Akalabeth : World of Doom

Développeur : Richard Garriott
Éditeur : California Pacific Computer Co.
Titres alternatifs : D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel)
Testé sur : Apple IIPC (DOS)
Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.

Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…

Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.

À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.

Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.

Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.

Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.

Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).

La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.

Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.

Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs – Une réalisation qui hurle son âge – Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Ultima Collection :
Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.

Micro Machines 2 : Turbo Tournament

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Testé sur : Mega DriveGame BoyGame GearPC (DOS)Super Nintendo
Également testé : Micro Machines 2 : Special Edition

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile
Existe en version « J-Cart » intégrant deux ports manette sur la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les petites voitures, le retour ! En 1991, Codemasters avait déniché de l’or en développant un titre qui ne payait à première vue pas de mine, le très sympathique Micro Machines.

En fait, le logiciel était même si peu spectaculaire que la firme britannique avait mis plusieurs années avant de réaliser son véritable potentiel et d’enchainer les portages, ce qui explique que l’indispensable suite que tout le monde attendait ait dû attendre, elle, fin 1994 pour voir le jour. Et quitte à capitaliser sur le succès d’un premier opus dont le succès avait pris tout le monde – y compris ses développeurs – un peu par surprise, il ne fallut pas très longtemps pour mettre le doigt sur ce qui était la clé de la popularité de la série balbutiante, à savoir le multijoueur. L’équipe de Codemasters se retroussa donc les manches pour offrir au monde ce qu’il en était venu à attendre avec une certaine impatience : Micro Machines 2 : Turbo Tournament.

Évidemment, quitte à proposer une suite, on se doute du premier élément figurant sur le cahier des charges : proposer la même chose, mais en mieux. Micro Machines premier du nom pêchant quelque peu par son contenu en tant que pur jeu de course, on aura donc commencé par venir ajouter un peu de matière à côté du principal mode solo consistant à enchaîner les courses en s’efforçant de finir dans les deux premiers. Bonne nouvelle : on bénéficie à la fois d’affrontements en tête à tête, d’une ligue vous proposant de gravir les échelons pour asseoir votre domination, et surtout d’un mode Time Trial qui permettra ENFIN de chercher à améliorer son meilleur temps sur chaque circuit, en un ou trois tours.

Un contenu solo enfin conséquent qui, additionné à la vingtaine de circuits du jeu, permet de garantir une bonne durée de vie au joueur isolé… même s’il faudra de nouveau composer avec une philosophie aux antipodes de celle du multijoueur. En effet, face à des ennemis qui font peu d’erreurs, et sur des circuits constamment entourés de précipices ou d’obstacles vous propulsant dedans, la parfaite connaissance des tracés sera votre seule chance d’espérer finir une course aux places qualificatives sauf à avoir des réflexes surhumains. La vue aérienne étant beaucoup trop rapprochée pour vous permettre d’anticiper quoi que ce soit, surtout à la vitesse à laquelle sont lancés les véhicules, attendez-vous à pester à chaque virage le temps de prendre vos marques – soit pas franchement l’expérience la plus ludique qui soit. On sent pourtant que la réalisation cherche à vous mettre à l’aise, en proposant une résolution en 320×224 plus large que celle de la version Mega Drive du premier opus (en 256×224), mais le fait est que le level design est pensé pour être punitif et que le jeu va tout simplement trop vite pour que vous puissiez espérer vous en sortir sans une solide pratique.

Une approche un peu frustrante et qui ne conviendra certainement pas à ceux qui, eux, espéraient retrouver le fun immédiat du vrai mode roi de la cartouche : le multijoueur. Et à ce niveau-là, autant le dire tout de suite, Codemasters ne s’est vraiment pas moqué du monde. Micro Machines était jouable à deux ? À quatre sur l’excellente version Super Nintendo ? Eh bien les enchères ont encore monté : Turbo Tournament peut se jouer à huit simultanément, et même à seize par roulements ! Le mieux, c’est que le titre ne s’est pas cantonné à une bête surenchère, et a procédé à une réflexion fort intelligente : une cartouche de jeu, c’est déjà cher, alors quand on y additionne le prix de la console, des huit manettes, de l’indispensable Team Player pour pouvoir les brancher (la console n’ayant que deux ports manettes), et même de deux adaptateurs, chacun ne pouvant héberger que quatre pads, on commence à imaginer à quoi ressemblerait la facture d’une partie à huit.

C’est pourquoi l’équipe britannique aura préféré mettre à contribution deux idées géniales : la première étant la possibilité de jouer à… deux par manette. Eh oui, vous vous souvenez de la brillante méthode pour jouer à deux sur une seule Game Gear ? Appliquez-la à un pad, un joueur utilisant les flèches et l’autre les boutons (les voitures accélèrent alors automatiquement), et vous divisez le nombre de manettes nécessaires par deux ! Reste encore à pouvoir les brancher, et c’est là qu’intervient la deuxième idée géniale : oubliez le Team Player. Les ports nécessaires ont tout simplement été situés… directement sur la cartouche ! Imbattable en termes de convivialité, et un très bon moyen de s’éclater à plusieurs sans se ruiner – le type de trouvaille qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

Autant dire que cela est d’autant plus bienvenu que le multijoueur est une nouvelle fois particulièrement jouissif. Même s’il est désormais possible de faire des courses traditionnelles ou des tournois consistant en des suites de duels, le mode le plus hilarant reste celui où tous les véhicules sont cantonnés au même écran et où celui qui parvient à distancer tous les autres gagne un point. Amusant à deux, le concept devient excellent à quatre et tourne à un chaos extraordinaire à huit, où la plupart des parties se dérouleront dans un fou rire général d’un bout à l’autre.

La course devient alors une sorte de jeu d’observation permanent où suivre la route est presque moins important que de parvenir à en chasser ses adversaires, et chaque réussite comme chaque échec se terminant invariablement avec au moins un joueur dans le décor, l’adrénaline ne retombe jamais et chaque partie est un peu plus intense que la précédente ! Du plaisir en barre, qui fait regretter que les émulateurs capables de reconnaître les ports manettes de la cartouche soient si rares. Si vous voulez vous essayer au multijoueur ultime, il faudra sans doute sortir la vraie console, les vrais pads et les vrais amis, mais vous ne devriez clairement pas avoir à le regretter.

En résulte donc une expérience assez contrastée : entre un solo frustrant et punitif le temps d’apprendre à maîtriser les tracés et un multijoueur hyper-accessible touchant au nirvana vidéoludique – au point de pouvoir regarder dans les yeux des références à la Super Mario Kart – Turbo Tournament gagne clairement à être pratiqué à plusieurs.

Même si on aurait signé pour encore plus de circuits, encore plus de véhicules, encore plus de tout, le contenu est déjà largement assez conséquent pour vous occuper des dizaines d’heures. Surtout que les pièges sont plus nombreux et les petites idées toujours présentes (par exemple, il vous faudra également gérer l’altitude de vos hélicoptères en plus de leur trajectoire), et qu’on sent bien que les développeurs se sont creusés la tête pour proposer un logiciel qui soit vraiment difficile à prendre en défaut… à plusieurs. En solo, on aurait facilement pu imaginer quantités de petites améliorations (une minicarte, nondidjou !) pour rendre l’expérience plus équitable, ce qui fait que le titre ne sera réellement à recommander à tout prix qu’à ceux cherchant la cartouche qui pourra cartonner lors des soirées retrogaming entre amis. Mais dans ce cas de figure, autant le dire, ce n’est même plus un jeu, c’est le Graal.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (seul) - 19/20 (à plusieurs) Après un premier épisode qui avait fait des étincelles, Micro Machines 2 : Turbo Tournament passe tranquillement la seconde et décide de suivre sa route sans prise de risque inutile. Du côté de l'expérience solo, rien de bien neuf à se mettre sous la dent en-dehors de quelques nouveaux modes de jeu, et en dépit d'un contenu solide, on doit toujours composer avec la frustration autant qu'avec le plaisir. Mais alors du côté du multijoueur, là ! Prenez tous les points forts de Micro Machines, multipliez les modes de jeu et le nombre de circuits, et rendez carrément la cartouche jouable à huit simultanément avec quatre manettes et aucun adaptateur particulier à acheter, et vous tenez la quintessence absolue du jeu de course à plusieurs sur Mega Drive. En termes de fun à l'état pur, le titre de Codemasters est alors un monument quasiment indépassable, et la garantie de s'éclater pendant des heures grâce à une prise en main immédiate. Si vous avez des amis sous la main, ne vous posez pas de question : foncez ! Si vous n'en avez pas, en revanche, le titre risque de vous apparaître comme nettement moins indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience toujours aussi frustrante en solo... – ...où on aurait par ailleurs grandement apprécié l'ajout d'une carte... – ...surtout avec des circuits ultra-punitifs où la moindre erreur se termine dans le vide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Micro machines 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1995 (Royaume Uni) –  26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console, ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Micro Machines sur Game Boy n’avait pas exactement laissé un souvenir impérissable. Le portage de Micro Machines 2 était l’occasion d’améliorer un peu les choses, ce que cette adaptation parvient globalement à faire. Du côté du solo, tout d’abord, l’inertie horrible qui avait sérieusement endommagé le gameplay du premier opus n’est plus de mise ici. Elle a été remplacée par une certaine raideur qui a le mérite d’être précise, mais qui donne parfois le sentiment que le programme cherche absolument à orienter votre véhicule par écarts de 45 degrés. Toujours est-il que c’est jouable, cette fois, ce qui fait une grosse différence. Et pour le multijoueur ? Eh bien le programme reprend ici l’idée de la version Game Gear… qui fonctionne pour le coup un peu moins bien, les boutons n’étant pas orienté de la même façon sur la Game Boy. Bon courage également pour trouver une position où l’écran soit bien éclairé entre les deux joueurs, surtout que la réalisation n’est pas un modèle de lisibilité, mais on appréciera l’effort – d’autant qu’il est toujours possible de jouer avec deux consoles, bien sûr. Bref, une version globalement satisfaisante, mais qui ne devrait pour intéresser qu’à partir du moment où vous n’aurez accès à aucune autre.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Micro Machines 2 sur Game Boy fait au moins l’effort de corriger les erreurs les plus gênantes du premier opus, tout en offrant la possibilité de s’y essayer à deux sur la même console. Si le résultat est honnête et offre quelques bons moments, cette version demeure clairement la moins aboutie du lot et ne devrait intéresser que les joueurs n’ayant rien d’autre qu’une Game Boy sous la main.

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même console) – 1 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version de Game Gear de Micro Machines avait, on s’en souvient, à la fois introduit l’idée géniale de jouer à deux sur la même console et dû composer avec ses propres limites, à commencer par la taille de son écran. Qu’espérer donc pour Micro Machines 2 ? Sensiblement la même chose, mais avec plus de contenu ! Côté solo, on retrouve tous les modes de jeu de la version Mega Drive, moins le Time Trial. La mauvaise nouvelle, c’est que la vue est bien évidemment plus resserrée que sur les consoles de salon, comme on pouvait s’y attendre. La bonne, c’est que l’équipe de développement aura eu l’excellente idée de rendre le jeu moins rapide et la conduite un peu moins glissante histoire de compenser. Résultat ? C’est au moins aussi jouable que sur Mega Drive, et peut-être même plus ! Et du côté du multijoueur ? Pas de jaloux, c’est toujours jouable à deux sur une seule console, ou sur deux si vous préférez une conduite plus fine… et même à quatre en appliquant le même principe que dans le précédent épisode, c’est à dire en tenant la Game Gear à deux ! Il est toujours possible de faire un tournoi mettant en scène des suites de duels, ce qui permet de même jouer à huit en se passant la console. Bref, du beau boulot, bien exécuté, et sans doute l’un des tout meilleurs jeux de course de la Game Gear.

On pourrait se croire à l’étroit, mais heureusement, non

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 17,5/20 (à plusieurs)

Micro Machines 2 sur Game Gear ne se sera pas contenté de proposer une redite du premier opus au contenu boosté : la jouabilité aura été repensée pour ne pas être pénalisée par la taille de l’écran, et ça change tout ! Sachant que le multijoueur, lui, est toujours aussi bon et même un peu plus varié et carrément jouable à quatre, on tient là une valeur sûre de la ludothèque de la console portable.

Version PC (DOS)

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Juillet 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : là où le premier Micro Machines avait été adapté sur la grande majorité des systèmes de l’époque, en 1995, du côté des ordinateurs, il ne restait plus que le PC ! Deuxième signe des temps, cette édition aura cette fois bénéficié d’une version CD-ROM qui tire parti du support pour offrir des thèmes musicaux dans le plus pur style rock qui pimenteront agréablement les courses. La réalisation, sans tomber à la renverse, est néanmoins plus colorée que sur Mega Drive, avec une résolution aussi fine (il est possible de la baisser, ce qui n’a plus grand sens sur les PC actuels) et surtout avec 60 images par secondes. Le résultat ? Un jeu agréable visuellement, toujours aussi jouable, plutôt plus précis que sur Mega Drive, avec de la musique qui dépote ! Cerise sur le gâteau : on peut cette fois y jouer à quatre simultanément (et jusqu’à seize en tournoi), ce qui fait que cette version s’en tire pour une fois très bien face aux consoles. Et tant qu’à faire, on hérite même d’un éditeur de niveaux ! Évidemment, le titre sera un peu passé inaperçu à une époque qui ne jurait déjà plus que par la 3D ou par la vidéo, mais c’était une grave erreur parce qu’on ne peut pas dire que la machine d’IBM soit remplie de titres semblables. Une bonne surprise, et un bon moyen de s’éclater entre amis.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

Bonne surprise : il était enfin possible de faire un jeu multijoueur fun, nerveux et jouable sur PC en 1995. Micro Machines 2 y remplit parfaitement sa mission, avec une réalisation qui a l’avantage de tirer parti du support CD, une fluidité à toute épreuve, et du jeu à quatre avec deux joysticks et deux joueurs sur le clavier. Que du bonheur.

Micro Machines 2 : Special Edition

Développeur : Supersonic Software Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Testé sur : PC (DOS)

Une petite parenthèse au passage pour évoquer (rapidement) Micro Machines 2 : Special Edition, une édition parue exclusivement sur PC à la même période que le portage du jeu de base. En quoi consiste cette fameuse « édition spéciale » ? Eh bien tout simplement en l’ajout de 50 circuits correspondant… à des créations réalisées avec l’éditeur fourni avec la version PC du jeu. Inutile, donc, de chercher un nouvel véhicule ou une once d’environnement exclusif : ce n’est ni plus ni moins que du contenu ajouté à peu de frais. Vraiment rien qui mérite de remuer ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version – mais hé, à présent, vous savez qu’elle existe.

Version Super Nintendo

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Codemasters était visiblement plus à l’aise sur la Mega Drive que sur la Super Nintendo : non seulement le jeu aura été développé sur la console de SEGA, mais en plus il faudra tirer un trait sur la trouvaille des ports manette présents directement sur la cartouche. Flemme de la firme britannique ? Blocage de Nintendo ? Il faudra cette fois se contenter d’un mode quatre joueurs en simultané – ce qui n’est déjà pas mal du tout, mais un peu moins marquant face à un premier opus qui offrait déjà cette possibilité sur Super Nintendo. Mais commençons déjà par le commencement : si le titre offre tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive, il tourne en revanche moins vite… ce qui, comme on l’aura déjà constaté sur Game Gear, n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle. En fait, les voitures étant également moins « glissantes » dans cette version, le jeu solo est clairement plus agréable ici que dans sa version Mega Drive ! Dommage, en revanche, que la réalisation graphique ne cherche pas vraiment à tirer parti de la palette étendu de la Super Nintendo. Par contre, le multijoueurs à quatre est toujours aussi bon, même s’il est sensiblement moins fluide et un tantinet mois nerveux que sur Mega Drive. Du coup, on tient là une version mieux équilibrée qui satisfera sans doute davantage le joueur solitaire, mais si jamais vous comptiez jouer à huit, restez sur Mega Drive !

NOTE FINALE : 16/20 (seul) – 18,5/20 (à plusieurs)

La Super Nintendo n’est peut-être plus la machine reine du multijoueur pour ce Micro Machines 2, mais elle reste à un très bon niveau dans ce domaine, et se débrouille même plutôt mieux que l’itération Mega Drive pour ce qui est du solo. Un excellent compromis, donc, pour ceux qui n’ont pas sept amis sous la main.

Shadowgate

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Minscape, Inc.
Titres alternatifs : Shadowkeep (titre de travail), Behemoth (titre de travail)
Testé sur : MacintoshAmigaAtari STPC (DOS)Apple IIgsNESPC (Windows 3.1)
Le test de Shadowgate Classic (Game Boy Color, Palm OS, Windows Mobile)
Disponible sur : Windows 7 & supérieur
En vente sur : Steam.com (Shadowgate : MacVenture Series, logiciel émulant au choix la version Macintosh ou la version Apple IIgs du jeu)

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version Macintosh

Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur System 7.5
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo (4Mo sous Sytem 7.0 et ultérieur)

Les quêtes les plus universelles sont souvent les plus simples. On tend à l’oublier à l’ère de la culture du twist, du scénario déconstruit et du retournement de situation imprévisible, mais parfois, savoir où l’on va et comment se déroulera le trajet est plus efficace que tous les détours du monde. Dans le monde de l’enfance, on tend à se moquer d’être constamment le même chevalier à la recherche de la sempiternelle princesse : l’important, c’est le voyage.

Et puisqu’un de nos plaisirs secrets semble être de voir le destin nous choisir pour sauver le monde, le royaume ou notre amour chevaleresque, comment ne pas repenser à ces périodes bénies où l’imagination était notre seule limite ? Face à nous, la porte d’une forteresse nécessairement imprenable où un sinistre sorcier ourdit son complot pour lâcher sur le monde un monstre maléfique, le terrible Béhémoth. Et comme dernier espoir de l’humanité, notre auguste personne, téléportée sur place par le magicien Lakmir pour accomplir ce dont personne ne parait capable : surmonter tous les pièges mortels de l’endroit et parvenir à vaincre le fléau qui nous menace tous. Le cœur s’accélère, l’adrénaline afflue, les poils se dressent : on prépare de quoi prendre des notes et on se lance à l’assaut d’une expédition qui ne nous laissera pas indemne : bienvenue à l’intérieur de Shadowgate.

En 1987, le genre de l’aventure graphique était un domaine en pleine mutation, déjà bousculé par les premiers coups de boutoir de ce qu’on n’appelait pas encore le point-and-click – et pour cause, même la souris n’était pas encore un périphérique indispensable sur tous les ordinateurs. Si la série des King’s Quest était alors en pleine bourre, avec déjà trois épisodes au compteur, Lucasfilm Games n’avait même entamé sa relation privilégiée avec le genre (Zak McKracken ne verrait le jour que l’année suivante), et les titres marquants s’appelaient encore Deja Vu ou Uninvented – qui étaient justement les deux précédents jeux d’ICOM simulation.

Mais après avoir donné dans l’enquête puis dans l’aventure horrifique, le studio américain décida cette fois d’opter pour la quête médiévale-fantastique dans ce qui restera sans doute comme leur titre le plus célèbre. Et voilà comment, sans indice ni indication, le jeu s’ouvre abruptement après un bref écran-titre pour vous décrire la situation en quelques lignes et vous abandonner devant une porte fermée avec pour seule possession une torche allumée. Mine de rien, l’absence de grande cinématique ou de scène dramatique contribue également, à sa façon, à l’ambiance du jeu : on se sent aussi perdu que notre héros et, faute de contexte, la simple idée de faire demi-tour ne nous effleure même pas. Ainsi débute une visite qui risque de s’avérer de nombreuses fois fatale…

Shadowgate se présente via une interface entièrement à la souris qui était encore, comme on l’a vu, loin d’être une évidence en 1987, mais qui prenait tout son sens sur Macintosh. Toutes les informations sont présentes à l’écran en toute circonstance : une fenêtre à gauche présentera le contenu (limité) de votre inventaire, un écran sur la droite présentera les directions qui s’offrent à vous ainsi que l’occasion d’utiliser un objet sur vous-même via une zone poétiquement intitulée « thyself », la fenêtre de jeu est au milieu surplombée par des verbes de commande.

Qu’on le réalise ou non, on se retrouve ici face à une ergonomie très moderne et surtout très supérieure à la ligne de commande qui faisait encore office de règle dans le genre : Même le joueur n’ayant jamais approché une aventure graphique des années 80 de toute sa vie devrait ici trouver ses marques en quelques secondes à peine. Saisir un objet ou le déposer est également simplissime : un bête cliquer-glisser vous permettra d’empocher ou de déplacer à peu près n’importe quoi à l’écran, et n’importe quelle commande vous demandera de cibler directement à l’intérieur de la zone de jeu, ce qui signifie qu’il ne faudra pas hésiter à scruter le moindre pixel à la recherche d’une pierre mal scellée, d’un interrupteur secret ou d’un relief suspect sous un tapis. Autant dire qu’on se sent tout de suite à l’aise, et qu’on ne met que quelques instant à affronter la première difficulté du jeu, avec une porte verrouillée et aucune clef en vue. L’occasion d’assimiler la philosophie du titre, qui devrait rappeler des souvenirs à tous les joueurs ayant disserté pendant des heures de la meilleur façon de surmonter un obstacle lors d’une soirée jeu de rôles : réfléchir, expérimenter et regarder ce qui se passe.

La première leçon ne devrait pas tarder à vous arriver sous la forme du visage de la Faucheuse en personne accompagné d’un message de game over : Shadowgate est un endroit dangereux où on peut trouver la mort à pratiquement chaque écran. Ennemis, pièges, guet-apens, ponts trop fragiles pour supporter votre poids : tout y passe, et vous allez vite apprendre à sauvegarder très régulièrement et sous plusieurs noms. Un autre facteur viendra en effet compliquer la donne : que votre torche s’éteigne, et votre partie est finie.

Sachant que le seul moyen d’allumer une torche est de trouver une flamme – et que la seule à votre disposition est généralement… la torche allumée que vous avez en main – vous allez vite devoir apprendre à faire des réserves sans pour autant encombrer votre inventaire, à ne pas abandonner vos torches n’importe où, et surtout à vous montrer très réactif au cas où la lumière commencerait à vaciller, faute de quoi… Bien évidemment, cela signifie aussi qu’on peut se retrouver condamné dans une partie très avancée faute de torches à disposition : préparez-vous donc à recommencer la partie depuis le début plusieurs fois, et tâchez de prendre des notes pour ne pas découvrir bêtement que vous avez totalement oublié comment franchir une épreuve vaincue quelques heures plus tôt…

Cet aspect « épée de Damoclès » est d’ailleurs le principal tort d’un logiciel qu’on aurait bien aimé pouvoir parcourir à notre rythme, car la forteresse que l’on visite s’étend sur des dizaines d’écrans, et venir à bout du jeu sera une entreprise de longue haleine où on peut se retrouver bloqué pendant un bon moment face à l’éventail colossal de possibilités qui s’offre à nous. Les choses sont certes devenues un peu plus simples à l’âge d’internet et des solutions à la demande, mais je peux vous garantir que si vous choisissez d’affronter le jeu « à l’ancienne », alors vous pouvez réserver quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer régler leur compte au Béhémoth et à son créateur.

Cela demandera surtout d’accepter des mécanismes qui reposent quasi-exclusivement sur l’expérimentation, quitte à tomber sur des situations franchement tirées par les cheveux : vous penseriez, vous, à adresser la parole à un rouleau de corde pour lui réciter un mot inscrit à proximité ? C’est surtout dans cette dimension que le titre a vieilli, plus que dans sa réalisation certes monochrome mais collant parfaitement à l’ambiance « seul dans le noir » qui est celle du jeu – on appréciera d’ailleurs la présence de bruitages digitalisés dont certains sauront vous faire sursauter au bon moment en se faisant brusquement entendre au milieu d’une longue phase de silence. Dans son aspect « aventure à la première personne », le logiciel sait se montrer immersif et peut encore facilement vous agripper aujourd’hui, surtout si vous êtes du genre à aimer aller au bout d’une expédition. Découvrez-le, et vous pourriez bien, à votre tour, vous bâtir des souvenirs pour les années à venir…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Véritable héritier des fameux Livres dont Vous Êtes le Héros, Shadowgate est une aventure à l'ancienne très efficace, reposant sur des mécanismes éprouvés basés sur l'exploration méthodique et sur l'expérimentation convulsive de toutes les possibilités. Grâce à une interface très bien pensée et à une prise en main rapide, on renoue rapidement avec l'aspect quasi-hypnotique des jeux d'énigmes, étudiant chaque pouce de chaque écran pour y dénicher un passage secret, un levier dissimulé ou une pierre mal scellée. Et ça marche ! La mort a beau être présente à chaque tournant, la possibilité de sauvegarder n'importe quand permet au titre de n'être pas inutilement punitif, et on peut littéralement passer des semaines, sinon des mois, à tenter de percer le secret de Shadowgate et d'empêcher l'arrivée du Béhémoth. Si jamais vous cherchez à comprendre sur quel genre de logiciel on pouvait engloutir de longues soirées en jubilant à chaque découverte avant de trépigner à chaque nouvelle impasse, vous en trouverez ici un excellent représentant. Classique, mais très efficace.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– La pression constante du temps avec ces maudites torches, pas franchement nécessaire dans un jeu où on meurt déjà beaucoup
– Prime à l'essai/erreur plus qu'à la logique
– Quelques énigmes franchement fumeuses (parler à une corde ?!)
– L'inventaire limité dans un jeu où on n'a aucun moyen de savoir quel objet va être utile

Version Amiga

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 19 novembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Shadowgate ne se sera naturellement pas limité au Macintosh : le succès critique aidant, le jeu aura rapidement migré vers un autre système parfaitement adapté pour l’accueillir : l’Amiga. « Parfaitement adapté » car, de la même manière que l’interface du jeu était directement intégrée à l’OS du Mac, elle accomplit cette fois exactement la même chose avec le Workbench. Sans surprise, la principale – pour ne pas dire seule – nouveauté de cette version prend la forme de la couleur : ça change un peu du monochrome, mais les graphismes sont également moins fins, et on sent très bien qu’on a affaire ici à un jeu publié aux tout débuts de l’Amiga : non seulement ça n’est clairement pas plus impressionnant que ce que pouvait afficher un Atari ST, mais on est surtout à des kilomètres de titres comme Defender of the Crown. Savoir quelle version a le plus de cachet est avant tout une question de goût, mais je dois avouer une légère préférence pour la version Macintosh. Pour le reste, l’interface est toujours aussi efficace, les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et il m’a même semblé en entendre quelques nouveaux, ainsi qu’une marche funèbre lors de l’écran de game over. À ces détails près, le jeu est exactement identique à ce qu’il était sur Macintosh.

NOTE FINALE : 13/20

Shadowgate sur Amiga effectue à peu près le parcours auquel on pouvait s’attendre, en gagnant en couleurs tout en perdant en finesse. L’interface, cette fois intégrée au Workbench, est toujours aussi efficace, et on parcourra le jeu avec le même plaisir que sur la machine d’Apple.

Version Atari ST

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Après l’Amiga, suite logique : Shadowgate débarque sur Atari ST. Aucune surprise au menu : le jeu est cette fois intégré au GEM, et il présente des caractéristiques très similaires à celles de la version Amiga, au détail près que la disposition de la fenêtre de jeu est cette fois plus fidèle à celle de la version Macintosh. Les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, tout comme le thème musical joué au moment de la mort ; bref, on trouve exactement ce qu’on était venu chercher et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadowgate sur Atari ST s’inscrit dans la droite lignée de la version Amiga, avec des graphismes en couleurs mais moins fins que sur Macintosh. Tout le reste étant exactement à la place où on l’avait laissé, aucune raison de bouder cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue :Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Première colle avec la version PC de Shadowgate : cette fois, pas d’interface utilisateur standard sur la machine d’IBM. Les ordinateurs de la marque Amstrad embarquaient bien leur propre version du GEM, mais pour tout le reste, il fallait compter sur le MS-DOS et sur rien d’autre, on se doutait bien que Mindscape n’allait pas distribuer une version du jeu à l’usage exclusif des ordinateurs Amstrad. Inutile de revenir sur la machine qu’était le PC en 1988 : on ne s’attend pas à des étincelles… et on doit bien admettre que le travail a malgré tout été fait correctement. Certes, CGA oblige, il n’y a que 4 couleurs (et aucune gestion du mode composite), mais le jeu de base était de toute façon monochrome, alors le résultat n’est pas choquant. On notera d’ailleurs que la disposition choisie est celle de la version Amiga et pas celle des versions Atari et Macintosh, les mystères des portages… Bonne surprise, en revanche, non seulement le jeu gère la souris (qui était encore loin d’être un périphérique évident sur PC à l’époque), mais les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et leur qualité est restée aussi bonne que dans les autres versions ! Le thème mortuaire, lui, doit se contenter du haut-parleur interne, mais on s’en remettra. Bref, c’est peut-être très légèrement inférieur aux autres versions, mais cela reste très correct. Dommage malgré tout que le titre n’ait pas cherché à profiter de l’EGA et surtout de la haute résolution que celui-ci offrait.

NOTE FINALE : 13/20

Portage sérieux pour ce Shadowgate sur PC, qui ne peut certes profiter ni de la palette étendue du ST ou de l’Amiga, ni de la finesse de la résolution du Macintosh, mais qui offre une version appliquée et tout aussi jouable que les autres. Dommage que l’EGA ne soit pas géré.

Version Apple IIgs

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Shadowgate aura fait l’impasse sur tous les ordinateurs 8 bits, mais l’Apple IIgs, lui, aura eu le droit à sa version du jeu. Une nouvelle fois, le bilan va être vite dressé : on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur Atari ST. Les bruitages comme la musique sont toujours là, avec quelques bonus subtils (le jeu joue un court extrait d’une chanson de Jethro Tull si vous jouez de la flute), mais pour l’essentiel, c’est toujours très exactement le même jeu. Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Shadowgate n’aura décidément pris aucun risque en passant d’un ordinateur à l’autre, et cette version Apple IIgs est très exactement dans les clous de toutes celles qui l’ont précédée. Ni plus, ni moins.

Version NES

Développeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 30 mai 1991 (Europe) – 11 juillet 1991 (France) – 3 janvier 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Shadowgate – et de l’ambition qui en aura découlé – le titre aura tenté sa chance sur la très populaire NES. Et non seulement le jeu aura tracé sa route jusqu’en Europe, ce qui n’était pas gagné d’avance (bien qu’ICOM Simulations soit crédité au développement, le jeu a été développé au Japon), mais il aura même été localisé en allemand, en suédois… et surtout en français, chose assez rare pour être signalée – même les licences majeures comme Zelda n’avaient pas connu cet honneur sur NES ! Le jeu intègre en plus une puce de sauvegarde qui vous évitera de composer avec un système de mot de passe qui aurait probablement été imbuvable. Bref, ce qu’on appelle de bonnes bases.

Le jeu en lui-même suit fidèlement le déroulement de la version Macintosh, avec quelques adaptations mineures. Pour résumer, on pourra dire que le niveau de difficulté est devenu plus abordable ici : la gestion des torches est nettement moins problématique, l’inventaire n’est plus limité en taille, les sortilèges ne sont plus à usage unique… On meurt toujours beaucoup, mais il n’est plus possible dorénavant de se retrouver bloqué pour avoir employé un objet au mauvais endroit, ce qui est plutôt une bonne chose. L’interface met à contribution le pad de la même manière que la souris était employée dans les autres versions, et on trouve assez rapidement ses marques. Graphiquement, le jeu n’a pas franchement à rougir de la comparaison avec les versions informatiques (même si je continue de trouver que l’itération Mac avait plus de charme), mais il profite surtout de thèmes musicaux pour accompagner la partie dorénavant, ce qui est appréciable car la plupart des bruitages, eux, ont disparu. On se retrouve donc avec une version plus abordable du jeu qui a d’autant plus marqué les joueurs de l’époque que le titre était assez unique en son genre au sein de la ludothèque de la NES où les aventures graphiques n’étaient pas exactement légion. Aujourd’hui encore, ce portage a un charme certain – en particulier si vous ne parlez pas anglais, la VF faisant ici le travail sans génie mais sans bourde majeure. Une très bonne alternative.

NOTE FINALE : 13,5/20

En s’adaptant intelligemment à la NES, Shadowgate aura également eu l’idée de se débarrasser de certains mécanismes inutilement frustrants. Cela est clairement à verser au crédit de cette version qui est également la seule à avoir bénéficié d’une localisation en français. Si les puristes préfèreront sans doute rester sur Mac et jouer avec une souris, tous les autres passeront a priori un meilleur moment sur ce très bon portage.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Viacom New Media
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sous Windows 3.1
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 640×480 256 couleurs

L’histoire de l’édition vidéoludique est souvent faite de curieuses décisions. En 1993, si le jeu d’aventure était un genre qui se portait très bien – on pourrait même parler d’un véritable âge d’or, l’année ayant accueilli des titres comme Day of the Tentacle, Hand of Fate ou encore Simon the Sorcerer ou Sam & Max – l’aventure graphique, elle, était largement passée de mode au profit du point-and-click. On pourra donc être surpris de voir Shadowgate revenir faire une incursion sur Windows 3.1 – peut-être pour faire un peu de promo à Beyond Shadowgate, sorti la même année, certes, mais sur une autre plateforme.

Cela pourrait presque paraître logique, au fond, tant l’environnement créé par Microsoft se prêtait à la perfection à un portage d’un jeu qui tirait parti de l’OS du Mac : On retrouve d’ailleurs exactement la même disposition que sur la machine d’Apple. Bonne nouvelle : le jeu est désormais en 640×480 et en 256 couleurs, et tous les écrans ont été redessinés, ce qui fait sans débat de cette version la plus belle de toutes. Les bruitages sont toujours de la partie et les rares thèmes musicaux sont de bien meilleure qualité qu’auparavant. En revanche, on aurait peut-être pu apprécier un peu plus d’ambition, six ans après la sortie du jeu, que celle menant à une simple refonte graphique. Au hasard, quelques thèmes d’ambiance, quelques animations, ou au minimum une fenêtre de jeu plus grande. En l’état, on a certes une version parfaitement fonctionnelle, mais on a aussi l’impression qu’elle aurait pu être encore bien supérieure. Tant pis : objectivement, cela reste la version à privilégier pour ceux qui voudraient découvrir l’expérience originale. Les autres seront peut-être plus à l’aise sur NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul vrai défaut de cette itération Windows de Shadowgate, c’est surtout de n’offrir rien de plus qu’une refonte graphique à un jeu qui avait déjà fêté ses six ans. On aurait sans doute apprécié un peu plus d’ambition, ou une légère modernisation des mécanismes de jeu, mais en l’état, cela reste à n’en pas douter la meilleure version du jeu pour ceux qui ne voudraient pas goûter aux quelques adaptations opérées sur la version NES.

Shadowgate Classic

Développeur : Infinite Ventures, Inc.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Date de sortie : 31 mars 1999 (États-Unis, Europe) – 13 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Game Boy Color
Disponible sur : PalmOS, Windows Mobile
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son nom pompeux (particulièrement en japonais, où il laisse croire à une suite), Shadowgate Classic n’est rien de plus qu’un portage du jeu original : portage de la version NES sur Game Boy Advance, et portage de la version Windows sur Palm OS et sur Windows Mobile. Sur la portable de Nintendo, le jeu s’en tire graphiquement plutôt bien – avec des couleurs mieux choisies que sur la console de salon – mais l’interface, qui oblige à faire défiler l’écran pour avoir accès à toutes les informations, est particulièrement lente. Tout le reste est exactement semblable aux versions testées plus haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Revenu du fond des âges, Shadowgate Classic n’est qu’un portage qui ne dit pas son nom, et dont le seul véritable défaut est dû à la petitesse de l’écran des machines qui l’héberge. Pour tout le reste, absolument aucune surprise au menu.

James Pond 2 – Codename : RoboCod

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
Présent dans la compilation : Excellent Games (1993 – Amiga, PC (DOS))
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : en 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Buck Rogers : Countdown to Doomsday

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game, Vol. I (boîte des versions sur ordinateurs), XXV : The 25th Century – Buck Rogers : Countdown to Doomsday – Science Fiction Role-Playing Game (boîte de la version Mega Drive)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64Mega Drive

La série des « Gold Boxes » de SSI (jusqu’à 2000) :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Champions of Krynn (1990)
  4. Secret of the Silver Blades (1990)
  5. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  6. Neverwinter Nights (Beyond Software) (1991)
  7. Death Knights of Krynn (1991)
  8. Pools of Darkness (1991)
  9. Gateway to the Savage Frontier (1991)
  10. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)
  11. Treasures of the Savage Frontier (1992)
  12. The Dark Queen of Krynn (1992)
  13. Unlimited Adventures (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’idée peut être déstabilisante, mais autant s’y faire : même la science-fiction est devenue un sujet que votre grand-père peut évoquer avec des trémolos dans la voix. Si elle a aujourd’hui réussi à s’émanciper des vieux films d’attaques martiennes en noir et blanc et en carton-pâte et à fournir des chefs d’œuvre fermement intégrés dans la culture populaire, de 2001, L’Odyssée de l’Espace au Neuromancien en passant par Ubik ou Dune, souvenons-nous qu’elle a connu ses débuts avec des héros de comic strip à la Flash Gordon.

Le plus ancien de tous aura vu le jour à la fin des années 20, et se sera brièvement nommé Anthony Rogers avant de prendre un nom désormais célèbre et souvent parodié : Buck Rogers. Ce pilote de l’armée américaine se réveillant au XXVe siècle à la suite d’un crash aérien pour découvrir une terre post-guerre nucléaire menacée par une race extra-terrestre était déjà une vieille gloire du passé (pour ne pas dire un has been) en 1990, mais cela n’aura pas empêché SSI d’en faire le héros d’une nouvelle licence au sein de leur série des « Gold Boxes » avec Buck Rogers : Countdown to Doomsday. Une bonne occasion de s’éloigner un peu des Royaumes Oubliés et des univers médiévaux pour se diriger vers quelque chose de sensiblement plus original… tout en restant suffisamment proche de la recette de base pour ne perdre personne en route.

Commençons par le commencement : nous sommes donc désormais au XXVe siècle, et la planète Terre ne va pas bien. Bien que l’humanité soit parvenue à coloniser le système solaire, le berceau de l’humanité a progressivement sombré dans la barbarie, et se retrouve désormais à la merci d’une alliance de superpuissances russo-américaines nommée RAM dont le siège se trouve dans une ceinture d’astéroïdes non loin de la planète Mars.

Pour défendre la Terre, un petit groupe de volontaires appelé NEO tente de redonner à la planète sa grandeur passée, et a commencé à connaître quelques succès sous l’impulsion d’un héros du nom de Buck Rogers. À la tête d’un groupe pouvant contenir jusqu’à six personnages, vous allez donc rejoindre ces résistants du futur et mettre à jour un sinistre complot visant, on s’en doute, à détruire la Terre elle-même – en ne manquant pas de croiser en chemin le héros du jeu et de vous promener à travers l’espace en affrontant des pirates, des mercenaires, des monstres extraterrestres et les sbires de la RAM. Que du bonheur, en un mot.

La création de vos personnages, mettant en jeu cinq classes différentes et six races extraterrestres, sera l’occasion de réaliser qu’en dépit d’adaptations évidentes, l’univers du jeu reste farouchement intégré dans les règles de Donjons & Dragons. Ne comptez donc pas oublier le THACO, la classe d’armure négative, les jets de dés, les tirages de caractéristiques et les habituelles modificateurs qui en résultent. En revanche, vous constaterez ici l’apparition de caractéristiques techniques, et surtout de plus d’une vingtaines de compétences qui évoqueront immédiatement des titres comme Wasteland ou son héritier spirituel Fallout : des aptitudes martiales, bien sûr, telles que le combat en apesanteur, le leadership ou la stratégie, mais aussi des compétences en explosifs, en mathématiques, en astronomie, en navigation spatiale, en réparations, en soins…

Toutes seront utiles à un moment ou à un autre à des degrés divers, et autant dire que vous risquez d’envoyer bien des équipes essuyer les plâtres avant d’arrêter votre groupe « définitif » apte à faire face à toutes les situations. Conseil : intégrez deux médecins dans votre équipe qui se chargeront de remettre tout le monde d’aplomb au terme de chaque combat, et investissez lourdement dans les premiers soins, le combat en apesanteur et des compétences de piratage et de programmation, car vous n’irez pas loin dans le cas contraire. Le jeu, loin de vous prendre par la main, vous place tout de suite dans le feu de l’action, et les occasions de voir tout votre groupe exterminé pour avoir pris une mauvaise décision peuvent intervenir dès les premières minutes de jeu. Soyez donc prévenu : on est ici face à un jeu de rôle à l’ancienne pensé pour y engloutir des dizaines d’heures, et pour lequel on n’hésitera pas à repartir de zéro et à recréer un nouveau groupe après une très longue partie juste afin qu’il s’avère mieux armé face à une situation qui se sera révélée inextricable.

Le titre, en se voulant plus dirigiste et plus scénarisé que la plupart de ses contemporains, a en effet tendance à se montrer très exigeant en vous imposant d’emblée des passages très corsés sans vous laisser le temps d’aller faire du grinding histoire de prendre les choses à votre rythme. Le deuxième « donjon » du jeu est à ce niveau un véritable cas d’école : un vaisseau spatial abandonné d’une dizaine d’étages où vos personnages se retournent progressivement contre vous, avec des allers-et-retours dans tous les sens sous une pression croissante, vos munitions qui diminuent à vitesse grand V et aucune occasion de refaire vos stocks…

Vous allez vite réaliser que ce premier Buck Rogers et un logiciel où on meurt beaucoup, mais où une expédition éreintante de plusieurs heures peut également être résolue en une dizaine de minutes quand on la reprend avec un meilleur groupe, avec les plans patiemment dessinés la première fois sous la main, et en sachant immédiatement où aller et dans quel ordre. Une fois la vitesse de croisière acquise, on réalise qu’on a affaire à un jeu très vaste, avec des stations à visiter, des combats spatiaux à mener, et un scénario relativement intéressant à suivre en dépit de l’éternel mécanisme du « sauver la terre d’un groupe de méchants pas beaux ». Ce qui n’empêche pas le titre d’accumuler une série de lourdeurs qui, mises bout-à-bout, risquent de lui aliéner les joueurs les moins patients.

La première étant d’ailleurs le moteur en lui-même qui, même mis à jour, commençait déjà à dater en 1990 – et ça ne s’est pas arrangé depuis. La réalisation honnête tire à peine parti des 256 couleurs du VGA, et la fenêtre de jeu est minuscule pendant les phases d’exploration – mais c’est sur le plan sonore qu’on sent bien que la gestion de l’AdLib n’a été prise en compte qu’à la dernière minute, celle-ci ne servant pour ainsi dire qu’à jouer le thème musical de l’écran principal, tout le reste étant laissé à la charge du haut-parleur interne ! Le pire étant que même avec la carte sonore, le rendu est quasiment identique à ce qu’on peut entendre sur un Tandy 1000 – au détail près que les bruitages, eux, rendront mieux sur Tandy. Bref, n’hésitez pas à « tricher » sous DOSBox en activant à la fois le mode VGA et le son du Tandy 1000, ce sera le meilleur compromis.

Surtout, la navigation dans les menus se révèle toujours aussi pénible à l’usage, même avec la gestion de la souris et du joystick : équiper un personnage est un processus très long, et chaque passage chez le marchand est interminable – d’autant qu’il est impossible de faire des réserves de munitions, obligeant ainsi chaque personnages à s’encombrer de plusieurs armes s’il veut éviter de se retrouver à sec au pire moment. Tant qu’à faire, on pouvait commencer à imaginer en 1990 que la totalité des textes du jeu puissent tenir sur quelques disquettes sans avoir à obliger le joueur à se référer à des numéros de paragraphes à aller consulter dans le manuel. Bref, à ce niveau-là, on aurait bien aimé que SSI commence à se pencher sur les avancées réalisées par des titres comme Ultima VI ou les dungeon crawlers à la Dungeon Master. On aurait également apprécié que les combats au tour-par-tour se dotent de certaines fonctions évidentes comme celle d’accélérer les mouvements adverses, les confrontations contre des dizaines d’ennemis (car il y en aura !) pouvant facilement s’éterniser, en plus de se montrer redoutables, l’opposition n’hésitant jamais à vous noyer sous les grenades ou les missiles sans vous laisser le temps de bouger le petit doigt. Néanmoins, on sent également un réel effort du côté de l’écriture et de la mise en scène qui font qu’on se sent facilement plus impliqué que dans Pool of Radiance.

Autant dire qu’en temps que baptême du feu, Buck Rogers : Countdown to Doomsday pourrait facilement vous demander deux à trois heures pour réellement prendre vos marques et commencer à vous sentir à l’aise. Vous pourrez alors comprendre la raison de la popularité des séries des « Gold Boxes » de SSI en réalisant qu’elle peut facilement se montrer aussi prenante qu’elle l’était il y a trente ans malgré les mille-et-une maladresses avec lesquelles il faudra composer.

En dépit de sa difficulté et de son côté frustrant – voire parfois fondamentalement injuste – le titre peut acquérir un goût de « reviens-y » et laisser l’occasion à un rôliste passionné de s’accrocher jusqu’au bout, bien décidé à montrer au programme qui est le boss ici. Il risque en revanche de se montrer difficile d’accès pour les joueurs n’ayant pas le cœur de se plonger dans le manuel de A à Z, de patauger lors des premières parties ou d’avoir à recommencer le jeu de nombreuses fois jusqu’à parvenir à arrêter le groupe « idéal ». On le recommandera donc en priorité aux connaisseurs des « Gold Boxes » et aux curieux désireux de se frotter à une expérience à l’ancienne. Mais pour ceux qui surmonteront toutes ces contraintes, il y aura vraiment matière à engloutir des semaines, sinon des mois, dans les aventures spatiales de ce Buck Rogers.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans la longue et prolifique série des « Gold Boxes », Buck Rogers : Countdown to Doomsday a le mérite de représenter une petite bouffée d'air frais en abandonnant les traditionnels univers médiévaux-fantastiques pour verser dans la science-fiction de grand-papa. Le titre bénéficie pour l'occasion d'un système de jeu plus complet que les règles traditionnelles de Donjons & Dragons, lorgnant ouvertement du côté de Wasteland en proposant une aventure complexe, exigeante et mieux mise en scène qu'à l'accoutumée. Dommage, cependant, que le moteur inauguré par Pool of Radiance ne daigne pas se renouveler un peu, car les grands amateurs l'ayant déjà parcouru en long en large et en travers risquent de frôler l'overdose tandis que les néophytes pesteront contre une interface lourde et une réalisation datée. Pour les fans de jeux de rôle à l'ancienne, prévoir quelques dizaines d'heures à engloutir, mais pour les autres, le logiciel, pour sympathique qu'il soit, n'est peut-être tout simplement pas la meilleure initiation au genre. À réserver aux curieux et aux connaisseurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de combats... – ... dont certains interminables et pratiquement infaisables sans une réussite maximale – Une réalisation sonore honteuse – Un moteur déjà vieillissant en 1990 avec peu de nouveautés au compteur... – ... et une interface toujours aussi lourde à l'usage, particulièrement pour la gestion de l'équipement – Une aventure mal équilibrée, avec un des passages les plus difficiles placé au début

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Countdown to Doomsday sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Buck Rogers : Countdown to Doomsday n’aura pas fait l’impasse sur l’Amiga (alors que l’Atari ST, lui, aura bel et bien été oublié). Sachant qu’on retrouve sensiblement la même équipe aux commandes que sur la version PC, on se doute que le contenu et le fonctionnement du jeu seront résolument identiques – ce qui est le cas. Les rares nuances seront donc plutôt à chercher, comme souvent, du côté de la réalisation, domaine dans lequel cette version me parait très légèrement supérieure à celle parue sur PC.

Graphiquement, tout d’abord, on ne peut pas dire qu’on sente que l’Amiga bénéficie d’une palette moins étoffée que le VGA. Si certains dégradés sont légèrement moins fins que sur PC, les couleurs sont en revanche souvent mieux choisies, s’éloignant des teintes criardes de l’EGA là où la machine d’IBM peinait encore à tirer parti de ses nouvelles capacités. C’est rarement renversant – le détail le plus marquant doit être le fait que toute l’interface soit désormais en bleu plutôt qu’en doré – mais disons que c’est un tout petit peu moins triste. C’est surtout du côté sonore que les quelques rares bruitages du jeu passent nettement mieux, et on sera également heureux de profiter de quelques très courts passages musicaux totalement absents de la version PC. Rien de franchement révolutionnaire, mais à tout prendre, c’est sans doute la version la plus agréable à pratiquer.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans connaître aucun bouleversement majeur, Buck Rogers : Countdown to Doomsday sur Amiga offre une version qui n’a non seulement rien à envier à celle parue sur PC, mais profite même d’une réalisation sonore supérieure et de teintes un peu mieux choisies. Pas de quoi revendre votre PC pour acheter un Amiga, mais si vous avez accès aux deux versions, sans doute vaut-il mieux pencher pour celle-ci.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont assez fins et les monstres variés. Quelques bruitages digitalisés renforcent l’ambiance des combats. L’ergonomie ne pose pas de problème, sans atteindre la perfection d’un Chaos Strikes Back ou d’un Captive. […] Buck Rogers séduira les amateurs de jeux de rôle par la finesse de son scénario et la richesse des personnages, même si le mode de jeu n’a rien de très original. »

Jacques Harbonn, Tilt n°87, février 1991, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, SSI n’avait visiblement pas oublié que la série des « Gold Boxes » avait vu le jour sur Commodore 64 deux ans plus tôt, parallèlement à la version PC. C’est peut-être ce qui aura valu au C64 d’héberger sa version du jeu là où des machines comme l’Atari ST avaient été oubliées.

Comme on peut s’en douter, c’est une nouvelle fois du côté de la réalisation que se trouveront les seules différences avec la version originale – et encore s’agit-il d’un domaine qui n’est de toute façon pas vital pour un jeu de rôle au tour-par-tour. Dans le domaine, la machine de Commodore offre l’essentiel avec des graphismes lisibles à défaut d’être éblouissants, une réalisation sonore qui a le mérite d’exister, et des temps de chargement accélérés par le fastloader. Bien évidemment, c’est une version à laquelle on n’aura que peu d’intérêt à s’essayer aujourd’hui sans être animé par une nostalgie spécifiquement centrée sur le Commodore 64, mais cela reste une itération sérieuse que l’on pourra encore pratiquer avec un certain plaisir si on n’est pas trop ennuyé par les temps de chargement à rallonge.

NOTE FINALE : 13/20

Le Commodore 64 aura pu se vanter de compter pas mal de très bons jeux de rôle dans sa ludothèque, et ce Buck Rogers : Countdown to Doomsday s’en sort avec les honneurs, à condition de tolérer les temps de chargement à rallonge de la machine. Dans tous les cas, autant lui préférer aujourd’hui n’importe quelle autre version, mais les joueurs d’alors n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

Version Mega Drive

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Electronic Arts aura été une des compagnies occidentales les plus enthousiastes à l’idée de sortir des titres à destination de la Mega Drive. On ne sera donc pas surpris de la retrouver à la distribution d’un titre dont la présence au sein de la ludothèque de la 16 bits pourra surprendre tant les jeux de rôle auront peiné à exister sur consoles en occident avant la sortie de la PlayStation. Pourtant, à l’époque, entre Phantasy Star II et III, Sword of Vermilion ou Shining in the Darkness, la Mega Drive avait déjà de quoi faire, mais on peut se laisser aller à penser que ce Buck Rogers aura pu préparer le terrain à l’arrivée de titres comme Warriors of the Eternal Sun.

Quoi qu’il en soit, le titre, originellement pensé comme un simple portage de la version PC, aura rapidement changé d’ambition pour devenir quelque chose de sensiblement différent : plus visuel, plus ergonomique, mais aussi plus accessible, tout en collant à la trame originale. Autant aborder d’ailleurs d’entrée de jeu le point qui fâche : la diminution des possibilités. Avec désormais seulement quatre classes et trois races au compteur, on se doute qu’il est devenu plus difficile de « rater » son groupe, et on aura assisté à la disparition de plusieurs compétences et pièces d’équipement. Si on aura tendance à râler par réflexe, on se souviendra aussi que beaucoup desdites compétences n’étaient utiles que dans des situations très spécifiques, et que bien des armes faisaient doublon de par leur type ou leurs capacités ; la question sera donc plutôt de savoir si le titre est réellement inférieur d’avoir été quelque peu « aminci » de la sorte.

À en juger par l’efficacité de la formule, la réponse est « non ». Débarrassée du superflu, l’interface devient plus claire, les combats sont plus nerveux et plus dynamiques, et la bonne nouvelle est qu’ils n’ont strictement rien perdu de leur possibilités tactiques : les personnages reçoivent toujours un bonus ou un malus en fonction de leur position par rapport à l’adversaire, et il sera d’autant plus facile de savoir si vous en bénéficiez que cela est indiqué par le jeu, tout comme vos chances de toucher.

La vue à la première personne a été remplacée par une représentation en 3D isométrique dont l’intérêt est de vous permettre de voir beaucoup plus loin : tenir une carte sera ici nettement moins indispensable que dans les versions sur ordinateurs. Les plans ont d’ailleurs été redessinés : les niveaux sont généralement un peu plus petits, plus « condensés » en quelque sorte, mais rien n’a été sacrifié et le déroulement du jeu n’en est que plus fluide. La réalisation n’est pas ébouriffante (et la musique est souvent répétitive, mais elle a le mérite d’exister, cette fois), mais les petites animations en plus, les mises en scène affichées, sans oublier quelques bruitages digitalisés aident à rendre le jeu plus vivant. On se retrouve mine de rien avec un titre assez unique en son genre sur Mega Drive, et qui peut se vanter d’être plus facile d’accès sans pour autant se transformer en ersatz de ce que permettait la version originale. C’est tout simplement, par bien des aspects, une version plus moderne et plus ergonomique du même jeu, dépouillée de beaucoup de ses lourdeurs. Bien sûr, les rôlistes purs et durs ne jureront que par les possibilités plus étendues de la version originale, mais pour ceux que l’interface et l’ergonomie des itérations informatiques intimideraient, c’est clairement une alternative très intéressante.

NOTE FINALE : 14,5/20

Petite surprise en voyant Buck Rogers : Countdown to Doomsday débarquer sur Mega Drive. Loin du portage fainéant ou de l’adaptation taillée à la truelle, le jeu s’adapte au support pour devenir un peu plus simple et un peu moins dense, certes, mais aussi bien plus ergonomique, plus vivant et plus nerveux sans sacrifier le contenu ni l’intérêt du programme. Si les grands habitués des « Gold Boxes » préfèreront peut-être s’en tenir aux versions sur ordinateurs, tous les autres devraient à coup sûr laisser sa chance à cette version qui se laisse découvrir et dompter beaucoup plus facilement.

Micro Machines

Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Camerica Limited Inc.
Titres alternatifs : 微型机器 (Chine)
Testé sur : NESAmigaMega DriveGame BoyGame GearMaster SystemPC (DOS/Windows 3.1)Super NintendoCD-i

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version NES

Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
La version originale publiée par Camerica nécessite l’Aladdin Deck Enhancer pour fonctionner

Note : Pour des raisons restant à déterminer, je ne serais jamais parvenu à faire fonctionner la version européenne du jeu au-delà de l’écran de sélection de personnage. C’est donc exceptionnellement la version américaine du jeu qui aura été testée.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais surprendre le joueur est une chose qu’il est plus souvent difficile d’accomplir dans certains genres vidéoludiques que dans d’autres.

Prenez les jeux de course, par exemple. Par définition, l’objectif sera toujours d’aller plus vite que tout le monde – difficile d’imaginer l’inverse – et qu’on imagine un monde post-apocalyptique avec des mitrailleuses montées sur des voitures à la Mad Max ou des aéroglisseurs en train de léviter au-dessus de la piste, on en restera toujours à peu près à des véhicules en train d’avancer sur une route. Bon courage pour être surpris par ça. Seulement voilà, parfois un simple changement de point de vue peut faire des miracles. R.C. Pro-Am vous avait placé aux commandes de voitures téléguidées ? Bon début, mais si on imaginait carrément des courses de petites voitures ? Parce qu’après tout, bien avant de s’imaginer au volant d’une formule un, on a souvent commencé par vivre nos grands-prix dans un bac à sable ou sur la table du salon…

Justement (quel hasard !), figurez-vous qu’en 1991, Codemasters aura décidé de donner vie à nos jeux d’enfants. Avec Micro Machines, oubliez Monte Carlo ou Indianapolis : pourquoi aller brûler de la gomme sur l’asphalte quand on peut faire la course sur un pupitre, dans la baignoire ou au milieu de la plage ?

Quand un classeur peut devenir un tremplin et un siphon qui se vide un danger mortel, on voit la course différemment ; et puis reconnaissez qu’être ralenti par de la colle renversée ou une goutte de miel, ça change un peu des éternelles taches d’huile… Une approche dépaysante qui ne modifie certes rien du concept (devinez quoi : il faudra finir premier, enfin… dans les deux premiers) mais qui a au moins le mérite de vous faire voir du paysage, avec pas moins de 32 circuits qui vous permettront de voir votre maison ou votre jardin comme vous ne les aviez jamais vus. On appréciera également une grande variété dans les véhicules pilotés : 4×4, formules un, hors-bords, hélicoptères ; tout y passe avec quelques adaptations minimales en termes de jouabilité, et on est immédiatement à l’aide grâce à une jouabilité évidente.

En effet, inutile d’attendre un quelconque aspect simulation dans un jeu vous mettant aux commandes de jouets : un bouton pour accélérer, un autre pour une marche arrière que vous n’emploierez jamais, les flèches pour se diriger, et vous voilà prêt à faire face à n’importe quoi.

Les courses, présentées en vue de dessus, sont très rapides : jamais plus de deux ou trois tours, et l’unique mode solo du jeu vous demandera de les enchaîner dans un ordre imposé en terminant systématiquement dans les deux premières places, sans quoi vous perdrez une de vos trois vies. Sachant que le titre n’a jamais l’idée de vous afficher une minicarte à l’écran, et qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où vous pilotez des véhicules un peu trop rapides (c’est à dire 95% du temps) ; autant vous dire que connaître les parcours par cœur pourra faire une très grosse différence, surtout si l’on prend en considération le fait que les adversaires, sans être des foudres de guerre, n’hésitent absolument pas à tricher, vous laissant parfois sur place au milieu d’une ligne droite alors que vous êtes censés piloter des véhicules aux caractéristiques identiques !

On touche d’ailleurs là au seul vrai gros défaut du logiciel : son unique mode de jeu solo. Dans un titre dont le but est de maîtriser les différents parcours pour avoir une chance de l’emporter, on aurait bien aimé pouvoir s’entraîner en choisissant son circuit. Raté !

Pour ne rien arranger, le concept punitif des vies vous empêche d’enchaîner le même niveau indéfiniment, ce qui fait que la moindre difficulté vous obligera bien souvent à recommencer le jeu depuis le début ! Pas de salut ici : il faudra ré-enchainer les mêmes niveaux en boucle pour avoir le droit de découvrir les suivants, et si chaque nouvel environnement est ainsi perçu comme une récompense, on ne peut que regretter qu’on n’ait pas eu le droit à des time trials ou à des courses au choix histoire de se faire une expérience à la carte au lieu de se voir imposer un déroulement.

En revanche, on s’en doute, c’est à deux joueurs que Micro Machines prend une autre dimension. Avec cette fois la possibilité d’enchainer des courses isolées ou tout un tournoi, le but n’est pas, comme on pourrait le penser, de boucler la course en tête. En fait, le jeu repose ici sur un système de points : chaque fois qu’un joueur est suffisamment distancé par l’autre, son adversaire remporte un point, et les deux véhicules sont repositionnés côte-à-côte avant de recommencer.

Une idée surprenante, mais qui s’avère particulièrement géniale : pas question ici de voir des parties sans intérêt où on se force à finir une course alors qu’un joueur a trente seconde d’avance sur l’autre. Connaître le circuit par cœur n’est désormais plus une obligation, et le fait que la caméra ne soit pas automatiquement centrée sur le joueur en tête permet même des approches tactiques, car être à deux centimètres du bord de l’écran peut vouloir dire qu’on est tout près de remporter le point, mais aussi qu’on n’a aucune marge pour anticiper quoi que ce soit, laissant ainsi au poursuivant l’occasion de nous doubler tranquillement si on en vient à faire une erreur et à se jeter dans le vide ou à s’emplafonner dans un rebord – ce qui arrivera, soyez-en sûr !

Conséquence : les joueurs inexpérimentés pourront pour une fois avoir une chance de s’en sortir, et le jeu n’est jamais aussi drôle que lorsqu’il oppose deux adversaires sur un circuit qu’ils ne connaissent ni l’un ni l’autre.

Loin des courses réglées d’avance où le résultat est connu au bout de dix secondes, on se retrouve ici dans une gestion à court-terme où le moindre écart prend des proportions dramatiques, et l’adrénaline ne retombe pour ainsi dire jamais : c’est génial ! Tellement bon, d’ailleurs, que le mode solo fait franchement pâle figure à côté, et surtout qu’on en vient à regretter que Codemasters n’ait pas poussé la logique jusqu’au bout en permettant l’emploi du Four Score pour jouer à quatre… En résulte un programme amusant avec des aspects authentiquement jouissifs dès l’instant où on peut y jouer à deux, mais qui laisse deviner un tel potentiel qu’on se doute que les inévitables suites qui auront vu le jour viendront à palier aux manques constatés dans celui-ci. De fait, les curieux auront sans doute tout intérêt à se diriger d’entrée vers la version Super Nintendo ou vers Micro Machines 2. Mais même si ce premier épisode sur NES est tout ce que vous avez sous la main, ce sera à n’en pas douter la garantie de quelques très bons moments – surtout si vous avez un ami à portée de main.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 17/20 (à deux) Avec Micro Machines, oubliez les types de pneus, les régimes moteurs, les changements de vitesse et les réglages techniques : deux boutons, un principe évident, et le plaisir est immédiat. Au milieu d'environnements de la vie quotidienne qui changeront un peu des éternelles routes en bitume, toute la difficulté du titre reposera principalement sur une anticipation rendue difficile par une vue aérienne très rapprochée, rendant la connaissance des circuits bien plus importante que les réflexes ; c'est la grande limite d'un mode solo qui ne parvient jamais tout à fait à placer le curseur entre « trop frustrant » ou « trop facile ». En revanche, c'est clairement à deux que le titre prend tout son intérêt, à tel point qu'on regrette que Codemasters n'ait pas poussé d'entrée de jeu la logique jusqu'à sa conclusion évidente en permettant de jouer à quatre sur cette version NES. Une très bonne mise en bouche avant d'aborder le deuxième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode de jeu solo, deux modes de jeu à deux et basta – Une vue rapprochée qui condamnera trop souvent ceux qui ne connaissent pas les circuits par cœur – Les adversaires qui trichent : ça, franchement, on s'en serait passé – Pas de jeu à quatre alors que le Four Score existait déjà

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Micro Machines sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Codemasters aura visiblement mis un peu de temps avant de réaliser le véritable potentiel de sa licence, puisqu’il aura fallu attendre pas moins de deux ans avant de voir Micro Machines débarquer sur d’autres systèmes que la NES. La version Amiga annonce tout de suite la couleur, avec une réalisation un peu plus… eh bien, colorée, justement, et une animation toujours irréprochable. Tant qu’à faire, on n’aurait rien eu contre un défilement parallaxe pour le sol ou des ombres de la forme des véhicules, mais bon, je chipote. La musique est également plus marquante – dommage qu’on ne l’entende pas pendant la course. On notera que l’interface a cette fois été basculée au bas de l’écran, ce qui ne change pas grand chose, et que le format de l’image rend l’anticipation un tout petit peu plus aisée sur les portions horizontales. Pour le reste, une seule vraie modification par rapport à la version originale : un deuxième mode solo en face-à-face. N’espérez toujours pas y choisir votre circuit pour vous y entrainer, en revanche : il s’agit en fait d’une reprise du mode deux joueurs, mais contre l’ordinateur. Cela a l’avantage d’ajouter un peu de variété, mais l’inconvénient de perdre l’aspect tactique et l’adrénaline du mode : l’ordinateur connait le circuit, lui, et il ne sera pas dérangé par le fait de faire toute la course au bord de l’écran. Sans surprise, toujours pas de mode 4 joueurs (ça aurait sans doute été un peu compliqué sur Amiga), mais on reste avec une version au moins aussi agréable que celle parue sur NES.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

En arrivant sur Amiga, Micro Machines aura accompli l’essentiel de ce qu’on attendait de lui : la même chose que sur NES, mais en tirant parti des capacités de la machine. Le résultat est à la hauteur, avec notamment un mode de jeu supplémentaire en solo, mais les différences ne sont néanmoins pas suffisamment marquantes pour qu’on puisse encourager quiconque à jeter sa NES à la benne pour investir dans cette itération Amiga. Un jeu toujours aussi sympathique, cependant, donc pourquoi se priver ?

Version Mega Drive

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe) – 14 septembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la version Mega Drive de Micro Machines, le gain en termes de qualité dans la réalisation commence à être vraiment sensible. C’est clairement une des versions les plus colorées du jeu (sauf pour les menus, curieusement proposés sur fond noir) – très au-dessus de la version Amiga, ce qui se perçoit particulièrement dans les détails des véhicules. Surtout, on trouve ici à peu près tout ce qu’on aurait apprécié voir dans la version parue sur la machine de Commodore : des ombres de la forme des véhicules, des défilements parallaxes, une animation et une jouabilité irréprochables (le jeu tourne à soixante images par secondes, cinquante en PAL), la totale. En plus du mode de jeu introduit la même année par la version Amiga, on notera que les personnages ont désormais un qualificatif permettant de juger de leur niveau au-dessus de leur portrait, un bon moyen de sélectionner les meilleurs d’entrée de jeu pour les éliminer sur les circuits faciles, par exemple. Une nouvelle fois, le seul regret est l’impossibilité de jouer à quatre, mais pour le reste, on commence à toucher à la perfection.

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17,5/20 (à deux)

Micro Machines sur Mega Drive offre la réalisation et les sensations qu’on était en droit d’attendre sur une console 16 bits – montrant, au passage, ce à quoi aurait été en droit de ressembler la version Amiga. Une nouvelle fois, un très bon moyen de se familiariser avec la série avant le deuxième épisode.

Version Game Boy

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Janvier 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les derniers servis, la Game Boy aura vu son portage de Micro Machines réalisé par Big Red Software, studio grand habitué des conversions, en particulier avec Codemasters. Au rang des bonne nouvelles, on notera une vue plus reculée que sur Game Gear qui permet de ne pas se sentir trop pénalisé en dépit de la petitesse de l’écran, une réalisation de qualité et la possibilité de jouer à deux – avec deux machines, cette fois, la disposition de la console portable n’autorisant évidemment pas le maniement utilisé sur Game Gear. On notera également que cette itération est la seule à vous donner votre temps à chaque tour et à le sauvegarder ! Autant dire des choses emballantes, hélas contrebalancées par un défaut assez rédhibitoire : le maniement. Pour une raison inexplicable, certains véhicules ont désormais acquis une inertie complètement délirante qui vous oblige parfois à anticiper des virages deux écrans à l’avance lorsque vous êtes lancé à pleine vitesse ! Prendre un virage sans finir dans le décor s’est ainsi révélé une gageure dès le pourtant très simple premier niveau du jeu… Avec de la pratique, on s’y fait, mais on peut se demander pourquoi être allé abîmer ainsi une jouabilité qui avait très bien fonctionné sur les autres versions. Drôle d’idée…

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Difficile d’expliquer pourquoi Micro Machines aura tenu à saboter une partie de sa jouabilité en passant sur Game Boy, mais l’idée de nous faire piloter des savonnettes ne semblait pas être le socle du jeu original. On pourra toujours espérer passer un bon moment, avec un peu de pratique, mais ce n’est clairement pas la version du jeu à privilégier aujourd’hui.

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran ou avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait a priori à quoi s’attendre avec la Game Gear, et on n’est ni déçu ni surpris de ce côté-là : Micro Machines est ici plus coloré que sur NES, la musique un peu plus pêchue, mais aussi une résolution plus limitée qui rend hélas l’anticipation plus difficile et rend le titre sensiblement plus difficile… même si j’ai eu l’impression que les adversaires étaient également devenus légèrement plus faibles pour compenser. Le solo (qui intègre au passage le mode introduit sur Amiga) est donc à peu près à la hauteur où on s’attendait à le trouver, ce qui n’est déjà pas mal. Il serait cependant absolument criminel de ne pas mentionner immédiatement la plus grande trouvaille de cette version : la possibilité d’y jouer à deux… avec une seule console. Comment ? Mais quelle diablerie est-ce là ? En fait, l’idée est géniale : les deux joueurs tiennent la console entre eux, l’un joue avec les boutons, l’autre avec les flèches, et le programme accélère automatiquement à leur place. D’accord, ce n’est peut-être pas aussi pointu que sur les versions de salon (plus question de freiner pour laisser de l’avance à l’autre, désormais), mais c’est tellement plus intelligent que d’être obligé d’aller chercher un câble et une deuxième console (ce qui est toujours possible, by the way) qu’on a de quoi sabrer le champagne ! C’est à coup sûr un des meilleurs moyens de faire bénéficier cette version du plus gros point fort du jeu, et même si le titre sera toujours plus confortable, plus lisible et plus « technique » sur une machine de salon, il faut savoir saluer les excellentes idées quand elles se manifestent.

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

D’accord, Micro Machines est un peu moins lisible et donc un peu plus difficile sur Game Gear. Mais l’idée géniale qui permet de pratiquer le titre à deux sur une seule et même console est à inscrire dans les livres d’histoire, tant elle propulse la saga dans une catégorie à part au sein de la ludothèque de la machine. Ce n’est peut-être pas suffisant pour bouder les portages sur les consoles de salon, mais cela suffit en tous cas à propulser le logiciel parmi les incontournables de la console.

Version Master System

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Game Gear ayant donné le « la », on peut estimer avoir une vision précise de ce à quoi ressemblera la version Master System de Micro Machines : sensiblement la même chose, mais sans le problème de la taille de l’écran (et sans avoir besoin d’une idée géniale pour jouer à deux). C’est à peu près ce qu’on obtient, avec une réalisation très satisfaisante, plus colorée que sur NES, et qui n’a d’ailleurs pas à rougir non plus de la comparaison avec la version Amiga – avec même quelques friandises en plus, puisqu’on hérite ici de défilements parallaxes qui n’étaient pas sur la machine de Commodore ! Pour le reste, on hérite une nouvelle fois du mode de jeu « bonus » en solo, et il n’est toujours pas possible de jouer à quatre. N’empêche que si vous cherchez un jeu de course jouable à plusieurs sur Master System, vous tenez là à coup sûr un des tout meilleurs.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Prestation très sérieuse de Micro Machines sur Master System, qui peut sans aucun doute revendiquer sans complexe le titre de meilleure version 8 bits du jeu – de peu, car les différences avec la version NES ne sont pas renversantes, mais on prend quand même. Si vous cherchez un excellent jeu de course sur la console 8 bits, ne ratez pas celui-là.

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou en ligne via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS/Windows 3.1 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum 16, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, le PC était tellement occupé à vivre l’âge du CD-ROM que l’arrivée d’un titre apte à tenir sur une disquette 3,5 pouces a dû faire un drôle d’effet aux rédactions journalistiques de l’époque. Ce qui a dû faire un autre drôle d’effet, c’est d’oser publier un jeu ne tirant parti que d’aussi peu de cartes sonores en 1994 – avec des résultats invariablement assez médiocres, d’ailleurs. Le pire reste malgré tout que Micro Machines soit suffisamment mal programmé pour que son défilement ne soit pas aussi fluide que sur Amiga, même sur un PC actuel. Ce n’est pas catastrophique, mais sérieusement… Visuellement, le jeu a beau tirer parti du VGA (encore heureux !), les teintes sont assez mal choisies et les couleurs sont plus agressives que sur Mega Drive. Cela reste plus beau que sur Amiga, néanmoins – et les parallaxes sont là, au moins, tous comme les ombres de la bonne forme. En termes de contenu, on est exactement dans les clous de toutes les versions publiées l’année précédente. Bref, un portage fainéant qui offre juste l’essentiel pour passer un bon moment mais qui aurait pu être cent fois meilleur.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Micro Machines sur PC a beau donner l’impression d’un jeu arrivé avec au moins trois ans de retard, il offre malgré tout ce qu’on attendait de lui – péniblement – et strictement rien d’autre. Hé, on s’en contentera.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Micro Machines aura bien évidemment poursuivi sa route jusque sur Super Nintendo, avec cette fois l’équipe de Merit Studios aux commandes. Première bonne nouvelle : graphiquement, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Mega Drive. C’est peut-être même légèrement plus coloré, mais en revanche le défilement est un tout petit peu moins fluide et les ombres sont redevenues des blobs – autant dire qu’on entre là dans des détails qui nécessitent pratiquement de placer les deux portages côte-à-côte pour espérer apercevoir une différence. On notera en revanche que les menus sont incontestablement plus colorés que sur la machine de SEGA, et surtout que les thèmes musicaux ont été recomposés pour l’occasion (plus de Smoke on the Water, sans doute Nintendo n’était-il pas emballé par l’idée de faire joujou avec des questions légales). Le résultat est qu’on est en tous cas dans le haut du panier, même si j’accorderais pour ma part une très légère préférence à l’itération Mega Drive pour sa vitesse.

En revanche, s’il est un aspect où cette version Super Nintendo va mettre tout le monde d’accord, c’est bien sur le multijoueur. Parce qu’elle autorise enfin ce qu’elle aurait dû permettre dans toutes les autres versions : jouer à quatre ! Évidemment, cela nécessitera un peu de matériel : une console, un jeu, un Super Multitap, quatre manettes et quatre joueurs, mais alors pour peu que tous les ingrédients soient réunis, quel pied ! Le plaisir déjà ressenti à deux augmente exponentiellement à trois ou quatre, et on peut alors affirmer tenir un des meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Inutile de dire que pour peu que vous ayez suffisamment de retrogamers sous la main, c’est clairement la version à posséder aujourd’hui : une des plus belles, une des plus jouables, et la plus ludique, sans discussion. À posséder !

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 18/20 (à plusieurs)

Micro Machines sur Super Nintendo se hisse sans débat au rang de meilleure version du jeu grâce à un ajout de taille : les modes trois et quatre joueurs ! Même sans eux, elle aurait déjà tiré son épingle du jeu grâce à sa réalisation sans faille, mais aurait probablement dû se contenter d’un match nul avec l’opus Mega Drive. Là, pas de débat : si vous avez le nécessaire pour y jouer, c’est du bonheur en barres.

Version CD-i

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeurs : The Codemasters Software Company Limited (Europe) – Philips Interactive Media, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Août 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend facilement à l’oublier – comme on tend facilement à oublier le CD-i lui même – mais la machine de Philips aura continué de nourrir, tout au long de sa (brève) existence, la prétention de faire tourner autre chose que des encyclopédies chiantes avec des vidéos pourries. A priori, difficile de se planter avec Micro Machines, jeu pas spécialement gourmand qui tournait déjà comme un charme sur les systèmes 8 bits. On sent d’ailleurs d’entrée de jeu une certaine volonté de mettre à contribution le support avec une bonne dose de poudre-aux-yeux, à commencer par des thèmes musicaux au format CD (du rock générique comme on semblait en trouver dans tous les jeux en quête de pistes numériques et les compilations de musique d’ascenseur de l’époque) et des petites animations en 3D pré-calculée pour introduire les différents circuits. Graphiquement, le jeu est dans la moyenne des versions 16 bits, plutôt au niveau de la version Amiga (pas de défilements différentiels, des ombres qui sont de simples cercles) mais en plus coloré et surtout en beaucoup plus fin. En revanche, le jeu se traîne à un stade pitoyable, ce qui en plus de le rendre désespérément facile, achève surtout de tuer l’essence même de son intérêt ! Le défilement est saccadé à en coller une migraine, et la jouabilité pensée pour le machin qui sert de manette à la machine est aussi imprécise qu’immonde. D’accord, on se doute que le marché limité du CD-i n’appelait pas à consacrer beaucoup d’énergie à ce portage, mais si c’était pour proposer un truc pareil, il aurait mieux valu s’abstenir !

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 09,5/20 (à deux)

Décidément, quel sacerdoce que de parvenir à trouver un jeu correct sur CD-i. Micro Machines, manifestement programmé avec les pieds, s’y plante en beauté en parvenant à être lent, saccadé et peu jouable – et ce ne sont pas les animations gadgets ou la musique CD qui parviendront à sauver les meubles. Une raison supplémentaire de laisser la machine de Philips disparaître dans un oubli mérité.

Afterlife

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne)
Testé sur : PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox)
En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.

Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?

Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.

Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.

L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.

Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.

Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?

Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.

La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.

La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !

Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.

Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.

C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ... – ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons – Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact – Une lisibilité assez médiocre – La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée – Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :

MicroProse Formula One Grand Prix

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1996)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs : la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

« Simulation » : le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant ? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable : entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science : pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation !

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque : on s’y croirait ! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale ! Seul regret : si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper : c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais !

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher : il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom
– Impossible de configurer les touches au clavier
– Petit détour par le manuel fortement recommandé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MicroProse Formula One Grand Prix sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets : quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

NOTE FINALE : 16,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC (DOS)

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem*)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Possibilité d’imprimer les résultats de course via l’imprimante
*Version 1.05 ou ultérieure

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments.

À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce qui n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le logiciel est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair : la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konami Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PC (DOS)Game Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Double Dribble (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (198)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,579545MHz ; Sanyo VLM5030 3,579545MHz ; filtre RC (x3) ; 1 canam
Vidéo : 256 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative : cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1987.

Soyez prêt dès l’engagement, parce que ça va aller vite !

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu : Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée : nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits : chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici : l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains : le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon : vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de ré-appuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble ! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en plein écran à chaque fois, même en cas d’échec ! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge : on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier !) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré : un ordinateur ne peut pas chanter faux, non ?!) en début de match, ou les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité : on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match : on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien – au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade : un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif ; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons : il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne : c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme : on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94 : on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles : comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES : même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair : cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples : le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC (DOS)
Double Dribble

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation : Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’AdLib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 29 octobre 1991 (Amérique du Nord) – 25 septembre 1992 (Japon) – 8 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994 !).

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé : non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

C’est vide et ça bouge mal

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité ? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://gamefaqs.gamespot.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  12. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).

NOTE FINALE : 13/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.