Under a Killing Moon

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Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy: Under a Killing Moon
Testé sur : PC

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

1 – Mean Streets (1989)
2 – Martian Memorandum (1991)
3 – Under a Killing Moon (1994)
4 – The Pandora Directive (1996)
5 – Tex Murphy: Overseer (1997)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui (en VOST)

Vidéo – L’introduction du jeu :

La démocratisation du CD-ROM dans la première moitié des années 90 a été, à bien des niveaux, un cadeau empoisonné pour beaucoup de développeurs.

Le titre comporte également son lot de scènes en 3D

Pour une industrie bien rodée qui commençait à parfaitement maîtriser ses temps de développement et ses coûts de production, devoir assumer la révolution annoncée par le support CD posait plusieurs colles; la première et la plus évidente étant de savoir comment remplir la fameuse galette et ses 640, voire 700 mégas, là où on avait pris l’habitude de se contenter de cent fois moins. Autant dire que les premiers titres parus sur CD sonnaient souvent creux.

Encore une journée comme les autres pour Tex Murphy

Pour un développeur imaginatif, en revanche, le CD-ROM pouvait constituer la porte d’entrée vers des titres infiniment plus recherchés que ce qu’avait autorisé une poignée de disquettes. Et les premiers jeux à réellement tirer parti du nouveau support, tels The 7th Guest, Myst ou Wing Commander III, partageaient déjà deux caractéristiques tenant autant à la capacité de stockage qu’à l’envol de la puissance des processeurs: la vidéo et la 3D. Deux aspects qu’il conviendra également d’invoquer pour évoquer Under a Killing Moon.

Même si le ton du jeu reste assez léger, la mort n’est jamais très loin

Après deux premières tentatives de jeu d’aventure futuriste qui laissaient un goût d’inachevé, Access Software vit rapidement dans le CD-ROM la pièce qui manquait à son très ambitieux puzzle. Aussi, au moment d’offrir une troisième aventure au détective privé Tex Murphy, la société américaine décida de mettre les petits plats dans les grands; jugez plutôt: quatre CDs, deux millions de dollars de budget (soit une somme très importante à l’époque), et même quelques noms ronflants au casting parmi lesquels rien de moins que James Earl Jones (Star Wars) dans le rôle de dieu (!!!). Et histoire de ne pas perdre les habitués de la saga, c’est une fois de plus le Lead Designer Chris Jones lui-même qui prête ses traits, mais aussi sa voix et son interprétation, à Tex Murphy. Certes, Wing Commander III allait trouver le moyen de placer la barre encore un cran au-dessus la même année, mais sur le papier, il faut bien reconnaître que ça avait de la gueule – surtout en 1994, où le jeu vidéo nourrissait encore de sérieux complexes par rapport à l’industrie cinématographique.

Vous retrouverez quelques vieilles connaissances, plus en forme que jamais

Vous revoilà donc plongé en 2042, trois ans après Martian Memorandum, dans votre bonne vieille San Francisco post-troisième guerre mondiale. Fidèle à lui-même, Tex est redevenu un loser qui passe son temps à cuver son whisky en méditant avec amertume sur le fiasco qu’a été son mariage. Histoire d’enfoncer le clou, un de ses plus vieux amis, le Colonel, avec qui il s’était brouillé quinze ans auparavant pour l’avoir dénoncé à l’ordre des détectives, vient lui rendre visite histoire de passer l’éponge sur leur dispute – et d’en profiter pour dire à Tex les quelques vérités qu’il n’a pas envie d’entendre. Placé face à son statut d’épave ambulante, le jeune détective décide de remettre le pied à l’étrier en allant chercher du travail d’investigation – n’importe lequel, à n’importe quel prix. Et c’est donc à ce moment que vous prenez les commandes, sans vous douter que vous allez, une fois de plus, finir par vous retrouver avec l’avenir de la planète entre les mains.

Le moteur 3D est d’un très bon niveau pour 1994. Admirez les détails!

L’enquête est lancée, et si Under a Killing Moon est toujours un jeu d’aventure, vous allez rapidement constater qu’il se présente sous une forme particulièrement originale. Grâce à ses vidéos, tout d’abord, qui participent bien sûr énormément à l’atmosphère du titre, mais aussi par sa jouabilité: oubliez le Point and Click, les verbes de commandes et les écrans fixes, le troisième épisode de la saga vous place désormais directement dans la peau de Tex Murphy… à la première personne.

Quel détective n’a jamais recollé une lettre?

Vous allez ainsi vous déplacer au fil des environnements du jeu – à commencer par votre bureau, ou même la rue en bas de celui-ci – en temps réel, à la souris. Une simple pression sur la touche espace vous permettra de faire apparaitre une interface avec les habituels verbes et un curseur à promener sur ce sur quoi vous étiez en train de poser les yeux. Si cela est déjà une excellente idée en terme d’immersion – vous vous promenez désormais littéralement dans l’environnement quotidien de Tex, avec un moteur 3D qui représentait sans peine le haut du panier en 1994 – c’est également une très bonne trouvaille d’un point de vue ludique. La chasse au pixel prendra en effet une nouvelle signification quand vous vous retrouverez désormais à regarder sous les meubles ou à déplacer des objets pour voir ce qui peut se cacher derrière, et vous allez vite développer des réflexes vous poussant à retourner les paillassons ou à décrocher les tableaux, des fois qu’un coffre-fort se trouverait derrière.

Mieux vaut apprendre à bien regarder partout

Mine de rien, cela participe plus que jamais au côté « enquête comme si vous y étiez », car cela vous oblige à repenser la façon de passer une scène de crime au peigne fin en réfléchissant selon des situations logiques plutôt qu’en promenant aléatoirement le curseur sur tout l’écran. Le moindre objet intéressant pourra déclencher un commentaire, souvent bien écrit, de Tex lui-même, ce qui fait qu’on ne met quelques minutes à se sentir dans le rôle du détective privé. Notons d’ailleurs que l’interface est cette fois totalement irréprochable, et va même jusqu’à intégrer une aide que vous pourrez aller consulter au cas où vous commenceriez à tourner en rond – une approche très intelligente, à une époque où on ne pouvait pas encore se précipiter sur internet pour trouver une solution. Bref, on est surpris, mais jamais laissé de côté – et on en vient à regretter que le concept n’ait pas mieux prospéré depuis lors.

Le Caméléon (Russel Means) vous mettra des bâtons dans les roues pendant l’essentiel de la partie

Bien sûr, à de très nombreuses reprises, vous aurez l’occasion de discuter avec l’un des nombreux personnages du jeu, ou de vivre une situation suffisamment importante ou dramatique pour justifier l’utilisation de la vidéo. L’occasion de constater qu’en dépit des quatre CD utilisés, l’équipe de développement a tout fait pour gagner un maximum de place – il est fréquent, par exemple, qu’un seul personnage à la fois bouge pendant que le reste de la vidéo est figé. Dans le même ordre d’idée, on sent parfaitement que tout a été tourné face à un fond vert – ou plutôt bleu, comme c’était la norme à l’époque – et l’incrustation paraitra rarement très convaincante à un joueur du XXIe siècle, mais on parle là du charme inhérent à ce type de production dans les années 90.

Under a Killing Moon fait souvent preuve d’un cynisme à toute épreuve

Force est de reconnaître que le fait d’interroger les témoins de vive voix rend le jeu infiniment plus vivant que ce à quoi ses deux préquelles nous avaient habitués, et on se retrouve parfois à avoir un franc éclat de rire face à une situation absurde ou face à une réplique bien sentie. Le système de dialogue du jeu vous demande d’ailleurs de choisir une attitude plus qu’une phrase précise, un peu comme c’était le cas dans Martian Memorandum, ce qui peut parfois avoir des effets inattendus, surtout dans les conversations importantes. À noter, d’ailleurs, qu’il est parfaitement possible de saboter l’aventure pour avoir voulu un peu trop jouer au malin, mais le titre aura alors le bon goût de vous le notifier immédiatement par une vidéo vous annonçant que vous venez de planter votre enquête. Sachant qu’il est toujours possible de mourir – notamment lors de phases d’infiltration qui vous demanderont de faire preuve de prudence – prenez l’habitude de sauvegarder souvent, et sous plusieurs noms, sans quoi, vous risquez de vous arracher les cheveux à un stade avancé de la partie.

Le jeu est rempli de personnages plus ou moins hauts en couleurs

Puisque la vidéo est prépondérante dans le programme, autant évoquer le jeu d’acteur: la part du lion revient à Chris Jones qui, en tant que héros de l’aventure, est présent dans 95% des saynètes que vous serez amenés à voir. Sans être un comédien de génie, on sent Chris très à l’aise dans un rôle bien évidemment taillé sur mesure pour lui, et il est très difficile de ne pas le trouver éminemment sympathique, même quand il donne (souvent par votre faute) dans l’humour lourdingue. Le reste du casting est globalement satisfaisant – j’entends par là qu’il ne risque que rarement de vous faire sortir du jeu, mais il faut reconnaître que certaines prestations font plus que fleurer l’amateurisme (à ce titre, observez la vidéo du premier quart d’heure du jeu, et dites-moi qui, de l’actrice jouant la femme de Tex ou de l’employé venu retapisser les fauteuils, joue le plus mal).

Ce n’est pas la première fois qu’une belle femme vous propose une fortune – et ça s’est rarement bien terminé

Quant aux têtes d’affiche venues cachetonner sans vergogne (à part James Earl Jones, qui a accepté de travailler très en-dessous de son salaire habituel pour faire plaisir à son petit-fils fan de jeu vidéo), qu’il s’agisse de Margot Kidder (Superman) ou de Brian Keith (Cher Oncle Bill), elles font le travail avec professionnalisme. Seule exception: Russel Means (Le Dernier des Mohicans), qui n’en a visiblement rien à foutre, comme on dit vulgairement. Reste qu’en dépit de la dose de kitsch imputable au concept, on se prend très vite au jeu, et on voit passer la vingtaine d’heures qui nous sépare de la cinématique de fin avec un vrai plaisir. L’enquête est prenante, l’enjeu ne tarde pas à grandir, et on a rarement eu l’occasion depuis de se sentir à ce point dans la peau d’un détective privé – en un mot, Under a Killing Moon est non seulement l’épisode le plus réussi de la saga, mais certainement celui qui a le mieux vieilli et qui reste sans doute la meilleure porte d’entrée, aujourd’hui, pour découvrir les aventures de Tex Murphy.

Les détectives du futur apprécient aussi la déco de beauf

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci se contente de sous-titres – pas de doublage intégral dans la langue de Molière, ce qui n’est pas nécessairement une perte tant un travail médiocre aurait irrémédiablement saboté l’ambiance du titre. On se contentera donc d’une traduction bien réalisée, et qui fait de réels efforts pour conserver les jeux de mot et les différentes subtilités du texte original – même si elle connait deux ou trois ratés. Du bon travail, néanmoins.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 17,5/20

Après s’être cherchée pendant deux épisodes maladroits, la saga de Tex Murphy prend enfin son envol avec ce troisième épisode, qui parvient à mettre dans le mille dans pratiquement tous les domaines où ses deux prédécesseurs s’étaient plantés. Under a Killing Moon reste aujourd’hui encore un des rares exemples d’alchimie réussie entre des vidéos au service de l’histoire, un scénario bien ficelé, des énigmes intelligemment conçues, une prise en main irréprochable et une durée de vie très correcte. Oui, le jeu respire les années 90, avec ses incrustations à la truelle, son jeu d’acteur pas toujours inspiré et ses mille et une astuces pour faire tenir le programme sur quatre CD (là où la plupart des titres de l’époque peinaient encore à en remplir un seul), mais si vous voulez découvrir une façon rafraichissante de vivre une aventure à la première personne, accompagnez Tex dans son enquête. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les vidéos ont un côté AB Production: c’est mal compressé, mal incrusté, parfois mal joué – mais, hé, ça fonctionne quand même

– Encore de nombreuses occasions de mourir

– L’humour, s’il est un peu plus léger que dans le précédent épisode, reste assez largement en-dessous de la ceinture

 

One Must Fall 2097

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Développeur : Diversions Entertainment
Éditeur : Moon Doggie
Testé sur : PC-CD

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

Croyez-le ou non mais à la fin du XXIe siècle, les choses auront beaucoup changé. Oubliez les nations, la démocratie, la république: À l’avenir, toute la société humaine sera directement dirigée par une grande multinationale appelée W.A.R. qui aura fini par prendre le contrôle suprême grâce à la fortune colossale acquise suite au développement de robots de construction, les HAR. Ces géants de plus de vingt mètres de haut seront à la fois devenus l’outil ultime pour la colonisation intersidérale, mais également pour assurer de grands tournois opposant ces mastodontes, pilotés par un humain, en un contre un. Imaginez-vous transporté en 2097, à présent: voilà justement que W.A.R. a de grands projets pour la colonisation de Ganymède, l’une des lunes de Jupiter; c’est peut-être lors du grand tournoi organisé là-bas que se jouera la prochaine étape du développement des HAR: une fusion totale entre l’homme et la machine. Quel que soit votre avis sur la question, il vous faudra dans tous les cas gravir les échelons pour venir à bout du Major Kreissack à bord de son terrible Nova et prendre le contrôle de Ganymède. L’avenir de l’humanité pourrait en dépendre…

Dix personnages, dix robots, cinq arènes, quatre championnats. Et de quoi s’occuper pendant des dizaines d’heures.

Après nous être intéressé à l’avenir, penchons-nous sur le passé, maintenant. N’importe quel joueur des années 90 vous le dira: le genre qui régnait sur tous les autres, à l’époque, était le jeu de combat en un contre un (rebaptisé, depuis, VS fighting). Pas une console, pas une salle d’arcade, pas un ordinateur de bureau ne pouvait survivre sans compter parmi sa ludothèque au moins un clone du tabac de la décennie, Street Fighter II, qui révolutionna à tout jamais le genre au point de rendre immédiatement obsolète tous les titres qui l’avaient précédé. La Super Nintendo avait son portage du jeu de Capcom, la Megadrive avait Eternal Champions, l’Amiga avait Body Blows… Et le PC, lui, n’avait pas réellement de jeu de combat majeur jusqu’à la sortie d’un obscur shareware majoritairement programmé par une équipe de deux personnes. Son nom? One Must Fall 2097, un titre qui aura laissé une empreinte durable chez les joueurs ayant eu la chance de s’y essayer un jour.

Les combats son très dynamiques, mais les décors sont un peu fades

À première vue, le jeu conçu par Rob et Ryan Elam marche pourtant tout droit dans les traces de tous ses prédécesseurs: deux combattants, un vainqueur, une simple jauge de vie accompagnée d’une jauge d’endurance et un système de combo rudimentaire. Loin du gameplay à six boutons imposé par Street Fighter II à sa sortie (au point de pousser SEGA à sortir de nouveaux pads en remplacement de sa manette à trois boutons), One Must Fall 2097 n’en emploie que deux: un pour les poings et un pour les pieds. Si cela prive le jeu d’une part de stratégie, cela le rend également plus facile à prendre en main, sentiment renforcé par le fait que la plupart des dix robots que vous pouvez contrôler (onze en comptant Nova en mode tournoi) ne disposent que de trois ou quatre coups spéciaux, dont l’exécution à base de quarts de cercle est d’ailleurs très inspirée de la jouabilité du titre de Capcom.

Chaque arène a son lot de pièges, comme cette cage électrifiée

Des robots? Eh oui, première originalité du titre: vous ne vous contenterez pas de choisir un personnage, il vous faudra également choisir la machine que vous désirerez lui faire piloter. Celle-ci est à sélectionner parmi une série de colosses de vingt-cinq mètres de haut, comme on l’a déjà vu, et proposera d’intéressantes subtilités de gameplay, comme la possibilité de se téléporter, des projections, l’habituel système de garde en reculant, etc.

Les pointes jaillissant du mur du fond vous obligent à une certaine mobilité

La plupart des robots sont de simples bipèdes, ce qui ne les rend pas très différents des combattants rencontrés dans n’importe quel autre jeu de combat, on appréciera malgré tout le fait que les jambes du Pyros soient remplacés par des lance-flammes, ou qu’il existe un robot monté sur roue – on aurait cependant aimé un peu plus d’imagination dans le design comme dans la jouabilité des différents modèles, tant la grande majorité d’entre eux peut tout à fait être maniée de la même manière en appliquant les mêmes stratégies. Ce qui va modifier votre façon de jouer, en revanche, ce sont les caractéristiques de votre fameux pilote. En effet, vous constaterez rapidement sur l’écran de sélection de personnage que ce dernier dispose de trois jauges: un pour la force (ses dégâts), une pour l’agilité (sa vitesse) et une pour l’endurance (sa capacité à encaisser). Comme vous pouvez vous en douter, un personnage très rapide mais doté d’une force de mouche ne pilotera pas du tout son robot de la même façon qu’une montagne de muscle moins mobile mais dont le moindre coup fera disparaitre un cinquième de la jauge de vie. Le choix de votre « équipe idéale » sera donc avant tout une question d’alchimie: Un robot dont vous saviez tirer la quintessence avec Crystal aux commandes ne transmettra pas nécessairement les même sensations si vous le faites piloter par Ibrahim ou par Raven.

La gestion de votre personnage et de son robot est la grande trouvaille du mode tournoi

Mais il n’y a pas que les robots et leurs pilotes, il y a également le cadre de l’affrontement. À ce niveau, petite déception: le jeu ne comprend que cinq environnements. Ceux-ci, pré-modélisés en 3D, sont d’ailleurs assez exigus, et ne proposent que le service minimum en terme d’animations. En revanche, ils ont tous la bonne idée de proposer différents types de pièges (pointes, murs électrifiés, mines…) qui aideront à pimenter un peu les combats – les puristes n’aimant pas compter sur le hasard pourront de toute façon les désactiver.

Chaque championnat aura sa petite histoire et sa propre cinématique

Jusqu’ici, le tableau est assez sympathique, mais le joueur exigeant n’y verra probablement pas de quoi se faire un nom au milieu de la centaine de titres équivalents parus à la même période. Le fait est que One Must Fall 2097 doit son succès d’estime – et sa relative notoriété, en dépit de son âge – à deux critères qui l’ont immédiatement rendu extrêmement populaire auprès des joueurs PC: sa musique, et son mode tournoi.

L’échelle du jeu est mal rendue: difficile de croire que vos robots font 25 mètres de haut quand on voit la taille des chasseurs qui viennent vous tirer dessus dans ce stage

On sera surpris, à ce titre, de voir une liste de bêtes compositions MIDI ne tirant aucunement parti du support CD parvenir à se faire un nom à une époque où la galette numérique était définitivement reine. Et pourtant… Écoutez la musique qui accompagne l’écran-titre dans la vidéo en ouverture du test. Attention, il est tout à fait possible que ce thème ne vous sorte plus de la tête au cours des vingt prochaines années. Ce morceau, comme tous ceux composés par Kenny Chow pour le jeu, est une véritable prouesse sur une machine qui n’était pas réputée alors pour la qualité de son matériel sonore. C’est rythmé, c’est pêchu, et c’est très facile à écouter en boucle sans s’en lasser: disons-le tout net, c’est une des BO les plus marquantes sorties sur PC dans les années 90. Pas mal, pour un modeste shareware! Le reste de la réalisation, s’il n’est pas aussi impressionnant, reste quand même de très bonne qualité: on appréciera le style manga des différents artworks, et le côté très propre des animations du jeu. Seul le design général des robots, qui sent parfois la 3D de grand-papa, peut réellement prétendre avoir mal vieilli, mais le titre a quand même énormément de qualités à faire valoir par rapport aux productions dessinées à la main de l’époque.

Votre façon de jouer dépendra énormément des caractéristiques de votre pilote

Et le mode tournoi, alors? Voilà la vraie, la grande, l’excellente idée du titre – si géniale, en fait, qu’on ne pourra qu’être estomaqué qu’elle n’ait jamais été reprise, ce qui participe énormément au caractère unique de One Must Fall 2097. En quoi consiste le principe? Tout d’abord, vous ne sélectionnez pas votre personnage: vous le créez. Choisissez-lui un nom et un portrait, ce sera votre avatar pour le reste de la partie. Ensuite, vous ne sélectionnez pas non plus votre robot: vous commencerez obligatoirement avec un Jaguar de base, tout en bas de la chaine alimentaire. Libre à vous de choisir, à n’importe quel moment, la palette de couleur qui va décorer votre robot: les possibilités sont déjà très étendues pour un jeu de 1994.

Nova est un adversaire très puissant doté d’une allonge considérable

Mais évidemment, tout ceci n’est qu’un amuse-bouche: il va être temps d’utiliser votre pécule de départ pour vous inscrire à un tournoi local. Le fonctionnement? Chaque victoire vous fait gagner de l’argent, chaque défaite vous en fera perdre, en plus de vous renvoyer un combat en arrière, puisqu’il faudra assurer les réparations de votre machine. L’argent a deux fonctions: la première est de vous permettre de vous inscrire à un tournoi plus prestigieux, où l’opposition sera plus relevée mais où les gains seront également supérieurs. La deuxième, elle, vous intéressera après chaque combat: il vous sera possible de suivre des entrainements pour développer votre personnage dans une de ses trois caractéristiques (force, agilité, endurance), mais également pour améliorer un des composants de votre robot! Bien évidemment, dans tous les domaines, chaque amélioration coute plus cher que la précédente, mais cet aspect gestion/jeu de rôle fait énormément pour l’intérêt à long terme de ce mode de jeu qui pourra littéralement vous occuper pendant des dizaines d’heures.

Les coups spéciaux s’enchainent bien après un minimum de pratique

Chaque amélioration est en effet suivie d’effets sensibles: entrainez votre personnage en agilité, et il agira beaucoup plus vite, vous permettant d’enchainer les combos avec une efficacité redoutable. Investissez dans des jambes ou des bras plus puissants pour votre robot, et la différence dans l’impact fera plaisir à voir. Il est ainsi tout à fait possible, à force d’efforts, de se façonner un personnage et une machine adaptés sur mesure à votre façon de jouer – sans oublier, bien sûr, la possibilité de changer de robot en cours de route et même de finir par investir dans le terrible Nova, le boss final, qui est sans discussion possible le robot le plus puissant du jeu. Une fois les quatre grands championnats bouclés, rien ne vous interdira alors d’augmenter la difficulté et de continuer de plus belle jusqu’à obtenir le héros et le robot ultime.

Le style manga de l’enrobage du jeu est très sympathique

Ce mode de jeu suffit à lui seul à enterrer une grande partie de la concurrence, pas toujours très imaginative, qui existait sur PC – et même au-delà. Rarement on aura vu un jeu de combat capable d’impliquer un joueur sur la durée pour une autre raison que de parvenir à vaincre le jeu à l’ultime mode de difficulté, mais l’approche bien plus accessible de One Must Fall 2097 aura le grand mérite de ne pas le limiter aux fanatiques du genre ni aux hardcore gamers. Additionné aux habituels gourmandises comme un mode deux joueurs, on tient sans doute là un des jeux de combat les plus originaux et les plus prenants de toute la ludothèque du PC – et très largement apte à rivaliser avec une large partie de ce qui existait sur console. Comme quoi, avec le recul, on peut faire énormément de choses avec peu de moyens et quelques bonnes idées.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Passé sous les radars au cours d’une décennie totalement dominée par les différentes itérations de Street Fighter II et leurs clones sur consoles, One Must Fall 2097 est pourtant un titre qui a de nombreuses qualités à faire valoir, et pas uniquement à cause du manque de concurrence sur PC. Fun, simple à prendre en main, jouable, le titre de Diversion Entertainment peut surtout s’appuyer sur un mode tournoi extrêmement bien fichu et toujours aussi prenant aujourd’hui, et sur une bande-son totalement jubilatoire et sans réel équivalent dans toute la production informatique des années 90, pour tirer son épingle du jeu et rester étonnamment agréable à jouer plus de vingt ans après sa sortie. Les parties s’enchainent avec plaisir tandis que l’on s’efforce de bâtir la machine et le combattant ultimes, et on sera heureux de profiter d’un mode deux joueurs pour la partie arcade. Bref, un titre qui mériterait largement une reconnaissance bien supérieure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq arènes

– La jouabilité manque un peu de profondeur

– Pas assez de différence de gameplay d’un robot à l’autre

Flink

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Développeur : Psygnosis
Éditeur : Psygnosis, Sony Imagesoft
Titre alternatif : The Misadventures of Flink
Testé sur : Mega CD, Megadrive, Amiga CD32

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Les citoyens de l’Île d’Imagica formaient un peuple heureux de magiciens pacifiques, profitant paisiblement de la vie en même temps que de leurs aptitudes pour les sortilèges. Mais un jour, le terrible sorcier Wainwright se mit en tête de prendre le contrôle d’Imagica, et pour se faire, il captura les âmes des grands sages de l’île à l’intérieur de quatre cristaux qu’il dispersa à travers le territoire. Depuis son repaire, au cœur du volcan, de gros nuages noirs sont venus assombrir les cieux de l’île autrefois paradisiaque. Mais un jeune apprenti magicien nommé Flink, muni de son chaudron et de ses talents balbutiants, est bien décidé à libérer les quatre sages et à aller donner une leçon à Wainwright.

Bienvenue dans Flink. Vous trouvez ça beau? C’est normal.

Parmi les jeux aujourd’hui peu à peu effacés des mémoires, on peut définir trois grandes catégories: les titres médiocres qui méritaient pleinement qu’on cessât de s’intéresser à eux, les titres injustement oubliés qui auraient dû marquer les esprits au fer rouge si la conjoncture avait bien voulu être favorable… et entre les deux, ces titres imparfaits, maladroits, parfois bancals qui, pour une raison mystérieuse, jouissent encore aujourd’hui d’un capital sympathie indéniable auprès de ceux qui ont eu l’occasion de s’y essayer lors de la sortie du titre sans que l’on soit bien certain de savoir pourquoi. Flink appartient à n’en pas douter à cette dernière catégorie. La vraie question est: pourquoi? Qu’est-ce qui peut bien valoir aujourd’hui à ce jeu largement méconnu du grand public d’être encore l’objet d’un culte réel quoique discret et qui pousse quelques centaines de joueurs nostalgiques à l’évoquer avec un regard rêveur, voire avec une petite larme au coin de l’œil?

L’ambiance du titre est absolument enchanteresse

Pour pouvoir répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le concept du jeu. Comme on l’a vu, Flink vous place aux commandes du héros éponyme, parti écumer Imagica à la recherche des quatre cristaux et du repaire de Wainwright. Le titre offre à première vue une jouabilité très classique faisant largement penser à celle du Magical Quest paru sur Super Nintendo: notre héros peut sauter sur les adversaires et les plateformes, empoigner des rochers ou même des adversaires assommés pour s’en servir comme projectiles, s’agripper à des cordes ou à des hélicoptères, ou dévaler des pentes les fesses les premières à l’instar du premier Super Mario 3 venu. L’originalité, cependant, viendra de la jauge de magie visible en haut à gauche de l’interface, que vous pourrez remplir en tuant des adversaires ou à l’aide de bonus, et qui sera à la fois la source de vos pouvoirs et votre jauge de vie.

Voici l’interface qui vous permettra de composer vos sortilèges

Pouvoirs? Eh oui, n’oubliez pas que Flink est un apprenti magicien. Il ne se déplace donc jamais sans son chaudron, lequel lui servira à mélanger les ingrédients amassés au fil de la partie pour créer de nouveaux sorts qu’il pourra sélectionner avec le bouton Start et lancer avec le bouton C – à condition, bien sûr, d’avoir assez de réserves magiques pour cela. Si notre héros commencera la partie vierge de tout savoir, il aura l’occasion de collecter, au fil du jeu ou au terme des combats de boss, des parchemins qui seront en fait des recettes destinées à vous apprendre comment réaliser de nouveaux sorts. Si la plupart ne feront office que de bonus plus ou moins efficaces, comme celui qui vous permet d’invoquer un démon ou ce sort invoquant des plateformes, d’autres seront indispensables pour espérer terminer le jeu, puisqu’il vous ouvriront l’accès vers deux royaumes autrement impossibles à atteindre et dans lesquels se trouveront deux des quatre cristaux sans lesquels vous ne pourrez pas rejoindre le boss final.

Une fois qu’on a compris la méthode, les boss ne sont finalement pas très compliqués

Une très bonne occasion, d’ailleurs, d’évoquer la carte du jeu: tout au long de la partie, vous verrez votre personnage se déplacer sur une vue isométrique présentant la vingtaine de niveaux dont est composé le jeu. Une fois un niveau terminé, libre à vous d’y retourner après coup pour mettre la main sur un bonus qui vous aurait échappé, et surtout sur les ingrédients qui vous feraient défaut pour réaliser un de vos sortilèges. Ceux-ci sont généralement lâchés par des adversaires, ou trouvables à l’intérieur de coffres – dont certains peuvent nécessiter une clé – et peuvent parfois être très rares, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à vous souvenir des endroits où vous avez trouvé tel ou tel composant pour avoir une chance de remettre la main dessus à un moment où vous en auriez un besoin vital. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier gros problème du jeu: sa durée.

Ce rayon marquera la fin d’un niveau

Un vingtaine de niveaux, vous l’aurez compris, cela peut prendre du temps, particulièrement lorsque vous devrez parfois revenir sur vos pas à la recherche d’ingrédients. Parcouru en ligne droite par un très bon joueur sachant très précisément ce qu’il a à faire, le titre prendra au grand minimum une heure et quart à être vaincu. En revanche, pour un joueur lambda confronté à la difficile progression du jeu, perdu sur la carte à essayer de se souvenir dans quel niveau il aurait bien pu apercevoir ce médaillon rouge dont il a absolument besoin pour son prochain sortilège, autant dire qu’une partie peut vite s’étirer au-delà du raisonnable, et que l’absence de la moindre forme de système de sauvegarde ou de mot de passe constitue un oubli qui parait difficilement pardonnable. Et ce, d’autant plus que Flink est loin, très loin d’être un titre facile, la faute à ses très nombreuses phases de plateforme exigeantes au-dessus du vide ou au milieu des pièges, mais aussi et surtout à sa jouabilité qui risque de faire grincer bien des dents.

Les phases de plateforme seraient plus simples si le jeu n’était pas aussi lent

Pourtant, à première vue, notre héros est relativement maniable, et ses sauts semblent bien assez précis pour accomplir ce qu’on attend de lui. Mais le vrai problème ne tarde pas à se manifester: Flink se traine. Lamentablement. Confronté à des ennemis pas franchement vifs, eux non plus, mais généralement plus rapides que lui, notre apprenti magicien a besoin d’accomplir cinq à six pas pour atteindre sa vitesse de croisière ce qui, dans un jeu ou la réactivité et les réflexes sont de mises, nécessite un temps qu’on aura rarement l’occasion de lui offrir. Et évidemment, pour atteindre une plateforme éloignée, Flink devra être lancé à pleine vitesse (si on peut appeler ainsi sa démarche de tortue arthritique) sous peine de se rétamer lamentablement, le plus souvent dans le vide ou sur des pointes. Autant dire que la maniabilité nécessitera une sérieuse période d’adaptation avant de se laisser apprivoiser sans y laisser votre résistance nerveuse.

La carte vous laissera l’occasion de revenir sur vos pas

C’est d’autant plus dommage que les vies sont assez rares, et qu’on aura très rapidement l’occasion de trouver la mort en dépit du fait que le jeu vous laisse récupérer la magie qui vient de s’échapper de vous en cas de contact, exactement comme Sonic pouvait récupérer ses anneaux. Additionné au temps nécessaire pour avoir une chance de venir à bout du titre, mieux vaut être un joueur à la fois patient et particulièrement maître de soi – en plus d’être doué – pour espérer découvrir la fin du jeu sans avoir dépensé deux mois de salaire à rembourser les nombreuses manettes expédiées par la fenêtre (et la console avec, les manettes sans fil n’existant pas à l’époque) au fil de vos pérégrinations.

L’effet de profondeur sur ces boules à pointes est joli, mais difficile de deviner à quel moment votre personnage sera touché

Ce côté à la fois mou-du-genou et particulièrement difficile ne plaidant pas franchement en faveur du jeu, qu’est-ce qui pourrait bien expliquer que des joueurs l’évoquent aujourd’hui avec les yeux dans le vague et un petit soupir nostalgique? La réponse pourrait être complexe, mais elle sera liée à un mot qu’on sera tenté d’employer souvent en évoquant le jeu: l’atmosphère. Jetez un coup d’œil aux captures d’écran qui illustrent ce test: c’est superbe. On raconte que Psygnosis aurait utilisé, pour réaliser ce titre, un procédé technique permettant de contourner les limitations de la Megadrive pour afficher 64 couleurs à la place de 32: à la vue du moindre écran du jeu, on veut bien le croire.

La réalisation pourrait faire rougir certains titres en 256 couleurs

Flink peut prétendre, sans fausse modestie, être le plus beau titre jamais paru sur Megadrive ou sur Mega CD. Les arrière-plans sont absolument magnifiques, et les teintes pastels employées, additionnées à la lenteur qui finit par offrir au titre un côté planant, pour ne pas dire poétique, aident à se sentir investi dans l’épopée de ce petit bonhomme – qui se traine lamentablement, certes, mais vu le paysage, on serait presque tenté de lui pardonner. Certains écrans du jeu dégage une maitrise si totale du Pixel Art qu’on se surprend parfois à arrêter le personnage pour les observer un moment, avec cette espèce de béatitude indescriptible qu’on ressent, de loin en loin, devant un coucher de soleil. Autant en profiter d’ailleurs pour mentionner la musique CD, contribuant très largement à cette ambiance tantôt bucolique, tantôt onirique, et qui devrait laisser de très bons souvenirs en dépit de l’absence de thèmes réellement marquants. Le scénario n’est pas inoubliable, les adversaires ne sont pas très charismatiques, Flink lui-même est loin d’être du même bois que les héros de légende, mais l’univers du titre, lui, peut rapidement se faire une place dans vos souvenirs et vous amener à regretter que davantage de réalisations de cette trempe n’aient pas été produites sur la 16-bits de SEGA.

Certains coffres demanderont une clé

On tient peut-être là, d’ailleurs, une des caractéristiques essentielles du retrogaming, la source de cette nostalgie inexplicable que ressentent encore aujourd’hui les joueurs du siècle derniers parfois un peu déphasés au milieu de cette ère de photoréalisme ou chaque jeu semble supplanter le précédent dans son objectif affiché de créer une expérience encore un peu plus proche de la réalité: ce souvenir d’une époque où les mondes visités laissaient une large part à l’imagination et où il était encore possible, au détour d’un programme, de se sentir émerveillé.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Flink est un titre à la fois lent, bancal et frustrant. Alourdi par quantité de petites maladresses, le jeu agace autant qu’il lasse, la faute à des parties aussi exigeantes qu’interminables et à une jouabilité qui aura fait débat dès le jour de sa sortie. Et pourtant, pourtant… grâce à cette magie inexplicable délivrée par une réalisation enchanteresse qui ferait presque passer le titre pour un livre d’illustrations animé, Flink livre une atmosphère à la fois planante et onirique qui aura poussé de nombreux joueurs à (presque) tout lui pardonner. Un des très rares jeux se jouant davantage avec les yeux et le cœur qu’avec les mains et l’esprit – on pensera à des titres comme Loom ou Kyrandia. Une charmante anomalie à expérimenter au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de sauvegarde n’aurait vraiment pas été de trop. Mieux vaut être patient pour vaincre le jeu, très patient

– Ah, si seulement Flink avait bien voulu être un peu plus vif! Vous risquez d’avoir très souvent envie de le secouer comme un prunier

– Le jeu est loin d’être facile, et la jouabilité y est pour beaucoup. Dommage également que le titre use et abuse des phases de plateforme au-dessus du vide – il aurait déjà été largement assez difficile sans cet artifice

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On ne sera pas dépaysé par cette version – seule la musique a baissé en qualité

Flink aura également connu une sortie au format cartouche, la même année que sa parution sur Mega CD. Sans surprise, les seuls éléments sacrifiés correspondent aux apports du support CD: la très belle introduction, et la musique. Les thèmes musicaux, qui tirent dorénavant parti du processeur sonore de la Megadrive plutôt que des pistes numériques, bien qu’évidemment inférieurs, restent très agréables. Pour le reste, le jeu est une copie carbone de sa version CD.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dépouillé de la musique et des capacités de stockage de la version CD, Flink sur Megadrive délivre malgré tout une expérience extrêmement proche de celle qu’on pouvait expérimenter sur le support original – qualités et défauts compris.

 

***** Version Amiga CD32 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Pas de révolution graphique ici – mais notez la réduction de la fenêtre de jeu en haut

Flink est un titre qui, dans l’histoire de Commodore, pourra s’enorgueillir d’un privilège rare: c’est l’un des seuls titres parus sur Amiga CD32 à n’avoir jamais vu le jour parallèlement sur Amiga 500 ou 1200. On remerciera cependant Psygnosis de n’avoir pas fait de son jeu une exclusivité Amiga CD32: vu le succès disons… « mitigé » de la machine, nul doute que le titre, déjà assez confidentiel, serait alors définitivement tombé dans l’oubli.

On pouvait s’attendre, vu le hardware assez proche entre les deux machines, à se retrouver avec un simple calque de la version Mega CD, ce qui est exactement le cas… sauf que l’introduction est passée à la trappe, pour une raison mystérieuse. Fainéantise du portage? Reste que le jeu, lui, est inchangé – à l’exception de l’apparition d’une barre d’interface en haut de l’écran qui réduit inutilement la surface de jeu.

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange compromis que cette version Amiga CD32 de Flink, qui perd son introduction sans aucune raison valable tout en récupérant ses pistes CD. La limitation de la fenêtre de jeu par l’apparition d’une barre d’interface est un peu dommage, mais elle ne pénalise pas réellement le gameplay.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, PC, Game Boy, Game Gear, Master System, Game Boy Advance, Windows 95, Mega CD, Playstation 3, Windows Phone, Xbox 360

La saga Earthworm Jim :

1 – Earthworm Jim (1994)
2 – Earthworm Jim 2 (1995)
3 – Earthworm Jim 3D (1999)
4 – Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché qui était jusque là accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.

 

Daffy Duck in Hollywood

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Psionic Systems
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

Les jeux Looney Tunes (jusqu’à 2000) :

1 – Taz (1983)
2 – Road Runner (1986)
3 – The Bugs Bunny Crazy Castle (1989)
4 – The Bugs Bunny Birthday Blowout (1990)
5 – The Bugs Bunny Hare-Brained Adventure (1990)
6 – Tiny Toon Adventures (1991)
7 – Road Runner and Wile E. Coyote (1991)
8 – Daffy Duck, P.I.: The Case of the Missing Letters (1991)
9 – The Bugs Bunny Crazy Castle 2 (1991)
10 – Road Runner’s Death Valley Rally (1992)
11 – Taz-Mania (1992)
12 – Tiny Toon Adventures: Cartoon Workshop (1992)
13 – Looney Tunes (1992)
14 – Tiny Toon Adventures: Babs’ Big Break (1992)
15 – Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! (1992)
16 – Tiny Toon Adventures 2: Trouble in Wackyland (1992)
17 – Speedy Gonzales (1993)
18 – Tiny Toon Adventures 2: Montana’s Movie Madness (1993)
19 – Desert Speedtrap starring Road Runner and Wile E. Coyote (1993)
20 – Daffy Duck: The Marvin Missions (1993)
21 – Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (1993)
22 – Speedy Gonzales in Los Gatos Bandidos (1994)
23 – Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars (1994)
24 – Tiny Toon Adventures: Wacky Sports (1994)
25 – Sylvester and Tweety in Cagey Capers (1994)
26 – Taz in Escape from Mars (1994)
27 – Looney Tunes B-Ball (1994)
28 – Bugs Bunny Rabbit Rampage (1994)
29 – ACME Animation Factory (1994)
30 – Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge (1994)
31 – Daffy Duck in Hollywood (1994)
32 – Daffy Duck (1994)
33 – Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995)
34 – Porky Pig’s Haunted Holiday (1995)
35 – Desert Demolition Starring Road Runner and Wile E. Coyote (1995)
36 – Bugs Bunny in Double Trouble (1996)
37 – Tiny Toon Adventures: The Great Beanstalk (1996)
38 – Space Jam (1996)
39 – Taz Mania 2 (1997)
40 – Looney Tunes: Carrot Crazy (1998)
41 – Looney Tunes: Twouble! (1998)
42 – Bugs Bunny: Lost in Time (1999)
43 – Bugs Bunny: Crazy Castle 3 (1999)
44 – Tiny Toon Adventures: Toonenstein – Dare to Scare! (1999)
45 – Daffy Duck: « Fowl Play » (1999)
46 – Looney Tunes: Cosmic Capers – Animated Jigsaws (1999)
47 – Speedy Gonzales: Aztec Adventure (2000)
48 – Looney Tunes: Duck Dodgers – Starring Daffy Duck (2000)
49 – Bugs Bunny & Taz: Time Busters (2000)
50 – Bugs Bunny in Crazy Castle 4 (2000)
51 – Looney Tunes: Space Race (2000)
52 – Tweety’s High-Flying Adventure (2000)
53 – Looney Tunes Collector: Alert! (2000)
54 – Taz Express (2000)
55 – Looney Tunes Racing (2000)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Tous les joueurs connaissent l’adage: en jeu vidéo, une adaptation de licence est bien souvent un marasme, et l’acheteur sage fuira le produit tiré du dernier film en tête au box office – et opportunément paru le même jour – comme l’homme sain fuira la peste ou le choléra. S’il est malgré tout une firme qui, la première, a réussi à faire mentir cette tendance dès la fin des années 80, c’est bien Walt Disney. En fait, par une sorte de miracle quasi-permanent, pratiquement tous les jeux estampillés Disney parus au siècle précédent se trouvent être d’excellents titre, à un Fantasia ou un La Belle et la Bête près. Et en voyant les succès d’estime, mais aussi commerciaux, que rencontraient des titres comme Quackshot, Castle of Illusion ou Aladdin (liste très loin d’être exhaustive), on peut comprendre que d’autres studios aient eu envie de venir réclamer, eux aussi, leur part du gâteau. Et parmi ces mastodontes, il fallait bien s’attendre à voir débarquer les studios Warner et leurs extraordinaires Looney Tunes. Voici donc comment Bugs Bunny, Daffy Duck, Speedy Gonzales ou même Taz en sont venus, après quelques timides tentatives dans les années 80, à débarquer en force sur nos consoles dans les années 90 (Consultez la liste en prélude de ce test, si ce n’est déjà fait: c’est impressionnant).

« Bonjour les enfants! Ça vous dirait de souffrir un bon coup? »

Daffy Duck in Hollywood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, est un nom qui parlera davantage aux cinéphiles qu’aux joueurs, et ce pour trois raisons. La première est qu’il s’agit du titre d’un dessin animé réalisé par l’extraordinaire Tex Avery en 1938, et où le maître étalait déjà l’humour qui a fait sa réputation – vous aurez compris que le jeu qui nous intéresse tire directement son inspiration de ce dessin animé. La deuxième est la sortie tardive du jeu, fin 1994, à un moment où la nouvelle génération de consoles commençait déjà à faire parler d’elle dans les pages de news des magazines spécialisés et à éclipser quelques uns des programmes qui paraissaient sur les machines 16-bits. La troisième, surtout, est que le jeu n’aura connu, pour des raisons mystérieuses, qu’une sortie en Europe, se privant ainsi du marché américain qui semblait pourtant être la cœur de cible d’un titre mettant en scène les personnages des studios Warner. Il existe peut-être également une quatrième raison, intrinsèquement liée au trois précédentes, et sur laquelle nous reviendrons en clôture de ce test. Pour le moment, intéressons-nous donc à ce voyage de Daffy Duck en Californie.

Les décors sont jolis – mais on ne peut pas dire qu’ils se renouvellent beaucoup

Stupeur et tremblements: Sam le Pirate vient de se faire détrousser (si même les pirates sont victimes de pickpockets, maintenant!). Les prestigieux trophées hollywoodiens dont il était devenu propriétaire on-ne-sait-comment lui ont été dérobés par un mystérieux professeur Duckbrain, et c’est bien évidemment le fantastique détective privé Daffy Duck, équipé de son nom moins célèbre (?) pistolet à bulles (!), qui va devoir se charger d’aller déminer les studios californiens que le génie du mal a couvert de dynamite – et accessoirement, tant qu’à faire, remettre la main sur les fameux trophées.

Rien de tel que les plateformes qui se trainent misérablement, quand le temps est limité

Tout cela vous sera narré dans la magnifique introduction visible en ouverture du test, et livrée dans un français qui eut été très correct si quelqu’un avait eu la brillante idée d’inclure les accents. Et d’entrée de jeu, s’il est un domaine où Warner semble apte à rivaliser avec Disney, c’est bien sur le plan de la réalisation. Cette tendance se confirme une fois en jeu: les sprites sont énormes, l’animation de Daffy est absolument sublime, ses mimiques sont géniales, bref, on se croirait presque en train de regarder le dessin animé dont le jeu est tiré. Je dis « presque » car, si les décors sont également très jolis, ils sont aussi constitués de blocs réutilisés à foison qui les rendent rapidement répétitifs – pour ne pas dire sans âme – et si les différents thèmes musicaux du titre sont loin d’être hideux, le fait qu’ils soient si affreusement courts amène à rapidement saturer de réentendre les même boucles, au point, parfois, de considérer sérieusement la possibilité de couper le son.

Le boss récurrent du jeu ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le principe du jeu, comme on l’a vu, sera de manier notre héros à la recherche de bombes dissimulées un peu partout dans les six niveaux, chacun divisés en trois stages, que l’on sera amené à parcourir. Le principe gouvernant chacun de ces niveaux sera immuable: ils seront systématiquement divisés en trois zones que vous devrez terminer une par une en mettant la main sur les fameux bâtonnets de dynamite, faute de quoi l’accès à la prochaine étape vous sera refusé. L’aspect « exploration » du titre va donc jouer un rôle prédominant, puisqu’il vous faudra éplucher méthodiquement chaque zone à la recherche des bombes, en évitant les pics, les pièges et les gouffres et en neutralisant les adversaires à l’aide de votre fameux pistolet à bulles – ou bien à main nues dans le niveau reprenant le thème des films d’arts martiaux.

Chaque niveau est introduit par un titre qui vous permettra au moins d’apprécier la traduction française

Vous pourrez pour se faire courir, ramper, vous accrocher à divers anneaux et barres, et profiter d’un nombre hallucinant de bonus – la plupart ayant un impact direct sur les fameuses « bulles » tirées par votre arme, doublant les projectiles ou impactant leur trajectoire. Mais il y a aussi des diamants à récupérer, plus les fameux trophées, plus les lettres de votre nom qui vous ouvrent l’accès à un stage bonus… énormément de choses, en fait. Séduisant? Sur le papier, oui: voilà qui change agréablement des bêtes déroulements de type « atteindre le drapeau à l’extrémité droite du niveau », et la variété semble être à l’ordre du jour. Une fois la manette en main, hélas, les choses sont nettement moins séduisantes.

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la vie, le niveau « arts martiaux » vous privera de votre pistolet à bulles. Comme ça, pour le fun.

S’il ne fallait retenir qu’un seul des (nombreux) griefs que l’on peut nourrir à l’encontre de ce Daffy Duck in Hollywood, c’est bien son level design. Agencer un niveau, c’est une science, particulièrement quand l’objectif est de mettre la main sur des bombes dissimulées à l’intérieur. L’ennui est que le petit malin responsable de la chose a peut-être pris le terme « dissimuler » un peu trop au pied de la lettre: dès les premiers niveaux, le jeu ne voit absolument aucun problème au fait d’aller planquer certaines des bombes – indispensables à la progression au sein des niveaux, donc – derrière… des passages secrets. Faux murs, corniches inaccessibles, galeries dissimulées dans lesquelles on ne peut entrer qu’en rampant, attendez-vous à devoir mettre le nez partout en dépit total de la logique la plus élémentaire.

Le jeu regorge de bonus à ramasser – sauf qu’on n’a pas vraiment le temps

Certaines bombes sont si bien cachées qu’on aurait réservé leur emplacement à des bonus importants dans n’importe quel autre jeu du même type; ici, non, et vous allez passer un temps considérable à tourner en rond – ce qui, dans un jeu qu’on mettra déjà une heure à finir en sachant parfaitement où aller et totalement dépourvu de mots de passe, est déjà une faute de goût. Mais une mauvaise idée ne se présentant jamais seule, pourquoi ne pas en plus vous ajouter la pression d’un temps limité qui vous laissera très précisément 99 secondes pour boucler chaque mini-zone? Ben oui, dans un jeu basé sur le retournement méthodique de la moindre pierre, autant vous faire perdre une vie toutes les minutes et quarante secondes, ça sera plus rigolo!

Certaines bombes sont faciles à trouver. Le vrai problème sera de dénicher les autres, et dans le temps imparti

Le fait est que le titre n’est pas juste long, il est également très difficile, pour un ensemble de raisons qui traduisent un game design pensé avec les pieds. Déjà, vous ne commencerez qu’avec quatre vies et aucun continue, histoire de gonfler un peu le challenge (et le joueur, mais je m’égare). Ensuite, comme on l’a vu, le jeu vous obligeant à jouer la montre, vous aller passer votre temps à courir partout, augmentant drastiquement les chances de vous ramasser au premier virage. Et c’est là que le dernier clou est enfoncé dans le cercueil du titre: sa maniabilité est très mal pensée, elle aussi. Ah, ça, les grands sprites, ça a de la gueule – mais pour limiter votre fenêtre de vue, c’est également très efficace, surtout quand votre personnage bouge très vite, que les adversaires aussi, et que les masques de collision sont catastrophiques.

Il est également possible d’avoir le feu au derrière, des fois que le chronométrage du titre ne vous fournisse pas votre dose d’adrénaline

Éviter un projectile est déjà problématique quand Daffy Duck peut difficilement faire un geste sans occuper la moitié de l’écran, mais maintenant, imaginez que vous ne puissiez rien faire d’autre, une fois engagé sur une pente, que la dévaler, et que 95% des pentes de ce jeu mènent à une mort instantanée? Imaginez à présent que pratiquement tous les sauts du titre soient des « sauts de la foi » – puisque vous ne voyez jamais où vous aller atterrir – et que ceux-ci aient autant de chance de vous amener sur la terre ferme que dans un gouffre sans fond ou droit sur un ennemi? Ajoutons que notre brave canard ne dispose que de trois points de vie, ce qui correspondra à votre marge d’erreur puisque 95% des dégâts que vous allez prendre seront impossibles à éviter à moins de connaître les niveaux par cœur, que la difficulté augmente encore dans les deux derniers niveaux, et vous allez vite comprendre à quel point finir Daffy Duck in Hollywood relève autant de l’exploit que du masochisme à l’état pur.

Le jeu est beaucoup trop long pour ce qu’il a à offrir

Histoire d’enrober un peu ses très pénibles niveaux, le jeu vous propose de faire les stages dans l’ordre que vous voulez, par incréments de six, ce qui ne rend pas plus agréable le fait d’avoir à tous les boucler pour avancer – croyez-moi, on se serait très largement contenté d’un seul stage par univers. Tous les deux niveaux, le programme cherche à casser la routine en vous opposant un boss, et quand je dis « un » boss, ce n’est pas un façon de parler puisqu’il s’agit exactement du même à chaque fois, avec les mêmes patterns, en changeant juste le décor de fond. Le recyclage: plus qu’une mission, une nécessité! Et si pleurer des larmes de sang pour finir le titre n’a pas encore eu raison de votre santé mentale, les plus masochistes d’entre vous pourront s’amuser à collecter tous les bonus du jeu – ça n’apporte rien, mais quitte à souffrir… Les joueurs normaux, plus intéressés par des notions comme le « plaisir de jeu », auront de toute façon probablement reposé la manette au bout de dix minutes, pour aller jouer à autre chose. Ah, voilà, on la tient peut-être, finalement, cette quatrième raison qui veut que le jeu ait été largement oublié: c’est sans doute tout simplement parce qu’il est largement oubliable.

Le premier stage du jeu:

NOTE FINALE : 9,5/20

À force de vouloir en faire et en offrir trop, Daffy Duck in Hollywood en a oublié l’essentiel: le plaisir de jeu. En empilant des niveaux aussi répétitifs qu’extrêmement mal agencés, rendus impraticables par une difficulté fondamentalement injuste, le titre se transforme en une expérience fastidieuse où l’ennui ne le disputera qu’à la frustration. Chaque idée intéressante semble être systématiquement contrecarrée par une exécution ratée, et le sentiment extraordinairement monotone qui se dégage des décors comme des thèmes musicaux amène à trouver le temps très, très long. En dépit d’une réalisation prometteuse, difficile de prendre du plaisir quand on ne sait jamais où aller tout en devant composer avec la pression du temps et avec des affrontements sans intérêt. Bref, un beau ratage; le dessin animé imaginé par Tex Avery en 1938 méritait vraiment un meilleur sort.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La composante exploration finit par être insupportable: on passe beaucoup de temps à essayer de rentrer dans tous les murs et à ramper partout pour trouver ces foutues bombes

– Une jouabilité nerveuse, c’est une chose, mais entre les sprites énormes et les masques de collision douteux, on ne peut pas dire qu’on retrouve le même plaisir à jouer que pendant une partie de Sonic

– Trois stages par niveau, pour un principe et un level design aussi répétitifs, c’est trop

– On meurt beaucoup dans le jeu, et la seule parade semble être de connaître le plan de chaque niveau et l’emplacement de chaque adversaire par cœur.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Daffy Duck in Hollywood aura également connu sa conversion sur Master System, cette fois assurée par les équipes de Probe Software. Si 1994 ressemblait déjà à une date de sortie tardive pour une Megadrive qui approchait doucement mais surement de sa fin de vie, que penser alors d’une version sortie la même année sur sa grande sœur?

La petite fée au-dessus de votre tête vous évitera de mourir au premier contact

Techniquement, bien évidemment, cette version ne peut aucunement prétendre rivaliser avec la Megadrive. Reste qu’elle s’en sort mieux que bien, avec un Daffy Duck toujours très bien dessiné et profitant même de son lot de petites animations exclusives, comme lorsque vous le faites courir au-dessus du vide et qu’il reste un instant en lévitation avant de vous regarder et de vous faire « au revoir » de la main. Les décors sont également très fouillés, même s’ils connaissent le même problème de répétitivité que sur 16 bits – une remarque qui s’applique d’ailleurs aussi à la musique. Certes, on peut largement parler de baroud d’honneur pour l’antique 8 bits – du moins en Europe – mais le titre peut sans difficulté prétendre aller chatouiller certains des titres les mieux réalisés de la Master System. On regrettera juste que l’introduction soit intégralement passée à la trappe – et que l’ensemble soit un peu sombre, la faute à des grands fonds unis dans des couleurs assez ternes.

Tous les univers de la version Megadrive sont là – même si les graphismes du jeu laissent l’impression d’être plus sombres que ce à quoi la Master System nous avait habitués

On le regrettera d’autant plus que le scénario a visiblement changé. Notre canard est toujours largué sur des plateaux hollywoodiens, ils sont toujours divisés en trois stages, les environnements sont les mêmes que sur Megadrive, mais ne perdez pas votre temps à chercher des bombes: il n’y en a pas. En fait, le jeu reprend peu ou prou le même principe que celui de la version 16 bits, à une petite nuance près: cette fois, pour ouvrir un passage vers la prochaine mini-zone, il vous faudra nettoyer tous les adversaires présents dans la vôtre.

Daffy Duck dispose de la même palette de mouvements que sur Megadrive

On constatera au passage que les niveaux ont vu leur plan entièrement redessiné – il s’agit d’un jeu différent bien qu’il emprunte énormément à l’univers du titre original. Et la très bonne nouvelle est que les niveaux sont bien mieux agencés. Certes, pas de quoi crier au génie pour autant – mais la frustration se fait d’autant moins sentir que l’abominable limite de temps a disparu, ce qui vous laissera enfin l’occasion de découvrir les choses à votre rythme plutôt que de prendre des risques insensés pour tenir la deadline permanente placée au-dessus de votre tête. Très bonne surprise: non seulement le jeu s’applique nettement moins à aller dissimuler vos cibles derrière des passages secrets – ceux-ci sont de toute façon beaucoup plus faciles à trouver, plus besoin de ramper – mais surtout, la jouabilité générale est sensiblement meilleure. D’abord grâce à la disparition de l’impératif de temps, on l’a vu, ensuite parce que le titre a cessé d’abuser des grandes pentes menant droit dans le vide, enfin et surtout parce que le sprite de Daffy, environ deux fois plus petit que celui sur Megadrive, veut dire que vous voyez également beaucoup plus loin autour de vous. Énorme différence: vous ne passerez plus la moitié du jeu à effectuer d’improbables sauts de la foi, ce qui change tout. Cela simplifie le jeu d’une manière si salutaire que les développeurs se sont sentis obligés, en contrepartie, de ne donner qu’un seul et unique point de vie à votre héros.

Le choix de mission vous permettra de voir Daffy se faire parachuter directement sur place. Pratique!

Heureusement, vous pourrez trouver des « fées » qui auront l’amabilité de prendre un point de dégât à votre place. N’allez pas croire que cela rende le jeu facile pour autant – il est juste beaucoup moins frustrant, ce qui est déjà une grande avancée. Dommage que le concept général soit toujours aussi répétitif et que le boss récurrent ait disparu au passage, mais on commence à tenir quelque chose qui ressemble enfin à un jeu – et un jeu tirant très bien parti des capacités de la machine, ce qui n’est pas rien.

Les passages secrets sont toujours de la partie, mais ils sont bien plus simples à dénicher

NOTE FINALE : 13,5/20

Une fois n’est pas coutume: la version Master System de Daffy Duck in Hollywood est clairement meilleure que son homologue sur Megadrive. Désormais jouable, difficile sans être injuste, dotée d’un level design singulièrement mieux pensée et débarrassée de cette insupportable limite de temps, on se trouve même face à un titre très honnête – même s’il faudra toujours composer avec une certaine répétitivité et avec l’absence de mot de passe, qui font que terminer le jeu nécessitera malgré tout une patience certaine. Si jamais vous ressentez l’envie de donner une deuxième chance au canard des Looney Tunes, essayez donc cette version.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Sans surprise, la version Game Gear de Daffy Duck in Hollywood sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage en bonne et due forme de la version Master System. Avec une différence de taille, néanmoins: celle de l’écran. Désormais cantonné à une fenêtre de jeu minuscule, notre héros se voit à nouveau affligé de certains des travers de la version Megadrive, à commencer par cette surabondance de « sauts de la foi » qui risque de venir à bout de votre patience beaucoup plus vite que sur Master System. Votre unique point de vie risque ici de tenir infiniment moins longtemps que sur la console de salon, d’où une frustration expresse qui signe son grand retour – alors qu’on s’en serait volontiers passé. C’est d’autant plus rageant que le titre fait partie, à n’en pas douter, des plus beaux jamais publiés sur Game Gear – mais mieux vaudra avoir une patience à toute épreuve pour s’y frotter.

Ne plus voir où on atterrit la moitié du temps fait une très, très grosse différence

NOTE FINALE : 10/20

Les hommes en penseront ce qu’ils voudront, mais il va être temps de rétablir la vérité: la taille compte. Privé de sa capacité d’anticipation par le minuscule écran de la Game Gear, le joueur de Daffy Duck in Hollywood se retrouve immédiatement avec un titre infiniment plus injuste que sur Master System. Les joueurs les plus patients s’en accommoderont peut-être, les autres risquent d’avoir envie de jouer au frisbee avec leur console portable dès le premier niveau et leur cinquième chute d’affilée sur des pics mortels alors qu’ils cherchaient simplement à savoir où aller.

 

Shining Force II

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Sonic Company
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre originalシャイニング・フォースⅡ 古えの封印 (Shining Force II: Inishie no Fūin)
Testé sur : Megadrive

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

1 – Shining in the Darkness (1991)
2 – Shining Force: The Legacy of Great Intention (1992)
3 – Shining Force Gaiden (1992)
4 – Shining Force II (1993)
5 – Shining Force: The Sword of Hajya (1993)
6 – Shining Force CD (1994)
7 – Shining Wisdom (1995)
8 – Shining Force Gaiden: Final Conflict (1995)
9 – Shining the Holy Ark (1996)
10 – Shining Force III (1997)
11 – Shining Force III Scenario 2 (1998)
12 – Shining Force III Scenario 3 (1998)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Lorsque l’on demande aux joueurs des années 90 d’évoquer les meilleurs jeux de rôles sortis sur Megadrive, on retrouve – sans surprise – à peu près les mêmes titres d’un avis à l’autre. Phantasy Star III & IV, La Légende de Thor, Wonderboy in Monster World… et Shining Force II. Mais, curieusement, beaucoup plus rarement le premier Shining Force – pourtant un très bon jeu, mais qui semble invariablement souffrir d’un déficit de notoriété par rapport à sa suite. La question mérite alors d’être posée: qu’est-ce qui fait de Shining Force II un titre mieux connu que son prédécesseur? Simple conjonction favorable? Bouche-à-oreille plus ou moins mérité? Ou bien s’agit-il tout simplement d’un meilleur jeu que le premier opus?

L’histoire est cette fois beaucoup plus intéressante à suivre

Une chose est sure, en tous cas, en lançant le jeu: celui semble toujours aussi ambitieux. Le titre s’ouvre en effet sur une introduction de pas loin de dix minutes – qui utilise certes le moteur du jeu plutôt que des artworks, comme celle du premier épisode, mais qui parvient très efficacement à instaurer une certaine tension tout en plantant le décor. Elle nous raconte l’arrivée d’un personnage à tête de rat dans un sanctuaire ancien, venu avec ses hommes de main et l’espoir de retrouver des joyaux légendaires… tandis que, non loin de là, près du château de Granseal, la tempête fait rage, les éclairs zèbrent le ciel, et le foudre vient même frapper la tour millénaire qui avait pourtant résisté aux ravages du temps jusqu’à présent. Le roi, isolé dans une salle du trône plongé dans les ténèbres, réalise soudain qu’il n’est pas seul…

Astral aurait aussi bien pu s’appeler « Gandalf », ça aurait été plus honnête

Première très bonne surprise, donc: Shining Force II a fait de réel efforts pour proposer un scénario plus intéressant que celui offert par le premier opus. Si les grands thèmes de la saga répondent toujours à l’appel, et que le jeu bénéficie toujours de dialogues assez simples et de situations plus ou moins légères, il faut reconnaître que le propos est devenu plus sombre et que l’histoire, bien que toujours assez convenue, est bien plus prenante que celle de Shining Force – où on en venait presque à souhaiter que les personnages se taisent histoire de passer plus vite aux choses sérieuses. Le récit connait désormais son lot de personnages charismatiques, de rebondissements, d’effets louables de mise en scène et de scènes marquantes qui font qu’on se pique réellement de savoir comment les événements vont avancer. C’est d’autant plus agréable que le titre est encore plus long que le précédent – une quarantaine de missions au bas-mot – et propose également une structure plus ouverte: vous aurez la possibilité, une fois arrivé sur le continent, au bout de quelques heures de jeu, d’explorer la carte et de faire un peu de grinding lorsque vous croiserez une opposition.

Le jeu comprend bien évidemment toujours son lot de boss et de combats dantesques

Ce qui sera d’ailleurs l’occasion de se pencher sur le système de jeu, qui reprend bien évidemment les grandes lignes du premier opus. Vous pourrez toujours contrôler une équipe comprenant jusqu’à douze membres, parmi une sélection de trente personnages, pour faire face à une adversité qui a encore gagné en variété depuis Shining Force. Si le joueur du premier épisode retrouvera immédiatement ses marques, il constatera aussi que la progression en expérience des personnages est désormais légèrement plus rapide, mieux équilibrée, et surtout beaucoup moins aléatoire: fini, les montées de niveau où l’on ne gagnait rien.

La bataille de l’échiquier est une des plus difficiles du jeu. Concentrez-vous sur le roi adverse

La progression est aussi beaucoup plus fluide, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même si un des membres de votre équipe reste à la traîne en terme de caractéristiques. Cela contribue, mine de rien, à rendre le jeu beaucoup plus agréable, la composition de votre équipe tenant un peu moins de la loterie soumise aux aléas de la bonne fortune. On appréciera également que le level design ait tiré un trait sur plusieurs erreurs récurrentes du premier opus: oubliez les grandes cartes vides, composées aux 3/4 de terrains ralentissant dramatiquement vos unités, et qui s’éternisaient à force de passer des dizaines de tours à faire avancer vos personnages jusqu’aux unités ennemies. Cette fois, les temps morts sont très rares, et si le jeu est plus difficile, il est également, paradoxalement, moins frustrant.

Une fois de plus, les combats sont absolument magnifiques

Autre nouveauté: le crafting. On retrouve là un aspect déjà exploré dans Shining in the Darkness: il sera possible de trouver des blocs de mithril qui, confiés en fin de partie à un forgeron situé dans un village caché, vous permettront de forger des armes légendaires. Si obtenir une arme fabuleuse peut vraiment s’avérer jubilatoire, le système connait malheureusement deux défauts. Le premier est qu’il est très aléatoire: attendez-vous à multiplier les sauvegardes/recharges jusqu’à obtenir l’arme de vos rêves; sachant que les meilleures ont à peu près 4% de chance d’apparaitre, il faudra s’accrocher pour forger l’arsenal ultime.

La variété – et la qualité – des décors force une nouvelle fois le respect

Deuxième défaut: les morceaux de mithril, au nombre de quinze dans le jeu – et pas un de plus – sont très bien cachés. Si bien cachés, en fait, qu’à l’exception d’un ou deux d’entre eux situés dans des coffres pas trop difficiles d’accès, tous les autres sont pour ainsi dire pratiquement introuvables sans avoir une solution sous la main. C’est dommage, car cela rendra la fonction un peu gadget – voire totalement inaccessible – pour le joueur lambda n’ayant pas la curiosité d’aller retourner la moindre pierre.

Le placement sera souvent la clé d’une mission réussie – ou d’un sordide fiasco

Si toutes les classes de Shining Force répondent toujours à l’appel, dans un camp comme dans l’autre, avec pas mal de nouveautés (vous allez adorer Peter, le Phénix), la « montée en grade » n’est désormais possible qu’au niveau 20 – ce qui ne ralentit en rien la progression, tant on a déjà signalé que celle-ci était plus rapide. Idée très intéressante, en revanche: le jeu propose désormais un lot de « promotions cachées ». Imaginez par exemple que vous trouviez un objet appelé « Secret Book » et que vous le donniez à l’un de vos mages. Au moment de changer de classe, celui-ci pourra alors choisir de devenir un sorcier (sorcerer) au lieu d’un magicien (wizard), acquérant de la sorte de tous nouveaux sortilèges et un arc de progression alternatif.

Les dieux eux-mêmes auront leur rôle à jouer

C’est ainsi que vous pourrez par exemple, espérer transformer vos soigneurs en des moines combattants beaucoup plus tenaces au corps-à corps, ou un de vos archers en véritable char d’assaut. Il faudra donc parvenir à mettre la main sur ces fameux « objets de promotion », dont certains sont très bien cachés. Mais souvenez-vous, dans tous les cas, que ces classes ne sont pas véritablement « cachées »: vous pourrez fatalement, à un moment ou à un autre du jeu, recruter des personnages appartenant à ces classes avancées. Mais cela étend encore un peu les possibilités stratégiques du titre, d’autant qu’il n’y a plus réellement de personnages « faibles », et qu’il est désormais possible, pour les allumés du grinding, de faire progresser tout le monde jusqu’au niveau 99 (sachant que vous serez plus proche du niveau 20-25 de votre nouvelle classe en arrivant à la fin du jeu).

Les sorciers peuvent invoquer des divinités qui font très, très mal

Quitte à parler combat, autant en profiter pour mentionner l’interface, qui a subi un dépoussiérage extrêmement bienvenu à l’occasion de ce deuxième épisode. C’est bien simple: la totalité des lourdeurs qui empoisonnaient Shining Force sont passés à la trappe. Il suffit désormais d’appuyer sur le bouton C pour parler à quelqu’un ou pour fouiller un conteneur – plus besoin de passer par le menu en croix. Le gain (ou la perte) en caractéristiques lors d’un changement d’arme est visible dès l’écran d’achat, le vendeur vous proposera d’ailleurs immédiatement de vous équiper de l’arme achetée sans avoir à repasser par le menu.

Autre petite nouveauté: les combats dans le noir

Dans le même ordre d’idées, on trouve ENFIN une liste affichant les caractéristiques de tous vos personnages, et il existe également un espace de stockage – la caravane, après trois ou quatre heures de jeu – qui vous autorisera à stocker les objets de soin sans avoir à pourrir l’inventaire de vos troupes. Bref, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer et on l’en remerciera. Tout juste regrettera-t-on qu’il n’existe toujours aucun moyen de savoir dans quel ordre les unités vont agir.

L’homme – ou plutôt, le rat – par qui le malheur est arrivé

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder un autre facteur d’accessibilité: la réalisation. Le premier Shining Force avait déjà placé la barre assez haut, cet épisode la relève encore d’un cran. Le jeu est plus coloré, tirant bien davantage parti des capacités graphiques de la Megadrive, et les cinématiques lors des combats sont, une nouvelle fois, absolument sublimes – plus encore que celles du premier opus. Les portraits sont également très fins, parfaitement travaillés, et les décors sont parfois réellement impressionnants – pour un RPG, c’est du travail d’orfèvre.

Certains décors vous font bien sentir la démesure de l’endroit où vous vous trouvez

La musique a elle aussi fait un bond qualitatif, avec le thème épique et entrainant qui accompagnera la plus grande partie de vos explorations – et dont vous n’êtes pas prêts de vous lasser – et une variété très agréable dans les ambiances, avec certains morceaux vraiment oppressants. C’est un sans faute qui contribue à rendre le titre très agréable de la première à la dernière minute, et qui aide le joueur à se sentir agrippé dès les premières secondes d’un jeu participant pourtant à un genre considéré comme relativement austère.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 19/20

Si Shining Force II a fini par éclipser son grand frère dans la mémoire des joueurs, c’est finalement pour une série de très bonnes raisons. Tirant avec brio un trait sur les quelques lourdeurs du premier opus, le jeu capitalise sur tous les points forts esquissés dans Shining Force pour offrir un des Tactical-RPGs les plus prenants, les plus beaux et surtout les plus accessibles de toute l’ère 16 bits. Passionnant de la première à la dernière minute, il constitue encore aujourd’hui une excellente porte d’entrée dans un genre considéré d’ordinaire comme difficile d’accès, et qu’il aura contribué à populariser par l’excellence de son concept et de sa réalisation. Tout simplement un titre majeur du catalogue de la Megadrive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu offrant une structure plus ouverte, il peut arriver à certains moments de l’aventure qu’on ne sache pas très bien où aller.

 

 

The Firemen

Développeur : Human Entertainment
Éditeur : Human Entertainment
Titre originalザ・ファイヤーメン
Testé sur : Super Nintendo

La saga The Firemen :

1 – The Firemen (1994)
2 – The Firemen 2: Pete & Danny (1995)

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

S’il fallait jouer au grand quizz du « que n’a-t-on encore jamais eu l’occasion d’affronter dans un jeu d’action? », Nul doute que la question constituerait une colle pour pas mal de joueurs. Un regard ému sur près de quarante ans de production vidéoludique fournirait une liste impressionnante d’ennemis rencontrés: soldats, extraterrestres, zombis ou même insectes géants; tous les adversaires possibles et imaginables semblent avoir été usés jusqu’à la corde à force de servir de cibles à répétition, et parvenir à trouver quoi que ce soit d’original dans l’opposition que proposent les jeux d’action tient autant de l’exploit que de la gageure. Et puis un jour, chez Human Entertainment, un petit malin a une une idée qui valait son pesant d’or: quitte à faire un jeu de tir, et si l’adversaire, cette fois, c’était… le feu?

Préparez-vous à vivre un Noël agité

Imaginez un peu le concept: Nous sommes en 2010 (oui, le futur d’il y a vingt ans est déjà notre passé…), et le soir de Noël, un incendie commence à ravager les locaux de la compagnie chimique Metrotech. Dépêchée sur place, une équipe de cinq pompiers d’élite (enfin on le suppose, parce que sinon on en aurait certainement envoyé dix fois plus) va devoir circonscrire les flammes et sauver les quelques civils prisonniers du brasier, rendu plus violent encore par l’instabilité des produits chimiques entreposés sur place. Vous allez donc incarner Pete, accompagné de son collègue Daniel, venus sauver ce qui peut encore l’être tandis que deux de vos collègues interviennent dans une autre partie du bâtiment. Pendant toute l’intervention, vous resterez en contact radio les uns avec les autres histoire de vous tenir informés en temps réel de l’évolution de la situation, avec une seule opposition à l’esprit: les flammes.

Les interventions des personnages participent énormément à l’immersion du joueur

Il faut reconnaître qu’entre deux guerres du Vietnam ou deux invasions planétaires de martiens affamés, le postulat de départ de The Firemen a quelque chose de rafraîchissant. Au lieu de vider des chargeurs sur des gens qui ne vous ont rien fait, vous aller cette fois manier la lance à eau pour vous frayer un chemin jusqu’au toit du siège de Metrotech, au cours de six niveaux à la difficulté croissante et qui s’enchaîneront sans heurts puisque tout le jeu se passe dans le même bâtiment. Votre mission? Celle de n’importe quel soldat du feu, naturellement: limiter les dégâts et sauver des vies. Et croyez-moi, vous allez vite réaliser que la vie de pompiers précipités au milieu de la Tour Infernale, ça n’est pas de tout repos…

L’introduction plante le décor… en anglais, alors que les dialogues sont traduits en français, quel drôle de choix

Vous voici donc arrivés au siège de Metrotech. « Vous », au pluriel puisque, comme cela a été dit, vous êtes accompagné de Daniel (ou Danny, inutile d’être si formel), votre collègue qui ne vous quittera jamais – sauf quelques secondes, de temps à autre, le temps d’aller mettre des civils en sécurité en un temps record. Reposez tout de suite la manette que vous vous apprêtiez à tendre à un ami, néanmoins: Danny ne pourra être contrôlé que par l’IA. Oui, on pourra être surpris de voir le jeu placer toutes les conditions idéales pour un mode deux joueurs et ne pas s’en servir, c’est véritablement dommage. Reconnaissons toutefois que votre collègue s’en sort très bien, et qu’on tient peut-être là une des meilleures intelligences artificielles de l’ère 16 bits: Danny attaque bravement le feu à la hache (?!), pousse les objets qui barrent la route, ouvre les portes qui séparent les différentes sections du bâtiments et se démène comme un beau diable pour éteindre ce qui passe à sa portée, ce qui fait sans doute de lui l’un des très rares compagnons gérés par l’IA qu’on ne passe pas son temps à insulter pour sa stupidité ou pour son inutilité.

Les boss peuvent se montrer assez délicats, surtout à cause du fait que vous les affrontez systématiquement dans des espaces restreints

Vous, cependant, n’êtes pas équipé d’une hache mais d’un extincteur qui fait aussi lance à eau – ne cherchez pas, c’est l’avenir de 1994, et celui-ci est relativement optimiste vu que votre réserve d’eau est illimitée. Pour le reste, les possibilités offertes pour combattre le feu sont relativement riches puisque tous les boutons de la manette sont utilisés: Y vous permettra de lancer un jet continu très efficace contre les feux importants, B correspond à une projection plus diffuse, très utile pour les flammèches à vos pieds, X lance une bombe à eau qui fera office de Smart Bomb, et A vous autorisera à ramper – que ce soit sous le décor ou sous les souffles de vents brûlants. Les deux gâchettes, pour leur part, vous serviront à bloquer la direction de votre tir et donc de faire du strafe, ce qui pourra vous être indispensable dans certaines situations. Bref, il vous faudra prendre le temps de maîtriser toutes ces nuances à la perfection, car vous allez constater que le jeu vous demande rapidement d’être particulièrement réactif, et que le feu peut composer un adversaire redoutable – bien plus que vous ne l’imaginez.

La variété des environnements et de situations est appréciable – même si le jeu s’essouffle assez vite

Car entre les souffles, les explosions, les robots de maintenance devenus incontrôlables, le sol qui s’effondre, les flammèches portées par le vent, et le temps – prenant la forme d’un compteur en haut à gauche de l’interface – qui joue contre vous, autant vous dire que vous allez rapidement passer un Noël digne de celui de Bruce Willis dans 58 Minutes pour Vivre. Le déroulement est simple: vos collègues, en contact permanent avec vous par l’entremise de la radio, vous donnent un objectif à atteindre, et en vous aidant de la carte située dans la moitié supérieure de l’écran, vous allez essayer de l’accomplir dans le laps de temps qui vous est imparti.

Les conseils prodigués par vos collègues feront également office de tutoriel

Vous réaliserez rapidement que chercher à éteindre tout ce qui se présente face à vous est une perte de temps: l’important sera d’avancer, si possible en vitesse – mais prendre le risque d’explorer pourra également vous permettre de mettre la main sur une nouvelle bombe à eau, voire sur un civil isolé au milieu des flammes. Un détecteur vous aidera d’ailleurs à repérer les signes de vie, et vous aurez une excellente raison – en plus de votre conscience – pour aller sauver ces malheureux: en l’absence d’une quelconque forme de trousse de soins, ce sera la seule opportunité de restaurer vos points de vie. Et sachant que le jeu est assez difficile, que les boss ne pardonnent pas et que vous ne disposez que de trois malheureuses vies pour venir à bout du jeu, ces civils, croyez-moi, vous allez vouloir les sauver!

Les choses se compliquent sérieusement sur la fin

On aborde d’ailleurs là les deux aspects les plus frustrants du titre: sa difficulté, et sa brièveté. Un joueur chevronné verra en effet la fin de The Firemen en un peu moins d’une heure – le mot-clef étant « chevronné » car, si les choses commencent doucement, le jeu ne tarde pas à devenir réellement difficile. Les combats de boss, notamment, demanderont de très bon réflexes – et une connaissance précise des patterns employés – mais le jeu dans son ensemble n’hésite jamais à vous faire payer un très court instant d’inattention. Ouvrez une porte ou brisez une fenêtre, et vous vous exposez à un retour de flammes, parcourez un couloir et vous pouvez tout à fait voir le sol se dérober sous vos pas, avancez trop vite et vous vous découvrirez piégé au cœur d’une nasse où le danger viendra de tous les côtés à la fois. Et encore une fois, chaque « tir » a son utilité, et si vous ne faites pas l’effort d’en apprendre la fonction, vous risquez de le payer très vite. Le jeu peut d’ailleurs rapidement devenir frustrant, particulièrement si vous craquez sous la pression de la limite de temps: attendez-vous à perdre régulièrement la vie pour vous être senti obligé de forcer le pas pendant quelques secondes.

Sauver les civils vous permettra de récupérer de la vie

On appréciera, en revanche, le louable effort de mise en scène du jeu, qui fait tout pour vous propulser au milieu d’un film catastrophe. Le reste de votre équipe vous parle, se concerte, s’interroge. Au détour d’un couloir, l’opérateur vous prévient: l’architecte du bâtiment sera là dans quelques minutes, il indiquera la marche à suivre pour circonscrire l’incendie. Vous aidez une femme blessée: elle vous demande de retrouver son fils, au quatrième étage, et vous donne son nom. Vous sauvez un enfant, l’identité ne correspond pas, il faut continuer à chercher… Bref, le jeu est dynamisé par ces événements destinés à vous impliquer et à vous rappeler que vous et votre collègue n’êtes pas seuls au monde. Niveau réalisation, je vous laisse observer les captures. On se croirait presque dans le bâtiment: des bureaux, des jardins, des escaliers, des cuisines, une chaufferie… tout y passe, avec une variété très louable, y compris une séquence sur la grande échelle, même si évidemment, le feu, lui, ne se renouvelle pas beaucoup… Vos personnages sont bien animés, on appréciera de voir leurs portraits pendant les conversations; en revanche, les musiques sont assez quelconques, pour ne pas dire totalement oubliables.

Danny vous sera d’une aide précieuse

Quelques mots, enfin, sur la VF: si celle-ci est d’assez bonne qualité, on pourra regretter que – pour une raison mystérieuse hélas souvent reproduite sur Super Nintendo, on se souviendra par exemple de Super Metroid – celle-ci soit partielle. En effet, si les conversations en jeu ont été traduites, le texte d’introduction, les menus et l’interface sont, eux, restés en anglais, un choix aussi absurde que difficile à pardonner.

Les dix premières minutes de jeu:

 

NOTE FINALE : 15/20

Proposant un cadre particulièrement original pour un jeu d’action, The Firemen représente, à plusieurs niveaux, une véritable bouffée d’air frais dans un monde vidéoludique alors rongé par l’éternel recyclage des mêmes vieilles idées. Jouable, trépidant, plaçant une pression constante sur vos épaules tout en sachant vous garder impliqué, on pourra juste regretter que le jeu soit aussi court et qu’il devienne rapidement aussi difficile: une courbe mieux étalée et plus progressive – ainsi qu’un mode deux joueurs – l’auraient certainement propulsé pour de bon aux rangs des titres incontournables de la Super Nintendo.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une bonne IA, c’est bien. Laisser l’occasion à un humain de prendre sa place, ça aurait été encore mieux

– La difficulté ne tarde pas à monter en flèche

– Les jeux à moitié traduits, une sale habitude de la Super Nintendo

 

Dragon Lore : La Légende Commence

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre Original : Dragon Lore: The Legend Begins
Titres alternatifs : Dragon Lore: Se inicia la Leyenda (Espagne), Dragon Lore: Die Legende beginnt (Allemagne), Dragon Lore: A Lenda se inicia (Brésil)
Testé sur : PC-CD

La saga Dragon Lore :

1 – Dragon Lore: La Légende Commence (1994)
2 – Dragon Lore II: Le Coeur de l’Homme-Dragon (1996)

***** Version PC-CD *****

Date de sortie : 1994
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Au début des années 90, Cryo Interactive a commencé à capitaliser sur le succès, tant critique que commercial, de son excellente adaptation de Dune pour se forger une réputation de studio à la patte inimitable, que ce soit graphiquement ou musicalement. La French Touch semblait alors avoir le vent en poupe, tandis qu’Eric Chahi provoquait un tremblement de terre à sa façon avec Another World, ou que des titres tels que L’Arche du Captain Blood, sorti quelques années plus tôt, avaient durablement marqués les esprits à l’échelle internationale. Les années passant, cependant, jusqu’au début des années 2000, une autre réputation – un peu moins flatteuse – commença à coller à la peau des productions françaises: celle de programmer des jeux magnifiques, à la réalisation de haute volée… mais avec un intérêt ludique flirtant constamment avec le néant. Or, nous voici justement en 1994, année de la sortie de Dragon Lore: La Légende Commence, et une question pourrait rapidement se dessiner: cette réputation était-elle déjà justifiée ?

Le menu du jeu est un bon résumé de la philosophie générale du titre : « Hé, et si on faisait un curseur qui en jette mais qui soit si peu ergonomique qu’on n’a pas la moindre idée de l’endroit où on clique ? »

Commençons déjà par placer le cadre: Dragon Lore est un jeu d’aventure – la plus grande partie du temps à la première personne – vous mettant aux commandes de Werner, jeune fermier qui se découvrira (au terme de dix minutes de jeu impliquant des activités aussi trépidantes que de faire regagner son pâturage à une vache) l’héritier des von Wallenrod, famille appartenant au clan des Chevaliers Dragon. Après quoi, votre rôle sera de l’aider à réclamer sa place légitime, sachant que votre approche des énigmes – et particulièrement de votre goût ou non pour la violence – influencera le dénouement du jeu.

Violence ? Oui, Dragon Lore propose un système de combat, et même toute une variété d’armes dont vous pourrez équiper votre personnage. Ces combats se dérouleront de la façon la plus limitée imaginable : en cliquant sur l’adversaire, et en répétant l’opération jusqu’à ce que lui ou Werner ait trouvé la mort.

Les animations du jeu étaient vraiment bluffantes pour l’époque. Aujourd’hui, nettement moins.

Sachant que le jeu n’affiche strictement aucune forme d’information, ni impacts à l’écran, ni gémissement, ni absolument rien qui vous permette de connaître votre état de santé ou celui de votre opposant – et que les barres vitales sont cachées au fin fond de votre inventaire, à un endroit où je vous mets au défi de les trouver si vous n’avez pas lu le manuel – autant dire que l’implication du joueur se limite à prier pour la divinité de son choix en espérant que les choses se passent pour le mieux – ce qui est généralement le cas, du moins au début du jeu. Mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent, ceci dit: sachant que chercher à adresser la parole à quelqu’un en tenant une arme revient à lui cogner dessus, autant dire qu’un accident est vite arrivé, et qu’on peut vite se retrouver à se battre contre notre pauvre vieux père adoptif au bout de vingt secondes de jeu faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface.

Certains décors – surtout les intérieurs – ont assez bien vieillis. Les personnages, en revanche…

L’interface, d’ailleurs, parlons-en : elle constituera, à bien des niveaux, le premier des multiples griefs que l’on pourra nourrir à l’encontre du jeu. Tout d’abord, Dragon Lore permet de voyager, un peu à l’instar de Myst, en déplaçant un curseur dans des environnements fixe en 3D pré-calculée. Parfois, lors d’un changement de « zone », le programme affichera une petite animation qui sera l’occasion de vous en mettre plein les yeux en vous montrant votre personnage en situation. C’est l’occasion de faire deux remarques :

  • Si la 3D du jeu représentait, à l’époque, la crème de la crème de ce que pouvait proposer un programme pour nous décrocher la mâchoire, il est particulièrement cruel de constater à quel point celle-ci a infiniment plus mal vieilli, vingt ans après sa réalisation, que ce que pouvaient proposer les illustrations en Pixel Art à la même période. Plus que la modélisation des personnages et des décors, ce sont surtout les animations qui prêtent désormais à sourire tant la moindre action mise en scène par le jeu laisse transpirer par tous les pores une raideur anti-naturelle sur laquelle il est très difficile de fermer les yeux en tant que joueur du XXIe siècle.
  • Le curseur utilisé pour les actions, en forme de dragon, est infiniment moins lisible qu’une simple flèche – un reproche que l’on risque de reformuler souvent en parlant de l’interface. De fait, il est extrêmement fréquent de rater une possibilité d’action ou une direction qui s’offrait à nous simplement pour avoir échoué à décrypter ce qu’était censé nous montrer ce maudit curseur.
    Concevoir un curseur aussi peu ergonomique est une vraie performance en soi

    Dans le même ordre d’idées, le jeu entreprend souvent de vous faire faire le tour de volumes assez basiques situés au milieu de votre route, et il est impressionnant de constater à quel point le simple fait de vouloir aller en ligne droite vers un point situé immédiatement en face de vous puisse parfois représenter une lutte de plusieurs dizaines de seconde entre l’homme et la machine.

J’hésite d’ailleurs à parler de l’inventaire, et surtout du fait que les attributions des clics gauche et droit de la souris parviennent à être suffisamment obtuses et bordéliques pour qu’il arrive encore fréquemment, même après plusieurs heures de jeu, qu’on lâche un objet en cherchant à l’utiliser, ou que l’on s’arrache les cheveux pour réaliser une action a priori très simple. Imaginons par exemple que vous vouliez jeter un sort, grâce au livre de magie dissimulé dans un endroit hautement improbable et que vous pourrez espérer trouver au terme d’une dizaine de minutes de jeu. Il vous faudra déjà un sortilège, ce qui peut paraître logique, mais il vous faudra également commencer par aller dans l’inventaire pour l’associer avec votre livre de sorts. Bon, mais ce sortilège, vous ne savez toujours pas à quoi il correspond, ni comment le lancer : il faut donc prendre le livre de sorts et cliquer avec sur les yeux de votre personnage, afin de voir son contenu et de mémoriser les trois runes qui vous permettront de lancer le sortilège. Notez-les bien, car à présent, il va être temps de le lancer, ce sort : il faudra donc retirer tout ce que vous aviez dans les mains pour y placer le livre, et ensuite quitter l’inventaire pour être enfin autorisé à faire un clic droit pour sélectionner vos runes –  et finalement jeter le sortilège. Imaginez-vous en train de refaire le même cirque à chaque fois que vous voudrez essayer d’utiliser la magie sur quelque chose, et vous devinerez aisément la lourdeur du système.

Accéder aux sortilèges est d’une telle lourdeur que je serais presque tenté de vous conseiller d’imprimer cette image pour vous épargner le tracas d’aller la chercher pendant le jeu. Remarquez au passage que le sortilège n’est pas traduit : si vous ne parlez pas un mot d’anglais, tant pis pour vous

Mais bon, des lourdeurs, il y en avait dans tous les jeux des années 90, pas vrai ? Les premiers Alone in the Dark n’étaient pas très jouables, par exemple. L’important, dans un jeu d’aventure comme celui-là, c’est le scénario, les dialogues, l’atmosphère; en un mot : l’univers. Vu le travail superbe qui avait été effectué sur Dune, on devrait s’attendre au meilleur, pas vrai ?

Pas vrai ?

Nous en arrivons au stade où je vais réellement me montrer sévère avec Dragon Lore. L’écriture du jeu est mauvaise, c’est un fait. Mauvaise dans sa structure, tout d’abord : le jeu vous promène, de manière finalement extrêmement linéaire, dans des environnements incohérents alignés totalement sans queue ni tête, avec l’espoir que la magie va opérer. On est donc censé ne pas se poser de question en trouvant une structure ancienne composée de crânes géants, avec des squelettes qui se baladent et un petit dragon qui vous parle avec un cheveu sur la langue (un dégât imputable à la VF, mais j’y reviendrai) à à peine cent mètres de la ferme familiale où nous avons apparemment passé les dix-huit premières années de notre vie. On peut d’ailleurs passer, en deux clics, d’une grotte à une auberge dirigée par un lutin juché sur les épaules d’un troll, ou bien à un marécage de champignons géants – ne cherchez pas une logique, il n’y en a pas.

Très franchement, on aurait très bien pu se passer du système de combat du jeu

Dans le même ordre d’idées, après nous avoir demandé d’aller lui chercher un bol et de ramener la vache dans son pré, voilà que notre père adoptif nous sort tout à coup en deux phrases que nous ne sommes pas son fils et que nous ferions mieux de partir parce que nous sommes un Chevalier Dragon. C’est pour le moins… succinct, totalement anti-dramatique, et ça aurait peut-être mérité un petit effort de mise en scène, non ? D’ailleurs, en règle générale, on peine énormément à se sentir impliqué tant absolument rien ne semble participer à rendre le monde dans lequel on évolue vivant, crédible, ou simplement cohérent. Pratiquement tous les personnages que l’on croise sont les autres Chevaliers Dragon : sachant qu’il n’y en a que quatorze en vous comptant, c’est quand même du bol. Ils semblent d’ailleurs n’avoir rien de mieux à faire que de glander en attendant de vous donner ou non leur vote pour le grand final – sauf le grand méchant, qui s’appliquera à vous mettre des bâtons dans les roues. Dans l’ensemble, on se contente d’aller au prochain endroit pour essayer de résoudre la prochaine énigme – et manque de chance, c’est soit d’une facilité délirante soit au contraire une gageure sans nom, mais il n’y a pas de juste milieu. Et le fait que le jeu ne semble jamais se sentir gêné de repousser sans explication des solutions évidentes n’aide pas non plus à percer la logique de l’ensemble. Nouvel exemple, parce que je vous sens décrocher : vous vous retrouvez face à une plante carnivore géante qui vous bloque le passage. Ça tombe bien : vous avez dans votre livre de sorts un sortilège de boule de feu qu’on peut imaginer diablement efficace contre un végétal. Sauf que non : dans la logique du jeu, votre boule de feu devait servir à nettoyer une toile d’araignée (!) quelques écrans auparavant, et rien d’autre. Non, la vraie solution est limpide : il faut ramasser un os près de la plante, l’associer à une corde et en faire un grappin qui vous permettra de franchir l’obstacle en jouant à Tarzan à deux mètres de la plante carnivore – qui pourrait d’ailleurs tout à fait vous gober au passage, mais c’est pas grave, on la garde, Coco, c’est dans la boîte.

La fameuse fleur, immunisée aux boules de feu

Tout le jeu étant de cet acabit, on est rapidement tenté d’utiliser n’importe quoi n’importe où n’importe comment, et de résoudre le reste à grands coups d’épées dans la tronche parce que ça a au moins le mérite d’être une solution claire.

Votre inventaire va rapidement se remplir d’une quantité d’armes dont vous n’aurez aucun moyen de dire laquelle fait le plus de dégâts

C’est d’autant plus vrai que les dialogues du jeu (enfin… les monologues de ceux qui s’adressent à vous, puisque vous ne prononcez pas un mot de toute la partie) sont rarement plus longs que celui que vous adresse votre père adoptif avant de vous foutre dehors, et que si les doublages vont de l’honnête au passable dans la version originale, ils vont du médiocre au consternant dans la version française.

J’ai déjà évoqué le dragon avec un cheveu sur la langue, parlons un peu du lutin qui parle du nez, de l’asiatique avec un accent abominablement cliché et raciste digne d’un Michel Leeb sous Tranxène, ou encore ce type bleu (?!) totalement en roue libre en partant dans les aigus et dans le n’importe quoi visiblement improvisé qui achève de vous convaincre qu’il n’y a eu aucune forme de direction d’acteur pendant toute la localisation du jeu.

Parfois, je songe à l’acteur (?) qui double ce personnage, et je me demande comment il fait pour se regarder dans la glace encore aujourd’hui

C’est bien simple, il n’y a pas un personnage de tout le jeu qui bénéficie d’un doublage ne fut-ce qu’honnête, et on en aurait presque honte d’être vu en train de jouer au jeu en public quand s’enclenche une conversation. En revanche, il y a certainement moyen de s’offrir quelques crises de fous-rires nerveux en imaginant où et comment ont été recrutés les acteurs responsables de ce carnage. Oh, et évidemment, la synchronisation labiale est complètement passée à la trappe lors de la VF, mais en sera-t-on réellement surpris ?

Pour ne rien arranger, le jeu n’est pas extrêmement long – à condition de ne pas rester bloqué (comptez peut-être cinq ou six heures si c’est votre première partie), et il est également abondamment bugué (Ah ! Ces monstres qui se coincent dans les murs ! Ces plantages en accédant à l’inventaire !). Et alors qu’on trouvait rien de moins que Stéphane Picq, auteur de la superbe BO de Dune,  aux commandes de la musique, celle-ci ne se fait que très rarement entendre (un détail qui sera corrigé, avec plusieurs autres, dans une version « gold » hélas uniquement sortie aux États-Unis).

La logique des énigmes est parfois assez difficile à saisir

Certes, l’univers sera prolongé et sérieusement creusé dans Dragon Lore II, mais ça, c’est une autre histoire. Ce premier épisode, dans tous les cas, laissera peu de souvenirs impérissables de par son écriture, ou de par son gameplay, et de moins en moins de par sa réalisation. Elle n’était peut-être pas entièrement volée, finalement, cette réputation qui suivait les jeux français…

Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

  À sa sortie, Dragon Lore: La Légende Commence était une vitrine technologique incroyable, un émerveillement permanent, un jeu enfin apte à utiliser pleinement les capacités que n’avait jusqu’ici laissé qu’entrevoir le support CD. Plus de vingt ans après, hélas, force est de reconnaître qu’il ne reste qu’un jeu maladroit à l’écriture simpliste porté par une narration confuse et un gameplay largement déficient. Certes, les yeux de Chimène de la nostalgie pourront aider à faire oublier ses plus gros défauts, mais pour le joueur lucide le découvrant en 2017… Mazette, quelle douche froide.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation

– La jouabilité

– Le système de combat

– Les doublages français

– Le déroulement de l’aventure

– Un peu tout, en fait