J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (titre usuel), War in Middle Earth based on The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien (écran-titre)
Testé sur : AmigaApple IIgsAtari STPC (DOS)
La version 8 bits du jeu : testée sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Version Amiga

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Adapter Tolkien.

Ces deux mots auront souvent résonné comme une colle aux yeux de bien des médias, tant la taille et la portée de l’œuvre considérée tendaient à exiger une certaine ambition et les moyens de la mettre en œuvre.

Si le cinéma aura d’ailleurs considéré la chose comme plus ou moins taboue jusqu’à la trilogie de Peter Jackson (Ralph Bakshi, on s’en souvient, n’ayant jamais eu le loisir de dépasser le milieu des Deux Tours), le jeu vidéo aura pour sa part apporté ses propres réponses, avec une certaine pertinence. Peut-être pas dans le domaine où on attendait le plus de profiter de l’univers du maître, à savoir le jeu de rôle : l’adaptation du Seigneur des Anneaux initiée par Interplay en 1990 n’aura par exemple, on s’en souvient, jamais connu sa conclusion. Mais dès 1982, The Hobbit avait démontré qu’il était possible de tirer des jeux de l’univers de Tolkien – et d’excellents jeux, qui plus est. Il aura néanmoins fallu attendre 1989 pour découvrir un logiciel se déroulant en Terre du Milieu qui ne soit ni un jeu de rôle, ni une aventure textuelle, ni un jeu d’action, et son nom est déjà tout un programme : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth.

Le titre semble parlant : puisqu’il sera question spécifiquement de guerre en Terre du Milieu, on se doute que l’on aura affaire à un jeu de stratégie. Dans les faits, le titre accomplit effectivement un (autre) vieux fantasme de fans, en commençant par reproduire la fameuse carte présente dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (en haute résolution, s’il vous plait) et par y reproduire chaque ville, chaque route, chaque fleuve, chaque peuplement, tout en y plaçant avec une fidélité louable toutes les armées évoquées dans les livres ou dans leurs appendices.

Une tâche déjà pas forcément aisée si l’on se souvient que le conflit entre les forces de Sauron et les peuples libres s’étend en réalité infiniment plus loin que les deux grandes batailles abordées dans la trilogie et se déroule à l’échelle de tout le continent. Tout cela sera d’ailleurs rappelé dans le manuel du jeu, qui aura la bonne idée d’offrir une présentation détaillée et habilement résumée de l’histoire de la Terre du Milieu, permettant ainsi aux joueurs n’ayant pas lu l’œuvre dont il est tiré de bien comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel.

Comme on peut s’en douter, la partie démarre au moment où Frodo, Sam, Merry et Pippin quittent le Comté (j’utiliserai ici les noms employés dans la nouvelle traduction parue en 2014), sans se douter que leur quête devra les mener jusqu’au cœur du Mordor. L’objectif du jeu n’est pas une victoire militaire : le succès s’obtiendra en amenant le porteur de l’Anneau unique (que celui-ci soit ou non Frodo) au Mont Destin, et la partie sera perdue si les forces ennemies parviennent à mettre la main sur l’Anneau et à la rapporter à Barad-dûr ou à Orthanc.

Il ne sera donc finalement pas tant question de guerre que de parvenir, comme dans les livres, à se faufiler dans le territoire ennemi… à moins, bien sûr, que vous ne préfériez y pénétrer en force à la tête d’une copieuse armée – les deux possibilités sont viables, et c’est déjà une très bonne chose. Vous remarquerez cependant, sur la vue générale présentant la totalité du continent, que les points bleus clignotants représentant les forces alliées contrôlables au début de la partie sont pour le moins… chiches. En fait, passé Frodo et ses compagnons, vous ne pouvez contrôler au départ que la petite troupe de cavaliers d’Eomer et la minuscule force armée de Faramir – pas vraiment de quoi gagner une guerre face aux dizaines de milliers d’orques et d’Uruks du camp d’en face. Avant de pouvoir ambitionner de détruire Sauron, il va donc falloir commencer par explorer le monde à l’aide de votre petit groupe, par découvrir et rallier de nouveaux héros, et par voyager de ville en ville afin que les peuples libres choisissent d’emprunter le chemin d’un conflit qui sera de toute façon inéluctable.

Toute l’action du jeu tient en fait en trois « échelles » entre lesquelles on passe via l’icône de la carte (vue plus reculée) ou de la loupe (vue plus proche). La vue générale vous présentera tout le continent en un seul écran, avec les armées ennemies en rouges, les armées alliées en bleu, et les armées « neutres » en vert (l’un des objectifs étant de faire en sorte que les armées neutres rejoignent votre camp – elles ne peuvent de toute façon pas rejoindre celui de l’ennemi).

Intervient ensuite une vue plus rapprochée qui vous permettra d’observer le monde du jeu plus en détails et d’y observer toutes les villes et peuplement fidèlement reproduits, mais aussi d’y déceler des grottes, des ruines, des campements orques, des tours anciennes, et surtout d’observer en temps réel la position des Nazguls, qui représenteront la principale menace du début du jeu, lorsque votre petit groupe chichement armé sera beaucoup plus vulnérable que lorsqu’il pourra compter sur une escorte de quelques milliers d’hommes (ou d’elfes, ou de nains). Enfin, le dernier niveau de zoom vous permettra carrément de voir vos héros ou vos ennemis à hauteur d’homme, et d’assister à leurs rencontres (tous les personnages importants et secondaires du livre, de Glorfindel à Radagast, sont présents), et même de leur permettre de ramasser (ou d’abandonner) de l’équipement. Une bonne occasion de vivre l’aventure à un niveau plus graphique et de découvrir de visu tous les lieux marquants de la trilogie – et même les autres. Si l’exploration en elle-même se déroule en temps réel – un énième rappel que Dune II est loin d’avoir inventé le concept – les combats, eux, prendront une forme évoquant davantage Defender of the Crown, où l’interaction se limitera à une série d’ordres simples pour chacune des unités engagées sans que vous puissiez faire beaucoup plus que d’en observer les conséquences.

Bien avant d’être un jeu de stratégie, War in Middle Earth est donc plutôt un jeu d’exploration qui consistera à choisir de quelle manière mener l’Anneau unique à sa destruction. Respecter scrupuleusement le trajet emprunté par les héros dans la trilogie est une possibilité parfaitement viable, mais strictement rien ne vous interdit de faire du tourisme et de partir vers les Havres Gris, ou d’aller rendre visite aux nains des Collines de Fer, ou même de faire tout un détour par la côte – ce qui sera parfois l’occasion de faire de mauvaises rencontres, mais vous pourrez également trouver de l’équipement, des objets magiques, ou croiser un des personnages du livre qui vous délivrera des conseils et des indices sur les endroits intéressants à fouiller.

Bref, l’objectif militaire peut basculer complètement au second plan si tel est votre désir. Les retrogamers aguerris se seront peut-être d’ailleurs déjà fait la réflexion que la philosophie et le déroulement du jeu rappellent furieusement ceux de The Lords of Midnight, qui s’inspirait déjà ouvertement du Seigneur des Anneaux – rien de très surprenant lorsqu’on retrouve à la tête du projet un certain Mike Singleton, qui bouclait ainsi symboliquement la boucle en adaptant directement l’univers qu’il avait si généreusement « plagié » cinq ans plus tôt. Si on ne retrouve pas, pour l’occasion, le plaisir de découvrir le colossal monde du jeu à la première personne, le fait d’avoir opté pour une vue de dessus plus traditionnelle pour l’essentiel de l’aventure permet en revanche que le titre soit infiniment plus simple à prendre en main – toute l’interface, entièrement accessible à la souris, se limitant aux cinq icônes situées en haut à droite de l’écran. Un peu moins spectaculaire, mais beaucoup plus jouable. Mieux vaudra en revanche découvrir le titre sur un Amiga 1200 si vous ne souhaitez pas être empoisonné par des latences et des temps de chargement à rallonge.

La grande faille de War in Middle Earth réside précisément dans ses limites en tant que pur jeu de stratégie : l’aspect militaire manque dramatiquement de profondeur tant chaque affrontement se limite fondamentalement à regarder ce qui se passe.

La seule vraie subtilité réside d’ailleurs dans la gestion du porteur de l’anneau, celui-ci pouvant être tenté de passer l’objet à son doigt sans vous demander votre avis lorsqu’il commence à y avoir du grabuge, s’exposant ainsi à la corruption – vous aurez donc tout intérêt à inviter Frodo ou son éventuel successeur à aller sagement regarder le combat de loin à chaque fois que les coups commencent à pleuvoir. Cependant, il est très facile de « contourner » une armée puissante en sacrifiant une force minime pour l’occuper tout en invitant toutes les autres unités en présence à prendre la fuite, ce qui fait qu’un joueur malin n’aura aucune difficulté à atteindre le Mont Destin – j’ai même pu trouver une vidéo d’un joueur sauvant la terre du Milieu en un peu moins de huit minutes (!). C’est donc nettement plus dans sa dimension « explorer chaque pouce du monde de Tolkien » que le jeu présente un véritable intérêt – une activité qui parlera bien évidemment nettement plus aux fans des livres qu’aux stratèges qui risquent, pour leur part, de rester rapidement sur leur faim.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Revivre toutes les batailles du Seigneur des Anneaux à l'échelle de la Terre du Milieu dans son ensemble ? Le programme était aussi alléchant qu'il était ambitieux. Dans les faits, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth emprunte bien davantage à The Lords of Midnight qu'à la stratégie classique – ce qui n'est pas très surprenant, puisque l'on retrouve Mike Singleton aux commandes. L'expérience, qui repose bien davantage sur l'exploration méthodique que sur le combat à proprement parler, se montre un peu moins immersive que celle de son modèle, mais nettement plus ergonomique et tout aussi riche en possibilités. Si suivre le déroulement du livre demeure un excellent moyen de terminer un jeu qui n'est de toute façon pas très difficile, c'est surtout en s'attelant à découvrir tout ce que le monde a à révéler que le titre se révèle réellement prenant sur la durée. Sans doute pas un grand jeu de stratégie, mais une vraie friandise pour les amateurs d'exploration et les fans de Tolkien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu lent sur Amiga 500, avec des accès disque et des temps de chargement à répétition – Des combats aux possibilités très limitées... – ...et qu'on peut très facilement contourner avec un peu de malice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War in Middle Earth sur un écran cathodique :

Version Apple IIgs

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 768ko
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Synergistic Software se seront apparemment chargés eux-mêmes des portages des différentes versions de War in Middle Earth – on ne s’attendra donc pas à un bouleversement au niveau du contenu ou du gameplay, du moins en ce qui concerne les versions 16 bits du jeu.

Premier exemple sur Apple IIgs, où l’expérience de jeu est logiquement restée identique à ce qu’elle était sur Amiga. Les nuances seront donc à chercher du côté de la réalisation : c’est un peu moins coloré, les thèmes musicaux sont un peu moins réussis, la carte générale n’est plus en haute résolution, et le jeu est encore plus lent que sur Amiga 500 (forcément, avec seulement 2,8 MHz). À ces quelques détails près, le jeu est toujours parfaitement identique. Pas de quoi être trop déçu pour les acheteurs de l’époque, mais de non plus de quoi retourner ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune surprise avec ce J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth sur Apple IIgs : on retrouve très exactement l’expérience de la version Amiga, avec une réalisation très légèrement inférieure. Seule réelle contrainte : le jeu est sensiblement plus lent que sur Amiga 500, et cela se ressent à l’usage.

Version Atari ST

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas davantage de surprises sur Atari ST, où War in Middle Earth connait le même type de pertes du côté de la réalisation que ce qui avait déjà été observé sur Apple IIgs : je vous laisse comparer les images, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux observés sur la machine de la firme à la pomme.

Du côté sonore, c’est une nouvelle fois en-dessous de ce qu’offrait la puce Paula, mais la musique ne se faisant de toute façon entendre que lors d’occasions très spécifiques, c’est une nouvelle fois assez anecdotique. La bonne nouvelle, en revanche, est que le jeu tourne très bien – et même sensiblement mieux que sur un Amiga 500 de base. Le confort de jeu ne souffre donc en rien dans cette version, qui demeure une bonne alternative pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un Amiga 1200 sous la main.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sur Atari ST, War in Middle Earth souffre de quelques inévitables sacrifices sur le plan graphique et sonore, mais a en revanche l’avantage de parfaitement tirer parti du processeur de la machine afin d’offrir un confort de jeu très appréciable.

Version PC (DOS)

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko (384ko pour EGA/Tandy, 512ko pour MCGA)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Système de protection de copie par consultation de la carte

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MCGA) :

Les PC de 1989 commençaient, sur le papier, à proposer largement assez d’arguments pour pouvoir faire tourner un jeu de stratégie en temps réel. Malheureusement, War in Middle Earth aura eu le tort de paraître à une période charnière où ni les cartes graphiques VGA ni les cartes sonores n’étaient encore massivement répandues, ce qui lui vaut de rester cantonné au haut-parleur interne (une version MCGA aura été mise en vente un peu plus tard au format 3,5″ uniquement, et proposée à l’échange de la version EGA)

Graphiquement, cela se traduit fort logiquement soit par une version pratiquement identique à celle observée sur Amiga (en MCGA) – sauf sur la carte locale, étrangement, et sur la carte du monde qui n’est plus affichée en haute résolution –, soit par des couleurs très criardes, la palette globale de l’EGA étant nettement plus limitée que celles de l’Atari ST ou de l’Apple IIgs, et qui, sans être atroces, échouent à rendre l’ambiance du jeu aussi bien que sur les autres ordinateurs 16 bits. Niveau sonore, on se doute que le haut-parleur interne peut difficilement faire des miracles, même si les choses se passeront un peu mieux avec les trois canaux des modèles Tandy. Par contre, du côté du processeur, inutile de dire qu’à moins de jouer spécifiquement sur un modèle XT d’époque, vous ne devriez pas avoir de problème à faire filer le jeu comme le vent – la problématique étant plutôt de l’empêcher de tourner trop vite. Pas de réel reproche à faire en termes de confort de jeu, donc, dommage que la réalisation sonore soit un peu en retrait.

…sauf pour la carte locale, aux couleurs plus agressives

NOTE FINALE : 13/20

Jouer à War in Middle Earth sur PC vous obligera à composer avec une réalisation sonore encore un peu plus limitée (sauf sur Tandy). En revanche, pour ce qui est des graphismes et du confort de jeu, c’est inattaquable dès l’instant où vous savez paramétrer la vitesse sur DOSBox.

La version 8 bits de
J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Titres alternatifs : War in Middle Earth (écran-titre), Maelstrom Games Ltd. Present : War in Middle Earth (écran titre, Amstrad CPC, MSX & ZX Spectrum)
Testé sur : Amstrad CPC Commodore 64MSXZX Spectrum

Même jeu, même nom, et pourtant les apparences peuvent être trompeuses : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth aura été développé pour les systèmes 8 bits par une équipe dédiée. Le fait que cette version bénéficie d’une section à part vous aura certainement déjà mis la puce à l’oreille, mais on n’a pas affaire ici à un strict portage de ce que propose l’itération 16 bits. En fait, toute la dimension « exploration » qui faisait le sel du jeu est à oublier ici : on est face à un jeu beaucoup plus orienté stratégie où l’essentiel de l’action consistera à déplacer vos armées pour vaincre les forces adverses, même si l’objectif est toujours de guider le porteur de l’anneau jusqu’au Mont du Destin. Dans les faits, on retrouve la carte générale et la vue intermédiaire, et toutes les forces alliées sont cette fois accessibles d’entrée de jeu. Le jeu est en pause tant que vous donnez des ordres, et vous devrez revenir sur la vue générale pour activer le passage du temps. Les batailles, elles, se déroulent en temps réel. La partie commence cette fois avec la communauté déjà formée à Fendeval, vous n’aurez donc pas à passer les cinq premières minutes à louvoyer entre les Nazguls.

Si, sur le papier, le concept vaut bien celui de l’original, dans les faits le tableau est nettement moins rose. Proposer un jeu en temps réel avec autant d’unités à gérer sur des ordinateurs 8 bits avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et cela se vérifie quand on voit à quel point le programme tend à se traîner quel que soit l’ordinateur choisi. Déplacer nos troupes est d’autant plus laborieux qu’on ne voit pratiquement rien sur la vue générale, obligeant à parcourir la carte intermédiaire pendant de longues minutes pour comprendre qui est où, et parvenir à accomplir quoi que ce soit prend un temps infini. Pour ne rien arranger, chaque unité se déplace à sa propre vitesse même si vous avez groupé toutes vos forces, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de coordonner vos troupes pour qu’elles se déplacent d’un bloc et attaquent en même temps.

Le pire reste cependant les batailles en elle-même qui vous demandent de donner des ordres à chacun de vos hommes INDIVIDUELLEMENT, sans quoi ils restent tous immobiles et ne font que se défendre ! Imaginez le bonheur de gérer un affrontement opposant des centaines de troupes – en vous souvenant au passage que le combat est en temps réel, et que vous devrez donc parvenir à cibler des unités mobiles, le tout avec des temps de latence généralement catastrophiques ! C’est d’autant plus dommage que l’essentiel était là pour pouvoir prétendre offrir une expérience solide : gestion de l’anneau (comme sur 16 bits), gestion du terrain et des défenses, prise en compte de toute la Terre du Milieu ; mais dans les faits le mieux est tout simplement de rapatrier vos forces dans les forteresses locales, d’attendre que les armées de Sauron viennent se fracasser dessus, et de grouper tout ce qui reste autour du porteur de l’anneau pour foncer vers le Mordor… à condition, bien évidemment, d’être assez patient pour composer avec la lenteur du jeu et pour gérer des batailles qui, comme à peu près tout le reste, auraient grandement bénéficié à être jouées au tour-par-tour. Et je n’ai même pas parlé des nombreux bugs qui tendent à faire disparaître des personnages, à vous empêcher de sauvegarder, voire à faire planter le jeu lors de l’écran final… Bref, on ne va pas se mentir : si le titre de base a déjà de sérieuses lacunes en tant que pur jeu de stratégie, cette itération 8 bits aura franchement du mal à fasciner quiconque au-delà des nostalgiques ayant épuisé leur santé sur le programme il y a plus de trente ans.

Version Amstrad CPC

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Comme souvent, on sent bien que la version CPC de War in Middle Earth n’est pas celle qui aura bénéficié du plus d’attention. Traduit en clair : ce n’est pas grand chose de plus que la version ZX Spectrum avec une palette un peu plus étendue. La bonne nouvelle, c’est que les couleurs sont assez bien choisies, et que la carte générale, dans ses tons bruns, est dotée d’un certain charme. L’inconvénient, en revanche, c’est que ça se traîne misérablement même sur des configurations généreusement dotés en mémoire, qu’il y a une latence de plusieurs secondes après chaque pression du bouton du joystick, et que cette version est au moins aussi buguée que les autres. Sachant que le jeu n’aurait de tout façon pas été monstrueusement ludique même en tournant dix fois plus vite (on peut dire que la stratégie en temps réel a quand même fait un peu de chemin depuis), on se retrouve avec un titre assez pataud qui avait certainement un charme fou à l’époque, mais qui ressemble davantage aujourd’hui à une usine à gaz en ruines. Clairement pas le bon programme pour découvrir la stratégie.

NOTE FINALE : 07,5/20

Il n’y a sans doute pas des milliers de jeux de stratégie en temps réel sur Amstrad CPC, mais quand on voit ce que donne War in Middle Earth, on aurait presque envie de s’en féliciter. C’est lent, c’est bugué, c’est laborieux et ce n’est objectivement jamais amusant. À réserver aux nostalgiques et aux masochistes, et sans doute à la combinaison des deux.

Version Commodore 64

Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Inutile de faire durer le suspense : War in Middle Earth n’est pas beaucoup plus emballant sur Commodore 64 qu’il ne l’est sur CPC. Certes, ça tourne un tout petit peu plus vite, et vous aurez une chance de parvenir à manipuler vos unités et à assister à une bataille en moins de quinze minutes. En revanche, vu la latence insupportable lors desdites batailles, « assister » sera sans doute le mot juste car on ne peut pas dire que vous aurez souvent l’impression de contrôler quoi que ce soit. Avec beaucoup, beaucoup de patience, il est possible de mener une partie jusqu’à son terme, mais cela n’exigera rien de plus que la stratégie détaillée un peu plus haut (« Qu’est-ce qu’on fait, chef ? – On se retranche et on attend. ») – et bien sûr, les bugs sont toujours là. Bref, à classer dans la catégorie « tragiquement daté » et à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Encore une fois, passé la possibilité de jouer à un jeu de stratégie en temps réel sur Commodore 64, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth n’a strictement rien à offrir que des centaines d’autres jeux de stratégie n’aient pas offert depuis en mieux, en plus fluide, en plus ergonomique et en mille fois plus beau. Une curiosité, mais pas de celles qu’on ressort pour le plaisir.

Version MSX

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Espagnol
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : Système : MSX 1

War in Middle Earth n’aura jamais fait le voyage jusqu’au Japon, ce qui signifie que cette version MSX aura exclusivement été développée à destination du marché espagnol (où l’ordinateur rencontrait un certain succès). À tel point qu’il n’existe même pas de version anglophone du titre sur cette plateforme ! Ce petit tracas écarté, on se retrouve avec un portage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la version ZX Spectrum, avec exactement les mêmes limites. C’est lisible à défaut d’être beau, sauf pendant les batailles où ce n’est ni l’un ni l’autre. Pour le reste, ça tourne décemment, vous passerez donc la moitié de votre temps à donner des ordres et l’autre à attendre que vos unités les appliquent, généralement de la pire manière qui soit – et encore, quand ça marche. Si cela vous passionne, tant mieux, mais je crois que n’importe qui peut facilement se résoudre à aller jouer à n’importe quoi d’autre sans en ressentir un traumatisme majeur.

NOTE FINALE : 07,5/20

Pour être honnête, on n’attendait pas trop de miracle de la part du MSX, qui reproduit sans trop se fouler la version ZX Spectrum de War in Middle Earth – mais exclusivement en espagnol, pour l’occasion. Le jeu étant toujours aussi poussif, aussi buguée et aussi limité, vous ne ratez de toute façon pas grand chose si vous n’en avez pas un exemplaire sous la main.

Version ZX Spectrum

Développeur : Maelstrom Games Ltd
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Les autres portages auront déjà vendu la mèche : on sait à peu près ce qu’il faut attendre de cette version ZX Spectrum de War in Middle Earth. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, ce n’est pas très rapide et ce n’est pas excessivement intéressant, mais il est bel et bien possible de donner des ordres à ses unités et de participer à des batailles sans avoir le sentiment de regarder la peinture sécher, on va donc dire que l’essentiel est là. Encore un fois, le gros point noir demeure les limites de l’aspect stratégique, la guerre se limitant principalement à réunir tout le monde à Minas Tirith, à aller boire un café, et à passer dix minutes à diriger les soldats un par un lors du siège qui suivra. On a objectivement vu bien pire sur la machine de Sinclair, mais en termes de plaisir de jeu et même en étant bien luné, ça ne crève objectivement pas le plafond. Encore une fois, une curiosité à réserver aux fans les plus mordus du Seigneur des Anneaux ET du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 08/20

War in Middle Earth aura perdu la plupart de ses paris sur les ordinateurs 8 bits, et demeure un jeu de stratégie boiteux, poussif et mal équilibré sur ZX Spectrum, du type où on passe plus de temps à apprendre à jouer qu’à s’amuser avec – et pourtant, on fait vraiment très vite le tour des (modestes) possibilités du titre. À oublier.

Forgotten Worlds

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Lost Worlds (Japon)
Titres alternatifs : フォゴッテンワールド (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveArcade (Mega-Tech)ZX SpectrumMaster SystemPC (MS-DOS)PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
Présent dans la compilation : Capcom Arcade Stadium Pack 1
En vente sur : Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom (jusqu’à 2000) :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.

Nos héros : deux belles têtes de vainqueurs

En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.

Vous voulez de l’action ? On a ça.

On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.

Le magasin fera vraiment office de planche de salut

Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.

On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.

Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent

Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.

La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort

Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.

Parfois, le défilement décide de devenir vertical

On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.

Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois

Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.

Le CP System fait le travail

C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action – Un peu court – Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?

Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien

Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?

Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…

Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.

Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo

NOTE FINALE : 13/20

Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli

Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.

C’est plus que correct, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.

Dans cette version, le score et la barre de vie étaient manquants mais je vous rassure : normalement, ils y sont

NOTE FINALE : 11/20

Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad*
*Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.

D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus

Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.

Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau

En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.

Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant

C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.

NOTE FINALE : 14/20

Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz
Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne

Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.

NOTE FINALE : 14/20

Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.

Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là

NOTE FINALE : 09,5/20

Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.

Pour 8 bits, ça se défend

Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.

Version PC (DOS)

Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En 1991. L’année de sortie de Wing Commander II. Sérieusement.

Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.

Version PC Engine CD

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.

Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne

Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.

Carrier Command

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Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA/Gremlin
Titre alternatif : スーパー三國志 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeColecoVisionApple ][Atari 8 bitsTRS-80TRS-80 CoCoAtari 5200Commodore 64PC (Booter)MSXSG-1000ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Disponible sur : Wii
Également testé : Zaxxon (versions Atari 2600/Intellivision) – Super Zaxxon (versions ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter) )

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1, révision D
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.

On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.

Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace

Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.

Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.

Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».

Pour marquer des points, il faudra prendre des risques

Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.

Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !

Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.

Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel

Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.

Pour vaincre le robot final, visez son missile

C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.

Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites

On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis... – ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne

En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.

Les avis de l’époque :

« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »

Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6

Version Apple ][

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là

Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.

Version Atari 8 bits

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko
*Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir

Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.

Version TRS-80

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko*
*48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe

Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.

NOTE FINALE : 05/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo

Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 10/20

Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.

Version Atari 5200

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?

Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision

Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.

Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux

NOTE FINALE : 10,5/20 (version SEGA) – 10,5/20 (version Synapse Software)

Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…

C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !

NOTE FINALE : 11/20

Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?

Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu

Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.

NOTE FINALE : 07/20

Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.

Zaxxon (Coleco Industries)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Testé sur : Atari 2600Intellivision

On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.

Version Atari 2600

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui

Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.

Version Intellivision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983

Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.

Super Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.

Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si

Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.

Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?

Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.

La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite

On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectivement assez peu de nouveautés – Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches – Toujours aussi extraordinairement court

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter

Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.

Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente

Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.

Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…

NOTE FINALE : 09/20

À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs

Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprise Ltd (version cartouche) – HesWare (version disquette/cassette)
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)

Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.

Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)

NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)

Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier

En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.

Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.

Skate or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Skate or Die! (écran-titre)
Testé sur : Commodore 64Apple ][gsPC (DOS)Amstrad CPCNESZX Spectrum
Disponible sur : Wii (version NES)

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.

Le ton est donné dès le menu principal

Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.

Skate or Die, un jeu où on se salit

Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.

Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score

Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.

On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide

Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.

Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot (et oui, le trou dans le sol, là, c’est moi)

Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.

Votre seul véritable adversaire sera le score

Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.

Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !

Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.

Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe

On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.

Même le menu de sélection des épreuves a son charme

En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement cinq épreuves... – ...à l'intérêt inégal – Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau

Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64.

En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…

Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous (mais c’est cette fois clairement le Tandy qui s’en sort mieux), avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.

…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux

NOTE FINALE : 11,5/20

Skate or Die sur PC est un jeu DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy

Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche (même si certaines épreuves, comme celles du half-pipe, s’en sortent mieux). Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.

Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux

NOTE FINALE : 12/20

Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le minimum vital, allégorie

Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 10/20

Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.

Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Jonami Industry Co. Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : スーパー亀忍者 (Teenage Mutant Ninja Turtles : Super Kame Ninja, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Arcade Game (Commodore 64, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! (version sur ordinateurs, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles II : The Arcade Game (NES, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game (NES, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 Classic Arcade (Xbox 360)
Testé sur : ArcadeNESAmigaAmstrad CPCArcade (PlayChoice-10)Atari STCommodore 64ZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360 (version arcade)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version S britannique 4 joueurs
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.000000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous aviez entre sept et douze ans à la fin des années 80, il y a fort à parier que les cours de récréation étaient remplies de jeunes garçons de la même tranche d’âge en train de se montrer leur collection de pin’s, de parler de leur NES (ou de leur Master System, mais ceux-là auront fini par être de plus en plus isolés), et d’essayer piteusement de construire des nunchakus avec deux bouts de bois et une fougère (et de se les faire confisquer par le pion avant d’avoir pu aller les essayer sur Kevin de la classe B qui ne leur avait toujours pas rendu leurs billes).

Parmi les idoles de cette génération dorée (?), en-dehors de chevaliers qui portaient des armures en rapport avec les signes du zodiaque ou d’un petit garçon avec un grand bâton et un nuage magique, se trouvaient aussi un dinosaure qui portait le nom d’une ville américaine et des tortues qui portaient les noms de peintres de la Renaissance. Et qui faisaient des arts martiaux en mangeant de la pizza. Et ça, c’était quand même le pinacle du cool.

Konami ne s’y sera d’ailleurs pas trompé : les enfants étaient fous de ces tortues ninja, de leur dessin animé, de leurs produits dérivés comprenant même un magazine qui leur était entièrement dédié ; bref, il y avait un potentiel commercial indéniable. En 1989, celui-ci aura commencé à être sondé : au mois de mai paraissait un titre principalement connu pour sa version NES, simplement nommé Teenage Mutant Hero Turtles en Europe, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 4 millions d’exemplaires.

De quoi faire comprendre à Konami qu’ils avaient eu le nez creux, et qu’il y avait définitivement un filon à exploiter : pas moins de dix titres mettant en scène les tortues à bandeaux verront le jour en à peine quatre ans. Et celui qui nous intéresse aujourd’hui a une influence qui dépasse la simple licence dont il est tiré : non seulement il s’agit de l’un des premiers beat-them-all développés par la firme japonaise, mais c’est surtout celui qui aura servi de modèle, pour ne pas dire de moule, à tous ceux qui allaient suivre. X-Men, The Simpsons, Metamorphic Force, Astérix pour n’en citer que quelques-uns ? Fondamentalement, des resucées du même moteur, des mêmes mécanismes et de la même jouabilité en changeant juste la licence et les graphismes. Bref, autant dire qu’on a affaire ici à un titre fondateur – au moins à l’échelle de la compagnie qui l’a créé.

Stupeur ! Les studios de Channel 6 sont en feu, pris d’assaut par les forces de Shredder, le diabolique clan du pied (je n’invente rien) ! Pour quelle raison ? Très honnêtement, on n’en saura jamais rien : comme d’habitude, l’immortel grand méchant va entreprendre de kidnapper April, puis Splinter, et au cas où cela vous rappellerait quelque chose, c’est sans doute parce qu’on tient là le scénario de la moitié des jeux de la licence.

Qu’importe le prétexte : vous allez naturellement prendre le contrôle d’une des quatre tortues (ou de deux, ou même des quatre si vos amis ont fait le déplacement) et traquer toute la distribution de la série animée à travers les environnements habituels : les rues mal famées, les égouts, ou l’incontournable Technodrome. De l’originalité ? Hé, on n’était encore qu’en octobre 1989, après tout : Final Fight, référence incontournable du genre, n’allait voir le jour que deux mois plus tard ! Ce qui signifie que, mine de rien, ce Teenage Mutant Hero Turtles est l’un des précurseurs de ce qu’allait être le beat-them-all « moderne » qui allait faire fureur dans les années 90.

Une chose est sure, en tous cas : si Konami voyait un avenir pour le beat-them-all, celui-ci résidait du côté de la simplicité. Le gameplay tient sur deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper, et c’est tout. Il n’y a même pas de coups spéciaux ! Les projections sont automatiques, il n’y a pas de chope, et les seuls bonus se limitent à de pizzas chargés de remonter votre jauge de vie. Oui, c’est succinct – une caractéristique appelée à définir les beat-them-all de Konami dans les années qui allaient suivre.

On pourrait surtout craindre que ce soit extrêmement limité d’un point de vue strictement ludique ; et un sens, ça l’est, sauf que la firme japonaise aura eu l’intelligence de se souvenir qu’un jeu d’arcade avait avant tout vocation à être amusant le temps d’une poignée de crédits et qu’il y avait d’autres moyens de s’éclater que d’apprendre à maîtriser des dizaines de combinaisons différentes. Et quitte à avoir quatre tortues, pourquoi ne pas pouvoir directement jouer à quatre ? Eurêka : partant du principe qu’on s’amuse tout de suite davantage à plusieurs, Teenage Mutant Hero Turtles aura décidé d’offrir assez d’action pour pouvoir occuper tout le monde.

Inutile de se mentir : si le jeu est sympathique mais immanquablement répétitif lorsqu’on le pratique seul (une partie devrait de toute façon vous demander difficilement plus d’une demi-heure pour en venir à bout, ce qui est plus que suffisant pour une borne d’arcade), il prend immédiatement une autre dimension à plusieurs. Il convient d’ailleurs de saluer la réalisation particulièrement impressionnante pour un titre de la période – je vous laisserai comparer, par exemple, avec Double Dragon II paru l’année précédente : on n’avait pas encore l’habitude d’avoir l’impression de jouer à un dessin animé en lançant un beat-them-all.

Non seulement on retrouve fidèlement tous les personnages de la série dans une qualité bluffante, mais en plus le titre a la bonne idée de se mettre en scène à grands renforts de cinématiques ou de petit événements scriptés : April qui apparait sur une télé pour appeler à l’aide, des soldats qui renversent une pancarte publicitaire derrière laquelle ils étaient dissimulés, des one-liner mal traduits mais récités via des digitalisations qui restaient encore exceptionnelles à l’époque (avec rien de moins que le générique chanté !)… On dira ce qu’on voudra, mais les graphismes et l’animation, ça compte aussi, et à ce niveau-là le titre est clairement inattaquable. Le plus impressionnant reste les dizaines de sprites que la borne est capable d’afficher pour offrir des scènes dantesques à quatre joueur, avec une bonne quinzaine de personnages à l’écran en train de se foutre joyeusement sur la gueule – au prix de quelques ralentissements, malgré tout.

C’est d’ailleurs un parfait résumé de ce qui allait constituer ce fameux « modèle Konami » pour les beat-them-all pendant quelques années : une prise en main, une jouabilité simplissime, une réalisation irréprochable, une variété bienvenue et une action qui ne faiblit jamais. Les faiblesses sont déjà là, elles aussi : avec un gameplay aussi limité, le plaisir finit fatalement par s’essouffler, particulièrement en solo, et il y a de fortes chances que n’importe quel joueur ait largement eu sa dose au moment où défileront les crédits de fin.

Néanmoins, il reste surprenant de constater à quel point on peut y revenir avec plaisir lors des soirées entre amis, en particulier avec ceux n’ayant aucune disposition pour apprendre à maîtriser des jouabilités plus complexes : on tient là un parfait représentant de ce que les anglo-saxons appellent « pick-up and play », le type même de jeu auquel n’importe qui peut jouer immédiatement sans la moindre bribe d’explication quel que soit son degré d’expérience vidéoludique. Pas nécessairement de quoi y passer des nuits et des jours, surtout quand on peut profiter de formules peaufinées comme celle de Turtles in Time, mais si vous cherchez à vous occuper les mains en rigolant pendant l’apéro, c’est typiquement le genre de programme qui ne prend pas une ride dans cette optique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 S'il fallait retenir une seule chose de ce Teenage Mutant Hero Turtles version arcade, c'est qu'il aura façonné le moule duquel Konami aura extirpé la totalité de ses beat-them-all par la suite. On en retrouve donc tous les points forts, à savoir une réalisation inattaquable, une prise en main limpide, un multijoueur jouissif et une aventure qui a le bon goût de ne pas chercher à s'étirer au-delà de ce qu'elle a à offrir, et également toutes les faiblesses : un certain manque de variété, une jouabilité simpliste à deux boutons et rien qui ressemble à une idée vaguement originale. Curieusement, en dépit de ce côté calibré à outrance, l'action fonctionne encore très bien – on joue rarement à un programme de ce type pour être surpris, après tout – et on se prend rapidement au jeu, particulièrement à plusieurs ; néanmoins on sent au terme de la petite demi-heure qu'exigera la partie pour être bouclée qu'il n'y avait de toute façon pas matière à caser dix minutes de plus. Un titre extrêmement convenu, donc, mais ludique et efficace à faible dose, même plus de trente ans après sa sortie – en y réfléchissant, ce n'est déjà vraiment pas mal. Ceux qui chercheraient l'expérience ultime avec les Tortues Ninja devraient sans doute se diriger directement vers Turtles in Time.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité à deux boutons qui manquent totalement de profondeur... – ...et qui correspond point par point à celle de tous les beat-them-all de chez Konami – Un manque de renouvellement criant dans les adversaires, boss compris – Quelques ralentissements, en particulier à quatre joueurs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur une borne d’arcade :

Version NES
Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Février 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le titre du même nom paru sur NES à la même période, Teenage Mutant Hero Turtles aura été porté sur une large sélection de machines – la liste de systèmes testés présente en ouverture de l’article vous aura déjà renseigné à ce sujet. Histoire de ne pas (trop) perdre les clients, le portage du jeu aura donc hérité de différents sous-titre pour bien préciser qu’il ne s’agissait pas du même titre que le premier ; sur NES, il aura reçu un gros « II » suivi de la mention claire « The Arcade Game » – ce qui, pour l’occasion, est presque un tantinet réducteur tant cette version 8 bits a eu la bonne idée de ne pas se limiter à une pure transposition du contenu de la borne adaptée aux capacités de la console.

Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile d’en demander beaucoup plus à la NES : si les graphismes ne peuvent évidemment pas rivaliser avec ceux de la borne, il reste détaillés, colorés et lisibles, et strictement rien n’a été coupé – en-dehors du mode quatre joueurs, naturellement, mais il est fort heureusement possible de jouer à deux. La réalisation musicale, de son côté, est particulièrement réussie, et l’action est très bien rendue même s’il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran. Conscient que le déroulement original était peut-être un peu court pour une cartouche vendue au prix fort, Konami aura eu la bonne idée d’ajouter deux niveaux à cette version (Central Park sous la neige et un dojo), ainsi que quelques nouvelles variations de foot soldiers avec leurs propres attaques histoire d’introduire un peu plus de variété. Par contre, autant vous prévenir tout de suite : la difficulté ne connait pas de juste milieu dans cette version. Les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, sont tous plus rapides que vous, leurs attaques ont tendance à passer systématiquement au-dessus des vôtres, et sachant que vos possibilités sont toujours aussi limitées que sur la borne et que les sauts manquent dramatiquement de précision, mieux vaudra prendre le temps de déceler leur point faible pour voir la fin du jeu, même avec trois vies et trois continues.

À ce titre, le jeu est clairement nettement plus adapté aux parties à deux qui permettront de mettre en place des stratégies là où le joueur seul ne pourra espérer s’en sortir qu’en connaissant le comportement de l’I.A. et en apprenant ses limites, auquel cas le jeu peut alors devenir trop facile ! Mais même à deux, il faudra alors composer avec une pléthore de clignotements et avec des ralentissements, ce qui fait que l’expérience n’est jamais franchement optimale. Bref, en dépit de qualités indéniables, le jeu laisse l’impression d’avoir été développé un peu vite pour son propre bien, et les limites déjà observées sur la borne ne deviennent que plus pénalisantes une fois adaptées à du hardware 8 bits. De quoi diviser les joueurs et inviter à penser que l’excellent Double Dragon II est encore loin d’être vaincu au titre de meilleur beat-them-all de la machine, mais cela ne devrait pas vous empêcher de trouver de nombreux nostalgiques pour évoquer le titre avec une petite larme à l’œil.

NOTE FINALE : 13/20

Transposé sur NES, Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game y accomplit l’essentiel, en ayant le bon goût d’ajouter encore un peu de variété à une aventure qui tire malgré tout en longueur. Les limites du gameplay déjà observées sur la borne ne disparaissent pas miraculeusement dans cette version, et s’il est possible de s’amuser seul, le côté intrinsèquement hyper-répétitif de l’expérience où on doit reproduire exactement les mêmes techniques d’un bout à l’autre pour espérer avancer font qu’on s’amusera davantage avec les possibilités introduites par la présence d’un deuxième joueur.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de la borne ont été reproduits très fidèlement – difficile de croire que la NES puisse produire des visuels de cette qualité et le son est également sympa, avec tous les morceaux originaux et une sélection d’effets sonores percutants. On peut parler d’une des conversions d’arcade parues sur NES les plus fidèles, et Konami mérite d’être félicité pour son travail. »

Frank O’Connor, Computer and Video Games n°125, avril 1992, 88/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

« TMNT 2 n’est pas un mauvais jeu. Les graphismes sont jolis et l’action agréable. Mais, même en rajoutant des niveaux, ça ne justifie pas la dépense d’une somme pareille. Globalement, cela manque de variété et il n’y a pas de réelle difficulté. »

Rad, Consoles + n°8, avril 1992, 60/100

Version Amiga
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter la borne d’arcade sur les ordinateurs occidentaux, Konami aura cette fois décidé de faire appel à Probe Software, un studio qui fait généralement le travail avec suffisamment de sérieux pour qu’on puisse avoir l’espoir de se retrouver face à un jeu correct à défaut d’être génial. Évidemment, pas question de retrouver ici les ajouts faits par Konami sur la version NES : on composera avec une pure transcription de la borne et l’inclusion de l’indispensable mode deux joueurs. Le résultat, comme souvent avec Probe, assure l’essentiel sans pour autant prétendre toucher les étoiles.

Graphiquement, on a droit à de gros sprites et à des décors plutôt bien rendus, mais les cinématiques ont été simplifiées (on n’y voit parfois même plus les tortues !), les boss ont sérieusement rétréci au lavage, les bandeaux de vos tortues ne respectent même pas les couleurs du dessin animé, et il faudra choisir entre la musique et les bruitages pour vous accompagner durant la partie. Le gameplay, pour sa part, est déjà plus décevant : d’abord, il faudra composer avec une jouabilité à un bouton pour un jeu qui en exigeait deux, ce qui viendra compliquer vos tentatives de saut. Ensuite, le menu fretin est ici facilement balayé sans représenter une réelle menace – c’est plutôt moins frustrant que dans la version NES, en un sens, sauf que les boss peuvent ici facilement vous dégommer une barre entière de vie en cinq secondes, et ce d’autant plus que vos tortues ne bénéficient d’aucune frame d’invulnérabilité ! Dans l’ensemble, on enchaine des hommes de main trop faciles avec des boss trop punitifs, et le tout fleure bon l’équilibrage au pif total. Néanmoins, l’Amiga ne croulant pas exactement sous les beat-them-all d’exception, il faut reconnaître qu’on reste plutôt dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir et que, pour peu qu’on soit bien luné, il y a indéniablement matière à s’amuser avec un ami, même si pas nécessairement pendant des heures (mais après tout, ce constat s’appliquait déjà à la borne). Du divertissement efficace à petites doses ; ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Transposé avec sérieux mais sans génie par Probe Software, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Amiga y livre une prestation limitée mais qui a l’avantage de se révéler relativement jouable et défoulante à faible dose. Certes, tous les curseurs auraient facilement pu être placés un cran plus haut, et l’équilibrage transpire l’improvisation, mais il n’est pas difficile de trouver bien, bien pire dans le domaine sur Amiga. À pratiquer à deux, mais uniquement si vous n’avez pas la version originale sous la main.

Les avis de l’époque :

« Voilà une conversion qui rend justice à la borne en offrant de la bonne vieille baston à l’ancienne. Graphiquement, le jeu est excellent : vos tortues bondissent à travers l’écran, répandant la destruction avec entrain grâce à une large palette de mouvements qui sortent facilement mais demanderont un peu de temps pour les maîtriser. »

Computer and Video Game, janvier 1992, 86% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Graphiquement, le jeu est abominable, les sprites sont mal animés, les décors sont affreux et le défilement est minable. On parle d’un Amiga, bon sang ! Une machine qui a le défilement codé dans son hardware ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est à peu près aussi aguichante qu’un vieux sandwich au fromage pendant une chaude journée estivale. Les commandes répondent mal et ne rendent vraiment pas justice à la borne. Une salve d’applaudissements pour la plus mauvaise conversion d’arcade depuis Shinobi. »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC représentait encore un marché vivace – mais sensiblement en bout de course, on ne va pas se mentir. Pour cette conversion de la borne d’arcade, c’est une fois de plus Probe Software qui s’y colle, et le résultat n’est vraiment pas emballant.

Bon, graphiquement, on ne s’attendait pas à être ébloui : c’est coloré, certes, mais ce n’est pas très lisible, et on mettra déjà un bon point pour ne pas avoir l’impression de jouer à un simple copier/coller de la version ZX Spectrum (même si on n’en est objectivement pas très loin non plus). Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique, et que les bruitages sont totalement insignifiants ? Le vrai problème, c’est que l’action est franchement confuse, et que passé la méthode consistant à tabasser anarchiquement le bouton, on ne comprend jamais trop ce qui parvient à nous toucher ni pourquoi. Autant dire que ce qui faisait déjà difficilement illusion sur Amiga commence à vraiment sentir la conversion réalisée en vitesse sur la machine d’Amstrad, et qu’on aurait bien du mal à trouver des raisons objectives hors-nostalgie de s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas se mentir : certaines machines font davantage leur âge que d’autres, et le CPC n’est certainement pas aidé dans cette optique par la politique fermement établie visant à lui offrir de vagues resucées des versions ZX Spectrum. Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! offre ici une version confuse et peu lisible où on n’est pas toujours bien certain de comprendre ce qui se passe, et dont l’une des rares qualités est d’être jouable à deux. On ne vous en voudra pas si vous passez votre tour.

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Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz

Ceux qui connaissent déjà le principe de l’offre PlayChoice-10 seront probablement déjà passés au paragraphe suivant. Pour les autres, il s’agissait de faire découvrir la ludothèque de la NES via une borne à laquelle pouvaient être connectées jusqu’à dix cartouches entre lesquelles le joueur pouvait faire son choix – d’où le nom. On se retrouve donc ici avec la version NES du jeu, au détail près qu’un crédit vous achètera non pas un continue mais du temps de jeu (par défaut, cinq minutes par crédit). N’espérez donc pas découvrir ici autre chose que ce qui se trouvait originellement dans la cartouche, et vu que les salles d’arcade n’existent même plus, vous ne pourrez de toute façon découvrir cette curiosité que via l’émulation. Tant qu’à faire, autant lancer directement la version NES – ou, mieux encore, la version arcade.

NOTE FINALE : 13/20

La version NES, mais avec un chronomètre alimenté par vos crédits, voilà en quoi consiste cette version « arcade » PlayChoice-10. Sans doute un bon moyen de découvrir le jeu à peu de frais au siècle dernier. De nos jours, c’est plutôt une pièce de musée.

Version Atari ST
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas faire semblant de croire que Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Atari ST sera beaucoup plus que la copie plus ou moins conforme de la version Amiga, donc autant confronter tout de suite la validité de notre intuition.

Gagné : graphiquement, les différences sont très subtiles (les barres de vie sont moins colorées, le logo en haut de l’écran est désormais sur fond jaune, les sprites sont un peu moins détaillés), mais on ne va pas dire qu’on soit à des kilomètres de ce qu’affichait la machine de Commodore. D’autant que, curiosité, dans cette version on peut bel et bien profiter à la fois de la musique et des bruitages (un raté de ma version Amiga ?). Pour le reste, le résultat est le même : si le gameplay fait à peu près illusion tant qu’on ne rencontre pas un boss, le manque total d’équilibrage est l’aspect ultra-répétitif de l’action font que le titre ne présente un réel intérêt qu’à deux, et sans doute pas pour très longtemps. Néanmoins, on a vu tellement pire sur la même machine qu’on se contentera déjà d’un beat-them-all à peu près jouable et avec une présentation correcte.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan de la réalisation, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-op! sur Atari ST s’en sort à peu près. Du côté de l’équilibrage et de la jouabilité, en revanche, c’est toujours aussi limité que sur Amiga, mais les joueurs les plus patients – ou les plus nostalgiques – devraient pouvoir tuer une demi-heure plus efficacement que sur bien des titres équivalents de la ludothèque de la machine.

Les avis de l’époque :

« On est d’accord qu’il s’agit d’une pompe-à-fric, hein ? Prenez une version minable et au rabais d’un jeu d’arcade, collez le nom des Tortues Ninja par-dessus, et facturez-la £26 aux mioches. Quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le panneau ! »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version du jeu pour les systèmes 8 bits, on n’allait certainement pas faire l’impasse sur le C64, même en 1991. Le titre vous accueille avec une réinterprétation… intéressante… du thème musical des Tortues Ninja, avant de vous laisser choisir votre personnage et de vous permettre de vous adonner à la même activité que dans toutes les autres versions.

À tout prendre, ce portage n’est pas beaucoup moins intéressant à jouer que ceux parus sur Atari ST et Amiga : graphiquement, l’essentiel est là, et on a au moins le mérite de pouvoir profiter de la musique (assez sympathique, mais qui tourne très vite en boucle) en jeu et d’avoir plus de trois sprites à l’écran à la fois sans que cela déclenche des clignotements ou des ralentissements intempestifs. La jouabilité a clairement ses faiblesses : les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, ils ont souvent davantage de portée que vous, et surtout votre tortue n’a pas de frame d’invulnérabilité, ce qui lui vaudra souvent de se faire cueillir au moment où elle se relève sans rien pouvoir faire ! Néanmoins, sa jauge de vie a été calculée suffisamment large et les attaques des adversaires vous laissent suffisamment de manœuvre pour pouvoir espérer survivre plus de cinq minutes. Les boss sont également nettement moins punitifs ici que sur Amiga. On ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas le type de jeu auquel on aurait envie de consacrer des heures aujourd’hui, mais à tout prendre, à l’échelle des autres beat-them-all du Commodore 64, cela reste correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cette version de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Commodore 64 ne vous fera oublier ni l’heure, ni la version arcade, mais elle offre au moins le strict nécessaire pour prétendre s’amuser avec un ami. Sans doute pas le premier jeu à acquérir sur C64, mais en matière de beat-them-all sur la machine, on est très loin de ce qui se fait de pire.

Version ZX Spectrum
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça a le mérite d’exister

Pour en finir avec les conversions 8 bits, voici à présent Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : ce n’est clairement pas cette version qui devrait déplacer les foules aujourd’hui. Les graphismes sont pour ainsi dire monochromes, le thème musical ne dépasse pas l’écran-titre, le comportement des ennemis est affligeant (conseil : démarrez la partie et ne faites rien ; ils se contenteront de vous tourner autour sans jamais vous attaquer), et quand ils commencent à faire quelque chose, il vous bousillent le quart de votre jauge de vie au moindre contact. Curieusement, la presse britannique de l’époque était très enthousiaste vis-à-vis du jeu, mais sans doute parce qu’elle était déjà heureuse de voir qu’on publiait encore des logiciel sur la machine de Sinclair. Dans tous les cas, aujourd’hui, l’intérêt est extrêmement limité.

NOTE FINALE : 07/20

Inutile d’accabler un ZX Spectrum qui vivait tranquillement la fin de sa (longue) vie en 1991 ; le fait est que si vous souhaitez découvrir aujourd’hui Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!, le mieux est de ne pas le faire sur cette version pire que médiocre.

Version PC (DOS)
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Difficile de dire pourquoi cette version MS-DOS de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sera sortie plus tard que les autres, mais une chose est sure : ce n’est certainement pas à cause du travail qu’elle aura demandé. Dans l’absolu, on se retrouve face à une copie conforme de la version parue sur Amiga avec quelques vagues couleurs en plus. L’animation est honteuse, la maniabilité est poussive, les masques de collision sont surréels, et il faut encore choisir entre la musique et les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable de gérer les deux à la fois ! Ceci dit, le choix est vite fait : l’unique morceau du jeu reprend la parodie du thème original employé dans les versions 8 bits, et il se révèle viscéralement insupportable au bout de quinze secondes. Les combats se limitent le plus souvent à rester au même endroit avec le bouton appuyé, le seul défi survenant lors des combats de boss où vous passerez votre temps à vous faire tuer sans rien pouvoir faire. Alors certes, les beat-them-all ne couraient pas les rues sur PC à l’époque, mais ce n’était certainement pas ce genre de programme qui allait donner envie aux joueurs que cela change. Amusant cinq minutes pour les joueurs les plus curieux, mais le reste ferait aussi bien de passer son chemin.

NOTE FINALE : 09/20

Transcription paresseuse de la version Amiga qui a au moins le bon goût d’être jouable en plein écran sans une interface envahissante, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur PC n’en est pas moins un jeu extrêmement poussif à la jouabilité à peine passable qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes avant de vous encourager à aller jouer à autre chose.

Stellar 7

Développeur : Damon Slye
Éditeur : Software Entertainment Company
Testé sur : Apple IICommodore 64
Également testés : Le remake de 1990 – Stellar 7 : Draxon’s Revenge

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version Apple II

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’histoire du jeu vidéo, à ses balbutiements, aura souvent été l’œuvre de codeurs plus ou moins géniaux – le fameux mythe de l’adolescent tout seul dans son garage accédant à la richesse et à la notoriété pour avoir su se pencher sur un medium émergent avant les autres. Les lecteurs réguliers du site doivent par exemple se souvenir d’Archer Maclean, propulsé sur le devant de la scène en développant le très impressionnant Dropzone, voici aujourd’hui un autre cas d’école avec Damon Slye.

Slye aura commencé à coder dès la fin des années 70, sur un teletype, puis sur un Commodore PET alors qu’il était encore au lycée. Bien avant d’être à la réalisation de simulateurs de vol de référence comme Red Baron ou Aces over the Pacific au début des années 90, il aura commencé à travailler en 1981 sur un logiciel qui allait devenir son premier titre à être commercialisé : un projet ambitieux appelé à voir le jour deux ans plus tard, et visant à créer un clone de Battlezone capable d’afficher de la 3D vectorielle sur Apple ][. Le jeu, intitulé Stellar 7, aura été le premier représentant d’une longue série qui, on s’en doute, aura occupé une place particulière dans le cœur de Damon.

Le scénario de Stellar 7 a beau tenir en quelques lignes, il a le mérite d’exister : la terre est menacée par un empire extraterrestre maléfique dirigé par un être du nom de Gir Draxon, qui s’est mis en tête d’attaquer le système solaire parce que sinon il n’y aurait pas de jeu. À bord d’un tank révolutionnaire (pour une raison quelconque, Gir Draxon aura visiblement décidé de mener tous ses assauts au sol), vous allez devoir repousser les forces d’invasions, puis emprunter un dispositif de téléportation qui vous permettra de passer de système en système pour mener la contre-attaque jusque sur la planète de l’empire arcturien.

Il vous faudra donc batailler sur pas moins de sept planètes différentes avant de pouvoir revendiquer la victoire et profiter d’un repos bien mérité – une division en niveaux qui représente déjà une première originalité par rapport au modèle Battlezone, qui proposait pour sa part des vagues infinies dans un unique environnement. Un bon prétexte pour s’adonner à ce qui doit correspondre à un des seuls représentants du FPS en 3D temps réel sur Apple ][… avec le portage de Battlezone, justement, sorti quant à lui l’année suivante. Le programme est donc clairement annoncé : Stellar 7, ce sera Battlezone sur Apple ][ avec quelques idées en plus.

Le programme sera d’ailleurs très bien introduit par un briefing qui, en plus de vous donner vos objectifs, vous présentera tous les adversaires et les bonus que vous serez amené à rencontrer au cours de la partie. Du côté des ennemis, on aura le droit (parmi d’autres joyeusetés) aux inévitables tanks, mais aussi à des tourelles, à des véhicules volants, et même à des adversaires dotés d’un système de camouflage.

Du côté des bonus, vous chercherez surtout à trouver les réservoir qui viendront régénérer vos boucliers ou votre énergie car au cas où l’un des deux viendrait à se vider, ce serait le game over, et le jeu ne proposant ni continue, ni mot de passe ni sauvegarde, vous repartirez alors du début (après avoir inscrit votre nom dans le tableau des scores si jamais vous vous êtes bien débrouillé, naturellement). Pour le reste, votre tank se manie au clavier ou au joystick, il peut faire feu ou se déplacer dans l’espace (pas de strafe ici, hélas) et il est également doté d’un mécanisme de camouflage activable via la touche entrée qui lui permettra de tenter une approche un peu plus discrète mais qui n’est pas toujours aussi efficace qu’on pourrait l’espérer. Z lui permettra de zoomer pour tenter des tirs de loin, et l’essentiel de l’action consistera donc à garder un œil sur le radar situé en haut à droite pour y repérer les adversaires, de nettoyer l’endroit et d’emprunter le téléporteur qui apparaîtra lorsque vous serez venu à bout de l’opposition. Simple, efficace.

Dans l’absolu, on ne peut qu’applaudir devant la prouesse technique qui aura mené Damon Slye à proposer une 3D vectorielle relativement fluide sur un ordinateur pas exactement équipé pour. C’est d’ailleurs le plus grand accomplissement d’un jeu qui a d’ores et déjà le mérite de proposer un clone de Battlezone de qualité sur Apple ][, ce qui n’était pas gagné (le portage officiel du jeu, qui verrait le jour un an plus tard, était d’ailleurs clairement moins convaincant d’un point de vue technique). Pour le reste, le titre souffre malgré tout des stigmates typiques d’un jeu développé par un homme seul sans équipe de test : l’équilibrage est fait au doigt mouillé, avec des adversaires qui vont tous plus vite que vous et qui sont souvent pratiquement inapprochables s’ils ne vous foncent pas directement dessus – ce qui est un peu problématique, puisque c’est précisément ce que vous devriez chercher à éviter.

…surtout que toucher une cible de loin est une vraie performance

Il faudra donc souvent profiter des couverts offerts par le décor (des gros cubes) ainsi que du mécanisme de camouflage offert par votre tank pour espérer survivre et découvrir les environnements suivants, qui ont au moins le mérite de varier (en gros, la ligne d’horizon sera différente : souvenez-vous qu’on parle de 3D vectorielle sur Apple ][). Dans l’ensemble, la maniement n’est pas assez précis et les possibilités pas assez riches pour qu’on s’amuse davantage que sur la borne de Battlezone, qui proposait pourtant moins de choses, mais si on se souvient des capacités de la machine qui héberge le jeu, on comprend tout de suite ce qui pouvait fasciner avec Stellar 7 au moment de sa sortie. Il en reste aujourd’hui un petit jeu naturellement nettement moins impressionnant qui sait se montrer divertissant par courtes séances de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal, mais à la difficulté trop aléatoire et au contenu trop limité pour qu’on soit tenté de s’accrocher pendant des heures si on n’est pas un nostalgique féru de la machine d’Apple. Une curiosité qui vous permettra au moins de prouver à votre petit-fils qu’on pouvait déjà jouer à un FPS en 1983 sur un ordinateur doté de 48ko de mémoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Stellar 7, c'est un peu la suite non-officielle de Battlezone. Véritable défi technique consistant à faire tourner un jeu en 3D sur un processeur d'un mégahertz avec 48ko de mémoire, le titre imaginé par Damon Slye transpire les références à celui d'Atari, auquel il rajoute de nombreux adversaires et bonus ainsi qu'un découpage en niveaux. Si la jouabilité reste évidente et les sensations relativement proches de celles procurées par son modèle, on pourra néanmoins regretter un équilibrage au doigt mouillé face à des adversaires plus rapides et plus agiles que vous ainsi qu'une réalisation fatalement datée qui font que, passé la curiosité, on a quand même bien du mal à s'accrocher à ce qui reste un FPS extrêmement primitif. Néanmoins, les représentants du genre ne se bousculant pas sur Apple II pour des raisons évidentes, le logiciel conserve un cachet certain et assez unique qui interdit de se montrer trop sévère avec lui. Le type de jeu qu'on apprécie pour des raisons purement irrationnelles.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté boostée par des ennemis plus rapides que vous... – ...ce qui les rend parfois pratiquement intouchables – Une 3D primitive qui rend l'action parfois assez peu lisible – Des mécanismes mal intégrés (le système de camouflage)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar 7 sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Damon Slye
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Un an après la version originale, Damon Slye mettait la dernière main à Stellar 7 sur l’ordinateur en forme du moment : le Commodore 64. Pour l’occasion, pas question de faire appel aux mêmes tours de passe-passe que pour le portage de Battlezone sur la même machine : le jeu tourne bel et bien en 3D et pas avec des sprites, et il s’en sort pour l’occasion au moins aussi bien que sur Apple ][ – sans tourner à 60 images par seconde, l’action est largement assez fluide pour qu’on ne ressente aucune gêne dans le maniement. Tant qu’à faire, cette version est plus colorée sur la machine d’Apple, et on remarquera que la couleur de fond change à chaque nouvelle planète, ainsi que lors de l’emploi du mécanisme de camouflage. Pour le reste, les masques de collision adverses m’ont paru un tantinet plus permissifs dans cette version, et le fait que la résolution soit un peu plus fine fait également beaucoup de bien à la lisibilité. Bref, sans révolutionner en rien le principe étrenné un an plus tôt, ce portage a le mérite de se révéler plus agréable à jouer que la version originale. Dommage qu’on ne puisse toujours bénéficier d’aucun thème musical, en revanche, mais pour le reste voici un FPS tout-à-fait présentable sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 11,5/20

Stellar 7 s’adapte assez bien aux capacités du Commodore 64 pour proposer une version plus colorée, plus lisible, et même un tantinet plus fluide que sur Apple II. Si on ne tient toujours pas un titre capable de vous faire lâcher votre partie de Doom, il y a largement matière à vous détourner de Battlezone sur la même machine, et ce n’est déjà pas si mal.

Stellar 7
Le remake de 1990

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh

Sept ans après sa parution, Damon Slye était visiblement toujours très fier de son premier jeu commercial, et il aura décidé de profiter des capacités offertes par les dernières générations de machine pour proposer un remake développé et publié par la société qu’il avait cofondée entretemps, Dynamix. Dans l’absolu, le gameplay et le déroulement des sept missions est resté très proche de celui de la version originale sur Apple II, mais ce remake se permet d’y ajouter quelques nouveautés, en plus d’une refonte totale de la réalisation désormais enrichie en 3D surfaces pleines (et plus juste en 3D vectorielle), en scènes cinématiques (profitant d’un style rappelant beaucoup celui d’une autre production Dynamix parue la même année : Rise of the Dragon), en musique MIDI et toutes les petites friandises autorisées par les années 90 balbutiantes (il y aura même eu une version CD-ROM !), un système de bonus (super canon, super bouclier, capacité de saut…) rendant le jeu plus simple, ainsi qu’un boss en conclusion de chaque niveau. De quoi dépoussiérer un peu un concept qui demeurait encore fondamentalement original deux ans avant Wolfenstein 3D, et de quoi relancer une saga qui n’aura certes pas continué très longtemps (Damon Slye se sera retiré des affaires en 1994, pour n’y revenir qu’en 2007 avec la fondation de Mad Otter Games) mais qui aura eu le temps d’aller se faire connaître jusque sur 3DO ou sur Mega-CD.

Version PC (DOS)

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DAC Tandy (TL/SL), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, donc, Stellar 7 aura signé son grand retour sur PC, où il n’aura d’ailleurs curieusement pas fait énormément de bruit – peut-être parce qu’en dépit d’un nouveau coup de peinture bienvenu, les mécanismes du jeu continuaient de transpirer le titre de 1983 qu’il était à la base. Du côté de la réalisation, en tous cas, on sent bien les progrès accomplis en sept ans, surtout de la part d’une équipe qui avait eu l’occasion de se faire la main sur des simulateurs de vol comme Red Baron. La 3D est ici d’une fluidité irréprochable, naturellement, avec des modèles plus détaillés et plus colorés et des bitmaps en guise de décor qui dotent enfin les différentes planètes d’une personnalité dont elles manquaient cruellement.

Les boss sont généralement assez massifs, et profitent d’une certaine mise en scène (un vaisseau géant vient les déposer), mais les nouveaux bonus aident à rentre le tout plutôt plus facile que dans la version originale (et un mode de difficulté a même fait son apparition). Les cinématiques, pour leur part, se bornent globalement à recycler des écrans déjà aperçus dans l’introduction (le jeu, après tout, tient sur deux disquettes 3,5 pouces), et la version CD-ROM leur ajoute des voix digitalisées et pas grand chose d’autre. Dans l’ensemble, le jeu parait mieux fini, plus jouable et plus nerveux dans cette version, mais il demeure fondamentalement un titre d’action pensé pour des parties de dix minutes, et même si les nouveaux bonus introduisent un aspect tactique bienvenu, on les aurait largement échangés contre une capacité de strafe. Bref, un peu d’ambition en plus n’aurait pas fait de mal, et on se dit qu’avec le même moteur le logiciel aurait largement pu aller chatouiller des références à la Wing Commander s’il avait simplement cherché à être davantage qu’un petit jeu d’arcade avec un nouveau coup de peinture. En l’état, on s’amuse, mais pas immensément plus que sur la version Apple II, ce qui est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Agréablement dépoussiéré par une réalisation revue à la hausse et des mécanismes un peu plus développés, Stellar 7 sur PC demeure un petit logiciel simple prévu pour des parties assez courtes qui a dévoilé tout son potentiel au bout d’une minute de jeu. S’il y a plus que jamais matière à s’amuser, il n’y a tout simplement pas assez de contenu ni de possibilités pour avoir envie d’y passer des heures de nos jours, mais le résultat reste indéniablement supérieur à ce qu’on avait pu expérimenter sur les systèmes 8 bits.

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel est un pur jeu d’arcade, mélange de Battlezone et de Starglider 2. Passés les premiers plaisirs, dus aux graphismes en 3D surfaces pleines, aux animations très rapides et fluides, le jeu peut lasser par son aspect trop arcade. »

Eric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC, l’Amiga aura eu à son tour le droit à son remake de Stellar 7. Comme on peut s’en douter, ce portage est directement calqué sur l’itération MS-DOS parue l’année précédente, les différences se situant au niveau de la palette réduite et d’un processeur qui n’était pas franchement censé rivaliser avec celui d’un 80286. Du côté graphique, les quelques scènes cinématiques sont les écrans qui souffrent le plus, comme on peut le voir dès l’introduction ; en revanche, une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence avec ce que proposait le VGA. Si l’action reste relativement fluide, on assiste à de grosses baisses de framerate contre les boss, y compris sur un Amiga 1200. Bref, en dépit des quelques possibilités en plus, on ne peut pas dire qu’on ressente vraiment un pas de géant, sur un plan strictement ludique, avec ce qu’offrait la version Commodore 64. Un bon moyen de profiter d’un FPS « light » sur un Amiga 500, mais il y aura sans doute des centaines de titres d’action sur lesquels vous préfèrerez vous précipiter avant celui-ci.

NOTE FINALE : 12/20

Stellar 7 n’est clairement pas devenu un jeu grandiose sur un Amiga qui échoue à faire tout-à-fait aussi bien que la version PC, mais il a au moins pour lui de représenter un des très rares jeux de tir en 3D sur la machine de Commodore. Une curiosité.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant connu un regain de popularité au début des années 90, le coûteux Macintosh avait débarqué avec de nombreux arguments sur le plan de la bureautique que certains espéraient transposer sur un plan ludique. Sans surprise étant donné le marché ô combien plus actif qui existait en parallèle sur PC, Stellar 7 sur Mac n’est dans l’absolu pas grand chose de plus que l’exacte transposition de la version PC mais avec des modèles 3D en haute résolution (c’est à dire en 640×480). Au rang des déceptions : les voix digitalisées ont disparu de l’introduction, et l’interface est restée en 320×240, d’où un aspect un peu « bâtard » de la réalisation graphique. Pour le reste, on se doute que le jeu commençait à apparaître comme un peu daté en 1993, où la 3D avait déjà suffisamment gagné en popularité pour faire apparaître beaucoup de rivaux très crédibles, particulièrement au rang des simulations.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de réelle surprise pour ce Stellar 7 sur Macintosh, qui propose peu ou prou ce qu’offrait la version PC à quelques maigres nuances cosmétiques près. Si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous le trouverez.

Stellar 7 : Draxon’s Revenge

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : 3DO

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas vous mentir : la tentation de consacrer un test à part entière à Stellar 7 : Draxon’s Revenge se sera dessinée un moment, mais elle n’aura pas résisté plus de quelques minutes. Ce jeu peut bien chercher à se faire passer pour une suite en parlant de « revanche », dans les faits ce titre ne peut réellement revenir qu’à Nova 9, qui avait le mérite d’apporter quelques nouveautés.

Ici, les choses sont très simples : du contenu à l’interface en passant par le scénario et jusqu’aux options disponibles, c’est très exactement le même jeu que le remake de 1990, avec un petit coup de peinture neuve pour profiter des capacités de la 3DO. Les graphismes sont donc texturés, les scènes cinématiques – désormais limitées à l’introduction et à la courte animation de fin – sont réalisées en 3D pré-calculée, le jeu se joue intégralement au pad… mais on compose toujours avec les sept mêmes niveaux, les mêmes adversaires, les mêmes boss, les mêmes power-up, les mêmes ambiances – tout, je vous dis ! Même la jouabilité n’a pas bougé d’un iota, et on a de quoi être un peu énervé de ne toujours pas avoir la possibilité de faire un déplacement latéral à l’aide des boutons de tranche, et de composer avec des pouvoirs toujours aussi mal pensé – en trois ans, personne chez Dynamix n’a trouvé le temps de se demander à quoi pouvait bien servir une capacité de saut dans un jeu où il n’y a aucun relief ni aucun gouffre au-dessus duquel sauter ? Une nouvelle fois, le jeu montre ses limites au bout de cinq minutes, et la difficulté étant aussi frustrante que les possibilités tactiques sont limitées, on devine un peu trop vite la structure du titre de 1983 derrière le clinquant du CD-ROM de 1993. Bref, vraiment pas de quoi y consacrer davantage que ces quelques lignes.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de remake du remake mal grimé en vraie/fausse suite, Stellar 7 : Draxon’s Revenge sur 3DO n’offre absolument rien de neuf comparé au jeu paru trois ans plus tôt. C’est un peu plus beau et un peu plus détaillé, mais ce qui peinait à faire illusion sur PC ou sur Amiga ne déplacera pas davantage les foules sur la console 32 bits. Amusant cinq minutes, mais pas beaucoup plus.

IK+

Développeur : Archer Maclean et Rob Hubbard
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : International Karate + (titre usuel), IK+ : International Karate + (Amiga CD32), Chop n’Drop (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCAtari STZX SpectrumAmigaAmiga CD32
Disponible sur : Game Boy Advance, PlayStation, Wii

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment pouvait-on révolutionner un genre aussi balisé que celui du combat d’arts martiaux ?

Pour être honnête, on sent bien que cette question, les développeurs d’International Karate ne se l’étaient pas franchement posée en 1985, et le seul débat qui agitait alors la sphère vidéoludique revenait alors à déterminer s’ils avaient davantage plagié Karate Champ ou The Way of the Exploding Fist. Quelques tracas juridiques plus tard – soit environ deux ans – il était malgré tout temps de donner une suite à un titre qui était resté comme un des gros succès de System 3.

Mais cette fois, tout le travail fut confié à un jeune codeur de génie qui s’était fait remarquer pour l’accomplissement technique que représentait son premier jeu nommé Dropzone, un certain Archer Maclean dont le nom apparaissait déjà dans les crédits d’International Karate sous la mention « clever stuffs ». Des idées, Archer en avait, mais pas nécessairement les plus révolutionnaires. Alors il alla chercher celles des autres, en l’occurrence : un mode passé étrangement inaperçu dans la conversion Atari ST d’International Karate portée par Andromeda Software, et qui permettait des combats… à trois. Eurêka. L’acte fondateur d’IK+ était né.

Autant vendre la mèche tout de suite : la véritable trouvaille d’IK+, c’est donc avant toute chose d’être un International Karate à trois. Le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à chercher à s’afficher comme quelque chose de fondamentalement nouveau : les sprites des combattants sont repris quasiment à l’identique de la version C64 du premier jeu, il n’y a qu’un seul décor (soit moins que dans International Karate, qui en proposait plusieurs) et un seul mode de jeu solo, qui consistera toujours en une quête de la ceinture noire (soit du pur scoring déguisé) entrecoupé d’un mini jeu vous demandant d’arrêter des boules à l’aide d’un bouclier.

La jouabilité est elle aussi très semblable, même si on remarquera que de nouveaux coups ont fait leur apparition, dont certains pas très « karaté », à l’instar de ce coup de boule activable en faisant diagonale haut/avant plus bouton ! Surtout, un mouvement de désengagement aussi pratique que spectaculaire aura été ajouté : un salto arrière superbement animé qu’Archer Maclean aura obtenu… en utilisant la rotoscopie sur un danseur du film Grease ! De quoi compenser le manque de précision des corps-à-corps du premier opus par une mobilité accrue : on rate encore beaucoup d’assauts, dans IK+, mais la différence, c’est que c’est nettement moins énervant, tout simplement parce qu’un combat ne se décide plus uniquement à la précision ou au timing. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Le fait d’avoir trois combattants sur le « ring » introduit en effet un aspect tactique particulièrement jouissif. Concrètement, le jeu repose sur un système de point : au terme de chaque round (soit dès qu’un combattant à marqué cinq points, ou au bout de trente secondes), le joueur ayant le meilleur score est déclaré gagnant, tandis que celui avec le score le plus faible est éliminé (et si ce joueur est le vôtre, c’est le game over). Cela n’a l’air de rien, mais cela transforme totalement la façon de jouer.

Imaginez par exemple que vous vous pensiez malin en laissant les deux combattants adverses se taper joyeusement dessus pendant que vous observez de loin : vous terminerez certes le round sans avoir pris un seul coup, mais vous n’aurez pas marqué le moindre point non plus, pendant qu’eux n’auront fait que cela, et vous serez donc fatalement éliminé. En revanche, en vous jetant dans la mêlée, vous courrez le risque de vous retrouver dans la position la plus délicate, à savoir en plein milieu, pris en sandwich entre les deux autres, et de servir de distributeur de points ! Tout le sel du jeu va donc être de savoir à quel moment intervenir (au hasard, pour aller mettre un bon coup entre les omoplates d’un combattant qui vous tourne le dos) et à quel moment opérer un retrait stratégique, voire de décider quel adversaire toucher pour mettre fin plus vite au round ou assurer votre deuxième place plutôt que de risquer le game over. Et comme toutes ces décisions sont souvent à prendre en un dixième de seconde, je vous laisse imaginer le joyeux bazar que représente une partie.

La grande force de ce système, c’est qu’il est ludique sans être trop frustrant, et qu’il peut se montrer tout aussi amusant seul qu’à deux. On remarquera d’ailleurs qu’il existe deux modes deux joueurs, selon qu’on décide si le deuxième joueur fait plutôt équipe avec vous ou avec l’ordinateur, mais dans tous les cas ce sera un joyeux « chacun pour soi » à trois où l’opportuniste sera au moins aussi dangereux que le joueur surentrainé.

Et ça marche ! On sous-estime souvent l’impact ludique de l’aspect « fourberie », mais pouvoir gagner un combat en étant malin plutôt qu’en étant simplement doué est une merveilleuse façon de rééquilibrer les chances, et au bout d’une heure à s’échanger des gnons en alternant les victoires honteuses et les défaites grandioses, le constat est édifiant : on s’amuse toujours. Certes, par essence le concept ne se renouvèle jamais, pas plus que le contenu qui est vraiment famélique, mais de la même manière qu’il n’y a pas besoin de réinventer les règles du football à chaque match, on se retrouve ici face à un jeu qui a tout simplement le potentiel pour rester amusant à chaque partie. Et ça, ça fait une grosse différence.

On ajoutera qu’un des multiples éléments ayant participé à faire entrer le titre dans la légende reste le nombre réjouissant de petits détails stupides dont il est rempli via ses animations dans le décor et autre easter eggs à la pelle (ce qui ne sera que plus vrai dans les portages 16 bits). Par exemple, appuyez à la fois sur les touches E et S après une pause, et vous verrez vos combattants… perdre leur pantalon !

Il est également possible de changer la vitesse du jeu ou la couleur du ciel, et autres subtilités que je vous laisse le plaisir de découvrir. La musique de Rob Hubbard étant très efficace et l’animation irréprochable, il y a de quoi être soufflé de constater à quel point un jeu avec si peu de contenu a finalement bien vieilli – on peut encore facilement s’amuser avec en le découvrant aujourd’hui, comme c’était mon cas, tant il est vrai que l’aspect « combat à trois » ne se sera hélas jamais installé au sein des canons du genre. On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit impossible de jouer à trois joueurs humains, ou qu’il n’y ait pas un peu plus de variété en solo, mais dans l’absolu tout ce qui est présent est merveilleusement efficace et c’est surtout ce qu’on aura envie de retenir de ce très sympathique IK+ : pour tuer dix minutes entre amis, c’est toujours une référence.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 14/20 D'accord, dans l'absolu, IK+ n'introduit finalement qu'une seule idée neuve – et encore, celle-ci avait déjà fait son apparition dans le portage d'International Karate sur Atari ST l'année précédente. Mais quelle idée ! En invitant un troisième combattant, le jeu de combat instaure à la fois un joyeux chaos et une composante tactique qui font monter en flèche le plaisir que l'on peut retirer d'affrontements qui se renouvèlent de façon jouissive. Seul ou à deux, les possibilités deviennent grisantes, et on regrettera d'autant plus que le contenu se résume au strict minimum : une seule arène, un seule mode de jeu solo, des mécanismes repris du précédent titre tels quels (mais un peu plus précis) et basta. Autant dire que le logiciel d'Archer Maclean se prêtera davantage aux courtes sessions de jeu, de préférence avec un ami, mais dans le domaine, il reste étonnamment amusant plus de trente ans après sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu famélique : une seule arène, un seul mode de jeu – Des combats rapprochés qui manquent encore de précision – Impossible de jouer à trois humains

Bonus – Ce à quoi peut ressembler IK+ sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait ce qu’avait tendance à être un CPC aux yeux d’un développeur anglais dans les années 80 : une machine disposant d’un marché dix fois moindre à celui du ZX Spectrum, mais partageant le même processeur. Dans cette optique, on peut au moins se réjouir de voir IK+ profiter d’une conversion qui ne soit pas qu’une reprise au pixel près de la version développé pour l’ordinateur de Sinclair. Certes, ça y ressemble beaucoup, mais le décor est plus détaillé, les personnages sont désormais en couleur, et la jouabilité est toujours aussi efficace, à défaut d’être tout-à-fait aussi précise que ce qu’on pourrait souhaiter. La seule véritable nuance serait d’ailleurs plutôt à aller chercher du côté du mini-jeu, devenu sensiblement plus facile dans cette version à cause de la lenteur des boules – un détail qui ne devrait pas franchement pénaliser votre expérience de jeu, ce qui est quand même l’essentiel.

NOTE FINALE : 14/20

Conversion réussie pour IK+ sur CPC, qui fait pour une fois l’effort de ne pas présenter une version ZX Spectrum dégradée. C’est plus joli, c’est aussi fluide et ça se joue toujours aussi bien. Tant mieux.

Version Atari ST

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de se pencher sur les version 16 bits, Archer Maclean, qui aurait apparemment était échaudé par la version ST d’International Karate (qui était pourtant, ironiquement, l’une des meilleures, et surtout celle qui introduisait le principe du combat à trois !) aura décidé de se charger du portage lui-même, quand bien même il n’avait encore jamais eu l’occasion de coder sur des machines comme celle d’Atari. En tous cas, le résultat est largement à la mesure de ce qu’on pouvait espérer pour un titre de 1988 : la réalisation est indéniablement meilleure que sur C64, particulièrement sur le plan sonore où les bruitages sont bien plus pêchus et plus satisfaisants dans cette version, avec des coups qui claquent bien et des voix digitalisées pour pousser de petits cris à la Bruce Lee (certaines sont d’ailleurs directement tirées d’Opération Dragon). La jouabilité est également un peu différente – moins précise, en un sens, mais aussi un peu plus naturelle, notamment pour ce qui est de se retourner. On remarquera qu’un nouveau mini-jeu a fait son apparition (il vous demandera de virer des bombes à coups de balayettes) ainsi que quantité de petits détails idiots (parmi les projectiles qui pourront être lancés sur vous lors des mini-jeux, on pourra ainsi parfois trouver… des têtes !) ; bref, rien d’étonnant à ce que le titre soit resté comme un des jeux « iconiques » sur Atari ST quand bien même il n’avait même pas été développé pour cette plateforme. Si vous voulez découvrir ce qui restera comme un des meilleurs jeux de combat sur la machine, inutile de chercher plus loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

IK+ sur Atari ST n’offre peut-être pas grand chose de plus que la version C64, mais le fait est que c’est si monstrueusement efficace que le titre demeure largement aujourd’hui un des meilleurs jeux de combat sur la machine. Plus beau, avec une réalisation sonore de grande classe et un gameplay toujours aussi fluide, le jeu reste une excellente façon de passer un bon moment entre amis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dan Michek
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèle à 128ko)

Parcours logique après des débuts sur Commodore 64 : IK+ aura naturellement continué sa route sur ZX Spectrum la même année, machine qui avait déjà accueilli un excellent portage du très solide The Way of the Exploding Fist deux ans plus tôt. La bonne nouvelle est que les choix opérés sont plutôt les bons : toutes les couleurs sont passées dans le décor, qui offre ainsi une palette n’ayant rien à envier à celle de la version originale, et si les trois personnages sont monochromes, cela permet d’éviter les fameux color clashes et de garder l’action lisible en toute circonstance. Pour ne rien gâcher, ni l’animation ni la jouabilité n’ont eu à souffrir de la conversion, et on a toujours droit un thème musical un tantinet répétitif, certes, mais néanmoins sympathique. Seule ombre au tableau : pour une raison inconnue, toutes les versions que j’ai testées souffraient de gros problèmes de stabilité (peut-être un problème d’émulation ; aucun des tests de l’époque ne mentionnaient de souci de cette nature, après tout). Dans tous les cas, aucune raison de faire la moue : on a clairement affaire à un des tout meilleurs jeux de combat sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaises surprises pour IK+ sur ZX Spectrum, qui offre une prestation qui n’a globalement que peu de raisons de rougir face à ce que proposait le Commodore 64. Si le titre reste globalement moins précis que The Way of the Exploding Fist sur la même machine, le principe du combat à trois demeure toujours aussi bon, seul ou à deux.

Version Amiga

Développeurs : Archer Maclean et David Lowe
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version Amiga d’IK+, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est, à très peu de choses près, très exactement le même jeu que sur Atari ST. Les graphismes comme les animations sont identiques, les bruitages sont toujours aussi excellents, la maniabilité n’a pas changé ; la musique rend certes beaucoup mieux, mais comme de toute façon on ne l’entend plus une fois l’écran-titre passé… Bref, en 1988, la guéguerre Atari/Amiga n’avait pas encore de réelles munitions, et ce n’était peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise pour IK+ sur Amiga : c’est pour ainsi dire la copie quasi-conforme de la très sympathique version observée sur Atari ST, avec exactement toutes les petites animations dans le décor qu’on avait appris à aimer. Pas de jaloux, pour une fois.

Les avis de l’époque :

« Toute la réalisation d’IK+ transpire la qualité. Les graphismes sont lumineux, colorés et très bien animés, jusqu’au petit ver qui traverse régulièrement l’écran (aah!). Il existe un nombre impressionnant de mouvements à expérimenter, parmi lesquels un salto arrière qui est très utile pour se placer derrière quelqu’un et lui donner un bon coup sur la tête. C’est si réaliste que lorsque les personnages crient, on serre les dents. »

Zzap!, avril 1989, 86/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amiga CD32
IK+ : International Karate +

Développeur : Software Studios
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la liste des glorieuses mauvaises idées à avoir contribué à provoquer la chute de Commodore, inutile de revenir ici sur les malheureuses tentatives (car oui, il y en a eu plusieurs) de se lancer sur le marché des consoles. Quelques mois à peine après sa commercialisation, l’Amiga CD32 sentait déjà le flop (les ventes n’auront même pas atteint la moitié des prévisions), et on sentait bien que sa ludothèque raclait sérieusement les tiroirs avec des développeurs pas franchement décidés à investir du temps et de l’énergie dans des titres qui avaient de grandes chances d’être vendus à perte. Cas d’école avec ce IK+ : International Karate + qui n’est absolument rien d’autre que le jeu de 1988 copié à l’identique sur une galette, et vendu 15£ (ce qui passait déjà pour un peu gonflé à l’époque). Une nouveauté ? Un mode de jeu supplémentaire ? De la musique tirant parti du support ? Oubliez tout ça, il n’y a strictement rien de neuf par rapport à ce que contenait l’unique disquette du jeu dans le premier portage sur Amiga – l’écran-titre affiche même les raccourcis clavier de la version informatique avec un copyright de 1988 ! La bonne nouvelle, c’est que le jeu est toujours aussi sympathique, mais on peut comprendre que les joueurs qui le découvraient l’année où la PlayStation et la Saturn débarquaient au Japon aient été moins emballés.

NOTE FINALE : 14,5/20

IK+ : International Karate + n’est que la copie exacte de l’itération parue sur Amiga six ans plus tôt, sans le plus infime ajout. Si les joueurs de l’époque n’ont pas dû se sentir très enthousiastes, il n’empêche qu’ils tenaient entre leurs mains un des meilleurs jeux de combat de la console.

Dropzone

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESGame BoyGame GearGame Boy Color

La série Dropzone (jusqu’à 2000) :

  1. Dropzone (1984)
  2. Archer Maclean’s Super Dropzone (1994)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :

L’histoire – et une bonne partie du mythe – du jeu vidéo est largement composée de cet éternel récit du petit génie précoce avec un ordinateur dans son garage, capable de s’ouvrir une voie royale vers le succès pour avoir préféré apprendre à coder en BASIC ou en assembleur plutôt que de consacrer son énergie aux études de droit que lui avait payé papa. Tous ceux qui se seront intéressés de près ou de loin aux créateurs vidéoludiques auront fatalement entendu tôt ou tard les noms de Richard Garriott, Geoff Crammond, Sid Meier, Peter Molyneux…

Découvrez aujourd’hui Archer Maclean.

Sauvez l’humanité !

Vous n’en avez jamais entendu parler ? Vous êtes pardonné. En dépit d’une longue carrière s’étendant du milieu des années 1980 jusqu’au XXIe siècle (je perds personnellement sa trace après sa participation au design de Wheelspin sur Wii, en 2009), Archer aura rarement fait les gros titres des magazines, peut-être pour avoir préféré consacrer une grande part de son énergie à une impressionnante proportion de jeux de billard comme Jimmy White’s ‘Whirlwind’ Snooker plutôt que d’aller inventer le god game ou de révolutionner l’histoire du jeu de rôle – ce qui ne l’empêche pas d’avoir à son palmarès des titres comme IK+. Sa carrière aura pourtant débuté avec une ambition différente : celle de créer un jeu capable de rivaliser avec les bornes d’arcade. Après s’être copieusement inspiré de Scramble, de Galaxian, et surtout de Defender et sa suite, Stargate, Archer Maclean aura rempli son objectif avec une maestria qui lui aura valu de faire beaucoup de bruit à la sortie de son premier titre, un certain Dropzone.

Dropzone, ou comment faire du neuf avec du (déjà) vieux

Bien que Dropzone possède un scénario détaillé en quelques lignes, une obscure histoire de lutte contre des extraterrestres venus de Jupiter pour empêcher les humains de s’approprier les cristaux de la lune Io qui leur permettraient d’alimenter un moteur à tachyon pour quitter le système solaire, le premier mot qui viendra en tête lors du lancement sera le nom de Defender déjà évoqué plus haut. Remplacez en effet le vaisseau du titre d’Eugene Jarvis par un petit bonhomme avec un jetpack dans le dos, et vous aurez déjà 80% du concept du jeu sous les yeux. Néanmoins, en dépit de son statut largement assumé de « clone de Defender« , le logiciel conçu par Maclean a pour lui quelques idées un peu plus originales qui aident à ne pas avoir le sentiment de jouer à un simple portage non-officiel de la borne distribuée par Willimas Electronics.

Si tous les humains sont tués, préparez-vous à vivre l’enfer !

Chaque niveau du jeu (ou plutôt, « vague », l’environnement ne changeant jamais) est organisé autour de deux objectifs : tout d’abord , sauver un maximum des dix êtres humains présents à la surface, et ensuite éliminer toute l’opposition. Dans le premier cas, il ne s’agira plus de survoler toute la planète afin de veiller sur chacun d’entre eux individuellement, mais bien d’appliquer une méthode sensiblement plus efficace : aller les récupérer pour les déposer dans une zone de largage (la fameuse « Dropzone » du titre) où ils resteront en sécurité jusqu’à la prochaine vague.

Le camouflage sera votre assurance-vie dans les zones chaudes

Dans le deuxième, il faudra faire face à une adversité relativement imaginative, qui n’hésitera pas, par exemple, à glisser de dangereux androïdes au milieu des humains que vous cherchez à secourir, au cœur d’une action survoltée avec des ennemis très rapides. Pour y faire face, en plus de votre tir de base, vous n’aurez certes plus accès au très aléatoire saut en hyperespace de Defender, mais vous disposerez de deux alternatives très pratiques : trois smart bombs accessibles via la barre espace, et surtout un dispositif de camouflage qui vous rendra de facto invulnérable tant qu’il restera activé, et dont la durée sera consultable via une jauge située en bas de l’écran. Sachez tirer parti de ces précieux outils, et vous pourrez espérer survivre… oh, allez, deux bonnes minutes, car la difficulté est bien évidemment redoutable.

La fameuse zone de largage, que vous aurez intérêt à sécuriser en vitesse

On pourrait penser qu’il n’y a plus vraiment de plaisir à tirer de mécanismes aussi classiques dans des parties aussi courtes et à la difficulté aussi frustrante, mais Archer Maclean aura magnifiquement su tirer parti des capacités des Atari 8 bits pour offrir un jeu qui pouvait en effet largement regarder les bornes d’arcade de l’époque dans les yeux sans rougir. Le titre parvient en effet à tourner à 50 images par seconde sans le moindre à-coup, avec des commandes qui répondent au quart de tour et une réalisation graphique relativement colorée riche en effets « plein la vue » (comme lorsque votre personnage explose en une nuée de pixels) qui gène d’ailleurs parfois un peu la lisibilité, un tir adverse n’étant pas toujours facile à distinguer d’une des étoiles du décor.

L’écran des scores est un déluge de couleurs

Face à la grande nervosité de l’action, même les joueurs les moins patients pourraient être surpris de constater avec quelle régularité ils se retrouvent à penser « allez, encore une partie » alors qu’ils viennent de se faire atomiser en une minute chrono. Le bon côté, c’est que l’on sent rapidement une réelle marge de progression, notamment via l’emploi avisé du camouflage qui pourra vraiment faire une grosse différence dans les situations délicates. Dropzone n’est clairement pas le type de titre qu’on lancera pour y passer deux heures d’affilée – sauf à être vraiment mordu – mais dans son optique de s’amuser quelques minutes avant de passer à autre chose, il reste étonnamment efficace pour un titre qui approche de la quarantaine. Si vous cherchez un bon shoot-them-up sur Atari 400, ou l’un des logiciels les plus techniquement aboutis de la machine, vous pouvez d’ores et déjà foncer sans vous poser de question, mais si vous avez envie de vous mesurer à un petit jeu d’arcade à l’ancienne tout en passant un excellent moment, vous devriez trouver ici de quoi passer deux ou trois minutes d’une rare intensité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dropzone n'est peut-être ni le plus original ni le plus ambitieux des clones de Defender, mais il reste à coup sûr une alternative très nerveuse et particulièrement bien réalisée qui peut se vanter de rester encore aujourd'hui l'un des titres les plus techniquement accomplis de toute la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari. La formule est bien connue, a l'avantage d'être plus jouable que le jeu de base et ses cinq boutons, d'introduire quelques infimes nouveautés et d'offrir ce qu'on pouvait espérer de mieux, à savoir un concentré d'action avec très peu de temps mort pour des parties qui excèderont rarement les deux minutes. C'est difficile sans être trop frustrant, amusant, accessible, et parfait pour se changer les idées avant de revenir à des activités plus sérieuses. À tout prendre, ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Quelques projectiles difficiles à voir, surtout près du niveau du sol – Des fonctions à aller chercher sur le clavier – Un seul environnement pendant toute la partie

Version Commodore 64

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Archer Maclean n’était vraiment pas décidé à se moquer du monde

Même si on tend à l’ignorer – tout le monde, après tout, n’est pas forcément un expert vis-à-vis d’un hardware de près de quarante ans d’âge – le Commodore 64 était une machine techniquement plutôt inférieure à l’excellent Atari 400 qui avait notamment la capacité assez exceptionnelle pour l’époque d’afficher jusqu’à 128 couleurs (voire 256 pour les modèles les plus récents). Archer Maclean aura donc pris comme un défi personnel de proposer une version Commodore 64 de Dropzone qui soit à la hauteur de celle parue sur Atari 8 bits… et le fait est qu’il l’aura parfaitement relevé. Il faut vraiment bien chercher pour trouver des différences entre les deux versions : si on remarquera que l’interface en bas de l’écran a légèrement changé, il manque éventuellement quelques couleurs et le jeu tourne peut-être un chouïa plus lentement, n’empêche qu’il faut vraiment avoir les deux jeux côte-à-côte pour espérer détecter les nuances. La jouabilité est toujours excellente, le jeu toujours aussi nerveux et la difficulté toujours aussi redoutable ; une mission parfaitement remplie, donc, pour un portage à la hauteur de l’original.

NOTE FINALE : 13/20

La tâche était loin d’être aussi aisée qu’on pourrait le penser, mais Dropzone sur Commodore 64 parvient à être parfaitement à la hauteur de l’original sur Atari 8 bits. On aura donc une nouvelle fois l’occasion d’aligner les parties rapides sur un titre très bien programmé.

Version NES

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Eurocom Development aura également assuré le portage de Dropzone sur une NES qui approchait alors de sa fin de vie. Pour l’occasion, la console 8 bits nous rappelle qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir devant les systèmes domestiques qui lui étaient contemporains : le titre est très largement à la hauteur de ce qu’on avait pu apercevoir sur Atari 400 ou sur Commodore 64, à quelques couleurs près. Pour le reste, il ne manque ni un ennemi, ni un pixel, toutes les fonctions sont toujours là et le taux de mortalité est toujours aussi élevé si vous ne pensez pas à tirer parti de votre camouflage et de vos bombes. Vous savez donc à quoi vous attendre.

C’est à peu près ce qu’on s’attendait à trouver

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Dropzone sur NES, qui transpose de façon fidèle l’univers, la réalisation et la jouabilité du titre d’Archer Maclean. Ce n’est sans doute pas le titre vers lequel un joueur de 1992 avait envie de se précipiter, mais pour se divertir sur la NES, ça en vaut clairement quelques centaines d’autres.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : 19 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Le format du jeu se prête très bien à la Game Boy

Signe d’un concept qui avait mine de rien plutôt bien résisté au temps, Dropzone aura connu une forme de seconde jeunesse au début des années 1990 via une série de portages sur les consoles 8 bits de la période. Réalisée par Eurocom Development, la version Game Boy de Dropzone reprend fidèlement tout ce qu’offraient les versions Atari 8 bits et Commodore 64 sans s’embarrasser à y introduire une quelconque nuance. Le déroulement du jeu est toujours parfaitement identique, les graphismes n’ont pratiquement pas changé – au détail près qu’ils sont devenus monochromes, naturellement, ce qui peut nuire à la lisibilité, mais finalement assez peu comparé à une version originale qui connaissait déjà quelques problèmes en la matière. En revanche, le fait d’avoir désormais toutes les actions à portée du pouce (la bombe sur A et le camouflage sur Select) est indéniablement plus confortable que d’avoir à réserver une main pour le clavier. Autant dire que le jeu se prêtant parfaitement à des parties de deux minutes, il s’insère à la perfection dans la ludothèque de la Game Boy et sa philosophie nomade. Un bon portage.

NOTE FINALE : 13/20

Huit ans après sa sortie sur Atari 8 bits, Dropzone démontrait qu’il n’avait rien perdu de son efficacité via une version Game Boy demeurée extrêmement fidèle à l’original. Un très bon moyen d’enchaîner des parties rapides et exigeantes en attendant le bus.

Version Game Gear

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Ltd.
Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe et de distributeur pour la version Game Gear de Dropzone, avec les habitués de The Big Red Software Company (qu’on avait également pu voir à la baguette pour les portages de Micro Machines ou de Pete Sampras Tennis sur la même console et à la même période) à la baguette. Pour le coup, le design du jeu aura été un peu revu, avec un personnage désormais légèrement envahissant et l’inclusion d’un mode deux joueurs à tour de rôle pas vraiment adapté à la Game Gear. L’équipe a cependant eu la bonne idée de diminuer un peu le rythme du jeu ce qui, sur l’écran à cristaux liquides de la console, était un prérequis essentiel pour espérer bénéficier d’une quelconque forme de lisibilité. On notera que le camouflage s’active désormais en appuyant sur les deux boutons en même temps (et pour cause : pas de bouton Select sur Game Gear, et le bouton Start a été intelligemment réservé à la pause), mais pour l’essentiel la jouabilité comme les sensations de jeu demeurent exactement semblables à celles du jeu original, en un tout petit peu moins rapide. Une alternative très correcte, donc.

On pourrait se sentir à l’étroit, mais le rythme a heureusement été adapté en conséquence

NOTE FINALE : 13/20

Dropzone sur Game Gear aura un peu réadapté sa philosophie, avec un rythme un peu plus lent afin de compenser la petitesse de sa fenêtre de jeu (et l’immensité de son personnage principal). Le résultat est un bon compromis qui ne lèse personne, et un titre qui remplit parfaitement son office sur la console portable de SEGA.

Version Game Boy Color

Développeur : Awesome Developments Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Décidément, aucune mauvaise surprise

Pour sa dernière apparition au XXème siècle, Dropzone aura pour le coup bénéficié du travail d’Awesome Developments qui n’était autre que la propre compagnie d’Archer Maclean (laquelle rejoindra Ignition Entertainment en 2002). Cette version ne semble d’ailleurs rien renier du portage effectué sept ans plus tôt par Eurocom ; le design général n’a pour ainsi dire pas changé. Bien sûr, le fait de bénéficier d’une réalisation en couleurs rend l’action plus lisible, il est d’ailleurs désormais possible de jouer sur fond blanc dans cette optique, et la difficulté semble avoir baissé d’un cran avec des adversaires un peu moins prompts à vous sauter au visage (ce qui ne veut pas dire que le jeu soit miraculeusement devenu facile, je vous rassure tout de suite). Le concept n’aura décidément jamais connu la moindre évolution en quinze ans, et le fait qu’il s’avère toujours aussi amusant tend à démontrer la qualité du titre imaginé par Maclean.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dropzone aura fini sa carrière sur un des systèmes qui correspondait le mieux à sa jouabilité et à sa philosophie, et le résultat est tout à fait à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer : c’est toujours aussi amusant, et c’est même sensiblement plus abordable. Sans doute une des meilleures façons de découvrir le titre aujourd’hui.

Battlezone (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : Battle Zone (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAtari 2600PC (Booter)Apple ][Commodore 64VIC-20ZX SpectrumAtari STAtari 8 bits
Présent dans les compilations : Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone (Game Boy)
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Battlezone (jusqu’à 2000) :

  1. Battlezone (Atari) (1980)
  2. Battlezone 2000 (1995)
  3. Battlezone (Activision) (1998)
  4. Battlezone II : Combat Commander (1999)
  5. Battlezone : Rise of the Black Dogs (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleur : Deux joysticks (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les connaisseurs de l’histoire vidéoludique – et les lecteurs du site, par extension – ne le savent que trop bien, le début des années 80 aura représenté une période d’innovation d’une rare fertilité, bien encouragée par l’audace d’une époque où tout restait très largement à définir et où le train de la modernité filait à une allure jamais atteinte alors – ni depuis. On a déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages le cas de Defender, futur grand (pour ne pas dire colossal) succès des salles d’arcade, qui avait signé ses début en novembre 1980.

En voilà un qui ne verra bientôt plus la lune

Le même mois était commercialisée une autre borne appelée à faire du bruit : souvent considérée comme l’un des premiers First Person Shooter de l’histoire, présentée dans une 3D vectorielle très ambitieuse pour la période, celle-ci pourra également se vanter d’une autre première un peu plus dérangeante : celle d’avoir attiré l’attention d’une armée américaine impressionnée (au grand dam de son programmeur, Ed Rotberg, qui s’opposa farouchement à la création d’une borne modifiée destinée à l’entrainement de l’infanterie motorisée). Il faut dire que la borne en question vous proposait rien de moins que de conduire un tank. Battlezone, car c’est son nom, pourra se vanter d’être entrée, depuis, dans le sérail des grands classiques voués à réapparaître dans la plupart des compilations d’arcade de l’âge d’or. Que cela soit écrit : treize ans avant Doom, douze ans avant Wolfenstein 3D, il existait déjà un jeu de tir à la première personne en 3D, et tout le monde voulait déjà y jouer.

Vous aussi, jouez à cache-cache avec des tanks !

L’idée d’un simulateur de tank est venu de Morgan Hoff, qui aura constitué une équipe de cinq personnes pour donner une réalité à son projet. Le grand défi d’une période où tout restait à faire aura donc été de commencer par comprendre comment le faire, ou, pour citer Ed Rotberg : « le vrai défi était de trouver comment faire croire que nous disposions d’une technologie plus avancée que celle dont nous disposions vraiment. » C’est ainsi qu’en dépit de cette fameuse 3D si avancée pour l’époque, la borne emploie également des bidouilles beaucoup plus grossière, comme le fait de coller une bande de cellophane rouge derrière le radar pour donner l’illusion de la couleur à un affichage autrement monochrome.

Ne ratez pas votre tir, car vous ne pourrez pas refaire feu avant la disparition de votre projectile

Car le concept du jeu, comme on peut s’en douter, est finalement d’une simplicité enfantine : survivre le plus longtemps possible (en faisant le meilleur score, naturellement). Vous vous retrouvez donc à bord d’un char d’assaut, lâché au cœur d’un espace jamais identifié mais virtuellement illimité, libre de bouger sans contrainte dans toutes les directions. L’opposition, qui apparaitra au fur et à mesure et dont la présence vous sera signalée par le radar en haut de l’écran et les messages d’avertissement à sa gauche, pourra prendre trois formes, chacune ayant son propre comportement. Les tanks ennemis sont des unités ayant sensiblement les mêmes capacités que vous, mais étant souvent lentes et peu réactives. Les super-tanks sont des versions boostées et bien plus rapides qui vous demanderont de faire preuve de nettement plus de réactivité pour espérer vous en défaire. Les missiles sont des projectiles très rapides qui ont la fâcheuse habitude de se diriger vers vous en zigzagant, vous laissant une marge d’erreur très restreinte pour espérer les détruire avant qu’il ne vous atteignent. Signalons également, un peu à part, des soucoupes volantes au vol erratique qui ne pourront pas vous faire de mal mais qui représenteront une excellente source de points. Naturellement, encaissez un seul tir adverse et vous êtes immédiatement détruit ; le défi sera donc de tirer le maximum des quatre vies à votre disposition à chaque crédit.

Pour survivre à un missile, mieux vaudra être extrêmement réactif

Le concept est simple, la jouabilité est déjà un peu plus surprenante : votre char d’assaut virtuel se manipule avec deux sticks. Le maniement n’est en fait pas si déstabilisant qu’il en a l’air : chaque stick dirige une de vos chenilles, ce qui signifie que pousser les deux sticks en avant vous fera avancer, les deux en arrière vous fera reculer, et ne pousser que l’un des deux vous fera pivoter – on prend le pli extrêmement vite, même si la principale difficulté pour un joueur moderne est qu’il n’y a donc pas de « strafe » ; approcher un adversaire en zigzagant pour éviter de rester dans sa ligne de mire sera donc une manœuvre qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la perfection, ce qui fait partie des nombreux charmes du jeu.

Ces soucoupes sont des sacs à points, mais elles n’apparaissent pas sur le radar

L’autre aspect « stratégique » tient à la présence de différents volumes sur la carte, des pyramides et des cubes pouvant correspondre à des collines ou à des bâtiments si c’est ce que l’imagination vous dicte, et qui pourront servir de positions à couvert lors de parties de cache-cache qui n’en seront pas vraiment puisque, 3D vectorielle oblige, vous verrez à travers toutes les surfaces du jeu. Une donnée supplémentaire qui pourra jouer un rôle vital à un stade plus avancé de la partie, lorsque vous devrez commencer à gérer quatre ou cinq menaces à la fois tout en vous efforçant de garder la tête suffisamment froide pour prioriser les cibles dans l’ordre qui leur incombe. Autant dire la base, mais le mieux, c’est que ça fonctionne toujours : c’est assez simple pour être immédiatement accessible sans être intimidant, et assez riche pour demeurer prenant en tant que simple concept, en dépit du fait qu’il n’y ait qu’un seul environnement et qu’on ait vu tous les ennemis du jeu en moins d’une minute. Une vraie épreuve d’adresse et d’intelligence de jeu comme on les aime.

Le volcan à droite de l’image aura longtemps alimenté tous les fantasmes

Évidemment, le charme de ce type de titre tient également à la part de mythes due à cette période où l’imagination jouait encore un très grand rôle dans le plaisir des joueurs. Le simple volcan visible sur la ligne d’horizon du jeu aura ainsi nourri bien des fantasmes à l’époque, certains joueurs aimant à prétendre qu’ils étaient parvenus à se rendre à l’intérieur de son cratère pour le visiter – ce qui était, comme on peut facilement s’en douter, rigoureusement impossible. Le détail qui alimentait toutes les passions étant le fait que ce volcan soit en activité : on le voit projeter des roches en continu, comme lors d’une éruption.

C’est déjà un peu un monde ouvert, non ?

Le crédit en revient à Owen Rubin, qui aurait empoisonné Ed Rotberg à longueur de journée pour lui demander d’ajouter cette animation ; Ed, déjà largement assez occupé avec le gameplay du jeu, lui lança un jour : « Tu es un programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écrit le code et je l’intégrerai. » Le lendemain, une feuille de papier l’attendait sur son bureau, avec le code inscrit dessus… Le reflet d’une certaine époque où la magie était tout simplement de pouvoir conduire un tank pour 25 cents, et où certains joueurs étaient plus motivés par l’idée d’aller explorer le champ de bataille à bord de leur véhicule que par celle de tirer sur des véhicules ennemis – ce qui poussa les développeurs à intégrer un code lançant des missiles sur ceux qui s’éloignaient de l’action, afin que les propriétaires de salle d’arcade ne perdent pas trop d’argent à cause des gens venus faire du tourisme en blindé. C’était aussi ça, le game design des années 80…

Nul droit à l’erreur, sous peine de sanction immédiate

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu de tir basique, mais malin et suffisamment efficace pour pouvoir se rendre parfaitement addictif sur de courtes séquences sans avoir à vous bombarder de nouveautés toutes les vingt secondes pour conserver son intérêt. Sans doute pas de quoi y engloutir des mois – on sait aujourd’hui à quel point le concept aurait été encore sensiblement plus prenant si on avait pu y jouer à deux ou plus, dans une sorte de version 3D de l’excellent Combat – mais il y a quelque chose dans l’efficacité et dans l’univers du jeu qui fait encore largement mouche à l’heure actuelle.

Ce volume à droite pourra sans doute m’aider à me protéger de ce missile

Il y a encore quelque chose d’intrigant dans ce champ de bataille sans limite, dans ce volcan impossible à atteindre, dans cette 3D en fil de fer et dans son esthétique à la Tron… Une identité, en un mot, même si la nostalgie a certainement un rôle à jouer dans cette optique. Dans tous les cas, le fait est que Battlezone reste un titre amusant qui contient déjà en lui tous les codes fondamentaux d’un genre qui fait encore recette plus de quatre décennies plus tard. Le genre de borne qu’on peut toujours relancer avec un certain plaisir pour y consacrer dix minutes, et qui fera dire aux petits-enfants vissés à leur téléphone portable sur le canapé que quand même, on s’amusait vraiment avec pas grand chose, dans le temps…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Battlezone représente beaucoup de choses : le premier FPS en temps réel de l'histoire vidéoludique, le pinacle de l'âge d'or d'Atari, et le flamboyant symbole d'une époque où les contraintes techniques, pourtant colossales, ne semblaient jamais freiner une imagination et une ambition sans limites. Il y a quelque chose dans la pureté du gameplay du titre d'Atari qui fait encore mouche aujourd'hui, plus de quarante ans après sa sortie : un monde sans fin, des ennemis aux comportements définis, et votre tank pour les détruire - avec, toujours, une part de mythe qui n'appartient qu'aux origines du jeu vidéo et qui fait que les joueurs ont plus dû disserter à l'époque sur ce volcan en activité dans le décor que sur le fait que l'armée américaine ait demandé une borne modifiée pour former ses conducteurs d'infanterie motorisée. Un aspect à la fois magique et désespérément pragmatique qui définit assez bien ce qu'aura toujours été le paradoxe de l'industrie vidéoludique. Et pour les joueurs actuels ? Reste un titre basique, simple à jouer, difficile à maîtriser et bêtement addictif. Largement de quoi lui donner une chance aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe dont on fait, par essence, le tour en cinq minutes... – ...avec une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement offrir beaucoup mieux

Comme tous les succès de l’arcade de l’époque, et à plus forte raison ceux issus des rangs d’Atari eux-même, Battlezone était voué à être adapté sur Atari 2600. La vraie question restait de savoir comment la vaillante machine, pas vraiment équipée pour faire tourner de la 3D vectorielle, même simplissime, allait bien pouvoir se débrouiller pour offrir une expérience s’approchant de celle de la borne, et la réponse est… eh bien vraiment pas si mal, en fait. De fait, il n’y a tout simplement plus de 3D : tous les ennemis sont des sprites, à présents, qui grossissent ou rapetissent selon la distance selon un procédé qui est fondamentalement le même que celui qu’un titre comme Wing Commander utiliserait huit ans plus tard. Évidemment, plus question d’utiliser deux sticks ici, la jouabilité a donc été simplifiée, et il n’y aura plus ici de « collines » ni de pans de mur pour aller se dissimuler derrière – il n’y a d’ailleurs aucun élément graphique, en-dehors des ennemis eux-mêmes, pour donner la sensation que notre tank avance ou recule, ce qui fait qu’on aura l’impression, en début de partie, d’être limité à pivoter sur la gauche ou la droite. Si le résultat offre des limites évidentes, il reste particulièrement bluffant si on se souvient qu’on est en train de parler d’un FPS sur une machine dotée de 4ko de RAM (et encore, via les cartouches). On peut authentiquement s’amuser avec ce Battlezone sur Atari 2600, d’autant qu’il est nettement moins difficile que la borne originale, et même si on risque d’en avoir fait dramatiquement le tour au bout de cinq minutes, c’est à n’en pas douter la meilleure forme d’adaptation que la console pouvait espérer offrir. Sans doute pas le type de jeu sur lequel vous passerez des nuits blanches, donc, mais quitte à jouer sur Atari 2600, vous pourrez trouver bien pire que ce portage très intelligemment mené.

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne pourra qu’admirer l’ingéniosité de ce portage de Battlezone sur Atari 2600, qui parvient à offrir à sa manière une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de la borne. Le principal regret correspondra à la disparition des éléments de décor qui permettaient de se placer à couvert, mais pour le reste, on retiendra qu’il existait déjà un FPS parfaitement jouable sur la console d’Atari.

Les avis de l’époque :

« Malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront les jeux de demain… Il suffit d’attendre encore un peu ! »

Tilt n°09, janvier-février 1984, 5/6

Version PC (Booter)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de l’âge vénérable de l’increvable machine qu’est le PC : en 1983, la machine d’IBM figurait déjà parmi les premières servies de l’adaptation par Atari eux-même d’une borne de 1980. Et le mieux est qu’elle s’en sort vraiment bien ! Pour une fois, la palette réduite du CGA n’aura aucune incidence sur un jeu qui n’employait de toute façon que deux couleurs à l’origine (et encore, en collant une bande rouge derrière le radar), et ce portage offre la même chose que la borne, en ayant le bon goût d’être plus accessible et de laisser le joueur décider du « niveau » de départ correspondant à la difficulté. La jouabilité se fait une nouvelle fois avec un seul stick ou avec les touches du clavier (que vous pourrez d’ailleurs définir), mais introduit une certaine inertie afin de retranscrire les sensations des chenilles ; le principal défi sera de configurer le jeu pour tourner à la bonne vitesse sous DOSBox (sans quoi il tournera évidemment infiniment trop vite), mais une fois qu’on y parvient, on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade, avec juste la résolution plus basse. On a même le droit à un petit thème musical à l’écran-titre ! Bref, c’était très certainement un titre que vous n’auriez pas regretté de posséder en 1983, et à tout prendre, c’est très loin d’être le plus mauvais FPS à avoir tourné sur un PC.

C’est très loin d’être ridicule, en fait

NOTE FINALE : 11/20

Pour l’histoire, on retiendra qu’un PC était déjà loin d’être ridicule face à la 3D en 1983. Battlezone sur PC est peut-être moins fin que sur la borne, mais pour le reste, il n’a vraiment pas grand chose à lui envier. Si vous voulez savoir à quoi pouvait ressembler une partie de Call of Duty il y a quarante ans, vous découvrirez que dans l’absolu, l’essentiel était déjà là.

Version Apple ][

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple ][ aura attendu près de quatre ans avant de bénéficier de son portage de Battlezone – signe d’une époque où les décisions commerciales se prenaient visiblement moins vite. Sans surprise, on sent que cette version a été développée en partant du portage sur PC. Graphiquement, le titre perd clairement en lisibilité, et l’animation est nettement moins fluide que sur un PC tournant à la vitesse « idéale » – de l’ordre de cinq images par seconde, et encore, dans les bons moments. Cela reste jouable, avec un minimum d’anticipation, mais perd clairement en nervosité – particulièrement au joystick, où on aura le sentiment d’une latence d’une bonne seconde avant de profiter du résultat de nos actions. Disons que le titre faisait sans peine illusion à sa sortie mais que, sans être honteux, on verra assez peu de raison de s’y essayer de nos jours – l’expérience est même plutôt moins ludique que ce qu’on avait pu observer sur Atari 2600.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Battlezone sur Apple ][ commence à vraiment tirer la langue, offrant une expérience assez poussive et visuellement fouillis. L’essentiel est toujours là, mais vraiment pas grand chose de plus, et les réflexes ne joueront désormais qu’un rôle extrêmement marginal dans une action qui laissera beaucoup de temps pour réfléchir calmement.

Version Commodore 64

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’informatique, ce grand tour de passe-passe

Le plus vendu des ordinateurs (hors-PC, mais le PC est toujours un peu à part) aura naturellement bénéficié, lui aussi, de son adaptation de Battlezone. Pas exactement taillé au mieux pour la 3D, lui non plus, le Commodore 64 s’en tire malgré tout très honorablement… ce qui n’est pas si surprenant lorsqu’on réalise qu’en dépit de son aspect « fil de fer », le jeu n’est en fait pas du tout en 3D et utilise bel et bien des sprites. Malin ! Dans tous les cas, si cela pénalise un peu le rendu (vous verrez toujours un tank adverse selon un des huit angles prévus sans aucune étape intermédiaire), cela a le mérite de préserver une action nerveuse, même si le côté « cache-cache » est ici un peu pénalisé par des masques de collisions taillés à la serpe. Dans l’ensemble, la jouabilité fait à peu près illusion, mais les sensations restent clairement inférieures à celles de la borne. Pas de quoi écœurer les joueurs de l’époque, mais pas non plus de quoi détourner les joueurs actuels de la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Battlezone sur Commodore 64 « triche » un peu en faisant passer des sprites pour de la 3D, mais le résultat a au moins le bon goût d’être fluide et relativement réactif. Ce n’est pas la borne d’arcade et ça fait nettement moins illusion de nos jours, mais cela reste un FPS tout à fait praticable sur la machine de Commodore.

Version VIC-20

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
De loin, ça fait presque illusion

Le VIC-20 n’était sans doute pas l’ordinateur le mieux taillé pour le jeu, et on ne sera pas trop surpris de constater que ce portage de Battlezone emploie les mêmes astuces que sur le (plus puissant Commodore 64 : ça ressemble à de la 3D, mais ça n’en est pas, ce qui permet au moins au jeu de tourner à une vitesse décente. Si, visuellement, l’illusion fonctionne, les choses sont déjà un peu moins emballantes en terme de gameplay : il arrive régulièrement qu’on se coince dans des éléments de décor alors qu’ils semblent se trouver à plusieurs mètres de distance, et vos tirs comme ceux des tanks adverses sont quasiment invisibles, ce qui fait qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Évidemment, en 1984, on était disposé à faire les efforts nécessaires pour contourner ce genre de contrariétés, mais à l’heure actuelle, où le plaisir de jeu reste l’ultime juge de paix, on n’aura vraiment pas de raison d’aller s’empoisonner la vie sur cette version quand on peut facilement faire tourner la borne d’arcade sur à peu près n’importe quoi.

NOTE FINALE : 07/20

Le VIC-20 fait ce qu’il peut, et ça n’est pas loin de marcher, mais le fait est que la jouabilité de ce Battlezone laisse trop de plumes pour ne pas renverser le portage dans la catégorie « ersatz ». En 1984, il était sans doute possible d’y croire à fond, mais à l’heure actuelle, c’est trop imprécis et pas assez lisible pour mériter qu’on s’accroche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Quicksilva Ltd.
Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est clairement pas infamant comparé à ce qu’affichait la borne

Autre ordinateur 8 bits très populaire (mais surtout outre-Manche), le ZX Spectrum aura été le dernier servi au sein de la fournée 1984 de Battlezone. Au menu, cette fois, un jeu bel et bien en 3D, contrairement à ce qui avait été fait sur Commodore 64. Le résultat est d’ailleurs très honnête, et pas très éloigné de ce qu’on avait pu observer sur PC : les éléments de décor sont peut-être rares et la vue ne porte peut-être pas très loin, mais ça a l’avantage d’être relativement fluide et d’être parfaitement jouable – et pas de mauvaise surprise avec les masques de collision ici. On peut à nouveau zigzaguer entre les pyramides pour aller chasser du tank, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Le ZX Spectrum n’aura pour une fois pas trop de complexes à nourrir face à une borne d’arcade : Battlezone accomplit l’essentiel, et même si la surface de jeu fait plus vide, l’essentiel est toujours à sa place. De quoi jouer à un FPS sur la machine de Sinclair sans s’atteler à coder un portage de Doom.

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, l’aura de Battlezone était encore suffisante en 1987 pour justifier un portage sur la machine 16/32 bits d’Atari. Pour l’occasion, l’équipe d’Andromeda Software aura décidé de mettre en avant le hardware de la machine, avec l’objectif de faire encore mieux que l’arcade : la 3D est dorénavant bien plus colorée, et le jeu se permet même quelques fioritures comme la présence des chenilles de votre tank en bas de l’écran. Le résultat est honnête, mais tant qu’à faire on aurait largement apprécié une image en plein écran (l’overscan n’était hélas pas encore franchement à l’ordre du jour en 1987), et si le jeu tourne bien avec 1Mb de RAM, l’action est déjà nettement moins emballante sur une configuration de base. La réalisation sonore fait le minimum, avec des bruitages qui se comptent sur les doigts de la main de Django Reinhardt, mais on sent surtout que la difficulté a été regonflée, avec des tanks qui vous tirent beaucoup plus vite dessus dès le premier niveau de difficulté et des missiles qui vous tombent parfois dessus au bout de dix secondes de jeu ! Dans l’ensemble, le programme a un côté mal fini/équilibré à la truelle qui rend assez bien hommage à ce à quoi pouvaient ressembler les portages de jeu d’arcade de l’époque, mais d’un point de vue strictement ludique, c’est assez décevant.

C’est plus détaillé, mais le reste ne suit pas

NOTE FINALE : 10/20

En essayant à tout prix d’en mettre plein les yeux, ce portage de Battlezone sur Atari ST tend à oublier l’essentiel : le gameplay. Entre une animation pas irréprochable et un équilibrage à revoir, le titre laisse une impression assez mitigée qui peine à faire illusion très longtemps. Dommage.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Allez, on y croit presque

Pour quelle raison Atari aura attendu 1988 pour adapter Battlezone sur sa gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est une très bonne question, mais une à laquelle je suis hélas incapable de fournir une réponse – mais bon, la gamme étant restée en production jusqu’en 1992, après tout, pourquoi se presser ? Cette version opte en tous cas pour le même choix que ce qui avait été fait sur Commodore 64, à savoir de se « déguiser » en 3D vectorielle alors que le jeu emploie en fait des sprites. Le résultat est en tous cas largement à la hauteur de ce qu’affichait l’ordinateur de Commodore et, d’un point de vue strictement ludique, cette version a l’avantage de bénéficier d’un framerate plus régulier que ce qui pouvait être observé sur Atari ST. Une nouvelle fois, la résolution assez basse rend la lisibilité un peu fouillis, et il n’y a pour ainsi dire aucun écran de configuration (la partie s’ouvre directement sur le jeu, sans même un écran-titre !), mais on peut sans déplaisir faire ce que le jeu attend de nous, à savoir tirer sur des tanks tout en profitant du volcan en activité dans le fond.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au jeu des portages, Atari n’aura pas trop pris les joueurs pour des pigeons, et ce Battlezone sur la gamme 8 bits contourne assez intelligemment les faiblesses du hardware pour proposer une version qui fasse illusion. Encore une fois, c’est la simplicité du concept qui fait sa force, et vu l’absence de concurrence en termes de FPS sur un Atari 400 ou 800, difficile de faire la fine bouche.

Version Game Boy
Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 21 août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
En vrai, vous verrez tout l’horizon, mais en mode épileptique

Battlezone sur Game Boy ? L’idée pourra surprendre, mais le fait est qu’au milieu des années 90, les jeux d’arcade connurent un effet de mode qui poussa les éditeurs à les ressortir, y compris sur l’une des rares plateformes qui ne pouvait même pas prétendre rivaliser techniquement avec des bornes de plus de quinze ans d’âge. À ce niveau, autant vous prévenir tout de suite que les captures d’écrans ne vous montreront qu’une moitié d’image, le jeu optant apparemment pour une forme d’affichage de type « une image sur deux » pour soulager le processeur, d’où des clignotements intempestifs (je ne pense pas que cela vienne de l’émulation, tous les émulateurs ayant donné les mêmes résultats). Le résultat est assez désagréable à l’œil, mais relativement honnête si on se souvient du fait qu’on s’essaie à un jeu en 3D sur une console portable 8 bits. La jouabilité est en tous cas très bonne, même s’il faudra une nouvelle fois se contenter d’un portage minimal avec aucune option à se mettre sous la dent. Sans doute pas ce qu’il y avait de plus indispensable à acquérir sur Game Boy en 1996, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange destination pour Battlezone, qui aura donc continué sa route, seize ans après sa sortie, sur une console portable monochrome. Le résultat est assez pénible pour les yeux à cause d’un clignotement intempestif, mais le jeu est autrement jouable et à peu près fidèle à ce qu’offrait la version arcade.