Street Fighter II : The World Warrior

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū)
Titres alternatifs : Street Fighter II (Super Nintendo) – 스트리트 화이터 II (Corée)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64PCSuper NintendoZX Spectrum

La saga Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : World 910522
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.

Le roster a gagné en variété et en personnalité

Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de Ghosts’N Goblins? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait: la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II?

Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs

La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).

Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence

Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident: la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.

Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine

Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.

Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant

Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.

Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer

En terme de contenu, là aussi, que de progrès! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir fait naturellement une énorme différence – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.

Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…

Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance: si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir tout intérêt à garder leurs adversaires à une distance respectable, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode: les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser, avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.

…Mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal!

Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit: pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable – sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison – et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga: un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.

Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir

Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheurs, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel: par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).

On ne s’en lasse pas!

Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II: The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux dans les deux cas - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.

CE QUI A MAL VIEILLI :
- Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage
- Impossible d'incarner les boss
- Pas encore assez de coups spéciaux par personnage
- Quelques déséquilibres dans les capacités

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.1 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.

Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore: graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts: ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave: l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.

La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci? Mal. Pire que mal. Même si le jeu a le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. Non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire: les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat: ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.

NOTE FINALE: 08/20

Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un seul bouton. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1 méga de RAM

Si encore c’était jouable…

Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise: c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi: ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 06,5/20

Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques: jouer à un jeu pareil avec un joystick à un bouton est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose?

Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600: un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 06/20

Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA -Musique et bruitages: SoundBlaster, Haut-parleur interne

Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais

En 1992, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre.

D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups. Et la jouabilité? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.

NOTE FINALE : 09/20

U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

D’accord c’est moins fin, mais enfin ça BOUGE!

Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit 90€ sans l’inflation – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité?

Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse

Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.

Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade!

Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute: on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 17/20

S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce phantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un tout petit peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0, format disquette
Spécificités techniques :

Pas en 1993, les gars, désolé…

J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice: c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête: on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.

NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.

Street Fighter

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイター (Sutorīto Faitā)
Titres alternatifs : Fighting Street (PC-Engine Duo), ファイティング・ストリート (version japonaise sur PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Certaines bornes ne présentent que deux boutons, et la puissance des coups est déterminée par la force avec laquelle ces boutons sont pressés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser que toutes les grandes séries ont été initiées par un épisode fondateur sur le succès duquel auront été bâti tous les opus successifs de la saga. C’est après tout une simple affaire de logique: les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo n’étant pas des institutions de charité, on comprend aisément qu’ils cherchent à capitaliser au maximum sur un tabac commercial. À l’inverse, on peut aisément déceler les raisons qui conduisent à ne pas chercher à bâtir une licence porteuse à partir d’un échec, voire d’un demi-succès. Difficile de susciter l’engouement vis-à-vis d’un nom que personne ne connait ou qui a principalement laissé de mauvais souvenirs aux joueurs.

Retour aux fondamentaux: deux personnages, une arène, et des coups dans la tronche

Mais le monde vidéoludique étant également celui de toutes les anomalies, je peux au moins vous citer une série à laquelle n’importe quel joueur des années 90 est certain d’avoir touché au moins une fois dans sa vie… en n’ayant quasi-systématiquement jamais joué au premier épisode. Tout le monde, même au fond d’une grotte, a en effet déjà entendu parler de Street Fighter II et de son nombre impressionnant de déclinaisons – il suffit de consulter la liste en ouverture du test. Mais de Street Fighter premier du nom, curieusement, personne ne parle jamais, au point qu’on en vienne parfois à se demander si la légendaire série de Capcom ne serait pas la seule à avoir débuté directement par son deuxième opus, au mépris de la logique et de la numérotation les plus élémentaires. Et pourtant, Street Fighter existe, et son influence a peut-être été plus importante qu’on ne veut bien le croire.

Sortir un coup spécial est malheureusement très aléatoire

Revenons d’abord en 1987. À l’époque, aussi surprenant que cela puisse paraître, le jeu de combat est à peine un genre à part entière. De fait, en dépit de quelques succès critiques et commerciaux comme International Karate ou Yie Ar Kung-Fu, on considère l’affrontement mano a mano comme une simple sous-catégorie du jeu de sport, rien de plus. Ce qu’ils étaient, d’ailleurs: versant parfois autant du côté de la simulation que de l’action (comme continueraient d’ailleurs à le faire des titres comme Budokan ou Panza Kick Boxing jusqu’au début des années 90), il n’était alors question que d’arts martiaux dans leur forme la plus pure – comprenez: avec les pieds et les poings, point barre. Pas de combos, pas d’enchainements, pas de Finish move, pas de coups spéciaux, pas de boules de feu ou de bras élastiques: de la simulation sportive, vous dis-je. Mais, croyez-le ou non, le premier titre à avoir eu l’idée de venir bousculer cet état de fait s’intitulait justement Street Fighter. Penchons-nous donc sur lui un peu plus en détails.

Ce n’est pas que les décors soient laids, mais c’est vide et statique

Le jeu vous place donc aux commandes de Ryu… et de personne d’autre. Non, pas encore de roster – rien d’intrigant en 1987, mais la première donnée à digérer pour un joueur contemporain. De la même façon, si un deuxième joueur peut venir se mêler à la fête, hors de question pour lui d’incarner un des adversaires du jeu: il se retrouvera dans la peau d’un personnage disposant des mêmes caractéristiques que Ryu et nommé, pour le coup, Ken.

« Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. »

Les mini-jeux bonus ne sont ni très compliqués, ni très passionnants

Les fans de la saga auront donc déjà la réponse à une très vieille question visant à savoir pourquoi les deux héros ont toujours eu des techniques aussi proches: tout simplement parce qu’il s’agissait, à la base, du même personnage sous deux apparences différentes… Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. Pas d’enjeu dramatique, pas de règles, et on ne sait même pas comment est décerné le titre ni par qui: on se bat et puis c’est marre.

Sagat est déjà là, et il va vous en faire baver

Hé, c’est un jeu d’arcade, non? Face à vous, dix adversaires qu’il faudra terrasser en deux rounds gagnants, éparpillés un peu partout dans le monde (mais pas trop quand même, puisqu’il y a deux ennemis par nationalité), et parmi lesquels on pourra d’ailleurs reconnaître de futurs visages récurrents de la saga, puisque le rôle du boss final est par exemple tenu par Sagat, qui deviendra l’avant-dernier boss du deuxième épisode – ce sera d’ailleurs, avec Ken et Ryu, le seul membre du casting du premier épisode à apparaître dans le deuxième. Parmi les autres noms connus, citons également Birdie et Adon, destinés à revenir dans Street Fighter Alpha et Gen qui signerait son retour dans Street Fighter Alpha 2.

« Fini de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance »

La carte du monde (mal dessinée) est également de la partie, et le petit avion avec

L’une des grandes nouveautés, c’est que ces adversaires ne se contentent pas d’être plus ou moins puissants: ils sont chacun leur look, leur arène… et surtout leurs propres techniques, parmi lesquelles apparaissent d’ailleurs pour la toute première fois des coups spéciaux! Fini, donc, de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance: désormais, la technique va représenter une part d’autant plus cruciale des combats que la bonne exécution d’un de ces fameux coup pourra non seulement changer dramatiquement l’issue d’un affrontement, mais également inviter à reconsidérer intégralement sa façon de jouer. Pourquoi chercher la faille chez un adversaire sur la défensive quand on peut lui envoyer une boule de feu à plusieurs mètres de distance? Mais évidemment, la question se posera également pour vous: comment composer avec un ninja capable de se téléporter dans votre dos ou de vous lancer des shurikens? Ainsi, reproduire les mêmes approches d’un combat à l’autre risque de se révéler voué à l’échec: il faudra adapter votre façon de jouer aux capacités de votre adversaire: là encore, un facteur tout à fait novateur pour l’époque.

Vous pourrez vous amuser à compter les nombreuses références cachées dans le décor de Birdie

Comment se passe donc un de ces fameux combats? À première vue, les amateurs du deuxième épisode seront immédiatement en terrain connu: on commence par choisir sa destination de départ (entre deux et quatre pays selon les versions) et on se retrouve, après les présentations d’usage, sur un plan en 2D, avec un personnage de chaque côté, les jauges de vie en haut, et le chronomètre maladroitement placé dans le coin inférieur gauche de l’écran.

Le mode deux joueurs est assez limité, avec deux personnages jouables qui n’en sont qu’un

On saute, on utilise les pieds et les poings, il n’y a pas encore de projection ni de possibilité d’être assommé. C’est assez basique, et on sent bien que la jouabilité se cherche: il est assez révélateur de constater que certains des premiers modèles de la borne ne proposaient que deux boutons: un pour les pieds et un pour les poings. L’originalité était que la puissance de vos coups était déterminée par la force avec laquelle vous heurtiez ces boutons. Comme on peut s’en douter, les joueurs n’ont pas tardé à s’en donner à cœur joie, quitte parfois à carrément monter sur la borne ou à y aller avec des poids ou des battes de baseball pour l’impact… Autant dire que Capcom, réceptionnant les critiques acerbes des acheteurs de leurs bornes, assez énervés de les voir se faire réduire en miettes, préféra mettre au point le système à six boutons qui s’est, mine de rien, imposé depuis.

Une image que vous risquez hélas de voir souvent…

Tout cela est bien beau, mais qu’est-ce que ça donne, une fois en situation? Eh bien… on souffre, pour être honnête. À tous les niveaux. On sent bien que le système est encore loin d’être rodé: les coups sortent bien, mais il est très difficile de savoir quand est-ce qu’ils vont daigner faire mouche, la faute à des masques de collision pas franchement limpides. Surtout, les adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, et totalement imprévisibles.

« Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux »

On a déjà droit aux petits speechs post-combat, et ils sont même doublés

Certains, comme Joe, sont capables de vous mettre au tapis en quatre ou cinq coups – là où il vous en faudra en moyenne le double ou le triple pour en faire autant avec eux! Le plus énervant, c’est qu’on a parfois l’impression de progresser et de parvenir à les tenir à distance pour gagner un combat à l’usure… jusqu’à ce qu’ils fassent un enchainement ultrarapide et totalement imparable qui vous prive des deux tiers de votre jauge en une demi-seconde. Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux, justement. Pour les adversaires, aucun problème: ils sont tout à fait capables d’en sortir trente à la minute, ce qui peut d’ailleurs vite contribuer à transformer un combat en véritable enfer.

Les combats ne se renouvèlent vraiment pas assez

Car de votre côté, et même si les manipulations sont relativement semblables à celle employées dans Street Fighter II, les timings exigés sont atrocement serrés. Résultat des courses: il est pratiquement impossible de sortir un simple hadoken en moins d’une dizaine de tentatives! Dans un jeu où les décisions se font dans le laps d’un dixième de seconde, cela pèse très lourd, et la méthode du « faire n’importe quoi en remuant anarchiquement le stick dans tous les sens » donne hélas souvent de meilleurs résultats que de chercher à jouer intelligemment… C’est d’autant plus dommageable qu’en serrant les dents, on se prend malgré tout au jeu et on sent bien qu’il ne manque finalement pas grand chose pour avoir des combats aussi intéressants que ceux du deuxième épisode – des équilibrages et des finitions cruellement absents de cette version.

Parfois, il faut d’abord un titre médiocre pour permettre l’émergence d’un grand jeu

Bref, si les acharnés pourront essayer de relever le défi, le commun des mortels aura tendance à décrocher au bout de deux minutes; difficile de le lui reprocher, surtout lorsque l’on constate à quel point la réalisation est datée. Oh, certes, c’était très beau pour l’époque, et relativement bien animé, mais les décors sont affreusement statiques: pas une seule animation, pas un seul spectateur, une bête image fixe et basta… Comme un brouillon gribouillé en vitesse de l’œuvre accomplie que sera finalement Street Fighter II. À réserver aux esthètes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

 

NOTE FINALE: 10/20

Difficile de croire en jouant à Street Fighter qu'on ait entre les mains le prédécesseur du titre qui était appelé à devenir l'alpha et l’oméga du jeu de combat. Pourtant, replacé dans son contexte, le titre de Capcom est déjà un programme précurseur, ayant introduit une partie des conventions du genre - à commencer par les indispensables coups spéciaux. Malheureusement, on sent bien que la jouabilité accumule les maladresses à force de se chercher, que la réalisation a bien souffert du passage du temps, que l'opposition manque encore cruellement de charisme; bref, que l'on est encore face à une ébauche, souvent assez maladroite, de ce qui allait devenir une série de légende. Le jeu a certes très mal vieilli - précisément à cause de l'absence des codes introduits par sa suite - mais il reste malgré tout plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord... À condition d'être très patient, et prêt à souffrir. Clairement pas le meilleur épisode avec lequel découvrir la saga de Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI:

- Monstrueusement difficile
- Coups spéciaux qui acceptent de sortir tous les 36 du mois
- Un seul personnage jouable
-Jouabilité encore très approximative

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Ce n’est pas très beau, mais croyez-moi, le problème n’est pas là

Porté par l’équipe de Tiertex (qui se chargerait plus tard de l’adaptation de Strider sur la même machine), Street Fighter sur Amiga propose une réalisation globalement décevante. Si les graphismes sont relativement honnêtes en considérant l’année de sortie (l’Amiga est capable de bien mieux que ça, on est tous d’accord), on ne profite que d’un seul thème musical une fois en jeu, et on ne peut pas dire qu’on sente un gros travail de finition: les écrans de présentation du combat ont disparu, tout comme la mise en place et l’approche des personnages: on commence directement en situation, point. L’animation est assez lente est hachée: bref, ce n’est pas exactement la fête des sens.

Le vrai problème, on le pressent, va tenir à un constat très simple: tous les jeux informatiques de l’époque considéraient comme parfaitement évident le fait qu’un joystick ne soit doté que d’un seul et unique bouton. Comment, dès lors, adapter la jouabilité du titre original, qui en demandait six? La réponse est simple: n’importe comment. Le jeu sort indifféremment des coups de poing ou de pied selon la position du stick. Le résultat, on s’en doute, est catastrophique: le timide côté technique du jeu est complètement passé à la trappe. Sachant que les adversaires font à peu près n’importe quoi, que la limite de temps a disparu et que la seule vraie innovation, à savoir les coups spéciaux, a disparu (!), on se retrouve avec un des jeux de combat les plus aléatoires, les plus limités et les moins intéressants jamais publié sur Amiga. Intérêt: néant.

NOTE FINALE : 06/20
Sachant que les quelques qualités de Street Fighter tenaient originellement à sa technicité et à sa façon novatrice d’aborder les combats, et qu’à peu près tout ce qui représentait un intérêt a été retiré de cette version Amiga, que reste-t-il? Un des jeux de combat les plus minables de tous les temps. On passe son temps à faire n’importe quoi face à des adversaires qui gigotent au hasard, c’est lent, c’est long, ça ne présente aucun intérêt. Consternant.

– Version Amstrad CPC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

On a vu plus moche sur CPC, mais rarement plus nul

En quoi consiste donc cette version CPC de Street Fighter? Eh bien, grosso modo, à la même chose que sur Amiga, mais en plus moche et en plus lent. Oh, certes, la réalisation est loin d’être honteuse pour la machine d’Amstrad; le jeu, en revanche, l’est. Toujours dépouillé de tout ce qui faisait leur intérêt, les combats sont en plus désespérément faciles: on peut pratiquement tout gagner en se comptant d’avancer vers son adversaire en tapant. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, et que les bruitages sont consternants? Oh, et pour parfaire le tableau, le mode deux joueurs a disparu. Bref, le néant.

NOTE FINALE : 04/20
Au-delà d’une réalisation graphique à peu près honnête, on ne voit vraiment pas ce qu’on pourrait parvenir à sauver dans cet ersatz indigent de Street Fighter. C’est lent, c’est nul, c’est ludiquement consternant, et on ne peut même plus jouer à deux. À oublier, et vite.

– Version Atari ST –



Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Le néant enfin matérialisé, mais mal

Tout le monde sait déjà à quoi s’attendre, alors coupons court: oui, c’est très exactement la même chose que sur Amiga, sauf que le son est un peu moins bon. Les combats sont toujours aussi limités, la stratégie toujours aussi inexistante, et ce n’est même pas amusant. Autant passer directement à la suite.

NOTE FINALE : 05,5/20
Un très mauvais portage d’un jeu déjà assez limité: on doute que ce Street Fighter sur Atari ST compte beaucoup de fans. S’ils existent, je leur conseille de consulter. Pour l’essentiel, ce jeu est une catastrophe, jouez à n’importe quoi d’autre.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette (US & UK)
Spécificités techniques : –

Voici la version américaine. Joli, mais toujours aussi limité…

Tout d’abord, un peu d’histoire: après avoir acheté la licence à Capcom pour convertir dix de leurs jeux, l’éditeur U.S. Gold décida d’expérimenter la meilleure façon de développer un portage. Il fit donc appel… à deux sociétés en simultané: l’une à destination du marché américain, et l’autre à destination du marché britannique. Et, plutôt que de prendre parti pour l’une ou l’autre, la compagnie américaine décida tout simplement de vendre les deux ensemble sur la même cassette, laissant ainsi aux joueurs l’occasion de choisir leur version préférée! On retiendra qu’au final, c’est Tiertex, la compagnie responsable de la version britannique, qui hérita par la suite des conversions 8 bits d’U.S. Gold, tandis que la branche américaine hériterait de des conversions 16 bits.

Ceci étant placé, intéressons-nous un peu aux deux portages, en commençant par la version américaine. De ce côté là, on a le droit à une réalisation assez propre, avec des décors détaillés (mais sans défilement) et de petits personnages, ainsi que la musique – pas terrible, hélas – en fond sonore. Les combats ne sont hélas pas plus passionnants que sur les versions 16 bits, et Sagat a même disparu du casting, avec le mode deux joueurs à peu près tout l’intérêt du jeu, pour être honnête. Les coups spéciaux sont là, mais encore plus difficiles à sortir que sur arcade Faites le test: restez piqué dans un coin sans bouger, vous terminerez probablement le combat sans avoir pris plus d’un ou deux coups. Bref, pas de quoi relever le niveau.

…Et ici, donc, la version britannique. Pas de quoi en être fier

Du côté de la version britannique, on retrouve donc Tiertex aux commandes – autant dire qu’on a de quoi être inquiet. On retrouve de fait une réalisation qui se veut plus impressionnante, avec des gros sprites et le retour du défilement, mais c’est raté. L’animation est toujours aussi poussive, et les combats toujours aussi nuls puisque, à l’instar des versions 16 bits, les coups spéciaux ont disparu. Pas de mode deux joueurs non plus – au point où on en est… Seule la musique est à peu près décente, mais ça fait quand même peu.

NOTE FINALE : 05/20 (version américaine) – 04/20 (version britannique)
Pas de jaloux sur Commodore 64: deux versions, pour deux jeux objectivement bons à jeter. La version américaine a au moins le mérite de ressembler un peu plus à quelque chose, mais sur le plan ludique, c’est le match nul, à tous les sens du terme.

– Version PC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA – Sons: Haut-parleur interne

On a vu bien pire sur PC, surtout en 1988, mais alors cette jouabilité…

Objectivement, en 1988 et sur PC, on sait à peu près à quoi s’attendre. Mais force est de reconnaître que, du côté de la réalisation, ce portage réalisé par Micro Talent a plutôt bien fait les choses. Évidemment, on est cantonné aux seize couleurs de l’EGA, mais les graphismes font un peut penser à une version améliorée de celle parue aux États-Unis sur Commodore 64. Côté son, en revanche, rien à espérer: ce sera haut-parleur interne ou rien. Hélas, c’est encore du côté de la jouabilité qu’on touche le fond: les combats se limitent le plus souvent à des échanges de coups où personne ne pare rien mais, pour une raison mystérieuse, les coups des adversaires font trois fois plus de dégâts que les vôtres. Oubliez donc l’aspect parade/observation/contre, vous en serez réduit à sauter anarchiquement partout pour essayer de prendre moins de coups que votre adversaires. Bref, c’est consternant. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20
Du côté de la réalisation, Street Fighter se défend presque bien – pour un titre de 1988, ce qui, sur PC, n’est pas forcément un compliment. On aurait bien aimé que le jeu reconnaisse une ou deux cartes-sons, mais on aurait surtout préféré que tout l’aspect technique des combats ne passe pas intégralement à la trappe – c’est encore pire que sur Amiga et ST, ce qui n’est pas un mince exploit. Autant dire que c’est très mauvais, mais on ne fera même pas semblant d’être surpris.

– Version PC-Engine Duo (Fighting Street) –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Ça ressemble déjà plus à l’arcade, même si on se sent vite un peu serré

On tend facilement à l’oublier, mais il y avait déjà des jeux vendus sur CD en 1988. C’est le cas de ce Fighting Street, qui aura changé de nom pour des raisons hautement mystérieuses. Après le fiasco observé sur ordinateur, aura-t-il au moins le bon goût de relever le niveau?

Je vous rassure tout de suite: la réponse est oui. Certes, graphiquement, on a beaucoup perdu en finesse depuis la borne d’arcade, mais les couleurs sont infiniment mieux choisies que sur Amiga. L’animation reprend les frames de l’arcade, et les bruitages sont fidèles au postes, y compris les digitalisations dégueulasses. Le jeu ne tirerait donc pas bénéfice du support CD? Oh que si, mais dans un seul domaine: la musique. Et là, au moins, pas de mystères, la qualité des compositions met tout le monde très loin derrière, borne comprise. Malgré tout, la jouabilité quelques errement spécifiques à cette version: souvent, les coups ne connectent pas alors qu’on est au contact avec l’adversaire et qu’il n’est pas en garde; c’est très désagréable. Les coups spéciaux sont toujours aussi difficiles à sortir – il faut dire que le moindre d’entre eux enlève facilement un bon tiers de la jauge adverse – et la maniabilité est encore un peu plus lourde que sur arcade. C’est dommage, parce qu’on n’était pas loin de la version ultime – mais la jouabilité n’est clairement pas le domaine à sacrifier en pareil cas.

Dommage que Capcom n’en ait pas profité pour peaufiner un peu la maniabilité

NOTE FINALE : 09,5/20
Comme souvent, c’est la PC-Engine qui vient relever le niveau en proposant une adaptation de l’arcade de haute volée – et qui aurait même pu prétendre à la première place si la jouabilité n’avait pas eu la mauvaise idée de souffrir du portage. Ce n’est certainement pas le meilleur jeu de combat de la machine – surtout si on le compare à l’excellente conversion du deuxième épisode – mais cela reste, et de très loin, la meilleure version domestique de Street Fighter. C’est déjà ça.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Oh, allez, il y a presque autant de couleurs que sur une Game Boy

Vu ce qu’ont offert les autres versions de Street Fighter publiées sur ordinateur, on mentirait on prétendant s’attendre à des miracles pour cette version ZX Spectrum. Bonne nouvelle: le mode deux joueurs est bien présent. Voilà. Je crois qu’on a fait le tour. Pour le reste, la réalisation en bleu et blanc est hideuse, il n’y a pas de musique, mais au moins ça bouge relativement vite. À défaut d’être technique, on dira que la jouabilité est « nerveuse »… sauf que bien évidemment, on hérite exactement de la même bouillie à un bouton que sur les autre ordinateurs. Bref, vous l’aviez déjà deviné, c’est nul.

NOTE FINALE : 03,5/20
On évitera de tirer sur une ambulance en énonçant l’évidence, à savoir que cette version ZX Spectrum de Street Fighter est techniquement la plus faible de toute. L’ennui étant qu’il n’y a de toute façon pas grand chose d’autre à sauver, tant la jouabilité est atrocement limitée. Rien à faire, mais les jeux de combat à un seul bouton, c’est vraiment une mauvaise idée…

Eternal Champions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : エターナルチャンピオンズ
Testé sur : Megadrive

La série Eternal Champions :

1 – Eternal Champions (1993)
2 – Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995)
3 – Chicago Syndicate (1995)
4 – X-Perts (1996)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est extrêmement difficile, pour ne pas dire voué à l’échec, de chercher à parler d’un jeu de combat de la première moitié des années 90 sans évoquer Street Fighter II. Le hit de Capcom aura en effet non seulement lancé un effet de mode qui aura voulu qu’à peu près n’importe quelle machine sur le marché dispose d’un abondant réservoir de titres « à la Street Fighter » pendant les cinq ans suivant sa sortie, mais il aura aussi carrément redéfini le genre en lui-même, grâce à une prise en main immédiate n’empêchant pas une technicité réelle, et surtout grâce à l’apparition de coups spéciaux aussi fantasques que visuels qui auront définitivement évacué le réalisme des simulations d’arts martiaux qui pullulaient jusqu’alors.

Chaque personnage dispose de sa propre biographie, de sa propre époque et de son propre style de combat

Un autre titre à se faire, lui aussi, un nom dans le même créneau, était le sanglant Mortal Kombat. De par ses digitalisations qui passaient pour le top du top du réalisme d’alors (si si, je vous promets), et aussi grâce à un aspect gore et transgressif qui donnait au titre de Midway un côté plus « adulte », surtout auprès des adolescents de treize ans qui adoraient se faire passer pour des gros durs en se gaussant des flots d’hémoglobine dispersés par le jeu. Autant dire qu’entre ces deux grands succès, il aura été très difficile pour la plupart des outsiders de parvenir à se faire une place, ou même un nom, à l’ombre des deux géants – et ils sont pourtant très nombreux à s’y être essayés.

Viens dire bonjour à papa!

SEGA aura ainsi mis la main à la pâte, comme la plupart des développeurs de la période, pour créer une licence majeure dans ce qui était LE créneau porteur de l’époque. Et, quitte à choisir son inspiration entre Street Fighter II et Mortal Kombat, la firme japonaise préféra jouer la sureté en s’inspirant des deux! En reprenant des mécanismes de jeu et une jouabilité très inspirés du titre de Capcom, tout d’abord, et en y ajoutant des mises à mort très proches de celles du programme de Midway, d’autre part – la différence étant que ces « fatalités » maison seraient liées au décor, et plus au personnage qui les utilise. Et tant qu’à faire, afin de ne pas donner le sentiment de sortir une énième cohorte de personnages disparates de nulle part pour en faire un roster anarchique, SEGA décida aussi d’appuyer sur deux des aspects les plus négligés des jeux de combat de l’époque: le contenu et le background.

La réalisation du jeu est extrêmement soignée

Eternal Champions commence donc par faire l’effort de vous fournir un scénario qui contribue effectivement à donner une cohérence à son casting pour le moins bigarré: dans un lointain futur, l’humanité a fini par connaître un funeste sort. Une créature de nature inconnue, surnommé le « Champion Éternel », a passé de nombreuses décennies à accumuler suffisamment d’énergie pour aller chercher, dans les méandres du temps, neuf combattants exceptionnels qui auraient pu changer le cours de l’histoire, mais qui ont trouvé la mort juste avant d’y parvenir. Le Champion Éternel en ramènera un seul à la vie, quelques secondes avant l’instant de son trépas, pour qu’il puisse changer son destin et avec lui l’avenir de la planète. Mais pour être cet heureux élu, il faudra commencer par triompher des huit autres guerriers et du Champion Éternel lui-même…

N’espérez pas sortir des coups spéciaux à profusion

Avant de choisir parmi cette sélection de héros, de l’homme des cavernes jusqu’au chasseur de primes futuriste en passant par l’acrobate de cirque, le bandit de la Prohibition, l’alchimiste ou même le biochimiste vampirique (!), vous aurez déjà l’occasion de juger de la grande variété de modes de jeu d’Eternal Champions.

La présence d’un mode entrainement très complet était une nouveauté rafraichissante

Le titre de SEGA est ainsi un des tout premiers à vous proposer un mode entrainement extrêmement complet, où vous pourrez vous exercer contre des machines ou contre des adversaires contrôlés par l’ordinateur, avec un choix très varié sur le type d’entraînement, les conditions, les attaques à travailler ou le niveau de compétence de votre adversaire. Le jeu propose évidemment, en plus du mode principal, un mode deux joueurs compétitif, un mode tournoi par éliminations successives, mais aussi de choisir votre jouabilité entre un pad à trois ou six boutons, un choix de la vitesse, une biographie de chaque personnage accompagnée de la description de son style de combat (qui se veut réaliste, puisqu’on y trouve un éventail allant du ninjitsu à la capoeira) et même un rappel des enjeux du tournoi!

Jetta, le personnage le plus rapide du jeu, peut en plus doubler sa vitesse!

Une fois la partie lancée, on retrouve sans surprise un gameplay qui ne devrait pas trop dépayser les amateurs du genre: des combats en deux rounds gagnants et en temps limité. La plupart des coups spéciaux reposent soit sur des combinaisons de boutons, soit sur des coups « chargés » (reculer trois secondes, se baisser trois secondes, etc.). Cela impose déjà un rythme de jeu relativement maîtrisé (difficile d’enchaîner les coups spéciaux lorsqu’ils prennent du temps), phénomène encore accentué par l’existence d’un symbole de « ki » à côté de votre jauge de vie.

Le Champion Éternel est un sacré client

Concrètement, chacun de vos coups spéciaux puise dans cette réserve d’énergie, qui ne se régénère qu’avec le temps – et que votre adversaire pourra faire diminuer à l’aide d’insultes. Pas question, donc, de « spammer » les boules de feu ad nauseam comme dans Street Fighter II: les combats reposeront ici sensiblement plus votre capacité à placer le bon coup au bon moment. Mieux vaudra être patient, et consacrer un peu de temps à l’entraînement: le jeu ne comporte que trois modes de difficulté, mais celle-ci monte de toute façon en flèche dès que vous vous essayez au tournoi principal.

Le prétexte du voyage temporel permet de varier les environnements

Celui-ci vous proposera, sans surprise, d’affronter tous les adversaires à la suite avant de terrasser le Champion Éternel en personne lors d’un combat particulièrement éprouvant. Si les Continues sont infinis, chaque affrontement perdu vous ramènera un combat en arrière, ce qui complique sérieusement la donne – surtout si l’on considère la difficulté générale du jeu. La plupart des attaques adverses ont une fâcheuse tendance à passer par-dessus les vôtres, et la méthode du matraquage anarchique de bouton se terminera systématiquement par une lourde défaite.

Il est possible d’affronter son clone

Mieux vaudra connaître les techniques adverses pour éviter de se faire surprendre par l’agaçante téléportation de Shadow, ou par le vol de vie de Midknight – sans oublier cette capacité énervant de Larcen ou de Slash à vous renvoyer vos projectiles. Tous les personnages du jeu ont au moins une attaque à distance, et le roster dans son ensemble est plutôt équilibré, chacun devrait donc parvenir à trouver un héros correspondant à sa façon de jouer. À noter que les propriétaires de pad à trois boutons ne seront pas (trop) lésés: le jeu reprend le système inauguré dans le hit de Capcom en vous faisant passer des poings aux pieds à l’aide du bouton Start.

Xavier, l’alchimiste, est un personnage très complet et dangereux à toutes les distances

En terme de réalisation, Eternal Champions figure à n’en pas douter dans le haut du panier de la Megadrive. Certains décors (ceux de Trident ou de Slash, par exemple), sont absolument superbes, tirant parfaitement parti de la palette de couleurs de la 16 bits. Les sprites sont grands, très bien dessinés et détaillés, l’animation est efficace, les coups sont percutants – seule la musique est un peu en retrait, mais le titre n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec le très bon portage de Street Fighter II’ paru sur la machine. Les « fatalités » autorisées par le programme poussent parfois le gore assez loin – mais représenteront finalement le seul moment où vous verrez du sang dans le jeu. L’ensemble est finalement très bien ciselé, prenant, exigeant et assez bien équilibré – quoique que souvent inutilement frustrant, particulièrement pour ce dernier combat pratiquement ingagnable. Définitivement un titre à essayer pour les amateurs du genre.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelque peu perdu dans l’océan des jeux de combats qui pullulaient à l’époque 16 bits, Eternal Champions est pourtant l’un des rares titres du genre qui aurait mérité une meilleure notoriété, particulièrement sur une Megadrive où son seul réel concurrent reste Street Fighter II’. Grâce à une réalisation irréprochable et à un système de jeu aussi exigeant que bien pensé, le titre de SEGA propose une expérience réellement prenante et sur laquelle on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas disposer d’une Neo Geo et de son catalogue impossible à concurrencer de jeux de combat de très haut niveau.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois réellement frustrante

– Roster un peu léger par rapport à ce que proposent les titres récents

One Must Fall 2097

Cette image provient du site htpp://www.mobygames.com

Développeur : Diversions Entertainment
Éditeur : Moon Doggie
Testé sur : PC-CD

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

Croyez-le ou non mais à la fin du XXIe siècle, les choses auront beaucoup changé. Oubliez les nations, la démocratie, la république: À l’avenir, toute la société humaine sera directement dirigée par une grande multinationale appelée W.A.R. qui aura fini par prendre le contrôle suprême grâce à la fortune colossale acquise suite au développement de robots de construction, les HAR. Ces géants de plus de vingt mètres de haut seront à la fois devenus l’outil ultime pour la colonisation intersidérale, mais également pour assurer de grands tournois opposant ces mastodontes, pilotés par un humain, en un contre un. Imaginez-vous transporté en 2097, à présent: voilà justement que W.A.R. a de grands projets pour la colonisation de Ganymède, l’une des lunes de Jupiter; c’est peut-être lors du grand tournoi organisé là-bas que se jouera la prochaine étape du développement des HAR: une fusion totale entre l’homme et la machine. Quel que soit votre avis sur la question, il vous faudra dans tous les cas gravir les échelons pour venir à bout du Major Kreissack à bord de son terrible Nova et prendre le contrôle de Ganymède. L’avenir de l’humanité pourrait en dépendre…

Dix personnages, dix robots, cinq arènes, quatre championnats. Et de quoi s’occuper pendant des dizaines d’heures.

Après nous être intéressé à l’avenir, penchons-nous sur le passé, maintenant. N’importe quel joueur des années 90 vous le dira: le genre qui régnait sur tous les autres, à l’époque, était le jeu de combat en un contre un (rebaptisé, depuis, VS fighting). Pas une console, pas une salle d’arcade, pas un ordinateur de bureau ne pouvait survivre sans compter parmi sa ludothèque au moins un clone du tabac de la décennie, Street Fighter II, qui révolutionna à tout jamais le genre au point de rendre immédiatement obsolète tous les titres qui l’avaient précédé. La Super Nintendo avait son portage du jeu de Capcom, la Megadrive avait Eternal Champions, l’Amiga avait Body Blows… Et le PC, lui, n’avait pas réellement de jeu de combat majeur jusqu’à la sortie d’un obscur shareware majoritairement programmé par une équipe de deux personnes. Son nom? One Must Fall 2097, un titre qui aura laissé une empreinte durable chez les joueurs ayant eu la chance de s’y essayer un jour.

Les combats son très dynamiques, mais les décors sont un peu fades

À première vue, le jeu conçu par Rob et Ryan Elam marche pourtant tout droit dans les traces de tous ses prédécesseurs: deux combattants, un vainqueur, une simple jauge de vie accompagnée d’une jauge d’endurance et un système de combo rudimentaire. Loin du gameplay à six boutons imposé par Street Fighter II à sa sortie (au point de pousser SEGA à sortir de nouveaux pads en remplacement de sa manette à trois boutons), One Must Fall 2097 n’en emploie que deux: un pour les poings et un pour les pieds. Si cela prive le jeu d’une part de stratégie, cela le rend également plus facile à prendre en main, sentiment renforcé par le fait que la plupart des dix robots que vous pouvez contrôler (onze en comptant Nova en mode tournoi) ne disposent que de trois ou quatre coups spéciaux, dont l’exécution à base de quarts de cercle est d’ailleurs très inspirée de la jouabilité du titre de Capcom.

Chaque arène a son lot de pièges, comme cette cage électrifiée

Des robots? Eh oui, première originalité du titre: vous ne vous contenterez pas de choisir un personnage, il vous faudra également choisir la machine que vous désirerez lui faire piloter. Celle-ci est à sélectionner parmi une série de colosses de vingt-cinq mètres de haut, comme on l’a déjà vu, et proposera d’intéressantes subtilités de gameplay, comme la possibilité de se téléporter, des projections, l’habituel système de garde en reculant, etc.

Les pointes jaillissant du mur du fond vous obligent à une certaine mobilité

La plupart des robots sont de simples bipèdes, ce qui ne les rend pas très différents des combattants rencontrés dans n’importe quel autre jeu de combat, on appréciera malgré tout le fait que les jambes du Pyros soient remplacés par des lance-flammes, ou qu’il existe un robot monté sur roue – on aurait cependant aimé un peu plus d’imagination dans le design comme dans la jouabilité des différents modèles, tant la grande majorité d’entre eux peut tout à fait être maniée de la même manière en appliquant les mêmes stratégies. Ce qui va modifier votre façon de jouer, en revanche, ce sont les caractéristiques de votre fameux pilote. En effet, vous constaterez rapidement sur l’écran de sélection de personnage que ce dernier dispose de trois jauges: un pour la force (ses dégâts), une pour l’agilité (sa vitesse) et une pour l’endurance (sa capacité à encaisser). Comme vous pouvez vous en douter, un personnage très rapide mais doté d’une force de mouche ne pilotera pas du tout son robot de la même façon qu’une montagne de muscle moins mobile mais dont le moindre coup fera disparaitre un cinquième de la jauge de vie. Le choix de votre « équipe idéale » sera donc avant tout une question d’alchimie: Un robot dont vous saviez tirer la quintessence avec Crystal aux commandes ne transmettra pas nécessairement les même sensations si vous le faites piloter par Ibrahim ou par Raven.

La gestion de votre personnage et de son robot est la grande trouvaille du mode tournoi

Mais il n’y a pas que les robots et leurs pilotes, il y a également le cadre de l’affrontement. À ce niveau, petite déception: le jeu ne comprend que cinq environnements. Ceux-ci, pré-modélisés en 3D, sont d’ailleurs assez exigus, et ne proposent que le service minimum en terme d’animations. En revanche, ils ont tous la bonne idée de proposer différents types de pièges (pointes, murs électrifiés, mines…) qui aideront à pimenter un peu les combats – les puristes n’aimant pas compter sur le hasard pourront de toute façon les désactiver.

Chaque championnat aura sa petite histoire et sa propre cinématique

Jusqu’ici, le tableau est assez sympathique, mais le joueur exigeant n’y verra probablement pas de quoi se faire un nom au milieu de la centaine de titres équivalents parus à la même période. Le fait est que One Must Fall 2097 doit son succès d’estime – et sa relative notoriété, en dépit de son âge – à deux critères qui l’ont immédiatement rendu extrêmement populaire auprès des joueurs PC: sa musique, et son mode tournoi.

L’échelle du jeu est mal rendue: difficile de croire que vos robots font 25 mètres de haut quand on voit la taille des chasseurs qui viennent vous tirer dessus dans ce stage

On sera surpris, à ce titre, de voir une liste de bêtes compositions MIDI ne tirant aucunement parti du support CD parvenir à se faire un nom à une époque où la galette numérique était définitivement reine. Et pourtant… Écoutez la musique qui accompagne l’écran-titre dans la vidéo en ouverture du test. Attention, il est tout à fait possible que ce thème ne vous sorte plus de la tête au cours des vingt prochaines années. Ce morceau, comme tous ceux composés par Kenny Chow pour le jeu, est une véritable prouesse sur une machine qui n’était pas réputée alors pour la qualité de son matériel sonore. C’est rythmé, c’est pêchu, et c’est très facile à écouter en boucle sans s’en lasser: disons-le tout net, c’est une des BO les plus marquantes sorties sur PC dans les années 90. Pas mal, pour un modeste shareware! Le reste de la réalisation, s’il n’est pas aussi impressionnant, reste quand même de très bonne qualité: on appréciera le style manga des différents artworks, et le côté très propre des animations du jeu. Seul le design général des robots, qui sent parfois la 3D de grand-papa, peut réellement prétendre avoir mal vieilli, mais le titre a quand même énormément de qualités à faire valoir par rapport aux productions dessinées à la main de l’époque.

Votre façon de jouer dépendra énormément des caractéristiques de votre pilote

Et le mode tournoi, alors? Voilà la vraie, la grande, l’excellente idée du titre – si géniale, en fait, qu’on ne pourra qu’être estomaqué qu’elle n’ait jamais été reprise, ce qui participe énormément au caractère unique de One Must Fall 2097. En quoi consiste le principe? Tout d’abord, vous ne sélectionnez pas votre personnage: vous le créez. Choisissez-lui un nom et un portrait, ce sera votre avatar pour le reste de la partie. Ensuite, vous ne sélectionnez pas non plus votre robot: vous commencerez obligatoirement avec un Jaguar de base, tout en bas de la chaine alimentaire. Libre à vous de choisir, à n’importe quel moment, la palette de couleur qui va décorer votre robot: les possibilités sont déjà très étendues pour un jeu de 1994.

Nova est un adversaire très puissant doté d’une allonge considérable

Mais évidemment, tout ceci n’est qu’un amuse-bouche: il va être temps d’utiliser votre pécule de départ pour vous inscrire à un tournoi local. Le fonctionnement? Chaque victoire vous fait gagner de l’argent, chaque défaite vous en fera perdre, en plus de vous renvoyer un combat en arrière, puisqu’il faudra assurer les réparations de votre machine. L’argent a deux fonctions: la première est de vous permettre de vous inscrire à un tournoi plus prestigieux, où l’opposition sera plus relevée mais où les gains seront également supérieurs. La deuxième, elle, vous intéressera après chaque combat: il vous sera possible de suivre des entrainements pour développer votre personnage dans une de ses trois caractéristiques (force, agilité, endurance), mais également pour améliorer un des composants de votre robot! Bien évidemment, dans tous les domaines, chaque amélioration coute plus cher que la précédente, mais cet aspect gestion/jeu de rôle fait énormément pour l’intérêt à long terme de ce mode de jeu qui pourra littéralement vous occuper pendant des dizaines d’heures.

Les coups spéciaux s’enchainent bien après un minimum de pratique

Chaque amélioration est en effet suivie d’effets sensibles: entrainez votre personnage en agilité, et il agira beaucoup plus vite, vous permettant d’enchainer les combos avec une efficacité redoutable. Investissez dans des jambes ou des bras plus puissants pour votre robot, et la différence dans l’impact fera plaisir à voir. Il est ainsi tout à fait possible, à force d’efforts, de se façonner un personnage et une machine adaptés sur mesure à votre façon de jouer – sans oublier, bien sûr, la possibilité de changer de robot en cours de route et même de finir par investir dans le terrible Nova, le boss final, qui est sans discussion possible le robot le plus puissant du jeu. Une fois les quatre grands championnats bouclés, rien ne vous interdira alors d’augmenter la difficulté et de continuer de plus belle jusqu’à obtenir le héros et le robot ultime.

Le style manga de l’enrobage du jeu est très sympathique

Ce mode de jeu suffit à lui seul à enterrer une grande partie de la concurrence, pas toujours très imaginative, qui existait sur PC – et même au-delà. Rarement on aura vu un jeu de combat capable d’impliquer un joueur sur la durée pour une autre raison que de parvenir à vaincre le jeu à l’ultime mode de difficulté, mais l’approche bien plus accessible de One Must Fall 2097 aura le grand mérite de ne pas le limiter aux fanatiques du genre ni aux hardcore gamers. Additionné aux habituels gourmandises comme un mode deux joueurs, on tient sans doute là un des jeux de combat les plus originaux et les plus prenants de toute la ludothèque du PC – et très largement apte à rivaliser avec une large partie de ce qui existait sur console. Comme quoi, avec le recul, on peut faire énormément de choses avec peu de moyens et quelques bonnes idées.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Passé sous les radars au cours d’une décennie totalement dominée par les différentes itérations de Street Fighter II et leurs clones sur consoles, One Must Fall 2097 est pourtant un titre qui a de nombreuses qualités à faire valoir, et pas uniquement à cause du manque de concurrence sur PC. Fun, simple à prendre en main, jouable, le titre de Diversion Entertainment peut surtout s’appuyer sur un mode tournoi extrêmement bien fichu et toujours aussi prenant aujourd’hui, et sur une bande-son totalement jubilatoire et sans réel équivalent dans toute la production informatique des années 90, pour tirer son épingle du jeu et rester étonnamment agréable à jouer plus de vingt ans après sa sortie. Les parties s’enchainent avec plaisir tandis que l’on s’efforce de bâtir la machine et le combattant ultimes, et on sera heureux de profiter d’un mode deux joueurs pour la partie arcade. Bref, un titre qui mériterait largement une reconnaissance bien supérieure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq arènes

– La jouabilité manque un peu de profondeur

– Pas assez de différence de gameplay d’un robot à l’autre

Budokan : The Martial Spirit

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeu de combats tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme son nom l’indique, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux. En 1989, Budokan: The Martial Spirit allait marcher dans ses pas avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage: vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu: quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu: le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal: l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options: celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation: si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage: pour un jeu PC de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est ici strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question: comment le jeu se joue-t-il?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord: maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie: maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation!

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée: la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale: vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière: il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle: seulement quatre usages par discipline! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’Adlib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au Pixel Art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances: chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 14/20

Budokan représente, encore aujourd’hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un: une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires – mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d’observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse – comme lors d’un vrai match d’arts martiaux. Les joueurs à la recherche d’un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec très peu d’équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd’hui avec plaisir pour peu que l’on prenne le temps de dompter sa jouabilité

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité à un bouton est très particulière – et demandera réellement de prendre le temps de s’entrainer

– Le titre offre l’exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat

– C’est dur, et un combat peut basculer très, très vite – en votre défaveur, s’entend

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés: d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Break Out sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’est déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32: la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse: le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant: les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Megadrive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante: l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions: on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle? C’était trop fatigant à dessiner?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Megadrive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus: votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Megadrive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’écran-titre n’étant pas accompagné de musique, une vidéo n’aurait pas eu grande utilité

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie, cette version de Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo: désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable: le mode deux joueurs.

Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

En terme de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même: le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile: le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits: c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau: tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation!).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 11/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coute plusieurs points.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

À vous la frénésie des combats d’entrainement! (Et de rien d’autre!)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais la paresse de ce portage de Budokan devrait rapidement fournir un élément de réponse quant à l’investissement fourni par Electronic Arts. Soyons rapides: ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas: le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu. Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point: c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

***** Version MSX *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est pas franchement beau. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Voici une curiosité: une version du jeu parue, à ma connaissance, uniquement sur cassette (!) à une époque où les ordinateurs japonais offraient une concurrence équipée de lecteurs CD et de graphismes en haute résolution… Si, techniquement, le jeu fait penser à la version ZX Spectrum, cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse, avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 07/20

On ne saura jamais ce qui aura poussé Electronic Arts à proposer cette version antédiluvienne sur les ordinateurs japonais. Si le jeu aurait pu espérer connaitre un certain succès d’estime en sortant en 1986 ou 1987, il était indubitablement obsolète d’un bout à l’autre en 1991. Encore une version qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé.