Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon)
Testé sur : Mega Drive
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.

En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou de Sparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.

« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.

On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.

Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.

Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.

Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.

Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.

Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !

Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.

On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq niveaux...
– ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :

Hyper Dunk (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd (Japon, Europe) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Hyper Dunk : The Playoff Edition (Japon)
Titres alternatifs : ハイパーダンク ザ・プレイオフエディション (graphie japonaise), Double Dribble : The Playoff Edition (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive

La série Double Dribble (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. Hyper Dunk (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 4 mars 1994 (Japon, Europe) – 27 avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (via le Team Player) – 1 à 8 (via deux Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16MB
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, et d’un point de vue strictement commercial, le jeu vidéo est finalement une affaire très simple ; c’est un peu comme faire du cerf-volant ou voyager en caravelle vers les Indes : il s’agit avant tout de saisir le sens du vent.

Le vent de 1994 était certes tumultueux, comme il l’est souvent, mais du côté des consoles de salon il s’était transformé en une tempête dont l’origine, selon le bon vieux principe de l’effet papillon, trouvait sa source un an plus tôt et à un autre endroit. Pour dire les choses plus clairement : en février 1993, un certain NBA Jam un peu sorti de nulle part avait rencontré un succès instantané et planétaire qui poussa certains studios à se demander si, par hasard, ils n’auraient pas sous-estimé le potentiel commercial du basketball en général et du championnat américain en particulier.

Exactement comme pour Street Fighter II trois ans plus tôt, le tabac rencontré par la borne de Midway avait de quoi donner bien des idées à beaucoup de monde, à commencer par celle de retourner s’aventurer sur un marché soudain jugé porteur. Du côté de chez Konami, où on était loin d’être étranger aux licences sportives, on s’avisa qu’on n’avait justement pas encore de licence de basketball sous le coude – ou plutôt qu’on en avait une qui était rangée dans les tiroirs depuis sept ans, ce qui était peut-être un peu dommage à en juger par son excellente réputation : Double Dribble. Dès lors, quitte à jauger la température, rien de tel que de lancer un nouvel épisode… mais en vertu du principe voulant qu’il vaille mieux envoyer un éclaireur lorsqu’on n’est pas très certain de savoir dans quoi on s’aventure, ce fut le Mega Drive qui hérita de la tâche de juger de la viabilité de la licence. Comme un signe, celle-ci préféra devenir Hyper Dunk en Europe – un nom qu’elle porterait d’ailleurs dans une version Game Boy arrivée aux États-Unis la même année, trois ans après sa sortie japonaise, histoire de doubler ses chances en envoyant deux éclaireurs.

La période, on le sait, n’était pas encore exactement portée sur la richesse du contenu pour les simulations sportives.

On sera donc déjà heureux de constater la présence, à côté de l’indispensable mode « Exhibition » correspondant à un match amical, d’un menu des options laissant l’opportunité de sélectionner la durée des quart-temps ou des phases de jeu et surtout d’un mode « Playoff » qui, comme son nom l’indique, va donner l’occasion de multiplier les matchs dans un tournoi au long cours – sachant que la première manche se joue déjà en trois victoires et les suivantes en quatre, on devine bien qu’il va y avoir de quoi y consacrer du temps, suffisamment pour mettre à contribution le système de mots de passe du jeu. On sera moins heureux de découvrir l’absence totale du moindre réglage de la difficulté, tout comme celle d’un quelconque mode d’entraînement pour se faire les dents. Et comme on pouvait le craindre, la licence NBA étant alors quelque peu monopolisée par Midway, les seize équipes présentes ne font que porter les noms des villes qui les hébergent, avec des joueurs imaginaires en guise d’effectif – les amateurs de simulations réalistes auront donc l’occasion de grimacer une première fois.

Du côté des bonnes nouvelles, on remarquera que le choix de l’équipe et de son effectif (il est possible de réaliser des remplacements au sein d’un même groupe, mais pas de réaliser des transferts) a ici une influence, chaque joueur étant défini par des caractéristiques largement reprises de la version Game Boy mais auxquelles on a ajouté la taille (qui aura un impacte sur la capacité de blocage), la puissance (pour pouvoir s’imposer physiquement) et la force (qui correspond grosso modo à l’endurance du joueur).

Un joueur débutant aurait ainsi tout intérêt à se diriger vers une équipe très douée au tir, ce qui lui permettra de marquer des paniers plus facilement – notamment de loin – pour bonifier ses phases offensives. Que l’on joue en mode « arcade » ou en « simulation », les différences ne sont de toute façon pas extraordinaires, et la jouabilité se limite à un bouton de passe et un bouton de saut/tir en phase offensive et un un saut qui fait office de blocage et à un bouton pour subtiliser la balle en phase défensive (le bouton de passe sert alors à changer de joueur). Cerise sur le gâteau : les joueurs généreusement équipés en Team Player, en manettes et en amis pourront carrément espérer disputer des matchs à huit, le genre de gourmandise qu’on n’a pas dû rencontrer souvent sur Megadrive en-dehors de la saga des Micro Machines. Bref, sur le papier, le contenu, l’essentiel est là.

Les choses commencent hélas à se dégrader dès l’instant où l’on commence à jouer. Le premier contact est d’autant plus désagréable que la réalisation est très loin des standards auxquels nous a habitués le Konami de la grande époque : osons le mot, c’est moche. On a carrément le sentiment, par moments, d’être face à la version Game Boy grossièrement mise en couleurs – les joueurs ont des postures grotesques, le parquet est hideux, et le moins qu’on puisse dire est que la comparaison évidente avec NBA Jam sur la même console ne tourne clairement pas en faveur du jeu de Konami. Les choses se passent un peu mieux au niveau sonore, avec des digitalisations assez réussies, mais globalement on a davantage l’impression de jouer à un titre de 1990 qu’à un titre de 1994 – mauvais point.

Le vrai problème est surtout que ces sprites grossiers tendent à rendre l’action peu lisible, un sentiment d’ailleurs renforcé par une jouabilité qui montre rapidement de grosses lacunes. Si les choses se passent globalement bien en phase offensive, où les passes se font sans heurt à travers tout le terrain et où on peut facilement marquer un panier ou sortir un dunk avec un minimum de timing, les phases défensives sont catastrophiques – d’abord parce que vos coéquipiers font n’importe quoi et sont d’une passivité totale, vous laissant assurer tout le travail à vous tout seul à l’aide du joueur que vous contrôler, ensuite parce qu’il est très difficile de parvenir à comprendre ce qui fait qu’une interception fonctionne ou ne fonctionne pas. La moitié du temps, le mieux à faire est de tabasser le bouton C en espérant finir par saisir un ballon de cette manière, et si l’adversaire parvient à se frayer un chemin jusqu’à la raquette – ce qui ne lui demande souvent que de foncer tout droit sans opposition, le reste de votre équipe étant visiblement parti regarder la peinture sécher –, le seul espoir pour l’empêcher de marquer reste de placer un joueur sous le panier et de sauter anarchiquement en priant pour que ça marche – ce qui est rarement le cas.

Avec un peu de pratique, on finit par trouver ses marques, mais le vrai problème est que la comparaison avec l’éléphant dans la pièce, à savoir NBA Jam, est particulièrement cruelle : en dépit de vagues prétentions à tendre vers la simulation, la seule chose que le titre de Konami a à offrir dans ce sens est de placer dix joueurs sur le terrain au lieu de quatre – et vu le résultat, on aurait préféré qu’il s’abstienne. En-dehors de son mode huit joueurs pas exactement accessible au commun des mortels, Hyper Dunk, c’est littéralement le NBA Jam du pauvre : moins beau, moins fluide, moins nerveux, moins jouable, moins précis, moins amusant ; même le contenu ne fait pas illusion, se limitant à empiler les mêmes matchs jusqu’à la nausée.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur la cartouche, une fois franchie la frustration de voir des équipes adverses réussir à la perfection des actions défensives qui seront à jamais interdites aux plots qui vous servent de coéquipiers ; c’est surtout qu’elle n’avait strictement rien d’intéressant à offrir à sa sortie, et que ça ne s’est pas arrangé depuis. Pour tout dire, on a trop souvent la sensation de lancer une version plus brouillonne, moins jouable et à peine plus belle de l’itération NES de Double Dribble, et lorsqu’une suite doit s’incliner devant un opus paru sept ans plus tôt sur une console de la génération précédente, c’est rarement bon signe. On comprendra donc aisément que cette tentative maladroite et passablement opportuniste de ressusciter une licence conservée dans le formol ait été accueillie assez fraîchement et ait acté la mort définitive de Double Dribble et des maigres prétentions de Konami à aller concurrencer NBA Jam. Si vous avez réellement envie de jouer au basket sur Mega Drive, en dépit du peu de concurrence, ce n’est en tous cas clairement pas par là qu’il faudra commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu : Cleveland vs Houston :

NOTE FINALE : 13/20

Espérant sans doute profiter du succès du récent NBA Jam, Hyper Dunk sera venu brièvement apporter une suite à Double Dribble... sans avoir grand chose de neuf à apporter à une borne d'arcade qui fêtait déjà ses huit ans. En dépit de sa prétention à mêler simulation et arcade, le titre de Konami ne parvient qu'à servir une action peu lisible mal mise en valeur par une réalisation ratée, et malgré un contenu correct, le constat est implacable : c'est exactement comme NBA Jam, mais en moins bon dans tous les domaines. C'est même plutôt moins jouable et moins amusant que la version NES de Double Dribble ! Une fois le mode « Playoff » éclusé, le seul intérêt de la cartouche est le mode huit joueurs, mais vu le matériel nécessaire pour en profiter, l'investissement n'en vaut clairement pas la chandelle. De quoi tuer un week-end, dans le meilleur des cas, mais même les amateurs de basket n'auront aucune raison de s'attarder sur ce jeu alors qu'il y a mieux en la matière, sur Mega Drive et ailleurs. Passable, sans plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de licence officielle pour les équipes et les joueurs
– Aucun mode entrainement, aucune option de réglage de la difficulté...
–...avec un équilibrage bancal...
– ...et un nombre famélique de modes de jeu
– Une action souvent confuse, particulièrement dans la raquette
– Une réalisation graphique pas à la hauteur de ce dont la machine est capable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hyper Dunk sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le seul intérêt de ce jeu, c’est qu’on peut y jouer à huit. Sinon, il est assez mauvais. La Megadrive (sic) est capable de vraiment mieux ! »

Consoles + n°32, mai 1994, 68%

Kick Off 3

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Kick Off 3 : Out of This World (titre complet)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Antstream
Également testé : Kick Off 3 : European Challenge

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certaines décisions relèvent d’une telle évidence qu’on est en droit de se demander pourquoi personne ne les avait prises plus tôt.

Dans la première moitié des années 90, le football – activité déjà extrêmement populaire à l’échelle de la planète – commençait également à s’affirmer comme une valeur de plus en plus sure dans le domaine vidéoludique. Encore embryonnaires et souvent maladroites dans les années 80, les « simulations sportives » – qui n’en avait souvent que le nom – mettant en scène le football auront rapidement gagné en consistance, en contenu et en maturité, soulevant l’adhésion d’un public de plus en plus large avec des titres comme Sensible Soccer ou FIFA International Soccer, lequel aura d’ailleurs engendré une série qui continue de se porter à merveille plus de trente ans plus tard.

Or, justement, si l’idée d’un épisode annuel pour une licence de sport ne s’était pas encore imposée avec la force de l’évidence, celle de capitaliser sur le succès d’une série avait déjà eu le temps de le faire, et on se doute que c’est précisément cette idée qui devait tirailler Anco Software en 1994. S’il existait un premier grand succès qui avait donné ses lettres de noblesse aux jeux de football, c’était bien Kick Off et sa suite, que les joueurs continuaient – et continuent parfois encore – à évoquer avec des étoiles dans les yeux. Nombreux, très nombreux étaient ceux qui appelaient de tous leurs vœux un Kick Off 3, Anco Software détenait la licence, la suite des événements était donc évidente. Oh, il n’existait guère qu’un infime, minuscule contretemps à régler : le fait que Dino Dini, le créateur historique de la licence… ait quitté Anco Software quelques mois plus tôt pour aller former son propre studio et travailler sur Goal!, un jeu de football qui était déjà un Kick Off 3 dans tous les aspects sauf le nom, et qui allait justement sortir fin 1994, lui aussi. Une broutille ! Tant pis, faute de Dino Dini, c’est son comparse Steve Screech – celui qui s’était chargé des graphismes des deux premiers épisodes – qui allait hériter du bébé, avec la difficile mission d’aller concurrencer son propre collègue sur le terrain qui l’avait rendu célèbre. Qu’est-ce qui pouvait mal se passer ?

Petit rappel : 1994 est donc l’année de sortie de Goal!, le jeu qui reprenait la vue et le système de jeu de Kick Off 2 en les peaufinant, ainsi que celle de Sensible World of Soccer, un autre jeu de football à l’approche très semblable qui sera parvenu à devenir encore plus renommé que son illustre modèle. Autant dire que s’aventurer exactement sur le même terrain – et la même année ! – que ces deux monuments avait à peu près toutes les caractéristiques d’un traquenard, on pourra donc aisément comprendre que Steve Screech ait fait le choix de renverser la table pour oser prendre le risque d’injecter un peu de nouveauté dans la licence.

Bon, niveau contenu, on sent quand même l’héritage : il n’y a encore que des sélections nationales, et la couteuse licence officielle de la FIFA ayant déjà été acquise par Electronic Arts, le jeu aura opté pour un entre-deux au moment de présenter les effectifs des quelques trente-deux équipes du jeu : les noms des joueurs sont corrects, mais pas leurs prénoms. Malin… Quoi qu’il en soit, l’absence de licence signifie également qu’on va devoir composer avec des coupes et championnats imaginaires (en même temps, aucun championnat de sélections nationales n’a jamais existé), mais le nombre d’équipes présentes permet au moins de donner lieu à ce qui peut ressembler à une véritable saison ou à une véritable coupe d’Europe/du monde. Les options de configuration permettent une nouvelle fois de décider de la vitesse, de la durée du match ou de la difficulté, mais il n’est plus question de choisir le terrain ou l’arbitre. En revanche, la gestion du hors-jeu est désormais activable, tout comme les blessures, ou le temps additionnel, et les joueurs désirant activer toutes les options de réalisme pourront gagner du temps en activant directement le mode « simulation ».

Tout cela est bien beau, mais la grande question est surtout de savoir ce que cela va offrir une fois en match. Comme on l’a vu, Kick Off 3 aura fait le choix de bouleverser les habitudes de la série en optant pour une vue de profil des plus classiques qui a au moins l’avantage de se révéler plus lisible que la vue de dessus employée jusqu’alors. On peut désormais profiter des joueurs, de leurs maillots et de leurs animations dans leur pleine gloire (même si le jeu n’a même pas l’idée de tirer profit du mode AGA), et si le tout manque encore un peu de détails – surtout comparé au concurrent évident qu’est FIFA International Soccer – cela bouge relativement bien et relativement vite – à condition de bien laisser la vitesse du jeu sur sa valeur maximale, faute de quoi vous aurez vraiment l’impression d’assister à un match opposant des limaces sous Tranxène.

En revanche, qui dit « jeu sur Amiga » dit également… « jouabilité à un seul bouton », même en 1994. Dans le domaine, les deux premiers épisodes de la licence étaient parvenus à accomplir des miracles, mais autant dire que si ce troisième opus est plus accessible grâce à un ballon qui « colle » davantage aux pieds des joueurs, il est très loin d’offrir toute la gamme d’effets de Kick Off 2, et à des années lumière de présenter les mêmes possibilités techniques que le titre d’Electronic Arts. Traduit en clair : le bouton ne sert qu’à tirer, il n’y a ni passe ni sprint, et l’absence de radar signifie également que tous vos centres ou tentatives de jeu long devront obligatoirement s’effectuer à l’aveugle. Ce qui ne serait pas (trop) handicapant si vos coéquipiers se comportaient comme une équipe normale, mais malheureusement, à ce niveau-là, on sent bien que Kick Off 3 est sorti un peu vite pour son propre bien.

Certes, la série des Kick Off n’a jamais brillé par le comportement des équipiers du joueur, mais il suffit d’activer le hors-jeu et de constater que 95% des offensives deviennent alors invalides parce que les joueurs – amicaux comme adverses – se placent absolument n’importe comment pour comprendre que les ambitions de réalisme de cet épisode vont rapidement se fracasser contre le mur du réel. Les joueurs ont beau avoir des caractéristiques propres en fonction de l’équipe choisie, ils courent tous à la même vitesse, et les duels étant aussi confus qu’ils sont limités – on ne sait jamais trop pourquoi un joueur parvient à prendre la balle à un autre – on assiste très souvent à des situations gaguesques.

Par exemple, le programme s’acharnant à nous donner le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action plutôt que de nous placer aux commandes des défenseurs qui pourraient interrompre une offensive adverse, on vit en moyenne toutes les vingt secondes une séquence à la Benny Hill où un attaquant remonte tout le terrain sans opposition le long de la ligne de touche pendant que toute l’équipe adverse lui court derrière sans aucun espoir de le rattraper puisque tout le monde va à la même vitesse et que le jeu n’a jamais l’idée de placer un latéral sur sa trajectoire ! Le dribble étant devenu plus aisé, la quasi totalité des séquences de jeu prendront la forme suivante : le gardien fait un long dégagement vers le rond central, récupéré par un joueur, lequel peut ensuite foncer vers le but adverse en évitant un ou deux opposant avant de tirer – et vu l’absence totale de précision des tirs et les dimensions minuscules des cages, il est souvent plus simple d’espérer surprendre le gardien via une frappe complexe dans un angle fermé plutôt que via une praline au point de penalty, laquelle sera quasi-systématiquement arrêtée !

Autant dire qu’on a pris ses marques au bout d’un quart d’heure et qu’on est à peu près capable de vaincre n’importe qui au bout d’un heure, le problème étant que chaque match se limite fondamentalement à une série de courses en ligne droite jusqu’au but adverse avant de recommencer. C’est un peu court, jeune homme… Ça l’est d’autant plus que le programme ne peut cette fois même pas s’appuyer sur la redoutable exigence de la jouabilité de ses prédécesseurs : certes, c’est bien plus accessible et on peut s’amuser plus vite, le vrai problème étant qu’il ne faut pas non plus très longtemps pour cerner les innombrables limites du gameplay, surtout comparé à une concurrence qui commençait à placer la barre beaucoup plus haut.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Kick Off 3 – même si la plupart des joueurs auront probablement fait le tour de la question en moins d’une demi-journée –, c’est surtout que le titre n’a absolument rien à offrir qu’on ne puisse trouver en mieux dans une série concurrente – et autant dire que ça ne s’est pas arrangé en trente ans. Le sentiment qui persiste est celui de jouer à FIFA International Soccer en moins beau, en moins riche, en moins précis et en moins amusant, ce qui n’était sans doute pas l’objectif d’une saga qui a d’ailleurs eu depuis lors tout loisir de disparaître corps et biens. On attendait la confirmation de la légende, on se retrouve avec un petit jeu lambda sans âme ni identité qui ressemble à des dizaines de titres semblables qui pullulaient les années de coupe du monde ou de coupe d’Europe et dont on a souvent oublié jusqu’au nom aujourd’hui. Rien de très étonnant à ce que Steve Screech ait largement désavoué le jeu depuis lors, ni à ce que les fans de Kick Off se soient tous détournés d’un épisode n’entretenant pratiquement aucun lien avec ce qui avait fait la force de la licence. Parfois, on a tout ce qu’il faut pour rencontrer le succès, sauf le jeu. Demandez à Anco Software.

Vidéo – Match : France vs. Brésil :

NOTE FINALE : 12/20

Certes, on pourra au moins reconnaître à Kick Off 3 un certain degré de prise de risque en osant s'éloigner de la formule originale imaginée par Dino Dini. Le problème, c'est que le résultat est une sorte d'ersatz sans idée de FIFA International Soccer en moins beau, en moins complet et en (beaucoup) moins jouable où les matchs se limitent à du kick-and-rush d'un bout du terrain à l'autre et où l'I.A. comme la jouabilité sont si limitées que la principale difficulté consiste à parvenir à marquer un but depuis le point de penalty. Conséquence : après un quart d'heure de curiosité, on finit par trouver le temps long et par se dire que, quitte à jouer au football, il y a littéralement des centaines de titres, sur toutes les plateformes, qui offrent mieux que ça. Les joueurs en quête du « véritable » Kick Off 3 seront déjà partis jouer à Goal!, et les autres n'auront finalement que peu de raisons de s'essayer à un titre qui se laisse jouer mais qui n'offre tout simplement rien pour parvenir à tirer son épingle du jeu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité à un bouton qui manque cruellement de précision et de profondeur
– Une I.A. qui fait n'importe quoi, au point de rendre toute offensive impossible dès l'instant où l'on active le hors-jeu
– Une réalisation qui commençait à faire vraiment tache en 1994
– Pas de radar ni rien qui permette d'avoir une lecture correcte du jeu...
– ...avec un programme qui persiste à vous donner systématiquement le contrôle des joueurs dans le sens contraire du jeu
– Des cages minuscules qui font du simple fait de marquer un but un véritable exploit

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 3 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mon dieu que c’est lent ! Sur PC comme sur Amiga, Kick Off 3 se place comme la simulation de foot la plus lente jamais réalisée et on pense qu’il pourrait même être le jeu le moins bien programmé de l’année, car rien ne justifie une telle lenteur (NdRA : le testeur n’était visiblement pas au courant qu’on pouvait paramétrer la vitesse du jeu, ou bien il disposait d’une version qui ne le permettait pas). »

Génération 4 n°70, octobre 1994, 65%

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, danois, espagnol, finlandais, français, italien, norvégien, suédois
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Steve Screech, le portage de Kick Off 3 sur PC risque de vous donner quelques sueurs froides pour parvenir à le faire fonctionner sous DOSBox, notamment pour ce qui est de la gestion des joysticks – qui sera ici obligatoire, puisque le jeu n’est même pas jouable au clavier ! Après vingt minutes de lutte, le seul moyen que j’aie trouvé pour parvenir à lancer le jeu sans que le curseur parte immédiatement se bloquer en bas à droite (il n’y a aucune option de calibrage, sinon ce ne serait pas drôle) aura été de lancer le jeu… en maintenant le stick excentré très légèrement en bas à droite. Et là, ça fonctionnait comme un charme ! Les mystères de la technologie… Toujours est-il qu’une fois en jeu, la réalisation est assez proche de la version Amiga, avec des graphismes plus colorés même si la résolution est ironiquement plus basse. On hérite également de quelques petits inserts animés venant ponctuer les différentes action de jeu, comme l’arbitre brandissant un carton jaune. L’interface est toujours placée en bas de l’écran, mais un étrange bug graphique fait apparaître un morceau de tribune en dessous – cela n’a heureusement aucune incidence sur le jeu. La meilleure surprise est cependant que non seulement que cette version reconnait les joysticks à deux boutons, contrairement à sa consœur sur Amiga, mais qu’en plus le deuxième bouton est attribué automatiquement… à la passe ! Cela tend à fluidifier et à simplifier le déroulement des matchs, surtout que les duels sont moins confus que dans European Challenge. En revanche, l’I.A. est toujours aussi limitée, ce qui signifie que 90% des actions offensives se termineront en hors-jeu si vous avez le malheur d’activer la gestion de celui-ci. Néanmoins, cette version s’avère la plus intéressante et la plus agréable à jouer, ce qui ne peut que faire regretter qu’elle soit aussi difficile à trouver et à faire fonctionner !

NOTE FINALE : 13/20

Curiosité : en incluant la gestion d’un deuxième bouton et en ayant surtout la bonne idée de l’attribuer aux passes, l’itération PC de Kick Off 3 s’en sort indéniablement mieux que son alter ego sur Amiga. Naturellement, cela ne corrige pas pour autant les nombreux manquements observés, notamment du côté de l’I.A. et de sa gestion cataclysmique du hors-jeu, mais faute de réinventer la poudre, cette version propose au moins un gameplay qui peut faire illusion une heure ou deux avant d’être sévèrement tenté de passer à autre chose.

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaMega DrivePC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream

European Challenge est une version mise à jour et améliorée de Kick Off 3, et c’est à ce stade que les choses deviennent un peu plus confuses. Parue la même année que le jeu de base, il est difficile d’établir si cette « version dopée » aura été développée en vitesse pour répondre aux nombreuses critiques dont Kick Off 3 avait fait l’objet à sa sortie, ou si elle avait d’abord été pensée comme un portage sur console avant qu’il ne soit décidé de transférer ses optimisations sur Amiga et PC pour la raison évoquée plus haut – faute d’éléments à ce sujet, c’est un peu « par défaut » que j’ai décidé de mettre la version Amiga en exergue. Toujours est-il qu’European Challenge semble s’être rapidement imposé a posteriori comme la version « canonique » – mais justement, quels changements apporte-t-elle ? Le plus évident est l’ajout d’équipes tirées des cinq principaux championnats européens en plus des sélections nationales (et non, il n’y a toujours pas de licence), ce qui permet d’élargir encore la sélection à plus d’une centaine d’équipes au total. Les graphismes et les animations sont plus détaillés, on peut voir les arbitres sur le terrain, on bénéficie de davantage de bruitages – et surtout, grosse différence : la jouabilité est désormais pensée pour tirer parti de plusieurs boutons dans toutes les versions, même sur Amiga. L’I.A. a également fait quelques progrès (les hors-jeu sont un peu moins systématiques), mais comme on va le voir, le gameplay, loin de s’améliorer, a plutôt empiré. En effet, les adversaires tendent désormais à être beaucoup plus agressifs, et quelle que soit la version, ils gagnent automatiquement et instantanément tous les duels ; traduit en clair : dès l’instant où un joueur adverse rentre en contact un milliardième de seconde avec la balle, fut-elle dans vos pieds, il en prend instantanément le contrôle. Autant dire que les matchs tendent plus que jamais à ressembler à des concours de slalom, faute de quoi vous passerez votre temps à courir derrière les attaquant adverses à nourrir en vain l’espoir de leur reprendre la balle. Si cela n’est pas un problème à deux joueurs, où les chances se rééquilibreront, autant dire que le mode solo, pour sa part, montre très rapidement ses limites.

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version AGA testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, European Challenge a l’avantage de donner un point de comparaison évident : celui de la version parue quelques mois plus tôt sur la même machine. À ce niveau-là, pas de problème : que ce soit en ECS ou en AGA, le jeu est indéniablement plus beau, ça bouge mieux et l’ambiance sonore est plus crédible. Si le titre reconnait enfin les joysticks à deux boutons – et même les pads de l’Amiga CD32, ce qui est d’autant plus surprenant que… le jeu n’a jamais été porté sur la console de Commodore – on ne peut hélas pas dire que cela introduise une grande nuance dans la jouabilité. En effet, au lieu d’attribuer au deuxième bouton les passes, comme sur PC, cette version leur préfère… le lob, ce qui aurait sans doute eu davantage de sens dans un jeu de tennis !

Dans les faits, on passe toujours 95% de son temps à contrôler le mauvais joueur et à courir d’un bout à l’autre du terrain derrière les joueurs adverses, d’autant que les duels sont toujours aussi confus. Bref, il faudra à nouveau un temps d’adaptation pour commencer à arriver à mener des actions correctes, et même si le résultat est loin d’être aussi frustrant que ce que pouvait offrir Kick Off 2 pour les joueurs novices, le problème est surtout que cet épisode n’introduit absolument rien qu’on ne trouve déjà en mieux ailleurs. Bref, quelques couleurs et animations en plus ne sauvent pas une jouabilité qui n’est devenue que plus frustrante depuis le jeu de base.

NOTE FINALE : 11/20

European Challenge a beau s’atteler à soigner sa réalisation et à corriger une partie des errements de Kick Off 3, le fait est que la mission n’est que très partiellement remplie et que si on appréciera des matchs plus vivants et des joueurs aux animations plus réalistes, le cœur du jeu est encore plus boiteux qu’auparavant et la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick n’y change hélas pas grand chose. Trop confus, trop irréaliste et pas assez amusant, le jeu peut se laisser découvrir mais il ne vous faudra sans doute pas longtemps avant de passer à autre chose.

Version Mega Drive

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : 26 Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Mega Drive, European Challenge ne s’éloigne qu’assez peu de ce qu’offrait la version Amiga. Le contenu et les options sont les mêmes (il est par exemple impossible de changer l’attribution des boutons), et du côté de la réalisation, si les graphismes sont moins fins et un peu moins colorés que dans la version AGA, on sent qu’un effort particulier a été fait du côté du son et des chants de supporters. Bon, certes, ceux-ci finissent rapidement par nous casser les oreilles à reprendre en boucle les trois ou quatre même thèmes dans une qualité sonore évoquant plus souvent une alarme incendie que l’atmosphère enflammée d’un stade plein, mais on appréciera l’effort. Le vrai problème se situe, une nouvelle fois, au niveau de la jouabilité : un bouton est attribué au tir, un autre au lob, et je serais bien en peine de dire à quoi sert le dernier (s’il sert à quelque chose), mais ça n’est visiblement pas à faire des passes ni à sprinter. L’essentiel des rencontres va donc une nouvelle fois se résumer à éviter les joueurs adverses par n’importe quel moyen puisqu’ils gagnent automatiquement tous les duels dès qu’ils vous croisent, et à parvenir à mener un raid solitaire jusqu’aux cages adverses pour essayer de tirer au point de penalty et prier pour que ça rentre. Sans être catastrophique, le résultat n’accomplit rien qui lui permette de s’évader de sa position désagréable, pris quelque part entre FIFA International Soccer, Dino Dini’s Soccer et Sensible Soccer – tous parus avant ou en même temps que lui. Autant dire que seuls les passionnés ou les curieux auront une quelconque raison de laisser une chance à la cartouche.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Amiga, Kick Off 3 : European Challenge sur Mega Drive est moins un mauvais jeu qu’un jeu n’ayant pas assez de choses à opposer à une concurrence qui offrait déjà mieux à tous les niveaux. On fait trop vite le tour de matchs trop limités à la jouabilité mal pensée, et on n’a pas de réelle raison d’y revenir. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Terry Owen
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 33MHZ – OS : PC/MS-DOS – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Après la bonne approche adoptée par Kick Off 3 sur PC, et avec Terry Owen toujours aux commandes, on pouvait nourrir l’espoir que la version DOS d’European Challenge sur PC réussisse là où la version Amiga avait échoué.

Raté. Sur toute la ligne.

Cherchant une nouvelle fois à en mettre plein la vue, le titre choisit d’adopter par défaut une vitesse totalement délirante où il est à peu près impossible d’espérer faire quoi que ce soit face à un ordinateur qui est capable de mener un assaut en moins de trois secondes. Je vous résume un match standard : votre gardien fait un dégagement qui atterrit droit sur un joueur adverse, lequel fonce sans opposition vers votre but et tire. Rincez, répétez. Le pire, c’est que même en choisissant un rythme plus lent, on n’a jamais l’impression de participer au match, les adversaires ayant conservé cette faculté hallucinante à gagner automatiquement tous les duels, et il n’y a même plus de bouton pour les passes ! Cette fois, le bilan est clair : European Challenge est pire que le jeu de base, et la réalisation n’étant même pas beaucoup plus spectaculaire que celle de Kick Off 3, le mieux est de fuir cette version, et vite.

NOTE FINALE : 11/20

Non seulement European Challenge n’améliore pas le Kick Off 3 paru quelques mois plus tôt sur PC, mais il parvient même à détruire pour de bon le peu de jouabilité et d’équilibrage qu’il avait réussi à afficher précédemment. Dans des matchs grotesques se résumant, dans le meilleur des cas, à éviter les adversaires pour foncer tout droit vers le but, on se demande comment des gens ont pu accepter de commercialiser ce truc en espérant que cela allait redorer le blason de la licence.

Version Super Nintendo

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : VIC Tokai Europe, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du portage sont impénétrables, et Anco aura visiblement eu bien du mal à arrêter des principes clairs quant à la jouabilité d’European Challenge. Sur Super Nintendo, l’équipe de développement se sera avisée de la présence de pas moins de six boutons sur la manette, ce qui l’aura poussée à en tirer parti : non seulement il y a ainsi enfin un bouton pour les passes, mais il y en a également un pour le sprint ! Bon sang, ce que ça fait du bien ! Ceci dit, les duels sont toujours aussi déséquilibrés et les joueurs adverses toujours aussi pénibles, la nuance étant qu’on est à présent un tout petit peu mieux équipé pour espérer leur faire face. En diminuant la vitesse et avec un peu de pratique, on peut arriver à des rencontres plus équilibrées, mais cela risque une fois de plus de se résumer à foncer le plus vite possible vers le but adverse. Au moins peut-on espérer profiter d’une expérience à peu près convenable à deux, mais une nouvelle fois : quel intérêt quand on peut facilement trouver mieux sur la même console ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Doté d’une jouabilité mieux agencée que dans les autres versions, European Challenge sur Super Nintendo doit hélas toujours composer avec un I.A. aussi limitée où la notion de duel n’existe pas et où mener une offensive se réduit à savoir mener un slalom jusqu’au but adverse. À deux joueurs, les possibilités font un peu plus illusion, mais autant être clair : cela reste FIFA International Soccer en (nettement) moins bien. Préférez l’original à la copie.

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

James Pond 3

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : James Pond 3 : Splash Gordon (titre de travail), James Pond 3 : Operation Starfish (écran-titre), James Pond 3 : Operation Starfi5h (Amiga, Amiga CD32, Game gear, Super Nintendo)
Testé sur : Mega DriveAmigaAmiga CD32Game GearSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, sur le papier, c’est bien. Je veux dire : ça doit forcément être bien, puisque c’est ce que tout le monde recherche. Seulement, comme beaucoup de choses, les avantages sont fournis avec leur facture, et dans la longue liste de problèmes que peut engendrer le succès, la pression occupe certainement une place dans le trio de tête.

De la pression, en l’occurrence, Chris Sorell en aura eu un sacré paquet sur les épaules après la sortie de James Pond 2. Il faut dire que le soudain succès critique et commercial de son poisson, jusqu’ici à peine connu au-delà d’une frange d’amigaïstes, aura soudainement fait grimper en flèche les attentes suscitées par le désormais inévitable troisième opus, et qu’il n’est pas toujours facile de prendre du recul pour analyser les raisons d’un tabac que personne n’avait vu venir. Alors Chris et son équipe se seront remis au boulot. Longtemps. En fait, le temps de développement de James Pond 3 aura été deux fois plus long que la durée cumulée de développement des deux premiers épisodes – au point d’aller chercher rien de moins que le grand Steve Bak pour programmer en vitesse un Aquatic Games histoire de faire patienter les joueurs en attendant ce fameux titre qui allait devoir faire mieux, plus grand, plus beau, plus fort. On peut imaginer Chris bien embêté à l’idée de dénicher une idée originale – James Pond 2, après tout, n’en avait jamais proposé qu’une seule avec son mécanisme d’étirement – alors, en dernier recours et plutôt que de chercher à réinventer la poudre, il sera tout simplement aller taper dans les valeurs sures, et pas exactement les moins célèbres : un seau de Super Mario World, un seau de Sonic the Hedgehog, mélangez dans un chaudron avec une spatule et vous obtiendrez James Pond 3 – le premier (et dernier) épisode de la série à être développé sur Mega Drive plutôt que sur Amiga. Avec des références pareilles, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Le scénario, qui prend la peine d’exister, tourne autour d’une fois autour du Dr. Maybe (blague hilarante en rapport avec le Dr. No, got it ?) qui, après avoir été défait au terme du deuxième épisode, met en place un nouveau plan diabolique pour conquérir le monde : cette fois, il va aller construire des mines de fromage sur la lune (selon la conception folklorique qui voudrait que la lune soit faite de fromage) et saturer le marché terrien de fromage de qualité supérieur à bas prix histoire d’en prendre le contrôle et ainsi de financer ses projets de domination totale.

Un prétexte grotesque comme un autre pour introduire un épisode prenant un tournant science-fiction – le titre de travail, Splash Gordon, annonçant clairement la couleur, il est d’ailleurs dommage qu’il n’ait pas été conservé. Comme d’habitude, c’est Pond, James Pond qui va être charger d’aller arrêter le Dr. Maybe, et tant qu’à faire il pourra aussi en profiter pour détruire ses mines et pour libérer les agents capturés – et si jamais ça ne l’intéresse pas, il pourra dire « Tintin » à la bonne fin du jeu. Son arme ? Eh bien, aucune, à vrai dire : il va juste chausser des baskets sur ses nageoires, courir vite comme un certain hérisson, et frapper des blocs avec sa tête comme un certain plombier, tout en explorant une carte gigantesque riche en niveaux secrets et en raccourcis, là encore inutile de préciser la référence. Bref, comme un vulgaire colon, James débarque sur la lune pour prendre possession d’un territoire qui ne lui appartient pas.

Le truc, c’est que s’il suffisait de mélanger Sonic et Super Mario pour obtenir un jeu de plateforme d’exception, on se doute que tout le monde se serait empressé de le faire depuis longtemps en signant à chaque fois des succès planétaires – la réalité est forcément un peu plus complexe, et demanderait à minima d’analyser en profondeur les mécanismes des titres précités et de comprendre ce qui les rend à la fois ludiques et efficaces. Seulement, un sentiment se dessine rapidement tandis que l’on dirige notre poisson dans des niveaux dont le level design évoque furieusement la philosophie générale du deuxième épisode : et si Chris Sorell, en bon représentant de la production européenne de l’époque, ne s’était pas posé davantage de questions que les créateurs du premier Zool venu et s’était contenté de penser qu’il suffirait que son poisson aille vite pour qu’on s’éclate à retourner collecter des trucs et des machins dans une centaine de niveaux tentaculaires ?

Car le petit problème, ce serait précisément de ne pas avoir réalisé que Sonic n’était pas juste un jeu où le héros va vite ; c’était un programme dont tout le game design était pensé spécifiquement pour embrasser cette vitesse et faire en sorte qu’elle soit au service de l’expérience du joueur plutôt que de simplement lui offrir un jeu de plateforme lambda où les temps de réaction seraient divisés par dix. Dans les aventures du hérisson bleu, tout était pensé pour que le joueur ne soit pas puni de chercher à accélérer : le système des anneaux à récolter, qui autorisait un grand nombre d’erreurs, le principe de se rouler en boule qui offrait là encore la possibilité de foncer dans une relative sécurité, et surtout un level design tout entier pensé pour pouvoir, avec un minimum d’expérience, passer sans heurt d’un chemin à un autre et explorer différentes voies sans jamais avoir le besoin impérieux de revenir en arrière ou de tourner en rond pour comprendre où on a besoin d’aller. Même la talentueuse Sonic Team avait commis quelques erreurs en ce sens, dans un première épisode qui s’accrochait encore parfois maladroitement à la philosophie du jeu de plateforme « à l’ancienne » qu’il venait justement de dynamiter, et Sonic the Hedgehog 2 aura su embrasser définitivement une approche plus mature et plus assumée de la vitesse, créant une formule que pratiquement personne ne sera parvenu à reproduire. Bref, qui dit « mécanisme » dit « réflexion quant à la pertinence de ce mécanisme ». Autant dire une réflexion qui parait absente d’un bout à l’autre d’un jeu qui cherche surtout à empiler du contenu sans trop se soucier de savoir combien de temps ce contenu va se montrer intéressant.

Des maladresses, James Pond 3 en commet beaucoup, et c’est d’autant plus dommage que c’est objectivement un jeu bien programmé et bien réalisé qui dévoile régulièrement des arguments laissant à penser qu’il n’est pas si loin d’être un jeu extrêmement sympathique à défaut d’être original – si seulement quelqu’un avait pris le temps de réfléchir un peu au game design.

Avoir des dizaines de bonus à collecter dans un niveau, c’est une chose – un bon moyen de justifier une composante « exploration », par exemple – mais quand les deux tiers de ces bonus ne servent à strictement rien d’autre qu’à gonfler le score et que le dernier tiers se révèle souvent si indispensable que le joueur doit passer de longues minutes à courir et à sauter en tous sens à la recherche d’une tasse de thé ou d’une paire de ressorts sous peine de ne pas pouvoir accéder à la fin du niveau, ça marche déjà moins bien. Quand, dès les premiers écrans des premiers niveaux, courir pendant plus de dix secondes vous expédie systématiquement sur un monstre ou au fond d’un gouffre tapissé de pointe, on comprend rapidement que les quelques six personnes responsables du level design ne se sont pas exactement posé les bonnes questions et ont transformé ce qui aurait dû être un mécanisme ludique fondamental en un obstacle permanent pour le joueur. James Pond 3 est un jeu qui vous invite à aller vite, mais qui vous punit constamment lorsque vous cherchez à le faire. Une incohérence navrante qui se retrouve hélas à pratiquement tous les niveaux du jeu.

Si on a ainsi beaucoup abordé l’échec de la composante « Sonic the Hedgehog », on ne peut pas dire que la partie « Super Mario World » fonctionne beaucoup mieux. Collecter des centaines de lunes qui ne servent à rien d’autre qu’à gagner des points est déjà idiot (au moins les pièces de Super Mario permettaient-elles de gagner des vies), mais trouver le moyen de proposer une carte du monde si opaque – avec sa dose d’embranchements et de niveaux secrets – qu’on n’ait jamais une vague idée de la direction à suivre pour se diriger vers le boss final est tout aussi révélateur.

Et il faut dire que quand les niveaux en eux-mêmes ne se renouvèlent jamais, que les décors se limitent constamment aux mêmes blocs de fromage devant l’éternel même ciel noir étoilé et qu’il faut bien entendu galérer pendant des dizaines de minutes pour espérer dénicher un des rares mots de passe du jeu, non seulement on commence très vite à trouver le temps long mais en plus on a l’impression que le réservoir de talent de l’équipe s’est vidé tout entier dans la réalisation du deuxième épisode – qui, lui, proposait des niveaux en véhicule, des phases en défilement imposé, des décors variés débordant de couleurs et un game design basique, certes, mais cohérent d’un bout à l’autre et sachant mettre à profit son unique mécanisme original – soit précisément tout ce qui manque à ce James Pond 3 dont le véritable sous-titre aurait dû être : « cette fois, on est complètement à court d’idées ».

Reste donc un jeu boiteux, maladroit, souvent inutilement frustrant (ah, ces sauts de la foi ! Ah, ces pièges dont on ne peut jamais anticiper la position si on n’avance pas à deux à l’heure ! Ah, ces interminables phases d’allers-et-retours à chercher à comprendre où est cachée cette maudite tasse qui va enfin nous ouvrir l’accès au milliardième niveau du jeu ! Ah, ces boss aux mécanismes fumeux qui font qu’on met parfois un quart d’heure à comprendre comment on est censé leur faire du dégât !) et beaucoup, beaucoup trop long pour son propre bien qui a juste oublié un minuscule ingrédient dans sa recette pompée de toute part : le plaisir.

C’est vraiment l’avatar du jeu pensé par des codeurs : des plateformes, des monstres, des idées piquées ailleurs, et hop, ça va forcément être amusant – un manque de clairvoyance consternant qui rend ce qui aurait pu être un programme tout à fait correct en expérience pénible faute d’avoir mené la moindre réflexion. Un ratage qui, malgré un accueil critique plutôt positif, aura sonné définitivement la mort de la licence : l’équipe de Vectordean, absorbé par celle de Millenium, aura disparu des radars (la carrière de designer de Chris Sorell se sera terminé en 2006 avec un jeu adapté de la série 24H), quant à James Pond, ses maigres espoirs de retour auront été annihilés quand un kickstarter lancé en 2013 aura péniblement réuni 16% de la somme demandé avant son annulation. Il aura depuis terminé, comme une star sur le retour, dans un pitoyable quatrième épisode sur smartphone nommé James Pond and the Deathly Shallows que tout le monde s’est hâté d’oublier, par respect. Un assez bon résumé de la trajectoire du jeu de plateforme « à l’européenne » et des raisons pour lesquelles on a nettement moins envie, aujourd’hui, de lancer un James Pond 3 qu’un Sonic the Hedgehog ou qu’un Super Mario World : parce que ça n’en vaut tout simplement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Après un James Pond 2 – Codename : Robocod qui était parvenu à placer tous les curseurs au bon endroit, James Pond 3 aura hélas dissipé un cruel malentendu en démontrant que ce deuxième opus avait bel et bien été un accident. En congédiant l'unique idée vaguement originale de l'épisode précédent, l'équipe de Vectordean a cru pouvoir donner le change en pillant sans vergogne Sonic the Hedgehog et Super Mario World ; malheureusement, elle aura surtout démontré au passage à quel point le game design lui était un concept largement étranger en accumulant les maladresses jusqu'à transformer ce qui aurait pu être un jeu sans réelle identité mais efficace en une bouillie de mécanismes mal amalgamés servie sur un lit de level design aléatoire. Fatigué par une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons, le joueur pas très patient aura probablement reposé la manette au bout de dix minutes – et celui qui persévèrera finira par trouver le temps long à force d'empiler les niveaux sans idées au milieu d'un monde chaotique où rien n'est clair, pas même la direction à suivre. Un condensé de tout ce qu'on était en droit de reprocher à la production européenne de l'époque, et une attente qui n'en valait clairement pas la peine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design bancal...
– ...entraînant une difficulté où la mémoire sera votre seul recours
– Des environnement qui ne se renouvèlent pas assez
– Un système de mot de passe particulièrement pénible à retranscrire

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 3 sur un écran cathodique :

Version Amiga
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode Graphique supporté : AGA
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : James Pond 3 aura donc été le premier – et le dernier – épisode de la saga à ne pas avoir été développé sur Amiga. les possesseurs de la machine de Commodore auront ainsi dû attendre plusieurs mois avant de voir débarquer le poisson/agent secret, et pas question cette fois de l’héberger sur un Amiga 500 : ce sera mode AGA ou rien. On aurait d’ailleurs pu penser que cette exigence en termes de hardware permettrait au jeu d’offrir une réalisation supérieure, ou au moins équivalente, avec celle d’un Mega Drive qui ne pouvait pas compter sur 2Mo de RAM ou sur 256 couleurs affichables, mais non seulement le titre n’est au final pas plus coloré sur Amiga, mais il perd même carrément en détails au niveau des décors (plus de collines avec défilement parallaxes en fond : ce sera grande nuit étoilée en permanence), voit sa fenêtre de jeu réduite, et il faudra même composer avec quelques ralentissements. Niveau jouabilité, on sera surtout heureux de pouvoir connecter un pad, car on se doute qu’il n’est pas exactement pratique de jouer avec un seul bouton à un jeu en demandant trois. Pour le reste, le contenu n’a bien évidemment connu aucune modification (à part le retour du sponsor des biscuits Penguin) et le titre avait certainement de quoi être mieux accueilli sur un Amiga en fin de vie que sur une Mega Drive où la concurrence était nettement plus redoutable. On le réservera néanmoins aux vrais mordus de la plateforme, pour les mêmes raisons que sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 12/20

Pour sa dernière apparition sur Amiga – et sa dernière apparition tout court – James Pond perd quelques détails et assiste à une légère dégradation de ses performances ; rien de catastrophique, loin de là, mais une raison supplémentaire pour préférer découvrir le jeu sur console.

Version Amiga CD32
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 n’étant pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 simplifié avec un lecteur CD-ROM – et n’ayant, en conséquence, pas rencontré plus de succès que sa version de bureau – on se doute que la plupart des développeurs ne se seront pas senti obligés de tirer parti des capacités du support. Énième démonstration avec James Pond 3 qui se révèle, comme on pouvait s’y attendre, une simple copie carbone de la version disquette copiée sur un CD-ROM. N’espérez pas de la musique numérique, ce n’était pas prévu. Histoire de remplir un minimum la galette (le jeu pèse 11Mo !), on assistera quand même à l’ajout d’une courte vidéo animée présentant le personnage… et reprise directement de l’épisode précédent ! Bref, ce n’est clairement pas ce jeu-là qui vous donnera une raison valable d’acquérir une Amiga CD32.

NOTE FINALE : 12/20

Grop coup de flemme de James Pond 3 sur Amiga CD32 qui se contente de reprendre à la ligne de code près la version parue sur Amiga 1200 – ce qui signifie que les possesseurs de la coûteuse machine pouvaient acquérir, au prix fort et après huit mois d’attente, une version inférieure à celle parue sur une console de la génération précédente. À se demander pourquoi elle ne s’est pas vendue comme des petits pains…

Version Game Gear
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

James Pond 3 n’aura visiblement pas bénéficié du même enthousiasme que son prédécesseur, et il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour qu’il arrive sur une Game Gear alors en sérieuse perte de vitesse, elle aussi. Confié pour l’occasion à Teque, le portage s’efforce de respecter le contenu et l’esprit de la version originale, mais en ayant malgré tout la bonne idée de miser un peu moins systématiquement sur la vitesse – ce qui, vu la taille de l’écran de la console portable, est plutôt un soulagement. Le contenu a bien évidemment été raboté : il n’y a plus qu’une soixantaine de niveaux, ils sont nettement plus courts, mais très honnêtement le fait de ne plus passer son temps à errer dans des stages tentaculaires est loin d’être une perte. Ce qu’on peut regretter, en revanche, en-dehors d’une difficulté plus frustrante encore que sur Mega Drive, c’est surtout une jouabilité à deux boutons loin d’être irréprochable : par défaut, James se traîne comme c’est pas permis, et il faut appuyer sur la croix directionnelle PRÉCISÉMENT à l’horizontale pour qu’il daigne enfin se remuer un peu – seul moyen d’espérer gravir une des innombrables pentes. Comme on peut s’en douter, le manque de variété et d’originalité du jeu est toujours présent ici, et la taille de la fenêtre de jeu complique encore les choses, mais on dira qu’on a vu bien pire en la matière sur Game Gear. À réserver aux mordus, quoi qu’il en soit.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapté vaille que vaille aux capacités de la Game Gear, James Pond 3 y devient un jeu encore un peu plus banal, un peu plus générique et un peu plus pauvre en idées. Certes, la vitesse y est suffisamment réduite pour ne plus agir comme une punition permanente, mais entre le peu de visibilité offert par la fenêtre de jeu et la jouabilité souvent contre-nature, difficile de s’enthousiasmer outre-mesure pour une cartouche qui n’a rien d’inoubliable.

Version Super Nintendo
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On peut légitimement se demander ce qui bien pu justifier que James Pond 3 mette près d’un an et demi pour arriver sur Super Nintendo – à une époque où le projecteur commençait à être nettement tourné vers les consoles 32 bits. Qu’il s’agisse d’un choix ou d’une contrainte, le fait est que l’équipe de développement en aura profité pour revoir légèrement sa copie – pas du côté de la jouabilité, qui n’a pas changé, ni de celle de la réalisation, qui doit juste souffrir d’une résolution rabotée en 256×224, comme toujours sur Super Nintendo, mais bien de celui du contenu. Dès le premier niveau, on assiste ainsi à des modifications sensibles du level design, qui semble tendre vers une certaine simplification. J’aimerais dire que ces modifications rendent le jeu sensiblement plus passionnant, mais ce serait un peu exagéré : on retrouve exactement les mêmes limites, et au final le rééquilibrage opéré ne change pas grand chose à la difficulté de la cartouche. Bref, une nouvelle fois, on ne sait pas trop à qui se destinait le titre au moment de sa sortie, mais ce n’est clairement pas le premier sur lequel vous devriez vous précipiter dès l’instant où vous possédez une Super Nintendo.

NOTE FINALE : 12,5/20

En dépit de quelques réadaptations, cette version Super Nintendo de James Pond 3 ne parvient pas exactement à supplanter une version Mega Drive pourtant largement perfectible. Si on appréciera l’effort, il manque toujours l’essentiel : de la variété, des idées et du rythme. Ou, en un mot : une âme.

New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Aquatic Games (titre usuel), The Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (écran-titre), The Aquatic Games Estrelando James Pond and the Aquabats (Brésil), The Super Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (SNES – Amérique du Nord), James Pond’s Crazy Sport (Super Nintendo – Europe)
Testé sur : AmigaMega DriveSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des principes fondamentaux du commerce repose sur deux mécanismes simples : créer un besoin, et le combler. Non non, revenez tout de suite, on ne va pas démarrer un cours sur le capitalisme – ce serait sans doute très intéressant, mais tout le monde en aurait Marx avant qu’on en ait abordé le Karl. On pourrait plutôt rebondir sur un exemple plus concret : après le succès triomphal – et pour ainsi dire quelque peu inattendu – de James Pond 2, l’équipe de Vectordean aura senti que son héros aquatique avait le courant dans le dos et aura naturellement commencé à travailler sur un James Pond 3 pour surfer sur le succès du précédent volet.

Malheureusement, de contretemps en complications, le jeu tant attendu cumula les retards – tant et si bien que le studio britannique en vint à craindre que les joueurs, lassés de poireauter, ne passent définitivement à autre chose dans un secteur alors très, très actif. Alors histoire d’entretenir la flamme (ce qui est toujours difficile, sous l’eau), ils optèrent pour un choix radical : développer en vitesse un jeu mettant en scène James Pond histoire que le pastiche de 007 continue d’occuper l’espace et de se rappeler au bon souvenir des joueurs. Évidemment, vu les difficultés rencontrées par James Pond 3, pas question de se lancer dans un nouveau jeu de plateforme qui n’aurait fait que représenter un problème supplémentaire. Et qu’est-ce qui se développe vite et qui avait encore un certain attrait (quoique déjà déclinant) en 1992 ? Un jeu de sport multi-épreuve à la California Games, pardi ! Et voilà comment Steve Bak et son équipe se seront retrouvés aux commandes de New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats, un jeu conçu pour boucher les trous en attendant mieux. Tout un programme.

Pour proposer des « jeux aquatiques », il faut commencer par imaginer des épreuves – en l’occurrence, tout le programme reposant là-dessus, mieux vaut éviter de se rater. Aquatic Games, comme on l’appellera à partir de maintenant, en propose huit, plus deux discipline additionnelles qui peuvent s’activer en obtenant suffisamment de point bonus dans les épreuves « standard ».

On y trouve quelques grands classiques vaguement remis au goût du jour, comme le « cent mètres splash » qui consistera à agiter le joystick de droite à gauche, du triple saut reprenant fondamentalement les mêmes mécanismes en sautant au moment demandé et en choisissant l’angle au moment du bond final, un 110 mètres haies avec des anguilles électriques en guise d’obstacle ou une épreuve de monocycle demandant, cette fois, d’effectuer des rotations avec le stick. Un peu plus original : une épreuve demandant de remplir une mangeoire et de nourrir des poissons avant que des pêcheurs ne leur mettent l’hameçon dessus, une autre demandant d’empêcher des phoques d’être réveillés par des jets de ballon, sans oublier les deux disciplines « techniques » : un saut sur éponge demandant de réaliser six fois six figures différentes en un minimum de temps, et une dernière demandant de jouer à Super Mario sur des crabes pour les collecter avant de les utiliser comme munitions pour détruire des ballons, là encore le plus rapidement possible. S’y ajouteront donc deux activités bonus pour les joueurs les plus doués : du jonglage et du saut en longueur.

Tout cela est bien beau, mais une longue série de titres du même genre, de Summer Games à World of Sports, nous aura appris à quel point il est souvent difficile de trouver un juste milieu entre disciplines trop courtes et disciplines trop longues, et surtout entre disciplines trop simples et disciplines trop complexes – sans parler du problème récurrent de la durée de vie avec des activités dépassant rarement la demi-minute.

À ce niveau, Aquatic Games a l’intelligence de se rendre le plus accessible possible en ne cherchant jamais à compliquer la jouabilité pour le simple plaisir de le faire : si les disciplines les plus complexes pourront nécessiter un passage par le manuel pour comprendre exactement ce qu’on attend du joueur, on comprend généralement comment jouer en une fraction de seconde, et les épreuves ne sont jamais pensées pour qu’on se fasse bêtement éliminer au bout de quatre secondes pour ne pas avoir compris immédiatement dans quelle direction on était censé pousser le stick au signal. Mieux encore : la plupart des épreuves recèle leur surcouche de petites subtilités à dénicher ; on peut par exemple se faire transporter par un pélican pendant une bonne partie du cent mètres, ou bien trouver le moyen d’accéder à un deuxième étage avec des bonus cachés pendant l’épreuve de tir. Pas de quoi étirer le plaisir pendant des heures tant chaque discipline est, par définition, conçue pour être pratiquée sur une durée extrêmement courte, mais la bonne nouvelle est qu’on s’amuse en jouant, ce qui n’était pas toujours gagné avec ce type de jeu.

Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera naturellement le soin apporté à la réalisation avec de personnages bien campés et bien animés, une animation d’une fluidité à toute épreuve, quelques effets (comme les reflets dans l’eau) tirant finement parti des capacités de l’Amiga et une jouabilité difficile à prendre en défaut. Au rang des moins bonnes, on regrettera des thèmes musicaux se contentant d’aller piller la musique classique et se limitant pour ainsi dire à l’Hymne à la joie et à La truite de Schubert. Surtout, on assistera à des pics de difficulté pas justifiés d’autant plus pénalisants que le mode de jeu principal ne vous laisse pas enchaîner toutes les épreuves si vous échouer à atteindre les minimas de qualification – il faudra reprendre depuis le début, ce qui est inutilement punitif dans un jeu basé sur le score.

Le multijoueur, pour sa part, se limitant à jouer une fois de plus à tour de rôle, on n’assiste pas exactement à une révolution ni à l’acte de naissance du party game, mais il faut bien reconnaître que dans le secteur embouteillé et en fin de vie des jeux multi-épreuves, Aquatic Games peut au moins se vanter de représenter le haut du panier grâce à son accessibilité, à un équilibre relativement bien trouvé entre épreuves courtes et épreuves longues et à une réalisation qui fait le travail. Cela ne l’empêche hélas pas de se révéler fatalement répétitif au bout d’une heure ou deux, particulièrement en solo où la carotte de deux épreuves bonus assez gadgets n’est pas suffisante pour donner envie d’aller décrocher des records – néanmoins, pour réunir des amis sur un jeu « à l’ancienne » sans les voir s’arracher les cheveux de ne pas comprendre comment on est censé réussir à tenir debout sur une planche de surf, c’est clairement une des meilleures portes d’entrée du genre à l’échelle de la génération 16 bits. Bouche-trou, peut-être, et clairement pas pour très longtemps mais hé, pour une fois que ce n’est pas trop mal fait, on ne va pas hurler au cynisme mercantile, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20

Envoyé faire patienter les joueurs en attendant un James Pond 3 qui avait pris beaucoup de retard, New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats se lance sur les traces de séquences de mini-jeux à la California Games, et il ne s'en sort pas trop mal. Comme d'habitude, l'amalgame entre les épreuves trop difficiles et celles qui ne le sont pas assez n'est pas parfait, d'autant que le mode principal ne tolère aucune erreur, mais la jouabilité relativement accessible et l'univers graphique coloré aident à rendre le jeu plus sympathique que la plupart des titres dont il s'inspire – ayant même la bonne idée d'ouvrir l'accès à des activités bonus en guise de récompense. Le mode multijoueur aurait vraiment gagné à ce que les épreuves puissent être disputées en simultané, et le solo risque de s'éventer assez vite, mais il y a malgré tout matière à passer un bon moment sur le programme – quitte à ce que celui-ci ne dure pas des heures. Allez, on prend.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des épreuves assez déséquilibrées...
– ...et qui auraient gagné à être plus nombreuses
– Un multijoueur limité à des parties à tour de rôle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aquatic Games sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
The Aquatic Games Starring James Pond and The Aquabats

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aquatic Games aura très rapidement fait un saut sur les deux consoles 16 bits – en fait, il est même assez crédible que la version Mega Drive ait été développée en parallèle plutôt que de faire l’objet d’un portage, à en juger par la proximité des dates de sortie. En termes de réalisation, la Mega Drive est d’ailleurs très proche de la machine de Commodore : si certains effets spécifiques au hardware de l’Amiga ont disparu (les dégradés du ciel, les reflets dans l’eau), les décors restent suffisamment détaillés et colorés pour que la déperdition soit très symbolique. On remarquera également que la jouabilité a été subtilement réadaptée : plutôt que de secouer le joystick de gauche à droite dans les épreuves de course, à présent (ce qui n’aurait pas vraiment de sens avec la croix directionnelle d’un pad), il faut marteler le bouton B. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu n’a que peu changé, et les joueurs qui préfèreront découvrir le titre via cette version plutôt que sur Amiga n’auront aucune raison de se sentir floués.

NOTE FINALE : 13/20

Peu de différences notables pour The Aquatic Games sur Mega Drive comparé à la version Amiga : la réalisation est largement à la hauteur en dépit de la disparition de certains effets graphiques, et la jouabilité a été adaptée au pad. Du bon travail.

Version Super Nintendo
James Pond’s Crazy Sports

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd. (Europe) – Seika Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Elle se sera certes davantage faite attendre, mais la version Super Nintendo de The Aquatic Games aura elle aussi fini par se matérialiser – en changeant au passage de nom, un exercice auquel le titre se sera beaucoup livré au fil de son développement. Elle hérite au passage de quelques adaptations, notamment à cause de la résolution réduite de 256×224, mais bénéficie en contrepartie d’une épreuve supplémentaire de relais d’ailleurs assez mal fichue. On ne retrouve pas davantage les effets graphiques de la version Amiga que sur Mega Drive, mais les graphismes sont dans l’ensemble encore un peu plus colorés ici – c’est, une fois de plus, très anecdotique. Un menu des options a fait son apparition, avec un choix du mode de difficulté (qui fait un peu doublon puisque les épreuves d’entraînements existent déjà en trois variantes), mais il s’ait plus d’une refonte du menu principal que d’une réelle modification. Bref, ça ne valait sans doute pas la peine d’attendre près d’un an pour gagner une épreuve qui n’apporte rien, mais ça ne pénalise pas le jeu outre mesure pour celui qui le découvrirait aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de l’ajout d’une très dispensable épreuve de relais, James Pond’s Crazy Sports reste très semblable, dans son itération Super Nintendo, à ce qu’il était sur Amiga – à savoir un jeu multi-épreuves assez facile à prendre en main mais qui s’essouffle trop vite. Une curiosité qui peut avoir un certain charme entre amis mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps.

Dynamite Headdy

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows
Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini
Présent au sein des compilations :

  • Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglaise par Jon Najar
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.

Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.

La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.

Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.

La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.

Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.

On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.

Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.

On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !

Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20


Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss
– Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.

Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.

Version Master System

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.

Chase H.Q. II

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : Super H.Q. (Japon)
Titre alternatif : スーパーH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Genesis

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Févier 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des années qui auront suivi le succès immédiat de Chase H.Q. dans les salles d’arcade, une constatation quelque peu désabusée commença se dessiner avec une froideur implacable : Taito semblait ne pas trop savoir quoi faire avec sa fameuse licence. Ce qui n’avait été pensé à l’origine que comme une réponse à l’OutRun de SEGA aura continué sous la forme d’une autre réponse ni très convaincante, ni très attendue au Shinobi du même éditeur, avant de se prolonger dans un épisode où la seule prise de risque était de ne pas comporter « Chase H.Q. » dans son titre.

Bref, autant dire que dès le début des années 90, la prometteuse série semblait déjà au point mort, et la rapide émergence de bornes avec lesquelles il était techniquement très difficile de rivaliser – au hasard, Virtua Racing ou Ridge Racer – aura finalement poussé Taito à ranger sa licence sous le tapis faute d’avoir su entretenir la flamme qu’elle avait suscitée un temps. Cela n’aura bien entendu pas empêché de tenter quelque résurgences ; quand on a un nom célèbre sous la main, autant chercher à s’en resservir. La première tentative en ce sens est datée de 1992, et on sera tenté de parler de « galop d’essai » tant l’ambition en semblait mesurée : un titre uniquement paru sur Mega Drive, et qui n’aura même pas eu assez de carburant pour faire le trajet jusqu’au vieux continent. Les japonais l’auront appelé Super Chase H.Q. (un titre que récupèreront l’épisode suivant sur borne d’arcade et son portage sur Super Famicom, ainsi qu’une autre version sur Game Boy) ; les américains, toujours plus pragmatiques, lui auront préféré Chase H.Q. II, mais la vraie nouvelle était surtout qu’il s’agissait du premier (et seul) opus de la série à débarquer sur la console de SEGA. De quoi aller chercher la conversion d’OutRun sur son propre terrain ?

Quel que soit le nom qu’on lui donne, le fait est que ce Chase H.Q. II reprend à la lettre le concept du premier opus : une voiture de police, des fugitifs à rattraper, et cinq courses-poursuites à boucler avant d’espérer voir défiler les crédits. En fait, on pourrait même se demander pourquoi le jeu ne s’assume pas pour ce à quoi il ressemble énormément, à savoir un bête portage de la borne, s’il n’incluait pas quelques environnements semblant tout droit tirés de S.C.I, et surtout s’il n’intégrait pas une timide, minuscule idée : la possibilité de choisir son véhicule avant chaque mission.

En clair, l’idée sera de pencher pour une voiture très rapide mais qui mettra beaucoup de temps à immobiliser les fugitifs en les percutant, un camion nettement plus lent mais capable de faire énormément de dégâts, ou bien l’inévitable pick-up « moyen dans tous les domaines » histoire de faire la passerelle entre les deux. Un apport certes appréciable, mais d’autant plus limité qu’un certain Battle OutRun avait introduit trois ans plus tôt l’idée de pouvoir investir dans divers composants de sa voiture au gré des courses, mais autant s’en contenter, car pour le reste, et à un menu des options près, on est littéralement face à Chase H.Q. avec quelques environnements inédits et une seule idée vaguement neuve dans la besace. Du coup, on comprend mieux pourquoi il fallait le culot des commerciaux du pays de l’Oncle Sam pour oser placer un « II » derrière – le « Super » était déjà un peu gonflé.

Ceci dit, il serait malhonnête de prétendre que l’originalité joue un rôle majeur au moment de lancer un jeu de course de voitures ; la grande question sera donc surtout de savoir si ce Chase H.Q. II parvient à se montrer ludique à défaut d’être surprenant.

À ce titre, autant commencer par rendre justice au travail de l’équipe d’ITL, qui a plutôt bien fait les choses sur le plan technique : certes, la résolution a été rabotée en 256×224 pour gagner quelques images par seconde, mais la sensation de vitesse est bien rendue, les environnements sont variés au sein d’une même poursuite (il n’est pas rare d’en croiser quatre ou cinq au cours d’une même mission), la jouabilité est difficile à prendre en défaut et le jeu s’efforce d’intégrer tout ce qui avait pu être aperçu dans les épisodes précédents, comme le choix de la direction ou la présence de croisements et même de tremplins sur la route (en revanche, pas de circulation à double sens ici). On est peut-être rarement ébloui, surtout avec trente ans de recul, mais dans ce domaine la cartouche fait largement le nécessaire pour tenir la dragée haute à ses principales concurrentes, que ce soit sur la même console ou chez les rivales de chez NEC et Nintendo. Bref, on voulait du Chase H.Q. sur Mega Drive, et c’est exactement ce qu’on obtient – en bien.

En revanche, quitte à offrir une version qui se prétend exclusive, on aurait également apprécié que le jeu s’efforce d’offrir un peu plus de contenu qu’une borne pensée pour être bouclée en un quart d’heure. Même en se laissant le temps de décider quel véhicule sied le mieux à notre façon de conduire, le titre est d’autant plus vite terminé qu’on peut s’attribuer jusqu’à trois continues qui nous permettrons de reprendre la poursuite exactement là où on en était, en conservant même les dégâts causés aux fugitifs ; de quoi rapidement venir à bout d’un programme qui ne compte que cinq courses…

L’expérience se prêtant moins aux parties « détente » que les longues lignes droites ininterrompues d’OutRun, et l’absence d’un mode deux joueurs se faisant cruellement sentir, on se retrouve avec un jeu trop court, un peu trop facile et avec un potentiel de rejouabilité relativement limité – rien de dramatique à une époque où on n’aura pas besoin d’investir dans la cartouche au prix fort, mais rien non plus qui permette à ce Chase H.Q. II de réellement s’extirper de la masse des titres similaires au sein de la même génération, sans même parler de la redoutable concurrence des milliers de jeu en 3D parus depuis lors. Un logiciel pour passer un petit moment pas désagréable quand on a ni le temps ni l’envie de se lancer dans quelque chose de plus consistant, mais qui risque d’avoir du mal à retenir durablement les joueurs disposant d’une alternative un peu plus convaincante – ce qui représente quand même un sacré paquet de monde, il faut bien le reconnaître.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Chase H.Q. II peut bien se donner le nom et le numéro qui lui plaisent, le fait est qu'on sera toujours face à une simple redite du concept et des niveaux de Chase H.Q. et S.C.I. repris tels quels sans l'ombre du commencement d'une idée neuve si l'on fait exception du choix très anecdotique du véhicule. Ceci étant établi, la copie rendue par ITL est difficile à accabler : la réalisation est globalement solide, les décors variés, la sensation de vitesse bien rendue – mais sauf à s'imposer de jouer d'emblée en « Hard » et avec le nombre minimal de continues, la durée de vie aura bien du mal à dépasser une heure. Pas de quoi gâcher le peu de temps qu'on acceptera d'y consacrer aujourd'hui, mais les concurrents sont si nombreux, y compris sur le même système, qu'on n'en voudra à personne de faire l'impasse sur une cartouche très correcte, mais dispensable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis S.C.I.
– Trop court, trop facile
– Trop peu de différences d'un véhicule à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chase H.Q. II sur un écran cathodique :

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

Sonic Eraser

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega Drive

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Roebloz
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques :

L’existence du premier hérisson supersonique bleu de l’histoire aura décidément été pleine de surprises. Je ne dis pas seulement cela parce que, de façon assez regrettable, la mascotte de SEGA aura eu un parcours vidéoludique semé d’embûches dans lequel l’érinacéidé (oui, ça s’appelle comme ça, vous l’aurez appris ici) se sera peut-être un peu trop souvent pris les pieds, au point de laisser le plombier moustachu de chez Nintendo-en-face, comme dans la fable, le dépasser tranquillement pour avoir su partir à point plutôt que de courir bêtement sans se poser de question.

Non, figurez-vous que dans la caverne-aux-merveilles-mais-pas-que qui constitue l’impressionnante liste de jeux dont Sonic a été le héros, certains sont passés si cruellement sous les radars que vous êtes peut-être même en train de les découvrir aujourd’hui. C’est ainsi qu’il aura fallu attendre 2004 pour que les joueurs n’ayant pas eu la chance de grandir au Japon découvre l’existence d’un certain Sonic Eraser, qui fêtait alors déjà ses treize ans, au moment où SEGA le remettait à disposition sur son service de téléchargement nippon baptisé le B-Club. Mais comment un jeu sorti l’année même de la première aventure du hérisson pouvait-il avoir échappé ainsi à la notoriété ? Pour une raison très simple: sa disponibilité limitée au Sega Game Toshokan, un service de téléchargement de jeu pour Mega Drive lancé treize ans avant Steam, et surtout exclusivement au Japon.

De tous les trajets empruntés par la mascotte, celui de Sonic Eraser l’aura donc amené à prêter son nom et (vaguement) sa présence symbolique à un puzzle game présenté alors que le genre était encore jeune et susceptible de se prendre, lui aussi, les pieds dans le tapis (pas vrai, Faces …tris III ?). Le principe en est si simple qu’on se demande pourquoi personne ne l’a jamais eu avant : en gros, c’est Columns, sauf qu’il suffit que deux gemmes (ou ici, des symboles) de la même couleur soient placées en contact pour qu’elles disparaissent.

Comme dans Columns (autre jeu de SEGA, la moral est donc sauve), la gravité s’applique par défaut à chaque élément des blocs, ce qui veut dire qu’il est possible de réaliser des combos – très bon point. Et sachant qu’un mode deux joueurs en coopératif mais surtout en compétitif est également disponible ici, avec la possibilité d’envoyer des pénalités à son concurrent (en substance, de « brouiller » sa capacité à faire pivoter les éléments d’un bloc et rien d’autre, hélas), on n’est vraiment pas loin d’une sorte de brouillon de Puyo Puyo, qui allait d’ailleurs voir le jour la même année, mais sur NES (la version arcade introduisant le mode deux joueurs compétitif, elle, ne votant le jour que fin 1992) ! L’histoire retiendra d’ailleurs que Puyo Puyo arrivera bel et bien sur Mega Drive, en devenant en occident Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, un jeu mettant en scène… tout l’univers de la série animée Sonic. De quoi boucler la boucle, en somme.

Bon, mais le sujet n’est pas Puyo Puyo : comme on l’a vu, il ne s’agit pas ici d’assembler quatre blob identiques, mais seulement deux symboles. On appréciera que, pour l’occasion, le jeu se donne la peine de mettre un peu de chair sur son concept en s’efforçant d’offrir une large sélection de modes de jeu qui tendaient à faire cruellement défaut à une partie de ses concurrents à l’époque.

On retrouve bien entendu le classique mode « illimité » (ici appelé « normal ») consistant à survivre le plus longtemps possible face à des blocs chutant de plus en plus vite, auquel s’ajoute un mode « Round » consistant en une série de puzzles demandant de faire disparaître des blocs spécifiques en réalisant des combinaisons à proximité immédiate dans un laps de temps donné, un mode « Doubt » ou certains éléments se changent aléatoirement en blocs blancs au moment où vous les déposez, et un mode « Block » où la gravité ne s’applique plus… jusqu’à ce que vous fassiez disparaître deux blocs, ce qui permet de réaliser des enchaînements spectaculaire. Ajoutez-y la possibilité de choisir sa difficulté via le niveau de départ, la possibilité de jouer à deux en parallèle ou en compétitif via un mode dédié (qui peut naturellement être pratiqué contre la console), et vous commencez à obtenir un contenu conséquent qui a de quoi mériter qu’on lance la question : mais pourquoi ce jeu n’aura-t-il jamais été proposé sur cartouche hors du Japon ?

Une question certes pertinente, mais à laquelle on peut trouver certains éléments de réponse trahissant un jeu manquant cruellement d’un élément important : l’ambition. De façon étrange, Sonic Eraser accumule les petites erreurs de jeunesse qui, mise bout-à-bout, trahissent un programme visiblement pensé dès le départ pour un public restreint. Il y a par exemple l’absence total de variété dans les graphismes : un seul décor, une seule apparence pour les pièces, même pas une image en fond pour égayer le tout ; c’est pour le moins spartiate… La musique, réduite à deux thèmes (un pour tous les modes sauf le mode compétitif, qui profite pour sa part du deuxième), tape vite sur le système à cause de boucles trop courtes et de sonorités mal choisies.

Les « attaques spéciales » se limitent à une pauvre animation reprise directement du jeu de plateforme, tout comme le sprite de Sonic au milieu de l’écran, et lorsque vous battez l’ordinateur en mode compétitif, le jeu bascule directement sur les crédits sans même vous demander si vous souhaitez faire une autre partie ! L’équilibrage est à revoir (la vitesse ne monte pas assez haut), mais le détail le plus parlant reste l’absence d’un simple tableau des high-scores : dans un jeu où « scorer » est le seul objectif, cela en dit quand même long… Bref, c’est comme si SEGA avait volontairement saboté un programme qui aurait très facilement pu se montrer beaucoup plus marquant, peut-être pour ne pas faire d’ombre, précisément, à la version Mega Drive de Columns parue un an plus tôt. Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir le potentiel de la chose et de se demander pourquoi la firme japonaise l’aura laissée s’étioler et se faner sur un service de téléchargement japonais avant de se faire griller la politesse par Compile qui semble avoir repris certaines idées directement de ce programme pour réaliser ce qui deviendra le modèle de jeu définitif de sa série phare ! Qu’importe : le jeu est aujourd’hui assez simple à trouver et il peut toujours offrir l’occasion de passer de très bons moments… avant de retourner sur Columns III ou sur n’importe quel épisode de Puyo Puyo. On est très, très loin de ce que la mascotte de SEGA a pu offrir de pire.

Vidéo – Une partie lambda : 1P Vs. COM :

NOTE FINALE : 14/20

Totalement passé sous les radars en tant que logiciel téléchargeable sur un service jamais sorti du Japon, Sonic Eraser n'entretient certes aucun véritable lien avec la mascotte qui lui prête si opportunément son nom, mais cela ne l'empêche pas d'être un puzzle game plus efficace qu'il n'en a l'air, et qui a le mérite de ne pas être un simple clone de Tetris ou de Columns. En dépit d'un concept presque aussi addictif que celui de ses modèles, avec notamment une variété appréciable dans les modes de jeu, le programme pâtit globalement d'un aspect un peu « brut de décoffrage » avec une réalisation pas à la hauteur, quelques mécanismes pas assez bien creusés ou une musique qu'on a hâte de couper qui l'empêchent – de peu – d'être un peu plus que cet épisode de Sonic dont personne n'a jamais entendu parler et qui retourne dans l'oubli une heure après en être sorti. On sent néanmoins un vrai potentiel qui aurait mérité une version cartouche internationale un tout petit peu mieux finie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun tableau des high-scores, dans un jeu où le score est le seul objectif
– Des thèmes musicaux qui tapent vite sur les nerfs
– Aucune forme de variété dans les graphismes ou l'interface

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic Eraser sur un écran cathodique :