Rayman 2 : The Great Escape

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : Rayman 2 : A Grande Fuga (Brésil), Rayman : Revolution (PlayStation 2 – Europe), Rayman 2 : Revolution (PlayStation 2 – Amérique du Nord), Rayman DS (DS), Rayman 3D (3DS), Rayman 2 : הבריחה הגדולה (Israël),
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)DreamcastPlayStationPlayStation 2
Disponible sur : 3DS, DS, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Windows
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10ème Anniversaire (2005 – PlayStation 2, Windows)
  • Rayman : Special Edition (2005 – Windows)
  • Rayman Trilogie (2008 – Windows)
  • Rayman Collection (2013 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 29 Octobre 1999 (Europe) – 8 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Compatible avec l’Expansion Pak
Système de sauvegarde via Controller Pak

Le propre des miracles, c’est qu’ils ne se produisent qu’une seule fois.

En matière de « miracle », il faut bien reconnaître que le premier Rayman cochait à peu près toutes les cases de la définition. Parvenir à accéder au succès et à la renommée en commençant son parcours sur une console mort-née et en s’affichant dans une 2D certes glorieuse mais dont plus personne ne semblait alors vouloir entendre parler en occident, ce n’était même plus une anomalie, c’était pratiquement le casse du siècle.

En dépit des risques, Ubi Soft et Michel Ancel ne semblaient donc pas enclin à changer une formule qui avait marché envers et contre tout (il faut dire que la 3D n’avait pas encore vraiment réussi à convaincre les fans de plateforme), et une petite équipe se lança donc dans le développement d’un deuxième opus qui devait reprendre le gameplay et l’esthétique du premier, en vue d’une sortie pour la fin de l’année 1996 ; un prototype aura même été réalisé autour du mois de mai de la même année – il est d’ailleurs possible d’y jouer dans la version PlayStation du jeu. Mais la lumière aura fini par intervenir à l’E3 1996 – ce qui correspond précisément à la date de l’abandon du prototype. La raison ? Les premières vidéos d’un certain Crash Bandicoot qui auront amené les développeurs à réaliser que l’avenir du genre reposait bel et bien sur la 3D. Dès lors, branle-bas de combat, remise à zéro du projet et triplement de l’équipe de développement, tandis qu’un autre projet de Michel Ancel – un jeu de plateforme plus centré sur l’aventure nommé Tonic Trouble – allait servir d’éclaireur et essuyer les plâtres du moteur 3D, alors pensé pour tourner sur PC et tirer parti des capacités du processeur Pentium II. Au milieu d’une gestation décidément très heurtée, le titre aura changé de plateforme de développement pour passer à la Nintendo 64, et il aura au final fallu attendre quatre longues années pour découvrir enfin un Rayman 2 : The Great Escape que plus grand monde n’attendait – mais qui aura eu l’excellente idée de mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

Le titre commence d’ailleurs par se mettre en scène en plaçant le monde de Rayman dans une fâcheuse situation, littéralement réduit en esclavage par une bande de pirates menée par le cruel Barbe-Tranchante. Retenu prisonnier lui-même dans les cales du vaisseau amiral des fâcheux, notre héros reçoit une aide inattendue sous la forme de l’incarcération de son ami Globox dans la même cellule que lui, lequel lui apporte un Lums d’argent qui permet à Rayman de retrouver une partie de ses pouvoirs.

Après une évasion éclair, les deux amis se retrouvent séparés, et Rayman va devoir commencer par retrouver la fée Ly (sorte de version plus sexy de la fée Betilla) afin de découvrir le talon d’Achille de Barbe-Tranchante et avant de partir à la recherche de quatre masques qui l’aideront à ramener la paix et les petits oiseaux (et accessoirement les 1000 Lums jaunes qui formaient le cœur du monde) dans un univers qui ne peut décidément rien faire sans lui. Une mise en place qui a l’avantage de poser immédiatement les enjeux tout en introduisant de nombreux personnages appelés à réapparaître dans les futurs épisodes de la série (ainsi que dans un dessin aimé promu à l’époque mais qui n’aura jamais dépassé les quatre épisodes, faute de moyens et d’enthousiasme pour des scénarios jugés peu intéressants).

Mine de rien, le monde du jeu de plateforme avait eu le temps de changer en profondeur – et même de connaître une véritable révolution – depuis la sortie du premier opus, et on était en droit de se demander ce que ce Rayman 2 allait bien pouvoir peser face à des références comme Super Mario 64 ou la trilogie des Crash Bandicoot qui l’avait poussée à renoncer à la 2D – surtout en arrivant un mois à peine après un Tonic Trouble au moteur et à l’esthétique très similaires, et qui pour sa part avait été accueilli plutôt tièdement par la presse, surtout sur Nintendo 64.

La bonne nouvelle est que la 3D ne semble avoir privé Rayman d’aucune de ses capacités, et qu’il peut toujours lancer son poing et faire l’hélicoptère avec sa mèche de cheveu, ce qui tend à rendre nettement plus accessible des séquences de plateforme pour lesquelles il profite en plus de sa capacité à s’accrocher aux corniches en cas de saut un peu juste. On retrouve également la fameuse « prune » qui peut à la fois servir de plateforme et finir logée sur la tête d’un adversaire, et qui sera ici la clef de nombreuses énigmes dans la deuxième moitié du jeu. La quête de Rayman va en grande partie reposer sur la collecte de Lums jaunes dont il devra posséder un certain « nombre plancher » avant chaque niveau clef (les sanctuaires se terminant par un boss et par la collecte d’un des masques évoqués plus haut) et dont beaucoup sont détenus au sein de cages du même modèle que celles qui retenaient les Protoons du premier épisode. On pouvait craindre que cela transforme l’expérience en « jeu à patounes » – collecter des milliers de trucs planqués dans tous les sens étant alors une philosophie bien en place dans le genre, jusqu’à confiner à la caricature dans des titres comme Banjo-Kazooie – mais l’excellente nouvelle est que le level design parvient à trouver un consensus exemplaire entre la linéarité des grands couloirs et la liberté des zones plus ouvertes où le joueur malin pourra fureter aux bons endroits, au hasard en utilisant les cris de détresse lâchés par les cages pour l’aider à trouver leurs occupants.

On remarquera d’ailleurs que l’extrême difficulté du premier opus a ici été revue à la baisse, et qu’il n’est pas question ici d’avoir à collecter chacun des Lums jaunes pour pouvoir accéder au dernier niveau – en fait, un joueur un tant soit peu curieux et impliqué n’aura vraisemblablement jamais besoin de faire du backtracking pour retourner chercher des Lums jaunes dans d’anciens niveaux afin de lui permettre de poursuivre l’aventure tant le chiffre exigé tend à être raisonnable.

Un changement de philosophie salutaire convenant nettement mieux à l’esthétique colorée et enfantine du jeu (ce qui ne signifie pas que celui-ci soit devenu facile pour autant, disons simplement qu’il est désormais dans la moyenne du genre), et qui a le bon goût de s’accompagner à la fois d’une jouabilité exemplaire qui ne commet aucun impair, et aussi et surtout d’une caméra très solide qui ne réserve que peu de mauvaises surprises et qui peut être manipulée en temps réel à l’aide des boutons C de la manette. Conséquence : Rayman 2 : The Great Escape sera souvent parvenu à réconcilier bien des joueurs fâchés avec une 3D dont il tire excellemment parti, la troisième dimension n’apparaissant jamais ici comme une gène ni comme un ajout inutile à un gameplay qui se serait mieux porté en 2D. Ce n’était pas gagné d’avance, mais on s’amuse beaucoup grâce à un jeu excellemment rythmé qui ne connait que de très rares longueurs au fil des cinq à six heures qu’il nécessitera pour être complété.

Il convient d’ailleurs de saluer à ce titre la louable variété dont bénéficie l’action : petites énigmes, séquences de poursuites, passages volants à cheval sur un missile, niveaux sous-marins à collecter des bulles d’air, boss reposant sur la jugeote plutôt que sur l’action débridée, clefs à trouver, personnage à escorter – on ne passe jamais plus de cinq minutes à faire la même chose, et il faut vraiment arriver dans les derniers niveaux et commencer à reconnaître les mêmes textures et les mêmes ennemis pour risquer de ressentir une minime pointe de lassitude.

La réalisation est très réussie, particulièrement grâce à la direction artistique qui a fait la renommée de la licence, et le jeu reconnaît même l’Expansion Pak, ce qui permet à ses possesseurs de bénéficier d’une résolution plus élevée. Le support cartouche a également le mérite d’annihiler toute forme de temps de chargement, et les cinématiques reposants sur le moteur du jeu plutôt que sur des vidéos, on ne se sent jamais frustré de ne pas bénéficier des avantages d’un CD-ROM. Seuls petits regrets, dans mon expérience : quelques bugs assez gênants (peut-être dus à l’émulation ?) qui m’auront carrément bloqué à trois niveaux de la fin, un tonneau censé porter mon personnage jusqu’à la fin d’un passage mortel préférant entrer dans le mur et me laisser me noyer sans espoir de continuer ! J’ai donc dû bidouiller pour accéder à la dernière partie du jeu, ce qui n’est jamais très agréable.

Ces quelques tracas écartés, il faut reconnaître que Rayman 2 : The Great Escape parvient à briller spécifiquement dans les domaines sur lesquels on aura tendu à faire beaucoup de reproches à la production française (et plus largement européenne) au cours des années 90 : l’équilibrage, la jouabilité et le level design, ou en deux mots : le game design.

Loin de l’aspect souvent hasardeux ou mal dégrossi de titres qui donnaient trop souvent l’impression de ne jamais avoir été testés avant leur commercialisation, la cartouche est une petite merveille d’un bout à l’autre, une expérience authentiquement agréable qui ne cherche jamais à délayer son contenu pour allonger artificiellement sa durée de vie. Si on peut regretter de ne pas avoir le droit de passer les cinématiques (surtout quand celles-ci se répètent, comme à l’ouverture de chaque temple !), tout le reste de l’aventure corrige avec maestria les quelques errements du premier opus et mérite presque d’être considéré comme un mètre-étalon de la forme que doit prendre un jeu de plateforme en 3D lorsqu’il ne cherche pas à décalquer la structure ouverte de la référence évidente et incontournable qu’est Super Mario 64 – qui avait lui-même, en dépit du génie de son approche, tendu à laisser de côté des joueurs nostalgiques d’une approche plus directe reposant moins sur l’exploration systématique. Si vous aimez la plateforme en 3D, il faut tester Rayman 2. Et si vous n’aimez pas la plateforme en 3D, il faut encore plus tester Rayman 2 : il a toutes les qualités pour parvenir à vous faire changer durablement d’avis.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le passage à la troisième dimension aura été un véritable faiseur de veuves au sein des licences de jeu de plateforme, et pour une fois on ne pourra pas accuser les développeurs français d'avoir raté le train du game design : Rayman 2 : The Great Escape est plus qu'une excellente suite, c'est simplement un meilleur jeu que le premier opus – et l'un des représentants les plus enthousiasmants du genre. Toujours excellemment réalisé, bien plus accessible et surtout infiniment plus varié, ce deuxième épisode est une merveille de rythme dont le level design navigue avec maestria entre le péril du grand couloir et la menace de l'éparpillement du monde ouvert. Il n'y a pratiquement pas une minute de gameplay à jeter dans toute l'aventure, et même si on commence à percevoir un timide essoufflement en fin de partie à cause d'un petit manque de renouvellement dans les environnements et les textures, l'expérience demeure l'une des plus marquantes de la période et un excellent moyen de réconcilier tout le monde avec la jouabilité en 3D. Beau boulot, Ubi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques bugs potentiellement bloquants (peut-être provoqués par l'émulation ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Novembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – Système d’exploitation : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – Résolutions supportées : 800×600 ; 1024×768

Rayman 2 : The Great Escape n’aura mis que quelques jour à faire le trajet entre la Nintendo 64 et le PC, ce qui explique sans doute que les deux versions soient largement identiques en termes de contenu, contrairement à ce qui pourra être observé avec les portages suivants. Sans surprise, les grandes différences entre les deux itérations sont à aller chercher sur le plan technique – et en 1999, plus personne n’était surpris qu’elles soient largement en faveur du PC. La résolution, tout d’abord, est nativement plus élevée et peut grimper jusqu’à 1024×768, et les textures sont également de bien meilleure qualité. Naturellement, sur un ordinateur puissant, le framerate est d’une fluidité totale à 60ips minimum et, support CD oblige, les thèmes sonores sont cette fois de qualité numérique au lieu d’être joué en MIDI comme sur la version cartouche. Seul (minime) contrepartie : l’apparition de temps de chargement, heureusement extrêmement courts, entre les niveaux. La bonne nouvelle est que la version vendue sur les plateformes de distribution en ligne (c’est à dire principalement sur GOG, le jeu ayant été retiré des listings de Steam pour une raison quelconque) fonctionne parfaitement sous Windows 10 et 11 via un Glide Wrapper. En revanche, parvenir à faire fonctionner un joypad sur cette version demandera le recours à un programme externe, sans quoi il faudra à la fois se contenter du clavier et surtout ne pas avoir le droit de redéfinir les touches, lesquelles ne sont pas excellemment distribuées. C’est la seule contrainte d’une version qui demeure autrement inattaquable, et l’un des meilleurs jeux de plateformes de la machine.

NOTE FINALE : 19/20

Rayman 2 : The Great Escape sort les muscles sur PC, avec une version techniquement irréprochable qui supplante la Nintendo 64 sur pratiquement tous les plans – à condition de parvenir à y jouer dans des conditions optimales. Si vous voulez découvrir un excellent jeu et ce qui restera sans doute comme le vrai premier grand jeu de plateformes sur PC, autant commencer par là.

Version Dreamcast

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 21 mars 2000 (Amérique du Nord, Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4*
*Mini-jeux uniquement
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Compatible avec : Jump Pack, modem, VGA Box, VMU

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Rayman 2 sur la très populaire (mais visiblement pas assez pour assurer sa survie) Dreamcast, Ubi Soft aura fait le choix de revoir un peu sa copie. Si les quelques optimisations présentes ne sont pas assez nombreuses pour que l’on puisse parler de « remake » (terme qui serait sans doute plus approprié pour la version PlayStation 2, laquelle changera d’ailleurs carrément de nom au passage), on est néanmoins au-delà du simple portage des versions parues l’année précédente. Sans surprise, la réalisation est de haute volée : même si le jeu n’est « que » en 640×480, la résolution reste le seul domaine dans lequel cette version s’incline face à celle publiée sur PC, car pour le reste, les cinématiques ont été retravaillées, certains niveaux ont connu de légères modifications, le hub a changé, des doublages additionnels ont fait leur apparition, ainsi que plusieurs nouveaux mini-jeux – qui sont même jouables à plusieurs ! Cette version est également la seule où il soit possible de dénicher des « Glob cristaux » qui ouvrent l’accès aux mini-jeux accessibles dans le village des Globox, lequel peut être atteint via un Lums violet dès le tout premier niveau du jeu. De petites touches qui suffisent souvent à désigner cette version comme la version originale « ultime » – d’autant que les développeurs eux-mêmes l’ont désignée comme leur préférée. Mais pour ceux qui chercheraient réellement du contenu additionnel, quitte à changer un peu la nature de l’expérience, le match se jouera entre cette excellente version Dreamcast et Rayman : Revolution.

NOTE FINALE : 19/20

Même si les modifications apportées sont relativement anecdotiques, Rayman 2 : The Great Escape bénéficie à la fois d’une réalisation irréprochable et d’une identité propre sur Dreamcast. Même si les débats font encore rage de nos jours pour savoir à qui conférer le titre de « version ultime » du jeu entre cette itération et le remake sur PlayStation 2, les joueurs qui découvriront le titre via la Dreamcast n’auront dans tous les cas aucune raison de le regretter.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 7 septembre 2000 (Europe) – 16 septembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2000, la PlayStation approchait doucement de sa fin de vie – pas en termes de production, où elle avait encore de longues et belles années à vivre, mais disons simplement qu’elle venait brutalement de passer à plateforme de référence pour tous les titres en 3D à plateforme qui était désormais trop juste techniquement pour pouvoir espérer les héberger tous. Rayman 2 : The Great Escape traduit bien cet état de fait, avec une version remaniée et repensée – et surtout, on ne va pas se mentir, expurgée – pour la console de Sony. Dès les premières minutes de jeu, on constate que le plan des niveaux a été modifié, que certains ont totalement disparu, qu’il n’y a plus que 800 Lums jaunes à collecter et que les cages ne sont plus à l’ordre du jour, sauf pour libérer des ptizêtres.

La réalisation fait également moins bien que sur les autres systèmes : les textures sont plus grossières, le dithering plus marqué, la distance d’affichage est moins bonne, etc. – strictement rien de honteux comparé au reste de la ludothèque de la machine, mais il est clair qu’après avoir vu tourner les autres versions, on sent que cette adaptation a perdu quelques plumes. En contrepartie, il y a de nouveaux objets (ou, en l’occurrence, des personnages) à dénicher, les doublages ont été refaits pour ne plus se limiter au « raymanien » (ce qui signifie que vous pourrez cette fois tous les écouter dans un français assuré par des doubleurs professionnels) et un nouveau mini-jeu a fait son apparition. Difficile de déterminer pourquoi ces modifications ont été faites (la PlayStation ayant eu de nombreuses fois l’occasion de démontrer qu’elle n’avait pas grand chose à envier à la Nintendo 64 sur le plan technique, bien au contraire). Il est à noter, cependant, que cette version du jeu est la seule à offrir un accès à un niveau du prototype en 2D de Rayman 2 – à condition de posséder au moins 90% des Lums jaunes. Dans l’ensemble, une conversion relativement solide mais qui tend à laisser les puristes perplexes.

NOTE FINALE : 18/20

On n’avait pas l’habitude, même en 2000, de voir la PlayStation offrir la version la plus faible d’un jeu sur le plan technique comme en termes de contenu. Sans avoir procédé à des sacrifices outranciers, Rayman 2 : The Great Escape laisse quand même une impression de version « light » où tout fonctionne très légèrement moins bien que sur les autres machines. Rien qui en fasse un jeu à proscrire, très loin de là, mais quitte à découvrir le titre aujourd’hui, on comprendra que de nombreux joueurs préfèrent se diriger vers une des autres versions.

Version PlayStation 2
Rayman : Revolution

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 14 décembre 2000 (Europe) – 31 janvier 2001 (Amérique du Nord) – 31 mai 2001 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : DVD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (270ko (PAL/NTSC-J), 261ko (NTSC-U))

Alors que la PlayStation 2 sentait encore la peinture neuve et se préparait déjà un succès planétaire, Rayman 2 aura décidé de venir tenter sa chance sur la nouvelle venue – en prenant, au passage, le titre de Rayman : Revolution. Simple technique marketing pour re-packager du vieux comme si c’était du neuf ? Que nenni ! En fait, cette nouvelle itération louvoie quelque part entre la version « enrichie » et le remake, avec de nombreuses modifications au menu. En fait, c’est même pratiquement la philosophie générale du titre qui change, avec un aspect Metroidvania – de nombreuses zones ne sont accessibles que via des pouvoirs accessibles plus tard dans l’aventure –, une difficulté un peu plus élevée, de très nombreuses modifications au sein des niveaux, et même des Lums jaunes qui n’occupent plus le même rôle puisque les collectionner sert dorénavant à débloquer des améliorations pour les pouvoirs de Rayman ainsi que de nouveaux mini-jeux. De nouveaux pouvoirs ont d’ailleurs fait leur apparition : allumer des torches ou des mèches de canon, faire tomber la pluie ou détecter les Lums jaune viennent désormais s’ajouter aux capacités du héros, qui démarre d’ailleurs le jeu sans pouvoir lancer son poing (il récupèrera fort heureusement cette capacité fort utile dès la fin du premier niveau).

Au rang des autres changements, pêle-mêle : les cages contiennent dorénavant des familiers qui permettent d’accéder aux mini-jeux tous les dix spécimens collectés, la Voie des Portes a disparu pour laisser la place à trois hubs différents dont la maison de Globox et la Crique Arc-en-ciel, les ennemis sont plus nombreux (mais généralement plus faibles pour compenser), les Ptizêtres interviennent plus souvent et donnent désormais des conseils sur la voie à suivre, trois boss additionnels ont fait leur apparition… bref, même si le contenu ne s’est pas tant étendu que ça (la plupart des niveaux ont été réorganisés différemment, mais il n’y a fondamentalement pas de niveau en plus), il y a matière a redécouvrir le jeu d’une façon complètement différente. De quoi tenir la version ultime ? Le débat est ouvert, mais il faut reconnaître que toutes ces additions ne sont pas forcément les bienvenues ; le rythme du jeu est particulièrement haché lors des premières minutes, à, force d’être constamment interrompu par des interventions servant de didacticiel, des temps de chargement et des écrans de sauvegarde. On voudrait juste avoir le droit de jouer ! La réalisation est globalement un peu au-dessus de celle de la Dreamcast, et la jouabilité est très bonne, ce qui fait qu’on tient ici une approche moins « pure » mais qui tient également ses adeptes et qui peut se révéler plus prenante sur la durée. Si vous voulez en voir le maximum, lancez cette version PS2, mais les adeptes d’un déroulement plus fluide et plus linéaire seront au moins autant à leur aise sur une des autres versions.

NOTE FINALE : 19/20

Reprise en main surprenante pour ce Rayman : Revolution qui revisite à la fois le game design (un peu) et le level design (beaucoup) de Rayman 2 : The Great Escape pour offrir une expérience solide et peut-être même plus intéressante sur la durée, mais dont le rythme ne conviendra pas nécessairement à tout le monde. Une alternative qui a son charme et qui conviendra peut-être mieux aux amateurs de jeux de plateformes plus « modernes ».

Kirby’s Adventure

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 星のカービィ 夢の泉の物語 (Hoshi no Kirby : Yume no Izumi no Monogatari – Japon)
Titre alternatif : 3D Classics : Kirby’s Adventure (3DS)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein de la compilation : Kirby’s Dream Collection : Special Edition (Wii)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version NES

Date de sortie : 23 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb – Système de sauvegarde par puce interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’audace, c’est parfois de savoir arriver précisément là où on ne vous attendait plus.

En 1993, le monde du jeu vidéo filait à un train d’enfer, et mieux valait être attentif pour ne pas rater un wagon. La guerre commerciale opposant SEGA à Nintendo – et qui allait largement, a posteriori, résumer la génération 16 bits – était déjà bien engagée, pour ne pas dire qu’elle connaissait son apex, et les prémices de la génération suivante étaient déjà posés puisque le mois d’octobre de cette même année correspond à la fois à la date de l’annonce de la PlayStation par Sony et à celle de la commercialisation de la 3DO – la Jaguar allait suivre à peine un mois plus tard.

Bref, alléchés par un avenir qui s’annonçait spectaculaire, la plupart des joueurs ne prêtaient plus aucune attention à la génération 8 bits, considérée comme morte et enterrée… et pourtant, c’est bel et bien sur NES – et exclusivement sur NES – qu’aura débarqué la deuxième aventure d’une petite boule rose qui avait connu ses débuts l’année précédente sur Game Boy : Kirby. Et alors qu’on aurait pu penser que ce choix osé scellerait d’entrée de jeu le sort de la jeune licence, il s’avéra qu’il fut un triomphe, car non seulement la NES n’était pas encore morte, en fin de compte, mais les joueurs restés coincés sur la génération précédente avaient, pour l’une des dernières fois de leur vie, une occasion de narguer ceux qui s’étaient laissés embarquer sur le train de la modernité. Il se trouve en effet que Kirby’s Adventure ne débarquait pas juste avec le savoir-faire d’HAL Laboratory et avec le contenu permis par une imposante cartouche de 6MB, non ; il arrivait aussi et surtout avec une idée tellement géniale qu’elle est devenue depuis totalement indissociable du personnage et de la licence.

Mais commençons par le commencement : le Pays des Songes est en émoi, et pour cause : ses habitants ne rêvent plus. Parti enquêter pour justifier son statut de héros et ses émoluments considérables, Kirby découvre que le Sceptre Étoilé qui assurait le bon fonctionnement de la Fontaine des Rêves a été dérobé par le Roi Dadidou – qui, non content d’assumer son crime en piquant tranquillement une tête dans ladite fontaine, a divisé le sceptre en sept parties qu’il a confiées à ses acolytes, lesquels se sont éparpillés dans le Pays des Songes !

Évidemment, devinez qui va partir à la recherche des sept parties du sceptre au sein de sept régions, elles-même divisées chacune en sept niveaux (dont un boss) ? Un programme particulièrement copieux qui n’est pas sans rappeler celui d’un certain Super Mario Bros. 3 – qui n’avait pas exactement été timide en matière de contenu, lui non plus – mais cette fois, les années sont passées, la technique a évolué, la mémoire coûte moins cher et les joueurs sont moins coriaces, ce qui signifie que la cartouche bénéficie d’une pile de sauvegarde qui fait une énorme différence avec le hit légendaire de Nintendo. De quoi se lancer dans une aventure de deux à trois bonnes heures sans avoir à craindre que maman éteigne malencontreusement la console qu’on avait volontairement laissé allumée en partant à l’école pour ne pas perdre l’avancement de sa partie.

En termes de gameplay, Kirby’s Adventure commence par s’affirmer a priori comme un pur calque de l’épisode précédent sur Game Boy – ce qui n’est pas franchement un reproche, la jouabilité de la licence ayant été excellente depuis ses débuts. Notre boule rose continue donc de s’envoler au-dessus des passages de plateforme les plus problématique d’une simple pression sur la flèche du haut, il peut toujours absorber et recracher les ennemis et, tant qu’à faire, il a également ajouté une glissade à sa panoplie, parce que pourquoi pas.

Mais la véritable nouveauté, l’idée géniale mentionnée plus tôt, celle qui change tout, se manifeste lorsque Kirby gobe un de ses ennemis avec la flèche du bas – ce qui, dans Kirby’s Dream Land, ne servait pour ainsi dire à rien. Sauf qu’ici, avaler un adversaire permet… de lui voler son pouvoir, et d’en faire usage contre les autres. Absorbez un chevalier en armure et aller ferrailler avec les habitant du pays des songes, ou bien digérez un cracheur de feu et devenez la star de tous les barbecues ! Cela ne fonctionne certes pas avec tous les habitants du Pays des Songes, mais la panoplie d’actions et de possibilités est déjà extrêmement généreuse – et, comme on peut s’en douter, une grande partie du jeu offrira une expérience très différente en fonction du pouvoir embarqué, quitte à savoir en abandonner un au bon moment en l’évacuant grâce au bouton Select. De quoi métamorphoser tout un game design !

La vraie bonne nouvelle, c’est que cette idée géniale bénéficie cette fois d’un terrain de jeu à la mesure des possibilités qu’elle offre. Là où le premier opus était (trop) vite bouclé, Kirby’s Adventure s’étale comme on l’a vu sur plus d’une quarantaine de niveaux, et la bonne nouvelle est que la réalisation est à la hauteur du contenu. Saluons déjà la diversité hallucinante des environnements : souvent divisés en de multiples courtes séquences, les niveaux du jeu ne laissent absolument jamais la moindre forme de routine s’installer.

Non seulement le résultat est magnifique pour de la NES, mais en ayant la bonne idée de ne pas chercher à recycler les mêmes éléments de façon trop visible au sein d’un même univers, le jeu donne le sentiment de suivre un train d’enfer où le cadre change toutes les vingt secondes. Une philosophie correspondant d’ailleurs à la perfection au level design, qui s’efforce de proposer toute une sélection de mini-problèmes ludiques qui peuvent le plus souvent être résolus à la perfection en employant précisément le pouvoir d’une des créatures à proximité : des pentes à dévaler sous la forme d’une roue, une difficile séquence de chute entre des pointes facilité par l’usage d’un parapluie qui fait office de parachute, etc. Conséquence : on est souvent surpris, jamais lassé, et les niveaux s’enchaînent avec un plaisir tel qu’on en viendrait presque à regretter que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

Comprenons-nous bien : ce n’est pas tant que le titre d’HAL Laboratory soit une simple promenade de santé – la cartouche réserve quelques passages qui risquent de vous demander de nombreuses tentatives, surtout vers la fin – ; le truc, c’est surtout que le programme vous ensevelit sous une telle quantité de vies qu’il est très difficile d’apercevoir un écran de game over.

Chaque fin de niveau donne lieu à une petite épreuve de timing qui, bien exécutée, offre une vie ; de nombreux mini-jeux sont présent au fil des « hubs » qui séparent chaque niveau qui permettent, eux aussi, d’ajouter au total – et en ajoutant les nombreux raccourcis, passages secrets et salles bonus accessibles en jeu, terminer le jeu avec une trentaine de vies au compteur n’aura rien d’exceptionnel. Une accessibilité que certains jugeront un peu exagérée, mais qui ne pénalise heureusement en rien la qualité de l’expérience de jeu en elle-même : Kirby’s Adventure figure sans débat parmi les meilleurs jeux de plateforme de sa génération, et sans doute parmi les meilleurs jeux de plateforme tout court. C’est une des nombreuses magies qui confèrent à la NES son aura de légende : même en 1993, dix ans après la sortie de la Famicom, elle avait encore le pouvoir de faire des jaloux. Essayez cette cartouche et vous comprendrez immédiatement pourquoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le choix de proposer une exclusivité sur NES en 1993, à un an de la sortie de la génération 32 bits, avait quelque chose de particulièrement gonflé – mais le fait est que Kirby's Adventure fait partie de ces élus d'une trempe suffisante pour faire regretter aux joueurs d'avoir revendu leur console 8 bits. Prenez un héros charismatique, une jouabilité exemplaire, un univers adorable, ajoutez-y une idée géniale, un contenu dantesque et une variété impressionnante et vous obtiendrez une véritable référence du jeu de plateforme, apte à aller chatouiller jusqu'au gigantesque Super Mario Bros. 3 en personne ! Rarement épopée aura été aussi efficace et aussi ludique d'un bout à l'autre, et même si certains regretteront que le défi ne soit pas un peu plus conséquent, il est pratiquement impossible de s'ennuyer en compagnie de la petite boule rose qui méritait déjà pleinement d'être une star. Que vous aimiez le genre ou que vous possédiez une NES – ou même si aucune de ces deux hypothèses n'est vraie –, le titre d'HAL Laboratory est tout simplement un indispensable. Quelle claque !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi largement dilué par le nombre hallucinant de vies mises à votre disposition par le programme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kirby’s Adventure sur un écran cathodique :

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, ou son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Kaizō Chōjin Shubibinman Zero

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation
Graphie originale : 改造町人シュビビンマン零
Titres alternatifs : Cyber Citizen Shockman Zero (PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series) – Shockman Zero (édition collector par Retro-Bit sur Super Nintendo – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman (jusqu’à 2000) :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction anglaise par Swambo
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des routes si cahoteuses qu’on se demande pourquoi certains prennent la peine de les emprunter – surtout quand elles semblent ne mener nulle part.

Quelles que soient les raisons de la (relative) notoriété de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon, une chose est sûre : il suffisait de s’y essayer une fois pour comprendre pourquoi la licence n’aura pratiquement jamais quitté l’archipel, à l’exception notable d’un deuxième épisode qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits en occident. Difficile de trouver quelque chose à sauver dans ce qui faisait penser à un ersatz sans imagination – et, plus grave, sans talent – de Mega Man, et en dépit des efforts du troisième opus pour pousser les curseurs de l’ambition et de la mise en scène un peu plus haut, la série n’aura simplement jamais franchi la barre de la médiocrité et semblait voué à disparaître dans l’oubli en se demandant encore comment quelqu’un pourrait en venir à la regretter.

Signe que la licence n’était pas exactement un succès majeur au Japon non plus, le quatrième opus, prévu sur Super Famicom en 1994, aura été purement et simplement annulé alors qu’il était terminé… avant de revoir miraculeusement le jour trois ans plus tard, en plein pic de l’ère 32 bits, via le service de téléchargement du Satellaview ! Et comme un indice que cet épisode oublié d’une saga inconnue a peut-être un petit quelque chose de plus, non seulement Kaizō Chōjin Shubibinman Zero – c’est son nom – aura connu une réédition sur cartouche via Columbus Circle vingt ans plus tard (!), mais celle-ci aura même bénéficié d’une édition occidentale en janvier 2025 sous le nom de Shockman Zero… six mois après avoir bénéficié d’une sortie inattendue reprenant la traduction de fan réalisée par Swambo sur la Switch et sur les consoles de Sony et Microsoft ! Un fameux destin pour un jeu dont personne ne voulait, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir immédiatement la filiation entre cet épisode « Zero » et ses prédécesseurs : bien que les deux cyborgs qui servent de héros soient censés être de nouveaux personnages, ils remplissent exactement le même rôle que les précédents dans le même univers et autour des mêmes figures récurrentes – à commencer par celle du savant qui fait de gros efforts pour qu’on ne l’appelle pas « Dr. Wright ».

Petite nuance, cependant : pour la première fois de la série, les deux personnages jouables n’ont pas exactement les mêmes aptitudes… ce qui ne se vérifiera hélas qu’en mode deux joueurs, le titre ne vous laissant plus sélectionner votre héros au lancement (une bévue corrigée, semble-t-il, dans la version vendue en ligne aujourd’hui) ! Raita, le garçon, a décidé de laisser tomber son épée pour se battre aux poings, mais il peut également tirer une boule d’énergie qui achève de le faire ressembler encore plus au célèbre robot auquel on l’a si souvent comparé. Il a également une attaque spéciale assez délicate à réaliser et lui permettant de sortir une sorte de shoryuken. Azuki, la jeune fille, a elle gardé son épée, mais elle peut elle aussi tirer à distance et son attaque spéciale (beaucoup plus simple à réaliser) lui permet de faire une puissante attaque aérienne.

La première grosse différence avec les précédents épisodes est d’ailleurs à aller chercher dans un aspect beat-them-all assumé – très basique, certes, les adversaires nécessitant rarement un enchaînement de plus de trois coups pour être vaincus – ayant le mérite d’imprimer un rythme nerveux et particulièrement efficace aux divers niveaux du jeu.

Nos cyborgs vont vite, leurs attaques sont précises, et si leurs ennemis sont vite balayés, beaucoup d’entre eux nécessitent un timing précis pour être approchés – ce qui, additionné à de nombreux pièges reposant eux aussi sur le timing, donne au gameplay un aspect fluide évoquant parfois un authentique jeu de rythme, voire la redoutable efficacité de titres à la Shinobi dont tout le génie était précisément à aller chercher dans le placement des adversaires et dans la véritable « danse » qu’il fallait parfois réaliser pour parvenir à les vaincre de façon optimale. Là où le game design des trois précédents opus puait la maladresse (quand ce n’était pas la fumisterie) à quinze années lumière, celui de Kaizō Chōjin Shubibinman Zero a quelque chose qui fait mouche et qui rend la balade authentiquement plaisante par séquences sans que le level design ne côtoie jamais le génie. « Simple mais efficace » est ici une expression qui colle à merveille : il faut cinq secondes pour maîtriser l’essentiel de la jouabilité, et le reste se laisse découvrir avec aisance.

« Avec trop d’aisance », pourrait-on d’ailleurs objecter, car il s’avère que la difficulté du jeu est vraiment très mesurée, invitant à regretter qu’il n’existe aucun moyen de la gonfler un peu. C’est particulièrement frustrant lors de certains boss, comme votre rival récurrent Kagemaru, qui proposent des patterns intéressants… mais qui sont si vite vaincus qu’on a rarement besoin de chercher à les maîtriser.

Le premier boss, littéralement vaincu en trois coups en fonçant dessus, est un assez bon exemple d’un problème qui témoigne des étroites limites de l’équilibrage du jeu : il y a beaucoup d’affrontements qui n’ont simplement pas le temps d’être intéressants, alors qu’il aurait suffi que les ennemis nécessitent quelques coups en plus pour qu’ils le deviennent ! Les huit niveaux du jeu, agréables à parcourir et réservant quelques passages un peu plus exigeants, sont hélas vite vaincus, mais le tout s’enchaîne si naturellement qu’on peut rapidement être tenté de relancer une partie pour le plaisir – ce qui est toujours bon signe. Il faut d’ailleurs signaler que l’humour du jeu se montre cette fois assez efficace – la traduction de Swambo y étant sans doute pour quelque chose – avec un professeur aux mimiques tordantes et une méchante sidekick bien clichée qui se révèle être générale à mi-temps (!) avant de se barrer parce qu’elle estime ne pas être payée assez cher. Bref, le jeu est ce que ses prédécesseurs avaient cherché à être sans jamais réellement y parvenir : divertissant.

Reste cet arrière-goût lancinant qui laisse sur sa faim : avec un équilibrage mieux pensé, un chouïa d’idées en plus et la réintégration de quelques idées visiblement coupées en court de route (à quoi bon nous faire chevaucher une moto volante dans une cinématique pour ne pas nous laisser la piloter ?), le titre n’aurait certes jamais représenté un indispensable de l’année 1997, mais il aurait réellement pu s’inscrire au rang des joyaux méconnus qui méritent une deuxième chance.

En l’état, il n’est vraiment pas loin de postuler, mais à condition de rechercher une expérience adaptée exclusivement aux néophytes ou aux joueurs aimant vaincre un jeu en moins d’une heure dès leur première partie. On sentait bien que les éléments étaient enfin en place pour proposer une série qui vaille la peine qu’on y revienne, mais hélas, trop tard, beaucoup trop tard, surtout quand les derniers concurrents dans le domaine (au hasard, la série des Mega Man X) évoluaient déjà dans de toutes autres sphères. Qu’importe : pour les joueur n’attendant rien de plus qu’un bon (mais court) moment de gameplay « à l’ancienne », Kaizō Chōjin Shubibinman Zero fait le travail, et le fait plutôt bien. Une rédemption certes un peu tardive, mais qui vaut malgré tout la peine d’être saluée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Parfois, la patience est la clef ! Après trois épisode louvoyant entre la maladresse et la consternante médiocrité, Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sera venu conclure une licence dont on n'espérait plus rien d'une façon qu'on n'attendait plus : avec un bon jeu. Certes, il y a quelque chose d'irrémédiablement frustrant dans cet épisode trop court et trop facile qui ne semble jamais parvenir à exploiter pleinement ses meilleures idées, à commencer par son improbable mélange beat-them-all/run-and-gun/plateforme, mais il y a aussi et surtout quelque chose qu'on n'avait pas assez croisé jusqu'ici dans la série : du fun, des mécanismes efficaces, et même un humour qui fonctionne. Clairement pas de quoi aller titiller des Mega Man X ou les vraies références du genre, mais pas de quoi congédier non plus une aventure agréable à parcourir à défaut d'être réellement marquante. Dommage que la saga ne soit pas partie de cet opus plutôt que de se terminer par lui, parce qu'on l'aurait sans doute suivie avec beaucoup plus de plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de choix du personnage en solo, alors que les deux cyborgs avaient pour une fois des capacités différentes
– Un niveau de difficulté très bas...
– ...et aucune option pour l'augmenter
– Un level design un peu trop linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman Zero sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.

Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.

Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.

On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.

S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.

Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.

Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.

Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.

Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.

Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.

En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !

En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté assez anecdotique
– Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :

Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Testé sur : PlayStationNintendo 64

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.

Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?

Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?

Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se serait-t-il planté à ce point-là ?

Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.

Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans le jeu que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.

Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?

Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.

Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.

En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.

Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.

Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !

Pour ne rien arranger, même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.

Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.

Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).

Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule
– Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ?
– Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action
– De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort...
– ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé...
– ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal...
– ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Nintendo 64

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.

Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.

Les avis de l’époque :

« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »

Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100

Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon), Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : PC原人3 (PC Genjin 3 – Japon)
Titres alternatifs : Bonk III : Bonk’s Big Adventure (écran-titre – Amérique du Nord), Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD (TurboGrafx CD)
Testé sur : PC EngineTurboGrafx CD
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U

La série Bonk (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le dicton « jamais deux sans trois » est probablement la seule explication historique du concept de trilogie – avis personnel, évitez de me citer tel quel dans votre mémoire de Master. La question de donner une suite à Bonk’ Revenge, qui venait en 1991 d’éclabousser le monde et la ludothèque de la PC Engine de toute sa classe, était purement rhétorique : les joueurs voulaient un troisième opus, les commerciaux voulaient un troisième opus, les développeurs… eh bien, curieusement, de ce côté-là, les choses sont moins claires.

Factuellement, en 1993, Red Company (les développeurs des deux premiers épisodes, pour ceux qui ne suivraient pas) n’en avait pas encore fini avec la saga du gamin préhistorique à la tête dure, puisqu’on allait notamment retrouver le studio aux commandes de B.C. Kid 2 dès l’année suivante – mais il était également un peu occupé à travailler à la fois sur The Twisted Tales of Spike McFang, Lords of Thunder, Tengai Makyō : Fūun Kabuki Den et Nemurenu Yoru no Chīsana Ohanashi, soit un programme déjà chargé. Cette activité débordante avait beau ne pas être une nouveauté, il se trouve quoi qu’il en soit que 1993 aura également marqué un passage de relais : à compter de cette date, c’est le studio d’A.I qui allait être en charge de la série – à l’exception, donc, d’un unique épisode sur Game Boy. Une bien lourde charge, surtout quand on se souvient à quel point le deuxième épisode avait placé la barre très haut, mais qu’il s’agisse là d’une volonté de Red Company ou d’Hudson Soft, le fait est que Bonk venait de changer de famille et que c’est désormais avec beaucoup d’attentes et tout autant de sang frais qu’il se lançait dans un titre qui en dit déjà long : Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure. Oui, c’est pratiquement le titre du premier épisode, mais avec « Big » dedans, et c’est déjà tout un programme.

Passons rapidement sur le scénario, qui n’est d’ailleurs jamais évoqué ou mis en scène pendant le jeu – le roi Drool est revenu, c’est dans son contrat, et après tout personne ne demande à Bowser pourquoi il passe ses journées à kidnapper la princesse Peach. Qu’importe : Bonk est de retour, lui aussi, il a toujours le crâne solide, et il va pouvoir enchaîner sept mondes avant d’aller coller une nouvelle raclée à l’anachronique roi des dinosaures. Jusqu’ici, zéro surprise. Pour pouvoir mener son aventure à bien, le gamin va pouvoir compter sur toute sa panoplie de mouvements habituelle : donner des coups de boule, « planer » en les enchaînant, grimper les murs avec les dents, se propulser autour des troncs d’arbre, ou encore assumer son régime carnassier jusqu’à en devenir temporairement invincible – il y avait donc déjà de quoi faire ; mais bien décidé à imprimer sa propre « patte » à la série, le studio A.I aura décidé de débarquer crânement avec ses propres idées.

Ou, pour être honnête, avec celles d’un certain plombier italien : pas de champignons ici, mais des bonbons qui, en fonction de leur couleur, feront grandir ou rapetisser notre héros. Et histoire de bien rappeler que la PC Engine en a dans le bide, notre gamin ne va pas ici croître de quelques centimètres : quand il a une poussée de croissance, c’est carrément la moitié de l’écran qu’occupe le gosse des cavernes ! Quant à sa forme miniature, son principal (pour ne pas dire unique) intérêt est bien évidemment de lui ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles. Quitte à s’inspirer de l’univers de la plomberie, on remarquera également que le personnage peut désormais se glisser dans des tuyaux pour arriver en vitesse à d’autres endroits (pourquoi se priver !), et pour ne rien gâcher il peut également emprunter des tyroliennes (avec les dents !), et même carrément inviter un ami pour un mode deux joueurs où les deux participants se partageront une même jauge de vie ! On voulait assez d’ambition pour pouvoir supplanter le deuxième épisode, on en a, et c’est donc avec une certaine impatience qu’on lance cette nouvelle aventure.

Le gameplay, on le sait, c’est un ensemble de détails – et la moindre petite imperfection peut facilement gripper une machine qui semblait bien huilée. Il suffit souvent de trois fois rien pour venir ternir un tableau idyllique : un level design pas très inspiré, un équilibrage défaillant, un manque général de précision… Bonk 3 a beau démarrer sous les meilleurs augures, étalant fièrement ses graphismes dignes d’une console 16 bits sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, on ne peut s’empêcher au bout de quelques minutes de sentir que le voyage pourrait ne pas être tout à fait aussi emballant qu’on l’avait imaginé.

De petites anicroches ne tardent pas à apparaître – rien de dramatique : des décors qui sentent un peu le recyclage, avec le retour des éternels volcans, rivières de laves reprises pratiquement telles quelles, et jusqu’au niveau du bateau qui fait son grand retour – un peu comme tout le bestiaire et les bonus du jeu. De la continuité à la redite, il n’y a parfois qu’un pas, et il faut bien reconnaître que d’un niveau à l’autre, ce Bonk-là peine sérieusement à surprendre ; il y a même des moments où on est en droit de se demander si on joue à une suite ou à un best of. Encore une fois, on n’aura jamais reproché à Sonic de compter sur son éternel premier niveau verdoyant, ni à Super Mario de toujours revisiter les mêmes environnements, mais les deux autres mascottes, elles, avaient au moins l’exquise délicatesse de ne pas reprendre les décors des précédents jeux à l’identique. Oh, bon, c’est un peu dommage, mais on s’en remettra.

Ce qui a un peu plus de mal à passer, en revanche, est la jouabilité en elle-même. Comprenons-nous bien : quand on ressort d’un deuxième opus qui touchait à la perfection en la matière, on est quelque peu décontenancé de constater une certaine raideur dans les sauts du gamin, une véritable difficulté à atterrir là où on le voudrait une fois l’impulsion donnée, et surtout une imprécision globale qui impacte tous les secteurs du jeu.

Les masques de collision tendent à être vraiment problématiques : neuf fois sur dix, quand un ennemi nous touche, on se demande pourquoi ce n’est pas notre coup de boule qui a gagné l’affrontement – et c’est particulièrement évident quand notre gamin prend sa forme de géant, ou chaque contact ressemble un peu à une loterie géante pour décider qui de vous ou de votre adversaire va prendre des dégâts. Les boss ne s’en sortent pas mieux : il m’est arrivé fréquemment d’attaquer exactement le même point avec le même timing pour encaisser des dégâts au lieu d’en porter environ une fois sur deux ! Encore plus grave : les ennemis standards nécessitent parfois deux coups, parfois même trois pour être vaincus, sans que rien ne puisse le laisser deviner à l’avance – cela semble totalement aléatoire ! Et comme notre gamin passe son temps à changer de forme, de taille et de mécanisme, on finit souvent par ne plus trop comprendre la logique de ce qui se passe ni les raisons qui font qu’une attaque qui avait marché cent fois ne marche pas lors de la cent-unième. « Confuse », voilà un mot qui décrit un peu trop bien l’action du jeu.

Le pire, c’est qu’on a le sentiment que l’équipe de développement, en ayant parfaitement conscience, aura décidé de baisser la difficulté d’un sérieux cran afin de laisser aux joueurs une chance de surmonter les (nombreux) errements de la jouabilité. Ainsi, non seulement notre héros repart exactement à l’endroit où il a cassé sa pipe en cas de trépas (pas de points de passage : on reprend directement dans le feu de l’action, comme sur une borne d’arcade), mais en plus le programme l’arrose si généreusement de vies supplémentaires qu’un joueur concentré peut largement espérer venir à bout de l’aventure dès sa première partie ! Même l’habituel boss rush ne pose pas beaucoup de problèmes quand il suffit de profiter des frames d’invulnérabilité pour continuer à taper comme un bourrin – c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul moyen de tuer le premier boss du jeu.

Bref, il y a simplement trop de situations où on a le sentiment de s’essayer à un jeu de fans bourré de petites erreurs évitables et de mécanismes mal pensés plutôt qu’à l’apogée de la trilogie, ce que ce Bonk 3 n’est clairement pas. C’est même le moins bon épisode des trois – ce qui ne veut pas dire qu’il est mauvais, juste qu’il aura effectivement tenté des choses, mais pas nécessairement celles qui comptaient. Il en résulte une expérience moins agréable, moins peaufinée et moins marquante ; en dépit de quelques grincements de dents récurrents, on s’amuse, mais on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose, surtout si on n’a pas un ami avec qui se tirer la bourre pour profiter de la seule vraie idée intéressante du programme. Bonk sera donc sorti de son épopée sur PC Engine avec une révérence et une salve d’applaudissements polis, certes, mais quand même par la petite porte. Avec le recul, lui et la console dont il était devenu la mascotte méritaient sans doute un peu mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

On ne parvient jamais tout à fait à congédier l'idée, en s'essayant à ce Bonk 3 : Bonk's Big Adventure, que quelque chose s'est un peu cassé avec la fameuse « mascotte » de la PC Engine. C'est toujours aussi beau, c'est toujours aussi bien agencé, mais à force d'empiler des idées et des mécanismes, la jouabilité devient confuse et souvent – et c'est plus grave – imprécise. On passe toujours un peu trop de temps, surtout lors des premières parties, à se demander pourquoi on prend des dégâts au lieu d'en donner, pourquoi un adversaire qu'on n'avait eu aucune difficulté à vaincre deux écrans plus tôt vient cette fois de nous mettre au tapis, pourquoi on ne s'est pas accroché à un arbre alors qu'on aurait dû le faire ou pourquoi la même attaque fait tantôt du dégât à un boss et tantôt non. En y ajoutant un côté redondant – certains environnements semblent repris directement des précédents épisodes – on se trouve face à un opus qui, pour la première fois, semble mettre un peu à côté du mille et risque de ne contenter complètement ni les habitués de la saga, ni les néophytes. Un peu décevant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une maniabilité qui a clairement reculé d'un cran depuis le deuxième épisode...
– ...et qui fournit l'essentiel de la difficulté d'un titre devenu autrement nettement plus simple
– Beaucoup de recyclage dans les décors du jeu
– Des mécanismes pas toujours bien pensés qui viennent souvent compliquer les choses sans les enrichir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk 3 sur un écran cathodique :

Version TurboGrafx CD
Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD

Développeur : A.I Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon surprenante, Bonk 3 aurait eu le droit à une version CD-ROM, mais celle-ci sera resté une exclusivité américaine – et aura quand même mis plus d’un an à se matérialiser. Le signe d’une refonte en profondeur du système de jeu ? Pas vraiment, non : la jouabilité n’a pas changé d’un iota (hélas), mais l’apport le plus notable se fait immédiatement entendre puisque le jeu bénéficie d’une bande originale de qualité CD – tant qu’à faire, on aurait tort de s’en plaindre. Histoire de faire bonne mesure, une poignée de nouveaux mini-jeux exclusivement réservés au mode deux joueurs ont également fait leur apparition… et c’est à peu près tout. Cela reste un peu maigre – particulièrement pour les joueurs possédant déjà la version HuCard – mais quitte à acquérir une version du jeu, autant que ce soit celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez Bonk 3, remplacez ses thèmes musicaux par des compositions qualité CD, ajoutez quelques mini-jeux pour le mode deux joueurs, et ta-da ! Vous obtenez Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure CD. Tant qu’à faire, on aurait apprécié quelques retouches à la jouabilité et à l’équilibrage, mais on se contentera de cette version timidement améliorée.

Alpha Waves

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Continuum (Amérique du Nord)
Testé sur : Atari STPC (DOS)Amiga

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est un peu comme la grande salle d’un gigantesque palais : où que vous alliez, il y a forcément de l’écho.

On a déjà souvent eu l’occasion de se passionner à l’idée de trouver l’origine d’un genre, le père fondateur qui précède le père fondateur qui précède le père fondateur, et ainsi de suite. Le mieux, c’est qu’avec le temps, on semble toujours en trouver un nouveau ; un Alone in the Dark avant Resident Evil, un Project Firestart avant Alone in the Dark – et souvent, un obscur programme que tout le monde semble avoir oublié quelque part dans les années 80, voire dans les années 70, et qui avait eu la bonne idée avant tout le monde sans que personne ne semble s’en être aperçu sur le moment.

Dans le domaine de la plateforme, le jalon est en général simple à trouver : il suffit de chercher un épisode de Super Mario Bros. Ce n’est jamais le premier, le pionnier, mais c’est celui qui articule tout le reste et redéfinit le genre. Par exemple, pour ce qui est du passage à la 3D, l’emplacement chronologique de l’An I ne fait tout simplement aucun doute : juin 1996, Super Mario 64, un titre si extraordinairement fondateur qu’il aura balayé sans autre forme de procès les quelques tentatives – souvent objectivement ratées – qui l’avaient précédé. Dans l’inconscient collectif, c’est là que tout commence, et le reste est si anecdotique qu’il ne vaut même pas la peine d’être mentionné. Et pourtant, il est intéressant de se rendre compte que le concept de « jeu de plateforme en 3D temps réel » avait déjà trouvé une matérialisation dès 1990, et que la première pierre du monument aura été posée par Christophe de Dinechin et son équipe. C’est en effet au tout début de la décennie que la (trop) éphémère collection « Cristal » d’Infogrames, destinée à accueillir des logiciels ayant l’audace de sortir des clous, aura hébergé un titre qui aura marqué les (trop) rares joueurs à avoir eu l’occasion de poser les mains dessus : l’étrangement nommé Alpha Waves.

Le concept du jeu est pour ainsi dire celui du genre dans son ensemble : sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la sortie. Pour l’occasion, le joueur est placé aux commandes d’un « module » dont il peut d’ailleurs choisir l’apparence – celle-ci étant vouée à ne pas dépasser une forme abstraite d’une poignée de polygones qui correspondait de toute façon à ce que la 3D de l’époque pouvait représenter de plus concret. Le terrain de jeu est un complexe de 256 salles, toutes composées d’un cube des mêmes dimensions, présentant parfois plusieurs sorties sur ses différentes faces.

Dans le mode « Arcade » du jeu, l’idée est de collecter les cristaux de lumières disséminés au sein du complexe tout en faisant face à une limite de temps ; chaque nouvelle pièce découverte ajoute une minute au compteur, et il est possible de trouver des bonus venant encore allonger le temps disponible – un score viendra également ajouter un objectif histoire de matérialiser les progrès du joueur d’une partie à l’autre. En mode « Emotion », le score et la limite de temps disparaissent : le joueur est alors libre de choisir sa zone de départ parmi les douze disponibles en fonction de leur nom et de son état d’esprit (chacune d’entre elles portant un nom onirique ou pseudo-mystique de type « rêve », « stimulation » ou « développement spirituel »), et l’idée est alors de visiter la zone concernée sans réel objectif autre que celui que s’imposera le joueur. Un moyen comme un autre de découvrir ce que le manuel du jeu présente comme une « réalité virtuelle » (mais n’est-ce pas là une définition s’appliquant à tous les jeux vidéo quels qu’ils soient ?)

À la grande question « comment jouer dans un espace en 3D ? », Alpha Waves aura en tous cas eu le mérite d’aboutir à une réponse très intelligente. Le jeu est intégralement jouable au joystick : l’axe horizontal contrôle à la fois votre module et la caméra placée par défaut immédiatement derrière lui, selon ce que l’on qualifierait aujourd’hui de « vue à la troisième personne » (il est également possible de passer à une vue subjective via les options, accessibles à tout moment grâce à la touche Echap), tandis que l’axe vertical, lui, ne contrôle que la caméra – votre fameux « module », pour sa part, étant voué à avancer ou à sauter droit devant lui grâce au bouton du joystick.

De fait, le terrain est en quelque sorte « balisé » : placé directement sur le sol, le module ne fait rien d’autre qu’y glisser ; il faut l’amener sur une des plateformes faisant office de trampoline pour qu’il puisse commencer à rebondir sur place et à acquérir l’inertie pour démarrer une succession de sauts apte à le guider de plateforme en plateforme. Parfois, certains accès seront verrouillés et demanderont d’aller dénicher un cube qui fera en quelque sorte office de clef. Tout le reste prendra la forme d’une exploration, méthodique ou non, qui demandera de parvenir à vaincre chaque salle présentant, à sa façon, un petit casse-tête d’adresse. Et c’est tout.

On pourrait arguer que le concept est basique, pour ne pas dire primitif, mais c’est en fait précisément ce qui fait sa force : en déguisant ses quelques maigres polygones en expérience mystique au cadre et aux mécanismes dépouillés, Alpha Waves a le mérite de proposer une expérience à la jouabilité intuitive – ce qui était encore loin d’être une évidence pour un genre que le logiciel venait pour ainsi dire de créer – sans même imposer son rythme au joueur grâce à la pertinence du mode « Emotion », bon prétexte pour lâcher la pression du chronomètre et explorer le contenu du jeu à sa manière.

Il n’y a pas d’objets idiots à collectionner, pas d’étoiles à débusquer, pas de passages secrets à trouver, et cette « pureté » dans l’approche est certainement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli : seules demeurent la jouabilité et la latitude laissée au joueur, et c’est tant mieux. Ici, on n’a pas besoin de ré-explorer la même galerie pour la trentième fois à la recherche du machin vicieusement planqué qui va permettre de débloquer l’accès au niveau suivant où la sorcière Bidule va nous donner pour quête de collecter cent bitoniaux pour faire sa potion, et parfois, ça fait plaisir. Cette approche directe est d’ailleurs si efficace qu’on en vient à regretter que les développeurs aient eu la mauvaise idée d’ajouter des ennemis volants aux patterns impossibles à anticiper qui viennent compliquer la tâche du joueur en se mettant dans ses pattes au pire moment, ce qui aboutit très souvent à un retour à la case départ et à une bonne trentaine de secondes de manœuvres pour espérer revenir là où on en était – ça, sincèrement, on aurait pu s’en passer. Une petite maladresse qui rappelle à quel point tout restait à défricher en la matière – et à quel point l’équipe de développement s’en sera magnifiquement tirée.

Évidemment, il faudra également composer avec quelques petites contraintes techniques qui nous rappellent à quel point le matériel de l’époque n’était absolument pas pensé pour la 3D polygonale, avec des baisses de framerate dès qu’il y a trop de choses à l’écran (c’est à dire souvent), quelques imprécisions dans les masques de collision des plateformes et une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages et à un petit jingle à chaque fois qu’on franchit une porte pour quitter une salle – pas de musique pour accompagner l’action, donc.

Des broutilles, tant le jeu fonctionne précisément dans son essence ; non, il n’y a aucune fioriture, pas de vie à ramasser, pas de bonus, pas de chaussures pour aller plus vite ou de canon pour dégommer les monstres, aucune réelle variété dans l’action, mais c’est dans cette obsession bornée à ne pas se disperser que le titre parvient à être l’expérience qu’il prétendait offrir – une expérience parfaitement inscrite dans son époque, mais n’est-ce pas très exactement ce qu’on tend à chercher via le retrogaming ? Il y a quelque chose d’addictif, de presque hypnotique dans cet Alpha Waves, et rien que pour cela il mérite d’être redécouvert ne fut-ce qu’une heure ou deux – pour se souvenir d’une époque plus simple où moins, c’était plus et où le véritable plaisir était souvent de s’égarer dans un concept qui se suffisait à lui-même pendant le temps qu’on était prêt à lui consacrer. Une approche qui nous manque un peu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20


Six ans avant Super Mario 64, il y avait déjà un jeu de plateforme intégralement en 3D temps réel, il était l’œuvre de l'équipe de Christophe de Dinechin et il s'intitulait Alpha Waves. Au-delà de l'aspect profondément visionnaire du concept, ce qui fait mouche est précisément sa simplicité : sauter de plateforme en plateforme afin de rejoindre une des sorties, tout en explorant un environnement tentaculaire de 256 salles. Tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, la faute a un framerate inconstant, à un certain manque de précision et à quelques idées qui n'étaient bonnes que sur le papier (les ennemis...), mais il faut reconnaître que le programme a quelque chose de stupidement addictif et que son esthétique dépouillée aurait plutôt tendance aujourd'hui à procurer un petit pincement : celui du souvenir de cette époque où l'informatique parvenait encore régulièrement à surprendre et à faire rêver. Clairement une expérience à (re) découvrir tant elle se révèle à la fois singulière et familière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un framerate qui dégringole quand il y a un peu trop de choses à l'écran
– Pas de musique durant la partie
– Des ennemis volants qui viennent plomber une action qui aurait déjà été largement assez exigeante sans eux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Waves sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un jeu lent, onctueux comme un mal de mer sur le Titanic. L’animation est si souple et les visions 3D si chavirantes que l’on ne peut qu’accrocher à cette partie toute en finesse, à cette prise de tête infernale. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Frédéric Raynal
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ et 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/Pcjr
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que techniquement un portage de la version Atari ST, Alpha Waves sur PC sera paru simultanément et aura même été envoyé à la plupart des rédactions plusieurs semaines, voire plusieurs mois avant la version ST. Assuré par Frédéric Raynal (qui aura déclaré par la suite que c’est le travail sur ce jeu qui l’aura poussé à employer la 3D pour Alone in the Dark), ce portage est sans surprise très proche de la version ST (certaines éditions présentaient même les deux versions du jeu sur la même disquette), ce qui signifie également que même en VGA, les graphismes restent quoi qu’il arrive en seize couleurs.

On notera néanmoins trois différences avec la version originale : du côté de la réalisation, la plus évidente est que le framerate est plus stable et infiniment plus fluide sur un PC AT (laissez le cœur en « auto » sous DOSBox), ce qui a un impact direct sur la jouabilité, d’autant que – deuxième différence – l’inertie est également légèrement moins prononcée dans cette version. Si toutes les options sont présentes à l’identique, on bénéficie ici d’un petit bonus absent de la version ST, et qui constitue la troisième et dernière différence : la présence d’un thème musical en jeu, qui permet de bénéficier d’une atmosphère agréable et légèrement planante. Mises bout-à-bout, ces nuances permettent à cette version PC de se hisser au-dessus de sa consœur dans tous les domaines, ce qui fait d’elle la meilleure façon, aujourd’hui, de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Plus fluide, plus jouable et n’étant plus condamnée à se pratiquer dans un silence de mort, cette édition PC d’Alpha Waves reste à coup sûr la meilleure façon de découvrir un jeu toujours aussi efficace en dépit de – ou grâce à – sa simplicité. Si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par cette version.

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un principe ludique très simple. C’est la souplesse de son jeu, de ses animations 3D, qui créent l’ambiance et l’intérêt de la partie. On se prend très vite à se pencher en avant ou à se cabrer sur sa chaise, comme si cela allait influencer la trajectoire du module ! Après quelques heures de jeu, les professionnels lanceront leur engin dans des vols rapider (sic) et dangereux. C’est le frisson assuré ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage indispensable pour Alpha Waves : l’Amiga qui, pour l’occasion, aura été la dernière machine servie. Assuré par Fabrice Decroix, ce portage s’inscrit lui aussi droit dans les clous de la version ST sans qu’on y retrouve les nuances ajoutées par la version PC : il n’y a donc plus de musique une fois en jeu, et le framerate est plus irrégulier et moins élevé que sur PC – assez équivalent à celui de la version originale. Sur un Amiga 1200, cette version se hisse pratiquement à la hauteur de la version PC, mais il faudra toujours composer sans la musique. On notera d’ailleurs que le thème de l’écran-titre, pour sa part, choisit d’adopter des sonorités électroniques assez agressives qui le rendent nettement moins planant que dans les autres versions, mais cela reste assez anecdotique. Pour le reste, rien n’a changé, et les amateurs de plateforme en 3D devraient trouver assez facilement leur compte ici.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 16/20 (Amiga 1200 ou ultérieur)

Techniquement très proche de la version ST, cette itération Amiga d’Alpha Waves en reprend exactement les forces et les faiblesses – sauf sur un Amiga 1200, où le framerate et la jouabilité se rapprochent alors énormément de ceux de la version PC. La seule vraie nuance sera alors à aller chercher du côté de la musique, qui ne se fera jamais entendre au-delà de l’écran-titre dans ce portage, mais cela n’impacte qu’assez peu l’expérience.

Street Fighter 2010 : The Final Fight

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 2010 Street Fighter (Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

Version NES

Date de sortie : 8 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Juillet 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que faire avec une licence à succès ? Pour obtenir la réponse à cette question, il pourrait suffire d’aller la poser à Capcom : avec une moyenne de deux épisodes par an pendant dix ans, la série des Street Fighter aura matérialisé l’expression « traire une licence » d’assez belle manière – presque de quoi donner des leçons à Konami, qui n’a pourtant jamais été franchement timide en la matière, comme on avait pu le voir avec les Tortues Ninja. Mais de façon fort intéressante, on pourrait également se tourner vers Capcom – et, ironiquement, vers la même série – pour répondre à la question inverse : que faire avec une licence qui ne marche pas ?

Car il ne faut pas oublier qu’en 1990, un an avant la sortie de son deuxième opus, Street Fighter n’était pas grand chose – juste une borne d’arcade n’ayant pas marqué les esprits ni rencontré un grand succès et dont une partie des concepteurs avait entretemps été débauchée par SNK. La réponse aura là encore été d’un pragmatisme glaçant : quitte à avoir un nom qui n’évoque pas encore grand chose, autant essayer de le poser partout – comme ça, si un épisode marche accidentellement mieux que les autres, ça fera de la pub à toute la série. En termes de ripolinage marketing, le simple titre de Street Fighter 2010 : The Final Fight est déjà presque un cas d’école, la version américaine allant donc jusqu’à concaténer le nom de pas moins de deux licences maisons pour vendre un jeu… n’offrant finalement pratiquement aucun lien ni avec l’une, ni avec l’autre, et au succès duquel Capcom croyait tellement que le jeu n’aura même pas été commercialisé en Europe. De quoi aboutir au contraire de l’effet recherché et nimber la cartouche d’une bonne grosse couche d’opportunisme cynique, qui tend depuis lors à donner une mauvaise réputation à ce qui doit rester comme le titre le plus méconnu de la licence – au point de se demander s’il en fait partie. Autant s’y faire : la réponse, à l’heure actuelle, est toujours « oui ». Et cet épisode pourrait même vous apprendre des choses que vous ne soupçonniez pas.

Par exemple, saviez-vous que c’est finalement Ken qui a remporté le tournoi d’arts martiaux ? Un résultat assez surprenant lorsqu’on se souvient que le personnage n’était littéralement qu’un clone de Ryu à l’intention d’un éventuel deuxième joueur, mais moins que le fait que le guerrier soit apparemment devenu un scientifique de pointe vingt-cinq ans plus tard, au point de travailler avec son ami Troy sur un traitement révolutionnaire.

La surprise ne s’arrête pas là : le traitement en question est visiblement pour le moins… imparfait, puisque injecté en trop fortes doses, il provoque carrément la mutation de l’hôte en une espèce de monstre agressif, ce qui est légèrement problématique autant que cela créé des tension avec la Sécu, et plus encore à partir du jour où Ken retrouve son ami réduit à l’état de bouillie rose pendant que l’assassin de ce dernier entreprend de voyager de planète en planète pour transformer tout le monde en créature dangereuse, comme ça, pour s’amuser. Un peu vexé de voir le fruit de son travail se changer en arme de destruction massive, Ken se lance donc à la poursuite du tueur à travers l’espace… car oui, dans le passé de 1990, la terre aurait visiblement dû coloniser plusieurs systèmes solaires en 2010. On est grave à la bourre, les gars.

Quoi qu’il en soit, Street Fighter 2010 prend donc la forme… d’un run-and-gun à la Mega Man. Un choix qui a de quoi laisser perplexe pour une cartouche portant le nom d’un jeu de combat et d’un beat-them-all, mais un domaine où l’on sait Capcom relativement à l’aise, comme le prouvaient d’ailleurs les (très bons) débuts des aventures du petit robot. L’objectif de chacun des sous-niveaux du jeu va être de récolter assez d’énergie pour pouvoir activer le téléporteur de Ken afin de passer à la zone suivante – ce qui, dans les faits, va généralement se résumer à tuer tout ce qui bouge, et assez souvent à se contenter de liquider un boss, avant d’aller chercher le portail en question en moins de dix secondes sous peine de mort parce que sinon ça n’est pas drôle.

Car plutôt que d’adopter une structure linéaire traditionnelle se contentant de demander d’avancer vers la droite, le titre préfère opter pour une louable variété des situations : combat de boss en arène, vagues d’ennemis à repousser, séquences de plateforme en défilement forcé, et même un petit piège qui a de fortes chances de vous coûter une vie la première fois : un très bon moyen que le rythme ne retombe pas et qu’on ne sache jamais vraiment à quoi s’attendre pour la suite. Ken, pour sa part, est un personnage plein de ressources : il peut escalader des colonnes et faire usage d’une sorte de canon dont la puissance et surtout la portée peuvent augmenter en collectant d’indispensables power-up – mais attention, car un simple coup reçu suffit à diminuer sa puissance. Surtout, il dispose d’une panoplie de coups plus étendue qu’on pourrait le penser, puisque presser le bouton de tir en même temps qu’une des directions donne un résultat différent selon la combinaison, avec la possibilité de tirer en l’air ou d’activer des tirs à tête chercheuse… mais pas de faire feu vers le bas, ce qui correspondra donc à son plus redoutable angle mort.

Cette jouabilité où l’on se retrouve à tirer en diagonale vers le haut quand on pousse la croix directionnelle vers le bas pourra demander un petit temps d’adaptation, qui risque de s’avérer d’autant plus nécessaire que, comme souvent avec Capcom, la difficulté du jeu est redoutable. L’aventure a beau être relativement courte – comptez une demi-heure pour arriver au combat final – le programme compense en étant bien décidé à vous compliquer la vie, et il ne faut pas attendre longtemps pour se retrouver dans des situations où il faut composer à la fois avec un boss, des vagues continues d’adversaires et plusieurs tracas dans le décor.

Un défi certes frustrant, mais il faut également reconnaître que Street Fighter 2010 est un jeu où l’on tend à mesurer ses progrès assez vite – et à en ressentir une intense satisfaction. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort, et si certains boss peuvent s’avérer assez énervants faute de pattern prévisible de leur part, la plupart d’entre eux peuvent être éliminés assez vite dès l’instant où on a la bonne idée d’arriver face à eux avec une puissance de feu conséquente. Pour ne rien gâcher, les artistes de chez Capcom n’étant pas brutalement devenus des manches, la réalisation est clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la NES, avec notamment des ambiances colorées assez magnifiques. Bref, et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, le fait est qu’on passe plutôt un très bon moment en compagnie de notre Ken du futur, à découvrir chaque étape d’un scénario de série Z cousu de fil blanc.

En fait, rétrospectivement, on peut surtout se dire que Capcom n’aura vraiment pas rendu service au jeu en le privant d’identité à trop chercher à lui coller n’importe quelle licence dessus. Car sans être un chef d’œuvre, Street Fighter 2010 n’est vraiment pas très loin d’être une très bonne cartouche, son principal défaut étant ironiquement son manque d’identité : faute d’idée marquante, et en dépit d’une jouabilité originale mais pas poussée au bout de sa logique, on se retrouve avec un jeu ludique et efficace mais qui échoue – de peu – à se montrer réellement marquant.

Il manque un petit truc, une trouvaille qui change tout, un vrai morceau de bravoure façon « forteresse du Dr. Wily » – en fait, quelque chose qui l’aide à réellement se détacher de l’écrasante série des Mega Man à laquelle il fait énormément penser, mais en un peu moins profond, en un peu plus court et en un peu moins bien équilibré. C’est peut-être d’ailleurs la véritable explication de ce titre alambiqué : Street Fighter 2010 : The Final Fight voudrait en fait se lire « ce titre qui n’a rien à voir avec Mega Man, promis ». Comme quoi, avoir trop de bonnes licences n’a pas que des avantages… et ce jeu trop souvent congédié comme étant « ce machin qui n’a rien à faire dans la licence Street Fighter » mériterait à coup sûr une autre chance, ne fut-ce que pour lui laisser le mérite d’exister enfin pour ce qu’il est : une bonne cartouche injustement égarée dans l’ombre de trop nombreux titres légendaires. Voilà le prix de n’être qu’un bon jeu, chez Capcom : parfois, on n’a juste pas le temps de se souvenir de vous.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de son nom quelque peu grotesque qui transpire le désir de capitaliser sur deux licences avec lesquelles il n'entretient aucun lien, Street Fighter 2010 : The Final Fight est un run-and-gun portant en lui la plupart des qualités qu'on est en droit d'attendre d'un titre de chez Capcom : une réalisation solide, une jouabilité irréprochable et un défi qui aura de quoi garder n'importe qui occupé pendant un petit bout de temps. On est finalement assez proche d'un Mega Man avec quelques (timides) idées en plus et beaucoup de mécanismes et de contenu en moins, ce qui résume finalement assez bien ce qu'il manque réellement à la cartouche pour se rendre mémorable : le petit truc en plus qui fait toute la différence. En l'état, on se contentera d'un jeu un peu trop générique, un peu trop court et un peu trop exigeant pour son propre bien, mais ça n'empêchera certainement pas de passer un très bon moment dessus dès l'instant où on sait ce qu'on vient chercher. Comme quoi, un jeu Capcom moins inspiré reste un jeu Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté « Capcom »...
– ...qui fait passer la pilule d'un jeu autrement un peu court
– Le mécanisme du portail à aller dénicher après avoir vaincu un boss, sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Street Fighter 2010 sur un écran cathodique :

Prince of Persia 3D

Développeur : Red Orb Entertainment
Éditeur : The Learning Company, Inc. (Amérique du Nord, France) – Mindscape International Ltd. (Allemagne, Royaume-Uni)
Titre alternatif : Prince of Persia : Arabian Nights (Dreamcast)
Testé sur : PC (Windows 9x)Dreamcast

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 17 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D* – RAM vidéo : 8Mo – DirectX : 6.0
Son : EAX
*Accélération 3D requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine Tomb Raider avait-il atterri dans les étals et dans les rédactions journalistiques, conquérant les cœurs et les portefeuilles, que virtuellement la totalité de la planète avait immédiatement fait deux constatations évidentes.

La première, c’est que Lara Croft, au-delà de ses attributs féminins qui faisaient marcher l’imagination des adolescents au point de leur laisser deviner des courbes voluptueuses au-dessus de la pyramide anguleuse qui lui servait de poitrine, faisait quand même vachement penser à l’archéologue le plus célèbre du Septième Art dans une version combi/short plus plantureuse mais tout aussi efficace. La deuxième, c’est qu’en termes de gameplay, il suffisait de vingt secondes aux commandes de l’intrépide aventurière pour mettre tout le monde d’accord : fondamentalement, c’était Prince of Persia, mais en 3D. Conclusion évidente : Tomb Raider avait réussi le tour de force de tout redéfinir en n’inventant rien, et le jeu d’aventure, plus que moribond en 2D, semblait avoir ressuscité sous une forme qui invitait à s’en inspirer le plus vite possible pour éviter de finir sur le bas-côté de l’histoire – et surtout, pour nourrir l’espoir de s’en mettre plein les poches.

Or, justement, par une délicieuse ironie, les deux sources d’inspirations susmentionnées seront visiblement arrivées à la même conclusion à peu près au même moment : quitte à avoir involontairement nourri le succès de LA nouvelle grosse licence vidéoludique de la fin des années 90, il n’était que justice d’aller s’en inspirer à leur tour histoire de remettre l’église au milieu du village – et puis comme ça on pouvait dire que ça n’était pas du plagiat, juste un légitime retour à l’envoyeur.

Cela leur aura quand même pris trois ans, mais le fait est qu’en 1999, à à peine un mois d’écart l’un de l’autre, débarquaient d’un côté Indiana Jones et la Machine Infernale, clone assumé de Tomb Raider, et de l’autre Prince of Persia 3D, qui optait pour une approche totalement différente – non, je rigole, c’était évidemment un autre clone de Tomb Raider. Deux sagas venant réclamer leur dû – et les brouzoufs – et accueillis avec une fortune diverse, tant le genre commençait alors déjà à être légèrement saturé – notamment parce que Lara elle-même, pas exactement inactive sur la période, était déjà en train de vivre sa quatrième aventure au même moment. Du coup, les deux titres auront globalement suscités, au milieu de quelques réactions enthousiastes, des levers de sourcils désabusés en mode « déjà vu, déjà fait » et auront été rapidement congédiés sans plus d’égard pour leur héritage pour accompagner le lent déclin de LucasArts pour l’un et attendre de ressusciter dans la peau d’un crack avec Les Sables du Temps pour l’autre. Mais bon, l’ère de la surabondance de clones de Tomb Raider étant révolue depuis bien longtemps, la question mérite d’être posée : se pourrait-il qu’une presse et un public lassés se soient montrés un peu sévères vis-à-vis de deux logiciels qui méritaient mieux ?

Pour ce qui est de notre prince, désormais officiellement devenu le gendre de son grand absent de sultan, les choses semblaient en tous cas s’être tassées depuis la mort – définitive jusqu’au reboot – de Jaffar. C’était son compter sans l’invitation d’Assan, frère dudit Sultan, un homme taciturne réputé pour son tempérament légèrement agressif, qui décide un jour de transformer une réunion de famille en prise d’otage et en annexion en bonne et due forme histoire de faire respecter une ancienne promesse : le mariage du fils d’Assan avec la fille du Sultan que celui-ci, visiblement tête-en-l’air, à entretemps laissé épouser son gendre idéal. Conséquence : c’est une fois de plus dans une cellule que le prince commence son aventure, laquelle va consister à s’enfuir, à aller s’expliquer avec Assan et son fils, et à mettre la main sur sa dulcinée dans une variante à peine mise à jour du scénario du premier opus (et aussi un peu du deuxième).

Dans une intéressante mise en abîme, le prince peut donc faire à peu près tout ce dont Lara était capable – après le lui avoir piqué. Sauter, pousser des blocs, s’accrocher aux rebords, mais aussi ramper, nager ou grimper à la corde – toute la panoplie est là, y compris certaines aptitudes que la belle avait mis plusieurs épisodes à maîtriser, et le mélange exploration/action/réflexion est toujours de mise, pratiquement à l’identique.

Dans le domaine, si on pourra regretter une jouabilité « tank » qui fait son âge, comme celle de tous les représentants du genre sur la période, les joueurs à la recherche d’un « Tomb Raider en orient » prendront immédiatement leurs marques : avec un minimum de pratique, notre héros fait exactement ce qu’on lui demande, et si son maniement connait parfois quelques ratés lorsqu’on exécute un saut un peu trop millimétré sous un angle un peu trop aventureux, la formule est toujours aussi efficace – et même plutôt davantage, avec vingt-cinq ans de recul qui lui ont permis de retrouver une certaine fraîcheur. On peste parfois, il arrive qu’on tourne en rond pour comprendre où on est censé aller, mais dans l’ensemble on se montre d’autant plus patient qu’il n’y a cette fois aucune limite de temps et qu’il est possible de sauvegarder n’importe quand – tant que le prince est immobile et placé sur une surface qui l’est aussi, pour éviter les accidents bêtes de type « ah tiens, j’ai sauvegardé sur une plateforme qui était en train de s’effondrer ». Par contre, préparez-vous à jouer au clavier, le programme ne permettant pas d’attribuer aux boutons du joystick des fonctions pourtant fondamentales, comme le fait de ramper – une maladresse quelque peu stupide.

Dans sa dimension « Lara Croft de Perse », le titre de Red Orb Entertainment se débrouille en tous cas plutôt bien. La réalisation tire parti d’éclairages colorés et propose des environnements assez variés et objectivement réussis, depuis les cachots du palais jusqu’à des temples anciens en passant par les toits de la ville ou même un morceau de bravoure particulièrement original, s’étendant sur plusieurs niveaux, et qui demande de partir à l’assaut d’un improbable dirigeable à la conception très verticale et qui se résume donc à une longue ascension remplie de sauts risqués, de pièges et de combats.

Ceux-ci – des affrontements à l’arme blanche, comme on peut s’en douter – prennent une forme qui se veut technique avec différents angles d’attaque, une parade et la possibilité de bouger autour de son adversaire, mais entre les nombreux obstacles qui viennent gêner la caméra, la stupidité de l’intelligence artificielle et la quasi-impossibilité d’anticiper les assauts adverses, on s’en tire souvent bien mieux en faisant n’importe quoi au pif – voire en se contentant d’éviter l’affrontement, les ennemis étant incapables de vous suivre au-delà d’une porte ou d’un escalier. Au moins sera-t-on heureux de pouvoir compter sur toute une sélection d’armes au maniement différent ainsi que sur un très pratique arc qui constituera, en plus de la réponse à certaines énigmes, un très bon moyen de disposer à distance d’un ennemi qui aurait pu nous causer des soucis de près. Oh, et on pourra toujours compter sur les inévitables potions pour offrir quelques mécanismes alternatifs et une bonne raison d’explorer en quête de points de vie supplémentaires. Bref, ça n’est pas toujours idéal, mais ça fait finalement assez bien le café.

Comme on le sait, la véritable force d’un jeu de ce type repose principalement sur un critère vital : la qualité du level design, et à ce niveau Prince of Persia 3D fait mieux que se défendre. Certes, il s’aventure parfois dans des zones assez dangereuses, comme ce premier niveau qui vous demande de joueur précisément avec les colossales limites de l’intelligence artificielle des gardes le temps de mettre la main sur votre épée, mais dans l’ensemble la conception très verticale des niveaux fait mouche, que l’on grimpe au sommet d’une improbable bibliothèque haute d’une centaine de mètres ou qu’on se lance à l’assaut du dirigeable évoqué plus haut.

Les énigmes ne sont jamais très complexes, le jeu sait dispenser quelques indices via sa mise en scène, et dans l’ensemble il faut vraiment atteindre les derniers niveaux pour commencer à se demander comment progresser dans des situations bien précises. L’aventure, longue de sept ou huit heures, ne se montre jamais ennuyeuse, et on est toujours heureux de découvrir un nouveau cadre pour nos acrobaties. Bref, si le jeu ne retrouve pas la formidable ambiance de son modèle – laquelle reposait précisément sur cette sensation d’être loin de tout et de tout le monde, dans des ruines oubliées du reste de l’humanité – et n’invente pour ainsi dire rien, cela n’en fait aucunement un programme médiocre et sans inspiration. Disons que c’est « classique », dans le bon sens du terme, mais terriblement efficace. Oui, c’est du Tomb Raider – mais bon sang, ce n’est pas une insulte, et à une époque où les aventures de Lara commençaient à tourner sévèrement en rond, il est un peu dommage que ce clone très réussi se soit attiré des foudres qu’il ne méritait pas.

En revanche, ce qui pourra compter pour un joueur actuel désireux de découvrir le titre, c’est la difficulté à faire tourner le jeu. MS-DOS est désormais très bien émulé, mais Windows 95 et DirectX 6, c’est une autre paire de manches – et pas question au moment où j’écris ces lignes de pouvoir profiter d’une édition dématérialisée se chargeant de faire fonctionner le programme sur les systèmes modernes à votre place.

Il va falloir composer avec le travail des fans et avec des programmes comme dgVoodoo, mais attendez-vous dans tous les cas à des difficultés : avec dgVoodoo, par exemple, des problèmes d’affichage faisaient qu’il était impossible de voir sous l’eau pendant le deuxième niveau (et uniquement celui-là). J’ai également été confronté à des blocages systématiques pour le lancement de deux des niveaux du jeu, ce qui m’aura obligé à aller chercher des sauvegardes en ligne pour avoir une chance de progresser – pas exactement les conditions idéales pour découvrir le logiciel, ce qui lui fait certainement perdre un demi-point. C’est d’autant plus dommage que le jeu vaut largement la peine d’être redécouvert, mais si vous ne vous sentez pas exactement l’âme d’un programmeur en herbe désireux de mettre les mains dans le cambouis pour faire fonctionner un jeu d’un autre temps, le plus simple est sans doute de découvrir le jeu via sa version Dreamcast.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

De la même façon qu'un Indiana Jones qui se sera lui aussi engouffré sur les traces de Lara Croft à peu près au même moment, Prince of Persia 3D se sera mis en tête d'aller disputer à Tomb Raider un héritage qui lui revenait de droit. À ce titre, il n'invente strictement rien, et on peut comprendre que la critique quelque peu lassée par une surabondance de logiciels du même genre sur la période l'ait congédié d'un revers de main comme un clone de plus – et un clone de trop. Une sentence sévère, car en dépit de quelques maladresses et d'une jouabilité qui fait son âge, les aventures du prince remplissent parfaitement la mission qu'on pouvait attendre d'elles, avec un level design bien conçu, quelques morceaux de bravoures et une réalisation colorée qui font que les six à sept heures nécessaires pour compléter le logiciel filent comme le vent. Parvenir à faire tourner le programme correctement aujourd'hui risque cependant de représenter la plus grosse contrainte d'une expérience plus ambitieuse et plus dépaysante qu'on aurait pu le craindre. À redécouvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui cherchent à être techniques, et qui ne le sont pas
– Une jouabilité qui aurait pu être un peu plus précise
– Un mixage sonore raté avec des voix souvent inaudibles...
– ...qui ne laissent entendre, au mieux, que les performances ratées d'acteurs (?) en sous-jeu
– De nombreuses difficultés à attendre pour espérer faire tourner le jeu sur un système moderne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Dreamcast
Prince of Persia : Arabian Nights

Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeur : Mattel Interactive
Date de sortie : 5 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Prince of Persia 3D avait toutes les caractéristiques d’un jeu pensé pour s’adapter à merveille aux consoles de la nouvelle génération. Il aura néanmoins dû attendre un an pour arriver sur Dreamcast, où l’accueil assez tiède réservé à la version PC l’aura d’ailleurs limité au marché américain – où le jeu aura reçu sensiblement les mêmes critiques, pris en sandwich entre deux épisodes de Tomb Raider face auxquels il n’avait guère que son univers oriental à opposer. C’est d’autant plus dommage que ce portage réalisé par Avalanche Software est objectivement bien réalisé, faisant pratiquement jeu égal avec l’original en termes de réalisation (sauf pour la réalisation bloquée en 640×480) et profitant des diverses corrections apportées par les patchs entretemps. La jouabilité au pad est assez naturelle et moins raide qu’au clavier, et le gameplay apparait plus fluide que sur ordinateur. En revanche, plus question ici de sauvegarder n’importe quand : il faudra utiliser des points de sauvegarde disséminé au fil des niveaux, et cela risque d’être le point qui fera grincer le plus de dents, particulièrement quand la difficulté commencera à grimper. On remarquera également que les petits effets de caméra visant à nous montrer l’action d’une dalle ou d’un mécanisme ne sont plus de la partie, eux non plus, ce qui est un peu dommage. En revanche, pour ceux qui n’auraient pas envie de se bagarrer avec les nombreuses difficultés pour parvenir à faire tourner la version PC sur un système moderne, au moins, ici, les choses sont simples : on insère le GD-ROM et ça fonctionne comme un charme. Un bon moyen de laisser une deuxième chance à un jeu congédié un peu trop vite.

NOTE FINALE : 16/20

Portage solide, stable et bien réalisé pour Prince of Persia : Arabian Nights sur Dreamcast. Seule l’impossibilité de sauvegarder n’importe quand risque de ne pas plaire à tout le monde, mais quand on sait ce qu’on vient chercher – à savoir un clone de Tomb Raider avec ses morceaux de bravoure – on l’obtient et on passe un très bon moment. Et ça sera toujours plus simple à faire fonctionner que sur PC !