Pipe Mania !!

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Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIgs, Arcade, BBC Micro, Commodore 64, Electron, Game Boy, NES, ZX Spectrum, Super Famicom

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Si je vous dis « plombier », vous me dites?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront plus ou moins spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc: non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses:

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania!!? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple: le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance: des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries: coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le Game Over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité: même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en terme d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ: il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités: grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant: parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps: Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience
- Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga: c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal: rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la mains, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy 16 couleurs, VGA – Sons: Haut-parleur interne

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné: le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga: certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnait aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick: ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages: pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors: on aura le droit à une grille monochrome, à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la musique d’Amstrad, et avec une jouabilité qui oblige à composer avec une certaine latence qui peut se montrer désagréable, particulièrement dans un jeu basé sur la vitesse. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 12/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre: oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé – et que la jouabilité souffre de latences évitables.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

Soyons honnêtes: en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC: privilégier la forme au détriment du contenu! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement: c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

Ah, si seulement tout le contenu du jeu avait été là…

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace. Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être…

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors d’une latence dommageable dans les commandes au joystick, on n’aura donc aucun reproche à lui faire.

– Version Arcade (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Enfin un peu de nouveauté!

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

À vous de choisir votre parcours et son point de départ

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un Puzzle Game offrant le choix entre trois parcours: vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage: cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin!) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE: 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

– Version BBC Micro –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II: Une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est théoriquement toujours là – je dis « théoriquement » car je ne suis pas parvenu à changer le mode de jeu bien que l’option soit clairement présentée sur le menu principal. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est (normalement?) présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps: le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse: il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

– Version Electron –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple: prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire: rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

– Version Game Boy (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon: seul une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line. Sur Game Boy, le jeu offre la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Mania !! aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

– Version NES (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition: si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux (soit vingt de moins que sur Game boy, excusez du peu!). Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères: le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Mania !! au contenu véritablement rachitique. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc: un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral: aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité: contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

– Version Super Famicom (Pipe Dream) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une réalisation soignée!

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga: l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect Puzzle Game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée: il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret: les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dernière arrivée, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! est également, à n’en pas douter, une des meilleures. Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, elle demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Gods

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif :ゴッズ (Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Megadrive, Super Nintendo

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V2.3.1 testée sur Amiga 1200 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes: celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains: l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour allez perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise: après s’être frotté au genre du Shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à First Samurai en passant par Fred, Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels?

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors: vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Des pièges partout, tout le temps: un bon résumé du jeu

Très bon exemple dès le premier stage: trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le passage et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là: réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Bon courage pour le vaincre, celui-là

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun Continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Maniabilité à un bouton parfois un peu raide
- Difficulté surgonflée à l'ancienne
- On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga. Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods: Vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga? C’est parfaitement normal: même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant: même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée: difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

Histoire alternative: qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers?

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy, VGA – Musiques et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Sound Blaster, Tandy

À première vue, tout est toujours à sa place, à tel point qu’on fait à peine attention à l’interface en bas de l’écran…

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes-sons. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux. À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie: le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et sur tout, la disparition des dégradés du ciel, remplacé par un bête aplat bleu! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc: non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à un thème musical en accompagnement! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

…Jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel?!

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli

La Megadrive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevants. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé. Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant: même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Megadrive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On est de plus en plus éloignés des teintes originales

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Megadrive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga. Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Megadrive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Megadrive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Sid & Al’s Incredible Toons

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1992)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toons (1994)
  5. Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
  6. Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Le premier mode de difficulté du jeu fera office de tutoriel

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Tout l’univers qu’on a appris à apprécier est désormais un peu plus vivant, et ça fait du bien!

Pourquoi « Sid & Al »? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en 640×480 étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Il est désormais possible de programmer certains objets pour les utiliser plusieurs fois

Alors, histoire de lier un peu la sauce, Dynamix a décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple: des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions: Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Les résolutions sont toujours aussi complexes, mais on pourra cette fois prendre plaisir à assister aux mimiques de nos héros

Le principe n’a pas changé d’un iota: Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

Les différentes animations sont très soignées

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer: si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking!). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes: certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entrer chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur; voilà qui change un peu!

N’espérez pas réussir un niveau sans comprendre toutes les possibilités offertes par chaque appareil

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine: les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre: on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Parfois, le puzzle se transforme en parcours d’obstacles

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre: le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque: tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Un véritable effort a été fait pour rendre l’interface plus festive

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al's Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d'y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l'univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d'humour à son titre, Dynamix n'a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n'ont pas accroché au concept de l'épisode précédent auront peu de chances d'être davantage conquis en dépit de la qualité de l'enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d'heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu
– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

Les avis de l’époque :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »


Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%


The Incredible Machine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1992)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toons (1994)
  5. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  6. Return of the Incredible Machine : Contraptions (2000)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous souvenez de Vil Coyote? Allons, je crois que n’importe qui, de n’importe quelle génération, s’est un jour esclaffé devant ce classique intemporel. Voilà bien un exemple de running gag inépuisable: la question n’était jamais de savoir si le coyote allait ou non parvenir à attraper Bip-bip, l’oiseau ultra-rapide qui était voué à lui échapper. Non, tout le génie de cette série des Looney Tunes résidait dans la créativité et dans le renouvellement constant des accrocs menant à son inéluctable échec: on a tous le souvenir de ces réactions en chaîne extraordinairement complexes destinées à venir à bout du volatile, pour finalement parvenir, par quelque accident improbable, à se retourner contre leur créateur. C’était si délicieusement imaginatif qu’on ne s’en lassait jamais.

The Incredible Machine, le jeu qui va changer votre façon de penser

Pourquoi suis-je en train de vous parler de Vil Coyote? Serions-nous ici en présence d’un jeu nous proposant de l’incarner? Non, le lien est à chercher ailleurs: imaginons que les improbables assemblages employés par l’anti-héros de la Warner, mettant en jeu planches à bascule, boules de bowling, cordes, filets, explosifs et autre dispositifs loufoques directement livrés par ACME, ce soit désormais à vous de les produire? L’idée est alléchante, et elle aura fatalement fini par inspirer l’équipe de Dynamix avec ce très original The Incredible Machine.

« J’aime quand un plan se déroule sans accroc »

Au programme? Quatre-vingt sept niveaux mettant en jeu des objectifs tantôt basiques (faire tomber une balle dans un panier), tantôt loufoques (interrompre les échanges de coups de feu entre un chat et un poisson rouge), le tout en mettant en place une des fameuses réactions en chaîne évoquées plus haut. La prise en main est limpide: un écran vous présente le titre de la mission, ses objectifs, et les conditions dans lesquelles elle aura lieu (deux jauges placées en bas à gauche vous indiqueront que la gravité comme la pression atmosphérique peuvent varier!). C’est également sur cet écran que vous pourrez entrer un des mots de passe délivrés par le jeu après chaque niveau réussi – ou simplement sélectionner un niveau déjà terminé dans une liste. Une fois le niveau commencé, vous héritez d’une situation définie, avec des rampes, des objets et des mécanismes déjà en place; vous ne pourrez en déplacer aucun. En revanche, une barre située à la droite de l’interface listera vos véritables moyens d’action: les objets à votre disposition pour parvenir à atteindre l’objectif présenté sur l’écran précédent.

Les objectifs savent parfois se montrer… originaux

C’est bien évidemment tout le cœur du jeu, qui vous présentera d’ailleurs fort didactiquement tous les principaux mécanismes en œuvre dans le titre au cours des vingt premiers niveaux. Car bien évidemment, toutes les résolutions d’énigmes passeront par la parfaite compréhension de la logique derrière chacun de ces objets.

Désolé mon vieux, mais mon objectif est de te déloger de là

Si les engrenages, rampes et autres cordes ne mettront généralement en jeu que la physique élémentaire, il faudra rapidement apprendre à composer avec des souris activant des roues, avec des singes à vélo, avec des fusées, de la dynamite, des loupes, des ventilateurs, des interrupteurs ou des prises électriques. C’est d’ailleurs à la fois la vraie difficulté du titre et son réel génie: vous allez réellement devoir apprendre à provoquer des réactions en chaîne largement aussi grandioses et tarabiscotées que celles imaginées par Vil Coyote – à la différence près que les vôtres devront atteindre leur but.

Les choses ne sont pas toujours aussi compliquées qu’elles en ont l’air…

Imaginez par exemple une balle roulant le long d’une pente, bousculant une cage contenant une souris, laquelle se met alors à courir dans une roue, activant une courroie reliée à un tapis-roulant sur lequel est placé une boule de bowling qui, propulsée de la sorte, va servir de contrepoids sur une bascule pour propulser une autre balle jusque sur l’interrupteur d’une lampe-torche dont le faisceau, passant par une loupe, permettra d’allumer la même d’une fusée qui s’en ira renverser un bocal… C’est très exactement en suivant ce type de logique que vous pourrez parvenir à vaincre les différents niveaux du jeu, et autant vous prévenir, certains d’entre eux risquent de vous demander de vous creuser les méninges pendant un sacré bout de temps!

…Mais parfois, c’est exactement le contraire

On profite donc d’une interface simplissime intégralement à la souris – et en 640×480, s’il vous plaît! – pour placer nos éléments, les retourner, parfois même les étirer ou les réduire, avant de lancer la résolution du niveau avec le bouton situé en haut à droite afin de voir si nos calculs sont oui ou non couronnés de succès. La logique pure – plus quelques expérimentations en terme de placement – sera votre seul adversaire ici: si vous échouez le niveau, tout reste en place et vous pouvez tout simplement recommencer à expérimenter à l’infini sans sanctions ni vies ou temps limité jusqu’à ce que vous parveniez à trouver une solution adéquate. Je dis « une » car la complexité des mécanismes mis en œuvre autorise parfois plusieurs résolutions – et le système est suffisamment bien conçu pour que vous puissiez tout à fait imaginer une réponse à laquelle les programmeurs n’avaient tout simplement pas pensé. Remarquez qu’il est également possible de créer ses propres énigmes et de les sauvegarder.

Les choses commencent sérieusement à se compliquer sur la fin

Niveau réalisation, comme on l’a vu, le logiciel propose des graphismes en haute résolution et en 16 couleurs, qui ont le mérite d’être à la fois extrêmement précis et d’une lisibilité totale. Ils manquent néanmoins peut-être un peu de personnalité – un aspect qui sera corrigé dans la suite de 1993. La musique MIDI, quant à elle, est de qualité même si elle ressemble souvent à peu à une compilation de musiques d’ascenseur.

Parfois, le timing est aussi important que le reste

La durée de vie, pour sa part, dépendra principalement de votre capacité à vous adapter complètement à la logique du titre, mais vous devriez en avoir pour une bonne quinzaine d’heures au minimum. Si jamais vous avez toujours rêvé de créer une de ces improbables machineries des dessins-animés de votre enfance, laissez-vous tenter: je peux vous promettre que la série des Incredible Machine n’a jamais connu de réel équivalent depuis sa sortie.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française: celle-ci, qui se limite aux titres des niveaux et à la traduction des objectifs, est irréprochable.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

En vous proposant de recréer pièce par pièce les improbables réactions en chaîne des plans géniaux imaginés par Vil Coyote, The Incredible Machine inaugure un des concepts les plus imaginatifs, les plus jouissifs et les plus originaux jamais pensés pour un jeu de réflexion. Un objectif, quelques objets improbables et votre imagination seront vos seules armes pour venir à bout de situations de plus en plus retorses et tirant parti d'un moteur physique irréprochable. Dommage que ce remarquable concept s'offre avec un emballage aussi minimal, avec une réalisation fonctionnelle mais sans réelle identité, et sans proposer aucune forme de récompense autre que votre propre satisfaction d'être venu à bout d'une des énigmes du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune scénarisation, mise en situation ou mise en scène: juste des niveaux qui s'enchainent et basta
– Réalisation assez spartiate: toujours la même fenêtre, toujours le même décor, toujours les mêmes musiques d'ascenseur
– Certaines résolutions demandent des placements au millimètre près

The Even More! Incredible Machine (PC) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Guider ces personnages renouvèle un peu le concept, mais rappelle furieusement quelque chose…

Un an après The Incredible Machine, Dynamix, apparemment porté par le succès critique et commercial du jeu, décida d’en sortie une version regonflée. Je parle de « version regonflée » tout simplement parce qu’il ne s’agit ni d’une extension, ni totalement d’un nouveau jeu: The Even More! Incredible Machine reprend en fait tout le contenu de jeu de base… en y ajoutant tout de même la bagatelle de 73 niveaux, soit un contenu quasiment doublé, pour arriver au généreux total de 160. Tant qu’à faire, le jeu contient également de nouveaux thèmes musicaux (en qualité numérique pour la version CD), et de nouveaux mécanismes. L’un d’eux, en particulier, un petit personnage que l’on vous demande généralement de mener jusqu’à sa maison – ou, au contraire, jusqu’à sa perte – fera immanquablement penser au concept de Lemmings. Hé, tant qu’à faire… Autant dire que tout ceux qui auront accroché au concept du jeu de base seront sans doute heureux de rempiler et de composer avec de nouvelles ficelles, en regrettant probablement qu’on n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu la présentation. Dans tous les cas, la version originale est aujourd’hui généralement introuvable sur les sites de vente en ligne: celle-ci a été remplacée par cette version Even More! avec son généreux contenu, vous ne devriez donc pas avoir de douloureux cas de conscience quant à savoir lequel des deux jeux acheter.

NOTE FINALE : 16/20

La même chose, mais avec un peu plus d’idées et beaucoup plus de contenu, voilà ce que propose The Even More! Incredible Machine. Autant dire que les amateurs sauront très exactement ce qu’ils viennent chercher, et que les réfractaires n’auront pas plus de raison de mordre au concept qu’auparavant.

Jumping Jack Son

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : Jumping Jack’Son (Écran-titre)
Testé sur : Atari ST, Amiga

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous est-il déjà arrivé d’écouter un morceau de musique et de vous dire ‘Tiens, qu’est-ce que ça donnerait si on en faisait un jeu vidéo? »

Les challenges pour obtenir les mots de passe ne sont pas simples – surtout que vous n’aurez droit qu’à un seul essai

L’idée, pour incongrue qu’elle puisse paraitre, n’est pourtant pas neuve. On se souvient, par exemple, de l’énorme influence qu’avait eu le Lac des Cygnes de Tchaïkovski sur le développement de Loom. Mais un des éléments qui participent à la magie du début des années 90 est l’existence de ces titres improbables, souvent réalisés par des petites équipes, et qui basaient l’essentiel de leur gameplay sur une idée plus ou moins bizarre qui ne ressemblait à rien d’autre – un domaine dans lequel les Français étaient d’ailleurs passés maîtres, à tel point que je vous mets au défi de parvenir, encore aujourd’hui, à trouver un jeu qui ressemble à un OVNI comme l’Arche du Captain Blood. On sera donc à peine surpris de découvrir qu’un groupe de trois personnes, mené par Christophe Laboureau, aura programmé en 1990 un programme inspiré d’un morceau des Rolling Stones : Jumping Jack Son.

Des dalles, des vinyles et des platines: bienvenue dans Jumping Jack Son

Le pitch du jeu, comme souvent, est d’une simplicité confondante: le héros de l’aventure, une espèce de petite créature tendance punk-rock nommée Jack, vit dans une réalité où les instruments de musique classique se sont mis en tête de se débarrasser une bonne fois pour toute de ce qui représente pour eux l’hérésie absolue: la musique rock. Bien décidé à ne pas rester les bras ballants pendant qu’on s’en prend à son unique passion, Jack entreprend de collecter les vinyles (ah, quelle époque…) éparpillés dans les niveaux du jeu pour aller les replacer sur les platines dédiées – et ainsi ne pas laisser mourir le rock ‘n roll.

Un seul contact avec un ennemi, et c’est une vie de perdue

Ce prétexte aussi sympathique qu’idiot va matérialiser, mine de rien, un concept limpide et génial qui sera le socle, l’objectif et la plus grande idée du jeu: dans chaque niveau se situent des zones musicales constituées de dalles colorées. En sautillant sur chacune d’entre elles en rythme, Jack les fait changer de couleur – en même temps que ses cheveux, brillante trouvaille pour que vous puissiez voir ce qui se passe sous les pieds de votre personnage. Une fois la zone unifiée, un disque de la même couleur fera son apparition: allez le placer sur une platine au coloris équivalent, selon un mode qui évoque déjà Tiny Skweeks paru l’année suivante, et le vinyle commencera à jouer l’une des pistes musicales de Jumpin’ Jack Flash: la batterie, la basse, la guitare, etc. Activez toutes les platines d’un stage, et vous pourrez rejoindre la sortie pour passer au niveau suivant. Simple, non?

Les choses ne tardent pas à se compliquer

Évidemment, histoire de pimenter un peu les choses, il vous faudra à la fois composer avec des instruments de musique hostiles bien décidés à ne pas vous laisser ressusciter le rock, et avec un level design de plus en plus complexe qui constituera le véritable aspect « réflexion » du titre. Les ennemis ont chacun leur propre façon de vous nuire: certains suivent un trajet prévu d’avance, d’autres se promènent au hasard, d’autres encore vous collent aux basques et ne vous lâchent jamais. Sachant qu’un seul contact avec eux signifie la mort, mieux vaut les éviter avec soin, où déposer une des cassettes de votre inventaire au sol pour leur bloquer la route quelques instants. Pour ce qui est du level design, le jeu se divise en deux modes de seize niveaux chacun, faisant office de niveaux de difficulté.

Ce niveau est beaucoup plus compliqué qu’il en a l’air

Si le mode « A » est relativement simple, les choses commencent à se corser à mi-chemin, quant au mode « B », il monte encore la barre d’un cran et il faudra souvent s’accrocher pour venir à bout d’un stage. Ceux-ci seront d’autant plus coriaces que, si le jeu propose un système de mots de passe tous les quatre niveaux, obtenir ceux-ci vous demandera de réussir un challenge assez compliqué d’une seule traite, faute de quoi, le précieux sésame vous échappera! Une méthode assez fourbe pour augmenter la durée de vie – le titre n’ambitionne pas, de toute façon, de vous occuper pendant des dizaines d’heures, mais il sait se montrer largement assez addictif pour que vous puissiez nourrir l’envie de le finir.

Ces tapis roulants ne sont que gênants – jusqu’au moment où vous avez un adversaire aux trousses

On appréciera, par exemple, les petites trouvailles faites pour vous surprendre d’un niveau à l’autre: passages secrets, téléporteurs, tapis roulants, tout y passe, et ce qui peut parfois passer pour une promenade de santé au premier regard peut rapidement se transformer en parcours du combattant où se déplacer anarchiquement en ne comptant que sur ses réflexes est le plus sûr moyen de finir sur l’écran de Game Over. Le jeu compte également son lot de bonus, et si la plupart n’ont d’autre objectif que le scoring (une autre époque…), on notera également l’existence de ces juke-box qui vous faciliteront la vie en vous autorisant à transporter deux, voire trois disques à la fois là où vous ne pouvez originellement n’en porter qu’un. Bref, on a affaire à un programme bien ficelé, qu’on comprend en une poignée de secondes et sur lequel on peut s’amuser des heures.

Le jeu comprend également sa part de passages secrets

Niveau réalisation, Jumping Jack Son ne fait pas honte à l’Atari ST: la réalisation graphique, très colorée et très agréable, fait immédiatement penser à Skweek – sans doute à cause de la vue aérienne et du système de dalles. Niveau sonore, on sera heureux de voir que la machine d’Atari s’en tire cette fois avec les honneurs, elle qui bénéficiait trop souvent d’une bande-son à peine supérieure au haut-parleur interne du PC: certes, ce n’est pas encore au niveau de ce que pouvait proposer l’Amiga, mais cela reste très au-dessus de la grande majorité du catalogue de l’Atari ST sur la période.

On ne s’en lasse pas

Le thème de Jumpin’ Jack Flash est reproduit avec soin (bon, juste quelques mesures, on se doute que les Rolling Stones n’avaient pas exactement donné leur accord….), et l’Atari ST se sort les tripes pour que la qualité de la musique fasse honneur au programme – dommage que les bruitages des divers instruments interrompent systématiquement les pistes musicales. Bref, une très bonne pioche dans la catégorie « jeux comme on n’en fait plus », largement apte à vous faire passer un très bon moment. Que demander de plus?

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Ni tout à fait un jeu d'action, ni complètement un jeu de réflexion, Jumping Jack Son réunit les influences les plus improbables, depuis Skweek jusqu'aux Rolling Stones, pour proposer un de ces logiciels inimitables comme seules les années 80-90 savaient en offrir. Grâce à un principe ingénieux et plus profond qu'il en a l'air, le titre offre une expérience plaisante qui saura mettre à contribution vos réflexes sans délaisser pour autant votre matière grise. On aurait volontiers rempilé pour davantage de niveaux, davantage d'idées - et davantage de thèmes musicaux, tant qu'à faire, parce qu'on fait rapidement une indigestion de Jumpin' Jack Flash - mais pour s'amuser quelques heures avec un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d'autre, le contrat est parfaitement rempli. Encore un titre étonnant à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On aurait apprécié plus de 32 niveaux
– Dommage que le mode deux joueurs soit en alternance - il y avait sans doute un concept à creuser
– Les niveaux permettant d'obtenir les mots de passe sont parmi les plus durs du jeu...
– Avec un peu plus d'ambition, le jeu aurait vraiment pu laisser une trace indélébile dans l'histoire du jeu vidéo

Les avis de l’époque :

« Voilà un petit jeu d’action amusant. L’idée est originale et la réalisation sympathique. J’en ferais quelques parties avec plaisir, mais je pense que l’on risque de s’en lasser assez rapidement. Ce n’est pas aussi ludique que Skweek, ni aussi intéressant que Bombuzal. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°78, Mai 1990, 15/20

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non

C’est toujours aussi coloré, mais la musique a pris du gallon

Comme la quasi-totalité des jeux développés sur Atari ST, Jumping Jack Son était destiné à sortir sur Amiga un jour ou l’autre – ce qui fut fait quelques mois plus tard. Sans surprise, le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota, et on retrouve toujours les deux modes de difficulté avec le système de mots de passe, le mode démo et le mode deux joueurs en alternance. Du côté graphique, on se retrouve avec un calque fidèle de la version Atari ST, qui était déjà très agréable à l’œil, on ne s’en plaindra donc pas. En revanche, on sait que s’il était un domaine où l’Amiga pouvait faire la leçon à tout le monde en 1990, c’est bien le son. On retrouve d’ailleurs aux crédits de ce portage un certain Stéphane Picq, dont le nom ne manquera pas de tirer une larme aux nostalgiques de Dune. Et de fait, pour un titre reposant sur la musique, on est très heureux de profiter des capacités de la puce Paula: le son ne crache plus comme sur ST, et les différentes pistes peuvent désormais se superposer sans heurts et sans être interrompues par les bruitages. À noter également que si l’écran-titre reprend sans vergogne Jumpin’ Jack Flash, les platines en jeu offrent une partition différente qui rend le thème musical bien moins répétitif – ce qui est un gros plus. La maniabilité, elle, est toujours irréprochable.

Pourquoi bouder son plaisir?

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans révolutionner en rien tout ce qui avait fait le sel de la version ST, Jumping Jack Son sur Amiga a le bon goût de tirer intelligemment parti des capacités sonores de la machine de Commodore pour offrir une partition de qualité supérieure – ce qui, dans un titre largement basé sur la musique, est très appréciable. Rendu plus agréable que jamais par des thèmes entrainants et un son qui ne crache plus, ce portage en devient légèrement meilleur que la version originale, et reste sans conteste le meilleur moyen, aujourd’hui, de découvrir le très sympathique titre de Christophe Laboureau et son équipe.

7 Colors

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gamos Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PC, Amiga

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui

Si vous évoquez un jour en public un jeu de réflexion conçu par un programmeur russe, il y a de fortes chances pour que tous les joueurs vaguement expérimentés dans un rayon de vingt mètres se mettent à hurler « Tetris »! avant même la fin de votre phrase, et commencent même, pour certains, à se lancer dans un panégyrique à la gloire du titre d’Alekseï Pajitnov. Comme si l’ingénieur ayant conçu l’un des programmes les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo à une époque où la Russie s’appelait encore l’Union Soviétique était le seul russe à s’être frotté au monde vidéoludique. Le nom de Dmitry Pashkov est certes infiniment moins connu à l’échelle mondiale, pourtant c’est bien à un programme issu de son imagination que nous allons nous intéresser aujourd’hui.

Les hostilités viennent à peine de commencer, et déjà le joueur 2 possède 15% du tableau

7 Colors est un jeu de réflexion pour deux joueurs – comme pour les échecs, il nécessite d’avoir un adversaire en face de vous, vous serez donc heureux d’apprendre que l’ordinateur acceptera de tenir cette place. Le but du jeu ? Conquérir plus de la moitié du plateau. Et de quelle manière ? Eh bien, c’est là toute l’originalité et la simplicité du titre de Gamos: en choisissant une des sept couleurs auxquelles fait référence le titre, pardi.

Une partie peut se jouer sur une seule mauvaise décision

Le déroulement d’une partie est simple: une grille comporte un nombre prédéfini de losanges colorés, pouvant s’élever à plusieurs centaines. Les deux joueurs commencent aux extrémités opposées; ils devront, chacun leur tour, sélectionner une couleur, ce qui constituera un tour de jeu. Chaque losange de cette couleur en contact avec le territoire de celui qui vient de jouer se verra ainsi « annexé ». De cette façon, si on commence obligatoirement avec un seul et unique losange, la capture de différents blocs de couleurs permettra la croissance exponentielle des deux empires. Histoire de rendre la chose un peu plus stratégique, deux règles ont été ajoutées:

– Vous ne pouvez pas sélectionner la couleur que vient de choisir votre adversaire (une fois le principe assimilé, c’est au fond parfaitement logique: sans cette règle, vous pourriez capturer tout l’empire de votre adversaire une fois à son contact, ce qui réduirait la mécanique du jeu à néant).

– Si vous formez une ligne joignant deux bords opposés du plateau, vous annexez tous les losanges situés de votre côté de cette ligne.

Vous ne passerez probablement pas beaucoup de temps sur les petites grilles

Oui, 7 Colors est un des rares programmes dont le principe soit plus difficile à expliquer qu’à comprendre en jeu. Une fois confronté au plateau, je doute qu’il vous faille plus d’une poignée de secondes pour assimiler le principe à la perfection. Et de fait, le principe est aussi simple que génial, et peut rapidement se montrer addictif… Pour un temps.

Le vrai problème est que, comme on l’a vu, 7 Colors est un jeu pensé pour deux joueurs. Si vous avez la chance d’avoir un autre mordu de jeux rétros sous la main, vous pourrez lui donner le joystick ou le clavier histoire de voir qui de vous deux s’en sort le mieux. Notons également – chose encore rare en 1991 – qu’il est aussi possible de jouer à deux en réseau local. En revanche, le contenu solo du titre pose un réel problème, jugez plutôt:

L’interface du jeu, en nuances de gris, évoque à peu près autant la joie qu’une partie de dominos à la section « incontinence » de la maison de retraite des Lilas.

Tout d’abord, il n’y a que deux modes de jeu: un mode « singlefield », qui consiste en un affrontement de base dont vous pouvez choisir les caractéristiques (taille du plateau, présence ou non d’obstacles, et même un éditeur de niveaux), et un mode « challenge », qui consiste en sensiblement la même chose sauf que la configuration du plateau vous est imposée à chaque niveau. Comme il n’est pas possible de sauvegarder, vous pouvez tout simplement choisir de partir de n’importe quel niveau – ce qui vous permettra de constater qu’il n’y en a que sept (De toute façon, je vous mets au défi de comprendre quoi que ce soit à la logique de ce mode « challenge » qui reconstitue quoi qu’il arrive un plateau aléatoire avec des obstacles placés différemment que vous perdiez ou que vous gagniez, il est donc impossible de dire si une victoire vous fait « avancer » jusqu’au niveau suivant où si le jeu se contente de refaire une grille au pif à chaque fois). Et c’est tout.

Exemple typique de fin de partie serrée

Certes, vous allez me dire que Tetris non plus ne croulait pas, à l’origine, sous les modes de jeu. Mais Tetris était un jeu imbattable: la seule fin était le game over, et tenir le plus longtemps possible était déjà un but en soi. Ici, sachant qu’une partie vous prendra au grand maximum trois minutes (en jouant lentement), on fait extrêmement vite le tour des possibilités du jeu qui, reconnaissons-le, sont assez réduites. Vous affronterez systématiquement le même ordinateur quoi qu’il arrive – pas d’adversaires aux caractéristiques particulières, pas de mode de difficulté, rien: un seul adversaire ad vitam eternam, point barre. N’espérez pas trouver des niveaux casse-tête à réaliser en un certain nombre de coups – ça n’a pas été prévu, et en l’état le contenu du jeu est absolument famélique: 7 niveaux, 7 couleurs, 2 modes de jeu, et une stratégie qui montre vite ses limites puisque vos choix se bornent aux couleurs en contact avec votre domaine.

Le système de classement est pensé avec les pieds: même avec un ratio de victoire exécrable, je suis deuxième.

Pire, à force de laisser toute la place à la génération aléatoire, le jeu n’est absolument pas équilibré et créé souvent des situations injustes dans la répartition des couleurs. On en arrive d’ailleurs parfois à des situations grotesques: en début de partie, votre premier choix n’en est pas un, puisque votre losange initial n’est en contact qu’avec un seul autre. Vous en êtes donc réduit à choisir la couleur de ce losange quoi qu’il arrive. Sauf que si cette couleur a le malheur d’être celle avec laquelle commence votre adversaire (une chance sur sept, donc), eh bien vous ne pourrez pas la sélectionner, ce qui revient à perdre un tour. Dans un jeu ou chaque clic représente une croissance exponentielle, c’est un handicap considérable – mais les programmeurs n’y ont visiblement pas pensé, ce qui en dit long sur le temps qu’ils ont passé à jouer à leur propre jeu. Bref, tout cela respire le brouillon pas bien fini – et c’est réellement dommage, car avec un peu de travail en plus, le concept du jeu aurait certainement pu s’enrichir de façon conséquente.

Si vous êtes assez masochistes pour vouloir composer une grille losange par losange, un éditeur est fourni

Niveau réalisation, le jeu peut se jouer en 640×480 – ce qui, vu la taille des losanges sur les grandes grilles, est un luxe qui ne se refuse pas. L’interface est limpide, la jouabilité simplissime, on regrette juste que l’emballage, à base de tableaux gris façon Windows 3.1, ne soit pas un peu plus visuel. Niveau musical, 7 Colors vous fera regretter d’avoir une carte son, en vous assénant une sélection de morceaux de musique classique joués en MIDI pourri qui évoquera les pires best of de musique d’ascenseur. Oui, comme Tetris, là encore, mais ce n’était sans doute pas la meilleure idée à reprendre du logiciel de M. Pajitnov – mais bon, l’avantage, c’est que ça évite de payer un compositeur, et que tous ces charmants morceaux sont ce qu’on appelle « libres de droits » chez les capitalistes, camarade.

NOTE FINALE : 10/20

S'il est une chose qui manque au logiciel de Gamos, c'est bien l'ambition. Partant d'un concept simple et génial, la société russe s'est contenté de l'emballer tel quel en dépit d'un contenu rachitique, avant de laisser à Infogrames le soin de le vendre au prix fort. En résulte un jeu accessible et amusant - le temps d'une dizaine de parties, avant de regagner son carton d'où on ne le sortira que pour lui faire jouer le même rôle qu'au démineur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun choix de difficulté
– On comprend le principe du jeu en quatre secondes, mais c'est également le temps nécessaire pour faire le tour du contenu
– Pourquoi ne pas avoir étendu le champ des possibilités à trois ou quatre joueurs? Pourquoi ne pas avoir proposé des casse-têtes? Pourquoi ne pas avoir développé le contenu solo? Ça vous a réellement pris plus d'une heure pour programmer ce jeu?

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

C’est un peu moins net, mais ça reste jouable

Comme on pouvait s’y attendre, 7 Colors souffre, sur la machine de Commodore, d’une résolution plus limitée. Conséquence immédiate: si les petites grilles n’en pâtissent pas trop, les grandes virent dangereusement à la bouillie de pixels, et le confort de jeu y laisse des plumes – on notera d’ailleurs que les grilles sont moins grandes que sur PC. Pour compenser, la musique, de bien meilleure qualité que sur PC, aura au moins le bon goût de vous scier les nerfs un peu moins rapidement – comptez trente à quarante secondes. Pour le reste, le jeu est strictement identique en terme de contenu à la version PC – mais on appréciera l’interface un peu moins triste.

NOTE FINALE: 09,5/20

La version Amiga de 7 Colors perd en lisibilité, ce qui est un peu dommage dans un jeu basé sur l’observation de losange de quatre pixels. La musique, elle, passe un peu mieux sans pour autant vous ôter définitivement l’envie de couper le son. Bref, une version encore un peu plus faible que sur PC, avec des grilles plus petites.

Push-Over

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Pushover
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Super Nintendo

La saga Push-Over :

  1. Push-Over (1992)
  2. One Step Beyond (1993)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Immédiatement après le succès planétaire de Lemmings, on se doute que les réunions en catastrophe se sont multipliées à la tête des différentes sociétés de jeux vidéo pour faire ce qui était alors en train de devenir la nouvelle mode vidéo-ludique: réfléchir. Alors que rien ne semblait décidé à infléchir le tabac que connaissaient les petites bestioles à cheveux verts de DMA Design, hors de question de laisser un marché jusqu’alors perçu comme « de niche » vacant trop longtemps. Les gens voulaient de la réflexion ludique matinée d’adresse ? Il allait être temps de leur en donner jusqu’à en saturer le marché ! Inutile de dire qu’au petit jeu des mauvais clones développés à la va-vite, nombreux sont ceux à s’être cassés les dents… Mais parmi les rares concepts originaux de la période, il n’aura fallu attendre qu’un an après la sortie de Lemmings pour voir apparaître l’un des meilleurs d’entre eux : Push-Over.

Les premiers niveaux se résolvent aisément…

Le concept est simple : les dominos. Non non, je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas être obligés de revivre vos après-midi camomille/scrabble/petits chevaux chez mémé : l’idée ici est plutôt de les faire tomber. Vous débarquerez donc dans un niveau pour y découvrir des dominos alignés, l’idée étant de tous les renverser, en une seule poussée, et en faisant en sorte que le domino « de fin » (désigné par son motif à trois bandes) chute en dernier. À votre charge, donc, de les placer correctement pour que la réaction en chaine se produise sans heurts. A priori, on peut difficilement faire plus simple, et on imagine mal comment remplir un jeu de cette manière  – sauf que Push-Over va très habilement mettre plusieurs ingrédients dans la balance histoire de venir compliquer un peu les choses.

Le premier – et le plus évident – vient du fait que vos dominos n’appartiennent pas tous au modèle « standard » se contentant de tomber bêtement droit devant lui. Non, certains ne bougeront pas quoi qu’il arrive, d’autres continueront au contraire à cavaler en continu une fois poussés, d’autres encore exploseront, ou créeront des ponts, se diviseront ou s’envoleront – une dizaine de modèles en tout.

Un petit pense-bête est disponible par une simple pression sur F1

Chacun de ces dominos à son petit look à lui, ce qui n’empêche pas qu’il faille un peu de temps pour assimiler la fonction qui lui a été attribuée. Fort heureusement, une simple pression sur la touche « F1 » aura le bon goût de vous afficher un écran récapitulatif au cas où votre mémoire vous jouerait des tours. Évidemment, quand seuls un ou deux de ces « dominos spéciaux » sont présents dans un niveau – comme c’est le cas au début du jeu –, il vous faudra rarement très longtemps pour deviner la place qui leur est due. En revanche, quand ils commencent à se compter en dizaines, les choses ne tardent pas à se compliquer, et vous ne devriez pas attendre très longtemps avant de connaître vos premières séances d’essais/erreurs à répétition.

…mais ça se complique très vite !

Cela devrait fort heureusement se faire sans temps mort : tout le principe du jeu reposant sur une seule et unique poussée, vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à attendre pour assister au résultat de votre action – le jeu est, à ce titre, beaucoup plus dynamique que Lemmings qui vous demandait parfois de glander en attendant que vos bestioles daignent arriver jusqu’à la sortie. Tellement dynamique, en fait, que les développeurs ont décidé d’ajouter un temps limité à chaque niveau – et autant vous dire qu’en voyant celui-ci s’élever à moins de trente secondes lors des premiers niveaux du jeu, on a tendance à paniquer un peu. Dans les faits, il faut commencer à arriver à un stade assez avancé du jeu pour que le temps soit un vrai problème – rien ne vous empêche de continuer à jouer après que le compteur ait atteint zéro, mais votre victoire ne sera pas comptabilisé. Quand on vient de comprendre ce que le niveau attendait de nous et que l’exécution nécessite de déplacer un unique domino, ce n’est pas un problème. En revanche, quand des dizaines de manipulations entrent en jeu, autant dire qu’il est un peu frustrant de se dire qu’on a parfaitement réussi le niveau mais qu’on va en être quitte pour le recommencer faute de temps – et qu’en plus, comble de malheur, on a oublié la moitié de la réponse à force de multiplier les expériences.

Une fois la poussée effectuée, vous pouvez encore agir – et c’est parfois indispensable

Afin d’éviter que cela vous pousse à vous arracher les cheveux, le jeu a malgré tout eu la bonne idée d’intégrer un système de « jetons » : vous en gagnez un à chaque tableau fini. Concrètement, ces jetons vous permettent de recommencer un niveau juste avant la poussée fatidique plutôt que depuis le début, ce qui pourra vous épargner de reproduire de longues et fastidieuses manipulations. Si cela peut sembler un peu gadget pendant les premières heures de jeu, autant vous dire que dans les derniers niveaux, vous allez les bénir, ces fameux jetons ! Car la résolution d’un tableau vous demandera alors parfois plusieurs minutes – et croyez-moi, se souvenir de la position précise d’une quinzaine de dominos et des manipulations nécessaires pour les mettre à leur place peut être beaucoup plus complexe qu’on le pense.

Chaque niveau réussi vous fera gagner un jeton qui vous sera très utile sur la fin

En ce qui concerne la manipulation, justement : autre contrainte. Ces dominos, vous n’allez pas simplement les déplacer par la force de l’esprit : vous aurez recours, pour cela, à un personnage (une fourmi, en l’occurrence) qui ira déplacer les dominos à l’aide de ses petits bras musclés (et oui, fourmi ou pas, elle n’en a que deux). Mine de rien, cela complique encore un peu les choses. Déjà parce que votre fourmi ne peut pas aller partout : hors de question d’atteindre une plate-forme située au-dessus d’elle s’il n’y a pas une échelle pour l’y conduire. Dans le même ordre d’idée, elle ne peut pas tomber de n’importe quelle hauteur, et elle lâche son domino en tombant : si un autre domino se trouvait au point de chute, la collision provoquera la destruction des deux, et le niveau est perdu. Tout cela constitue une subtilité supplémentaire, mais aussi un atout : en voyant une zone inaccessible, vous pourrez être sûr que ce n’est pas de ce côté que si situera la solution.

Les mots de passe sont à entrer sur le menu du jeu

Mais cela ajoute aussi une variable : un niveau ne se termine pas juste avec la chute du dernier domino, il faut également conduire votre personnage jusqu’à la sortie. Si vous réussissez parfaitement à faire tomber tous les dominos mais que votre fourmi n’a aucun moyen d’accéder à la porte de sortie ainsi ouverte, tant pis pour vous : il faudra recommencer. Si cela n’est pas un problème pendant la très grande majorité du jeu, certains niveaux reposent au contraire sur le timing autant que sur la réflexion. En effet, rien n’interdit de déplacer un domino une fois la réaction en chaine lancée, mais vu à quelle vitesse les choses se déroulent, autant vous dire que vous aurez intérêt à savoir très exactement ce que vous avez à faire – et à le faire vite, cela se jouant souvent à quelques dixièmes de seconde. Plus qu’une frustration, cela représente un renouvellement assez original – surtout que le jeu a le bon goût de ne pas en abuser.

Côté jouabilité, la maniabilité est enfantine : vous dirigez votre personnage au joystick ou au clavier, et l’unique bouton sert à accomplir les trois actions du jeu : prendre un domino, le poser ou bien le pousser (ce qui nécessitera de vous placer derrière l’un d’eux, naturellement). Le menu de lancement du jeu vous permettra de rentrer un code à cinq chiffres correspondant au mot de passe du niveau que vous cherchez à atteindre, les seules autres options présentes vous permettront de couper la très sympathique musique du jeu au cas où celle-ci – relativement discrète pendant la résolution des niveaux – vous taperait sur le système, ce qu’elle a peu de chance de faire.

Pour arriver jusqu’ici, il va falloir lutter !

Pour ce qui est de la réalisation, le jeu tire très honnêtement parti de la palette de couleurs de l’Amiga : les environnements sont très colorés, lisibles, le jeu est fluide (sauf peut-être quand beaucoup de dominos tombent simultanément, ce qui peut faire tousser un peu un Amiga 500), et dispose de son lot de petites cinématiques pas très éblouissantes, certes, mais fonctionnelles, et qui seront surtout l’occasion d’appuyer lourdement sur le placement produit du jeu sur lequel je ne m’étendrai pas. Tout juste pourra-t-on noter que si le jeu a fait l’effort de proposer un très court scénario (récupérer des paquets de chips dans une fourmilière… ouais, ça ne vaut pas le Nobel de littérature, on est d’accord), on ne devinera jamais quel rapport cela peut bien avoir avec le fait de pousser des dominos. Mais au fond, on ne se posera pas trop la question : on sera déjà bien trop occupé à résoudre les 100 niveaux du jeu, pas vrai ?

« Et maintenant, un message de notre sponsor… »

Petite précision concernant la VF : il y avait trois phrases à traduire et pas de bol, on n’a visiblement pas été capable de trouver un élève de CM1 pour assurer la relecture. Elle est donc catastrophique, mais son rôle se limitant à vous donner la fonction des dominos, on fera avec. Ou sans.

Au grand jeu des VF assurées par un analphabète bourré, Pushover fait très fort

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleur jeu de réflexion micro (version Amiga)

NOTE FINALE : 17/20

Le succès de Lemmings aura engendré son lot de jeux totalement dispensables s’engouffrant dans la brèche qu’il avait initiée, mais Push-Over n’est pas de ceux-là. Bien pensé, addictif, s’appuyant sur un concept d’une rare simplicité pour offrir un jeu complexe, le titre de Red Rat Software aura fait des heureux à sa sortie, et aurait certainement mérité, lui aussi, d’initier sa propre série plutôt que de retourner à un relatif anonymat. Il se contentera d'une suite intitulée One Step Beyond.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait d’avoir à composer en permanence avec un chronomètre est un peu contre-productif dans un jeu de réflexion
– Le placement produit, c’était vraiment obligatoire?
– On aurait bien aimé avoir le droit de passer l'introduction


– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue en même temps que les versions Amiga et PC (ne vous fiez pas au copyright, qui dit « 1991 » sur l’écran-titre puis « 1992 » pendant l’introduction…), La version Atari ST est très proche de son homologue sur Amiga. Graphiquement, la seule différence tient à l’écran titre, plus détaillé que celui de la version originale pour une raison hautement mystérieuse – le reste est identique à la version Amiga. Musicalement, la musique m’est apparue comme très légèrement inférieure à celle de l’original, mais les bruitages, eux, sont meilleurs. Pour le reste, on est en terrain connu: maniabilité au joystick ou au clavier, et le jeu tourne mieux que sur un Amiga 500.

Pas de bouleversement pour cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quasiment identique à la version Amiga,  la version ST lui est néanmoins très légèrement supérieure grâce à des bruitages de meilleure qualité et à des chargements plus rapides.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bonne surprise que cette version PC, d’habitude régulièrement reléguée au rang de parent pauvre des portages. Ici, non seulement rien n’a été amputé, mais en plus le jeu propose même une introduction plus colorée – et surtout un vrai gain qualitatif en ce qui concerne la musique, à condition d’être équipé d’une Roland MT-32. Mais pourvu qu’on ait cette chance, on tient sans aucun doute la meilleure version de Pushover.

Pour une fois que la version PC ne se fait pas raboter…

NOTE FINALE : 18/20

Très bon cru que cette version PC, qui est à la fois la plus rapide, la plus belle (de très peu, certes), et celle disposant de la meilleure musique.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Seule console à se voir offrir un portage de Push-Over, la Super Nintendo voit disparaitre dans l’opération l’introduction du jeu – et le placement produit l’accompagnant, ceci expliquant peut-être cela. Graphiquement, le jeu possède une palette différente (et d’ailleurs plutôt inférieure) à celle des versions sur ordinateurs – on peut se demander pourquoi, la console de Nintendo ayant largement les moyens de rivaliser avec un Atari ST ou un Amiga. Sinon, le jeu est particulièrement réactif, et la musique, plus pêchue, se fait mieux remarquer sur cette version. Notons également que le jeu tire profit des nombreux boutons du pad, et que la poussée et le fait de prendre/déposer un domino ne sont plus attribués au même bouton, ce qui peut éviter les très rares accidents des autres versions.

Les graphismes ont leur petit charme, mais la palette choisie est étrange

NOTE FINALE : 17/20

En-dehors d’une amputation étrange de l’introduction, la version Super Nintendo reste fidèle en tous points à ses homologues sur ordinateur – et constitue sans doute la version la plus jouable de toutes.

Lemmings

Développeur : DMA Design
Éditeur : Psygnosis
Testé sur : Amiga, PC, Atari ST, Super Nintendo, NES, Game Boy, Master System, Game Gear, Megadrive, Amstrad CPC, Lynx, Commodore 64, Windows 95

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les Puzzle Games – comme on allait prendre l’habitude de les appeler un peu plus tard – constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil: ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu!) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse parfois à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau. Si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là: l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent: cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemmings solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu: se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On remarquera avec plaisir la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif: chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 – Jeu le plus original sur console (version Super Famicom)

NOTE FINALE : 18/20

Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant
– On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

– Version PC (MS-DOS) –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sons Soundblaster et Adlib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne sera pas dépaysé par ce portage

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – en moins beau, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction est charmante – on sent que le portage n’a pas été bâclé, ce qui fait plaisir

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été oublié. Seul petit oubli sur le menu principal: impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale: les morceaux sont rythmés, entrainants et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE: 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16-bits de Nintendo.

– Version NES –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, là faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 15/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

– Version Game boy –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Une version semblable à la NES, mais hélas buguée…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

– Version Master System –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System: le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES, et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés: l’introduction et le mode deux joueurs, mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique à son homologue sur Master System. Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables – derrière celle sur Lynx.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Graphiquement, la Megadrive est capable de mieux que ça

Pas de changement dans le contenu de cette version Megadrive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de Sega – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Megadrive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings),  et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, il aura également fallu tailler dans le contenu: plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

La fin d’une ère, pour cette version 8bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

– Version Lynx –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga !

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 en 1994 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux -ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

– Version PC (Windows 95) –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu se fond désormais dans celle de Windows 95, et c’est moche

Avec la disparition progressive du MS-DOS, Lemmings a également fini par connaître son adaptation sur le nouvel OS de Microsoft – avec la première extension du jeu généreusement fournie avec, tant qu’à faire. Graphiquement, le jeu est jouable en « haute résolution » – en fait, un simple filtre sur les graphismes basse résolution. Cela reste plus beau que la version de 1991, mais on ne peut que regretter que l’interface du jeu soit obligatoirement intégrée dans l’interface gris-moche de Windows 95 : on a la fâcheuse impression d’être en train de jouer au démineur. Pour ne rien arranger, il est impossible de jouer au jeu en plein écran, ce sera la fenêtre ou rien ! Et pour achever de rendre cette version définitivement inutile pour les possesseurs de la version MS-DOS, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, pas plus que l’introduction. En revanche, la qualité sonore est bien meilleure, on a enfin récupéré les voix digitalisées, et le système de mot de passe a été remplacé par une sauvegarde automatique moins contraignante. Bref, une bonne version, mais à laquelle il manque le vrai supplément d’âme pour réellement se situer au-dessus de la version MS-DOS

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu penser que les quatre années séparant cette version de l’originale seraient plus que suffisantes pour ajouter enfin le mode deux joueurs qui manquait à l’appel depuis 1991, mais hélas… Pour ne rien arranger, l’impossibilité de jouer en plein écran et l’interface sinistre plombent le gain graphique du jeu. Reste le son de meilleur qualité, mais quelle paresse pour ce qui aurait largement pu être la version ultime…