Last Alert

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Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : レッドアラート (Red Alert, Japon)
Testé sur : PC-Engine Duo

Version PC-Engine Duo

Année de sortie : 1989 (Japon), 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les jeux qui seront parvenus à déclencher un véritable effet de mode suite à leur sortie, on oublie encore trop souvent un titre aussi vénérable que Commando. Le hit publié par Capcom en 1985, très inspiré de la saga des Rambo, n’était certes pas le premier jeu de tir en vue de dessus à avoir été lâché dans les salles d’arcade (c’est après tout une catégorie dans laquelle on pourrait ranger un titre comme Robotron : 2084 par exemple, sorti trois ans auparavant), mais il aura à la fois connu un succès assez grand et instauré des mécanismes suffisamment pérennes pour lancer à sa suite des dizaines de jeux trop heureux de venir exploiter le filon à leur tour, de Ikari Warriors à Mercs en passant par Heavy Barrel ou encore… Last Alert.

C’était peut-être pas votre guerre, mais ça va le devenir!

Le titre de Shin-Nihon Laser Soft ne figure certainement pas au rang des plus célèbres Commando-like – un manque de notoriété qu’on peut certainement attribuer, en premier lieu, à sa sortie exclusive sur une PC-Engine Duo qui n’aura jamais franchement percé en occident.

Barbecue de soldat au menu!

Le support CD était pourtant encore quelque chose de révolutionnaire à la sortie de la machine, très bien équipée pour damer le pion à un Mega-CD qui s’apprêtait à se lancer à sa suite, mais entre la suprématie de la NES en Amérique du Nord et la distribution chaotique de la machine de chez NEC en Europe, autant dire que ce Last Alert aura eu bien du mal à se montrer face à de potentiels acheteur lors d’une période charnière qui allait installer les prémices de la célèbre guerre SEGA-Nintendo. La vraie question étant de savoir si cela était aussi mérité que pour des dizaines de titres très oubliables ou… disons, un peu trop pensés pour le marché japonais qui pullulaient sur la console à l’époque.

Quand il fait le ménage dans les réceptions huppées, Guy Kazama n’oublie jamais son smoking

Le jeu vous place donc dans la peau de Guy Kazama, sorte de John Rambo croisé avec Ken le Survivant et sorti de sa retraite par la CIA pour aller détruire à lui tout seul une sorte de coalition de super-méchants, de la finance à la mafia chinoise en passant par le savant fou, qui prévoient bien évidemment de conquérir le monde puisque ces gens n’ont manifestement que ça à foutre, comme on dit vulgairement, entre deux partis de golf. Tout cela vous sera narré par une longue série d’animations tirant parfaitement parti du support CD, entre les missions, et qui vous laisseront profiter à la fois d’un scénario cliché et bête comme foin mais largement divertissant mais aussi de doublages américains absolument consternants qui devraient au moins parvenir à vous tirer quelques sourires.

La neige ne va pas rester blanche très longtemps

Une fois la partie commencée, vous vous lancez donc obligatoirement en solo, hélas, dans l’épuration de chair à canon lancée à l’assaut de votre one-man army armé jusqu’aux dents… ou pas tant que ça, remarque, puisque vous commencez avec un simple pistolet, mais les choses s’amélioreront vite, rassurez-vous.

Bien évidemment, le beau gosse avec les yeux rouges, c’est vous

Le bouton II sert à tirer dans les huit directions, le maintenir appuyé fera à la fois office d’autofire et de strafe, puisque votre personnage continuera à tirer dans la même direction quels que soient ses déplacements tant que vous ne l’aurait pas lâché – un assez bon compromis, plutôt intelligent, qui participe à la jouabilité irréprochable du titre. Le bouton I, lui, vous servira à utiliser des bonus spéciaux à collecter au fil des niveaux, et parmi lesquels on appréciera de trouver des grenades, des missiles à tête chercheuse, des shurikens qui rebondissent sur les murs, un lance-flammes ou même des modules venant se placer de chaque côté de votre personnage à l’image de ce qu’on peut trouver dans la plupart des shoot-them-up.

Sortez l’hélico si vous voulez, vous ne me faites toujours pas peur!

Ceux-ci, généralement offerts en quantités assez généreuses pour peu que vous vous donniez un minimum de mal à explorer des niveaux parfois très ouverts, seront ensuite sélectionnables via le bouton Run, lequel vous permettra également de choisir votre arme principale. Car vous vous souvenez de votre petit pistolet? Celui-ci se verra rapidement accompagné de fusils automatiques, de mitrailleuses lourdes, voire même d’un lance-missile. Et par quel miracle? Eh bien tout simplement parce que votre score fera également office de points d’expérience et vous permettra de… monter de niveau.

Nope. Toujours pas assez nombreux, les gars

Un très bon moyen de gagner en puissance tout au long de l’aventure, et une idée suffisamment bien fichue pour qu’on soit tenté d’applaudir des deux mains – même s’il faudra penser à retourner voir régulièrement, votre personnage ne passant pas automatiquement à l’arme la plus puissante de son arsenal au moment de la montée de niveau. Chacun de ces nouveaux joujoux vous offrira un tir plus étendu, plus puissant, parfois avec une zone d’effet à l’impact, vous aidant ainsi à sentir que les choses deviennent de plus en plus sérieuses au fil de la trentaine de stages que compte le jeu.

Plus ils sont gros et plus ils font de bruit quand ils tombent

Une trentaine? Oui, vous avez bien lu: à ce niveau-là, comme à bien d’autres, Last Alert ne se moque clairement pas du joueur; terminer le titre d’une traite nécessitera au grand minimum 1h30 d’efforts, mais le jeu contient également une fonction de sauvegarde pour ne pas vous obliger à transpirer pendant des heures.

Vous aurez même droit à des cartes pour illustrer vos différents périples

Et pourtant, on est largement tenté d’y engloutir pas mal de temps grâce à une action qui ne faiblit jamais, le programme envoyant des vagues incessantes de soldats pour vous pousser à rester constamment en mouvement. Une approche qui pourrait sembler frustrante, mais le titre a également le bon goût de vous faire bénéficier d’une barre de vie assez généreuse dont la taille augmente avec vos montées en grade, et les tirs adverses n’allant pas plus vite que votre personnage, il est tout à fait possible pour un joueur concentré de survivre jusqu’à la prochaine trousse de soins sans avoir à s’arracher les cheveux.

Même dans l’eau, on n’est pas tranquille cinq minutes

Les spécialistes les plus acharnés pourraient même trouver le jeu un peu simple, mais ils en auront malgré tout largement pour leur argent, car la variété est de mise dans les environnements qui se renouvèlent constamment au fil du jeu, de la neige aux marécages en passant par les camps militaires, les égouts, et même les soirées mondaines! Les stages ne s’éternisent jamais jusqu’à l’ennui – ils s’enchainent même extrêmement vite – la difficulté est bien dosée, les combats de boss cassent la routine, la limite de temps est calculée suffisamment large pour ne jamais représenter un vrai problème, et il y a même parfois des objectifs un peu plus variés comme libérer des otages ou placer des bombes – bref, on s’amuse, tout simplement, et on s’amuse même beaucoup!

L’action ne faiblit pas et c’est tant mieux parce que ce n’est pas ce qu’on lui demande!

Alors oui, les joueurs définitivement fâchés avec le genre du Commando-like ne trouveront pas nécessairement les arguments pour se réconcilier avec, Last Alert n’inventant finalement pas grand chose et ne cherchant pas nécessairement à révolutionner l’approche, mais tous les amateurs d’action devraient, pour leur part, se montrer très surpris que le titre n’ait pas connu une plus grande carrière tant il n’a absolument aucune raison de rougir face à la concurrence qui lui faisait face au moment de sa sortie – et même après.

Désolé pour vous, les gars, mais j’ai un avion à prendre

Certes, on pourrait grimacer que l’expérience soit limitée à une campagne solo – mais souvenons-nous bien que l’on est censé parler d’un logiciel paru sur une console 8 bits à la fin des années 80, parce qu’il aurait certainement pu continuer à donner pas mal de leçons à des titres publiés quatre ou cinq ans plus tard sur Megadrive ou Super Nintendo! Si vous avez l’occasion de mette la main dessus (le jeu est, on le comprend, assez rare et assez délicat à trouver à un prix décent sur le marché), alors lancez une partie et laissez-vous guider, parce que vous passerez à n’en pas douter un excellent moment.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Quelque peu ignoré, perdu au milieu de la masse anonyme des clones de Commando et ayant souffert d'une distribution plus que discrète, Last Alert mérite pourtant à n'en pas douter un meilleur sort: c'est clairement un jeu digne de figurer dans le haut du panier du genre. Certes, le scénario n'a aucun intérêt; d'accord, le titre aurait certainement gagné à offrir un mode deux joueurs; oui, ce n'est pas franchement original à un quelconque niveau. Mais au rang de l'action divertissante qui ne faiblit jamais, dans des environnements qui se renouvèlent et avec des objectifs variés, on trouvera ici absolument tout ce qu'on était venu chercher sans dénicher la moindre raison de bouder son plaisir. Bref, autant dire que si vous aimez les jeux de tir et que vous êtes passé à côté de celui-ci, voici venu le moment de lui laisser sa chance. Il y a peu de chances que vous soyez amené à le regretter. CE QUI A MAL VIEILLI : – Doublages américains grotesques – Pas de mode deux joueurs – Un poil répétitif sur la durée

Heavy Nova

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Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD, Genesis

Version Mega-CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Megadrive, contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova: commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel: une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre! Mon adversaire est accroupi! Comment vais-je pouvoir le toucher? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases: une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non?

Les satistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu: la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd »; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase: face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique: elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos désirs les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quel est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi! Seule fonction de la chose: tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale qu’il est totalement impossible de la désactiver!

Qu’est-ce qu’on s’amuse! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables: entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde: celui où il est pratiquement impossible de se battre! Le premier combat du jeu est déjà presque infranchissable: votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres: par quel miracle êtes-vous censé le vaincre?!

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité: vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir: voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant "douche froide". Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée???

Version Genesis

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On se régale toujours autant!

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Megadrive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis: l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Megadrive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail: on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise: l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette); la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Megadrive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux: Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-le à sa place.

Pengo

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Développeur : Coreland
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ペンゴ (Japon)
Titres alternatifs : Pengo Mobile (version Blackberry), Petch (version Commodore 16, Plus/4)
Testé sur : Arcade, Atari 5200, Atari 2600, Atari 8 bits, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Game Gear

Version Arcade

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Set 1 Revision C
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des grandes qualités des jeux d’arcade d’antan – ce qui fait une grande partie de leur charme, pour être honnête – c’est leur simplicité. Par « simplicité », j’entends bien sûr une immédiateté dans la prise en main et dans la compréhension des mécanismes – définir les titres d’alors, pensés avant tout pour faire cracher un maximum d’argent en un minimum de temps aux joueurs comme étant « faciles » serait un cruel contre-sens. Mais à une période où la plupart des logiciels font l’usage d’une dizaine de boutons sur une manette, rappelons-nous avec nostalgie d’une époque plus simple où l’intégralité du gameplay d’un programme était dévoilé en deux à trois phrases avant de vous laisser tenter votre chance, sans cinématique, salamalec ni écran de chargement.

Les tribulations d’un pingouin rouge

Prenez le Pengo de Coreland, édité (déjà!) par SEGA en 1982. Le jeu vous place dans la peau – ou est-ce la fourrure? – d’un pingouin, mais pour être honnête, il pourrait aussi bien s’agir de n’importe quel autre animal, l’intérêt n’est pas là. D’ailleurs, c’est plutôt un manchot. L’important est que notre sympathique alcidé va se retrouver propulsé dans des niveaux faits de blocs de glace et opposé à de terribles, heu, blobs? auxquels la version américaine donne le nom de Sno-Bees. Quelles que soient leurs raisons, le fait est que ces étranges créatures semblent nourrir vis-à-vis de vous le même appétit que les fantômes de Pac-Man vis-à-vis de la petite boule jaune. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, sera donc d’aider votre pingouin/manchot/truc entre les deux à survivre le plus longtemps possible, le titre, comme souvent à l’époque, n’ayant pas de « fin » à proprement parler.

Les choses ne font que se compliquer au fur et à mesure

Comment leur échapper? La clé va précisément reposer sur les fameux blocs de glace qui composent les niveaux du jeu. Notre ami Pengo sait effectivement faire usage de ses ailes pour pousser les blocs en question, ce qui lui permettra à la fois d’ouvrir – ou de fermer – des passages afin de gagner quelques précieuses secondes face à vos adversaires qui sont, de toute façon, capables de détruire les blocs, et de régler leur compte aux ennemis en les obligeant à réceptionner ces fameux blocs en pleine tronche. L’unique bouton du jeu vous servira donc à utiliser les blocs comme projectiles en les expédiant directement en ligne droite jusqu’au plus proche ennemi ou bloc. Voilà pour le concept.

N’allez surtout pas croire que les choses deviennent plus simples quand un tableau commence à se vider!

Le titre n’ayant, comme on l’a vu, pas de fin, le seul et unique véritable objectif sera, vous vous en doutez, le score. C’est à ce niveau que le programme fait preuve de quelques bonnes idées afin de vous pousser à perfectionner votre façon de jouer: parvenir à estourbir deux adversaires avec un seul bloc rapportera ainsi beaucoup plus de points que d’en amocher un seul.

Terminer un niveau en moins de vingt secondes demandera beaucoup de pratique

Les niveaux sont également chronométrés – cela ne joue pour une fois pas totalement en votre défaveur, puisque les adversaires chercheront à aller se réfugier dans un coin avant de disparaître au terme d’une minute de jeu – mais cela aura bien évidemment un nouvel impact sur le score, un niveau terminé rapidement pouvant rapporter très gros là où un autre terminé en plus d’une minute ne vous rapportera rien. Réussir à placer côte-à-côte les trois blocs indestructibles que compte chaque tableau représentera aussi une belle source de points. Notons également l’existence « d’oeufs » dissimulés dans les blocs, qui pourront voir naître des monstres si vous échouez à les détruire auparavant, mais qui vous rapporteront des points dans le cas contraire. L’idée ne sera donc pas simplement de survivre, mais aussi et surtout de savoir vous montrer malin, rapide, précis et efficace. Plus facile à dire qu’à faire.

Votre espérance de vie, initialement déjà assez faible, deviendra carrément nulle si vous avez le malheur de rester immobile

Car naturellement, à l’instar de toute la production vidéoludique de l’époque, Pengo est très dur. Les adversaires ont non seulement une fâcheuse tendance à arriver sur les blocs une demi-seconde avant vous – ce qui signifiera alors que vous n’aurez plus aucun espoir de pouvoir pousser lesdits blocs – mais leurs mouvements erratiques sont également très difficiles à prévoir, et ils sont bien évidemment très forts pour vous prendre en sandwich.

Le bloc vert ne va pas tarder à donner naissance à un adversaire

Pour ne rien arranger, ils deviennent rapidement plus rapides que vous au fil des niveaux, et ne pas parvenir à vous débarrasser d’eux assez vite risque de vous placer dans une situation (encore plus) précaire, les blocs allant en se raréfiant au fil d’un niveau, vous privant ainsi de vos précieuses munitions. Votre dernier recours pourra donc être de taper les parois extérieures du niveau, ce qui pourra assommer les Sno-Bees situés contre elles, et vous permettre d’aller les dégommer dans la foulée – mais ils rapporteront alors moins de points.

Hop, un adversaire en moins, 400 points!

Comme on le voit, les possibilités sont réelles, et il y a matière à passer de très longs moments à maîtriser les subtilités du gameplay – à condition, bien sûr, d’accrocher au jeu. Car de côté de la réalisation, titre de 1982 oblige, n’espérer rien trouver d’autre que l’essentiel: le jeu ne comporte qu’un seul et unique type de décor, les différentes variations des Sno-Bees sont de simples color-swaps, les grilles font toujours la même taille, et l’unique musique du jeu, un repompage en règle du hit Popcorn (le morceau popularisé par Hot Butter, bien sûr, pas le jeu du même nom) pour lequel je doute que Coreland ait payé les droits, risque de vite vous coller la migraine.

Ce qu’on appelle une situation désespérée…

Pour ne rien arranger, la jouabilité n’est pas exactement irréprochable: le logiciel ne comprenant pas vraiment le concept de « diagonale », il arrive fréquemment que notre pingouin se bloque en pleine course faute d’avoir poussé le stick très précisément dans une des quatre directions cardinales, ce qui, lorsqu’on a des adversaires aux fesses (c’est à dire tout le temps), est franchement désagréable. Pour ne rien arranger, la difficulté évoquée plus haut risque également de venir assez rapidement à bout de votre patience; autant dire que tout le monde n’y trouvera pas son compte, loin de là. Mais pour les amateurs de titres « simples à aborder, difficiles à maîtriser », l’évidence des différents mécanismes pourra également avoir un charme certain et donner l’occasion à quelques fans de scoring de trouver à qui parler. Un jeu à l’ancienne, quoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si vous aimez le charme des jeux d'arcade du début des années 80, les principes ludiques immédiatement assimilables et les parties rarement conçues pour durer plus de cinq minutes, Pengo est à n'en pas douter un jeu qui sera apte à vous plaire. Un seul bouton, un seul type de décor, un seul type d'adversaire, un seul principe: on sait immédiatement ce pour quoi on signe, et les mordus pourront passer des heures à essayer de découvrir les techniques pour augmenter à la fois les occasions de scoring et les chances de survie. Les autres, en revanche, risquent de très vite se casser les dents sur la difficulté particulièrement relevée du titre et de ne pas trouver de raison valable de prolonger l'expérience, faute de la moindre variété à un quelconque niveau. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est vraiment dur – Les plans des niveaux changent, les adversaires deviennent plus rapides, mais autrement c'est toujours exactement la même chose – Réalisation purement fonctionnelle – Jouabilité souvent frustrante – Un seul thème musical qui fait vite mal au crâne

Version Atari 5200

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

C’est peut-être un peu plus « brut de décoffrage », mais en attendant tout est toujours là

Chose amusante pour un titre édité par SEGA: c’est principalement sur les machines d’Atari que le jeu de Coreland aura trouvé son essor – il n’aura d’ailleurs été distribué sur aucune des machines de la future firme au hérisson, pas même sur l’antique SG-1000, avant une sortie huit ans plus tard (!) sur Game Gear. Porté sur Atari 5200 dès 1983, Pengo s’y sort en tous cas pas trop mal. Bien sûr, format de l’écran oblige, les niveaux sont désormais plus horizontaux que sur la borne d’arcade (ce sera d’ailleurs le cas sur toutes les versions domestiques), mais il faut reconnaître que cela ne change pas grand chose. Ils sont également devenus plus petits, mais le jeu étant de toute façon sensiblement plus lent que sur arcade, il reste quoi qu’il arrive plus simple dans cette version. On appréciera en tous cas que toutes les possibilités du jeu soient toujours présentes, et que même si la jouabilité est clairement nettement moins nerveuse que sur la borne, le titre ait le bon goût de rester assez proche de l’expérience originale. Bref, une bonne conversion. Seul véritable reproche: la musique, composée d’une unique boucle d’une dizaine de notes répétée en boucle, met difficilement plus de trente secondes à devenir insupportable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pengo à la sauce Atari 5200 est peut-être plus lent et moins fin, mais ce sont finalement les deux seuls vrais reproches qu’on puisse adresser à une version qui s’efforce de coller au maximum à l’expérience originale – et qui y parvient ma foi assez bien.

Version Atari 2600

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas extraordinaire, mais on ne peut pas dire qu’on soit si éloigné de l’arcade que cela

Il aurait été assez surprenant, pour un succès d’arcade de 1982, de faire l’impasse sur l’Atari 2600 au moment de porter le jeu vers les systèmes domestiques. Il aura malgré tout fallu pas moins de deux ans pour que Pengo se décide à faire le trajet, et on était déjà en droit de se demander, à l’époque, comment la vaillante petite console qui avait déjà atteint un âge canonique allait s’en sortir au moment de la conversion, surtout après un échec aussi navrant que celui de Pac-Man. Sans surprise, la machine fait moins bien que sa petite sœur, la 5200, mais le jeu fonctionne toujours assez bien et rien n’a été sacrifié dans le processus: on peut toujours aligner les trois blocs indestructibles, détruire les « œufs », faire vibrer les murs pour assommer les Sno-Bees, et même si le titre est toujours un peu lent, on voit difficilement comment on aurait pu en demander davantage à la console. En revanche, la musique est toujours aussi insupportable

NOTE FINALE : 10/20

Pengo sur Atari 2600 est peut-être plus lent, plus moche et plus facile, mais il a le mérite d’être jouable et de n’épurer en rien les mécanismes de jeu. Alors certes, on risque d’en avoir sa dose bien avant que la musique ne nous ait rendus fous, n’empêche que cela reste une conversion très honnête digne de figurer dans le catalogue de la machine.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’aurait pas déjà vu ça quelque part?

Une fois porté sur la très populaire gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, Pengo offre, sans qu’on puisse franchement parler de surprise, un calque quasi-parfait de la version parue sur Atari 5200. La bonne nouvelle, c’est que cette conversion était de toute façon assez réussie, on n’aura donc pas de vraies raisons de bouder son arriver sur les Atari 400, 800 et consorts. On aurait bien apprécié, en revanche, que la musique cesse d’être aussi insupportable, mais je chipote. Faute d’avoir une borne d’arcade sous la main, on ne devait pas être déçu d’avoir ce portage à la place.

NOTE FINALE : 11,5/20

À versions identiques, observations identiques: Pengo sur Atari 8 bits offre une transcription extrêmement fidèle de l’adaptation parue sur Atari 5200, avec les mêmes défauts mais surtout avec les mêmes qualités. Pour peu que vous accrochiez au concept, vous pourrez toujours vous amuser dessus aujourd’hui.

Version Commodore 16/Plus/4 (Petch)

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’était plutôt bien parti, mais qui est le génie qui a adapté la jouabilité?

Après avoir visité les machines d’Atari, Pengo aura préfiguré à sa manière la future lutte vidéoludique qui s’apprêtait à déchirer l’Europe en allant rendre visite aux concurrents de chez Commodore. Première étape sur le vénérable Commodore 16, sous le titre de Petch, et quand on voit le résultat on est presque heureux de voir que la petite équipe de Colosoftware (pourquoi est-ce que ce nom me fait immédiatement penser à « coloscopie »?) aura décidé de ne pas souiller le nom original. Pourquoi cet avis pour le moins tranché? Eh bien tout simplement parce que cette version est si abondamment mutilée que j’en suis venu, à plusieurs reprises, à me demander si elle n’était pas buguée. Si la réalisation en elle-même est loin d’être honteuse (vous pouvez oublier la musique, mais ce n’est sans doute pas une mauvaise chose, et les bruitages sont toujours là, eux), la jouabilité, elle, y a laissé pas mal de plumes. Par exemple, oubliez l’idée d’aller frapper les parois extérieures pour assommer les adversaires placées contre elles: ce n’est plus possible. Si les adversaires sont toujours capables de détruire des blocs, ils le font beaucoup plus rarement, ce qui n’est sans doute pas plus mal puisqu’ils semblent réapparaître à l’infini! C’est bien simple, il m’est arrivé, lors d’un même niveau, d’en dégommer une dizaine sans que cela ne décide le jeu à passer au tableau suivant: même placer un bloc à l’endroit où ils apparaissent n’y change rien! Et si le niveau se termine bel et bien à l’écoulement du temps prévu, le programme a le culot de vous afficher la liste des bonus par durée, alors que terminer le niveau dans les temps est de fait totalement impossible! Peut-être une subtilité m’a-t-elle échappé, mais le fait est que cette jouabilité « alternative » est très loin de jouer en faveur du titre. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

En édulcorant inutilement la jouabilité du Pengo original, Petch ne parvient qu’à proposer une expérience appauvrie, frustrante et inutilement confuse qui trouve le moyen de ne même pas se hisser à la hauteur de l’adaptation parue sur Atari 2600. Une vraie sortie de route pour une version qu’on préférera oublier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Mais pourquoi avoir changé le principe? C’était quoi, le problème?

La question est déjà sur toutes les lèvres (enfin, pour ceux qui font l’effort de lire tous les tests, bien sûr): Pengo aura-t-il proposé sur Commodore 64 une adaptation plus fidèle que sur Commodore 16 en même temps qu’il aura étrangement décidé, cette fois, de ne pas changer de nom? Eh bien… oui et non. La bonne nouvelle, c’est que toutes les actions sont à nouveau disponibles, et que la musique (« originale », si j’ose dire, puisqu’on retrouve le repompage de Popcorn) signe également son retour. Le jeu tourne également un petit peu plus vite. En revanche, les adversaires continuent d’apparaître à la chaîne, et il arrive que frapper une paroi n’assomment pas ceux qui sont placés contre elle (ce qui est très énervant). Bref, on se retrouve une fois de plus avec une version bizarre qui suit des mécanismes incompréhensibles, et on s’agace. À oublier.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit du retour de certaines des fonctionnalités absentes de la version C16, Pengo sur Commodore 64 déçoit, la faute à des ennemis qui réapparaissent sans fin jusqu’au bout du chrono. Ce changement idiot pénalisant l’un des principaux mécanismes de scoring du jeu, on ne sait pas très bien ce que les développeurs ont cherché à faire, mais en tous cas c’est raté.

Version Game Gear

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Tout est là, mais on n’aurait vraiment pas craché sur quelques nouveautés

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes; c’est du moins ce qu’on a dû se dire du côté de chez SEGA au moment de trouver des titres marquants pour les line-up japonais et européens de la console. Sur l’archipel Nippon, Pengo aura donc signé son grand retour encadré par Columns et Super Monaco GP. Un choix plutôt gonflé si l’on se souvient que le titre original avait déjà célébré ses huit ans, et on sait à quel point les choses vont vite dans le monde vidéoludique… L’occasion de redonner un petit coup de jeune au programme? Non. Incroyable mais vrai: le jeu opte pour la pure redite, sans même un nouveau mode de jeu à se mettre sous la dent. Non qu’il s’y prenne mal: le titre est un peu plus coloré que sur arcade (en grande partie parce que le fond noir a été remplacé par un fond bleu), et il a également choisi de reprendre la disposition verticale d’origine ce qui, sur un écran horizontal, n’est peut-être pas la meilleure idée du monde, mais ça marche quand même bien. La jouabilité est bonne, la difficulté toujours aussi redoutable, mais cela reste quand même le strict minimum à proposer pour l’adaptation d’un logiciel de huit ans d’âge.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pengo sur Game Gear aura au moins réussi à accomplir un fantasme qui avait toutes les chances de paraître inaccessible à l’époque: transposer fidèlement un jeu d’arcade sur la console portable de SEGA. Seulement, eut égard à l’âge canonique du titre en question, on aurait quand même apprécié un minimum de prise de risque, comme l’apparition d’un mode deux joueurs en simultané ou, au minimum, d’une nouveau mode de jeu.

F16 Fighter

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Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Titre original : F16 Fighting Falcon (États-Unis)
Titres alternatifs : F-16 Fighter (titre européen sur Master System), F-16 Fighting Falcon (titre américain sur Master System, version carte), F-16 ファイティングファルコン (titre japonais)
Testé sur : MSX, Master System

– Version MSX –

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

À une époque où afficher simultanément plusieurs lignes sur un écran pouvait déjà représenter une contrainte technique, on se doute que l’imagination était reine. Alors que les aventures étaient textuelles, que les jeux de plateforme se résumaient souvent à deux ou trois écrans et que les jeux d’action étaient tellement abstraits qu’ils en devenaient ésotériques, à quoi pouvait bien ressembler le pinacle du réalisme et de l’exigence technique qu’était le simulateur de vol?

Quel suspense!

Si à cette question, subLOGIC avait déjà apporté une réponse avec le tout premier Flight Simulator dès 1980, celle-ci avait le mérite d’être directe, avec un jeu qui ne proposait pas grand chose de plus que de voler entre des montagnes ou de tirer sur des adversaires. Dès lors, la notion de « simulation » mettra plusieurs années à commencer à prendre sens – au hasard, avec la sortie de Flight Simulator II en 1984 – et à offrir enfin l’indispensable richesse nécessaire à l’immersion tant recherchée.

J’ai appuyé sur une touche. J’ai lancé mon missile. J’attends que mon missile arrive. L’adrénaline coule dans mes veines. Ah non, tiens

La même année que Flight Simulator II paraissait F16 Fighter qui proposait alors, comme tous les simulateurs de vol de l’époque, de vous placer dans une situation de conflit armé. Le principe est simple, et déjà largement annoncé par le titre: vous êtes aux commandes d’un avion de combat multirôle F-16 Fighting Falcon, et vous allez affronter des MIG-25 Foxbat (car il était établi, à l’époque, que l’adversaire était nécessairement soviétique). Voilà pour l’objectif, et il a intérêt à vous plaire puisqu’il n’y a ni menu ni mode de jeu: vous enchainerez simplement des niveaux vous opposant à des forces de plus en plus nombreuses, un point c’est tout. Il n’y a ni cibles au sol, ni mission de bombardement, ni mission de reconnaissance, d’ailleurs il n’y a pas vraiment de décor non plus et vous n’aurez jamais à décoller ni à atterrir. En fait, vous resterez en l’air jusqu’à ce que vous vous fassiez abattre, ce qui sera vraisemblablement dû à un chasseur adverse puisque la gestion du carburant se limite à une jauge qui vous demandera de tourner en rond pendant une bonne heure pour avoir une chance de se vider. Un bon moyen de se rappeler ce que « simulation » pouvait vouloir dire à l’époque.

L’avion adverse est en plein milieu de mon viseur. Je fais feu. Mes coups atteignent-ils leur but? Qui peut le dire? La réalité est-elle une illusion de nos sens? Sommes-nous abusés par un Malin Génie? Vous avez deux heures

Le jeu est jouable au joystick, mais sera comme souvent beaucoup plus précis au clavier. Vos options, comme vous allez rapidement le découvrir, sont plutôt limitées: vous pouvez diriger votre F-16, moduler sa vitesse, passer en pilotage automatique pour aller au prochain objectif (ce qui ne sert objectivement pas à grand chose vu le côté extrêmement court et directif des différents niveaux), verrouiller une cible (ce que le programme fera de lui-même le plus souvent), et faire feu soit avec des missiles à tête chercheuse, dont vous aurez un stock extrêmement limité, soit à l’aide de votre canon. Il est également possible de s’éjecter, ce qui ne sert strictement à rien.

Ah tiens, je change de niveau. Ça doit vouloir dire que j’ai abattu les avions du niveau précédent, mais je ne suis pas sûr

Dès le début du premier affrontement, on sent immédiatement les limites de ce F16 Fighter. Dans les faits, et en dépit des prétentions du titre à un réalisme de pointe, l’essentiel de votre expérience de jeu se limitera à placer des cibles dans votre viseur et à tirer. Manœuvrer ne sera nécessaire que si vous venez à croiser un de vos ennemis – ce qui prend du temps, car on ne peut pas dire qu’on ressente la vitesse supersonique des avions – et ne consistera le plus souvent qu’à amorcer un long virage jusqu’à replacer votre adversaire dans votre viseur. La majorité de vos instruments ne sert pratiquement à rien, et il n’y a pour ainsi dire aucun autre moyen que la chance d’éviter un missile adverse, ou même un tir de mitrailleuse d’autant plus difficile à conceptualiser qu’il n’est même pas affiché à l’écran. Ah si, il y a en théorie des contre-mesures, mais comme la moitié du temps vous ne saurez même pas qu’un missile vous poursuit, et que cela fonctionne une fois de plus au petit bonheur la chance…

Donc là, apparemment, je suis mort. Ou sur le point de l’être. Il y a sans doute une raison, mais je serais bien incapable de vous la donner

Détruire un chasseur adverse pourra se faire de deux façons: en tirant un missile à tête chercheuse ou en l’abattant à la mitrailleuse. Dans le premier cas, vous vous contenterez de tirer et de prier: il n’y a strictement aucun moyen de savoir à l’avance si votre tir fera mouche ou non. Des fois, ça marche, des fois, ça ne marche pas. Dans le second cas, il faudra alors passer au canon… et prier une nouvelle fois, puisqu’il n’existe strictement aucun moyen de savoir si vos tirs atteignent ou non leur but. Souvent, on a un adversaire sagement immobile en plein milieu de notre viseur, on vide la moitié de nos réserves de munitions dessus, et on attend. Parfois, il explose. Parfois non. Parfois il passe en rouge avant de disparaître, mais ce n’est pas systématique. Équité oblige, il en va de même pour notre F-16: de temps en temps, l’écran passe au rouge et on s’écrase au sol sans qu’on n’ait jamais vu un tir ou un missile adverse se diriger dans notre direction.

Deux adversaires, trois missiles: on va tout tirer et puis regarder ce qui se passe. Des fois, ça marche. Des fois, non

Autant dire qu’avec de pareilles sensations de vol, le jeu peine énormément à présenter le moindre intérêt. On ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on n’est jamais certain que ce que l’on fait a une réelle incidence sur les résultats, et jouer très exactement de la même manière peut donner des résultats dramatiquement différents d’une partie à l’autre selon le bon vouloir du programme. S’agit-il d’un simulateur de vol ou d’une loterie? Tirer sur des cibles n’est déjà pas toujours passionnant, alors quand en plus on ne sait même pas si on les atteint… Pour ne rien arranger, ce n’est certainement pas la réalisation qui va transcender l’expérience: l’aire de jeu se limite à un fond bleu avec une grille en pseudo-3D: il doit y avoir, lors des grands moments, jusqu’à 4 couleurs à l’écran, et le « moteur physique », si on ose l’appeler ainsi, est totalement incohérent. Niveau sonore, il n’y a naturellement pas de musique, et les bruitages sont insignifiants. Il y a bien un mode deux joueurs, à condition de relier deux MSX, mais franchement… En fait, le constat est sans appel: non seulement on ne s’amuse jamais, non seulement il n’y a rien à voir ni à entendre, mais on n’a même pas le sentiment de réellement jouer à quelque chose: le titre est presque une expérience mystique, un acte de foi pour décider si nos actes ont ou non un impact sur la réalité matérielle. De mon côté, la révélation aura au moins été limpide: la matérialité de la cartouche au fond de la poubelle où je l’ai jetée était irréfutable. Question théologique suivante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 04,5/20 Non seulement F16 Fighter n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un simulateur extraordinairement limité se réduisant à affronter des sprites monochromes se baladant anarchiquement sur un gros pâté bleu, mais en plus, il ne parvient même pas à le faire correctement. Confronté à une jouabilité infecte et à une réalisation infâme, le joueur cherche désespérément à comprendre ce qui se passe à l'écran en l'absence totale et irrévocable d'éléments pertinents - il n'est même pas possible de savoir si l'on vient ou non de toucher un avion adverse, ce qui, dans un jeu dont c'est le seul objectif, traduit un certain manque de clairvoyance. Après quelques minutes de jeu, on se surprend à réaliser le chemin parcouru depuis 35 ans et à se dire que non, nostalgie ou pas, tout n'était pas forcément mieux avant. Sans doute une des pires simulations jamais programmée. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est hideux – C'est à peine jouable – On ne sait même pas si on est parvenu à toucher un adversaire – Même le son est mauvais – Franchement, je pense que n'importe qui passant deux semaines de sa vie à apprendre à coder aboutirait fatalement à un jeu plus intéressant, même sans le vouloir

– Version Master System –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : Nécessite deux pads

Y’a pas à dire, visuellement, on se régale…

Incroyable mais vrai: F16 Fighter aura figuré au rang des tous premiers jeux disponibles sur Master System (ou plutôt, sur ce qui s’appelait alors le Sega Mark III), dès 1985, au format carte – vu le faible poids du programme, on comprendra rapidement qu’une cartouche n’était pas absolument nécessaire. Dorénavant orthographié F-16 Fighter, le titre envisage donc de proposer une expérience sensiblement identique à celle offerte sur MSX, ce qui n’est pas enthousiasmant, mais attendons donc de voir.

Niveau réalisation, on se trouve à première vue avec un calque fidèle de la version MSX. À première vue seulement, car le titre bénéficie malgré tout d’un nouvel écran-titre, d’un nouvel écran en cas de Game Over, de jingles, d’un bruit de moteur… Bon, on ne va pas dire que ce soit devenu éblouissant, mais c’est quand même un peu moins brut de décoffrage. La jouabilité, pour sa part, n’est pas allé en s’améliorant… et est même devenue franchement pire car, tenez-vous bien, le jeu n’est jouable qu’en employant simultanément LES DEUX PADS de la console – ce qui suppose bien évidemment que vous en ayez deux, ça va de soi! Non seulement l’idée est aussi paresseuse que scandaleuse, mais je ne vous raconte même pas à quel point l’ergonomie est atroce lorsque l’on doit ainsi jongler d’un pad à l’autre, parfois pour appuyer sur deux boutons en même temps, simplement pour profiter des possibilités inutiles à 95% d’une pseudo-simulation! Pour ne rien arranger, le contenu est toujours aussi insignifiant, tout comme l’intérêt, et je doute que le titre ait franchement contribué à vendre la Master System par palettes. Bref, une horreur.

NOTE FINALE : 04,5/20

F-16 Fighter sur Master System offre un calque mal inspiré de la version MSX, avec une réalisation très légèrement supérieure (pouvait-elle franchement être pire?) mais avec une jouabilité honteuse, inutilement complexe si l’on considère les possibilités ridicules qu’elle offre, et nécessitant l’usage simultanée des deux pads! Après cinq minutes de bouillie ludique totalement sans intérêt, on s’éjecte et on regagne le plancher des vaches. À proscrire.

ActRaiser

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Titre original : アクトレイザー (Akutoreizā)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade

La série Actraiser :

  1. Actraiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1990 (Japon), 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un Shoot-Them-Up.

L’univers graphique évoque tantôt Castlevania, tantôt Ghosts’N Goblins

Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière: ActRaiser en est un parfait exemple.

Être un dieu peut se révéler plus dangereux qu’on ne le croit

Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un God-game: vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague: un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.

Vos déambulations sur la carte du monde se feront grâce au Mode 7

Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne: directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclus par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin: Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.

Ces sphères bleues contiennent des bonus que vous auriez tort de laisser filer

Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre: juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.

Chaque région bénéficie de sa propre architecture

Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.

Les boss sont souvent beaucoup plus simples avec la bonne magie

La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot!

Les phases de plateforme ne sont pas aussi exigeantes qu’elles en ont l’air

En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain: brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant: il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent dons de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y repasser afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.

Les environnements ont le bon goût d’être très variés

Loin de servir de simple bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.

Aller trop vite est le plus sûr moyen d’avoir des ennuis

Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city-builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.

Développer sa ville demandera beaucoup plus de travail dans les dernières régions

Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.

Découvrir chaque région est un vrai plaisir

On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance: vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.

Les décors sont parfois un peu vides

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse: tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable: ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du "toujours plus" en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur. CE QUI A MAL VIEILLI : – La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles – Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée :
Spécificités techniques : Hardware: Nintendo Super System

Yep, c’est exactement la même chose, moins la gestion

ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair: cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère: en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 15/20

En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.

Earnest Evans

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre original : アーネストエバンス
Testé sur : Mega-CD, Megadrive

La série El Viento :

  1. El Viento (1991)
  2. Earnest Evans (1991)
  3. Anett Futatabi (1993)

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans :
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Normalement, si l’on vous demande un jour de citer un archéologue célèbre doté d’un fouet et d’une veste en cuir, votre réponse devrait fuser avec la rapidité de l’évidence: s’il est un personnage qui aura réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon de la pop culture, c’est bien Indiana Jones. Et comme toutes les références indépassables, le personnage imaginé par Steven Spielberg et George Lucas aura également dû composer avec son lot de clones plus ou moins assumés, de Jack Colton à Benjamin Gates du côté du grand écran, ou de Rick Dangerous à Lara Croft dans l’univers du jeu vidéo. Mais sa célébrité aura visiblement largement dépassé les frontières de l’occident, car au pays du Soleil Levant, on trouve également un archéologue à mi-temps nommé Earnest Evans.

Earnest Evans ou la révolution manquée. Mais bien manquée, hein

Si ce titre, référence au véritable nom d’un « Mr. Twist » des années 60 un peu oublié depuis, ne vous dit rien, sachez donc qu’Earnest Evans aura fait partie des tout premiers jeux disponibles sur Mega-CD au moment de sa sortie… au Japon, dont il ne sera parti qu’au format cartouche un an plus tard. Première conséquence évidente: l’histoire narrée à coups de longues séquences animées et entièrement doublées chargées de mettre en valeur le CD-ROM ne sera donc accessible qu’aux joueurs disposant d’une très bonne maîtrise de la langue de Mishima, ce qui n’est pas mon cas. On y retrouve bien évidemment tous les éléments du genre: un grand méchant aux airs de caïd, une jeune fille en détresse, un rival charismatique, et des artéfacts anciens dont dépend probablement le destin du monde. Qu’importe: piqué par l’introduction du jeu, on se lance à l’aventure avec l’espoir qu’elle puisse rivaliser avec celles du professeur Jones.

Ce genre de séquence n’aurait rien d’insurmontable si on n’avait pas à les franchir avec un personnage qui a déjà du mal à tenir debout

La jouabilité est a priori très simple, et tire efficacement parti des trois boutons de la manette: A sert à utiliser le fouet, B à sauter, et C vous permettra occasionnellement de changer d’arme pour une durée limitée lorsque vous aurez la chance d’en trouver une. On se retrouve immédiatement face à un jeu d’action/plateforme conforme aux canons de l’époque, où l’on cherche à arriver au terme d’une grande variété de niveaux pour y affronter un boss, et on se prend même à rêver que le Mega-CD dispose dès sa première semaine de lancement d’un rival crédible au Super Castlevania IV sorti sur Super Nintendo le même mois. Malheureusement, Wolfteam n’avait visiblement ni les moyens ni le talent de Konami, et aura fait le choix de bâtir tout son jeu autour d’une idée « révolutionnaire » qui se sera révélée une des plus mauvaises de toute la décennie. Explication.

On n’est pas un vrai aventurier tant qu’on n’a pas sauvé une femme nue

Animer n’importe quel sprite, à l’ère de la 2D, était un travail qui ne laissait pas beaucoup de place à l’alternative: comme pour un dessin animé, il s’agissait de dessiner toutes les étapes de l’animation une à une, pixel par pixel, afin de pouvoir faire bouger tous les personnages du jeu. Wolfteam, pour sa part, a fait un choix qui se voulait visionnaire: composer chaque personnage d’une série d’éléments indépendants (par exemple: le torse et les quatre membres) qui bougeraient donc tous de manière fluide en s’adaptant au relief – un peu comme on peut le faire aujourd’hui pour un modèle 3D, mais en 2D. Sur le papier, le résultat devait offrir une animation « organique » d’une fluidité et d’un réalisme inégalables. Dans les faits, on pense plutôt à une sorte de pantin désarticulé bougeant anarchiquement sans aucune logique et en dépit du bon sens le plus élémentaire. Le verdict ne se fait pas attendre: c’est profondément grotesque, et le résultat aurait été sensiblement meilleur sans demander plus de travail simplement en daignant animer les sprites en trois ou quatre images. Premier coup dans l’eau, donc.

Premier ratage dès le premier niveau: j’étais censé revivre la fameuse scène du rocher des Aventuriers de l’Arche Perdue, mais le roc en question m’est passé devant et c’est moi qui lui court derrière…

Le vrai problème, c’est que le fiasco de cette animation expérimentale ne se limite pas à l’aspect graphique. La maniabilité du jeu est également très largement impactée par notre personnage en caoutchouc et sa prétention à suivre le moindre relief avec une précision encore jamais vue – qui se traduit malheureusement par une réalité moins enchantée, à savoir les masques de collisions les plus catastrophiques jamais vus dans un jeu en 2D.

Les sprites sont ratés, et l’animation est à hurler de rire

Concrètement, le simple fait d’avancer est déjà une gageure dans le jeu: une fois sur deux, ce bon Earnest ne fait tout simplement pas ce qu’on lui demande, ou avec une lenteur qui transforme des séquences d’adresses qui eussent été une partie de plaisir dans n’importe quel autre titre en une bouillie totalement aléatoire. Souvent, bien trop souvent, on voit le personnage partir en roulade alors qu’on cherchait à sauter, ou bien se coincer dans un mur, ou bien parvenir à escalader une plateforme à force de glitchs rappelant les premières heures de la 3D sur PC ou sur Playstation, ou bien rater avec une belle constance des actions normalement simplissimes.

Le jeu comporte quelques boss massifs, mais aussi beaucoup de clignotements, hélas

On se vautre véritablement un saut sur deux, et de très nombreux adversaires vous déboulent dessus à une telle vitesse qu’ils sont purement et simplement inévitables. Afin de donner une idée de la catastrophe, un exemple typique: des crochets sont disponibles un peu partout dans le premier niveau afin que vous puissiez y accrocher votre fouet pour jouer les Simon Belmont… si vous y parvenez. Dans mon cas, le taux de réussite de la manœuvre au terme de très, très nombreux essais aura été d’environ un sur quarante-cinq. Oui, c’est mauvais à ce point-là. On espérait le Castlevania du Mega-CD, et on se retrouve avec la toute première version de Goat Simulator. Autant dire que la douche est froide.

Le « moteur physique », si on peut l’appeler comme ça, est une véritable honte

Pour ne rien arranger, si les séquences animées qui parsèment l’aventure sont objectivement assez réussies, avec certaines animations très ambitieuses, on ne peut pas en dire autant de la réalisation du jeu en lui-même. Inutile de revenir sur l’animation, mais tous les personnages humains se réduisent à des pantins mal dessinés, et surtout les décors, en dépit de leur variété, sont souvent furieusement vides et composés de gros blocs répétés à l’envi. La musique CD relève heureusement le niveau, avec quelques thèmes entrainants mais hélas assez peu marquants, mais dans l’ensemble, on est très loin de pouvoir rivaliser avec les meilleurs jeux de la période. Dès 1989, voire 1988, on pouvait déjà trouver des logiciels plus beaux sur Megadrive. Pas très emballant.

Bouger n’importe comment en frappant au hasard est souvent une très bonne méthode pour tous les combats du jeu

L’aspect le plus frustrant, malgré tout, c’est qu’on ne peut s’empêcher de penser que ce Earnest Evans aurait pu être un titre sympathique, à défaut d’un succès majeur, si quelqu’un s’était juste donné la peine de le tester avant de le lâcher sur le marché. L’aventure est assez longue, les niveaux s’enchainent vite, le rythme est nerveux, mais le tout est si lamentablement boiteux qu’on passe au final son temps à foncer tête baissée le plus vite possible tout simplement parce que c’est, dans 95% des cas, la meilleure façon de venir à bout des niveaux.

Découvrir les cinématiques était sans doute la seule raison de s’accrocher, à l’époque

Quant aux combats de boss, la méthode conventionnée reste de se coller à eux en tabassant le bouton A et en priant pour avoir assez d’énergie pour survivre jusqu’à la victoire. On aimerait bien être plus subtil, sauter par dessus les projectiles ou s’accroupir sous les attaques; mais notre archéologue, sans doute un peu crétin, met tellement de temps à comprendre ce qu’on lui demande que c’est de toute façon peine perdue. Après deux ou trois parties, la colère laisse la place à l’indifférence la plus totale, et on range le CD dans sa boîte pour ne plus l’en sortir. C’est triste à dire, mais n’est décidément pas Indiana Jones qui veut…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Earnest Evans espérait peut-être s'inscrire dans la lignée du plus célèbre archéologue du septième art. Malheureusement, non seulement il est resté très loin de son illustre modèle, mais il aura également dû affronter la concurrence d'un autre redoutable manieur de fouet - d'ailleurs beaucoup plus compétent que lui - nommé Belmont. Le gros problème est que toutes les idées originales ou "révolutionnaires" du jeu se révèlent être de sinistres ratages, avec notamment une animation qui prête à rire et une maniabilité qui donnerait plutôt, pour sa part, l'envie de hurler. En résulte un jeu de plateforme à peine jouable, à la réalisation ratée, où on ne comprend jamais trop ce qui se passe ni pourquoi, et où on rate régulièrement les actions les plus simples tout en réussissant, à force de bugs et d'exploits, des sauts qui semblaient impossibles. Le genre de titre auquel on peut donner sa chance avec beaucoup de patience, mais qui aurait sérieusement gagné à être testé six à huit mois de plus avant d'être lâché sur le marché. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité catastrophique – Animation "révolutionnaire" qui confine au grotesque – Le "moteur physique" le plus raté de toute l'ère 2D – Une réalisation qui ne fait pas honneur au support

– Version Genesis –

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Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En dépit de ses défauts pour le moins pénalisants, Earnest Evans aura bel et bien fini par tenter sa chance hors du Japon, mais uniquement aux États-Unis et au format cartouche. Il est assez facile d’imaginer ce que le jeu aura perdu dans l’opération: ses cinématiques et sa musique CD. La vraie question est plutôt de savoir si l’année écoulée entre la version CD et la version cartouche aura servi à peaufiner un peu un gameplay qui en avait dramatiquement besoin.

Rien de neuf sous le soleil, malheureusement…

Malheureusement, le transfert se sera fait de la façon la plus paresseuse possible: en se contentant de tout couper. En-dehors de l’introduction (sérieusement rabotée pour l’occasion), n’espérez pas croiser ne fut-ce qu’un écran de texte pour vous expliquer l’intrigue: il n’y en a tout simplement plus. Il n’y a d’ailleurs plus d’autres personnages en-dehors du héros éponyme non plus: ne comptez même pas apercevoir une seule fois le visage du grand méchant! Le titre se limite désormais à une suite de niveaux sans jamais prendre la peine de suggérer le moindre enjeu – sachant que la narration était LE principal point fort de la version CD, on grince quand même un peu des dents: on ne nous fera jamais gober que la cartouche était trop pleine pour contenir trois ou quatre illustrations.

Les phases de plateforme sont toujours aussi atroces

Un malheur n’arrivant jamais seul, la maniabilité n’a pas bougé d’un pouce, et on se retrouve une nouvelle fois à retenter à cinq reprises des sauts qu’on aurait dû réussir du premier coup. L’honnêteté force à reconnaître qu’on trouve également quelques très rares changements, comme la fin du premier stage qui a la mauvaise idée de vous obliger à courir au niveau inférieur sans aucune explication; décidément, le game design, c’était vraiment pas leur truc… Seule (relativement) bonne surprise: la musique a plutôt bien supporté la disparition du CD-ROM, et reste incontestablement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli. Mais ce n’est en tous cas pas ce portage qui aura contribué à redorer le blason d’Earnest Evans.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de véritable adaptation, Earnest Evans format cartouche se sera contenté de sortir la paire de ciseau pour couper tous les apports du CD-ROM: adieux les cinématiques, adieu l’histoire, adieu la musique CD. La traduction n’a pas dû couter cher, et pour cause: la moindre bribe de texte a simplement été supprimée. Reste donc toutes les très nombreuses faiblesses du titre moins ses rares points forts. Un tribut qui n’en vaut clairement pas la peine.

Hacker

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Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon)
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 8 Bits, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC

La série Hacker :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose: « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Premiers instants… Quel suspense!

Prenez l’idée de base de Hacker: c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

Voilà le cœur du jeu. Ça n’a pas l’air passionnant, et ça tombe bien car ça ne l’est pas

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Réunir toutes les parties de ce document sera l’objectif du jeu. C’est à dire que les espions allaient probablement le faire, de toute façon, mais il faut bien que vous serviez à quelque chose

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même: tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille: Hacker, en tant que jeu, c’est quoi?

Les espions ne s’expriment que dans leur langue natale. Ce n’est pas légèrement handicapant, pour un espion?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu: lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Parmi les autres moments profondément ludiques: choisir son fuseau horaire. Ça ne sert bien entendu strictement à rien

Une nouvelle fois, les instructions son aussi cryptiques que lacunaires: il s’agira en fait de désigner des parties dur robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenus à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein?

La narration est assurée par des écrans censés vous impliquer, mais c’est raté

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même: vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

Comme toutes les séquences du jeu, celle-ci ne présente un vague intérêt que la toute première fois. Dès la deuxième, c’est juste une perte de temps

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu: une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un Game Over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

Quel meilleur endroit pour rencontrer un espion grec que juste devant le Parthénon?

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe: une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

Toutes les réponses sont dans le jeu, comme vous le découvrirez en réalisant que vous n’avez rien noté

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue? Vous la jouer façon Neuromancer? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon: lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme - et pas beaucoup plus en cas de Game Over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minute animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

– Version Amiga –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste indéniablement plus beau

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre: sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

C’est également plus jouable. Malheureusement, ce n’est pas franchement plus amusant…

NOTE FINALE : 08/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. Cela est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas grand chose de plus à voir que sur n’importe quelle autre version

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des information sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

On ne s’en lasse pas. Enfin, si, en fait

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui: une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu?

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Dès 1985, l’Atari ST fait déjà un peu moins bien que l’Amiga!

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt: n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 08/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

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L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07,5/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Honnêtement, voilà ce qu’on est en droit d’attendre du ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker: vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu: c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits: Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128
Spécificités techniques :

La machine d’Amstrad aura vraiment eu à souffrir de sa proximité technique avec le ZX Spectrum

Signe révélateur: l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation: prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

– Version PC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Voilà le jeu tel qu’on le voit sur un système moderne. Oui, ça pique un peu les yeux
Sur un écran composite, on ne va pas dire que ce soit devenu sublime, mais on échappe déjà un peu aux éternelles teintes cyan/magenta

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre: graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les cartes composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte

Hacker sur les systèmes japonais –

Quand le MSX rivalisait avec l’Amiga

J’avais à l’origine prévu d’ajouter la version MSX de Hacker aux tests visibles dans l’article, mais il s’avère que cette version, réalisée par Pony Canyon, est intégralement en japonais (sauf les boutons de l’interface, qui sont même plus clairs que dans les versions anglaises!), ce qui lui vaut de ne pas figurer ici. On constatera d’ailleurs que la machine profitait pour une fois d’une adaptation à la hauteur de ses capacités, et pas juste d’une espèce de portage feignant de la version ZX Spectrum. Le titre est également sorti sur PC-88, une fois de plus dans une version très soignée (qui s’explique aussi certainement par la date de sortie tardive de ces deux adaptations: 1988). Dans tous les cas, il n’y a certainement pas matière à remuer ciel et terre pour trouver ces deux portages, mais si vous êtes curieux et que vous avez la chance de parler japonais, vous saurez au moins qu’elles existent.

Sur PC-88, on a même le droit à une résolution doublée (image mobygames.com)

The Legend of Prince Valiant (NES)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Little Lancelot (États-Unis)
Testé sur : NES

La licence Prince Valiant :

  1. The Legend of Prince Valiant (NES) (1992)
  2. The Legend of Prince Valiant (Game Boy) (1992)

– Version NES –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la bande dessinée comme dans n’importe quelle forme d’art, il y a les références intemporelles, et il y a les autres. Aux yeux du néophyte français, il y a de fortes chances que Prince Vaillant, titre francisé du Prince Valiant créé par Harold Foster, n’évoque pas grand chose. Il faut dire qu’en dépit de sa vitalité impressionnante aux États-Unis, où la série se poursuit depuis ses débuts en 1937 (!), la longue histoire du prince de Thulé se sera montré nettement moins active en France où, en dépit de rééditions du côté de chez Soleil Productions, on ne peut pas franchement dire qu’elle soit durablement entré dans l’imaginaire collectif.

Autant placer les plateformes sur trois niveaux de profondeur différents, c’est tellement plus lisible!

Cela n’aura manifestement freiné en rien les ardeurs d’Ocean Software, qui vit dans le jeune prince une occasion de récupérer une licence porteuse… mais visiblement pas trop, puisque le jeu n’est même pas sorti sous le nom de Prince Valiant aux États-Unis! Le titre aura en tous cas visiblement inspiré la société britannique, qui n’aura pas hésité à la décliner en deux versions extrêmement différentes – l’itération Game Boy allant carrément chercher du côté de la gestion et de la stratégie, ce qui lui vaudra un test à part. Du côté de la version NES, on trouve également un mélange de gameplay assez disparate, mais tâchons déjà de commencer par le commencement.

Rien ne vaut un bon niveau Die & Retry, surtout quand on n’a que trois vies!

Le grand niais sur la boîte du jeu, avec sa pose de Prince de BN© et son brushing impeccable (probablement tiré, d’ailleurs, de la série animée), est donc bien évidemment celui qui vous allez incarner pendant toute la partie. Votre mission? Trouver Camelot – le Graal attendra, on n’a après tout jamais entendu parler d’un chevalier de la Table Ronde appelé « Prince Vaillant », il doit bien y avoir une raison pour ça. Un scénario certes étrange – on peut imaginer que l’imposant château du roi de Bretagne ne soit pas spécialement difficile à trouver – mais qui ne fait que reprendre la trame de la série d’origine. Vous allez donc parcourir cinq niveaux, entrecoupés d’écran textuels chargés de narrer une histoire sans queue ni tête (vous trouvez un squelette de viking, et en tirant sur la flèche plantée dans son armure, vous tombez dans une grotte. Euh, ok?) jusqu’à parvenir à mener votre quête à bien. Rien de très complexe.

Combat acharné contre un, heu, truc?

Le cœur du jeu, ce sont avant tout des séquences de plateforme que l’on pourrait diviser en deux catégories. La première, que je surnommerais personnellement « Un level design? Pourquoi faire? » se cantonne à avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau, en sautant au-dessus de gouffres et de pièges, et en lançant des shurikens (?!) sur vos ennemis. C’est extrêmement basique et pas franchement passionnant, mais ça a le mérite d’être à peu près jouable sans être trop frustrant puisque le titre a le bon goût de vous doter d’une généreuse barre de vie et qu’il arrive fréquemment que les adversaires lâchent des bonus de soin.

Apparemment, toute cette orgie visuelle était trop gourmande pour la NES: il y a constamment une bande noire à gauche de l’écran

On pourra également affronter des boss de quinze pixels de haut aux patterns hyper-prévisibles, mais ça brise (un tout petit peu) la monotonie qui s’installe au bout de vingt secondes. Probablement conscient des faiblesses de ce premier niveau, le jeu décide donc, à partir du troisième, d’opter pour la seconde catégorie: le niveau labyrinthique. À vous la joie de franchir des portes partout et, histoire de décupler le potentiel ludique, le titre décide alors que votre jauge de vie ne sert plus à rien et ne met sur votre route que des obstacles qui vous tuent tous un un seul coup. Encore mieux: le niveau semble bugué, et n’étant jamais parvenu à ouvrir une porte en dépit du levier situé à côté, j’ai dû me résoudre à employer un cheat code pour voir le reste du jeu! Le cinquième et dernier niveau, lui, cumule toutes les, heu, bonnes idées des deux que nous venons d’évoquer en proposant un labyrinthe avec des clés et des ennemis. On pense parfois à Pitfall en beaucoup moins bon, parfois à une sorte d’ersatz de Willow version arcade. Que du bonheur.

À vous la version médiévale d’Operation Wolf! Bon, on s’ennuie un peu…

« Attends une minute », vous entends-je objecter, « tu évoques cinq niveaux et tu n’en as présenté que trois! » Eh oui car, petite surprise, les trois niveaux de plateforme sont entrecoupés de deux séquences plus originales qui prennent la forme d’un… Rail Shooter. Vous allez donc promener un curseur au milieu de la forêt du niveau deux pour tirer à l’arbalète sur des brigands, ou bien régler une mire au niveau quatre pour faire feu sur des bateaux à l’aide de vos canons. Soyons honnêtes: c’est très, très basique, mais ça a au moins le mérite de diversifier un peu une expérience de jeu qui en avait dramatiquement besoin.

Oui, les adversaires sont juste une version à peine redessinée de votre sprite

Le vrai problème, c’est qu’il est assez difficile, même avec toute la bonne volonté du monde, de trouver des raisons objectives de passer du temps sur Prince Valiant. Le jeu est trop court, trop dur, et jamais assez intéressant pour qu’on parvienne à congédier cette petite voix intérieure qui nous rappelle avec insistance qu’on pourrait être en train de jouer à autre chose. Pour ne rien arranger, la réalisation, qui serait passée pour à peine correcte en 1987, a facilement cinq ans de retard.

Si vous êtes parvenu à ouvrir la grille à droite, félicitations

Se retrouver devant ces grandes surfaces vides aux couleurs baveuses avait déjà quelque chose de furieusement anachronique à la sortie du jeu – paru, rappelons-le, en 1992, soit l’année de la distribution de la Super Nintendo en Europe. La musique s’en sort un peu mieux, dommage qu’elle soit atrocement répétitive. Mais surtout, comment s’empêcher de penser en enchainant des séquences sans saveur ni idée qu’on a déjà joué à un milliard de jeux semblables et mieux exécutés, y compris d’ailleurs sur la même plateforme? Le titre d’Ocean fait plus penser à une armature de jeu qu’à un produit terminé: il manque de l’ambition, de l’idée, du liant, du talent… de tout. Vous n’aurez même pas le droit à un écran de fin, pour peu que vous poussiez le masochisme jusque là. On a parfois l’impression d’assister à du game design de 1985! Bref, autant dire que ce n’est certainement pas Prince Valiant qui participera à redorer le blason d’Ocean Software. À peine essayé, à peine oublié.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit de quelques choix originaux dans son déroulement, Prince Valiant est un jeu atrocement générique qui peine à manifester ne fut-ce qu'une bribe de personnalité. Sans être catastrophique, le titre d'Ocean Software doit tout simplement faire face à la concurrence de milliers de logiciels semblables face auxquels il semble n'avoir pratiquement rien à opposer, ni une réalisation honteuse pour un jeu paru sur une NES en fin de vie, ni un level design mort né, ni une difficulté incohérente, ni même une licence méconnue - le néant. Reste un petit titre trop difficile, trop plat et oubliable en une poignée de secondes, dont le seul argument de vente restera qu'on a déjà vu bien pire sur la console de Nintendo. Ça fait quand même léger. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design indigent – Seulement cinq niveaux – Une réalisation qui aurait déjà fait tiquer cinq ans plus tôt – Une difficulté réglée n'importe comment

Dick Tracy (SEGA of America)

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titres alternatifs : ディックトレイシー (Japon)
Testé sur : Megadrive, Master System

La licence Dick Tracy :

  1. Dick Tracy (Titus France) (1990)
  2. Dick Tracy (SEGA of America) (1990)
  3. Dick Tracy (Realtime Associates) (1990)
  4. Dick Tracy : The Crime-Solving Adventure (1991)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans!).

Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original

Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique: la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.

Faites régner une justice expéditive!

Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages: disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre: Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.

Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements

Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre: 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Megadrive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu: Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans: celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.

Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort

Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrait composer sans vos armes à feu; le titre devient alors une sorte de Beat-Them-All se déroulant sur un seul plan, et où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.

Les boss sont des stages à part entière

La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.

On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu

Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires: son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire

Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples: il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement: les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème: la difficulté.

Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi

Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au Die & Retry.

C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment?

Connaître le déroulement de chaque stage par cœur ne suffira pas toujours à ne pas mordre régulièrement la poussière, et on comprendra alors mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en Continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage, et autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.

La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique

Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des "petits jeux sympathiques à faible dose" là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT. CE QUI A MAL VIEILLI : – Déroulement ultra-linéaire: on avance vers la droite, point barre – Des environnements qui ne se renouvèlent pas – Difficulté infernale dans les derniers niveaux – Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite

– Version Master System –

Année de sortie: 1990
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

« La version Megadrive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage

En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Megadrive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve donc tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure: les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant: les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.

Tout le contenu est toujours là, en moins bien

Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien: il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de Beat-Them-All: votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence: le titre est encore plus difficile que sur Megadrive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.

Les phases de Beat-Them-All sont absolument infectes

NOTE FINALE : 09/20

Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Megadrive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, Amiga CD32, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, Game Boy Color
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre: The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre?

La guerre n’a jamais été aussi drôle!

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer?

Piège de débutant: le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« ben quoi? ils sont volontaires, après tout! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte: cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris: on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur: c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires: être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil: ne ratez pas votre saut avec cette motoneige: en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne: conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs!), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au Die & Retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux: ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre: simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé: ça l'est, et pourtant, ça marche! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

– Version PC (CD) –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1993 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE: 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance: c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite le module FMV pour la vidéo d’introduction

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1993, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout: une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là – rassurez-vous, la carte n’a pas disparu, c’est juste un glitch graphique imputable à ma version

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994? Cette fois, c’était acté: l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. C’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites: si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

– Version Megadrive –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On obtient ce qu’on était venu chercher

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Megadrive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la Playstation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Megadrive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

Quitte à porter un jeu sur Megadrive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

– Version Jaguar –

Année de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la Playstation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là: c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux!). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie: 2000
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les choses ont été bien faites!

Autant le reconnaître: il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près: le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser: certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.