Avec le recul, on aurait pu penser qu’un titre aussi fondateur que Kung-Fu Master était voué à engendrer une longue liste de suites destinées à former une profitable licence dont on aurait entendu parler pendant des années, sinon des décennies.
Il n’en aura rien été.
Chaque ennemi a son pattern et sa façon de le vaincre, mais la (seule) difficulté vient surtout du nombre
Rapidement dépassé par les héritiers spirituels aux mécanismes plus poussés – Renegade et ses chopes et sa gestion de la profondeur, Double Dragon et ses armes et son mode deux joueurs –, le gameplay initié par le titre d’Irem n’aura ironiquement pas su évoluer assez vite pour rester pertinent, n’engendrant au final que peu d’héritiers directs au-delà d’un Vigilante qui semblait déjà arrivé quelque peu à court d’idées. Là où la formule « canonique » du beat-them-all multijoueur en 2,5D alignait désormais les Final Fight, les Streets of Rage et autres Teenage Mutant Hero Turtles, la formule de base en 2D semblait être arrivé immédiatement à court d’idées, et les quelques tentatives d’Irem pour relancer la série auront globalement fait trop peu de vagues pour atteindre leur but – comme un symbole, l’ultime épisode n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Ce Spartan X 2, improbable suite à une adaptation d’un film de Jackie Chan qui, lui, n’en aura jamais connue, était-il donc si mauvais qu’il ne méritait même pas une carrière internationale ? La vérité, comme souvent, est plus nuancée : le vrai problème de la série des Kung Fu Master, c’est peut-être surtout de n’être jamais parvenu à faire évoluer l’essentiel, à savoir son game design.
On se battait vraiment n’importe où, au début des années 90 !
Spartan X 2 entend donc, d’abord donner une suite au film arrivé en France sous le nom de Soif de Justice… en n’en reprenant pour ainsi dire aucun des éléments. Devenu Jonny, le Jackie Chan de substitution est cette fois plongée dans une intrigue à la Police Story, puisque le joueur se retrouve désormais dans la peau d’un policier de la brigade des stups envoyé remonter toute la chaîne d’un réseau de drogue.
Donc, là, je suis en train de me battre sous l’eau – dommage que ça ne change strictement rien à la jouabilité
En dépit d’un louable souci de narration profitant de scènes cinématiques correctement réalisées et de dialogues sans intérêt, on va dire que le scénario ne cherche jamais à dépasser la mise en contexte pour indiquer le prochain lieu et la prochaine cible, le récit étant de toute façon dicté par la structure du jeu : aller au prochain endroit pour affronter le prochain boss, au fil des six niveaux du jeu. Si le premier Kung Fu Master se bornait à ce titre aux cinq étages du même château, on sent que l’idée ici est surtout d’avoir l’occasion de voir davantage de pays : combat sur le toit d’un train ou même sur la carlingue d’un avion en vol (!), niveau aquatique, épreuve finale remplie de pièges mortels, le programme se veut cette fois un peu plus varié et un peu plus ambitieux. De quoi profiter d’une réalisation globalement réussie avec quelques beaux décors et des ennemis dont l’on distingue bien les différents « types » grâce à un code de couleurs, ainsi que des thèmes musicaux qui se montrent hélas assez peu marquants.
Des boss trop simples viennent conclure des niveaux trop courts
Il faut dire qu’ils n’ont pas vraiment le temps de l’être : à l’instar du premier opus et de la version parue sur Game Boy, Spartan X 2 est un titre qui ne fait pas exactement le choix d’étendre sa durée de vie : l’aventure peut être bouclée en à peine plus d’un quart d’heure.
Difficile vie pour ces ninjas, qui passent leur existence planqués sous l’eau de la piscine à attendre que le héros passe
Si cela pouvait encore se comprendre pour une borne d’arcade ou pour une console portable toutes les deux pensées pour les parties courtes, cette expérience « express » est déjà plus difficile à justifier pour un jeu vendu au prix fort sur une console de salon – surtout quand la difficulté tend elle-même à être relativement anecdotique, les adversaires lâchant régulièrement des bonus de soin pour regonfler votre très longue jauge de santé. À quelques rares pics de difficulté dans les derniers niveaux près, difficile d’espérer des heures de pratique pour vaincre le jeu – il y a même un mode facile, au cas où le jeu ne serait déjà pas assez court ! Pour ne rien arranger, la jouabilité elle-même n’a pas changé d’un iota depuis la borne de 1984 : le coup de poing ne sert toujours qu’à rapporter davantage de points que le coup de pied, et votre héros ne peut toujours utiliser ni armes (alors que Vigilante le permettait, lui !), ni coups spéciaux, ni même profiter du moindre type de power-up en-dehors des soins mentionnés plus haut. Et naturellement, ni la gestion de la profondeur ni le multijoueur ne sont présents. On est donc face à un clone de Kung-Fu Master en mieux réalisé et avec quelques timides idées dans le déroulement où les attaques des boss, mais cela fait quand même franchement léger pour un titre paru en 1991, soit sept ans après son illustre prédécesseur !
L’histoire sans intérêt doit représenter à elle seule un quart du temps de jeu
Difficile de dire pourquoi Irem (Tamtex, le développeur du jeu, n’étant qu’une filiale d’Irem) se sera ainsi obstiné à ne tenir compte d’aucune des évolutions du genre pour prolonger sa licence, mais il est en revanche assez aisé de comprendre pourquoi celle-ci se sera éteinte en silence sans même avoir daigné s’exporter encore en occident : vite terminé, vite oublié, Spartan X 2 n’a simplement pas les arguments pour être mémorable à un quelconque niveau.
Tout va trop vite, rien n’a le temps de se montrer prenant
Non que l’on passe un mauvais moment à le vaincre, mais il aurait existé tellement de pistes pour rendre le jeu plus long et plus consistant qu’on ne voit pas très bien à qui cette cartouche était censée se destiner : qui avait encore envie, au début des années 90, de faire le tour d’un jeu aussi rapidement ? Reste donc l’équivalent d’une série B standard, lambda, remplaçable, biodégradable. Une timide expérience totalement dépourvue de prise de risque qui sent l’œuvre de commande sans talent ni génie, le produit qui suit le cahier des charges à la lettre pour fournir la cartouche demandée en temps et en heure, ni plus, ni moins. Une conclusion un peu triste pour une saga qui aurait mérité, comme le film dont elle est tirée, de rester un épisode unique avant de passer à autre chose.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Spartan X 2 est une suite parfaitement dans l'esprit de son prédécesseur, Kung-Fu Master – ce qui est paradoxalement son plus grand défaut. Même avec une réalisation soignée et un certain effort de mise en scène, le titre de Tamtex n'est pas grand chose de plus que la reproduction à l'identique d'un gameplay de 1984, une suite arrivée avec au moins cinq ans de retard – d'autant qu'un certain Vigilante avait déjà endossé le costume de l'héritier de la licence, d'ailleurs sans lendemain. Trop court, trop basique et pas assez bien équilibré, le jeu s’essouffle très vite malgré ses efforts pour apporter une certaine variété, et sa relative efficacité ne pèse objectivement pas lourd face à des mastodontes comme Double Dragon II qui avaient bien plus de choses à offrir dans un domaine du beat-them-all qui avait eu l'occasion de bien grandir depuis lors. Reste un petit jeu avec ses bons moments, mais trop vite oublié pour mériter de quitter le Japon. Un peu plus d'ambition n'aurait pas fait de mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une durée de vie qui dépasse difficilement un quart d'heure... – ...et qui n'oppose un peu de résistance que grâce à quelques courts pics de difficulté assez frustrants – Un gameplay sans profondeur : on saute et on tape
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spartan X 2 sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : AdLib *512ko requis pour la version Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.
Vos héros sont là, mais certains seront beaucoup plus utilisés que d’autres
Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.
Composé uniquement de longs couloirs et d’échelles, le parc de Murderworld n’a pas dû faire beaucoup de concurrence à Disneyland
Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.
Passé les premiers écrans, Diablo se révèle rarement utile
Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).
Les combats sont hélas beaucoup trop imprécis pour être intéressants…
Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.
…et ça n’en est que plus vrai contre les boss
Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.
Cette statut du Professeur X se révèlera en fait indispensable plusieurs heures après sa découverte. Comment ? Je vous laisse chercher, vous allez adorer (ou pas) !
Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.
Aucun animal n’a été blessé durant la rédaction de ce test
Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.
Chaque fois que vous croisez un mur, commencez par envoyer Colossus pour vous assurer que rien ne se cache derrière
En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.
Dommage de proposer autant d’écrans pour qu’il s’y passe au final si peu de choses
On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !
Évidemment, impossible de ramasser ou d’utiliser un objet pendant que vous êtes en train de vous battre
Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.
Arriver jusqu’ici se méritera !
C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats brouillons et imprécis – Des énigmes très limitées... – ...quand elles ne sont pas totalement insolubles – Un level design incohérent où on peut vite se perdre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.
La maniabilité a été très légèrement épurée, et ce n’est pas plus mal
Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.
C’est moins fin que sur PC, mais ça bouge plutôt mieux
NOTE FINALE : 09,5/20
Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.
Développeur : Jorudan Co., Ltd. Éditeur : IGS Corp (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord, Europe) Titre alternatif : Alien Vs. Predator (écran-titre) Testé sur :Super Nintendo
Afin de ne pas toujours incriminer les suspects habituels, il convient de reconnaître que parfois, le marketing peut avoir de bonnes idées – ou, tout du moins, des idées parfaitement défendables sur le papier – auxquelles les équipes de développement ne rendent pas justice derrière. Parfois. D’un certain point de vue. Quand on oublie que ce n’est jamais une bonne idée de demander à des créatifs de concrétiser les projets des autres à partir du moment où les projets en question ne les intéressent pas plus que ça – autant les laisser faire les leurs, mais je m’égare. Disons simplement que « potentiel évident » ne veut pas systématiquement dire « concrétisation évidente ».
Le fameux canon du Predator peut terminer tout le jeu à lui tout seul sans avoir à se salir les mains
L’idée de réunir deux des plus redoutables prédateurs du cinéma de science-fiction en un improbable cross-over remonte à la fin des années 80, et plus précisément au moins de novembre 1989 où Dark Horse Comics (qui retenterait le même coup, quelques années plus tard, avec RoboCop et Terminator) aura commencé à publier un récit imaginé par Randy Stradley et Chris Warner et mélangeant les univers d’Alien et de Predator. En tirer une adaptation filmique a alors toutes les caractéristiques d’une évidence ; dans les faits, le projet connaîtra plus d’une décennie de déboires et ne se matérialisera qu’en 2004 sous la forme d’un long-métrage d’ailleurs très oubliable. Mais d’un point de vue vidéoludique – et alors que les studios tablaient sur un film prévu pour sortie en salles en 1994 – les possibilités semblaient au moins aussi appétissantes, ne fut-ce que parce que personne n’avait encore jamais eu l’idée de faire incarner au joueur le méchant d’une des deux célèbres licences. Mais là encore, de la théorie à la pratique, il y a souvent un grand et long pas mobilisant de nombreuses personnes, et on va simplement dire qu’au moment de développer ce qui allait devenir le tout premier jeu vidéo à s’intituler Alien vs Predator, l’équipe japonaise de Jorudan n’aura pas exactement mesuré toutes les possibilités offertes par l’univers et les protagonistes et se sera contenté de produire un beat-them-all lambda dont le principal mérite aura été de mieux mettre en valeur la qualité de celui, infiniment plus inspiré, développé par les équipes de Capcom un an plus tard. Comme quoi, le problème avec les idées, c’est qu’il suffit rarement d’en avoir une seule.
Tout est dans le titre du jeu. Mais alors, littéralement.
En termes de scénario, la cartouche ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à faire mine de reprendre ce qu’avait développé le comics via ce qu’on appelle la saga Machiko Noguchi et tournant autour de la planète coloniale Ryushi. Ici, les choses sont très simples : des colons humains du futur tombent sur des oeufs de xénomorphes en creusant un tunnel de métro, ils envoient un S.O.S., lequel est intercepté par les Predators qui décident donc de venir génocider tous les aliens et de poursuivre la chasse jusque dans la nébuleuse d’Orion d’où seraient apparemment originaires les créatures au sang acide.
Les décors, particulièrement fades, ne parviennent jamais à faire oublier la nature de grand couloir du genre
N’espérez même pas croiser un seul être humain de toute l’aventure, incarner un xénomorphe est hors de question, et bien que « l’histoire » (qui se réduit à annoncer le prochain endroit où il faudra tuer tout le monde) parle de « Predators » au pluriel, vous n’en incarnerez qu’un seul sans jamais voir les autres et il est impossible d’inviter un ami dans les version occidentales du jeu. Notez que la possibilité, présente dans la cartouche japonaise, se limite de toute façon à un mode « Versus » insignifiant et pas du tout à une possibilité de jouer en coopératif. Autant dire que dès le départ, on ne sent pas franchement les japonais de Jorudan bouillonner d’idées face aux possibilités offertes : un Predator, finalement, c’est comme un vigilante et les Aliens, c’est comme des loubards. Plaçons le tout dans des décors futuristes, et le jeu est pour ainsi dire déjà fait.
L’histoire existe, mais alors même en cherchant bien c’est vraiment la seule qualité qu’on puisse lui trouver
Le truc, c’est qu’on pourrait penser que le principal intérêt dans le fait d’incarner un Predator, c’est précisément de bénéficier de ses aptitudes et de son arsenal – au hasard, son célèbre système de camouflage et son redoutable canon à la mire caractéristique. Ici, le camouflage est un simple objet à ramasser au sol et qui est si efficace que non seulement les aliens ne vous voient pas (ce qui pose déjà question, puisqu’ils n’ont de toute façon pas d’yeux) mais que, de façon particulièrement stupide, vous ne vous verrez pas non plus !
Mettez deux ennemis à l’écran, recommencez dix mètres plus loin et vous aurez tout le jeu
Quant au canon, il est bien présent et dispose d’un système de charge rapide qui pourra, en fonction de sa durée, décider des dégâts qu’il inflige – jusqu’à provoquer une attaque orbitale d’ailleurs assez peu efficace et qui viendra piocher dans votre jauge de vie en même temps qu’elle fera le ménage sur tout l’écran. Pour le reste, le prédateur dispose d’une panoplie assez standard : chope, projection, enchaînements au corps-à-corps, coup de désengagement en faisant saut + coup en même temps, et des glissades attribuées aux boutons L et R qui font peu de dommages mais seront indispensables pour espérer atteindre les face huggers et autre cochonneries trop petites pour vos attaques normales. Il serait également possible de collecter à même le sol – il n’y a même pas de mobilier à détruire – quelques (très) rares bonus de soins et surtout des armes de type disques ou lances dont on est en droit de se demander ce qu’ils foutent au milieu de xénomorphes qui ne savent pas s’en servir.
On ne peut pas dire qu’on soit subjugué par la variété de l’action ou des décors
À ce stade, on a déjà compris qu’on est face à un beat-them-all hyper-bateau qui n’est finalement pas grand chose de plus que n’importe quel autre clone de Final Fight avec un coup de peinture. Après tout, pourquoi pas – l’excellente adaptation de Capcom ne croulerait pas sous les mécanismes originaux, au fond, elle non plus. Encore faudrait-il proposer un déroulement efficace, une action variée et une réalisation à la hauteur – et on ne va pas se mentir, dans les trois secteurs cette version est vraiment restée cantonnée au service minimum.
Ces petits machins ne sont dangereux que par le nombre
Niveau réalisation, c’est très fade : si les sprites sont correctement dessinés, les décors se limitent pour ainsi dire aux même blocs gris/verdâtres répétés à l’infini sans la plus infime trace de variété au sein d’un même niveau. Il faut vraiment que la narration nous informe que le premier niveau est censé se dérouler dans des rues pour qu’on sen rende compte, tant tout le jeu donne le sentiment de parcourir un égout noirâtre, avec parfois quelques étoiles ou astéroïdes dans le fond pour nous faire comprendre qu’on est engagé dans une expédition galactique. Tous les niveaux du jeu ne sont que de grand couloirs ininterrompus sur un seul axe (que celui-ci soit horizontal ou vertical), avec le classique niveau de l’ascenseur et un autre où on tombe de corniche en corniche comme unique variation du thème. La musique est tellement oubliable que je ne me souviens même plus s’il y en a une, et les ennemis se limitent aux trois ou quatre même modèles de xénomorphe qui ont tous à peu près le même unique pattern d’attaque – à savoir vous foncer dessus –, les plus « originaux » du lot étant ceux qui peuvent vous cracher dessus à distance. Les boss nécessitent le plus souvent de répéter inlassablement la même attaque en respectant un timing très précis, et on tient là à peu près tout ce que le jeu a à offrir.
Les boss n’ont qu’une seule attaque chacun – comme tous les ennemis du jeu
Pour ne rien arranger, les combats en eux-mêmes sont aussi limités qu’ils en ont l’air : l’unique difficulté provient du fait que la plupart des attaques adverses passent au-dessus des vôtres, mais de toute façon votre fameux canon est si efficace que vous pouvez pour ainsi dire résoudre tout le jeu avec lui sans jamais avoir besoin de changer d’approche !
J’ai déjà dit que les décors étaient particulièrement fades ?
Sachant qu’il n’y a de toute façon jamais plus de deux ennemis « normaux » à l’écran (on peut monter jusqu’à trois quand on est face à de petites créatures) et qu’il est ici tout à fait possible de coincer un adversaire contre un bord pour le tabasser jusqu’à trépas, la seule difficulté est représenté par des boss parfois complètement pétés (le dernier peut vous coincer sur une attaque imparable et vous bousiller toute votre jauge de vie sans que vous ne puissiez rien faire) et surtout par l’intense monotonie qui risque de rapidement venir à bout de votre concentration. Car si affronter la première dizaine de créatures, faute d’être follement amusant, a au moins le mérite de ne pas être spécialement désagréable, étirer l’expérience sur une interminable heure de jeu est vraiment un crime qui dévoile à quel point Jorudan se foutait du monde. Quand on a grosso modo quarante secondes de gameplay, on ne les tartine pas sur soixante minutes.
Vous aurez déjà rencontré virtuellement tous les ennemis du jeu au bout d’une minute
Le tout pue la fainéantise et le boulot de commande à un niveau rarement atteint. Même les cinématiques sans intérêt qui vous décrivent l’absence totale de scénario se contentent de recycler les mêmes images. Chaque niveau n’est rien d’autre qu’un copier/coller du même écran étalé sur des kilomètres, avec des ennemis tous pareils qui sont bien évidemment de véritables sacs à point de vie (sinon ce ne serait pas drôle) et qu’on affronte par groupes de deux avant de recommencer. Encore. Et encore. Et encore. Et encore. Une minuscule variation pour venir dynamiser un peu tout cela ? Un ennemi qui soit autre chose qu’un color swap avec des points de vie en plus ? Une attaque vaguement originale qui exploite, au hasard, le sang acide des xénomorphes ? Oubliez tout cela, pauvres fous !
Ce serait presque amusant s’il se passait quelque chose, de temps en temps
Alien vs Predator, c’est surtout la rencontre du niveau zéro du level design avec celle du niveau zéro du game design. Oh, c’est jouable, pas trop imprécis et ça peut faire relativement illusion… pour quoi, un quart d’heure maximum, si vous êtes bien luné ? C’est moins un mauvais jeu qu’une ébauche mal dégrossie, une sorte d’alpha avec des placeholders en guise de décor et commercialisée par erreur à la place du véritable programme – qui, pour sa part, aurait facilement nécessité six mois de plus pour ressembler à quelque chose. Le plus effrayant étant que cela reste loin d’être ce qu’on a vu de pire en la matière, c’est juste trop peu, si peu… Si, pour une raison quelconque, vous avez une appétence prononcée pour les brouillons mal dégrossis au prétexte qu’ils laissent à imaginer ce qu’aurait pu être un jeu mieux agencé, vous aurez sans peut-être envie de mener une partie – mais sans doute pas deux. Dans le cas contraire, le mieux est de faire l’impasse ; vous ne manquerez rien du tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Sans être la catastrophe comme laquelle on l'a souvent présenté, Alien vs Predator est au mieux un beat-them-all ultra-générique ne tirant à peu près rien de vaguement pertinent de l'univers dont il est tiré. Plus que la relative mollesse de son action – et l'absence impardonnable d'un mode deux joueurs coopératif –, le plus grave péché de la cartouche tient cependant en quatre mots : manque absolu de variété. Avancer dans des couloirs sans fin reprenant toujours les mêmes éléments graphiques au sein d'un même niveau pour affronter en boucle les mêmes adversaires avec les mêmes techniques n'est tout simplement pas assez amusant pour justifier d'étirer l'action sur une heure, et l'ennui provoqué par la répétitivité des mécanismes de jeu risque d'avoir raison du joueur avant même que la (très relative) difficulté ne le fasse. En fonction de votre patience, il y aura éventuellement moyen de se prendre au jeu une dizaine de minutes, mais il y a tellement mieux en la matière sur toutes les plateformes qu'il est sans doute aussi simple de ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un déroulement extraordinairement répétitif... – ...avec des derniers niveaux parmi les plus soporifiques du genre – Une difficulté qui se réduit pour l'essentiel à comprendre comment toucher certains boss
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :
Date de sortie : 24 mai 2000 (Amérique du Nord) – 8 septembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le truc avec le jeu vidéo, c’est que parfois, on ne sait pas. La constatation pourrait d’ailleurs sans doute s’appliquer à n’importe quelle forme de média : il y a des succès que l’on constate, mais que l’on ne s’explique pas forcément. Nightmare Creatures est un assez bon candidat pour correspondre à cette définition ; car enfin, qu’est-ce qui avait bien pu pousser ce beat-them-all somme toute banal et répétitif, d’ailleurs accueilli plutôt tièdement par une presse vidéoludique pas très impressionnée, à s’écouler à plus d’un million et demi d’exemplaires ? Une question que l’équipe de chez Kalisto, qui tenait là son plus grand tabac, a fatalement dû se poser – quand on tient une potentielle licence capable de remplir les caisses et d’assurer la survie d’un studio sur la durée, on fait rarement l’impasse dessus.
Ce n’est pas que ça soit moche, mais ça ne se renouvèle vraiment jamais
Il y avait sans doute matière à réfléchir ; à réaliser, par exemple, que ce qui représentait l’unique originalité du titre à sa sortie – à savoir son ambiance horrifique – était peut-être devenu un peu moins neuf trois ans plus tard, après la sortie de cinq épisodes de Resident Evil (sans compter les Director’s Cut) et d’un épisode de Silent Hill, sans même mentionner les Parasite Eve et autres titres ayant contribué à faire de l’horreur un thème comme un autre au sein du jeu vidéo. Qu’importe : sur le papier, le marketing avait déjà trouvé la formule magique ; Nightmare Creatures II allait constituer la rencontre entre Tomb Raider et Resident Evil – une licence à succès qui en rencontre deux autres, imparable ! Ajoutez Rob Zombie pour faire la musique dans les bagages, et l’affaire est dans le sac. Dans les faits, ce deuxième opus n’aura jamais approché le succès de son prédécesseur, et les rocambolesques projets d’adaptation filmique n’auront jamais atteint le stade de la production. Les causes en sont nombreuses, mais ce qui transparait en filigrane, c’est surtout le sentiment d’un jeu qui devait être fait mais que personne à Kalisto ne semblait vraiment avoir envie de faire – en tous cas, c’est ce qu’on est invité à croire en constatant le manque absolu d’idée, de prise de risque ou simplement de soin que représente cet épisode. Incroyable mais vrai : ce qui aurait dû être le projet phare d’une équipe surmotivée ressembla au final à un jeu de commande sans inspiration réalisé en urgence par un studio tiers – et scella de fait la mort de la licence, en dépit d’un épisode sur smartphone en 2003… un an après la faillite de Kalisto.
Corridor : The Game
Pour commencer, on aurait pu penser que Nightmare Creatures II allait creuser un peu son univers et ses personnages : raté. Déplacée en 1934, l’action voit donc le grand méchant du premier opus, Adam Crowley, revenir – sans qu’on sache jamais par quel miracle ni même pourquoi. Cette fois, c’est un certain Wallace, grand brûlé torturé par des démons intérieurs et ancien membre du « cercle » du premier épisode (on n’en saura là encore jamais plus), qui décide de se lancer à la poursuite du magicien et surtout de Rachel, la femme qu’il aime. Et c’est tout.
La mise en scène passe son temps à casser le rythme alors qu’elle n’a rien à montrer
On pourra déjà regretter que l’intrigue ultra-convenue ne s’étale une nouvelle fois quasiment que pendant les écrans de chargement (où elle oublie d’être sous-titrée une fois sur deux, un assez bon indice du manque de soin mentionné plus haut), mais elle parvient même l’exploit à se transformer en véritable repoussoir de par son manque absolu de cohérence et de profondeur. Le meilleur exemple en étant le fameux personnage de Rachel, que notre héros retrouve à la moitié du jeu… ce qui se traduit par une cinématique de dix secondes où les deux protagonistes n’échangent pas un mot, avant de… se séparer pour continuer la route chacun de leur côté ! Quelle belle histoire ! La demoiselle n’agira d’ailleurs que comme une sorte de fil rouge jamais mis à contribution (elle n’a pas un seul mot de dialogue de tout le jeu, c’est pratique, ça permet d’éviter d’engager une actrice pour la doubler), parfait symbole d’une narration bouche-trou qui ne sert qu’à relier tant bien que mal des niveaux n’ayant souvent aucun rapport entre eux. Ne soyez donc pas surpris de voir Wallace entrer dans une crypte pour déboucher sur… un biplan qui lui permet de s’envoler vers Paris, ou arriver dans une station de métro après avoir soulevé une pierre tombale de trois-cents kilos au fin-fond d’un cimetière ; le fameux « plan diabolique de Crowley en lui-même ne sera jamais détaillé, on sait juste qu’il veut « détruire Paris » sans jamais dire pourquoi ni comment. Bref, la narration n’a ni queue ni tête et ne parvient même pas à matérialiser des enjeux qui étaient déjà plus détaillés dans Super Mario Bros. Ça commence mal.
J’espère que vous aimez les ruelles sombres, les cryptes et les maisons abandonnées, parce que vous ne verrez pratiquement rien d’autre
Ceci dit, on ne va pas se mentir, le scénario n’était déjà pas exactement le point fort du premier épisode, qui semblait déjà ne considérer son intrigue que comme une façon créative d’égayer ses temps de chargement. C’était avant toute chose un beat-them-all limité et ultra-linéaire qui ne tenait que par la nervosité induite par le système d’adrénaline et par la relative variété de niveaux assez court. Comment, donc, imaginer sa suite ? Eh bien en en faisant un beat-them-all tout aussi limité et ultra-linéaire avec des niveaux et des combats interminables, dans des environnements qui se ressemblent tous et face à des ennemis dont les variations se comptent sur les doigts des deux mains, pardi !
Le cinéma, passage obligé depuis Duke Nukem 3D
Le déroulement est assez facile à résumer : on avance dans un grand couloir, on tombe sur un monstre (généralement introduit par une cinématique impossible à passer de dix secondes, pour la tension dramatique vous comprenez…), on passe une minute à le tuer et on recommence – avec parfois DEUX monstres, mais jamais trois parce qu’il ne faut pas abuser des bonnes choses. Évidemment, on pourrait penser qu’un déroulement aussi balisé aurait invité Kalisto à soigner son système de combat aux petits oignons… mais dans les faits, entre l’imprécision des attaques, le fait que le jeu ne comporte en tout et pour tout que DEUX combos (lesquels ne sortent d’ailleurs qu’environ une fois sur quinze) et que les patterns ennemis soient hyper-limités, chaque affrontement prend plus ou moins la même forme : on bloque, on enchaine deux attaques, rincez, répétez. Même les affrontements contre deux adversaires ne changent rien : seul celui qui est verrouillé par la caméra vous attaque (et honnêtement, vu l’étroitesse de la plupart des salles et la difficulté de manœuvrer contre un seul ennemi, ce n’est sans doute pas plus mal). Quelques power-up permettent d’écourter les affrontements à coups de fusil ou d’attaques magiques, et des fatalités… les rallongent, puisqu’il faudra alors se fader une animation impossible à passer de dix secondes pour disposer d’un adversaire à qui il ne restait de toute façon que 10% de sa vie. Ajoutez-y les indispensables bonus de soins, et vous aurez tout le contenu du jeu. Pour cinq à six heures. Sérieusement.
Le scénario sent l’ajout de dernière minute écrit en vingt secondes pour relier les niveaux
Le tout respire la paresse autant que le manque d’inspiration, et il est absolument hallucinant que des testeurs aient pu s’essayer au jeu pendant plus d’une demi-heure et se dire : « nickel, ça fonctionne comme un charme ». Le pire étant qu’on sent qu’avec quelques retouches – un inventaire avec différentes armes, des environnements plus ouverts, un système de combat plus précis et plus technique – on pouvait assez facilement obtenir, à défaut d’un jeu génial, une sorte de proto-Dark Souls tout-à-fait honnête. Au lieu de cela, on hérite d’un jeu-couloir rythmé avec les pieds où tout, du game design au level design, sent l’approximation et le pif total.
Du jardin des plantes à la Tour Eiffel, vous allez apprendre à détester Paris (si ce n’est pas déjà le cas)
Déclarer vouloir s’inspirer de Tomb Raider, c’est une chose, mais le titre de Core Design disposait de niveaux semi-ouverts excellemment conçus et tirant magnifiquement parti de la verticalité, avec des énigmes efficaces et des combats objectivement mieux fichus. Ici, quelle meilleure façon d’égayer un long couloir avec un croisement tous les cent mètres qu’en imposant un backtracking fastidieux pour aller chercher des clefs et autres rouages histoire de pouvoir avancer ? Parce que c’est vrai que tout le monde aime les labyrinthes aquatiques à réaliser avec une réserve d’oxygène limitée, les éléments indispensables planqués derrière un passage secret, les points de sauvegarde essaimés toutes les vingt minutes et les monstres qui réapparaissent pour vous occuper – c’est tellement amusant ! Les éléments interactifs sont parfois si peu clairs qu’on peut se retrouver dans une impasse sans avoir la moindre idée d’où on est censé aller – ce qui, dans un couloir, est toujours vexant – et bien évidemment, il n’y aucun système de carte ni aucune fonction pour observer autour de vous – on n’est jamais que dans un jeu de l’an 2000 en 3D, voyons, personne n’avait pensé à ça !
Les combats sont limités, répétitifs et trop longs. Dommage qu’ils constituent 80% du jeu !
En fait, non seulement le titre semble parfaitement s’accommoder de dérouler à peu près tous les poncifs déjà éculés du genre sans y apporter la moindre trouvaille (attendez-vous à bouffer du cimetière, des catacombes, des maisons abandonnées, des cryptes et des rues désertes d’un bout à l’autre – sans oublier les égouts, toujours très important les égouts), mais il donne même parfois le sentiment de carrément chercher à troller le joueur.
ET ESCALADER LA TOUR EIFFEL ? HEIN QUE C’EST RIGOLO, D’ESCALADER LA TOUR EIFFEL ?!
Par exemple, imaginez un dernier niveau vous demandant d’escalader la Tour Eiffel, qu’est-ce qui pourrait être plus drôle… que de vous demander, une fois à mi-hauteur, de RETOURNER TOUT EN BAS pour ouvrir une porte que vous ne pouviez pas débloquer plus tôt, avant de REMONTER AU SOMMET (avec les monstres réapparus en route), le tout… juste pour pouvoir ouvrir, avec un pied de biche, une grille que n’importe qui d’autre aurait simplement démonté avec la hache qui ne quitte jamais le personnage principal ! En y ajoutant des boss qui ne sont pas grand chose de plus que des ennemis ordinaires avec une jauge plus longue (à part l’avant-dernier, qui est une saloperie demandant de réussir en boucle les fameux combos qui ne sortent qu’une fois sur quinze), des environnements inlassablement coincés dans les teintes gris-marron-vert-noir (parce qu’évidemment TOUT LE JEU se déroule une nouvelle fois de nuit, avec impossibilité d’y voir à plus de dix mètres de distance) et une action qui ne se renouvèle absolument jamais, à aucun niveau, et vous comprendrez qu’on finisse par trouver le temps long bien avant d’avoir atteint la fin d’une aventure pourtant assez courte.
Les boss sont généralement expédiés assez facilement
En fait, c’est exactement comme si l’équipe de développement avait produit une démo technique de cinq minutes avec trois pièces et un unique combat et que quelqu’un chez Konami leur avait dit « c’est parfait, étirez-moi ça sur cinq heures et ça part à la distribution ». En-dehors d’une réalisation assez solide pour la console, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans ce qui reste une suite de combats hyper-limités se résolvant mal et toujours de la même façon sans aucune subtilité pendant ce paraît être une éternité.
Évidemment, ça aurait été dommage d’avoir droit ne fut-ce qu’à un crépuscule pour égayer un peu ces cinq heures de nuit totale…
Cela ressemble furieusement à un jeu que personne ne voulait faire, à destination d’un public que personne n’avait cherché à cerner, sans manifester la plus infime curiosité à l’égard du reste de la production de l’époque – laquelle avait pourtant placé les curseurs à des niveaux stratosphériques comparé à ce qui est présent ici. Un titre sans scénario, sans réel game design, avec de grands couloirs tous pareils qu’il faudra souvent reparcourir plusieurs fois – mais attention, hein, avec des textures soignées et une résolution élevée. Autant dire quelque chose qui, selon votre degré de patience et d’exigence, pourra faire illusion entre dix minutes et une heure avant de commencer à saturer de ré-affronter le même ennemi pour la 853ème fois. À réserver aux vrais mordus de la licence – et des jeux qui ne demandent jamais de changer sa façon de jouer quelles que soient les circonstances. Parce que bon, aussi, des fois, c’est précisément pour ne pas avoir à réfléchir qu’on joue.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Comment développe-t-on la suite d'un jeu sans idée ? Avec encore moins d'idées ! Forme de redite de Nightmare Creatures dans le même cadre et avec les mêmes mécanismes, Nightmares Creatures II n'a hélas jamais l'idée de creuser ses personnages et son univers, de peaufiner un peu l'écriture ou simplement d'avoir autre chose à offrir que les éternels mêmes couloirs contre les éternels mêmes monstres dans les éternels mêmes environnements (Oh, une crypte ! Ah, un cimetière ! Oh ben tiens, des égouts, si je m'attendais à ça !) – et d'étirer la chose sur cinq à six très fastidieuses heures de jeu qui en paraissent le triple. Un problème de rythme résultant grandement de combats trop limités, d'une exploration sans intérêt, d'une histoire non-existante et d'une atmosphère qui était déjà éculée en 2000. Faute de séquences vaguement marquantes, le titre de Kalisto n'est pas grand chose de plus qu'un long jeu-couloir qui étire au-delà du raisonnable (et de l'ennui) l'équivalent de dix minutes de gameplay. Vraiment pas de quoi se relever la nuit.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir, avec une dose de backtracking particulièrement fastidieux – Des combats répétitifs qui ne se renouvèlent jamais... – ...et aux mécanismes bien trop limités – Un scénario qui ne fait même pas semblant d'exister – Des boss insignifiants et aussi peu marquants que le reste du jeu... – ...à part l'avant-dernier, totalement infranchissable si vous ne savez pas exécuter à la perfection et en boucle l'un des deux seuls combos du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Un titre à l’ambiance sinistre qui essaie de jouer sur deux tableaux à la fois (Tomb Raider et Resident Evil), mais qui du coup n’excelle dans aucun des deux genre. Il souffre en outre d’une réalisation beaucoup trop inégale. »
Jeuxvideo.com, 29 septembre 2000, 11/20
Version Dreamcast
Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Konami Corporation
Date de sortie : 9 juin 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Europe)
Quelle qu’ait été l’ambition initiale des développeurs de chez Kalisto, Nightmare Creatures II n’aura pas exactement multiplié les portages : un simple détour par la Dreamcast et la messe était dite, les chiffres de vente se révélant sans doute assez décevants. Et qu’offre pour l’occasion cette fameuse version 128 bits ? Eh bien exactement la même chose que sur PlayStation, mais avec une résolution plus élevée et des effets 3D mieux rendus. Les modes de jeu et les options sont restés strictement les mêmes, à l’exception du choix d’activer ou non le filtrage bilinéaire, et la jouabilité comme le contenu étalent les mêmes limites que sur la console de Sony, mais en un tout petit peu plus lisible quand même. Autant dire que c’était vraiment le minimum attendu, que ça ne tire absolument pas parti des capacités de la machine et que ce n’était certainement pas le jeu à acquérir en priorité sur sa Dreamcast, surtout avec Resident Evil 3 et Code : Veronica disponibles à la même période. Décevant et oubliable.
Mieux on y voit, plus vite on constate qu’il n’y a quand même pas grand chose à voir
NOTE FINALE : 12/20
« La même chose que sur PlayStation en un tout petit peu plus lisible » est sans doute le meilleur résumé d’une version Dreamcast de Nightmare Creatures II qui ne cherche jamais à être autre chose qu’un simple portage, au sens le plus strict et le plus limité du terme. Dommage qu’aucun des dizaines de problèmes qui infestaient la version originale n’ait été corrigé pour l’occasion.
Les avis de l’époque :
« J’ai de nombreux problèmes avec Nightmare Creatures II. Commençons avec ce qui doit être le pire de tous : la monotonie absolue de l’action. Malgré le système de combo et les power-up, Kalisto est à des kilomètres d’être parvenu à rendre les combats intéressants ou ludiques, ce qui est un crime très sérieux pour un jeu basé quasi-entièrement sur le combat. »
Wheat, PlanetDreamcast.com, 17 septembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : Kalisto Entertainment SA Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titre alternatif :Gothik (titre de travail) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Nintendo 64
La licence Nightmare Creatures (jusqu’à 2000) :
Nightmare Creatures (1997)
Nightmare Creatures II (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 31 octobre 1997 (Amérique du Nord) – 15 janvier 1998 (Europe) – 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) ou 2 blocs (NTSC-U)) ou par mots de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On évoque souvent, en rétrogaming, les perles méconnues injustement passées sous les radars, les fameuses « hidden gems » comme disent les anglosaxons qui ont toujours un mot ou une expression pour tout, et à propos desquelles les passionnés aiment s’étendre avec passion pour promouvoir un excellent jeu ou un programme novateur qui aurait mérité – à leurs yeux – une meilleure reconnaissance.
Un monstre solidement barricadé derrière des barils explosifs, et le jeu vous fournit même le pistolet pour les faire sauter
Ce dont on parle moins, ou alors au fil d’échanges non moins enflammés, ce sont des titres en situation inverse : ceux qui ont connu un réel succès commercial, et dont on se demande encore pourquoi. Des programmes survendus, ayant outrageusement profité d’une campagne marketing agressive ou d’une presse étrangement décidée à parler d’eux à chaque numéro pendant des mois… et puis parfois, plus étrangement encore, des jeux qui semblaient déjà diviser tout le monde à leur sortie sans jamais soulever un consensus et qui, malgré tout, se sont attirés les faveurs d’un grand nombre de joueurs.
« L’Enfer est un couloir » (moi)
Nightmare Creatures, par exemple, correspond assez largement à cette description. Imaginé par les français de Kalisto Entertainment – qui avaient fait beaucoup de chemin depuis la fondation du studio, alors nommé Atreid Concept, par Nicolas Gaume en 1990.
Si vous aimez la brume, vous allez adorer l’ambiance
Racheté par le groupe britannique Pearson pour devenir Mindscape Bordeaux en 1995, le studio avait racheté 100% de ses parts l’année suivante pour prendre le nom qu’on lui aura connu jusqu’à son dépôt de bilan en 2002, et proposer à peu près en même temps qu’un autre de leurs titres, un jeu d’aventure nommé Dark Earth, un beat-them-all en 3D qui attirait surtout les regard pour son ambiance horrifique encore rare en 1997 (Resident Evil venait alors à peine de sonner les débuts de la popularité du survival horror) et par son cadre : une cité de Londres à l’époque victorienne qui avait elle aussi été assez peu mise à contribution à l’époque. De quoi offrir un supplément de personnalité au titre, et laissez espérer aux joueurs une visite suffisamment marquante pour qu’ils s’y déplacent en nombre – plus d’1,5 millions d’exemplaires vendus au total, ce qui est loin d’être anecdotique. Et pourtant, qui aujourd’hui parle encore de Nightmare Creatures ? Eh bien nous, aujourd’hui, visiblement, alors autant s’y atteler dès à présent pour comprendre ce qui a fait mouche à l’époque.
Les sauts ne représenteront sans doute pas votre activité préférée dans le jeu
Le récit gravite donc, comme le dévoile la cinématique d’introduction, autour d’un homme de science nommé Adam Crowley – une référence à peine voilée à Aleister Crowley, un occultiste ayant créé sa propre religion au début du XXe siècle – qui a apparemment décidé d’occuper ses journées à trifouiller des cadavres au nom d’une mystérieuse Confrérie d’Hécate dont il serait le fondateur.
Les combats se compliquent quand il faut commencer à manœuvrer entre les flammes
En résultent des créations monstrueuses qui commencent à se répandre dans les rues de la ville pour y semer la mort, ce qui encourage deux aventuriers, l’exorciste Ignatius et Nadia, une jeune femme dont le père a été assassiné par Crowley, à se lancer à la poursuite du fâcheux le temps d’une nuit de chaos où ils ne croiseront curieusement jamais un être humain ou le moindre policier en patrouille (« mais où passent nos impôts ? »). Au menu : vingt niveaux d’exploration et de combats acharnés contre les « créatures cauchemardesques » du titre, aux commandes de l’un des deux protagonistes présentant des capacités équivalentes mais des caractéristiques différentes (Nadia attaque plus vite qu’Ignatius, ce qui fait déjà une excellente raison de la sélectionner au début de l’aventure). Les nouveaux venus pourront également être tentés de choisir la difficulté « facile » (la seule alternative étant « difficile », pas de mode intermédiaire à espérer) histoire de profiter de quelques aides et conseils livrés dans le feu de l’action histoire de les guider un peu pour leurs débuts en terres londoniennes.
Le jeu ne comporte que quatre boss, mais vu le résultat, c’est sans doute bien assez
Le gameplay est relativement classique pour un beat-them-all, fut-il en 3D : un bouton pour attaquer avec l’arme du joueur (un bâton pour Ignatius, un sabre pour Nadia), un autre pour frapper avec les pieds, un bouton de saut qui ne sera utile que pour des séquences de plateforme particulièrement malvenues (nous y reviendrons), une parade qui le sera bien davantage lors des affrontements, et la gestion des divers bonus qui iront rejoindre l’inventaire après avoir été collectés (armes, explosifs, gel des adversaires, soins…) se fait via L2, tandis que R2 sert à les employer. Et les deux autres boutons de tranche ?
Bien que les événements se déroulent tous au cours de la même nuit, vous ne parcourrez qu’une seule fois un environnement couvert de neige
Eh bien ils sont naturellement attribués aux déplacement latéraux, le titre employant le système de déplacement popularisé par Tomb Raider un an plus tôt et qualifié depuis lors de « tank », comprendre qu’il est impossible d’avancer et de changer de direction en même temps, d’où une lourdeur certaine dans le maniement de personnages qu’on aura souvent de très bonnes raisons d’essayer de garder en mouvement. Les combats reposent sur un mécanisme de combo assez basique (rarement plus de quatre coups d’affilée) qui permet d’apporter un peu de technicité, et on appréciera que les pas de côté s’effectuent en restant centré sur le plus proche ennemi (enfin… le plus souvent), ce qui permet de tourner assez facilement autour d’un adversaire sans avoir à lutter avec la maniabilité « tank » mentionnée plus haut. Bref, sur le papier, on a exactement les bases pour aller casser du monstre horrible dans les rues de Londres pendant le temps qu’il faudra.
L’histoire du jeu semble n’exister que pour offrir un peu de lecture pendant les temps de chargement
Commençons donc par saluer le domaine par lequel Nightmare Creatures parvient à avoir un réel cachet : son cadre. Certes, celui-ci a largement perdu de sa fraîcheur et de son originalité depuis 1997, mais il y a indubitablement quelque chose qui fonctionne dans ces rues londoniennes brumeuses plongées dans les ténèbres (faut-il préciser que la totalité de l’action se déroule de nuit ?), avec une véritable visite guidée de tous les poncifs du genre : les égouts, les docks, le parc, le zoo, l’abbaye de Westminster…
Je ne le voyais pas comme ça, le zoo de Londres !
Une esthétique encore novatrice à l’époque, avec des monstres assez classiques (loups-garous, zombis, gargouilles…) et d’autres à l’apparence plus dérangeante préfigurant dans une certaine mesure les horreurs que l’on pourrait rencontrer deux ans plus tard dans une Silent Hill au brouillard encore plus omniprésent. Disons que le titre a la bonne idée d’être une sorte de survival horror (par l’atmosphère davantage que par les mécanismes) qui ne se contente pas de cloner bêtement Resident Evil, et ceux-ci n’étaient pas exactement nombreux en 1997. La narration, de son côté, est d’autant plus anecdotique qu’elle est pour ainsi dire entièrement contenue dans… les écrans de chargement du jeu, lesquels vous dévoilent en quelques lignes le déroulement de votre enquête – laquelle se résume, dans les faits, à parcourir des environnements ressemblant souvent à de longs couloirs sans jamais croiser une autre forme de vie que les monstres (à part les rats et quelque chauve-souris), d’où une absence totale de dialogue ou simplement de scripts – si l’on exclut les quelques apparitions d’Adam Crowley que vous allez passer la totalité du jeu à pourchasser.
Les combats nécessitent rarement une stratégie plus pointue que de marteler un bouton
Les limites, comme on pouvait le craindre, apparaissent surtout du côté du gameplay en lui-même. Dans un jeu composé à 80% de combats, on ne peut hélas pas dire que l’approche varie d’un affrontement à l’autre, tant les ennemis – déjà pas assez variés, moins d’une dizaine de modèles répétés ad nauseam – tendent à tous s’affronter exactement de la même façon. Le système de combo, très mal détaillé (pas un seul d’entre eux présenté dans le manuel, par exemple) et beaucoup trop raide pour encourager l’expérimentation, ne sert de toute façon pas à grand chose : 100% des rencontres peuvent être résolues en spammant en boucle l’attaque de base, la seule subtilité étant de parvenir d’abord à coincer l’ennemi contre un mur.
Les décors ne s’éloignent qu’assez rarement des rues de Londres, au final
Car tant que ce n’est pas le cas, les attaques adverses ont une fâcheuses tendance à passer arbitrairement au-dessus des vôtres même quand vous frappez en premier, ce qui oblige à recourir très fréquemment à la parade le temps de trouver la faille – ou de faire un pas de côté au bon moment histoire de passer dans le dos de l’adversaire. Une fois le truc assimilé, les vraies difficultés ne se présentent que lorsqu’il faut faire face à plusieurs ennemis à la fois – et lorsque le système de verrouillage déficient du jeu peut alors convoler en juste noces avec la raideur de la maniabilité et avec la caméra incapable de rester sagement dans le dos de votre personnage pour vous offrir quelques pics de frustration où l’on se fait un peu trop systématiquement trucider pour de mauvaises raisons – détail toujours énervant dans un titre où il est strictement impossible de sauvegarder pendant les missions, qui sont heureusement rarement très longues. Notons d’ailleurs l’existence d’un système de démembrement qui permet d’écourter les combats – mais qui se révèle bien trop aléatoire pour pouvoir composer un mécanisme stratégique à proprement parler ; un bon résumé de la plupart des composantes du titre.
Les éclairages sont globalement assez réussis
Car le vrai problème du jeu est surtout qu’il semble chercher à embrasser ses limites plutôt qu’à les corriger, comme lors de combats de boss où la grande difficulté est de parvenir à bouger vite et précisément dans un jeu où c’est quasiment impossible, ou lors de séquences de plateforme à la précision catastrophique qui demeurent heureusement assez rares après un ignoble galop d’essai dans les égouts du début du jeu où vous risquez de perdre un bon paquets de vie à comprendre à quelle distance va atterrir votre personnage.
Affronter deux ennemis est toujours beaucoup plus délicat que d’en affronter un seul
La plus mauvaise idée de toutes est cependant matérialisée par une jauge d’adrénaline qui se remplit à chaque monstre vaincu et qui se vide automatiquement le reste du temps, jusqu’à vous faire perdre de la santé en continu. Sa seule fonction ? Vous placer l’épée de Damoclès d’une limite de temps arbitraire au-dessus de la tête pour bien vous empêcher d’explorer les niveaux et vous empêcher de découvrir les nombreuses caches de bonus et autres améliorations de votre équipement qui auraient pu récompenser vos tentatives de parcourir le jeu autrement qu’en ligne droite. LA SEULE ! En imposant de la sorte un rythme éprouvant au joueur condamné d’avancer au pas de course jusqu’au prochain monstre, le jeu tend à dégrader encore un peu plus vite un game design déjà pas exactement pensé en profondeur, et réduit de facto son expérience à environ quatre heures de jogging en ligne droite dans des environnement pas assez variés, à enchaîner des combats trop semblables contre des ennemis qui ne se renouvèlent pas beaucoup non plus. C’est un peu court, jeune homme…
Plus ils sont gros et plus ils font de bruit quand ils tombent !
C’est d’autant plus dommage qu’en dépit des limites évidentes du gameplay, on ne passe objectivement pas un mauvais moment lors des deux premières heures de jeu – en fait, on se surprend même à penser qu’on y reviendrait volontiers si seulement le titre avait le bon goût d’afficher un peu plus d’ambitions dans tous les domaines: des niveaux plus longs, plus ouverts et plus variés, des ennemis plus malins, des combats plus techniques, une exploration enfin valorisée…
Vers la fin du jeu, la jauge d’adrénaline se vide si vite qu’on a à peine le temps de ramasser les bonus
En l’état, on est surtout content que le jeu ne soit pas plus long puisqu’il a pour ainsi dire éventé la totalité de ses possibilités bien avant l’affrontement final (d’ailleurs pas très bien pensé, lui non plus) contre Crowley. L’exemple type d’un logiciel mal dégrossi au burin et vendu tel quel alors qu’il aurait réellement pu ressortir transfiguré en bénéficiant de six mois de développement supplémentaire, et qui aura bénéficié d’un succès de curiosité en s’appuyant sur sa direction artistique vaguement originale avant de sombrer dans l’oubli en un temps record – avant même la sortie du deuxième épisode, le soufflé était déjà retombé, et ce qui devait devenir une licence à succès n’aura au final pas fait de vieux os. Reste aujourd’hui un logiciel habité d’une certaine atmosphère et qui se laisse découvrir le temps d’une partie complète – mais sans doute pas de deux. Il faudra s’en contenter.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Succès commercial un peu inattendu au moment de sa sortie, le Nightmare Creatures des français de Kalisto n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un beat-them-all en 3D se déroulant dans une ville de Londres de l'ère victorienne fantasmée. L'ambiance horrifique fonctionne et permet de découvrir le jeu avec une certaine curiosité, mais il faut bien reconnaître qu'au bout du centième combat contre une sélection d'ennemis trop limitée, le programme commence à s'essouffler d'autant plus irrémédiablement que la jouabilité manque de précision, le gameplay de profondeur, et que le game design choisit de pénaliser arbitrairement et stupidement la seule chose qui pourrait le relever un peu, à savoir l'exploration. Reste un titre qui se parcourt sans déplaisir – à condition, bien sûr, de ne pas être allergique à la maniabilité « tank » et à la 3D de 1997 – mais qui échoue à être autre chose qu'un jeu couloir trop répétitif pour son propre bien.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les fameux contrôles « tank » à l'ancienne qui risquent de ne pas plaire à tout le monde... – ...cumulé à une caméra elle aussi parfaitement inscrite dans son époque... – ...d'où une imprécision dommageable dans un jeu où elle devrait être irréprochable – Le mécanisme de la jauge d'adrénaline, dont la seule fonction semble être de pénaliser l'exploration – Ca aurait vraiment été tuant de proposer une version française, surtout pour ce qu'il y a à traduire ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 11 décembre 1997 (Amérique du Nord) – 5 mars 1998 (Europe)
En 1997, le PC avait eu le temps de redevenir la machine de pointe en termes de 3D grâce à la démocratisation des cartes accélératrices – et on se doute qu’un titre comme Nightmare Creatures n’avait aucune raison de faire l’impasse sur l’insubmersible ordinateur sur lequel il a vraisemblablement été au moins partiellement développé.
Si vous aimez la 3D lisible, autant jouer sur PC
Bien évidemment, inutile de chercher des différences avec la version PlayStation du côté du contenu, et le gameplay n’a subi aucune adaptation – comprendre qu’il est donc toujours impossible de sauvegarder en cours de niveau, contrairement à ce qui était l’usage sur la machine. Graphiquement, le jeu peut s’afficher dans des résolutions bien plus élevées que sur la machine de Sony, et la gestion des deux API les plus répandues de l’époque lui permet d’afficher une image plus lisible, ainsi qu’un framerate virtuellement illimité. Du côté de la maniabilité, Windows 95 ne gérant pas plus de quatre boutons sur un joystick, il faudra de toute façon passer par le clavier pour la gestion de l’inventaire, mais globalement les commandes « tank » tendent à être plus précises au clavier, qui constitue donc pour l’occasion une excellente alternative. Bref, c’est la même chose que sur PlayStation en plus fin et en plus fluide, mais peut-être en légèrement moins jouable si vous espériez jouer intégralement au joypad.
NOTE FINALE : 15/20
Copie très propre pour Nightmare Creatures sur PC, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation mais avec une réalisation supérieure. La maniabilité pourra en revanche s’avérer un peu plus lourde, mais rien qui dégrade irrémédiablement un maniement « tank » de toute façon particulièrement adapté au clavier.
Version Nintendo 64
Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128MB Système de sauvegarde par mot de passe ou Controller Pak Rumble Pak supporté
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à faire attendre les joueurs un an pour avoir le droit de jouer à Nightmare Creatures sur Nintendo 64, Kalisto en aura profité pour opérer quelques petits réajustements sur son jeu – certains dictés par le hardware, d’autres probablement par la lecture appliquée de centaines de lettres d’insultes. Du côté des contraintes « techniques » : format cartouche oblige, la cinématique d’introduction ainsi que celle de fin sont passées à la trappe, remplacées par un simple pavé de texte défilant sur une scène réalisée avec le moteur du jeu.
C’est plus fin et ça tourne mieux. On ne va pas s’en plaindre…
Les temps de chargement ayant eux aussi disparu, l’histoire est désormais racontée via un texte surimprimé sur l’action au début ou à la fin d’un niveau. La jouabilité qui place les pas de côté et le blocage sur les boutons C pourra également demander un temps d’adaptation. En revanche, du côté des bonnes nouvelles, le jeu profite également d’une résolution regonflée en 512×240 (contre 320×256 sur la version PlayStation), ainsi que d’un framerate doublé en 60ips – c’est notable, et l’expérience en ressort plus naturelle et plus nerveuse. Cette version est surtout la seule à proposer une option qui aurait dû figurer dans toutes les autres versions : celle de désactiver purement et simplement cette satanée jauge d’adrénaline qui ne sert à rien pour pouvoir prendre le temps d’explorer chaque niveau à son rythme. De quoi donner une vraie bonne raison, pour une fois, d’oublier quelques vidéos inutiles pour profiter d’un portage un peu mieux pensé que ses prédécesseurs.
…mais la meilleure nouvelle reste la possibilité de jouer sans l’adrénaline, et ainsi de pouvoir enfin explorer les niveaux
NOTE FINALE : 15/20
Nightmare Creatures sur Nintendo 64 a beau perdre en narration et en mise en scène, format cartouche oblige, sa réalisation et son framerate augmentés lui permettent de faire mieux que la version PlayStation – et la possibilité de se débarrasser de l’encombrante jauge d’adrénaline pourrait même amener certains à préférer cette itération à celle parue sur PC. Un bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 55MB
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.
Vous aimez les couloirs gris/marron ? Vous allez adorer ce jeu !
Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !
The Super Spy, ou l’espionnage comme vous ne l’aviez jamais vu
The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.
De temps en temps, une carte vous permettra d’écourter un peu le calvaire
Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.
Les otages ont rarement quelque chose d’utile à vous dire
Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.
Plus ils sont gros et plus ils font de bruit quand ils tombent
Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet et un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans du building avant de franchir le seuil et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de dénicher vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.
Face aux ennemis armés de fusils automatique, une seule parade : baissez-vous. Sérieusement.
Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.
Si seulement les environnements – et les ennemis, et le gameplay – avaient été un peu plus variés…
Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et après la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.
Les boss seraient plus marquants s’ils ne se battaient pas exactement comme tous les autres ennemis
C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.
Le couteau est très efficace… tant qu’il est aiguisé
Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité... – ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose – Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.
Quand on n’attend rien, on ne peut pas être déçu
NOTE FINALE : 12/20
Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.
Développeur : SCE Studio Cambridge Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Les remakes :
MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
MediEvil (2019 – PlayStation 4)
La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :
MediEvil (1998)
MediEvil 2 (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.
Le titre délivre régulièrement conseils et anecdote afin de vous guider
Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.
Avec Daniel Fortesque, le sorcier Zarok va tomber sur un os !
À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.
Votre périple sera l’occasion de rencontrer de nombreux personnages… hauts en couleur…
À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.
Les quelques séquences cinématiques témoignent du soin réel apporté à l’univers et à la mise en scène
La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.
Chaque niveau bénéficie de sa propre atmosphère et de ses propres mécanismes, et c’est tant mieux
Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.
Les énigmes se limitent souvent à amener un objet à un endroit précis, mais après tout, pourquoi faire plus compliqué ?
On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.
Pour vaincre ce golem de métal, le point faible est dans le dos !
La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.
La réalisation est particulièrement solide pour sa date de sortie
Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.
D’une idée à l’autre, le jeu ne s’essouffle jamais
Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.
Les combats de boss se résolvent souvent beaucoup mieux avec une arme à distance
On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.
L’armure dragon vous permettra, vers la fin du jeu, de résoudre de nombreux problèmes
Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!
On ne s’ennuie jamais
Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20
MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque... – ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances – Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...) – Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial – Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon) Testé sur :Mega Drive Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.
En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou deSparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.
Cette époque où « scénariste » n’était visiblement pas un métier
« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.
The Hyperstone Heist : jeu ou collage géant ?
On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.
Un type de monstre (recyclé), trois boss qu’on vient juste d’affronter, et vous tenez votre niveau quatre !
Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.
Les boss sont bien réalisés mais sentent le recyclage – un peu comme le reste du jeu
Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.
Évidemment que le Technodrome est de la parti ; on aurait presque été déçu du contraire
Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.
Les environnements originaux sont bien trop rares
Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.
Quitte à offrir une séquence sur un vieux galion, pourquoi ne pas s’être davantage lâché sur les décors ?
Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !
Cette fois, le surf ne se fera pas dans les égouts
Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.
Tous les pièges habituels de la saga répondent présent
On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement cinq niveaux... – ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.
Toutes les opérations partiront du bulletin d’information assuré par April O’Neil
Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.
Le terrain de jeu qui s’offre à vous est d’une taille appréciable
Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.
Les tortues sont de retour, et elles vont avoir beaucoup de boulot
On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.
Les ennemis sont souvent plus dangereux par leur nombre que par leurs attaques
S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.
Les graphistes de DSI n’étaient peut-être pas des peintres de la Renaissance, eux, mais on ne peut qu’apprécier les efforts entrepris pour soigner l’enrobage du jeu
Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.
L’entraînement sera un bon moyen de se familiariser avec les adversaires qui pourraient vous poser problème – mais il ne devrait pas y en avoir beaucoup
Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.
Le genre de situation à éviter à tous prix : pris en sandwich entre deux adversaires
Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.
Shredder ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes, pas plus que le reste du jeu
Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.
Les séquences de plateforme sont rares ,ce qui vu leur précision n’est sans doute pas plus mal
Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.
Les décors sont variés, on ne peut pas enlever ça au jeu
En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !
Ne perdez pas votre temps avec ce barman : évitez les bouteilles qu’il vous lance et franchissez directement la porte
En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté assez anecdotique – Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil) Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles 2 : The Manhattan Project (Japon) Titres alternatifs :ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 ザ マンハッタン プロジェクト (graphie japonaise), Tortues Ninja III : Projet Manhattan (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :NES Présent au sein de la compilation :Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – Windows)
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le sujet a sans doute déjà fait l’objet d’une étude à un moment ou à un autre, mais après une intense réflexion sur la question, on peut être tenté d’établir l’hypothèse selon laquelle le quotidien d’un héros ordinaire, par moment, doit vraiment ressembler à une journée d’usine. Oh, en plus glamour, certes, en plus valorisant – et théoriquement en plus dangereux, même si un vrai héros sait par définition qu’il va toujours s’en sortir – mais même (et surtout) lors des pics d’activité, quelle fastidieuse routine que le quotidien de certains sauveurs de la ville ou de la planète.
Comme toujours avec Konami, la réalisation tire très bien parti des capacités de la console
Surtout quand les scénaristes, eux, ne déploient visiblement pas les mêmes efforts que leurs créations : prenez les tortues ninja, par exemple. Leur carrière vidéoludique a certes été très intense, mais on ne peut pas dire qu’elle ait été remplie de surprises ; en substance, leur journée standard consistait à découvrir que Shredder avait enlevé leur amie April, parfois en emmenant leur maître Splinter dans la foulée (voire en embarquant carrément trois des quatre tortues, pourquoi se gêner !), et puis histoire de rappeler qu’il est un méchant qui ne se contente pas d’embêter des tortues, il en profite généralement pour embarquer un petit quelque chose, genre la statue de la liberté, avant d’attendre sagement sa prochaine dérouillée au terme de laquelle il s’enfuira parce que ça fait partie du boulot. C’est simple, carré, précis, ça demande généralement de passer par les rues de New York, par les égouts et par le Technodrome (c’est également dans le contrat) et d’abandonner quelques pizzas pour que les quatre tortues puissent se soigner, et tout le monde est content. 1991 aura représenté une très grosse année pour les tortues, avec pas moins de quatre titres en douze mois, alors autant dire que Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project n’allait pas venir bousculer une formule bien établie : cette fois, Shredder a carrément pris avec lui toute l’île de Manhattan sans qu’on sache trop ce qu’il peut bien compter en faire, et April étant une nouvelle fois comprise dans le lot, les reptiles reprennent du service pour la dernière fois d’une longue année.
Le retour des tortues qui tabassent !
Comme au moins deux des cinq aventures de la licence parues avant lui, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project est un beat-them-all dans l’approche la plus classique du terme : en 2,5D face à des vagues d’ennemis au fil de huit niveaux reprenant grosso modo le parcours traditionnel de la saga évoqué plus haut : rues, égouts, Technodrome, avec les habituels robots du clan foot en guise de chair à canon et à peu près tout ce que le dessin animé et les films ont pu proposer comme méchants en guise de boss et de mini-boss – Krank et Shredder représentant, comme on peut s’en douter, le sommet de la chaîne alimentaire.
Les environnements s’efforcent d’être variés, mais c’est un peu moins vrai pour les ennemis
Néanmoins, s’avisant que la cartouche débarquait sur NES après deux beat-them-all sur borne d’arcade – dont l’excellent Turtles in Time quelques mois plus tôt –, les équipes de Konami se seront efforcées de peaufiner un peu la formule plutôt que se contenter de faire marcher le tiroir-caisse, une philosophie dont on pourra a posteriori se montrer reconnaissant, surtout comparé aux standards à la Ocean ou à la U.S. Gold qui étaient la norme à l’époque. On constatera ainsi un louable effort de variété au sein d’une formule pourtant déjà éculée : un niveau à la plage, un niveau sur une planche de surf (réminiscence du Turtles in Time susmentionné), le classique niveau de l’ascenseur qui semble ici tout droit repris de Streets of Rage, et un vrai souci de mise en scène qui aide à garder les choses intéressantes : ennemis dissimulés derrière des pancartes, qui arrivent en se téléportant ou en sautant au-dessus d’un mur, voire depuis un tunnel souterrain, arrivée dans une chaîne de montage des soldats (car oui, ce sont des robots) ; en dépit des mécanismes récurrents du genre « ennemis qui arrivent par groupes de trois unités du même type », les combats s’enchaînent à un bon rythme et sans temps mort au fil de l’heure de jeu que nécessitera la traversée du programme.
Les boss et autres mini-boss seront l’occasion de recroiser de nombreux visages des films et de la série animée
Niveau système de jeu, on retrouve les bases de la philosophie « Konami » – à savoir que les combats ne croulent pas sous les possibilités, mais on appréciera cette fois le fait d’avoir une prise sur les projections, exécutables avec bas + A, qui constitueront un très bon moyen de venir à bout des prises en sandwich en utilisant un ennemi pour le projeter sur celui qui lui fait face.
Que serait un jeu Tortues Ninja sans son niveau dans les égouts ?
Le coup spécial utilisable en faisant A + B risque ici d’être la clef de bien des parties réussies, car s’il fait beaucoup de dégâts et puise dans la jauge de vie de votre tortue, il a surtout la spécificité d’être utilisable sans pénalité lorsque votre personnage n’a plus qu’une unité de santé, ce qui permet à une tortue à l’article de la mort de spammer des attaques très efficaces pendant aussi longtemps qu’elle parviendra à rester en vie ! On notera d’ailleurs que cette fameuse attaque spéciale change d’une tortue à l’autre, et que chacun des quatre héros a désormais ses points forts et ses points faibles – Donatello étant une nouvelle fois rendu très précieux par sa portée qui permettra aux joueurs les plus habiles de réaliser des projections imparables contre la plupart des ennemis standards. Vous aurez de toute façon l’occasion d’expérimenter au cours d’une même partie, chaque vie perdue vous laissant l’occasion de choisir une nouvelle fois votre personnage. Toute l’aventure est à mener avec trois vies et sans continue, mais il sera possible d’en regagner grâce au score, et l’équilibrage est dans l’ensemble suffisamment bien pensé pour que vaincre le titre demande de la concentration sans pour autant s’avérer insurmontable, particulièrement à deux.
L’histoire ne bouleversera personne, mais elle a au moins l’avantage de bénéficier d’un très bel enrobage
il en résulte une expérience globalement beaucoup plus agréable que celle du deuxième épisode, qui peinait à offrir le renouvellement et la technicité que cet opus parvient, pour sa part, à proposer avec une réelle efficacité. Tout n’est pas idyllique pour autant : l’absence de chopes et de réels enchaînements finit fatalement par rendre les affrontements répétitifs, d’autant que 90% de l’adversité est toujours représentée par les variantes de couleur des mêmes sprites de soldat, et puisque les boss et les environnements ne s’éloignent pas énormément de ce à quoi nous avait déjà habitués la saga jusqu’ici, on peut quand même déceler un certain essoufflement sur la durée – parfaitement symbolisé, en ce sens, par un niveau final qui tire un peu en longueur sans avoir grand chose de plus à proposer qu’un interminable couloir.
Les niveaux originaux sont trop rares, mais ont le mérite d’exister
Autant dire qu’une fois les stratégies efficaces identifiées (ce qui ne devrait pas prendre des heures), on ne ressent pas exactement le même plaisir à enchaîner les combats qu’on peut l’éprouver sur des Streets of Rage ou sur la version NES de Double Dragon II – mais on n’en est pas à des kilomètres, ce qui est plutôt bon signe sur un plan où Konami n’aura jamais réellement souhaité trahir sa philosophie. Reste donc un beat-them-all efficace et bien réalisé qui n’invente rien et auquel il manque clairement un chouïa de profondeur ainsi qu’un supplément d’âme pour réellement rejoindre les maîtres du genre, mais qui demeure une addition de choix à la ludothèque de n’importe quel NES qui se respecte. De quoi contenter les fans des tortues ninja à l’époque, mais également les vieux rétrogamers à la recherche d’un bon moment à passer sur leur increvable console 8 bits.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
À première vue, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project sonne comme une simple redite de la version NES de la borne d'arcade originale, reprenant le même principe, les mêmes protagonistes et à peu de choses près le même scénario et le même parcours. Et en un sens, c'est exactement ce dont il est question – la bonne nouvelle étant que Konami aura su mettre de côté la paresse et l'opportunisme qu'on était de droit de craindre pour proposer une expérience mieux réalisée, bien mise en scène, plus variée, un chouïa plus technique et à l'équilibrage nettement moins bancal. Le résultat en est un beat-them-all admirablement efficace qui, s'il doit toujours composer avec certaines des limitations du système « à la Konami » (un certain manque de profondeur, par exemple), mérite néanmoins de se hisser parmi les meilleurs représentants du genre sur NES, à quelques encablures de l'intouchable Double Dragon II. Le tout aurait gagné à être légèrement plus technique et un peu tantinet plus varié, d'où une certaine répétitivité, mais cela reste un moyen de passer une heure très agréable, seul ou à deux. Une bonne pioche.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de jeu plus complet que celui du précédent épisode, mais auquel il manque toujours les chopes et quelques enchaînements – Un certain manque de variété dans les ennemis rencontrés et les tactiques à employer pour les vaincre – Un dernier niveau qui tire un peu en longueur – Un équilibrage reposant surtout sur la capacité à spammer l'attaque spéciale avec la jauge de vie au minimum pendant un maximum de temps
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Manhattan Project sur un écran cathodique :