Pete Sampras Tennis

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Tennis All-Stars (titre de travail)
Testé sur : MegadriveGame Gear

La série Pete Sampras Tennis :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Pete Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Pete Sampras Tennis 97 (1996)

Version Megadrive

Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 16 juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche – Sauvegarde par mot de passe

Pour de nombreux joueurs des années 90, la Megadrive était beaucoup de choses, mais elle était avant tout la console des jeux de sport. Une vision certes un peu réductrice, mais assez pertinente sur le marché américain, où Electronic Arts avait largement participé au succès de la Genesis en fournissant son quota annuel de licences sportives, de John Madden Football à NHL en passant par FIFA International Soccer.

Visitez les cours de la planète!

Curieusement, la (déjà puissante) firme américaine semblait principalement investie dans les sports d’équipes, et ne se sera jamais réellement intéressée à des activités pourtant très populaires comme le tennis. Ce qui explique peut-être pourquoi ce sport reste largement sous-représenté sur la console de SEGA, avec quelques titres très oubliables façon Andre Agassi Tennis. Histoire de venir corriger cette injustice, c’est une autre star américaine qui sera venu donner son nom à une production, purement européenne celle-là: Pete Sampras Tennis.

Vous ne remporterez pas Rolland Garros, puisque le célèbre tournoi n’est pas dans le jeu, mais vous ferez comme si!

À ceux qui ne connaîtraient pas Pete Sampras, rappelons que le tennisman aura pointé six saisons de suite au premier rang mondial entre 1993 et 1998 – ce qui nous indique qu’il n’était encore qu’au début de l’apogée de sa carrière au moment de la sortie du jeu. C’était un des derniers représentants du service-volée, et je ne peux que vous encourager à faire vos recherches sur Wikipédia si vous voulez en savoir plus, car sa présence au casting d’un jeu qui n’a d’ailleurs porté son nom que sur le tard (le titre se sera appelé Tennis All-Stars pendant la quasi-intégralité de son développement) n’aura finalement que peu d’incidence sur quoi que ce soit.

Le jeu est très vivant: les juges de ligne lève la main, les ramasseurs de balle traversent l’écran…

Comme vous allez rapidement le réaliser, Pete Sampras Tennis n’est pas une simulation, ne cherche pas à en être une, et cherche plutôt à être un jeu accessible qu’on puisse très rapidement prendre en main pour une partie entre amis. Les modes de jeu sont d’ailleurs assez chiches: un mode « exhibition » qui consistera en un simple match en un, trois ou cinq sets – et qui sera l’occasion de jouer jusqu’à quatre sans adaptateur, une spécificité made in Codemasters introduite avec ce titre et qui ferait les beaux jours de Micro Machines 2 la même année – un mode tournoi en roulements pour jouer jusqu’à huit, et une tournée mondiale en dix matchs pour gravir les échelons du tennis mondial. Signalons également la possibilité de débloquer deux autres modes de jeu via mot de passe: une tournée plus longue et surtout un mode Crazy Tennis qui sera l’occasion de pratiquer un jeu plus débridé.

On peut très facilement jouer à quatre grâce aux ports manettes directement intégrés dans la cartouche

Plus intéressant – et trop rare pour l’époque – le titre intègre également un tutoriel non-interactif qui vous permettra de découvrir les commandes: un lob, un coup droit et un plongeon attribués à chacun des trois boutons du pad.

La présence d’un tutoriel est une bonne idée

Le reste dépendra principalement de votre placement et de votre timing, ce qui amène d’ailleurs à regretter un certain manque de précision: on aurait bien aimé pouvoir faire un amorti à la demande, ce qui n’est que plus vrai lorsqu’on réalise que nos adversaires, eux, ne s’en privent pas. Des mouvements basiques, comme le bon vieux smash des familles, ne sortent d’ailleurs que très rarement, et il ne m’est jamais arrivé de faire un let. Mais dans l’ensemble, on prend très vite ses repères, et même s’il faudra sans doute quelques heures pour commencer à maîtriser toutes les subtilités (en particulier pour sortir un ace au service), on est très vite à l’aise – ce qui est parfait pour une partie sur le pouce avec un néophyte.

On ne peut pas dire qu’on sente la différence d’une surface à l’autre

De fait, ce côté très accessible est à la fois la grande force et la principale faiblesse du jeu. S’il est très facile de s’amuser rapidement, on regrettera un manque de précision dommageable dans les coups, qui fait qu’on a vite fait de balancer en tribunes une balle qu’on cherchait simplement à envoyer le long de la ligne.

Consultez vos statistiques!

Dans le même ordre d’idées, si le jeu gère toutes les principales surfaces, de la terre battue au gazon, on ne ressentira pas une vraie différence dans les sensations de jeu, et vous ne devriez pas avoir plus de mal à renvoyer une balle de service sur une surface dite « rapide ». La difficulté du jeu peut d’ailleurs se montrer très aléatoire, particulièrement en exhibition, où vous pouvez aussi bien vous faire démolir par un obscur joueur alors que vous étiez aux commandes de Pete Sampras que vous balader face à un ténor mondial et lui coller un 6-0. Rien de dramatique, mais ce genre de petits errements, mis bout-à-bout, pénalisent clairement l’expérience de jeu sur la durée, surtout en solo ou vous risquez d’en faire le tour en trois ou quatre heures grand maximum.

Le Crazy Tennis, bon moyen d’introduire un peu de variété

La réalisation, sans toucher au sublime, est lisible et agréable – même s’il n’est pas toujours facile de sentir la trajectoire de balle dans le sens de la profondeur. L’aspect sonore, lui, est très réussi, avec notamment des digitalisations très propres, ce à quoi la Megadrive ne nous avait pas habitués.

Le titre dispose d’une large sélection de joueurs

On se retrouve donc face à un titre parfait pour se changer les idées ou pour tuer dix minutes, et qui peut devenir un grand habitué des soirées entre amis tant il faut rarement plus de deux minutes pour avoir le sentiment d’avoir assimilé l’essentiel. On trouve sans doute aujourd’hui des titres plus denses et plus techniques dans le même genre, mais il faut bien reconnaître qu’en termes d’accessibilité, ce Pete Sampras Tennis reste difficile à battre. Si vous cherchez à vous lancer dans le domaine, vous tenez là à coup sûr un excellent point de départ.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 La Megadrive ne croule peut-être pas sous les bons jeux de tennis, mais si jamais vous en cherchez un, Pete Sampras Tennis est à n'en pas douter un excellent point de départ. Très simple à prendre en main, immédiatement accessible, parfait pour lancer une partie à plusieurs où tout le monde puisse prendre ses marques en quelques échanges, le titre de Codemasters réussit son pari en mettant de côté la simulation tout en proposant une physique de balle crédible et un rythme cohérent. Alors certes, le contenu pourrait être plus important, la jouabilité plus technique et plus précise, les effets des différentes surfaces plus sensibles... Mais pour ceux qui ont envie de se sentir tout de suite à l'aise et de s'amuser immédiatement, inutile de regarder beaucoup plus loin. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des trajectoires de balle pas toujours très lisibles dans l'axe de la profondeur – Une difficulté très aléatoire d'un match à l'autre – Des commandes simples, mais pas nécessairement bien choisies: on aurait préféré pouvoir faire un amorti plutôt qu'un plongeon... – Un contenu qui montre vite ses limites, surtout en solo

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément et avec une seule console) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Jouer à deux sur une seule Game Gear, quelle excellente idée!

Au moment de lancer Pete Sampras Tennis sur Game gear, la première question qu’on se pose est: que va-t-on avoir perdu par rapport à la version Megadrive? Et la réponse est… étonnamment peu de choses, au final. La jouabilité a été très bien adaptée aux deux boutons: désormais il faudra être immobile pour faire un lob et courir pour faire un plongeon, ce qui est assez cohérent. Les modes de jeux sont tous là, même si c’est désormais Tournament qui constituera le « vrai » mode solo et World Tour qui représentera le tourna à plusieurs joueurs humains.

On peut toujours jouer en double, seul ou à deux…

Bonne nouvelle: le niveau des adversaires est désormais clairement visible, de easy à hard, et les sensations de jeu sont restées très proches de celles de la version Megadrive. Non seulement la visibilité est restée très bonne, non seulement il est toujours possible de jouer en double, mais il est même possible de jouer à deux sur la même Game Gear comme cela avait été introduit par Micro Machines! Bien sur, le gameplay devient alors beaucoup plus basique, les deux joueurs ne pouvant plus que choisir quand frapper pendant que leurs personnages sont déplacés automatiquement, mais on appréciera l’idée. Dans l’ensemble, et bien qu’on perde quelques fioritures (plus de voix digitalisées ici), le résultat reste bluffant et peut clairement prétendre à figurer parmi les meilleurs jeux de sport de la console! Autant dire une très bonne surprise, et un excellent moyen de passer un très bon moment sur sa Game Gear.

…et du coup, pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 14,5/20

Pete Sampras Tennis évite avec brio tous les écueils qui l’attendaient sur Game Gear, et réussit même à proposer une version qui n’a au final que peu de complexes à nourrir vis-à-vis de la version Megadrive. Dommage que le contenu soit toujours aussi limité, mais en termes d’accessibilité, seul ou à plusieurs, c’est difficile à battre. Une bonne surprise.

Micro Machines 2 : Turbo Tournament

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Codemasters Software Company Limited
Testé sur : MegadriveGame GearPCSuper NintendoGame Boy

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec quatre joypads) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Disponible en version « J-Cart » intégrant deux ports joypad directement sur la cartouche

Les petites voitures, le retour! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

On peut enfin courir contre la montre!

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience: Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

L’épi de maïs de la peur

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges: proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle: on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Je suis en tête à la sortie du premier virage

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Megadrive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Les obstacles sont nombreux et ne pardonnent pas. Attention au flip!

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche: le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo? Eh bien les enchères ont encore monté: Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente: une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

Plus on est de fous, plus on s’éclate!

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales: la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear? Appliquez-la à un joypad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale: oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

L’anticipation est impossible, il faut connaître les circuits par coeur

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

Dommage que tous les véhicules ne fassent pas cette taille, car le titre devient alors nettement plus jouable!

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, autant dire que l’adrénaline ne retombe jamais et que chaque partie est un peu plus intense que la précédente! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais joypads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

Objectif: battre mon meilleur temps autour de la cuvette WC!

En résulte donc une expérience assez contrastée: entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario KartTurbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Attention à votre altitude!

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une carte, nondidjou!) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Megadrive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question: foncez! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec une seule console ou avec deux consoles et un câble link) 4 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Megadrive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat? C’est au moins aussi jouable que sur Megadrive, et peut-être même plus! Et du côté du multijoueur? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine. Du coup, on en vient presque à regretter qu’il ne soit pas possible d’y jouer à quatre en appliquant le même principe que sur Megadrive… Il est en revanche toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté: la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (disquette & CD-ROM)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (sur le même PC) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound/Max, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Enfin du fun en hot seat sur PC!

Signe des temps: là où le premier Micro Machines avait été adapté sur tous les ordinateurs 16 bits de l’époque, en 1995, il ne restait plus que le PC! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Megadrive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Megadrive, avec de la musique qui dépote! Cerise sur le gâteau: on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise: il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfois, ça marche tout simplement mieux en allant moins vite

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Megadrive que sur la Super Nintendo: non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports joypad présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique? Blocage de Nintendo? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement: si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Megadrive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Megadrive! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Megadrive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Megadrive!

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueurs pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Megadrive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console ou sur deux consoles reliées via un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On est un peu serré, mais ça va

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Daytona USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (révision A de 1994)
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose: la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Megadrive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie: celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir: Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer? Alors il était temps de répliquer: après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici!

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil: si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème? Quel problème? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide: Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992: un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course!).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite: l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà: aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant: la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné: Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets: on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits: du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Megadrive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade: il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien: la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 95)

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques :

C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pas de la Saturn!) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie: gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Geom Cube

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : American Technos Inc.
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

Version PlayStation

Date de sortie : 22 décembre 1994 (Japon) – 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Quand on est un développeur et que l’on doit commercialiser un jeu juste après le lancement d’une machine dont on ignore tout de l’éventuel succès à venir, il est évident qu’on fait toujours une sorte de pari. Chaque nouvelle aventure est toujours potentiellement une déroute, même quand on accompagne les premiers pas d’un géant aux reins solides mais avancé dans un territoire qui ne lui est pas familier comme l’était Sony avec sa PlayStation.

Les modes de jeu ne sont pas légion, mais c’est bien suffisant

On peut dès lors imaginer deux approches: débarquer avec un titre hyper-ambitieux qui s’efforce de tirer parti à fond des nouvelles et séduisantes possibilités techniques de la génération à venir, pour offrir une killer app en décrochant la mâchoire de tout le monde… ou bien, au contraire, assurer ses arrières en profitant de la minceur du catalogue pour combler un vide avec une valeur sûre. Du côté de chez Technos Japan, on aura clairement opté pour la deuxième solution en proposant Geom Cube, un jeu correspondant très largement… à un simple ravalement de façade de l’antique Block Out.

Certains concepts ne meurent jamais

Si vous ne connaissez pas le concept de ce Tetris à la sauce 3D, je ne peux que vous encourager à aller jeter un œil à son test, et plus précisément à celui de la version arcade, déjà développée à l’époque (soit cinq ans auparavant) par… Technos Japan. Le principe n’a absolument pas changé: il s’agit toujours de faire des « faces », soit l’équivalent volumétrique des lignes, en empilant des tetrominos qui seront généralement plats, à la Welltris (autre jeu reposant sur la même approche), mais qui pourront aussi être plus tarabiscotés comme dans Block Out, justement, pour ceux qui suivent. N’espérez strictement aucune révolution de ce côté-là, la nouveauté sera donc plutôt à aller chercher du côté de la réalisation, comme on peut s’en douter, et surtout des modes de jeu.

Et tant qu’à faire, à deux, c’est mieux!

De ce côté-là, au moins Geom Cube s’applique à mettre à profit les cinq années passées pour rajouter un peu de chair sur le concept original.

Vos adversaires sont mis en scène à grands renforts d’effets dramatiques

On trouvera donc un mode dit « infini » vous permettant d’empiler les pièces dans une arène aux dimensions choisies au préalable et avec une vitesse croissante jusqu’à votre inéluctable défaite, un mode « fini » découpé en niveaux vous demandant d’accomplir un certain nombre de faces, avec des conditions différentes (taille de la grille, forme des pièces) d’un niveau à l’autre, et surtout la vraie nouveauté du programme: un mode compétitif. L’occasion d’affronter un deuxième joueur, comme c’était déjà possible dans plusieurs versions de Block Out, mais surtout de faire face des adversaires contrôlés par l’ordinateur comme c’était devenu la norme dans les puzzle games entretemps. Un bon moyen de prolonger l’expérience solo en vous envoyant rivaliser avec des ennemis bien évidemment de plus en plus rapides et coriaces dans des matchs en deux manches – et vous pourrez même aller modifier la difficulté en fonction de vos attentes.

La forme et la taille de la grille pourront impacter la difficulté…

Qui dit « PlayStation » dit naturellement « réalisation en 3D », et de ce côté-là, Geom Cube fait le travail sérieusement. Certes, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à une orgie graphique, mais le jeu est lisible en toute circonstance, parfaitement fluide, et surtout les thèmes musicaux variés dynamisent efficacement l’action, tirant bien parti du support CD. Ils ne sont peut-être pas aussi entêtants que ceux qu’on pouvait entendre dans des titres comme Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, mais ils sont efficaces et jamais lassants, ce qui est bien l’essentiel. Peut-être pas de quoi faire rêver les nouveaux acquéreurs de la machine, mais largement de quoi donner une bonne leçon à tout ce que pouvait espérer afficher ou faire entendre une console 16 bits.

…Comme ici, ou l’important sera surtout d’aller vite

C’est donc bien à une sorte de version « plus » de Block Out que l’on a affaire, et de ce côté-là, la mission a été bien remplie. Le titre est toujours aussi agréable – à condition de mordre au concept, naturellement – et le contenu est suffisamment important pour que ce Geom Cube représente clairement une alternative supérieure à son illustre modèle.

Une fausse manœuvre peut vite vous placer dans une situation critique

Revers de la médaille, en revanche: il y a peu de chances que les joueurs fâchés avec Tetris, en 2D ou en 3D, trouvent ici matière à changer d’avis. On pourra regretter que la maniabilité dans l’espace soit toujours aussi complexe – même après des heures de jeu, il arrive encore fréquemment qu’on arrive pas à faire pivoter une pièce dans la dimensions où on cherchait à le faire du premier coup, et même les nombreux boutons de la manette n’autorisent à le faire que dans un sens imposé. Mais quitte à tenter votre chance aujourd’hui, vous ne devriez pas avoir trop de regrets à le faire via cette version. Parfois, un bon petit jeu efficace est bien plus addictif que le gros jeu ambitieux qui a mal vieilli.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Prenez Block Out, mettez-le au goût du jour avec des graphismes 3D et une musique CD, enrichissez-le en modes de jeu, ajoutez-y la possibilité de jouer à deux, et vous obtiendrez le méconnu mais sympathique Geom Cube sur PlayStation. Le concept n'aura peut-être subi aucune révolution depuis la version arcade de 1989 (déjà développée par Technos), mais en avait-il besoin? Offrant désormais suffisamment de variété pour que mêmes les joueurs les plus récalcitrants puissent accepter d'y consacrer quelques heures, le titre devrait faire le bonheur des amateurs, même s'il conserve la plupart des quelques lourdeurs introduites par la formule depuis son origine, notamment au niveau de la manipulation des pièces. Sans doute pas de quoi faire définitivement changer d'avis ceux qui boudaient ce Tetris à la sauce 3D, mais quitte à se faire une idée du potentiel ludique de la chose, voici certainement un des meilleurs logiciels pour le faire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des pièces toujours aussi délicates à manœuvrer en trois dimensions – Un mode deux joueurs un peu limité

Clockwork Knight

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~ (graphie japonaise), Clockwork Knight : Pepperouchau’s Adventure (écran-titre)
Testé sur : Saturn

La série Clockwork Knight :

  1. Clockwork Knight (1994)
  2. Clockwork Knight 2 (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a mille et une façon de rater le lancement commercial d’une console de jeux vidéo. Prix trop élevé, line-up famélique, kits de développement trop complexes, promotion ratée… Si jamais vous voulez la liste complète, un conseil: demandez à SEGA. Parce que dans ce domaine, peu d’entreprises auront accumulé autant d’expérience que la firme au hérisson bleu.

Les quelques cinématiques du jeu ne racontent pas grand chose

Il faut dire que la Saturn, sa console de cinquième génération, aura réalisé une sorte de grand chelem en la matière. Comme un symbole – et surtout comme si la compagnie n’avait tiré absolument aucune leçon des mauvais débuts de la Megadrive – la machine aura été commercialisée avec seulement deux titres disponibles au lancement; mais le fait que l’un d’eux se trouve être Virtua Fighter aura malgré tout fait une très grosse différence. Malheureusement, cela risquait de se montrer insuffisant pour contrer la déferlante nommée PlayStation, c’est pourquoi SEGA se retroussa les manches pour développer le catalogue en vitesse. Le très attendu Panzer Dragoon n’étant finalement pas prêt pour les fêtes de Noël 1994 (il ne sortira qu’en mars), c’est Clockwork Knight, développé en interne, qui aura eu la mission de montrer ce que la nouvelle machine pouvait faire dans ce qu’on considérait encore comme le genre roi (mais plus pour très longtemps): la plateforme.

Partez à l’assaut d’une maison très mal fréquentée!

Imaginez un monde où les jouets sont doués d’une vie propre qui s’active lors des douze coups de minuit, sous l’impulsion du chant de la princesse Chelsea, perchée dans son horloge comme le premier coucou venu. Imaginez à présent un chevalier en armure (en plomb ou en plastique, à vous de voir) nommé Sire Tongara de Pepperouchau, qui a bien évidemment flashé sur la belle, et qui se lance naturellement à sa poursuite lorsque celle-ci se fait enlever sans autre forme de procès par un mystérieux kidnappeur.

Un mini-jeu trop lent et pas assez utile

Vous obtiendrez alors un scénario pas franchement original mais qui constituera un prétexte comme un autre pour composer avec les poncifs du genre: un bouton pour sauter, un autre pour frapper à l’aide de votre clé/épée, la possibilité de pousser ou de tirer des blocs, de ramasser des objets ou même de courir en poussant deux fois de suite la croix directionnelle dans la même direction, autant dire les bases, et pas franchement de quoi tirer parti des huit boutons de la manette. La couleur est donnée d’emblée: du classique, du classique et encore du classique.

Pousser des blocs, frapper des ennemis… la routine

La première référence évidente qui viendra à l’esprit en lançant Clockwork Knight, c’est bien évidemment Toy Story… au petit détail près que le film de Pixar était encore loin d’être dans les salles en décembre 1994 (il ne sortirait que près d’un an plus tard). On ne va au moins pas pouvoir accuser SEGA d’être allé chercher son inspiration ailleurs, ou à la rigueur dans l’antique conte d’Andersen qu’est Le stoïque soldat de plomb.

Le level design est d’une platitude sans nom

Tandis que le programme nous transporte à travers la maison du jeu, depuis les chambres d’enfants jusqu’au grenier en passant par la cuisine, on sera à la fois heureux de découvrir un environnement qui change un peu des éternelles forêts magiques, et un peu agacé du manque de renouvellement des décors (on n’aurait pas pu explorer la salle de bains ou le salon plutôt que d’enchaîner deux chambres?) et surtout du manque d’idées qu’il génère. À quelques passages sortant vaguement du lot comme une chevauchée de train électrique ou une séquence dans un évier où le niveau de l’eau fluctue, le cadre n’est pour ainsi dire jamais mis à contribution, et on pourrait aussi bien se promener dans un grand couloir pendant tout le jeu que les sensations seraient rigoureusement les mêmes – sentiment encore renforcé par un level design très linéaire et pas franchement imaginatif où les rares passages secrets et chemins alternatifs sont bien trop rares. Bref, rien d’aussi dépaysant que ce qu’on aurait pu l’espérer au moment d’étrenner enfin la fameuse génération 32 bits.

Globalement, les boss ne sont pas très compliqués, pas plus que le reste du jeu

La seconde référence qui ne manquera pas de venir à l’esprit se nommera, elle, Donkey Kong Country. Le titre qui allait faire les belles heures de la Super Nintendo, et qui venait de paraître un mois plus tôt, avait ébloui grâce à ses sprites en 3D précalculée – Clockwork Knight arrive avec la même idée, avec une nuance de taille: le décor (et une partie des boss) est, lui, en 3D temps réel.

On a même droit à une carte de la maison

En résultent quelques effets visuels sympathiques, comme un sentiment de perspective qui remplace avantageusement les habituels défilements parallaxes, la possibilité de voir des éléments de décors tomber depuis le fond de l’image pour venir former des plateforme au premier plan, etc. Une nouvelle fois, on sent le procédé cruellement sous-exploité avec un gameplay n’en tirant que très marginalement parti, et on regrette que le titre de SEGA n’ait pas eu l’idée de s’aventurer du côté de la 2.5D comme allait le faire deux ans plus tard un certain Pandemonium. Plus grave (enfin, surtout à l’époque): non seulement le jeu n’est pas, visuellement parlant, plus impressionnant que le fantastique titre de Rare, mais il aurait certainement mieux fait de s’en inspirer pour son level design, son ambition et sa jouabilité.

Les passages originaux sont bien trop rares

Le logiciel de SEGA ne souffre en effet pas juste d’un manque flagrant d’idées, il doit également composer avec quelques petits errements qui, mis bout à bout, finissent par agacer quelque peu.

Votre personnage ne sait pas nager, alors prenez garde!

Citons par exemple une inertie désagréable qui fait glisser votre personnage plus que de raison pendant les séquences de plateforme, une certaine latence dans les mouvements qui fait qu’on se fait souvent toucher par des attaques qu’on avait pourtant parfaitement anticipées, et surtout un manque de précision global dans les masques de collision qui rend les combats inutilement imprécis. Cela ne génèrera heureusement qu’assez peu de frustration, le jeu étant dramatiquement simple, surtout si vous avez la mauvaise idée de passer par le menu des options pour augmenter votre nombre de vies. La possibilité de collecter des pièces vous permettant d’investir dans des continues rend de fait pratiquement caduque la possibilité d’en gagner d’autres en misant les premières dans une loterie inter-niveaux beaucoup trop longue et hasardeuse. Vous ne devriez pas mettre des semaines à voir le bout de votre épopée.

Les phases de plateforme manquent de précision

En fait, la vraie grosse déception entretenue par le jeu, c’est de ne jamais réellement sentir ce qu’apporte le hardware flambant neuf qui l’héberge.

La 3D a plus mal vieilli que le pixel art

En-dehors d’une réalisation sérieuse, mais qui ne fait finalement pas beaucoup mieux que les titres les plus tardifs de la Megadrive, on a plus souvent l’impression de parcourir une sorte de Castle of Illusion en moins bien que d’inaugurer la révolution 32 bits. La 3D, sans doute bluffante à l’époque, est désormais nettement moins impressionnante que le pixel art de la génération précédente. On se surprend même à penser que le jeu aurait pu sortir pratiquement à l’identique sur l’éphémère 32X, et qu’il n’y aurait toujours pas constitué une killer app apte à vendre la machine. Des considérations sans doute assez éloignées de celle du joueur actuel qui, pour sa part, ne trouvera qu’un titre certes agréable mais d’un classicisme si assommant qu’on ne lui en voudra pas de passer à autre chose sans désir de retour sitôt sa partie terminée. Pas de quoi donner envie à un joueur de lâcher sa console 16 bits, et pas de quoi lui donner envie de retourner s’y essayer aujourd’hui. Une promenade plaisante, mais très oubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Clockwork Knight n'est pas à proprement parler un mauvais jeu: il remplit très bien, en dépit de quelques imprécisions, le cahier des charges traditionnel d'un jeu de plateforme en 2D. Le vrai problème est qu'il ne fait pas grand chose de plus: au-delà d'une atmosphère à la Toy Story d'autant plus visionnaire que le film de Pixar n'était pas encore sorti en 1994, le titre échoue à offrir quoi que ce soit qu'on n'ait pas déjà vu dix mille fois ailleurs et n'annonce en rien les capacités d'une Saturn flambant neuve qu'on sent à peine mise à contribution. Le jeune peine déjà à impressionner face à des Donkey Kong Country parus sur la génération précédente, alors face à la PlayStation... Reste un logiciel sympathique mais qui s'essouffle trop vite et peine à offrir des séquences marquantes. Pas de quoi se relever la nuit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée vaguement originale – Une inertie parfois énervante... – ... souvent mêlée à une imprécision dommageable... – ... mais dans l'ensemble, le jeu est de toute façon très facile – Un mini-jeu bonus trop long pour ce qu'il a à offrir – Un level design globalement insipide

Ballz 3D : The Battle of the Balls

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : PF Magic
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Ballz (écran-titre, Megadrive), Ballz 3D (écran-titre, Super Nintendo), Ballz 3D : Fighting at its Ballziest (Amérique du Nord, Australie), 3次元格闘ボールズ (3-Jigen Kakutō : Ballz, Super Famicom, Japon)
Testé sur : MegadriveSuper Nintendo

La série Ballz :

  1. Ballz 3D : The Battle of the Balls (1994)
  2. Ballz : The Director’s Cut (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une puce DSP pour limiter les clignotements de sprites

Vidéo – L’introduction du jeu :

La révolution de la 3D ne s’est pas faite en un jour, ni en un seul jeu. Autant que l’on veuille absolument attribuer le détonateur à des titres comme Doom, Ultima Underworld ou bien d’autres les ayant précédés, le fait est que chaque genre aura entamé sa transition vers la troisième dimension à son rythme et à sa façon, sans d’ailleurs nécessairement attendre la montée en puissance du PC ou le tabac de la PlayStation.

Profitez du chronomètre, parce que vous le ne verrez pas souvent

Du côté des jeux de combat, le premier succès marquant de la 3D sera arrivé via SEGA en 1992 avec son Virtua Fighter, ce qui aura naturellement poussé bien des développeurs à se demander comment adapter le concept à des systèmes 16 bits qui représentaient alors toujours la pointe technologique (la 3DO ou la Jaguar ne faisant leur apparition que l’année suivante, avec l’échec que l’on sait) mais qui n’étaient clairement pas les mieux armés pour proposer de la 3D temps réel. Du côté de chez PF Magic, on aura décidé de relever le défi: en 1994 apparaissait donc un titre très particulier, le bien nommé Ballz 3D : The Battle of the Balls.

Ballz, ou le mal-aimé des jeux de combat

Ballz, c’est avant tout l’histoire d’une contrainte: comment proposer de la 3D temps réel polygonale sur des systèmes pensés, dès leur conception, pour la 2D et pour pas grand chose d’autre? La Super Nintendo avait la puce Super FX, mais non seulement cela augmentait le coût (et par extension le prix) des cartouches, mais cela ne transformait pas pour autant la console en machine de pointe dans le domaine pour autant.

L’essentiel est là, mais le plaisir ne suit pas

Du côté de la Megadrive, ajouter une puce pour gérer la 3D n’était pas trop dans la philosophie de SEGA (un seul titre de la console adoptera cette approche: le portage de Virtua Racing). Or, Ballz 3D était un jeu pensé à l’origine spécifiquement pour la Megadrive, ou plutôt pour un de ses périphériques nommé Edge 16 dont la fonction était de pouvoir jouer à deux par modem, et qui n’aura au final jamais vu le jour. L’approche choisie aura donc été de proposer une arène en 3D avec des personnages représentés en assemblages de sprites plutôt qu’en polygones : l’avantage d’une sphère, c’est que ce n’est jamais qu’un cercle quel que soit l’angle sous lequel on la regarde. Eurêka: ainsi se retrouva-t-on avec un style graphique assez inhabituel, qui évoquera surement, dans un autre genre, un titre comme Ečstatica.

Un clown contre une danseuse étoile: original, mais pas très épique…

Le gameplay du jeu s’appuie sur 3 boutons: un pour les poings, un pour les pieds, et le dernier… pour le saut, les flèches haut et bas servant, 3D oblige, à se déplacer dans l’axe de la profondeur.

Les personnages n’ont ni visage ni biographie dans le jeu, allez vous attacher à eux…

Chaque personnage profite, en plus de l’habituel arsenal de chopes, de quelques coups spéciaux reposant généralement sur des enchainements assez simples ou plus rarement sur des cercles entiers au timing serré. Sur le papier, les possibilité sont nombreuses: non seulement on peut augmenter sa puissance en raillant son adversaire (en pressant les trois boutons à la fois), mais il est même possible de se soigner en suppliant l’ennemi (pressions répétées vers le bas), voire… de se métamorphoser en un autre personnage, à condition bien sûr de trouver la bonne manipulation pour cela. Le mode solo du jeu vous enverra affronter le mystérieux bouffon, après avoir naturellement affronté les sept autres personnages jouables du roster, entrecoupés de boss animaliers de type autruche ou kangourou qui vous demanderont généralement une approche assez précise.

Les boss prennent une forme animalière, et nécessitent souvent une technique précise pour être vaincus

En théorie, tout cela semble bien bon, sauf qu’un jeu de combat repose sur de nombreux aspects savamment orchestrés: la technicité du gameplay, la nervosité l’action, la qualité de la réalisation, la richesse du contenu… Or, dans tous ces domaines, on ne peut pas dire que le titre de PF Magic accomplisse des miracles. Pourtant, la jouabilité semble solide et les possibilités nombreuses, avec entre autres le choix de la difficulté et des personnages bien typés aux capacités différentes. Seulement voilà, une fois en combat, on réalise que les défauts, sans être dramatiques, s’accumulent.

Notez les messages idiots dans le fond

Par exemple, chaque affrontement s’ouvre sans aucune forme de préambule ni d’avertissement: le combat se lance, et tant pis pour vous si vous n’étiez pas prêt dans la demi-seconde suivant le changement d’écran, car vous vous serez probablement déjà pris une mandale, ce qui est d’autant plus gênant que les meilleurs enchainements sont à peu près imparables, faute de frames d’invincibilité, et que vous pouvez facilement passer plusieurs secondes à servir de punching ball sans avoir de réelle possibilité de répliquer. Plus grave: la plupart des coups spéciaux (à l’exception des chopes) font à peine plus de dégâts que les coups normaux, et on ne met pas très longtemps à réaliser que répéter systématiquement les mêmes attaques avec un personnage rapide doté d’une bonne allonge et faisant de gros dégâts avec un type de coup en particulier (au hasard, Divine) fonctionne infiniment mieux que de se fatiguer à apprendre par cœur des techniques qui feront à peine mieux et qui passeront une fois sur cinq. Autant dire que dans ces conditions, le plaisir de jeu s’émousse assez vite, surtout que le reste ne vient pas franchement relever le niveau.

Les chopes peuvent faire énormément de dégâts

Faire des personnages en sphères, c’est une chose, en faire des archétypes grotesques de type clown, singe ou danseuse étoile pour les rendre reconnaissables, c’en est une autre, mais quand à les rendre charismatiques ou simplement attachants, c’est hélas plutôt raté.

Le premier boss est infect: une chope imparable quand on s’approche, et quand on s’éloigne, il se soigne!

Quand en plus l’essentiel des décors du jeu se limite à un color swap de la même arène 3D avec juste un bitmap qui change dans le fond, on ne peut pas dire qu’on se sente face à un concurrent à des titres de type Art of Fighting ou The Last Blade et de leur réalisation irréprochable. Ajoutez-y des bruitages grotesques, et surtout un humour tournant quasi exclusivement autour du mot « balls » (qui, en anglais, autorise à peu près toute la même gamme d’interprétations que « boules » en français, oui oui, mêmes les plus crades) et la magie commence sérieusement à se gripper. Quand en plus, des informations aussi essentielles que le chronomètre sont à aller chercher dans le décor (ce qui signifie que vous pourrez avoir à tourner en rond juste pour pouvoir les consulter), on commence à se dire que quelques mois de développement en plus n’auraient sans doute pas fait de mal. Mais bon, on pourra aussi apprécier quelques idées bienvenues, comme la présence d’un replay vous autorisant à revoir votre dernier round sous tous les angles.

Ça bouge bien, mais on ne peut pas dire que ce soit magnifique

Au final, faut-il jeter ce Ballz 3D à la poubelle? Eh bien, pas nécessairement: pour ce qu’il offre, le titre évite malgré tout les plus gros écueils, et parvient à remplir son objectif en proposant un véritable jeu de combat en 3D sur Megadrive, où ils ne sont pas exactement légion, et pour cause. Néanmoins, à une époque où le genre a bénéficié de plus de 25 ans de peaufinage et d’améliorations et où il n’y a pour ainsi dire qu’à se baisser pour ramasser des dizaines de logiciels cent fois plus accomplis dans le domaine, difficile de trouver une réelle raison de se plonger corps et âme dans le jeu si vous n’êtes pas animé par la nostalgie ou par la curiosité. Disons qu’on est là face à un galop d’essai très honnête – le jeu avait été très bien reçu à sa sortie, et ce n’est pas une surprise – mais qu’il n’a tout simplement plus aujourd’hui les arguments auxquels il pouvait prétendre à l’époque. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Combat : Divine vs. Tsunami :

NOTE FINALE : 11/20 À sa sortie, en 1994, Ballz 3D : The Battle of the Balls aura été très bien reçu, et pour cause: deux ans après Virtua Fighter, le genre du jeu de combat en 3D débarquait enfin sur les systèmes 16 bits, avec un parfum de nouveauté encore accentué par la représentation très originale du titre, à base de sphères. Ce parfum aujourd'hui dissipé, que reste-t-il? Un gameplay pas franchement technique qui accumule les maladresses, une action beaucoup trop rapide pour son propre bien, des personnages auxquels il est à peu près impossible de s'attacher, quelques artefacts graphiques et des combats où on ne s'en sort jamais aussi bien qu'en n'utilisant tout le temps la même attaque. Sans être catastrophique, le logiciel est tout simplement trop primitif, trop mal ajusté et pas assez finalisé pour réellement soulever l'intérêt de quiconque aujourd'hui au-delà d'une éventuelle curiosité qui risque de s'évaporer au bout de dix minutes. Un bel essai, mais un gros coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui vous prennent par surprise: pas d'annonce, pas de mise en place, rien – Des informations essentielles comme le chronomètre dissimulées dans le décor – La possibilité de se soigner: la fausse bonne idée – Des personnages dénués de la moindre forme de charisme – Un roster un peu léger – Des boss franchement pénibles – Des décors qui se ressemblent tous – Humour lourdingue – Aucune phase d'invincibilité, même quand on est au sol

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre un coprocesseur mathématique DSP-1B

Sur le papier, ça aurait dû être mieux. Sauf que dans les faits…

Le fameux périphérique Edge 16 n’ayant finalement jamais vu le jour, Ballz aura visiblement élargi son horizon un peu plus loin que la Megadrive, pour aller lorgner du côté de sa concurrente directe: la Super Nintendo. Un transfert plus délicat qu’il n’y parait, la machine devant composer avec un processeur nettement moins puissant… mais aussi, avec les possibilités amenées par le fameux Mode 7. Des possibilités visiblement jugées insuffisantes: le jeu intègre son propre coprocesseur mathématique histoire de gagner en puissance de calcul et d’introduire de petites gourmandises. Ainsi, on remarquera immédiatement que le sol de l’arène est texturé, dans cette version, contrairement à ce qui aura été vu sur Megadrive (et même sur la Director’s Cut publiée sur 3DO). On trouve également des effets de transparence absents de l’itération originale. En revanche, cette débauche a un prix: non seulement la résolution est plus basse (comme toujours avec la Super Nintendo), mais surtout, le framerate est divisé par deux, en passant à 30 FPS au lieu de 60. Conséquence: l’action est nettement plus lente, et la nervosité du titre original laisse ici la place à quelque chose de plus poussif, avec une latence désagréable. Sachant qu’en plus la bande sonore franchit allégrement les limites du mauvais goût en nous ensevelissant sous les gémissements féminins de Divine à longueur de menus, il faut bien reconnaître que le programme a plus perdu qu’il n’a gagné lors de sa transition vers la console de Nintendo. Dommage.

NOTE FINALE : 10/20

Ballz aura tenté de se mettre sur son trente-et-un en débarquant sur Super Nintendo, mais il perd hélas en réactivité et en nervosité ce qu’il gagne en réalisation. Dans un jeu devenu poussif et moins jouable, on trouve le temps long dès les premiers instants et on se dit surtout qu’on pourrait être en train de jouer à Tekken. Pas terrible.

Ečstatica

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Titres alternatifs : Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine)
Testé sur : PC

La série Ečstatica :

  1. Ečstatica (1994)
  2. Ecstatica II (1996)

Version PC (CD-ROM & disquettes)

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : General MIDI, Gravis Ultrasound, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/AWE 32

L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.

Ce loup-garou vous fera vite comprendre qu’il n’est pas votre ami

Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de redisparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.

Bienvenue dans le village de Tirich, un endroit… étrange…

Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.

Le scénario du jeu se dévoilera par bribes

Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond: les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en ville, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.

Les villageois ne seront pas enclins à vous tendre immédiatement les bras

La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.

Profitez donc de l’ambiance pendant que je combats ce minotaure

Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.

Le jeu sait se mettre en scène, et les angles de vue sont bien choisis

La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche: s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en n’a qu’un de tout le jeu.

Ces moines se montreront amicaux – une fois que vous leur aurez prouvé que vous êtes dans leur camp

Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes: marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.

Il faudra parvenir à vous faire quelques alliés…

Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet: le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde!

…sinon, vous risquez de vous en faire des ennemis, comme ici où j’ai fini transformé en crapaud!

Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.

La Dame du Lac ne vous fera peut-être pas roi, mais elle vous fera chevalier

Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.

Aïe… ça pique

La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux... – ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours – Une jouabilité au pavé numérique assez raide – Un peu court

Panorama Cotton

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sun Corporation
Titre original : パノラマコットン (graphie japonaise)
Testé sur : Megadrive

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Fantastic Night Dreams : Cotton (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams : Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams : Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

Version Megadrive

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En débutant en 1991 les aventures de sa jeune sorcière Cotton et de son obsession pour les friandises, le studio Success (dont le simple nom était déjà tout un programme) espérait probablement créer une licence sortant des sentiers battus, voir même apte à rivaliser avec le Parodius de Konami dans le genre balbutiant du cute-them-up.

Visitez le monde de Cotton en 3D!

Après avoir débuté sur borne d’arcade sous la houlette de SEGA, puis avoir fait un détour chez pratiquement toute la concurrence, allant jusqu’à faire de son deuxième épisode une exclusivité Super Nintendo, il était temps que la saga retourne chez la firme au hérisson bleu. Et quitte à se faire pardonner, pourquoi ne pas s’affranchir d’une formule un peu trop convenue pour faire entrer la série dans l’ère de LA nouvelle révolution qui était déjà sur toutes les lèvres en 1994, à savoir la 3D? Ainsi débarqua Panorama Cotton qui, grande surprise, allait puiser une large partie de son inspiration des titres ayant fait la renommée du Sprite Scaler de SEGA, à savoir les After Burner et autres Galaxy Force.

Goûtez au dépaysement!

Lavable en machine

Le jeu vous place une nouvelle fois aux commandes de la sorcière éponyme, une nouvelle fois recrutée par une fée de passage envoyée par la reine Velvet pour aller affronter la maléfique sorcière Wool (les scénaristes avaient visiblement dû rédiger cette histoire en triant leur linge pour les prochaines lessives). Drame, une fois sa mission accomplie, la jeune Cotton réalise que les friandises offertes en paiement étaient empoisonnées: elle décide donc de partir à la recherche du ou de la responsable histoire de se venger. Et voilà comment vous allez de nouveau enfourcher votre balai pour entreprendre un voyage qui n’aura rien de bien nouveau sur le fond mais qui risque en revanche de se révéler plus inhabituel sur la forme.

Le jeu sait alterner les situations et empêcher la routine de s’installer

Autant le dire tout de suite: Panorama Cotton veut nous démontrer ce que la Megadrive a dans le ventre et le fait d’ailleurs si bien qu’il ne fait que nous confirmer une fois de plus à quel point une extension comme la 32X était viscéralement inutile à la machine de SEGA. Impossible d’aborder le jeu sans parler de sa réalisation en simili-3D: si on reste très exactement dans le moule d’un jeu à la Space Harrier, difficile de ne pas être soufflé par le niveau de maîtrise de la console atteint par Success: c’est magnifique, ça va vite, il n’y a pratiquement pas de ralentissements, et surtout les décors sont d’une variété absolument délirante, souvent au sein d’un même niveau.

Même les monstres savent être originaux

Le mieux, c’est que vous ne vous contentez pas de déplacer un sprite sur une vue en fausse 3D placée sur des rails comme c’était pourtant le principe: l’aire de jeu est souvent plus grande que l’écran, et bouger votre personnage change également le point de vue en décalant le point de fuite, le tout en temps réel! Mieux: il arrive que le défilement change de sens pour devenir horizontal ou vertical plutôt que d’avancer dans la profondeur, il y a des virages, des dénivelés, des extérieurs, et parfois même des embranchements. On est vraiment à des kilomètres des possibilités extrêmement réduites qu’imposaient les contraintes techniques à l’heure des débuts de la Megadrive: même si le titre impressionnera naturellement moins un joueur contemporain, biberonné à la 3D depuis trois décennies, il reste impressionnant de se dire que Panorama Cotton était tout à fait apte, à sa sortie, à donner des complexes à certains titres développés pour des PC haut-de-gamme valant dix fois plus cher que la Megadrive!

Les boss sont souvent coriaces, mais pas trop difficiles tant que vous savez rester en mouvement

Autant dire que le principal objectif de l’expédition sera d’en prendre plein les yeux et de découvrir les dizaines d’idées du programme, bien décidé à vous surprendre en permanence, avec des combats de boss originaux, avec des situations déroutantes, avec certains adversaires vous demandant de faire preuve de jugeote; bref, en prenant la route exactement opposée à celle qui faisait qu’on pouvait difficilement trouver une raison de jouer plus de cinq minutes à Space Harrier une fois que l’aspect « wow » ne jouait plus. En revanche, on retrouve hélas certains des errements de jouabilité inhérents à la simili-3D, et souvent en pire à cause de la vitesse et de la versatilité de l’action.

Le jeu met un point d’honneur à varier ses ambiances et ses approches

Ce qui signifie qu’il vous faudra un peu de temps pour comprendre où vous tirez, ou encore à quel endroit se placer pour éviter un objet se dirigeant vers vous – ou, au contraire, pour saisir un des power-ups dont vous risquez d’avoir grand besoin tant la difficulté du jeu risque de vous placer des bâtons dans les roues. Même avec les meilleurs réflexes du monde, votre salut passera souvent par l’apprentissage des niveaux: certains passages à pleine vitesse sont pratiquement infranchissables sans casse à moins de les connaître par cœur. L’autofire étant particulièrement lent, mieux vaudra également apprendre à s’en passer, et à ne tirer que lorsque la situation l’exige, c’est à dire pas aussi souvent qu’on pourrait le penser. Le fait est que les premières parties sont souvent frustrantes, le déroulement du jeu n’étant pas aussi naturel qu’il voudrait l’être, et que mieux vaudra avoir quelques dizaines de minutes de pratique intensive pour réellement commencer à s’amuser.

Certaines phases tiennent du parcours d’obstacle

Une difficulté un peu Cotton?

Car le fait est que, simili-3D ou pas, le système de jeu n’a finalement pas évolué depuis les deux premiers épisodes: on retrouve le principe de la jauge d’expérience à remplir avec des cristaux (même si les effets sur la puissance de votre tir sont ici loin d’être spectaculaires) et un système de magie de soutien, rarement très efficace, à employer avec le bouton C.

Yaaaah!

Quant à la petite fée qui vous accompagne en permanence, j’avoue avoir échoué à lui trouver la moindre forme d’utilité. En résulte un gameplay relativement basique, et finalement moins efficace que ce qu’offrait la 2D – où la précision et le placement n’étaient toujours qu’une question de réflexe, et jamais une question de capacité à lire la perspective du jeu. Reste que le voyage est tellement dépaysant et tellement impressionnant pour une console comme la Megadrive qu’il est pratiquement criminel de ne pas l’entreprendre au moins une fois. Si vous pensiez que votre bonne vieille 16 bits ne pouvait plus vous surprendre, donnez une chance à Panorama Cotton. Croyez-moi, malgré ses faiblesses, le titre vaut clairement le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 16/20 Après deux épisodes en 2D assez sages, la saga Cotton aura décidé de passer à la vitesse supérieure en offrant à la Megadrive ce qui restera à coup sûr comme l'un de ses plus grands accomplissements techniques. Sorte de version dopée aux amphétamines de Space Harrier, Panorama Cotton est une expédition surprenante en terre inconnue, un shoot-them-up d'une ambition rare qui aurait clairement mérité de quitter le Japon. Malgré tout, au cœur d'une action pas toujours aussi lisible qu'elle le devrait, face à un gameplay exigeant vous opposant à des adversaires souvent venus de plusieurs dimensions à la fois, on peste souvent contre un certain manque de précision et contre des niveaux qui s'étirent, rendant inutilement laborieux un gameplay qui se prêtait mieux à de l'adrénaline décomplexée et à des réflexes éclairs. En l'état, on s'amuse - et on est souvent soufflé par la réalisation - mais on ne peut s'empêcher de penser que la bonne vieille jouabilité en 2D restait quand même plus efficace. Une curiosité à découvrir quoi qu'il en soit, ne fut-ce que pour réaliser ce que la Megadrive avait vraiment dans le ventre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent confuse – Difficile de situer son personnage, ses tirs et les adversaires dans tout ce foutoir – Manque de précision – Difficulté frustrante

Mazinger Z (Banpresto)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Banpresto Co., Ltd.
Éditeur : Banpresto Co., Ltd.
Titre original : マジンガー Z (Majingā Z, Japon)
Testé sur : Arcade

La licence Mazinger Z :

  1. Mazinger Z (Winky Soft) (1993)
  2. Mazin Wars (1993)
  3. Mazinger Z (Banpresto) (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: Cave 1st Generation

Qui ne connait pas Goldorak? Pour un retrogamer ayant grandi dans les années 80, la question est purement rhétorique. Les aventures du robot géant piloté par le prince Actarus, diffusées pour la première fois en France dès la fin des années 70, figurent à présent au sein de la pop culture internationale, particulièrement dans l’hexagone qui aura toujours bénéficié d’une relation privilégiée avec les mangas. Au point, d’ailleurs, d’avoir parfaitement intégré les mille-et-une spécificités de l’adaptation française, particulièrement imaginative, qui divisait les forces ennemis en Golgoths (les gros robots) et en Antéraks (les machines volantes) – Goldorak devant donc sont nom au fait qu’il était à la fois un Golgoth et un Antérak…

♪ Accours vers nous, prince de l’espace ♫

Ce que le commun des mortels sait moins, en revanche – surtout par qu’il s’en fout, soyons honnête – c’est que Goldorak, ou Grendizer de son vrai nom, s’inscrit en fait à la suite de deux autres séries, respectivement nommées Mazinger Z et Great Mazinger, et mettant déjà en jeu des gros robots protégeant la terre.

Les trois robots se ressemblent beaucoup, tout comme leurs pilotes et leur gameplay

Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Mazinger Z qui nous intéresse aujourd’hui ne se concentre pas uniquement sur la plus ancienne de ces trois séries (dont le héros n’était autre qu’Alcor, qui aura donc été un sauveur du monde avant de pointer en tant que second couteau dans Goldorak), mais bien sur les trois à la fois, en vous proposant de prendre indifféremment les commandes d’une des trois machines qui donnent chacune leur nom à leur série afin d’aller sauver le monde en détruisant des gros robots comme cela aura été le concept récurrent de toute la saga. Pas question, cependant, de verser dans le jeu de combat: c’est bien dans les airs que vous allez faire régner la justice, dans un shoot-them-up vertical… Eh bien, assez classique, pour être honnête.

Amateurs de robots géants, bonjour!

Après avoir choisi votre robot et son pilote attitré (et constatés que les machines, comme les humains, se ressemblent tous – Go Nakai, le créateur des trois séries, ne jouissant visiblement pas d’une imagination délirante), vous allez donc enchainer huit missions vous imposant, sans objectif ni contexte (du moins dans la version internationale), d’aller ratiboiser à peu près tout ce qui se présentera face à vous.

La réalisation est très correcte

Ça tombe bien, c’est pour ça qu’on avait signé. Le système de jeu est on-ne-peut-plus simple, avec une petite originalité toutefois: si on trouve un bouton pour tirer et un autre pour lâcher une (très efficace) smart bomb, le troisième vous permettra d’utiliser vos poings – à la portée certes très limitée, mais capables d’infliger de gros dégâts, et surtout de stopper certains projectiles. La mobilité ne sera donc plus votre seule façon de survivre: savoir vous protéger au bon moment pourra également faire une grosse différence.

Le premier boss n’hésitera pas à vous taper dessus à coups de train, mais ce genre de trouvaille reste trop rare

Pour le reste, les pilotes féminins de la série viendront vous lancer, le plus souvent vers le début d’un niveau, trois types de power-ups reconnaissables à leur couleur: un tir concentré (rouge), un tir couvrant (vert) et un tir intermédiaire (bleu). Si chaque robot bénéficiera de quelques spécificités dans la forme et les dégâts causés par ses pouvoirs, on ne peut pas dire que la différence soit franchement flagrante, et les fans de l’animé auront donc tout intérêt à privilégier Grendizer pour bénéficier du plaisir de reconnaître les attaques iconiques du robot en cas de tir chargé, depuis l’Astérohache jusqu’aux Fulguropoings. Avec le cri du pilote (en japonais uniquement, malheureusement) pour accompagner le tout, histoire de bien s’y croire à fond.

« Fulguropoings! Hein? Comment ça c’est pas le bon robot? »

En fait, autant dire que ce côté « fan-service » qui donne tout son sens au jeu est également son principal – pour ne pas dire unique – intérêt. Si vous n’avez jamais approché les aventures d’un seul des trois robots de près ou de loin, attendez-vous donc à parcourir un titre très générique où les surprises seront très rares, le défi assez limité pour peu que vous ayez les moyens d’investir dans quatre ou cinq crédits, et l’originalité pratiquement absente.

Nettoyez tout du sol au plafond!

Ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment, loin de là: la réalisation graphique est très soignée, capturant assez bien l’univers graphique des trois séries, et du côté du son… bon, soyons clair, c’est moins emballant. Tous les thèmes iconiques de la saga ont beau être là, ils sont joué dans des sonorités minables faisant davantage penser à ce qu’on pouvait entendre sur une console 8 bits plutôt que sur une borne d’arcade. Mais la jouabilité est difficile à prendre en défaut (surtout qu’on peut jouer à deux simultanément, ce qui fait toujours plaisir), le jeu a quelques moments de bravoure, et les boss peuvent également se montrer exigeants pour peu que vous n’ayez pas une copieuse réserve de smart bombs (dans le cas contraire, le combat durera dix secondes). Dommage que la version internationale tire un trait définitif sur le scénario: il n’y a aucune cinématique, et le jeu se contente de repartir du premier stage une fois le huitième bouclé! Mais dans l’ensemble, à condition d’avoir sur soi son bagage de souvenirs d’enfance, on s’amuse l’équivalent d’une vingtaine de minutes… avant de passer assez vite à autre chose. Mais si Goldorak et ses alliés vous indiffèrent, autant retirer deux ou trois points à la note finale et allez chercher votre bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour tous les fans de Goldorak et des autres séries, plus confidentielles en Europe, qui l'ont précédé, Mazinger Z constituera à n'en pas douter une friandise appréciable: techniquement réussi, ludiquement satisfaisant et jouable à deux, le titre publié par Banpresto accomplit l'essentiel de ce qu'on pouvait attendre de lui... et pas grand chose d'autre. Les quelques très rares idées originales sont mal ou sous-exploitées, le jeu est trop simple, et on ne peut pas dire qu'on ressente une énorme différence de gameplay entre les trois robots (un peu comme dans les séries originales, me dira-t-on...). Reste donc un jeu assez générique qui exploite suffisamment bien sa licence pour qu'on puisse y passer un bon moment, un peu court et pas forcément très mémorable, mais cela aurait pu être pire. Bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de grosse différence entre les trois robots – Des boss souvent vite expédiés, surtout avec les smart bombs – Un manque cruel d'idées – Trop simple

Project-X

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team17 Software Limited
Éditeur : Team17 Software Limited
Testé sur : Amiga, PC
La deuxième édition : Project-X Special Edition ’93

La série Project-X :

  1. Project-X (1992)
  2. X2 : No Relief (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.4.1 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de mémoire

Même si les joueurs n’en avaient probablement pas conscience, pour la grande majorité, 1992 fut une année de transition assez délicate pour Commodore et sa machine-phare: l’Amiga 500. Si, du côté de la ludothèque, le glorieux héritier du Commodore 64 semblait au sommet de sa forme, écrasant sans forcer l’Atari ST et résistant encore assez bien à l’ascension de PCs certes bien plus puissants, mais aussi beaucoup plus chers, les choses n’étaient certainement pas aussi roses que les étals des boutiques de jeu vidéo pouvaient le laisser croire.

C’est joli, mais c’est souvent un peu… vide?

Personne en 1992 n’achetait un Amiga pour faire de la bureautique: de ce côté-là, le PC, bien soutenu dès l’origine par la puissance d’IBM, avait gagné depuis longtemps. L’ennui étant que de moins en moins de monde en achetait un pour jouer, les consoles 16 bits, moins chères et plus puissantes, représentant une alternative plus cohérente. Restait donc pour Commodore à espérer se lancer sur le marché des consoles tout en essayant de freiner la suprématie du PC et, pour les développeurs, à montrer que l’Amiga pouvait largement rivaliser avec les consoles de salon. Project-X est un jeu qui aura laissé croire, à l’époque, que la machine de Commodore avait de sérieuses chances dans une bataille qui était en réalité perdue depuis longtemps à tous les niveaux.

Project-X: démonstration des capacités de l’Amiga ou barroud d’honneur?

À l’origine de ce shoot-them-up développé et publié par l’équipe britannique de Team17, un prétexte qui en vaut un autre: prendre les commandes de votre vaisseau spatial pour partir à l’assaut de la planète Ryxx où pullulent des robots évoquant des insectes. Pour se faire, vous allez devoir traverser cinq longs niveaux (dont trois sont accessibles par le menu dès le début du jeu), depuis l’espace jusqu’au cœur de la planète, pour résoudre le problème en détruisant tout parce que bon, c’est comme ça qu’on s’amuse. Vous pourrez, en préambule, faire le choix entre trois modèles d’astronef (en substance: un rapide, un puissant et un équilibré), et activer un autofire par le biais des options (conseil: faites-le) avant d’aller semer le chaos et vous faire joyeusement démonter par l’opposition adverse.

Les niveaux bonus ne sont pas franchement plus reposants que le reste

Le système de jeu fait, à ce titre, plus que s’inspirer de celui de la saga Gradius: parler de pur décalque serait plus proche de la vérité. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe et qui auraient la flemme d’aller lire le test, chaque power-up vient en fait débloquer des paliers de progression figurés par une liste placée au bas de l’écran. Plus vous attendrez pour les activer, plus vous aurez accès à des pouvoirs puissants, mais plus vous resterez vulnérable en attendant… Le cœur de la progression consistera donc en votre façon d’organiser votre montée en puissance de la manière la plus efficace possible – chaque mort vous ramenant au dernier point de passage avec une très sérieuse perte de puissance dans la manœuvre, autant dire que votre longévité risque d’être très sérieusement liée au temps écoulé avant de perdre votre première vie.

Le jeu recycle un peu trop souvent les mêmes passages et les mêmes mécanismes

Car autant le dire tout de suite, Project-X est difficile. Très difficile. Face à des adversaires en surnombre suivant des patterns très souvent largement imprévisibles, face à des boss increvables qui vous demandent parfois d’aller vous placer au pixel près, face à un décor mortel au moindre contact, on comprend immédiatement comment l’idée de permettre au joueur de choisir son niveau de départ parmi les trois premiers a pu voir le jour, parce que sans elle, il y a fort à parier que 95% des joueurs n’auraient jamais découvert ne fut-ce qu’un tiers du contenu du programme. Même les niveaux bonus, qui vous demandent de survivre lancé à pleine vitesse dans des couloirs sans ennemis, reposent plus sur la mémoire que sur l’habileté. Project-X est bien un shoot-them-up à l’ancienne: frustrant, exigeant, insurmontable… et surtout extraordinairement plan-plan.

Certains boss sont extrêmement délicats à toucher

Car si la réalisation du titre figure à n’en pas douter dans le haut du panier de ce qu’a pu produire l’Amiga, au point de rivaliser par moments avec ce que la concurrence – même sur console – avait à offrir de mieux à l’époque, le level-design, lui, n’a aucune chance de rivaliser avec un Thunder Force III, un Axelay ou un R-Type.

Les artworks illustrant les écrans de chargement sont très réussis

Traduit en clair: non seulement chaque niveau du jeu n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite – ce qui en soit, n’est pas exactement inhabituel pour le genre – mais ce couloir correspond surtout aux mêmes éléments graphiques recopiés à l’envi (aucune variation au sein d’un même niveau), et surtout souvent aux mêmes vagues de monstres se répétant en alternance, au sein d’un même niveau et parfois même d’un niveau à l’autre. Autant dire que les passages marquants sont très rares et que, si le jeu mettait une bonne claque graphique au moment de sa sortie, les choses étaient déjà moins vraies un an ou deux plus tard, et qu’elles ne se sont pas améliorées depuis.

L’opposition est nombreuse, mais pas toujours assez variée

On regrettera également qu’en dépit du méga de mémoire exigé pour faire tourner le jeu, la très bonne musique du titre ne se fasse pas entendre au-delà du menu principal et des écrans de chargement.

« Let’s blow up this thing and go home! »

L’un dans l’autre, on n’est jamais surpris, rarement amusé, et si surmonter la difficulté du jeu est un défi apte à vous tenir en haleine des mois, autant dire que les joueurs ne prenant pas spécialement de plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle pendant des heures pour espérer découvrir un écran ressemblant comme deux gouttes d’eau aux dix précédents risquent de décrocher bien avant d’en avoir vu le bout. Un assez bon résumé des jeux d’action développés sur ordinateurs à l’époque, en somme, et des raisons pour lesquelles ils ont souvent dramatiquement plus mal vieillis que leurs équivalents contemporains sur consoles.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À sa sortie, Project-X était le shoot-them-up qui laissait espérer que non seulement l'Amiga était en pleine forme, mais qu'il pouvait même espérer rivaliser avec les consoles de salon. Avec près de trente ans de recul, force est de reconnaître qu'une réalisation bluffante pour un titre Amiga de 1992 ne suffit pas forcément à faire entrer un jeu dans la légende. Le titre de Team17 semble chercher à compenser son déroulement plat et sans imagination par une difficulté infecte jusqu'à côtoyer l'impossible, et les moments marquants sont désespérément rares au milieu du défilé ininterrompu des mêmes éléments de décors et des mêmes adversaires. On peut malgré tout passer quelques bons moments, surtout du côté des amateurs fanatiques de défis ultra-relevés, mais le fait est que le commun des mortels non-animés par la nostalgie, lui, risque de perdre patience assez vite. Encore un souvenir d'enfance qui prend un bon coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile – Des niveaux qui s'étirent jusqu'à l'ennui – Déroulement répétitif et sans surprise – Pas de musique hors du menu et des écrans de chargement

Project-X Special Edition ’93

Date de sortie : 1993
Paru sur : Amiga

Ce n’est pas la grande révolution, mais ça marche mieux

Project-X aura connu, sur Amiga, un succès suffisant pour connaître une ressortie moins d’un an après sa publication. L’occasion pour Team17 d’en profiter pour offrir une version un peu plus fignolée de ce qui était alors leur titre-phare, en la présentant comme une édition spéciale à grands renforts de termes marquants parce que bon, c’est toujours plus sexy de vendre un gros patch comme une version à part entière capable de faire briller les yeux des fans. Ceci dit, le cahier des charges présentait visiblement les objectifs les plus demandés par les joueurs, à savoir: baisser la difficulté du titre, et en profiter pour corriger quelques bugs. Dans les faits, les différences ne sautent pas immédiatement aux yeux: le jeu est certes moins difficile, mais il est encore loin de la balade de santé. Les différents astronefs partent avec un meilleur arsenal, les adversaires sont moins résistants, on perd moins de bonus en mourant, et certains des passages les plus atroces ont été purement et simplement retirés, rendant les niveaux légèrement plus courts. Le jeu est à n’en pas douter mieux équilibré, mais vendre cette version comme un titre à part entière ne se justifie que par la difficulté de diffuser des patchs en 1993. Disons que si vous avez cette version sous la main, mieux vaut la lancer en priorité, mais les possesseurs de la première version de Project-X n’auront aucune raison d’hypothéquer leur maison pour acquérir celle-ci à la place.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de son nom pompeux, Project-X Special Edition ’93 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un gros patch qui a le mérite de rendre l’expérience de jeu moins frustrante sans pour autant transcender les sensations originales. Un rééquilibrage tarifé qui devra néanmoins avoir votre préférence si vous avez accès aux deux versions.

Version PC

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Gravis Ultrasound, Haut-parleur interne, Sound Blaster

Alors ça, en 1994, ça n’impressionnait plus personne

Il aura fallu deux ans pour que Project-X se décide à faire le trajet jusque sur la machine d’IBM. Trouver un PC capable de faire tourner un shoot-them-up n’avait plus rien d’exceptionnel, le problème étant que la plupart d’entre eux étaient surtout occupés à faire tourner Doom, ce qui explique que ce portage soit passé largement inaperçu. En effet, difficile pour un joueur PC en train de découvrir la révolution 3D de se passionner pour un portage assez fainéant de la version Amiga. Le jeu semble être tiré de la Special Edition, mais c’est objectivement assez difficile à dire. Le principal regret est surtout de ne rien y trouver de neuf: si le thème musical est toujours aussi bon pour peu qu’on possède une Gravis Ultrasound ou une Sound Blaster, il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu! Sur des machines qui commençaient à faire tourner des jeux en 3D sur CD-ROM, autant dire que c’était déjà un tantinet anachronique… Graphiquement, le jeu trouve même le moyen d’être légèrement inférieur à la version Amiga en dépit des 256 couleurs du VGA: on ne saura probablement jamais pourquoi les tirs de votre vaisseau avaient soudainement besoin d’être blancs plutôt que bleus… Autant dire qu’à une époque où il était à peu près établi qu’un PC haut-de-gamme pouvait faire bien mieux qu’un Amiga dans pratiquement tous les domaines, la pilule avait un peu de mal à passer. Vu la rareté des shoot-them-up sur PC, on pouvait essayer de ne pas trop faire la fine bouche au moment de la sortie du jeu, mais à une ère où même un téléphone peut facilement émuler un Amiga…

NOTE FINALE : 12/20

Comme un symbole, Project-X n’aura déclenché à sa sortie sur PC qu’une indifférence inversement proportionnelle à l’engouement qu’il avait provoqué sur Amiga – signe assez parlant du gouffre qui s’était créé en deux ans entre les joueurs et ce qu’on considérait comme la crème de la crème des jeux d’action de 1992. Dans une version même pas à la hauteur de celle qui tournait sur un Amiga 500, on oubliera certainement assez vite un titre qui n’a plus beaucoup d’arguments pour lui.