Return Fire

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Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Testé sur : 3DOPC (Windows 9x)PlayStation
L’extension du jeu : Return Fire : Maps O’Death
La version non publiée du jeu : Saturn

La série Return Fire (jusqu’à 2000) :

  1. Return Fire (1995)
  2. Return Fire 2 (1998)

Version 3DO

Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 22 décembre 1995 (Europe) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour les amateurs d’histoire vidéoludique alternative où toutes les phrases commencent par « et si… », la 3DO est souvent un sujet inépuisable. Qui peut dire la place qu’aurait occupée la première vraie console 32 bits si seulement elle avait été vendue plus vite à un prix compétitif ? Du côté des joueurs en tous cas, en 1995, alors que Sony et SEGA venaient à leur tour s’avancer sur le marché de la nouvelle génération, le bilan était globalement très décevant.

Si la 3DO comportait bel et bien quelques bons titres dans sa ludothèque, les killer apps y étaient trop rares, et il commençait à devenir de plus en plus difficile de trouver matière à rendre jaloux ceux qui n’avaient pas daigné investir dans la coûteuse machine. Alors que celle-ci se dirigeait inéluctablement vers sa fin, on n’espérait même plus une exclusivité temporaire capable de faire réapparaitre dans les yeux des joueurs les étoiles qui y avaient brillé à la sortie de la machine en 1993. Et puis, tout à coup, Return Fire est apparu.

Au premier coup d’œil, le titre de Silent Software ressemble à un jeu de tir en vue de dessus comme on en a vu des millions : pas de quoi déplacer les foules en 1995, même en présentant le tout avec une 3D (d’ailleurs de très bonne qualité) qui commençait à devenir un argument commercial incontournable. Au deuxième coup d’œil, on constate une première originalité : le but du titre n’est pas de tout détruire sans distinction.

Les cartes qui vous serviront de terrain de jeu seront en effet des environnements ouverts, avec leurs routes, leurs îles, leurs ponts et leurs bases fortifiées cernées de tourelles de défense – et ce que vous viendrez y chercher, ce sera… un drapeau. Oui, Return Fire, c’est un peu « Capture the Flag » : tout détruire vous défoulera peut-être, mais cela ne vous apportera rien : la clé, ce sera avant tout de découvrir dans quel tour le drapeau est dissimulé et de parvenir à le ramener à votre base en un seul morceau. Un concept qui avait déjà le mérite d’être franchement rafraichissant en 1995, et que Silent Software aura eu la bonne idée de creuser un peu afin de ne pas le limiter à une simple épreuve de force.

Votre base – qui est en fait un garage souterrain – abrite en effet quatre véhicules différents (en fait, trois exemplaires de chaque, soit douze « vies » au total) dont chacun présentera ses avantages et ses inconvénients. L’hélicoptère est rapide et passe par-dessus tous les obstacles, mais le temps de le stabiliser et de faire feu risque d’amener beaucoup de joueurs débutants à encaisser bien des tirs avant d’en tirer quoi que ce soit.

Le tank est une machine polyvalente mais que sa portée réduite obligera souvent à garder constamment en mouvement là où le lance-missile, lui, offrira la meilleure portée et permettra souvent de raser des campements entiers sans jamais entrer dans la zone de tir adverse. La jeep, enfin, est si rapide qu’elle en est difficilement maniable, et finira en morceaux au premier tir adverse. Mais c’est en fait pour elle que tous les autres véhicules prépareront le terrain, car c’est elle et elle seule qui pourra aller chercher le drapeau et le ramener à votre base…

De l’action à foison, une maniabilité accessible tirant parfaitement parti du pad de la 3DO, un aspect stratégique bienvenu récompensant les joueurs un peu plus subtils que ceux qui foncent droit vers l’objectif en tirant : il y a déjà de quoi se réjouir et, de fait, on passe très vite un bon moment au cours de la campagne solo du jeu.

En fait, c’est même tellement efficace qu’on se surprend surtout à maugréer que Silent Software n’ait pas daigné renouveler un peu sa formule : un seul type d’environnement, trois types d’adversaires (des tours, des machines volantes, et de l’infanterie sur laquelle vous pourrez rouler avec un petit « sprouitch » très satisfaisant)… c’est amusant, mais ça n’empêche pas qu’on ait vu à peu près tout ce que le jeu avait à offrir dès la fin du deuxième niveau ! Certes, le côté « planification » aide à donner une raison d’être à chaque carte : vos réserves de carburant comme de munitions n’étant pas illimités, il faudra apprendre à retenir la position des dépôts dans lesquels vous pourrez aller vous réapprovisionner – et, tant qu’à faire, éviter de les détruire malencontreusement avec un obus mal placé ! – mais il y aurait tellement eu matière à y passer des dizaines d’heures si on avait simplement eu la carotte de quelques nouveaux décors, ennemis ou mécanismes à découvrir de temps en temps qu’on peut regretter que Return Fire nous propose du contenu sous sa forme la plus limitée, à savoir une cinquantaine de variations de la même chose.

Ce qui n’aurait donc pu rester que comme un titre sympathique aura néanmoins eu une très bonne idée, qu’on devine d’ailleurs avoir été le réel cœur du jeu depuis sa conception : le mode deux joueurs. Car évidemment, qui dit « capture de drapeau » dit « jeu compétitif », et c’est naturellement à ce stade que les différents véhicules et l’aspect stratégique du jeu prennent tout leur sens. Il y a en effet deux objectifs de victoire lors des parties multijoueurs : capturer le drapeau, ou bien détruire les douze véhicules adverses.

On peut donc jouer au bête affrontement en fonçant le plus vite possible l’un vers l’autre, ou bien au contraire jouer au chat et à la souris pour se frayer un chemin vers le drapeau adverse, et se carapater avec la jeep en louvoyant entre les tirs pendant que notre adversaire nous poursuit, la bave aux lèvres, à bord de son hélicoptère, avant de venir s’emplafonner sur les tourelles de notre base qu’il n’avait pas pris la peine de détruire, tout occupé qu’il était à nous traquer ! La possibilité de placer des mines avec le lance-missile est également une très bonne façon de protéger sa tour ou de bloquer un accès, mais attention : vous pouvez tout à fait sauter sur vos propres mines, voir même exploser joyeusement deux mètres après la sortie de votre garage parce que vous n’aviez pas vu que le deuxième joueur avait profité de votre absence pour vous laisser un petit cadeau! Autant dire qu’il y a là matière à franches rigolades, dans un mode de jeu suffisamment riche en possibilités pour se révéler intéressant sur la durée, et que c’est clairement avec un ami ou un petit frère que le jeu révèle son vrai potentiel.

Techniquement, en dépit de son manque de variété, le jeu est présenté dans une 3D très propre qui a l’avantage d’avoir bien vieilli – et de tourner comme un charme, sans la moindre baisse de framerate. Mais le véritable génie est surtout dans le choix des thèmes musicaux du jeu : chaque véhicule dispose du sien, et vous allez vite apprendre à aimer la musique classique grâce à eux.

Bien évidemment, référence cinématographique oblige, le moindre vol aux commandes de l’hélicoptère s’accompagne de La Chevauchée des Walkyries de Wagner – et oui, c’est aussi grisant que ce que vous êtes en train de penser. Le tank partira en expédition avec Mars, le Porteur de Guerre de Holst (un thème que les fans d’Epic reconnaitront immédiatement), le lance-missile s’offrira un air bonhomme avant une explosion finale grâce à Dans l’Antre du Roi de la Montagne de Gynt, et la jeep profitera quant à elle de deux thèmes : Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov lorsque vous irez chercher le drapeau et… l’ouverture du Guillaume Tell de Rossini lorsque vous reviendrez avec ! Des morceaux emblématiques et immédiatement reconnaissables qui accompagnent merveilleusement l’action : sacrée trouvaille !

Au final, Return Fire est donc un très bon titre, parfaitement délectable à deux, et dont les limites trop rapidement observées lors de la campagne solo nous font regretter que Silent Software ait visiblement décidé de garder toutes les idées pour le mode multijoueur. Avec un mode solo mieux pensé, plus riche et plus varié, on aurait vraiment tenu un jeu qui aurait fait date – en l’état, on reconnaîtra surtout une version repensée du Fire Power paru sur Amiga en 1987. Si vous n’avez personne sous la main pour joueur à deux, vous passerez un bon moment, mais vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une poignée d’heures, faute de nouveautés. Par contre, si vous trouvez un souffre-douleur avec qui y consacrer des après-midi entiers, vous devriez clairement comprendre pourquoi, en 1995, la 3DO pouvait encore arriver à faire des jaloux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) - 17/20 (à deux) Sorte de suite spirituelle du trop méconnu Fire Power (et pour cause, on retrouve Silent Software à la baguette), Return Fire est un logiciel surprenant à plus d'un titre. Jeu d'action basé sur le principe de la capture du drapeau bien avant que celui-ci ne soit populaire dans les FPS, le programme offre une expérience solo dépaysante laissant une place certaine à la planification et à la stratégie, hélas vite rendue répétitive par l'absence totale de variété dans les environnements comme dans les ennemis rencontrés. Cependant, c'est clairement à deux joueurs que le concept prend tout son sens, offrant mille-et-une façons de se montrer plus malin que son adversaire et de préférer la ruse au simple rapport de force. On aurait bien aimé que cet excellent point de départ aboutisse à un résultat un peu plus ambitieux qu'un empilement de cartes reposant toutes exactement sur les mêmes mécanismes, mais si vous cherchez un titre sur lequel s'éclater à deux sur 3DO, ce serait vraiment une grave erreur que de ne pas considérer celui-ci. Clairement un jeu à posséder sur la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode solo bien pensé, mais qui manque cruellement de variété... – ...d'autant que les environnements, les unités et les bâtiments ennemis ne changent jamais – Davantage de modes de jeu en multijoueur n'auraient pas fait de mal

L’extension du jeu :
Return Fire : Maps O’Death

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Plateforme : 3DO

Fait assez rare pour être souligné, Return Fire se sera vu doté d’une extension – ce qui était nettement moins courant sur console que sur PC. Autre curiosité : cette extension n’est d’ailleurs sortie QUE sur 3DO, et pas sur les autres systèmes ayant hébergé le jeu. Nommé Maps O’Death, ce CD-ROM n’est pas un stand alone, puisqu’il demande des sauvegardes du jeu de base pour se lancer – un bon moyen de s’assurer que des petits malins n’iraient pas se procurer l’équivalent du titre de base avec plus de contenu à prix réduit. Tout est d’ailleurs indiqué dès le titre : on est face à un pack de cartes solo comme multijoueur qui évoquent furieusement ceux qui commençaient à fleurir à l’époque pour les Doom-like sur PC. On se retrouve donc face à une centaine de nouveaux niveaux ne présentant absolument rien de neuf : n’espérez pas découvrir un nouveau décor, un nouvel adversaire ou un quelconque mécanisme qui n’ait pas déjà été introduit dans Return Fire, parce qu’il n’y en a pas. Ce contenu s’adresse donc exclusivement à ceux qui ont éclusé de long en large le contenu, déjà généreux, du jeu de base et qui en voudraient encore plus. Pour tous ceux qui espéraient en profiter pour renouveler un peu le concept, le constat est sans appel : rien à espérer de ce côté-là. On notera malgré tout l’apparition d’une version française (et de bien d’autres langues) qui apparait comme d’autant plus surprenante qu’en-dehors du menu de choix de la langue, il n’y a pour ainsi dire pas un mot de texte dans tout le jeu…

NOTE FINALE : 11/20

Bien avant que des firmes comme Blizzard ne viennent modifier le sens et l’ambition de ce que pouvait représenter une extension, Maps O’Death nous ramène à la conception encore en vogue en 1995 : juste du contenu en plus avec absolument rien de neuf dedans. Si vous vous amusez toujours sur le jeu de base après l’avoir parcouru de fond en comble, cette extension est pour vous ; dans le cas contraire, vous pouvez immédiatement oublier son existence.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Oracle VM
Configuration minimale : Processeur : IntelDX4 100MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : 640×480 – 256 couleurs

Silent Software aura rapidement dû réaliser que cantonner son logiciel à la 3DO aurait du mal à se montrer viable sur le plan commercial. Return Fire aura donc débarqué sur deux des systèmes aptes à l’accueillir sans coup férir : le PC et la PlayStation (une version Saturn aura également été développée mais jamais commercialisée ; nous y reviendrons en clôture de ce test). Les cartes accélératrices 3D n’ayant commencé à apparaitre que fin 1996, le jeu tourne donc entièrement sur la puissance du processeur, mais autant dire que ça ne devrait pas représenter de problème particulier sur les systèmes modernes. Ce qui devrait en représenter un, en revanche, sera de faire parvenir à tourner le jeu, qui nécessite obligatoirement Windows 95 et un affichage en 256 couleurs et pas une de plus. Si vous n’avez pas un vieux PC équipé de l’OS de Microsoft sous la main, vous en serez donc réduit à utiliser une machine virtuelle comme OracleVM. Vous découvrirez alors un jeu qui a connu quelques subtiles retouches depuis la 3DO : le nombre de véhicules restants est ainsi clairement visible dans le garage, à présent, et le plan de certains niveaux a été modifié ; la vidéo de fin de niveau est différente, la vue est plus éloignée quand on prend la jeep… Oh, et tant qu’à faire, il est possible de jouer en 640×480, ce qui n’est pas de refus. En revanche, impossible de brancher deux joysticks pour jouer (et Windows 95 ne reconnaissait que deux boutons), ce qui signifie que vos parties à deux devront laisser au moins un joueur sur le clavier – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, une version très largement équivalente à l’originale – si vous parvenez à la faire tourner.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Sans surprise, Return Fire sur PC offre une version à peine retouchée de l’itération originale sur 3DO. À quelques minuscules changements bienvenus près, le seul réel apport de cette version est la possibilité de jouer en 640×480. En revanche, parvenir à le faire tourner sur les systèmes modernes vous demandera de savoir configurer une machine virtuelle. Si vous ne savez pas, un conseil : restez sur les autres versions, vous vous en remettrez.

Version PlayStation

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, coréen, espagnol, français, italien, japonais, portugais, russe
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur la PlayStation quand on est un jeu en 3D pensé pour la génération 32 bits : Return Fire aura donc naturellement débarqué sur la console de Sony un an après ses débuts sur 3DO, dans une version qui profite des améliorations déjà constatées sur PC (sauf pour la haute résolution, naturellement). On se retrouve donc au final avec un jeu qui tourne encore mieux que sur 3DO, d’une fluidité irréprochable, et toujours aussi efficace. Absolument aucune raison de bouder cette version, donc, et encore moins d’aller revendre votre PlayStation pour acheter une 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Dans le domaine de la 3D, la PlayStation déçoit rarement, et cette version de Return Fire fait au moins aussi bien que celle publiée sur 3DO dans à peu près tous les domaines. Autant dire qu’elle représente sans doute une des alternatives les plus évidentes et les plus accessibles pour les joueurs – et ils sont nombreux – à ne pas avoir une 3DO sous la main.

Version non publiée :
Return Fire sur Saturn

L’ombre montre que Silent Software ne savait pas gérer les effets de transparence sur Saturn…

Pour la petite histoire, une version Saturn de Return Fire aura bel et bien été développée, mais jamais commercialisée. C’est le site Sega-Saturn.net qui aura fait ses recherches en 2003, en contactant Prolific Publishing pour en apprendre plus sur ce fameux portage ; la réponse aura été une version complète et totalement fonctionnelle qu’ils auront pu tester sur leur site (et où vous pouvez d’ailleurs toujours télécharger l’image CD du jeu, via un lien sur cette page). L’occasion de découvrir un portage très honnête, peut-être un peu moins fin et un peu moins fluide que sur les autres systèmes (on sait combien l’architecture à deux processeurs de la Saturn avait tendance à poser des problèmes aux développeurs), mais qui n’aurait certainement pas fait honte aux possesseurs de la console. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu n’intègre pas toutes les modifications des versions PC et PlayStation (le garage n’affiche plus le nombre de véhicules restants, par exemple), mais le résultat reste globalement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi retourner ciel et terre à moins de ne jouer que sur Saturn, mais vous saurez au moins que cette version existe.

Mais dans l’ensemble, ça reste exactement l’expérience qu’on est venu chercher

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Return Fire n’aura jamais été commercialisé sur Saturn, en dépit d’une version quasi-finalisée. Celle-ci aurait accompli l’essentiel, en dépit de performances techniques très légèrement inférieures à celles observées sur les autres systèmes – mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. Une curiosité qui aurait sans doute mérité de finir dans les étals.

Starblade (Namco Limited)

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : スターブレード (graphie japonaise), スターブレードα (PlayStation, Japon), Starblade α (PlayStation)
Testé sur : Arcade3DOMega-CDPlayStation

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Namco System 21
Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ; Mitsubishi M37450 8MHz ; Namco C67 (TMS320C25) 24MHz (x4) ; Namco C67 (TMS320C25) 96MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 480 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu d’arcade, c’est avant tout une histoire de séduction. La première difficulté, c’est de parvenir à attirer l’œil du joueur qui passera à moins de cinq mètres de la borne ; la deuxième, c’est de parvenir à le convaincre d’y glisser de l’argent, et la dernière, c’est de l’encourager à en mettre davantage.

Si au début des années 80 la plupart des grands succès du genre reposaient avant tout sur une excellente idée ludique, l’explosion de la puissance des bornes et de leurs capacités, bien entrainée par des cabines qui étaient de véritable attractions comme SEGA savait en produire avec ses After Burner ou ses Hang-on, aura conduit les compagnies vidéoludiques à miser de plus en plus sur la technique et sur la réalisation. Et bien avant que SEGA (encore eux) ne viennent imposer la 3D comme une évidence avec Virtua Racing, avant même qu’ils ne dynamitent le monde du rail shooter avec Virtua Cop, gloire doit être rendue à César : en 1991 (soit trois ans avant Virtua Cop), Namco avait déjà introduit le concept du rail shooter en 3D temps réel. Découvrez Starblade (à ne pas confondre avec le jeu du même nom développé un an plus tôt par Silmarils).

Imaginez un lointain avenir où une planète qui n’héberge pas du tout une base rebelle est menacée par une station gigantesque plus grande qu’une lune et baptisée « Red Eye » qui n’est pas du tout l’arme redoutable d’un empire maléfique. Envoyez à présent un groupe de chasseur la détruire avec le joueur en guise de fer de lance, et vous obtiendrez le scénario d’un jeu qui mourait visiblement d’envie de s’appeler La Guerre des Étoiles, mais qui n’avait aucune envie d’acquérir la licence.

La borne va même jusqu’à employer un manche à balai qui est une copie quasi-conforme de celui employé dans la borne Star Wars de 1983 ! Bref, vous l’aurez compris, à une époque où les joueurs ne s’étaient pas encore vu offrir souvent l’opportunité d’aller détruire l’Étoile Noire, Namco allait la leur offrir à sa manière, avec tous les passages obligés au menu : l’affrontement spatial entre des croiseurs, le vol dans des tranchées, et l’entrée au cœur de la base avec un gros générateur à détruire, parce que c’est quand même plus satisfaisant que de tirer une torpille dans un conduit de refroidissement. Et histoire de faire bonne mesure, une fois votre tâche accomplie, il vous restera encore à vaincre le vaisseau mère de la flotte adverse avant de pouvoir rentrer au bercail avec le sentiment du devoir accompli, soit une expédition qui devrait vous occuper vingt minutes au maximum.

Pour sauver l’univers, vous aurez donc à votre disposition… vos canons, et rien d’autre. Inutile de chercher à finasser : pas de missiles, pas de smart bomb, pas même un mécanisme pour recharger votre arme ou vos boucliers, aucun power-up ; on est face à un pur rail shooter dans sa dimension la plus extraordinairement basique : déplacer un curseur et faire feu.

Pour accessible que soit le principe, il reste très limité, d’autant qu’on ne peut même pas profiter du plaisir de brandir un pistolet de jouer aux gendarmes et aux voleurs comme dans les références du genre. Non, on le devine vite, la vraie star, ici, c’est la réalisation. Avec une 3D à la pointe de la technologie en 1991, bien des joueurs ont dû écarquiller les yeux devant l’action : il faut se souvenir que même si la 3D temps réel n’avait rien de nouveau à l’époque, en découvrir une pareille démonstration un an avant Virtua Racing avait de quoi laisser rêveur. Pas l’ombre d’une texture, certes, mais cela n’empêche pas d’apprécier la sensation grisante de se faufiler entre des vaisseaux capitaux ou au milieu de champs d’astéroïdes pour revivre des scènes très très inspirées, comme on l’a déjà vu, de la référence évidente du genre. Le tout dans une cabine qui vibrait au moindre impact, pour s’y croire à fond… soit une magie qui s’est un peu évanouie aujourd’hui.

Autant le dire : même avec une âme d’enfant, certaines choses fonctionnent tout simplement moins bien qu’il y a trente ans, et vu les progrès colossaux accomplis en 3D sur la période, autant dire que la poudre aux yeux n’a plus l’effet qu’elle pouvait avoir à l’époque. Conséquence : là où on pouvait se sentir transporté et oublier toutes les limites d’un gameplay réduit à sa plus simple expression en 1991, le jouet s’est un peu cassé depuis lors, et il faut reconnaître qu’à force de tirer sur tout ce qui se présente à l’écran, on finit même par trouver le temps un peu long.

Non que le jeu soit mauvais : il n’a simplement pas grand chose à offrir en termes strictement ludiques, et à une époque où il est devenu nettement plus simple de revivre directement les séquences marquantes de la saga de George Lucas avec une réalisation et une jouabilité très supérieures, l’attrait de ce qui se présentait comme la seule véritable « expérience Star Wars » de l’époque s’est largement éventé. Que reste-t-il alors ? Un jeu de tir comme on en a connu des centaines, dans un cadre qui nous change certes des Operation Wolf, mais quand on peut se permettre de jouer à des Star Wars Arcade ou à des Rogue Squadron II : Rogue Leader… Autant dire une expérience qui peut s’avérer divertissante pour une dizaine de minutes, mais vers laquelle on a peu de chance de revenir régulièrement une fois la partie achevée. Une curiosité avec son petit cachet, quoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Starblade, c'est un peu la victoire de la forme sur le fond : derrière une 3D impressionnante pour 1991 et des scènes plus que lourdement inspirées de La Guerre des Étoiles, c'est bel et bien face à un rail shooter dans sa conception la plus basique que l'on se trouve. On ne doute pas qu'à l'époque, on en prenait plein les yeux et les oreilles et qu'on quittait la cabine avec le cœur battant, mais il faut bien reconnaître qu'aujourd'hui il est devenu beaucoup plus difficile d'occulter que le gameplay se résume à balader un curseur sur un écran, avec en toile de fond une action qui n'a plus grand chose d'impressionnant. Sachant que la difficulté est assez mal réglée et les possibilités très limitées, on s'amuse cinq minutes avant d'être sévèrement tenté de passer à autre chose. Un bel exploit considéré sa date de sortie, mais avec un gros coup de vieux depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un curseur, un seul bouton : difficile de faire plus basique – L'espace, c'est bien, mais ça manque cruellement de variété – Une réalisation graphique qui a pris un bon coup de vieux... – ...et une réalisation sonore réduite au minimum vital – Une expérience beaucoup trop courte

Version 3DO

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : 16 décembre 1994 (Japon) – Janvier 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’accomplissement technique que représentait Starblade en 1991, il aura fallu attendre pas moins de trois ans pour voir apparaître des portages sur consoles – et aucun sur cartouche, comme on pouvait s’y attendre. En 1994, la 3DO était encore considérée comme une console d’avenir, et elle était une candidate naturelle pour héberger tout ce qui avait vocation à en mettre plein les yeux, surtout quand la 3D était de la partie. Starblade y débarque donc sans complexe, allant même jusqu’à proposer une version sensiblement regonflée. Pas au niveau du contenu : le parcours proposé par le titre est toujours le même, et il est désormais à accomplir en quatre crédits sans qu’un écran des options permette de configurer quoi que ce soit, à commencer par la difficulté. Mais en termes de réalisation, en revanche, le jeu s’ouvre sur le choix de deux modes de jeu : l’un correspondant à la version originale (dans une résolution un peu plus basse, néanmoins) et l’autre… à une version texturée, histoire d’en mettre encore un peu plus plein la vue.

Dans les deux cas, vous constaterez rapidement que la 3D du jeu n’est pas en temps réel, ou du moins pas totalement : seuls les éléments destructibles le sont, le reste correspondant en fait à une vidéo projetée en fond (à la Silpheed sur Mega-CD), d’où une image moins précise. Rien de catastrophique dans les deux cas, mais le genre de petits détails qu’un œil plus exercé reconnaîtra sans peine. Dans les deux versions, le jeu est en tous cas parfaitement fluide, permettant à l’action de se dérouler sans heurt. Si l’esthétique demeure avant tout une question de goût, force est de reconnaître que la version texturée s’en sort bien : on y croit encore un peu plus, et on peut facilement se piquer au jeu, même si le gameplay de celui-ci rencontre exactement les mêmes limites que sur la version arcade. On imagine facilement l’enthousiasme des joueurs de 1994 – et à quel point celui-ci est nettement plus difficile à retrouver de nos jours. Cependant, à tout prendre, on tient une version qui fait largement aussi bien que la borne dont elle est tirée, et peut-être même un peu mieux, ce qui n’était pas si courant.

NOTE FINALE : 11/20

Starblade sur 3DO n’est pas à proprement parler un meilleur jeu que sur borne d’arcade, mais la présence d’une version graphiquement rehaussée demeure néanmoins une bonne surprise. Quitte à promener un curseur sur un écran, autant profiter du voyage, et cette version se défend très bien.

Version Mega-CD

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord) – 28 octobre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : le Mega-CD était très loin d’être une antiquité, en 1994, mais l’arrivée des premiers systèmes 32 et 64 bits – la 3DO en tête – commençait déjà à lui donner un petit coup de vieux. Ce n’était sans doute pas encore évident pour les possesseurs du périphérique n’ayant pas eu l’occasion de s’essayer à la couteuse nouvelle génération à l’époque, mais le gouffre risque en revanche d’être beaucoup plus évident au moment de lancer le portage de Starblade. Pour commencer, oubliez la version « 3D texturée » ici : le fond a beau n’être qu’une vidéo projetée, Technosoft n’a visiblement pas effectué le même travail que celui opéré par High Tech Laboratory. Et le résultat est d’ailleurs assez cheap : l’aire de jeu est rabotée par une grande interface à droite et un grand cadre noir partout ailleurs, et si les décors et les grands vaisseaux qui les constituent s’en sortent honnêtement, les appareils ennemis sont présentés en 3D fil-de-fer, et les tirs et les missiles, eux, sont carrément affichés sous forme de sprites ! Dans un titre où la réalisation est pour ainsi dire le seul intérêt, autant dire que le résultat est cruel, et que même si les nostalgiques de la machine de SEGA trouveront probablement un charme certain à l’ensemble, cette version est aujourd’hui le canard boiteux du lot.

NOTE FINALE : 10/20

Le Mega-CD n’avait clairement pas les arguments des meilleures bornes d’arcade ni des systèmes les plus performants, et cette version de Starblade doit composer avec un côté vintage qui la fait parfois paraître beaucoup plus ancienne qu’elle ne l’est réellement. En termes de plaisir de jeu, on ne peut pas dire que les différences avec la version arcade soient énormes, mais quitte à profiter de la réalisation, autant découvrir le titre sur n’importe quelle autre plateforme.

Version PlayStation
Starblade α

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – Août 1995 (Amérique du Nord) – Février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, c’est joli, mais ça aurait aussi pu être plus précis…

Pour l’itération PlayStation, on retrouve High Tech Laboratory aux commandes, dans une version très largement identique à celle publiée sur 3DO… mais en héritant cette fois du nom de Starblade α histoire de bien annoncer que promis, hein, c’est pas du tout le même jeu. Strictement rien de neuf dans ce portage par rapport à celui sur 3DO : toujours pas de menu des options, par exemple. Le choix le plus curieux reste cependant que l’action soit toujours une vidéo de fond, là où la machine de Sony avait très certainement les capacités pour l’afficher en temps réel. Seul réel « apport » sur le plan graphique : les modèles des ennemis sont plus travaillés et texturés. En revanche, le jeu m’a paru aller plus vite, ce qui serait une bonne chose si la précision suivait, ce qui n’est pas le cas : il m’est un peu trop arrivé de ne faire aucun dégât à des ennemis situés en plein milieu de mon viseur, ce qui est toujours ennuyeux dans un jeu de tir ! Bref, un titre qui ne laissera clairement pas un souvenir impérissable dans la ludothèque de la PlayStation.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un Starblade pompeusement renommé en Starblade α, la PlayStation fait le minimum vital en assurant un portage à peine retouché de la version publiée sur 3DO. C’est joli et ça tourne plutôt mieux, mais la jouabilité est loin d’être irréprochable. À réserver aux curieux.

Sewer Shark

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : Mega-CD3DO

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – Octobre 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est souvent une histoire de recyclage. Pas juste du recyclage d’idées – n’importe quel genre vidéoludique reposant après tout sur des mécanismes directement repris de ses prédécesseurs – mais parfois… eh bien du bête recyclage en bonne et due forme.

Prenez la Control-Vision d’Hasbro, par exemple. Ce projet de console avorté ambitionnait de proposer des jeux sur… des cassettes VHS. Une idée qui en valait bien une autre, mais le fait que vous n’ayez probablement jamais entendu parler de la machine, ni d’aucune de celles qui proposait un concept similaire (L’Action Max, quelqu’un ? Non ?) devrait démontrer qu’elle n’était visiblement pas viable. Les jeux pensés pour cette machine, en revanche, auront bel et bien fini par atterrir sur CD-ROM, pour la plupart, et on trouvera parmi eux des titres comme Night Trap ou le Sewer Shark qui nous intéresse aujourd’hui et qui espérait visiblement se vendre par palettes entières si on juge de l’investissement initial : trois millions de dollars. Pour vous donner une idée, cela représentait près de la moitié du budget d’un film comme Terminator. De quoi imaginer en prendre plein la vue, non ?

Dans les faits, le titre de Digital Pictures vous propulse dans un futur mal déterminé où le seul billet d’accès vers la destination paradisiaque qu’est Solar City est une activité dangereuse : nettoyer le tentaculaire réseau de tunnels qui s’étend sous la ville où semble vivre le commun des mortels. Et quand on parle de « nettoyer », il ne s’agira pas juste de descendre les poubelles : l’endroit regorge de « ratigators » (!!) et autres créatures mutantes qui nécessitent une force d’intervention musclée. Mais il se murmure aussi qu’au-delà du terrible Secteur 19, d’où aucun des nettoyeurs ne revient jamais, existerait une créature fantastique… Tout cela vous sera narré par une vidéo qui ne prendra pas vraiment le temps de vous mettre à l’aise : pas d’écran-titre, pas de menu des options, le jeu se lance immédiatement et ce sera à vous de découvrir comment remplir votre mission… qui risque de prendre une forme un peu plus surprenante que prévu.

L’objectif d’un rail shooter – car Sewer Shark en est un – n’est jamais d’une grande complexité : promener un viseur, et tirer sur tout ce qui bouge. Seulement voilà, ici, tirer ne sert qu’à une chose : gonfler le score. En fait, non seulement vous pouvez très bien finir le jeu sans tirer un seul coup de feu (enfin peut-être, je n’ai jamais trouvé la moindre cohérence quant à ce qui décidait du succès ou de l’échec d’un niveau), mais c’est même presque recommandé car le fait d’ouvrir le feu puise dans les précieuses réserves d’énergie qui vous servent de jauge de vie… et auxquelles les différents ennemis ne font rien, de tout façon.

En fait, comme vous allez vite le réaliser, votre mission sera plus celle d’un pilote que celle d’un tireur : à intervalles réguliers, un de vos collègues vous donnera les directions à suivre par groupe de trois (par exemple : « trois heures, six heures, douze heures »), vous indiquant ainsi les prochains tunnels à emprunter via la touche B accompagnée de la flèche correspondante. Suivez scrupuleusement la route, et les choses devraient bien se passer pour vous – tant que votre vie ne tombe pas trop bas, pensez donc également à ne pas rater les quelques stations de recharge qui se présenteront. En revanche, ne suivez pas le chemin indiqué, et vous risquez de tomber dans une impasse. Auquel cas, le résultat est simple : mort instantanée et game over, puisqu’il n’y a pas de continue. Faites bien les choses, et vous aurez le privilège de monter en grade pour avoir le plaisir de refaire exactement la même chose dans les mêmes couloirs mais avec l’histoire qui se dévoilera via des vidéos, sinon, il faudra reprendre du début, vu qu’il n’y a pas de mots de passe non plus.

Même les joueurs les moins perspicaces devraient déjà sentir que le programme n’est que modérément aguichant : un jeu de tir où on s’en sort mieux en ne tirant pas, c’est déjà rarement la marque d’un game design de génie. Mais quand en plus toute l’action se déroule dans des conduites d’égouts représentée via des vidéos fenêtrées en seize couleurs (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran, mais vous aurez une idée du rendu réel dans les vidéos en complément), je vous laisse imaginer l’orgie graphique : non seulement c’est moche, mais on a littéralement tout vu au bout de quinze secondes.

Vous garder coincé toute la partie dans des tunnels doit être la plus mauvaise idée de tous les temps, et à voir l’extraordinaire pauvreté visuelle de ce qui s’offre à nos yeux meurtris, on a vraiment beaucoup de mal à imaginer où ont bien pu disparaître les trois millions de dollars de budget du titre ! Le malheureux casting fait ce qu’il peut pour vous divertir, mais entre un chef dont l’unique fonction est de vous gueuler dessus et des collègues qui ne sont là que pour que vous alliez les sauver (sans oublier le robot censé être hilarant, sauf que non), vous aurez presque plus de sympathie pour votre employeur libidineux toujours en train de se bâfrer au soleil, parce qu’il parvient au moins à être vaguement drôle, lui. Ajoutez-y une musique pitoyable crachotée directement par la console – car évidemment, ça aurait été trop dur d’offrir à la fois de la vidéo et de la musique CD – et émergera rapidement la question « mais comment est-on censé s’amuser, en fait ? »

Parce que dans un jeu de tir où tirer ne sert à rien, où il n’y a rien à voir, et où on ne sait même pas pourquoi on meurt la moitié du temps, la simple possibilité d’enchaîner quarante minutes de tunnels tous semblables pour avoir le privilège de découvrir les enjeux ineptes d’un scénario sans intérêt représente quand même un attrait plutôt mineur. Au bout d’un quart d’heure, on a la tête comme une citrouille et on est terrassé par un tel ennui qu’on se surprend à avoir une pensée émue pour les joueurs dont le premier contact avec le Mega-CD aura été ce titre : oh, ils auront certainement été impressionnés, à l’époque, mais pour combien de temps ? Pour un joueur moderne, en tous cas, la réponse est simple : passé la curiosité, il n’y a rien à voir et pas grand chose à sauver. Suivant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Au rang des rail shooters – genre déjà limité par nature –, Sewer Shark n'appartient clairement pas au haut du panier. L'idée d'enfermer le joueur dans des conduites d'égout pour tirer sur des « ratigators » (!!!) est déjà assez gonflée, mais quand en plus le principe du jeu se limite fondamentalement à suivre les directions indiquées par vos coéquipiers sans même avoir à vous préoccuper des cibles, le tout en observant les mêmes bouillies de pixels en boucle, on se surprend à penser qu'on a connu des jeux à cristaux liquides plus trépidants que ça. À une époque où la vidéo était censée être la panacée, peut-être quelques joueurs y auront-ils trouvé leur compte, mais aujourd'hui on ne peut que secouer la tête avec un air navré en pensant que cette chose aura coûté la bagatelle de trois millions de dollars. De l'ennui en barres. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le seul rail shooter où tirer sur les ennemis ne sert à rien !... – ... et en plus, il faut faire attention aux munitions – Un environnement qui se limite aux même couloirs d'égout en boucle – Une seule vie, aucun continue... – ...tout le jeu est donc à faire d'une seule traite sans sauvegarde ni mot de passe... – ...et bien évidemment, on ne peut pas passer les vidéos – Aucun sous-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sewer Shark sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Digital Pictures, Inc.
Éditeur : Hasbro, Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on tient une bombe à trois millions de dollars, on a visiblement envie de la poser partout. Le Mega-CD n’aura jamais vraiment rencontré le succès escompté, et avec une Control-Vision abandonnée, les machines aptes à accueillir le jeu n’étaient pas encore légion en 1994, surtout en occident où la PlayStation et la Saturn n’étaient pas encore à l’ordre du jour.

En revanche, la 3DO était déjà là, elle, et elle était clairement mieux équipée que le périphérique de la Mega Drive pour accueillir de la vidéo. Inutile de s’attendre à une révolution : Sewer Shark n’est certainement pas devenu un bon jeu en débarquant sur 3DO, mais force est d’admettre que la réalisation fait déjà un peu plus illusion avec des vidéos plus grandes, mieux compressées et plus colorées. L’interface a également été légèrement remaniée, et le fait que les indications sur les directions qui s’offrent à vous apparaissent désormais au bas de l’écran pousse à passer encore moins de temps à scruter la fenêtre principale, sans quoi on risque de rater une sortie – ce qui est beaucoup plus grave que de rater un adversaire. Pas franchement de quoi réconcilier les joueurs – un tunnel reste un tunnel, même avec une vidéo de meilleure qualité – mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, autant le faire avec cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Sewer Shark aura fait un deuxième passage sur 3DO, où il n’aura d’ailleurs pas laissé un souvenir beaucoup plus marquant que sur Mega-CD. La réalisation est incontestablement supérieure, avec des vidéos plus grandes et de meilleure qualité, mais ça ne suffit hélas pas à transformer un rail shooter sans intérêt en bijou vidéoludique. Ne vous ruinez pas pour acquérir celui-là.

Killing Time

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Studio 3DO
Éditeur : The 3DO Company
Testé sur : 3DOPC & Macintosh
Disponible sur : Windows XP/Vista/7/8/10
En vente sur : Steam (version Windows)

Version 3DO

Date de sortie : 15 août 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès qu’on s’attache à évoquer l’histoire vidéoludique de la deuxième moitié des années 90, il est pratiquement impossible de ne pas prononcer le mot « doom-like » – sauf à le remplacer par son équivalent moderne qu’est le terme « FPS ». Bien que la révolution 3D dont on pourrait situer le premier jalon d’envergure à la sortie d’Ultima Underworld ne se soit heureusement pas limitée à des jeux de tir, ceux-ci auront néanmoins représenté la première locomotive du genre, avec des centaines de titres tirés à la remorque de Doom, puis de Quake, puis de Half-Life et de tant d’autres jusqu’à nos jours.

Même les chasseurs vous en veulent !

En 1995, le secteur commençait déjà à être embouteillé, avec notamment des Heretic, des Doom II, des Hexen, des Rise of the Triad, et avec la PlayStation et la Saturn occupées à venir présenter leurs arguments (parfois très pertinents) face aux PC, on commençait déjà à prêter de moins en moins attention à la vaillante 3DO – qui ne savait pas encore, en dépit de son jeune âge, que sa production cesserait dès l’année suivante. Voilà comment on a pu passer à côté de nombreux titres qui auraient peut-être mérité un peu plus d’attention. D’ailleurs, et par curiosité, qui avait déjà entendu parler de Killing Time ici ?

Killing Time : un jeu… dépaysant

Pour une fois, parlons scénario – car il y en a un qui va au-delà de l’invasion extraterrestre ou du groupe terroriste. Dans les années folles, Tess Conway était une riche excentrique qui menait sur son île, entourée des habituels pique-assiettes de service, une vie fantasque à la Gatsby le Magnifique.

Les égouts du jeu sont très peuplés

Parmi ses étranges lubies, elle avait notamment financé une expédition en Égypte, menée par le Dr. Hargrove, pour mettre la main sur un artéfact ancien : une curieuse clepsydre réputée pour avoir un effet sur le temps lui-même. Un soir d’été, Tess et toute sa « cour » disparurent sans laisser de traces. Bien des années plus tard, un ancien étudiant du Dr. Hargrove décide de se rendre sur l’île des Conway pour y mener l’enquête. Une expédition qui va l’envoyer à la recherche d’objets personnels ayant appartenu à Tess, et le faire rentrer en contact avec des fantômes qui semblent véhiculer les derniers souvenirs de cette fameuse soirée…

L’histoire prend le temps de se raconter à travers des vidéos directement intégrées aux environnements du jeu

Première originalité, donc : Killing Time n’est pas un titre où vous allez vous contenter de tirer (même si cela reste, et de très loin, le plus gros morceau du jeu) ; vous aurez pour une fois une histoire à laquelle prêter attention, via des apparitions spectrales en vidéo directement intégrées au moteur 3D – un procédé d’ailleurs très rarement employé à l’époque.

La carte du jeu, très lisible, vous simplifiera grandement la vie

L’occasion de glaner des indices ou de placer les jalons d’un scénario qui ne casse objectivement pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’entretenir une petite dose de mystère. Le procédé des fantômes fait d’ailleurs plus penser à The 7th Guest qu’à System Shock, un logiciel qui avait placé les prétentions narratives sensiblement plus haut l’année précédente, mais il a le mérite d’offrir un changement de rythme bienvenu à ceux qui voudront prendre le temps de s’arrêter pour profiter de ces saynètes – les autres pourront se contenter d’aller à l’essentiel et de se concentrer sur le deuxième axe original du titre : l’exploration.

Des frelons géants et des ivrognes ; curieux bestiaire…

Loin de proposer une simple suite de niveaux ou un déroulement linéaire à la Doom, le titre de Studio 3DO a en effet le mérite de proposer un défilement ouvert, ou plutôt semi-ouvert. N’espérez pas, en effet, de grands espaces à la Arena : dans les faits, vous serez toujours dans des suites de couloirs et de salles sur un plan qui n’offrent pratiquement aucune verticalité.

Il faudra parfois savoir dénicher des interrupteurs cachés

Mais certains passages requérant la possession de telle ou telle « essence » (qui font ici office de clefs), vous allez souvent devoir fureter partout, quitte à engager de longs allers-et-retours sur de vastes distances, faute d’avoir trouvé le moyen de franchir une porte ou d’avoir débusqué un passage secret. Si le procédé est parfois rébarbatif, particulièrement quand on commence à tourner en rond, les adversaires ont au moins le bon goût de ne pas réapparaître, ce qui fait que retourner dans une zone « nettoyée » pour y récupérer des munitions ou des bonus de soins laissés en arrière est toujours une possibilité. Cependant, autant vous prévenir que si le défi est très abordable en « easy », il est tout simplement infect en « medium », les adversaires vous débusquant une nanoseconde après que vous ayez mis le nez hors de votre couvert, rendant l’expérience atrocement frustrante – vous voilà prévenu.

Trouver ces clefs sera essentiel à votre progression

Niveau technique, le jeu s’installe clairement dans le haut du panier des Doom-like sur 3DO – au hasard, très au-dessus du portage de Doom lui-même sur cette machine. Le titre tourne en effet en plein écran, intègre des vidéos, des sprites en grand nombre, et parvient à se montrer jouable – même s’il ne faut pas s’attendre à le voir tourner bien au-delà de 15 images par seconde dans les meilleurs moments, et voir les textures baver dès qu’on est à plus de deux mètres de distance.

Le lance-flamme nettoie tout du sol au plafond

En attendant, le fait qu’il n’y ait pas un seul temps de chargement une fois la partie lancée et qu’on puisse sauvegarder n’importe quand est assurément à verser à son crédit. On sera plus critique vis-à-vis des choix esthétiques : si les environnements sont variés (mais souvent un peu sombres), que dire du bestiaire : des chasseurs, des clowns, des cuisiniers, des fantômes d’alcooliques qui vous attaquent à coup de bouteille… et même des canards ! Autant dire que ça ne sert pas réellement l’ambiance du jeu, qui semble hésiter constamment entre le premier et le deuxième degré, ce qui est d’autant plus dommage que l’essentiel du gameplay, lui, est d’un classicisme à toute épreuve : on peut faire du strafe à l’aide des boutons de tranche, mais on ne peut ni sauter ni se baisser ni même courir ou recharger son arme – la méthode « sortir prudemment la tête à chaque virage et tirer sur tout ce qui est visible » est donc très efficace, en dépit d’une imprécision notoire dans la visée (pas de mire) qui amène souvent à rater une vache dans un couloir. Dans l’ensemble, c’est simple et efficace, mais on reste plus pour découvrir la suite de l’histoire que pour réellement s’éclater dans les phases de tir.

Les environnements sont variés, bon point

On pourra d’ailleurs noter des maladresses autant dans le level design, objectivement mal pensé, que dans la narration : la moitié des vidéos vous narrant l’intrigue du jeu étant par exemple visible dans une seule et unique pièce du manoir Conway plutôt que ventiler les informations dans les environnements du jeu. Il arrive aussi qu’on ne puisse progresser qu’à la condition d’avoir déniché un passage invisible ou qu’on déambule un peu hasard faute de savoir ce que les fameuses essences récoltées peuvent bien ouvrir.

Prends ça, vil cuisinier !

Tant qu’à faire, on peut également ajouter que le jeu n’a pas de « bonne fin » à proprement parler (celle-ci n’aura au final été intégrée que sur les versions sur ordinateurs) et que celle qui est présente ne résout pas grand chose et achève un peu le jeu en queue de poisson. Oh, et si l’histoire vous intéresse, mieux vaudra disposer d’une bonne maîtrise de l’anglais, le jeu n’ayant pas de version française ni aucun sous-titre pour faciliter votre compréhension. Bref, on a affaire ici à un jeu de niche réservé à un public spécifiquement à la recherche de Doom-like sortant un peu de la norme, mais il faut reconnaître que dans le domaine, Killing Time est plutôt une bonne surprise, et clairement un jeu à posséder si vous cherchez un FPS décent sur 3DO. Pour les autres, il n’est pas dit que l’intrigue assez grossière vous tienne en haleine pendant des heures, mais l’ambiance assez unique du jeu pourrait en tous cas vous inviter à y passer suffisamment de temps pour espérer en voir la fin. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parmi les grands laissés pour compte ayant accompagné la 3DO dans sa lente glissade vers l'oubli, Killing Time demeure sans aucun doute le Doom-like le plus original du catalogue de la console, et l'un des plus aboutis techniquement. La structure ouverte, alliée à un histoire qui se découvre via le biais d'apparitions fantomatiques, constituent à n'en pas douter des mécanismes inhabituels pour l'époque... mais peut-être pas au point de propulser le titre au rang de « père spirituel de BioShock », comme le font certains de ses fans – qui feraient mieux d'aller regarder du côté de System Shock dans cette optique. Difficile en effet de louer la puissance d'un récit cliché de série B perdu dans un level design sans réelle cohérence, mais cela n'empêche pas de pouvoir se sentir accroché au point d'avoir envie de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une curiosité avec son charme propre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté infecte dès le mode « medium » – Des latences dans le moteur 3D... – ...qui impactent la précision des armes – Un level design ouvert, mais sans idées – Pas de « bonne fin » sur la version 3DO – Jamais d'objectif clair quant à la direction à suivre, quitte à revenir vingt minutes en arrière – Aucune V.F., et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Killing Time sur un écran cathodique :

Version PC & Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : The 3DO Company (version PC) – Logicware, Inc. (version Macintosh) – Ziggurat (version dématérialisée)
Date de sortie : Décembre 1996 (version PC) – Décembre 1997 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curiosité : si Killing Time avait originellement été porté sur PC en 1996 (puis sur Macintosh en 1997, pour une version au rendu et au contenu identiques), son statut d’O.V.N.I. plus ou moins culte lui aura valu d’être réédité plus de vingt ans plus tard par Ziggurat, ce qui permettra aux joueurs actuels de pouvoir s’y essayer sans même avoir besoin de triturer DOSBox. La version disponible à la vente a en effet été mise à jour pour être compatible avec Windows et même reconnaître les pads actuels (là où l’original se jouait au clavier, comme on peut s’en douter)… enfin ça, c’est la théorie, car dans les faits il y a de fortes chances que le programme ne reconnaisse strictement rien et que vous deviez aller chercher des patchs de fans sur le wiki du jeu pour avoir une chance de jouer à votre convenance. Un passage par le menu de configuration des touches vous aura d’ailleurs appris qu’il est désormais possible de sauter et de s’accroupir, mais c’est très loin d’être la seule modification apportée par cette version. Vous allez en effet constater que la 3D est très différente, que les plans des niveaux ont beaucoup changé, que les personnages digitalisés ont été remplacés par des personnages (mal) modélisés, qu’il existe désormais un pied de biche pour vous battre quand vous n’avez plus de munitions… et que les vidéos intégrées, si elles sont toujours présente, ont sérieusement baissé en qualité.

Comment voulez-vous reconnaître quelqu’un sur des vidéos pareilles ?

Dans les faits, on est moins face à un portage qu’à une sorte de remake du jeu : il y a plus de zones, elles sont organisées très différemment, les adversaires ne sont plus les mêmes, les décors sont beaucoup plus détaillés et plus cohérents… La philosophie a également changé : désormais, terminer le jeu nécessitera bel et bien de collecter toutes les essences, ce qui n’était pas obligatoire sur 3DO, et parvenir à vaincre le boss final vous autorisera à voir la « bonne » fin du jeu. Si, sur le papier, tout cela devrait placer cette version très au-dessus de l’originale, dans les faits, on perd aussi une partie de l’efficacité de l’itération 3DO, la faute notamment à une jouabilité devenue assez mauvaise où on passe son temps à se coincer dans les murs et à une carte placée beaucoup trop près du personnage et devenue de facto pratiquement illisible. Certains joueurs vouent un culte à cette version, d’autres ne jurent que par celle parue sur 3DO, mais on se trouve finalement face à deux jeux assez différents et il y a de fortes chances qu’accrocher à l’un vous éloigne de l’autre. Si le jeu est plus grand, plus beau et plus cohérent sur PC/Macintosh, il n’est pas nécessairement plus amusant, les allers-et-retours sont encore plus contraignants puisqu’il y a plus de terrain à parcourir, et le fait qu’il ne gère même pas le regard à la souris ou qu’on ne puisse pas changer la résolution trahit bien son âge. Surtout, les vidéos ont vraiment perdu de leur charme, désormais réduites à des bouillies de pixels où on peut à peine espérer reconnaître un visage. Vendu dix euros sur Steam, le jeu reste clairement cher pour son âge et ce qu’il a à offrir, mais si vous vous sentez curieux, vous pouvez tenter votre chance.

Chaque version à ses fans, et ceux qui aiment l’une apprécient rarement l’autre

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur ordinateurs, Killing Time y est devenu un jeu sensiblement différent, mais pas nécessairement meilleur. Si la réalisation et le level design ont progressé (sauf pour les vidéos, honteuses dans cette version), on ne retrouve jamais vraiment l’atmosphère ni la patte si particulière de l’itération 3DO. Le jeu est-il devenu mauvais pour autant ? Non, et certains joueurs le préfèreront clairement sous cette forme, mais le titre est simplement devenu plus classique et moins surprenant, ce qui est un peu dommage.

Samurai Shodown

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)3DOGame BoyGame GearMega DriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
Présent dans les compilations : SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 118Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Mega Drive

Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Doom

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Titres alternatifs : Doom : Evil Unleashed (titre de travail), ドゥーム (Japon), 毁灭战士 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)32XJaguar3DOPlayStationPC (Windows 9x)Super NintendoSaturn
L’extension du jeu : The Ultimate Doom
Disponible sur : Windows (7,8,10)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La saga Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou câble série)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Version Shareware et The Ultimate Doom émulés sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qu’un œuvre « charnière » ?


Pour répondre à cette question, je pourrait vous laisser aller éplucher le petit Larousse et en tirer vos propres conclusions, mais peut-être un exemple sera-t-il encore plus parlant.

Essayez ainsi de trouver un lien entre l’essor du PC en tant que machine de jeu, l’explosion de la 3D, la naissance d’un genre qu’on désigne aujourd’hui sous l’anglicisme First Person Shooter, la mort de l’Amiga, l’émergence des premiers questionnements sur le gore et la violence dans le jeu vidéo… Cela fait beaucoup, non ? Et pourtant, s’il existe un titre qui peut se vanter d’avoir des liens, réels ou fantasmés, avec à peu près toutes les thématiques évoquées ci-dessus, c’est bien un jeu si mondialement connu que son test est plus une question d’exhaustivité qu’un moyen de faire découvrir un logiciel oublié : Doom.

Le jeu développé par John Carmack, John Romero et leur équipe jouit d’une telle renommée à l’échelle planétaire – figurant à n’en pas douter parmi les titres les plus célèbres derrière des sagas inépuisables comme Zelda ou Super Mario – qu’il est difficile d’établir ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter dans un jeu conçu comme si fondateur qu’on aura longtemps classé tous les programmes du même type sous l’appellation « Doom-like ».

Et pourtant, la partie la plus intéressante à traiter avec ce Doom est précisément l’absence de révolution : Le genre avait déjà été lancé par Hovertank, déjà popularisé par Wolfenstein 3D, et l’arrivée en fanfare de la 3D texturée avait déjà été annoncée par Ultima Underworld. Que cela soit dit d’entrée : Doom n’a, au fond, pratiquement rien inventé. Alors qu’est-ce qui peut expliquer ce succès immédiat et cette renommée intacte ?

Au commencement était l’histoire – à laquelle personne n’accordait une grande importance, même à l’époque. Alors qu’une entreprise futuriste mettait au point un système de téléportation entre les lunes martiennes de Déimos et Phobos, quelque chose a dérapé, et c’est un portail vers l’Enfer qui s’est ouvert.

Une escouade de marines est envoyée sur place, mais ne parvient qu’à se faire tailler en pièces… à l’exception, bien sûr, d’un unique membre, auquel les fans du jeu ont attribué le pseudonyme de « Doom Guy », et que VOUS allez incarner histoire de montrer aux démons eux-mêmes que même les profondeurs infernales peuvent plier devant un fusil à pompe. Votre expédition vous mènera donc successivement sur les deux lunes de Mars puis au sein de l’Enfer lui-même, au cours de trois épisodes dont le premier, étant distribué au format Shareware à l’époque, est naturellement le plus connu. Au programme ? Des monstres, des armes, des portes et des clefs. Et, croyez-le ou non, ça fonctionne toujours aussi bien.

Si l’héritage de Wolfenstein 3D est bien entendu visible dans à peu près toutes les composantes du jeu – jusqu’au faciès de votre Doom Guy dans la barre inférieure – la grande force du titre d’id Software est de surenchérir à peu près à tous les niveaux, et de le faire avec une maestria qui force le respect.

Première amélioration visible : le moteur de jeu. Fini le monde plat avec une bête couleur unie en guise de sol et de plafond : Doom offre désormais des plateformes, des reliefs, des ascenseurs, des ravins, des escaliers – mais toujours pas de pentes, par contre, ce qui indique que le titre ne supplante toujours pas complètement, techniquement parlant, Ultima Underworld. En revanche, les sprites sont beaucoup plus détaillés, l’ambiance fonctionne à merveille, et l’alternance entre des morceaux rocks très rythmés et des ambiances plus lourdes résume parfaitement l’atmosphère générale faites de gros pics d’actions et de séquences plus angoissantes parce que plus calmes. Quand on ne voit pas d’adversaires, on les entend néanmoins grogner, et ce côté « qui chasse qui » aide à garder les nerfs un peu plus tendus qu’à l’époque où on se baladait dans les couloirs du château Wolfenstein.

On appréciera d’ailleurs également la diversité des adversaires rencontrés : entre les soldats relevés et équipés de fusil à pompe, les démons lanceurs de boules de feu, les crânes ardent qui se jettent sur vous, les gros amas de chair redoutables au corps-à-corps, sans oublier les boss équipés de mitrailleuses ou de lance-roquettes et même des créatures pratiquement invisibles (!), l’opposition est devenue plus variée, et avec elle la façon d’aborder les combats.

La mobilité sera plus que jamais la clé, et autant dire que configurer le jeu pour tirer parti de la souris – ce qui était encore loin d’être une évidence jusqu’à la sortie de Quake – pourra faire une énorme différence au moment de juger de votre espérance de vie. Que l’on soit dans un couloir étroit, dans une vaste salle, coincé dans une souricière ou évoluant dans un labyrinthe plongé dans le noir, il faudra apprendre à sélectionner la bonne arme au bon moment, et à profiter, là aussi de la variété de l’offre : pistolet, fusil à pompe, gatling, fusil à plasma ou même tronçonneuse, tout y passe, à toutes les distances, et une grande partie du plaisir de jeu provient de cette action « à la carte » où chacun pourra choisir son arme de prédilection selon les circonstances…

À condition, bien sûr, de l’avoir déjà trouvée et de disposer des munitions adéquates, ce qui constituera une excellente raison pour s’acharner à fouiller les différents niveaux à la recherche de passages secrets très bien dissimulés vous ouvrant parfois l’accès à des niveaux cachés ! Certains monstres étant pratiquement inattaquables avec le simple pistolet de base, autant dire qu’il faudra parfois apprendre à compter ses munitions – particulièrement à partir du deuxième épisode – pour espérer venir à bout du titre, et garder le désormais célèbre « Big Fucking Gun 9000 » pour les situations désespérées.

Si tout cela était certes encore très novateur pour l’époque – et le succès colossal du jeu tend à le prouver – le joueur contemporain est en droit de se demander, lui, s’il pourra encore espérer trouver du plaisir à relancer une formule qui aura depuis été essorée jusqu’à la moelle dans des centaines, pour ne pas dire des milliers, de titres similaires.

Et la réponse est limpide : oui, mille fois oui. Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens : il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur.

Même le reboot publié en 2016 fait l’erreur de s’embarrasser d’explications et de scènes narratives qui ne font, au final, que casser le rythme ; soyons honnêtes : le scénario, on s’en fout, et on n’a vraiment pas besoin que des PNJs viennent nous sortir des explications fumeuses sur le pourquoi du comment de l’ouverture d’un portail vers les Enfers : on veut de l’action, on ne trouve que ça, et c’est précisément ce qu’on était venu chercher. De fait, il est réellement impressionnant de constater à quel point – et à quelle vitesse – le titre d’id Software peut à nouveau se rendre addictif aujourd’hui : quinze secondes de jeu, et on est déjà à fond dedans ; rarement surpris, certes, mais absolument jamais en train de s’ennuyer, ce qui est certainement la meilleure raison de lancer un jeu après une dure journée de travail.

Une sensation qu’on ne retrouve pas toujours avec des jeux parfois sortis vingt-cinq ans plus tard, et qui à force de nous assommer sous les logos, les menus, les écrans de chargement et les séquences narratives où il ne se passe rien, finissent par nous donner le sentiment de payer un impôt de dix minutes de notre vie avant d’avoir le droit de s’amuser. Ici, tout est immédiat, tout fonctionne, tout est limpide, et il est même possible de s’éclater à plusieurs puisque le jeu intègre un mode multijoueur aussi bien en coopératif qu’en deathmatch. Évidemment, la technique ayant beaucoup évolué depuis, accéder à ce mode aujourd’hui sans avoir un bon vieux 486 d’époque risque d’être plus délicat, mais vous pourrez sans doute compter sur les milliers de mods réalisés par une communauté de fans toujours aussi vivace pour étendre et prolonger l’expérience tant que le cœur vous en dira. Et franchement, seuls ceux qui ne se seront jamais essayés au jeu auront le culot de vous le reprocher.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Il n'est peut-être ni le premier, ni le plus long, ni le meilleur des jeux de tir à la première personne, mais Doom est à n'en pas douter le plus marquant, le plus important et le plus influent de tous. Grâce à une réalisation efficace, à une atmosphère prenante, et surtout à une jouabilité absolument parfaite mariant une réactivité rare, un rythme haletant et un level design irréprochable, le titre imaginé par id Software aura réussi à mettre parfaitement dans le mille à pratiquement tous les niveaux et à se propulser, à partir de rien, au rang de mètre-étalon et de véritable père fondateur du genre. La narration est peut-être réduite au strict minimum, le principe n'évolue peut-être pas d'un iota d'un niveau à l'autre, mais il n'empêche qu'en terme de plaisir pur, on peine toujours, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, à faire mieux. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Multijoueur désormais difficilement accessible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom sur un écran cathodique :

The Ultimate Doom

Date de sortie : 1995
Publié sur : PC, Macintosh (1995), Windows (1996), Xbox 360 (2006), iPhone (2009), iPad (2011), Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One (2019)

Étant donné le succès fantastique rencontré par Doom, les extensions, le plus souvent non-officielles, n’auront pas tardé à littéralement pulluler, offrant parfois jusqu’à plusieurs centaines de niveaux plus ou moins réussis histoire de prolonger l’expérience originale. Du côté de chez id Software – déjà très occupé avec le développement de Doom II – il aura fallu attendre 1995 pour profiter de ce qui est moins une extension qu’une version « regonflée » du contenu original, puisque The Ultimate Doom comprend également les trois épisodes originaux.

Et en quoi consistent les ajouts du jeu ? Eh bien, en-dehors de quelques modifications dans les plans et la disposition des monstres dans les trois premiers épisodes, l’attraction principale, la raison d’être de cette version, est tout simplement un quatrième épisode appelé « Thy Flesh Consumed », et prenant très exactement la suite de la conclusion de l’épisode précédent, puisque votre Doom Guy est cette fois censé faire le ménage sur Terre. N’espérez donc ni nouveaux monstres, ni nouvelles armes, ni rien de fondamentalement neuf : on rempile pour neuf nouveaux niveaux histoire de faire ce qu’on attendait : casser du démon dans la joie et la bonne humeur.

Ce nouvel épisode n’est donc peut-être pas très original, ce qui ne signifie pas pour autant qu’on ne s’y amuse pas : une nouvelle fois, le level design fait des merveilles, et on ne s’ennuie tout simplement jamais. On risque, en revanche, de beaucoup souffrir, particulièrement au début de l’épisode : la difficulté a monté de plusieurs crans, et le jeu n’hésite pas à vous lancer très vite au visage des grappes de monstres très puissants dans des environnements parfois particulièrement délicats à manœuvrer.

Si vous avez trouvé qu’ « Inferno » était difficile, alors préparez-vous à en baver : le troisième épisode de la campagne originale est une promenade de santé comparé à ces nouveaux niveaux ! Ceci dit, et comme souvent avec le titre de base, les choses deviennent un peu plus simple lorsqu’on commence à être bien équipé, et la fin de l’épisode se retrouve ainsi paradoxalement plus simple que son début. Les joueurs du XXIe siècle, beaucoup plus entrainés au genre et à la maniabilité à la souris, ne devraient donc pas s’arracher les cheveux – contrairement aux joueurs de l’époque, qui en ont probablement eu pour leur argent. Donc tous les cas, cette version étant désormais la plus largement répandue à la vente, non seulement on signe tout de suite pour ce quatrième épisode, mais on serait presque prêt à embarquer pour un cinquième !

NOTE FINALE : 18,5/20

The Ultimate Doom ne croule peut-être pas sous les innovations, mais il offre exactement ce qu’on était venu chercher, avec tout le contenu du jeu de base en prime, grâce à un quatrième épisode particulièrement relevé histoire de voir si vous êtes réellement aussi bon que vous le pensez. C’est désormais la version la plus largement commercialisée du jeu, alors pourquoi se priver ?

Version 32X

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 21 novembre 1994 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1994 (Japon) – 4 décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version commerciale) – 1 à 2 (Doom 32X Resurrection)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les périphériques prometteurs sur le papier mais finalement appelés à un destin tragique, la 32X de SEGA restera sans doute comme une des plus mauvaises idées de toutes. L’ambition de transformer la Mega Drive en une console 32 bits était certes alléchantes, mais au final, cela aura surtout abouti à un pâle ersatz de ce qu’allaient offrir, dès la même année, des machines coutant à peine plus cher. Porter Doom sur l’éphémère extension de la 16 bits présentait, sur le papier, à peu près les mêmes inconvénients que de porter Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Et au final, la console de SEGA limite assez bien la casse. Certes, la résolution a bien baissé – mais elle n’est pas à des kilomètres de ce qu’offrait la Jaguar, pourtant normalement bien plus puissante. Oui, c’est un peu la bouillie de pixels, et la vue est même fenêtrée, mais l’action reste lisible sans être ébouriffante, et surtout, la fluidité est très correcte. Ce qui permet à l’expérience de jeu d’être globalement satisfaisante : c’est jouable, et c’était vraiment ce qu’on pouvait espérer de mieux. Surtout, c’est fou comme le retour de la musique fait du bien, même si celle-ci a été copieusement mutilée au point, parfois, de donner le sentiment d’écouter une obscure version 8 bits des thèmes iconiques. Plus de multijoueurs, évidemment, et le troisième épisode a également sauté : il n’y a d’ailleurs plus que quinze niveaux au final… Cela commence à faire beaucoup, mais les joueurs les plus curieux pourront néanmoins encore espérer passer un assez bon moment.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même si elle a dû être réduite à une sorte de version « light » amputée du multijoueur et d’une partie du contenu solo, l’itération 32X de Doom parvient néanmoins à représenter davantage qu’une vague curiosité technique en réussissant à proposer l’essentiel des sensations de jeu sur un hardware pourtant sérieusement limité. Ça ne paraitra certainement pas extraordinaire aux yeux de n’importe quel possesseur de la version PC, mais cela reste ironiquement, à tout prendre, un des meilleurs jeux de la maigre ludothèque de la machine.

Du côté des fans : Doom 32X Resurrection

Certains joueurs pensaient visiblement que la 32X n’avait pas réellement montré tout ce qu’elle avait dans le ventre avec sa version de Doom. Une équipe logiquement nommée D32XR Team se sera donc mise en tête de remettre la cartouche à jour… et le résultat est vraiment impressionnant. La liste des modifications est disponible à cette adresse (où vous pourrez également télécharger le hack), et celle-ci est de toute façon trop importante pour que je m’attelle à la reproduire ici, mais en-dehors d’une augmentation bienvenue du contenu avec 24 niveaux supplémentaires et des modifications dans le contenu des niveaux, dans l’interface et dans le dessin des sprites, signalons immédiatement la plus impressionnante : le moteur graphique.

Il vous est désormais possible, via un menu des options accessible en jeu, de choisir la résolution, la qualité de l’éclairage et la vitesse du framerate. Eh bien en plein écran, le jeu tourne comme un charme à plus de 20 images par seconde, et il fait pour ainsi dire mieux que la version Saturn ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore a elle aussi été intégralement revue, et on hérite désormais des thèmes iconiques de la version PC dans une qualité à peu près équivalente, avec les bruitages améliorés en sus ! Tout fonctionne mieux : c’est plus beau, c’est bien plus fluide, c’est plus long, c’est plus jouable… On n’est même vraiment pas à des kilomètres de la version PC ! Alors évidemment, il n’y a toujours pas de multijoueur, et les niveaux sont toujours proposé dans leur version « simplifiée », mais si vous voulez voir ce que le périphérique de la Mega Drive aurait vraiment pu donner, jetez-vous immédiatement sur cet excellent hack !

Edit : Depuis la rédaction de cet article, l’équipe de développement de Doom 32X Resurrection n’est pas resté inactive. Les mises à jour ont continué pour arriver à la version 2.0 en mai 2022, avec des ajouts impressionnants, parmi lesquels une résolution augmentée, une fluidité encore améliorée, l’ajout d’un mode multijoueur compétitif, et même la possibilité de jouer à deux en coopératif en écran splitté !

NOTE FINALE : 17,5/20 (V2.0)

Les communautés de fans sont parfois des faiseuses de miracles, et ce Doom 32X Resurrection en est un excellent exemple, en mettant à l’amende des machines qui coutaient deux à trois fois le prix de l’extension de la Mega Drive. Le portage change totalement de dimension avec ce hack, et peut désormais se permettre de regarder la version PC dans les yeux sans ressembler à un ersatz. Du superbe travail.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 17 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Jaguar Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolfenstein 3D sur Jaguar avait été, on s’en souvient, une assez bonne surprise, proposant notamment une réalisation plus accomplie que sur PC, et une jouabilité tout à fait correcte en dépit des faiblesse inhérentes au pad de la console. Doom étant paru la même année que son prédécesseur sur la machine d’Atari, on pouvait nourrir quelques espoirs de voir une version faisant au moins jeu égal avec celle parue sur PC… malheureusement, on est assez loin du compte. Commençons d’emblée avec ce qui fâche le plus : l’absence de musique. Certes, les bruitages ont, eux, le bon goût d’être présents à l’identique, mais on a quand même du mal à concevoir que la glorieuse 64 bits, censée être un monstre de puissance, ait besoin de tirer un trait sur la partition musicale pour réussir à afficher des graphismes très en-dessous de sa propre adaptation de Wolfenstein 3D. Car oui, deuxième point qui fâche : les graphismes. La résolution a bien chuté, et sans être aussi catastrophique que la bouillie de pixels qu’on pourra découvrir sur d’autres versions, la déperdition dans la qualité saute immédiatement aux yeux. Pour ne rien arranger, les niveaux ont également une nouvelle fois été simplifié, beaucoup de détails ont disparu, et au final on commence vraiment à avoir le sentiment d’être aux commandes d’une version du pauvre. Seule bonne nouvelle : le multijoueur, lui, est toujours disponible, à condition d’avoir sous la main des amis ayant à la fois la Jaguar et le jeu, ce qui n’a pas dû arriver très souvent. Bref, on déchante assez vite, et c’est bien dommage. Sachant que la jouabilité n’est pas extraordinaire, elle non plus, inutile de dire qu’on préfèrera rapidement retourner sur la version PC.

NOTE FINALE : 14/20

En atterrissant sur Jaguar, force est de reconnaître que Doom a quand même perdu de sa superbe. La musique a disparu, la jouabilité n’est pas transcendante, la résolution a baissé… Reste heureusement l’essentiel des sensations de jeu, plus un mode multijoueur qui, vu la rareté de la machine, n’a pas dû faire beaucoup d’heureux, mais c’est peut-être l’un des seuls systèmes sur lesquels on recommandera plutôt de jouer à Wolfenstein 3D.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : Art Data Interactive, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Basho House (Japon)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO, autre grande perdante de la guerre des consoles des années 90, aurait pourtant eu bien des arguments à faire valoir si elle n’avait pas été aussi chère à son lancement. Malheureusement, ce n’est pas ce portage de Doom qui se sera chargé de le démontrer : dire que cette version, programmée en à peine dix semaines, a été bâclée serait encore en-dessous de la vérité. En fait, c’est bien simple : on a le sentiment d’avoir lancé la version 32X : la résolution est toujours médiocre, la vue est encore fenêtrée (!), et la jouabilité est même clairement inférieure à celle rencontrée sur la machine de SEGA ! C’est bien simple : les latences sont si catastrophiques qu’on met parfois plusieurs secondes à atteindre un adversaire situé à moins d’une dizaine de mètres de distance ; littéralement ce qu’on peut appeler rater une vache dans un couloir… Et tant qu’à faire, le multijoueur est bien évidemment une nouvelle fois aux abonnés absents. Ce qui fait une grosse différence, en revanche, c’est la présence de versions réorchestrés et qualité CD des thèmes de la version PC, et bon sang quel dommage que cette bande-son n’ait pas fait le trajet sur d’autres supports, parce que c’est à n’en pas douter le principal intérêt de cette version ! On en aura d’autant plus de regret que la jouabilité soit aussi délicate à domestiquer, avec des rotations bien trop violentes, car objectivement cette adaptation ne parvient pas à tirer son épingle du jeu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Nouvelle déception que ce Doom sur 3DO, avec une version développée beaucoup trop vite qui ne tire aucun avantage d’un hardware pourtant largement capable de rivaliser avec les PC de l’époque. Si les graphismes comme les coupes et la jouabilité sont décevants, on retiendra en revanche la musique CD, qu’on aurait bien aimé entendre dans davantage de versions.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Europe Ltd. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 16 Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une console taillée à la perfection pour faire tourner un jeu en 3D comme Doom, c’était bien la PlayStation. Bonne nouvelle : cette version-là n’a pas été bâclée, elle ne correspond pas à un portage fainéant, et elle présente même, avec la version Saturn, une alternative très intéressante puisqu’elle contient à la fois des niveaux de Doom, d’Ultimate Doom et de Doom II ainsi que des niveaux inédits ! Si la plupart de ces niveaux interviennent dans des versions simplifiées, comme dans les autres itérations sur console, ils ont en revanche le bon goût de mélanger les monstres des deux jeux. Et, cerise sur le gâteau, le multijoueur n’a pas été sacrifié, en coopératif comme en deathmatch, même s’il se limite dorénavant à deux joueurs et qu’il nécessite toujours deux machines.

Du côté de la réalisation, on se retrouve donc avec des niveaux légèrement moins détaillés mais n’ayant pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC, grâce notamment à l’apparition d’éclairages colorés absents de la version originale. Le jeu est parfaitement fluide (même si on peut assister à quelques baisses de framerate dans les grandes salles lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran), la jouabilité assez précise même si on se coince un peu trop souvent dans les murs en cherchant à prendre un virage, et la musique ainsi que les bruitages ont été entièrement réenregistrés. Déception dans les deux cas : la musique perd ses tonalités rock pour tomber dans les nappes d’ambiance, ce qui trahit un peu l’esprit du titre, et les bruitages étaient tellement iconiques sur PC que l’intérêt de les remplacer était loin d’être évident. Ceci dit, il s’agit ici de réclamations de puristes, car il faut bien reconnaître qu’en terme de jouabilité, de réalisation comme de contenu, le titre est très difficile à prendre en défaut. Une très bonne alternative pour les fans de la console de Sony.

NOTE FINALE : 18/20

Doom a beau rester, par essence, un titre PC, c’est avec des adaptations de cette qualité que la PlayStation a pu démontrer à quel point elle n’avait de complexes à nourrir face à aucune autre machine. En dépit de quelques simplifications, ce portage cumule des niveaux des deux opus de Doom, des armes inédites, quelques ajouts cosmétiques, et le mode multijoueur, bien que limité à deux, est toujours présent. De quoi donner une sérieuse leçon aux autres consoles de l’époque.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem ou câble null-modem) – 2 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Direct X : 3 – Résolutions : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein-écran

La carrière de Doom sur PC ne se sera pas arrêtée à la version MS-DOS. Période oblige, le titre aura également rapidement bénéficié d’une adaptation sur l’OS qui montait alors (et qui a fini par prendre le pouvoir depuis) : Windows. Au programme : sensiblement la même chose qu’auparavant, mais sous Windows 95, en fenêtre comme en plein écran – et l’exécutable étant compatible avec n’importe lequel des fichiers WAD du jeu, vous pourrez lancer aussi bien Doom, Doom II, Final Doom ou Ultimate Doom avec… À condition, bien sûr, de parvenir à le lancer, Windows 95 étant désormais plutôt passé de mode, et le sympathique mode de compatibilité de Windows 10 n’étant pas nécessairement suffisant pour pouvoir vous replonger vingt-cinq ans en arrière. On remarquera, en revanche, l’apparition d’une fenêtre de configuration en prélude du lancement du jeu, qui vous laissera choisir le mode de difficulté, l’épisode, le mode solo ou multijoueur, la configuration des touches et de la résolution en jeu (on peut désormais jouer en 640×480), mais également des options originales comme la possibilité de jouer sans monstre, avec des monstres plus rapides ou même avec des monstres qui réapparaissent. Bref, du travail fait sérieusement, qui risque de ne pas profiter à grand monde puisque les aléas de l’informatique font qu’il est aujourd’hui plus facile d’émuler DOS que Windows 95…

NOTE FINALE : 18,5/20

Doom95 était un moyen comme un autre de moderniser un peu l’expérience de jeu tout en l’accommodant au nouveau système d’exploitation de chez Microsoft. En-dehors de quelques options un peu gadget – mais néanmoins appréciables, la possibilité de jouer en 640×480 en tête – on retrouve très exactement le contenu de la version DOS au pixel près.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1995 (Amérique du Nord) – Octobre 1995 (Europe) – 1er mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Intègre la puce Super FX

La Super Nintendo avait déjà accueilli, on s’en souvient, une version de Wolfenstein 3D qui avait laissé quelques souvenirs franchement pixelisés. Deux ans plus tard, sur une machine en toute fin de vie, c’est Doom qui débarque avec la mission de répondre à cette angoissante question: le jeu allait-il faire mieux, cette fois, que son prédécesseur ? Et la réponse est… non, pas vraiment. En dépit de l’ajout d’une puce Super-FX vantée en grand sur la boite du jeu histoire de suppléer le processeur, exactement comme cela avait été le cas pour des jeux comme StarWing, le résultat n’est pas très emballant : c’est fenêtré (le jeu est affiché en 216×176 sur une résolution de 256×224), c’est lent, et c’est surtout si pixelisé qu’il est littéralement impossible de distinguer un adversaire à plus de cinq mètres – c’est même encore pire que dans Wolfenstein 3D. Pas de quoi être fondamentalement surpris : il eut été assez vexant qu’une simple puce, même perfectionnée, parvienne à rivaliser avec des PC haut-de-gamme, avec des consoles dernière génération ou même avec la 32X. Si le jeu reste encore à peu près jouable tant qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran (avec malgré tout un input lag de l’ordre de la demi-seconde), mieux vaut avoir les nerfs solides pour se repérer dans ce brouillard permanent où on met parfois de très, très douloureuses secondes à comprendre où peut bien se trouver l’adversaire qui nous tire dessus. Autant dire que la comparaison avec la version 32X est assez cruelle pour la console de Nintendo, qui fait naturellement moins bien à tous les niveaux… sauf pour le son, qui est clairement meilleur dans ce portage. Au moins, la musique est à peu près à la hauteur de celle de la version PC, dommage que tout le reste soit indéfendable.

NOTE FINALE : 10/20

L’adaptation de Doom a parfois tourné au défi de programmation plus qu’au souci de proposer une version jouable, et cette version Super Nintendo souffre fort logiquement des limites de son hardware, même avec le renfort du Super-FX. S’il est encore possible de parcourir le titre dans des conditions vaguement décentes, la résolution mutilée et la jouabilité poussive font de cette version le type même de curiosité qu’on range dans son tiroir après y avoir sacrifié un quart d’heure. Les plus acharnés pourront peut-être y trouver leur compte, mais c’est clairement la version « officielle » la moins aboutie.

Version Saturn

Développeur : Rage Software, Ltd.
Éditeurs : id Software (Amérique du Nord, Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble DirectLink)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après sa sortie sur PC, Doom continuait son bonhomme de chemin avec le même succès. Après la 32X, c’est une autre éphémère console 32 bits de SEGA qui aura reçu son adaptation : la Saturn. Et, signe des temps, celle-ci n’aura en fait fait qu’hériter d’un portage de la version PlayStation parue deux ans plus tôt – ceci dit, cette version étant l’une des meilleures disponibles sur le marché, on aurait tort de bouder outre mesure. La vraie question est donc plutôt de savoir si la Saturn fait aussi bien que la rivale de chez Sony… et la réponse est : non, malheureusement. Le jeu tourne beaucoup moins bien, évoquant davantage la vitesse de la version 32X que celle de la version PC – ce qui n’est pas si surprenant, le moteur du jeu étant une version améliorée de celui de l’opus 32X.

Les éclairages colorés de la version PlayStation ont également disparu. Bien évidemment, qui dit jeu plus lent dit maniabilité plus poussive, on ne peut pas franchement dire qu’on retrouve les sensations originales. On perd également plusieurs pistes musicales, des effets d’écho, les monstres attaquent plus lentement… et accessoirement, on ne répétera jamais assez à quel point cette ambiance « planante », qui se voulait horrifique, plombe le côté nerveux du jeu. Cette version est restée célèbre pour avoir été « sabotée » par John Carmack, qui avait refusé lors du développement qu’elle utilise un moteur maison, pourtant plus rapide que celui de la version PlayStation, au motif que celui-ci dégradait la qualité des textures – une décision qu’il aura plus tard reconnue comme étant une erreur. Le multijoueur, lui, est toujours présent dans la version européenne mais absent de la version américaine. Dans tous les cas, on garde l’idée d’un bon gros gâchis – ce qui n’empêche pas cette version de rester très correcte.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien que reprenant le contenu de la version PlayStation, l’itération Saturn de Doom souffre cruellement de la comparaison, s’inclinant dans pratiquement tous les domaines face à sa rivale. Si le jeu s’en sort malgré tout mieux que sur la plupart des autres consoles 16, 32 ou 64 bits, on reste à des kilomètres de ce dont la Saturn était réellement capable. Dommage.

Wolfenstein 3D

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Apogee Software, Ltd.
Titres alternatifs : Wolfenstein 3-D (Shareware), Wolfenstein 3D : Third Encounter (Macintosh)
Testé sur : PC (DOS)JaguarMacintoshPC-98Super Nintendo3DO
Version non testée : Acorn 32 bits
L’extension du jeu : Spear of Destiny
Disponible sur : iPhone, iPad, Macintosh, Playstation 3, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Castle Wolfenstein (jusqu’à 2000) :

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 5 mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du genre qu’on en est venu à appeler, à force de changements sémantiques, le FPS – pour First Person Shooter (littéralement : « jeu de tir à la première personne », au cas où votre anglais laisserait vraiment à désirer) – revient d’abord à aller fouiller dans les balbutiements de la 3D texturée sur PC. « Au commencement était Wolfenstein 3D » dit parfois la légende – en se fourrant dramatiquement le doigt dans l’œil, comme souvent dans le cas du mythe.

« Au commencement était Ultima Underworld » , tentera le rôliste averti – et il sera déjà davantage sur la bonne piste, le titre de Blue Sky Productions étant une source d’inspiration majeure pour l’équipe d’id Software, même s’il y a débat (je laisserai les curieux consulter la page Wikipedia d’Ultima Underworld à ce sujet) – mais dans tous les cas, ce n’était pas un jeu de tir à proprement parler. En revanche, une chose est sûre : dès les premiers pas du genre avec un certain Hovertank en 1991, on trouve déjà deux noms : John Carmack et John Romero. Lesquels, avant de devenir mondialement célèbres grâce à Doom, développeront un autre FPS pour la compagnie américaine Softdisk Publishing, nommé Catacomb 3-D, avant de se lancer dans le jeu que tout le monde connait et qui nous intéresse aujourd’hui : Wolfenstein 3D – le premier grand succès d’une longue série.

Un prétexte en valant bien un autre, le titre d’id Software décide de rebondir sur le concept de l’antique Castle Wolfenstein, qui avait fait ses armes sur les ordinateurs 8 bits onze ans auparavant. Vous voici donc placé dans la peau de l’espion allié B. J. Blazkowicz, prisonnier de la forteresse nazie qui donne son nom au jeu, et bien décidé à reconquérir sa liberté avant d’aller régler son compte à Adolf Hitler en personne. Bien évidemment, pas question de furtivité dans cette version (même si cela avait été envisagé au début du développement) : vous avez un pistolet, des munitions, et vous êtes bien décidé à vous en servir, quitte à faire tomber le IIIe Reich pratiquement à vous tout seul. Et franchement, comment dire non ?

Du fait de son statut originel, Wolfenstein 3D est divisé en épisodes – naturellement tous disponibles aujourd’hui à la vente, le concept du shareware étant quelque peu tombé en désuétude. Le premier vous demandera de vous enfuir de la forteresse, le deuxième vous enverra combattre un savant fou occupé à créer des soldats-zombis, le troisième vous enverra régler son compte au führer sans lui laisser le temps de se suicider, et les trois derniers épisodes feront office de « préquelle » en vous mettant aux prises avec de nouvelles forteresses. Le concept ne change de toute façon jamais : neuf niveaux, un boss, des clés, des bonus et des passages secrets, autant dire la base.

De fait, l’amateur moderne de FPS devrait immédiatement trouver ses marques, et pour cause : un bouton pour tirer, un bouton pour « actionner » (les portes, les passages secrets ou la sortie du niveau), un autre pour le déplacement latéral (ou strafe) : difficile de faire plus simple. Il est impossible de sauter, de se baisser, de regarder vers le haut ou vers le bas, et il suffit de passer sur un objet pour le ramasser, vos clefs ouvrant automatiquement les portes correspondantes. Le jeu ne contient que quatre armes en tout, en comptant votre petit couteau : un pistolet, une mitrailleuse et une gatling, et toutes les armes à feu emploieront le même type de munitions, dont le nombre maximal est d’ailleurs fixé à 99. Ne cherchez pas de subtilités comme une valeur d’armure ou un moyen de dépasser les 100% de vie, il n’y en a pas.

Si la simplicité de l’approche du jeu est ainsi son principal point faible (on explore, on tire, on collecte), c’est aussi paradoxalement sa grande force. Proposer une expérience de jeu basique ne lui interdit pas d’être efficace, et progresser précautionneusement au sein d’un labyrinthe en gardant un œil sur sa santé et ses munitions est un principe qui a largement fait ses preuves. On sait tout de suite ce qu’on a à faire, on ne s’embarrasse pas à suivre des cinématiques ou une histoire dont on se fout royalement : on reste en vie, on tue du nazi et on gère ses munitions, et c’est parfaitement suffisant.

Non seulement c’est déjà beaucoup plus amusant qu’on pourrait le croire, biberonnés que l’on est par près de trente ans d’évolution du genre, mais le titre a même l’excellente idée de comporter une composante scoring en vous proposant de collecter des trésors, bien souvent dissimulés derrière des passages secrets, histoire de gagner des points. Sachant que votre score final dépendra à la fois du nombre de trésors collectés, du nombre d’adversaires tués, du nombre de passages secrets trouvés mais aussi du temps réalisé pour terminer le niveau, autant dire que les fanas de speedrunning devraient largement trouver matière à s’occuper. Les autres seront sans doute parfaitement heureux de débrancher leur cerveau pour revenir aux bases absolues du genre – et piquer quelques crises de nerfs face à des boss totalement increvables qui peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde.

Du côté de la réalisation, Paul Neurath prétend se souvenir que John Carmack aurait affirmé, en voyant tourner la démonstration du premier prototype d’Ultima Underworld, être capable de concevoir un algorithme de mapping des textures plus rapide. Si le titre d’id Software est effectivement plus rapide, ce n’est pas franchement un exploit : très loin des nombreuses capacités de celui de Blue Sky Productions, le moteur de Wolfenstein 3D va à l’essentiel : pas de pentes, pas de reliefs, pas de gestion de la lumière, pas de moteur physique, et le sol comme le plafond se limitent à un simple aplat de couleur ; difficile de faire moins gourmand !

Cela n’empêche pas le titre de parfaitement accomplir sa mission, même si le manque de variété des textures pourra faire largement autant tiquer le joueur moderne que le côté pour le moins minimaliste des graphismes du jeu. Un manque de variété qui se retrouve d’ailleurs hélas à tous les niveaux : exception faite du boss, le premier épisode du jeu ne compte ainsi que trois types d’ennemis différents ! Auxquels le deuxième épisode rajoute des soldats zombis, et le troisième des officiers très rapides, on aurait quand même aimé avoir un peu plus de chair à canon à se mettre sous la dent. Niveau sonore, le jeu se contente du minimum, avec gestion de l’AdLib, de la Sound Blaster et, curieusement, de la Disney Sound Source, et rien d’autre. La musique se limite à un simple thème d’ambiance une fois passé l’écran-titre, et les bruitages font le travail, avec notamment quelques digitalisations en (mauvais) allemand histoire de mettre un peu de vie.

Au final, même si le concept finit fatalement par s’essouffler au bout de sept ou huit heures faute de la moindre forme de renouvellement, on sera surpris de passer encore un excellent moment sur ce Wolfenstein 3D qui n’offre aucune fioriture et se contente d’aller à l’essentiel, mais le fait à la perfection.

La jouabilité est irréprochable, le level design fonctionne à merveille, le titre est rarement injuste et on appréciera même les premiers efforts pour tenter de rendre certaines pièces reconnaissables à l’aide d’éléments de mobiliers afin de donner l’impression qu’on est en train de se balader dans une cuisine ou un dortoir. Alors oui, la réalisation pourrait être largement plus accomplie, les environnements et les adversaires plus variés, le contenu plus riche, les armes plus nombreuses… Mais on peut aussi être parfaitement heureux de trouver ce qu’on était venu chercher, sans la moindre forme de surprise, et de jouer à une partie de cache-cache mortelle avec les nazis le temps d’une ou deux soirées à décompresser après une dure journée de travail. Parfois, c’est très exactement ce qu’on demande aux jeux vidéo, et on est très heureux que cela fonctionne encore.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec le temps, la légende aura fait de Wolfenstein 3D le tout premier first person shooter (ce qu'il n'est pas), voire le premier titre en 3D texturée (ce qu'il est encore moins), ainsi que le père spirituel de Doom (ce qu'il est, cette fois). Cet impressionnant pédigrée plus ou moins fantasmé aura parfois encouragé les nostalgiques à en faire un jeu extraordinaire, colossal, indépassable, là où sa principale force est précisément la fantastique simplicité de son concept : un labyrinthe, un fusil, des ennemis à tuer, des bonus - et strictement rien d'autre. Entièrement focalisé sur l'action, le joueur actuel peut encore passer un très bon moment sans jamais ressentir le besoin de rebrancher son cerveau, ce qui, parfois, est une bonne chose. Et quand on cherche un moyen de souffler un peu au terme d'une longue journée de travail, on trouve peut-être ici un des titres idéaux. Une valeur sûre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre armes, un seul type de munitions, très peu d'adversaires différents : l'essentiel et rien d'autre – Le côté labyrinthique ne plaira pas nécessairement à tout le monde, surtout en l'absence de carte – Des boss qui peuvent littéralement vous descendre en une demi-seconde – Très peu de subtilité(s) – Franchement répétitif au bout de quelques heures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolfenstein 3D sur un écran cathodique :

Spear of Destiny

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : FormGen, Inc. (Amérique du Nord) – Psygnosis Limited (Europe)
Date de sortie : 19 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Testé sur : PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étant donné le succès fulgurant de Wolfenstein 3D, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’une extension aura rapidement été mise sur les rails, et développée par la même équipe que le jeu de base en à peine deux mois. Comme surenchérir sur l’assassinat d’Hitler était une mission vouée à l’échec, l’extension se déroule une nouvelle fois avant le jeu à proprement parler, dans une mission qui vous enverra récupérer la lance ayant percé le flanc du Christ, et qui aurait, selon la légende, le pouvoir d’assurer la victoire éternelle à celui qui la possède – et la mort immédiate à celui qui la perd.

On se relance donc, cette fois, dans un seul – et long – épisode, divisé en trois missions, pour aller récupérer cette fameuse lance. Au menu ? Strictement la même chose que dans le jeu de base, plus un nouveau type d’adversaire (encore un soldat), un nouveau type de bonus (une caisse de munitions), quelques types de textures en plus pour les décors (plus quelques nouveaux boss, quand même), quelques nouveaux thèmes musicaux. Et à part ça ? Rien de neuf : on enchaine toujours les niveaux, il n’y a pas l’ombre d’une nouvelle arme ou d’un nouveau mécanisme, et on n’est au final pas franchement surpris que cette extension ait été développée aussi vite. Évidemment, la difficulté en a profité pour augmenter en flèche, les niveaux étant plus labyrinthiques que jamais, les ennemis plus nombreux, et chaque croisement ayant de fortes chances de vous placer directement entre deux adversaires. Autant dire que les joueurs n’ayant pas eu le courage de terminer les six épisodes du jeu original faute de renouvellement n’auront pour ainsi dire aucune raison de donner sa chance à Spear of Destiny. Les mordus de Wolfenstein 3D, pour leur part, seront certainement ravis de replonger pour quelques heures – et ils auraient torts de se priver, l’extension étant de toute façon vendue par défaut avec le jeu sur les sites en ligne.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Septembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 15 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’étant principalement connu pour son itération PC, Wolfenstein 3D ne sera pas resté cantonné sur la machine d’IBM. Signe des temps, c’est l’éphémère console 64 bits d’Atari, la Jaguar, qui aura été l’une des premières machines à profiter de son adaptation. Je dis « adaptation », car cette version n’est pas un simple calque du jeu paru sur DOS. Au rang des qualités, on remarquera l’apparition d’un briefing plus détaillé que les quelques lignes de la version shareware, une interface en plein-écran, des graphismes plus fins et plus détaillés (c’est particulièrement visible sur les ennemis et sur les armes, qui ne sont plus limitées à une simple bouillie de pixels), des bruitages et des voix digitalisées de meilleures qualité (le « Achtung ! » que lâchent les adversaires à chaque fois qu’ils vous voient devient assez vite énervant), des musiques remixées, ainsi que deux nouvelles armes : un lance-flamme et un lance-roquette.

Il est également enfin possible de posséder plus de 99 munitions, la vie peut monter au-delà de 100, et une carte est enfin disponible. Au rang des défauts, le jeu ne comporte plus « que » trente niveaux, repris directement de la version PC et de Spear of Destiny dans des versions simplifiées, ce qui n’est peut-être pas plus mal si l’on considère qu’il n’est plus possible de sauvegarder. Le jeu a de toute façon été rééquilibré : les adversaires sont plus nombreux, mais ils font moins mal. Dans l’ensemble, et en dépit de la déplorable manette de la Jaguar, on passe un bon moment qui ferait presque regretter que la console d’Atari n’ait pas connu un meilleur destin. Cette version a indéniablement son charme, mais on regrettera l’amputation de contenu.

NOTE FINALE : 15/20

Petite surprise que cette adaptation de Wolfenstein 3D sur Jaguar, qui se donne la peine d’être plus accomplie techniquement que sur PC. Si le jeu est mieux réalisé et tout aussi rapide, on regrettera néanmoins que près de la moitié de son contenu soit passé à la trappe, en dépit d’ajouts bienvenus, et que la jouabilité soit moins agréable au pad. Si vous avez un exemplaire de la console d’Atari sous la main, c’est en tous cas à n’en pas douter un des jeux à posséder dessus.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette comprenant à la fois Second Encounter et Third Encounter
Configuration minimale : Processeur : PowerPC – OS : Mac OS 6.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la proximité du hardware entre le PC et le Macintosh (certains pourraient même dire que le Mac n’est pas grand chose de plus qu’un PC avec un système d’exploitation différent), on pouvait s’attendre à ce que Wolfenstein 3D, porté sur la machine d’Apple, se contente d’être un bête clone au pixel près de la version DOS et passer à autre chose. Mais id Software, s’avisant probablement qu’on était déjà en 1994, et que le monde vidéoludique avait entretemps vu débarquer des mastodontes comme Doom ou Heretic, décida donc de procéder à un petit dépoussiérage encore plus prononcé que sur la version Jaguar. Traduit en clair : le jeu passe en haute résolution, des textures aux sprites en passant par l’interface, et ça fait quand même un bien fou. Pour ne rien gâcher, pour peu que vous ayez la chance de trouver l’édition « ultime » parue sur CD en 1995, vous bénéficierez non seulement des 60 niveaux de la version PC (renommés Third Encounter pour l’occasion), mais aussi… des 30 niveaux des version Jaguar et Super Nintendo (baptisés, cette fois, Second Encounter). On pourra rétorquer que ces 30 niveaux étant des versions remaniées des 60 premiers, on assiste donc à une certaine forme de redite, mais difficile de bouder sur du contenu supplémentaire. Pour ne rien gâcher, on profite également d’une musique qualité CD et de bruitages améliorés ; bref, on ne se moque pas de nous et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Loin du bête portage à l’identique auquel on aurait pu s’attendre, Wolfenstein 3D sur Macintosh débarque au contraire avec le contenu de toutes les autres versions, de la musique CD et des graphismes en haute résolution. Si cela ne métamorphose pas une expérience de jeu qui reste de toute façon datée par rapport à la production actuelle, c’est néanmoins l’occasion de redécouvrir le jeu avec un peu plus de confort. On aurait tort de se priver.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 18 Novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais/japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tandis qu’approchait le milieu des années 90, un constat s’imposait : la gamme propriétaire de NEC ressemblait de plus en plus à un PC occidental tout à fait banal. Cela se sent d’ailleurs au niveau des portages, qui s’avèrent généralement être de simples conversions pixel perfect de la version occidentale, le plus souvent traduit en japonais. Ici, on sent bien que l’équipe de développement ne s’est pas tuée à la tâche : non seulement c’est la copie conforme de la version PC originale en termes de réalisation et de contenu, mais il n’y a pas eu un grand souci d’harmonisation au moment d’intégrer les nouvelles options de configuration dans l’interface : il y a tout simplement des menus en japonais en plein milieu des menus en anglais. Dans le même ordre d’idée, on sent bien que tirer parti de la puce FM de la machine est ici une gageure : si vous voulez du son, il faudra une Sound Blaster, point barre ! Bref, de la conversion un peu à la truelle pour ce qui est du confort de l’utilisateur, mais à ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu que sur PC, jusqu’aux cris en allemand.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme c’était déjà plus ou moins devenu la norme au moment de sa sortie, Wolfenstein 3D à la sauce PC-98 n’est rien de plus que la transposition pixel perfect de la version PC du jeu, avec quelques menus de configuration en japonais tassés au pied au milieu de l’interface (restée en anglais) du jeu. Autant dire que l’acquérir aujourd’hui n’a de sens que pour les collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 10 février 1994 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant, Wolfenstein 3D aura également débarqué sur la console 16 bits de Nintendo. Surprenant car, en dépit de quelques affinités avec la 3D comme s’étaient chargés de le démontrer des jeux comme StarWing, on se souvient que la Super Nintendo et son processeur tiraient rapidement la langue au moment de faire tourner des adaptations comme celle de Wing Commander. Connaissant en plus la politique de la firme japonaise vis-à-vis de la censure, autant dire qu’on se demandait comment un jeu consistant à tirer sur des nazis à la première personne allait bien pouvoir s’en tirer.

Et la réponse est : mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Certes, histoire de soulager le processeur, la résolution a été très sérieusement réduite : autant dire qu’on a l’impression que notre bon vieux Blazkowicz est soudain frappé de myopie, tant tout ce qui se trouve à plus de cinq mètres de vous se réduit à une bouillie de pixels. Et comme si ça ne suffisait pas, l’image n’est même pas en plein écran, avec des bandes noires de tous les côtés (coupées sur les captures d’écran, mais que vous pourrez voir dans la vidéo)… Ceci dit, force est d’admettre que ce choix assez radical permet également au jeu de tourner de manière relativement fluide, entre dix et quinze images par seconde, ce qui est d’autant plus admirable que non seulement il n’y a aucune puce Super FX à se mettre sous la dent ici, mais qu’en plus le Mode 7 n’est même pas employé. Tout ce que vous voyez tourner le fait donc uniquement grâce à un processeur de moins de 4Mhz, ce qui résume assez bien la performance. La jouabilité est d’autant plus satisfaisante que le titre a la bonne idée d’employer les boutons de tranche du pad pour faire les pas de côté. Cette adaptation reconnait d’ailleurs également la souris, ce qui est sympathique mais n’apporte pas tout le confort souhaité quand on n’a pas la possibilité d’employer un clavier à côté. La musique est très correcte et les bruitages très efficaces, surtout que l’on n’a pas perdu les voix digitalisées.

En terme de contenu, le jeu est l’équivalent de la version Jaguar, il n’y a donc plus que 30 niveaux au compteur. Et surtout, la censure Nintendo est passé par là : oubliez toutes les références au nazisme, mais aussi la moindre forme de goutte de sang. Autant dire que dans un titre dont une partie du charme reposait sur le côté bêtement transgressif, c’est quand même dommage. Reste un logiciel sympathique auquel on n’aura aucune raison de s’essayer dès l’instant où on a une autre machine de salon sous la main, mais qui reste une adaptation honnête à défaut d’être renversante.

NOTE FINALE : 13/20

Wolfenstein 3D sur Super Nintendo aura opté pour plusieurs choix assez radicaux. Si la censure bête et méchante n’était pas franchement indispensable, les sacrifices opérés sur les graphismes pénalisent certes un peu la jouabilité, mais permettent à l’expérience de rester fluide et agréable. Vu le peu de concurrence dans le domaine du FPS sur la machine de Nintendo, cela reste une curiosité appréciable pour peu que l’on ait pas une machine plus coûteuse pour faire tourner le jeu.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 19 octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre habituée des classements des éphémères consoles qui auraient pu connaître un meilleur sort, la (bien trop chère) 3DO aura également eu droit à son adaptation – id Software avait apparemment un faible pour les machines qui ne se vendaient pas, au point de les avoir privilégiées au détriment de la PlayStation, mais je m’égare. Dans tous les cas, c’est bien une copie (presque) conforme, non pas de la version PC, mais bien de la version Mac de Wolfenstein 3D : cela tombe bien, c’était la meilleure. On retrouve donc les 90 niveaux, la musique CD, et même la possibilité de sauvegarder – que du bonheur. Seule la résolution est restée équivalente à celle de la version PC (mais les sprites et les textures n’en sont pas moins nettement plus fins). La maniabilité au pad est également bien meilleure que sur Jaguar, à tel point qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait reprocher à cet excellent portage qui doit assurément figurer dans la ludothèque de n’importe lequel des (rares) possesseurs de 3DO.

NOTE FINALE : 16/20

Nouvelle infidélité de Wolfenstein 3D, qui décide une nouvelle fois d’offrir une adaptation meilleure en tous points que l’originale sur PC, sur 3DO cette fois. Vu le destin tragique de la machine, il est évidemment assez difficile de se procurer cette version aujourd’hui, et c’est bien dommage, car c’est la meilleure à égalité avec celle parue sur Mac.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga3DOAcorn 32 bitsAmiga CD32Atari STMega DrivePC (DOS)Super NintendoJaguarGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?

La guerre n’a jamais été aussi drôle !

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?

Piège de débutant : le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte : cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil : ne ratez pas votre saut avec cette motoneige ; en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux : ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe. Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.

Graphiquement, les couleurs sont un peu déstabilisantes, mais on s’y fait vite

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?

Tout est à sa place, et ça tourne toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16,5/20

La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.

Version Amiga CD32

Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

Version Atari ST

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

Version Mega Drive

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

On obtient ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

Version PC (DOS)

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX 20MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE : 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Version Super Nintendo

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Lestat
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

Version Jaguar

Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy Color

Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Décembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

Les choses ont été bien faites !

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

STAR WARS : Rebel Assault

Développeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company, LLC
Testé sur : PC & MacintoshMega-CD3DO
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)

La série Rebel Assault (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  2. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

Version PC & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs occidentaux, au début des années 1990, aura représenté à la fois une révolution et le début d’un surprenant paradoxe. Une révolution de par l’explosion des capacités de stockage : un CD pouvait contenir 450 fois plus de données qu’une disquette 3,5 pouces – un sacré bouleversement en termes de possibilités !

Mais également un étrange paradoxe, donc, en découlant : à peine les développeurs disposèrent-ils de plus de place qu’ils n’en avaient jamais rêvé qu’ils ne tardèrent pas à découvrir que ce n’était pas encore assez… Ainsi, si le premier jeu à être paru exclusivement sur CD-ROM en occident, The 7th Guest, aura vu le jour en 1993 (le Japon, lui, aura découvert le support dès la deuxième moitié des années 1980), dès l’année suivante, des titres comme Wing Commander III ou Under a Killing Moon se démenaient déjà pour ne tenir que sur trois ou quatre CD ! Les choses allaient décidément extrêmement vite, à cette époque… Et de place de stockage ainsi que de vitesse de l’évolution informatique, il sera question ici au moment d’évoquer Rebel Assault.

En quoi consiste le titre imaginé par Vince Lee ? En la concrétisation d’un fantasme déjà très vivace en 1993 : vivre La Guerre des Étoiles à la première personne. Pas dans la peau de Luke Skywalker, d’ailleurs évacué de cette version, mais bien dans celle d’un (ou une) pilote bien décidé(e) à accomplir exactement la même chose, au point, comme dans X-Wing, de s’en aller détruire l’Étoile Noire lui(ou elle)-même.

Mais avant de pouvoir concourir au Graal éternel de la série, il faudra commencer par faire ses preuves dans les canyons de Tatooine, dans les champs d’astéroïdes, dans les assauts de destroyers impériaux et même – petite entorse à la chronologie de la saga – à la surface de la planète Hoth. Au fil des quinze niveaux du jeu, c’est donc bien une sorte de best of de STAR WARS qui va être proposé au joueur – qui n’attendait bien évidemment que ça pour voir enfin ce que ce fameux support révolutionnaire avait réellement dans le ventre.

« En mettre plein les yeux » était d’ailleurs certainement le premier objectif figurant dans le cahier des charges au moment de réaliser le programme. On avait enfin la place pour caser de la musique numérique et des extraits de vidéo tirées directement des films ? On allait s’en servir ! Et je peux vous dire que l’introduction visible en ouverture du test suffisait à coller des frissons à n’importe qui s’approchant d’un PC à cette époque.

Quand on sortait du monde des programmes occupant 15 à 20 mégas, pour les plus ambitieux, pour basculer dans ceux en mobilisant 640, le gouffre qui s’était ainsi créé du jour au lendemain était immédiatement visible – et audible. Tout à coup, on se baladait dans des décors et des séquences puisées directement dans le film, avec des dialogues intégralement parlé et des effets comme on n’avait encore jamais eu d’en voir à l’époque, et on lançait la première partie en frissonnant d’anticipation tant le simple fait d’entendre le thème culte de John Williams en qualité CD (encore assez basse, ironiquement) avait suffit à nous charger d’adrénaline.

Mais en quoi consistait au juste ce titre révolutionnaire qui venait de nous transporter aux portes du Nirvana ? Eh bien, en le recyclage d’un concept antédiluvien, lui : le rail shooter. Concrètement, 90% du jeu consistera à promener un curseur sur un écran pour faire feu sur ce qui viendra à notre rencontre, les 10% restant consistant à déplacer un vaisseau à la place du curseur, ou à choisir sa direction dans un très délicat passage de labyrinthe à l’intérieur de la base de Hoth. Oui, derrière son orgie technologique, Rebel Assault ne dissimule au fond qu’un clone de n’importe quel jeu de tir façon Operation Wolf – et le pire, c’est qu’il ne le fait même pas spécialement bien.

Quelqu’un chez LucasArts a en effet fatalement dû réaliser que promener un curseur sur l’écran à l’aide de la souris ne demandait pas des compétences extraordinaires. L’idée a donc été… de rendre la jouabilité du titre infecte. Concrètement, pensez d’ores et déjà à préparer un joystick, et conseil : prenez bien le temps de le calibrer correctement. Parce que jamais vous n’aviez imaginé à quel point placer un curseur précisément à l’endroit où on le souhaite pouvait être une gageure.

Entre la latence et l’imprécision de la chose, l’essentiel de la difficulté du titre proviendra de votre capacité (ou non) à domestiquer cette foutue jouabilité, qui vire parfois à la farce – attendez de rater systématiquement des adversaires situés à moins de deux mètres de vous dans les couloirs de la base de Hoth pour comprendre ce que je veux dire. Sachant que les séquences de pilotage se réduisent de toute façon à déplacer un sprite sur une vidéo projetée en fond, bon courage également pour deviner à quel moment vous allez toucher le décor et à quel moment le programme considère que vous ne risquez rien. Bref, le prix du rêve d’enfant qui nous envoyait jouer à Star Wars « comme si on y était » est cruel : il faudra accepter un jeu où chaque instant passé est un combat entre le joueur et son joystick, qui n’y est pourtant pas pour grand chose, le pauvre.

Pour ne rien arranger, si la jouabilité ne s’est certainement pas arrangée avec le temps, l’enrobage, lui, aura violemment accusé les plus de vingt-cinq ans nous séparant de la sortie du titre. Concrètement, ce qui faisait rêver tout le monde en 1993 sent dramatiquement la naphtaline, à l’ère du 4K, du Blu-Ray et des jeux pesant 150 gigas.

Les vidéos qui impressionnaient tant à l’époque s’affirment aujourd’hui comme ce qu’elles sont : de dramatiques bouillies de pixels encodées directement avec les pieds. Même la musique respire les balbutiements de la compression audio : on a l’impression d’entendre la version numérique d’un enregistrement réalisé sur cassette depuis la pièce d’à côté. Pire encore : faute de place, on retrouve certains avatars oubliés de cette période pionnière, à l’instar de ces images fixes où seuls les yeux et la bouche des personnages étaient animés, comme dans Inca II. Dire que le procédé a mal vieilli serait un euphémisme, et on se retrouve face à un titre dont le principal argument de vente, à savoir la réalisation, est aujourd’hui tragiquement dépassé à tous les niveaux, même et surtout pour les fans du pixel art. Dès lors, que reste-t-il à sauver ?

Aussi improbable que cela puisse paraître, le fait est que Rebel Assault conserve encore les restes d’une certaine magie, en dépit de ses très, très nombreux défauts. Le mirage du rêve d’enfant qui attendait depuis toujours de pouvoir – enfin ! – jouer à La Guerre des Étoiles se manifeste encore, par bribes, tandis qu’on se surprend à laisser pour la vingtième fois sa chance à une mission qui aurait été bouclée depuis deux heures si la jouabilité avait eu le bon goût d’être décente. Inutile de dire que la nostalgie – ou le fait d’être un fan irréductible de Star Wars – seront sans doute indispensables pour vous pousser à vous montrer patient avec le jeu et à vous accrocher le temps de dompter son maniement. Dans le cas contraire, le temps a déjà rendu son jugement et celui-ci est implacable : peine capitale d’oubli, sans espoir de réhabilitation.

Vidéo – Le premier chapitre du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 – Meilleur jeu CD (Tilt n°121, décembre 1993)

NOTE FINALE : 11/20 STAR WARS : Rebel Assault est sans doute l'un des meilleurs représentants de la période folle qu'aura représenté l'arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs domestiques : un jeu qui décrochait la mâchoire de toute la famille en 1993, et qui n'impressionnait déjà plus grand monde un an plus tard... Une fois l'aspect tape-à-l’œil mis de côté, que reste-t-il ? Un rail shooter dont le maquillage ne fait clairement plus illusion, basique dans ses mécanismes, plombé par une jouabilité médiocre, et dont l'éventuel capital sympathie tient exclusivement à la nostalgie ou à l'univers dans lequel il se déroule. Sachant que le voyage est aussi éprouvant que l'enrobage est daté, rares seront les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle qui pourront espérer tomber sous son charme. Mais si jamais vous voulez savoir à quoi ressemblait la pointe de la technologie vidéoludique au début des années 90, vous en aurez ici un exemple parlant... et un peu cruel. CE QUI A MAL VIEILLI : – Imprécision notoire : on sait où on tire, mais on ne sait jamais où on va, et on a bien du mal à y aller – Très difficile, en grande partie à cause de la jouabilité – Réalisation dont on perçoit aujourd'hui immédiatement les ficelles - et les énormes limites

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rebel Assault sur un écran cathodique :

Version Mega-CD

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de la rareté des machines occidentales ayant adopté le support CD en 1993, Rebel Assault ne sera pas resté cantonné au PC. En plus des versions Macintosh et 3DO, une autre machine aura également accueilli le rail shooter de LucasArts : le Mega-CD. Si ce n’est en soi pas très surprenant (la machine de SEGA aura souvent servi de passerelle entre les ordinateurs et les consoles, comme le rappellent les portages de titres comme Eye of the Beholder, Dungeon Master II, Dune ou Monkey Island), la grande question restait de savoir comment le Mega-CD allait s’en tirer sans pouvoir compter sur la puissance de son processeur ni, surtout, sur les 256 couleurs de la palette du VGA. La réponse tient en un mot : mal.

Dès les premiers instants, on sent que le lecteur CD tire la langue, avec des temps d’accès bien plus importants que sur PC. Dès que les premières images apparaissent, on voit bien à quel point on a perdu en couleurs : ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est du gruau. Le jeu n’étant de toute façon plus très beau selon les critères modernes, on pourrait penser que cela ne change finalement pas grand chose, mais allez donc distinguer quelque chose dans ces scènes illisibles, et vous allez vite comprendre. Pire encore, si le pad de la Mega Drive est sensiblement plus précis que ce que propose un joystick sur PC, la jouabilité est toujours aussi catastrophique – peut-être même pire. Ainsi, lors de la première mission, mon vaisseau était systématiquement déporté sur la gauche au premier virage, et même avec la flèche de droite enfoncé au maximum, il était impossible de s’éloigner de la paroi, provoquant ainsi un game over pratiquement inéluctable au bout de quinze secondes de jeu ! Les choses s’améliorent heureusement un peu par la suite, et les phases de shoot pur sont indéniablement plus précises que sur PC, mais on commence à se demander si on a réellement envie d’être précis en bougeant un curseur sur une bouillie illisible, de toute façon. Même la musique connait des latences et des dégradations à cause de la faiblesse du processeur, bref, on sent bien que ce n’est pas sur Mega-CD que Rebel Assault va connaître sa rédemption.

NOTE FINALE : 09/20

Rebel Assault étant un logiciel qui faisait presque davantage office de benchmark que de jeu à proprement parler, on ne sera pas très surpris qu’il s’affirme plus comme un révélateur de toutes les limites du Mega-CD que comme un programme transcendant son support. Sachant que l’essentiel de l’expérience de jeu se limite dorénavant à essayer de distinguer quelque chose dans une soupe marron/noire pendant l’essentiel de la partie, et que la jouabilité est parfois si bancale qu’on en vient à se demander si le titre a jamais été testé, autant dire que le peu de magie que conservait encore la version PC fond ici comme neige au soleil.

Version 3DO

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais avant la PlayStation ou la Saturn, la grosse révolution 32 bits qui faisait frétiller d’aise dans les rédactions journalistiques, c’était la 3DO. Si un prix bien trop élevé additionné à une politique éditoriale rédhibitoire auront eu raison de la machine, il faut bien reconnaître qu’elle avait malgré tout quelques arguments pour faire rêver à l’époque.

Avec cette version de Rebel Assault sur 3DO, au moins, les choses sont claires : en termes de réalisation, c’est la copie carbone de l’itération PC – ce qui n’est déjà pas rien, la version originale tournant sur des configurations encore bien plus coûteuses que la console. Son, image : pas de problème, ça tourne toujours aussi bien, et la jouabilité est même sensiblement plus précise… au niveau du joystick, en tous cas, car les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et on a bien du mal à deviner à quel endroit on se fera toucher et à quel endroit on s’en sortira indemne. Cependant, le résultat est clairement meilleur pendant les phases de tir, ce qui fait sans doute de cette version la moins frustrante, d’une courte tête.

NOTE FINALE : 11,5/20

la 3DO pouvait rivaliser avec bien des modèles de PC, et ce portage de STAR WARS : Rebel Assault en est un excellent exemple : c’est techniquement parfaitement identique à la version originale, et c’est même sensiblement plus précis pendant les phases de tir. Tant qu’à faire, autant préférer cette version aux autres.

Wing Commander (ORIGIN Systems)

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Titres alternatifs : Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO)
Testé sur : PC (DOS)Super NintendoAmigaAmiga CD32SEGA CD3DOMacintosh
Version non testée : FM Towns
Les extensions du jeu : Secret Missions 1 & 2
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0) , Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Mac, Windows)

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 27 septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch de traduction en français par Guybrush02
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents - mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions – Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre – Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux

Les avis de l’époque :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC.« 


Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :
Secret Missions 1 & 2

Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable : basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontements atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

Version Super Nintendo

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

NOTE FINALE : 13/20

Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

Version Amiga CD32
Dangerous Streets/Wing Commander

Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

NOTE FINALE : 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

Version SEGA CD

Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.

Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.

Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

NOTE FINALE : 15/20

La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

Version 3DO
Super Wing Commander

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

NOTE FINALE : 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Version Macintosh
Super Wing Commander

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience demeurerait toujours aussi bonne – surtout avec le clavier en renfort – si l’équipe de Lion Entertainment avait eu la bonne idée de limiter la vitesse du jeu. Sur l’iMac G3 utilisé pour le test, le titre était à peu près aussi injouable lors des séquences en 3D que le jeu de base sur PC lancé sur un Pentium. Mieux vaudra donc découvrir le jeu sur une configuration plus adaptée, type Quadra. À cette contrainte près et dans les meilleures conditions, on se retrouve face à une version du jeu qui n’a pas grand chose à envier à celle vendue sur 3DO, une alternative d’autant plus intéressante que le titre de base, lui, n’aura jamais été commercialisé sur Macintosh.

NOTE FINALE : 16/20

Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, mais sur une configuration trop puissante il sera tout bonnement injouable, assurez-vous donc de le découvrir sur une machine d’époque.