Développeur : Tatsunoko Production, SEGA R&D2 Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :トライフォーメーション (Tri Formation, Japon) Titre alternatif :Zillion II (Brésil), Tri Formation (écran-titre) Testé sur :Master System
Pour ceux qui l’auraient oublié (et on les comprend), SEGA avait placé en 1987 de gros espoirs sur une série d’animation japonaise nommée Akai Kodan Zillion avant même qu’elle ne soit diffusé à l’antenne – au point de signer immédiatement avec les studios de Tatsunoko Productions une série de contrats qui promettaient une juteuse collaboration entre les deux firmes japonaises.
Conseil : ne ratez pas les bonus de vie
Le propre des risques étant qu’il ne paient pas toujours, la série n’aura pas rencontré le succès escompté – seuls 31 épisodes auront été réalisés, parmi lesquels à peine cinq auront été doublés en anglais pour une distribution outre-Pacifique. Dès lors, les espoirs de poser un jour les mains sur une suite à l’imparfaite mais prometteuse première adaptation tirée de la saga et simplement titrée Zillion étaient voués à être déçus. Pourtant, surprise : un Zillion II aura bel et bien vu le jour… la même année que le premier épisode. À peine sept mois après le premier opus, en fait, ce qui pourrait indiquer qu’en fait de suite, on serait en fait simplement face à un titre de la même licence développé parallèlement à l’autre – il ne s’intitule d’ailleurs même pas Zillion au Japon. Vous espériez encore un titre à la Metroid basé sur la mémoire et sur l’exploration ? Changez tout de suite d’idée : SEGA n’avait pas toujours le temps d’avoir des idées, surtout quand il s’agissait de rentabiliser au plus vite une licence. The Tri Formation pourrait donc se révéler un logiciel très différent de celui que vous attendiez.
Ce jeu auquel on a l’impression d’avoir déjà joué 10.000 fois
Le scénario du jeu sonne d’ailleurs plus comme une redite du premier épisode que comme son prolongement : les Norsa, sortes d’extraterrestres belliqueux, étant une nouvelle fois menaçants, on envoie encore JJ, membre des « White Knights » et héros plus ou moins désigné de la série, mener l’enquête.
Les soldats norzas représenteront 90% de l’opposition
Et histoire de ne pas perdre les bonnes habitudes, ses deux amis Apple et Champ se sont ENCORE fait enlever ! Quels boulets ! Dans les faits, tout cela n’a aucune importance : vous serez ici face à un bon vieux jeu d’action où la réflexion n’entrera pour ainsi dire jamais en ligne de compte, et où vous allez vous empresser de tirer sur tout ce qui s’oppose à vous, le menu fretin comme les boss, jusqu’à venir au bout des neuf niveaux du jeu. Quant à Apple et Champ, ils seront libres avant même d’atteindre la deuxième moitié de l’aventure, mais inutile de sauter les étapes. Avant de nous disperser, commençons par détailler en quoi consiste exactement le gameplay de ce Zillion II : The Tri Formation.
Les phases à pied sont un peu plus simples que celles en moto/robot
Le jeu repose en fait sur l’alternance entre deux types de séquences. Les niveaux impairs vous mettront aux commandes de votre moto (la Tri Formation du titre) dans des phases de shoot-them-up à défilement horizontal imposé où vous devrez faire le ménage et plus généralement survivre en évitant les obstacles et autres gouffres placés sur votre route. Il vous sera également possible, avec le bonus correspondant (qui vous sera automatiquement alloué à partir du niveau cinq), de transformer ladite moto en une sorte d’exosquelette volant en appuyant sur la flèche du haut pendant un saut, ce qui vous offrira une marge de manœuvre bien plus confortable en échange d’un masque de collision beaucoup plus important, lui aussi.
On ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément
Les niveaux pairs, eux, vous placeront à pied dans des séquences d’action/plateforme consistant à aller tout droit, à éventuellement emprunter un ascenseur et à recommencer en avançant de l’autre côté. C’est lors de ces séquences que vous pourrez libérer vos deux compagnons, ce qui ne devrait pas vous demander de retourner chaque pierre d’un stage, et pour cause : les pièces où ils sont détenus seront littéralement placées droit sur votre chemin. Sachant que le déroulement est d’une linéarité absolue, il faut vraiment le faire exprès pour les rater, ce qui aurait pour principale conséquence de vous priver d’un bonus idiot. En effet, Apple et Champ pourront vous offrir chacun une jauge de vie supplémentaire en prenant votre place au combat, soit un bon moyen de contrer une difficulté parfois frustrante. Pourquoi alors parler de « bonus idiot » ? Eh bien parce que pour aller l’activer, il vous faudra appuyer sur le bouton I… de la deuxième manette. Et si vous n’avez pas de deuxième manette ? Eh bien tant pis pour vous, vous devrez tirer un trait sur un avantage majeur qu’on aurait très facilement pu placer sur le menu du bouton Start, mais hé, on n’allait quand même pas s’embarrasser à penser à un truc évident, non ?
L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup – pas plus que le reste, d’ailleurs
Le vrai problème de ce Zillion II est d’ailleurs qu’on sent parfaitement qu’aucun aspect du jeu n’a fait l’objet d’une réflexion poussée. Toutes les séquences de jeu sont très semblables, se déroulent dans des décors très semblables, en affrontant des adversaires très semblables (les modèles d’ennemis se comptent sur les doigts d’une main) dans des plans très semblables. En fait, il n’y a pour ainsi dire plus rien à découvrir dès le deuxième niveau : on se croirait presque dans un vieux jeu d’arcade de la fin des années 70 avec un color swap en guise de changement de décor.
Hop, un ami libéré, une jauge de vie en plus !
Bon, je force peut-être un peu le trait, mais il est toujours époustouflant de constater à quel point on n’a strictement plus rien à découvrir au bout de deux minutes de jeu, sauf à s’ébahir devant une énième variation de décor métallique en bleu, en rouge ou en vert, avec les mêmes ennemis et les mêmes pièges en face. Le truc, c’est que le gameplay n’est pas exactement renversant, lui non plus : il fait le travail en se montrant précis et réactif, mais il ne se renouvèle jamais, à aucun niveau, et l’essentiel de la difficulté reposera avant tout sur la fenêtre d’action extrêmement réduite dont vous devrez profiter pour éviter les tirs et les obstacles lors des différentes phases. Bref, quand on n’a pas d’idée, la bonne vieille approche visant à gonfler la difficulté pour cacher la misère fonctionne toujours, et à ce titre Zillion II pourra éventuellement intéresser une frange d’amateurs assumés de jeux d’action exigeants… et pas grand chose d’autre.
Les boss exigent souvent un timing assez serré
Soyons honnête : que ce soit dans le domaine du shoot-them-up, de l’action/plateforme ou du run-and-gun, la Master System a mieux à offrir dans sa ludothèque – c’était sans doute moins vrai en 1987, mais ça l’est indéniablement aujourd’hui. Du coup, difficile de conseiller un logiciel qui a pris un gros coup de vieux, en dépit d’une réalisation honnête et d’une jouabilité qui offre l’essentiel. Si vous cherchez spécifiquement un jeu d’action de ce type sur Master System, vous pouvez sans doute lui donner sa chance, mais dans le cas contraire, les programmes mieux pensés, plus variés, plus longs et mieux réalisés se chiffrant en centaines, le mieux sera sans doute de ne laisser une chance à celui-ci que par pure curiosité. Et les fans du premier Zillion ? Ils risquent fort d’être les plus déçus du lot…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Ceux qui espéraient un prolongement à la « Metroid-esque » expérience du premier Zillion en seront pour leurs frais : Zillion II : The Tri Formation n'est pas, contrairement à ce que laisse penser son nom occidental, la suite du premier épisode. Désormais mal grimée en un mélange shoot-them-up/run-and-gun qui hurle en permanence son manque d'ambition, la série s'efface derrière un titre particulièrement quelconque où une poignée d'ennemis sont clonés à répétition dans des décors affreusement semblables au gré d'un level design atrocement limité et d'une difficulté qui reposera davantage sur votre mémoire que sur votre dextérité. Sans être atroce, l'expérience est si convenue que n'importe quel joueur en aura littéralement fait le tour au bout d'une demi-minute, et si les fans les plus patients du genre pourront s'accrocher le temps de venir à bout de l'aventure, il existe tellement de titres offrant la même chose en mieux réalisé, en plus long et en plus varié qu'on ne pourra recommander la cartouche qu'à ceux qui recherchent désespérément un jeu d'action tout juste correct pour leur Master System.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un level design inexistant
– Des décors qui ne se renouvèlent pas...
– ...pas plus que les ennemis, pour être honnête
– Une difficulté pénible
– Un mécanisme de jauges supplémentaires qui demande de brancher la deuxième manette
Les avis de l’époque :
« Les graphismes, fins et colorés, sont particulièrement réussis et bénéficient d’une animation aussi fluide que rapide. La grande qualité de la réalisation de ce programme contribue pour beaucoup à sa réussite. Zillion II est l’un des meilleurs jeux d’action sur console. Un must. »
Développeur : Rare Limited Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre alternatif :Snake Rattle ‘n’ Roll (écran-titre, Mega Drive) Testé sur :NES – Mega Drive
La série Snake de Rare (jusqu’à 2000) :
Snake Rattle N Roll (1990)
Sneaky Snakes (1991)
Version NES
Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – 27 mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Formé juste avant le rachat d’Ultimate Play the Game par U.S. Gold en 1985, Rare restera comme l’un des rares studios européens à pouvoir se vanter de figurer dans l’Histoire de Nintendo avec un grand « H ». Bien avant de marquer les esprits avec des titres comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct, le studio britannique s’était déjà bien fait remarquer sur NES avec des titres comme Wizards & Warriors ou R.C. Pro-Am.
La balance qui vous ouvrira la fin du niveau
En 1990, ceci dit, Rare ne s’était pas encore réellement fait un nom auprès des joueurs – Battletoads, un de leurs premiers titres « marquants », ne verrait le jour qu’un an plus tard – et s’attelait à proposer un titre original. Quitte à avoir programmé le portage de Marble Madness sur NES, les développeurs de Rare s’avisèrent que la 3D isométrique était un excellent moyen de proposer une réalisation qui en jette tout un sollicitant un minimum de ressources. Ils se mirent donc en tête de concevoir un jeu de plateforme sur ce modèle, à partir d’un improbable prétexte envoyant deux serpents faire la course jusqu’à la lune en escaladant une sorte de gigantesque tour. Jamais à court d’idées, ils nommèrent les deux serpent Rattle et Roll histoire de pouvoir glisser une excellente référence à une chanson de Bill Haley dans le titre, et ainsi naquit Snake Rattle N Roll.
Un jeu qui ne vous laissera pas de glace !
Bien que présenté comme une « course » entre les deux héros (ce qui impliquerait déjà d’y jouer à deux, une des multiples bonnes idées du titre, au passage), l’objectif du logiciel de Rare reste strictement dans les clous des canons du genre en vous demandant de terminer dix niveaux dans le temps imparti avant de vaincre le boss final (et de profiter de l’écran de fin sur lequel sera annoncé une suite nommée Snakes in Space qui n’aura finalement jamais vu le jour, mais je m’égare).
La perspective est heureusement lisible en toute circonstance
Ces niveaux se complètent parfois simplement en parvenant à rejoindre la sortie, mais la plupart d’entre eux vous demanderont au préalable de gober un certain nombre de petite créatures sautillantes appelées « Nibbley Pibblies ». Ces sphères vous serviront à la fois de points de vie supplémentaires, à la façon des anneaux de Sonic, en venant se placer à la suite de votre serpent pour lui servir de queue, mais elle vous serviront également à atteindre le poids requis pour actionner une balance géante qui vous ouvrira la porte de sortie dans la majorité des niveaux. Le principe est donc simple : surmonter les obstacles, vaincre les adversaires à coups de langue ou les éviter, gober les Nibbley Pibblies, rejoindre la sortie avant que le temps ne s’écoule. Et survivre. Surtout, survivre.
Même sous l’eau, votre serpent a faim !
Car si Snake Rattle N Roll ne prendra personne par surprise avec son maniement – un bouton pour sauter, l’autre pour attaquer, et inutile de chercher quoi que ce soit d’autre ici – sa difficulté, elle, monte rapidement en flèche. Le truc, c’est que le jeu ne tardera pas à attendre de vous une précision exemplaire dans le moindre de vos sauts sous peine de chute mortelle ou de dégringolade quinze mètres en contrebas, vous obligeant dans le meilleur des cas à redémarrer une séquence d’une vingtaine de secondes alors que le temps est, rappelons-le, limité.
À deux, vous vous battrez aussi pour le score !
À ce titre, la 3D isométrique complique naturellement les choses et risque de nécessiter un temps d’adaptation, le fait de pousser la croix directionnelle vers la droite vous faisant en fait avancer en bas à droite selon la perspective. Cela n’a l’air de rien, mais quand il faut commencer à exécuter des sauts en diagonale sur de longues distances tout en compensant avec le relief (car oui, il y a des pentes et une gestion de la gravité – laquelle change d’ailleurs lors du combat final), on peut très vite se retrouver à perdre de précieux dixièmes de secondes à chercher à se souvenir sur quelle flèche on doit appuyer avant de succomber à un très frustrant basculement dans le vide. Car autant le dire, le titre est atrocement punitif dans les derniers niveaux et vous demandera de maîtriser le maniement de votre serpent à la perfection sur de très longues et très complexes séquences, faute de quoi, attendez-vous rapidement à expédier votre manette, votre console et votre téléviseur par la fenêtre en un temps record.
Attendez-vous à rencontrer très, très souvent la mort
En dépit de quelques malus vicieusement placés et de quelques monstres qui apparaissent au plus mauvais moment, le titre de Rare n’est pourtant pas à proprement parler sadique. Il est même conçu avec une ingéniosité qui fait plaisir: bourré de secrets, de bonus et de warp zones, les joueurs intelligents et un peu plus audacieux que la moyenne sauront rapidement trouver des raccourcis pour les mener directement là où ils avaient échoué les fois précédentes.
Les derniers niveaux sont VRAIMENT redoutables
On appréciera d’ailleurs la cohérence de la structure du jeu, chaque niveau étant en fait un élément d’une seule et même structure constituant la « tour » du jeu, ce qui fait que vous pourrez apercevoir des fragments des niveaux précédents en contrebas et des niveaux à venir au-dessus de vous. Le truc, c’est qu’il vous demandera réellement de dompter sa maniabilité (irréprochable) et surtout sa vue (plus déstabilisante) pour espérer accomplir quoi que ce soit – Snake Rattle N Roll est, à ce titre, clairement un logiciel qui prend une autre dimension quand on commence à réellement maîtriser son maniement. On n’accusera heureusement pas la lisibilité, excellente en dépit de la perspective, et qui ne commet pas les erreurs qu’on observera quelques années plus tard dans des titres comme Landstalker.
Aller trop vite est une erreur, aller trop lentement en est une autre
Dès lors, seul ou à deux, on a vraiment le sentiment de progresser grâce à son habileté et pas grâce à sa mémoire, et je peux vous dire que ceux qui parviendront à atteindre le boss final auront de quoi se sentir très doués – parce qu’il faudra l’être pour y arriver, et ça n’aura rien à voir avec de la chance ! On pourra d’autant plus regretter que la cartouche se termine un peu en queue de poisson, sur un affrontement opaque qui risque de se montrer interminable si vous échouez à comprendre (et on ne vous en voudra pas) qu’il faut en fait parvenir à toucher le dernier boss un très grand nombre de fois sur une très courte période de temps (de l’ordre de la seconde) pour espérer le vaincre. Une « prouesse » qui risque hélas, pour le coup, de davantage se jouer à la présence ou non d’un autofire très rapide sur votre pad…
Franchir cette cascade vous demandera le bonus pour le faire
Au final, même si on aurait peut-être préféré une courbe de progression un peu moins raide, et un jeu un peu plus long (quitte à proposer des mots de passe), le simple fait qu’on soit près à signer pour davantage de Snake Rattle N Roll montre déjà le côté addictif du jeu.
On est toujours heureux de trouver du temps supplémentaire
Comme souvent avec Rare, on a affaire à un logiciel pour ceux qui aime mériter leur écran de fin, avec une réalisation très satisfaisante et une patte bien particulière (notamment avec les thèmes musicaux rock qui représentent tous des variations assumée du Shake, Rattle and Roll que parodie le titre du jeu). La possibilité de jouer avec un ami et de composer avec un aspect compétitif (la course au score) est également une excellente idée et un bon moyen de découvrir le jeu ensemble, quitte à se donner mutuellement des conseils quant à la façon d’accomplir tel ou tel saut. Certes, les derniers niveaux seront vraiment à réserver aux hardcore gamers du jeu de plateforme, mais bon sang, quelle satisfaction quand on commence à survoler en une demi-minute des passages qui nous avaient résisté pendant des heures… Bref, les joueurs en quête de détente risque de ne pas avoir la patience nécessaire pour mener l’aventure à son terme, mais les autres passeront à n’en pas douter un excellent moment sur une cartouche à la fois très classique et pourtant assez unique en son genre. Clairement un titre à découvrir sur la NES.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Dans un paysage vidéoludique balisé à l'extrême, les OVNIs vidéoludiques sont souvent les bienvenus. Snake Rattle N Roll réussit à incorporer au genre du jeu de plateforme beaucoup d'éléments originaux qui parviennent à transformer ce qui n'aurait pu être qu'un milliardième titre générique en une expérience dépaysante en 3D isométrique. Sympathique et bourré de personnalité dès le premier contact, le titre de Rare restera surtout dans les esprits pour une difficulté de l'ordre de l'atroce, mais qui n'est jamais injuste – simplement extraordinairement exigeante. La conséquence en est que c'est précisément au moment où on commence à se sentir capable de contrôler le moindre frémissement de notre serpent que le logiciel prend réellement toute sa pleine mesure, et que seuls les joueurs qui aiment vaincre les défis insurmontables par leur habileté y trouveront leur compte sur la durée. Les autres feront sans doute mumuse avec un ami sur les premiers niveaux avant de passer à autre chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté ahurissante nécessitant une maîtrise totale de votre serpent...
– ...avec un boss final opaque qui, lui, fera surtout travailler l'autofire de votre manette
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snake Rattle N Roll sur un écran cathodique :
Version Mega Drive
Développeur : Rare Limited
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rare a beau être traditionnellement associé aux machines Nintendo, plusieurs de leurs jeux auront également fait le trajet jusqu’à un autre marché très populaire : celui de la Mega Drive. Snake Rattle N Roll auront donc bel et bien fait le voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA, même si cela lui aura pris près de trois ans, et que cette version sera pour l’occasion resté cantonnée à l’Europe. Au menu : sensiblement la même chose, comme on pouvait s’y attendre avec néanmoins quelques modifications qui valent la peine qu’on s’y intéresse ici.
La précision est devenue encore meilleure
Commençons par la plus évidente : la réalisation. Quitte à débarquer sur un hardware supérieur, le jeu en profite pour s’afficher dans des graphismes sensiblement plus colorés, sans pour autant s’afficher dans la résolution plus large qui était la plus commune sur Mega Drive. Un petit plus bienvenu qui ne devrait pas transcender votre expérience de jeu, mais on appréciera que la qualité sonore soit elle aussi devenue sensiblement meilleure, que la fluidité soit absolument parfaite, que les niveaux bénéficient dorénavant d’un titre et que la conclusion de chacun d’entre eux s’accompagne d’une petite animation où l’on voit le serpent « vainqueur » employer à chaque fois un piège différent sur le malheureux vaincu. Tant qu’à faire, pourquoi pas. La jouabilité est parfaite – à tel point, d’ailleurs, que le jeu m’a paru un peu plus simple que sur NES, mais c’est peut-être juste moi qui avait fait beaucoup de progrès dans le laps de temps. En revanche, le jeu m’a bel eh bien paru un peu plus permissif quant à la précision de la langue du serpent – gober les Nibbley Pibblies lors des passages sous-marins s’étant révélé bien plus aisé dans cette version que sur NES, où se placer à la même hauteur qu’eux pouvait être un vrai cauchemar.
Le jeu est toujours aussi sympathique
Plutôt une amélioration, donc. Mais le mieux, c’est qu’histoire de ne pas débarquer totalement en touriste, le titre propose cette fois… un douzième niveau, accessible après la cinématique de fin ! Situé sur une autre planète à la gravité particulièrement basse, ce stage « bonus » est rendu particulièrement délicat par une limite de temps d’autant plus serrée qu’exceptionnellement, arriver au terme de celle-ci ne se contentera pas de vous faire perdre une vie mais vous renverra en plus bel et bien au début du niveau ! Autant dire une friandise en plus pour ceux qui estimaient avoir tout vu sur la version NES, et qui voudraient du rab. Bref, une version qui se révèle au moins aussi sympathique que sa grande sœur parue sur NES.
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à débarquer sur Mega Drive, Snake Rattle N Roll aura eu la bonne idée de ne pas y venir avec les mains totalement vides : en plus d’une réalisation plus colorée et d’une maniabilité encore un peu plus précise, le titre a la bonne idée d’intégrer un niveau supplémentaire. Une très bonne occasion de découvrir un logiciel qui mériterait d’être mieux connu.
Développeur : Crystal Dynamics, Inc. Éditeur : Crystal Dynamics, Inc. Testé sur :3DO
Version 3DO
Date de sortie : 4 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction du jeu et l’écran-titre du jeu :
Il est toujours facile de se gausser, après coup, de l’échec commercial d’une machine qui s’avère d’autant plus aisé à analyser comme inéluctable qu’on l’observe aujourd’hui avec plus de vingt-cinq ans de recul. Mais il faut sans doute avoir été un joueur des années 90 pour réaliser le bruit qu’aura fait la 3DO à sa sortie, et avec elle les promesses qu’elle annonçait vis-à-vis d’un marché qui vivait une métamorphose saisissante depuis qu’il avait été phagocyté par les consoles 16 bits.
Les différents conducteurs se présentent en en faisant des caisses
Avec l’ancien PDG d’Electronic Arts à la baguette et des capacités techniques qui approchaient celles de PC encore souvent vendus deux fois plus cher, la console aura énormément fait parler d’elle et nourri beaucoup d’espoirs, se vendant quand même à plus de deux millions d’unités. Hélas, son prix de vente prohibitif (parfois plus de 700$ la première année) allié à un line-up famélique auront un peu douché l’enthousiasme soulevé par la machine à ses débuts. À titre d’exemple, alors que le lancement de la coûteuse machine devait originellement s’accompagner de titres comme Return Fire, Road Rash ou Jurassic Park Interactive, tous auront finalement été repoussés de plusieurs mois pour laisser au final à un unique CD-ROM la difficile mission de vendre la console. Son nom ? Crash’n Burn.
Découvrez la pointe de la 3D domestique de 1993 !
Le titre de Crystal Dynamics part à priori sur des bases on-ne-peut-plus universelles : un bon vieux jeu de course, valeur sure par excellence. Le cadre de ces courses, dans un futur dystopique et post-apocalyptique, nous indique déjà l’apparition d’une petite subtilité : dans un XXIe siècle à la Mad Max, on ne se contente pas d’aller plus vite que les autres, on équipe aussi des mitrailleuses, du blindage et des mines sur son véhicule !
Quitte à avoir de l’argent, investissez !
Le concept est donc placé d’entrée : dans Crash’n Burn, on va la jouer salement, et remporter une course demandera déjà d’être capable de la terminer en un seul morceau. Pour se faire, vous n’aurez accès qu’à deux modes de jeu : le rallye fera à la fois office d’entrainement et d’épreuve d’endurance, puisque vous pourrez y enchainer indifféremment cinq des six « circuits », chacun composés de cinq courses, pour vous faire la main et peaufiner un peu votre conduite – terminer dans les trois premiers vous permettra de passer à la course suivante, faute de quoi il faudra recommencer. Le vrai mode principal du jeu, en revanche, sera constitué par le tournoi qui mérite que l’on se penche sur lui un peu plus en détails.
Les surface liquides sont glissantes et compliquent le maniement de votre véhicule
Tout d’abord, la première chose à faire sera de choisir un avatar parmi les six mauvais acteurs tout droit refoulés d’un casting de série Z qui feront office de conducteurs. Si chacun d’entre eux part avec ses points forts et ses points faibles en mode rallye (Fang fait plus mal, Max est plus rapide, Rocker a la meilleure accélération…), ils partent tous au même stade en mode tournoi, et pour cause : ce seront bel et bien les gains que vous investirez dans votre véhicule (et dans son armement) entre les courses qui définiront votre façon de jouer.
Résultat de la course : un joli billet pour la première place, mais j’aurais pu faire plus de casse
Ces gains varieront selon votre classement, mais aussi selon le nombre de véhicules adverses détruits (des « drones » seront présents sur la piste en plus de vos cinq concurrents pour faire le nombre, mais parvenir à détruire un de vos rivaux rapportera davantage, et venir à bout du « champion » de la piste encore plus). Le principe est donc simple : gagner, investir, finir dans les trois premiers (vous n’aurez que trois continues, mais le jeu sauvegardera automatiquement après chaque course) et recommencer. Mais dans tous les cas, si vous espérez découvrir le dernier « circuit » qu’est le Deathdrome, il faudra finir en tête !
Vos tirs sont largement guidés, alors chatouillez-moi cette gâchette !
Chaque course prendra la forme d’une circuit intégralement en 3D ce qui, mine de rien, en 1993, était quelque chose de relativement neuf – le titre fondateur du genre sur PC, le célèbre Need for Speed, n’étant appelé à voir le jour qu’un an et demi plus tard… après avoir d’ailleurs signé ses débuts sur 3DO.
L’arrêt aux stands, décision stratégique
Vous constaterez rapidement, une fois aux commandes, que la conduite reste largement « guidée » – comprendre par là qu’il vous est impossible de rouler à contresens, ou même de faire une sortie de route ; on est face à un jeu d’arcade assumé où il n’est même pas possible de sélectionner une boîte manuelle, et où on réalise vite que savoir conduire est presque secondaire par rapport à une autre compétence fondamentale : savoir tirer. Votre arsenal s’étendant de la mitrailleuse aux missiles à tête chercheuse en passant par les mines, autant dire que vous aurez les moyens de faire beaucoup de dégâts – l’ennui étant que cette constatation s’applique également à vos concurrents, et que si vous encaissez trop de dommages, cela signera purement et simplement la fin de la course. Il est heureusement possible de réparer son véhicule et de refaire ses stocks de munitions et de nitro grâce à un rapide passage aux stands, en sacrifiant néanmoins quelques précieuses secondes que vous pourrez également chercher à économiser en vous efforçant de vous tenir opportunément hors de la mêlée aux moments stratégiques.
Ma voiture est en flammes, mais un arrêt aux stands risque de me faire perdre beaucoup de temps…
Car autant dire que si la tentation de griller tout le monde dès la ligne de départ pour aller vous installer en tête de la course peut être grande, elle risque également de vous placer dans une situation inconfortable : celle où vous vous retrouverez de facto dans la ligne de mire de tous vos concurrents – littéralement. Apprendre à jouer stratégiquement pourra donc faire une grosse différence, et rester en embuscade à l’arrière pour faire un maximum de dégâts avant de vous envoler pendant que tout le monde répare peut également avoir ses vertus – survivre au milieu du peloton pouvant s’avérer très délicat.
Les combats peuvent être âpres !
La conduite étant de toute façon, comme on l’a vu, assez limitée, autant dire que ce sera à vous de décider comment jouer le jeu afin d’augmenter vos chances. Le bon côté, c’est que le titre est rapidement accessible avec ses trois boutons, ses gâchettes et son interface évidente, et que vous ne devriez par conséquent par mettre longtemps à prendre vos marques et à commencer à prendre du plaisir. Le mauvais, c’est que l’équilibrage du jeu est assez particulier, et il arrive assez souvent que vos adversaires vous laissent purement et simplement sur place sans que vous sembliez pouvoir y faire quoi que ce soit, vous plaçant de fait dans une situation gênante puisque vous devez obligatoirement finir dans les trois premiers. Une approche assez frustrante qui donne parfois le sentiment que le titre cherche à nous forcer la main pour la jouer bourrin plutôt que de simplement chercher à gagner une course par notre aptitude.
La 3D est très bien rendue pour l’époque
La réalisation du titre est solide, avec une sensation de vitesse assez bien rendue et différentes « surfaces » (eau, boue) qui impactent le comportement du véhicule. Reste qu’on ne perd jamais tout à fait le sentiment de n’être que très partiellement aux commandes d’un bolide qui ne peut de toute façon se rendre que là où le programme l’a décidé. On constatera aussi quelques erreurs de jeunesse : par exemple, strictement rien dans la boutique du mode tournoi n’indique les améliorations que vous avez déjà achetées, et vous pouvez tout à fait vous retrouvez à acquérir la même plusieurs fois de suite !
Là, j’ai vraiment pris cher…
Le plus pénalisant reste cependant l’absence de toute forme de multijoueur, surtout dans un titre qui faisait pour une fois l’effort d’offrir le contenu qui allait tragiquement manquer à ses futurs concurrents que seraient Daytona USA et Ridge Racer – trente courses, ce n’est quand même pas rien ! Malheureusement, les environnements post-apocalyptiques se ressemblent un peu tous, et on finit par rapidement pester de ne jamais réellement savoir pourquoi on a perdu une course en conduisant exactement de la même façon que celle qui nous avait valu de finir premier au circuit d’avant. Il y a assurément de bons moments à passer sur ce Crash’n Burn, mais on sent bien que le tout manque encore un peu de substance, même auprès des fans de conduite « arcade », pour se révéler vraiment prenant sur la durée en tant que pur jeu de course. Pour un titre de lancement, on se dit quand même qu’il aurait largement mérité de laisser une trace un peu plus marquante dans les esprits.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Au sein du line-up de la 3DO, Crash'n Burn aura eu le mérite d'annoncer tout de suite ce que la (très coûteuse) machine avait dans le ventre en propulsant la course dans le monde de la 3D bien avant que Daytona USA et Ridge Racer ne viennent se tirer la bourre sur leur console 32 bits respective – et en les enfonçant déjà largement sur le plan du contenu, fort de ses quelques trente courses et de son mode tournoi bien pensé. Tout n'est certes pas idéal dans le meilleur des mondes, la faute à une conduite très dirigée, à une sensation de vitesse pas toujours convaincante, à une difficulté qui passe de « trop simple » à « trop difficile » en un éclair et surtout à l'impossibilité totale de jouer à deux, mais le côté défouloir assumé grâce aux armes et à l'aspect stratégique qu'elles impliquent propulse indéniablement le titre de Crystal Dynamics au sommet d'une catégorie où il n'aura pas connu de réels rivaux avant l'apparition de WipE'out”. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une conduite « arcade » finalement très limitée – Une difficulté « tout ou rien » un peu déstabilisante – Aucun mode multijoueur – Quelques ratés dans l'interface du mode tournoi – Des environnements qui manquent de variété
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash’n Burn sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Des graphismes sidérants, une animation fluide et surprenante de rapidité, la 3DO marque vraiment un tournant dans le monde ludique. […] Crash’n Burn n’est pas une simple vitrine destinée à exposer la puissance technique de la 3DO, c’est un jeu à part entière, intéressant et varié. »
Marc Menier, Tilt n°119, novembre 1993, 89%
« En voyant ce jeu pour la première fois, je n’en ai pas cru mes yeux. Des graphismes et une animation aussi fluides ne pouvaient provenir que d’un Cray X-MP (NdRA : un super-ordinateur des années 80) ! Eh bien non, il ne s’agissait « que » d’un jeu pour 3DO. Puis, après plusieurs parties, je suis passé par une phase de déception, essentiellement due à une action répétitive et une maniabilité plutôt moyenne de la voiture. Enfin, j’ai découvert le mode tournoi, qui permet de gagner de l’argent et d’améliorer son véhicule. J’en ai aussitôt oublié les défauts du jeu […] ! »
Serge D. Grun, ibid.
« Les perspectives utilisées pendant la course sont géniales. La piste monte, descend, tourne en s’inclinant. C’est une conception vraiment nouvelle. […] Hélas, la maniabilité de la voiture est très douteuse. Éviter de justesse une mine est quasiment impossible et les manœuvres un peu brutales vous envoient dans le décor. »
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.
Spiderman en veut vraiment à Joe Musashi !
Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.
Libérez les otages du clan Iga
La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.
Aller trop vite reviendra systématiquement à vous faire déborder
Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).
Joe Musashi contre les ninjas volants !
Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.
Chaque combat est sa propre énigme
Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !
Les boss peuvent prendre une forme originale, comme cet hélicoptère au niveau deux
Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.
Garder la tête froide fera souvent une grosse différence
Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.
Tout sera résolu d’ici une demi-seconde
Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.
Si vous êtes né au début des années 80, vous avez forcément vu cette image dans un magazine
La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.
Attendez-vous à ce que le boss final vous sorte la totale !
Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !)
– Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :
Version Master System
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Reconnaissance du module sonore YM2413
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.
La Team Shinobi revient et elle ne se moque pas du monde !
Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.
Aucun passage clé ne manque à l’appel, pas même l’hélicoptère du niveau deux
Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.
Les power-up feront ici une grosse différence
Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.
NOTE FINALE : 16/20
Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.
Version Amiga
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.
Graphiquement, je crois que je ferais mieux que ça en deux minutes avec un Amiga
À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.
Les patterns de boss sont devenus totalement imprévisibles
NOTE FINALE : 09/20
Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.
Version Amstrad CPC
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.
Mais c’est que c’est pas mal du tout, ma foi !
NOTE FINALE : 12/20
À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.
Version Atari ST
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.
Ça reste moche
NOTE FINALE : 09/20
Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.
Version Commodore 64
Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.
Au moins, c’est cohérent, et les sprites sont dessinés correctement
NOTE FINALE : 13/20
Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.
Version MSX
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur :Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX, ZX Spectrum du pauvre en occident
En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.
Le service minimum, allégorie
Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.
Version PC (DOS)
Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?
C’est cruel de se dire que je pourrais faire mieux que ça en dix minutes
NOTE FINALE : 06/20
Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.
Version PC Engine
Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.
Au début, on a toutes les raisons d’y croire…
Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.
NOTE FINALE : 13/20
Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.
Version ZX Spectrum
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs :Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM
Franchement, on ne va pas jeter la pierre au ZX Spectrum
Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.
NOTE FINALE : 09/20
Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.
Développeur : Victor Musical Industries, Inc. Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. Titre original :魔境伝説 (Makyō Densetsu, Japon) Testé sur :PC Engine
La série Legendary Axe (jusqu’à 2000) :
The Legendary Axe (1988)
Legendary Axe II (1990)
Version PC Engine
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon) – Septembre 1989 (États-Unis)
Le revers de médaille dans le fait d’atteindre son apogée, c’est qu’on est forcément voué à redescendre par la suite. Et quand tout le monde est occupé à se jeter avidement sur un filon sans réellement se soucier de réfléchir au moyen-terme, les conséquences sont généralement les mêmes : on se retrouve soit avec une pénurie, soit avec une production qui finit par dépasser la demande. Dans le cadre du genre roi qu’était le jeu d’action/plateforme à l’amorce de la génération 16 bits, on commençait doucement à entrer sans s’en douter dans la deuxième catégorie.
Les boss reviendront souvent plus tard sous la forme de simples adversaires fondus dans la masse
À force d’être bombardé de titres puisant sans cesse aux mêmes mécanismes, les joueurs commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, et il devenait de plus en plus difficile de s’extraire de la masse – une constatation qui s’applique d’ailleurs encore aujourd’hui, le rétrogamer ne sachant pas toujours où trouver son bonheur une fois sorti des éternels grands succès qui auront défini le genre. Une quête riche en déconvenues, car pour quelques perles méconnues, combien de logiciels fainéants et génériques développés à la va-vite en queue de comète des succès évoqués plus haut ? Alors en s’aventurant à piocher parmi une des rares ludothèques 8-16 bits encore timidement auréolées d’un soupçon de mystère, on serre les dents et on s’attend à extraire beaucoup de jeux très, très oubliables. Et puis parfois, souvent quand on n’y croyait plus, on tombe sur un intrus : un titre comme The Legendary Axe.
The Legendary Axe, un jeu qui a du Flare
Sur le papier, le jeu développé par Victor Musical Industries coche pourtant a priori à peu près toutes les mauvaises cases, à savoir les plus génériques. À commencer par le scénario : vous êtes Gogan, envoyé à la recherche de son amie d’enfance Flare, enlevée par le maléfique culte de Jagu qui procède chaque année à un sacrifice humain – sincèrement, vous auriez été un plombier et Flare une princesse qu’on aurait aussi bien compris qu’on venait de signer pour la milliardième fois pour le bon vieux prétexte de la femme en détresse.
Les choses se compliquent dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran
Dans toutes les quêtes initiatiques, il faut un objet magique, vous allez donc hériter de la fameuse « hache légendaire » du titre dont le principal intérêt sera de vous permettre de cogner sur vos ennemis. Et histoire de bien rester en terrain (très très) familier, vous allez donc vous mettre en route dans la seule direction vidéoludique qui vaille : en avançant vers la droite lors de niveaux globalement très linéaires, en sautant de plateforme en plateforme comme le premier Mario venu, en vous accrochant aux lianes comme un Tarzan au rabais, et en terrassant ennemis et boss grâce à votre hache même pas en or, en collectant aux passages quelques power-up se limitant quasi-exclusivement à des objets de scoring et à des bonus de soins.
Frapper au bon moment fera souvent une très grosse différence
Jusqu’ici et comme vous l’aurez constaté, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme prise de risque dans la direction empruntée par le jeu. De fait, sachant que vos actions se limitent à avancer, à vous baisser, à sauter et à taper (et à vous accrocher aux lianes et même, allez soyons fous, à grimper des échelles), le seul fragment d’une vague idée originale est lié à cette fameuse hache qui, jusqu’ici, n’avait pas grand chose de légendaire.
Ces porteurs de bouclier peuvent être très délicats à approcher
Vous allez en effet vite réaliser que la puissance de ladite hache est évolutive : à chaque niveau, vous pourrez trouver un power-up en forme de couronne qui viendra agrandir la jauge située en haut de l’écran, et qui correspond à une charge de vos attaques. Bien évidemment, plus vos coups sont « chargés », plus ils font de dégâts, et plus la jauge est longue et plus le potentiel augmente. Le revers de la médaille, c’est qu’à chaque fois que Gogan sera mis au tapis, votre arme perdra un niveau, ce qui fait que mieux vous jouerez et plus grandes seront vos chances d’affronter les menaces du jeu dans des conditions optimales. Bref, rien de franchement bouleversant, mais de quoi obtenir juste cette petite once de subtilité qui ajoute une dimension à un gameplay autrement extrêmement basique.
Arriver jusqu’ici risque déjà de vous demander du temps!
La grande force de The Legendary Axe, c’est d’ailleurs précisément de rester cantonné aux sentiers battus, mais de parvenir à y exceller. Ne nous mentons pas : la description livrée jusqu’ici n’a pas dû vous estomaquer par la nouveauté ni par la richesse des possibilités évoquées. Au moment de lancer la partie, on se retrouve certes face à un jeu très bien fait pour la période, avec des tableaux très colorés, une ambiance musicale efficace et une animation fluide, mais on reste devant un titre de 1988 qui a assez peu de chances à ce niveau de nous faire revivre le frisson que des logiciels à la Aladdin nous auront fait ressentir grâce à leur réalisation exceptionnelle.
Voilà ce qu’on appelle un beau bébé !
Et la jouabilité a beau être à la fois précise et réactive, on ne peut pas dire qu’on n’ait pas déjà rencontré des dizaines, sinon des centaines de programme offrant peu ou prou la même chose. Seulement voilà, parfois, on se retrouve face à un logiciel qui n’invente strictement rien et qui ne transcende pas davantage, mais qui met dans le mille à des niveaux si difficiles à définir qu’on sait à peine dire pourquoi ça fonctionne aussi bien – mais le fait est que ça fonctionne. Est-ce dû à ce pertinent équilibre entre le timing du coup chargé au bon moment et la possibilité de multiplier les frappes de mouche à grande vitesse lorsque c’est nécessaire ? Est-ce dû à une certaine raideur dans les mouvement de notre héros, accompagné de ce fameux « bond en arrière » à chaque fois qu’il est touché, qui a le mérite de présenter une précision difficile à prendre en défaut ? Est-ce dû à l’égrainage des passages obligés, à commencer par le fameux niveau final labyrinthique, qui fait qu’on a vraiment l’impression d’avoir mérité son écran de fin ? Toujours est-il qu’il y a une sensation étrangement familière qui nous traverse tandis qu’on parcourt ce The Legendary Axe, un dé de Castlevania pour la jouabilité, une louche de Shadow of the Beast II pour l’ambiance, un petit frisson de plaisir en dépit d’une difficulté réelle qui nous donne envie d’y revenir encore et encore.
Connaître l’emplacement des ennemis vous simplifiera les choses
Le résultat est un titre qui aurait pu être plus varié, plus original, plus ambitieux dans sa réalisation, plus permissif dans son déroulement, mais qui accomplit précisément l’essentiel en se montrant prenant et intéressant à jouer d’un bout à l’autre.
N’hésitez jamais à pratiquer le repli stratégique le temps que votre jauge se remplisse
Mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, car la difficulté ne tarde pas à monter, et il faudra souvent une mémoire et un sens du timing à toute épreuve pour espérer triompher d’adversaires qui n’hésitent jamais à vous attaquer à plusieurs ni à se montrer très résistants si vous ne savez pas user de votre jauge de puissance avec expérience. Mais chaque fois qu’on comprend un pattern, qu’on trouve le truc pour arriver encore un peu plus loin, quel pied ! Rien de neuf, on le redit, mais vous savez également ce qu’on raconte sur les vieux pots… Bref, si jamais vous cherchez une excellente surprise sur PC Engine, voici à coup sûr un titre que vous pouvez ajouter en toute confiance sur la liste de vos prochaines acquisitions. Elle aurait peut-être réellement mérité de devenir légendaire, en fin de compte, cette hache.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20The Legendary Axe fait partie de ces petits miracles vidéoludiques totalement inexplicables : alors qu'il semble cocher à peu près toutes les cases du jeu trop générique pour être honnête, avec un déroulement hyper-convenu servi par une réalisation sympathique sans être extraordinaire dans un genre qu'on connait par cœur, le titre de Victor Musical Industries parvient néanmoins à mettre précisément dans le mille. Il y a quelque chose d'étrangement satisfaisant dans son gameplay d'une précision à toute épreuve, dans son défi redoutable mais jamais injuste, dans cet équilibre merveilleusement trouvé entre la mémoire, le timing et l'adresse, qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir en dépit du manque de variété et de surprise de l'aventure. Si jamais vous cherchiez un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la PC Engine, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un défi qui ne tarde pas à être très relevé...
– ...surtout avec ce mécanisme qui voit votre hache perdre un power-up à chaque vie perdue
– Un certain manque de variété dans les environnements traversés et dans les ennemis rencontrés
– Le labyrinthe final, pourquoi faut-il toujours un labyrinthe final ?!
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legendary Axe sur un écran cathodique (PAL) :
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :The GG忍 (The GG Shinobi, Japon) Titre alternatif :The GG Shinobi (écran-titre) Testé sur :Game Gear Disponible sur : 3DS, Palm OS En vente sur :Nintendo eShop (3DS)
L’histoire étant un éternel recommencement, le lancement de la Game Gear aura été l’occasion pour SEGA de se poser exactement les mêmes questions qu’au moment de la commercialisation de ses grandes sœurs, à savoir : quels titres proposer pour espérer vendre la console ?
Choisissez bien votre parcours, surtout tant que vous n’avez que Joe dans votre équipe
La réponse aura d’ailleurs globalement été la même, à savoir d’aller puiser dans les licences maisons – une philosophie chère à SEGA, qui avait jusqu’alors toujours tenu à alimenter elle-même la ludothèque de ses machines plutôt que de s’appuyer sur des éditeurs tiers. Après les Columns, les Pengo ou les Super Monaco GP, et alors que les ventes de la machine peinaient à atteindre les projections optimistes de la firme, l’idée semblait être de continuer à s’appuyer sur ce dont SEGA était le plus fier : ses succès de l’arcade. Mais, tout comme le portage « brut » avait rapidement montré ses limites sur Mega Drive, il fut choisi de développer un titre remis à jour et repensé pour réellement tenir compte des capacités (et surtout des contraintes) de la console. Et c’est ainsi que la Game Gear hérita de son premier épisode exclusif de Shinobi…
La vie d’un ninja, c’est pas des vacances
On retrouve donc Joe Musashi, notre ninja préféré, à une époque où il a visiblement décidé de reprendre ses études : intégré au sein de l’école Oboro, il est désormais le ninja rouge au milieu de tous ses nouveaux amis qui ont visiblement bien accroché à Bioman et autres sentai puisqu’ils sont chacun rattaché à une couleur, comme les ninjas des nanars de Godfrey Ho.
À moi la force du Ninjitsu !
Alors que les rumeurs évoquent une présence maléfique en train de prendre pied au cœur de Neo City, les ninjas rose, vert, jaune et bleu sont envoyés successivement pour enquêter, avec un succès mitigé, puisqu’aucun d’entre eux n’est revenu. Comme vous l’avez déjà compris, c’est bien entendu papy Musashi qui va devoir réussir là où tous ses collègues ont échoué, en commençant d’ailleurs par se charger d’aller secourir ses camarades… en allant les affronter, car votre mystérieux adversaire a apparemment mis au point une excellente technique de lavage de cerveau. L’occasion de se lancer à l’assaut de cinq niveaux aux commandes de Joe… et de comprendre un peu mieux pourquoi c’est lui qu’on aura choisi d’envoyer en dernier.
Certains boss sont plus simples que d’autres, et celui-ci ne devrait pas vous poser de problème si vous avez le ninja vert avec vous
Car si le titre s’inscrit à première vue directement dans les pas de Revenge of Shinobi en terme de jouabilité, vous allez vite réaliser que la grande nouveauté du jeu réside précisément dans ces fameux ninjas à sauver, ou plutôt dans leurs capacités. En-dehors de sauter et de frapper avec son sabre – et d’utiliser un unique pouvoir Ninjitsu, dorénavant – Joe ne sait en effet plus faire grand chose : plus de double saut, et il ne sait même plus lancer un kunai, le bougre.
L’usage des Ninjitsu sera indispensable dans le dernier niveau.
De fait, ce n’est pas uniquement par grandeur d’âme que vous irez récupérer vos camarades de promotion mais bel et bien pour les recruter, car chacun d’entre eux a l’avantage, en plus de posséder son propre Ninjitsu, de savoir faire des choses dont le ninja rouge est incapable. Ainsi, le ninja bleu peut faire usage d’un grappin, le jaune est capable d’envoyer des projectiles et de marcher sur l’eau, le rose fait usage de bombes et peut marcher au plafond, tandis que le vert peut effectuer le fameux double-saut et lancer des shuriken. Autant dire que leur aide sera la bienvenue, et qu’ils se révèleront tous absolument indispensables pour espérer vaincre le niveau final se déroulant à Neo City.
Les choses ne font qu’aller en se compliquant au fur et à mesure
Le jeu se divise donc en deux parties : vous commencerez par aller récupérer tous les autres ninjas un par un, chacun dans son propre niveau, dans l’ordre de votre choix avant de passer au (très) gros morceau que représentera le stage final, sorte de château du Dr. Wily sauce ninja.
Force bleu est extrêmement simple à vaincre quand on a compris le truc
La référence n’est d’ailleurs pas innocente : sachant que vous pouvez passer indifféremment d’un ninja à l’autre à la volée à n’importe quel moment et qu’ils partagent tous la même jauge de vie, difficile de ne pas immédiatement faire le lien avec les pouvoirs de Mega Man. La vraie nuance étant que loin de se cantonner à des attaques alternatives, chacune des capacités de vos personnages sera vouée à avoir son utilité à un moment ou à un autre lors de mini-puzzles mettant en jeu votre jugeote et votre parfaite connaissance des aptitudes de vos héros autant que votre habileté, et qu’après avoir eu une certaine latitude dans vos préférences lors de la première partie, les choses sérieuses commenceront au moment où vous aurez un besoin quasi-vital d’employer le bon héros, le bon pouvoir ou le bon Ninjitsu au bon moment sous peine de mort quasi-immédiate.
Combattez directement sur les toits des camions!
Et à ce titre, vous risquez d’être placé assez vite dans le bain : la difficulté du jeu se dévoile asse rapidement, et vous allez vite apprendre à réaliser à quel point ce bon vieux Joe s’est transformé en boulet en oubliant d’emporter ses kunai : désormais obligé d’aller se frotter au corps-à-corps à des adversaires qui nécessite parfois plusieurs coups pour être vaincus, vous serez certainement très heureux de le ranger au fond de votre roster dès que vous serez parvenu à mettre la main sur un de ses amis, qui disposent tous d’une portée plus importante et d’armes plus efficaces.
Les choses deviennent bien plus intéressantes quand on a récupéré toute l’équipe
Surtout, il est très fréquent de se faire toucher par un ennemi à l’instant où il apparait à l’écran, ou de réaliser un saut sans être bien certain de l’endroit où l’on va atterrir, ce qui signifie que, comme dans Revenge of Shinobi, une excellente connaissance de l’emplacement des divers adversaires est à peu près indispensable pour espérer s’en sortir en vie, tout comme le fait d’arrêter un ordre « optimal » pour les quatre premiers niveaux. Ce qui devrait être d’autant plus simple que les capacités spéciales de vos ninjas sont alors rarement mise à contribution, apparaissant comme cruellement sous-exploitées jusqu’à ce que vous vous lanciez dans un acte final labyrinthique et très, très corsé qui vous demandera cette fois de ne faire usage pratiquement que d’elles. L’occasion de mourir beaucoup, surtout lorsqu’on ne comprend pas comment franchir une situation donnée, chaque erreur se traduisant généralement par une mort instantanée d’autant plus frustrante qu’il n’y a pas de mot de passe et que les vies tombent très vite. Autant dire que si vous espérez découvrir le jeu en touriste, mieux vaudra avoir les nerfs particulièrement solides.
Pour marcher sur l’eau, faites appel à force jaune !
La bonne nouvelle, c’est que si c’est précisément le type de défi que vous recherchez, ce Shinobi sur Game Gear ne fait clairement pas honte à la saga dont il est issu en offrant un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA, notamment grâce à une jouabilité aux oignons et à une réalisation irréprochable, avec notamment des environnements très variés.
Les bonus seront souvent les bienvenus
Certes, on aurait sans doute apprécié une difficulté un peu plus progressive, un moyen de reprendre sa partie sans avoir à recommencer depuis le début et un level design un peu moins « ah tu ne savais pas qu’il y avait des pointes ici, dommage, tu es mort ». Une approche davantage à destination de la vieille école 8 bits que de ceux qui espéreraient découvrir une cartouche plus proche de Shinobi III. De quoi passer un bon moment avant de parvenir au bout de l’aventure, mais si vous n’aimez pas vous arracher les cheveux à répétition, mieux vaudra sans doute approcher le titre avec des pincettes : il n’est jamais très bien vu de pousser un chapelet de jurons à destination de sa console lorsqu’on est sous un abribus ou dans une salle d’attente.
Vidéo – Le niveau de l’autoroute :
NOTE FINALE : 16/20
Au moment de porter sa licence phare Shinobi sur Game Gear, SEGA aurait pu se contenter d'offrir une adaptation minimale du titre culte déjà paru sur arcade, et personne ne leur en aurait voulu. Au lieu de cela, le choix aura été celui d'un épisode exclusif enrichi en mécanismes originaux, et pour le coup, comme disent les anciens, c'est du brutal! Allant désormais ouvertement lorgner du côté de Mega Man en vous proposant de tirer intelligemment parti des pouvoirs de vos cinq ninjas, le jeu verse également dans une difficulté redoutable qui ne serait qu'exigeante si elle n'était pas profondément injuste, et qui culmine lors d'un niveau final labyrinthique et ultra-punitif qui risque à lui seul de vous demander plusieurs semaines d'efforts pour espérer en voir le bout. Une philosophie un peu extrême qui risque de ne parler qu'aux joueurs adeptes des défis les plus relevés et d’écœurer les autres, mais les mordus découvriront à coup sûr un jeu varié et bien conçu qui vaut le détour.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté élevée qui risque de sérieusement mettre à contribution votre mémoire au moins autant que vos réflexes...
– ...surtout dans un dernier niveau qui doit être un des pires du genre
– Des pouvoirs un peu sous-exploités lors de la première partie du jeu
Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi sur l’écran d’une Game Gear :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. Titre original :悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん (Akumajō Special : Boku Dracula-kun, Japon) Testé sur :Game Boy
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec Les Tortues Ninja ou avec Nemesis, Konami ne se sera jamais montré franchement timide au moment d’exploiter un filon – ou, en l’occurrence, des licences porteuses. Le résultat étant généralement très largement dans le haut du panier en termes de qualité, les joueurs n’avaient aucune raison d’en tenir rigueur à la firme japonaise, et l’un dans l’autre tout le monde semblait y trouver son compte.
Un château que ne renierait aucun méchant de jeu vidéo !
Seulement voilà, ces mêmes joueurs aiment également, de temps à autre, profiter de quelques idées neuves, d’un peu de variété, et parfois même – j’ose à peine le dire – de prises de risques. Ré-offrir exactement la même formule avec un léger coup de peinture neuve étant souvent le meilleur moyen de tarir un filon jusqu’ici profitable (pour reprendre l’image employée plus haut), Konami aura eu recours à plusieurs méthodes pour capitaliser sur des formules gagnantes sans nécessairement se lancer dans de dangereuses et couteuses révolutions. Leur meilleure trouvaille ? La parodie. Quand on y pense, en termes vidéoludique, qu’est-ce qu’une parodie sinon la reprise de mécanismes éprouvés dans un emballage qui fait mine de ne pas se prendre au sérieux ? L’idée, géniale, avait déjà accouché de la géniale série Parodius, qui reprenait les mécanismes de Gradius dans un univers foutraque, alors pourquoi ne pas l’appliquer à une autre licence à succès – au hasard, Castlevania, qui connaissait justement un léger ralentissement après 1991, alors que la série venait de connaître huit épisodes en cinq ans ? Eurêka. Kid Dracula était né.
Dracula Junior s’est levé du mauvais pied !
L’histoire, qui ne s’embarrasse pas trop à entrer dans les détails, vous met (comme son nom l’indique) dans la peau d’un Dracula juvénile – qui est en fait le fils du vrai Dracula, mais qui n’a visiblement pas encore eu l’idée d’écrire son nom à l’envers pour se la jouer dans Castlevania III puis Symphony of the Night – opposé à un dinosaure (?!) nommé Garamoth et dont le manuel va jusqu’à nous préciser qu’il a traversé deux milliards d’années juste pour venir mettre le dawa en Transylvanie.
Des mini-jeux vous permettront de miser des pièces pour gagner des vies
Pourquoi ? Parce que ! Sorti de votre torpeur vampirique par un assistant qui ressemble furieusement à la Faucheuse en personne (mais on connait les affinités entre la mort elle-même et Dracula), vous allez donc vous mettre en quête de corriger le vil saurien pour lui montrer qu’on ne plaisante pas avec le seigneur des ténèbres (junior) et parcourir huit niveaux dans une aventure qui empruntera bien sûr assez généreusement à l’univers de Castlevania, mais qui ne se privera pas d’aller puiser un peu partout, y compris dans des licences concurrentes comme Mega Man ou Splatterhouse ! Quand je vous disais que la parodie était une idée géniale…
Vous avez des pouvoirs, alors sachez vous en servir!
Votre bambin Dracula n’étant pas soumis aux même contraintes que les (très) nombreux membres de la très fertile famille Belmont, pas question pour lui de s’embarrasser d’un fouet : il pourra faire usage de boules de feu qu’il pourra d’ailleurs également tirer vers le haut, ce qui suffirait presque à transformer le titre en run-and-gun si l’action était un peu plus frénétique – mais on reste objectivement plus proche de la plateforme et de la formule qui a assis le succès de la licence.
Chaque problème a sa solution !
Comme cela serait resté un peu chiche pour un personnage du calibre de Dracula (junior), votre terrible garnement dispose également d’une batterie de sortilèges que vous pourrez sélectionner avec Select (logique) et activer en laissant le bouton B appuyé. Au début de la partie, le sale gosse a bien évidemment oublié de faire ses devoirs et ne se souviendra que d’un seul pouvoir, mais il se « souviendra » d’un nouveau maléfice à la fin de chaque niveau. Attendez-vous donc à pouvoir rapidement vous transformer en chauve-souris, marcher au plafond ou détruire des murs avec des bombes – autant de bonnes excuses pour placer sur votre route de petites énigmes qui seront l’occasion d’avoir le réflexe d’utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et histoire de ne jamais mourir bêtement pour avoir passé une seconde de trop à marteler le bouton pour chercher à atteindre le sort qui vous intéressait, il est également possible de faire votre choix lorsque le jeu est en pause. Ils pensent vraiment à tout, chez Konami…
Le jeu fourmille de références. Comment ça va, Rick ?
Le déroulement du jeu vous propulse donc d’un niveau à un autre, dans des environnements variés empruntant à droite à gauche (un navire volant où on évite des boulets de canon, où ai-je déjà vu ça ?) avant de vous propulser au cœur du château final de Garamoth, lequel semble emprunter autant à Bowser qu’au docteur Wily. Les stages sont assez courts mais toujours bien pensés, linéaires sans se limiter à avancer vers la droite, riches en petites idées et offrant un défi cohérent sans se montrer inutilement frustrant ou insurmontable – bref, Konami connaissait son boulot et nous le démontrait une fois de plus.
Si le titre intègre un système de mot de passe, ceux-ci ne s’afficheront qu’en cas de game over, ce qui est un peu dommage sur une Game Boy où on n’a pas toujours le temps d’enchainer les suicides pour boucler sa partie avant de noter un code pendant que le dentiste nous attend. La jouabilité est en tous cas irréprochable, réactive sans être flottante, et beaucoup plus permissive que celle des épisodes « canoniques » de la saga, qui n’avaient d’ailleurs pas toujours soulevé une adhésion unanime sur Game Boy. L’aventure se montre prenante, les boss imaginatifs sans être inutilement complexes, et sans jamais être estomaqué par le déroulement du jeu, on reste curieux de découvrir les prochains obstacles que Garamoth va venir placer sur notre chemin – quitte à se creuser un peu les méninges pour éviter des morts bêtes pour n’avoir pas compris assez vite comment surmonter un passage un peu plus exigeant que les autres.
Garamoth vous nargue !
La réalisation est, comme toujours avec Konami, très satisfaisante – on admirera d’ailleurs la profusion de détails qui tuent, comme le fait qu’on entende notre héros ronfler quand le jeu est en pause. La partie est rythmée, parfois convenue mais très souvent divertissante, et si on devait faire un reproche au jeu, c’est qu’on aurait volontiers signé pour en avoir encore plus !
Tu ne me fais pas peur !
On pourra aussi regretter que le level design se montre trop dirigiste pour laisser une place aux passages secrets ou aux routes alternatives, et on pourrait même aller jusqu’à dire qu’avec un tout petit peu plus d’ambition, Kid Dracula aurait déjà eu tous les éléments pour devenir le premier Metroidvania de la saga, trois ans avant Symphony of the Night ! En l’état, on se contentera d’un jeu d’action/plateforme très efficace qui peut sans difficulté se vanter de compter parmi les meilleurs disponibles sur Game Boy. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à mélanger des ingrédients venus de partout, la parodie est un merveilleux moyen d'inviter les références les plus pertinentes. Derrière son inspiration évidente, à savoir Castlevania, Kid Dracula réussit surtout le tour de force d'aller puiser dans des sources aussi diverses que Mega Man, Gradius ou Splatterhouse pour offrir une expérience variée, bien pensée et divertissante. Rien de révolutionnaire à un quelconque niveau, mais beaucoup de bonnes idées plutôt bien combinées ensemble dans une cartouche vis-à-vis de laquelle il est difficile d'émettre un réel reproche, sauf peut-être un certain manque d'ambition dans le level design. Aux commandes de notre Dracula-pour-de-rire, on passe un très bon moment qui nous ferait presque regretter que le jeune seigneur des ténèbres n'ait pas engendré toute une série parallèle à son nom - surtout quand on constate qu'il s'en sort plutôt mieux que la famille Belmont sur la même machine. Un excellent représentant de l'action/plateforme sur Game Boy
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux très linéaires...
– ...et qui n'exploitent pas toujours pleinement l'arsenal de pouvoirs de notre anti-héros
Bonus – Ce à quoi ressemble Kid Dracula sur l’écran d’une Game Boy :
Développeurs : Sun Electronics Corp. – Tokai Engineering Éditeur : Sun Electronics Corp. Titre original :超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Wii U)
La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :
Blaster Master (1988)
Blaster Master Jr. (1991)
Blaster Master 2 (1993)
Blaster Master : Enemy Below (2000)
Blaster Master : Blasting Again (2000)
Version NES
Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 25 avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.
Avec le temps, votre tank gagnera en puissance et en capacités
Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.
A boy and his frog, and also his tank…
Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne !) où il trouve un… tank.
Les boss sont de beaux morceaux
Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu : une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.
Parfois, il faudra aller faire le nettoyage vous-même !
Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage : il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select : Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.
Votre tank ne sera pas cloué au sol toute la partie
Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à laZelda ! Première grosse surprise : une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs !
Sur la glace, même les tanks glissent, hélas…
Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas (entièrement) linéaire : il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche !
Le niveau organique, passage obligé depuis Nemesis…
Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.
Il faudra parfois accepter de vous aventurer assez loin de votre tank
Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.
Il est impossible de sauter lors des phases à pied, donc inutile de chercher à couper
Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal ! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début ! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS !
La réalisation est très solide
Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement ré-explorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel : Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot : il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver !
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois !), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant où aller, et facilement le double en ne le sachant pas
– Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision
– Une poignée de ralentissements
– Des maladresses dans la difficulté
– Une grosse dose de backtracking...
– ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blaster Master sur un écran cathodique :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :大魔界村 (Daimakaimura, Japon) Titre alternatif :Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64 – Europe) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – ZX Spectrum – SuperGrafx – Master System – Sharp X68000 – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive), PlayStation 2, Xbox – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) Présent au sein des compilations :
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.
On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil !
Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !
Il est temps de remettre le bleu de chauffe !
Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.
La carte est toujours de la partie
Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.
Surtout, ne pas paniquer…
Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.
Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant !
Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…
On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985
L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.
Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter !
Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.
Le danger vient de partout
Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.
Préparez-vous à souffrir
Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
« Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté plus retorse que jamais...
– ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite !
– Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode
Bonus – Ce à quoi ressemblait Ghouls’n Ghosts sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.
Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème
NOTE FINALE : 10,5/20
Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.
Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.
Si seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…
NOTE FINALE : 10/20
Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical franchement sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.
L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…
NOTE FINALE : 10/20
Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.
On commence vraiment à sentir la différence
En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?
Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite
À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.
Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper
Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.
Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Mega Drive à l’époque
Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.
NOTE FINALE : 17/20
Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.
Les avis de l’époque :
« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique réussie lors de l’écran-titre (un peu moins en jeu). En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.
Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!
NOTE FINALE : 08/20
Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.
Version SuperGrafx Daimakaimura
Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.
C’est encore plus beau que sur Mega Drive…
Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.
…même si cela reste parfois extrêmement serré
Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !
Pas de tour de chauffe, cette fois !
Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.
C’est toujours aussi efficace
Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.
Les avis de l’époque :
« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »
Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.
À première vue, on est en terrain connu… sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées !
Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.
Ah oui ! Respect, là !
Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !
Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits !
En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !
On ne peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade
NOTE FINALE : 14/20
SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.
Version Sharp X68000 Daimakaimura
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Vidéo : Modes 15Hz et 31Hz supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.
Fin des débats
Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (c’était également le cas sur la borne, mais cela demandait d’aller modifier les DIP switches) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.
Même le format de l’image est fidèle à celui de la borne
NOTE FINALE : 18/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.
Version PlayStation Capcom Generations
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela avait déjà été le cas pour Ghosts’n Goblins, avec la génération 32 bits, on quitte définitivement les terres de la conversion pour arriver dans celle de l’émulation pure et dure. La PlayStation n’ayant pas exactement de complexe à nourrir face au CPS1, il ne manque bien évidemment pas un pixel au jeu – même si l’image est curieusement plus sombre que sur la borne, mais bon, au pire il suffira de régler votre écran. L’intérêt sera plutôt à aller chercher du côté des options : on n’a peut-être pas droit à huit niveaux de difficulté comme sur Sharp X68000, mais on en a quand même quatre, ce qui devrait être largement suffisant – surtout quand on peut se donner jusqu’à dix vies et que les continues sont illimités. En y ajoutant les habituelles petites friandises de type galerie d’artworks, on récupère exactement ce qu’on était venu chercher.
D’accord, c’est plus sombre, mais pour le reste c’est la borne avec quelques options en plus
NOTE FINALE : 18/20
En 1998, on était en droit d’espérer avoir l’exact équivalent de la borne de Ghouls’n Ghosts sur sa PlayStation, avec d’autres jeux, une poignée de bonus et quelques options de configuration en prime – et, ô joie, c’est exactement ce qu’on obtient.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Saturn et la PlayStation avaient sans doute une guerre farouche à se livrer quant à l’étendue de leurs capacités techniques, que ce soit en 2D ou en 3D, mais pour ce qui est d’émuler des bornes d’arcade ayant respectivement treize et dix ans d’âge, elles faisaient jeu égal. On remarquera néanmoins que le problème de l’image plus sombre n’a pas cours ici (peut-être un problème d’émulation ?), vous aurez donc d’emblée des couleurs aussi vibrantes que sur la borne sans avoir à pousser la luminosité de votre écran. Quant aux options et aux bonus, ce sont exactement les mêmes que sur la console de Sony. Pas de jaloux, donc.
Pas de problème : c’est la borne comme on rêvait de l’avoir chez soi dix ans plus tôt
NOTE FINALE : 18/20
Quoi que les joueurs japonais aient attendu de leur Saturn en 1998, ceux qui avaient envie de jouer à Ghouls’n Ghosts (ou, en l’occurrence, à Daimakaimura) pouvaient le faire dans des conditions absolument idéales. C’est d’ailleurs toujours le cas, si le cœur vous en dit.
On ne va pas faire semblant de découvrir ici que le propre d’un jeu à licence, c’est spécifiquement d’accoler un nom célèbre à un jeu vidéo dans l’espoir de le vendre – ou, plus précisément, de mieux le vendre. La ficelle est vieille comme le monde, et aura particulièrement prospéré dans le cadre des jeux de sport, où à peu près n’importe quel athlète doté d’un quelconque palmarès aura fini par prêter son nom à un logiciel avec lequel il n’était d’ailleurs bien souvent jamais entré au contact au cours du développement, de Mike Tyson à Pete Sampras en passant par Ayrton Senna, John Madden, Nigel Mansell ou encore Jack Nicklaus – la liste complète serait vertigineuse.
Des sauts et des ennemis : la base
Dans le cas d’un artiste martial doublé d’un acteur comme Jackie Chan, maintenant, on pourrait penser que le choix le plus naturel serait tout simplement d’adapter un des films dans lesquels il apparait – c’était, après tout, le point de départ de Kung-Fu Master, et vu la filmographie du gaillard, il y avait assurément de quoi se faire plaisir. Sauf que non, la notoriété du personnage se suffisant visiblement à elle-même, en 1990, Now Production aura tout simplement décidé de proposer un jeu d’action/plateforme avec le nom de Jackie Chan et ne se basant sur rien d’autre que sur Jackie Chan lui-même. Avec un titre qui nous raconte déjà pratiquement tout ce qu’il y a à savoir dessus : Jackie Chan’s Action Kung Fu. Un peu la base de ce qu’on est en droit d’attendre d’un logiciel mettant en scène Jackie Chan, non ?
Vous êtes Jackie Chan ; vous ne lui ressemblez pas et vous n’êtes même pas dans un de ses films, mais c’est pas grave !
Alors qu’à peu près n’importe quel œuvre mettant en scène le célèbre spécialiste des arts martiaux aurait pu servir de base à un jeu, Now Production aura donc tout simplement décidé de prendre Jackie Chan et de le balancer quelque part dans la Chine médiévale pour aller sauver sa sœur Joséphine (ça aurait pu être pire : elle aurait pu s’appeler Michelle), enlevée par un méchant dont on ne se souciera pas plus des motivations profondes que dans n’importe quel titre du genre :
Évidemment, qu’il y a une carte !
le vrai objectif, on le sait, est de vaincre des niveaux terminés par des boss et de recommencer jusqu’à achèvement du programme. De quoi penser, avec un certain cynisme, que le jeu aurait aussi bien pu porter le nom de n’importe qui d’autre de vaguement versé dans l’art de la tatane – y compris Bruce Lee, qui n’était plus là pour protester – mais que Jackie Chan était le nom le plus porteur sur le moment. Bah, après tout, c’est de bonne guerre : un jeu simplement intitulé Action Kung Fu aurait sans doute moins bien fonctionné.
L’action est simple, et c’est pour ça qu’elle est efficace
Le principe, dans l’absolu, sera en tous cas d’un classicisme à toute épreuve : on avance le plus souvent vers la droite, on se débarrasse d’adversaires aux patterns évidents qui trépassent rarement en plus de deux coups, on évite les pièges, les obstacles et les projectiles, et au terme d’une longue série de sous-niveaux, on affronte un boss massif avant de retourner faire la même chose au niveau d’après.
Les décors sont relativement variés, ce qui est moins vrai pour l’action en elle-même
Les commandes annoncent la couleur : un bouton pour frapper, l’autre pour sauter, autant dire l’essentiel – il est fort heureusement permis de frapper en sautant ou en se baissant. Frapper avec la flèche du haut enfoncée vous permettra d’utiliser un coup spécial qui devra au préalable être collecté en agressant une grenouille innocente qui fera ici office de dispensaire à bonus au fil des niveaux. Sinon, les ennemis vaincus lâcheront une sphère qui viendra grossir une réserve qui vous accordera une vie supplémentaire lorsque vous l’aurez remplie. Rien de révolutionnaire, rien de renversant – simple, efficace.
Les boss sont d’une belle taille, pour de la NES !
Le principal mérite de ce Jackie Chan’s Action Kung Fu est d’ailleurs précisément la simplicité de son concept : on est à l’aise au bout de dix secondes, et on peut immédiatement consacrer son attention à l’aspect le plus intéressant : jouer ! Le maniement est suffisamment précis pour qu’on ne puisse généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’action ratée, même si on pourra arguer d’un certain « flottement » dans les masques de collision : on ne sait pas toujours pourquoi c’est un adversaire qui nous a touché plutôt que l’inverse.
Les patterns sont souvent très simples
Rien de rédhibitoire : disons plutôt un coup à prendre, si vous me passez l’expression. Le déroulement hyper-convenu fait un peu penser à celui de… Kung-Fu Master, justement, la possibilité de sauter (et la souplesse bien supérieure des contrôles) venant offrir juste ce qu’il faut de latitude pour éviter de trépasser à la moindre erreur, d’autant plus que la confortable jauge de vie du personnage nous laisse tout loisir d’apprendre à notre rythme. On appréciera en tous cas une très grande variété des environnements au sein d’un même niveau, sans oublier les petites variations bienvenues : niveaux à défilement forcé, niveaux bonus, ascensions en temps limité, séquences de pure plate-forme… des choses qu’on a certes déjà vues un bon millier de fois mais qui, mises bout-à-bout et alternées intelligemment, aident à rendre le jeu suffisamment prenant pour nous encourager à poursuivre l’aventure jusqu’à son terme.
Un minimum de timing devrait vous aider à vaincre à peu près n’importe quel obstacle
Techniquement, le jeu s’en sort très bien pour de la NES, avec un gros sprite en guise de personnage qui ne pénalise pas pour autant l’action, des décors divers et bien dessinés, une action fluide et pas trop abimée par les clignotements de sprites, et une maniabilité qui n’est pas idéale mais qui s’en approche suffisamment pour faire illusion.
Sautez sur place et frappez son œil, et ce combat sera vite terminé
On appréciera aussi les boss gigantesques (ce sont en fait des décors avec juste deux ou trois petits sprites animés) qui viennent nous offrir une opposition comme on n’avait pas l’habitude d’en croiser sur NES, même si on pourra regretter que leurs patterns finalement extrêmement simples les limitent le plus souvent à être vaincus simplement en restant collé à eux à multiplier les coups. Le résultat ? Un jeu qui n’invente rien, qui ne transcende rien, mais qui sait se montrer parfaitement efficace dans ce qu’il offre. Tous les amateurs de cette simplicité dans l’approche (généralement compensée par une difficulté atroce dans l’exécution !) des titres 8 bits trouveront ici un avatar à la fois accessible et ludique du genre, qui ne contient certes pas la petite idée en plus pour l’amener au rang des cartouches vraiment grandioses, mais qui sait offrir au joueur exactement ce qu’il était venu chercher.
Les séquences de plateforme sont assez simples
Au rang des défauts, l’action tend à s’essouffler faute de réel renouvellement, les adversaires ne sont pas assez variés dans leurs approches ni dans leur comportement, chaque niveau ne consiste globalement qu’à avancer dans un sens avec très peu de routes alternatives… mais on s’amuse quand même, au moins le temps d’une vingtaine de minutes, avant que l’aspect fondamentalement répétitif du genre ne commence à laisser les joueurs les moins patients sur le bord de la route. Sans doute pas de quoi vous réconcilier avec l’action/plateforme si vous estimez en avoir fait le tour, mais pour tous ceux qui chercheraient un défi équilibré servi par un maniement agréable, il serait dommage de ne ne pas laisser au moins une chance à un logiciel globalement très sympathique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Derrière ses gros sprites inhabituels pour de la NES et son titre un tantinet déstabilisant, Jackie Chan's Action Kung Fu offre en fait une formule action/plateforme à la fois plus convenue et plus variée que ce qu'on pouvait attendre. Par essence, le gameplay repose sur la mémoire, l'anticipation et la précision selon des mécanismes qui ne sont finalement pas à des kilomètres de ceux de Kung-Fu Master, mais le titre de Now Production a la bonne idée de multiplier les environnements et les approches pour cacher sous le tapis des ennemis qui se renouvellent peu, des situations qui se renouvellent encore moins et des boss qu'on peut souvent vaincre simplement en tabassant le bouton de coup. On passe un bon moment avec Jackie Chan, mais entre des masques de collision un peu flottants et un déroulement qui ne surprend jamais, on ne touche jamais au Nirvana – simplement au bon petit jeu efficace qu'on ressort de temps à autres le temps d'y jouer une heure avant de passer à autre chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay bien réglé, mais basique et qui ne se renouvèle jamais...
– ...avec des masques de collision pas toujours irréprochables
– Des boss aux patterns trop simples
– Des niveaux qui s'étirent parfois un peu trop
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jackie Chan’s Action Kung Fu sur un écran cathodique :
Version PC Engine
Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine n’est a priori pas tout à fait un portage du jeu qu’on a connu sur NES. En fait, tout semble indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – au Japon, l’itération PC Engine est même parue quelques jours avant la version NES, même si la parution « originale » semble bien revenir à la version NES américaine, alors que le jeu a été développé au Japon… vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, ça ne devrait de toute façon rien changer à votre approche de cette version, qui commence par offrir le plus évident, avec une réalisation rehaussée graphiquement.
La réalisation fonctionne mieux, et tout le reste avec elle
Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : c’est plus coloré, c’est plus joli, le personnage est un peu plus caractérisé que sur NES (même s’il ne ressemble toujours que très modérément à Jackie Chan) ; bref, on sent tout de suite la différence en termes de hardware, et le résultat est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil – et à l’oreille, car la musique n’est bien évidemment pas en reste. Ceci dit, loin d’une simple refonte graphique, le jeu a également connu quelques modifications suffisamment importantes pour mériter qu’on s’y attarde. Si le déroulement reste fidèle à 90% à celui de la version NES, on remarque ainsi que les niveaux ont souvent connus quelques modifications. Il y a de nouveaux adversaires, de nouveaux pièges, et la jouabilité a également été légèrement retravaillée ici, où elle est plus précise avec des masques de collision nettement moins problématiques. Pour ne rien gâcher, les boss ont également été retravaillés, avec des patterns plus complexes : le premier vous demandera par exemple d’utiliser ses mains comme plateformes mobiles pour atteindre son visage. On remarquera qu’il faut dorénavant collecter plus de sphères pour profiter de la vie supplémentaire, mais que certains ennemis coriaces comme les tigres en donnent beaucoup plus, ou encore que les stages bonus ont été repensés.
Les boss ont été repensés, et c’est une très bonne chose
Mine de rien, ces quelques améliorations mises bout-à-bout apportent quelque chose de significatif du côté du confort et du plaisir de jeu. On s’amuse tout simplement plus, grâce à une maniabilité cette fois réellement inattaquable et à un déroulement mieux pensé, mieux fini.
C’est fou comme quelques changements minimes peuvent faire beaucoup de bien
Résultat : là où le jeu n’était que « sympathique » sur NES, mais laissait encore entrevoir de nombreuses faiblesses, il commence à vraiment prétendre au niveau au-dessus sur PC Engine. Cela reste un jeu d’action/plateforme mâtiné de beat-them-all assez basique, mais qui fonctionne parfaitement dans ce qu’il met en scène, ce qui fait qu’on ne pourra que recommander aux joueurs désireux de découvrir le titre de commencer par cette très efficace itération PC Engine qui fait sensiblement mieux que sa comparse sur NES dans à peu près tous les domaines.
Un titre qui commence à s’approcher du haut du panier
NOTE FINALE : 15,5/20
Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine aurait pu se contenter d’une simple refonte graphique de la version NES, mais Hudson Soft était visiblement décidé à viser un peu plus haut. Grâce à quelques petites nouveautés bienvenues, à une jouabilité mieux agencée et à un équilibrage repensé, le titre s’affranchit d’une bonne partie des faiblesses entrevues sur NES pour offrir un logiciel supérieur dans tous les domaines. Clairement la version à privilégier pour découvrir le jeu.
Les avis de l’époque :
« Ce programme est très ludique, alliant une jouabilité parfaite à une progression de la difficulté bien étudiée. Jackie Chan fait une arrivée remarquée dans l’univers des jeux vidéo, avec ce soft qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20