Double Dragon 3 : The Rosetta Stone

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Développeur : East Technology Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titres alternatifs : Double Dragon III: The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3: The Arcade Game (titre sur Game Boy et Megadrive),
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Game Boy, Megadrive, PC

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2; 1 à 3 sur certains modèles en changeant les réglages de la borne
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple: un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.

« Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode »

En solo, ce boss doit être le pire du jeu – vous comprendrez vite pourquoi

Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II: The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du Beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur: pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.

Double Dragon 3: c’est un peu comme un jeu, mais sans le fun

Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les Beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.

« Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups? »

L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés: de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.

Les fameuses boutiques, sans doute une des pires idées de l’histoire du jeu vidéo

Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute – ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.

Une certaine vision de l’Italie

Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode: un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le Cyclone Kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires: les magasins.

Ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas

Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups? Par le biais du score? De liasses de billets à trouver en jeu? Perdu: pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie: l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.

Ce petit gros en bleu est un personnage jouable qu’on pourrait considérer comme un malus payant

« La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant »

Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite: c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.

Les pièges sont de retour, et ils ne nous avaient pas manqué

Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence: Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.

Les boss sont atroces – vraiment

En fait, le titre de East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un Beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les mouvements des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.

« On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or« 

Marcher sur ces lettres ne devraient quand même pas être compliqué – c’est tellement imprécis que ça m’aura pris un quart d’heure

Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple: si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.

(soupir) Tuez-moi, qu’on en finisse

C’est absolument insupportable! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos: on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un Beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres: on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé?

On ne sait pas trop ce qu’on affronte ni pourquoi, et à vrai dire, on s’en fout

Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale: il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.

C’est un jeu ou un sketch des Monty Python?

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ? Non, ce n’est pas une blague! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20

La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l’essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu’est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l’argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu – le plus souvent minables, en plus – on a affaire à l’un des plus gros fiascos de l’histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d’un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente: c’est au suicide de la licence qu’on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d’encaisser

– La jouabilité est si atroce qu’on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous

– Les techniques, les personnages secondaires, les armes… uniquement disponibles contre de l’argent réel? Sérieusement?!

– On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un Beat-them-all

– Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables

– L’énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable

– Réalisation quelconque et sans âme

– Sortir un jeu pareil un an après Final Fight? Vous espériez quoi, sans rire?

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Amiga 500
Spécificités techniques : –

C’est un peu grisâtre, certes, mais ce n’est pas si loin de la borne d’arcade

En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga: le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent que East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement, en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques; le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le Cyclone Kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement: bas + coup! Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauvé un jeu condamné d’office.

Une adaptation très soignée – dommage que le jeu de base soit irrattrapable

NOTE FINALE : 08,5/20

Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Pourquoi avoir développé ce jeu? Sérieusement?

Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC: les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3? Indice: à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu en deux couleurs: une pour les décors, l’autre pour les personnages (j’espère que vous aimez le jaune). En dépit de cette réalisation quasi-monochrome (à une couleur près…), ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger: c’est d’une lenteur! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.

NOTE FINALE : 02/20

Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation: Ta-dam! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence.  Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Au jeu des sept différences, on remarquera qu’un bâtiment a disparu dans le fond

Portage de la version Amiga? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3: graphiquement, c’est identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.

NOTE FINALE : 07,5/20

En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques : –

Avec de la musique, ça aurait presque été un bon jeu. Non, je rigole

Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les Cyclone Kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.

NOTE FINALE : 07/20

Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un Beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Tout ce monochrome donne un petit côté « film noir »… ou juste « programmeurs fainéants »

Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle: ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle: tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.

NOTE FINALE : 06/20

C’est un Beat-them-all, il est jouable: voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.

– Game Boy –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Décidément, rien ne pourra sauver ce jeu

La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique: deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique! Seul avantage sur les versions 16 bits: on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.

NOTE FINALE : 08/20

Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.

– Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Allez, on sent un effort, mais ça n’est visiblement pas suffisant.

Double Dragon 3: The Arcade Game, proclame fièrment le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors? Eh bien, incroyable mais vrai: c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication: les masques de collision sont absolument catastrophiques; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup: ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un Beat-them-all: ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage ait encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.

NOTE FINALE : 08,5/20

C’est comme de la magie: Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Megadrive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos: si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.

– PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, EGA; Musique et bruitages: Adlib, Haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Roland MT-32, Soundblaster

United Colors of Jeux Pourris

L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein? « Graphiquement identique à la version Amiga »? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste?

Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes-sons, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits! En revanche, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre: on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.

NOTE FINALE : 08,5/20

On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes-sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.

Double Dragon II : The Revenge

 

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives: Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, MSX, NES, ZX Spectrum, Megadrive, PC-Engine Duo

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II: The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse: les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II: Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver!

« On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux »

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances: celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command!

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance: la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

« Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin »

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire: la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste: les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux: entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quand à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

« Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode »

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervant: tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil: tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut: votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

« Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode »

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga: le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du Beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de ses airs de « Double Dragon 1.5 », Double Dragon II : The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux « Cyclone Kick », il aura aussi, mine de rien, introduit l’un des derniers éléments classiques du Beat-them-all: les coups spéciaux. Rien d’étonnant, donc, à ce qu’on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l’âge du titre: cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n’ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l’interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss vraiment infects tant qu’on n’a pas trouvé la bonne méthode contre eux

– Très peu de nouveautés

– Combat final interminable

– Aucune frame d’invulnérabilité en se relevant

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.4 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer: « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien: d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance!). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse: on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage: on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite: certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 128k format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC: les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage: on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs Beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST: soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option: graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeais vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo: c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –

Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel: les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de Beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA 16 couleurs, EGA, Tandy, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu!

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II: il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare de la manette: bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un Beat-them-all! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs: si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette espagnole
Spécificités techniques : –

On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface!

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II? Et la réponse est oui! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, est de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX: ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

– Version NES –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau!

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du Beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison: il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi: peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisions d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux!

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire: ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux Game Over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles: non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, Cyclone Kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer: il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais! Degré de finition ultime: si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de Beat-them-all: c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II: The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein? Comment ça, « non »? En fait, ça dépend: vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair: en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là?

Au moment de découvrir cette version Megadrive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie: fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Megadrive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence: c’est moche. La Megadrive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion « pixel perfect » de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Megadrive est sa propre parodie: un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe: la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de Beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II: on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc: un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire: c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse parfois la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici: les masques de collision sont un peu moins lisible, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires: ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple: chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester coller à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du Beat-them-all: si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II: The Revenge sur PC-Engine Duo est réellement un OVNI: offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.

Double Dragon (1987)

 

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives: Double Dragon (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Commodore 64, PC, NES, Master System, ZX Spectrum, Atari 7800, Atari ST, Game Boy, MSX, Megadrive, Lynx, Game Boy Advance

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : World set 2
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

Les boss sont juste des face-swaps ou des color-swaps. Ici, un géant vert avec un pantalon blanc, qui est-ce que ça me rappelle?

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique: pourquoi changer quoi que ce soit? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre: leur arme disparaissait alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui: et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du Beat-them-all.

Si vous souhaitez retourner aux sources, Double Dragon est un bon point de départ

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables: entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme!) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« Hé, Jimmy, ça va? On ne te voit plus aux soirées »

« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. »

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois: plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

Conseil: évitez de rester trop près de l’eau ou du vide

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles: leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Autre grande tradition: la seule arme à feu du jeu est détenue par le boss final

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel: à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous: la prise en sandwich! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche: les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

Toutes les bases sont déjà là

« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre »

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme: le défilement vers la droite fait enfin son retour.

L’apparition des armes ajoute une gestion tactique intéressante

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

La question de l’identité du père fondateur du Beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat: c’est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l’énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d’histoire du retrogaming, c’est bien entendu l’apparition d’un mode deux joueurs en coopératif – avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd’hui à être ébloui par tant d’éléments qu’on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n’oubliez jamais: il n’y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ralentissements dès qu’il y a plus de trois sprites à l’écran

– Boss pratiquement inapprochables en solo

– Seulement quatre niveaux

– Possibilités encore très limitées

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec un disque dur
Spécificités techniques : –

Quelque chose me dit que pas mal de joueurs sont vite retournés faire la queue devant la borne d’arcade

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon« ! En 1988, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique: il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire: bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton: dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides: on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 09/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour CPC 6128, format disquette
Spécificités techniques : –

Voici la « bonne » version du jeu… oui, les couleurs sont bizarres, mais ça tourne bien et on a la musique avec

Commençons par une précision importante: il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Passons rapidement sur la « mauvaise »version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga: un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité: cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

À titre de comparaison, voici la « mauvaise » version. Ça a peut-être l’air plus joli comme ça, mais je vous promets que ça bouge à deux images par secondes

NOTE FINALE : 08,5/20 (« bonne » version) – 03/20 (« mauvaise » version)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.

– Version Atari 2600 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement faire mieux que ça. Mais ça n’est pas assez

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses douze ans en 1988, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié: chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade: les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes: quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1988: techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Ça fait rêver, hein?

Petite particularité, pour cette version C64: le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée: diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton: sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, ce n’est vraiment pas terrible.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair: l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Le jeu, déjà pas franchement fringuant sur les ordinateurs 16 bits, doit en plus composer avec des limitations techniques évidentes et avec un développement qu’on sent beaucoup trop rapide pour son propre bien. Au final: l’ennui total, dans un silence oppressant, et très peu de plaisir à la clé. Si vous cherchez un bon Beat-them-all sur la machine de Commodore, mieux vaut aller regarder ailleurs.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 par émulation sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne; besoin de ralentir le jeu

Les amateurs de Pixel Art se régalent! Comment ça, « non »? »

Le PC de 1988 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte-son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous Dosbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau: la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

– Version NES –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est peut-être moins beau que sur borne d’arcade, mais c’est au moins aussi jouable

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, surtout que vous ne pourrez même pas affronter un ami, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur: la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus.

Le jeu est plus long, et globalement plus prenant

Originalité notable: votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques. Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant.

Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux simultanément. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

Vos possibilités vont en s’étendant au fur et à mesure du jeu

NOTE FINALE : 16/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs Beat-them-all de la console.

– Version Master System –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

« Peut mieux faire » est sans doute un commentaire qui correspondrait à cette adaptation, à tous les niveaux

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs Beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Hobeta
Spécificités techniques : –

J’aimerais dire qu’on s’amuse, mais non, en fait, non

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements! Bon point, malgré tout: le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

– Version Atari 7800 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Allez hop, tout le monde met le bleu de chauffe!

Si l’Atari 2600 avait en 1988 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair: ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 format disquette sur Atari 520 STF
Spécificités techniques : –

Si ça a l’air amusant, c’est que vous n’y avez pas joué

Allons à l’essentiel: Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga? Oui. C’est toujours aussi mauvais, peut-être même pire – le thème de l’écran-titre ne fait que reprendre les neuf premières notes du thème original en les répétant en boucle, c’est insupportable – et on ne sait pas trop ce qui aura pu pousser cette conversion à sortir un an après celle parue sur Amiga. Toujours est-il que c’est mauvais, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

NOTE FINALE : 09/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est quand même fou, ce qu’on pouvait réaliser avec un écran monochrome et un peu de travail

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise: si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon: vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects:

Les sauts millimétrés pourraient bien représenter votre première cause de Game Over
  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaques frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point:
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage: c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire: davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs Beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

Les boss font toujours très mal

NOTE FINALE : 16/20

Proposer un Beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple: on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

– Version MSX –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

(Soupir) Simone, tu peux aller me chercher le lance-flamme, s’il te plait?

Étrange machine que le MSX, capable du meilleur comme du pire. Qu’attendre alors d’un portage aussi tardif de Double Dragon? Rien d’extraordinaire, et pour cause: c’est un copier-coller de la version ZX Spectrum… en plus lent. Et je veux dire: vraiment lent, tendance injouable. C’est d’ailleurs tellement mauvais qu’une version non-officielle a également vu le jour qui, sans casser trois pattes à un canard, a déjà le mérite d’être un peu plus belle et beaucoup plus jouable. Dans les deux cas, on retiendra surtout qu’aucune de ces deux conversions ne restera dans les annales.

Et , par soucis d’exhaustivité, voici la version non-officielle

NOTE FINALE : 04/20 (officielle) 08/20 (non-officielle)

La seule chose pire qu’un portage paresseux, c’est bien un portage paresseux mal réalisé. Double Dragon sur MSX accomplit l’exploit de prendre une des versions les plus limitées techniquement… pour la faire atrocement ramer. Non seulement c’est hideux et illisible, mais en plus, c’est totalement injouable. Quant à la version non-officielle, elle n’est meilleure que parce qu’il était de toute façon impossible de faire pire. Allez hop, poubelle.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est l’arcade à domicile! Avec six ans de retard…

Il n’est un secret pour personne que la Megadrive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument parfaitement fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sourire en 1993, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de six ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas: on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du Beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Megadrive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

AU moins retrouve-t-on 95% de l’expérience originale

NOTE FINALE : 13,5/20

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination l’année de la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

– Version Lynx –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Non, vous n’êtes pas trop près de votre écran

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

– Version Game Boy Advance (Double Dragon Advance) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Le mode deux joueurs tout seul: une mauvaise idée

Double Dragon aura donc tracé sa route jusqu’au XXIe siècle, par le biais de la version Game Boy Advance. Celle-ci pourrait à première vue ressembler à un simple portage de la version arcade avec une légère refonte graphique, mais ce serait en fait incorrect: cette adaptation intègre quantité de petites nouveautés, des techniques jusqu’aux adversaires, qui sont en fait directement tirés des autres épisodes de la saga, Super Double Dragon inclus.

On a même droit à quelques artworks

Dès le lancement, vous constaterez que le jeu propose en fait quatre modes de jeu en plus du menu des options: un mode « survival » qui vous demandera de survivre le plus longtemps possible à des vagues croissantes d’adversaires, un mode « 1p dragon » qui correspond au mode principal, et deux modes « double dragon » à un ou deux joueurs, qui correspondent au mode coopératif. À un ou deux joueurs? Oui, on peut bel et bien jouer à deux… tout seul! Avec une intelligence artificielle prenant la place de notre compagnon, comme dans The Firemen ou The Chaos Engine? Ehhh, non. En fait, il faudra contrôler vous-même les deux personnages… en passant de l’un à l’autre à l’aide de la touche Select. Oui, c’est une des idées les plus stupides de tous les temps, laissez tomber et passez au mode un joueur. Vous serez heureux de profiter de graphismes à la fois fidèles et savamment rehaussés, et surtout de mouvements plus variés – on peut même bloquer les coups avec L, mais plus question de faire des clefs de bras comme dans Super Double Dragon, hélas. Les combats sont nerveux, les coups sortent bien, et la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, car il peut vite y avoir énormément de monde à l’écran. Et les bougres n’ont aucun scrupule à l’idée de vous prendre en sandwich! Mieux vaudra donc être réactifs, d’autant que certains adversaires, comme ces hommes en costume noir, peuvent se montrer redoutables. On appréciera aussi les quelques variations supplémentaires dans les modèles de personnages, comme un Abobo avec une coupe afro, ou ce boss tout droit venu du deuxième épisode. Bref, on est à la fois en terrain connu et intelligemment modernisé, une assez bonne approche.

Heu… Vous êtes un peu nombreux, là…

NOTE FINALE : 16/20

Le pari était plutôt risqué, mais ce Double Dragon Advance s’en sort assez bien. Introduisant une bonne louche d’éléments des autres épisodes de la saga sans trahir le gameplay original, il représente un assez bon exemple de mise à jour intelligente qui ne verse jamais dans la trahison. En dépit de quelques approximations (les parades pas très utiles, le mode « deux joueurs qu’on contrôle tout seul » qui ne sert à rien…), cette adaptation est peut-être bien l’un des meilleurs moyens de découvrir l’un des pères fondateurs du Beat-them-all sans souffrir du poids des années.

 

 

Splatterhouse

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : スプラッターハウス (Supurattāhausu)
Testé sur : Arcade, PC-Engine

La série Splatterhouse (jusqu’à 2000) :

1 – Splatterhouse (1988)
2 – Splatterhouse: Wanpaku Graffiti (1989)
3 – Splatterhouse 2 (1992)
4 – Splatterhouse 3 (1993)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : World, new version (SH3)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout le monde, au XXIe siècle, sait parfaitement ce qu’était un Beat-them-all de l’ère 8-16 bits: deux spécialistes des arts martiaux qui défoncent des loubards, le plus souvent de nuit, dans les rues mal famées d’une ville au look très américain, pour faire régner la justice ou récupérer leur copine. Cette vision quelque peu réductrice, qui n’a en réalité commencé à se populariser qu’à partir de 1987 et de la sortie de Double Dragon, montre à quel point les jeux ayant choisi de développer des univers plus originaux, comme Golden Axe ou Astérix, font finalement figure d’exceptions au royaume des Final Fight et des Streets of Rage. Alors autant dire que, quitte à citer un jeu détonnant superbement dans le paysage quelque peu monotone du genre, difficile de faire l’impasse sur un titre comme Splatterhouse.

« Attention chérie, ça va couper! »

Prenez un couple d’étudiants nommés Rick Taylor et Jennifer Willis (honnêtement, ils auraient pu s’appeler Brandon et Pamela ou même ne pas avoir de nom du tout que ça n’aurait rien bouleversé) qui accomplissent sereinement leur mission de héros de film d’horreur en allant bêtement se réfugier dans la maison d’un para-psychologue disparu nommé le Dr. West et bien évidemment perdue dans les bois. À peine sont-ils entrés que les portes se referment derrière eux. Jennifer pousse un cri. Rick meurt. Fin.

Vous allez vite apprendre que le danger peut venir de partout

L’expérience ludique étant jusqu’ici plutôt limitée, rassurez-vous: Rick reprend connaissance dans le sous-sol de la maison, avec un masque aztèque doté de conscience rivé au visage et qui lui donne une force surhumaine. Avec son aide – mais on se doute que tout a un prix – l’étudiant va donc partir à la rescousse de sa copine (c’était décidément une règle sacrée dans les jeux vidéo des années 80) en balayant les horreurs qui auront le malheur de se placer en travers de son chemin et en perçant les mystères de la maison diabolique. Voilà pour le prétexte.

Rick ne comptera souvent que sur ses pieds et ses poings, mais il sait s’en servir

Dans les faits, Splatterhouse prend la forme d’un bon vieux Beat-tham-all à l’ancienne, et quand je dis « à l’ancienne », j’entends par là « pré-Renegade« . En effet, n’espérez pas trouver ici de gestion de la profondeur ni de mode deux joueurs en simultané: comme dans Vigilante, Rick sera cantonné à un axe horizontal et à une jouabilité à deux boutons, l’un servant à frapper et l’autre à sauter. Pas de chope, pas de projection, pas de coups spéciaux: on peut dire qu’on revient aux sources.

Le fusil à pompe, votre ami pour la vie

En revanche, le jeu comporte une glissade assez délicate à réaliser, et surtout quelques armes que vous pourrez vous faire un plaisir d’employer avec jubilation, tant elles ne font pas plus dans la dentelle que le reste du jeu: planche envoyant les ennemis s’écraser contre le mur, hachoir les sectionnant ou même fusil à pompe les répandant un peu partout; c’est simple, mais c’est très efficace. L’essentiel du déroulement du gens consistera donc à exploser (littéralement) du monstre horrible à grand renfort de bruitages écœurants, à éviter les fosses, les pointes, les buche enflammés ou les flaques d’acide, et à vaincre des boss parfois imaginatifs mais toujours inspirés des grands classiques de l’horreur. Un véritable jeu dans le jeu peut d’ailleurs consister à compter les références à Vendredi 13, à l’Exorciste, à Evil Dead, à Poltergeist et à bien d’autres tant le jeu se délecte de la citation à outrance autant que du gore à toutes les sauces.

Plusieurs séquences reposent sur l’adresse plus que sur la castagne

Inutile de dire que cela représentera la principale raison d’être d’un jeu qui n’offre objectivement rien de neuf en-dehors de cela. Sept niveaux très courts, quelques rares embranchements qui ne changent pas grand chose, de l’action basique à deux boutons: pas de quoi hurler au génie de ce côté-là. À noter également l’existence d’une limite de temps, jeu d’arcade oblige, qui sera matérialisée non par un chronomètre mais par une espèce de nuage menaçant qui vous suivra depuis la gauche de l’écran – là encore, rien de très nouveau.

On ne peut pas être tranquille cinq minutes

En revanche, la réalisation, très bonne pour 1988, remplit pleinement sa mission en instaurant immédiatement le malaise et en attisant constamment la curiosité du joueur pendant les vingt malheureuses minutes que devrait durer l’expérience. Entre les pendus à éventrer, la pièce possédée à combattre meuble par meuble, les monstres à tronçonneuses et le côté mystérieusement jouissif de voir des créatures grotesques finir éparpillées au rang de peinture murale d’un bon coup de planche dans les gencives, la promenade est aussi divertissante que le gameplay est, hélas, répétitif (dans un genre qui n’a certes jamais été reconnu pour sa variété à ce niveau). Une nouvelle fois, la réalisation, graphique comme sonore, fait parfaitement le travail – mais on ne peut s’empêcher de réaliser, au fil de la partie, que sans ce salutaire coup de peinture neuve, on serait finalement coincé dans un jeu qui pourrait aussi bien s’appeler Kung-Fu Master ou Altered Beast.

Même les meubles vous en veulent

En fait, l’essentiel de ce que propose Splatterhouse est davantage une promesse qu’un véritable accomplissement. Sitôt la partie finie, on ne peut pas s’empêcher de penser que la balade était trop courte, et l’expérience trop limitée, pour pouvoir s’achever de la sorte – une réflexion qui aura d’ailleurs trouvé sa concrétisation logique dans le développement du reste de la saga, qui aura fini par s’éteindre (temporairement) sans bruit en 1993 faute d’avoir réussi à transcender et à réinventer la formule comme sont parvenues à le faire d’autres sagas (coucou, Castlevania).

On peut mourir bêtement en cherchant à aller trop vite

C’est un peu la victoire de la forme sur le fond: la formidable atmosphère du jeu constituera la seule véritable raison de le relancer aujourd’hui, faute d’une expérience ludique qu’on puisse qualifier d’inoubliable. Ce qui est loin d’être un drame – le retrogaming repose rarement sur des critères objectifs – mais qui aide à comprendre pourquoi, en-dehors d’un certain succès d’estime chez les joueurs chevronnés, Splatterhouse est finalement resté un jeu de niche pour initiés là où il aurait pu devenir une légende – vivante – du jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Splatterhouse est, à bien des titres, un ancêtre du Beat-them-all: sa jouabilité ne fait finalement que reprendre sans innovation majeure des mécanismes bien plus inspirés de Kung-Fu Master ou de Vigilante que de Renegade ou de Double Dragon. Seulement voilà, l’atmosphère change tout! Véritable catalogue des licences non-créditées de films d’horreur, le titre imaginé par Namco surenchérit dans le gore facile, dans le glauque tape-à-l’œil, dans la boucherie graphique et dans les bruitages dérangeants. Et ça marche! Accompagner Rick jusqu’au cœur de West Mansion reste une expérience prenante et originale qui change dramatiquement des éternels combats de rue. Il n’en est que plus dommage que le jeu ne puisse pas être pratiqué à deux joueurs, et qu’il se montre aussi rapidement répétitif, car on aurait été prêt à suivre notre Jason Voorhees de pacotille jusqu’au fond de l’enfer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay finalement très limité

– Très court

– Aucun bonus ou power-up en-dehors des armes

– Pas de mode deux joueurs en simultané

– Quelques ralentissements

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Sans que les graphismes soient honteux, on sent que le jeu a laissé quelques plumes en route

La PC-Engine aura été la seule console à bénéficier d’une adaptation de Splatterhouse – quel qu’ait été le succès du jeu dans les salles d’arcade, cela n’aura manifestement pas décidé Namco à le porter sur les machines de salon. Si la console de NEC fait souvent des miracles en accueillant des jeux d’arcade dans sa ludothèque, on sent malgré tout rapidement que l’ambition – déjà mesurée – du jeu a été revue à la baisse. Non que la réalisation soit honteuse, mais on sent bien que de très nombreux détails ont disparu, et ce dès l’introduction où il faudra se contenter d’un plan sur la maison sous la pluie sans même avoir droit au cri de Jennifer. Les décors sont plus simples, les dégradés moins fins, les animations moins travaillées – et la difficulté générale a baissé d’un cran. Tout cela ne serait pas trop grave si la version américaine du jeu (c’est à dire la seule à avoir été distribuée en occident) n’avait pas en plus été copieusement censurée. Que le masque de Rick soit désormais rouge pour éviter la comparaison avec Jason Voorhees, passe encore. Malheureusement, on a aussi le droit à beaucoup moins de gore, ou même à la disparition de petits détails comme les mains tranchées qui vous tendaient le majeur. On remarquera aussi que la croix inversée qui servait de boss au niveau 4 a été remplacée par une tête coupée (apparemment, dans la logique puritaine, c’est moins grave). L’ambiance du jeu en souffre beaucoup, sans parler de l’impact des coups ou de tout ce qui contribuait à rendre l’action un peu plus vivante. On a désormais le sentiment de composer avec une version un peu molle qui ne fait pas vraiment honneur à celle sortie deux ans plus tôt dans les salles d’arcade.

Fini, les énormes taches de sang. Du coup, l’animation fonctionne nettement moins bien

NOTE FINALE : 11/20

Splatterhouse ne se montre hélas pas très inspiré lors de son passage sur PC-Engine. La réalisation, amputée de quantité de petits détails qui contribuaient à rendre le jeu plus vivant et plus « organique », laisse désormais l’impression d’un logiciel plan-plan où tout ce qui fonctionnait en terme d’action ou d’atmosphère a pris du plomb dans l’aile. La censure nord-américaine et la disparition du gore font également beaucoup de mal à un titre qui devait une grande part de sa magie à son côté transgressif. Bref, une fois rentré dans le rang, on s’ennuie un peu. Triste.

Michael Jackson’s Moonwalker

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : マイケル・ジャクソンズ モーンウォーカー (Maikeru Jakusonzu Mūn’wōkā)
Titre alternatif : Moonwalker
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System

Les jeux inspirés de Michael Jackson (jusqu’à 2000) :

1 – Moonwalker (1989)
2 – Michael Jackson’s Moonwalker (1990)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sera-t-il nécessaire, un jour, de présenter Michael Jackson? Aussi surprenant que cela puisse paraître, probablement. La gloire est ainsi faite: immortel un jour, mis en bière le lendemain. Et si certaines étoiles sont faites pour briller éternellement au firmament, qui peut prévoir lesquelles finiront fatalement par s’éteindre? Un matin, on pense à un artiste qui a bercé notre jeunesse en même temps que celle de millions de personnes, et puis on entend une de ses chansons sur Radio Nostalgie et on se surprend à penser: « Tiens, ça fait déjà si longtemps qu’il est mort? » Voilà comment on en vient à réaliser un beau jour, en se rasant, qu’on a quand même vieilli. Ô temps, suspend ton vol et tout ce genre de choses.

La petite mise en scène du jeu ne racontera pas grand chose à ceux qui n’ont pas vu le film

Retournons un instant en 1988 (trente ans déjà…). Le King of Pop (je parle toujours de Michael Jackson, pour ceux qui trouveraient le moyen d’être largués) est alors à ce qu’on pourrait considérer comme l’apogée de sa carrière. L’artiste vient de publier son septième album solo, Bad, qui est appelé à rester comme un de ses plus iconiques avec le précédent, Thriller – l’album le plus vendu de tous les temps, rien de moins, ce qui place assez bien la notoriété de son interprète. Plusieurs de ses clips étant alors réalisés par de grands noms du cinéma  (Martin Scorcese succédant à John Landis, excusez du peu), la suite logique était de proposer un long métrage, ce qui fut fait avec Moonwalker, objet cinématographique bizarre tenant autant du clip géant que du film de promotion d’une heure et demi. Et, signe des temps, le film fut adapté en jeu vidéo pour à peu près tous les supports de l’époque, d’abord par US Gold en 1989 pour les ordinateurs, puis par SEGA pour ses consoles l’année suivante sous le titre Michael Jackson’s Moonwalker – soit précisément le jeu qui nous intéresse à présent.

Michael, habillé comme dans Smooth Criminal, s’apprête à montrer le pouvoir de la danse. Enfin, la sienne, surtout

Le jeu imaginé par SEGA reprend la trame de la deuxième partie du film éponyme. Pour ceux qui auraient raté le long-métrage (on leur pardonnera…), Michael Jackson est gentil et aime les enfants (une phrase qui ne véhiculait pas, à l’époque, la même ambiguïté qu’aujourd’hui, mais ce n’est pas notre sujet). Il a, face à lui, un génie du mal qui n’aime pas les enfants parce que sinon il ne serait pas méchant, et qui répond au nom de Mr. Big. Lequel, en vrai vilain de Prisunic, est naturellement un baron de la drogue qui fait bien sûr enlever des enfants parce que c’est dans son script, déchainant la colère de Michael qui s’en va défier à lui tout seul l’organisation criminelle de Mr. Big et libérer les enfants retenus par ce dernier au fil des cinq niveaux du jeu. Voilà pour le prétexte.

Les boss sont parfois imaginatifs

Le jeu vous place donc directement aux commandes de Michael, voire de deux de ses frères jumeaux, puisque le titre est jouable jusqu’à trois, ce qui est toujours plus convivial. En vous déplaçant dans en vue en 3D isométrique assez originale pour le genre, vous pourrez soit attaquer vos adversaires grâce à une décharge d’énergie (?) à courte portée, soit maintenir le bouton appuyé pour charger votre coup, soit utiliser votre deuxième attaque: un pas de danse entrainant tout l’écran à votre suite dans une très sympathique chorégraphie, et qui fera office de Smart Bomb. Et c’est tout. C’est tellement basique qu’il est assez difficile de considérer Michael Jackson’s Moonwalker comme un Beat-them-all: il n’y a ni prise, ni enchaînement, ni chope, ni coups spéciaux, et la portée de vos coups est trop limitée pour qu’on puisse parler d’un jeu de tir.

Il y a parfois beaucoup de monde à l’écran

Ceci dit, petit originalité: il vous arrivera de croiser Bubbles, le singe domestique de Michael. Ramassez-le comme vous le feriez d’un bonus (lesquels ne sont, normalement, délivrés que par les enfants que vous libérez au fil des niveaux et se limite à un regain de vie ou à une nouvelle Smart Bomb), et Michael se transformera alors en robot chromé comme il le faisait lors d’un passage du film. Le titre se transforme alors, pour le coup, en véritable jeu de tir à la Escape from the Planet of the Robot Monsters puisque vous pourrez cette fois arroser à longue portée, et même continuer de charger votre pouvoir histoire de tirer des missiles.

Chorégraphie dans un cimetière… mais où est la musique de Thriller?

Les cinq niveaux du jeu – qui s’efforcent de suivre le semblant de trame du film – alternent donc les phases de Beat-them-all simplistes et les phases de Shoot-them-up tout aussi basiques. L’avantage, c’est que la prise en main est immédiate, et que n’importe qui devrait trouver ses marques en une dizaine de secondes pour profiter d’un gameplay basé avant tout sur l’adresse et l’évitement. L’inconvénient, c’est que, comme on peut s’en douter, le concept s’épuise suffisamment vite pour qu’on ne soit pas trop triste de voir la partie s’achever au bout de vingt-cinq minutes. Cela ne signifie pas pour autant qu’on ne s’amuse pas, loin de là, mais on n’aurait pas nécessairement craché pour autant sur un gameplay un peu plus technique, ni surtout un peu plus varié. On ne peut pas faire des milliers de choses, en se contentant d’appuyer sur un bouton…

Les passages Shoot-them-up cassent un peu la routine

Qu’est-ce qui permet réellement de s’accrocher, au fond? La réalisation, en grande partie, qui est très réussie pour un jeu de 1990. Non seulement la vue en 3D isométrique a un cachet certain, mais les décors sont finement détaillés – quoique parfois un peu vides – et on appréciera les bribes de mise en scène qui verront, par exemple, les membres du gang de Mr. Big débarquer en voiture ou en sortant par les fenêtres des immeubles.

On se surprend à siffloter en accompagnement du jeu

L’animation est très travaillée, avec des pas de danse qui en envoyaient plein les yeux à l’époque, et c’est toujours un plaisir de voir les malfrats, les machines ou les zombies participer à la chorégraphie autour de vous. Le vrai bonus, bien sûr, est de profiter des compositions du King of Pop en qualité MIDI très correcte (avec même quelques digitalisations, comme le célèbre « Who’s bad »!), et pratiquement toute tirées de l’album Bad (Bad, Smooth Criminal, Another Part of Me)… à l’exception, curieusement, du thème du niveau quatre, Beat It, qui est lui tiré de Thriller. Je dis « curieusement » car le niveau quatre prenant place dans un cimetière, quel thème aurait été mieux adapté que Thriller en lui-même? Une bizarrerie qui continuera d’ailleurs dans les versions consoles. Les voies du marketing…

Roadkill…

Dans tous les cas, il faut également reconnaître que les titres vous proposant d’incarner Michael Jackson ne sont pas légion, sans même parler de ceux qui vous proposent de le faire avec les thèmes musicaux de ce qu’on peut considérer comme ses deux meilleurs albums en fond sonore. Les fans de l’artiste, ou ceux du film (s’il en existe?), seront donc certainement aux anges à l’idée de se lancer dans un logiciel aussi singulier. Les simples amateurs de Beat-them-all, en revanche, n’y passeront sans doute pas beaucoup de temps – une ou deux parties maximum – avant de retourner à des programmes plus exigeant ou simplement mieux pensés. Une curiosité, malgré tout.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Michael Jackson’s Moonwalker est, à bien des niveaux, un objet aussi étrange que le film dont il est tiré. Ni complètement un Beat-them-all, ni tout à fait un Shoot-them-up, le titre imaginé par SEGA propose une balade assez dépaysante quoique rapidement redondante et qu’on appréciera mieux à trois, avec certains des morceaux les plus célèbres du King of Pop en fond sonore. En dépit de mécanismes de jeu (très) limités, il faut reconnaître que ce Moonwalker a également l’avantage d’être un de ces logiciels particulièrement inscrits dans leur époque et qui ne ressemblent à rien d’autre, et surtout l’un des seuls à vous mettre aux commandes du chanteur et chorégraphe de légende. À découvrir pour les fans.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Mécanismes Beat-them-all très limités, et les parties Shoot-them-up sont très courtes

– Pourquoi ne pas avoir utilisé Thriller comme thème musical du cimetière?

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Le jeu commence comme le clip de Smooth Criminal: en lançant une pièce dans un juke-box

La même année que sa sortie en arcade, SEGA aura décidé de rentabiliser sa licence en la portant également sur ses consoles de salon. En revanche, la formule du Beat-them-up jouable à plusieurs dû ressembler à un trop gros défi pour l’époque, car le jeu prend, une fois adapté sur la Megadrive, une forme assez différente. Oubliez la vue isométrique et le multijoueur: le titre est cette fois en vue de côté, et offre une jouabilité qui fera plus penser à celle de Shinobi. Concrètement, votre mission consiste toujours à sauver des enfants, dont vous pourrez consulter le total grâce à un compteur en bas à droite de l’interface. Trouver ceux-ci vous demandera d’explorer chacun des stages du jeu pour débusquer les précieux otages, puisque si certains sont simplement abandonnés au milieu de votre passage, d’autres sont dissimulés dans l’un des nombreux « conteneurs » du jeu (portes, fenêtres, coffres de voiture ou même pierres tombales, selon le niveau). Ce n’est qu’une fois ces enfants sauvés que Bubbles, votre singe, reviendra faire une apparition pour vous guider jusqu’au boss, lequel vous demandera généralement de repousser une vague d’ennemis avant de passer au prochain niveau.

Pour trouver les enfants, il faudra chercher partout

Pour vaincre l’abondante opposition qui ne manquera pas de se mettre en travers de votre chemin, vous pourrez bénéficier de deux types d’attaque: une sorte de poudre magique qui s’échappe des doigts de Michael, et une attaque chargée qui prend une forme un peu différente de celle utilisée en arcade. Laissez-la appuyée, et le King of Pop tournera sur lui-même, blessant tout ce qui s’approcheront, lâchez-la après une poignée de secondes et il lancera son chapeau qui blessera tout ce qui se trouvera sur son chemin. Laissez-la appuyée suffisamment longtemps, et cette fois tous les adversaires à l’écran participeront à une chouette chorégraphie sur l’un des morceaux du maître. Les thèmes utilisés sont d’ailleurs exactement les mêmes que ceux de la version arcade, dans une qualité assez proche, tout comme les niveaux qui sont en revanche dans un ordre différent (on commence par le Club 30 avant de sortir dans les rues, etc.)

Les chorégraphies ont de l’allure

L’exploration ne sera pas sans danger, car en plus des nombreux adversaires sur votre route, il arrivera fréquemment que l’un des conteneurs que vous fouillez contienne un piège en lieu et place d’un enfant à sauver – vous disposerez alors généralement d’une demi-seconde pour l’éviter avant de vous le prendre en pleine poire. Votre attaque de base sera largement suffisante pour faire rapidement le ménage pendant la première partie du jeu, ce qui n’est pas plus mal car votre attaque chargée présente un gros défaut: elle puise dans votre jauge de vie. Lancer une chorégraphie demande déjà la moitié de votre jauge, ce qui fait qu’on évite d’y avoir recours lorsque les choses commencent à se gâter – c’est à dire précisément au moment où cette fameuse attaque pourrait enfin s’avérer utile. Le jeu n’est de toute façon pas très difficile, mais même si la composante exploration est originale, le concept s’essouffle une nouvelle fois assez vite pour qu’on finisse par trouver le temps long. À noter qu’il est toujours possible de se transformer en robot, mais cela est si difficile que c’est pratiquement un bonus secret: une étoile filante traverse en effet, très rarement, l’écran du jeu. Placez-vous à l’emplacement de sa chute, et à vous le plaisir d’être un robot surpuissant, mais bon courage, car vous aurez rarement plus d’un dixième de seconde pour réussir à vous placer au bon endroit.

L’action est hélas assez répétitive

Globalement, Michael Jackson’s Moonwalker sur Megadrive colle très bien à l’esprit de la version arcade, en dépit de son système de jeu différent. Une nouvelle fois, si le jeu est agréable à jouer le temps de quelques niveaux, ce sont avant tout les chorégraphie et la bande son qui pousseront à réellement y passer du temps, faute de quoi on risque de s’en lasser en quelques heures, voire moins. Un titre original et dépaysant, mais pas forcément très ludique.

NOTE FINALE : 12/20

Le King of Pop aura été une source d’inspiration pour SEGA, qui aura su lui offrir sur Megadrive un titre original à plus d’un titre, et surtout superbement réalisé pour l’époque. Michael Jackson’s Moonwalker devait être un des tout premiers jeux à donner le sentiment d’assister à des chorégraphies tirées d’un clip. Malheureusement, une fois ce côté « tape-à-l’œil » épuisé, il ne reste pas grand chose de plus qu’un jeu très répétitif aux mécanismes pas toujours bien pensés. Une nouvelle fois, un logiciel à réserver aux fans ou aux curieux.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On reprend la même en 8 bits… Bon, jusque là, ça va…

Sans surprise, si la Megadrive n’avait pas osé se risquer au portage de la version arcade, ce n’était pas la Master System qui allait tenter le grand saut. Michael Jackson’s Moonwalker est donc, sur la 8 bits, une adaptation de la version Megadrive. On y retrouve exactement le même système de jeu, à quelques détails près: l’interface n’est plus visible à l’écran, et voir le nombre d’enfants qu’il vous reste à sauver nécessite d’appuyer sur le bouton Start – situé, rappelons-le, directement sur la console; pas très pratique, donc. Michael ne tire plus de poussière magique, mais se contente de frapper avec les poings et les pieds, ce qui rend le jeu inutilement difficile, Bubbles n’apparait plus pour vous guider au boss mais vous vous téléportez directement au combat final, etc. Graphiquement, si le jeu fait illusion lors des premiers instants, il perd rapidement en superbe lors des chorégraphies: en effet, non seulement le décor passe au noir (ce qui ne serait pas un gros problème) mais surtout, les adversaires disparaissent aussi, ce qui signifie que Michael fera désormais ses numéros de danse… tout seul. Sachant que la musique en qualité 8 bits perd également beaucoup de son charme, on se retrouve avec un jeu possédant tous les défauts de la version Megadrive, plus quelques autres, moins ses qualités. Pas vraiment ce qu’on pouvait attendre de mieux, donc.

Par contre, pour ce qui est des numéros de danse, on se sent un peu seul dans le noir…

NOTE FINALE : 08/20

Déjà assez limité sur le plan ludique sur Megadrive, Michael Jackson’s Moonwalker devient en plus inutilement frustrant et techniquement daté sur Master System. Loin du strass et de l’ambiance de clip vidéo qui régnait sur 16 bits, on se retrouve avec un ersatz pas très jouable, aux graphismes corrects mais jamais transcendants, à l’ambiance musicale poussive et au gameplay jamais amusant. À réserver aux collectionneurs.

Renegade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : 熱血硬派くにおくん (Nekketsu Kouha Kunio-kun)
Titres alternatifs : Ghetto (Italie)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC, Apple II, Master System

La saga Renegade en Occident :

1 – Renegade (1986)
2 – Target: Renegade (1988)
3 – Renegade III: The Final Chapter (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.

Après avoir fait tomber les motards de leur véhicule, refaites-leur donc le portrait!

Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le Beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que:

La jouabilité est déjà très bien pensée pour l’époque
  1. Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
  2. Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.

    Le boss final ne vous laisse absolument aucune place à l’erreur

Fin de la parenthèse.

Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du Beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident: la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.

Le seul passage du jeu où un niveau sera constitué de deux parties distinctes

Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique, notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.

Oui, vous pouvez également tabasser des femmes. La galanterie se perd

La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du Beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.

Comme souvent, le principal danger sera de se laisser entourer

En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici: chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux: c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un Game Over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…

Encaissez un seul coup de couteau et c’est la fin

En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du Beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Véritable père du Beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l’influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s’étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd’hui surtout de sa brièveté et de l’absence d’un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d’être (re)découverte par tous les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très court

– Difficulté à l’ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup)

– Pas de mode deux joueurs en simultané

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, on a vraiment rogné sur la surface affichable, mais c’est joli quand même

Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point: la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir: c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs Beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier! Vous n’aviez rien de moins ergonomique? Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Bref, une version qui avait tout pour réussir mais qui s’est ratée sur le plus important.

NOTE FINALE : 9,5/20

Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité totalement anti-ergonomique demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…) transforment au final le titre en un calvaire franchement désagréable à jouer. Dommage, car il y avait vraiment matière à proposer facilement une expérience bien plus divertissante.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est un peu plus grand, mais c’est aussi un peu tristounet

Renegade sur Commodore 64 semble avoir fait le choix exactement inverse de celui de la version CPC. Traduit en clair, c’est désormais la réalisation qui est le point faible, avec des sprites pas très bien dessinés et mal animés se déplaçant sur des décors qu’on aurait aimés un peu plus colorés. En revanche, la jouabilité, sans être ébouriffante, a au moins la bonne idée de rester cantonnée au joystick plutôt que de vous obliger à jongler entre deux périphériques. Conséquence immédiate: accomplir toutes les actions du jeu avec un seul bouton là où la borne d’arcade en employait trois est une gageure, mais on y parvient à peu près avec un peu de pratique. Il reste malgré tout très difficile de savoir où on tape, et la difficulté a encore grimpé depuis la version originale.

NOTE FINALE : 09/20

D’accord, contrairement à la version CPC, Renegade sur C64 est jouable en se contentant du joystick, ce qui est un progrès. En revanche, il est si difficile de faire tenir toutes les actions sur un seul bouton qu’on en vient presque à se demander si le recours au clavier était une si mauvaise solution. Et, pour ne rien arranger, la réalisation est plus que quelconque; bref, certainement pas la meilleure façon de découvrir le Beat-them-all de Technos.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Il n’y a jamais plus de trois ennemis à l’écran, mais ils arrivent par vagues pour compenser

Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dû réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement soucié: quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse: tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.

Surprise! On nettoie tout du sol au plafond, dans cette version!

NOTE FINALE : 13/20

Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène: tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, pas de quoi rougir face au Commodore 64, très loin de là, même!

Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact: 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version.

Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer une nouvelle fois avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs Beat-them-all du système.

NOTE FINALE : 09,5/20

Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend, mais dommage que ça tourne si mal

Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga: c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout affreusement lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton fait beaucoup de mal à un gameplay pourtant relativement simple sur le papier. Bref, ce n’est pas terrible.

NOTE FINALE : 10/20

Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation arthritique et une jouabilité mal pensée le privent hélas de l’essentiel: le plaisir de jeu. Face aux déplacements pénibles du personnage, l’essentiel d’une partie se résume rapidement à marteler l’unique bouton en espérant que cela accomplisse quelque chose. Certainement pas la meilleure expérience de jeu dont on puisse rêver.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Familier, hein? Remarquez les artefacts graphiques dans l’interface

Devinez quoi? Renegade aura également été porté sur Atari ST! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu: le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance: le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des problèmes dans l’interface graphiques (visibles ci-dessus). Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts

Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre: au pire. Bonne surprise malgré tout: le jeu reconnait les cartes Adlib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire: c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage, et la jouabilité est absolument atroce. Bref, ça n’a pas grand intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est à peine jouable: gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son Adlib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage sans intérêt.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Difficile d’en demander plus à l’Apple II: tout ce beau monde bouge plutôt bien

Curiosité: alors au tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas: ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dû au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Admirez-moi ce boss!

Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special!), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un Beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.

Les illustrations du jeu ont vraiment la classe

Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli: c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le soucis du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…

Les décors ont également obtenu un bon coup de peinture neuve

NOTE FINALE : 13,5/20

Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure: plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs Beat-them-All de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.

Astérix (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : アステリクス
Testé sur : Arcade

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

1 – Astérix (Atari) (1983)
2 – Obélix (Atari) (1983)
3 – Astérix and the Magic Cauldron (1986)
4 – Astérix et la Potion Magique (1986)
5 – Asterix and the Magic Carpet (1987)
6 – Astérix: Le Coup du Menhir (1989)
7 – Astérix (SEGA) (1991)
8 – Astérix (Konami) (1992)
9 – Astérix: Le Défi de César (1993)
10 – Astérix and the Great Rescue (1993)
11 – Astérix (Infogrames) (1993)
12 – Astérix and the Secret Mission (1993)
13 – Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
14 – Astérix & Obélix (1995)
15 – Astérix & Obélix contre César (1999)
16 – Astérix: La bataille des Gaules (1999)
17 – Astérix: Sur la Trace d’Idéfix (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui
Version testée : ver EAD

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les motifs de chauvinisme de la nation française, en dehors du vin, du camembert et d’une poignée de performances sportives, on trouve généralement quelques très bons chanteurs présentant la caractéristique d’être tous morts depuis longtemps, ainsi que quelques titres majeurs de la bande dessinée – partageant avec les chanteurs la caractéristique ironique d’être largement issus de la Belgique. La formidable santé de la BD franco-belge aura ainsi bercé la jeunesse de bien des générations, de Tintin à Spirou en passant par Blueberry et des dizaines d’autres qu’il serait fastidieux d’énumérer ici. Un succès ayant engendré sa propre émulation culturelle, des magazines comme Métal Hurlant, notamment, ayant eu un retentissement bien au-delà des frontières françaises. Mais dans la liste des succès mondiaux, on trouve également le personnage le plus intrinsèquement franchouillard de tous: le gaulois moustachu et son village résistant encore et toujours à l’envahisseur, Astérix.

Des romains, des baffes, et l’Armorique pour décor: tout est là

Le succès du buveur de potion magique a d’ailleurs été si retentissant que, contrairement aux autres gloires francophones évoquées plus haut et dont les rares adaptations auront généralement été effectuées par des sociétés françaises (principalement Infogrames), Astérix, lui, aura connu les honneurs de développeurs comme Atari, SEGA, Coktel Vision, et même des japonais de Konami – comme c’est le cas de la version qui nous intéresse ici. Grand fournisseur de Beat-them-all des salles d’arcade devant l’éternel, Konami aura fatalement été séduit par un des aspects de notre courageux gaulois, mais lequel? Eh bien, mais coller une raclée aux romains, bien sûr!

Les objectifs de mission vous seront donnés en français

C’est si évident que le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas d’un scénario: chacun des six niveaux du jeu s’inspire plus ou moins librement d’un des albums d’Astérix – quitte à procéder à de curieux mélanges, comme en faisant enlever Falbala par des bandits tout droit tirés d’Astérix en Hispanie – avant de vous envoyer dans le Colisée de Rome pour obtenir de César la promesse qu’il ne cherchera plus à envahir l’ultime irréductible village qui résiste encore et toujours à l’envahisseur. Certes, c’est un peu léger – d’autant que les niveaux s’enchainent sans logique ni chronologie – mais on appréciera que les objectifs soient donnés directement dans la langue de Goscinny et Uderzo, et accompagnés de reproductions de planches de BD qui n’apportent pas grand chose mais qui mettent tout de suite dans l’ambiance.

Contrairement à ce qu’affirmaient les premiers albums de la BD, la potion magique ne vous rendra pas invincible, alors prenez garde

L’ambiance, d’ailleurs, parlons-en, car c’est sans doute de ce côté qu’a été fait le plus gros effort du jeu. Dès le début de l’aventure, après avoir sélectionné votre personnage entre Astérix et Obélix (ou choisi de jouer à deux), vous débutez dans le fameux village, justement, devant une revue d’effectif où il ne manque pratiquement personne… en-dehors des femmes du village, toujours sous-représentées. Puis, sans tambour ni trompette (mais avec la lyre d’Assurancetourix), vous partez casser du romain qui représentera 90% du menu fretin que vous allez être amenés à concasser à coups de poing, de grandes mandales, ou de menhir dans la tronche.

L’enrobage est soigné – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant du gameplay

La jouabilité empruntée à tous les autres Beat-them-all de chez Konami ne surprendra d’ailleurs personne: un bouton pour frapper et l’autre pour sauter, point barre. Comme toujours, il n’y a pas de chope à proprement parer, et les projections se font automatiquement selon votre placement. Il n’y a pas de coups spéciaux, seulement une glissade avec la touche du bas + coup et un coup chargé, et la seule « Smart Bomb » du jeu prendra la forme d’une bouteille de potion magique (pour Astérix) ou d’un sanglier rôti (pour Obélix) amenés de temps à autre par Idéfix, et qui vous permettront de nettoyer l’écran. En-dehors de cela? Eh bien… pas grand chose, pour être honnête, et les dizaines d’idées qui avaient fait mouche à tous les coups dans Turtles in Time l’année précédente échouent ici à se manifester.

Les situations se veulent variées, mais la sauce ne prend pas

Non que le cahier des charges n’ait pas été respecté: possibilité de s’accrocher à des lianes, courses de chars, combats sur des navires, prise d’assaut de tours de siège, passages de plateforme où on évitera des rochers ou sautera d’un wagon de mine à l’autre, pièges… On sent bien que l’équipe de développement s’est donnée du mal pour apporter un maximum de variété, ce qui ne marche hélas pas aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter.

Vous découvrirez à quel point l’Ibère est rude

Le manque de renouvellement de l’adversité, cumulé au côté extrêmement basique des affrontements, fait qu’on trouve rapidement le temps long, même à deux joueurs. Certains boss sont d’ailleurs pratiquement inapprochables en solo, ce qui est d’autant plus frustrant qu’une fois vos vies épuisées, le titre vous renvoie alors au début du jeu quelle que soit la quantité d’argent que vous aviez introduit dans la borne! Vu la difficulté du titre, autant dire qu’il va falloir s’accrocher pour en voir le bout.

Avec des adversaires aussi coriaces, toute la Gaule aurait certainement fini par capituler

Le vrai problème est d’ailleurs précisément qu’on a le sentiment de serrer les dents pendant la quasi-totalité de la partie. Malgré l’atmosphère bon enfant qui se dégage du jeu, et qui ne trahit d’ailleurs jamais l’esprit de la BD originale (vous ne tuerez jamais personne, les adversaires prennent la fuite après que vous les ayez rossés), on reproduit finalement les mêmes actions à raison de trente fois par minute, et le cerveau du joueur passe rapidement en mode « pilote automatique » faute de se sentir franchement impliqué par ce qui se passe à l’écran.

Obélix n’est jamais le dernier, pour les grosses baffes

Certes, la réalisation est très soignée (en dépit des décors un peu vides), et on avait rarement eu l’occasion en 1992 d’avoir à ce point le sentiment de se promener dans un album du guerrier gaulois. On retrouve tout l’univers graphique d’Uderzo, avec une fidélité remarquable, les animations sont très soignées, on a même le droit à des onomatopées de circonstance… Mais la sauce prend simplement moins bien, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de mettre les mains sur un Beat-them-all développé par Konami. Une ou deux bonnes idées par niveaux ne suffisent pas à faire sortir le joueur de l’implacable routine qui s’installe au bout de quelques minutes de jeu.

Amonbofis n’hésite pas à se faire aider par un mage tout droit tiré des Douze Travaux d’Astérix pour vous régler votre compte

Faut-il pour autant jeter Astérix avec l’eau du bain? Pas nécessairement, non. Konami ne s’est pas miraculeusement transformé en mauvais développeur d’un jeu à l’autre, et le titre reste indubitablement supérieur à énormément de Beat-them-all parus sur la même période. Simplement, on sent bien qu’il manque ce petit quelque chose, ce déclic, ce fragment de folie qui daigne enfin faire sortir le programme des clous attendus pour proposer une expérience réellement rafraîchissante. Même en partant d’un très bon plat, du réchauffé reste du réchauffé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Astérix sur borne d’arcade respecte point par point le cahier des charges des Beat-them-All développés par Konami: accessibilité, jouabilité simplissime, et réalisation irréprochable. S’il le fait avec sérieux, il le fait hélas sans génie, sans folie et avec assez peu d’idées. Les niveaux s’enchaînent en peinant énormément à surprendre, et l’univers de la BD, s’il est retranscrit avec une fidélité remarquable, parait tragiquement sous-exploité tandis qu’on gifle du romain jusqu’à la nausée. Reste la curiosité de se balader dans l’univers de l’irréductible gaulois accompagné du plus célèbre porteur de menhir au monde, mais il y a fort à parier que l’aventure ne vous reste pas très longtemps en mémoire.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop de simplicité tue la simplicité: le système de combat est vraiment trop limité

– À part Falbala, aucun des villageois n’est mis à contribution, ce qui fait que le titre semble n’utiliser qu’une toute petite partie de l’univers de la BD

– La difficulté très frustrante contraste désagréablement avec le côté bon enfant dont le jeu cherche à se parer

– On aurait quand même bien aimé un scénario suffisamment cohérent pour servir de fil rouge

 

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ/タートルズ イン タイム
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo, États-Unis)
Testé sur : Arcade, Super Nintendo

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

1 – Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
2 – Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
3 – Teenage Mutant Hero Turtles II: Back From The Sewers (1991)
4 – Teenage Mutant Hero Turtles III: The Manhattan Project (1991)
5 – Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time (1991)
6 – Teenage Mutant Ninja Turtles: Manhattan Missions (1991)
7 – Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist (1992)
8 – Teenage Mutant Hero Turtles: Tournament Fighters (1993)
9 – Teenage Mutant Hero Turtles III: Radical Rescue (1993)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non
Version testée : 4 Players ver EAA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vendre un jeu vidéo? La question, que n’importe quel éditeur a bien été forcé de se poser à de multiples reprises, a engendré plusieurs réponses récurrentes: par sa qualité, par une campagne promotionnelle (aussi appelée « matraquage publicitaire ») soigneusement préparée, ou bien en profitant de la notoriété d’une licence qui a déjà fait ses preuves. La deuxième méthode demande beaucoup d’argent, la première un mélange de chance, de talent et de moyens. La troisième, en revanche, ne nécessite qu’un produit et un nom à mettre dessus. Autant dire que la tentation de l’argent facile a souvent fait bien des ravages, et que, dès le début des années 80, les joueurs auront appris à se méfier des titres surfant sur les grands succès des autres médias (n’est-ce pas, E.T.?).

On ne peut pas être tranquille cinq minutes!

Et puis il y a des licences à miracles.

Disney, par exemple, a provoqué une sorte d’alchimie inexplicable autour de son nom, dans les années 80 et 90, qui aura permis à la société américaine de transformer en or pratiquement tout ce qui entrait en contact avec elle, que le développeur se nomme Capcom, SEGA ou Virgin Games (mais pas Infogrames, les miracles ayant leurs limites). Quant aux improbables Tortues Ninja, elles auront elles aussi engendré une prolifique série, notamment sous la coupe de Konami, en accomplissant l’exploit de parvenir à empiler les titres de qualité alors que le matériau de base pourrait laisser perplexe bien des joueurs de l’actuelle génération ayant échappé à la récente résurrection de la franchise.

Vous voulez de l’action? Vous allez être servis!

Rappelons les bases: quatre tortues mutantes, nommées d’après des grands peintres de la Renaissance italienne, pratiquant les arts martiaux dans les égouts de Brooklyn sous la coupe d’un rat mutant nommé Splinter, et opposées à un groupe de ninjas maléfiques ayant pour emblème un pied et pour leader un méchant nommé Shredder. Aussi… déroutant que cela puisse paraitre, ce concept pour le moins dépaysant issu d’un comics américain aura, comme tout le monde le sait, connu un tabac autour du début des années 90 qui aura engendré à l’époque pas moins de trois films « live », une série animée, une avalanche de produits dérivés et une flopée de jeux vidéo parmi lesquels celui qui nous intéresse aujourd’hui: Turtles in Time.

On admirera l’inventivité du jeu pour renouveler les situations

Penchons-nous rapidement sur le scénario: Shredder, réalisant qu’il a déjà kidnappé Splinter et April O’Neil dans les épisodes précédents, se demande ce qu’il pourrait bien faire cette fois pour revendiquer son statut de grand méchant à plein temps. Il décide donc d’envoyer Krank voler rien de moins que la Statue de la Liberté, avec un objectif qui n’a absolument aucune importance puisque l’essentiel est simplement de remettre nos quatre tortues au boulot. Celles-ci devront donc une nouvelle fois s’opposer au « Foot Clan » pour aller récupérer le cadeau fait par la France aux États-Unis en 1886, et histoire de justifier le titre du jeu, elles devront carrément voyager dans le temps depuis la préhistoire jusqu’au futur pour mettre une raclée à une bonne partie des personnages récurrents de la licence avant, bien entendu, de vaincre Shredder en personne. Charmant programme.

De l’hoverboard dans les égouts? Et pourquoi pas!

Pour se faire, nos quatre héros pourront naturellement compter sur leurs armes, sur leur maîtrise des arts martiaux, mais également sur leur nombre puisque le Beat-them-all conçu par Konami est jouable jusqu’à quatre simultanément, exactement comme X-Men, The Simpsons ou quantité d’autres bornes du développeur japonais. La jouabilité, comme souvent chez Konami, est simplissime: un bouton pour sauter et l’autre pour taper, pas de Smart Bomb ni de réels coups spéciaux (une attaque spéciale en appuyant sur les deux boutons en même temps), pas de chope, et les projections sont largement automatisées.

Même les méchants des films sont appelés en renfort

Si cela peut paraître un peu limité, il faut également savoir que la position de votre personnage et le timing de vos coups, particulièrement pendant les sauts, offriront de nombreuses variantes et suffisamment de possibilités pour que le titre se révèle un peu plus technique qu’il en a l’air. La Smart Bomb est en fait remplacée par un bonus que l’on sera obligé d’employer immédiatement, figuré par une boîte à pizza illustrée d’une bombe, et qui transformera votre personnage en tornade inarrêtable pendant quelques secondes.

Quelle que soit l’époque, l’action ne faiblit pas

Tout cela est bien beau, mais cela parait encore un peu léger pour installer le titre sur la durée. Marteler un bouton n’étant pas la quintessence du gameplay, que peu bien offrir Turtles in Time pour donner envie au joueur de rester vissé à son stick pendant les 40 minutes que durera une partie? C’est très simple: de la variété, de l’action, des idées à la pelle, une réalisation irréprochable et surtout, du fun!

Le décor peut devenir une arme à part entière

C’est bien simple: l’épopée de vos tortues à travers le temps sera prétexte à tout un lot de passages obligés et savamment créatifs avec pour principal objectif de ne jamais lasser le joueur. On appréciera ainsi les niveaux où vos tortues se déplacent sur un hoverboard ou sur des plateformes mobiles futuristes, les multiples pièges prenant toutes les formes possibles et imaginables (boulets de démolition, planches mal fixées, Krank géant vous foudroyant – littéralement – du regard) et surtout la folie ambiante généreusement entretenue par le thème du voyage temporel. Ainsi, si les soldats robotiques du Foot Clan constitueront l’essentiel de la chair à canon envoyée pour vous faire barrage, on appréciera l’inventivité avec laquelle ils seront déclinés sous toutes leurs formes: à dos de dinosaures, à cheval en suivant un train, en poncho avec un chapeau de cowboy, avec des sabres, des shurikens, des haches, des arcs… surtout, leur nombre ne diminue jamais: l’écran est constamment envahi d’une opposition dont la prolifération est d’autant plus réjouissante que vos tortues ne peuvent pas se taper dessus. À quatre, c’est un joyeux désordre un tantinet anarchique, mais bon sang que c’est ludique!

Appréciez les petits détails, comme cette tête de Shredder dans le décor préhistorique

Vos personnages peuvent accomplir de véritables ballets en martelant les adversaires au sol, et on appréciera particulièrement la prise expédiant votre malheureuse victime droit sur la caméra. La simplicité de la jouabilité est rapidement retournée en point fort: n’importe qui peut joindre la partie et prendre ses marques en une poignée de secondes. C’est l’arcade comme on l’aime: une pièce dans la fente, et voilà le plaisir instantané!  C’est d’autant plus fonctionnel que le jeu a la bonne idée de ne pas s’étirer jusqu’à l’indigestion, et qu’il reste un candidat naturel pour faire une petite partie avec des amis afin de passer le temps – une partie que vous apprécierez probablement de la première à la dernière seconde, à condition bien sûr d’avoir la monnaie nécessaire, tant la vie descend vite.

Shredder, boss final à vie

Quitte à parler de la variété et du fun du jeu, autant en profiter pour évoquer sa réalisation. Penchez-vous sur les vidéos et les captures d’écran: c’est beau. La patte de la série animée est parfaitement respectée, on reconnait immédiatement les différents personnages récurrents – même ceux importés des films « live » – l’animation est d’une fluidité à toute épreuve et ça bouge à toute vitesse, un régal!

Les petites phrases lâchées par les tortues sont délicieuses

Il n’y a jamais le moindre ralentissement à l’écran, pas même quand ça fourmille de tous les côtés, et la musique n’est pas en reste, offrant des thèmes rythmés et prenant, et allant même jusqu’à servir une introduction chantée histoire que l’illusion soit totale. Même les interventions orales humoristiques de vos tortues font mouche. Bref, la formule du Beat-them-all à la Konami semble convenir à la perfection à l’univers des Tortues Ninja, au point d’ailleurs de fournir un des tout meilleurs titres du genre sur toute la période 16 bits. Si vous voulez débrancher votre cerveau avec quelques amis pour profiter d’un moment jubilatoire de réel amusement, ne cherchez pas plus loin: Turtles in Time ne vous décevra pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Le modèle maintes fois réutilisé du Beat-them-all à la Konami, si simple à jouer qu’on serait parfois tenté de dire « simpliste », est littéralement transcendé par l’univers des Tortues Ninja. Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time est un de ces jeux idéaux pour une soirée entre amis: une prise en main immédiate, de l’adrénaline, des éclats de rire et des idées à foison. Le titre est d’ailleurs si nerveux et si bien pensé qu’il ne vous laissera tout simplement pas le temps de vous ennuyer, même en le parcourant seul, et la surprise sera souvent de réaliser à quel point le temps est passé vite tandis que l’on s’efforçait de vaincre Shredder pour ramener la statue de la liberté à sa place. S’il ne fallait conserver qu’un seul Beat-them-all dans toute la production de Konami, ce serait à n’en pas douter celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On aurait quand même pu apprécier un système de jeu un tout petit peu plus technique

– Un peu court

***** Version Super Nintendo (Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On semble partir en terrain connu, et puis…

Turtles in Time aura également été porté sur Super Nintendo. A priori, on semble pouvoir s’attendre à un portage relativement fidèle à la version arcade, à deux ou trois détails près. La perte la plus dommageable est la disparition du mode quatre joueurs, qui aurait sans doute tiré un peu trop sévèrement dans les ressources du processeur de la console – mais, qu’on se rassure, il est toujours possible de jouer à deux. On appréciera également l’apparition d’un menu des options permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore – plus original – la coloration de la peau de vos tortues qui vous permettra de profiter de dégradés de verts si vous choisissez le mode « comics ». Le jeu gagne également un mode Time Trial, ainsi qu’une opposition en Versus – autant de modes de jeu qui apparaitront un peu gadgets à ceux qui ne sont pas des puristes absolus du genre, mais on applaudit l’effort.

…Les nouveautés ne tardent pas à apparaître, comme des boss originaux…

Niveau réalisation, on se doute que la Super Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec une borne d’arcade… mais cela ne l’empêche pas de très bien s’en sortir. Certes, la résolution est un peu plus basse, les sprites un peu plus petits, une partie des digitalisations a disparu… mais cela n’empêche nullement les graphismes de rester bluffants, l’animation de rester fluide, et la musique de continuer à en mettre plein les oreilles. On pourra remarquer quelques petits aménagements, comme le fait que les pizzas ne soient plus positionnées aux mêmes endroits que sur la version originale, ou le fait que les boss possèdent désormais une jauge de vie, mais lors des premières minutes, l’illusion est totale, et on a presque le sentiment de jouer sur la borne d’arcade.

…Ou cette séquence très bien pensée, ou vos projections seront la clé

Et puis, rapidement, des changements commencent à se faire jour – des changements qui nous informent que Konami n’était pas décidé à bâcler son portage en vitesse. Par exemple, certains nouveaux adversaires font leur apparition, le déroulement des niveaux connait quelques adaptations… mais c’est à partir du troisième niveau qu’on sent que les choses ont bougé. Celui-ci, traité comme un niveau-bonus, est désormais doté d’un boss, et ne vous envoie plus dans le temps. Comment? Plus de voyage temporel? Bien sûr que si, rassurez-vous (ou alors il aurait fallu changer le titre!). Mais surprise: le quatrième niveau est dorénavant le technodrome, dans une version assez différente de celui de la version arcade, et suivi d’un boss fort original en vue subjective (et rappelant furieusement un combat au concept similaire dans le Battletoads sur NES) vous demandant de projeter des adversaires en direction de la caméra avant d’en venir à bout!

Ces petits robots n’apparaissaient pas au niveau 2, auparavant

Ce n’est qu’au terme de ce stage que vous commencerez votre périple temporel (ce qui est, au passage, un peu plus cohérent que dans la version arcade), et vous aurez alors le plaisir de retrouver tout le contenu de la borne originelle… avec quelques modifications. Ainsi, le niveau futuriste vous place désormais dans une vue à la troisième personne tirant parti du Mode 7 de la console, plusieurs boss ont été déplacés ou modifiés, et on retrouve même le classique niveau de l’ascenseur qui avait jusqu’ici échappé à la saga; bref, on a repensé le déroulement de la partie de façon fort intelligente et c’est tant mieux. Une partie en devient ainsi plus longue et plus variée, et le fait est qu’on passe peut-être même un meilleur moment que sur la borne d’arcade. Voilà ce qu’on aime voir, au moment de faire un portage!

Konami n’avait visiblement pas encore épuisé son réservoir à idées

NOTE FINALE : 18,5/20

Konami n’a jamais aimé se contenter d’offrir la même version d’un jeu sur différents systèmes, et ce portage de Turtles in Time ne fait pas exception. Repensée, réadaptée, fignolée, cette version se révèle encore un peu plus imaginative, un peu plus variée et un peu plus ludique que celle parue dans les salles d’arcade. La réalisation n’étant pas en reste, et les options de jeu étant nombreuses, on se retrouve tout simplement avec le meilleur Beat-them-all de toute la ludothèque de la Super Nintendo. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage.

Golden Axe

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe: The Duel (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Set 6, US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Le simple fait de choisir son personnage n’était déjà pas très courant à l’époque

Prenons l’âge d’or du Beat-them-all: la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident: des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Bienvenue dans le monde de la fraternité et de… hmmm, non, oubliez ça…

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre: Golden Axe.

La carte se mettra à jour au fur et à mesure de votre périple

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne: Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

Gilius dans ses œuvres, sur le dos d’une tortue géante

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise: un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Ça change un peu des éternelles villes nocturnes

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu très puissante mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

La magie de Tyris met généralement tout le monde d’accord

Le reste des possibilités est moins innovant: il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées: la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec qu’on retrouvera d’ailleurs dans Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo!

Les combats se compliquent quand il commence à y avoir du monde à l’écran

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

Ax n’est peut-être pas le meilleur magicien, mais il fait quand même très mal

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler: comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer ce fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon: non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul: 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Attendez-vous à vous faire constamment prendre en sandwich

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Véritable bouffée d’air frais au sein d’un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d’explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d’être vécue, particulièrement grâce à l’ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Shinobi Team risque, aujourd’hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l’arcade d’antan.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90

– Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité

– Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est un poil moins beau – mais franchement, à l’époque, il fallait placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Megadrive? La 16 bits flambant neuve de SEGA – si neuve, en fait, qu’elle n’était encore disponible qu’au Japon – était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la firme japonaise cherchait à vendre sa console comme la seule machine capable d’offrir l’arcade à domicile. Dès le lancement, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible: non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Toutes les montures du jeu sont toujours là…

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision: cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System-16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène: finis, les villageois qui fuient, finies, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant. Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie.

Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à dire: les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

…Tout comme la magie, qui fait toujours aussi mal

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile: si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moins beau mais c’est quand même assez bien fait

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale: non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

On ne choisit plus le personnage, mais on choisit ses sortilèges… mais alors quel intérêt de prendre la magie la moins puissante?

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est: la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux?

Le jeu efface le décor pendant les phases de magie, mais celles-ci restent très jolies

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage: celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La réalisation est honnête, mais la surface de jeu a vraiment été rabotée

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent: le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options: on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Curieusement, l’écran de sélection des personnages est le passage le plus lent de tout le jeu

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Dommage que seule la moitié de l’écran soit utilisée… Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, il faudra obligatoirement disposer d’un joystick à deux boutons pour espérer jouer avec autre chose que le clavier, et même de cette manière, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique.

On a toujours droit aux montures et aux gros sprites

NOTE FINALE : 12,5/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro: il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est moins fin – mais au moins, c’est jouable

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits? Dès le lancement, on est déjà rassuré: après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Pourquoi la Master System n’a-t-elle pas procédé aux mêmes choix?

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir: c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot: l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

Yep, tout est toujours là

NOTE FINALE : 11/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Une interface, c’est joli, mais ça fait surtout perdre de la place à l’écran…

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est toujours entourée de larges bandes, mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

Allez, on n’est pas non plus à des kilomètres de la version Amiga

NOTE FINALE : 12/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça pourrait être plus moche, mais ça pourrait aussi et surtout être plus amusant

Les portages, c’est un peu comme les loteries: ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64: là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent: le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (optez plutôt pour les bruitages, la musique connaissant de sérieux ratés). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle).

Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair: la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… Mais… C’est plus beau que sur Amiga? Et en plein écran?!

Les lecteurs assidus du site le savent: on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt. À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, c’est le choc: enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA! Osons même le dire: c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante: pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même le mode « Beginner » et le menu des options de la version Megadrive, avec un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise!

Si tous les portages des succès de l’arcade avaient pu avoir ce niveau sur PC…

NOTE FINALE : 13,5/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Megadrive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même les proportions des personnages sont ratées

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD de la PC-Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Megadrive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution parait évidente: mettons des vidéos! Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique). Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également? Allez hop! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même?

Merci au jeu de nous offrir tout ce qu’on avait toujours voulu savoir sur Tyris

Allons à l’essentiel: c’est raté. Premier problème: après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System. L’animation ne relève pas franchement le niveau, et heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires: le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 09/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Megadrive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC-Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas: on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’interface est soignée, et c’est lisible. Que demander de plus?

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu: mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations: il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version: c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin: Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Kung-Fu Master

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : スパルタンX (Spartan X)
Testé sur : Arcade, Apple II, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel titre faudrait-il nommer si on souhaitait retourner aux sources du beat-them-all?

Toute l’histoire en un écran

Final Fight? Non, plus vieux. Double Dragon? Non, encore plus vieux. Renegade? Vous commencez à chauffer. Le débat commencerait sans doute ici à opposer plusieurs spécialistes, chacun décidé à extirper de l’oubli un titre méconnu pour l’ériger, preuves à l’appui, comme LE précurseur du genre. Mais pour les simples érudits du jeu vidéo appuyés sur leurs souvenirs d’époque, parmi les premiers noms à sortir figurerait sans aucun doute Kung-Fu Master, qu’on s’accorde généralement à considérer comme un des pères fondateurs du genre.

Pas de chichis ici: on avance et on frappe!

Nous sommes donc en 1984. Il faut bien un prétexte pour aller taper sur quelqu’un, on vous placera donc dans le kimono de Thomas, un jeune spécialiste du Kung-Fu qui doit s’en aller récupérer sa copine Sylvia, kidnappée par le maléfique M. X (on sent bien que « scénariste » n’était pas encore un métier à part entière dans le jeu vidéo des années 80). Vous allez donc devoir gravir les cinq étages d’un château japonisant, chacun défendu par un maître des arts martiaux, pour aller la sauver… avant de recommencer si le cœur vous en dit, puisque le scoring constituera comme souvent à l’époque le principal objectif du jeu. Si ce concept d’étages à gravir pour affronter des spécialistes d’arts martiaux pourra faire penser au célèbre Jeu de la Mort tel qu’il avait été scénarisé par Bruce Lee avant son décès, il tire en fait son inspiration d’un film de Jackie Chan: Soif de Justice (Kwai tsan seh à Hong Kong, ou Spartan X au Japon), dont le titre d’Irem se veut d’ailleurs l’adaptation. Quoi qu’il en soit, en quoi consistera exactement votre ascension au sein de ce palais du mal?

La principale menace viendra, comme souvent, du nombre de vos opposants

Dès les premières minutes de jeu, on comprend immédiatement pourquoi Kung-Fu Master est souvent revendiqué comme étant l’un des premiers beat-them-all: on se déplace dans chaque étage du palais sur un axe horizontal, on saute, on utilise ses pieds et ses poings pour vaincre les ennemis qui arrivent par vagues, on défait un boss à chaque fin de niveau; pas de doute, on est bien en terrain connu. Il n’y a pas encore de gestion de la profondeur, qui sera introduite dans Renegade, mais la principale « originalité » pour un joueur du XXIe siècle est que tous les adversaires, à l’exception des boss, seront vaincus en un seul et unique coup. On pourrait croire que cela rendrait le titre très facile, mais il faut se souvenir que l’on parle d’un jeu d’arcade de 1984, on se doute donc bien que la réalité va être un peu plus complexe que cela. De fait, si tous les principaux mécanismes du beat-them-all sont déjà là, le gameplay de Kung-Fu Master s’affirme d’abord comme l’héritier des titres d’arcade de l’époque, on comptant bien davantage sur votre mémoire et sur votre synchronisation que sur vos réflexes.

Les boss ont chacun leur faiblesse: ne perdez pas votre temps à frapper celui-ci au visage

Ainsi, il n’y a que quelques types d’adversaires, mais chacun d’entre eux correspond à un comportement précis. L’ennemi le plus commun, un sbire qui vous foncera droit dessus, ne représentera une menace que par le nombre: si l’un d’entre eux parvient à votre contact, il commencera à vampiriser vote barre de vie jusqu’à ce que vous parveniez à vous en débarrasser en secouant anarchiquement votre stick et en tapant frénétiquement sur les deux boutons. Les lanceurs de couteaux, eux, demanderont de bien observer leurs mouvements afin d’éviter les lames qu’ils vous lancent jusqu’à ce que vous  puissiez les atteindre au contact, des espèces de gnomes vous sauteront au visage, etc.

Chaque escalier est une petite récompense en soi

Si comprendre les différents patterns ne demandera jamais plus d’une poignée de secondes, les choses se compliquent très vite dès l’instant où vous devrez composer avec plusieurs types d’ennemis à la fois – c’est à dire très souvent – , la principale urgence étant alors de hiérarchiser en quelques dixièmes de seconde sur qui vous devrez aller taper en priorité. Ajoutez-y des insectes volants, des serpents qui rampent au sol, des jarres tombées du plafond – sans oublier la sempiternelle limite de temps bien serrée – et vous comprendrez alors rapidement à quel point le logiciel est loin des Beat-them-all des années 90: on est beaucoup plus proche du parcours d’obstacle à gérer avec méthode que du défouloir chargé en adrénaline.

Sauver la princesse/copine en détresse: fournisseur de jeux vidéo depuis les années 70

Le titre d’Irem a donc un large aspect Die-and-Retry où la connaissance des dangers qui vous attendent constituera votre meilleure chance de progresser – on est finalement plus proche, toutes proportions gardées, d’un jeu comme Ghosts ‘N Goblins que d’un titre comme Final Fight. Le joueur devra également composer avec une rigidité imputable à la date de sortie du titre: il est ainsi impossible de sauter vers l’avant ou vers l’arrière en frappant alors que cela représenterait, dans 95% des situations, votre premier réflexe. On appréciera en revanche que chaque boss demande une approche particulière pour être touché, la méthode « frapper anarchiquement au hasard » n’étant que rarement couronnée de succès, surtout à partir du troisième étage. Encore une fois, il faudra se souvenir que le jeu n’a pas de fin à proprement parler et que le but est de vous laisser ré-enchainer le même parcours dans des difficultés de plus en plus élevées jusqu’à ce que vous trouviez la mort: le score représentera, une nouvelle fois, le réel objectif du titre.

Situation typique où le danger vient de partout à la fois

Du côté de la réalisation, l’année de sortie vous indiquera que vous aurez peu de chance de vous prendre une claque en regardant les captures d’écran – ou alors dans le mauvais sens du terme. La représentation graphique est simple et lisible – ne cherchez pas de fioritures, il n’y en a pas. Le jeu ne dispose que d’un seul thème musical, qui sera de toute façon couvert par les bruitages de vos coups pendant l’essentiel de la partie. La jouabilité demandera un temps d’adaptation, les frappes devraient sinon s’enchaîner sans difficulté. Si le titre peut largement être « fini » en une dizaine de minutes, cela n’a de toute façon pas plus de sens que de terminer une partie de Donkey Kong: l’idée est d’y passer le temps que vous serez prêts à y consacrer ce qui, selon votre patience et votre curiosité, pourra atteindre une heure ou deux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 11,5/20

Kung-Fu Master symbolise, à sa manière, une période charnière où les mêmes mécaniques de jeu ont commencé à aboutir à la naissance de plusieurs genres: si toutes les bases du Beat-them-all sont d’ores et déjà présentes dans ce titre de 1984, on y trouve tout autant les fondements de jeux comme Ghosts ‘N Goblins ou Mega Man où la mémoire est au moins aussi importante que les réflexes. De fait, le fan de Streets of Rage ou de Captain Commando peinera sans aucun doute à trouver son compte dans ce qui reste un programme de scoring basé sur des routines vouées à être répétées jusqu’à la lassitude du joueur – ce qui n’empêchera nullement de prendre du plaisir, le temps de quelques parties, avant de revenir à ses successeurs plus évolués.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C’est peut-être l’ancêtre du Beat-them-all, mais cela fait plus penser à un parcours d’obstacles

– Réalisation spartiate

– Duré de vie ridicule si vous visez autre chose que le scoring

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est très honnête pour de l’Apple II

En considérant sa date de sortie en salles d’arcade, on ne sera pas surpris d’apprendre que Kung-Fu Master aura été porté sur une vaste sélection de systèmes 8 bits. Parmi la première fournée, dès 1985, figurait l’Apple II. Le hardware assez rudimentaire de la machine d’Apple n’autorise pas beaucoup d’extravagances graphiques, mais le jeu est lisible et remarquablement coloré, et comporte même quelques bruitages. L’action est un peu plus molle que sur arcade, principalement à cause d’un héros qui se traine – les niveaux ont désormais une fâcheuse tendance à tirer en longueur, ce qui double la durée de vie du titre, d’une certaine façon… et le coup de poing est passé à la trappe, même s’il ne servait objectivement pas à grand chose. Pour le reste, on peut jouer au joystick comme au clavier, et même choisir la difficulté. Bref, une version sérieuse qui utilise assez bien les capacités – hélas très limitées – de l’Apple II.

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II n’aura sans doute jamais été la machine la plus appropriée pour faire tourner un jeu d’action, mais même si ce portage de Kung-Fu Master doit composer, comme souvent, avec une réalisation assez spartiate, force est de reconnaître que l’essentiel du titre d’Irem est bien là et que les sensations de jeu ne sont pas à des kilomètres de celle de l’arcade – en dépit d’une certaine lenteur. Pas franchement de quoi ébahir le joueur du XXIe siècle, mais une version sérieuse programmée avec soin.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore la version arcade, mais tout ce qu’on pouvait attendre est parfaitement à sa place

Du côté de chez Commodore, on sera heureux de profiter cette fois d’une version un peu plus soignée graphiquement parlant – bien que la résolution reste très limitée – avec des niveaux s’étirant moins en longueur. Le contenu du titre reste d’ailleurs très fidèle à celui de la version arcade, même si la présence d’un seul bouton sur le joystick obligera à appuyer sur la barre espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied – autant dire que c’est un peu lourd, même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose. La musique, quant à elle, est bien là, tout comme les boss, bref le joueur venu retrouver les sensations du Kung-Fu Master qu’il avait connu dans les salles d’arcade ne devrait pas se sentir volé.

NOTE FINALE : 10/20

Peu de reproches à faire à ce portage de Kung-Fu Master qui délivre très exactement et avec beaucoup de sérieux l’expérience qu’on était en droit d’espérer sur Commodore 64.

***** Version NES (Kung Fu) *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins détaillé que sur arcade, mais on ne perd quand même pas énormément au change

Après avoir été sobrement renommé Kung Fu en débarquant sur NES pour des raisons que personne ne connaîtra jamais, Kung-Fu Master délivre une réalisation très honnête pour une console en début de vie. Certes, on aura très peu de chances d’être estomaqué par la qualité des graphismes, mais force est de reconnaître qu’on ne se situe pas non plus à des kilomètres de la version arcade – pas très impressionnante, elle non plus, mais la question n’est pas là. La jouabilité tire pleinement parti des deux boutons du pad de la console – et pour cause, c’est aussi le nombre de boutons de la version arcade. La musique est toujours présente, et les bruitages sont même de meilleure qualité que dans la version originale! À noter également que le titre propose deux modes de jeu correspondant en fait à deux niveaux de difficulté (« A » pour le facile et « B » pour le difficile). En résumé: à peu près tout ce qu’on pouvait trouver dans la borne d’arcade, et même un peu plus, avec une réalisation à la hauteur.

NOTE FINALE : 11/20

Kung Fu sur NES délivre à n’en pas douter une expérience qui n’a aucune raison de rougir de la comparaison avec Kung-Fu Master sur arcade. Si la réalisation est, sans surprise, inférieure à celle de la version originale (sauf pour la partie sonore), les sensations en jeu sont quasiment inchangées, et la durée de vie est même légèrement supérieure. Bref, un très bon exemple de cette époque oubliée où c’était la 8 bits de Nintendo qui pouvait prétendre offrir l’expérience de l’arcade à domicile.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, c’est très joli comparé à ce qu’on avait l’habitude de voir sur ZX Spectrum

Tout le monde connait les limites techniques de la très populaire machine de Sinclair – qui aboutissait souvent à des portages extraordinairement fainéants et quasi-monochromes. On sera donc d’autant plus agréablement surpris de découvrir une version de Kung-Fu Master qui tire enfin parti des capacités du ZX Spectrum: l’écran-titre est bluffant, et le jeu en lui-même est extrêmement coloré – honnêtement, difficile d’en demander beaucoup plus à la machine. Pour ne rien gâcher, on a également un thème musical dans un style musique électronique qui a le bon goût d’accompagner la partie en lieu et place du silence de mort qui était trop souvent la norme. Niveau jouabilité, on retrouve le même système que sur Commodore 64, avec un bouton permettant de passer du poing au pied et inversement. En revanche, il faut bien reconnaître que le timing des coups est particulièrement serré dans cette version, en particulier à cause d’une portée ridicule, et que le titre est à peu près aussi lent que sur Apple II. C’est réellement dommage, car cela contribue à rendre le programme inutilement punitif là où il était déjà largement assez difficile dans sa version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Techniquement irréprochable, Kung-Fu Master sur ZX Spectrum est hélas beaucoup plus critiquable dès l’instant où l’on se penche sur sa jouabilité ou sa difficulté. Le titre est devenu inutilement exigeant, en grande partie à cause d’une allonge ridicule qui vous oblige à frapper au dixième de seconde près et qui vous condamne pratiquement à vous faire toucher chaque fois que vous êtes pris en sandwich. C’est réellement dommage, car il y avait là matière à tenir un des meilleurs portages sur ZX Spectrum, mais on devra se contenter d’un Beat-them-all bien réalisé mais très frustrant.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance change beaucoup d’une version à l’autre, mais le travail n’est jamais bâclé.

Comme les autres machines 8 bits, le PC aura également eu le droit à son portage de Kung-Fu Master. On remarque, une nouvelle fois, une certaine liberté artistique vis-à-vis de la version arcade, avec un très bel écran-titre, des décors assez fouillés, plus quelques petits détails qui tuent comme le fait que le héros arrive à l’intérieur du temple par le biais d’un ascenseur (on n’était pas au rez-de-chaussée, alors?). Le jeu ne souffre pas de la résolution limitée de la machine d’Amstrad, mais il faudra composer sans musique (les bruitages, eux, sont bien là par contre).

Côté jouabilité, le titre marche directement dans les traces de la version Commodore 64: il faut appuyer sur espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied, même quand on joue au joystick, et le timing comme la portée des frappes restent assez proche de ceux de la version arcade. Bref, un très bon portage.

NOTE FINALE : 11/20

Bonne surprise que ce Kung-Fu Master sur CPC, qui tire intelligemment parti des capacités de la machine pour proposer une version colorée, travaillée et agréable à jouer. Le titre ne souffre pratiquement pas de la comparaison avec la version arcade, à un détail près: l’absence de musique. Mais une très bonne pioche au sein de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

***** Version Atari 2600 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On peut difficilement en exiger davantage de la part d’une Atari 2600

En 1987, L’Atari 2600 fêtait mine de rien ses dix ans – autant dire un siècle, dans le paysage vidéoludique des années 80. On sera d’autant plus surpris que Kung-Fu Master ait mis trois ans à débarquer sur la très populaire console d’Atari – les mystères des portages de l’époque. La petite 8 bits était alors déjà largement à la ramasse sur le plan technique, ne devant son salut qu’à son prix très abordable. Cela se sent en posant les yeux sur le jeu – qui figure malgré tout largement dans le haut du panier de ce qu’a pu proposer la machine. Le thème musical n’est joué que sous forme de jingle au lancement de la partie, quant aux graphismes, disons simplement qu’il faut aimer les gros carrés et les sprites très semblables – mais l’essentiel est là et bien là. Petite curiosité: la jouabilité au joystick vous interdit de frapper lorsque vous êtes debout et immobile, ce qui vous oblige à vous baisser ou à avancer pour avoir une chance d’atteindre vos adversaires. Le vrai problème est que le jeu tourne trop vite pour son propre bien, à tel point qu’éviter les projectiles des lanceurs de couteau tient du miracle: cela complique inutilement la donne.

NOTE FINALE : 09/20

À une époque où l’Atari 2600 pouvait déjà être considérée comme un véritable brontosaure, Kung-Fu Master apparait comme dépassé et inutilement difficile – la faute à une vitesse trop importante et à une maniabilité pas nécessairement très bien pensée. En dépit d’indéniables qualités techniques pour le support, le titre n’aura certainement d’intérêt, aujourd’hui, que pour les nostalgiques ou les collectionneurs. Mieux vaut lui préférer n’importe quelle autre version.

***** Version Atari 7800 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Note: À cause d’une modification des couleurs pendant les captures d’écran, l’image qui suit provient exceptionnellement du site http://www.mobygames.com

Quatre ans d’attente pour ça…

L’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de se faire une place entre les deux colosses qu’étaient alors SEGA et Nintendo, et en posant les yeux sur ce portage (sorti tout de même cinq ans après l’original sur arcade), on comprend immédiatement pourquoi: à une époque où la Megadrive était déjà disponible sur le marché japonais, cette version de Kung-Fu Master rivalise à peine avec celle sortie quatre ans auparavant sur NES. La résolution calamiteuse de la machine d’Atari y est pour beaucoup, même s’il faut reconnaître que cette adaptation a au moins le bon goût d’être un peu plus colorée que celle parue sur la machine de Nintendo. Même si on bénéficie enfin de la musique pendant toute la partie, la jouabilité n’est finalement rien d’autre qu’un calque de la version Atari 2600 – avec les mêmes défauts. Autant dire un portage qui aurait sans doute été bien mieux reçu s’il avait été disponible beaucoup, beaucoup plus tôt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si, dans l’absolu, cette version de Kung-Fu Master fait plutôt partie du haut du panier, sa date de sortie extrêmement tardive l’aura rapidement condamnée à l’oubli, surtout en Europe (L’Atari 7800 aura attendu 1991 pour sortir en France!). On y retrouve globalement l’essentiel de la version arcade avec les faiblesses de la version Atari 2600, c’est à dire une version trop rapide pour être véritablement agréable à jouer.