour 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’un des (nombreux) charmes du retrogaming et de l’indissociable nostalgie qui l’accompagne, c’est cette évocation récurrente et en partie idéalisée d’une époque « plus simple ». Tout est toujours plus simple, dans les souvenirs : les problèmes de l’enfance sont amortis par un cadre établi où les adultes avaient toujours toutes les réponses et où toutes les crises existentielles avaient généralement le temps d’être résolues pour l’heure du goûter. Le monde était chargé d’espoir, l’avenir vu par Retour vers le futur II avait l’air cool avec ses voitures volantes, nos parents étaient jeunes et fringants, notre premier amour n’avait pas encore eu trois enfants avec ce commercial rencontré à son bureau, et puis surtout : les jeux se jouaient avec deux boutons au maximum – époque bénie.
Ces tanks qui arrosent l’écran de grenades doivent correspondre aux seuls ralentissements que j’aie croisés dans le jeu
Pour les développeurs aussi, les temps étaient plus simples, particulièrement en Europe : des termes comme « lore », « narrative design » ou « game design » ne voulaient rien dire, et à la façon des chansonniers du début du siècle qui écrivaient régulièrement de nouvelles chansons sur l’air d’une ancienne, créer un jeu revenait souvent par commencer par décider lequel on allait plagier – ne rigolez pas, c’est comme ça que naissaient, et naissent encore, les différents genres. Un de ceux qui étaient encore particulièrement en vogue à la fin des années 80 était celui du Commando-like : le titre de Capcom, en dépit de – ou grâce à – son apparente simplicité, n’avait pas tardé à engendrer une longue série de clones, d’Ikari Warriors à Guerrilla War en passant par Heavy Barrel, Secret Command ou MERCS, pour n’en citer qu’une infime poignée, et même si le concept avait fini par parvenir à s’éloigner de la référence obligée à Rambo lâché dans la jungle avec des Smash T.V. ou des Alien Syndrome, l’originalité n’était que rarement de mise tant on n’en avait cure, au fond. On voulait des soldats en train de tout péter dans des niveaux en vue de dessus consistant très largement en un défilement vertical imposé, ça marchait très bien, et c’était là l’intégralité du cahier des charges de titres comme New York Warriors – et personne ne s’en plaignait. Des temps plus simples, vous dis-je.
Le plaisir régressif du bon vieux défouloir qui ne cherche pas à être autre chose, what else ?
Par exemple, pour le scénario, autant aller puiser directement dans la production cinématographique des années 80, voire des années 70. Rambo et sa jungle commençaient à être un peu surexploités ? Pourquoi ne pas aller chercher du côté de l’une des grandes peurs réactionnaires de la période, en mettant en scène une ville de New York livrée à la criminalité, passée entre les mains de gangs meurtriers – au point que l’un d’entre eux a carrément mis la main on-ne-sait-comment sur une ogive nucléaire ?
Quel que soit leur look, les ennemis suivent tous à peu près le même comportement
Allez hop, une louche des Guerriers de la nuit, une pincée de New York 1997, et voilà un prétexte comme un autre pour aller sauver la civilisation du futur du passé (tous ces jeux situaient toujours leur action « futuriste » à la fin des années 90 ou au début des années 2000, soit il y a déjà 25 ans… « temps plus simples », tout ça…) en tirant sur tout ce qui bouge. Une ville, un soldat (ou deux, si vous avez un ami), des centaines de méchants à occire : pourquoi se fatiguer à concevoir quelque chose de plus complexe que ça ? Une idée originale ? Mais pourquoi faire ? Les gens voulaient du Commando, on leur vendait du Commando – on n’allait quand même pas prendre le risque d’y ajouter un truc dont ils ne voudraient pas, non ? On tient donc là toute la substantifique moelle du titre de Synergistic Software : c’est juste un autre Commando-like, et ça ne fait jamais semblant de chercher à être autre chose. Et quelque part, rien que pour cette rafraichissante honnêteté, on aurait presque envie de le remercier – et tant pis si une partie de la presse de l’époque l’avait brutalement congédié sans même lui laisser une chance précisément parce qu’il n’était qu’un titre de plus au sommet d’une très, très longue pile.
Dommage qu’il faille attendre le dernier niveau pour enfin voir autre chose que les rues de la ville
À défaut d’être original, la vérité est qu’on attend surtout de New York Warriors qu’il soit efficace – tant qu’on s’amuse, le reste est secondaire, et puis les surprises ça ne fonctionne jamais qu’une seule fois. Sur le papier, on est en terrain plus-que-connu : avancer vers le haut de l’écran, tirer sur tout ce qui bouge, collecter les quelques armes offrant des tirs plus puissants et plus couvrants pendant un certain temps – autant dire la base.
Chaque niveau prend le temps d’introduire son propre gang, avec sa petite punchline bien trouvée au passage
Seule minime variation : quitte à également proposer un défilement horizontal, le titre offre aussi une (petite) composante exploration en laissant le joueur s’enfoncer dans des ruelles ou des couloirs qui peuvent se terminer en impasse et l’obliger à faire demi-tour pour trouver un autre chemin. Juste de quoi récompenser un peu la connaissance du niveau sans pour autant le transformer en fastidieux labyrinthe : un compromis sensé, sur le plan ludique. On remarque d’ailleurs rapidement que le logiciel américain fait visiblement le choix de s’intéresser à des notions totalement désertées par la plupart de ses collègues européens. Au hasard, l’équilibrage : non seulement il est possible de choisir son niveau de difficulté parmi quatre – chose encore extrêmement rare au sein des jeux d’action sur ordinateur à l’époque – mais on observe même une forme de progression d’un niveau à l’autre : lors des premières zones, les ennemis ne tirent jamais en diagonale, leurs projectiles sont plus lents, etc. On s’approcherait presque d’une notion de – j’ose à peine le dire – game design. Et ça, mine de rien, ça fait une grosse différence au milieu de la ludothèque de l’Amiga.
De l’action qui reste lisible sans virer au grand n’importe quoi ? On prend !
De fait, New York Warriors est un très bon exemple de jeu qui n’invente rien et ne cherche même pas à faire semblant d’avoir inventé quelque chose mais qui se débrouille relativement bien dans ce qu’il a choisi de faire. Certes, on ne peut pas dire que les environnements urbains du jeu transpirent la personnalité, mais les ennemis représentés d’une façon « cartoon » ont une certaine personnalité, le défilement est fluide, l’action est nerveuse et ne connait pratiquement aucun ralentissement alors que ça pète dans tous les sens, et la difficulté a même le culot d’être surmontable lorsqu’on joue dans les modes inférieurs.
Le métro prend ponctuellement la forme d’un mini-labyrinthe pour-de-rire
Non seulement on s’amuse, mais on s’amuse même davantage que sur beaucoup de bornes d’arcade incroyablement frustrantes de la période, et le fait que le jeu s’efforce de proposer une jouabilité cohérente la majeure partie du temps plutôt que de se contenter d’empiler les ennemis par dizaines (même si cela lui arrive aussi, on ne va pas se mentir) fait quand même une grosse différence. Un peu à la manière de Gain Ground, on réalise fréquemment que prendre le temps de choisir son angle d’attaque plutôt que de foncer tout droit permet d’obtenir de très bons résultats, et qu’on n’est pas face à une de ces centaines de logiciels qui pullulaient alors et qui se contentait de placer la difficulté à fond pour que jamais personne ne parvienne à atteindre ne fut-ce que le niveau deux sous prétexte que ça faisait « arcade ». New York Warriors est un jeu qui respecte ses joueurs. Et étant donné à quel point c’est rare sur Amiga, cela mériterait presque une statue. Vous voulez vous éclater, seul ou à deux, avec un joystick à un bouton, un peu d’adrénaline et vingt minutes à tuer ? Alors laissez-lui une chance. Qui sait, vous découvrirez peut-être que vous étiez passé à côté d’un bon jeu que vous ne connaissiez pas.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Il n'aura peut-être pas inscrit son nom dans la légende, mais New York Warriors n'en est pas moins un des meilleurs Commando-like de la ludothèque de l'Amiga. En choisissant de ne jamais perdre de vue des éléments trop souvent totalement délaissés par la production de l'époque – notamment le fun, le paramétrage de la difficulté et l'équilibrage –, le titre de Synergistic Software parvient à offrir exactement ce qu'on venait chercher : de l'action nerveuse, suffisamment de variété pour avoir envie de voir la suite, un défilement fluide et la possibilité de s'éclater à deux. Alors certes, on aurait pu rêver que les curseurs soient placés encore un peu plus haut : un peu plus d'idées, un peu plus d'ennemis, un peu plus de surprises, un peu plus de folie – mais pour ce qui est de se défouler vingt minutes, ça fait parfaitement le café. Et parfois, c'est tout ce qu'on demande. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action souvent confuse, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – Pas l'ombre d'une idée neuve – Un certain manque de variété dans les environnements
Bonus – Ce à quoi peut ressembler New York Warriors sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« New York Warriors n’apporte rien de vraiment neuf. Mais au sein de la ludothèque micro, il se place en bonne position. Un jeu riche, graphiquement très soigné et difficile à vaincre. À voir ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version Amstrad CPC
Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko* *Existe en version optimisée pour 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, un utilisateur de CPC devait souvent se contenter de petites joies simples, comme par exemple ne pas se retrouver avec un portage sur son ordinateur qui ne soit qu’une conversion pixel perfect de la version ZX Spectrum. À ce niveau, l’équipe de Big Red Software Company a accompli l’essentiel : même s’il est évident que les deux adaptations ont été réalisées dans le même moule, au moins le jeu tire-t-il un minimum parti des capacités graphiques de la machine d’Amstrad. Alors certes, la fenêtre de jeu est minuscule, ce qui a un impact sur l’action : on a rarement plus de trois adversaires à l’écran, ce qui est normal vu qu’on ne pourrait pas en faire tenir plus.
Ah ça, forcément, difficile de faire tenir beaucoup de monde sur un écran de cette taille…
Cela tend à rendre le jeu beaucoup plus simple au début, où les premiers écrans traversés sont pour ainsi dire vides, mais les choses se compliquent dès l’instant où ça canarde dans tous les coins, car alors difficile d’anticiper quoi que ce soit avec notre personnage énorme coincé au milieu d’un timbre-poste… éventuellement avec un ami, car il est toujours possible de jouer à deux. La musique, un brin répétitive, est réservée aux 6128, faute de quoi il faudra se contenter des bruitages. Comme on peut s’en douter, toutes ces contraintes font qu’on a perdu pas mal de choses depuis la version Amiga, mais l’expérience n’en est pas déplaisante pour autant, disons juste encore un peu moins lisible et reposant davantage sur la mémoire. On remarquera d’ailleurs qu’on ne commence plus la partie qu’avec trois vie, désormais, et qu’il n’y a plus de choix de la difficulté. On est plus proche, en termes de rythme, d’un Secret Command, mais cela reste un titre solide à l’échelle du CPC. Sans doute pas de quoi y consacrer plus de dix minutes de temps à autres, surtout à l’heure actuelle, mais pour se défouler le temps de la pause café, ça fait parfaitement le travail.
…mais bon, ce n’est clairement pas pire que ce qu’on aurait pu trouver sur Game Boy à la même époque
NOTE FINALE : 11/20
Bien évidemment, New York Warriors sur CPC aura dû composer avec de nombreux sacrifices, notamment au niveau de la taille de la fenêtre de jeu qui donne un peu l’impression de vivre dans un 6M² à Paris. Néanmoins, le cœur de l’expérience a été plutôt bien préservé, avec une action qui reste nerveuse et surtout la possibilité de jouer à deux. À l’échelle de la machine, un programme qu’on n’aura pas de raison de bouder.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce qu’on appelle l’essentiel
Avec la même équipe aux commandes, on se doute que New York Warriors sur ZX Spectrum va suivre une philosophie très similaire à celle de la version CPC. De fait, même si la résolution est ici un peu plus élevée, c’est surtout pour pouvoir faire tenir une interface qui vampirise pas loin d’un tiers de l’écran, et la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Pour ce qui est du son, les choses vont aller vite : il n’y en a pas, et aucune version ne semble avoir été développée pour les modèles à 128ko de RAM. Du côté des bonnes nouvelles, il est en revanche toujours possible de jouer à deux, le défilement est fluide et la jouabilité est bonne ; l’essentiel est donc parfaitement préservé. En fait, le jeu est même plutôt plus lisible dans cette version que sur la machine d’Amstrad ! Encore une fois, on se doute que le tout a pris un petit coup de vieux, particulièrement sur le plan de la réalisation, mais cela reste un run-and-gun parfaitement jouable à deux sur la machine de Sinclair, ce qui était exactement ce qu’on venait chercher. Du travail sérieux.
Difficile de parler d’une orgie de couleurs, mais hé, tant qu’on comprend ce qui se passe…
NOTE FINALE : 10,5/20
D’autres sacrifices en vue pour une version ZX Spectrum de New York Warriors qui renonce pour ainsi dire à la fois aux couleurs et au son, mais on n’en obtient pas moins le run-and-gun qu’on était venu chercher, jouable dans de bonnes conditions à deux. Pas de quoi en prendre plein les mirettes, mais pour ce qui est de s’amuser, le programme fait encore illusion.
Version PC (DOS)
Développeur : Arcadia Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr Cartes sons supportés : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au début des années 1990, on le sait, si le PC représentait déjà un marché majeur aux États-Unis, les choses étaient un peu différentes en Europe où la machine d’IBM passait encore loin derrière les ordinateurs plus populaires – c’est à dire virtuellement tous les autres – au moment de réaliser des portages.
Ce n’est pas très beau, mais ça bouge bien
Cette version de New York Warriors vient nous rappeler que les choses n’avaient pas encore vraiment changé à ce niveau en 1991 (la date de sortie du logiciel, paru de façon assez confidentielle, reste à prendre avec des pincettes), avec un titre qui ne reconnait même pas le VGA, et qui ne semble pas davantage au courant de l’existence de la Sound Blaster (mais au moins, l’AdLib est reconnue, ce qui n’était pas encore gagné). Encore pensé pour les modèles XT, le jeu s’affiche dans une fenêtre rabotée en 248×200, et si la musique est toujours là, pas question de profiter des bruitages en même temps. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas très beau, et jouer dans de bonnes conditions va demander d’expérimenter un peu sous DOSBox puisque le jeu n’est sans surprise pas ralenti… mais dans des circonstances « idéales », force est de reconnaître que l’action peut s’avérer aussi nerveuse et aussi fluide que sur Amiga, ce qui n’était pas gagné d’avance. Alors un peu comme pour les autres portages, difficile d’y engloutir des heures alors que la concurrence en la matière est particulièrement vive sur une machine qui, elle, est toujours en vie trente-cinq ans plus tard, mais disons simplement que si on parvient à faire abstraction de la réalisation, on trouve ce qu’il faut pour s’amuser.
Avec un ami et deux joysticks, ça reste efficace
NOTE FINALE : 12/20
Comme trop souvent, New York Warriors sur PC n’était pas exactement pensé pour les machines de sa génération au moment de sa sortie, ce qui cantonne le jeu à un ersatz en seize couleurs et en plus basse résolution de la version Amiga – sans même parler des pertes sur le plan sonore. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux et même parfaitement fluide dans les conditions idéales, mais on dira que lancer cette version n’a vraiment de sens qu’à partir du moment où on ne veut pas découvrir le jeu sur Amiga.
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd. Éditeur : Three-Sixty Pacific, Inc. Titre alternatif :Aces of the Great War (Amiga, Atari ST) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr *640ko requis pour les modes VGA et Tandy
Tout le monde aimerait savoir voler, mais tout le monde n’a pas nécessairement l’envie – sans même parler du temps ou des moyens – de consacrer des semaines, voire des mois ou des années, à apprendre à piloter un avion. De la même façon, ce n’est pas parce qu’on s’amuse sur un jeu de course qu’on a nécessairement envie de le complexifier au maximum en jouant avec une boîte manuelle et toutes les options de réalisme activées. Parfois, moins, c’est mieux.
On ne peut pas dire que le pilotage soit extrêmement différent d’un appareil à un autre, mais la vitesse, notamment, est à prendre en compte
Cela peut sembler évident aujourd’hui ou des notions comme l’accessibilité et le paramétrage de l’expérience sont au centre de l’expérience vidéoludique – on parle même de « casual gaming » – mais mine de rien, il aura pratiquement fallu attendre la fin des années 80 pour qu’un genre alors déjà « de niche », en l’occurrence celui de la simulation, commence à réaliser quelque chose qui avait jusqu’alors été à l’exact opposé de sa philosophie : « réaliste » ne signifie pas automatiquement « amusant ».
Toutes les informations pertinentes sont accessibles via la touche F9. Et non, il n’y a pas de carte à consulter
La société Accolade, notamment, aura commencé à se faire un nom via des Steel Thunder ou des Gunboat en commençant à étrenner un concept qu’on aura rapidement qualifié de « simulaction » : des titres où l’on veut bien piloter des jets, des hélicoptères, des tanks ou des bateaux, mais en se concentrant sur la partie fun (comprendre : celle où on tire sur tout ce qui bouge) sans avoir au préalable à consulter deux-cents pages de manuel pour avoir une chance de réussir péniblement un décollage au bout de quinze tentatives pour autant d’accidents mortels. L’idée n’aura pas tardé à faire du chemin : programmer un jeu moins complexe tout en visant un public plus large, cela ressemble fort à du gagnant-gagnant. Et les bonnes idées volant généralement par escadrilles, c’est sans doute totalement par hasard que MicroProse et Three-Sixty auront tous les deux publié le même mois deux programmes au pitch exactement similaire, à savoir une simulaction de combats aériens de la première guerre mondiale. Nous avons déjà eu l’occasion de voir ici Knights of the Sky, donc autant se pencher à présent sur Blue Max : Aces of the Great War.
Trois appareils en formation en face de moi. Ils n’ont aucune chance.
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui va donc graviter autour de ce que l’on a tendance à retenir de l’aviation militaire en 1917, à savoir les dogfights endiablés menés par des biplans, des triplans et autres avions en bois, à une ère plus simple où il fallait compter sur de bons yeux plutôt que sur un radar et où le génie humain était déjà parvenu à concevoir une mitrailleuse synchronisée sur la vitesse de rotation des pales d’une hélice pour pouvoir tirer à travers sans casse.
Le très surprenant mode « stratégique » risque malgré tout de ne pas vous retenir très longtemps
Du côté du menu, Blue Max semble en tous cas ne commettre aucune faute : possibilité d’incarner les deux camps (même si parler d’«Alliés » et d’«Axe » pendant la première guerre mondiale comme le fait le jeu est pour le coup totalement anachronique), huit appareils pilotables au total (quatre pour la Triple-Alliance, quatre pour la Triple-Entente) avec leurs caractéristiques propres, plusieurs modes d’entraînement allant du simple vol libre au combat simulé pour se familiariser avec les commandes – lesquelles sont de toute façon très simples, et quasi-intégralement résumées sur un écran accessible en vol via la touche F9 – sans oublier les trois indispensables campagnes qui seront à accomplir sans faute, puisqu’en cas de décès votre pilote est automatiquement effacé (sauf si vous avez eu la bonne idée de faire une copie de sauvegarde du fichier au préalable, évidemment).
Pour repérer un ennemi, il faudra compter exclusivement sur vos yeux
Plus surprenant : la présence d’un mode « stratégique » qui consiste… en un combat aérien au tour par tour, où les deux joueurs déplace leur avion d’hexagone en hexagone tout en paramétrant sa direction et son altitude. Un mode un peu gadget et manquant de profondeur, surtout parce qu’il reste limité à du un-contre-un (pourquoi ne pas diriger directement toute une escadre ?), mais on appréciera l’idée. Oh, et tant qu’à faire, n’oublions pas ce petit « plus » qui fait toujours plaisir : un mode deux joueurs en écran splitté, jouable aussi bien en compétitif qu’en coopératif. Oui, si le cœur vous en dit, vous pourrez tout à fait mener toute une campagne avec un ami à vos côtés, sans même avoir à dégainer un modem ou un câble série, et mine de rien cela restait assez exceptionnel en 1990.
Abattre un appareil ennemi n’a jamais été aussi simple
Une fois en vol – littéralement, puisque chaque mission du jeu débute directement dans les airs, le décollage n’étant jamais géré – on se retrouve face à un modèle simple mais efficace : le clavier, le joystick ou la souris pour déplacer l’appareil et faire feu, une gestion (facultative) du vent et des nuages, des munitions limitées mais au nombre suffisamment généreux pour qu’il faille vraiment le faire exprès pour se retrouver à court, des informations essentielles (altitude, vitesse, dégâts encaissés) clairement affichées sans avoir à déchiffrer des jauges ou des cadrans, et vous voilà prêt à faire face aux forces adverses.
Pourvoir jouer à deux sur un même écran est un vrai bonheur… même si on aurait apprécié une fenêtre plus grande
Seules les différentes vues et les actions de bombarder et de prendre une photo seront obligatoirement à aller chercher sur le clavier, et il ne sera pas question de compter ici sur des dégâts réalistes impactant le modèle de vol ni même sur des mitrailleuses qui s’enraillent : on est face à un titre très arcade, et qui fonctionne à ce niveau plutôt mieux que Knights of the Sky : Pas besoin ici de composer avec la vitesse des balles ni de devoir lutter pendant dix minutes pour parvenir à atteindre miraculeusement un avion de deux pixels qui virevolte comme un fou : les adversaires ont tendance à voler tout droit jusqu’à vous et les combats à être assez expéditifs dès l’instant où un ennemi est au milieu de votre viseur. Ce n’est peut-être pas très réaliste, mais bon sang, on a aussi le droit de trouver cela plus amusant sans se sentir coupable. En revanche, jouabilité simplifiée ou pas, une mission ne pourra se terminer qu’en étant prêt à poser son avion en rase-campagne – et du bon côté des lignes, lesquelles ne sont pas toujours faciles à identifier. La manœuvre demande un peu de maîtrise et de temps, ce qui est toujours moins amusant au bout de la quinzième fois (et personne n’aime planter sa campagne et perdre son pilote pour s’être posé un peu trop vite au terme d’une mission réussie), mais c’est bien là la seule concession au réalisme d’un titre qui offre ce qu’on était venu chercher : le plaisir de faire « tacatacatac » sur des vieux coucous en pirouettant follement dans les airs.
Prendre une photo vous demandera d’être à la bonne distance de l’objectif
Histoire d’introduire un peu de variété, le programme est organisé autour de cinq types de missions : les patrouilles (abattre au moins un appareil ennemi), les missions de défense (empêcher un objectif allié d’être détruit), les bombardements (raser un bâtiment adverse à l’aide d’une bombe à lâcher minutieusement à la main), les reconnaissances (prendre un bâtiment en photo) et enfin les missions demandant de détruire un ballon adverse.
La vue extérieure : un très bon moyen de poser son avion sans casse
Le jeu ne comporte qu’une seule carte par mode de jeu (ce qui signifie que chaque campagne se déroule sur une seule et unique carte) ; celles-ci ne sont ni très variées ni très différenciables, mais le moteur de jeu a l’avantage de tourner comme un charme et de proposer une action fluide et des affrontements nerveux dès l’instant où l’ordinateur est équipé d’un processeur correct – ce qui, dans un XXIe siècle déjà bien entamé, ne devrait pas exactement être un problème à trouver. En résulte une expérience qui fournit exactement ce qu’on pouvait espérer… avec ses limites, malgré tout. Avec une jouabilité aussi basique, on se doute qu’il ne faut pas des semaines pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir, et même si on peut se fixer l’objectif de boucler les trois campagnes avec les deux camps, il ne s’agit jamais que de reproduire les cinq mêmes types de missions sur les trois mêmes cartes. La possibilité de jouer à deux sur un même écran est fort heureusement très appréciable – aucun as de la grande guerre n’étant aussi jouissif à abattre que le petit frère ou le copain à grande gueule – et aide à donner une bonne raison de ressortir le titre de temps à autres histoire de décider qui va se coltiner la vaisselle ce soir. Rien de très marquant ni de révolutionnaire, mais quand on n’a pas envie de lutter pendant des semaines pour parvenir à dompter une simulation ultra-pointue, c’est vrai que ça fait toujours plaisir de pouvoir compter sur des titres à la Blue Max.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En choisissant de s'éloigner de la simulation pure pour assumer un tournant plus arcade, exactement comme un certain Knights of the Sky d'ailleurs paru au même moment, Blue Max : Aces of the Great War aura su préserver l'essentiel de ce qui fait l'intérêt des dogfights de la première guerre sans les réserver aux joueurs les plus patients et les plus adroits. Le résultat, s'il manque fatalement de profondeur et de variété, est néanmoins plutôt plus convaincant que ce qu'offre son concurrent direct, surtout grâce à la possibilité bienvenue de jouer à deux en écran splitté pour affronter un ami, pour mener une campagne en coopératif, voire même pour s'essayer à un surprenant mode stratégique qui risque cependant de ne pas dépasser le stade de la curiosité. Certes, on fait assez rapidement le tour du programme en dépit des trois campagnes et des deux camps jouables, mais on tient clairement le type de jeu auquel on peut revenir régulièrement pour une partie de cinq minutes sans avoir à déterrer le manuel pour se souvenir comment démarrer le moteur. Une approche qui n'a finalement pas si mal vieilli.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Des atterrissages qui demanderont un peu de pratique pour éviter de saboter bêtement une mission gagnée... – ...d'autant plus qu'en cas de crash, le personnage est automatiquement effacé ! – Très peu de moyens d'identifier la position de ses lignes... – ...surtout quand les seules cartes du jeu sont à aller chercher dans le manuel, lequel n'est même pas fourni avec la version vendue en ligne ! – Un mode stratégique assez gadget
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Max sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Si The Blue Max (sic) ressemble à un simulateur de vol, ce n’est qu’une apparence, car il s’agit en fait d’un shoot-them-up réaliste. Le pilotage est réduit à sa plus simple expression et vous ne contrôlez que la direction, l’altitude et la vitesse de votre appareil. Les différentes missions commencent en vol. Vous n’avez pas le moindre décollage à effectuer, ni aucun atterrissage (NdRA : dans les faits, toutes les missions demandent d’atterrir). Cela fera sans doute grimacer les fans de simulateurs de vol, mais l’action est suffisamment prenante pour compenser cela. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amiga Aces of the Great War
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeurs : Three Sixty Pacific, Inc. – Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée *Optimisé pour 1Mo
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Blue Max aura dû attendre quelques mois pour débarquer sur Amiga – perdant au passage une partie de son titre sur la boîte pour mieux la récupérer à l’écran-titre, les grands mystères du marketing. Il hérite pour l’occasion d’une petite animation au lancement absente de la version PC, mais pour le reste, le contenu reste strictement identique (à un détail près : il est ici impossible de définir le niveau de réalisme du pilotage). Graphiquement, on ne peut pas dire que la déperdition soit spectaculaire comparé aux 256 couleurs du VGA – les dégradés sont clairement moins fins et les détails moins nombreux, mais rien de vraiment dramatique. En revanche, vous risquez d’avoir tout loisir d’admirer la différence, car autant vous prévenir : sur un modèle « de base » de type Amiga 500/600/1000, le jeu se traîne au point d’en être à peine jouable. Même avec les détails au minimum, le framerate ne dépasse jamais les huit images par seconde, et en mettant tout à fond, là il ne dépasse carrément plus les quatre ! Heureusement, les choses vont tout de suite mieux sur un Amiga 1200, où on retrouve une action à peu près fluide sans pour autant pouvoir rivaliser avec ce qu’offraient les PC les plus puissants, naturellement. Mais étant donné que l’Amiga 1200 n’existait pas encore à la sortie du jeu, on comprend qu’une partie de la presse n’ait pas été franchement emballé par cette séance diapo qui ne pouvait même pas s’enorgueillir de son réalisme. Si vous n’avez pas un Amiga 1200 ou supérieur, fuyez !
Sur un Amiga 500, croyez-moi, vous allez avoir le temps de compter les nuages !
NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 13/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
L’expérience délivrée par Aces of the Great War sur Amiga dépendra grandement du modèle sur lequel le jeu est lancé : en-dessous d’un Amiga 1200, le framerate risque d’être si bas que le jeu en sera pratiquement injouable. Dans de meilleures conditions, le titre peut se hisser assez près de la version DOS, mais sans le matériel approprié, ce ne sera clairement pas un jeu vers lequel vous diriger. Vous êtes prévenu.
Version Atari ST Aces of the Great War
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeur : Three Sixty Pacific, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1024ko Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après avoir vu le résultat d’Aces of the Great War sur Amiga, on avait de quoi se montrer inquiet pour l’Atari ST. Malheureusement, et comme on pouvait le craindre, le miracle n’aura pas eu lieu : en dépit du fait que le moteur de jeu n’emploie plus que seize couleurs, le framerate ne côtoie l’acceptable qu’en mettant tous les détails au minimum, et même sous cette forme on est encore très, très loin de l’expérience offerte par la version PC. Pour ne rien arranger, le jeu est donc devenu sensiblement plus moche (équivalent graphiquement parlant à la version EGA), le rendu sonore est inférieur, et l’expérience est empoisonnée de temps de chargement interminables. Bref, même si le programme pouvait encore faire illusion à une époque où on avait l’habitude de jouer à sept images par seconde, le constat est implacable : pour découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.
Avec tous les détails à fond, on a bien le temps de mesurer tout ce qui séparait un Atari ST d’un 386 DX
NOTE FINALE : 08/20
On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais la fluidité, ça compte, surtout quand elle impacte aussi dramatiquement la jouabilité. Condamné à se traîner lamentablement dans des décors qui ont perdu beaucoup de leur charme en seize couleurs, Aces of the Great War sur Atari ST se réservera aux joueurs les plus nostalgiques, les plus patients ou les plus masochistes.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :2010 Street Fighter (Japon) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Wii U
La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :
1 – Street Fighter (1987) 2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990) 3 – Street Fighter II (1991) 4 – Street Fighter II Turbo (1992) 5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992) 6 – Super Street Fighter II (1993) 7 – Super Street Fighter II Turbo (1994) 8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995) 9 – Street Fighter : The Movie (1995) 10 – Street Fighter II (1995) 11 – X-Men vs. Street Fighter (1996) 12 – Street Fighter Alpha 2 (1996) 13 – Street Fighter III : New Generation (1997) 14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997) 15 – Pocket Fighter (1997) 16 – Street Fighter EX Plus α (1997) 17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997) 18 – Street Fighter Alpha 3 (1998) 19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999) 20 – Street Fighter EX2 Plus (1999) 21 – Street Fighter EX3 (2000)
Version NES
Date de sortie : 8 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Juillet 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Que faire avec une licence à succès ? Pour obtenir la réponse à cette question, il pourrait suffire d’aller la poser à Capcom : avec une moyenne de deux épisodes par an pendant dix ans, la série des Street Fighter aura matérialisé l’expression « traire une licence » d’assez belle manière – presque de quoi donner des leçons à Konami, qui n’a pourtant jamais été franchement timide en la matière, comme on avait pu le voir avec les Tortues Ninja. Mais de façon fort intéressante, on pourrait également se tourner vers Capcom – et, ironiquement, vers la même série – pour répondre à la question inverse : que faire avec une licence qui ne marche pas ?
La panoplie de mouvements est riche sans pour autant se montrer intimidante
Car il ne faut pas oublier qu’en 1990, un an avant la sortie de son deuxième opus, Street Fighter n’était pas grand chose – juste une borne d’arcade n’ayant pas marqué les esprits ni rencontré un grand succès et dont une partie des concepteurs avait entretemps été débauchée par SNK. La réponse aura là encore été d’un pragmatisme glaçant : quitte à avoir un nom qui n’évoque pas encore grand chose, autant essayer de le poser partout – comme ça, si un épisode marche accidentellement mieux que les autres, ça fera de la pub à toute la série. En termes de ripolinage marketing, le simple titre de Street Fighter 2010 : The Final Fight est déjà presque un cas d’école, la version américaine allant donc jusqu’à concaténer le nom de pas moins de deux licences maisons pour vendre un jeu… n’offrant finalement pratiquement aucun lien ni avec l’une, ni avec l’autre, et au succès duquel Capcom croyait tellement que le jeu n’aura même pas été commercialisé en Europe. De quoi aboutir au contraire de l’effet recherché et nimber la cartouche d’une bonne grosse couche d’opportunisme cynique, qui tend depuis lors à donner une mauvaise réputation à ce qui doit rester comme le titre le plus méconnu de la licence – au point de se demander s’il en fait partie. Autant s’y faire : la réponse, à l’heure actuelle, est toujours « oui ». Et cet épisode pourrait même vous apprendre des choses que vous ne soupçonniez pas.
Le Ken du futur ne rigole pas plus que celui du passé !
Par exemple, saviez-vous que c’est finalement Ken qui a remporté le tournoi d’arts martiaux ? Un résultat assez surprenant lorsqu’on se souvient que le personnage n’était littéralement qu’un clone de Ryu à l’intention d’un éventuel deuxième joueur, mais moins que le fait que le guerrier soit apparemment devenu un scientifique de pointe vingt-cinq ans plus tard, au point de travailler avec son ami Troy sur un traitement révolutionnaire.
Les niveaux sont courts, mais nombreux, et c’est très bien comme ça
La surprise ne s’arrête pas là : le traitement en question est visiblement pour le moins… imparfait, puisque injecté en trop fortes doses, il provoque carrément la mutation de l’hôte en une espèce de monstre agressif, ce qui est légèrement problématique autant que cela créé des tension avec la Sécu, et plus encore à partir du jour où Ken retrouve son ami réduit à l’état de bouillie rose pendant que l’assassin de ce dernier entreprend de voyager de planète en planète pour transformer tout le monde en créature dangereuse, comme ça, pour s’amuser. Un peu vexé de voir le fruit de son travail se changer en arme de destruction massive, Ken se lance donc à la poursuite du tueur à travers l’espace… car oui, dans le passé de 1990, la terre aurait visiblement dû coloniser plusieurs systèmes solaires en 2010. On est grave à la bourre, les gars.
Préparez-vous à en baver – la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer
Quoi qu’il en soit, Street Fighter 2010 prend donc la forme… d’un run-and-gun à la Mega Man. Un choix qui a de quoi laisser perplexe pour une cartouche portant le nom d’un jeu de combat et d’un beat-them-all, mais un domaine où l’on sait Capcom relativement à l’aise, comme le prouvaient d’ailleurs les (très bons) débuts des aventures du petit robot. L’objectif de chacun des sous-niveaux du jeu va être de récolter assez d’énergie pour pouvoir activer le téléporteur de Ken afin de passer à la zone suivante – ce qui, dans les faits, va généralement se résumer à tuer tout ce qui bouge, et assez souvent à se contenter de liquider un boss, avant d’aller chercher le portail en question en moins de dix secondes sous peine de mort parce que sinon ça n’est pas drôle.
Une fois l’énergie accumulée, vous n’aurez que dix secondes pour rejoindre le portail
Car plutôt que d’adopter une structure linéaire traditionnelle se contentant de demander d’avancer vers la droite, le titre préfère opter pour une louable variété des situations : combat de boss en arène, vagues d’ennemis à repousser, séquences de plateforme en défilement forcé, et même un petit piège qui a de fortes chances de vous coûter une vie la première fois : un très bon moyen que le rythme ne retombe pas et qu’on ne sache jamais vraiment à quoi s’attendre pour la suite. Ken, pour sa part, est un personnage plein de ressources : il peut escalader des colonnes et faire usage d’une sorte de canon dont la puissance et surtout la portée peuvent augmenter en collectant d’indispensables power-up – mais attention, car un simple coup reçu suffit à diminuer sa puissance. Surtout, il dispose d’une panoplie de coups plus étendue qu’on pourrait le penser, puisque presser le bouton de tir en même temps qu’une des directions donne un résultat différent selon la combinaison, avec la possibilité de tirer en l’air ou d’activer des tirs à tête chercheuse… mais pas de faire feu vers le bas, ce qui correspondra donc à son plus redoutable angle mort.
Le scénario nanardesque ne devrait pas vous river à l’écran
Cette jouabilité où l’on se retrouve à tirer en diagonale vers le haut quand on pousse la croix directionnelle vers le bas pourra demander un petit temps d’adaptation, qui risque de s’avérer d’autant plus nécessaire que, comme souvent avec Capcom, la difficulté du jeu est redoutable. L’aventure a beau être relativement courte – comptez une demi-heure pour arriver au combat final – le programme compense en étant bien décidé à vous compliquer la vie, et il ne faut pas attendre longtemps pour se retrouver dans des situations où il faut composer à la fois avec un boss, des vagues continues d’adversaires et plusieurs tracas dans le décor.
Comme tous les boss du jeu, l’affrontement final est vite résolu quand on l’aborde avec la puissance à fond
Un défi certes frustrant, mais il faut également reconnaître que Street Fighter 2010 est un jeu où l’on tend à mesurer ses progrès assez vite – et à en ressentir une intense satisfaction. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort, et si certains boss peuvent s’avérer assez énervants faute de pattern prévisible de leur part, la plupart d’entre eux peuvent être éliminés assez vite dès l’instant où on a la bonne idée d’arriver face à eux avec une puissance de feu conséquente. Pour ne rien gâcher, les artistes de chez Capcom n’étant pas brutalement devenus des manches, la réalisation est clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la NES, avec notamment des ambiances colorées assez magnifiques. Bref, et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, le fait est qu’on passe plutôt un très bon moment en compagnie de notre Ken du futur, à découvrir chaque étape d’un scénario de série Z cousu de fil blanc.
La variété des séquences et des environnements est très appréciable
En fait, rétrospectivement, on peut surtout se dire que Capcom n’aura vraiment pas rendu service au jeu en le privant d’identité à trop chercher à lui coller n’importe quelle licence dessus. Car sans être un chef d’œuvre, Street Fighter 2010 n’est vraiment pas très loin d’être une très bonne cartouche, son principal défaut étant ironiquement son manque d’identité : faute d’idée marquante, et en dépit d’une jouabilité originale mais pas poussée au bout de sa logique, on se retrouve avec un jeu ludique et efficace mais qui échoue – de peu – à se montrer réellement marquant.
Ces courts passages psychédéliques seront rarement très complexes, mais méfiez-vous des surprises…
Il manque un petit truc, une trouvaille qui change tout, un vrai morceau de bravoure façon « forteresse du Dr. Wily » – en fait, quelque chose qui l’aide à réellement se détacher de l’écrasante série des Mega Man à laquelle il fait énormément penser, mais en un peu moins profond, en un peu plus court et en un peu moins bien équilibré. C’est peut-être d’ailleurs la véritable explication de ce titre alambiqué : Street Fighter 2010 : The Final Fight voudrait en fait se lire « ce titre qui n’a rien à voir avec Mega Man, promis ». Comme quoi, avoir trop de bonnes licences n’a pas que des avantages… et ce jeu trop souvent congédié comme étant « ce machin qui n’a rien à faire dans la licence Street Fighter » mériterait à coup sûr une autre chance, ne fut-ce que pour lui laisser le mérite d’exister enfin pour ce qu’il est : une bonne cartouche injustement égarée dans l’ombre de trop nombreux titres légendaires. Voilà le prix de n’être qu’un bon jeu, chez Capcom : parfois, on n’a juste pas le temps de se souvenir de vous.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En dépit de son nom quelque peu grotesque qui transpire le désir de capitaliser sur deux licences avec lesquelles il n'entretient aucun lien, Street Fighter 2010 : The Final Fight est un run-and-gun portant en lui la plupart des qualités qu'on est en droit d'attendre d'un titre de chez Capcom : une réalisation solide, une jouabilité irréprochable et un défi qui aura de quoi garder n'importe qui occupé pendant un petit bout de temps. On est finalement assez proche d'un Mega Man avec quelques (timides) idées en plus et beaucoup de mécanismes et de contenu en moins, ce qui résume finalement assez bien ce qu'il manque réellement à la cartouche pour se rendre mémorable : le petit truc en plus qui fait toute la différence. En l'état, on se contentera d'un jeu un peu trop générique, un peu trop court et un peu trop exigeant pour son propre bien, mais ça n'empêchera certainement pas de passer un très bon moment dessus dès l'instant où on sait ce qu'on vient chercher. Comme quoi, un jeu Capcom moins inspiré reste un jeu Capcom.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté « Capcom »... – ...qui fait passer la pilule d'un jeu autrement un peu court – Le mécanisme du portail à aller dénicher après avoir vaincu un boss, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Street Fighter 2010 sur un écran cathodique :
Développeur : Red Orb Entertainment Éditeur : The Learning Company, Inc. (Amérique du Nord, France) – Mindscape International Ltd. (Allemagne, Royaume-Uni) Titre alternatif :Prince of Persia : Arabian Nights (Dreamcast) Testé sur :PC (Windows 9x) – Dreamcast
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : API : Direct3D* – RAM vidéo : 8Mo – DirectX : 6.0 Son : EAX *Accélération 3D requise
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À peine Tomb Raider avait-il atterri dans les étals et dans les rédactions journalistiques, conquérant les cœurs et les portefeuilles, que virtuellement la totalité de la planète avait immédiatement fait deux constatations évidentes.
La natation fait partie de la liste des activités – mais on ne peut pas dire que le jeu en abuse
La première, c’est que Lara Croft, au-delà de ses attributs féminins qui faisaient marcher l’imagination des adolescents au point de leur laisser deviner des courbes voluptueuses au-dessus de la pyramide anguleuse qui lui servait de poitrine, faisait quand même vachement penser à l’archéologue le plus célèbre du Septième Art dans une version combi/short plus plantureuse mais tout aussi efficace. La deuxième, c’est qu’en termes de gameplay, il suffisait de vingt secondes aux commandes de l’intrépide aventurière pour mettre tout le monde d’accord : fondamentalement, c’était Prince of Persia, mais en 3D. Conclusion évidente : Tomb Raider avait réussi le tour de force de tout redéfinir en n’inventant rien, et le jeu d’aventure, plus que moribond en 2D, semblait avoir ressuscité sous une forme qui invitait à s’en inspirer le plus vite possible pour éviter de finir sur le bas-côté de l’histoire – et surtout, pour nourrir l’espoir de s’en mettre plein les poches.
Le prince vient récupérer sa belle – et son dû !
Or, justement, par une délicieuse ironie, les deux sources d’inspirations susmentionnées seront visiblement arrivées à la même conclusion à peu près au même moment : quitte à avoir involontairement nourri le succès de LA nouvelle grosse licence vidéoludique de la fin des années 90, il n’était que justice d’aller s’en inspirer à leur tour histoire de remettre l’église au milieu du village – et puis comme ça on pouvait dire que ça n’était pas du plagiat, juste un légitime retour à l’envoyeur.
Quels secrets ce mystérieux crâne va-t-il révéler ?
Cela leur aura quand même pris trois ans, mais le fait est qu’en 1999, à à peine un mois d’écart l’un de l’autre, débarquaient d’un côté Indiana Jones et la Machine Infernale, clone assumé de Tomb Raider, et de l’autre Prince of Persia 3D, qui optait pour une approche totalement différente – non, je rigole, c’était évidemment un autre clone de Tomb Raider. Deux sagas venant réclamer leur dû – et les brouzoufs – et accueillis avec une fortune diverse, tant le genre commençait alors déjà à être légèrement saturé – notamment parce que Lara elle-même, pas exactement inactive sur la période, était déjà en train de vivre sa quatrième aventure au même moment. Du coup, les deux titres auront globalement suscités, au milieu de quelques réactions enthousiastes, des levers de sourcils désabusés en mode « déjà vu, déjà fait » et auront été rapidement congédiés sans plus d’égard pour leur héritage pour accompagner le lent déclin de LucasArts pour l’un et attendre de ressusciter dans la peau d’un crack avec Les Sables du Temps pour l’autre. Mais bon, l’ère de la surabondance de clones de Tomb Raider étant révolue depuis bien longtemps, la question mérite d’être posée : se pourrait-il qu’une presse et un public lassés se soient montrés un peu sévères vis-à-vis de deux logiciels qui méritaient mieux ?
Le passage du dirigeable est un morceau de bravoure vraiment plaisant à parcourir
Pour ce qui est de notre prince, désormais officiellement devenu le gendre de son grand absent de sultan, les choses semblaient en tous cas s’être tassées depuis la mort – définitive jusqu’au reboot – de Jaffar. C’était son compter sans l’invitation d’Assan, frère dudit Sultan, un homme taciturne réputé pour son tempérament légèrement agressif, qui décide un jour de transformer une réunion de famille en prise d’otage et en annexion en bonne et due forme histoire de faire respecter une ancienne promesse : le mariage du fils d’Assan avec la fille du Sultan que celui-ci, visiblement tête-en-l’air, à entretemps laissé épouser son gendre idéal. Conséquence : c’est une fois de plus dans une cellule que le prince commence son aventure, laquelle va consister à s’enfuir, à aller s’expliquer avec Assan et son fils, et à mettre la main sur sa dulcinée dans une variante à peine mise à jour du scénario du premier opus (et aussi un peu du deuxième).
Les combats sont hélas un peu trop brouillons pour être efficaces
Dans une intéressante mise en abîme, le prince peut donc faire à peu près tout ce dont Lara était capable – après le lui avoir piqué. Sauter, pousser des blocs, s’accrocher aux rebords, mais aussi ramper, nager ou grimper à la corde – toute la panoplie est là, y compris certaines aptitudes que la belle avait mis plusieurs épisodes à maîtriser, et le mélange exploration/action/réflexion est toujours de mise, pratiquement à l’identique.
Notre prince est toujours un adepte de la varappe
Dans le domaine, si on pourra regretter une jouabilité « tank » qui fait son âge, comme celle de tous les représentants du genre sur la période, les joueurs à la recherche d’un « Tomb Raider en orient » prendront immédiatement leurs marques : avec un minimum de pratique, notre héros fait exactement ce qu’on lui demande, et si son maniement connait parfois quelques ratés lorsqu’on exécute un saut un peu trop millimétré sous un angle un peu trop aventureux, la formule est toujours aussi efficace – et même plutôt davantage, avec vingt-cinq ans de recul qui lui ont permis de retrouver une certaine fraîcheur. On peste parfois, il arrive qu’on tourne en rond pour comprendre où on est censé aller, mais dans l’ensemble on se montre d’autant plus patient qu’il n’y a cette fois aucune limite de temps et qu’il est possible de sauvegarder n’importe quand – tant que le prince est immobile et placé sur une surface qui l’est aussi, pour éviter les accidents bêtes de type « ah tiens, j’ai sauvegardé sur une plateforme qui était en train de s’effondrer ». Par contre, préparez-vous à jouer au clavier, le programme ne permettant pas d’attribuer aux boutons du joystick des fonctions pourtant fondamentales, comme le fait de ramper – une maladresse quelque peu stupide.
Vers la fin du jeu, l’aventure n’hésite pas à expérimenter les cadres… dépaysants
Dans sa dimension « Lara Croft de Perse », le titre de Red Orb Entertainment se débrouille en tous cas plutôt bien. La réalisation tire parti d’éclairages colorés et propose des environnements assez variés et objectivement réussis, depuis les cachots du palais jusqu’à des temples anciens en passant par les toits de la ville ou même un morceau de bravoure particulièrement original, s’étendant sur plusieurs niveaux, et qui demande de partir à l’assaut d’un improbable dirigeable à la conception très verticale et qui se résume donc à une longue ascension remplie de sauts risqués, de pièges et de combats.
Savoir où aller pourra parfois se révéler ardu
Ceux-ci – des affrontements à l’arme blanche, comme on peut s’en douter – prennent une forme qui se veut technique avec différents angles d’attaque, une parade et la possibilité de bouger autour de son adversaire, mais entre les nombreux obstacles qui viennent gêner la caméra, la stupidité de l’intelligence artificielle et la quasi-impossibilité d’anticiper les assauts adverses, on s’en tire souvent bien mieux en faisant n’importe quoi au pif – voire en se contentant d’éviter l’affrontement, les ennemis étant incapables de vous suivre au-delà d’une porte ou d’un escalier. Au moins sera-t-on heureux de pouvoir compter sur toute une sélection d’armes au maniement différent ainsi que sur un très pratique arc qui constituera, en plus de la réponse à certaines énigmes, un très bon moyen de disposer à distance d’un ennemi qui aurait pu nous causer des soucis de près. Oh, et on pourra toujours compter sur les inévitables potions pour offrir quelques mécanismes alternatifs et une bonne raison d’explorer en quête de points de vie supplémentaires. Bref, ça n’est pas toujours idéal, mais ça fait finalement assez bien le café.
Le scénario a le mérite d’exister mais on ne va pas se mentir : ce n’est pas lui qui nous donne envie d’avancer
Comme on le sait, la véritable force d’un jeu de ce type repose principalement sur un critère vital : la qualité du level design, et à ce niveau Prince of Persia 3D fait mieux que se défendre. Certes, il s’aventure parfois dans des zones assez dangereuses, comme ce premier niveau qui vous demande de joueur précisément avec les colossales limites de l’intelligence artificielle des gardes le temps de mettre la main sur votre épée, mais dans l’ensemble la conception très verticale des niveaux fait mouche, que l’on grimpe au sommet d’une improbable bibliothèque haute d’une centaine de mètres ou qu’on se lance à l’assaut du dirigeable évoqué plus haut.
Les environnements sont variés, et la réalisation est plutôt agréable à l’œil
Les énigmes ne sont jamais très complexes, le jeu sait dispenser quelques indices via sa mise en scène, et dans l’ensemble il faut vraiment atteindre les derniers niveaux pour commencer à se demander comment progresser dans des situations bien précises. L’aventure, longue de sept ou huit heures, ne se montre jamais ennuyeuse, et on est toujours heureux de découvrir un nouveau cadre pour nos acrobaties. Bref, si le jeu ne retrouve pas la formidable ambiance de son modèle – laquelle reposait précisément sur cette sensation d’être loin de tout et de tout le monde, dans des ruines oubliées du reste de l’humanité – et n’invente pour ainsi dire rien, cela n’en fait aucunement un programme médiocre et sans inspiration. Disons que c’est « classique », dans le bon sens du terme, mais terriblement efficace. Oui, c’est du Tomb Raider – mais bon sang, ce n’est pas une insulte, et à une époque où les aventures de Lara commençaient à tourner sévèrement en rond, il est un peu dommage que ce clone très réussi se soit attiré des foudres qu’il ne méritait pas.
Certains passages exigent un timing extrêmement serré
En revanche, ce qui pourra compter pour un joueur actuel désireux de découvrir le titre, c’est la difficulté à faire tourner le jeu. MS-DOS est désormais très bien émulé, mais Windows 95 et DirectX 6, c’est une autre paire de manches – et pas question au moment où j’écris ces lignes de pouvoir profiter d’une édition dématérialisée se chargeant de faire fonctionner le programme sur les systèmes modernes à votre place.
On a également le droit à quelques extérieurs, et l’univers du jeu a un cachet certain
Il va falloir composer avec le travail des fans et avec des programmes comme dgVoodoo, mais attendez-vous dans tous les cas à des difficultés : avec dgVoodoo, par exemple, des problèmes d’affichage faisaient qu’il était impossible de voir sous l’eau pendant le deuxième niveau (et uniquement celui-là). J’ai également été confronté à des blocages systématiques pour le lancement de deux des niveaux du jeu, ce qui m’aura obligé à aller chercher des sauvegardes en ligne pour avoir une chance de progresser – pas exactement les conditions idéales pour découvrir le logiciel, ce qui lui fait certainement perdre un demi-point. C’est d’autant plus dommage que le jeu vaut largement la peine d’être redécouvert, mais si vous ne vous sentez pas exactement l’âme d’un programmeur en herbe désireux de mettre les mains dans le cambouis pour faire fonctionner un jeu d’un autre temps, le plus simple est sans doute de découvrir le jeu via sa version Dreamcast.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
De la même façon qu'un Indiana Jones qui se sera lui aussi engouffré sur les traces de Lara Croft à peu près au même moment, Prince of Persia 3D se sera mis en tête d'aller disputer à Tomb Raider un héritage qui lui revenait de droit. À ce titre, il n'invente strictement rien, et on peut comprendre que la critique quelque peu lassée par une surabondance de logiciels du même genre sur la période l'ait congédié d'un revers de main comme un clone de plus – et un clone de trop. Une sentence sévère, car en dépit de quelques maladresses et d'une jouabilité qui fait son âge, les aventures du prince remplissent parfaitement la mission qu'on pouvait attendre d'elles, avec un level design bien conçu, quelques morceaux de bravoures et une réalisation colorée qui font que les six à sept heures nécessaires pour compléter le logiciel filent comme le vent. Parvenir à faire tourner le programme correctement aujourd'hui risque cependant de représenter la plus grosse contrainte d'une expérience plus ambitieuse et plus dépaysante qu'on aurait pu le craindre. À redécouvrir, clairement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats qui cherchent à être techniques, et qui ne le sont pas – Une jouabilité qui aurait pu être un peu plus précise – Un mixage sonore raté avec des voix souvent inaudibles... – ...qui ne laissent entendre, au mieux, que les performances ratées d'acteurs (?) en sous-jeu – De nombreuses difficultés à attendre pour espérer faire tourner le jeu sur un système moderne
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :
Version Dreamcast Prince of Persia : Arabian Nights
Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeur : Mattel Interactive
Date de sortie : 5 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :Visual Memory Unit supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Prince of Persia 3D avait toutes les caractéristiques d’un jeu pensé pour s’adapter à merveille aux consoles de la nouvelle génération. Il aura néanmoins dû attendre un an pour arriver sur Dreamcast, où l’accueil assez tiède réservé à la version PC l’aura d’ailleurs limité au marché américain – où le jeu aura reçu sensiblement les mêmes critiques, pris en sandwich entre deux épisodes de Tomb Raider face auxquels il n’avait guère que son univers oriental à opposer. C’est d’autant plus dommage que ce portage réalisé par Avalanche Software est objectivement bien réalisé, faisant pratiquement jeu égal avec l’original en termes de réalisation (sauf pour la réalisation bloquée en 640×480) et profitant des diverses corrections apportées par les patchs entretemps. La jouabilité au pad est assez naturelle et moins raide qu’au clavier, et le gameplay apparait plus fluide que sur ordinateur. En revanche, plus question ici de sauvegarder n’importe quand : il faudra utiliser des points de sauvegarde disséminé au fil des niveaux, et cela risque d’être le point qui fera grincer le plus de dents, particulièrement quand la difficulté commencera à grimper. On remarquera également que les petits effets de caméra visant à nous montrer l’action d’une dalle ou d’un mécanisme ne sont plus de la partie, eux non plus, ce qui est un peu dommage. En revanche, pour ceux qui n’auraient pas envie de se bagarrer avec les nombreuses difficultés pour parvenir à faire tourner la version PC sur un système moderne, au moins, ici, les choses sont simples : on insère le GD-ROM et ça fonctionne comme un charme. Un bon moyen de laisser une deuxième chance à un jeu congédié un peu trop vite.
NOTE FINALE : 16/20
Portage solide, stable et bien réalisé pour Prince of Persia : Arabian Nights sur Dreamcast. Seule l’impossibilité de sauvegarder n’importe quand risque de ne pas plaire à tout le monde, mais quand on sait ce qu’on vient chercher – à savoir un clone de Tomb Raider avec ses morceaux de bravoure – on l’obtient et on passe un très bon moment. Et ça sera toujours plus simple à faire fonctionner que sur PC !
Développeur : Treasure Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini Présent au sein des compilations :
Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.
Un jeu de plateforme qui prend le temps de vous enseigner ses mécanismes : ça n’était pas commun, en 1994 !
Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.
Dynamite Headdy : ce jeu auquel vous ne savez pas encore que vous avez furieusement envie de jouer
La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.
Chaque sous-niveau du jeu est une trouvaille à lui seul
Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.
Comme tout le reste du jeu, les boss sont aussi bien présentés qu’ils sont intelligents dans leurs mécanismes
La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.
Mais où vont-ils chercher tout ça ?
Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.
Même quand le jeu devient un shoot-them-up, c’est toujours aussi bon
On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.
Le jeu compte également de nombreux mini-boss
Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.
Plus on avance et moins l’action fait de cadeaux !
On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !
le stage bonus du jeu demande un timing sans faille
Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss – Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.
À force de rogner les angles, il finit par ne plus rester grand chose
Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.
Version Master System
Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.
NOTE FINALE : 14/20
Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo Modes graphiques supportés : VGA Cartes sons supportées : Aria chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16
Vidéo – L’introduction du jeu :
Quelle que soit la liste des défauts que l’on soit tenté de dresser contre Bethesda Softworks, il faut a minima reconnaître à la firme américaine la vertu d’une indéniable ténacité : lorsqu’elle tient une idée (et une licence), elle ne la lâche pas. Avant même que la série phare des Elder Scrolls ne voie le jour, les développeurs du Maryland avaient déjà eu à cœur de se faire les griffes, les dents et tout le teste des parties pointues sur une lubie surprenante : l’adaptation du Terminator de James Cameron (en prenant grand soin de ne jamais adapter spécifiquement le deuxième long-métrage – probablement pour des raisons de licence), avec pas moins de trois jeux en deux ans, et encore deux titres supplémentaires dans la deuxième moitié des années 90, alors que l’effet de mode qui entourait la saga était passé depuis un petit moment.
N’espérez pas apercevoir votre reflet dans le miroir – et vu à quel point le moteur est gourmand, ce n’est sans doute pas plus mal
De façon tout aussi intéressante, ces adaptations auront présenté une autre obsession récurrente : celle d’être vécues à la première personne, et ce à une époque où la 3D était encore balbutiante et où ce qu’on appelle désormais le FPS était à peine un concept. Après un Terminator en monde ouvert aussi ambitieux que surprenant et un Terminator 2029qui aura pris une nouvelle fois le contrepied de ce qu’on tendait à attendre de la licence, Bethesda aura décidé d’adopter le format qui semblerait aujourd’hui le plus évident mais qui correspondait alors encore à quelque chose de neuf et d’inattendu : un clone de Wolfenstein 3D appelé The Terminator : Rampage. Un jeu qui aurait sans doute dû faire du bruit… s’il n’avait pas eu la fâcheuse idée de sortir à peine un mois avant un petit programme sans importance, un certain Doom…
The Terminator : Rampage, ou ce jeu auquel vous avez déjà un peu joué même si vous n’y avez jamais joué. Je me comprends.
Commençons par le commencement : le prétexte. Bethesda ayant déjà eu le culot d’expérimenter le FPS où il n’y a qu’un seul adversaire et le dungeon crawler se déroulant intégralement dans le futur post-apocalyptique, Rampage opte pour une sorte de consensus en imaginant que Skynet sur le point d’être vaincu ne décide pour une fois pas d’envoyer un robot tuer John Connor, mais bien d’envoyer une unité prendre discrètement le contrôle des système informatiques de Cyberdine en 1984 histoire d’assurer la sécurité de SkyNet à la source.
Évidemment, il faut que l’indispensable fusil à plasma soit éparpillé en petits morceaux !
Évidemment, la résistance du futur envoie une nouvelle fois un homme pour empêcher que le passé ne soit réécrit, ce qui aurait sans doute pu être réglé en dix minutes si les techniciens du futur ne s’étaient pas malencontreusement plantés dans leur fenêtre temporel et n’avaient pas fait atterrir le héros en 1988, à une époque où Cyberdine est déjà sous le contrôle des robots. Dès lors, le programme est simple : se frayer un chemin jusqu’à l’unité ayant pris le contrôle des services informatiques des lieux et lui régler son compte – ce qui, au passage, aurait certainement été un moyen nettement plus intelligent de se débarrasser de SkyNet avant même que la guerre n’aie lieu plutôt que d’envoyer bêtement Kyle Reese sauver Sarah Connor, mais qu’importe. Une fois lâché dans les couloirs du laboratoire, l’action peut être résumée en deux mots : Wolfenstein 3D.
Bon courage pour faire face aux ennemis les plus puissants si vous n’avez pas la puissance de feu adéquate
Le terme de « clone » lâché un peu plus haut n’est en effet pas vraiment une exagération : un mois avant la sortie de Doom, The Terminator : Rampage fait le choix de rester solidement campé un an et demi en arrière en adoptant un modèle déjà éprouvé : aucun relief, des murs qui ne connaissent rien d’autre que des angles droits, et des possibilités qui se limitent pour l’essentiel à se déplacer, à tirer et à ouvrir des portes. Dans l’absolu, il suffit de prendre Wolfenstein 3D et de remplacer ses nazis par des T-800 ou des bombes volantes et ses environnements par des bureaux et des entrepôts, et on a 95% de l’expérience du jeu de Bethesda décrite en détails.
Quand les Terminator sont à terre, ils ne sont pas encore morts – continuez donc à vider vos chargeurs jusqu’à ce qu’ils explosent pour de bon
Sur le plan du gameplay, les subtiles différences existantes se comptent sur les doigt d’une main : il y a ici plusieurs types de munitions contre un seul dans le titre d’id Software, il est possible de revenir à un des niveaux précédents et cette possibilité prend son sens lorsque l’on réalise que l’un des objectifs du jeu constituera à reconstituer un fusil à plasma apte à défaire le robot final en collectant ses quelques quatorze parties – soit une bonne raison supplémentaire d’explorer chaque centimètre carré de chaque niveau. Du côté de la technique, Rampage se voulait à la pointe absolue de la période, avec des textures et des sprites bien plus détaillés que ceux de son modèle… au prix d’une gourmandise absolument délirante. En effet, non seulement le jeu nécessitait une bête de course de très haut-de-gamme à sa sortie, de type 486 DX2/66 pour pouvoir être vaguement jouable avec tous les détails à fond – et ce alors que son moteur gère infiniment moins de choses que celui d’Ultima Underworld, qui l’avait pourtant précédé d’un an et demi, et qui lui était fluide sur un 386 DX – mais en plus il accomplit l’exploit de demeurer incapable, sur une configuration moderne, de tourner à plus de quinze images par seconde sur des ordinateurs conçus trente ans après sa création et faisant tourner des Alan Wake II à 144 FPS ! On croit rêver !
Il n’y a pas d’extérieurs, mais hé, il y a quand même des arbres…
Ce moteur incroyablement poussif ne fait pas que traduire les limites des codeurs de Bethesda, il a également un impact dramatique sur la jouabilité en elle-même – surtout lorsqu’on réalise que le studio américain n’était visiblement pas très doué non plus en termes de level design. Les 26 niveaux du jeu sont aussi gigantesques qu’ils sont désespérément condamnés à se limiter à des suites de couloirs sans intérêt dont 80% sont pour ainsi dire vides de tout sauf d’ennemis.
Essayez autant que possible d’adapter votre armes et vos munitions aux adversaires rencontrés
Les rares bonus (munitions et soins) étant stupidement concentrés dans des pièces données à l’intérieur d’étages en contenant des dizaines toutes semblables, on peut facilement explorer méthodiquement un niveau pendant dix minutes sans jamais croiser un seul bonus – jusqu’à en venir à douter de leur simple existence. Or, une mauvaise idée n’arrivant jamais seule, les adversaires s’avèrent rapidement aussi nombreux et résistants (les Terminator peuvent même se relever si vous ne continuez pas à les pilonner jusqu’à destruction une fois au sol !) que les munitions sont rares, et puisque l’esquive et la fuite sont pratiquement inconcevables aux commandes d’un héros qui met vingt bonnes secondes à effectuer un tour sur lui-même, le seul espoir de survie consiste à prendre méticuleusement note de tous les endroits contenant des bonus, de planifier un trajet idéal et de recharger la partie pour s’efforcer d’aller le plus vite possible d’une cache à l’autre en rencontrant un minimum de monde pour avoir une vague chance d’aborder les redoutables robots de la deuxième partie du jeu avec autre chose que vos petite mimines !
J’espère que vous aimez les bureaux, parce que croyez-moi vous allez en bouffer
La conséquence en est que, loin d’obtenir une sorte de précurseur injustement méconnu à Doom, on hérite au contraire d’un Wolfenstein 3D sous Tranxène sorti avec un an et demi de retard pour proposer un vague ersatz mal fichu où tout ce qui faisait la force du jeu de Bethesda – sa nervosité et son accessibilité en tête – laisse la place à une expérience au ralenti où le simple fait de déplacer le personnage semble demander un effort.
Même si les environnements ne sont pas très variés, les textures, elles, s’efforcent de l’être
Le système de visée boiteux (tant que l’adversaire n’apparait pas dans une fenêtre en bas à droite, ne vous fatiguez pas à tirer – même s’il est littéralement situé à bout portant devant votre canon, vous ne le toucherez pas) n’arrange pas forcément les choses, tout comme le fait qu’il soit absolument impossible de redéfinir les touches du clavier, ou même d’utiliser à la fois le clavier et la souris. Seul moyen de « strafer » (se déplacer latéralement) ici : laisser la touche Alt enfoncée et utiliser les flèches, et ce n’est pas négociable. Notez que vu le temps que cela prend – et sachant que les adversaires sont nettement plus réactifs que votre héros qui a l’occasion de se faire dessouder trente fois avant d’avoir bouclé son quart de tour – vous préférerez sans doute renoncer à toute subtilité en vous contentant de foncer tout droit en tirant – c’est, de loin, ce qu’il y a de plus efficace.
les combats seraient sans doute plus tactiques si l’action n’était pas aussi poussive
Après ce concert de reproches, on pourrait penser que The Terminator : Rampage est le pire jeu de la création et se demander par quel miracle il obtient la moyenne. La réponse est simple : en dépit d’une jouabilité poussive et d’un moteur 3D raté, cela reste un clone de Wolfenstein 3D, et le mélange action/exploration parvient encore à faire mouche – certains niveaux (trop rares), comme celui de l’Arboretum, parviennent même à inscrire une forme de tension efficace en vous confrontant à de grands espaces ouverts où la menace silencieuse peut venir de partout.
Le pistolet de départ ne pèsera pas lourd face aux premiers cyborgs
Certes, l’action est trop lente, les niveaux sont trop grands, trop répétitifs et trop vides, mais il y a cependant toujours quelque chose d’hypnotique à sursauter à chaque tournant ou à jubiler en trouvant enfin ce minigun qui va nous permettre de faire face plus efficacement à ces cochonneries de meta-borgs que notre kalachnikov égratignait à peine. La musique a au moins le mérite de parfaitement placer l’ambiance, et même si le jeu aurait probablement valu deux points de plus rien qu’en tournant avec le moteur d’id Software (et probablement encore deux ou trois de plus avec un level design mieux ficelé), il conserve, en dépit de ses innombrables lourdeurs et maladresses, un certain cachet. Mérite-t-il d’avoir sombré dans l’oubli ? Assez largement, oui, et on peut être heureux que l’univers informatique n’ait pas eu exclusivement à compter sur Bethesda Softworks pour montrer la voie de la 3D – parce qu’elle aurait sans doute mis beaucoup, beaucoup plus de temps à s’imposer avec l’équipe américaine à la barre. Mais à tout prendre, cela reste un jeu peu plus accessible et aux environnements un peu plus variés que le très austère The Terminator 2029, et un candidat comme un autre aux longues soirées où l’on désire jouer avec le cerveau sur « off ». Rien qui mérite d’être exhumé comme un trésor disparu, mais à tout prendre, les fans de la licence devraient au moins y trouver leur compte.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
The Terminator : Rampage, c'est un peu ce jeu sorti un mois avant Doom qui permet de comprendre ce à quoi aurait ressemblé Doom sans un John Carmack à la programmation et sans un John Romero au design, et la réponse est : à un clone extrêmement poussif de Wolfenstein 3D en dix fois moins jouable et en cent fois plus lent. Il y a quelque chose de fascinant à parcourir ces grandes enfilades de portes et de couloirs dans des niveaux tentaculaires au level design inexistant, tant cela nous aide à comprendre que produire des jeux bugués et techniquement beaucoup trop ambitieux sans un once d'équilibrage aura décidément toujours été une marque de fabrique de Bethesda Softworks, mais il faut bien reconnaître qu'au delà de l'efficacité habituelle – et réelle – du concept mélangeant action et exploration, l'expérience est bien trop répétitive, bien trop limitée et bien trop lente pour avoir une chance de tirer son épingle du jeu. Mais si jouer à Wolfenstein 3D au ralenti avec des robots à la place des nazis est exactement l'expérience ludique que vous attendez, ne cherchez plus : vous avez trouvé votre Graal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune possibilité de configurer les touches... – ...ni d'employer simultanément le clavier et la souris – Une maniabilité poussive et d'une rare raideur... – ...due en grande partie à un moteur 3D pitoyable qui accomplit l'exploit de ramer même sur une configuration moderne – Des niveaux trop étendus où ne se dessine pas l'ombre du commencement d'un level design... – ...et où l'on trouve trop peu de munitions pour pouvoir faire face à des ennemis trop résistants
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Rampage sur un écran cathodique :
Développeur : Silicon Software Éditeur : Personal Software Services Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS) Disponible sur : Windows Présent dans la compilation :Legend of the Sword Series (2019 – Windows) En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Qui prendra un jour le temps de raconter l’histoire de tous ces studios de développement qui n’auront jamais accédé à la notoriété ?
Ah, ça, évidemment qu’on se doute que ça se bouscule davantage pour raconter l’irrésistible ascension de Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews à la tête des Bitmap Brothers, pour cerner les personnages fantasques que sont Richard Garriott et Peter Molyneux, ou pour se pencher sur l’influence de Chris Metzen au sein du futur géant Blizzard Entertainement. C’est normal, c’est tout de suite plus vendeur – ce sont des noms qui parlent à tous ceux qui s’intéressent au medium et à son histoire.
Puisque le jeu vous fournit si généreusement une épée à côté du serpent qui vous menace, autant s’en servir !
Il n’empêche, quels espoirs déçus pourraient donc nous raconter les créateurs de Silicon Software, petite compagnie qui n’aura existé que le temps de développer Legend of the Sword et sa suite, et dont les membres semblent avoir depuis lors durablement quitté l’univers du jeu vidéo ? Qui saura la frustration d’avoir œuvré à deux programmes ayant reçu un très bon accueil critique à leur sortie mais ayant depuis sombré si profondément dans l’oubli que vous rougissez déjà en avouant à demi-mots que vous n’aviez jamais entendu parler du premier opus ni de sa suite directe, The Final Battle ? Ah, comme disait Brassens, trompettes de la renommée, vous êtes bien mal embouchées… Qu’importe, faute de l’opinion des premiers concernés, il ne sera plus question ici de drame ou du justice, mais simplement de ce qui nous intéresse nous, égoïstement, en tant que joueur : The Final Battle vaut-il seulement la peine qu’on se penche à nouveau sur son cas aujourd’hui ?
Il est temps de retrouver nos héros dans un monde désormais un peu plus tangible !
Comme dans le premier épisode, l’histoire est ici brièvement présentée en quelques lignes au lancement du jeu, sans bénéficier d’une scène d’introduction ou même d’un thème musical pour accompagner l’écran-titre.
La très pratique carte du jeu est toujours présente, et elle vous autorise à présent à faire du voyage rapide
Pour aller à l’essentiel, la fine équipe du précédent opus n’aura visiblement pas eu le temps de célébrer sa victoire sur le maléfique sorcier Suzar, puisqu’après une embuscade et une courte échauffourée, votre héros se réveille seul dans une cellule et en bien mauvaise posture, pour ne pas dire « revenu au point de départ mais en pire » puisqu’il n’a bien évidemment plus la fameuse épée magique ni le bouclier qui l’accompagnait, et qu’il va rapidement falloir trouver un moyen de décamper de la prison qui le retient pour aller libérer ses alliés – s’ils sont encore en vie –, en débusquer d’autres si nécessaire et aller enfin régler son compte à ce grand méchant qui commence à être un tantinet pénible. Bref, du classique, et une aventure qui vient s’inscrire dans la continuité directe de la précédente sans contenir d’éléments trop complexes pour avoir une chance de décontenancer les joueurs qui découvriraient la série via ce chapitre. Pour l’originalité, on repassera, mais on se souvient que Legend of the Sword avait précisément su viser juste en dépit d’une quête assez banale en soignant sa narration et son ergonomie au détriment d’une réalisation purement fonctionnelle mais qui accomplissait l’essentiel : laisser travailler l’imagination.
Un seul moyen de vaincre ce serpent de mer : utiliser le sort adéquat !
Seulement voilà : en deux ans, le marché vidéoludique avait déjà beaucoup changé et les attentes des joueurs avec lui, et The Final Battle fait donc le choix assez sensé de soigner sa présentation, cette fois. Dès le lancement, le jeu s’affiche fièrement dans une vue en 3D isométrique qui a le mérite de matérialiser de manière un peu plus visible tout ce que le précédent jeu prenait le temps de vous détailler via des pavés de texte.
Pour attaquer un ennemi, il faut commencer par cibler une partie de son corps. Celui-là a l’air coriace, méfiez-vous !
Place ici aux courtes description, qu’il s’agisse de nommer un objet ou un élément de décor sur lequel vous venez de cliquer ou simplement de détailler l’atmosphère lorsque vous pénétrez dans une nouvelle pièce (il n’y a ni défilement ni animation : le monde se dévoilera écran par écran, exactement comme dans Legend of the Sword). Le tout a beau souffrir ponctuellement de quelques petits problèmes de lisibilité (et être tragiquement dépourvu de son), la représentation de l’univers a un cachet certain, et Silicon Software semble avoir parfaitement saisi le sens du vent (et de l’histoire) en faisant transiter son aventure graphique vers ce qui est désormais un point-and-click en bonne et due forme, entièrement jouable à la souris, au détail près que votre personnage – et tous ceux qui viendront à l’accompagner – n’est visible à l’écran qu’une seule fois de la partie, lors de sa première apparition. Après quoi, bien que tout soit vu à la troisième personne, le jeu part du principe que vous voyez le monde selon ses yeux et il ne sera plus matérialisé que par son portrait en haut à gauche de l’écran, tout comme ses camarades.
Sachez fouiller partout, et ne laissez jamais de la nourriture derrière vous
Justement, on en revient à ce qui avait été la première grosse satisfaction de Legend of the Sword : le soin et l’intelligence avec lesquels l’interface du jeu avait été conçue. On aimerait que ce soit également le cas ici, mais on va dire qu’en s’aventurant sur un terrain encore relativement vierge en 1990, l’équipe de Silicon Software aura choisi des sentiers qui paraissent nettement moins judicieux avec trente-cinq ans de recul.
Un jeune homme en mauvaise posture ; allez donc donner une leçon à ces bandits
Pourtant, à première vue, tout est parfaitement en place : un mois avant King’s Quest V (mais deux ans après Explora), The Final Battle emploie déjà une interface intégralement à base d’icônes, reprenant une partie de l’interface de Legend of the Sword (pour les déplacements) tout en y ajoutant des fonctions autrefois accessibles uniquement via la liste de verbe, comme une paire de lunettes pour observer les environs, une oreille pour écouter ce qui se passe ou des icônes un peu moins claires pour les actions. Vous pensez que la main sert à se saisir de quelque chose ? Raté : elle correspond en fait à l’acte de lancer un objet. La bouche sert à se nourrir, et pas à discuter, quant à la fonction la plus évidente de toutes, à savoir « utiliser », elle se dissimule en fait maladroitement derrière le point d’interrogation… et encore, pas toujours. Car en dépit de ses symboles pas toujours judicieusement choisis (on se souvient d’errances similaires dans le premier volet d’Explora que nous mentionnions un peu plus tôt, par exemple), la jouabilité du jeu ne prendrait finalement que quelques minutes tout au plus à maîtriser… si elle n’avait pas la mauvaise idée de se doter d’une surcouche de complexité en ajoutant des actions qui ne sont accessibles que via un double-clic, d’autres qui ne le sont que par un clic droit, et d’autres encore qui ne le sont que via l’inventaire ou la feuille de personnage de vos héros… à condition, là encore, de savoir comment y accéder !
Crysella et Pagan pourront encore être sauvés… si vous les libérez suffisamment vite !
Un exemple valant mieux qu’un long discours, autant utiliser la première situation qui se présentera à vous : quitter la cellule dans laquelle vous débutez le jeu. La solution, pas forcément évidente au premier regard, est pourtant assez simple : déplacer le banc situé près du mur pour aller le placer sous une grille d’aération (oui, c’est un univers où les forteresses médiévales ont des conduits d’aérations), ouvrir la grille et s’enfuir par ce biais. A priori, l’action est simple, surtout une fois qu’on a compris que la commande « utiliser » correspondait au point d’interrogation… sauf que je vous annonce d’ores et déjà que vous n’aboutirez sans doute à rien au terme de dix minutes de lutte. L’icône « utiliser » est en fait réservée à un usage spécifique : pour employer un objet avec un autre objet. Si vous voulez utiliser un objet seul (ouvrir une porte ou la grille qui nous intéresse, par exemple), il faut double-cliquer dessus.
Voilà tout ce qu’il reste de Cornilius et les autres : des squelettes au fond d’un puits. Désolé, les gars…
Ça n’a l’air de rien, et ça paraît évident une fois qu’on le dit, mais le problème est que beaucoup d’actions qui semblent évidentes au premier abord choisissent ici des mécanismes qui ne sont absolument pas naturels aux yeux d’un joueur moderne. Par exemple, si vous voulez lancer un objet sur quelque chose, il faut bien choisir l’icône idoine, mais pour sélectionner d’abord la cible et ensuite le projectile, là où tous les jeux d’aventure nous ont depuis appris à faire exactement l’inverse – et bien évidemment, le programme ne vous précise jamais dans quel ordre vous êtes censé faire les choses. Vous voulez parler à quelqu’un ? Ne cherchez pas à double-cliquer dessus : il faut afficher sa feuille de personnage en faisant un clic droit sur son portrait, et ensuite allez y sélectionner l’icône « discuter » – eh oui, l’icône de la bouche sert à manger, vous vous souvenez ? Ah mais attention, si vous faites un clic gauche, là, vous accéderez à son inventaire – à condition qu’il fasse partie de votre groupe, auquel cas son portrait apparaîtra cette fois à gauche, si vous avez auparavant sélectionné le petit bouclier correspondant à sa position dans votre coterie. Inventaire d’ailleurs classé en quatre catégories (objets, armes, clefs, nourriture), ce qui s’applique également aux coffres et aux corps que vous fouillez. N’oubliez donc JAMAIS de vérifier les quatre onglets à chaque fois que vous inspectez un meuble ou un tiroir, car vous pouvez très facilement rater une clef vitale pour avoir oublié d’inspecter la catégorie correspondante !
Pénétrer dans cet arbre sans risque vous demandera d’avoir un Jack en bonne santé, capable d’escalader les branches et de jouer du couteau
Conséquence : au bout de deux heures de jeu, on se surprend encore à faire des dizaines de tentatives pour chercher à comprendre comment réaliser une action selon la logique très spécifique du jeu. Ce qui peut se montrer d’autant plus problématique à cause d’une donnée supplémentaire introduite par le programme : le temps réel. Imaginons par exemple que votre lutte avec l’interface vous occupe cinq minutes de trop : vous débarquez dans une cellule censée contenir Pagan et Crysella, deux de vos compagnons prisonniers… et vous n’y trouvez que deux squelettes (!). Bah oui, pendant que vous vous battiez pour comprendre comment ouvrir une porte, eux sont morts !
La vue isométrique employée a un charme certain
Autant dire que non seulement il va donc falloir faire les choses correctement, mais que vous seriez également bien inspiré de les faire vite, surtout au début du jeu : ce qu’on appelle une fausse bonne idée, et un mécanisme supplémentaire pour vous pousser à recommencer une aventure loin d’être évidente. Le truc, c’est qu’il est toujours aussi difficile de fouiller un monde aussi étendu que dans le premier épisode : comment deviner par exemple que vous êtes censé « utiliser » le sol à un endroit qui n’a rien de notable, près d’un arbre comme le jeu en compte des dizaines, pour trouver une gemme indispensable à la résolution du jeu ? L’exploration est d’autant plus complexe que non seulement il est possible de diviser son groupe, mais que certaines actions ne peuvent être accomplies qu’à certains moments de la journée, d’autres uniquement par certains personnages (à vous de deviner lesquels !) et que leur état de forme a une influence sur la réussite de leurs actions ! Par exemple, vous pouvez à un moment sauver un jeune garçon d’un groupe de bandits pour qu’il vous rejoigne, mais attention : pour qu’il ne soit pas blessé avant que vous interveniez, vous devez courir jusqu’à lui dès que vous entendez ses cris… ce qui implique donc de savoir a/ que vous pouvez courir et surtout b/ comment. Je vous livre la méthode : il faut bien évidemment faire un clic droit sur le portrait de votre personnage, et aller cliquer sur l’icône des jambes. Ah oui, c’est limpide…
Comme dans le premier opus, la surface à fouiller est très intimidante
Le pire, c’est qu’il m’est également arrivé de voir mon personnage principal mourir d’épuisement après avoir abattu un arbre simplement parce qu’il ne s’était pas assez reposé – ou qu’il n’avait pas assez mangé, je ne suis même pas sûr – ce qui implique une sorte de microgestion où on doit constamment aller surveiller les diverses jauges de nos compagnons et s’efforcer de les conserver en bonne santé sans trop savoir comment. Imaginez à quoi ressemble un combat lorsque non seulement celui-ci est impacté par l’arme que vous utilisez, mais également par qui la manie, quelle partie du corps elle vise et l’état de santé de celui ou celle qui la tient !
Lancé à pleine vitesse, ce chariot pourrait bien être la clef pour ouvrir les portes de la forteresse
Bref, en tant que pure aventure, le déroulement de l’épopée est souvent nébuleux, et comme les indices sont aussi rares que vos compagnons sont désormais désespérément silencieux une fois qu’ils ont rejoint vos rangs, tout ce qui contribuait à rendre Legend of the Sword vivant (les interventions des personnages, les descriptions d’ambiance, l’humour) n’a plus vraiment cours ici. Sachant que l’interface aura elle aussi confondu « richesse des possibilités » et « passer un quart d’heure à essayer de comprendre comment insérer une clef dans une serrure », on se retrouve face à un titre dont on ne peut s’empêcher de déceler le potentiel, mais qui représente finalement plutôt un pas en arrière face au premier épisode, la faute à une réalisation certes plus soignée mais qui introduit au final plus de problèmes qu’elle n’en résout.
Il y a toujours énormément de passages dérobés à découvrir
En y ajoutant une version française assez lunaire puisqu’elle se contente de traduire (mal) le texte introductif et le nom des lieux (!), on se retrouve au final devant un jeu qui demande beaucoup, beaucoup de temps pour qu’on puisse enfin y rentrer… pour découvrir ce qui n’est finalement qu’une redite du premier opus. C’est dommage, car avec une interface mieux pensée, un déroulement moins punitif et un aspect jeu de rôle qui aille plus loin qu’une gestion de la faim, de la fatigue et de la santé qui n’apporte au final absolument rien, on aurait au moins pu espérer bénéficier d’une aventure un peu rafraichissante de par sa vue isométrique et sa gestion de groupe. Mais devant ce qui restera plutôt au final comme un Legend of the Sword en moins bien, les amateurs d’aventure mêlée de jeu de rôle passeront sans doute un meilleur moment sur un des épisodes de la saga Heroes of the Lance. Bien essayé quand même, Silicon Software. Vous méritiez sans doute une autre chance.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Là où Legend of the Sword avait su tirer la quintessence de l'aventure graphique grâce à une ergonomie irréprochable et à une narration efficace au détriment de la réalisation, The Final Battle aura involontairement accompli exactement l'inverse : un point-and-click poussif à l'univers intrigant et bien présenté mais à la prise en main problématique et la narration anémique. Chaque fois qu'on semble sur le point de pardonner au jeu ses infinies lourdeurs pour essayer de s'enticher de son univers, on finit sempiternellement par se prendre les pieds dans une des très nombreuses zones d'ombre de son interface et de sa jouabilité, et ce qui aurait pu être une aventure prenante vire hélas rapidement à une errance désabusée où on passe davantage de temps à lutter contre le programme qu'à jouer avec lui. Le potentiel était là, si seulement les compagnons avaient conservé leur gouaille et leur personnalité, si les indices étaient plus nombreux et le cheminement plus intuitif, mais au final on hérite plutôt d'une redite du premier opus en vue isométrique, en dix fois moins maniable et en moins bien raconté. Une curiosité qui peut avoir son charme, mais à réserver aux joueurs patients.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface peu claire qui risque de nécessiter un long, très long moment pour être domptée – Une pression du temps en début de partie qui peut facilement ruiner vos espoirs pour avoir musardé deux minutes de trop – Un déroulement flou avec extrêmement peu d'indices sur la marche à suivre – Une jouabilité peu réactive avec de nombreuses latences – Une version française qui laisse 95% du jeu en anglais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Final Battle sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme une large des jeux développés sur Amiga ou sur Atari ST dans une période s’étendant grosso modo de 1987 à 1992, The Final Battle aura été développé en parallèle sur les deux machines en vue d’une sortie rapprochée sur les deux supports. Conséquence évidente : les deux versions sont extrêmement proches, et on pourrait même les décrire comme « jumelles » sur le plan visuel si les couleurs de cette itération Amiga n’étaient pas un tantinet plus vibrantes et surtout si une barre n’avait pas fait son apparition en haut de l’écran pour afficher à la fois le nom du lieu et un pourcentage correspondant à la progression de l’aventure, à la manière du score affiché par les productions de chez Sierra On-Line. Bon, pourquoi pas… Pour le reste, on notera surtout une jouabilité un peu plus réactive, des commandes qui répondent mieux et des transitions d’un écran à un autre plus rapides, ce qui, sans résoudre les nombreux problèmes de l’ergonomie, a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa plus confortable. On bénéficie également de quelques (très rares) bruitages digitalisés, mais toujours aucune musique à se mettre sous la dent. Bon, ce n’est déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 13/20
Techniquement extrêmement proche de la version Atari ST, cette itération Amiga de The Final Battle a cependant pour elle de s’avérer plus réactive, plus jouable et en deux mots plus confortable. Quitte à découvrir le jeu, l’expérience sera sans doute un tantinet moins frustrante sur la machine de Commodore.
Les avis de l’époque :
« The Final Battle est un bon jeu d’aventure teinté de jeu de rôle. Les graphismes sont fins et variés, l’ergonomie tout-souris excellente (NdRA : Tu parles !), le scénario logique et intéressant et quelques bruitages digitalisés viennent renforcer le tout. »
Jacques Harbonn, Tilt n°83, novembre 1990, 17/20
Version PC (DOS)
Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services (édition originale) – Throwback Entertainment Inc. (réédition numérique de 2019)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune Pas de programme de configuration. Pour jouer en EGA (le jeu se lance par défaut en CGA), ajoutez /e derrière l’exécutable
Ah, l’EGA et sa palette, toute une époque…
Par une de ces étranges décisions commerciales qui restera nimbée de mystère, The Final Battle aura eu droit à une réédition au format numérique dès 2019, et ce alors que le jeu, qui n’aura pas déplacé les foules à sa sortie, ne jouissait même pas d’un quelconque succès d’estime. Quoi qu’il en soit, si vous voulez y jouer aujourd’hui sans avoir une machine d’époque ou un émulateur sous la main (même si, techniquement parlant, cette version est bel et bien émulée pour faire tourner DOS, mais au moins le programme s’en charge pour vous), il vous restera cette version PC… par ailleurs réduite à l’essentiel, puisque le manuel n’est même pas disponible dans cette édition (ce qui représente un vrai problème avec une interface aussi peu naturelle) ! Bien que paru en 1991, le jeu ne tire toujours aucun parti du VGA (on dira qu’il est sorti dans une année de transition à ce niveau, surtout pour la production européenne), et il ne faudra pas espérer de son non plus, mais bon, vu ce que les autres versions avaient à proposer dans ce domaine… Le résultat, comme souvent, propose des couleurs assez criardes – ce n’est pas forcément très gênant, disons que ça a le mérite de rendre les tableaux assez lisibles grâce à des contrastes bien tranchés, le reste est une question de goût. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est aussi réactive que sur Amiga, ce qui donne un peu moins l’impression de pédaler dans la semoule et de devoir patienter cinq secondes entre chaque écran. Les joueurs qui parviendront à maîtriser l’interface devraient pouvoir jouer dans un confort appréciable.
NOTE FINALE : 13/20
Comme souvent, The Final Battle sur PC est un peu la version « contraste à fond » de la version Atari ST sur le plan graphique – la faute à une réalisation cantonnée à l’EGA – mais a le mérite de tourner de manière infiniment plus réactive, comme sur Amiga. Cette itération représente donc une bonne façon de découvrir le jeu – dommage que le manuel ne soit pas fourni avec l’édition commerciale en vente en ligne, parce qu’il n’aurait vraiment pas fait de mal.