Shadow of the Beast

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Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumFM TownsMega DriveMaster SystemLynxPC Engine CD
Version non commercialisée : Super Nintendo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow of the Beast (1989)
  2. Shadow of the Beast II (1990)
  3. Shadow of the Beast III (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul ?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple : la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser ? Defender of the Crown ? Wings ? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore : Shadow of the Beast.

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Mega Drive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime : c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes : vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées : on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Deux petites originalités, malgré tout : d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte : dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits ? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château ?

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast : contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de défilements parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu : c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause : le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du die-and-retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre : pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Pire encore : si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début ! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli : si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 14/20 Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l'Amiga - et avec une telle maestria qu'il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l'âge d'or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l'ère 8-16 bits qu'aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d'entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l'ancienne génération. Un bijou - daté, mais un bijou quand même. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, aucun continue – Gameplay à l'ancienne : on avance, on saute, on tape – Aspect die-and-retry assumé : si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort – Valse des disquettes assez fastidieuse

Les avis de l’époque :

« The Shadow of the Beast (sic) est un exploit technique, un défi qui veut dire : « Voilà ce que nous savons faire ». Les treize niveaux de scrolling différentiel sont d’une étonnante fluidité. Les graphismes sont déments (128 couleurs à l’écran !). La taille des sprites n’ont (sic) rien à envier à ceux des bornes d’arcade. Les fonds musicaux de David Whittaler (sic) sont superbes. Reste l’intérêt de jeu qui fait les frais de ces exploits techniques. »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow of the Beast sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Steve Marsen et David Cooke
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga – on a une nouvelle fois affaire à un « Speccy Port », à savoir une simple transposition en plus coloré de la version ZX Spectrum du jeu. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un défilement parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien : tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST ! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 12/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

Les avis de l’époque :

« Après la décevante conversion de ce jeu sur ST, on pouvait penser que ce chef d’œuvre de l’Amiga supporterait encore plus mal le passage sur CPC. Mais Gremlin a vraiment bien fait les choses, car cette version présente d’excellents graphismes et le scrolling différentiel est surprenant. Cela dit, si Shadow of the Beast bénéficie d’une superbe réalisation, il n’est pas tout à fait aussi convaincant du côté de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Mark McCubbin
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussait les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore.

Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles de base à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement : graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de défilements parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over ! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

NOTE FINALE : 10/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une palette de couleurs à l’agonie et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

Version Commodore 64

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre ? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de défilements parallaxes, toujours aussi impressionnant.

En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement sont améliorés par le support cartouche, ce qui est plutôt une bonne nouvelle, quant à l’aspect sonore, on appréciera surtout la qualité de la musique, qui est vraiment excellente – et tant pis pour les bruitages, passés à la trappe pour l’occasion. Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, plutôt une mauvaise pioche.

NOTE FINALE : 10,5/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans – Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route pour être beaucoup qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. L’équilibrage a été revu, pas nécessairement en mieux, et même si la musique fait toujours mouche, la réalisation graphique n’impressionne plus. Mais bon, à tout prendre, ça reste meilleur que sur ST.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident qu’on tient la version sur laquelle s’est basé le portage sur CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie – à condition de jouer sur une machine dotée de 128ko de RAM – et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon. Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC : la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

NOTE FINALE : 10/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

Version FM Towns

Développeur : The Creative Assembly Ltd.
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Septembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. Connaissant les capacités techniques du FM Towns, on sait qu’on est face à un hardware qui aura confortablement les moyens d’assurer une conversion à la hauteur du titre original sur Amiga, reste juste à savoir si le travail a été fait correctement ou non.

La première réponse intervient dès le lancement du jeu, après une très courte introduction qui aura au moins le mérite de vous placer immédiatement dans l’ambiance : on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on a de quoi en ressentir des frissons. Du côté des graphismes, l’ambiance est légèrement différente : on ne retrouve pas les dégradés crépusculaires des extérieurs, le dirigeable a disparu, et l’ensemble fait parfois un peu plus vide que sur Amiga sans qu’on sache trop pourquoi. On ne retrouve pas ce problème en intérieur, où la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison ; en revanche, la plupart des écrans de transition ont été remplacés par des petites animations de chargement, et tous les textes ont disparu. Si les fanatiques de la version Amiga pourront hurler à la trahison au moindre pixel de travers, il faut reconnaître que l’ambiance si particulière du logiciel est toujours bien présente, et que cette version n’a objectivement que peu de choses à envier à son illustre modèle. Mieux : elle bénéficie même d’une jouabilité un peu mieux adaptée et d’une difficulté revue à la baisse, avec un héros qui voit notamment ses points de vie doublés. Autant dire une excellente alternative pour ceux qui aimeraient composer avec un défi un peu plus abordable sur celui de la version originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des très bonnes alternatives à la version Amiga, Shadow of the Beast sur FM Towns figure à n’en pas douter parmi les candidats les plus sérieux. On a peut-être perdu quelques détails graphiques, l’ambiance est parfois légèrement différente, mais entre la musique CD et l’aspect plus abordable d’un défi qui reste malgré tout redoutable, nul doute que ce très bon portage peut aujourd’hui se laisser découvrir avec plaisir.

Version Mega Drive

Développeur : WJS Design
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe, États-Unis) – 23 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Mega Drive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle ?

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Mega Drive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – plus fidèle, en un sens, que celle de la version FM Towns. La résolution est même supérieure à celle de la version Amiga (320×224 contre 288×200), ce qui permet de disposer d’une fenêtre de jeu plus large. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances : l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur – même si les ennemis sont nettement moins difficiles à toucher dans cette version. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

NOTE FINALE : 13,5/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Mega Drive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit (presque) toujours aussi frustrant, en revanche : les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

Du côté des fans :

Les teintes de la version Mega Drive vous paraissent encore trop éloignées de celles de la version Amiga ? Un certain Gabriel Pyron s’est visiblement fait la même réflexion, puisqu’il a mis au point un hack disponible à cette adresse afin de proposer des couleurs plus fidèles à l’original. En revanche, je ne sais pas si ce hack est réservé à la version japonaise du jeu. Le résultat est visible ci-dessous :

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Mega Drive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervants – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure action/aventure sur console

NOTE FINALE : 12/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides – les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

Version Lynx

Développeur : Digital Developments
Éditeurs : Atari Corporation – Psygnosis Limited
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même : comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes : les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup !). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

Version PC Engine CD

Développeur : DMA Design Limited
Éditeurs : Psygnosis Limited – Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits. Le fait que le jeu soit paru sur CD-ROM, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Mega Drive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpant dans le mur du fond de la zone de l’arbre : très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable. Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité : le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision : toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shadow of the Beast sur PC Engine CD n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Version non publiée :
Super Shadow of the Beast sur Super Nintendo

Développeur : IGS
Éditeur : Non publié
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
État : Prototype
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par souci d’exhaustivité, il convient également de mentionner qu’une version Super Nintendo de Shadow of the Beast avait été dévoilée au CES de 1992. Pourquoi cette version n’aura au final jamais été commercialisée, très bonne question à laquelle seuls les développeurs doivent avoir une réponse, mais le fait est que, contrairement à des dizaines d’autres jeux annulés, une version jouable du jeu circule à l’heure actuelle sur internet. Celle-ci, visiblement très avancée, nous montre que le titre était très proche du terme de son développement… et qu’il contenait également de nombreuses adaptations par rapport au titre de base : nouveaux ennemis, level design revu, certains sprites modifiés…

Ce qui n’a malheureusement pas changé, c’est la difficulté du jeu : dans le mode par défaut, c’est même encore pire que sur Amiga ! Certains des premiers ennemis, comme les chauve-souris qui apparaissent lors des premiers écrans du jeu, sont déjà pratiquement inapprochables sans prendre un coup, et on ne peut pas dire que la philosophie générale fasse faux bond à celle de la version originale. Les choses se passent un peu mieux en mode novice, mais on sent une nouvelle fois qu’on est plus face à un logiciel pour hardcore gamers. La réalisation est assez réussie, même si l’ambiance graphique s’éloigne du titre original, avec ses teintes plus colorées et son aspect légèrement plus générique, et les thèmes musicaux font illusion sans atteindre la qualité de ceux de David Whittaker. Dans l’ensemble, c’est typiquement le genre de version qu’on ne sait pas trop à qui conseiller : les puristes iront directement vers la version Amiga, et ceux à la recherche d’une expérience plus accessible préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC Engine CD ou sur FM Towns.

NOTE FINALE : 13/20

On ne saura jamais pourquoi cette version parfaitement jouable de Super Shadow of the Beast n’aura jamais été commercialisé, mais peut-être que sa difficulté surgonflée ne sera pas apparue comme un choix pertinent. Si l’ensemble reste très correct à condition d’avoir les nerfs solides, ce n’est certainement pas la première version vers laquelle se diriger pour découvrir le jeu.

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)SAM CoupéZX Spectrum

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x2) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Atari JSA I Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail qui aura peut-être échappé aux joueurs du XXIe siècle, mais acheter un jeu vidéo, à la fin des années 80, était un procédé délicat.

La discrétion et la marginalité de la presse informatique de l’époque, souvent tenue à l’écart des buralistes, et qui devait tester des centaines de programmes différents en quelques dizaines de pages, faisait qu’il était assez difficile pour le joueur d’alors de savoir quoi acheter – décision importante s’il en est, surtout si l’on considère les prix de l’époque.

Les objectifs sont clairement donnés dès l’écran-titre

Lâché sans information dans des boutiques spécialisées, l’acheteur des années 80 n’avait souvent d’autres choix que de se fier aux illustrations des boîtes de jeu, au résumé et aux captures d’écran figurant au dos, et à un coup de cœur souvent provoqué par des raisons purement subjectives. Parfois, le simple titre d’un jeu était déjà une aventure. Prenez Escape from the Planet of the Robot Monsters, par exemple… Ça annonçait tout de suite la couleur, non ? De l’action, du drame, dans une ambiance Pulp des années 50… Rien à faire : c’était immédiatement plus attirant que Les Dieux de la Glisse : Savoie 92 pour MO5 vendu à côté. On n’était même pas sûr de savoir ce qu’on venait d’acheter, mais on repartait avec un sourire ravi quand même.

Il est temps d’aller libérer le planétoïde X des terribles Reptilons !

Du côté des salles d’arcade, les choses étaient plus simples : si on voulait se faire une idée, il suffisait d’avoir la monnaie avec laquelle on avait promis d’acheter le pain, et on pouvait tout de suite tester la bête. On n’avait même pas besoin de glisser une pièce que déjà, le but du jeu apparaissait : les laboratoires de recherche situés sur le planétoïde X ont été capturés par les terribles Reptilons, bien décidés à transformer les paisibles scientifiques en machines à tuer – au sens propre du terme. Vous et un coéquipier allez donc être largués dans une ambiance SF rétro inimitable pour combattre les terribles monstres robotiques du titre, sauver les scientifiques retenus prisonniers, et en particulier la sculpturale Sarah Bellum qui était à la tête de l’équipe. Pour se faire, vous n’aurez bien évidemment à votre disposition que votre courage, votre rayon laser, et un stock de bombes histoire de vous aider à faire le ménage.

Entre les pièges et les monstres, on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer

D’entrée de jeu, le titre développé par Atari Games est bien décidé à hurler sa différence – par le biais de son univers façon « science-fiction des années 50 » qui tranchait radicalement avec tout ce que pouvait proposer la concurrence à l’époque, tout d’abord, et par sa vue en 3D isométrique, ensuite, qui permet de parfaitement mettre en valeur l’univers ô combien sympathique mentionné plus haut. Votre personnage à la trogne inimitable pourra non seulement se déplacer dans huit directions, mais également tirer dans seize, sauter, s’accroupir – ce qui aura une grande importance pour éviter les nombreux pièges du titre, mais également pour parvenir à esquiver les tirs adverses, voire à toucher des machines ou des éléments de décor trop bas pour être atteint par votre tir normal. Tout cela vous sera très bien expliqué par un didacticiel en jeu qui empreinte non seulement le principe au vénérable Gauntlet, également développé par Atari Games, mais également la voix du narrateur de ce même Gauntlet ! L’occasion de constater que les digitalisations sonores n’auront pas fait de gros progrès depuis 1985, et que le principe de jeu consistant à faire le ménage à plusieurs dans des « donjons » n’aura pas beaucoup évolué, lui non plus. Ceci dit, la 3D isométrique n’est pas uniquement employée pour son côté esthétique, mais également pour sa capacité à faire ressortir des reliefs inimaginables dans la vue de dessus employée dans Gauntlet.

L’enrobage du jeu est très soigné, avec de sympathiques illustrations

Ainsi, non seulement les niveaux que vous parcourez se situent à plusieurs hauteurs, vous autorisant à faire usage d’échelles ou même d’escalators que vous devrez activer au préalable (votre héros est apparemment trop feignant pour monter un escalier), mais la capacité de s’accroupir ou de sauter va également ajouter une dimension – au sens propre, encore une fois – au jeu en vous permettant de vous placer à couvert derrière des éléments de décor, de passer sous les tirs, ou au contraire de sauter au-dessus de dalles électriques.

Le didacticiel en jeu, une très bonne idée importée de Gauntlet

Face à l’opposition pléthorique qui ne tardera pas à vous faire face, la tentation de se retrancher derrière un mur pour nettoyer les alentours dans une relative sécurité pourrait être grande. C’est pourquoi le titre, qui n’oublie jamais son intention de vous faire cracher des pièces, a imaginé une petit subtilité : restez immobile trop longtemps, et les senseurs du complexe industriel vous détecteront, envoyant immédiatement une petite sonde extrêmement dangereuse qui risque de signer de (très) nombreuses fois votre perte.

Les bombes, un bon moyen de faire le ménage

À noter d’ailleurs que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, ce qui vous amènera, au terme de quelques niveaux, à considérer la possibilité de miser sur la vitesse plutôt que sur la destruction pour rejoindre la sortie. Les quinze stages du jeu se divisent d’ailleurs en trois catégories. Dans la première, vous chercherez à atteindre la sortie en secourant le maximum d’otages : chacun d’entre eux participera à une jauge qui se remplira à la fin du niveau pour vous rendre de l’énergie ou vous faire gagner des vies. Faites attention où vous tirez : il est tout à fait possible de les tuer. Durant ces phases, vous aurez également l’occasion de collecter divers bonus comme de la nourriture (gain de vie), des bombes (destruction localisée en appuyant sur les trois boutons à la fois), des gemmes améliorant la puissance de votre arme (mais pas sa portée assez réduite, hélas) ou même une invincibilité ou un gain de vitesse temporaires. Dans la deuxième, vous chercherez à vous déplacer dans un labyrinthe en temps limité, une phase bonus qui vous permettra (ou non, en cas d’échec) de choisir votre route parmi trois itinéraires – l’occasion de visiter des niveaux que vous ne connaissez pas, donc. Enfin, la dernière catégorie représente un combat de boss, qui va vous demander réflexe, mobilité et ténacité. On regrettera d’ailleurs que les trois mêmes modèles de boss soient réutilisés jusqu’à la nausée et jusqu’à la fin du jeu, et que leur stratégie soit sensiblement équivalente dans les trois cas.

Malheureusement, les boss se renouvèlent peu

Ce manque de variété se retrouve hélas dans les ennemis du jeu, qui se répartissent en quatre ou cinq types et ont énormément de mal à se renouveler. Certes, certains ne peuvent être touchés que lorsque vous êtes accroupi, d’autres au contraire sautent, le gros des forces vient vous chercher au corps-à-corps tandis que les modèles les plus mortels sont ceux capable de faire feu sur vous (mort instantanée si vous êtes atteint par un projectile, quel que soit l’état de votre jauge de vie). Mais dans l’ensemble, on n’est jamais surpris, et on a vu l’essentiel de ce que le jeu a à nous offrir au bout de dix minutes. C’est réellement dommage car, avec un peu plus d’ambition, on aurait réellement été ravis de découvrir de nouvelles menaces en même temps que de nouvelles usines – malheureusement, les décors ne sont pas plus variés que les adversaires, et à quelques nuances dans les couleurs près, on a très vite l’impression que tous les niveaux se ressemblent.

Le jeu vous montre également votre progression grâce à une carte

Reste un jeu nerveux, amusant et plus technique qu’il en a l’air, qui prend comme souvent toute sa pleine mesure à deux joueurs. Bien sûr, les titres d’action de ce genre sont légion sur arcade, mais l’univers si particulier du jeu en fait, aujourd’hui encore, un programme sans réel équivalent dans le monde vidéoludique. Le joueur contemporain n’y consacrera sans doute pas des dizaines d’heures, mais – ne fut-ce que par curiosité – Escape from the Planet of the Robot Monsters est un titre qui mérite d’être essayé au moins une fois.

Le mini-jeu bonus ne change finalement pas grand chose

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20 Débarqué à la fin des années 80 dans des salles d'arcade alors au sommet de leur forme, Escape from the Planet of the Robot Monsters y aura immédiatement connu un succès d'estime, d'abord pour son univers tiré des pulp magazines des années 50 qui confère au titre un charme inimitable, et ensuite pour l'efficacité de ses mécanismes de jeu qui empruntent autant à Gauntlet qu'aux meilleurs titres d'actions de l'époque. Si le jeu est pleinement satisfaisant lors de courtes sessions, une certaine paresse dans la variété des ennemis et des décors l'empêche de se renouveler et le rend rapidement répétitif, l'empêchant de marquer durablement le genre de son empreinte en dépit de son identité visuelle extrêmement forte. Seul ou à deux, l'expérience reste suffisamment dépaysante pour mériter d'être tentée au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les ennemis et dans le design – Rapidement répétitif – Difficulté « arcade » qui vous impose d'être constamment en mouvement – Action pas toujours lisible

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstarter 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toujours développé par Atari Games, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura mis un an à débarquer sur Amiga – et aura surtout eu la chance de ne pas passer dans les mains d’Ocean ou d’U.S. Gold, grands massacreurs de portages informatiques devant L’Éternel… pour mieux finir dans ceux de Teque, société qui n’aura globalement pas laissé d’excellents souvenirs non plus. D’entrée de jeu, on retrouve immédiatement l’univers graphique si particulier du titre – certes, c’est évidemment moins beau que sur borne d’arcade, mais cela reste très fidèle au programme original. Niveau sonore, on peut bénéficier d’un tout nouveau thème musical – un peu répétitif, malheureusement. Côté bruitages, c’est un peu plus calme – vos tirs ne font aucun son, par exemple, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose – mais le jeu a gardé les explosions et une partie des messages vocaux. En revanche, adapter le jeu sur un ordinateur 16 bits nettement moins puissant et pour un joystick à un seul bouton aura nécessité quelques modifications plus ou moins radicales.

Il y a toujours autant de monde à l’écran – dommage que la caméra ne soit pas toujours centrée sur l’action

Tout d’abord, oubliez la possibilité de sauter : l’unique bouton servant soit à tirer, soit à s’accroupir lorsqu’on le maintient appuyé, il aura bien fallu faire un choix. Conséquences, les pièges électriques au sol sont désormais de simples dalles à contourner. En revanche, activer les bombes demande désormais de passer par le clavier – pas très pratique, mais c’était ça ou pas de bombe du tout. La disposition des niveaux, quoique très inspirée de la borne d’arcade, n’a de toute façon plus grand chose à voir avec l’original : dès le premier niveau, vous aurez à peu près tous les types de montres et de pièges sur votre route – et croyez-moi, ça fait un sacré paquet de monde à l’écran.

Tout l’enrobage du jeu est toujours là, ce qui fait plaisir…

Tellement de monde, en fait, que le titre a même l’air plus difficile que sur arcade. C’est en partie dû au fait que la caméra n’est plus perpétuellement centrée sur votre personnage – le défilement était sans doute trop gourmand en ressources processeur – mais se « recentre » automatiquement lorsque vous approchez du bord. Malheureusement, cela signifie que vous passez la moitié du temps dans un coin de l’écran, sans voir grand chose de l’opposition sur laquelle vous souhaitez tirer. La bonne nouvelle, par contre, est que que le jeu met à votre disposition le nombre extrêmement généreux de neuf crédits, permettant aux joueurs réguliers de jouer un bon moment sans avoir à s’entrainer des mois pour réussir à apercevoir les derniers niveaux. Brefs, quelques sacrifices, mais des choix plutôt pertinents qui font qu’on s’amuse à jouer, ce qui est bien l’essentiel.

…tout comme les niveaux bonus permettant de choisir la suite du trajet

NOTE FINALE : 13/20

En faisant le choix d’une vraie adaptation pour les ordinateurs 16 bits, Teque Software ne s’est pas moqué du monde et propose une version Amiga d’Escape from the Planet of the Robot Monsters qui pourrait donner pas mal de leçons à de nombreux portages de l’époque. Certes, il aura fallu réaliser certains sacrifices – même si l’impossibilité de sauter n’est pas un gros handicap, pour être honnête – mais l’action reste débridée et le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui fait qu’on s’amuse au final autant sur cette version que sur la borne dont elle est tirée. Et ça, c’est quand même l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre pour le portage d’un jeu d’arcade de la fin des années 80, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura également connu la joie des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Sur CPC, en dépit d’un portage qu’on sent effectué directement depuis le ZX Spectrum, le titre s’en sort très honnêtement : graphiquement, tout d’abord, on retrouve immédiatement la patte du jeu et son univers très coloré. Le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui est un excellent point, en revanche, la sympathique musique de l’écran-titre laisse la place à un silence de mort à peine ponctué de quelques bruitages une fois en jeu. À noter également que le jeu propose un level design légèrement modifié – simplifié, pourrait-on dire – par rapport aux versions 16 bits. En fait, le seul véritable reproche que l’on puisse faire à ce portage – en-dehors de tous ceux déjà faits aux versions 16 bits – c’est une jouabilité assez particulière qui risque de vous demander un temps d’adaptation. En effet, utiliser une des directions du jeu (il n’est hélas pas possible de redéfinir les touches) ne fera pas aller votre personnage dans cette direction : elle le fera pivoter sur ses pieds, vers la gauche ou la droite, avant d’employer une autre touche pour le faire avancer. Autant dire que la nervosité du titre en prend un coup, mais cela n’empêche pas cette version d’être de très bonne qualité.

La réalisation graphique est toujours aussi soignée, ce qui fait plaisir

NOTE FINALE : 11/20

Escape from the Planet of the Robot Monsters reste, sur CPC, un titre sympathique qui tire très bien parti des capacités de la machine d’Amstrad. Tout est toujours à sa place, y compris l’indispensable mode deux joueurs, même si l’absence de musique pendant le jeu plombe quelque peu l’ambiance. Seul véritable regret : une jouabilité « révisée », nettement moins nerveuse et surtout infiniment moins intuitive, qui risque de modifier dramatiquement votre façon de jouer.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser qu’Atari Games aurait à cœur de faire mentir le vieil adage selon lequel une version Atari ST d’un jeu est toujours une version Amiga au rabais (il s’agit de faire vendre leur ordinateur, après tout), mais en fait, non. Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ST est extrêmement proche de la version Amiga, la seule réelle différence se situant au niveau de la musique, inférieure à ce qu’offre la machine de Commodore. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts, même nombre de crédits ; pas de quoi être dépaysé, en somme.

On n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple copier/coller de la version Amiga – à moins que ça ne soit l’inverse ? – Escape from the Planet of the Robot Monsters sur Atari ST est toujours aussi bon, toujours aussi répétitif, et doit également composer avec les qualités sonores légèrement inférieures du hardware qui le fait tourner.

Les avis de l’époque :

« C’est un programme très ludique, dans lequel il se passe quelque chose à chaque instant et on s’amuse beaucoup dans cette atmosphère rétro. Les joueurs peu sérieux riront bien, surtout à deux. Ne pas s’abstenir. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter un jeu sur l’une des machines les plus populaires jamais produites, on pouvait s’attendre à un minimum d’efforts. Le problème, c’est qu’on n’a certainement pas compris ce que « minimum » signifiait, chez Atari Games, au moment d’adapter le jeu sur C64. Soyons clairs, d’entrée de jeu : c’est très, très moche. Certes, le vénérable ordinateur de Commodore n’avait certainement pas assez de couleurs chaudes, dans sa palette, pour rivaliser avec la borne d’arcade. Mais de la à hériter d’une bouillie quasi-monochrome, là… Le jeu a au moins le bon goût de conserver le mode deux joueurs et la musique pendant la partie, mais difficile de ne pas se sentir insulté, pour un joueur de C64, tant ce portage respire la version au rabais programmée en quelques semaines pour proposer un titre dans les étals le plus vite possible.

Une fois en jeu, on se dit qu’il y a des programmeurs qui ne se sont pas foulés

NOTE FINALE : 08,5/20

Au milieu de portages de très bonne qualité, la version C64 d’Escape from the Planet of the Robot Monsters transpire la paresse. Certes, le cœur du jeu est toujours là, mais c’est très en-dessous de ce dont est capable le Commodore 64.

Version PC (DOS)

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la démocratisation du VGA et l’apparition des cartes sonores étaient en train de contribuer à accomplir l’impensable : transformer le PC en machine de jeu, comme des titres tels que Wing Commander ou Budokan s’étaient déjà chargés de l’annoncer. Malheureusement, du côté de chez Teque, on n’était visiblement pas encore au courant : ce sera EGA et haut-parleur interne pour tout le monde (le VGA est bien reconnu, mais uniquement en seize couleurs, hélas). Certes, ce n’est pas repoussant, c’est même un peu plus détaillé que sur les autres versions 16 bits, mais le titre aurait largement pu être plus coloré. En revanche, du côté de la musique, carton rouge : les possesseurs d’AdLib, de Sound Blaster ou de Roland MT-32 ne devaient vraiment pas être ravis, à l’époque. Pour parfaire le tableau, il est strictement impossible de redéfinir les touches, et le mappage du clavier est d’ailleurs tellement obscur que je ne suis même pas parvenu à dépasser l’écran-titre sans brancher au préalable un joystick – rien ne semblait vouloir interrompre l’introduction pour lancer la partie. À tel point que je ne suis toujours pas certain, à l’heure actuelle, qu’il soit réellement possible de jouer à deux.

On ne sait pas trop pourquoi le décor est passé du rouge au bleu, mais on voit bien les grandes bandes noires, en tous cas

NOTE FINALE : 10,5/20

Le portage PC d’Escape from the Planet of the Robot Monsters aurait certainement pu être considéré comme « honnête » s’il avait eu le bon goût de paraître ne fut-ce qu’un an plus tôt. Malheureusement, en 1990, la concurrence commençait à devenir de plus en plus sérieuse, et l’existence d’une réalisation honnête ne fera pas oublier une ergonomie d’un autre âge, et surtout l’absence totale de gestion de la moindre forme de carte sonore. Le jeu est toujours jouable et relativement amusant, mais il aurait pu prétendre à tellement mieux si Teque Software avait fait preuve d’un minimum d’ambition…

Version SAM Coupé

Développeur : Tengen Inc.
Éditeurs : Enigma Variations Ltd. – Domark Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous n’avez jamais entendu parler du SAM Coupé, vous n’êtes sans doute pas le seul : l’ordinateur conçu par Miles Gordon Technology ne se sera écoulé qu’à 12.000 exemplaires, et ses caractéristiques techniques n’étaient pas exactement ébouriffantes. Néanmoins, le portage d’Escape from the Planet of the Robot Monsters apparemment assuré par Tengen s’y défend très bien : graphiquement, ça n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. C’est coloré, c’est lisible et ça bouge bien, et même si la résolution est assez basse, le résultat final est clairement supérieur à ce qu’on pouvait voir sur CPC. Pour ne rien gâcher, on a également le droit à un chouette thème musical qui vaut largement ce qu’on pouvait entendre sur Commodore 64 à la même époque. Seuls véritables regrets : la jouabilité anti-naturelle qui reprend le système des versions CPC et ZX Spectrum, et les bandes noires qui viennent réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste c’est du tout bon.

Franchement, ça rend plutôt bien, non ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Les rares personnes à avoir investi dans un SAM Coupé auront au moins pu bénéficier de quelques portages tout-à-fait corrects, dont ce Escape from the Planet of the Robot Monsters peut se vanter de faire partie. Jouable et bien réalisée, au point de pouvoir soutenir la comparaison avec les version 16 bits, cette conversion fait le travail et se laisse jouer avec plaisir.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les version à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Transposé sur ZX Spectrum, le titre d’Atari Games marche précisément sur les traces de ses glorieux aînés. Si la réalisation graphique n’est pas transcendante (on aurait bien aimé que la fenêtre principale emploie plus d’une couleur), le titre est toujours jouable à deux, et l’essentiel est toujours à sa place. En revanche, il faudra composer avec la maniabilité très particulière déjà observée sur CPC, et surtout avec seulement deux crédits. Un peu rude. On notera également de grosses variations de framerate, décelables au fait que la sympathique musique du titre change constamment de rythme.

J’espère que vous aimez le magenta. Rassurez-vous, cela change selon les niveaux.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit des limites évidentes du support, Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ZX Spectrum préserve l’essentiel de ce qui fait son plaisir de jeu. Dommage, malgré tout, que la réalisation se cantonne à une fenêtre monochrome, que la maniabilité hérite des défauts de la version CPC (ou plutôt l’inverse), et que le jeu se montre nettement plus avare en crédits que dans les versions 16 bits.

Darius

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ダライアス (graphie japonaise), Arcade Archives DARIUS (collection Arcade Archives), Darius + (version informatique éditée par The Edge), Darius Plus (PC Engine), Sagaia (Game Boy), Super Darius (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STPC Engine/SuperGrafxPC Engine CDZX SpectrumGame Boy
Disponible sur : BREW, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Darius (jusqu’à 2000) :

  1. Darius (1987)
  2. Sagaia (1989)
  3. Darius Alpha (1990)
  4. Darius Twin (1991)
  5. Super Nova (1993)
  6. Darius Gaiden (1994)
  7. G Darius (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz ; filtre à volume (x18) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60Hz (x3) (résolution effective : 864×224)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est bien une chose d’appréciable avec les années 80, c’est le fait d’avoir constitué une période pionnière ou chaque nouvelle idée pouvait contribuer à redéfinir un genre dans son entier. La puissance des machines s’envolant en même temps que l’ambition des développeurs, voilà qu’apparaissaient tout à coup des titres novateurs, dotés d’un véritable parti-pris dans la conception graphique ou sonore, sans oublier des choix osés dans les mécanismes accompagnant les bornes d’arcade. Mais comme tout va en augmentant, il en va de même pour la concurrence – et c’est probablement ce que devaient se dire les pontes de chez Taito en voyant Konami ou Irem avancer leurs pions dans un genre qui se portait alors très bien : le shoot-them-up. Et pour ne pas se retrouver pris entre Gradius et le futur R-Type comme entre le marteau et l’enclume, il allait falloir choisir la voie de l’innovation. Ainsi naquit le premier épisode de la saga Darius.

On ne peut pas dire que vous allez vous sentir à l’étroit !

Sur le papier, le shoot-them-up made in Taito a dès le départ quelques arguments à faire valoir. L’existence d’un mode deux joueurs, encore assez peu répandu dans le genre à cette période, n’étant pas le moindre : face à la difficulté des titres de l’époque, on ne refusera pas un petit coup de main, surtout quand celui-ci offre l’avantage non-négligeable de ne pas obliger de repartir à un checkpoint en cas de décès tant qu’un des deux convives est encore en vie. Entre la puissance de feu doublée et le fait de pouvoir progresser en continu, voilà qui représentait déjà un fameux argument face à la frustration proposée par les titres de l’époque, R-Type en tête.

Le premier niveau n’est pas trop difficile, mais ça se complique vite

En terme de gameplay, Darius offre également un système intéressant par sa simplicité. Oubliez le module amovible ou le choix à la volée de ses améliorations : ici, on accumule. Trois jauges en haut de l’écran vous figureront l’évolution des trois domaines à améliorer : votre tir principal, vos bombes, et un bouclier qui pourra faire beaucoup pour la durée de vie de votre vaisseau spatial. Selon la couleur des bonus ramassés (rouge, bleu, vert), vous pourrez voir chacune de vos aptitudes gagner en puissance ainsi qu’en zone de couverture. Votre modeste bombinette de départ pouvant par exemple, à force d’upgrades, se retrouver remplacée par quatre missiles multidirectionnels. On trouvera également une smart bomb qui devra malheureusement être employée immédiatement. La bonne nouvelle, c’est que ce système est simplissime et que la montée en puissance est réellement gratifiante ; la mauvaise, c’est que vous perdrez tout en cas de destruction de votre astronef. Et bien évidemment, selon une tradition bien établie dans les shoot-them-up, votre vaisseau est construit dans un alliage révolutionnaire de papier-crépon qui lui vaudra de se faire éparpiller en quelques milliards de particules dès que le moindre tir aura le malheur de le frôler.

Les boss bénéficient d’une identité visuelle forte – qui restera vraie durant toute la saga

Mais les deux véritables innovations proposées par Darius n’ont pas encore été évoquées. La première, celle qui sautait aux yeux en apercevant la borne d’arcade, est le format de l’image – qui vous aura certainement fait lever un sourcil en posant le regard sur les captures d’écran qui accompagnent ce test. De fait, le titre de Taito avait décidé de voir grand : la surface de jeu s’étale sur pas moins de trois écrans placés côte à côte. Autant dire qu’à moins de disposer d’une installation semblable, jouer à Darius sur émulateur est presque une hérésie : la côté démesuré de la surface de jeu est la première grande qualité du titre, et également celle qui demandera un sérieux temps d’adaptation – même au XXIe siècle, on n’a pas nécessairement l’habitude de promener le regard sur une fenêtre si vaste. Cela autorise des graphismes détaillés, et une capacité d’anticipation que n’offraient pas les autres jeux de la période – et qui ne sera pas un luxe, puisque la plupart des adversaires et des projectiles ont le mauvais goût d’aller plus vite que votre astronef.

Malgré le monde à l’écran, la relative lenteur de votre vaisseau empêche de sentir une poussée d’adrénaline

La deuxième participera encore davantage à la renommée de la saga de Taito – et survivra, contrairement à l’idée des trois écrans, dans les épisodes à suivre : l’arborescence de niveaux. Kezako ? Très simple : à la fin de chaque stage du jeu, après avoir vaincu le boss, Darius vous laisse le choix entre deux routes. Imaginons que vous finissiez le niveau « A », vous aurez alors la possibilité d’enchainer avec le niveau « B » ou « C ». Mais la grande trouvaille est que ce choix se prolonge d’un stage à l’autre : le niveau « B » vous permettra d’accéder à « D » ou « E », le niveau « C » à « E » ou « F » et ainsi de suite, ce qui fait que visiter les vingt-huit (!) stages du jeu vous demandera plusieurs parties complètes – un bonus énorme en terme de rejouabilité.

Attendez-vous à jouer un bout de temps avant d’avoir vu tous les niveaux

L’ambition ayant un prix, cette démesure dans le nombre de stage se traduit par une certaine redondance dans le level design. Pas question ici de voir des murs se déplacer comme dans le hit d’Irem, par exemple : le grand couloir est de mise, et on n’est pour ainsi dire jamais surpris par le déroulement d’un niveau. Dans le même ordre d’idées, non seulement on recroisera souvent le même type d’adversaires, mais aussi les mêmes thèmes musicaux – et quelle que soit votre route, vous affronterez invariablement les sept mêmes boss dans le même ordre. Bref, si l’idée est très bonne, elle est encore loin d’être exploitée à fond – une tâche dont s’acquitteront un peu mieux les futurs épisodes.

Les décors sont variés, mais les niveaux se limitent toujours à des grands couloirs

De fait, avec trois décennies de recul, l’action du jeu accuse une certaine mollesse – heureusement compensée en partie par la présence d’un deuxième joueur, et en partie par la réelle difficulté du titre. Sans jamais se montrer aussi insurmontable que l’immortel R-Type, Darius n’en est pas pour autant une promenade de santé – très loin de là – et on pestera souvent contre l’impossibilité de voir notre vaisseau spatial se déplacer un peu plus vite, ce qui contribue grandement à un taux de mortalité élevé.

Les combats de boss s’étirent parfois en longueur

Le fait de repartir « à poil » à chaque décès est également très pénalisant : bon courage pour survivre dans les derniers niveaux avec juste votre tir et votre bombinette de base. Et hélas, la redondance de l’action, ainsi que des graphismes et des situations (on avance jusqu’au boss et on recommence) font qu’on peine rapidement à trouver la motivation pour prolonger l’expérience au-delà de quelques crédits. Ajoutons également le détail qui fâche : si le jeu est bel et bien doté d’un tir automatique, celui-ci a une cadence nettement plus faible que lorsque vous martelez les boutons à répétition, le rendant de fait inutile – voire carrément pénalisant. C’est dommage, car l’identité visuelle forte du titre – le fait que tous les boss soient inspirés du monde sous-marin, notamment – et sa réalisation sympathique auraient certainement grandement participé à offrir au titre une reconnaissance supérieure s’il avait su éviter ces quelques écueils.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Darius constitue encore aujourd'hui un shoot-them-up relativement novateur, bien décidé à se distinguer par une suite d'idées ambitieuses – parfois trop, parfois pas assez. Si le fait d'étaler l'action sur trois écrans en envoie plein les yeux, il ne compense pas certains errements en terme de jouabilité, et surtout en terme de level design, qui font que malgré la très grande variété de niveaux proposés, une fois qu'on en a fait un, on a un peu le sentiment de les avoir tous faits. Reste un mode deux joueurs qui est une véritable bouffée d'air et la possibilité d'enchainer de nombreuses parties sans jamais faire deux fois la même route, mais on a parfois l'impression de tenir entre les mains l'ébauche d'un titre bien supérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tir automatique au ralenti – Niveaux extrêmement redondants dans leur déroulement – Pas assez de thèmes musicaux ni de boss différents – Vaisseau trop lent


Version Amiga
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Darius sur les machines de salon, plusieurs contraintes apparurent, la plus évidente étant l’impossibilité de réutiliser l’ambitieux système à trois écrans. Quitte à perdre un de ses arguments majeurs de vente, Taito décida donc d’apporter son lot d’adaptations au jeu, et de lui donner le nom de Darius+ histoire d’assumer sa différence.

Ah oui, en effet, c’est… différent

Sur Amiga, le portage assuré par l’équipe de The Edge en 1989 est d’emblée très… surprenant. Soyons clair : Darius+ est ici devenu un tout autre jeu qui n’a plus grand chose à voir avec l’original. Si l’arborescence de niveaux est toujours de la partie, le système d’upgrade a été réduit à sa plus simple expression – et le gameplay comme l’univers font d’ailleurs beaucoup plus penser à R-Type, sorti entretemps. Non seulement votre vaisseau est devenu énorme, mais son design n’a plus aucun rapport avec celui de la borne d’arcade  et il y a tellement de monde en permanence à l’écran qu’on comprend mieux pourquoi le titre a préféré tirer un trait sur le mode deux joueurs : on n’aurait sans doute pas pu faire rentrer un deuxième vaisseau dans tout ce foutoir. S’il ne reste plus, dorénavant, que cinq modèles de boss, on pourra apprécier leur taille, très impressionnante pour l’époque. En revanche, ils demandent maintenant à être détruits morceau par morceau, dans un certain ordre. Côté réalisation, si c’est assez grossier comparé à la finesse de la version arcade, le titre a une certaine patte et un charme bien à lui – en revanche, la palette de couleurs semble franchement limitée, et on est très loin des titres comme Project-X qui feront leur apparition sur la machine de Commodore quelques années plus tard. La musique est très agréable, mais malheureusement limitée à une boucle qui tape vite sur le système lors des combats de boss. Bref, un jeu très « années 80 », assez surprenant et également assez frustrant, mais clairement dans le haut du panier comparés à ses concurrents sur la même machine à la période de sa sortie.

Un sprite de cette taille, il faut reconnaître que ça en jette !

NOTE FINALE : 13/20

Ce Darius+ sur Amiga n’a plus grand chose à voir avec une conversion : c’est à 95% un nouveau titre qui aurait presque mérité un test à part entière tant il ne partage que peu de points commun avec l’original. L’influence de R-Type y est plus que palpable, et nous rappelle qu’à ce niveau, le titre de Taito avait déjà bel et bien perdu la bataille contre celui d’Irem. Le jeu reste sympathique, bien réalisé pour l’époque et étonnamment abordable, mais la disparition du mode deux joueurs reste une vraie perte. À tester, par curiosité.


Version Atari ST
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tous ceux qui connaissent la grande tradition des conversions des succès de l’arcade connaissent la règle : un portage sur Atari est toujours un portage de la version Amiga. On ne sera donc pas surpris de découvrir ici un parfait clone de la version testée quelques lignes plus haut. Parfait ? Pas tout à fait. Deux nuances méritent d’être mentionnées. La première est que le titre est un peu moins maniable : apparemment, le concept de diagonale s’est perdu en route. Curieusement, cela ne pénalise pas autant la jouabilité qu’on pourrait le penser, mais cela reste un handicap aussi étrange qu’inexplicable. Bonus appréciable, en revanche : cette fois, les composants touchés lors des combats de boss clignotent en blanc, ce qui permet ENFIN de savoir lorsque nos tirs font mouche.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel

NOTE FINALE : 13/20

Clone à 99% de la version parue sur Amiga, Darius+ sur Atari ST compose néanmoins avec certaines spécificités. Dommage que la jouabilité se soit un peu égarée en chemin, mais le titre reste largement aussi amusant que sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque:

« Si les graphismes des vaisseaux-mères sont vraiment réussis, les décors et les vagues ennemies sont un peu trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est fluide et bénéficie d’un agréable scrolling différentiel, mais au prix d’une lenteur certaine. (…) En dépit de ces défauts, Darius + n’en demeure pas moins un bon shoot-them-up, riche et difficile. »


Jacques Harbonn, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20



Version PC Engine/SuperGrafx
Darius Plus

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les conversions de Darius ne se seront bien évidemment pas limitées aux ordinateurs. Les consoles de salon auront également eu droit à leurs portages – assez tardivement, d’ailleurs. Sur PC Engine, le titre sera paru sous le nom de Darius Plus – écrit en toutes lettres, les bizarreries du marketing. Et cette fois, pas de conversion « extrême » comme sur Amiga et Atari ST : c’est bien avec le jeu de base qu’on se retrouve… ou presque. « Presque » parce que passer de trois écrans à un seul fait, quoi qu’on en dise, une énorme différence – encore plus lorsque l’on doit composer avec la résolution limitée de la PC Engine. Darius transposé sur la 8 bits de NEC, c’est un peu comme le Radeau de la Méduse reproduit sur un timbre-poste : on perd fatalement quelque chose en chemin. Et en l’occurrence, anticiper est devenu quasiment impossible ; si le titre n’était déjà pas facile en voyant les adversaires surgir à cent mètres de distance, imaginez ce qu’il devient lorsque ceux-ci apparaissent juste sous votre nez : c’est l’horreur. C’est vraiment dommage, car la réalisation globale, des graphismes à la musique, est très bonne et fait largement honneur aux capacités de la machine. Mais la fenêtre de jeu donne parfois l’impression de jouer sur une console portable, et le mode deux joueurs a disparu, et c’est fou comme ces deux simples faits font énormément de mal à un titre comme Darius. Le choix des version ordinateurs n’était peut-être pas si idiot, après tout. À noter que cette HuCard est également la seule de toute la ludothèque de la console à être optimisée pour la SuperGrafx tout en étant lisible sur PC Engine.

« Heu… Vous auriez pas le modèle au-dessus ? Je sais pas, moi, un truc avec de la place pour bouger les jambes ? »

NOTE FINALE : 11/20

Après le coup de maître qu’avait été la conversion de R-Type sur PC Engine, on était en droit d’en attendre beaucoup du portage de Darius. Malheureusement, aucune prouesse ne pouvait parvenir à reproduire une fenêtre de jeu de trois écrans de large avec la faible résolution de la 8 bits, et cela se paie au prix fort une fois en jeu : c’est très joli, c’est fluide, c’est jouable, mais c’est beaucoup trop dur. Désormais constamment assailli de vagues d’adversaires apparus de nulle part et qui vont plus vite que vous, votre salut repose sur une connaissance parfaite des niveaux – autant dire qu’on est moins tenté de visiter tous les stages, à présent. Et sans mode deux joueurs, ça n’en est que plus frustrant. Dommage…

Version PC Engine CD
Super Darius

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En observant les dates de sortie respectives des versions de Darius parues sur PC Engine, on constate que cette itération CD est parue plusieurs mois avant la version HuCard. Constatation logique, et rapidement évidente : la version HuCard n’était qu’une version « expurgée » de la version CD… et pour être honnête, elle n’aura pas eu besoin d’expurger grand chose. Certes, le jeu bénéficie ici de pistes sonores numériques, mais ne vous attendez pas à un orchestre philharmonique : les thèmes musicaux reprennent tout bonnement, à la note près, les sonorités de ceux de la borne d’arcade. Pour le reste, les boss sont parfois différents, encore faudra-t-il parvenir à les atteindre puisque le jeu est toujours exactement aussi dur pour les mêmes (mauvaises) raisons. Et bien évidemment, toujours pas de mode deux joueurs… Bref, le seul intérêt de cette version CD était d’être disponible plus vite que la version HuCard, mais à l’heure actuelle, il n’y a vraiment aucune raison de la privilégier d’une quelconque manière.

La résolution est même encore un peu plus basse que sur la HuCard !

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire que ce Super Darius mérite son nom : c’est à 99% le même jeu que celui qui serait disponible quelques mois plus tard sur une HuCard de 4Mb. Malheureusement, la difficulté est toujours infecte, il n’y a toujours aucun moyen de la configurer, et comme on ne peut même pas convier un ami pour nous donner un coup de main, le mieux est sans doute de réserver cette itération et sa consœur aux masochistes assumés.

Version ZX Spectrum
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum est une machine qui a toujours entretenu, à sa façon, une relation privilégiée avec les shoot-them-up – au point de continuer à en accueillir jusqu’au début des années 90, à un moment où la machine de Sinclair était plus qu’en fin de vie. Une nouvelle fois assurée par The Edge, toujours sous le nom de Darius+, ce portage s’en va marcher sur les traces de ceux parus sur Amiga et Atari ST, et le fait ma foi plutôt bien… à première vue. Le jeu est jouable, très joli pour la machine, les bonus s’empilent rapidement… sauf que, premier défaut, et très frustrant : on peut désormais détruire les bonus d’un simple tir, ce qui arrive 99% du temps dans un jeu où le concept est quand même de tirer sur ce qui vient dans notre direction… Deuxième problème : non seulement on est constamment noyé sous les adversaires, mais il n’y a tout simplement pas la place de manœuvrer, écrasé que l’on est entre deux parois. On passe son temps à mourir en se demandant ce qu’on était censé faire, faute d’un équilibrage quelconque. Bref, ça aurait pu fonctionner, mais on sent que rien n’a été pensé pour que le joueur puisse s’amuser.

Évidemment, ce n’est ni l’Amiga ni la borne d’arcade, mais c’est quand même très honnête

NOTE FINALE : 08/20

Pénalisée techniquement par le simple fait de tourner sur ZX Spectrum, cette conversion de Darius+ aurait néanmoins largement pu se faire une place de choix dans la ludothèque de la machine s’il ne fallait pas composer avec un game design absurde où non seulement vous pouvez à peine bouger, mais où il faudra en plus s’abstenir de tirer la moitié du temps pour ne pas détruire les bonus ! Une adaptation faite trop vite et sans aucune réflexion. Dommage.

Version Game Boy
Sagaia

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est beau, c’est lisible, c’est jouable. Pas mal, petit gars

D’emblée, cette version Game Boy est un peu atypique. Déjà parce qu’elle porte le nom de Sagaia qui est le titre occidental de… Darius II. Pourtant, dans ses niveaux, dans ses mécanismes est dans ses boss, le titre est plus proche de Darius premier du nom – ce qui lui vaut d’ailleurs de figurer ici. La bonne surprise est que la Game Boy ne reproduit pas l’erreur de la version PC Engine en cherchant à tasser un maximum de monde à l’écran : le rythme a été repensé, la courbe de difficulté est beaucoup plus progressive, est le jeu est bien plus agréable à jouer. Un menu des options nous permet dorénavant d’activer un autofire fort pratique et de choisir notre nombre de vies avant de nous lancer à l’assaut des huit niveaux – oui, juste huit, car l’arborescence est passée à la trappe. Tout se joue très agréablement avec deux boutons, la réalisation tire très bien parti des capacités de la portable de Nintendo, bref, on s’amuse, et c’est bien là l’essentiel.

L’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver est là

NOTE FINALE : 14/20

En faisant l’effort de repenser Darius pour la Game Boy, Taito a évité bien des écueils venus parasiter les autres versions, en offrant un jeu agréable à l’œil, simple à jouer et réellement ludique – peut-être même plus que la version arcade, pour ceux qui n’auraient pas apprécié la difficulté du titre originel. Même si de nombreux sacrifices ont du être fait (mode deux joueurs, arborescence des niveaux), ils l’ont été pour de bonnes raisons et ce qui a été conservé fait mouche à tous les niveaux. Un très bon portage.

NARC

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Titre alternatif : N.A.R.C. (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX Spectrum
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision 7.00
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 48MHz ; Motorola MC6809E 2MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; Williams NARC Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7224 DAC (x2) ; HC-55516 ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 400 (H) 54,824186Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la D.E.A. a opté pour une solution plus radicale : envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel K.R.A.K. (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition : vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre) !

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre : la drogue tue ? Tuons à sa place ! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir : on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du N.A.R.C., votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade : tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé K.R.A.K. a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire : la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat, justement, ne verrait le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32 bits. En 1988 – à un moment, donc, où la première console 16 bits venait à peine d’être commercialisée. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau : assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC ? Comme on l’a vu, le plan est très simple : nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions : s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées : on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors ? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité : la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple : restez au corps-à-corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème : vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème : tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant : l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu : ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles ? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête : des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref : c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32 bits…

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 L'histoire retiendra que la toute première borne d'arcade dotée d'un processeur 32 bits aura accouché d'une souris – et pas grand chose d'autre. Jeu sans âme aussi crétin qu'insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d'en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d'une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n'a au final pas grand chose d'autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d'adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd'hui qu'un vague sourire navré – On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d'à peu près vingt secondes – Bon sang que c'est répétitif – Les munitions partent beaucoup trop vite

Version Amiga

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32 bits sur les machines de salon. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux : la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre. Les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple : la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32 bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16 bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

Version Amstrad CPC

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances. La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps –, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

Version Atari ST

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre, une bourde d’attribution de la palette de couleurs qui témoigne du manque total de soin de la transcription du code), et voilà ! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

Version Commodore 64

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16 bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée ! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8 bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8 bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche : c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32 bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.

California Games

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple ][MSXZX SpectrumAmigaApple ][gsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Winter Games (1985)
  3. Summer Games II (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Summer Edition (1988)
  7. The Games : Winter Edition (1988)
  8. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Choisissez votre sponsor, même si ça ne sert à rien

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

La première épreuve, celle du half-pipe, est aussi l’une des plus techniques

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Le Foot Bag, lui, ne sera absolument pas punitif, ce qui en fera un très bon moyen de détente

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol. À sangloter, souvent.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

La moindre erreur pendant le surf vous vaudra un gadin immédiat

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

La principale difficulté du frisbee se situera au niveau de la réception – j’ai viandé ici un splendide plongeon

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Les juges sauront se montrer généreux si vous avez pris des risques

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Humiliation suprême : il arrive que même les dauphins viennent vous charrier

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

La jouabilité du patin à roulettes est très particulière, mais pas désagréable

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Ça fait toujours plaisir de remporter un prix, même quand il n’y a pas d’opposition…

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 California Games est un jeu qui prend complètement à contre-courant les attentes du joueur du XXIe siècle concernant un titre multijoueur multi-épreuves : loin du fun instantané et de la prise en main immédiate auxquels le genre nous a habitué depuis plusieurs années, on est ici face à un jeu finalement beaucoup plus technique qu'il n'en a l'air, nécessitant une longue pratique pour donner sa pleine mesure, et qui peut réellement se révéler amusant – à condition de lui en laisser le temps, ce qui n'est plus trop la norme. Malheureusement, son gameplay limité à des séances à tour de rôle entre joueurs rodés limite de facto aujourd'hui sa pratique en multijoueur à un petit cercle de nostalgiques surentrainés – ou de joueurs aussi curieux que patients – mais il est encore possible de l'apprécier en solo, à condition de bien comprendre à quel type de jeu on a affaire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un gros pâté vert pour le décor, un gros pâté gris pour le half-pipe, et ça trouve le moyen de se trainer

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple ][

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

Comparez cette image avec celle de la version CPC. On devine tout de suite laquelle des deux versions a été bâclée

NOTE FINALE : 10,5/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Honnêtement, si j’avais posté une vidéo de cette version, elle bougerait à peine plus que cette image

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On va croire que je recycle mes captures d’écran mais non, ceci n’est pas la version MSX

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

Enfin un peu de couleurs – et ça bouge très, très bien.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple ][gs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

C’est encore plus beau que sur Amiga, et ça va peut-être même un peu trop vite

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Difficile d’en demander plus à l’ancêtre de chez Atari

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

Un jeu PC, en 1988, pouvait rarement prétendre à mieux que ça (Tandy)

NOTE FINALE : 11/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

Il faut croire que faire un portage depuis la version Amiga prenait plusieurs mois, à l’époque, mais dans tous les cas on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

Une vue rapprochée sur l’action vous permet dorénavant de juger du soin apporté aux animations de votre personnage

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

Attendez-vous à vous vautrer souvent…

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

Évidemment, les couleurs sont moins vives que sur ordinateurs 16 bits, mais c’est très loin d’être ridicule

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

C’est plus joli, mais ça ne pardonne pas

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

En revanche, le BMX est une promenade de santé comparé à la version C64

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Europe
Testé sur : Super NintendoAmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amstrad CPCZX SpectrumNESMaster SystemGame GearGame BoyPC Engine CD

La licence Addams Family (jusqu’à 2000) :

  1. Fester’s Quest (1989)
  2. The Addams Family (1992)
  3. The Addams Family : Pugsley’s Scavenger Hunt (1992)
  4. Addams Family Values (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Les références au film, comme ce train, sont très nombreuses

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Le hall de votre manoir fera office de hub, et constitue donc le passage obligé de toutes vos explorations

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Les illustrations sont réussies, la V.F., moins

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons : le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison !) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

La rapière peut vous sauver la mise, surtout dans les couloirs étroits

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème : par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Le niveau de la fournaise va mettre votre patience à rude épreuve

Car oui, approche originale : le jeu est tout sauf linéaire. Ne vous attendez pas à enchaîner les niveaux un par un en avançant vers la droite ; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité : libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux  sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple : non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort ?

On peut vite se perdre, tant les niveaux sont labyrinthiques

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types : ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Que serait un jeu de plateforme sans sa partie aquatique injouable ?

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin : non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Le moindre saut ne vous laisse aucun droit à l’erreur

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu : soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au point de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le jeu comporte son lot de passages secrets et de salles aux trésors

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Utilisez le crâne de Fétide comme plateforme pour atteindre le boss !

Parlons réalisation, à présent : sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un certain plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 The Addams Family n'invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d'un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d'un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de best of de tout ce à quoi le genre a pu nous habituer, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs – Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables – Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Addams Family sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Tant qu’on reste devant le manoir, c’est moins coloré mais ça passe encore…

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale : supprimer les images de fond. Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon ? Eh bien vous pouvez les oublier : dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

…Mais une fois en jeu… Hé, ho, ils sont où, mes décors ?

NOTE FINALE : 14/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8 bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Ok, on a dû serrer un peu l’interface, mais l’essentiel est toujours là

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante ! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noir qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires : tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus le framerate n’était pas bloqué quelque part autour de quinze images par seconde : en l’état, le jeu est toujours plaisant, mais on sent quand même une dégradation notable du confort de jeu. De quoi pousser à réfléchir à deux fois avant d’échanger la version Amiga pour la version ST, en tous cas.

Les décors sont loin de la qualité de la version Super Nintendo, mais au moins, ils sont présents

NOTE FINALE : 13,5/20

La réalisation a un coût, et le fait d’avoir récupéré les décors de fond sur la version Atari ST de The Addams Family n’a pas que des bienfaits. Avec un défilement plus haché et une jouabilité un peu moins réactive, le jeu n’en devient que plus difficile, ce qui ne fera pas nécessairement que des heureux. Reste l’occasion pour les ataristes de narguer les amigaïstes, et ça, ça n’a pas de prix – mais à tout prendre, le titre demeure sensiblement plus jouable sur la machine de Commodore.

Version Mega Drive

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Cette fois, on n’a rien raboté du tout, mais on aurait pu gagner en espace…

Dans l’éternelle guerre des consoles 16 bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Mega Drive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Mega Drive doit ici s’incliner devant sa rivale : le titre est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16 bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Mega Drive aurait normalement dû profiter d’une résolution plus large, au lieu de quoi le jeu tourne exactement à la même résolution native que celle de la Super Nintendo, en 8/7e. Par contre, et comme souvent, le processeur de la console permet à l’action d’être d’une fluidité irréprochable, à soixante images par seconde. Côté musical, le processeur sonore de la machine de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

C’est moins coloré, c’est indéniable. Mais c’est inattaquable sur le plan de la jouabilité

NOTE FINALE : 15,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Mega Drive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Mega Drive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16 bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

The Addams Family sur les ordinateurs 8 bits

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8 bits.

 Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu : chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface ? Non ! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté : une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16 bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu plus franchement du côté de l’exploration : il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Les graphismes sont plutôt réussis, mais on ne peut pas dire que ça soit très lisible

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16 bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon et le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

Voici un écran typique : des piques, une boule d’énergie au contact mortel, un monstre – oh, et la marmite est une plateforme mouvante.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé dans l’univers 8 bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allers-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
C’est moi ou Gomez ressemble de plus en plus à Mario ?

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre : « largement aussi frustrante » – même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers.

Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

La structure ouverte du jeu permet de ne pas rester bloqué éternellement sur le même passage

NOTE FINALE : 12,5/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable : on retrouverait presque, sur ordinateurs 8 bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16 bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Le jeu est très joli pour du ZX Spectrum, mais bon courage pour distinguer les sprites

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais on lui pardonnera. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront. À ce détail près, qui nécessitera vraisemblablement un temps d’adaptation, force est de reconnaître que le jeu figure techniquement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine de Sinclair, et compte à n’en pas douter parmi ses meilleurs jeux de plateforme. Ce n’est déjà pas si mal.

Le jeu a naturellement servi de base pour la version CPC, mais remarquez comme la marmite est ici une locomotive

NOTE FINALE : 12/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8 bits.

The Addams Family sur les consoles 8 bits

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple : un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16 bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire : dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond : le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons : votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Europe Limited
Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est ici que commencera votre calvaire

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family : ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8 bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou.

Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague : je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

Les quatre portes de cette crypte mènent soit à une mort instantanée, soit à trois salles ne servant à rien. Toi aussi, fais du level design en te bourrant la gueule

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme : une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

Version Master System

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Maintenant, on a un gros arbre, mais du coup on a perdu la corde de pendu. On a rien sans rien, ma pauv’ dame.

Sachons reconnaître les mérites des différents portages : la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste ? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la V.F. est également passée à la trappe.

Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite : on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

J’espère que vous aimez cet écran parce que vous avez des chances de beaucoup le revoir, dans toute une variété de coloris

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16 bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – 24 juin 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Une fenêtre de jeu réduite de moitié, que demander de plus ?

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule ? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en termes de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System : on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8 bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus.

Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

Notre crypte préférée est toujours là, appréciez cette fois la salle verte

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose: on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de Sega. À oublier.

The Addams Family sur Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 23 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
L’histoire est introduite par de jolis écrans qui sont sans doute les plus réussis du titre. Notez comme la V.F. ne tient aucun compte des noms français.

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16 bits : libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

Il manque une lettre et on n’a pas eu le courage d’inclure les accents, mais c’est pas grave, personne ne lit les textes, de toute manière

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple : vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

J’espère que vous aimez les grands couloirs et les escaliers, parce que vous allez en bouffer

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer. Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque : arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

Le level design du jeu a probablement demandé une vingtaine de secondes. Hop, jouons à saute-tombes dans le cimetière, il n’y a rien d’autre à faire

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8 bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

Ce boss devra se faire poignarder dans le fondement – sans doute une métaphore de l’acheteur du jeu

NOTE FINALE : 11/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

The Addams Family sur PC Engine CD

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
En guise de présentation, le titre vous assénera cette photo de Tully accompagnée de deux minutes de dialogues aux doublages tout juste honnêtes. Pas franchement de quoi remplir le CD.

Curiosité : un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux ! Voilà qui a le mérite d’être original : vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe : on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai ?

Premier niveau : des graphismes sans âme, un level design plat, une jouabilité sans intérêt : une sorte de worst of des autres versions

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique !). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8 bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Le combat contre Fétide serait une promenade de santé sans toutes les cochonneries qui vous foncent dessus pendant l’essentiel de la confrontation

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition. En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invulnérabilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Des portes, des couleurs, des clés, et énormément de temps gaspillé à faire des allez-et-retours dans ce foutu hall

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

Quand le jeu se lâche avec ses pièges, le plus simple est encore d’avancer le plus vite possible

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas !  -, on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown : Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIgsAmstrad CPCNESAmiga CDTV
Version non testée : CD-i
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0), Game Boy Advance
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle : au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité : des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal : personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer : leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos alliés – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Conquérir tout le royaume devrait vous prendre un gros quart d’heure

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles : votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques : vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple : on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement : un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies : fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol : la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère : soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986 : sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80 : l’implication. C’est bien simple : entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre : c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot !)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri (l’Amiga 500 n’était d’ailleurs même pas disponible) et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière : c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui ? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets : deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites : avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières fondations d'un monde où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde – Impossible de passer l'introduction du jeu – On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin... – Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde – La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue : on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Defender of the Crown sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout : les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille : acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible su ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8 bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST : l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance ! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie

NOTE FINALE : 11/20

Support 8 bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 1.x à 6.x – RAM : 512ko
La réalisation en noir et blanc est sympathique, mais ce n’est pas du Frazetta non plus

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part : comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime : disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Honnêtement, ça vaut largement les 4 couleurs du CGA

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable : vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité : cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

Quel érotisme trouble !

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC (DOS)

Développeur : Fantasy Research
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Tandy*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy*
*Versions dédiées uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC : l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga (dans les faits, il existait également une troisième version, optimisée spécialement pour les ordinateurs de modèle Tandy, mais bon courage pour la dénicher à l’heure actuelle.Pour ceux qui voudraient savoir à quoi elle ressemble, vous pourrez trouver une vidéo à cette adresse). Oh, et notons également une AUTRE version très rare, avec les graphismes en EGA et de la musique CD en accompagnement ! Soyons clairs : on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Fantasy Research s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux : ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64 : à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu. On ne peut s’empêcher de regretter l’absence d’une version plus tardive tirant partie des cartes sonores ou surtout du mode VGA (d’autant plus que le portage aura connu une réédition en 1991), mais ça n’aura sans doute pas empêché les joueurs de l’époque d’en profiter à fond.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA/Tandy)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins : le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips (sauf sur Tandy), mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieuse version que ce portage sur Apple IIgs, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu : dorénavant, ce sera la carte et rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparu.

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC : les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu : grosso modo, la version PC en mieux.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple IIgs avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16 bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Disquette 3″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français – il n’est même disponible que dans cette langue ! La version française, assurée par Ubi Soft (en même temps que le reste du portage), est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par Ubi Soft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids ! Et même une petite nouveauté supplémentaire : les batailles ne sont plus en temps réel.

Ça a quand même de la gueule, non ?

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien ; bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

La réalisation est absolument inattaquable

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

La carte de jeu est à peine lisible

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout : les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : CDTV Publishing
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga ?

Ça a le goût de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu : un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs ? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité : les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajoutez des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.

Cabal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Fabtek
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumNES

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et deux boutons / un joystick et deux boutons (selon les versions)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.

Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique : en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu : le tir à la troisième personne.

En quoi consiste le titre, alors ? Rien de plus simple : prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.

Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.

L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran : faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.

Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée ? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles : non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types : gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.

Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu.

Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau : une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.

Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM-1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.

Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.

Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de pixel art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Premier représentant d'envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd'hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu'irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d'autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu'on a l'ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation était déjà loin d'être impressionnante en 1988
– Les stages peinent sérieusement à se renouveler
– L'opposition aurait gagné à être plus variée

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié : tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.

NOTE FINALE : 12/20

Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin : contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs. Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception : les décors sont monochromes (même la version ZX Spectrum est plus colorée !), mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne. La réalisation aurait quand même clairement pu afficher davantage de couleurs.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches : même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes (étrangement, sur Amiga, c’est l’écran-titre qui est plus sombre), que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST de Cabal présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 (version américaine) – 1 à 2 (version européenne)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Une nouvelle fois portée par Special FX, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs (dans la version américaine uniquement en ce qui concerne le mode deux joueurs, curieusement). Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale ?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé – privilégiez la version européenne, jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects pour le C 64. Les animations sont fluides et relativement rapides. […] Ce énième jeu de réflexe militaire n’attirera que les inconditionnels. »

Eric Caberia, Tilt n°75, Février 1990, 09/20

Version PC (DOS)

Développeur : Interactive Designs
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC-DOS/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1989 : graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et W pour tirer. Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que cette version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.

NOTE FINALE : 08/20

En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler.  Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Interactive Designs n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1989. Version à oublier. D’urgence.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC (et pour cause, comme souvent elle aura été son modèle) – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante. C’est objectivement très correct pour un logiciel sur ZX Spectrum, même si ce n’est sans doute pas la version idéale pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.

Version NES

Développeur : Rare Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange : plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la course à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, et pour faire une roulade, il faut faire bas+course, ce qui n’est pas franchement instinctif. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.

NOTE FINALE : 13/20

Bonne surprise que cette version 8 bits de Cabal : le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.

Smash T.V.

Développeur : Williams Electronics Inc.
Éditeur : Williams Electronic Inc.
Titre alternatif : Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumMaster SystemMega DriveGame GearSuper NintendoPlayStation
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.

Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).

L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.

Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.

L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.

Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.

Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.

Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.

Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.

Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.

Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.

En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.

Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter. CE QUI A MAL VIEILLI : – OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps – Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).

Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.

NOTE FINALE : 11/20

Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.

Version NES

La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.

NOTE FINALE : 11/20

La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.

NOTE FINALE : 09/20

Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

Version Master System
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.

NOTE FINALE : 06/20

Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.

Version Mega Drive
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.

Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.

Version Game Gear
Super Smash T.V.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.

Version Super Nintendo
Super Smash T.V.

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.

Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.

On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 17/20

Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !

Gauntlet

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESApple IIApple IIgsArcade (PlayChoice-10)PC (DOS)MacintoshMaster SystemMega DrivePlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Gauntlet + Rampart (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

  1. Gauntlet (1985)
  2. Gauntlet II (1986)
  3. Gauntlet : The Third Encounter (1990)
  4. Gauntlet III : The Final Quest (1991)
  5. Gauntlet : Legends (1998)
  6. Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 14 (4 joueurs)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 2 canaux
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?

Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.

Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau – Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul

Version Atari 8 bits

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits

NOTE FINALE : 11,5/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

Le C64 peut faire mieux que ça !

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Familier, hein ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

On se croirait presque dans un action RPG !

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple ][

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Ça envoie du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est la NES

Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 14/20

Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (256×200), Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Macintosh

Développeur : Sorcerer’s Apprentice Software Productions
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.

Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet

NOTE FINALE : 13/20

Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.

Version Master System

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

La Master System s’en sort avec les honneurs

NOTE FINALE : 14/20

Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Mega Drive
Gauntlet IV

Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.

NOTE FINALE : 16/20

Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.