Super Sprint

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Windows, Xbox, Xbox 360
Présent dans les compilations : Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Spy Hunter / Super Sprint (Game Boy Advance), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; Atari C012294 POKEY 11789772 MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assurer l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« En définitive, Super Sprint apparaît comme un jeu lourd à manier, ce qui n’apporte aucun plaisir ludique à la compétition. Son seul atout : un décor varié et bien conçu. Les huit circuits disponibles présentent des tunnels ou tremplins convaincants au premier abord, même s’ils n’excusent pas finalement la « pesanteur » du jeu ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°51, février 1988, 8/20

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga 500 était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables et l’animation de bonne qualité. Mais le point fort de cette réalisation est la grande précision des commandes qui vous permet un parfait contrôle de votre véhicule. Ce qui n’est pas le cas dans les nombreux programmes qui s’inspirent de Super Sprint. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 14/20

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 07,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Les avis de l’époque :

« Un jeu à la réalisation moyenne, mais qui requiert une grande habileté de pilotage. »

Jacques Harbonn, Tilt n°50, janvier 1988, 13/20

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 (graphie japonaise)
Titre alternatif : Valkyrie’s Adventure : Legend of the Time Key (traduction de fans)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Famicom

Date de sortie : 1er août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DVD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 520kb
Système de sauvegarde par mot de passe

On a déjà eu de nombreuses fois l’occasion d’évoquer en ces pages la fameuse « distanciation culturelle » qui aura valu à de si nombreux titres pourtant méritants de mettre des années, et parfois même des décennies, à quitter le Japon pour bénéficier d’une traduction en anglais. Final Fantasy II, III ou V, la série des Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3 finalement devenu Trials of Mana lors d’un remake en 2020… il aura souvent fallu bien de la patience aux amateurs de RPG, en particulier, pour pouvoir s’essayer enfin à ces cartouches dont les images les avaient faits rêver dans les previews des magazines lorsqu’ils étaient encore adolescents (les amateurs de jeux d’action ou de plateforme, pour leur part, pouvant espérer trouver leur bonheur via l’import sans avoir à trop souffrir de la barrière de la langue).

Mais parfois, le temps n’aura rien fait à l’affaire, et des titres pourtant célébrés au Japon n’auront tout simplement jamais fait le trajet jusqu’en occident, juste parce que le train de la modernité les avait laissé sur le bord de la voie ou que leur éditeur n’aura jamais cru en un possible retour sur investissement. Si vous n’avez jamais entendu parler de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (et honnêtement, personne ne vous en voudra), sachez pourtant que ce jeu fut à sa sortie dans l’archipel presque aussi populaire qu’un autre titre aux mécanismes assez semblables et paru à peine six mois plus tôt, un certain The Legend of Zelda… Mais réduire le logiciel de Namco à un simple clone de celui de Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto serait injuste, et reviendrait à nier son influence propre sur d’autres représentants du genre. Car Valkyrie no Bōken est, pour sa part, un « véritable » jeu de rôle avec des gains de niveaux et des points d’expérience, ce qui en fait autant l’héritier de Zelda que la passerelle vers des sagas comme Ys.

L’histoire du jeu vous place dans un monde poétiquement nommé Marvel Land (a priori sans lien avec la borne du même nom elle aussi développée par Namco quelques années plus tard, mais allez savoir…), et dans lequel la vie est organisée autour d’une mystérieuse horloge.

Ce qui pourrait être un simple piège à touristes s’avère surtout être la prison d’un magicien maléfique nommé Zouna, et je vous le donne en mille : un jour que l’horloge se sera inexplicablement arrêtée, un villageois du cru aura trouvé le moyen de laisser tomber la clef du temps en allant la réparer, ce qui aura bien évidemment conduit à l’évasion du mage démoniaque (apparemment, c’est une coutume de laisser la clef directement sur la porte de la cellule quand on enferme quelqu’un qui menace toute la planète). Comme il existe toujours un principe du bien pour s’opposer à celui du mal, une valkyrie fit un jour son apparition avec la charge d’une mission sacrée : reprendre la clef du temps à Zouna, et le ré-enfermer une bonne fois pour toutes (en évitant, cette fois, de confier la clef au Schtroumpf maladroit). Cette valkyrie, vous l’avez deviné, ce sera vous, et elle va avoir du pain sur la planche.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (en français littéral : Les aventures de la Valkyrie : La légende de la clef du temps) est donc un action-RPG en vue de dessus qu’on pourrait être tenté de rapprocher de Dragon Slayer autant que de Zelda. Votre aventure débutera par la création de votre personnage, d’une façon d’ailleurs très japonaise : non pas en choisissant ses caractéristiques, mais bien en sélectionnant son signe astrologique et son groupe sanguin.

Ces deux données auront néanmoins un impact dramatique sur votre héroïne, puisqu’elles définiront à la fois le capital de points de vie (qui servent également à mesurer les dégâts physiques) et de points de magie (idem pour les sortilèges) avec lequel débutera votre valkyrie, ainsi que la façon dont ce capital évoluera au fil des niveau, et même le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur. Vous serez alors lâché sur le continent de départ, sans le moindre indice ni la plus petite mise en contexte, afin de mener votre mission à bien. L’occasion de découvrir un monde évoquant fatalement Hyrule par séquences, mais dont la vue est finalement plus proche de celle de Dragon Quest (paru, lui, trois mois plus tôt), avec son défilement multidirectionnel, que de celle de Zelda avec ses écrans successifs.

Les premiers instants seront sans doute un peu déroutants puisque vous n’aurez, comme on l’a vu, aucune forme d’indication pour débuter votre aventure – même pas un vieux sage pour vous donner une épée. Fort heureusement, cela aura aussi un avantage : même sans le patch de traduction (lequel retranscrit surtout l’interface en caractères latins), vous ne devriez pas être trop pénalisé face à un joueur japonais, le jeu ne comprenant pour ainsi dire pas la moindre ligne de texte en-dehors de l’écran final. Surtout, difficile de prendre l’interface en défaut : on se déplace avec les flèches, B correspond aux armes, A à la magie (vous acquerrez de nouveaux sorts en franchissant certains « paliers » en points de magie, et donc en montant de niveau), Start et Select vous permettront d’afficher un menu ou vous sélectionnerez un objet parmi votre inventaire de huit emplacements à l’aide des flèches gauche et droite tandis que haut et bas vous permettront de sélectionner le sort actif.

Vous n’aurez en revanche accès à vos caractéristiques – et en particulier à votre jauge de magie, qu’on aurait largement préféré avoir à l’écran en permanence – que lorsque vous visiterez un des « hôtels » du jeu, comme il s’en trouve au moins un par continent, et qui restaurera votre magie comme votre santé en échange de pièces sonnantes et trébuchantes que laisseront tomber les monstres. Les monstres, justement, n’erreront pas comme dans la majorité des titres du genre : ils apparaîtront tout simplement autour de vous, par groupes de quatre placés aux points cardinaux, ce qui signifie que vous mènerez tous les combats du jeu en étant entourée et en infériorité numérique. Comme dans Zelda, vous pourrez cumuler des objets ayant chacun leur fonction (et leur nombre de charges) : des lampes pour éclairer les donjons, des haches pour couper les arbres (et même les montagnes !), des clefs pour ouvrir les coffres, un bateau pour naviguer, etc. En revanche, la taille limitée de votre inventaire vous imposera souvent ici de retourner dans un magasin pour vendre les objets superflus afin de faire de la place.

Comme beaucoup de jeux de type « aventure/action » à la Zelda, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu repose avant tout sur une exploration méthodique et une curiosité de tous les instants, en particulier grâce à un sortilège très pratique qui vous permettra de dévoiler les objets cachés à l’écran et ainsi de dénicher des objets puissants qui sauront aider votre héroïne à survivre un peu plus longtemps sans avoir à enchaîner de fastidieuses séquences de grinding histoire de gagner en puissance.

À ce niveau, on pourra regretter que le titre commette quelques erreurs qu’avait si bien su éviter son modèle, à commencer par l’absence totale du moindre indice, comme on l’a vu, ce qui commence à devenir problématique vers la moitié du jeu. Le fait est, en effet, que l’aventure exige alors des séries d’action suffisamment fumeuses pour qu’il soit pratiquement impossible de les réaliser sans avoir un guide ou une solution à portée de main. Imaginez-vous par exemple une séquence où vous devrez commencer par… dénicher une baleine au milieu des montagnes. Passons rapidement sur la logique de la chose (personnellement, les montagnes ne sont pas le premier endroit où j’irais chercher une baleine), le problème étant plutôt que :

  1. Absolument rien ni personne ne vous aura indiqué que vous étiez supposé trouver une baleine
  2. Absolument rien ni personne ne vous indiquera ce que vous êtes censé en faire
  3. La trouver impliquera donc de raser au hasard toutes les montagnes du continent jusqu’à ce que vous tombiez dessus
  4. Ce qui nécessitera d’ailleurs de savoir que vous pouvez raser lesdites montagnes à l’aide de votre hache une fois que vous atteint un certain nombre de points de vie, ce que personne ne vous dit

Mais attendez ! Ce n’est pas fini. Car après avoir trouvé cette baleine et avoir compris comment la ramasser (car non, il ne suffira pas de passer dessus comme avec tous les autres objets du jeu), le programme attend de vous que vous alliez à une case précise que rien ne distingue des autres, à une heure donnée (le jour et la nuit sont gérés), pour… faire apparaître un arc en ciel qui vous mènera au troisième continent. Et comment étiez-vous supposé deviner cela ? Demandez aux développeurs…

Le vrai problème de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est donc avant tout qu’il s’agit d’un jeu qu’il est pratiquement impossible de finir « en situation », que vous y jouiez en anglais ou non (même si le patch de fans prend également le parti de réintégrer et de traduire des indices visuels qui avait été supprimés de la version japonaise), ce qui signifie que sauf à chercher à tout résoudre tout seul par défi, vous devrez appeler internet à la rescousse pour dénicher les éléments de compréhension que le programme ne vous fournira jamais. On sent d’ailleurs une certain maladresse dans le déroulement du jeu : 90% de l’aventure doit se dérouler sur le deuxième continent, il n’y a que trois réels « donjons » obligatoires (lesquels ne sont clairement pas au niveau de ceux de Zelda), la difficulté est vraiment élevée à cause de combats fondamentalement injustes, la limite de l’inventaire devient un vrai poison qui peut vous condamner à mort à la fin de l’aventure pour avoir involontairement ramassé un objet au pire moment…

Il y a néanmoins un charme qui opère grâce à la jouabilité immédiate et à une composante recherche/exploration qui fait toujours mouche. Si le jeu peut finalement être vaincu très vite une fois qu’on sait quoi faire, il reste l’opportunité pour un joueur actuel de le parcourir à son rythme en allant glaner les indices qui lui manquent au moment où il l’aura choisi plutôt que de tourner en rond en s’arrachant les cheveux pendant des semaines. Bref, à ce niveau-là, le jeu a mal vieilli tout en se révélant ironiquement beaucoup plus accessible avec vingt-cinq ans de recul, à une ère où un joueur n’est plus condamné à attendre une solution dans un magazine ou à s’abandonner à un coup de fil payant pour savoir quoi faire. On peut donc le parcourir avec plaisir, curieux de comprendre où aller, heureux de découvrir une nouvelle zone ou un nouvel objet, satisfait d’avoir à organiser des routes idéales jusqu’à l’hôtel le plus proche pour optimiser ses chances de survie. Ce n’est peut-être pas le plus grand représentant du genre, mais il n’est vraiment pas difficile de comprendre pourquoi il a pu faire autant d’effet au Japon en 1986, comme il en aurait probablement fait en occident si Namco avait décidé de franchir le pas. Reste aujourd’hui un action-RPG avec ses défauts, mais que les retrogamers fatigués d’avoir fait le tour des licences hyper-rebattues découvriront avec un petit pincement, surpris de voir avec quelle évidence la magie agit toujours dès l’instant où on lui laisse un peu de temps pour opérer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre célébré au Japon mais tragiquement inconnu hors de l'archipel, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est un jeu qui aurait sans doute pu engendrer une saga majeure s'il avait eu la bonne idée de s'exporter. À la fois héritier de The Legend of Zelda et précurseur d'Ys, le logiciel imaginé par Namco offre une jouabilité efficace et une prise en main agréable qui resteraient des modèles du genre si le tout ne trahissait pas son âge à cause d'une série de maladresses, à commencer par une quête principale pratiquement impossible à mener à son terme sans avoir une solution à disposition. Il y a indéniablement quelque chose de fascinant à explorer le monde de Marvel Land et à découvrir ses très nombreux secrets, dans cette quête permanente du « comprendre où aller, deviner quoi faire », mais sauf à être doté d'une patience à toute épreuve et d'une perspicacité hors du commun, mieux vaudra entamer l'épopée avec un guide sous la main. Un jeu de rôle avec ses errements et ses lourdeurs, mais qui peut malgré tout se laisser découvrir avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat assez frustrant, avec des monstres en surnombre qui vous entourent systématiquement – Des séances de grinding et de farming à prévoir – Pas toujours évident de deviner où aller ni quoi faire... – ...et, faute du moindre indice, c'est parfois strictement impossible sans une solution à portée de main – Une réalisation qui fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Valkyrie no Bōken sur un écran cathodique :

Astro Warrior

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd
Titre original : アストロウォーリアー (Japon)
Titre alternatif : Sapo Xulé : S.O.S. Lagoa Poluída (réédition brésilienne)
Testé sur : Master System
Présent au sein des compilations :

  • Astro Warrior / Pit Pot (1986 – Master System)
  • Hang-On & Astro Warrior (1986 – Master System)

Version Master System

Date de sortie : 14 décembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (dans la cartouche Astro Warrior/Pit Pot)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas énoncer une grande révélation en indiquant que la Master System, quelle que soit la liste des qualités qu’on puisse lui trouver, aura largement perdu la guerre commerciale l’opposant à la très puissante NES – elle aura d’ailleurs été très loin d’être la seule dans ce cas. En dépit d’un hardware supérieur à celui de sa concurrente, la console aura également souffert d’une série de défauts plus ou moins rédhibitoires dont beaucoup ne sont d’ailleurs pas totalement imputables à SEGA.

Parmi eux : une ludothèque relativement clairsemée face à celle de sa rivale, et qui faisait qu’un joueur avait tout simplement nettement moins de choix au moment de s’atteler à l’essentiel, à savoir, eh bien, jouer. Comme on peut s’en douter, Nintendo n’était pas pour rien dans cet état de fait – la tendance de la firme au plombier à « verrouiller » la collaboration avec les éditeurs tiers aura causé quelques remous à l’époque – et au moment de proposer des jeux pour leur fameuse machine, c’est très souvent SEGA eux-mêmes qui auront dû se retrousser les manches pour proposer des logiciels… quitte à parer au plus pressé. Difficile de ne pas déceler plusieurs indices, par exemple, indiquant qu’Astro Warrior répond à la catégorie a priori peu racoleuse des « titres développés avant tout pour combler un manque » : le fait qu’il n’ait tout simplement jamais été vendu en occident sans être accompagné d’un autre titre en bundle (Pit Pot en Europe, Hang On aux États-Unis) étant sans doute le plus révélateur. Dès lors, la question mérite d’être posée : Astro Warrior est-il juste un titre parfaitement oubliable à la Transbot ?

On se trouve en tous cas en présence d’un shoot-them-up vertical dont l’objectif (jamais dévoilé en jeu) consistera à survoler des bases géantes pour les détruire entre deux vagues d’adversaires avant de faire face à un boss et de recommencer. On pensera à ce titre immédiatement à Xevious, ou à des titres plus tardifs offrant un principe similaire comme Alpha Mission ou, encore plus proche, Star Soldier (dont le titre veut d’ailleurs dire à peu près la même chose) paru sur la NES concurrente quelques mois plus tôt la même année.

On notera cependant que contrairement à ce que proposait la borne de Namco, il ne sera pas question ici d’avoir un type de tir pour les unités aériennes et un autre pour les unités au sol ; en fait, le gameplay est suffisamment basique pour ne faire usage que d’un seul bouton. Il n’y a pas de smart bomb, pas d’autofire (hélas), et le système d’upgrade est largement guidé : les power-up apparaissent toujours sur le même axe vertical au milieu de l’écran et la progression est établie d’avance. Bref, on peut dire que même un ermite n’ayant jamais posé les mains sur un jeu vidéo de toute son existence devrait mettre difficilement plus de dix secondes à comprendre ce qu’on attend de lui et les possibilités qui s’offrent à lui dans cette optique. Astro Warrior est un shoot-them-up, et on a déjà dit l’essentiel dès l’instant où on a placé cela.

On aurait pu espérer un déroulement dantesque, des niveaux variés, des pièges et des ennemis rivalisant d’imagination… mais on n’était encore qu’en 1986, et les exigences n’étaient alors pas exactement les mêmes ; le fait que le logiciel puisse tenir sur une demi-cartouche annonce également la couleur quant au contenu.

De fait, il n’y a que trois niveaux dans le jeu, après quoi vous repartirez du premier en cherchant à faire ce qui restait l’objectif de base des jeux vidéo de l’époque, à savoir gonfler votre score… lequel ne sera, bien évidemment, même pas sauvegardé – un autre charme inhérent à cette époque où une pile de sauvegarde représentait un surcoût que peu de jeux auraient été assez rentables pour assumer. Un joueur rodé au genre peut donc espérer voir absolument tout ce que le titre a à offrir en un peu moins de dix minutes, d’autant que la difficulté n’est pas insurmontable. Autant donc le préciser tout de suite : si vous cherchez ce shoot-them-up sur Master System capable de rivaliser avec Power Strike II, ce n’est pas ici qu’il faut regarder. Comme ses inspirations manifestes, Astro Warrior est avant tout un jeu pensé sur le moule de l’arcade et à destination de parties courtes, pas vraiment un logiciel ambitieux fait pour vous demander des heures d’efforts avant d’espérer en voir le terme.

Pour compréhensible que ce soit (difficile d’aller juger une philosophie générale du game design a posteriori…), c’est d’autant plus frustrant que le peu qui est présent sur la cartouche est objectivement particulièrement réussi pour un titre de 1986. La réalisation annonce la couleur dès un écran-titre très détaillé, et les ennemis sont variés, les graphismes colorés, l’action lisible et d’une fluidité à toute épreuve… En fait, avec quatre ou cinq niveaux de plus et quelques idées en soutien (au hasard, un mode deux joueurs), on aurait même vraiment pu espérer tenir un excellent shoot-them-up pour la période, peut-être même un des meilleurs de ceux disponibles sur les systèmes domestiques !

Malheureusement, inutile de présager de ce à quoi aurait pu ressembler un jeu qui n’existe pas : dans les faits, Astro Warrior est un petit jeu solide qui délivre exactement le plaisir qu’on est en droit d’attendre du format qu’il offre, mais qui aura bien du mal à vous retenir plus de dix minutes sauf à se laisser tenter par une partie en sus de temps à autres. Un titre qui aurait vraiment pu aller rivaliser avec ses modèles en s’en donnant les moyens, mais qui aura finalement préféré occuper un rôle de chausse-pied pour remplir des cartouches qui sonnaient un peu creux. Parfois, c’est la seule raison d’être d’un jeu vidéo, et à ce niveau-là, Astro Warrior aura indéniablement rempli sa mission avec sérieux. C’est aussi cela, être un soldat…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Comme un peu trop de jeux sur Master System, Astro Warrior correspond avant toute chose à un besoin de la part de SEGA de remplir la ludothèque de sa console par leurs propres moyens. Le résultat a beau être un petit shoot-them-up dont on fait le tour en dix minutes, la réalisation réussie et la jouabilité irréprochable invitent à penser qu'avec un peu plus d'ambition et avec davantage de contenu, on pouvait tenir sans difficulté un titre capable de titre la dragée haute à des programmes comme Xevious ou Star Soldier – d'où une certaine frustration en découvrant qu'on ne fait que parcourir les mêmes trois niveaux en boucle pour gonfler un score que le programme ne prend même pas la peine de nous afficher en jeu ni de sauvegarder au terme de la partie. Bref, un logiciel pop-corn qui était d'ailleurs systématiquement vendu en bundle avec un autre en occident histoire de remplir un peu la cartouche. Dommage, car le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde des scores – Seulement trois niveaux qui se répète en boucle – Un gameplay simplifié à outrance – Strictement solo – Pas de tir automatique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astro Warrior sur un écran cathodique (PAL) :

Uridium

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : The Last Starfighter (NES)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC (DOS)NES
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du THEC64 Mini, du THEVIC20 et du THEC64
Présent au sein des compilations :

  • Firelord + Uridium (1986 – ZX Spectrum)
  • Top Flight (1988 – Commodore 64)
  • Christmas Collection (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Thunder Mountain : Action Pack Vol. 1 (1989 – PC (DOS))
  • Thunder Mountain : Action Pack Vol. 2 (1989 – Commodore 64)

Également testé : Uridium Plus

La série Uridium (jusqu’à 2000) :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Dominic Robinson
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Neil Latarche
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était tout simplement pas encore disponible à la vente. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Les avis de l’époque :

« On attendait avec impatience la version ST de ce superbe programme. Les graphismes sont les mêmes que sur le Commodore 64 mais le scrolling est d’une lenteur désespérante. Plus grave encore, votre vaisseau a les réactions fulgurantes d’un escargot asthmatique à l’article de la mort. Oubliez cette version au plus vite !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 51, février 1988, 5/6

Version BBC Micro

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !

Version PC (DOS)

Développeurs : John Friedman, Joe Hellesen
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés tous les autres portages, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Version NES
The Last Starfighter

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions mystérieuses, quelqu’un au sein d’un équipe marketing quelconque aura donc décidé que, quitte à porter Uridium sur les NES américaines, le jeu se vendrait mieux en lui donnant le nom américain du film Starfighter – une décision qui pourrait apparaître cohérente quoique furieusement opportuniste si le long-métrage de Nick Castle ne s’apprêtait pas alors déjà à célébrer ses sept ans. Qu’importe, derrière cet infime coup de peinture qui n’a pas dû demander beaucoup plus de travail que d’acquérir la licence et de changer l’écran-titre, on est bel et bien face à un portage pur et dur d’Uridium – et un qui s’en sort d’ailleurs plutôt bien. Le plan des niveaux n’a pas changé, pas plus que la séquence de bonus à la fin, et si les séquences de décollage sont désormais absentes, celles de destruction sont bel et bien là (moins spectaculaires, mais bon…). La jouabilité est bonne, la difficulté toujours aussi exigeante, et si dans l’ensemble les joueurs américains de 1990 étaient moins emballés que ceux de 1986, ce portage reste un moyen tout à fait acceptable de découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit du changement de nom, The Last Starfighter n’est vraiment rien d’autre qu’Uridium porté sur NES. Sans être à tomber à la renverse, la réalisation est lisible, le défilement fluide et la jouabilité excellente. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum
Présent au sein des compilations :

  • Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition (1986 – Commodore 64)
  • Five Star III (1987 – Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Four Smash Hits from Hewson (1987 – Commodore 64, ZX Spectrum)

Uridium Plus fait partie de ces petites curiosités qui nous font aimer les années 80 : une version « améliorée » d’Uridium qui aura été disponible exclusivement au sein de compilations, à l’instar d’une autre édition du même genre avec laquelle il était d’ailleurs parfois vendu, à savoir Paradroid : Competition Edition (du même Andrew Braybrook). En quoi consiste donc cette version « Plus » ? Eh bien tout simplement en des niveaux sensiblement redessinés et rééquilibrés – pour être encore plus durs, comme si le titre original ne l’était déjà pas suffisamment comme cela. On remarquera également la possibilité d’atterrir n’importe quand plutôt que d’attendre que le programme vous en donne l’autorisation, ce qui permet donc de passer au niveau suivant sans avoir à refaire cinq passages pour s’assurer qu’on n’a pas oublié un élément du vaisseau adverse. On ne va pas se mentir : ces modifications demeurent largement anecdotiques (même si certains joueurs seront certainement heureux de pouvoir écourter les niveaux les plus exigeants) et ne transcendent en rien l’expérience de jeu, et cette version reste à réserver aux curieux et aux mordus.

NOTE FINALE : 12/20 (Commodore 64) – 11/20 (ZX Spectrum)

Sorte de patch à destination des mordus d’Uridium, Uridium Plus n’apporte qu’extrêmement peu de nouveautés à une formule qui se suffisait déjà à elle-même. La difficulté augmentée ne conviendra qu’aux masochistes, mais les autres seront au moins heureux de pouvoir écourter les niveaux.

Spindizzy

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : Amstrad CPCApple IIAtari 8 bitsCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Spindizzy (jusqu’à 2000) :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amstrad CPC

Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici : en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.

Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel : celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu, on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits : Spindizzy.

Tu me fais tourner la tête…

Oubliez les billes : le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.

Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent : face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse : car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.

C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent !

De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.

« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »

Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude : si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…

D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne !

Fantastic Adventures of Spindizzy

La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.

Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure : véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention : pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Spindizzy est un logiciel très paradoxal : alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner : plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée – Aucun continue, aucune sauvegarde : le jeu sera à faire d'un bloc – Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : The Softworks Factory
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle : il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.

Version Atari 8 bits

Développeur : Mark Roll
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :

Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérita pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version ! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.

Version Commodore 64

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.

NOTE FINALE : 17/20

Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64 : c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II : c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 16/20

Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.

Secret Command

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 阿修羅 (Ashura, Japon)
Titres alternatifs : Secret Commando (écran-titre européen), Rambo : First Blood Part II (Amérique du Nord), Rambo (écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Wii

Version Master System

Date de sortie : 16 novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les titres vaguement novateurs ayant connu le succès dans les salles d’arcade, le Commando de Capcom aura entraîné à sa suite une longue trainée de clones plus ou moins méritants, de Gun. Smoke à MERCS en passant par Ikari Warriors.

Si la mode n’aura pas vraiment survécu au-delà de la fin des années 80, SEGA n’aura pas mis longtemps à tenter sa chance dans le domaine, avec pas moins de deux titres à destination de la Master System dès l’année qui aura suivi la sortie du titre de Capcom : The Ninja, qui tentait de sortir du moule « à la rambo » qui dominait déjà le genre, et Secret Command, qui l’assumait, lui, avec une telle évidence que le titre aura pris le nom de Rambo : First Blood Part II sur le territoire américain avec un minimum d’adaptations au passage. C’est celui qui va nous intéresser aujourd’hui.

Killing in slow motion

Que votre héros s’appelle John Rambo ou Ashura (son nom original dans la version japonaise), le fait est qu’il va devoir parcourir six niveaux pour aller libérer des otages retenus par on-ne-sait-trop-qui, avec l’aide de son ami Zane/Bishamon qui offrira l’avantage non-négligeable de rendre le titre jouable à deux en coopératif. On se retrouve donc ici dans un jeu de tir en vue de dessus où vos héros avanceront systématiquement vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de l’opposition jusqu’à un affrontement final qui prendra systématiquement la forme d’une porte à détruire sous le feu continu de vagues adverses, avant de retourner faire la même chose dans un autre environnement.

Les deux boutons de la manette seront ici attribués à deux types de tir : votre mitrailleuse et ses munitions illimitées, et des flèches explosives aux réserves rachitiques qui pourront vous servir à faire un peu de ménage comme à détruire les cases retenant les otages prisonniers – lesquels vous donneront, en échange, quelques munitions supplémentaires. Notez que la fonction des rares bonus du jeu n’est détaillée nulle part, pas même dans le manuel, et que c’est principalement le score qui fera progresser votre héros puisque votre portée de tir et la pénétration de vos balles seront impactées par le nombre d’adversaires que vous aurez tués. Pour le reste, il n’y a pas d’armes temporaires, pas de power-up, et pas de bonus de soins puisque vous trépasserez au premier tir.

« Aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot »

Vous allez rapidement constater que ce que Secret Command a à vous offrir ne va pas exactement prendre la forme d’une action débridée. Vos héros sont lents, pour ne pas dire franchement poussifs, les adversaires ne vont pas plus vite, même les tirs se trainent – ce qui est plutôt une bonne chose, sans quoi vous ne pourriez tout simplement pas les éviter.

Pour ne rien arranger, vous ne pourrez tirer que deux balles à la fois ; si vous espériez en tirer une troisième, vous devrez attendre que l’une des deux premières ait disparu. Bref, on est ici très loin de la frénésie à laquelle on pouvait s’attendre : les premières minutes donnent plutôt l’impression de jouer à Rambo XXVIII avec un Sylvester Stallone franchement grabataire. D’ailleurs, on pourrait même être tenté de s’ennuyer ferme si l’opposition ne vous obligeait pas à une concentration de tous les instants.

Rambo : la retraite

En fait, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot.

Loin de vous river à la manette en forçant le joueur à faire usage de réflexes surhumain, Secret Command évoque par moments des titres à la Gain Ground : l’important ici est d’anticiper et de garder la tête froide en toute circonstance, le placement et la visée méthodiques étant la clé de votre survie, quitte à prendre le temps de planifier une approche en tenant compte des éléments de couverture qui bloquent les tirs adverses autant que les vôtres. C’est un peu le jeu d’échecs des jeux d’action : l’adrénaline n’a pas sa place ici, et on a parfois davantage le sentiment d’être un stratège que d’être un soldat, et le fait de pratiquer le jeu à deux ne fera qu’enrichir les possibilités de faire face à l’adversité.

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est plus qu’honnête pour un titre de 1986 : c’est lisible et très coloré, le jeu fait l’effort de varier les environnements, parfois même au sein d’un même niveau (même si vous vous doutez que vous allez bouffer de la jungle à toutes les sauces malgré tout), ça ne clignote pas, ça ne ralentit pas…

Les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, mais ils font le travail, et au final le titre offre très sérieusement ce qu’il avait l’ambition d’offrir. Inutile de dire que le jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde, surtout au sein des fans d’action débridée, mais ceux qui chercheraient une approche un peu différente, simple à jouer en restant exigeante et tirant bien parti des capacités de la Master System devraient certainement y trouver leur compte. Hé, l’action lente, après tout, c’est de l’action aussi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Dans les traces de l'antique Commando, Secret Command est un jeu d'action assez particulier. Les excités de la gâchette à la recherche d'une action débridée carburant à l'adrénaline peuvent immédiatement faire demi-tour face à ce qu'ils considèreront comme une lenteur et une mollesse implacables. Paradoxalement, c'est précisément dans ses limitations que le titre trouve une large partie de son intérêt, obligeant souvent le joueur à analyser rapidement la situation et à jouer de manière stratégique plutôt qu'en comptant sur ses seuls réflexes. Cela dote le logiciel d'un charme certain – particulièrement à deux – hélas quelque peu terni par une répétitivité certaine et par un déroulement qui ne se renouvèle pour ainsi dire jamais. Reste un jeu sympathique mais certainement réservé à une catégorie bien particulière d'amateurs d'action méthodique nécessitant de la concentration et du sang froid. Une curiosité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage qui se traine
– Une certaine mollesse générale de l'action
– Un déroulement balisé à l'extrême
– Jamais plus de deux de vos tirs à l'écran à la fois
– Aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Secret Command sur un écran cathodique :

Wonder Boy

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (Collection Arcade Archives), Revenge of Drancon (Game Gear – États-Unis), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (Master System – Japon), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (PlayStation 4 – Japon)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PlayStation 4, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein des compilations :

  • Big Box : 30 Mega Games (1988 – Commodore 64)
  • The Story So Far : Vol 4 (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Sega Ages 2500 : Vol.29 – Monster World : Complete Collection (2007 – PlayStation 2)
  • Wonder Boy Collection (2022 – Switch, PlayStation 4)
  • Wonder Boy : Anniversary Collection (2023 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 21 Avril 1986 (Japon) – 1986 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1 (modèle 315-5177)
Hardware : SEGA System 1
Processeurs : SEGA 315-5135 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz ; SN76489A 4MHz– 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Mega Drive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur : l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi ? Votre copine a été enlevée !

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

La jouabilité est simplissime : deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite : la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs : l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplé à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela : on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept : l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme : courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring : si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre
– Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes
– Une inertie assez délicate à maîtriser
– Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste
– Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Wonder Boy sur une borne d’arcade :

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983 : la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur : Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage ; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard ; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive : votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois : on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant – et pour cause, on a encore affaire à une de ces fameuses conversions effectuées directement depuis la version ZX Spectrum : graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive : votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 mars 1987 (Japon) – Juin 1987 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System ? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission : techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade ! Certes, c’est moins détaillé – souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade ! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule : Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1990 (Japon) – 29 juin 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu : on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe » : coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

Alex Kidd : The Lost Stars

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アレックスキッドザ・ロストスターズ (graphie japonaise), Alex Kidd with Stella : The Lost Stars (écran-titre de la borne d’arcade) Alex Kidd : The Lost Star (coquille sur la cartouche Master System)
Testé sur : ArcadeMaster System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 4MHz, N7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz, R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on pense du retrogaming, il faut bien reconnaître que les années 80 auront été un terrain d’expérimentation et de prise de risques bien plus développé qu’on pourrait le croire, et surtout plus riche qu’une époque contemporaine où les progrès technologiques n’entrainent pas nécessairement de bouleversements réguliers dans des gameplays établis et rodés parfois depuis plus de quarante ans.

Un joueur acquérant aujourd’hui le dernier opus d’une licence-phare sait généralement à quoi s’attendre à 95% avant de lancer la partie, et le fait d’être surpris par la jouabilité ou le déroulement de sa partie ne figure pas nécessairement dans la liste de ses exigences – c’est parfois même exactement le contraire. Seulement, qui se souvient de l’époque où des Super Mario Bros. 2, des Zelda II et des Simon’s Quest prenaient chacun une voie complètement différente de l’épisode qui les avait précédés ? Et pour achever de se convaincre qu’il ne s’agissait pas la d’une facétie propre à Nintendo, il n’y a qu’à juger du parcours de la première mascotte de SEGA, le juvénile Alex Kidd, qui aura tant cherché à explorer toutes les formules, du jeu de plateforme au jeu d’aventure en passant par la course, qu’il en aura fini par se faire remplacer par un hérisson aux certitudes un peu mieux arrêtées sur le plan vidéoludique.

Cours, Alex, cours !

Pour les débuts (et la fin, mais c’est un autre problème) d’Alex Kidd en arcade, SEGA semblait en tous cas ne pas croire à la plateforme pure – un genre qui n’a jamais cartonné dans les salles, où l’on cherchait souvent quelque chose de plus spectaculaire. Il se sera donc inspiré d’une formule qui avait déjà rencontré un joli succès la même année : celle de Wonder Boy.

Le principe est donc le même : avancer vers la droite sous la pression du temps en évitant les obstacles sur votre route. Si vous pourrez trouver sur votre chemin quantité de bonus pouvant améliorer temporairement votre vitesse ou la hauteur de votre saut, ou encore vous permettre de tirer sur les adversaires – ce qui sera votre seul moyen de les détruire, puisque leur sauter sur la tête ne fonctionnera pas ici – pas question de récolter des fruits pour remonter votre jauge de vie et par là même votre réserve de temps. Et ce, pour une raison simple : ici, le moindre contact avec quoi que ce soit d’hostile sera immédiatement mortel, ce qui ne va pas franchement rendre la partie plus reposante.

La marge d’erreur étant réduite à son strict minimum, autant dire que les joueurs occasionnels ne raffolant pas du game over au bout de trente secondes de jeu risquent de ne pas être conquis. Fort heureusement, le jeu a le bon goût de se montrer permissif à sa manière : chaque nouvelle vie ou continue vous fera réapparaître là où vous avez trouvé la mort, ce qui est un très bon moyen de vous poussez à glisser une autre pièce, n’est-ce pas ?

La pression du temps existe toujours : elle est figurée par un compteur en bas à gauche de l’écran, et comme souvent dans ce type de jeu l’essentiel du paradoxe viendra du fait qu’aller trop vite soit une mauvaise idée alors que tout sera fait pour vous pousser à vous presser. À vous donc de prendre le temps d’observer, d’avoir les bons réflexes, et surtout une bonne mémoire car vous risquez, quoi qu’il arrive, de mourir souvent lors de vos premières parties – et sans doute également lors des suivantes.

Si le principe est simplissime, il faut également reconnaître qu’une fois étiré sur les quatorze niveaux du jeu, il finit fatalement par s’essouffler. En-dehors d’un passage aquatique d’ailleurs très pénible, on ne peut pas dire qu’on soit dépaysé d’un niveau à l’autre, et la lassitude s’installe d’autant plus vite que rien ne vient franchement renouveler l’approche des obstacles du jeu.

Au moins sera-t-on heureux de constater que le titre autorise deux joueurs à le pratiquer simultanément, introduisant pour l’occasion une certaine Stella qu’on ne reverra plus trop par la suite. Ceci dit, dans un jeu basé avant tout sur l’évitement et l’anticipation, on ne peut pas franchement dire que l’ajout d’un deuxième joueur facilite les choses, et au final on a plus l’impression de jouer chacun de son côté sur le même écran que de réellement s’entraider.

Alex Kidd et l’intérêt perdu

Au final, on peut facilement comprendre que cet Alex Kidd : The Lost Stars n’ait pas franchement marqué les mémoires.

En dépit d’une réalisation sympathique et d’un principe efficace, le fait est que le titre n’offre tout simplement pas matière à s’amuser plus d’une dizaine de minutes, sauf à être un adepte déclaré du running game dans sa déclinaison la plus punitive – et encore, même les hardcore gamers risquent fort de ne pas y trouver leur compte sans s’imposer des handicaps comme de jouer en un seul crédit. En dépit d’un univers original et coloré à la Fantasy Zone, le jeu a clairement un déficit d’identité, et même son mode deux joueurs n’apportant au final strictement rien à la formule de base, on réservera le logiciel aux mordus du genre qui ne l’auraient pas encore essayé. Pour les autres, le détour n’en vaudra certainement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour sa première - et unique - apparition dans les salles d'arcade, Alex Kidd : The Lost Stars aura pris une forme un peu déconcertante : un running game à la Wonder Boy, d'ailleurs également publié par SEGA un peu plus tôt la même année. Le résultat est un titre coloré, simple à prendre en main mais rapidement très exigeant, où la possibilité de jouer à deux ne suffit pas à transcender un gameplay qui peine cruellement à se renouveler au bout de quelques minutes de jeu. Le bon côté, c'est que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne devraient pas être déçus, à condition de composer avec une difficulté frustrante. En revanche, pour ceux qui auraient espéré une expérience plus variée et plus ouverte ne reposant pas exclusivement sur le timing et sur la mémoire, autant dire qu'ils finiront rapidement par trouver le temps long et par estimer avoir fait le tour du jeu bien avant d'en avoir vu le bout. À réserver aux amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement frustrante (mort au moindre contact !) – Mécanismes très limités – Jeu trop long pour ce qu'il a à offrir

Bonus : Ce à quoi pouvait ressembler Alex Kidd : The Lost Stars sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Whiteboard Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 mars 1988 (Japon) – Juillet 1988 (États-Unis) – Octobre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine mal SEGA développer un jeu mettant en scène ce qui était censé être sa mascotte sans se décider à l’adapter sur sa console de salon d’alors, la Master System (surtout à une époque où la principale source de la notoriété de la firme japonaise provenait précisément de ses jeux d’arcade). Alex Kidd : The Lost Stars aura donc connu une adaptation assez bien fichue reprenant exactement le concept du jeu de base ainsi que ses environnements, mais en revoyant le plan des niveaux (les rendant du même coup un peu moins difficiles).

Autre nouveauté : Alex ne meurt plus en un coup, il dispose désormais d’une barre de vie… ce qui n’empêche hélas pas le jeu de marquer une pause avant de vous faire réapparaître à chaque fois, ni surtout notre héros de pousser un cri absolument insupportable à chaque contact ! Côté réalisation, le titre a beau être loin de la version arcade, les graphismes sont néanmoins très réussis, particulièrement colorés, et le tout tourne comme un charme, même si les commandes sont peut-être encore un peu plus flottantes que sur la borne. En revanche, le mode deux joueurs a définitivement disparu, et on ne peut pas dire que l’intérêt du logiciel ait grimpé en flèche, mais la difficulté un peu plus abordable rend certainement le jeu un peu moins frustrant que sur arcade.

NOTE FINALE : 13/20

Alex Kidd : The Lost Stars sur Master System transpose plutôt bien les qualités de la version arcade, avec notamment une réalisation très réussie, tout en proposant une difficulté plus abordable et une approche un peu moins punitive. On aura du mal à pardonner au jeu le hurlement insoutenable que pousse son héros au moindre contact, cependant.

OutRun

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アウトラン (graphie japonaise), Out Run (graphie alternative), SEGA AGES : OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (3DS), SEGA AGES 2500 : Vol.13 – OutRun (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)PC EngineGame GearMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, PlayStation 2, Switch – Dreamcast (au sein de la compilation Yu Suzuki Game Works : Vol. 1)
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 20 septembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version assise internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même : arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte ; le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun ?

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche : à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs : une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène : le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve ! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur ; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple : zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel : vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage : une route hyper-large, peu de virages, profitez !

Le déroulement est on ne peut plus simple : conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie) !

Bords de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, couchers de soleil romantiques ; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet : c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente !

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes : c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade : se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parties un peu courtes
– Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler OutRun sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1987 (Japon) – Octobre 1987 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Paddle Control
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC ne tardera pas à nous le rappeler. Si U.S. Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12,5/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run (sic) est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega. »

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons francs : si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore : le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par U.S. Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe (peut-être simplement une version pour le marché européen et une autre pour le marché américain ?). Dans la version U.S. Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, la réalisation est globalement identique, ce qui signifie qu’il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements ont disparu : il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs : c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux : dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Giga Games
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, il y a deux écoles : instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup plus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques. Devinez ce qu’aura choisi U.S. Gold ? À l’écran-titre, on a pourtant encore envie d’y croire : les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu : la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il ? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel : nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire ? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir le vague espoir que la version Atari ST d’OutRun tire parti des capacités de la machine pour nous offrir une démonstration des capacités des ordinateurs 16 bits. Spoiler alert : c’est raté. Non seulement c’est franchement moche (la voiture est plus belle sur l’écran-titre qu’elle ne l’est en jeu alors qu’il s’agit de deux sprites de la même taille !), mais en plus le jeu est atrocement difficile et la jouabilité est abjecte. Quant à la musique, elle est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. Il faut même se farcir un temps de chargement assez copieux entre chaque tronçon de la course ! On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu : il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment ; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’un ersatz baclé singeant la version arcade plus qu’il ne la transpose. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Développeur : Amazing Products Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par U.S. Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise.

Précisions d’emblée qu’il existe deux versions du jeu : la version américaine possède un deuxième écran-titre invitant à retourner la disquette, et propose de sélectionner sa route via la carte du jeu plutôt que via une liste comme dans la version européenne ; le sprite de la Ferrari est également un peu différent (la passagère est blonde dans la version américaine et brune dans la version européenne). Bien que la version américaine soit présentée comme une version « optimisée » de la version européenne, le fait est que la sensation de vitesse m’a parue nettement plus convaincante sur la version européenne – pour ce qui est des graphismes et de la jouabilité, les deux versions se valent, même si la version américaine est également nettement plus simple. La musique est bien présente dans les deux cas, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe (on choisit son trajet au lancement du jeu). Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version européenne) – 10,5/20 (version américaine)

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX

Développeurs : Bedrock Software (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1988 (Europe) – Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette (Europe) – Cartouche (Japon)
Contrôleurs : Clavier, joystick (Europe) – Joystick, manette (Japon)
Versions testées : Versions cassette européenne et cartouche japonaise testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 (Europe), MSX 2 (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Quoi ? Encore deux versions ? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par U.S. Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX 1 distribuée par U.S. Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX 2, on sent que SEGA est repassé aux commandes : déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version U.S. Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version japonaise)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par U.S. Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon : la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable : dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes : c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes ! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz : un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable : la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy DAC (TL/SL), Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’U.S. Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989 : AdLib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne – le jeu tire néanmoins parti des capacités sonores du Tandy, qui vous offriront alors des bruitages digitalisés de bonne qualité et une musique sur deux canaux (le troisième étant réservé aux bruitages). Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 11,5/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par U.S. Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix : la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne (avec de meilleurs résultats sur Tandy), et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée. En termes de contenu, pas de chichis : rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace ! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine ! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

NOTE FINALE : 14,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits ! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel : le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la HuCard). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Inutile de se mentir : en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon : la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Mega Drive

Développeur : Hertz Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Novembre 1991 (Europe) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Mega Drive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente !

En termes de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la partie lancée, on est immédiatement en terrain connu – on a même le droit à un thème musical supplémentaire – et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, et on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites.

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avais pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Mega Drive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptôme récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Mega Drive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux : offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Mega Drive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 15/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic) ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon) – Avril 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien : l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade (la sensation de vitesse est peut-être même encore meilleure que celle de la borne !) , où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot ! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peu l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret : l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, et surtout l’absence des thèmes musicaux remixés qui étaient pourtant présents dans la version japonaise ! Mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 16/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans : offrir l’arcade à domicile ! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Batman (1986)

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCMSX
Version non testée : Amstrad PCW
Présent au sein de la compilation : Dixons’ Premier Collection (1988 – ZX Spectrum)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Possibilité de redéfinit les touches

Avez-vous déjà entendu parler de Jon Ritman et Bernie Drummond ? Rassurez-vous, personne ne vous en voudra si vous répondez par la négative. Impossible de prétendre connaître le nom de tous les programmeurs ou graphistes que compte la planète, et ceux-ci appartiennent en plus à une légende bien particulière, qui n’a toujours tenu qu’une place très marginale en-dehors du Royaume-Uni : celle du ZX Spectrum.

Ils comptent en effet à leur actif deux des meilleurs titres de la machine de Sinclair : l’inusable Head over Heels, et un titre encore plus surprenant mettant en scène un personnage qui n’avait alors pas encore connu les honneurs du jeu vidéo, Batman, un an plus tôt. les deux acolytes auront même persévéré jusque sur Game Boy, où ils développeront le très sympathique Monster Max. Le point commun entre ces trois titres, en-dehors de leurs créateurs ? Une vue isométrique très caractéristique initiée par le très bon Knight Lore et popularisée depuis par des titres comme Solstice ou Landstalker, et son gameplay très particulier, mais ô combien addictif.

Là ! Un morceau de votre batmobile !

Le prétexte ? Robin a été enlevé ! Vous me direz : ça tombe bien, c’est à peu près son seul usage, et vous n’aurez pas vraiment tort, mais ce n’est pas la question. Le fait est que le Joker et l’Homme-Mystère (que vous ne verrez d’ailleurs pas, ni l’un ni l’autre, de toute la partie) lui ont mis la main dessus, il appartient donc à Batman d’aller récupérer son coéquipier. Seulement voilà, pour se faire, il aura besoin de son Batcraft, un bat-machin qui n’est visiblement ni sa Batmobile ni son Batwing, mais pour être honnête ça n’a aucune importance. Ce qui est important, en revanche, c’est que ce fameux véhicule a vu ses morceaux dispersés dans les catacombes apparemment situées sous la Batcave. Batman va donc devoir aller les récolter (car c’est en fait ça, le vrai but du jeu !) mais avant, il devra commencer par récupérer son équipement !

D’accord, ça n’est peut-être pas extraordinairement cohérent (on sent bien que le scénario a été créé après coup, la possibilité de jouer Robin a d’ailleurs longtemps été considérée, son sprite est même présent dans fichiers du jeu), mais ce sera une raison aussi valable qu’une autre pour parcourir les quelques 150 écrans du programme en évitant les pièges et les laquais placés par vos adversaires, dans un concept où l’exploration et la réflexion seront au moins aussi importants que la dextérité.

Au début de la partie, vos possibilités sont encore très limitées : vous ne pourrez alors que vous déplacer dans les quatre directions cardinales, en vous efforçant d’éviter les adversaires placés sur votre chemin. Avant d’avoir accès à toutes vos capacités, il faudra en effet commencer, comme on l’a vu, par collecter les pièces de votre équipement : vos bottes vous permettront de sauter, votre sac de ramasser des éléments pour les déposer ailleurs dans la même pièce, votre jetpack vous offrira un contrôle sur votre déplacement horizontal pendant une chute que votre ceinture se chargera de ralentir. Plusieurs types de bonus, parmi lesquels des vies supplémentaires mais également des power-up augmentant temporairement votre vitesse ou vos capacités pourront être trouvés au fil des niveaux, mais attention : certains d’entre eux sont piégés et agiront en fait en tant que malus ! Comment les reconnaître ? C’est très simple : vous ne pouvez pas, votre seul recours sera donc votre mémoire. Car autant vous y faire tout de suite : vous allez beaucoup mourir.

Le titre d’Ocean fait, à ce titre, parfaitement son âge, en assumant totalement un aspect die-and-retry qui vous obligera souvent à mourir à la suite d’un piège que vous ne pouviez tout simplement pas anticiper à l’avance. Le moindre contact avec quoi que ce soit est mortel – y compris avec certains murs ! – et votre valeureux aventurier ne dispose bien évidemment que d’un seul et unique point de vie, ce qui signifie que vos premières parties risquent d’arriver très vite à leur conclusion.

Surtout, plus encore que d’une habileté certaine – certains passages de plateforme sont atroces, encore handicapés par une perspective qui ne permet jamais de juger efficacement de la hauteur d’un élément – il faudra très souvent faire preuve de jugeote pour comprendre comment progresser, la marche à suivre pour récupérer un élément indispensable ou simplement pour accéder à l’écran suivant n’étant pas toujours évidente et vous obligeant régulièrement à des expérimentations risquées. Le bon côté, c’est cette indéniable satisfaction lorsqu’on réalise enfin comment surmonter une embuche qui nous résistait depuis plusieurs jours, nous autorisant ainsi à continuer notre exploration jusqu’à la prochaine colle.

Le principe est simple et vieux comme le monde, mais il est d’une efficacité redoutable, et tous ceux ayant eux l’occasion de s’essayer à un jeu du même type, de Solstice à Equinox, sauront immédiatement de quoi je parle. La jouabilité, au clavier ou au joystick, a le bon goût d’être d’une précision exemplaire, et le level design est suffisamment bien pensé pour qu’on ne puisse pas accéder au cœur du jeu sans avoir récupéré au préalable tous nos précieux gadgets.

On a beau mourir souvent, on s’énerve finalement assez peu, les écrans s’enchaînant rapidement et avec une belle variété. On pourra d’ailleurs saluer, au passage, la lisibilité et le soin d’une réalisation pourtant essentiellement monochrome, mais regorgeant de détails au point de ne jamais rendre l’aventure trop redondante en dépit de la simplicité des mécanismes. Pour du ZX Spectrum, cela reste du bel ouvrage, et on appréciera que le thème iconique de la série Batman des années 60 se fasse entendre à chaque fois que vous récoltez un des composants de votre Bat-bidule. On finit rapidement par faire abstraction des graphismes pour se plonger corps et âme dans l’exploration, ce qui est toujours très bon signe.

En dépit de son âge, on est d’ailleurs encore surpris de voir à quel point le concept fonctionne encore à la perfection dès qu’on accepte de lui consacrer cinq minutes : quatre directions, un saut, quelques énigmes et la sauce prend immédiatement. Même les plus âgés et les plus patients des rétrogamers savent très bien à quel point une large partie des titres des années 80, et particulièrement ceux développés à destination des ordinateurs 8 bits, ont tendance à avoir pris un sacré coup de vieux – ce n’est pas le cas ici, comme peu que vous adhériez à une philosophie à l’ancienne, et l’engouement vivace encore suscité par les différents titres imaginés par Jon Ritman et Bernie Drummond, comme en témoignent leurs remakes, en est sans doute la meilleure preuve. Ce n’est peut-être pas tout à fait le Batman auquel on s’attendait, mais c’est à n’en pas douter le meilleur qu’on ait pu rêver d’offrir au ZX Spectrum. Une nouvelle preuve que le talent est encore la chose qui survit le mieux à l’épreuve du temps.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Batman aura donc débuté ses aventures vidéoludiques en 1986 et, surprise, loin de privilégier d'emblée le genre de l'action/plateforme, il aura préféré se présenter sous la forme d'un ancêtre d'Head over Heels ! C'était, rétrospectivement, sans doute le meilleur choix à faire, car le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond figure sans contestation dans les meilleurs jeux jamais programmés sur ZX Spectrum. Le défi est redoutable, la logique pas toujours évidente, et il n'y aurait rien d'exceptionnel à laisser tomber la quête des morceaux de votre bat-machin au bout de quelques écrans ; pourtant, on y revient malgré tout avec davantage de plaisir que de frustration, curieux de trouver enfin la réponse à cette maudite salle qui nous bloque depuis si longtemps. Il faudra bien évidemment composer avec toutes les limitations inhérentes à la machine de Sinclair – sauf à se lancer sur l'excellent remake Windows réalisé par Retrospec – mais la réalisation conserve un charme certain, et la jouabilité est aussi précise qu'on est en droit de l'exiger. Une très bonne surprise, et un jeu qui mérite qu'on se souvienne de lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry assez prononcé – Des séquences de plate-forme très exigeantes qui tolèrent rarement l'erreur et nécessite des placements au pixel près – Une perspective pas toujours aisée à lire – Très difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Du côté des fans :

Signe de son importance dans la ludothèque du ZX Spectrum, Batman aura bénéficié de rien de moins qu’un remake pour Windows, développé au début du siècle par Retrospec, qui a d’ailleurs également réalisé des remakes des excellents Knight Lore et Head over Heels, entres autres. Évidemment, inutile de dire que la réalisation en haute résolution fait énormément de bien au jeu – notamment grâce à l’ajout d’ombres qui aident enfin à savoir à quelle altitude se situent les différentes plateformes – et que ce remake constitue une excellente façon de découvrir le titre pour tous les joueurs qui n’auraient pas un ZX Spectrum sous la main ou l’envie de le faire tourner. Malheureusement, avec le temps, le site de Retrospec a fermé ses portes, mais il est encore possible de trouver cet excellent remake en fouillant sur la toile, par exemple ici.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Le ZX Spectrum avait beau être le roi du marché informatique britannique à la fin des années 80, il aurait été dommage qu’un succès comme Batman n’aille pas tenter sa chance sur les autres machines. Pas du côté du Commodore 64, étrangement, mais bien de celui de l’Amstrad CPC. Au menu ? Exactement la même chose, mais en plus coloré. Le choix opéré a en fait été de changer de palette à chaque écran, exactement comme sur ZX Spectrum, ce qui fait que notre héros, toujours bicolore quoi qu’il arrive, porte selon les circonstances une cape rouge magenta ou vert pomme. Autre détail rigolo : la partie normalement grise de son costume étant systématiquement colorié de la même teinte que sa peau, on a souvent l’impression que notre homme chauve-souris se balade en slip ! En-dehors de ces quelques appréciations esthétiques, le jeu est identique dans son déroulement, il est toujours jouable au joystick ou au clavier, et il n’y a toujours pas de musique en-dehors de l’écran nous présentant les pièces du Batcraft. Bref, rien de neuf, mais le travail a été fait.

NOTE FINALE : 15,5/20

Après son développement sur ZX Spectrum, Batman débarque sur CPC en en profitant pour mettre sa plus belle cape chargée en couleurs psychédéliques. Le jeu est sinon toujours aussi efficace, toujours aussi difficile et toujours aussi exigeant.

Version MSX

Développeurs : Jon Ritman, Bernie Drummond et Mark Selin
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (PAL)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Choix logique pour n’importe quel jeu développé sur ZX Spectrum : le portage sur MSX. Logique, car les deux machines partageaient la même architecture de processeur, ce qui favorisait les petits portages feignants ne tirant aucunement parti des capacités de la machine reine du marché japonais. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve ici – ce qui est d’autant plus injustifiable que le MSX avait très largement les capacités pour afficher les graphismes de la version CPC. Dommage pour les possesseurs de la machine, mais le jeu a au moins le bon goût de tourner aussi bien que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 15,5/50

Comme c’était systématiquement le cas à l’époque sur le marché européen, la version MSX de Batman n’est absolument rien de plus qu’un portage fidèle au pixel près de la version ZX Spectrum – quand bien même le MSX aurait largement pu proposer une réalisation équivalente à la version CPC. C’est dommage, mais cela ne transforme pas le titre de Jon Ritman et Bernie Drummond en mauvais jeu, c’est déjà ça.