Defender

Développeurs : Eugene P. Jarvis & Samuel Dicker
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Titre alternatif : ディフェンダー (graphie japonaise),
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsApple IIColecoVisionCommodore 64IntellivisionPC (Booter)
Version non testée : Adventure Vision, TI-99/4A, VIC-20
Présent dans les compilations :

  • Arcade Classic 4 : Defender/Joust (1995 – Game Boy, Game Boy Color)
  • Williams Digital Arcade (1995 – Dreamcast, Game.com, Macintosh, Mega Drive, PC (DOS & Windows 9x), PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Midway’s Greatest Arcade Hits (2001 – Game Boy Advance)
  • Midway Arcade Treasures (2003 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade (2012 – iPhone)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

Disponible sur : Browser, Game.com, Xbox 360

La série Defender (jusqu’à 2000) :

  1. Defender (1980)
  2. Stargate (Vid Kidz) (1981)
  3. StarRay (1988)
  4. Defender II (1990)
  5. Defender 2000 (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, logo rouge
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer à prédire l’avenir est toujours une activité risquée – à plus forte raison quand de l’argent est en jeu. L’avenir étant voué à se produire, il finira fatalement par vous donner raison – ou, surtout, tort – ce qui laissera le loisir à tous ceux ayant eu la sagesse élémentaire de ne pas s’avancer, eux, de se gausser de votre erreur.

Prenons un exemple concret. Avez-vous déjà entendu parler de Rally-X ? Non ? Eh bien vous auriez dû. En tous cas, à en croire les experts de l’arcade de 1980 et en particulier de ceux présents au salon de l’arcade de Chicago la même année, le prochain gros succès commercial serait celui-là – et le fait que vous ayez répondu par l’affirmative à la question précédente en dit déjà long sur la valeur objective de cette prédiction. Mais quitte à se mettre le doigt dans l’œil avec un pronostic, autant aller jusqu’au bout : figurez-vous que les mêmes experts (ils étaient visiblement très en forme, cette année-là) annonçaient également deux gros flops, lors du même salon. « Jeux trop complexes », disaient-ils. Vous serez certainement heureux d’apprendre que ces « deux gros flops » désignaient rien de moins que Pac-Man d’un côté et Defender de l’autre, soit les deux plus grands succès (en termes de revenus) de toute l’histoire de l’arcade.

Maintenant, au moins, vous savez pourquoi il n’y a pas de diplôme « d’expert » : même s’il en existait un, on ne le délivrerait visiblement jamais à ceux qui y prétendent.

Il est toujours facile de ricaner face aux erreurs du passé ; dans le cas de Defender – soit, j’espère que vous l’aurez compris, le titre qui nous intéresse aujourd’hui -, reconnaissons au moins qu’on pouvait comprendre une partie de leurs doutes. Déjà, pour commencer, le principe du jeu était sensiblement plus complexe que ce qu’on pouvait avoir l’habitude de rencontrer en 1980 : lâché à la surface d’une planète à bord de votre vaisseau spatial, vous ne devrez pas vous contenter d’éliminer toute forme d’opposition comme dans le premier Space Invaders (ou, pour être honnête, comme dans n’importe quel shoot-them-up depuis lors) venu.

La première subtilité vient en effet de la présence d’êtres humains à la surface de la planète, qui au lieu de se terrer sagement dans leurs bunkers, restent benoitement à la disposition des extraterrestres belliqueux qui peuvent les kidnapper et, s’ils les emmènent jusqu’au sommet de l’écran, les transformer en mutants qui viendront grossir les rangs adverses. Il faudra donc être prêt à sauver ces malheureuses victimes en détruisant l’appareil qui les embarque avant d’aller les récupérer dans leur chute, faute de quoi, elles s’écraseront lamentablement au sol. Et histoire de dramatiser encore un peu l’enjeu, si jamais tous les humains présents viennent à mourir, la planète volera alors directement en éclats, vous laissant méditer sur le poids de votre inconséquence tandis que vous repousserez désormais les extraterrestres dans le vide intersidéral. Un programme effectivement copieux, pour un titre reposant une nouvelle fois exclusivement sur le score.

Là où Defender pouvait s’avérer réellement intimidant – même pour un joueur du XXIe siècle, c’est dire – c’est en jetant un œil à son système de commandes : pas moins de cinq boutons en plus du stick ! Le premier vous servira à faire feu, le deuxième à employer une smart bomb (la première du genre ?) qui nettoiera tout l’écran, jusqu’ici, on est en terrain connu. Plus original : le troisième, lui, vous servira à passer en hyperespace (un mécanisme repris directement d’un autre grand classique paru deux ans plus tôt : Asteroids). Concrètement, cela reviendra à disparaître pour réapparaître au hasard ailleurs sur la carte – car, autre originalité, la surface de jeu ne se limite pas à un unique écran : Defender introduit pour la première fois le mécanisme de défilement horizontal dans un jeu de tir. D’où la présence d’un « scanner », en haut de l’écran, qui vous permettra de juger de la position des ennemis (et des humains) comparée à la vôtre d’un seul coup d’œil. De quoi enrichir encore la liste de possibilités d’un jeu extrêmement ambitieux pour la période.

« Et les deux derniers boutons, alors ? », vous entends-je demander ? Eh bien c’est sans doute là que même le joueur du XXIe siècle aura besoin d’un temps d’adaptation : le stick présent sur la borne ne fonctionne que sur l’axe vertical. Il y a donc fort logiquement un bouton pour propulser votre astronef, et un autre pour lui faire faire demi-tour – car non, le défilement n’est pas imposé, ce qui est d’ailleurs assez logique dans un jeu où on doit pouvoir aller n’importe où pour défendre nos précieux contribuables.

Un bon moyen de se souvenir que déplacer un vaisseau avec un stick bougeant sur deux axes n’aura pas toujours été une évidence, et autant vous dire que vous adapter à cette jouabilité représentera à n’en pas douter le premier défi du jeu ; le second étant la difficulté du titre en lui-même. L’action est très rapide, il y a beaucoup de monde à l’écran, et comme vous allez vite le constater sur la vidéo en clôture du test, survivre plus d’une minute est déjà une performance en soi. Non, à ce niveau-là, les experts n’avaient peut-être pas complètement tort : il y avait de quoi intimider bien des joueurs… mais aussi, de quoi piquer leur orgueil, et leur donner envie de montrer que l’homme resterait toujours plus fort que la machine.

Car s’il y a un point où Defender avait de quoi impressionner – mais dans le bon sens du terme, cette fois–  les joueurs de 1980, c’est bien du côté de la réalisation. À une époque où le simple concept de défilement était encore neuf, on aura de quoi être soufflé du nombre de particules à l’écran à chaque destruction d’un appareil adverse, ainsi que du nombre de sprites présents. Certes, la surface de la planète figurée par une simple ligne n’est peut-être pas très impressionnante, mais attendez de voir ladite planète voler en éclats en temps réel, et vous comprendrez qu’on était face au top du top de l’action de l’époque !

L’aspect le plus intéressant du jeu reste néanmoins son aspect stratégique, dans la gestion des humains pour commencer : dans les niveaux avancés, les défendre tous deviendra impossible, et il faudra commencer à réfléchir à des méthodes assez dérangeantes comme d’en tuer une partie vous-même afin qu’ils ne rejoignent pas les rangs adverses ! Chaque adversaire a son propre comportement, et certains étant plus rapides que vous, la maîtrise du changement de direction pourra faire une grande différence pour espérer avoir une chance de survie. Et autant dire que vu l’extrême difficulté de la borne, mieux vaudra s’investir un minimum pour espérer commencer à dompter le jeu. Alors oui, le genre a beaucoup évolué depuis et on peut facilement comprendre que les joueurs les moins patients soient tentés d’aller voir ailleurs au bout de trente secondes, néanmoins il y a quelque chose d’intemporel dans l’exigence et dans la précision du jeu qui fait qu’on pourra encore largement y revenir avec plaisir de temps à autre. C’est d’ailleurs la force et la faiblesse des titres pionniers : celle de reposer sur un concept bien plus encore que sur une exécution. Defender a le mérite de demeurer suffisamment unique en son genre pour mériter qu’on s’y penche encore aujourd’hui.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 Comme Pac-Man, Defender se sera vu annoncer un bide par les experts de l'époque, qui le jugeaient trop complexe ; au final, les deux logiciels partagent encore aujourd'hui le titre de plus grand succès d'arcade de tous les temps. C'est qu'il y avait de quoi être ébahi, en 1980, en posant les yeux sur ce qui était, déjà, le premier shoot-them-up à défilement horizontal : entre une action extrêmement exigeante, mais aussi très technique, un concept très original et une réalisation qui en envoyait plein les yeux, allant jusqu'à vous faire vivre la destruction d'une planète en temps réel (!), la borne développée par Eugene Jarvis et Samuel Dicker avait effectivement de quoi frapper fort. Aujourd'hui, c'est peut-être par son extraordinaire difficulté que le titre reste encore le plus saisissant : quoi que l'on parvienne à accomplir, ce sera par le mérite, par les réflexes et par la stratégie, quitte à prendre en considération des dilemmes inhabituels (« dois-je sauver cet humain ou le tuer ? »). De quoi laisser les joueurs les moins patients sur le carreau en un temps record, mais pour ceux qui mordront, le mieux est que c'est toujours aussi bon. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce qui vous demandera de l'entrainement pour tenir plus d'une minute – Une maniabilité à cinq boutons qui risque d'exiger un temps d'adaptation – Une alternance espace/planète qui ne se renouvèle jamais sur le plan graphique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Defender sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Comme on peut s’en douter, le succès arrivant, Defender n’aura pas tardé à être porté sur une impressionnante liste de systèmes. Le défi du portage n’aura d’ailleurs pas été purement technique : comme cela a déjà été mentionné, le titre d’Eugene Jarvis et Samuel Dicker nécessitait pas moins de cinq boutons, là où beaucoup de consoles – dont l’Atari 2600 – n’en offraient qu’un. On pouvait craindre des coupes, mais l’ingéniosité était reine à l’époque, on sera donc heureux de constater que toutes les possibilités du jeu sont toujours là : les déplacements sont désormais fort logiquement tous assurés par le stick (plus besoin de propulsion ou de demi-tour, donc), la smart bomb s’active en allant se positionner derrière la ville au bas de l’écran avant de tirer, tandis que la téléportation, elle, s’utilise en allant se positionner au sommet de l’écran, derrière le scanner ! Évidemment, c’est sensiblement plus contraignant que sur la borne, mais c’était sans doute le meilleur compromis à offrir, d’autant que la difficulté est quand même nettement moins importante ici que sur la borne. En termes de déroulement, l’action est désormais concentré sur la sempiternelle même surface de planète : inutile d’espérer voir le sol voler en éclat ici, les humains sont de simples bâtons de deux pixels de haut, il n’y a plus de particules dans tous les sens, et même en ayant beaucoup moins de monde à l’écran, les sprites clignotent énormément. On enchaîne donc les vagues en refaisant plus ou moins la même chose à chaque fois, sans la moindre forme de variété. Le résultat n’est pas honteux pour la console, loin de là, mais on est quand même assez loin du défi hyper-exigeant de la borne d’arcade. Plutôt un bon échauffement, dont vous risquez hélas de faire assez vite le tour, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 08/20

Defender était déjà une borne trop gourmande pour l’Atari 2600, mais ce portage prévient à conserver l’essentiel, en parvenant notamment à faire tenir sur un seul bouton un gameplay qui en nécessitait cinq. Le résultat, s’il est correct, est surtout beaucoup trop limité : on en fait le tour en cinq minutes, et la difficulté n’étant pas à la hauteur, on a assez peu de raison d’y revenir. De quoi combler les joueurs de 1982, mais pour ceux qui ont quarante ans de moins, autant dire qu’il ne reste plus grand chose.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Décembre 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Une fois n’est pas coutume, la version Atari 5200 de Defender représentera une très bonne occasion de mettre en avant les différences techniques avec sa grande sœur la 2600. Car la bonne surprise est qu’on n’a déjà plus le sentiment d’être face à une version expurgée du jeu : il y a beaucoup plus de monde à l’écran, la difficulté a remonté d’un cran, les humains sont un peu plus reconnaissables, la planète peut à nouveau voler en éclats… Il y a même un choix du niveau de difficulté au lancement de la partie (et vu le défi dès le mode facile, il y aura de quoi faire) ! On remarquera que les particules sont un peu plus nombreuses et l’action nettement plus effrénée que sur Atari 2600. En plus, le pad de la console contient cette fois largement assez de boutons pour ne pas avoir à aller se positionner à un endroit précis pour faire usage des smart bombs ou de l’hyperespace. Bref, ça ne vaut peut-être pas encore la borne d’arcade, notamment parce que la réalisation reste assez basique, mais ça s’en rapproche déjà plus.

NOTE FINALE : 10/20

Plus de compromis ou d’effets de manche, cette fois : Defender sur Atari 5200 propose une expérience qui commence à se rapprocher de celle de la borne – et le fait de déplacer son vaisseau intégralement au stick plutôt que d’utiliser deux boutons pour cela fait assurément un bien fou. Cela va un peu vite et la réalisation reste vraiment basique, mais on peut néanmoins encore s’amuser par coutes sessions, le temps de se faire pulvériser par une difficulté redoutable. Correct.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 sans le clavier, une réputation qui tend à se confirmer en lançant Defender : les versions hébergées par les deux machines sont pour ainsi dire jumelles. Pour être honnête, cette itération m’a paru un tout petit peu moins rapide, mais c’est sans doute plus à mettre sur le dos des aléas des systèmes et de l’émulation qu’autre chose. Tout est en tous cas toujours parfaitement à sa place, et la seule nuance est que les smart bombs et l’hyperespace seront cette fois à aller chercher sur le clavier.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, l’Atari 5200 et la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari héritent du même portage du même jeu, et cette itération de Defender n’intéressera donc spécifiquement que les joueurs préférant aller chercher la moitié des fonctions du jeu sur le clavier.

Version Apple II

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

Autre grand ancien incontournable au début des années 80 : l’Apple II. On découvre pour l’occasion un portage de Defender visiblement bâti dans le même moule que l’itération Atari 8 bits, tant son déroulement et ses mécanismes sont exactement les mêmes. Naturellement, la machine d’Apple n’étant pas nativement taillée sur mesure pour les jeux d’action, on remarquera que la réalisation quasi-monochrome peine à rivaliser avec à peu près n’importe quoi, et surtout qu’il y a désormais une certaine latence entre vos actes et le moment où le jeu les applique – rien de catastrophique, mais dans un titre où la réactivité est capitale, voilà un handicap dont on se serait bien passé. Bref, une version qui n’avait déjà rien d’impressionnant au moment de sa sortie, et ça n’est pas exactement allé en s’améliorant depuis. À moins de jouer spécifiquement sur Apple II, vous pouvez faire l’impasse.

NOTE FINALE : 09/20

Adaptation paresseuse d’un portage déjà assez basique, Defender sur Apple II aura besoin d’une sacrée dose de nostalgie pour parvenir à faire rêver quiconque de nos jours. C’est jouable et l’essentiel est là, mais entre la réalisation ultra-datée et des input lags malvenus, on préfèrera plutôt retourner sur la borne.

Version ColecoVision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Autre passage obligé des années 80, la console de Coleco aura également reçu son portage de Defender – d’ailleurs conçu exactement sur le même modèle que les autres itérations 8 bits, Atari 2600 exceptée. À ce niveau, la ColecoVision ne s’en tire pas plus mal que les autres, mais on remarquera néanmoins que le vaisseau est ici particulièrement lent (surtout sur l’axe vertical), ce qui est assez pénalisant face à des tirs adverses qui, eux, vont très vite. Autant dire que la difficulté grimpe en flèche, mais pas franchement pour de bonnes raisons, et que si cette version reste moins exigeante que la borne, elle n’en est pas moins assez frustrante. Une nouvelle fois, à une époque où il est très facile de faire tourner la version arcade, ces portages demeurent des curiosités plutôt qu’autre chose, et d’un point de vue ludique il est clair que cette version n’est pas spécialement restée dans les mémoires.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’une machine à l’autre, Defender suit les même règles en improvisant divers petits tracas. Sur ColecoVision, la lenteur de l’appareil confronté à des ennemis ne souffrant pas du même défaut tend à gonfler artificiellement une difficulté qui n’en avait probablement pas besoin.

Version Commodore 64

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Toujours pas de grande révolution à attendre pour cette version Commodore 64 de Defender. Le modèle est toujours le même, on retrouve les trois modes de difficulté et la possibilité de jouer à deux en alternance. Comme sur ColecoVision, le vaisseau est particulièrement lent sur l’axe vertical dans cette version, mais les tirs adverses étant moins rapides, on prend le pli relativement vite, et on ne retrouve pas le même pic de frustration que sur la console de salon. À noter que c’est une nouvelle fois sur le plan sonore que le C64 tire son épingle du jeu ; même s’il n’y a toujours pas de musique, les bruitages rendent particulièrement bien dans cette version. Pour le reste, l’action et fluide et la jouabilité réussie, il y a donc matière à passer un bon moment sur le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender se présente sur Commodore 64 avec les mêmes arguments que les autres portages distribués par Atarisoft, mais en parvenant malgré tout à se montrer bien équilibré, fluide et un peu plus abouti sur le plan sonore. Rien qui ne soit surpassé par la borne, encore une fois, mais il y a néanmoins matière à s’amuser un peu.

Version Intellivision

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

À ne pas confondre avec la ColecoVision, l’Intellivision était une console conçue par Mattel pour rivaliser spécifiquement avec l’Atari 2600, ce qu’elle aura d’ailleurs plutôt bien fait jusqu’au krach de 1984 dont Mattel aura été la première victime. L’âge vénérable de la console se ressent d’ailleurs immédiatement en observant les graphismes de Defender : ce n’est ni très coloré, ni très fin, et on se situe quelque part entre l’Atari 2600 et l’Atari 5200 – même si, en termes de jouabilité, tout est présent et on ne retrouve pas les « compromis » de la version 2600. Comme on peut s’en douter, si l’essentiel est là, difficile aujourd’hui de trouver une raison objective (hors curiosité ou nostalgie) pour s’essayer spécifiquement à cette version plutôt qu’à la borne. Un portage correct, mais pas grand chose qui puisse retenir un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 09/20

Defender sur Intellivision s’en sort relativement bien si on se souvient des capacités du hardware qui l’héberge, mais cela reste une expérience de jeu extrêmement primitive pour un joueur du XXIe siècle. De quoi s’amuser deux ou trois minutes.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

En 1983, le PC était déjà là – et, sur le plan vidéoludique, il pouvait à peine prétendre rivaliser avec une machine comme l’Intellivision. C’est en tous cas ce que tend à indiquer ce portage de Defender qui, disons-le tout net, se fond dans la masse des adaptations 8 bits sans parvenir à tirer son épingle du jeu à un quelconque niveau. C’est très vide, il y a rarement plus de quatre sprites à l’écran, et la vitesse n’étant évidemment pas bloquée, attendez-vous à tâtonner sous DOSBox avant de parvenir à joueur au rythme qui vous convienne. Heureusement, la jouabilité est correcte, et toute les possibilités sont encore là, même au joystick, pour peu que celui-ci ait deux boutons (l’hyperespace nécessitera alors d’appuyer sur les deux boutons à la fois). Le genre de programme qui aide à mesurer la distance parcourue pour arriver à des Star Citizen.

NOTE FINALE : 09/20

Un PC, en 1983, était une machine conçue pour la bureautique, et on sent bien en lançant Defender que ceux qui pensaient le contraire avaient de bonnes raisons d’être déçus. Une nouvelle fois, hors curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes à un portage qui fait dramatiquement son âge.

Defender dans Arcade Classic 4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Game Boy) – Midway Home Entertainment, Inc. (Game Boy Color)
Date de sortie : 29 août 1995 (Game Boy) – Mars 1999 (Game Boy Color)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Game Boy, Game Boy Color

Au milieu des années 1990, les vieux succès de l’arcade seront revenus à la mode, des titres pourtant plus que datés comme Frogger, par exemple, revenant tout à coup en odeur de sainteté. Midway, flairant qu’il y avait matière à ramasser de l’argent sur ses vieilles licences (et celles de Williams Electronics, avec laquelle la compagnie avait fusionné en 1988), chargea donc Digital Eclipse Software de bombarder tous les systèmes contemporains avec des compilations des vieux succès de l’arcade. Sur Game Boy et Game Boy Color, il aura fallu se contenter de deux jeux par cartouche, mais je doute que cela ait attristé Midway – je serais en revanche curieux de savoir combien de joueurs étaient prêts à payer le prix d’une cartouche neuve pour hériter de deux titres de quinze ans d’âge.

Ironiquement, la Game Boy et la Game Boy Color figuraient parmi les seules machines de la période à ne pas pouvoir se permettre de proposer une conversion pixel perfect de la borne, notamment à cause de la résolution de leur petit écran. C’est particulièrement criant sur la Game Boy, ou le scanner en haut de l’écran perd une grande partie de sa lisibilité une fois dépouillé de son code de couleurs qui permettait d’y reconnaître les ennemis des alliés. En dépit d’options permettant de régler la difficulté, d’ajouter de la musique ou même de jouer au choix sur un fond noir ou lumineux, le défilement est saccadé, l’action trop nerveuse et la fenêtre trop petite pour qu’on puisse réellement prétendre s’amuser comme on le faisait sur la borne. Sur Game Boy Color, les choses se passent un peu mieux, notamment parce que le défilement est plus fluide, l’action plus lisible et les options de configuration de la difficulté plus complètes. Quitte à vouloir absolument découvrir le titre sur Game Boy, privilégiez clairement la version couleur.

NOTE FINALE : 10/20 (Game Boy) – 12,5/20 (Game Boy Color)

Porter Joust et Defender sur Game Boy n’était sans doute pas une si bonne idée que ça, la petite console n’ayant jamais été pensé pour offrir « l’arcade à domicile », même avec des bornes de quinze ans d’âge. L’expérience est d’ailleurs très décevante sur le modèle monochrome, les choses se passant mieux sur Game Boy Color avec une expérience plus satisfaisante.

Defender dans Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995 (DOS) – 1996 (Mega Drive, PlayStation, Super Nintendo, Windows) – 1997 (Saturn) – 2000 (Dreamcast)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Testé sur : Dreamcast, Mega Drive, PC (DOS/Windows 95), PlayStation, Saturn, Super Nintendo

Comme on peut s’en douter, la génération 16/32 bits avait très largement les moyens d’émuler à la perfection une borne de 1980, tester indépendamment chaque portage du jeu m’a donc paru quelque peu exagéré (oui, je sais, je l’avais fait pour Joust, mais je ne suis pas certain que décrire quelques nuances dans le menu des options nécessite à chaque fois un paragraphe dédié, à vous de me dire ce que vous en pensez dans les commentaires). Évidemment, aucune mauvaise surprise à attendre du côté de la réalisation, quelle que soit la machine : c’est très exactement la borne à deux ou trois pixels près en fonction de la résolution native du système. On remarquera à chaque fois que le vaisseau se contrôle désormais intégralement au stick, ce qui rend indéniablement le maniement plus naturel, et que les options de configurations de la difficulté sont nombreuses (nombre de vies, durée d’une vague, niveau de l’augmentation de difficulté par vague…), largement assez pour se faire une expérience sur mesure plutôt que de composer obligatoirement avec l’extraordinaire difficulté de la borne originale. Pas d’options ici pour rajouter de la musique, en revanche, mais ce n’était de toute façon pas tellement l’idée (c’est une compilation, pas un remaster). La possibilité de jouer à deux en alternance, pour gadget qu’elle soit, a également été conservée d’une version à l’autre. Tant qu’à prendre, on retrouve donc l’expérience de la borne, mais dans une alternative plus configurable et plus accessible, avec quelques autres jeux en prime. Une bonne façon de découvrir Defender aujourd’hui, donc.

NOTE FINALE : 13/20

Si vous cherchez une transcription fidèle de la borne de Defender, avec en plus des options de configuration pour régler la difficulté à un niveau qui vous convienne, cette compilation présente sur de nombreuses machines reste un très bon moyen de le faire.

VS. Ice Climber

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : アイスクライマー (graphie japonaise), Ice Climber (versions domestiques), Arcade Archives ICE CLIMBER (Switch), NES Classics : Ice Climber (Game Boy Advance, Europe), Ice Climber-e (e-Reader)
Testé sur : ArcadeNESPC-88
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (version NES) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U – Switch)

Version Arcade

Date de sortie : 1984 (Japon) – Mars 1985 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set IC4-4 B-1
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : haut-parleur – Ricoh RP2A03 1,789772MHz, RP2A03 APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvenons-nous à présent d’une époque où Nintendo était un nom qui comptait dans les salles d’arcade. Cela nous ramène, à dire vrai, à une époque où les salles d’arcade était le seul endroit où un nom comptait vraiment, tant la production domestique tendait alors à être portée avant tout par les portages des grands succès ayant déjà conquis le public sur une borne.

Le point de bascule en aura d’ailleurs largement été Nintendo eux-même, ou plutôt leur fameuse NES, qui aura indéniablement marqué un tournant majeur dans le monde vidéoludique – jusqu’à ressusciter miraculeusement un marché américain qui pensait la « mode » des jeux vidéos enterrée suite au krach de 1983. Autour de 1985 (date de la sortie américaine de la console), les choses devinrent limpides pour la firme japonaise : elle avait devant elle un boulevard pour s’emparer d’un marché domestique qu’elle venait pratiquement de créer, là où la concurrence était déjà nettement plus vigoureuse dans des salles où mieux valait être constamment très bon, très puissant et très réactif pour exister au milieu de mastodontes du domaine comme SEGA ou Namco. Et voilà comment des licences à succès de type Donkey Kong ou Mario Bros. désertèrent les bornes d’arcade au milieu des années 80 pour ne jamais y revenir.

Retour en 1984, à présent, où Nintendo développait encore des bornes (dont la plupart finiraient d’ailleurs très vite au catalogue de leur Famicom, devenue la NES en occident), avec celle qui va nous intéresser aujourd’hui : VS. Ice Climber. Comme le titre l’annonce d’entrée, on sent bien un logiciel bâti dans le même moule que VS. Balloon Fight – d’ailleurs paru la même année : un jeu aux mécanismes simples mais addictifs et qui bénéficiera grandement d’y jouer à deux. Gagné ! Et, comme souvent à cette époque magique, l’essentiel du programme est déjà énoncé dans le nom du jeu : dans VS. Ice Climber, vous allez grimper.

Pour ce faire, vous prendrez les commandes de jusqu’à deux eskimos poétiquement nommés Popo et Nana et armés de rien de moins qu’un maillet avec qu’ils pourront joyeusement foutre sur la gueule des phoques qui… eeeeuh, oui, je comprends effectivement que cet aspect ait été censuré dans la version occidentale, qui aura préféré placer nos deux héros face à des yétis miniatures – on se souvient comme sauver les bébés phoques avait justement commencé à devenir une préoccupation de la période. Dans tous les cas, l’objectif reste fondamentalement le même : grimper une montagne palier par palier sans se laisser déborder par l’opposition (des yétis, donc, mais aussi des oiseaux ou des stalactites) tout en faisant usage des plateformes et en affrontant les éléments (le vent, mais également des tapis roulants !) en s’efforçant de ne pas chuter pitoyablement, puis aboutir à une zone bonus clôturant le niveau avant de recommencer dans le suivant. Au menu, pas moins de 32 sommets à gravir, que vous serez d’ailleurs libres de faire dans n’importe quel ordre puisque le programme vous laissera choisir entre chaque niveau.

Comme vous l’aurez sans doute compris, « gravir » ne voudra pas dire ici sortir les cordes et les piolets pour faire de la varappe, mais plutôt faire la même chose que le premier Jumpman venu, à savoir sauter. Popo et Nana ont une qualité précieuse : ils sautent très haut, grâce au premier bouton de la borne – le second, lui, leur permettant de faire usage de leur maillet déjà évoqué plus haut pour éloigner les ennemis (heureusement pas très agressifs) qui viendraient se placer dans leur pattes).

Seulement voilà, grimper leur demandera souvent de commencer par crever un plafond qu’on imagine fait de glace, avant de s’en servir comme d’une plateforme pour recommencer la même chose jusqu’au suivant ; l’idée sera donc de faire preuve de précision, car non seulement vous vous exposerez fatalement au danger à force de vous éterniser sur un même palier, mais si vous endommagez trop le fameux « plafond », vous serez bien ennuyé pour manœuvrer à partir du moment où celui-ci sera devenu votre « plancher ». Vous avez donc le programme, seul ou à deux : sauter, vite et bien, pour atteindre les sommets – à tous les sens du terme, puisqu’on se doute que le scoring reste une fois de plus le véritable but du jeu.

Vu de loin, le principe peut sembler simple, et de fait il le serait si VS. Ice Climber ne souffrait pas d’une caractéristique qu’on aurait eu beaucoup de mal à lui reprocher à sa sortie mais qui fait aujourd’hui plus de dégâts qu’on pourrait le penser : celle d’être paru avant un certain Super Mario Bros. « Quelle importance », me demanderez-vous ? Eh bien la jouabilité, justement, le célèbre plombier italien ayant établi à peu près toutes les fondations, pour les décennies à suivre, de ce qu’on aura désigné comme le jeu de plateforme.

Ça n’a l’air de rien, mais n’importe quel joueur s’étant essayé au genre a inconsciemment intégré, sans même s’en rendre compte, certaines règles et certaines attentes quant au comportement et à la réactivité du personnage qu’il contrôle. Ici, le drame est dans la logique : Popo et Nana sautent peut être très haut, mais quand il s’agit de sauter en longueur, il sont à peine capables d’atterrir à vingt millimètres de leur point de départ. C’est déjà particulièrement contre-intuitif tant cela empêche d’anticiper avant le moindre saut – ce qui est quand même un peu le mécanisme majeur du jeu – mais le pire reste qu’ils n’atterrissent même pas toujours au même endroit : parfois, ils sautent un peu plus loin… mais je ne serais jamais parvenu à définit pourquoi ni comment. On pourrait penser qu’il leur suffit de prendre un peu d’élan, comme dans la totalité des titres du genre, sauf que non. Le constat est aussi frustrant qu’implacable : si vous ne parvenez pas à comprendre rapidement ce qui préside à la réussite de vos sauts, vous allez littéralement passer la moitié du jeu à vous ramasser de la façon la plus frustrante possible, c’est à dire à répétition et sans jamais être sûr de savoir pourquoi. Plutôt gênant, dans un jeu normalement pensé pour être immédiatement accessible pour des parties de cinq minutes…

La conséquence, comme on peut s’en douter, est que ce VS. Ice Climber a pris un sérieux coup de vieux. Passe encore que ni les décors ni les ennemis n’offrent une quelconque forme de variété, passe encore que le level design soit extrêmement limité, mais s’il y a un deal breaker, comme disent les américains, c’est bien la maniabilité : vous auriez envie de jouer, vous, à un jeu de plateforme où vous ne savez jamais où vous allez atterrir ?

Quand la difficulté est due à l’imprécision ou à l’opacité des mécanismes, autant dire que le caractère « approche simple, plaisir immédiat » qui était la principale force des bornes de la période prend sérieusement du plomb dans l’aile, et que même si le mode deux joueurs aide à faire passer un peu la pilule en offrant au moins une petite dose de convivialité, un joueur découvrant le titre de Nintendo aujourd’hui s’amusera déjà nettement moins, quelles que soient ses attentes en la matière, que ceux qui le découvraient en 1984. Reste du coup un programme qui pourra acquérir un certain cachet aux yeux de ceux qui seront prêts à prendre le temps de le dompter – mais dans un monde vidéoludique où il existe désormais littéralement des milliers de jeux du même type en plus accompli, autant dire que la nostalgie ou la curiosité seront deux moteurs indispensables pour espérer passer du temps sur un jeu qui risque autrement de vous laisser de glace.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 11/20 (à deux) VS. Ice Climber est, à bien des niveaux un jeu d'arcade à l'ancienne : un titre court reposant sur un principe simple, avec pour seul objectif le scoring, et qui se montre plus amusant à deux. Face à une ascension nécessitant de la précision et du timing, on aurait pu avoir à faire à un jeu de plateforme tout à fait correct, à défaut de se renouveler, s'il n'avait pas à souffrir d'une maniabilité aussi frustrante qu'imprécise qui tend à constamment nous rappeler dans la douleur que le logiciel a été conçu avant la sortie de Super Mario Bros. Conséquence : on s'arrache les cheveux d'un bout à l'autre pour de mauvaises raisons, battu et humilié par cette jouabilité d'un autre temps qui nécessite pour avoir une chance d'être maîtrisée bien plus de temps que ce que le jeu a à offrir en contrepartie. Si les plus mordus pourront néanmoins passer quelques bons moments, particulièrement avec un ami (masochiste, de préférence), le commun des mortels risque surtout d'avoir une farouche envie de passer rapidement à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité frustrante où il est très difficile de comprendre où notre personnage va atterrir à chaque fois qu'il saute – Un gameplay qui peine dramatiquement à se renouveler... – ...surtout qu'il n'y a aucune nouveauté d'un niveau à l'autre sur le plan graphique non plus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler VS. Ice Climber sur une borne d’arcade :

Version NES
Ice Climber

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 30 janvier 1985 (Japon) – Octobre 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151 (version NES), traduction française par Brutapode89 (version Famicom Disk System)
Supports : Cartouche, disquette 2,8″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend souvent à l’ignorer, mais mine de rien, la fameuse expérience de « l’arcade à domicile » dont se seront vantées tour à tour des consoles comme la Mega Drive ou la Neo Geo était déjà parfaitement remplie par la NES au moment de sa sortie. Très bon exemple avec cet Ice Climber qui est, pour ainsi dire, un calque presque parfait de la version arcade. Les couleurs sont un tout petit peu moins vives – encore faut-il placer les captures d’écran à côté de celles de la version arcade pour espérer voir la nuance -, la résolution est un poil plus basse (256×224 contre 256×240) et, s’il est toujours possible de choisir sont niveau de départ entre les trente-deux que compte le jeu, il ne sera en revanche plus possible de choisir entre les niveaux ; on se contentera de les enchaîner dans l’ordre. Ce sont là les rares infimes différences avec la borne, car pour le reste, tout est toujours là à l’identique, des thèmes musicaux aux monstres en passant par le level design et même le mode deux joueurs. Malheureusement, cela signifie que la jouabilité assez frustrante qui voient nos personnages sauter l’équivalent de trois fois leur taille en hauteur pour échouer à atteindre vingt centimètres en longueur est toujours de la partie également, et qu’il faudra une nouvelle fois avoir un véritable coup de foudre avec le gameplay pour espérer s’accrocher plus de dix minutes. Un très bon portage, mais un jeu toujours aussi frustrant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Ice Climber sur NES est une conversion extrêmement fidèle et presque pixel perfect de la borne dont elle est tirée. Strictement rien ne manque, et les seuls points de friction constatés resteront exactement les mêmes que ceux de la version arcade, à savoir une jouabilité frustrante et anti-intuitive additionné à un manque de renouvellement et à un mode solo trop sage.

Version PC-88
Ice Climber

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ice Climber aura connu une carrière principalement centrée sur les système japonais – la borne d’arcade et la version NES étant les seules à avoir eu le bénéfice de quitter le Japon. En 1985, on trouvait déjà une association appelée à faire des étincelles quelques années plus tard : Hudson Soft et NEC, pour une conversion du jeu une nouvelle fois très fidèle à l’arcade – dans son interface, le jeu semble d’ailleurs être transposé directement depuis la version NES. Il y aura cette fois nettement moins de couleurs, avec des décors désormais monochromes où seuls les sprites viendront apporter un peu de fantaisie, mais tout est toujours là jusqu’au plus petit thème musical, et la résolution élevée de la machine permet au jeu de ne pas souffrir de problèmes de lisibilité. La jouabilité ne fait cette fois usage que d’un seul bouton, celui-ci étant utilisé pour sauter (utiliser votre maillet vous demandera de pousser le stick vers le bas), et on remarquera que les phoques signent naturellement leur grand retour en lieu et place des yétis des versions occidentales – et pour cause, le jeu n’ayant bien sûr jamais quitté le Japon. Bref, l’essentiel, avec sensiblement les mêmes faiblesses que sur la borne, mais un portage qui pourrait une nouvelle fois donner bien des leçons à ceux qui pullulaient sur les systèmes occidentaux à l’époque.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Ice Climber sur PC-88 aura peut-être perdu quelques couleurs, le fait est que les sensations de jeu restent assez équivalentes à celle de l’arcade, pour le meilleur comme pour le pire. Inutile de se démener aujourd’hui pour dénicher une version inférieure à celle qui est largement plus facile à acquérir sur NES ou sur les consoles Nintendo modernes, mais les joueurs japonais de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés.

Pong

Développeur : Allan Alcorn
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Des dizaines de systèmes dédiés, des dizaines de compilations, sans compter les centaines de clones

La série Pong (jusqu’à 2000) :

  1. Pong (1972)
  2. Pong Doubles (1973)
  3. Elimination! (1973)
  4. Superpong (1974)
  5. Pin Pong (1974)
  6. Ultra Pong Doubles (1977)
  7. Pong : The Next Level (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 29 novembre 1972
Nombre de joueurs : 2
Langue :
Support : Borne
Contrôleur : Une molette
Version testée : Révision E
Hardware : Processeur : Netlist CPU Device 1000MHz
Son : Haut-parleur ; 16-Bit R-2R Twos Complement DAC ; 1 canal
Vidéo : 454 x 262 (H) 60,179204Hz

Aujourd’hui, voici un article un peu spécial.

D’ailleurs, vous remarquerez que je n’ai pas parlé de « test ». La démarche de RetroArchives.fr est pourtant de présenter des titres en détails pour déterminer s’ils peuvent encore se montrer amusants aux yeux d’un joueur du XXIe siècle en fonction de ses goûts et de ses attentes, mais autant le dire très clairement : on aborde ici une période où la plupart des jeux vidéo étaient tout simplement trop primitifs pour qu’on puisse consacrer plus de quelques lignes à les décrire et à s’étendre sur leur potentiel ludique. Vous n’avez jamais entendu parler de Pong ? Ce serait déjà assez surprenant, tant le titre tend à être systématiquement présenté comme le point de départ de l’histoire du jeu vidéo – quelle que soit la part de mythe dans cette affirmation. Mais au cas où son simple nom ne vous aurait pas déjà vendu la mèche, figurez-vous un programme d’une rare simplicité : deux rectangles en guise de raquettes, un carré en guise de balle, aucune intelligence artificielle (la borne originale se jouait obligatoirement à deux) et le premier à onze points a gagné. Voilà, le test en lui-même a d’ores et déjà été réalisé : comme on peut s’en douter, c’est suffisamment basique pour être amusant vingt secondes, mais les logiciels proposant la même chose en mieux se comptant littéralement en milliers, on se doute qu’il faudrait vraiment être un ermite n’ayant jamais approché un jeu vidéo de toute son existence pour avoir une chance d’être happé par le concept de nos jours. Or comme on l’a vu, c’est justement là que s’inscrit l’histoire de Pong : au tout début… ou pas loin.

Commençons donc par l’histoire en elle-même. En 1972, deux ingénieurs américains nommé Nolan Bushnell et Ted Dabney décidèrent de fonder une compagnie dont l’objectif était déjà très singulier : concevoir des machines électroniques pensées pour le jeu – visant des clients comme le géant du flipper Bally, puisque c’était pour ainsi dire l’un des seuls marchés qui s’offrait à eux à l’époque. La compagnie devait s’appeler « Syzygy » (un nom en rapport avec l’alignement des corps célestes), mais premier couac : les deux ingénieurs découvrirent que le nom était déjà pris. Leur deuxième choix fut donc pioché dans leur jeu préféré, à savoir le Go, en empruntant un terme assez équivalent du mat aux échecs : ainsi naquit Atari.

Au moment de sa création, et c’est déjà là que l’histoire commence à se séparer de la légende, Atari avait déjà un jeu électronique à son actif : celui-ci s’appelait Computer Space, et était d’ailleurs basé sur un système lui-même intitulé Spacewar! et développé par une petite équipe du MIT menée par Steve Russel en 1963 – premier rappel, au passage, que le jeu vidéo n’était pas à proprement parler quelque chose de « nouveau » en 1972, et le fait que certains écoliers américains de l’époque aient déjà été en train de s’essayer à The Oregon Trail devrait suffire à nous le prouver. Toujours est-il que pour créer Pong, Nolan Bushnell sera allé débaucher un ingénieur de chez Ampex, un certain Allan Alcorn, après lui avoir montré ce fameux « jeu sur un écran télé » qu’était Computer Space. L’idée était de concevoir une nouvelle borne pour une commande de General Electric : un jeu de ping-pong dont Bushnell décrivit le principe à Alcorn avec un grand luxe de détails, et dont la seule contrainte était qu’il ne devait pas employer plus de 20 puces électroniques. À peine trois mois plus tard, un prototype voyait le jour ; il employait au final 70 puces – trop pour correspondre à la commande de General Electric… qui n’avait jamais existé. Nolan Bushnell, en parfait bonimenteur, avait inventé toute l’histoire pour motiver Alcorn à se lancer dans la conception de la borne. Et le pire ? Le concept du jeu n’était même pas original : Bushnell n’avait fait que décrire à son nouvel employé un jeu nommé Table Tennis et qui avait été commercialisé quelques semaines plus tôt sur la première console de jeu vidéo de l’histoire : l’Odyssey de Magnavox. Un grotesque plagiat que le cofondateur d’Atari pensait de toute façon sans conséquence : dans son esprit, Pong rencontrerait probablement un succès assez confidentiel, à l’image des 1500 unités de Computer Space vendues et que la plupart des joueurs trouvaient trop complexes à utiliser. Au final, une action en justice de Magnavox obligera Bushnell à leur verser 700.000$ en 1976 en échange de la licence d’exploitation du jeu – une belle somme, mais à peine une paille comparé aux quelques 40 millions de dollars de chiffre d’affaire générés par la borne l’année précédente…

La légende de Pong, à bien des niveaux, aura été composée de mensonges ou de demi-vérités – un assez bon résumé d’une époque pionnière où les roublards et les petits malins pouvaient réellement devenir les rois du pétrole avec une bonne idée, beaucoup de culot et de l’ambition à revendre. Allan Alcorn lui-même pourrait en témoigner : pour le faire signer dans sa jeune entreprise et lui faire concevoir Pong, Nolan Bushnell lui aura déjà menti au moins deux fois. Sur le faux contrat à General Electric, comme on l’a vu, mais aussi en omettant de lui préciser que Bushnell et Dabney, derrière leur narratif d’ingénieurs ayant tout plaqué pour créer leur entreprise, étaient toujours employés à plein-temps (avec le salaire afférent) chez Nutting Associates, la compagnie qui produisait et vendait Computer Space ! Toujours est-il que nous en arrivons à ce moment où la légende rejoint (enfin) l’histoire : à l’été 1972, Alcorn, Dabney et Bushnell auront emporté leur machine – une simple boîte en bois peinte en orange et glissée dans un tonneau – jusqu’au bar le plus proche de leur locaux : Andy Capp’s Tavern, à Sunnyvale, Californie. Installée au milieu des flippers, l’étrange machine ne semble au premier abord soulever qu’une attention polie. Mais, à peine une semaine plus tard, le propriétaire du bar appelle Nolan : il y a un problème avec la borne. Rendu sur place pour analyser le problème, Bushnell est accueilli par un petit groupe de fans du jeu, à qui il explique qu’il va devoir jouer quelques parties pour identifier et déterminer la cause du problème en question. Il va donc déverrouiller le monnayeur du système pour pouvoir accéder à l’interrupteur autorisant les parties gratuites placé à l’intérieur. Il découvre alors l’origine de la panne : la machine avait engrangé tellement d’argent – plus de cent dollars en pièces de 25 cents – que l’accumulation de monnaie avait fini par bloquer le mécanisme d’allumage…

Quelques semaines plus tard, dix bars hébergeaient une borne de Pong. En dépit de constants problèmes matériels, les machines généraient chacune environ 150$ de revenus par semaine, soit trois à cinq fois ce que rapportait le flipper moyen. Le jeu était intuitif, il était simple, il était nouveau : les gens n’avaient pas encore eu l’occasion de jouer sur un écran cathodique (l’Odyssey était distribuée de façon très marginale). Bientôt, Alcorn entendit parler de files d’attente qui se formaient devant les bars à neuf heures du matin – pas pour aller boire, mais bien pour jouer à Pong. L’argent tombait à présent si vite que Steve Bristow, l’étudiant chargé d’aller récolter le contenu des monnayeurs, était effrayé à l’idée de se promener avec des sacs contenant plus de 1000$ en petite monnaie. Il demandait à sa femme de l’escorter avec une hache (!). Il était temps pour Atari de passer à la production à grande échelle – avec le succès que l’on sait.

Pong ne fut donc pas le premier jeu vidéo, il ne fut même pas le premier jeu vidéo d’Atari, et il ne fut pas davantage le premier jeu vidéo de ping-pong. Il ne fut d’ailleurs pas le second non plus : on trouve déjà trace d’un jeu de raquette à pratiquer sur oscilloscope dès 1958, bon rappel que le jeu vidéo n’est pas sorti magiquement de nulle part en 1972. Ce qu’il fut, en revanche, fut le premier véritable succès commercial de l’ère vidéoludique, marquant à la fois la naissance d’une industrie appelée à dynamiter jusqu’à celle du cinéma, celle de la pionnière que fut la compagnie Atari, et le point de départ d’une légende qui, comme on l’aura vu, aura déjà eu le temps d’écrire – et de réécrire – ses propres mythes. Vendu à 200.000 unités dès sa première année de commercialisation, le jeu aura engendré ses propres systèmes dédiés, ses variations, ses centaines de portages et une telle profusion de clones qu’entreprendre de tous les tester pourrait devenir l’unique vocation du site pour les dix ans à venir. Qu’importe, au fond : la seule chose qui compte est que Pong soit tout cela ; à la fois une légende, un mythe, un acte de naissance pour un médium devenu depuis une forme d’art à part entière. Une bien lourde responsabilité pour un plagiat de jeu de ping-pong, mais parfois, c’est cela aussi qui est beau : être au bon endroit au bon moment avec la bonne idée en sachant se donner les moyens de la concrétiser et de la faire fructifier. Si vous êtes aujourd’hui en train de lire ce site, c’est aussi un peu grâce à ceux raquettes qui s’envoyaient un carré. Quand on y pense, c’est quand même vertigineux, non ?

NOTE FINALE : Histoire/20

Pong est, à bien des niveaux, une légende. Le jeu imaginé par Nolan Bushnell et conçu par Allan Alcorn est parfois présenté comme le premier jeu vidéo, ce qu'il n'est pas – ce n'est même pas le premier jeu de ping-pong électronique de l'histoire, et il pousse même le vice jusqu'à être un plagiat plus ou moins assumé d'un titre paru la même année sur Odyssey. Qu'importe, il reste beaucoup de choses : l'un des premiers grands succès vidéoludiques, l'acte de naissance d'Atari, le vrai point de départ de l'industrie du jeu vidéo, et un symbole pertinent à bien des niveaux de la façon dont sera né un medium devenu si populaire qu'il en aura détrôné jusqu'au cinéma. Et tout cela sera parti de deux rectangles blancs se renvoyant un carré devant un fond noir... Aujourd'hui encore, Pong tient presque du mythe, tant il est devenu l'archétype du jeu dont tout le monde a obligatoirement entendu parler et auquel personne n'a jamais joué – ni n'en a même ressenti l'envie ou la curiosité. Après tout, on parle d'un concept si primitif qu'il n'a nul besoin d'être découvert, et le noter n'aurait absolument aucun sens – ce serait un peu comme noter un alphabet ou une grammaire. Mais au nom de l'histoire vidéoludique auquel ce site entend contribuer à sa modeste manière, sa place n'était pas juste dans un musée, elle était également dans ces pages. Voilà qui est dorénavant fait.

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pong sur une borne d’arcade :

Buck Rogers : Planet of Zoom

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Zoom 909 (Japon)
Titre alternatif : ズーム909 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsColeco AdamCommodore 64MSXVIC-20Apple IIColecoVisionPC (Booter)SG-1000ZX Spectrum
Version non testée : TI-99/4A
Présent au sein de la compilation : The Gold Collection (1986 – ZX Spectrum)

La licence Buck Rogers en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Buck Rogers : Planet of Zoom (1982)
  2. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  3. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, modèle cockpit
Hardware : Processeurs : SEGA 315-5014 4,992MHz ; Zilog Z80 4,992MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 59,090909Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des problématiques récurrentes pour n’importe quel jeu vidéo, au début des années 80, était de parvenir à s’extraire de la masse.

À une époque où la production était d’autant plus pléthorique qu’un logiciel pouvait encore très bien être programmé en quelques semaines par une personne seule, développer un jeu et le commercialiser ne représentaient déjà qu’une partie de la problématique : encore fallait-il parvenir à attirer l’attention du joueur. Dans les salles d’arcade, les grands succès restaient avant tout de grandes idées : un gameplay qui faisait mouche et qui invitait le joueur à revenir tenter sa chance, encore et encore ; mais la tentation d’en mettre plein les yeux et les oreilles en offrant une expérience qu’aucun système domestique ne pourrait reproduire commençait également à pointer le bout de son nez.

Dans le domaine, autant le dire, une firme comme SEGA aura été à la pointe d’un bout à l’autre de l’existence des salles d’arcade.

Qu’il s’agisse d’asseoir le joueur dans une cabine à vérins hydraulique ou sur une moto plutôt que de lui placer un bête stick entre les mains, la firme japonaise aura rapidement su mettre le doigt sur ce qu’une borne pouvait offrir d’unique, et quand en plus une technologie de pointe comme celle du Super Scaler permettait d’offrir des performances techniques qui semblaient avoir dix ans d’avance sur celles offertes par les consoles ou les ordinateurs de jeu, le résultat n’en était que plus saisissant. Très bon exemple dès 1982 avec un titre alors appelé Zoom 909 ; déjà, le flyer publicitaire annonce bien la couleur : « les images et les sons parlent d’eux-mêmes ». Histoire de faire bonne mesure, on aura enrobé la chose dans une licence de science-fiction très américaine qui n’évoquera sans doute pas grand chose aux membres de la génération actuelle tant elle était déjà archi-datée au moment de leur naissance, et on aura obtenu Buck Rogers : Planet of Zoom.

Le jeu, comme souvent à cette époque, n’a même pas de scénario ni d’objectif à proprement parler : vous êtes là pour jouer le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score dans des niveaux qui tourneront en boucle tandis que la difficulté ira en augmentant.

D’ailleurs, si Buck Rogers n’était pas dans le titre, vous ne seriez même pas au courant qu’il existe puisque vous ne le verrez jamais, pas même sur l’écran-titre. Le gameplay est ici sa propre raison d’être : vous allez affronter des menaces spatiales dans des séquences remplies de références obligées, la fameuse séquence de la tranchée de l’Étoile Noire dans Star Wars n’étant que la plus évidente. La bonne nouvelle est surtout que chaque niveaux se divise en plusieurs séquences qui permettront de varier à la fois les décors et les situations, ce qui était déjà la trace d’une ambition certaine en 1982. Mais puisque c’est pour ainsi dire la raison d’être du titre, autant en profiter pour se pencher justement sur la façon dont il se joue.

Vous prenez donc les commandes d’un vaisseau spatial en étant placé dans une vue située derrière lui. Le stick vous permettra de déplacer l’astronef à l’écran, aller vers le haut ou le bas modifiant donc son altitude, tandis que deux des trois boutons vous permettront de régler sa vitesse – le dernier servant, comme on peut s’en douter, à faire feu sur l’opposition qui ne manquera pas de se présenter à vous. Chaque niveau est divisé en séquences (ou « rounds ») qui demanderont d’éliminer un certain nombre de cibles avant la fin du temps imparti pour pouvoir passer à la suivante.

Mais loin de se limiter à cela, le gameplay vous demandera également de voler entre des pylônes à la surface de planètes, d’éviter des obstacles dans une tranchée ressemblant furieusement à celle évoquée plus haut, de voler au milieu des astéroïdes ou des mines, ou encore de détruire les quatre réacteurs du vaisseau qui viendra irrémédiablement clôturer chaque niveau. Un menu qui ne représente certes que quelques minutes d’action avant de recommencer la même chose, mais qui était déjà extrêmement copieux pour la période, où l’action tenait encore souvent sur un seul et unique écran de jeu. On sent d’ailleurs immédiatement que la réalisation était pensé pour décrocher la mâchoire de tout le monde, et il faut reconnaître que le résultat reste assez bluffant pour un titre de 1982 : la sensation de vitesse est particulièrement bien rendue quand votre astronef est lancé à fond de train, on avait rarement l’occasion de voir autant de couleurs à l’écran, et même si le son risque de largement se réduire au bruit obsédant de votre moteur, on comprend facilement ce qui pouvait retenir un joueur sortant de sa partie de Dig Dug ou de Donkey Kong Junior.

La jouabilité, pour basique qu’elle soit (on est ici aux fondations du genre du tir à la troisième personne), demeure efficace, relativement précise, et d’autant plus exigeante que les ennemis n’hésitent pas à apparaitre depuis le premier plan, ce qui ne vous laissera que très peu de temps pour les éviter. C’est lorsqu’on se surprend à enchainer les grands mouvement circulaires pour rester constamment en mouvement qu’on réalise à quel point l’approche du jeu annonce déjà une borne appelée à connaître, deux ans plus tard, une renommée encore bien supérieure : Space Harrier.

La seule nuance étant qu’ici, les séquences sont plus clairement découpées là où Space Harrier se contenterait d’allier le tir, la vitesse et l’évitement d’obstacles et de combiner les trois éléments en permanence. Autant dire un bon défouloir présentant exactement les mêmes limites, surtout à une époque où la réalisation n’impressionnera plus personne : un jeu d’action amusant cinq minutes, dont le défi peut pousser à s’accrocher plus longtemps mais qui n’a tout simplement pas assez de contenu à offrir pour qu’on puisse se décider à y consacrer des heures. Ce n’est déjà vraiment pas si mal quand on se souvient de l’âge vénérable du titre, qui doit être plus vieux qu’une large partie des lecteurs du site, et cela restera l’occasion pour les curieux de découvrir comment SEGA aura commencé à se faire un nom dans les salles d’arcade.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Égaré derrière une licence de science-fiction tellement datée qu'elle ne doit pas évoquer grand chose aux moins de quarante ans – et encore – Buck Rogers : Planet of Zoom dissimule en fait une des bornes d'arcade les plus techniquement impressionnantes de l'année 1982, et surtout un précurseur évident au célèbre Space Harrier. Axé, comme tous les jeux de l'époque, sur un principe simple ayant pour seul objectif le scoring, le titre de SEGA n'en offre pas moins, en plus d'une difficulté redoutable, une variété assez rafraichissante pour la période ainsi qu'une action nerveuse et une sensation de vitesse bien rendue. Sans doute pas de quoi y engloutir plus de quelques minutes de nos jours, mais les affamés de jeux « à l'ancienne » et les joueurs intéressés par l'histoire vidéoludique auront de très bonnes raisons de se pencher sur une borne qui a beaucoup mieux vieilli que ce qu'on aurait pu craindre. Déjà une belle bombe lâchée par SEGA.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe simple dont on fait vite le tour...
– ...et où la gestion de la vitesse, pour le coup, est sans doute un peu superflue
– Aucun objectif au-delà du scoring
– Aucune trace de Buck Rogers nulle part

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Planet of Zoom sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme tout ce qui pouvait impressionner les joueurs dans les salles d’arcade, Planet of Zoom était voué à finir sur des systèmes domestiques… où il serait condamné à être nettement moins impressionnant. Passage obligé d’à peu près tout les logiciels grand public publiés au début des années 80, l’Atari 2600 aura accueilli son portage du jeu de SEGA en plein milieu d’un krach qui aura fait croire à la mort du secteur (du moins, aux États-Unis) jusqu’à la parution de Super Mario Bros. On était en droit d’attendre le pire, mais la vaillante console offre une version certes amputée de nombreuses choses, mais qui se défend assez bien. Pour commencer, il n’y a plus que deux types de décors : les surfaces de planète où vous chercherez à passer entre les pylônes, et l’espace intersidéral où vous détruirez des vagues successives d’adversaires. La vitesse est toujours réglable, cette fois en poussant le stick vers le haut ou le bas, ce qui signifie qu’il n’y a en revanche plus de gestion de l’altitude. Très honnêtement, ce n’est pas une grosse perte, et si la réalisation sonore se limite à quelques bruitages, la réalisation graphique est assez soignée en dépit des nombreux clignotements de sprites, et on a même le droit à un changement de palette à chaque niveau. Bref, à tout prendre, on n’est pas si loin de ce qu’offrait la borne en termes de sensations de jeu, et même s’il sera difficile pour un joueur du XXIe siècle d’espérer y engloutir des heures, les mécanismes sont suffisamment respectés pour qu’on puisse malgré tout être prêt à y consacrer quelques minutes le temps de dompter le programme. Bref, un petit jeu dont on fait vite le tour et qui souffre de la concurrence de titres comme Moonsweeper, mais qui reste clairement dans le haut du panier de la ludothèque de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Casse plutôt bien limitée pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 2600. Si tous les curseurs, de la réalisation au contenu en passant par la jouabilité ont été placé un cran plus bas, l’expérience de jeu reste suffisamment solide pour qu’on puisse s’amuser quelques minutes, et peut-être un peu plus si affinités. Un bon portage.

Version Atari 5200

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Publiée en même temps que la version parue sur Atari 2600, la version 5200 de Planet of Zoom était bien décidée à assurer la promotion d’une machine qui pouvait alors nourrir de sérieux espoirs sur le marché deux ans avant que la NES ne vienne mettre tout le monde d’accord. Pour l’occasion, cette version livre à peu près la même chose que sur sa grande sœur, mais en plus détaillé : les sprites sont plus travaillés, ça clignote nettement moins, les niveaux sont plus longs… même si on ne trouve en fait que les deux mêmes séquences que sur Atari 2600 répétées à l’envi et qu’on constate de grosses baisses de framerate, particulièrement lorsqu’on tire ; on notera cependant que le « boss » de fin de niveau fait cette fois bien son apparition au terme d’un stage. Bref, à tout prendre, c’est la même chose en un peu mieux – soit pas grand chose de marquant à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais assez pour que les joueurs d’alors puisse sentir la différence.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 5200 accomplit sa mission consistant à faire un peu mieux que sa prédécesseuse sur presque tous les plans : Buck Rogers : Planet of Zoom y est incontestablement plus long et mieux réalisé, même s’il ne fait toujours que recycler les deux mêmes séquences de jeu. Tant qu’on s’amuse…

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche américaine testée sur Atari 800 PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Ceux qui connaissent un peu le hardware des machines d’Atari auront probablement deviné le contenu de ce paragraphe avant même de le lire : sur la gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est tout simplement la version Atari 5200 de Planet of Zoom qui aura été portée à l’identique – seules les couleurs pourront changer, en fonction du matériel. Je vous renvoie donc directement au paragraphe précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Sans surprise, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 8 bits n’est rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur le même hardware, à savoir l’Atari 5200. Aucune nouveauté à attendre de ce côté, donc.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Pour ceux qui l’ignoreraient – et personne ne vous en voudra si c’est le cas -, le Coleco Adam était un ordinateur directement dérivé de la ColecoVision, un peu comme l’Atari 400 et l’Atari 5200 partageaient le même hardware, mais avec quand même quelques fonctions supplémentaires – dont une imprimante fournie avec la machine, et le Planet of Zoom qui nous intéresse vendu en bundle – autant dire qu’on peut d’ores et déjà s’attendre à une version quasi-identique à celle qui aura été publiée sur ColecoVision. Comme souvent avec Coleco, le résultat est indéniablement plus convaincant que sur les machines d’Atari : on retrouve cette fois toutes les séquences de la borne d’arcade, et même certaines qui n’y étaient pas ! La jouabilité place cette fois la vitesse sur le deuxième bouton (le relâcher revient donc à freiner), ce qui signifie que la gestion de l’altitude est de retour, même si la maniabilité s’est avérée un peu étrange dans mon expérience, avec un vaisseau qui ne tenait pas en place. Graphiquement, c’est bien plus détaillé et bien plus varié que sur Atari 8 bits, mais le son n’est toujours pas très convaincant, et la sensation de vitesse est plutôt moins bien rendue. Au final, le travail a été bien fait, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment plus que sur les autres portages, la faute à certaines séquences faibles (les pylônes et leurs quatre étapes d’animation) ou qui passent un peu trop vite. Encore une fois, de quoi s’amuser quelques minutes, mais guère plus.

NOTE FINALE : 10/20

Proposé au line-up du Coleco Adam, Buck Rogers : Planet of Zoom y offre une réalisation technique incontestablement supérieure à celle qu’on pouvait observer chez le concurrent Atari, ainsi qu’un contenu et des options revus à la hausse. Une maniabilité un peu déroutante et une vitesse mal rendue ne permettent pas à cette version d’aller rivaliser avec la borne, mais cela reste une alternative intéressante pour les joueurs curieux.

Version Commodore 64

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1983, le Commodore 64 en était encore à ses débuts et était encore perçu avant tout comme un ordinateur très abordable – dont on était encore loin d’imaginer qu’il serait l’ordinateur personnel le plus vendu au monde derrière le PC. On sent bien d’ailleurs bien que SEGA n’avait pas exactement pour ambition d’en tirer la substantifique moelle : sur la machine de Commodore, Buck Rogers : Planet of Zoom n’offre pour ainsi dire pas plus de contenu que sur Atari 5200 – et encore, il n’y a même pas de changement de palette ! Il n’y a que deux types de séquence, pas de musique au-delà de l’écran-titre, et la sensation de vitesse n’est même pas spécialement bien rendue. Heureusement, la jouabilité reste assez bonne (bien que la limite de temps soit dramatiquement serrée), et on remarquera que s’il est possible de modifier son altitude, on ne peut plus régler sa vitesse. Du côté de la réalisation, le titre fait vraiment le minimum vital ; bref, ce n’est certainement pas de ce côté qu’il faudra chercher le point de départ du succès du C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Service minimum pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Commodore 64, qui ne fait même pas tout à fait aussi bien que sur Atari 5200. La jouabilité est précise, on ne peut pas lui enlever ça, mais entre le contenu famélique et la réalisation au rabais, on risque vraiment de passer à autre chose au bout de deux minutes.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette européenne testée sur MSX
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Buck Rogers : Planet of Zoom n’aura pas fait l’impasse sur le jeune MSX. Au menu, un jeu qui ne croule une nouvelle fois pas sous sa propre ambition : seulement deux séquences de jeu, mais les boss et le changement de palette sont là, on est donc cette fois face à l’équivalent de la version Atari 5200. On notera néanmoins quelques nuances : il est possible d’accélérer ou de freiner en maintenant le bouton de tir appuyé avec haut ou bas (pourquoi ne pas plutôt avoir utilisé le deuxième bouton?), l’altitude est gérée et votre tir change de direction en même temps que votre astronef (ce qui n’est pas forcément une bonne idée). Une nouvelle fois, difficile d’être ébahi par la réalisation, même si la vitesse est bien rendue lorsqu’on pousse les gaz à fond, et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est fonctionnelle. Dommage qu’il n’y ait pas davantage de contenu, en revanche.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Buck Rogers : Planet of Zoom pêche une nouvelle fois par le contenu plus que par les sensations de jeu offerte par les deux uniques séquences présentes. On en fait très vite le tour, au moins est-ce précis et ludique à petites doses.

Version VIC-20

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche européenne
Configuration minimale :

Premier ordinateur à s’être vendu au-delà du million d’unités, le VIC-20 aura aujourd’hui un peu disparu des souvenirs, éclipsé par le succès écrasant de son successeur direct, le Commodore 64. C’était néanmoins une machine déjà extrêmement populaire, et pour les mêmes raisons : un ordinateur très abordable et parfait pour le jeu. Buck Roger : Planet of Zoom y livre une performance un tantinet décevante, en ce sens qu’elle n’est pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait l’Atari 2600 : les graphismes sont assez grossier, la jouabilité assez simple (plus moyen de choisir sa vitesse ici), et les séquences de jeu se limitent toujours à une alternance entre les surface de planète et l’espace, avec une limite de temps très serrée dans le deuxième cas. Bref, une sorte de version dégradée de celle parue sur Commodore 64. Décevant…

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, ce ne sont ni le contenu ni la réalisation qui aideront cette version très paresseuse de Buck Rogers : Planet of Zoom de s’extraire de la masse. On peut s’amuser une poignée de minutes, mais il n’y aura aucune véritable raison d’y revenir, surtout quand on peut trouver mieux sur à peu près toutes les autres plateformes.

Version Apple II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’Apple II, on le sait, n’était pas un système particulièrement taillé pour les jeux d’action, bien que certains titres marquants du genre aient été développés pour lui (coucou Karateka, Choplifter!, Prince of Persia…). La bonne nouvelle, c’est qu’il offre ici avec Planet of Zoom une prestation qui n’a clairement pas à rougir face aux autres systèmes, et qui se permet même d’être plutôt meilleure que celle parue sur Commodore 64 ! On a toujours affaire à l’alternance entre deux séquences, et il n’y a pas de gestion de la vitesse, mais le boss est bien là, les décors changent d’un niveau à l’autre, la jouabilité est bonne et on a même le droit à de brefs passages musicaux entre les niveaux. Sans doute pas de quoi vous détourner de votre partie de Rogue Leader, mais cela n’empêche pas le jeu d’être très correct pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 10/20

Sans proposer plus de contenu que l’essentiel des portages du jeu, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Apple II a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une jouabilité réactive. Sans doute pas le plus grand jeu du genre, mais c’est aussi très loin d’être le pire.

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Au moins, ici, les choses vont aller vite : référez-vous au test de la version Coleco Adam. Sans surprise, Coleco ne s’est pas embarrassé à retoucher la version développée pour son éphémère ordinateur, et on retrouve les mêmes forces (présence de toutes les séquences de jeu) et les mêmes faiblesses (une jouabilité qui manque de précision, une vitesse mal rendue).

NOTE FINALE : 10,5/20

Buck Rogers : Planet of Zoom sur ColecoVision n’est pas grand chose d’autre que le simple portage à l’identique de la version parue quelques mois plus tôt sur Adam. Une nouvelle fois, on appréciera de bénéficier d’un peu de contenu et de variété, mais on regrettera que la jouabilité soit aussi imprécise.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Depuis le temps, tous les lecteurs du site doivent commencer à avoir une idée assez précise de ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1984, surtout pour un jeu d’action. Faisons donc court : c’est tout aussi limité que dans les autres versions, sauf qu’en plus la vitesse n’est pas limitée (évidemment) ce qui vous obligera à la régler vous-même via DOSBox, il n’y a que quatre couleurs, pas de réelle gestion du mode composite, et les bruitages se résument à quelques bips. La jouabilité est correcte au joystick, mauvaise au clavier (votre vaisseau ira sans interruption dans une direction jusqu’à ce que vous lui en indiquiez une autre sans jamais rester immobile) mais dans tous les cas, si vous voulez jouer exactement à ce que propose le jeu en mieux, allez plutôt lancer Wing Commander.

NOTE FINALE : 09/20

Buck Rogers : Planet of Zoom n’a vraiment rien à offrir sur PC qu’on ne puisse trouver en mieux sur virtuellement n’importe quelle autre plateforme. Typiquement le type de jeu qu’on copiait au boulot pour y jouer deux minutes pendant la pause café avant d’oublier son existence le soir même.

Version SG-1000
Zoom 909

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : MyCard
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : MyCard de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, SEGA n’allait pas, au moment de porter son jeu, faire l’impasse sur sa propre machine. En 1985, on aurait pu s’attendre à ce que Zoom 909 figure au line-up de la Master System, mais il aura fini sur sa grande sœur la SG-1000. Pour l’occasion, on sent que la firme japonaise aura décidé de bichonner ce portage : le système de jeu a un peu changé puisque les niveaux ont désormais une durée donnée sans que le nombre d’adversaires abattus n’enclenche votre passage à la phase suivante.

En contrepartie, certains ennemis lâchent en mourant un bonus pour remplir partiellement votre jauge de carburant. Le jeu compte cette fois quatre séquences : la tranchée, les surfaces de planète (sans les pylônes), l’espace (pour le boss)… et surtout, une séquence totalement inédite en vue de dessus évoquant un peu Thunder Force ! L’occasion de composer avec une jouabilité à deux boutons qui ne vous autorise toujours pas à régler votre vitesse en vue à la troisième personne, mais qui vous demandera de gérer votre inertie lors des séquences en vue de dessus. Un peu de variété bienvenue avec une réalisation qui doit figurer parmi les meilleures de la machine, même si on regrettera que la jouabilité manque de précision et qu’on se fasse trop souvent détruire par des adversaires qui étaient droit dans notre ligne de mire et qui s’en sont tirés indemnes sans qu’on sache trop comment. Dans tous les cas, une version qui tire pour une fois un peu son épingle du jeu – et l’un des meilleurs titres du catalogue de la machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Enfin quelques nouveautés en vue pour ce Zoom 909 sur SG-1000 qui se permet un peu de contenu inédit. Toujours pas de quoi y consacrer des heures, mais la variété étant ici un peu plus marquée, cette version a le mérite d’être un peu à part – et de représenter le haut du panier de la ludothèque de la SG-1000.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après toute cette impressionnante collection de portages sur des systèmes 8 bits, il aurait été surprenant que SEGA oublie le ZX Spectrum. Pour le coup, le portage aura cette fois été confié à U.S. Gold qui, fidèle à sa réputation, sera parvenu à la fois à faire le minimum vital et à le faire mal. Concrètement, non seulement on ne trouve pas ici davantage de contenu que sur Atari 2600, mais en plus ça ne va pas spécialement vite, c’est plutôt moche, ça trouve le moyen d’afficher des ralentissements et le tout se traine sur un tel faux rythme qu’on doit s’accrocher pour espérer arriver ne fut-ce qu’à la moitié du premier niveau ! Plaisir de jeu : nul – alors qu’on ne demandait jamais que de passer entre des pylônes ou de tirer sur des ennemis, mais c’était visiblement trop demander de le faire autrement qu’à un train de sénateur. Conséquence : on s’ennuie, et on va jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Saloper un portage, c’est un art, et on pouvait déjà compter sur U.S. Gold en 1985 pour le maîtriser à la perfection. Sur ZX Spectrum, Buck Rogers : Planet of Zoom se traine et ne distille qu’un morne et irrépressible ennui tandis que l’on contemple la laideur du jeu. Poubelle.

Killer Instinct 2

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : KI2 (écran-titre)
Testé sur : Arcade
Également testé : Killer Instinct Gold
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Xbox One

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : MIPS R4600 100MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 58.944887 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Killer Instinct avait atteint tous ses objectifs en parvenant à se faire une place dans un genre pourtant dramatiquement embouteillé et dans des salles d’arcade que Nintendo avait désertées depuis bien longtemps, tout en promouvant avec panache la future Ultra 64… via une borne dont la technologie était fournie par Midway.

À ce niveau-là, les choses étaient d’ailleurs un peu moins reluisantes pour Nintendo, qui multipliait les effets d’annonces pour une console qui peinait à voir le jour, tant et si bien qu’elle ne serait finalement commercialisée que deux ans plus tard, sur un hardware sans aucun rapport avec celui des bornes chargées de présenter sa puissance. L’ennui, c’est qu’entretemps, l’un des titres censés figurer au line-up de la machine avait déjà fêté ses deux ans (autant dire deux siècles), et qu’il avait fini par être porté sur Super Nintendo faute de pouvoir se montrer sur une Nintendo 64 qui n’arrivait pas. Quitte à capitaliser sur le succès du premier opus et à entretenir l’engouement qu’il avait suscité, la logique commandait donc de lancer une suite – en espérant qu’elle puisse cette fois remplir la mission initiale en atterrissant sur la future console 64 bits. Ainsi fut développé un Killer Instinct 2 qui, on s’en doute, allait devoir assurer le cahier des charges de la plupart des suites : offrir ce que les joueurs avaient aimé en plaçant la barre encore un peu plus haut.

Passons rapidement sur le scénario, qui prend la suite directe de celui du premier opus : immédiatement après la mort d’Eyedoll des mains d’Orchid, les combattants du tournoi se retrouvent accidentellement transportés deux mille ans en arrière pour faire face à un dieu du mal appelé Gargos.

Ils seront pour l’occasion rejoints par quelques nouveaux venus tous issus de ce passé, portant le casting à dix personnages que l’on pourrait diviser en trois catégories : les monstres (Fulgore, Glacius, Sabrewulf, Spinal), les hommes hyper-barraqués (Jago, TJ Combo, Tusk) et les femmes hyper-sexualisées (Orchid, Kim Wu, Maya). Autant vous prévenir qu’à ce niveau-là comme à bien d’autres, le titre de Rare ne donnera pas exactement dans la subtilité – et que même si Gargos est jouable via une manipulation sur l’écran de sélection, on ne pourra que regretter la disparition de Cinder, de Thunder ou surtout du très populaire Riptor qui auraient pourtant fait beaucoup de bien à un roster décidément toujours aussi chiche. Bref, on sent bien que la philosophie n’a pas vraiment changé depuis le premier épisode, et qu’il va surtout s’agir d’offrir une action débridée enrichie en gore et en tape-à-l’œil tout en capitalisant sur ce qui avait réellement permis au premier épisode de tirer son épingle du jeu, à savoir son système de combos.

À ce niveau, on sent d’ailleurs que tout le jeu a cette fois été clairement repensé pour être organisé autour de ce fameux système, qui a le mérite d’être à la fois nerveux, spectaculaire et technique. Il y a toujours six coups (trois poings, trois pieds), un combat se remporte toujours en deux « jauges » et non en deux rounds, mais un habitué de Killer Instinct ne tardera pas à réaliser que le rythme est ici devenu un peu différent, avec des combos certes moins contraignant mais désormais totalement incontournables. Ainsi, les attaques de base ont désormais perdu en priorité et en portée, et offrent une fenêtre plus large pour réagir.

Les adversaires peuvent être mis au sol bien plus facilement que dans le premier opus, affaiblissant encore les coups de base qui ne peuvent plus donner lieu qu’à de courts enchainements, il est désormais possible de faire des projections pour aider à contrer les parades, et les coups spéciaux fonctionnent dorénavant selon un système à la pierre/feuille/ciseaux plutôt que selon un système de priorité : un certain type de coup spécial interrompra toujours un autre type de coup spécial. Ajoutez-y une nouvelle barre de puissance qui se remplira lorsque votre personnage prendra des coups et qui l’autorisera à faire usage d’un super move une fois remplie, et vous commencerez à comprendre que les possibilités sont assez denses – ce qui fera regretter, une fois de plus, qu’il faille les découvrir sur le tas, la borne n’offrant strictement aucun mode ni aucune option pour vous laisser assimiler la jouabilité ; vous devrez obligatoirement aller vous casser les dents sur un tournoi toujours aussi redoutable jusqu’à découvrir les coups et maîtriser les subtilités, et tant pis pour vous si vous n’avez pas la patience pour cela. Pour vaincre, il faudra souffrir !

Même si on pourra se réjouir que les combos soient désormais plus « ouverts » en laissant la place à des coups spéciaux ou à des attaques puissantes, et surtout que les combo breakers soient désormais bien plus simples à assimiler (les poings interrompent les pieds, les pieds interrompent les poings), l’inconvénient reste que le salut du joueur passera désormais obligatoirement par les combos et par rien d’autre – n’espérez même pas progresser dans le tournoi tant que vous n’aurez pas assimilé ce mécanisme, et tant pis pour ceux qui espéraient limiter la casse en se montrant mobile et en spammant un ou deux coups spéciaux, car les adversaires n’hésitent jamais à sortir un enchainement monstrueux lorsque les choses tournent mal, et malheur à vous si vous ne savez pas le contrer !

En dépit de l’existence d’un nouveau système de parade et de contre-attaque, il faudra surtout tout réapprendre, et les habitués du premier épisode risquent de se sentir au moins aussi frustrés que les joueurs qui découvriront la borne tant ils devront oublier à peu près tous les enchainements qui fonctionnaient avec leur personnage favori pour repartir de zéro. À ce titre, on pourrait dire que le principal défaut du jeu est d’être une borne d’arcade pensée pour vous faire cracher de l’argent plus que pour vous prendre par la main : j’ose à peine imaginer quelle quantité d’argent un joueur devait dépenser avant de commencer à assimiler ne fut-ce que les bases du gameplay. Ironiquement, le salut proviendra une fois encore de la version domestique sur Nintendo 64, qui offrira toutes les options d’entrainement qui manquent à cette itération…

On sera pourtant sans doute heureux d’y revenir, ne fut-ce que pour profiter d’une réalisation une nouvelle fois très efficace, avec des vidéos dans tous les sens et des personnages à la modélisation qui apparait certes grossière aujourd’hui (particulièrement du côté des personnages féminins avec leurs corps de poupées gonflables) mais dans un style graphique qui reste suffisamment à part, entre le pixel art, la 3D temps réel et les digitalisations qui correspondaient aux trois normes de l’époque, pour conserver une identité forte.

Sachant que le jeu peut être réellement amusant une fois qu’on a acquis un peu de maîtrise, surtout entre deux joueurs d’un niveau équivalent, on ne tient peut-être pas là le plus grand jeu de combat jamais conçu, mais un outsider plein de personnalité qui a encore des combats originaux à offrir. Comme pour le premier opus, mon conseil sera le suivant : découvrez-le sur console, faites-y vos gammes, et revenez vous lâcher sur la borne. Ce sera certainement le parcours le moins frustrant et le plus ludique pour découvrir un titre avec beaucoup de potentiel et de multiples séquences de fin qui vous demanderont de choisir les adversaires que vous « finirez » pour découvrir ce qui se passe, mais qui ne vous fera jamais aucun cadeau.

Vidéo – Combat : Spinal vs. Orchid :

NOTE FINALE : 16/20 Deux ans après un premier opus qui avait fait du bruit, Killer Instinct 2 remettait le couvert en s'appliquant à peaufiner et à rééquilibrer ce qui avait réellement participé à son succès sur la durée : son système de combos. Le résultat est à la fois sensiblement plus accessible et un tantinet plus contraignant, ne laissant désormais que peu d'espoirs de survie à ceux qui ne l'auraient pas assimilé en profondeur, surtout que la borne n'offre toujours aucune forme d'option de prise en main autre que d'aller se casser les dents sur un tournoi à la difficulté redoutable (ou de s'exercer avec un ami, ce qui est déjà moins frustrant). Le résultat est toujours aussi nerveux et la réalisation toujours aussi soignée, mais on pourra regretter un roster un peu pingre où les personnages confondent le charisme avec des corps de calendriers pour routiers et une formule qui fait le choix radical de laisser jusqu'à une partie des fans du premier Killer Instinct sur le bord de la route. Un jeu de combat solide, mais les débutants préfèreront indéniablement le découvrir sur console.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté un peu moins atroce, mais toujours très élevée... – ...d'autant qu'il n'y a toujours absolument rien pour vous présenter les coups ni le système de combo... – ...et qu'il n'est pas question de bénéficier d'un mode « entrainement » – Seulement dix personnages au roster – Un système de combo élargi et repensé, mais qui obligera même les habitués du premier opus à reprendre de zéro

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Killer Instinct 2 sur une borne d’arcade :

Killer Instinct Gold

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Testé sur : Nintendo 64

Version Nintendo 64

Date de sortie : 25 novembre 1996 (États-Unis) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile ou via N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Killer Instinct avait été pensé comme un futur titre de lancement de ce qu’on appelait encore l’Ultra 64 ; les multiples retards connus par la machine de Nintendo auront eu pour conséquence que le titre aille finalement agrémenter la ludothèque de la Super Nintendo, et que ce soit sa suite qui finisse sur la Nintendo 64, en se renommant au passage Killer Instinct Gold histoire de bien dire qu’on n’était pas face à un vulgaire portage… Alors que, du point de vue du gameplay, c’est exactement le cas. C’est d’ailleurs bien la réalisation qui aura le plus souffert de l’adaptation, avec la disparition de toutes les séquences vidéo, des étapes d’animation en moins… Histoire de faire bonne mesure, les décors, eux, sont désormais en 3D temps réel, pour un résultat qui ne rivalise pas avec la borne, mais qui reste largement à la hauteur de ce que pouvaient espérer afficher une PlayStation ou une Saturn au moment de la sortie du jeu.

Ironiquement, alors que le titre avait pour objectif d’être une démonstration technique, il avait été très mal reçu par la presse de l’époque qui levait les yeux au ciel en voyant que le jeu osait encore faire usage d’un gameplay purement 2D et de sprites en guise de personnages, alors que tout le monde n’attendait que de voir les fameuses capacités 3D de la machine dans une cartouche s’en allant rivaliser avec Virtua Fighter ou avec Battle Arena Toshinden. Autant dire qu’aujourd’hui, ces récriminations n’auront que peu de sens aux yeux des joueurs sachant précisément ce qu’ils viennent chercher, et qui pourront surtout bénéficier des nombreux modes supplémentaires de cette version. Entre les combats en équipes autorisant à engager jusqu’à onze personnages de chaque côté et la variante en élimination qui imposera d’employer un Fatal pour se débarrasser définitivement d’un adversaire sous peine de le voir revenir ensuite, on sera déjà heureux de constater que ce portage ne se contente pas de livrer le contenu du mode arcade à l’identique.

Mais le véritable apport, celui qui avait déjà fait énormément de bien à la version Super Nintendo du premier opus, c’est l’ajout de plusieurs modes d’entrainement qui vous permettront non seulement de travailler les coups spéciaux de chaque personnage, mais qui introduira surtout le principe de combo en vous expliquant précisément son fonctionnement, en vous initiaux aux combo breakers et aux auto-doubles, etc. Autant dire que cela fait un bien fou à l’accessibilité d’un titre qui n’offre à peu près aucun intérêt si on n’en assimile pas les mécanismes, et que cela permet de compenser l’absence de mode de difficulté dans le menu des options (on n’aurait pourtant vraiment pas craché sur un système d’étoiles à la Street Fighter II). Bref, une nouvelle fois, un excellent moyen de se faire la main sur un contenu très solide avant de retourner tester tout ce qu’on a appris sur la borne.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le hardware de la Nintendo 64 ne sera peut-être pas parvenu à lutter avec celui de la borne d’arcade de Killer Instinct 2, mais pour être honnête, on lui pardonnera d’autant plus facilement qu’on peut enfin espérer maitriser la jouabilité, cette fois, sans servir de punchingball à une I.A. sadique pendant des heures. Killer Instinct Gold offre une prise en main bien plus aisée qui aidera à découvrir la réelle technicité du titre, avec deux modes de jeu supplémentaires particulièrement bienvenus en multijoueur. Sans doute l’un des meilleurs jeux de combat d’une console qui n’en compte pas beaucoup.

Rad Mobile

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイルレーサー (graphie japonaise), Gale Racer (Saturn)
Testé sur : ArcadeSaturn

Version Arcade

Date de sortie : Février 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 32
Processeurs : NEC V60 16,10795MHz ; Zilog Z80 8,053975MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8,053975MHz (x2) ; Ricoh RF5C68 12,5MHz ; 2 canaux
Vidéo : 416 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque nouvelle génération vidéoludique tend, du côté des développeurs, à soulever deux questions bien plus semblables qu’elles n’y paraissent : « que va-t-on pouvoir faire de nouveau ? » et « que va-t-on pouvoir faire d’identique ? ». Aussi évident que cela puisse paraître, le fait est chaque avancée technologique n’introduit pas automatiquement une avancée dans le game design, et que ce n’est pas parce qu’on leur confie des processeurs plus puissants que les artistes et les codeurs en tirent automatiquement de meilleurs jeux d’un claquement de doigts.

On peut donc imaginer le défi autant que l’opportunité qu’a pu représenter le System 32 que les ingénieurs de SEGA avaient conçu pour succéder au System 24. Et quitte à programmer des titres dont l’objectif serait de cartonner dans les salles d’arcade, on se doute que la liste des formules désignées comme gagnantes était loin d’être illimitée, alors avant d’offrir une suite à Golden Axe en 1992, le premier jeu à étrenner la nouvelle architecture 32 bits de SEGA fut un jeu de course. Et on imagine le brainstorming ayant suivi la pertinente question « Chef, qu’est-ce qu’on fait ? » et qui aura abouti à la réponse « On n’a qu’à partir d’OutRun, ajouter des trucs et regarder ce qui se passe ». Ainsi naquit Rad Mobile.

L’objectif, au moins, est clair pour tout le monde d’entrée de jeu : comme pour tous les jeux de course, il s’agira de terminer à la meilleure position possible. Ici, le cadre prend la forme d’une traversée des États-Unis, d’ouest en est, en vingt étapes – une épopée menée à fond de train, puisqu’elle ne vous prendra qu’une vingtaine de minutes, mais qui aura l’avantage de se mener de la manière la plus simple qui soit : en tournant le volant et en écrasant l’accélérateur.

Ne cherchez pas un levier de vitesse ou un frein à main (ou même un frein tout court, d’ailleurs) : il n’y en a pas. En revanche, même le joueur le plus distrait devrait rapidement remarquer les deux boutons sur le tableau de bord ; un nitro boost ? Un changement de vue peut-être ? Rien de tout ça : le premier vous servira à allumer les phares de votre bolide, et le deuxième à activer vos essuies-glaces… uniquement lorsque les conditions l’exigeront, car non, vous ne pourrez pas utiliser ces indispensables accessoires « à vide » pour faire joujou avec ; il faudra attendre que ce soit prévu par le programme. On a donc ici un aperçu des quelques (rares) nouveautés introduites par la borne : de temps en temps, il pleuvra, ce qui ne modifiera en rien votre conduite mais vous demandera d’activer vos essuies-glaces pour y voir quelque chose, et lorsque la nuit tombera, il faudra allumer vos phares.

Jusqu’ici, on aurait du mal à dire que ces deux apports très symboliques suffisent à transcender le concept du jeu de course. Mine de rien, on sent bien que l’équipe de développement s’est creusée la tête pour établir les nouveautés qu’elle pouvait apporter à l’approche en vogue qui reposait encore largement sur les mécanismes introduits par le Super Scaler, quitte à faire de temps en temps le choix de la facilité. Ainsi, première modification pas tuante à réaliser : offrir une vue subjective.

De la même manière que G-LOC : Air Battle avait commencé par camoufler timidement sa filiation évidente avec After Burner en changeant le point de vue, le programme vous impose ici une « vue cockpit » qui restera surtout célèbre pour avoir été la première à vous permettre… de découvrir la nouvelle mascotte de chez SEGA, un hérisson bleu appelé à devenir célèbre, et qui aura donc débuté sa carrière sous la forme d’une peluche accrochée au rétroviseur ! Pour le reste, on remarquera l’introduction de certaines petites spécificités déjà utilisées dans d’autres jeux de course, mais qui viennent ici pimenter (un peu) le déroulement : la présence d’une circulation à double-sens, l’existence de raccourcis vous permettant, par exemple, d’aller rouler sur des rails en vous faisant pousser par le train, et surtout l’intervention de forces de l’ordre vous prenant en chasse et s’efforçant de vous faire barrage, ce qui se traduira en cas de réussite par… une perte de quelques secondes avant de vous laisser repartir.

Car oui, en dépit de la présence de « rivaux » qui représenteront vos vrais concurrents au milieu de la circulation, votre première adversaire, comme souvent en arcade, sera le chronomètre. Chaque étape attendant d’être bouclée en moins d’une minute, vous vous doutez bien que la moindre collision, incarcération malencontreuse, voire chute d’une falaise (oui, ça peut arriver dans le niveau des Rocheuses) représentera ici un dramatique contretemps, et qu’en accumuler trop vous sera rapidement fatal – votre crédit vous faisant repartir du début de l’étape plutôt que de vous rajouter du temps, vous devrait donc obligatoirement maîtriser une section avant d’espérer passer à la suite. Rien de très neuf, alors histoire de faire bonne mesure, le programme aura également ajouté des virages inclinés dans lesquels la vue se penche, histoire de dynamiser encore un peu plus la conduite et de vous river au siège.

La grande question est : cela fonctionne-t-il ? Eh bien… oui, de la même manière que fonctionne n’importe quelle course de borne d’arcade : en allant vite, en étant simple à jouer, et en donnant l’occasion de s’éclater cinq minutes. Et en-dehors de cela ? On réalise surtout que rajouter des tas d’éléments plus ou moins pertinents un peu au hasard ne représente pas toujours un gain sensible en termes de plaisir de jeu – et accessoirement, que la jouabilité a plutôt fait un pas en arrière avec son inertie énervante.

Certes, les environnements sont très variés, le défi est redoutable (avec des ennemis qui trichent parce que c’est plus simple que de développer une I.A. équilibrée), les sensations sont (relativement) bonnes… Sauf qu’on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse davantage que sur un OutRun qui allait déjà, mine de rien, sur ses six ans – et qui avait pour lui la grande force d’une simplicité limpide se résumant quasi-exclusivement à la pure vitesse sous sa forme la plus grisante. Ici, le plus impressionnant est surtout de se dire qu’on ne se situe qu’un an avant la sortie de Virtua Racing, et que la comparaison avec ce qui allait apparaitre comme la vraie révolution 3D, elle, est assez cruelle. Rad Mobile est loin d’être un mauvais jeu, il ne réussit juste jamais réellement à remplir ce qui aurait dû être son premier objectif, à savoir parvenir à s’extraire de la masse en offrant quelque chose de neuf. Avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, on fait mumuse dix minutes avant de se dire qu’on a déjà fait ça un million de fois et on passe rapidement à autre chose – au hasard, à Cruis’n USA qui pourrait passer pour un remake 3D du jeu tant le concept est proche. Bref, un petit jeu sympathique qui a peu de chances de changer votre vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Rad Mobile représente peut-être à la fois la première borne 32 bits de SEGA et la première apparition d'un certain Sonic the Hedgehog, mais dans les faits, cela reste avant tout un recyclage en règle des vieux principes et des vieilles technologies de la firme. Tout comme G-LOC : Air Battle n'était pas grand chose de plus qu'After Burner en changeant la vue, Rad Mobile fait surtout penser à un OutRun en vue subjective à travers les États-Unis. En dépit de quelques nouveautés allant de l'intéressant (la circulation à double sens, les interventions de la police, les rivaux, les raccourcis), au nettement plus gadget (la possibilité d'activer ses phares ou ses essuie-glaces), il faut reconnaître que le plaisir ne grimpe pas en flèche pour autant, notamment à cause d'une inertie pénible qui rend la conduite fastidieuse, et on comprend assez vite pourquoi le titre n'est pas entré dans les mémoires. De quoi s'amuser périodiquement par tranches de cinq minutes, avant de retourner faire la même chose en mieux sur Cruis'n USA.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui n'a finalement pas grand chose de neuf à offrir depuis OutRun...
– ...à part qu'elle est devenue passablement médiocre
– Des rivaux qui vous laissent littéralement sur place en fin de partie
– Aucun mode multijoueur
– Beaucoup trop difficile

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rad Mobile sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Gale Racer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu:

Parmi les nombreuses décisions étranges qui auront émaillé l’histoire de la Saturn, on pourra compter celle de faire figurer au line-up de la machine un titre de 1991 dont la réalisation, même sur arcade, n’impressionnait plus personne fin 1994 – surtout quand on avait déjà un certain Daytona USA, nettement plus attendu, sur le feu – mais celui-ci n’étant appelé à sortir que quelques mois plus tard, on peut imaginer que la firme japonaise ait préféré jouer la sécurité en assurant un jeu de course au lancement.

Comme une forme d’aveu de ne pas être très fier d’être aller déterrer une de ses vieilles licences, SEGA aura d’ailleurs commencé… par changer le titre du jeu. Et attention, il y a désormais un scénario, introduit par une vidéo qui doit occuper les deux tiers du CD-ROM à elle seule : vous êtes dorénavant le Gale Racer et… oui, bon, c’est juste un titre honorifique équivalent à « super pilote de la mort » que tout le monde voudrait avoir, et donc vous rempilez pour le remettre en jeu parce que bon, why not.

Dans l’absolu, changement de nom ou pas, Gale Racer reste un portage de Rad Mobile. Cela se ressent une fois la partie lancée, où l’on constate que la réalisation est restée très proche de celle de la borne – avec une petite modification, néanmoins : les véhicules adverses sont désormais en 3D polygonale plutôt qu’en sprites, parce que bon, c’était quand même ça qui allait faire vendre cette génération de consoles.

Le résultat, accueilli assez tièdement à l’époque par des joueurs et une presse vidéoludique qui ne juraient plus que par la 3D texturée partout, est malgré tout tout à fait correct, surtout que la sensation de vitesse est toujours très bien rendue… à un petit bémol près : la distance d’affichage est plus faible, ce qui fait que les voitures ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part dix mètres devant vous. Non seulement cela envoyait d’entrée de jeu le message que la flambant neuve console 32 bits ne faisait toujours pas aussi bien qu’une borne d’arcade de presque quatre ans d’âge, mais cela vient pour le coup réellement pénaliser l’anticipation dans un jeu qui est pour ainsi dire intégralement basé dessus – pas le meilleur compromis qu’on puisse imaginer. On remarque également que chaque étape se termine dorénavant par un fondu au noir, le temps de charger le circuit et le prochain thème musical, ce qui signifie que vous serez littéralement stoppé dans votre élan toutes les minutes plutôt que d’enchaîner les courses sans interruption ! Là encore, pas de quoi mettre le support CD-ROM en avant…

Histoire de compenser, SEGA aura au moins eu le mérite d’ajouter un mode Time Trial et un système de sauvegarde permettant à la fois de sauvegarder votre progression et surtout vos temps. Pas de quoi faire exploser la durée de vie du titre, mais quitte à jouer à un jeu de course, autant dire que c’est le bienvenu.

Le véritable apport, toutefois, reste l’inclusion d’un mode deux joueurs, hélas limité à quatre circuits (ce qui, vu leur taille, ne devrait pas vous occuper longtemps), mais qui a le mérite de palier à un manque de la borne et d’offrir un peu de convivialité. Avec le recul, on comprend que ce jeu qui sentait un peu le bouche-trou en attendant Daytona USA n’ait pas quitté le Japon, mais à une époque où on s’intéresse davantage au plaisir de jeu qu’au nombre de polygones, il faut admettre qu’il est loin d’être catastrophique : c’est un jeu qui a les forces et les faiblesses de l’arcade et qui sait toujours se montrer amusant le temps d’une partie rapide, mais qui risque de ne pas vous mobiliser pendant des semaines. Un petit jeu popcorn jouable à deux et qu’on prendra plaisir à lancer au terme d’une longue journée de travail ; il en faut également.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Saturn et devenu Gale Racer pour l’occasion, le jeu de course de SEGA compense quelques faiblesses inattendues (la distance de vue rabotée, le saucissonnage de la course) par l’ajout d’un nouveau mode de jeu et surtout l’inclusion d’un mode deux joueurs hélas un peu chiche mais qui a le mérite d’exister. Sans doute pas de quoi décrocher la mâchoire des joueurs de l’époque qui attendaient de voir ce que cette fameuse nouvelle génération avait dans le ventre, mais pour ceux qui cherchent un petit jeu de conduite orienté arcade, ça fait le café.

Crossed Swords

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : クロスソード (graphie japonaise), クロススウォード (Neo Geo CD, Japon), アケアカNEOGEO クロスソード (collection Arcade Archives, Japon), ACA NEOGEO CROSSED SWORDS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Crossed Swords (jusqu’à 2000) :

  1. Crossed Swords (1991)
  2. Crossed Swords II (1995)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 juillet 1991 (MVS) – 1er octobre 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelle que soit la (longue) liste de qualités qu’on puisse attribuer à la « Rolls Royce des consoles » qu’était la Neo Geo, il y a peu de chance que l’originalité de sa ludothèque soit amenée à en faire partie. Ce qui peut se comprendre : la coûteuse console de SNK étant avant toute chose une borne d’arcade, il fallait s’attendre à y trouver le même type de logiciel que ce qu’on voyait dans les salles d’arcade – et qui était, tant qu’à faire, jouable avec un stick et quatre boutons. Pour ne rien arranger, au moment où la 3D commençait déjà à chambouler les choses, le hardware de la machine la condamnait à rester dans ce qu’elle savait faire, à savoir la 2D à l’ancienne pleine de gros sprites, ce qui en aura fait avant tout la console des jeux de combat, le savoir-faire de SNK en la matière n’étant plus exactement à démontrer.

Et tant pis pour le reste, qui aura un peu glissé dans l’oubli depuis : quelques shoot-them-up, une poignée de beat-them-all, une louche de jeux de sport et une pincée de quiz jamais sortis du Japon n’auront pratiquement jamais été la vraie raison pour lesquelles les rares privilégiés à pouvoir s’offrir le système en auront fait l’acquisition. Ce qui est malheureux, car il aura existé une timide (et trop courte) période où il était encore envisageable de prendre un minimum de risques au moment de développer un jeu pour la puissante machine. Et dans la catégorie des titres que personne n’a retenus mais qui surprennent paradoxalement beaucoup plus les joueurs du XXIe siècle que ceux de 1991, on pourrait citer deux références oubliées : The Super Spy d’un côté et le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Crossed Swords, de l’autre. Leur point commun ? Un principe rebattu, mais servi selon un point de vue… déstabilisant.

Crossed Swords, c’est donc un royaume en danger avec un héros armée de son épée (ou de sa hache) pour aller le secourir. Bien évidemment, ce héros c’est vous, et ça aurait pu être le point de départ d’un long et passionnant jeu de rôle – ou d’un jeu d’action/aventure à la Zelda – mais ce sera plutôt celui d’un beat-them-all, dans le sens où vous allez devoir marteler du bouton pour vaincre à vous tout seul la totalité de l’armée adverse.

Jusqu’ici, vous ne voyez probablement pas où se trouve l’originalité, à moins d’avoir jeté un œil aux captures d’écran ; parce que reconnaissez qu’affronter les adversaires un à un en vue à la troisième personne avec la caméra placée immédiatement derrière les épaules de votre héros, à l’époque de la 2D triomphante, ce n’était pas banal ! En fait, sauf à évoquer quelques obscures références dans le domaine du jeu de tir, façon Dynamite Duke – et l’autre point de comparaison évident déjà évoqué plus haut qu’est The Super Spy, paru lui aussi sur Neo Geo – les quelques rares exemples comparables qui me viennent en tête serait plutôt à aller chercher du côté de la boxe, avec Boxing Legends of the Ring, Toughman Contest ou surtout Super Punch-out! qui adopteraient une vue très similaire quelques mois ou quelques années plus tard. Vous voici donc au plus près de l’action pour aller affronter hommes-lézards, chenilles géantes et autres chevaliers en armure. Et là, c’est clairement la forme qui interpelle plutôt que le fond.

La jouabilité n’introduit d’ailleurs rien de très neuf à première vue : un bouton pour frapper, l’autre pour faire appel à un pouvoir spécial qui changera en fonction de l’arme équipée, et appuyer sur les deux à la fois permettra d’employer une attaque spéciale dévastatrice.

Vous pourrez également choisir de frapper d’estoc ou de taille en fonction de la position du stick, mais c’est surtout la position de votre bouclier (haute ou basse, en fonction du stick, justement) qui aura un impact dramatique dans votre façon d’aborder les combats : beaucoup d’ennemis ne présenteront une faille dans leur défense qu’après avoir échoué à percer la vôtre, ce qui signifie que vous aurez souvent un intervalle d’un dixième de seconde pour évaluer sous quel angle votre adversaire va porter son attaque, la parer en conséquence et contre-attaquer dans la fouler. Un aspect technique basé sur la réactivité et l’observation très bien vu sur le papier, qui permet d’oublier un peu le matraquage convulsif de boutons pour lui préférer l’analyse-éclair et l’attaque placée – une approche qui a l’avantage de changer un peu des standards du genre et qui promet beaucoup.

L’autre bonne nouvelle, c’est que Crossed Swords n’hésite pas à puiser dans son univers heroic fantasy pour aller faire du pied au genre qui lui est traditionnellement associé : le jeu de rôles.

Vous remarquerez ainsi que votre personnage remporte deux types de récompense à l’issue de chaque affrontement : de l’expérience qui lui permettra de monter de niveau (et de voir sa jauge de vie augmenter) mais aussi de l’or, qui autorisera cette fois à investir dans une meilleure arme (et dans du soin) chez les marchands qui se présentent régulièrement devant lui. Un bon moyen de ressentir une montée en puissance… et d’échouer, puisque les adversaires ayant la présence d’esprit d’évoluer en parallèle, on ne ressentira pas franchement une grande différence dans l’efficacité de nos attaques d’un bout à l’autre du jeu. Un inconvénient mineur qui découle d’un autre défaut hélas beaucoup plus grave : le manque total de renouvellement de l’action de la première à la dernière minute.

Le truc, c’est qu’affronter un monstre, percer ses patterns et afficher la concentration nécessaire pour le contrer est une chose intéressante une fois – nettement moins lorsque vous en affrontez un énième color swap pour la soixante-dixième fois en dix minutes. Pour reprendre l’exemple de Super Punch-Out!, imaginez qu’au lieu d’y affronter une quinzaine d’adversaires, vous y combattiez une centaine d’exemplaires des six ou sept mêmes modèles ?

C’est exactement le problème ici : proposer des centaines d’affrontements tous pareils dans un jeu qui aurait sans doute fait des merveilles en consistant en un boss rush aux combats plus longs, plus techniques et plus variés aura déjà été la première erreur. La deuxième, c’est d’avoir étiré stupidement sur plus d’une heure et quart (!) une action qui trahit déjà de sérieuses limites au bout de cinq minutes, jusqu’à un combat final tout bonnement interminable qui serait encore trop long s’il durait moitié moins de temps. Car non seulement les adversaires sont toujours les mêmes, mais leurs patterns aussi, et il n’y a tout simplement pas assez de coups ni de possibilités pour rendre le gameplay intellectuellement stimulant ; en fait, 95% du jeu se pratique aux réflexes ou à la chance, en décidant en un centième de seconde s’il vaut mieux pousser le stick vers le bas ou vers le haut – car, votre personnage étant bien entendu d’une lenteur extrême, bon courage pour lui faire accomplir ne fut-ce qu’un pas de côté au milieu d’un combat effréné. Dès lors, le constat est implacable, et on comprend immédiatement pourquoi la réception du titre avait été aussi tiède même à l’époque de sa sortie : on s’ennuie.

L’aspect le plus frustrant de ce Crossed Swords, c’est surtout l’indéniable potentiel qu’il laisse entrevoir. Avec des combats plus longs, des ennemis moins nombreux mais plus variés, des possibilités plus riches et une difficulté un peu mieux réglée, il y avait vraiment matière à imaginer un des titres les plus originaux et les plus prenants en la matière.

Las ! À se limiter à matraquer deux boutons avec une marge d’erreur de l’ordre de la nanoseconde au fil d’un déroulement qui ne se renouvèle jamais (au moins les décors sont-ils variés), on a tout simplement fait le tour du jeu au bout de dix minutes grand maximum, et les maigres possibilités offertes par un mode deux joueurs où on a davantage l’impression de jouer en même temps que de jouer ensemble ne suffisent pas à sauver le jeu de l’oubli où il aura d’ailleurs largement basculé faute d’avoir réfléchi dix secondes à son game design. Frustrant, mais clairement pas immérité : parfois, une bonne idée mal exécutée est encore largement qu’un idée médiocre confiée à de bons artisans. Par curiosité, accordez-vous une partie si vous en avez l’occasion, mais soyons honnête : avant même qu’elle n’arrive à son terme, vous serez probablement reparti jouer à Streets of Rage II. Au moins vous sentirez-vous moins triste que ceux qui avaient englouti une semaine de salaire dans la cartouche à sa sortie… La version AES, de son côté, n’introduit aucun menu pour choisir la difficulté, et ne vous laissera que deux continues pour espérer finir le jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : la principale originalité de Crossed Swords, ce qui attire tout de suite l’œil et qui attise la curiosité, c'est bel et bien sa vue à la troisième personne hautement inhabituelle pour ce qui aurait pu n'être qu'un énième beat-them-all en vue de côté. Quelque part entre The Super Spy et Super Punch Out, le jeu décontenance, fascine, amuse... le temps de réaliser que combattre cent exemplaires des mêmes ennemis n'est tout simplement pas aussi ludique qu'on pouvait le penser avec ce gameplay trop exigeant et pas assez riche en possibilités. Tandis qu'on enchaîne sempiternellement les mêmes combats à la chaîne, on se surprend à penser au bout de dix minutes qu'on a déjà fait le tour de ce que le jeu avait à offrir, et même la présence d'un mode deux joueurs ne suffit pas à congédier la sensation que le titre ne délivre tout simplement pas assez de matière pour espérer nous captiver une heure et quart comme il espérait le faire. Une curiosité qui a l'avantage de sortir des clous, mais qui risque hélas d'être rapidement oubliée faute de renouvellement. À essayer pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une expérience qui se limite à affronter les cinq ou six mêmes types d'adversaires en boucle...
– ...et qui dure beaucoup trop longtemps pour ce qu'elle a à offrir
– Une jouabilité exigeante où on a très rarement plus d'un dixième de seconde pour réagir...
– ...avec des possibilités trop limitées
– Un mode deux joueurs finalement assez anecdotique
– Un boss final increvable qui dure dix fois trop longtemps

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Crossed Swords sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans et un mois presque jour pour jour après sa sortie, Crossed Swords revenait dans une itération CD-ROM dont le premier argument de vente restait, comme pour tous les jeux de la machine, un prix sensiblement plus abordable que les quelques 350€ que valait la cartouche au moment de sa sortie (en tenant compte de l’inflation). Tant qu’à faire, les joueurs ne cracheraient pas pour autant sur quelques nouveautés, alors autant les rassurer : il est bel et bien possible (au terme de vingt bonnes secondes de chargement) de choisir la difficulté, cette fois ! Aucun autre réglage à se mettre sous la main, cette fois, et c’est d’autant plus dommage que les continues sont dorénavant illimités – ce sera à vous de vous réfréner pour ne pas mener le jeu à sa conclusion dès votre première partie (ce qui risque d’arriver simplement parce que vous en aurez votre claque bien avant d’arriver au boss final). Notons également que la musique ne tire ici aucun parti du support CD, et surtout, que les joueurs qui tireraient la langue face aux longues séances de jeu bénéficieront désormais… d’un système de sauvegarde ! Voilà qui était inhabituel pour la machine, mais qui laissera l’occasion de parcourir les derniers niveaux sans avoir à enchaîner tous ceux qui les précèdent. À tout prendre, ce sera sans doute le meilleur moyen d’en profiter un peu.

NOTE FINALE : 13/20

On achetait rarement une Neo Geo CD pour espérer y trouver autre chose que le contenu des versions cartouches pour nettement moins cher. Crossed Swords s’inscrit assez bien dans cette philosophie : c’est toujours exactement le même jeu, mais en se laissant l’opportunité de bénéficier d’une difficulté un peu plus abordable et d’un système de sauvegarde. Et tant qu’à faire, les continues sont illimités. On prend.

VS. Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : VS. バルーンファイト (graphie japonaise), Arcade Archives : Vs. Balloon Fight (Switch), アーケードアーカイブス VS. バルーンファイト (Switch, Japon)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : Balloon Fight

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set BF4 A-3
Hardware : Processeurs : 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : 2 hauts-parleurs – 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz, 2 x RP2A03 APU 1,789772MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Pour des raisons de lisibilité et bien que l’action du jeu se déroule sur deux écrans, les captures du test n’en présenteront généralement qu’un seul – l’image affichée sur le deuxième étant rigoureusement identique à celle du premier en solo.

On en arriverait presque à l’oublier, mais il fut un temps où Nintendo était un nom qui comptait, dans les salles d’arcade.

Bien sûr, dès le milieu des années 80, les choses avaient dramatiquement changé. Il faut dire qu’entretemps, la Famicom (et sa version occidentale, la NES) avaient eu le temps d’investir le marché domestique avec une telle maestria qu’elles en était parvenues à effacer d’un claquement de doigt un krach du jeu vidéo qui, aux yeux de certains, avait scellé le sort du marché américain. De fait, en excluant une timide réapparition pour promouvoir ce qui allait devenir la Nintendo 64 avec Killer Instinct et Cruis’n USA, la firme au plombier aura laissé SEGA, Namco, Konami, Capcom et tant d’autres s’écharper dans un domaine qu’elle leur aura abandonné sans regrets, et tant pis pour l’environnement qui aura vu naître les Wild Gunman, Donkey Kong ou les Mario Bros. Parmi la dernière fournée de titre estampillés Nintendo à avoir vu le jour dans les salles d’arcade se trouvait le titre qui nous intéresse aujourd’hui et qui n’allait pas tarder, comme tous les autres, à prolonger son aventure sur NES : un certain VS. Balloon Fight.

Un combat de ballons ? En fait, il s’agira plus ici d’être porté par les ballons en question dans des affrontements où l’objectif sera de les crever. Le petit personnage que vous incarnez peut effectivement s’envoler grâce aux précieux objets et faire face à des ennemis qui ont visiblement eu exactement la même idée, et qui ne semblent pas avoir envie de partager l’espace aérien. Chaque niveau du titre (qui s’étire, comme souvent à l’époque, à l’infini faute d’une véritable « fin ») vous demandera donc de vaincre tous vos adversaires en vous efforçant de préserver les deux ballons qui vous font office de points de vie avant de recommencer dans le suivant, avec un peu plus d’obstacles, d’adversaires et de façons de trépasser prématurément. Tous les trois niveaux, un stage bonus vous proposera également… d’éclater des ballons. Oui, on sent comme une certaine continuité dans l’idée générale, c’est indéniable.

Mais au fait, comment les crève-t-on, ces fameux ballons, puisque cela semble être le mécanisme fondamental du jeu ? Oh, de façon très simple : en rentrant en contact avec l’adversaire alors qu’on est plus haut que lui – avant d’aller le finir pour éviter qu’il ne regonfle un autre ballon pour revenir dans vos pattes. Ça ne vous rappelle rien ? Les plus vieux retrogamers (ou ceux qui suivent assidument le site) l’auront déjà compris, on est face à un bon gros clone de Joust où les autruches auront été remplacées par des ballons.

Est-ce à dire qu’il s’agit fondamentalement du même jeu avec un petit coup de peinture neuve ? En termes de gameplay, on peut l’affirmer (il y a même un monstre qui vous attrape quand vous survolez le lac en bas de la fenêtre de jeu !), mais le titre de Nintendo aura quand même eu la décence d’inclure quelques idées originales pour enrichir un peu la formule – la première étant de faire tenir l’action sur plusieurs écrans plutôt que sur un seul, ce qui vous offrira un peu plus d’espace pour jouer au chat et à la souris avec vos ennemis (lesquels se limitent à un seul et même sprite en différentes variations de couleurs). Tant qu’à faire, le fait de proposer plusieurs niveaux plutôt qu’un seul environnement qui se modifie au fil du temps permet d’introduire de nouvelles menaces : des tourniquets qui vous expédient ad patres ou des nuages qui envoient des projectiles de foudre que vous devrez évidemment éviter à tout prix. Un bon moyen de donner envie au joueur d’aller un peu plus loin histoire de voir ce que la borne a à offrir, mais autant être honnête : une fois les trois premiers décors aperçus (c’est à dire au bout de sept niveaux), il ne faudra plus espérer découvrir quelque chose de neuf.

Offrir une surface de jeu plus grande, c’est une chose, mais certains joueurs auront sans doute déjà émis une question : quid du multijoueur ? Car si toute l’action de Joust se déroulait sur un seul écran, c’était précisément pour que deux joueurs humains puissent s’affronter dessus en voyant tous les deux exactement la même chose. VS. Balloon Fight aura donc dû offrir une autre solution, laquelle aura consisté… à offrir à chaque joueur son propre écran. Malin !

Au moins, chaque personnage peut aller où il veut et aborder le niveau comme il l’entend, la meilleure méthode pour les joueurs cherchant à s’entraider étant souvent de se répartir les zones d’action pour éviter de se percuter malencontreusement et de faire éclater leurs ballons respectifs. On regrettera d’ailleurs que le système de vagues à objectif de Joust, qui poussait les participants à alterner entre le coopératif et le compétitif, n’ait pas cours ici – un manque qui fait que le multijoueur, pour sympathique qu’il soit, ne surprend pas et n’apporte qu’assez peu de choses par rapport au mode solo.

Au final, on se retrouve donc avec un « Joust bis » avec quelques idées originales, mais rien qui vienne transcender une formule qui proposait déjà l’essentiel – et qui ne sera jamais réellement parvenu à l’emmener au niveau supérieur, si l’on considère la réussite d’un concept des années 80 comme sa capacité à générer un genre à part entière.

On s’amuse quelques minutes, avec VS. Balloon Fight – voire quelques heures, si on accroche aux jeux à scoring qui fleurissaient encore à l’époque. Mais quelques niveaux et obstacles en plus ne révolutionne en rien une approche qui avait probablement déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’elle avait à offrir deux ans auparavant. Ceux qui espéraient quelque chose de vraiment nouveau risquent donc d’être amèrement déçu, mais pour les joueurs capables de se contenter d’une alternative plutôt que d’une révolution, voici l’occasion de découvrir un des rares jeux « à la Joust » ayant autre chose à offrir que des combats d’autruches. L’important, c’est qu’on s’amuse, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À cette époque lointaine où Nintendo était encore présent dans les salles d'arcade, difficile de ne pas voir le sympathique VS. Balloon Fight comme une relecture du célèbre Joust. Prenez le même concept, remplacez les montures par des ballons, rendez les environnements plus grands et plus variés, et vous obtiendrez un titre dont le potentiel ludique n'est peut-être pas extraordinairement supérieur à celui de Williams Electronics, mais qui a sa personnalité et ses qualités propres. Curieusement, à deux, le concept prend un peu moins bien, le mélange entre les aspects coopératifs et compétitifs étant ici moins bien pensé, mais cela reste un excellent moyen de prolonger une expérience qui montrait peut-être un peu trop vite ses limites dans Joust. Un bon rappel de la façon dont un concept, à force de clones, évoluait parfois jusqu'à devenir un genre à part entière dans les années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience solo toujours principalement limitée au scoring... – ...et un mode deux joueurs qui aurait certainement gagné à proposer différents modes de jeu – Pas de boss ni rien qui vienne casser un peu la routine

Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : バルーンファイト (graphie japonaise), Balloon Fight-e (e-reader)
Testé sur : NESPC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U (version NES) – Sharp Zaurus (version Sharp X1)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

Version NES

Date de sortie : 22 janvier 1985 (Japon) – Juin 1986 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de VS. Ice Climber, d’ailleurs paru la même année, VS. Ballon Fight aura naturellement fait le trajet jusque sur la nouvelle attraction de Nintendo, à savoir la NES, avant d’être porté sur d’autres systèmes domestiques japonais – en se débarrassant au passage du « VS. » de son titre. Le fait qu’il bénéficie cette fois d’un test dédié, mais pas d’une page à part entière, devrait déjà vous renseigner sur le fait que cette version domestique est suffisamment différente de la version arcade pour mériter qu’on lui consacre un peu plus de temps qu’à un simple portage, tout en restant suffisamment proche du titre de base pour ne pas justifier d’aller créer un nouvel article dont la moitié du contenu se serait sans doute résumé à « voir test de VS. Balloon Fight« . Penchons-nous donc sur ce fameux Balloon Fight.

Comme on peut s’en douter, le principe n’a pas changé d’un iota ; on est toujours dans un clone de Joust version ballons d’hélium. La jouabilité est demeuré strictement identique, tout comme les sensations de jeu, et les graphismes eux-mêmes sont pratiquement un calque pixel perfect de la borne d’arcade – ce qui nous rappelle au passage à quel point la NES était techniquement une excellente machine au moment de son lancement. Les principales nuances seront donc à chercher du côté du contenu plutôt que de celui du game design ou de la réalisation. Première nouveauté : on remarque qu’il y a désormais trois modes de jeu sur l’écran de lancement ; un « balloon trip » a fait son apparition. Plus d’adversaires ici, et vous n’aurez qu’un seul ballon ; il s’agira en fait d’avancer vers la gauche (ça change) en collectant un maximum de ballons et en survivant aux très nombreux obstacles avec lesquels entrer en contact signera immédiatement le game over. Une épreuve d’habileté et d’endurance, donc, où l’objectif final sera une nouvelle fois le score, mais parvenir à survivre plus d’une poignée de secondes pourra déjà demander un minimum d’entraînement – pas nécessairement le mode de jeu qu’on pratiquera en boucle, mais une alternative intéressante pour mesurer ses progrès de temps en temps et tuer cinq ou dix minutes en suivant une approche différente de celle du mode principal. On regretterait presque qu’il ne puisse pas se jouer à deux en mode « celui qui survit le plus longtemps à gagné », avec la possibilité de se faire des crasses en projetant l’autre joueur vers les obstacles, mais je m’égare ; en l’état, cela reste un bonus bienvenu.

Le mode principal, pour sa part (qui est toujours jouable à deux, je vous rassure), aura également connu une petite refonte moins anecdotique qu’elle n’en a l’air. Pour faire simple, il y a davantage de niveaux, et ceux-ci ne tiennent plus que sur un seul écran, désormais ; plus question ici de bénéficier d’un défilement vertical.

On pourrait penser que c’est plutôt une perte, mais le fait de concentrer l’action sur un seul écran rend ici le rythme plus nerveux, débarrassé de ces quelques longues secondes passées à aller chercher un adversaire dans l’autre moitié du niveau ou de ces moments de flottement inutiles. Mine de rien, les niveaux s’enchainent désormais plus vite, l’équilibrage est mieux pensé, la difficulté moins injuste, et même si on ne tarde pas à se faire déborder par le nombre d’ennemis, le feeling général est sensiblement plus satisfaisant. Rien de révolutionnaire, une nouvelle fois, mais le fait est que dans sa dimension « petit jeu d’arcade à pratiquer cinq minutes », ce Balloon Fight aura assez intelligemment négocié sa transition vers une plateforme où on aura de meilleures raison d’y jouer plus longtemps et d’y revenir par plaisir. Une excellente adaptation qui se permet de faire sensiblement mieux que la borne dont elle est tirée, donc – une vraie bonne surprise qui aide à détailler une des multiples raisons pour laquelle la NES aura visé juste.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aurait pu n’être qu’un simple portage de son pendant sur borne d’arcade – ce qu’il aurait manifestement parfaitement accompli, au pixel près – mais il aura intelligemment fait le choix de petites adaptations qui s’avèrent très bien vues pour prolonger l’expérience de jeu sans trahir en rien sa philosophie. La jouabilité et la réalisation ont beau être restées pratiquement identique, on s’amuse tout simplement davantage et plus longtemps sur cette version. Pourquoi s’en priver ?

Version PC-88

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant annoncer immédiatement la couleur : pour ce qui va être des différents portages du jeu, on peut d’attendre à des versions extrêmement proches de celle parue sur la NES quelle que soit la plateforme. Contrairement à ce qui se passait en occident, Nintendo n’aura visiblement pas cédé la licence à des compagnies de type Ocean ou U.S. Gold pour qu’ils demandent à des sous-traitants de développer des adaptations au pif total et en un temps record sans avoir accès à une seule ligne de code, et vous allez rire mais cela fait une grosse différence. Ici, soyons clair : on tient une version identique à 99% à celle publiée sur NES. Certaines couleurs sont un peu différentes et on en a perdu quelques-unes au passage, et on remarquera que le jeu est un peu lent en 4MHz alors qu’il est un poil rapide en 8MHz, mais on s’habitue dans les deux cas très vite, et tout le reste n’a pas bougé d’un micropoil. Bref, au moins, les possesseurs de l’ordinateur de NEC n’ont pas du se sentir roulés – et on se doute qu’il ne devait pas y en avoir beaucoup en Europe.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Balloon Fight sur PC-88, qui livre à pratiquement tous les niveaux une prestation quasi-identique à celle observée sur NES. Le jeu est toujours aussi sympathique, et plutôt mieux rythmé que sur la borne d’arcade. Un portage comme on aurait aimé en voir davantage en Occident à l’époque.

Version Sharp X1

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1. À ceux qui voudraient savoir en quoi ce système se démarquait des ordinateurs concurrents de chez NEC, une chose est sûre : ce n’est pas Balloon Fight qui leur donnera la réponse. Inutile de tourner autour du pot : on est face à un portage qui est pour ainsi dire une copie carbone de celui publié sur PC-88 un mois plus tôt. À quelques couleurs près, on retrouve donc une nouvelle fois un titre quasi-identique à celui paru sur NES, et comme celui-ci ne brillait de toute façon pas par l’éclat de sa réalisation, les différences sont minimes. Au moins saurez-vous à présent que vous n’aurez pas besoin de débusquer un Sharp X1 pour faire l’expérience de la version ultime de Balloon Fight.

NOTE FINALE : 13/20

Les joueurs japonais n’avaient pas à composer avec des portages réalisés au petit-bonheur-la-chance, et on sera donc à peine surpris de découvrir avec cette version de Balloon Fight une version très conforme à celles parues sur les machines concurrentes. Les possesseurs de Sharp X1 auraient peut-être apprécié quelques couleurs en plus juste pour la frime, mais dans l’ensemble, cela ne pénalise de toute façon en rien l’expérience de jeu.

Version Arcade
Balloon Fight (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Voilà ce qu’on appelle boucler la boucle : après avoir été porté de l’arcade à la NES, Balloon Fight aura fini porté de la NES à l’arcade. Comme les habitués du site doivent commencer à le savoir, PlayChoice-10 était un système principalement pensé comme un moyen de faire de la publicité à la NES en distribuant certains de ses jeux dans les salles d’arcade. On se trouve donc bel et bien une fois de plus face à un portage strict de la version NES, la seule nuance étant la présence d’instructions sur l’écran vous servant à sélectionner votre jeu (comme son nom l’indique, une borne PlayChoice-10 pouvait contenir jusqu’à dix cartouches à la fois) et le fait qu’on paie en échange de temps de jeu (par défaut, environ cinq minutes par crédit, ce qui est plutôt généreux pour une borne de la fin des années 80). Pour tout le reste et comme toujours, je vous renvoie directement au test de la version NES.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aura donc fait son retour dans les salles d’arcade américaine en 1987, mais dans sa version NES, avec pour seule altération le fait de payer pour du temps de jeu. Sachant que le titre de Nintendo était particulièrement adapté aux parties de cinq minutes, l’offre était sans doute relativement honnête.

Gain Ground

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Linux, MacOS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS, Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 24
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (V) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Gain Ground sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 janvier 1991 (Japon) – Mai 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu, qui se situe entre Gauntlet et Commando, ne figure pas parmi les grands succès de l’éditeur. Il est agréable, surtout si l’on y joue à deux, mais on risque de s’en lasser assez rapidement en raison d’une action par trop répétitive. »

Alain Hyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version PC Engine CD
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

R.C. Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Championship Pro-Am (Genesis)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)Genesis

La série R.C. Pro-Am (jusqu’à 2000) :

  1. R.C. Pro-Am (1988)
  2. Super R.C. Pro-Am (1990)
  3. R.C. Pro-Am II (1992)

Version NES

Date de sortie : Février 1988 (Amérique du Nord) – Janvier 1989 (Europe) – 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Rare n’aura pas toujours été un studio si viscéralement relié à Nintendo qu’il aura plus ou moins disparu des radars depuis son rachat par Microsoft, menant d’ailleurs au départ de ses fondateurs Tim et Chris Stamper en 2007. C’était originellement un studio nommé « Ultimate Play the Game » et composé avant toute chose de programmeurs très en jambe avec le ZX Spectrum, auquel ils auront offert des titres comme Sabre Wulf ou Knight Lore.

Pour que Rare soit rattaché à Nintendo dans l’inconscient collectif, il aura donc fallu qu’ils commencent par développer des licences ayant marqué les joueurs, la plus célèbre étant sans doute Donkey Kong Country sur Super Nintendo ; mais avant cela, la compagnie britannique aura bâti sa réputation sur NES, petit à petit, avec des jeux qui ne payaient pas forcément de mine mais qui savaient se montrer amusants : Slalom, Wizards & Warriors… Leur premier vrai succès critique sur la 8 bits de Nintendo se sera néanmoins intitulé R.C. Pro-Am : un jeu de course vous plaçant aux commandes… de voitures télécommandées. Est-ce cela qui aura fait la différence, à l’époque ?

Déjà, pourquoi des voitures télécommandées ? Quitte à piloter des véhicules miniatures, on pourrait imaginer que le programme en tire parti pour déplacer les courses dans des cadres un peu dépaysants, comme le ferait Micro Machines trois ans plus tard en vous envoyant concourir sur la table de la cuisine ou le bord de la baignoire. Mais là, non : en fait, il n’y a pour ainsi dire qu’un seul environnement dans tout le jeu, et celui-ci prenant la forme d’une piste en bitume entourée par de l’herbe (et pas grand chose d’autre), l’échelle n’apporte rien. On pourrait donc tout aussi bien être en train de piloter des bolides de taille normale que ça ne changerait pour ainsi dire strictement rien – une idée originale cruellement sous-exploitée, donc, mais à dire vrai on joue rarement à un jeu de course pour être surpris par le concept. On veut écraser le champignon, aller vite et finir en tête ; à ce niveau-là, fort heureusement, le titre de Rare a déjà plus de choses à offrir.

Autant le dire tout de suite, néanmoins : ce ne sera pas du côté des options et des modes de jeu qu’il faudra s’attendre à une quelconque richesse. En fait, passé l’écran-titre, R.C. Pro-Am vous transporte quasi-instantanément sur la ligne de départ de la première course du championnat qui constituera l’unique contenu de la cartouche. Pas de mode de difficulté, pas de multijoueur, pas de configuration des commandes : vous êtes là pour conduire, alors conduisez !

Ce championnat prendra d’ailleurs une forme qui traduit assez bien la philosophie du jeu : seulement quatre concurrents (en vous comptant), des courses très courtes, un jeu qui n’a pas de fin à proprement parler (la jaquette a beau vanter la présence de 32 circuits, il n’y a dans l’absolu que huit « modèles » déclinés à toutes les sauces), et un mécanisme simple : tant que vous ne finissez pas dernier, vous pouvez continuer à jouer. Dans le cas contraire, ce sera game over, écran des scores et retour à l’écran-titre. Pas de fioritures, pas de subtilités, pas d’essais, pas de réglages : juste vous, vos réflexes et votre mémoire !

La course est présentée dans une vue isométrique qu’on aurait bien aimée encore un peu plus reculée pour mieux anticiper, mais la présence d’une carte placée directement en bas de l’interface vous permettra de savoir en permanence ce qui vous attend sans avoir à piloter au hasard faute de savoir quand surgira le prochain virage. Les commandes sont évidentes : un bouton pour accélérer et l’autre pour… klaxonner ; il n’y a de toute façon ni frein ni boîte de vitesse.

En revanche, ce klaxon pourra également laisser sa place à une arme, le cas échéant, grâce à la véritable bonne idée du titre : la présence de nombreux bonus (et malus) sur la piste. Éviter les flaques d’eau et les tâches d’huile ne constituera en effet que la moitié du gameplay du jeu, il faudra également s’atteler à passer sur les zones de boost (à la F-Zero, pour prendre une référence plus tardive) et à collecter des lance-missiles, des poseurs de mines, des améliorations pour vos pneus ou votre moteur, ou même les lettres du mot « Nintendo » histoire de gagner des points et de vous accorder l’accès à un véhicule plus rapide (trois modèles, depuis le truck de départ jusqu’au 4×4). Ce sera d’ailleurs là l’aspect « stratégique » du titre : les bonus étant conservé d’un circuit à l’autre, mieux vaut amasser des réserves de munitions lors des courses faciles histoire de pouvoir les utiliser au bon moment, face à des adversaires qui risquent souvent de vous pousser à mordre dans votre manette.

Vos concurrents ne sont pourtant pas des monstres : ils ne peuvent pas employer les armes présentes sur la piste, et vous ne risquerez donc jamais de récolter un missile au moment de franchir la ligne d’arrivée, comme cela arrivera plus tard dans des titres à la Super Mario Kart. En revanche, ces cochons trichent : il n’est pas rare que vous vous fassiez laisser sur place dans la dernière ligne droite par des véhicules devenus miraculeusement deux fois plus rapide que vous, la palme revenant à la voiture orange qui saura toujours revenir en trombe chaque fois que vous penserez avoir gagné une avance suffisamment confortable pour faire le reste de la course en tête.

Fort heureusement, ces véhicules font aussi leur lot de bourdes, ce qui signifie que vous pouvez très facilement remonter une course mal engagée – tout comme perdre quatre places en un seul virage… C’est à la fois la grande force et la tragique limite d’un titre hyper-accessible au principe évident mais qui hurle son désir d’être joué à plusieurs. En l’état, si on s’amuse instantanément, on a également cerné à peu près tout ce que le jeu à offrir en cinq minutes, et dès l’instant où le plaisir commence à laisser place à la frustration, la durée de vie prend sérieusement du plomb dans l’aile, et la cartouche commence à accuser son âge. Ce qui ne veut pas dire qu’il faudra faire l’impasse sur ce sympathique R.C. Pro-Am, mais simplement reconnaître que l’aura qui l’accompagnait à sa sortie a indéniablement décliné à une ère où des Super Mario Kart, des Diddy Kong Racing ou des Sonic & SEGA All-Stars Racing offrent la même chose en mieux – et à plusieurs.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Parfois, on n'a tout simplement pas besoin de réinventer la poudre pour taper dans le mille. R.C. Pro-Am, c'est avant tout la course automobile dans sa forme la plus nerveuse, la plus immédiate et la plus efficace : deux boutons, trois concurrents, une poignée de bonus, des circuits qui se bouclent en deux minutes, zéro réglage, zéro préparation. Difficile de ne pas faire le parallèle avec des titres comme Super Off Road ou surtout Super Mario Kart, que le titre de Rare préfigure à bien des niveaux. Face à un fun assumé et parfaitement rendu, dans des courses qui ne sont jamais irrémédiablement perdues ni gagnées avant d'avoir franchi la ligne d'arrivée, les seuls regrets correspondront à l'absence de mode de jeu alternatifs, à une difficulté qui grimpe à toute vitesse et surtout au caractère répétitif et exclusivement solo de la cartouche. En l'état et avec plus de trois décennies de recul, le contenu apparait comme un peu léger pour y engloutir des heures - mais si vous recherchez un logiciel où on sait jouer en une demi-seconde et où le reste n'est que de l'habileté, de la mémoire, de la fourberie et un peu de chance, vous devriez assurément trouver votre bonheur ici.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul mode de jeu...
– ...exclusivement solo, dans un titre qui aurait pris une autre dimension à quatre
– Une vue assez rapprochée qui vous laisse peu de temps pour réagir
– Un seul environnement, aucune variété dans les graphismes
– Les adversaires qui trichent (maudite voiture orange !)
– Une courbe de difficulté qui ne tarde pas à grimper vertigineusement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Pro-Am sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« R.C. Pro-Am bénéficie de graphismes agréables et colorés, ainsi que d’une animation rapide et s’accompagne d’une bande sonore entraînante. Le principe est proche de celui de Super Sprint, mais avec beaucoup plus de possibilités et l’on s’amuse beaucoup dans cette folle course. Un jeu passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°63, février 1989, 15/20

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Pour ceux qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir le concept du PlayChoice-10 au gré des test de ce site, sachez qu’il s’agissait d’un système de jeu vidéo créé par Nintendo en 1986 afin de faire la promotion de la NES dans les salles d’arcade, et sur lequel on pouvait connecter jusqu’à dix cartouches à la fois. L’offre aura concerné un peu plus d’une cinquantaine de titres au cours de son existence, lesquels pouvaient être joués dans les mêmes conditions que leur version de salon, au détail près qu’il fallait payer en échange de temps de jeu. On sait donc exactement ce qu’on va trouver avec ce R.C. Pro-Am version arcade : exactement la même chose que sur NES, mais avec un compte-à-rebours consistant en votre temps de jeu. Sachant qu’un crédit vous vaudra cinq minutes de jeu, on n’est pas roulé dans la farine (mieux valait en règle générale être déjà un très bon joueur pour tenir cinq minutes avec un seul crédit dans une salle d’arcade), mais sachant que l’offre a disparu depuis longtemps, tout comme les salles d’arcade, je ne la consigne ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme toujours avec l’offre PlayChoice-10, R.C. Pro-Am version arcade est resté exactement identique à son itération NES, mais dans un système où il faudra payer en échange de temps de jeu.

Version Genesis
Championship Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier tant le studio reste fondamentalement associé à Nintendo, mais Rare n’aura pas hésité à porter plusieurs de ses jeux sur la concurrente de chez SEGA (parmi lesquels Snake Rattle N Roll ou Battletoads), sans néanmoins jamais aller jusqu’à développer un jeu spécifiquement pour la Mega Drive. R.C. Pro-Am aura mis pas moins de quatre ans à entreprendre le trajet (et encore, uniquement aux États-Unis), devenant au passage Championship Pro-Am. De quoi nourrir certaines attentes vis-à-vis du titre, notamment en ce qui concerne les manques les plus évidents de la version NES. À ce niveau-là, autant doucher tout le monde d’entrée : il n’y a hélas toujours pas de mode multijoueur, et le contenu n’a pas connu d’altération notable, en-dehors du fait que les courses engagent désormais six concurrents au lieu de quatre – ce qui complique très légèrement les choses en vous mettant deux véhicules de plus dans les pattes, sachant qu’il faut toujours finir sur le podium pour espérer passer à la suite – mais en contrepartie, vous gagnez dorénavant un continue toutes les cinq courses. On remarquera également que, pour des raisons évidentes, le mot « NINTENDO » aura ici été remplacé par le mot « CHAMPION ».

Le vrai regret est surtout l’extraordinaire paresse de ce portage : l’I.A., pourtant largement perfectible, n’a pas changé d’un pouce, l’absence de multijoueur commence vraiment à passer pour une grave faute de goût en 1992, et même si la réalisation est bien évidemment plus colorée que sur NES, on ne peut pas prétendre que la Mega Drive n’ait pas eu des centaines d’occasions de prouver à quel point elle pouvait faire encore bien mieux dans le domaine. De nouveaux environnements ? Des véhicules supplémentaires ? Un autre mode de jeu ? Rien de tout ça, et c’est à prendre ou à laisser. Autant dire que le jeu n’aura pas franchement connu le même succès dans cette itération 16 bits minimale qui reste certes amusante à jouer par courtes sessions, mais qui n’apporte pratiquement rien à un titre sorti quatre ans plus tôt sur du hardware inférieur. Pas étonnant que Rare n’ait jamais vraiment persévéré sur la Mega Drive : on sent bien que ce n’était clairement pas leur domaine.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quatre ans après la sortie de l’opus NES, on avait vraiment de quoi espérer que ce Championship Pro-Am sur Mega Drive profite de son hardware pour relever le curseur dans tous les domaines. Malheureusement, les changements se seront réduits à quelques petits ajustement et au fait d’inclure deux concurrents supplémentaires, avec des graphismes redessinés sans génie. Du multijoueur ? Nope. Reste donc un clone vite repeint de la version NES. Plutôt décevant.