Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I Pas de programme de configuration ; le choix de la carte sonore s’effectue en entrant « adlib » ou « mt32 » derrière l’exécutable
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.
Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois
Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même trois), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les trois le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.
Les sports d’hiver comme on les aime !
Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.
L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé
Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.
« Regarde, maman, je voooole ! »
La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.
Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?
On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.
La jouabilité n’est pas toujours très naturelle
Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves
– Seulement cinq activités...
– ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes...
– ...et toujours aucune jouable à deux simultanément
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571 requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.
Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques
NOTE FINALE : 11,5/20
Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.
Version Amiga
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.
On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux
NOTE FINALE : 12,5/20
Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.
Version NES
Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.
NOTE FINALE : 12/20
Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.
Développeur : KOEI Co., Ltd. Éditeur : KOEI Co., Ltd. Titreoriginal :蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン (Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, Japon) Testé sur :PC-98 – MSX – PC (DOS) – PC-88 – NES – Sharp X68000 – Amiga Disponible sur : Windows En vente sur :Steam.com (Windows, version japonaise)
La série Genghis Khan de KOEI (jusqu’à 2000) :
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985)
Genghis Khan (1987)
Genghis Khan II : Clan of the Grey Wolf (1992)
Version PC-98 Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le jeu vidéo, c’est un peu comme la médecine : il n’y a pas que des généralistes, il y a également des spécialistes, et ceux-ci sont appelés à être très versés dans leur domaine.
Les caractéristiques sont très importantes, et vous pouvez choisir comment distribuer les points vous-même
KOEI, par exemple, est un nom qui peut se vanter d’avoir été associé à la stratégie dès le milieu des années 80 – une sorte de Paradox Interactive avec vingt ans d’avance, si vous préférez. L’antique compagnie japonaise (elle a été fondée en 1978), à qui l’on doit notamment ce que l’on considère comme le premier jeu de rôle japonais avec Dragon and Princess, aura commencé à tisser un lien indéfectible avec la stratégie avec son premier grand succès commercial, Nobunaga no Yabō, en 1983. Dès lors, les séries stratégiques – qui auront en commun de préférer se concentrer sur l’Asie plutôt que sur les conflits occidentaux – se seront enchaînés avec une régularité impressionnante, chacune avec leur ère et leur zone de prédilection : Nobunaga’s Ambition pour le Japon du XVIe siècle, Romance of the Three Kingdoms pour la Chine du IIIe siècle, ou encore Aoki Ōkami to Shiroki Mejika qui, comme Nobunaga no Yabō, aura acquis un nom occidental avec son deuxième épisode : Genghis Khan. Autant dire déjà un fameux CV pour une compagnie que les occidentaux semblent trop souvent n’associer qu’à la saga des Dynasty Warriors.
Toutes les batailles n’engageant pas votre dirigeant sont automatisées, alors entraînez bien vos généraux
Comme son nom vous l’aura révélé, Genghis Khan entend donc vous placer dans les bottes et sur le cheval de celui qui s’appelait en réalité Temüjin (« Genghis Khan » étant un titre), et qui sera parvenu, en un peu moins de soixante-dix ans, à créer le plus grand empire continu de tous les temps.
Choisir une épouse ne sert pas à grand chose pendant la conquête mongole
D’ailleurs, la première campagne du jeu ne vous laissera même pas incarner quelqu’un d’autre, et se pratiquera obligatoirement seul : elle débute au printemps 1175 et vous demande d’unifier – militairement, cela va de soi – les quatorze tribus qui composent la Mongolie sans périr au combat – et sans mourir de vieillesse, puisqu’il vous restera encore le reste du monde à conquérir. Cette conquête sera donc l’objet de la deuxième campagne, jouable, elle, à quatre : elle opposera donc Genghis Khan à Richard Coeur-de-Lion (Angleterre), à Minamoto Yoritomo (Japon) et à Alexis III (empire byzantin) pour une suprématie mondiale qui pourra cette fois se dérouler sur plusieurs générations, et que vous perdrez en cas de chute de votre capitale… ou si votre dirigeant meurt sans avoir un fils d’au moins dix ans pour lui succéder. Car oui, même si Genghis Khan demeure avant toute chose une simulation militaire, elle s’inscrit droit dans les traces des autres grandes séries de KOEI pour s’efforcer de ne pas se limiter à cela.
À l’échelle eurasienne, le jeu se joue exactement de la même façon qu’à l’échelle mongole
Dans les faits, la guerre restera l’élément central du jeu : s’il existe un facteur économique et une gestion diplomatique – comme dans Romance of the Three Kingdoms, dont l’interface de Genghis Khan s’inspire très largement –, ces derniers ne seront finalement que des à-côtés comparés à votre puissance militaire.
Une simple pression sur Entrée fera apparaître toutes les actions disponibles
Par exemple, s’il vous est possible de lier une alliance avec une autre tribu, n’espérez pas pouvoir coordonner une attaque sur un ennemi commun : votre entente ne devrait pas représenter grand chose de plus qu’un pacte de non-agression. Dans le même ordre d’idées, l’aspect gestion du jeu n’existe qu’à partir du moment où vos soldats ont besoin d’être payés et nourris en plus d’être entraînés. Vous devrez donc lever des impôts et vendre des ressources pour pouvoir espérer payer vos troupes – et en engager, les mercenaires étant appelés à composer le gros de votre armée – les ennuis ne commençant qu’à partir du moment où vous tirez trop sur la corde et où vos paysans sont au bord de la révolte à force d’être noyés sous les taxes. L’équilibre commandera donc de faire preuve d’une certaine patience, vouloir partir au combat trop vite avec des troupes trop peu nombreuses ou mal préparées étant le plus sur moyen de perdre.
Les possibilités tactiques sont très réduites, surtout pour l’assaillant
À ce niveau-là, les deux campagnes du jeu se jouent exactement de la même façon : chaque tour de jeu représente une saison, et chacune de ces saisons vous laissera accomplir trois actions parmi une quinzaine. Contacter vos voisins, les espionner, choisir la répartition de vos soldats ou de vos paysans, organiser des mariages ou pratiquer le commerce – tout cela est possible, même si l’organisation permanente de la guerre constituera le centre de votre attention.
Si vous comptez remporter une bataille, partez au grand minimum à deux contre un
Dans les faits, 95% du jeu va consister à accumuler des troupes, à les entraîner et à les envoyer conquérir une région adverse, la grande difficulté étant de partir à l’assaut sans pour autant laisser la région que vous quitter sans défense, sans quoi vos ennemis n’hésiteront pas une seconde à profiter de la faille pour aller se jeter à l’assaut des terres que vous aurez bêtement laissées vulnérables. Le système de bataille reprend celui de Romance of the Three Kingdoms, avec une grille d’hexagones et des combats au tour-par-tour, avec deux nuances : il n’est plus possible d’aller capturer les réserves de nourriture adverse, et vous ne participez à la bataille qu’à partir du moment où celle-ci est menée par votre dirigeant en personne. Si c’est un de vos généraux/conseillers qui mène les troupes, alors le combat se résoudra automatiquement, en fonction de ses effectifs et de ses caractéristiques.
Observez bien les régions frappées par le froid ou la maladie : des cibles parfaites !
Les caractéristiques, justement, sont un des éléments centraux du jeu ; vous pourrez d’ailleurs les modifier au lancement de la campagne. Autant qu’un aperçu de vos aptitudes, celles-ci représentent en effet une sorte de réservoir : chacun des ordres que vous pouvez donner sur la carte principale ira puiser dans une caractéristique, la réduisant au passage. Partir en guerre ou nommer un gouverneur puisera dans votre commandement, faire du commerce ou de l’espionnage fera usage de votre jugement, et ainsi de suite. Pour remonter ces caractéristiques (parfois au-delà de leur valeur initiale), il faudra vous entraîner, ce qui vous prendra du temps. Mieux vaudra donc consulter souvent la feuille de personnage de vos dirigeants, car vos chances de succès dépendent de ces aptitudes, et abuser de l’une d’entre elle tendra à vous rendre de moins en moins compétent et de moins en moins efficace dans le domaine. Une subtilité qui correspond assez bien à l’approche générale du jeu, où planifier et observer seront les deux clefs de la victoire.
Mieux vaudra avoir des amis très très patients pour jouer à quatre
Vous allez vite réaliser que partir en guerre la fleur au fusil est voué à l’échec, notamment parce que le défenseur est souvent très favorisé par rapport à son assaillant, qui devra souvent attaquer à deux contre un à caractéristiques égales pour avoir une chance de l’emporter. L’aspect tactique étant finalement assez limité – le plus simple étant souvent de réunir toutes vos troupes en une seule et de foncer sur l’adversaire – la guerre va se décider au niveau stratégique, selon une méthode simple : vous renforcer, observer, et foncer sur le premier imbécile qui aura eu le malheur de diviser ses troupes pour attaquer un adversaire, en prenant bien soin de ne jamais faire la même erreur.
Défendre se limitera souvent à vous retrancher dans votre ville et à attendre
Genghis Khan est un jeu où l’on reproduit très souvent les mêmes actions, et où la diplomatie ou l’économie ne représentent finalement que des données connexes auxquelles on a très peu recours ; une fois les principes assimilés (comptez une heure, sans doute moins si vous avez déjà joué à Romance of the Three Kingdoms), la problématique ne devrait pas trop changer, et la clef sera surtout la façon de gérer vos différentes régions au fur-et-à-mesure que votre empire s’agrandira. C’est à la fois la force du jeu, qui devient plus complexe et plus exigeant tandis que l’on a de plus en plus de choses à gérer, mais aussi sa faiblesse, car on passe finalement beaucoup de temps à refaire en boucle des actions pas passionnantes qui auraient sans doute pu être automatisées ou accomplies beaucoup plus vite. En l’état, sans être une usine à gaz, le titre tend à être inutilement fastidieux à force de proposer beaucoup d’options qui ne servent pratiquement jamais dans une partie, et même si on peut se prendre au jeu ne fut-ce que parce que le défi est réel dès le premier mode de difficulté, il s’agit davantage de déceler le procédé idéal et de l’appliquer jusqu’à la victoire que d’adapter votre façon de jouer selon les circonstances. Rien de honteux pour un jeu de stratégie de 1987, qui se laisse encore pratiquer avec plaisir, mais quand on a accès à Europa Universalis IV ou à Victoria 3, fatalement, ce qui ressemble à leur lointain ancêtre accuse un peu son âge.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Dans la droite continuité de Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan reprend à peu près tout ce qui avait fait la force de la saga de KOEI pour la transposer, au choix, en Mongolie, à l'échelle mondiale ou en la succession des deux. Si les mécanismes sont une nouvelle fois solides en parvenant à offrir un peu de profondeur sans se transformer en un magma impénétrable, l'essentiel du jeu consistera à entraîner ses troupes en gardant un œil sur tout ce qui se passe autour de nous avant de se précipiter sur le moindre voisin présentant la plus infime faiblesse. On n'est pas tout à fait face aux prémices du 4X – l'angle reste très majoritairement militaire – mais on ne peut qu'apprécier la relative accessibilité et les possibilités offertes par le titre, surtout si on se souvient de son âge. Peut-être pas de quoi y engloutir des mois, car les parties ne se renouvèlent clairement pas beaucoup une fois les principes assimilés, mais un jeu de stratégie cohérent et bien pensé qui conserve un réel potentiel malgré tout.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Objectifs purement militaires...
– ...avec un aspect économique finalement très limité
– Un changement d'échelle lors de la deuxième campagne qui n'introduit rien de neuf
– Des batailles tactiques aux possibilités trop limitées...
– ...avec un avantage excessif au défenseur
– Une interface qui demande de nombreuses actions pour aller chercher toutes les informations...
– ...et intégralement en japonais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Genghis Khan sur un écran cathodique :
Version MSX Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Existe en deux versions séparées : une pour MSX 1 et l’autre pour MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela avait été le cas avec Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan n’aura pas tardé à être adapté sur une bonne partie des systèmes japonais – et au-delà. Sur MSX, ce sont carrément deux versions séparées qui auront été développées pour tenir parti des capacités du MSX et du MSX 2, et aucune d’entre elles ne sera parvenue jusqu’en Europe. Comme on peut s’en douter, la version MSX2 est la plus proche de la version originale, avec une palette de couleurs plus large, mais dans les deux cas la résolution est plus basse et l’interface sensiblement moins lisible – sur MSX 1, vous devrez carrément vous passer de la carte dans la vue par défaut, ce qui vous obligera à passer encore un peu plus de temps à passer d’un écran à l’autre pour rassembler vos informations. Le reste n’a pas changé d’un iota : la musique est toujours là, tout comme les deux campagnes, même si le jeu tend à être sensiblement plus lent dans les deux versions.
Sur MSX 1, l’interface est plus austère que jamais……les choses se passent un peu mieux sur MSX 2, mais ça reste moins lisible que sur PC-98
NOTE FINALE : 12/20 (MSX) – 12,5/20 (MSX 2)
Transposé sur MSX 1 et 2, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan doit composer avec les quelques limites du hardware, qui le rendent moins lisible et plus lent dans les deux cas. Rien qui puisse décourager un stratège, mais tant qu’à faire, la plupart des autres versions sont plus confortables à l’usage.
Version PC (DOS)
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko Mode graphique supporté : EGA (640×400) Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut penser ce qu’on veut du PC de la fin des années 80 en tant que machine de jeu, mais le fait est que pour des genres comme le jeu de stratégie, il était a priori taillé sur mesure. Bonne surprise avec Genghis Khan : non seulement le jeu aura fait le trajet jusqu’en occident, mais il aura même bénéficié d’une version française intégrale qui, incongruité absolue en 1990, se paie même le luxe d’être d’excellente qualité ! Graphiquement, le jeu est en EGA haute résolution, et affiche donc les mêmes graphismes que les ordinateurs NEC. Sur le plan sonore, les choses sont un peu plus triste : le jeu ne reconnaissant aucune carte sonore, il n’y a tout simplement plus de musique. Bon, objectivement, on avait tendance à la couper au bout d’un quart d’heure, donc on va dire que la perte reste mesurée. Pour le reste, le jeu tourne très bien sur les processeurs modernes (sous DOSBox, naturellement) et vous ne devriez pas franchement être ennuyé par le temps de réflexion de la machine. Tout le jeu est resté intégralement jouable au clavier – n’espérez pas faire usage d’une souris, donc.
Tout le jeu en français, ça ne se refuse pas !
NOTE FINALE : 13/20
Dans son itération PC, Genghis Khan offre la même chose que la version PC-98 – moins la musique, ce qui n’est pas une perte aussi pénalisante qu’on pourrait le craindre… et gagne surtout une version française intégrale, manuel inclus, qui fait une grosse différence ! Si vous ne parlez pas japonais, n’hésitez pas : jouez sur PC ou sur la version Amiga.
Version PC-88 Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Janvier 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moins, pour la version PC-88 de Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, les choses vont aller vite : c’est stricto sensu la copie conforme de la version parue sur PC-98. Évidemment, selon les spécifications de la machine, le jeu pourra tourner un peu plus lentement, mais pour ce qui est des graphismes, de l’interface, du contenu ou de la musique, inutile de pinailler : c’est la même chose. Pas de jaloux, donc – et naturellement, le titre est toujours disponible exclusivement en japonais.
Si vous voyez une différence avec la version PC-98, vous avez des pouvoirs que je n’ai pas
NOTE FINALE : 13/20
Suspense éventé : Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan sur PC-88 est une copie carbone de la version parue sur PC-98. Pas de raison de se lamenter de ne pas avoir investi dans la dernière génération pour les utilisateurs des ordinateurs NEC de l’époque, et aucune raison objective de préférer une version à l’autre aujourd’hui.
Version NES
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 20 avril 1989 (Japon) – Mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan aura fait un détour par une plateforme un peu moins naturelle pour les jeux de stratégie : la NES. De quoi nourrir quelques craintes… mais, fondamentalement, on n’est clairement pas très loin de ce qu’offrait la version MSX1. Alors certes, l’interface graphique est un peu austère, avec les informations bien compartimentées sur des écrans à part, et même la carte du jeu a recours à des symboles plutôt qu’à des aplats de couleur plus lisibles. Néanmoins, outre le fait que les ressources soient présentées de façon graphique (pourquoi pas, ça prend moins de place et c’est plus joli…), cette version présente surtout l’intérêt non négligeable d’être disponible en anglais. La jouabilité à la manette ne pénalise pas trop un gameplay qui se résumait de toute façon à entrer des chiffres sur le clavier numérique, et tout est toujours à sa place. Bon, difficile de donner une vraie raison de se jeter sur cette version à partir du moment où vous avez accès à n’importe quelle autre, mais si vous cherchez un jeu de stratégie solide sur NES, vous devriez être comblé.
Bon, visuellement, ce n’est pas l’orgie mais on a tout ce qu’il faut
NOTE FINALE : 12/20
Porter Genghis Khan sur NES était un choix assez osé, mais cette version a la bonne idée de s’appuyer sur le travail réalisé pour la version MSX 1 afin d’offrir un jeu, certes plus austère graphiquement et un peu plus lent que sur les ordinateurs de salon, mais où il ne manque pas la moindre fonction. Un peu lourd et un peu austère, surement, mais ça n’enlève rien aux qualités du jeu en lui-même.
Version Sharp X68000 Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Sharp X68000 aimait bien mettre son hardware en valeur – il faut dire que les joueurs qui avaient fait le couteux investissement comptaient bien le rentabiliser, et pas avoir l’impression de s’essayer à un tableur. Alors pour l’occasion, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura subi un petit coup de peinture : réalisation refaite, cartes redessinées, bruitages digitalisés, et même une interface à la souris qui se borne à afficher lors des clics droite l’interface accessible en appuyant sur entrée. Bon, pourquoi pas. À tout prendre, il est clair que cette refonte rend le jeu beaucoup plus agréable à l’œil (et à l’oreille) sans rien sacrifier de sa lisibilité. Son seul réel défaut restera donc de n’être disponible qu’en japonais – mais si cela ne vous dérange pas, c’est clairement la version à privilégier.
C’est clairement plus vivant comme ça
NOTE FINALE : 13,5/20
Quitte à débarquer sur Sharp X68000, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura décidé de subir un petit coup de jeune et d’adopter une réalisation qui fasse un peu plus honneur à la machine qui l’accueille. Si cela ne change strictement rien quant à la valeur ludique du jeu, il faut reconnaître que l’habillage est si agréable qu’une fois adopté, on a du mal à revenir aux versions précédentes. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer.
Version Amiga
Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Dernier servi, l’Amiga aura bénéficié de sa version de Genghis Khan à peu près au moment où Infogrames distribuait la version MS-DOS en Europe… même si, curieusement, cette version n’aura à ma connaissance jamais été localisée en français, elle. Graphiquement, le jeu bénéficie du mode haute-résolution de la machine de Commodore, ce qui lui permet d’afficher plus ou moins la même chose que les autres versions utilisant une résolution semblable. La réalisation sonore, sans être transcendante, est toujours de la partie, mais la vraie nouveauté est que le jeu est cette fois pensé dès le départ pour tirer parti de la souris : les options apparaissent désormais en plaçant le curseur en haut de l’écran, les déplacements militaires se font en traçant le trajet sur les hexagones, etc. Très honnêtement, si le résultat sera plutôt moins précis et plus lent pour les habitués de l’interface originale – surtout qu’il n’est plus possible d’utiliser les codes numériques originaux pour donner ses ordres – il a également l’avantage d’être plus accessible et moins intimidant pour les néophytes. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas évolué d’un iota, cette version peut constituer une bonne alternative pour découvrir le jeu sans se sentir intimidé par tous ces numéros.
Une résolution pas assez employée sur Amiga
NOTE FINALE : 13/20
Genghis Khan sur Amiga aura pour principal mérite, comparé aux autres versions, d’offrir une interface intégralement à la souris qui le rendra un peu moins intimidant aux yeux du joueur débutant – même si on aurait également apprécié de conserver les raccourcis clavier originaux. Pour le reste, si vous cherchez de la stratégie poussée sur Amiga, vous pouvez commencer par là sans courir le risque de vous sentir roulé à un quelconque niveau.
Les avis de l’époque :
« La réalisation de Genghis Khan est d’un bon niveau avec une mise en image variée, quelques bonnes animations complémentaires et une agréable musique de fond parfois complétée de quelques bruitages digitalisés. Le programme joue bien et, même au niveau 1, il est loin d’être facile de remporter la victoire, d’autant que des catastrophes naturelles peuvent encore compliquer le tout. Un excellent wargame, d’une grande richesse. »
La production vidéoludique occidentale aura souvent nourri, au cours des années 80, une forme de fascination – pour ne pas dire « de complexe d’infériorité » – envers la production japonaise. Celle-ci, il est vrai, avait largement contribué à ressusciter une industrie moribonde après le krach de 1983, et Nintendo, notamment, avait repris avec brio et autorité le flambeau qu’Atari avait maladroitement lâché.
La réalisation graphique est soignée, c’est indéniable
Face à des équipes professionnelles souvent très bien organisées et capables de produire des titres marquants avec une belle régularité, la production occidentale – et plus spécifiquement européenne – tendait souvent à être plus « bohème », pour ne pas dire « amateure », ce qui aura largement contribué à une partie de son charme et de son mythe, mais lui aura aussi valu d’avoir souvent nettement moins bien vieilli sur un plan strictement ludique. Un level designer ? Un game designer ? Une équipe de bêta-testeurs ? Autant de fonctions qui étaient totalement facultative au sein d’une industrie souvent encore très artisanale, et où il n’était pas rare qu’un graphiste et un codeur fassent équipe pour produire un jeu en quelques semaines – quitte à laisser de côté le scénario, ou l’équilibrage, ou la cohérence, ou quoi que ce soit qui puisse exiger un travail que personne n’était réellement prêt à fournir. C’était un peu ça, le revers de la médaille de cette époque romantisée où un adolescent pouvait créer un chef d’œuvre au fond de son garage : on n’avait pas toujours un Éric Chahi ou des Bitmap Brothers sous la main. Parfois, on avait juste des artisans, des exécutants rodés qui ne s’asseyaient pas forcément devant un ordinateur pour se demander comment ils allaient révolutionner l’industrie, et qui développaient des jeux à la Fly Fighter.
Fly Fighter, un jeu sans histoire ni concept
L’écran-titre, qui s’accompagnera d’ailleurs de la seule musique que vous pourrez entendre pendant tout le jeu (une simple reprise des trois premières mesures du Mars de Gustav Holst qui accompagnerait plus tard l’introduction d’Epic), ne vous racontera pas grand chose sur votre identité ni sur ce que vous êtes censé faire – juste que vous n’aurez « aucun ami ».
On trouve par moments des bribes d’une ambiance qui aurait pu vraiment faire mouche
Un assez bon résumé d’une époque où l’histoire était souvent improvisée après coup en fonction du contenu du jeu plutôt que réfléchie à l’origine du projet, lequel aura connu plusieurs formes puisqu’il aura également été commercialisé sous le nom de Scorpion en proposant strictement le même contenu, mais dans un ordre différent. Partez donc du principe qu’à la tête d’un royaume mal défini où semblent se côtoyer sans rime ni raison monstres, morts-vivants, elfes, pirates et éléments modernes se trouve une reine maléfique que vous devrez vaincre parce qu’elle est maléfique et que le mal est le contraire du bien. Voilà, ne cherchez pas plus loin – et même si le programme vous révèlera un twist inattendu au moment de l’écran de fin, celui-ci ne devrait pas exactement vous bouleverser, au mieux vous faire sourire face à ce qui ressemblera à un hommage vidéoludique à une saga plus célèbre.
Par essence, Fly Fighter – ou Scorpion, pour ceux qui suivent – est un run-and-gun : on avance vers la droite, on tue des monstres, on se débarrasse du boss et on recommence au fil des cinq niveaux qui composent le jeu. On collecte des power-up qui change la forme ou la puissance de notre tir, on saute au-dessus de quelques gouffres, et j’ai envie de dire que je viens de décrire la quasi-totalité du jeu.
Parfois, on sent que même le graphiste n’avait pas envie de se fouler
Le truc, c’est qu’il ne faut pas espérer une quelconque variété dans le déroulement de l’action : la plupart des ennemis vous foncent droit dessus, certains ont la mauvais manie de vous coller, et dans l’ensemble la maniabilité mal dégrossie offre des masques de collisions taillés à la serpe et rien qui puisse être qualifié de pattern. Tous les boss, par exemple, s’affrontent de la même façon : en se tenant devant eux, en sautant et en tirant. Tout le jeu se déroule d’une façon similaire : en avançant dans un grand couloir le plus vite possible sans se retourner. Aucun pouvoir ne change votre façon de jouer, il n’y a pas de passages secrets ou de niveaux bonus, aucun adversaire ne demande une façon particulière de l’approcher : on avance et on tire, point barre. C’est vraiment le cas d’école du jeu de codeurs : des éléments purement fonctionnels rassemblés au hasard à la façon d’un cadavre exquis, en laissant à l’imagination du joueur le soin de trouver une cohérence pour relier des décors et des personnages qui n’en ont pas.
Ici vous affronterez des pirates, plus loin ce seront des chevaliers… ne cherchez pas une cohérence, y’en a pas
Le truc, c’est que là où un titre comme Shadow of the Beast parvenait à faire illusion en dépit d’un gameplay basique grâce à un atmosphère prenante, à une musique fascinante et à une réalisation impressionnante, Fly Fighter n’a pas grande friandise à offrir en-dehors de ses graphismes, objectivement réussis (avec notamment des boss massifs). Comme on l’a vu, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, aucune forme de narration pendant le jeu, les environnements n’ont aucun rapport de près ou de loin les uns avec les autres, les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les étapes d’animation de votre héros sans nom qui ne bénéficie même pas d’une ligne de texte pour présenter les enjeux.
Le premier niveau est l’un des seuls à vous demander de gérer deux plans
On peut même deviner, à sa posture initiale, qu’il était originellement censé porter une arme avant que quelqu’un ne décide qu’il était tout aussi simple de lui faire tirer des éclairs avec les mains ! Bref, le titre sent le brouillon pas fini, le concept que personne n’avait l’envie ou le temps de développer, l’assemblage de bouts de story-board vendu comme un film terminé. C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent n’est pas honteux, et qu’on sent bien qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, le logiciel aurait largement pu prétendre à beaucoup mieux juste en peaufinant et en habillant un peu ce qui était déjà présent. Manifestement, Paul Holmes et Jon Law avaient d’autres projets – au hasard, dans le cas du premier cité, aller travailler sur le nettement plus intéressant Hunter – ce qui aura valu à ce logiciel mal ficelé d’être vendu tel quel, et tant pis pour ceux qui espéraient mieux en échange de leur argent durement gagné. Le résultat final est loin d’être ce que l’Amiga a connu de plus catastrophique dans le domaine, c’est juste un ersatz, un bouche-trou, un jeu auquel même ses propres développeurs ne croyaient visiblement pas beaucoup. Une curiosité pour les joueurs patients, mais pour le reste, le mieux est sans doute de retourner jouer à un épisode de Contra.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Il y a les grands jeux avec une ambition à faire trembler les murs, capables de mobiliser des équipes composées de centaines de personnes pendant des années, et puis il y a Fly Fighter. Parfait exemple du petit logiciel développé par deux briscards et distribué confidentiellement sous plusieurs noms pour aller finir dans les bacs à promo plus que sur les podiums, le titre imaginé par Paul Holmes et Jon Law ne propose pas grand chose de plus que la formule de base du run-and-gun sans la plus infime parcelle de chair par-dessus. À l'instar de Shadow of the Beast – mais sans avoir tout-à-fait les mêmes arguments à présenter – Fly Fighter est le parfait symbole du titre « à l'européenne » de la fin des années 80, avec un game design et un level design aux abonnés absents, une jouabilité ultra-basique et un équilibrage au doigt mouillé, et juste une réalisation graphique solide pour sauver les meubles. Vraiment rien d'inoubliable, pour un titre dont on aura fait le tour des possibilités en moins de quinze secondes, mais à tout prendre il y aura également eu bien pire sur les systèmes de la période. VRAIMENT bien pire.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design inexistant
– Des niveaux qui se résument souvent à de grands couloirs
– Votre personnage qui fait un bond de huit mètres de haut à chaque fois qu'il est touché
– Une ambiance sonore hyper-limitée
– Une jouabilité qui n'éblouit pas par sa finesse ou sa précision
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fly Fighter sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Mi-shoot’em up, mi jeu de plates-formes, Fly Fighter offre des graphismes et une animation sans reproche. Le nombre d’ennemis que vous allez affronter, la diversité de leurs attaques sont autant d’atouts qui garantissent un plaisir de jeu intense et durable… »
Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.
N’est-il pas adorable ? Bon, pensez juste à éloigner les enfants quand il commence à tirer
En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.
Sauvez l’univers, mais surtout, restez mignon
Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.
Autre phase originale : cette espèce de partie de Pong réinventée, après chaque boss
On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.
Les boss sont de beaux morceaux qui feront tous leur petit effet
Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.
Cette statue géante dissimule en fait un passage
Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !
Petit regret : les extérieurs sont trop rares
Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça : aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.
On a rarement plus d’une seconde pour souffler
C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté brutale, et souvent injuste
– Un manque de renouvellement dans l'approche des boss...
– ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près
– Ni tir automatique, ni mode deux joueurs
– Un héros volumineux au masque de collision géant
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Atomic Robo-Kid sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.
Un portage qui ressemble à la borne, ça change !
NOTE FINALE : 14/20
Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeant pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.
Version Atari ST
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).
Graphiquement, ça tient la route, mais ça commence à être vraiment lent sur un 520
NOTE FINALE : 13,5/20
Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.
Les avis de l’époque :
« Cette conversion du jeu d’arcade d’UPL offre un challenge aussi difficile qu’excitant. Certains passages sont pratiquement infranchissables si on ne dispose pas de l’arme qui convient à la situation. […] La réalisation est soignée et, à l’exception d’une fenêtre graphique plus petite, la version Atari ST est équivalente à celle de l’Amiga. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.
Ne vous attendez pas à croiser les hélices géantes dans cette version
NOTE FINALE : 12,5/20
Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.
Version Mega Drive
Développeur : Micronics
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).
C’est coloré, c’est fluide, et le parallaxe est toujours là
Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Micronics : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.
NOTE FINALE : 15/20
Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.
Version PC Engine Atomic Robo-Kid Special
Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.
Vous goûterez à l’air libre plus vite, dans cette version !
On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.
NOTE FINALE : 14,5/20
Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra faire pencher la balance au moment de choisir la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.
Version Sharp X68000
Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.
Graphiquement, bon courage pour trouver les différences avec la borne
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.
Développeur : MPS Labs Éditeur : MicroProse Ltd. Titre alternatif :大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – PC-98 Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.
Les avions offrent tous exactement les mêmes sensations de vol
Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps que celui qui allait être son concurrent direct.
Un cible idéale… mais bon, c’est un allié, alors on reste concentré
Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.
Vos objectifs se renouvellent peu, mais on le mérite de ne pas se limiter à « abattre untel »
En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.
Pour trouver vos cibles, il faudra apprendre à observer autour de vous
Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.
La DCA de l’époque, extrêmement rudimentaire, ne devrait pas vous faire très peur
Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.
Un ralenti vous permettra d’apprécier votre victoire sous tous les angles
À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des granges, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.
Vous prêterez l’oreille aux rumeurs entre les missions
Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne répond à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.
Pour les bombardements, on vise bien mieux en vue extérieure
Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.
Vous pouvez afficher la carte – et les objectifs – d’une simple pression sur espace
Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?
Votre cible sera rarement plus large que ça
De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.
Il est dans mon viseur, mais j’aurais dû viser bien plus haut
Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory ou à la Blue Max. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.
Vidéo – Une mission du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Un entre-deux qui risque au final de ne contenter personne : les fans de simulation retourneront sur Red Baron, tandis que eux à la recherche d'une « simulaction » plus accessible seront sans doute plus heureux sur Blue Max.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur – Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit – Des dogfights très exigeants... – ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue – Un seul camp accessible durant la campagne
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20
Version Amiga
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.
Les cockpits ont été redessinés, et dans l’ensemble, le jeu tourne très bien
NOTE FINALE : 12,5/20
Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.
Version Atari ST
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction du jeu :
Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.
On ne peut pas dire qu’on soit soufflé par les différences avec la version Amiga
NOTE FINALE : 12,5/20
Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.
Version PC-98
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.
On y voit mieux, et ça compte
NOTE FINALE : 13/20
Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.
La production vidéoludique européenne du XXe siècle aura souvent paru entretenir, vis-à-vis de son homologue japonaise, une forme de complexe d’infériorité. On pouvait souvent déceler quelque chose qui ressemblait à de la fascination voire, parfois, à de la jalousie.
Les couleurs de la palette sont très bien employées
Il faut dire que l’industrie japonaise vivait alors sa meilleure vie, bien aidée par le fait qu’on la connaissait principalement en occident pour ses jeux sur arcade ou sur consoles, soit des systèmes pensés d’un bout à l’autre pour le jeu – ce qui n’était pas nécessairement le cas des ordinateurs que vénéraient les studios européens. Une influence qui se ressentait dans une inspiration qui virait d’ailleurs souvent au plagiat – on se souvient des petits tracas judiciaires rencontrés par Rainbow Arts avec The Great Giana Sisters ou Katakis – au point de faire naître une obsession qui revenait régulièrement, ce fameux titre (souvent sur Amiga) « capable de rivaliser avec les consoles », catégorie dans laquelle la presse d’alors aura rangé des logiciels comme Premiere, Project-X ou Jim Power. Symbole de cette fascination : le studio Kaiko qui, comme son nom ne vous l’indique pas, aura vu le jour en Allemagne, et qui se mit en tête un matin de proposer un jeu qu’on puisse confondre avec une transcription d’un jeu d’arcade japonais… au point d’aller jusqu’à singer l’esthétique des mangas, d’écrire le nom du jeu en kanji, et même – ultime raffinement – d’ajouter un grand « II » sur l’écran-titre pour faire croire que le logiciel était une suite ! Dans les faits, les cinématiques font davantage penser à une caricature qu’à un hommage, et le titre du jeu, Apidya, aura été mal retranscrit en kanji – il se lit « Abija », mais qu’en est-il de ce fameux objectif de proposer une expérience digne de l’arcade ?
Mettez un peu de nature dans votre Amiga !
Apidya a le mérite de s’ouvrir sur un scénario suffisamment débile pour qu’il soit difficile d’établir avec certitude s’il a été écrit au premier ou au second degré. Il y a donc « quelque part dans le monde » (merci pour la précision !) un grand méchant nommé Hexaae qui semble nourrir une vendetta spécifiquement ciblée sur le jeune couple composé par Yuri et Ikuro (Japoooooon !!!).
Quitte à puiser dans Nemesis, autant aligner les références jusqu’au bout !
Il envoie donc un essaim d’abeilles maléfiques empoisonner la jeune fille, ce qui pousse son compagnon désespéré à… se transformer à son tour en abeille pour aller se venger d’Hexaae. Non, effectivement, ce n’est pas extraordinairement cohérent – surtout qu’Ikuro prendra grand soin de reprendre forme humaine pour défaire Hexaae, ce qui invite d’autant plus à se demander où résidait l’intérêt de commencer par se transformer en abeille – mais l’intérêt n’est pas là. Car si Apidya reste à première vue un shoot-them-up à défilement horizontal parfaitement classique, son intérêt réside précisément dans le fait de vous faire incarner une abeille lâchée dans la nature – ce qui est paradoxalement infiniment plus dépaysant que de partir à l’assaut de l’espace pour la milliardième fois.
Le cadre apporte une bouffé d’air frais bienvenue
Une chose est sure, en tous cas : l’originalité ne sera clairement pas à aller chercher du côté du gameplay. Tout comme un certain Project-X d’ailleurs publié à la même période, Apidya fait le choix d’un décalque totalement assumé du système de jeu de Nemesis. À tout prendre, difficile de le lui reprocher, le mécanisme d’upgrade du titre de Konami restant un des meilleurs du genre. La difficulté tire d’ailleurs elle aussi son inspiration des années 80, avec un système de points de passage vous renvoyant assez loin en arrière (le plus souvent, au début du niveau) en cas de trépas.
Le dernier niveau est un boss rush, mais avec des boss originaux
On remerciera néanmoins le programme de vous laisser choisir la difficulté, le nombre de vie, le type de sélection d’upgrade (il est possible d’automatiser la progression pour ceux qui n’aiment pas réfléchir pendant qu’ils tirent), et surtout la forme du mode deux joueurs, en alternance ou en simultané. Dans le second cas, le deuxième joueur contrôlera alors un insecte plus petit qui ne profitera pas du système d’upgrade du joueur un, mais qui aura l’avantage de ne pas provoquer de retour au dernier point de passage en cas de décès, en faisant un volontaire tout désigné pour les missions en première ligne. Un compromis qui n’a peut-être pas tous les mérites d’un « vrai » mode deux joueurs classique, mais qui est incontestablement à verser au crédit d’un programme qui s’applique à faire les choses du mieux qu’il peut.
La réalisation est extrêmement solide. Admirez ce poisson géant !
Car du côté du déroulement du jeu, Kaiko ne s’est clairement pas foutu du monde, et l’objectif de délivrer un des plus beaux shoot-them-up de l’Amiga est parfaitement atteint. Sans doute pas de quoi réellement rivaliser avec des Thunder Force IV ou avec des Seirei Senshi Spriggan, mais cela n’a rien d’infamant : le titre reste extrêmement coloré (de quoi donner des leçons aux quelques concurrents programmés en AGA pour l’Amiga 1200), son cadre est vraiment original, et surtout l’action a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance, évitant ainsi l’écueil qui avait plombé Agony au même moment (1992 étant décidément une grande année pour les shoot-them-up sur Amiga).
Des niveaux bonus cachés ? On a ça aussi.
Mais le mieux est qu’on sent un réel soucis de level design : contrairement à Project-X dont les niveaux avaient une fâcheuse tendance à s’étirer avec une platitude qui confinait à la monotonie, Apidya a la bonne idée de diviser ses cinq niveaux en stages plus courts qui lui permettent d’entretenir une certaine variété dans les environnements et dans l’action. Il y a même des niveaux bonus cachés nécessitant souvent d’oser entrer à des endroits spécifiques : jetez-vous dans la gueule du poisson géant du deuxième monde et vous verrez ! La bonne nouvelle, en tous cas, est qu’on ne s’ennuie pas et que même si la difficulté est réelle, même dans le mode le plus bas, elle reste globalement surmontable.
Même dans les égouts, le combat continue
Est-ce à dire que Kaiko serait parvenu à concevoir le shoot-them-up parfait ? Pas tout-à fait, comme on peut l’imaginer, il manque encore assurément un petit coup de polish. La difficulté connait parfois de gros caps très ponctuels dans des niveaux autrement assez simples, la technique irréprochable avec des défilements parallaxes ne peut toujours pas prétendre aller rivaliser avec les meilleurs titres sur consoles 16 bits, et on remarquera que contrairement à son principal inspirateur, la difficulté du titre ne s’adapte pas ici au nombre de vos power-up, ce qui signifie que monter en puissance sera souvent indispensable et que vous n’aurez aucune raison de chercher à vous en priver.
Les boss sont globalement de belles bêtes
On pourra également regretter que la fin de l’aventure fasse le choix de rebasculer dans des univers biomécaniques conventionnels. Cependant, contrairement à Project-X ou Agony qui charriaient chacun leur propre croix – celle-ci correspondant d’ailleurs dans les deux cas à un faux rythme qui endormait le joueur – Apidya a le bon goût de rester un shoot-them-up agréable à parcourir d’un bout à l’autre plutôt qu’une simple démonstration technique avec beaucoup de codeurs à l’ouvrage et aucun game designer. On s’amuse, seul ou à deux, et on a envie de revenir – ce qui reste deux caractéristiques qu’on ne rencontre pas assez souvent dans les jeux occidentaux de l’époque. Du coup, si vous êtes un amateur du genre et que vous avez préféré vous tenir éloigné des ordinateurs jusqu’à présent, voilà une bonne occasion de changer d’avis – et si vous êtes un mordu de l’Amiga, alors là, aucune excuse : c’est tout simplement un des meilleurs représentants du genre sur la machine de Commodore.
Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Kaiko n'aura peut-être pas tout-à-fait réussi son pari de réaliser un jeu qui puisse passer pour le portage d'une borne d'arcade japonaise, mais pour le reste, le bilan reste impressionnant : Apidya est à n'en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la ludothèque de l'Amiga. Entre une réalisation de haute volée qui tire le maximum de la machine au point d'enfoncer des titres comme Project-X voire Agony et un gameplay qui ne fait certes que recycler des idées de Nemesis mais qui n'en reste pas moins dramatiquement efficace, avec en guise de cerise sur le gâteau un mode deux joueurs, difficile d'imaginer ce que le logiciel aurait pu accomplir de plus. Pour ne rien gâcher, son univers dépaysant a le mérite de jouir d'une véritable personnalité qui nous change des éternels canons futuristes et biomécaniques. Une difficulté à l'ancienne constituera la seule donnée qui pourra réellement freiner ceux qui auront envie de se lancer dans l'aventure. À découvrir !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté « années 80 » – Un mode deux joueurs un peu frustrant pour le deuxième joueur – Des niveaux finaux moins originaux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Apidya sur un écran cathodique :
Parmi les multiples chasses au trésor qui peuvent agiter les retrogamers, il en est une qui transporte avec elle une certaine poésie, du moins plus dans son nom que dans ses objectifs : celle des étoiles filantes. Derrière ce terme se cache un concept qu’on aura déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages : celui des jeux qui auront rencontré un grand succès critique à leur sortie… avant de se voir cruellement désavoué par le temps (et les joueurs).
L’interface représentera la première énigme du jeu
On se souvient par exemple de Brat, qui avait rapidement déserté l’imaginaire collectif en dépit d’articles unanimement laudateurs ; penchons-nous aujourd’hui sur un cas encore un peu plus polémique : celui de Curse of Enchantia. Pourquoi « polémique » ? Eh bien parce que le titre de Core Design aura provoqué, dès sa sortie, des réactions un peu plus mitigées : si la presse Amiga tendait à être en transe, certains magazines généralistes paraissaient déjà moins emballés (Tilt, par exemple, n’avait consacré au jeu qu’une demi-page dans la section des test rapides, pour une note finale moyennement impressionnante de 13/20). Du coup, la question en devient peut-être plus intéressante encore : Curse of Enchantia, étoile filante, perle oubliée… ou simple mauvais jeu ?
Enchantia : un monde auquel on aurait voulu croire…
Le titre, en tous cas, ne s’embarrasse pas exactement à vous ensevelir sous le contexte : la très courte introduction (visible en ouverture de l’article) vous décrit vraiment l’essentiel, et le reste sera à aller chercher dans le manuel. Vous incarnez donc Brad, adolescent moyen qui se retrouve propulsé dans le monde d’Enchantia par une sorcière désireuse de lui voler sa jeunesse (et qui n’avait apparemment pas ça sous la main sur son monde à elle).
…mais qui nous laissera de glace
Fait prisonnier, vous allez bien sûr devoir commencer par vous échapper, avant de revenir vaincre la sorcière dans une intrigue qui n’est pas sans rappeler celle qu’utiliserait Beyond Shadowgate un an plus tard. Entretemps, vous allez pouvoir visiter le monde du jeu et rencontrer ses habitants, mais ne vous attendez pas à de longues et passionnantes discussions pour planter le décor et les enjeux, et pour cause : Curse of Enchantia est un jeu sans le moindre mot de texte. Ou, pour être exact, seuls les noms des boutiques et les indications dans le décor sont présents (en anglais, d’ailleurs) ; tout le reste sera à la charge de votre regard… et de votre imagination.
Les situations sont variées, mais bon courage pour trouver une cohérence là-dedans
Le début des années 90 correspondant à l’âge d’or des jeux d’aventure, on pardonnera facilement au titre de Core Design d’avoir cherché à prendre des risques – et d’avoir poussé le concept d’ « aventure graphique » au bout du bout de la logique. On sentira également un soin tout particulier apporté à la réalisation graphique, avec notamment des décors réalisés à partir d’aquarelles scannées (une méthode déjà étrennée avec un succès indéniable par des titres comme King’s Quest V ou Monkey Island 2).
Évidemment que le cafard me laisse passer : j’ai une tête de cochon. C’est parfaitement logique !
Si le résultat tend parfois à donner un résultat un peu « plat » (on a davantage l’impression de voir un sprite se balader sur une illustration qu’un personnage intégré dans un décor), le titre n’avait clairement pas à rougir de sa prestation en 1992 (mais, le temps passant décidément très vite, se ferait incontestablement dévorer tout cru par Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer moins d’un an plus tard). La réalisation sonore est plus discrète, mais fait le travail. En revanche, l’interface risque déjà de faire nettement moins consensus, ce qui mérite d’ailleurs qu’on se penche sur elle avec attention.
Le titre emploie un système d’icônes affichable via un clic sur le bouton droit – jusqu’ici, aucun grief à soulever, Sierra On-Line (entre autres) ayant employé un système équivalent pour pratiquement tous ses point-and-click jusqu’à l’ère de la vidéo. Le petit problème est qu’il y a énormément d’icônes, et que la fonction de celle-ci est souvent loin d’être claire. Il n’y a par exemple rien qui tienne réellement lieu de fonction « utiliser », mais on trouve des icônes dédiées pour empiler, pour donner, pour pousser, pour déverrouiller ou même pour insérer – liste non-exhaustive à laquelle il faut encore ajouter la capacité à sauter, à se battre, à enfiler une tenue, à manger…
Ce passage sur un nuage doit être le plus débile de tout le jeu – et sans doute au-delà
Beaucoup de fonctions fatalement redondantes, or le problème est que le programme n’est pas exactement tolérant dans le domaine : chaque énigme ne peut être remplie que d’une seule façon, avec une seule icône, et tant pis pour vous si vous essayez de déverrouiller une porte avec une carte magnétique alors qu’il fallait l’insérer. Ajoutez-y la gestion de l’équipement, et vous aller rapidement constater qu’il n’est pas rare de devoir faire une dizaine d’essais pour accomplir une action a priori aussi banale qu’évidente ! Un premier accroc dans la volonté affichée du jeu de ne rien vous dire – et donc de ne jamais vous livrer un indice ni même une simple description de ce que vous voyez – et qui va d’ailleurs rapidement signer sa perte : celle de n’avoir jamais creusé la question de savoir comment raconter une histoire – ou concevoir un jeu – sans faire usage de la narration textuelle.
C’est joli, c’est sûr, mais si seulement c’était davantage que cela…
Car Curse of Enchantia connait beaucoup de problèmes. On passera rapidement sur son côté ultra-linéaire (vous devez suivre la route choisie, souvent écran par écran) qui le fait verser dans le camp du jeu à énigmes – après tout, un certain Gobliiins avait visé assez juste en proposant des contraintes similaires un an plus tôt, avec sa propre logique, et lui non plus n’avait recours ni aux dialogues ni à la narration. Seulement, pour une fois, on va avoir l’occasion de vanter la supériorité du game design d’une équipe française. L’univers du jeu de Coktel Vision répondait en effet à sa propre logique – une logique certes déstabilisante, mais fondamentalement cohérente, dont l’assimilation était d’ailleurs un des principaux intérêts du programme.
Oui, c’est un nez géant dans une décharge, ne cherchez pas à comprendre
Le problème, c’est que « cohérence » est un mot qu’il est viscéralement impossible d’accoler à l’univers de Curse of Enchantia – et surtout, plus grave, à ses énigmes. On se souvient à quel point le côté « monde sans rime ni raison » pouvait déjà faire du tort à un titre comme Hand of Fate, où on avait bien du mal à se sentir concerné par un royaume où absolument rien ne faisait sens, pas même les enjeux de l’aventure. Mais ici, dans un univers où pas un seul personnage ne prend la parole ni ne semble exister pour une quelconque autre raison que pour interagir avec vous, réussir à placer un royaume intéressant qu’on ait envie de deviner en filigrane aurait nécessité un minimum de réflexion, laquelle n’aura visiblement jamais été fournie par l’équipe de développement. Au lieu de quoi, on se sent en permanence totalement perdu dans un monde où on peut croiser des insectes en train de jouer de la guitare dans une décharge à trois écrans d’une banquise, où il faut donner une cassette à un baba-cool et détruire un robot avec une chaussette remplie de pièces d’or, et où il faut trouver évident qu’un magicien vous donne une tête de cochon pour passer devant un cafard géant.
Attendez-vous à passer beaucoup trop de temps dans ces maudites grottes
En fait, le pire est que la logique du jeu est plus que lunaire : elle est tout bonnement inaccessible. Passé quelques écrans où le programme semble encore tolérer qu’une clef puisse déverrouiller des fers (mais pas une porte), on bascule alors dans une réalité où on trouve une bouteille de désodorisant sur la banquise avant de l’utiliser devant un morse pour aller parler à un esquimau. Vous trouvez une canne à pêche ? Sa fonction sera bien évidemment… de la briser pour faire un feu afin de faire fondre un glaçon (avec la fonction « combat », tant qu’à faire !). Et pour parfaire ce tableau idyllique, il faut se rappeler que le curseur ne vous désigne jamais le nom d’un objet, et que le seul moyen de découvrir les zones sur lesquelles agir se résume donc à se trouver à côté et à utiliser la fonction « observer ».
Le game design du jeu, allégorie
Premier exemple dès le premier écran du jeu : une fois libéré, vous cherchez un moyen de quitter votre cellule ? Il vous faudra inspecter chaque pan de chaque mur, un d’entre eux étant apte à s’écrouler – sauf que vous n’aviez aucun indice visuel pour le deviner. Imaginez à présent qu’il vous faille, bien des heures plus tard, envoyer une bouteille d’acide sur un mur exactement semblable à tous les autres pour y révéler un bouton après avoir frotté avec une feuille d’or, et vous tiendrez alors une sorte de pinacle des énigmes débiles totalement opaques. Rien ne fonctionne, dans Curse of Enchantia, jamais, à aucun niveau, et autant qu’on puisse avoir envie d’aimer l’univers du jeu, il déploie une telle énergie à dérouler la liste complète de toutes les mauvaises idées du genre – collecte fastidieuses d’objets, passages labyrinthiques, possibilité de rester bloqué pour avoir raté un objet, incohérence totale – qu’on ne pourra que se montrer heureux qu’il ait au moins la délicatesse de ne jamais vous donner l’occasion de mourir… préférant généralement vous renvoyer deux minutes en arrière, au début d’une très pénible séquence d’arcade nécessitant un placement au pixel près – parce que oui, ça aussi ils l’ont intégré !
Personne n’a jamais rien à vous dire – et non, il n’y a aucune vanne à faire sur le costume de Batman
Conséquence : même avec de bonnes dispositions, on tend à passer un assez mauvais moment au royaume d’Enchantia, errant sans but dans des écrans reliés par rien, au gré d’une intrigue sans enjeux ni logique, à résoudre des énigmes reposant sur tout sauf sur la réflexion. On tient peut-être ici un des game design les plus lamentablement ratés de toute l’histoire du point-and-click, à faire passer les premiers King’s Quest pour des Nobel de narration et leurs énigmes pour la médaille Fields de la logique.
Même les énigmes les plus simples souffrent d’une interface calamiteuse
Le vrai drame est de constater à quel point le texte manque à une expérience qui est censée avoir été conçue dès le début pour s’en passer : on voudrait des dialogues, on voudrait de la profondeur, on voudrait des explications, on voudrait des indices, on voudrait une histoire… et a minima, on aimerait bien avoir un nom à placer sur les objets qu’on collecte, et qui ne ressemblent bien souvent à rien ! Bref, on aimerait trouver un jeu, et on a bien du mal à en dénicher un dans ce qui ressemble davantage à une expérience ratée proposée par des programmeurs n’ayant absolument aucune notion de ce qu’ils cherchaient à accomplir d’un simple point de vue ludique. Alors en disposant d’un certain biais pour s’acharner à comprendre coûte-que-coûte un univers composé d’écrans que rien ne relient et d’énigmes basées sur la pure expérimentation, on peut certainement trouver quelques mérites au jeu, mais dans le cas contraire, fuyez, pauvres fous. Les étoiles filantes sont faites pour s’éteindre et se disperser sans espoir de retour, et parfois, ce n’est pas plus mal.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20Curse of Enchantia est un jeu qui rêvait de bouleverser le paysage du jeu d'aventure en opérant plusieurs choix culottés : aucun dialogue, pas la plus petite trace de texte, et une interface graphique qui se voulait naturelle et ergonomique, le tout enrobé par une réalisation sans faille – une sorte de pendant à Gobliiins, mais avec ses propres arguments. Dans les faits, le pari est magistralement raté, la faute à l'accumulation d'à peu près toutes les maladresses possibles et imaginables : une interface illisible, des éléments invisibles, des collectes laborieuses, un game design qui ne tient pas debout, un humour qui ne fait strictement jamais mouche – et surtout une logique totalement lunaire, pour ne pas dire absente, qui fournit par dizaines des énigmes parmi les plus incohérentes et les plus stupides de toute l'histoire du genre. En résulte l'impression d'un gigantesque gâchis ; un jeu qui aurait pu être un événement, mais qui n'aura simplement jamais joué dans la même cour que les géants, la faute à une certaine naïveté cumulée à un cruel manque de talent. Une aventure trop graphique, en un sens, au point d'en oublier la substance. Les joueurs les plus patients et les plus curieux pourront trouver un certain charme à l'univers du jeu – à condition d'être prêts à avancer dans un flou total – mais les autres prendront très peu de plaisir à suivre ce personnage muet occupé à accomplir des actions vides de sens dans un monde qui ne raconte rien.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface déstabilisante et souvent peu ergonomique...
– ...qui, couplée à l'absence de texte, vous prive de toute forme d'indice ou d'information
– Beaucoup d'objets dissimulés à des endroits indécelables et qui vous demanderont de fouiller chaque écran centimètre par centimètre
– Des passages d'action à l'intérêt d'autant plus discutable que vous ne pouvez de toute façon pas mourir
– Des labyrinthes, des phases de collecte sans intérêt... la totale !
– Des énigmes totalement dépourvues de la moindre forme de logique...
– ...jusqu'à atteindre un stade où il est fondamentalement impossible d'espérer progresser sans une solution
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Curse of Enchantia sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Curse of Enchantia aura été développé en parallèle sur PC et sur Amiga, ce qui signifie qu’aucune version n’est le portage de l’autre – une volonté de l’équipe de développement, qui souhaitait que le jeu soit techniquement irréprochable sur les deux machines. Cela se sent en lançant cette version Amiga, dont les graphismes ont été réalisés à partir des mêmes scans que sur PC : on perd bien quelques couleurs, mais très honnêtement la réalisation demeure difficilement attaquable (la presse Amiga de l’époque s’était montrée extrêmement laudative vis-à-vis du programme) et on tient à n’en pas douter un des plus beaux titres de la période sur la machine de Commodore. En revanche, on remarquera que la courte introduction de la version PC a ici disparu, tout comme les thèmes musicaux passés l’écran-titre. Des pertes dommageables, mais qui ne constituent finalement que des nuances anecdotiques comparé au vrai gros défaut qu’est le jeu en lui-même : hélas, comme on pouvait s’y attende, strictement rien n’a changé du côté du déroulement de l’aventure. On se retrouve donc avec une vitrine technologique qui avait certainement de quoi faire son petit effet sur un Amiga 500, mais si jamais vous cherchez réellement un bon jeu d’aventure, le mieux est sans doute de retourner immédiatement sur The Secret of Monkey Island.
Graphiquement, pas de problème, c’est à la hauteur
NOTE FINALE : 08,5/20
En tant que pur accomplissement technique, Curse of Enchantia mérite à n’en pas douter tous les louanges que lui aura adressés la presse Amiga de l’époque – en dépit de quelques pertes depuis la version PC, la musique et l’introduction n’étant pas les moindre, la réalisation graphique reste de haute volée. Hélas, l’intérêt ludique, lui, est toujours aussi contestable, la faute à cet enchainement incohérent de séquences illogiques dans un univers qui ne tient jamais debout. Un jeu qui se regarde plus qu’il ne se joue.
Les avis de l’époque :
« Il y a de nombreuses actions possibles, mais le hic, c’est que le jeu est très linéaire, trop même. Pour progresser, le jeu doit obligatoirement faire des actions spécifiques, ce qui a pour effet de déclencher comme par magie de nouvelles possibilités pour continuer dans le jeu. Donc, on se sent « libre », tout en étant effroyablement guidé. »
Développeur : Sierra On-Line, Inc. Éditeur : Sierra On-Line, Inc. Titres alternatifs :The Colonel’s Bequest (écran-titre) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST Disponible sur : Windows (7/8/10/11) En vente sur :Gog.com (Windows)
Les enquêtes de Laura Bow (jusqu’à 2000) :
The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery (1989)
Roberta William’s Laura Bow in : The Dagger of Amon Ra (1992)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4), dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs) Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr *640ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’introduction du jeu :
Enquêter… En y réfléchissant, existe-t-il un mot qui pourrait mieux résumer ce qu’est fondamentalement un jeu d’aventure ?
Alfred vous avait prévenu…
De fait, l’enquête policière aura bel été un des fondements du genre : en programmant Mystery House sur Apple II en 1980, Ken et Roberta Williams avaient créé l’aventure graphique, avancée logique et sans doute inéluctable mais dont ils peuvent aujourd’hui encore se vanter de partager la paternité. Les sources d’inspiration, à l’époque, se nommaient Cluedo ou Agatha Christie, mais curieusement, le jeu d’enquête sera bel et bien resté un sous-genre assez marginal, et à un Manoir de Mortvielle ou à un Maupiti Island près, sera finalement resté plus ou moins lettre morte.
Découvrez un manoir aux mille secrets…
Retournons à présent à la fin de l’année 1989. La compagnie fondée par les époux Williams, Sierra On-Line, a prospéré – au point de devenir la maîtresse quasi-incontestée d’un genre alors très populaire. « Quasi », car un studio nommé Lucasfilm Games commençait à lui disputer de plus en plus ouvertement la place ; le mois de décembre allait d’ailleurs voir la publication du fameux Why Adventure Games Suck de Ron Gilbert, qui allait autant représenter une refondation du genre qu’une attaque à peine voilée contre certains des mécanismes récurrents de la « philosophie Sierra ».
Si vous trouvez un monocle, apprenez à vous en servir comme d’une loupe
Mais Roberta Williams, de son côté, était plus occupée à réfléchir à ses premières amours et reprendre les inspirations de ses débuts pour créer un nouveau jeu d’enquête, presque dix ans après le premier. Elle imagina pour l’occasion une jeune héroïne nommée Laura Bow (ce qui était encore très neuf dans un monde vidéoludique extrêmement masculinisé ; King’s Quest IV, l’année précédente, avait été un des premiers titres du genre à nous faire obligatoirement incarner une femme) et la lança dans un huis-clos avec absolument tous les éléments classiques pour imaginer une aventure fondatrice du genre. Avec un titre qui est déjà tout un programme : The Colonel’s Bequest.
Le manoir du colonel Dijon est vraiment massif, et il vous faudra un peu de temps pour en assimiler la disposition
Son histoire commence donc en 1925, à l’université de Tulane en Louisiane, lorsque son amie Lillian Prune vient lui proposer de l’accompagner à une réunion de famille dans le manoir de son oncle reclus sur une île privée au milieu d’un bayou.
L’avancée du temps est en fait définie par vos mouvements
Après quelques hésitations, la jeune Laura accepte, pour mieux se retrouver dans une bâtisse lugubre où l’oncle en question, un ancien colonel de la guerre hispano-américaine nommé Henri Dijon, choisir de faire une annonce solennelle : toute sa fortune sera partagée équitablement entre tous les membres de l’assistance présents ce soir-là – Laura exceptée, naturellement. Une décision a priori pas franchement polémique, puisqu’elle ne devrait léser personne… Sauf que, sitôt le colonel parti, l’ambiance s’annonce déjà glaciale et les rancœurs ne tardent pas à se révéler au sein des onze invités. Écœurée par les discussions à couteaux tirés, Lillian choisit de s’isoler, accompagnée par Laura. Et c’est là que va débuter votre enquête en huit actes, avec beaucoup de morts en route et plusieurs éternelles questions : qui est le mystérieux assassin qui semble s’en prendre aux invités présents ? Quel est son mobile ? Et surtout, parviendrez-vous à le démasquer… et à lui survivre ?
En apprenant à espionner, vous apprendrez tous les petits secrets que les invités cherchent à occulter
The Colonel’s Bequest est donc à première vue un jeu d’aventure faisant usage du moteur qu’employaient alors la plupart des titres contemporains de Sierra, qu’ils se nomment Space Quest III, King’s Quest IV ou Codename : Iceman. Ce qui signifie qu’on ne peut pas encore tout-à-fait parler de point-and-click : s’il est bel et bien possible de déplacer Laura à la souris, les instructions, elles, seront à taper au clavier via une ligne de commande conçue à cet effet – exactement comme dans les aventures textuelles.
Vous aurez même droit à votre évaluation, au terme de la partie
Un aspect qui aura indéniablement vieilli aux yeux des habitués de Monkey Island ou Indiana Jones and the Last Crusade, mais qui aura malgré tout été assez intelligemment peaufiné pour l’occasion : la barre de statut qui apparait en déplaçant le curseur en haut de l’écran vous indiquera ainsi des raccourcis vers les actions les plus communes, vous autorisant ainsi à les réaliser en un minimum de temps (le jeu passe de toute façon en pause lorsqu’on écrit). Un système d’autant mieux rodé qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu à 100% en faisant uniquement usage de ces commandes et d’un minimum de vocabulaire anglais (le jeu, comme tous ceux faisant usage de la ligne de commande, n’aura jamais été traduit). Car justement, ici, pas d’énigmes à la logique lunaire qui tendaient à polluer la saga des King’s Quest – on est avant tout sur place pour poser des questions, pour fouiller méthodiquement des pièces, et pour apprendre à ne jamais baisser sa garde, tant les occasions de mourir sont nombreuses. Et souvent référencées : conseil, ne cherchez pas à prendre une douche, sauf si vous voulez revivre un sanglant hommage à Psychose…
Il va rapidement falloir apprendre à mettre son nez absolument partout
Sauf que le taux de mortalité exacerbé ne sera pour une fois pas trop frustrant. À l’instar de la plupart des jeux d’enquête, The Colonel’s Bequest est un titre pensé spécifiquement pour être recommencé plusieurs fois, le temps d’accumuler des notes et de commencer à tracer un trajet « idéal » pour faire avancer l’aventure.
Ne jamais oublier de passer une scène de crime au peigne fin !
Vous allez en effet rapidement réaliser qu’en dépit de l’apparence régulière d’une pendule pour matérialiser l’avancée de la soirée, le jeu n’est pas en temps réel : le « chronomètre » n’avance qu’en entrant dans certaines pièces ou en s’adressant à certaines personnes… Ce qui signifie que tant que vous éviterez certains endroits, vous disposerez en fait de tout le temps que vous voudrez pour explorer le reste. Le truc étant qu’à chaque fois que la montre avancera, la situation aura changé – et avec elle la position des personnages, les thèmes qu’ils aborderont et même la disposition des pièces que vous aurez déjà fouillées. L’essence du jeu va donc être de passer votre temps à explorer et à ré-explorer le massif domaine et ses dépendances en quête de nouveaux détails, tout en questionnant les convives – et, naturellement, trouver un moyen de les espionner discrètement sans être vue ni entendue pourrait sans doute vous faciliter les choses…
Le jeu sait très bien entretenir un certain mystère et une certaine tension
La bonne nouvelle, c’est que la plupart des aspects qui tendaient à empoisonner les jeux d’aventure Sierra et à les rendre à la fois frustrants et hyper-punitifs n’ont plus vraiment cours ici – oh, certes, on peut toujours mourir de façon plus ou moins imprévisible, mais l’essence de l’enquête va précisément être de sauvegarder très souvent et de recommencer beaucoup juste pour compléter nos notes et trouver le maximum d’informations.
La pression va crescendo
Il n’y a que très peu d’ « énigmes » à proprement parler, dans The Colonel’s Bequest ; comme dans Le Manoir de Mortevielle, l’objectif va davantage être d’apprendre à connaître chaque personnage, chaque recoin de chaque centimètre carré du manoir et du bayou qui l’entoure, et d’en concevoir un « programme » permettant de glaner tout ce qui est pertinent pour l’avancée de l’intrigue avant de faire avancer la montre. Le titre vous affichera d’ailleurs un score de détective à la conclusion de l’aventure, avant de vous laisser consulter les notes de Laura pour que vous puissiez constater de visu dans quels domaines vous avez pu laisser passer des informations. Bref, contrairement à ce qu’il pourrait laisser penser, le titre de Roberta Williams est bel et bien une enquête où c’est le joueur qui dicte son rythme – et, comme très souvent avec les investigations de ce type, plus on « joue le jeu » en s’investissant et plus le titre devient prenant. Boucler l’enquête avec une solution vous privera donc de l’essentiel du plaisir : comme le jeu vous le dit lui-même avec un certain humour, il vous rendra avant tout ce que vous lui donnerez.
Il y a bien des façons de mourir, dans le jeu !
Pour l’occasion, et comme souvent, l’équipe de développement américaine aura mis les petits plats dans les grands, avec un certain succès. Tout le monde connait les limites de l’EGA et de ses seize couleurs, mais il faut bien reconnaître que les artistes ont très bien su tirer une excellente ambiance des nombreux détails et effets de lumières des très bons décors du jeu, et que même si les jeux Lucasfilm à la Loom ou à la Monkey Island (parus quelques mois plus tard) font à mes yeux encore un peu mieux en la matière, il est vraiment très difficile de prendre la réalisation en défaut. C’est encore plus vrai sur le plan sonore, où Sierra était à la pointe : le jeu reconnaît la quasi-totalité des cartes sonores disponibles à l’époque, y compris la Roland MT-32, est le résultat est suffisamment enthousiasmant pendant la (très longue !) introduction qu’on ne peut que regretter que l’essentiel de l’aventure se fasse dans un silence presque total à peine émaillé de quelques bruitages.
Apprenez à écouter les personnages les plus bavards
Au rang des quelques récriminations, on pourra regretter un maniement à la souris assez lourd (il est plus facile de diriger Laura directement avec les touches du clavier), et surtout une intrigue qui repose sur des personnages volontairement archétypaux, d’où un certain manque de finesse. Évidemment, il faut toujours au moins en escroc criblé de dettes, une alcoolique, sans oublier une domestique française canon. À ce niveau-là, on pourra parfois regretter que les personnages ne soient pas un peu plus complexes, les dialogues encore un peu plus travaillés, et les situations un peu plus crédibles (peu de monde semble réellement s’alarmer de voir disparaître tous les invités un par un !). Néanmoins, il y a indéniablement quelque chose qui fait mouche dans le déroulement du titre, ne fut-ce que parce que les jeux d’enquête de ce type seront restés très rares. On finit par réellement s’attacher à ce manoir et à la faune qui le peuple, et on a presque un petit pincement en voyant l’enquête arriver inéluctablement à son terme. On en viendrait d’ailleurs à regretter que les aventures de Laura Bow ne se soient pas prolongées au-delà de deux épisodes – et surtout que l’écriture n’ait pas gagné en profondeur et en maturité pour aller s’aventurer davantage du côté de ce que proposerait Jane Jensen avec Gabriel Knight. Mais quoi qu’il en soit, si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir le jeu et si vous avez un niveau correct en anglais, n’hésitez pas à franchir le pas.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Neuf ans après Mystery House, Roberta Williams signait un nouveau jeu d'investigation, à mi-chemin entre Cluedo et Agatha Christie. Le résultat se sera intitulé The Colonel's Bequest, et évoque un peu une sorte de version plus graphique, plus accessible (et plus sanglante !) du Manoir de Mortevielle. Dans une enquête où l'on côtoie souvent la mort, l'aspect exploration/interrogatoire parfaitement servi par une réalisation absolument inattaquable pour l'époque fait finalement des miracles, en transcendant une formule datée pour en faire une aventure qu'on a plaisir à mener à plusieurs reprises jusqu'à cerner un peu mieux les personnages, leurs relations, leurs rancœurs et leurs enjeux. Oui, les personnalités sont archétypales, l'intrigue manque un peu de subtilité, et l'interface à base de ligne de commande a ses lourdeurs – pour une fois assez bien contournées. Mais pour peu que l'on prenne le temps d'adhérer à l'approche du jeu, il y a vraiment matière à passer un bon moment et à avoir envie de résoudre l'intrigue autour de la succession du colonel Dijon. Même si vous êtes allergique aux King's Quest et à la philosophie « à la Sierra » en règle générale, laissez une chance à ce titre. En 1989, il n'y avait objectivement pas grand chose de mieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui demande encore d'entrer des instructions via la ligne de commande (malgré quelques simplifications bienvenues)
– Une enquête intéressante, mais souvent caricaturale
– Beaucoup d'allées-et-venues, sans aucune forme de voyage rapide
– Peu de réelles énigmes (il s'agit d'avantage de trouver où aller et dans quel ordre)
– Ambiance sonore très discrète une fois en jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Colonel’s Bequest sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra In-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme beaucoup de sociétés vidéoludiques américaines, Sierra On-Line était une compagnie qui avait pris l’habitude, dès la deuxième moitié des années 80, de développer prioritairement sur PC – des machines comme l’Amiga et l’Atari ST ne jouissant pas, au pays de l’Oncle Sam, du même succès que celui qu’elles connaissaient en Europe. On ne sera donc pas surpris de réaliser que The Colonel’s Bequest sur Amiga se révèle être un pur portage de la version originale, avec les seize couleurs de la palette de l’EGA et pas une de plus. Le jeu est donc graphiquement identique à ce qu’on pouvait déjà voir sur PC – et son déroulement comme sa jouabilité n’ont connu aucune modification, eux non plus. Seule nuance : la réalisation sonore avec une puce Paula qui fait globalement mieux qu’à peu près tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque, exception faite de la Roland MT-32. Autre détail à prendre en compte : sur un modèle « de base » type Amiga 500 ou 600, le jeu est particulièrement lent, avec des temps de chargement pouvant largement dépasser les dix secondes entre deux écrans. Les choses vont heureusement nettement mieux sur un Amiga 1200, comme on peut s’en douter, mais il faudra néanmoins continuer de composer avec des temps de chargement de trois ou quatre secondes. Gardez cette précision en tête au moment de privilégier une version pour découvrir le jeu.
Ceux qui espéraient une refonte graphique en seront pour leurs frais…
NOTE FINALE : 15,5/20
The Colonel’s Bequest arrive sur Amiga à peu près sous la forme où on s’attendait à le découvrir, à savoir sous celle d’un pur portage de la version PC ne tirant aucun parti de la palette de couleurs étendue de la machine de Commodore. Le jeu est fort heureusement toujours aussi sympathique, mais mieux vaudra le découvrir sur un Amiga 1200 pour ne pas avoir à souffrir de temps de chargement à rallonge entre les écrans.
Version Atari ST
Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra In-Line, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Cartes sonores supportées : Casio CZ-101, Roland MT-32/LAPC-I
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La version Amiga de The Colonel’s Bequest nous ayant déjà révélé l’essentiel sur la philosophie des portages du jeu, inutile d’attendre une surprise sur Atari ST : c’est toujours exactement le même jeu, avec exactement la même réalisation graphique, le même contenu et la même interface. Comme souvent, c’est du côté sonore que les choses sont moins emballantes, la musique ressemblant fortement à ce que pouvait livrer le haut-parleur d’un Tandy 1000 pour la version PC… sauf si vous avez une Roland MT32, naturellement, auquel cas il sera possible de passer par un programme de configuration sur la disquette pour hériter très précisément de la même chose que ce que vous pouvez entendre dans la vidéo de l’introduction de la version PC. À noter que le jeu est une nouvelle fois assez lent par défaut sur Atari ST quel que soit le modèle (hors Falcon, mais je n’ai pas pu tester le programme sur cette machine), mais les temps de chargement demeurent nettement plus supportables que sur un Amiga 500 ou 600. Attention : sur les modèles à 512k de mémoire, il faudra impérativement désactiver tous les accessoires du bureau avant de lancer le jeu.
Pas un pixel n’a bougé, et avec une Roland MT-32, on se croirait sur un PC d’époque
NOTE FINALE : 15,5/20
Une nouvelle fois, The Colonel’s Bequest livre sur Atari ST un quasi-clone de ce qu’on avait pu observer sur PC. Le jeu est devenu ici sensiblement plus lent, et sa réalisation musicale laisse quelques plumes si vous n’avez pas la chance d’avoir une Roland MT-32 sous la main, mais dans des conditions optimales le titre demeure aussi sympathique que sur la machine d’IBM.
Développeur : Foursfield Éditeur : Image Works Testé sur :Amiga – Atari ST
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Découvrir un jeu vidéo, c’est parfois mener une enquête.
Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1991, à une époque où on ne pouvait découvrir un logiciel que de quatre manières différentes : en l’achetant au hasard, en le voyant tourner quelque part, en le récupérant dans un lot de disquettes piratées, ou bien via la presse informatique – laquelle représentait la seule façon d’obtenir un retour vaguement étayé quant à la qualité d’un titre, à une époque où internet n’était pas là pour aller à la pêche aux infos. Cette année-là, en feuilletant ladite presse, l’enfant que j’étais découvre un jeu à la 3D isométrique séduisante et qui semble encensé par toute la profession. Son nom ? Brat. Les rédactions du pays ne tarissent alors pas d’éloges pour ce qui semble être un hit en puissance – rien que de très banal, c’était à peu près le cas tous les mois, après tout.
Composer avec des plateformes mouvantes sous la pression du défilement : un cauchemar
Jusqu’ici, on ne peut pas vraiment parler d’ « enquête ». La vraie interrogation aura en fait commencé à émerger près de trente ans plus tard. Le retrogaming est une activité de fans : il n’y a qu’à parcourir les forums, les groupes Facebook ou les vidéos Youtube pour trouver des classements de « plus grands jeux » de telle ou telle machine, ou des récits énamourés évoquant des jeux plus ou moins célèbres, mais parmi lesquels on retrouvera fatalement toujours un peu les mêmes têtes de pipe par système. Par exemple, sur Amiga, vous pourrez fatalement vous attendre à croiser Shadow of the Beast, Midwinter ou Defender of the Crown, pour n’en citer que quelques uns.
Mais de Brat, point.
Guider un marmot au pays des horreurs. Ça a l’air simple ? Ça ne l’est pas.
Comment ? Un titre unanimement encensé par la critique ? Et jamais aucun fan nostalgique pour évoquer en détails larmoyants ses nuits passées sur le jeu ? Pas même un « longplay » permettant de découvrir le déroulement du logiciel de A à Z sur YouTube, alors qu’on en trouve pour des milliers de jeux bien plus obscurs ? Une anomalie, assurément. Et de quoi donner envie de se pencher sur les aventures de cet étonnant morveux (car c’est ce que désigne le terme « brat ») qui, une fois ses parents partis, enfile un cuir et des lunettes de soleil pour partir en vadrouille dans un monde alternatif pas franchement accueillant. Votre rôle à vous sera de le guider, comme on pouvait s’y attendre, mais pas de la façon la plus évidente. Comprenez en effet que vous ne prendrez pas directement le contrôle du moutard via un joystick ; en fait vous serez là pour lui donner des instructions qu’il se chargera ensuite d’exécuter, un peu à la manière de ce que proposait déjà un certain Lemmings quelques mois plus tôt. On est donc bien face à un jeu de réflexion plus que face à un jeu de plateforme, et votre ennemi aura ici un nom : le temps.
Ici, je vais me retrouver coincé faute d’avoir récolté un bâton de dynamite
Car s’il s’agira bel et bien de guider votre marmot vers la fin de chacun des douze niveaux du jeu, lui faire éviter les ennemis placés sur sa route, le vide qui entoure la moindre case de terrain et collecter différents objets qui auront tous leur usage le moment venu (la dynamite pour faire exploser des rochers, le poids pour bloquer certains monstres, les ponts pour traverser le vide…) serait finalement un acte assez simple s’il ne fallait pas composer avec un adversaire bien plus terrible encore : le défilement. Traduit en clair, la surface de jeu progresse inéluctablement vers le bas (là où se situera systématiquement la conclusion du niveau), et si votre moutard vient à disparaître de l’écran, il perdra une vie. Autant donc vous faire à l’idée, et vous y faire vite : Brat est un titre où l’on jouera contre la montre, tout le temps, systématiquement, et tout le sel du jeu sera de parvenir à composer avec un sentiment d’urgence permanent où vous aurez rarement plus d’une seconde pour prendre une décision, et souvent pour en prendre plusieurs d’affilée. Vous voulez vous détendre? Alors fuyez. Fuyez, pauvres fous.
Arriver jusqu’au dernier monde sans tricher est une prouesse dont peu de joueurs peuvent se vanter
Le truc, c’est que le concept encore relativement original de Brat aurait effectivement dû en faire ce que toute la presse voyait en lui, à savoir un succès quasi-inéluctable. Du moins cela aurait-il pu être le cas si le studio en charge de son développement avait eu l’exquise idée de se pencher sur un concept dont il ignorait visiblement tout : l’équilibrage. Brat est un jeu qui ne vous prend pas par la main, qui ne vous laisse jamais souffler et qui ne vous fait absolument aucun cadeau : c’est atrocement dur dès les premières secondes et ça ne fait qu’empirer, à un point tel que je ne sais même pas si les derniers niveaux sont humainement faisables. Le premier problème est ce fameux défilement, et la vitesse du jeu en général : ça va tout simplement trop vite.
Ces tourniquets vous demanderont un timing affreusement précis
Vous avez bien un moyen d’interrompre le défilement pendant dix secondes grâce à un pouvoir dédié, mais l’interface vous demandant un va-et-vient permanent entre la fenêtre de jeu et les icônes placées à droite (aucun raccourci), vous pourrez toujours compter sur une latence d’une ou deux secondes entre ce que vous chercherez à accomplir et le moment où vous l’aurez effectivement matérialisé. Car bien évidemment, tant qu’à faire, le fait que la surface de jeu soit en mouvement permanent ne vous rend pas franchement service au moment de placer une de vos instructions au sol, et le fait qu’une infime erreur se transforme systématiquement en game over n’arrange rien ! Surtout, les niveaux sont longs, beaucoup trop longs, et en cas d’erreur, c’est retour direct à la case départ. Il y a bien des biberons qui vous permettront de repartir de là où vous êtes tombé, mais ceux-ci sont rares et souvent placés à des endroits vous demandant de prendre énormément de risques pour aller les chercher, autant dire que vous pourrez rarement compter sur eux. C’est. Dur.
Sans l’objet pour stopper les voitures, vous êtes très mal
En fait, le titre serait déjà atrocement difficile s’il tournait à moitié moins vite – mais visiblement, personne chez Foursfield n’a jamais tiqué à l’idée que 95% des joueurs n’atteignent même pas le troisième niveau. Il est totalement impossible d’anticiper quoi que ce soit, faute d’un plan vous annonçant le déroulement, et il faudra par conséquent connaître l’emplacement des objets par cœur pour avoir une minime chance d’arriver à quelque chose.
Quelqu’un est-il déjà parvenu à finir ce jeu ?
Pour vous donner une idée, là où il est très facile de trouver des vidéos de joueurs bouclant deux fois d’affilée Ghosts’n Goblins sans jamais prendre un coup, je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver une vidéo de Brat allant plus loin que le milieu du deuxième niveau ! Et son auteur avouait d’ailleurs avoir fait usage d’une bidouille d’émulation pour faire tourner le jeu deux fois plus lentement ! Voilà, Brat, c’est ça : c’est ce jeu qui aurait pu être, qui aurait dû être, mais qui, fondamentalement, n’a pas été. Soyons bien clair : si vous êtes totalement imperméable à toute forme de frustration, vous pouvez sans doute ajouter 1,5 points à la note finale et composer avec un des casse-têtes les plus exigeants jamais programmés, une sorte de Lemmings qui commencerait directement par le mode Mayhem en tournant quatre fois plus vite. Mais dans le cas contraire, assister aux morts répétés de votre insupportable bambin risque surtout de vous amener à soupirer et à éteindre le jeu définitivement en vous demandant comment les gens faisaient pour s’amuser avec des jeux pareils il y a trente ans. La réponse était là, depuis le début : en fait, ils ne s’amusaient pas. Pas avec ce jeu-là. Sinon, ils vous en parleraient encore aujourd’hui. C.Q.F.D.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Brat est un excellent exemple d'un concept intéressant totalement ruiné par son équilibrage. Quelle que soit notre envie de guider ce gamin sur un parcours semé d'embuches lors d'une quête qui n'est pas sans évoquer Lemmings, le constat est implacable : c'est beaucoup trop dur. Face à un défilement trop rapide, une jouabilité trop imprécise, des niveaux trop longs et trop punitifs, le simple fait de terminer le premier monde est déjà un exploit sans nom qui exigera une patience à toute épreuve et vraisemblablement plusieurs longues journées d'entrainement. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que presque tout était là pour faire du titre de Foursfield un logiciel vraiment sympathique auquel on aurait aimé consacrer des heures. Hélas, en l'état, seule une catégorie de mordus à la résistance nerveuse inflexible pourra accepter de revenir tenter sa chance inlassablement. Pas étonnant que les joueurs ne l'évoquent plus guère de nos jours : personne n'aime se remémorer ses instants de souffrance...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté absolument infecte d'entrée de jeu... – ...avec une jouabilité qui en demande trop – Des niveaux trop longs pour leur propre bien – Un sentiment d'urgence permanent, qui ne nous laisse jamais une seule seconde
Les avis de l’époque :
« Après quelques échecs, on apprendra bien sûr à utiliser au mieux les éléments spéciaux. […] Mais, même si l’on manie au plus vite ces bonus, quel enfer ! Brat présente une difficulté de jeu très poussée, qui oblige le joueur à sans cesse reprendre le parcours au début. En fait, c’est là son seul défaut. Il aurait été à mon sens préférable de créer des niveaux plus courts. »
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Brat sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme 95% des jeux publiés sur Amiga au début des années 90, Brat aura également eu le droit à sa version Atari ST – en dépit de l’indéniable succès critique du jeu, il n’aura jamais tenté sa chance sur PC ou sur console, et Foursfield n’aura à ma connaissance jamais développé un autre logiciel après celui-ci. Pour ceux qui auraient une inquiétude concernant cette itération, qu’ils se rassurent : graphiquement, le jeu est identique à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, et si la musique n’est pas tout-à-fait à la hauteur de ce qu’offrait la puce Paula, elle reste largement satisfaisante. En fait, un seul petit détail pénalise ce portage à mes yeux : le fait que la musique s’interrompe brièvement à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre, ce qui a tendance à casser quelque peu l’ambiance. En-dehors de cela, la qualité technique de cette version est irréprochable – je vous renvoie au test au-dessus pour ce qui est de ses qualités ludiques.
NOTE FINALE : 09/20
Brat aura été très bien transposé sur Atari ST, où même la qualité sonore n’a pour une fois pas trop à se plaindre du portage. Dommage que la sympathique musique s’interrompe à chaque bruitage, en revanche.
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Adapter Tolkien.
Ces deux mots auront souvent résonné comme une colle aux yeux de bien des médias, tant la taille et la portée de l’œuvre considérée tendaient à exiger une certaine ambition et les moyens de la mettre en œuvre.
Le départ d’une grande aventure…
Si le cinéma aura d’ailleurs considéré la chose comme plus ou moins taboue jusqu’à la trilogie de Peter Jackson (Ralph Bakshi, on s’en souvient, n’ayant jamais eu le loisir de dépasser le milieu des Deux Tours), le jeu vidéo aura pour sa part apporté ses propres réponses, avec une certaine pertinence. Peut-être pas dans le domaine où on attendait le plus de profiter de l’univers du maître, à savoir le jeu de rôle : l’adaptation du Seigneur des Anneaux initiée par Interplay en 1990 n’aura par exemple, on s’en souvient, jamais connu sa conclusion. Mais dès 1982, The Hobbit avait démontré qu’il était possible de tirer des jeux de l’univers de Tolkien – et d’excellents jeux, qui plus est. Il aura néanmoins fallu attendre 1989 pour découvrir un logiciel se déroulant en Terre du Milieu qui ne soit ni un jeu de rôle, ni une aventure textuelle, ni un jeu d’action, et son nom est déjà tout un programme : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth.
Un fameux terrain de jeu, non ?
Le titre semble parlant : puisqu’il sera question spécifiquement de guerre en Terre du Milieu, on se doute que l’on aura affaire à un jeu de stratégie. Dans les faits, le titre accomplit effectivement un (autre) vieux fantasme de fans, en commençant par reproduire la fameuse carte présente dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (en haute résolution, s’il vous plait) et par y reproduire chaque ville, chaque route, chaque fleuve, chaque peuplement, tout en y plaçant avec une fidélité louable toutes les armées évoquées dans les livres ou dans leurs appendices.
Suivre le déroulement du livre vous permettra de déclencher une série d’événements scriptés
Une tâche déjà pas forcément aisée si l’on se souvient que le conflit entre les forces de Sauron et les peuples libres s’étend en réalité infiniment plus loin que les deux grandes batailles abordées dans la trilogie et se déroule à l’échelle de tout le continent. Tout cela sera d’ailleurs rappelé dans le manuel du jeu, qui aura la bonne idée d’offrir une présentation détaillée et habilement résumée de l’histoire de la Terre du Milieu, permettant ainsi aux joueurs n’ayant pas lu l’œuvre dont il est tiré de bien comprendre les tenants et les aboutissants du logiciel.
Découvrir la Terre du Milieu à hauteur d’homme est une friandise qui ne se refuse pas
Comme on peut s’en douter, la partie démarre au moment où Frodo, Sam, Merry et Pippin quittent le Comté (j’utiliserai ici les noms employés dans la nouvelle traduction parue en 2014), sans se douter que leur quête devra les mener jusqu’au cœur du Mordor. L’objectif du jeu n’est pas une victoire militaire : le succès s’obtiendra en amenant le porteur de l’Anneau unique (que celui-ci soit ou non Frodo) au Mont Destin, et la partie sera perdue si les forces ennemies parviennent à mettre la main sur l’Anneau et à la rapporter à Barad-dûr ou à Orthanc.
Il est possible de connaître l’état de santé et l’équipement de vos troupes à n’importe quel moment
Il ne sera donc finalement pas tant question de guerre que de parvenir, comme dans les livres, à se faufiler dans le territoire ennemi… à moins, bien sûr, que vous ne préfériez y pénétrer en force à la tête d’une copieuse armée – les deux possibilités sont viables, et c’est déjà une très bonne chose. Vous remarquerez cependant, sur la vue générale présentant la totalité du continent, que les points bleus clignotants représentant les forces alliées contrôlables au début de la partie sont pour le moins… chiches. En fait, passé Frodo et ses compagnons, vous ne pouvez contrôler au départ que la petite troupe de cavaliers d’Eomer et la minuscule force armée de Faramir – pas vraiment de quoi gagner une guerre face aux dizaines de milliers d’orques et d’Uruks du camp d’en face. Avant de pouvoir ambitionner de détruire Sauron, il va donc falloir commencer par explorer le monde à l’aide de votre petit groupe, par découvrir et rallier de nouveaux héros, et par voyager de ville en ville afin que les peuples libres choisissent d’emprunter le chemin d’un conflit qui sera de toute façon inéluctable.
On ne peut qu’apprécier le soin apportée à la reconstitution de l’univers de la trilogie
Toute l’action du jeu tient en fait en trois « échelles » entre lesquelles on passe via l’icône de la carte (vue plus reculée) ou de la loupe (vue plus proche). La vue générale vous présentera tout le continent en un seul écran, avec les armées ennemies en rouges, les armées alliées en bleu, et les armées « neutres » en vert (l’un des objectifs étant de faire en sorte que les armées neutres rejoignent votre camp – elles ne peuvent de toute façon pas rejoindre celui de l’ennemi).
Le début du jeu, avec les Nazguls à vos trousses, peut se révéler particulièrement délicat
Intervient ensuite une vue plus rapprochée qui vous permettra d’observer le monde du jeu plus en détails et d’y observer toutes les villes et peuplement fidèlement reproduits, mais aussi d’y déceler des grottes, des ruines, des campements orques, des tours anciennes, et surtout d’observer en temps réel la position des Nazguls, qui représenteront la principale menace du début du jeu, lorsque votre petit groupe chichement armé sera beaucoup plus vulnérable que lorsqu’il pourra compter sur une escorte de quelques milliers d’hommes (ou d’elfes, ou de nains). Enfin, le dernier niveau de zoom vous permettra carrément de voir vos héros ou vos ennemis à hauteur d’homme, et d’assister à leurs rencontres (tous les personnages importants et secondaires du livre, de Glorfindel à Radagast, sont présents), et même de leur permettre de ramasser (ou d’abandonner) de l’équipement. Une bonne occasion de vivre l’aventure à un niveau plus graphique et de découvrir de visu tous les lieux marquants de la trilogie – et même les autres. Si l’exploration en elle-même se déroule en temps réel – un énième rappel que Dune II est loin d’avoir inventé le concept – les combats, eux, prendront une forme évoquant davantage Defender of the Crown, où l’interaction se limitera à une série d’ordres simples pour chacune des unités engagées sans que vous puissiez faire beaucoup plus que d’en observer les conséquences.
Les affrontements se limitent globalement à savoir qui va prendre des coups
Bien avant d’être un jeu de stratégie, War in Middle Earth est donc plutôt un jeu d’exploration qui consistera à choisir de quelle manière mener l’Anneau unique à sa destruction. Respecter scrupuleusement le trajet emprunté par les héros dans la trilogie est une possibilité parfaitement viable, mais strictement rien ne vous interdit de faire du tourisme et de partir vers les Havres Gris, ou d’aller rendre visite aux nains des Collines de Fer, ou même de faire tout un détour par la côte – ce qui sera parfois l’occasion de faire de mauvaises rencontres, mais vous pourrez également trouver de l’équipement, des objets magiques, ou croiser un des personnages du livre qui vous délivrera des conseils et des indices sur les endroits intéressants à fouiller.
Tom Bombadil vous délivrera des conseils, mais il ne viendra pas vous sauver la mise dans les Tertres
Bref, l’objectif militaire peut basculer complètement au second plan si tel est votre désir. Les retrogamers aguerris se seront peut-être d’ailleurs déjà fait la réflexion que la philosophie et le déroulement du jeu rappellent furieusement ceux de The Lords of Midnight, qui s’inspirait déjà ouvertement du Seigneur des Anneaux – rien de très surprenant lorsqu’on retrouve à la tête du projet un certain Mike Singleton, qui bouclait ainsi symboliquement la boucle en adaptant directement l’univers qu’il avait si généreusement « plagié » cinq ans plus tôt. Si on ne retrouve pas, pour l’occasion, le plaisir de découvrir le colossal monde du jeu à la première personne, le fait d’avoir opté pour une vue de dessus plus traditionnelle pour l’essentiel de l’aventure permet en revanche que le titre soit infiniment plus simple à prendre en main – toute l’interface, entièrement accessible à la souris, se limitant aux cinq icônes situées en haut à droite de l’écran. Un peu moins spectaculaire, mais beaucoup plus jouable. Mieux vaudra en revanche découvrir le titre sur un Amiga 1200 si vous ne souhaitez pas être empoisonné par des latences et des temps de chargement à rallonge.
Rendre visite à Galadriel sera aussi l’occasion de ramasser du matériel qui pourra s’avérer utile plus tard
La grande faille de War in Middle Earth réside précisément dans ses limites en tant que pur jeu de stratégie : l’aspect militaire manque dramatiquement de profondeur tant chaque affrontement se limite fondamentalement à regarder ce qui se passe.
Ferez-vous un détour jusqu’aux Collines de Fer ? Parviendrez-vous à y recruter les armées naines ?
La seule vraie subtilité réside d’ailleurs dans la gestion du porteur de l’anneau, celui-ci pouvant être tenté de passer l’objet à son doigt sans vous demander votre avis lorsqu’il commence à y avoir du grabuge, s’exposant ainsi à la corruption – vous aurez donc tout intérêt à inviter Frodo ou son éventuel successeur à aller sagement regarder le combat de loin à chaque fois que les coups commencent à pleuvoir. Cependant, il est très facile de « contourner » une armée puissante en sacrifiant une force minime pour l’occuper tout en invitant toutes les autres unités en présence à prendre la fuite, ce qui fait qu’un joueur malin n’aura aucune difficulté à atteindre le Mont Destin – j’ai même pu trouver une vidéo d’un joueur sauvant la terre du Milieu en un peu moins de huit minutes (!). C’est donc nettement plus dans sa dimension « explorer chaque pouce du monde de Tolkien » que le jeu présente un véritable intérêt – une activité qui parlera bien évidemment nettement plus aux fans des livres qu’aux stratèges qui risquent, pour leur part, de rester rapidement sur leur faim.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Revivre toutes les batailles du Seigneur des Anneaux à l'échelle de la Terre du Milieu dans son ensemble ? Le programme était aussi alléchant qu'il était ambitieux. Dans les faits, J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth emprunte bien davantage à The Lords of Midnight qu'à la stratégie classique – ce qui n'est pas très surprenant, puisque l'on retrouve Mike Singleton aux commandes. L'expérience, qui repose bien davantage sur l'exploration méthodique que sur le combat à proprement parler, se montre un peu moins immersive que celle de son modèle, mais nettement plus ergonomique et tout aussi riche en possibilités. Si suivre le déroulement du livre demeure un excellent moyen de terminer un jeu qui n'est de toute façon pas très difficile, c'est surtout en s'attelant à découvrir tout ce que le monde a à révéler que le titre se révèle réellement prenant sur la durée. Sans doute pas un grand jeu de stratégie, mais une vraie friandise pour les amateurs d'exploration et les fans de Tolkien.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu lent sur Amiga 500, avec des accès disque et des temps de chargement à répétition
– Des combats aux possibilités très limitées...
– ...et qu'on peut très facilement contourner avec un peu de malice
Bonus – Ce à quoi peut ressembler War in Middle Earth sur un écran cathodique :
Version Apple IIgs
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 768ko Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Synergistic Software se seront apparemment chargés eux-mêmes des portages des différentes versions de War in Middle Earth – on ne s’attendra donc pas à un bouleversement au niveau du contenu ou du gameplay, du moins en ce qui concerne les versions 16 bits du jeu.
On a bien perdu quelques couleurs, mais rien de dramatique
Premier exemple sur Apple IIgs, où l’expérience de jeu est logiquement restée identique à ce qu’elle était sur Amiga. Les nuances seront donc à chercher du côté de la réalisation : c’est un peu moins coloré, les thèmes musicaux sont un peu moins réussis, la carte générale n’est plus en haute résolution, et le jeu est encore plus lent que sur Amiga 500 (forcément, avec seulement 2,8 MHz). À ces quelques détails près, le jeu est toujours parfaitement identique. Pas de quoi être trop déçu pour les acheteurs de l’époque, mais de non plus de quoi retourner ciel et terre pour dénicher spécifiquement cette version aujourd’hui.
Ne vous attendez pas à ce que le jeu file comme le vent
NOTE FINALE : 12/20
Aucune surprise avec ce J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth sur Apple IIgs : on retrouve très exactement l’expérience de la version Amiga, avec une réalisation très légèrement inférieure. Seule réelle contrainte : le jeu est sensiblement plus lent que sur Amiga 500, et cela se ressent à l’usage.
Version Atari ST
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pas davantage de surprises sur Atari ST, où War in Middle Earth connait le même type de pertes du côté de la réalisation que ce qui avait déjà été observé sur Apple IIgs : je vous laisse comparer les images, les graphismes sont pratiquement identiques à ceux observés sur la machine de la firme à la pomme.
Une nouvelle fois, c’est un peu moins beau, mais on s’y fait très vite
Du côté sonore, c’est une nouvelle fois en-dessous de ce qu’offrait la puce Paula, mais la musique ne se faisant de toute façon entendre que lors d’occasions très spécifiques, c’est une nouvelle fois assez anecdotique. La bonne nouvelle, en revanche, est que le jeu tourne très bien – et même sensiblement mieux que sur un Amiga 500 de base. Le confort de jeu ne souffre donc en rien dans cette version, qui demeure une bonne alternative pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un Amiga 1200 sous la main.
Bonne nouvelle : ça tourne comme un charme
NOTE FINALE : 12,5/20
Sur Atari ST, War in Middle Earth souffre de quelques inévitables sacrifices sur le plan graphique et sonore, mais a en revanche l’avantage de parfaitement tirer parti du processeur de la machine afin d’offrir un confort de jeu très appréciable.
Version PC (DOS)
Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko (384ko pour EGA/Tandy, 512ko pour MCGA) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr Système de protection de copie par consultation de la carte
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MCGA) :
Les PC de 1989 commençaient, sur le papier, à proposer largement assez d’arguments pour pouvoir faire tourner un jeu de stratégie en temps réel. Malheureusement, War in Middle Earth aura eu le tort de paraître à une période charnière où ni les cartes graphiques VGA ni les cartes sonores n’étaient encore massivement répandues, ce qui lui vaut de rester cantonné au haut-parleur interne (une version MCGA aura été mise en vente un peu plus tard au format 3,5″ uniquement, et proposée à l’échange de la version EGA)
En MCGA, c’est graphiquement équivalent à la version Amiga (on remarquera néanmoins que les trois hobbits ont ici tous une cape de la même couleur)…
Graphiquement, cela se traduit fort logiquement soit par une version pratiquement identique à celle observée sur Amiga (en MCGA) – sauf sur la carte locale, étrangement, et sur la carte du monde qui n’est plus affichée en haute résolution –, soit par des couleurs très criardes, la palette globale de l’EGA étant nettement plus limitée que celles de l’Atari ST ou de l’Apple IIgs, et qui, sans être atroces, échouent à rendre l’ambiance du jeu aussi bien que sur les autres ordinateurs 16 bits. Niveau sonore, on se doute que le haut-parleur interne peut difficilement faire des miracles, même si les choses se passeront un peu mieux avec les trois canaux des modèles Tandy. Par contre, du côté du processeur, inutile de dire qu’à moins de jouer spécifiquement sur un modèle XT d’époque, vous ne devriez pas avoir de problème à faire filer le jeu comme le vent – la problématique étant plutôt de l’empêcher de tourner trop vite. Pas de réel reproche à faire en termes de confort de jeu, donc, dommage que la réalisation sonore soit un peu en retrait.
…sauf pour la carte locale, aux couleurs plus agressives
NOTE FINALE : 13/20
Jouer à War in Middle Earth sur PC vous obligera à composer avec une réalisation sonore encore un peu plus limitée (sauf sur Tandy). En revanche, pour ce qui est des graphismes et du confort de jeu, c’est inattaquable dès l’instant où vous savez paramétrer la vitesse sur DOSBox.
La version 8 bits de J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth
Développeur : Maelstrom Games Ltd. Éditeur : Melbourne House Titres alternatifs :War in Middle Earth (écran-titre), Maelstrom Games Ltd. Present : War in Middle Earth (écran titre, Amstrad CPC, MSX & ZX Spectrum) Testé sur :Amstrad CPC– Commodore 64 – MSX – ZX Spectrum
Même jeu, même nom, et pourtant les apparences peuvent être trompeuses : J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth aura été développé pour les systèmes 8 bits par une équipe dédiée. Le fait que cette version bénéficie d’une section à part vous aura certainement déjà mis la puce à l’oreille, mais on n’a pas affaire ici à un strict portage de ce que propose l’itération 16 bits. En fait, toute la dimension « exploration » qui faisait le sel du jeu est à oublier ici : on est face à un jeu beaucoup plus orienté stratégie où l’essentiel de l’action consistera à déplacer vos armées pour vaincre les forces adverses, même si l’objectif est toujours de guider le porteur de l’anneau jusqu’au Mont du Destin. Dans les faits, on retrouve la carte générale et la vue intermédiaire, et toutes les forces alliées sont cette fois accessibles d’entrée de jeu. Le jeu est en pause tant que vous donnez des ordres, et vous devrez revenir sur la vue générale pour activer le passage du temps. Les batailles, elles, se déroulent en temps réel. La partie commence cette fois avec la communauté déjà formée à Fendeval, vous n’aurez donc pas à passer les cinq premières minutes à louvoyer entre les Nazguls.
Quelle que soit la version, les batailles sont très mal pensées (Commodore 64)
Si, sur le papier, le concept vaut bien celui de l’original, dans les faits le tableau est nettement moins rose. Proposer un jeu en temps réel avec autant d’unités à gérer sur des ordinateurs 8 bits avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et cela se vérifie quand on voit à quel point le programme tend à se traîner quel que soit l’ordinateur choisi. Déplacer nos troupes est d’autant plus laborieux qu’on ne voit pratiquement rien sur la vue générale, obligeant à parcourir la carte intermédiaire pendant de longues minutes pour comprendre qui est où, et parvenir à accomplir quoi que ce soit prend un temps infini. Pour ne rien arranger, chaque unité se déplace à sa propre vitesse même si vous avez groupé toutes vos forces, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de coordonner vos troupes pour qu’elles se déplacent d’un bloc et attaquent en même temps.
L’aspect stratégique est en fait très limité (MSX)
Le pire reste cependant les batailles en elle-même qui vous demandent de donner des ordres à chacun de vos hommes INDIVIDUELLEMENT, sans quoi ils restent tous immobiles et ne font que se défendre ! Imaginez le bonheur de gérer un affrontement opposant des centaines de troupes – en vous souvenant au passage que le combat est en temps réel, et que vous devrez donc parvenir à cibler des unités mobiles, le tout avec des temps de latence généralement catastrophiques ! C’est d’autant plus dommage que l’essentiel était là pour pouvoir prétendre offrir une expérience solide : gestion de l’anneau (comme sur 16 bits), gestion du terrain et des défenses, prise en compte de toute la Terre du Milieu ; mais dans les faits le mieux est tout simplement de rapatrier vos forces dans les forteresses locales, d’attendre que les armées de Sauron viennent se fracasser dessus, et de grouper tout ce qui reste autour du porteur de l’anneau pour foncer vers le Mordor… à condition, bien évidemment, d’être assez patient pour composer avec la lenteur du jeu et pour gérer des batailles qui, comme à peu près tout le reste, auraient grandement bénéficié à être jouées au tour-par-tour. Et je n’ai même pas parlé des nombreux bugs qui tendent à faire disparaître des personnages, à vous empêcher de sauvegarder, voire à faire planter le jeu lors de l’écran final… Bref, on ne va pas se mentir : si le titre de base a déjà de sérieuses lacunes en tant que pur jeu de stratégie, cette itération 8 bits aura franchement du mal à fasciner quiconque au-delà des nostalgiques ayant épuisé leur santé sur le programme il y a plus de trente ans.
Version Amstrad CPC
Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça fait « vieille carte », c’est joli…
Comme souvent, on sent bien que la version CPC de War in Middle Earth n’est pas celle qui aura bénéficié du plus d’attention. Traduit en clair : ce n’est pas grand chose de plus que la version ZX Spectrum avec une palette un peu plus étendue. La bonne nouvelle, c’est que les couleurs sont assez bien choisies, et que la carte générale, dans ses tons bruns, est dotée d’un certain charme. L’inconvénient, en revanche, c’est que ça se traîne misérablement même sur des configurations généreusement dotés en mémoire, qu’il y a une latence de plusieurs secondes après chaque pression du bouton du joystick, et que cette version est au moins aussi buguée que les autres. Sachant que le jeu n’aurait de tout façon pas été monstrueusement ludique même en tournant dix fois plus vite (on peut dire que la stratégie en temps réel a quand même fait un peu de chemin depuis), on se retrouve avec un titre assez pataud qui avait certainement un charme fou à l’époque, mais qui ressemble davantage aujourd’hui à une usine à gaz en ruines. Clairement pas le bon programme pour découvrir la stratégie.
Trop d’ambition tue l’ambition
NOTE FINALE : 07,5/20
Il n’y a sans doute pas des milliers de jeux de stratégie en temps réel sur Amstrad CPC, mais quand on voit ce que donne War in Middle Earth, on aurait presque envie de s’en féliciter. C’est lent, c’est bugué, c’est laborieux et ce n’est objectivement jamais amusant. À réserver aux nostalgiques et aux masochistes, et sans doute à la combinaison des deux.
Version Commodore 64
Développeur : Maelstrom Games Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vous parvenez à apercevoir une armée quelque part dans ce foutoir, vous ?
Inutile de faire durer le suspense : War in Middle Earth n’est pas beaucoup plus emballant sur Commodore 64 qu’il ne l’est sur CPC. Certes, ça tourne un tout petit peu plus vite, et vous aurez une chance de parvenir à manipuler vos unités et à assister à une bataille en moins de quinze minutes. En revanche, vu la latence insupportable lors desdites batailles, « assister » sera sans doute le mot juste car on ne peut pas dire que vous aurez souvent l’impression de contrôler quoi que ce soit. Avec beaucoup, beaucoup de patience, il est possible de mener une partie jusqu’à son terme, mais cela n’exigera rien de plus que la stratégie détaillée un peu plus haut (« Qu’est-ce qu’on fait, chef ? – On se retranche et on attend. ») – et bien sûr, les bugs sont toujours là. Bref, à classer dans la catégorie « tragiquement daté » et à oublier.
C’est aussi passionnant que ça en l’air.
NOTE FINALE : 08/20
Encore une fois, passé la possibilité de jouer à un jeu de stratégie en temps réel sur Commodore 64, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth n’a strictement rien à offrir que des centaines d’autres jeux de stratégie n’aient pas offert depuis en mieux, en plus fluide, en plus ergonomique et en mille fois plus beau. Une curiosité, mais pas de celles qu’on ressort pour le plaisir.
Version MSX
Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Espagnol
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : Système : MSX 1
Un vrai régal pour les yeux, hein ?
War in Middle Earth n’aura jamais fait le voyage jusqu’au Japon, ce qui signifie que cette version MSX aura exclusivement été développée à destination du marché espagnol (où l’ordinateur rencontrait un certain succès). À tel point qu’il n’existe même pas de version anglophone du titre sur cette plateforme ! Ce petit tracas écarté, on se retrouve avec un portage qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la version ZX Spectrum, avec exactement les mêmes limites. C’est lisible à défaut d’être beau, sauf pendant les batailles où ce n’est ni l’un ni l’autre. Pour le reste, ça tourne décemment, vous passerez donc la moitié de votre temps à donner des ordres et l’autre à attendre que vos unités les appliquent, généralement de la pire manière qui soit – et encore, quand ça marche. Si cela vous passionne, tant mieux, mais je crois que n’importe qui peut facilement se résoudre à aller jouer à n’importe quoi d’autre sans en ressentir un traumatisme majeur.
Les batailles, un grand moment de souffrance
NOTE FINALE : 07,5/20
Pour être honnête, on n’attendait pas trop de miracle de la part du MSX, qui reproduit sans trop se fouler la version ZX Spectrum de War in Middle Earth – mais exclusivement en espagnol, pour l’occasion. Le jeu étant toujours aussi poussif, aussi buguée et aussi limité, vous ne ratez de toute façon pas grand chose si vous n’en avez pas un exemplaire sous la main.
Version ZX Spectrum
Développeur : Maelstrom Games Ltd
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Toujours aussi sexy, hein ?
Les autres portages auront déjà vendu la mèche : on sait à peu près ce qu’il faut attendre de cette version ZX Spectrum de War in Middle Earth. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, ce n’est pas très rapide et ce n’est pas excessivement intéressant, mais il est bel et bien possible de donner des ordres à ses unités et de participer à des batailles sans avoir le sentiment de regarder la peinture sécher, on va donc dire que l’essentiel est là. Encore un fois, le gros point noir demeure les limites de l’aspect stratégique, la guerre se limitant principalement à réunir tout le monde à Minas Tirith, à aller boire un café, et à passer dix minutes à diriger les soldats un par un lors du siège qui suivra. On a objectivement vu bien pire sur la machine de Sinclair, mais en termes de plaisir de jeu et même en étant bien luné, ça ne crève objectivement pas le plafond. Encore une fois, une curiosité à réserver aux fans les plus mordus du Seigneur des Anneaux ET du ZX Spectrum.
Que du bonheur
NOTE FINALE : 08/20
War in Middle Earth aura perdu la plupart de ses paris sur les ordinateurs 8 bits, et demeure un jeu de stratégie boiteux, poussif et mal équilibré sur ZX Spectrum, du type où on passe plus de temps à apprendre à jouer qu’à s’amuser avec – et pourtant, on fait vraiment très vite le tour des (modestes) possibilités du titre. À oublier.