Skweek

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Loriciels
Éditeur : Loriciels
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Game Gear, PC-Engine

La saga Skweek:
1 – Skweek (1989)
2 – Super Skweek (1990)
3 – Tiny Skweeks (1992)
4 – Fury of the Furries (1994)
5 – Tinies Farter (2001)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

Lorsqu’il s’agit d’évoquer les années 80 dans l’univers du jeu vidéo, les premiers noms qui reviennent naturellement sont ceux des titres de légende, les pères fondateurs qui ont eu un impact majeur sur un genre, voire sur l’industrie dans son entier, parfois au point d’initier une nouvelle façon de jouer. N’importe quel joueur vaguement intéressé par le sujet sera capable de vous citer immédiatement des logiciels comme Populous, Doom, Alone in the Dark ou Dungeon Master – autant de références obligatoires du retrogaming.

Le radar à droite de l’écran vous indiquera où chercher le bonus

Ce qu’il faut bien réaliser, néanmoins, c’est que pour le joueur d’alors, le quotidien n’était pas fait que de titres indépassables chargés de révolutionner sa façon de jouer. En fait, 99% des programmes proposés à la vente n’avaient d’autre ambition que de proposer à l’acheteur quelque chose qui lui était familier. Combien de jeux de plateforme peuvent être considérés comme de simples clones du principe inauguré par Super Mario? Et même pour le joueur contemporain, il n’y a pas parfois rien de plus appréciable que de savoir très exactement à quoi s’attendre au moment de prendre la manette: un principe simple, une prise en main immédiate avec un stick et un bouton et voilà du fun instantané. Eh bien c’était déjà vrai il y a trente ans.

Des monstres, des bonus et des cases à peindre; que demander de plus?

Prenez Skweek, par exemple. Imaginez une planète rose peuplée d’adorables boules de poils – les Skweeks – jusqu’à ce qu’un tyran infâme nommé Pitark ne décide de venir asservir tout ce beau monde et de couvrir les terres d’un skweeticide (sic) bleu, forçant ainsi les femelles a fuir sur la planète voisine de Refuznoid. Pourquoi juste les femelles? On n’en sait rien et on s’en fout, cela vous donne désormais un objectif tout trouvé: à la mort de Pitark, les Skweeks décident de se débarrasser du skweeticide (re-sic) pour faire revenir les Skweekettes (re-re-sic). Traduit en clair, il va être temps de repeindre la planète en rose aux commandes d’un Skweek qui donne son nom au titre. Et c’est parti!

Entre chaque niveau, Skweek vous fera profiter des ses appréciations sans intérêt

Chacun des 99 niveaux du jeu répond donc à un principe immuable: peindre toutes les cases bleues en rose, selon la méthode la plus simple qui soit: en passant dessus. Un compteur à droite de l’écran vous indiquera le nombre de cases restantes, au cœur d’une interface très complète vous délivrant à peu près toutes les informations pertinentes, et qui mérite qu’on s’y attarde un moment. En-dessous de votre score figure une série de diodes colorées, représentant le nombre total de vie restantes – sachant qu’il n’y a pas de continue. Viennent ensuite le compteur de cases et l’indicateur de temps restant – car oui, les niveaux sont chronométrés et oui, le timing a été calculé pour être relativement serré. Apprendre à optimiser votre trajet pour éviter les allez-et-retours superflus va rapidement devenir une nécessité, faute de quoi, vous risquez de payer votre lenteur au prix fort. Un radar affichant le bonus apparu aléatoirement (un à la fois) est également présent, et vous sera très utile pour savoir dans quelle direction vous précipiter si jamais vous voyez apparaître un objet intéressant – sachant que ceux-ci ne restent que quelques secondes.

Si c’est votre dernière vie, la couleur de fond vire au rouge pour vous mettre la pression

Vous pouvez également voir le score d’un éventuel deuxième joueur (impossible de jouer à deux simultanément, malheureusement) ainsi que l’emplacement prévu pour quatre nounours, en haut de l’interface. Parvenez à ramasser les quatre au fil de vos pérégrinations et vous gagnerez la bagatelle de cinq vies, ainsi qu’un aller direct pour le niveau suivant. En revanche, méfiez-vous: passer sur un nounours que vous possédez déjà n’aura pour seul effet que de le faire disparaître de votre inventaire.

Les tirs multi-directionnels vous simplifieront grandement la vie

L’opposition à votre quête prendra la forme de monstres libérés par des générateurs sur lesquels il est par conséquent très dangereux de passer. Ces différents adversaires ont des comportements et des capacités variés: certains se contentent d’errer au hasard, d’autres vous tirent dessus, d’autre encore sont capable de détruire les murs – ce qui peut d’autant plus vous compliquer la vie que chaque mur détruit se transformera en case bleue supplémentaire. Il n’est ainsi pas rare de penser avoir fini un niveau pour découvrir que de nouvelles cases sont apparues entretemps, nous obligeant à reparcourir le niveau en catastrophe avant d’atteindre la fatale limite de temps.

La principale fonction des flèches est de vous compliquer l’existence

On appréciera d’ailleurs l’inventivité du level design du titre qui, loin de se contenter d’empiler 99 niveaux organisés sur la même idée, s’évertue à renouveler les situations. Ainsi, il existe des cases de glace qui vous empêchent de changer de direction une fois que votre Skweek est engagé dessus, et qui vous imposeront souvent de vous jeter à l’aveuglette, parfois vers une mort certaine, ainsi que des flèches qui vous ralentiront si vous avez la mauvaise idée de les prendre à contre-sens, mais aussi des blocs qui font exploser le sol sous vos pieds, des cases friables, des téléporteurs… Un niveau entièrement organisé autour de cases de glace constituera probablement un aspirateur à vie la première fois que vous y mettrez les pieds, tandis que d’autres idées seront plus surprenantes, comme ce stage constitué de cases qui apparaissent au fur et à mesure! Bref, en dépit de la simplicité apparente du concept, on trouve largement matière à continuer l’aventure avec plaisir, ce qui est une excellente nouvelle.

Exemple de niveau retors: ici, sur de la glace…

L’autre très bonne trouvaille du titre est son système de bonus. Si une partie d’entre eux n’est utile qu’au scoring – encore aurez-vous tout intérêt à courir derrière le score, puisqu’il sera votre principal pourvoyeur de vies – les autres sont suffisamment bien pensés pour contribuer à rendre la partie plus intéressante. Ainsi, si votre Skweek dispose d’un tir de base très limité, il pourra bénéficier d’un véritable arsenal apte à grandement lui simplifier la tâche: tir dans quatre ou huit directions, tir qui gèle les adversaire, tir qui détruit les murs, sans oublier les habituels turbo, rallonge de temps, invincibilité, ou la porte de sortie qui vous emmène directement au prochain stage.

Une occasion d’isoler les générateurs de monstres

Plus intéressant: la chaussure, qui vous empêchera de déraper sur la glace ou d’être entraîné par les flèches, ou le paquet cadeau, dont le contenu peut être une bonne comme une mauvaise surprise. Soyez chanceux et vous y trouverez la totale: tous les bonus du jeu d’un seul coup. En revanche, vous pouvez également y dénicher des malus comme des commandes inversées ou bien une maladie qui vous fera repeindre les cases en bleu! Bref, à vous de considérer si le jeu en vaut la chandelle, mais attendez-vous à laisser la vie de nombreuses fois pour avoir hérité du mauvais objet au mauvais moment (ah, le taux de mortalité dû au turbo…).

…Et ici, où vous ne pourrez aller nulle part avant que les monstres vous aient ouvert la voie

Côté réalisation, le jeu est très agréablement coloré, comme les captures d’écran vous l’auront déjà fait comprendre. L’animation est irréprochable, on ne rencontre jamais un seul ralentissement, et les commandes répondent bien, que ce soit au clavier ou au joystick. Certes, on pourra regretter un total manque de variété dans les environnements (des cases, des murs, un fond coloré et basta) mais le tout a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance. À noter également que le titre propose un mode « aléatoire » (en pressant la barre espace sur le menu) qui vous permettra de ne pas refaire systématiquement tous les niveaux dans le même ordre à chaque fois, une très bonne idée! Seul bémol: le programme ne comporte que deux thèmes musicaux, qui sont en plus très répétitifs, ce qui fait que vous risquez de mettre plusieurs décennies à vous les sortir du crâne – c’est d’autant plus dommage que ce ne sont clairement pas les thèmes les plus mémorables qu’on ait entendus sur Amiga. Mais à ce détail près, le jeu est toujours aussi amusant si vous savez à quoi vous attendre: parfois, c’est précisément la simplicité qui est le meilleur argument ludique.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

La seule faiblesse de Skweek est également sa principale force: quatre directions, un bouton et un principe qu’on aura assimilé au bout de trois secondes; qui a dit que la simplicité était un défaut? Grâce à une prise en main immédiate et à un game design bien fichu, le titre de Loriciels offre l’exemple-type du jeu qu’on lance pour une partie de cinq minutes et auquel on se surprend à jouer une heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation, en particulier la réalisation sonore, ne soit pas un tantinet plus ambitieuse, mais si vous cherchez une façon efficace de vous distraire en vous débranchant le cerveau, Skweek reste indéniablement une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Deux thèmes musicaux, surtout aussi répétitifs, ce n’est pas assez

– Un certain manque d’ambition dans la réalisation

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Tout est toujours très exactement à sa place

Porté sur Atari ST (à moins qu’il n’ait été développé dessus, pour être honnête je ne suis parvenu à trouver aucune information fiable à ce sujet), Skweek jouit d’une réalisation et d’un contenu quasi-identique à ce que proposait la version Amiga. Graphiquement, c’est toujours aussi coloré – on peut même dire que les deux versions sont jumelles – le contenu est le même, bref, c’est du bonheur. Différence de taille, cependant: même sur un Atari STF de base avec 512ko de mémoire, le titre est beaucoup plus rapide que sur Amiga, ce qui en augmente singulièrement la difficulté. En contrepartie, vous bénéficierez d’un troisième thème musical histoire de pimenter un peu les choses – mais les joueurs ne cherchant pas un challenge plus relevé risquent de faire un peu la moue.

NOTE FINALE : 15,5/20

Skweek sur Atari ST aurait incontestablement été légèrement supérieur à la version Amiga s’il n’avait fallu également composer avec une vitesse boostée qui risque de diviser les joueurs en deux camps: ceux qui trouveront la jouabilité plus nerveuse et ceux qui maugréeront contre le fait que cela rende le jeu plus punitif. Le titre est toujours aussi bon, mais autant dire que ceux qui n’ont pas des réflexes de Jedi ne seront pas forcément aux anges au moment de découvrir cette version. À essayer.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Depuis qu’on a remplacé les couleurs du fond par un gros pâté noirâtre, il faut reconnaître que c’est devenu un peu triste

La fin des années 80 correspond à une période où les portages PC étaient encore systématiquement catastrophiques. À ce titre, si Skweek ne révolutionne pas à lui tout seul les capacités de la machine d’IBM, le jeu s’en sort plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, côté graphique, il fallait une carte VGA pour jouer en 16 couleurs (!) dans une version qui n’offre absolument rien de plus que ce que permettait l’EGA – c’est à dire une prestation pas à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Le défilement a même disparu pour laisser place à des transitions assez brutales, mais ce n’est pas trop pénalisant. Côté musical, en revanche, si le jeu ne tire parti que du haut-parleur interne, celui-ci s’en sort malgré tout plutôt bien. À noter que le titre bénéficie à présent d’une petite présentation des bonus du jeu par Skweek himself, qui aura au moins le mérite de ne pas vous obliger à ouvrir le manuel. Bref, rien de très emballant pour le joueur contemporain, mais un portage qui composait plutôt le haut du panier de l’époque.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur PC est bien moins coloré que sur les autres ordinateurs 16 bits – ce qui est un peu gonflé quand on sait que bénéficier de 16 malheureuses couleurs nécessitait une carte VGA. Le haut-parleur interne distribue les deux thèmes de la version Amiga en s’en sortant très honnêtement, et le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota. Bref, une version un peu décevante, mais pas de quoi hurler au scandale non plus – pour un jeu de 1989.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Difficile d’en demander plus au CPC

Signe des temps, Skweek n’aura été porté que sur un seul ordinateur 8 bits – alors que ceux-ci représentaient sans peine le marché le plus prolifique des années 80. Mais quitte à ne pas multiplier les portages, autant s’efforcer de faire les choses bien. C’est probablement ce que s’est dit l’équipe de Loriciels en travaillant sur cette version qui est, disons-le d’entrée, absolument irréprochable. Non seulement le contenu n’a pas varié d’un iota depuis la version Amiga, non seulement les deux thèmes musicaux se font toujours entendre (au détriment des bruitages, mais c’était clairement le bon choix), mais en plus la réalisation graphique peut carrément rivaliser avec la version PC en dépit d’une résolution inférieure et d’une palette moins étendue! Le titre étant toujours parfaitement jouable, on tient là à n’en pas douter un des tout meilleurs jeux du genre sur Amstrad CPC.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur CPC est la parfaite démonstration de ce que la machine d’Amstrad avait réellement dans le ventre: malgré le hardware inférieur aux ordinateurs 16 bits, le plaisir de jeu est absolument intact. Difficile de faire un quelconque reproche avec cette version fluide, jouable et agréable à l’œil comme à l’oreille. Clairement un titre à posséder sur CPC.

***** Version Game Gear (Slider) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’orientation surprend au début, mais on retrouve très vite ses marques

Skweek aura également connu deux escapades sur consoles en 1991. Sur Game Gear, tout d’abord, où le titre aura mystérieusement gagné le nom de Slider sur le marché occidental alors qu’il continuait à s’appeler Skweek au Japon. Les mystères du marketing… En lançant le jeu, on constate que le thème musical a changé en même temps que le nom, pour prendre des tonalités qui évoqueront plutôt Alex Kidd. La surprise intervient plutôt en lançant le premier niveau: on met quelque secondes à réaliser que, si les stages sont identiques à ceux des autres versions, ils ont cette fois été « tournés » pour que le défilement se fasse sur un axe horizontal plutôt que vertical – un très bon moyen de rentabiliser au maximum l’écran de la Game Gear. Cerise sur le gâteau: afin de s’adapter à son support, le titre a également la très bonne idée de proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau! Du coup, le mode aléatoire a disparu, mais il n’avait plus de réelle raison d’être. Quant à la réalisation, elle fait parfaitement honneur à la 8 bits de SEGA. Bref, une nouvelle fois, un portage qui n’a pas été bâclé.

NOTE FINALE : 14/20

En devenant Slider sur Game Gear, Skweek n’a rien perdu de sa substantifique moelle. Au contraire: parfaitement adapté au support grâce à l’emploi d’un défilement horizontal et d’un système de mot de passe, le titre se pratique toujours avec autant de plaisir. Un très bon portage, qui ferait presque regretter que le titre de Loriciels ne soit jamais allé tenter sa chance sur les consoles 16 bits.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Se lassera-t-on jamais de cet univers coloré?

Curieusement, c’est plutôt sur le marché oriental que Skweek put tenter sa chance sur console de salon. On est d’autant plus en droit de se demander pourquoi que le contenu titre est toujours parfaitement identique aux autres versions, au détail près que le mode aléatoire a été remplacé par un système de mot de passe hérité de la version Game Gear, et qu’un des thèmes musicaux du jeu a encore été modifié. Pour le reste, on est en terrain connu, et la réalisation est très proche des versions Amiga et Atari ST en dépit d’une résolution légèrement inférieure. Bref, aucune surprise, mais une version parfaitement fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Skweek, mais c’est finalement plutôt une bonne nouvelle. Sans mettre à genou le hardware de la PC-Engine, ce portage fait très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui et reproduit pratiquement à l’identique les sensations de jeu de la version originale. Que demander de plus?

 

Jumping Jack Son

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : Jumping Jack’Son (Écran-titre)
Testé sur : Atari ST, Amiga

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous est-il déjà arrivé d’écouter un morceau de musique et de vous dire ‘Tiens, qu’est-ce que ça donnerait si on en faisait un jeu vidéo? »

Les challenges pour obtenir les mots de passe ne sont pas simples – surtout que vous n’aurez droit qu’à un seul essai

L’idée, pour incongrue qu’elle puisse paraitre, n’est pourtant pas neuve. On se souvient, par exemple, de l’énorme influence qu’avait eu le Lac des Cygnes de Tchaïkovski sur le développement de Loom. Mais un des éléments qui participent à la magie du début des années 90 est l’existence de ces titres improbables, souvent réalisés par des petites équipes, et qui basaient l’essentiel de leur gameplay sur une idée plus ou moins bizarre qui ne ressemblait à rien d’autre – un domaine dans lequel les Français étaient d’ailleurs passés maîtres, à tel point que je vous mets au défi de parvenir, encore aujourd’hui, à trouver un jeu qui ressemble à un OVNI comme l’Arche du Captain Blood. On sera donc à peine surpris de découvrir qu’un groupe de trois personnes, mené par Christophe Laboureau, aura programmé en 1990 un programme inspiré d’un morceau des Rolling Stones : Jumping Jack Son.

Des dalles, des vinyles et des platines: bienvenue dans Jumping Jack Son

Le pitch du jeu, comme souvent, est d’une simplicité confondante: le héros de l’aventure, une espèce de petite créature tendance punk-rock nommée Jack, vit dans une réalité où les instruments de musique classique se sont mis en tête de se débarrasser une bonne fois pour toute de ce qui représente pour eux l’hérésie absolue: la musique rock. Bien décidé à ne pas rester les bras ballants pendant qu’on s’en prend à son unique passion, Jack entreprend de collecter les vinyles (ah, quelle époque…) éparpillés dans les niveaux du jeu pour aller les replacer sur les platines dédiées – et ainsi ne pas laisser mourir le rock ‘n roll.

Un seul contact avec un ennemi, et c’est une vie de perdue

Ce prétexte aussi sympathique qu’idiot va matérialiser, mine de rien, un concept limpide et génial qui sera le socle, l’objectif et la plus grande idée du jeu: dans chaque niveau se situent des zones musicales constituées de dalles colorées. En sautillant sur chacune d’entre elles en rythme, Jack les fait changer de couleur – en même temps que ses cheveux, brillante trouvaille pour que vous puissiez voir ce qui se passe sous les pieds de votre personnage. Une fois la zone unifiée, un disque de la même couleur fera son apparition: allez le placer sur une platine au coloris équivalent, selon un mode qui évoque déjà Tiny Skweeks paru l’année suivante, et le vinyle commencera à jouer l’une des pistes musicales de Jumpin’ Jack Flash: la batterie, la basse, la guitare, etc. Activez toutes les platines d’un stage, et vous pourrez rejoindre la sortie pour passer au niveau suivant. Simple, non?

Les choses ne tardent pas à se compliquer

Évidemment, histoire de pimenter un peu les choses, il vous faudra à la fois composer avec des instruments de musique hostiles bien décidés à ne pas vous laisser ressusciter le rock, et avec un level design de plus en plus complexe qui constituera le véritable aspect « réflexion » du titre. Les ennemis ont chacun leur propre façon de vous nuire: certains suivent un trajet prévu d’avance, d’autres se promènent au hasard, d’autres encore vous collent aux basques et ne vous lâchent jamais. Sachant qu’un seul contact avec eux signifie la mort, mieux vaut les éviter avec soin, où déposer une des cassettes de votre inventaire au sol pour leur bloquer la route quelques instants. Pour ce qui est du level design, le jeu se divise en deux modes de seize niveaux chacun, faisant office de niveaux de difficulté.

Ce niveau est beaucoup plus compliqué qu’il en a l’air

Si le mode « A » est relativement simple, les choses commencent à se corser à mi-chemin, quant au mode « B », il monte encore la barre d’un cran et il faudra souvent s’accrocher pour venir à bout d’un stage. Ceux-ci seront d’autant plus coriaces que, si le jeu propose un système de mots de passe tous les quatre niveaux, obtenir ceux-ci vous demandera de réussir un challenge assez compliqué d’une seule traite, faute de quoi, le précieux sésame vous échappera! Une méthode assez fourbe pour augmenter la durée de vie – le titre n’ambitionne pas, de toute façon, de vous occuper pendant des dizaines d’heures, mais il sait se montrer largement assez addictif pour que vous puissiez nourrir l’envie de le finir.

Ces tapis roulants ne sont que gênants – jusqu’au moment où vous avez un adversaire aux trousses

On appréciera, par exemple, les petites trouvailles faites pour vous surprendre d’un niveau à l’autre: passages secrets, téléporteurs, tapis roulants, tout y passe, et ce qui peut parfois passer pour une promenade de santé au premier regard peut rapidement se transformer en parcours du combattant où se déplacer anarchiquement en ne comptant que sur ses réflexes est le plus sûr moyen de finir sur l’écran de Game Over. Le jeu compte également son lot de bonus, et si la plupart n’ont d’autre objectif que le scoring (une autre époque…), on notera également l’existence de ces juke-box qui vous faciliteront la vie en vous autorisant à transporter deux, voire trois disques à la fois là où vous ne pouvez originellement n’en porter qu’un. Bref, on a affaire à un programme bien ficelé, qu’on comprend en une poignée de secondes et sur lequel on peut s’amuser des heures.

Le jeu comprend également sa part de passages secrets

Niveau réalisation, Jumping Jack Son ne fait pas honte à l’Atari ST: la réalisation graphique, très colorée et très agréable, fait immédiatement penser à Skweek – sans doute à cause de la vue aérienne et du système de dalles. Niveau sonore, on sera heureux de voir que la machine d’Atari s’en tire cette fois avec les honneurs, elle qui bénéficiait trop souvent d’une bande-son à peine supérieure au haut-parleur interne du PC: certes, ce n’est pas encore au niveau de ce que pouvait proposer l’Amiga, mais cela reste très au-dessus de la grande majorité du catalogue de l’Atari ST sur la période.

On ne s’en lasse pas

Le thème de Jumpin’ Jack Flash est reproduit avec soin (bon, juste quelques mesures, on se doute que les Rolling Stones n’avaient pas exactement donné leur accord….), et l’Atari ST se sort les tripes pour que la qualité de la musique fasse honneur au programme – dommage que les bruitages des divers instruments interrompent systématiquement les pistes musicales. Bref, une très bonne pioche dans la catégorie « jeux comme on n’en fait plus », largement apte à vous faire passer un très bon moment. Que demander de plus?

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Ni tout à fait un jeu d’action, ni complètement un jeu de réflexion, Jumping Jack Son réunit les influences les plus improbables, depuis Skweek jusqu’aux Rolling Stones, pour proposer un de ces logiciels inimitables comme seules les années 80-90 savaient en offrir. Grâce à un principe ingénieux et plus profond qu’il en a l’air, le titre offre une expérience plaisante qui saura mettre à contribution vos réflexes sans délaisser pour autant votre matière grise. On aurait volontiers rempilé pour davantage de niveaux, davantage d’idées – et davantage de thèmes musicaux, tant qu’à faire, parce qu’on fait rapidement une indigestion de Jumpin’ Jack Flash – mais pour s’amuser quelques heures avec un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre, le contrat est parfaitement rempli. Encore un titre étonnant à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On aurait apprécié plus de 32 niveaux

– Dommage que le mode deux joueurs soit en alternance – il y avait sans doute un concept à creuser

– Les niveaux permettant d’obtenir les mots de passe sont parmi les plus durs du jeu…

– Avec un peu plus d’ambition, le jeu aurait vraiment pu laisser une trace indélébile dans l’histoire du jeu vidéo

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré, mais la musique a pris du gallon

Comme la quasi-totalité des jeux développés sur Atari ST, Jumping Jack Son était destiné à sortir sur Amiga un jour ou l’autre – ce qui fut fait quelques mois plus tard. Sans surprise, le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota, et on retrouve toujours les deux modes de difficulté avec le système de mots de passe, le mode démo et le mode deux joueurs en alternance. Du côté graphique, on se retrouve avec un calque fidèle de la version Atari ST, qui était déjà très agréable à l’œil, on ne s’en plaindra donc pas. En revanche, on sait que s’il était un domaine où l’Amiga pouvait faire la leçon à tout le monde en 1990, c’est bien le son. On retrouve d’ailleurs aux crédits de ce portage un certain Stéphane Picq, dont le nom ne manquera pas de tirer une larme aux nostalgiques de Dune. Et de fait, pour un titre reposant sur la musique, on est très heureux de profiter des capacités de la puce Paula: le son ne crache plus comme sur ST, et les différentes pistes peuvent désormais se superposer sans heurts et sans être interrompues par les bruitages. À noter également que si l’écran-titre reprend sans vergogne Jumpin’ Jack Flash, les platines en jeu offrent une partition différente qui rend le thème musical bien moins répétitif – ce qui est un gros plus. La maniabilité, elle, est toujours irréprochable.

Pourquoi bouder son plaisir?

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans révolutionner en rien tout ce qui avait fait le sel de la version ST, Jumping Jack Son sur Amiga a le bon goût de tirer intelligemment parti des capacités sonores de la machine de Commodore pour offrir une partition de qualité supérieure – ce qui, dans un titre largement basé sur la musique, est très appréciable. Rendu plus agréable que jamais par des thèmes entrainants et un son qui ne crache plus, ce portage en devient légèrement meilleur que la version originale, et reste sans conteste le meilleur moyen, aujourd’hui, de découvrir le très sympathique titre de Christophe Laboureau et son équipe.

Strider

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, ZX Spectrum, Megadrive, Master System

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider II (1990)
3 – Strider 2 (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel? », « Est-ce que les oiseaux transpirent? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans? »

Dès le début, l’ambiance est placée

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même sur parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne: le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Oui, les sprites sont gros. Et oui, ce boss fait mal

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum: « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le méchant interviendra entre les niveaux, histoire de vous dire des trucs sans intérêt

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Ce mini-boss aussi est d’une belle taille. Conseil: évitez son poing

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période Reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Il y a de l’action, et c’est très précisément ce qu’on est venu chercher

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons: un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités? Pas tout à fait: votre Strider est un adepte de la varappe.

Ces lianes vont vous apprendre à haïr les passages « plateforme » du jeu

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore: votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Le titre n’hésite pas à jouer avec la gravité

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu: enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le « dragon soviétique » enfin concrétisé!

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si la précision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demande généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Non, vous n’êtes pas en train de jouer à Rocky IV – ce mini-boss est de toute façon ridiculement simple à tuer

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation: pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Combat au sommet en gravité inversée – mais juste pour vous

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90? Pas grand chose, pour être honnête: on est face à un jeu efficace mais très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d’adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd’hui composer avec une concurrence qui s’est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s’accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd’hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu’elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l’épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu’on espérait trouver en se rendant dans une salle d’arcade à l’époque.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté arcade: attendez-vous à mourir souvent

– Cinq niveaux, vingt minutes de jeu: le titre est vraiment court

– L’aspect « plateforme » n’est pas toujours extrêmement précis

– Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas une version 8bits

US Gold se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel: c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris, la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes: les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

L’essentiel est toujours là, mais les sensations de jeu n’ont plus grand chose à voir

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée: on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de tel qu’un sprite magenta sur fond noir pour vous en mettre plein les yeux

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, US Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 90% de l’Amiga, mais en 4 couleurs. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu: on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16bits proviennent de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad: on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

Vous comprenez mieux, à présent, pourquoi la version arcade faisait rêver?

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, mais ça tourne mieux

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase: « Voir la version Amiga ». Pourtant, cette version de Strider est plutôt une bonne surprise – non qu’elle soit réellement différente de la version Amiga, dont elle reprend la réalisation en y ajoutant de grosses bandes noires – mais surtout parce qu’elle est étrangement devenue plus rapide et beaucoup plus nerveuse. La jouabilité devient sensiblement plus proche de la version arcade et la difficulté monte également en flèche. Dommage qu’on assiste à de gros ratés dans les collisions de sprites, mais cette version est réellement plus amusante à jouer que son homologue sur Amiga, ce qui est suffisamment rare pour valoir d’être mentionné.

C’est encore loin de la version arcade, mais au moins, on s’amuse enfin un peu

NOTE FINALE : 12/20

Bien que très proche de la version Amiga, ce portage sur Atari ST fonctionne étrangement mieux, avec une jouabilité plus nerveuse et un défi plus tangible. Sans retrouver les sensations de la version arcade, on a déjà moins le sentiment de jouer à un énième jeu d’action/plateforme plan-plan avec le sprite de Strider au milieu. Sans doute la meilleure version sur ordinateurs 16 bits.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours à sa place, mais on a quand même perdu pas mal de choses en route

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure: graphismes plus colorés, animation mieux découpée, musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique: si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses: impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave: la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparus, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

Les boss et mini-boss sont toujours aussi simples

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale – il en avait les moyens.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça fait rêver, hein?

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire: bon dernier. Alors que les cartes son commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989: 16 couleurs, haut-parleur interne, pas de reconnaissance du joystick et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier, et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

Au moins, la Douma est toujours là, mais c’est peut-être le seul avantage de ce portage sur la version C64

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Attention, version à part – au point qu’on va devoir composer ici avec un test à part entière. On ne saura jamais pourquoi Capcom, confronté au portage d’un de ses titres-phares sur NES, aura préféré opter pour une version entièrement originale n’ayant plus grand chose à voir avec le titre paru sur arcade – et qui va plus lorgner du côté de titre comme Megaman ou Batman, sur la même machine. Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction, avec un background qui vous apprendra que les Strider sont une organisation d’espionnage et d’infiltration, et surtout qu’Hiryu n’en est pas le seul membre. Cela se confirme au lancement de la partie: loin de se contenter d’arriver en deltaplane pour sauver le monde à lui tout seul, notre héros prend cette fois ses ordres d’un supérieur qui l’envoie à la recherche d’un membre de l’organisation nommé Kain… pour lui demander de l’abattre.

Hiryu n’est plus seul, et il a des comptes à rendre

Ce côté scénarisé est une très bonne surprise, venant ajouter un peu d’épaisseur à un scénario dont on n’avait pas eu grand chose d’autre à retenir que le manichéisme primaire. Cela oriente également le jeu vers un côté « enquête » puisque, un peu à la façon d’un Duck Tales ou même d’un QuackShot quelques années plus tard, votre première mission vous permettra d’acquérir des fichiers qui, une fois analysés à votre base, ouvriront l’accès à d’autres destinations sur la carte du monde.

Ça change un peu de la Sibérie!

Cette structure plus ouverte, si elle aura un effet bénéfique sur la durée de vie (le jeu est d’ailleurs doté d’un système de mot de passe), impose en revanche un certain nombre d’aller-et-retours fastidieux puisque rentrer à la base vous demandera parfois de revenir au début du niveau (un pouvoir vous permettra heureusement un peu plus tard de vous téléporter directement à votre base). Le jeu comporte également son lot de clés, ouvrant des passages numérotés, et qui donnent au titre de Capcom un petit aspect « Metroidvania » assez surprenant, surtout pour sa période de parution.

La réalisation du titre est très honnête

Cet aspect trouve son prolongement une fois en jeu: au début d’une partie, vous constaterez rapidement qu’Hiryu a des capacités plutôt limitées: il saute, il frappe, et il est cette fois incapable d’escalader les murs ou de s’accrocher aux plateformes. Mais comme dans Metroid, justement, au fil de ses voyages de la Russie aux États-Unis en passant par l’Égypte ou l’Australie, il pourra mettre la main sur différents objets qui viendront élargir sa palette de mouvements, et l’autoriser ainsi à faire des glissades, à rebondir sur les murs ou même à marcher sur l’eau! Ses différentes rencontres lui permettront également de monter de niveau, et ainsi d’augmenter ses réserves de points de vie et d’énergie. Bref, on est très, très loin du jeu d’arcade qui se terminait en un quart d’heure – et à bien des niveaux, ce logiciel est plus ambitieux que la borne qui aura fait connaître la série.

Cet écran ne vous rappelle rien? Entre ici, Megaman!

En terme de réalisation, si la NES n’est pas encore poussée dans ses derniers retranchements, les graphismes sont de très bonne qualité, et les thèmes musicaux, eux, évoqueront sans difficulté certains morceaux de Megaman. L’aventure étant suffisamment longue pour vous occuper plusieurs heures – même si le jeu n’est pas très difficile -, on en viendrait presque à regretter que ce ne soit pas cette version, finalement, que Capcom ait décidé de porter sur toutes les machines de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

Strider sur NES n’entretient plus qu’un rapport très distant avec le jeu d’arcade dont il est tiré, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Tirant son inspiration autant de Megaman que de Metroid, le titre de Capcom étonne par son ambition, au point de pouvoir être considéré comme une expérience plus riche, plus profonde et plus intéressante que ce qu’offrait le titre original sur borne d’arcade. Certes, plus question ici d’être ébahi par les saltos, les sprites géants et l’action trépidante, mais le scénario développé, le background approfondi et surtout la durée de vie largement boostée ont finalement bien mieux vieillis que ce que le jeu d’action original avait à proposer. Un Strider qui n’attirera pas le même type de joueurs que la borne d’arcade, mais un très bon Strider quand même.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est… plutôt spartiate

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la participation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs: il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de très étrange. Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça reste très jouable. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64: le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

Au moins l’essentiel du contenu du titre est-il toujours là

NOTE FINALE : 06,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, tout de suite, on s’y croit plus

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Megadrive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer que la 16 bits de SEGA avait su rapidement proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, de transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Mais la grande question restait de savoir si Capcom allait lui aussi réussir à proposer sur la Megadrive une transcription de son hit d’arcade capable de bluffer le joueur au point de lui faire croire qu’il venait d’installer la borne de Strider à son domicile. La réponse est limpide: oui.

Tout le contenu du jeu est là, et la jouabilité est identique à ce qu’on avait connu sur arcade

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu: Strider sur Megadrive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST: loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Megadrive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur System-16, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

Pas de coupe dans cette version – vous aurez le droit à tous les morceaux de bravoure!

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Megadrive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon… Après la Megadrive, ça fait bizarre, mais on a déjà largement vu pire

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, la réponse n’est pas très flatteuse pour la Master System: graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Bref, on s’ennuie, et on mesure longuement la différence avec la version Megadrive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

C’est mou, c’est lent

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relais entre la Megadrive et sa grande sœur: techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

 

Shadow of the Beast

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, FM Towns, Megadrive, Master System, Lynx, PC-Engine Duo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

1 – Shadow of the Beast (1989)
2 – Shadow of the Beast II (1990)
3 – Shadow of the Beast III (1992)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple: la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser? Defender of the Crown? Wings? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore: Shadow of the Beast.

Si vous avez possédé un jour un Amiga, cette image vient de rendre vos yeux brillants

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Megadrive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Le titre peut prendre une tournure très surprenante!

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime: c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

SI vous rencontrez ce boss sans le pouvoir qui permet de le vaincre, vous êtes mort, dommage

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes: vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées: on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Cette barrière aura fait hurler plus d’un joueur

Deux petites originalités, malgré tout: d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte: dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château?

L’ambiance assez glauque du jeu est particulièrement efficace

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast: contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de scrollings parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

Ces écrans fixes participent beaucoup à l’immersion du joueur

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu: c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

La taille des sprites était très impressionnante pour l’époque

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause: le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du Die & Retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre: pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Le combat final est imminent

Pire encore: si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Si vous ne savez pas quoi faire, un conseil: tapez!

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli: si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Les extérieurs sont magnifiques

 

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l’Amiga – et avec une telle maestria qu’il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l’âge d’or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l’ère 8-16 bits qu’aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d’entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l’ancienne génération. Un bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté à l’ancienne: une seule vie, aucun continue

– Gameplay à l’ancienne: on avance, on saute, on tape

– Aspect Die & Retry assumé: si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort

– Valse des disquettes assez fastidieuse

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, effectivement, on sent qu’on a perdu quelques couleurs. Et ça bouge beaucoup moins bien

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussaient les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore. Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement: graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de scrollings parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

Ça ne s’arrange pas vraiment en intérieur. C’est à peine si on distingue l’échelle à gauche!

NOTE FINALE : 11/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une fenêtre de jeu minuscule et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord: on est très loin des 128 couleurs de la version Amiga. Mais c’est jouable et ça bouge très bien

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un scrolling parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien: tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

On sera heureux de constater que tout le contenu du jeu est toujours là

NOTE FINALE : 11,5/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un très bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend à peu près bien. Au début…

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de scrollings parallaxes, toujours aussi impressionnant. En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement, d’ailleurs, sont toujours aussi infects, et cassent sérieusement le rythme de la partie. Niveau sonore, c’est le silence total: ni musique, ni bruitages. C’est quand même un peu dommage…

Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, plutôt une mauvaise pioche.

…Malheureusement, la fenêtre de jeu va en se réduisant, et les couleurs sont rares. Et pour ne rien arranger, la maniabilité n’est pas terrible

NOTE FINALE : 10/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans -, Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route, à commencer par sa musique et sa superbe ambiance,  pour être autre chose qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. En plus d’un gameplay frustrant, le jeu doit également composer avec des temps de chargement à rallonge qui font qu’on ne s’amuse, au final, pratiquement jamais. Une autre manière de promouvoir la version Amiga, en quelque sorte.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Là, c’est encore à peu près lisible, mais je vous garantis que quand ça bouge, ça fait vite mal aux yeux

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident que l’équipe de développement qui s’est chargée du portage est la même que celle de la version CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie, et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon.

Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC: la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

Tout le contenu du jeu est là, et le tout est parfaitement jouable

NOTE FINALE : 11/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire très bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

 

***** Version FM Towns *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: les captures d’écran ne provenant pas d’une version émulée, leur qualité sera légèrement inférieure, et je m’en excuse.

Au moins une version qui n’aura pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga!

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. D’ordinaire, je ne m’intéresse qu’aux versions parues en Europe – je ne parle pas la langue de Mishima, et la plupart des versions parues au pays du soleil levant peuvent être extrêmement délicates à trouver. Ceci étant dit, j’ai décidé de faire une exception pour deux raisons: tout d’abord, parce que Shadow of the Beast reste un jeu développé à la base pour le marché occidental, ensuite à cause – ou plutôt grâce – à la qualité de cette adaptation.

Le contenu du jeu n’a presque pas changé, mais le nombre de points de vie a été doublé

Dès le lancement du jeu, on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on se prend à se rappeler que le FM Towns était, techniquement parlant, encore supérieur à la machine de Commodore – surtout en 1991, soit deux ans après la sortie du titre. Cela continue avec une courte introduction animée qui nous place dans l’ambiance en nous montrant la transformation d’Aarbron en messager. Une fois la partie lancée, en revanche, on se retrouve avec un jeu qui est toujours très beau, qui bouge excellemment bien, mais avec des couleurs beaucoup plus pastels et une « magie » qui fonctionne un peu moins bien. Évidemment, Shadow of the Beast étant un titre reposant très largement sur la nostalgie, les joueurs de la version Amiga ne seront certainement pas prêts à abandonner leurs souvenir d’enfance pour cette version « flashy ». Le joueur actuel, en revanche, pourra bénéficier d’une difficulté revue à la baisse – même si les masques de collision sont toujours aussi problématique – et de la qualité de la musique CD (même si la encore, certains thèmes plus « guillerets » tranchent radicalement avec l’ambiance originale).

Le dirigeable qui se baladait à l’horizon a disparu, mais aussi l’ambiance crépusculaire qui contribuait si efficacement à l’atmosphère du titre

NOTE FINALE : 14,5/20

Trahison pour certain, joyau méconnu pour d’autres, cette version FM Towns de Shadow of the Beast reste en tous cas une curiosité qui mériterait d’être mieux connue des fans du titre original. Même si la musique CD est par moments un véritable apport (pas toujours, hélas), et que la réalisation globale joue largement dans la même cour que le jeu original sur Amiga, on pourra regretter que l’ambiance si particulière du titre ait été quelque peu sacrifiée pour laisser place à une version plus colorée et plus légère – et plus simple. À essayer, dans tous les cas.

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore tout à fait la version Amiga, mais ça commence à y ressembler!

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Megadrive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle?

Mieux vaut avoir les nerfs solides: ça va vite, et ça ne pardonne pas

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Megadrive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – et qui est même certainement meilleure, car bien plus fidèle, que celle de la version FM Towns. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances: l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

Les couleurs sont un peu plus vives, les dégradés un peu moins fins, mais ça reste très beau

NOTE FINALE : 15/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Megadrive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit toujours aussi frustrant, en revanche: les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On est assez loin de l’ambiance originale, mais on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la Master System

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

L’inventaire va vous obliger à fouiller les moindres recoins

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Megadrive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervant – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Les changements dans le level design n’apportent pas grand chose à l’expérience globale

NOTE FINALE : 12,5/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides -, les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« Heu… Bonjour, monsieur? Attendez, c’est bien Shadow of the Beast, ici? »

Curiosité: Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même: comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes: les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup!). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

Les phases de plateforme surprendront les puristes, mais elles ne sont heureusement pas très compliquées

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

 

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance est plus légère, et la forêt a perdu quelques arbres, mais c’est quand même très joli

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC-Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits.

Le fait que le jeu soit paru sur CD, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

La petite cinématique d’introduction est un plus pour l’ambiance, tout comme la musique CD

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Megadrive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpany dans le mur du fond de la zone de l’arbre: très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable.

Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité: le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision: toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

Le jeu est désormais bien plus agréable à prendre en main

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast sur PC-Engine Duo n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, CPC, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Version testée : Set 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail qui aura peut-être échappé aux joueurs du XXIe siècle, mais acheter un jeu vidéo, à la fin des années 80, était un procédé délicat.

La discrétion et la marginalité de la presse informatique de l’époque, souvent tenue à l’écart des buralistes, et qui devait tester des centaines de programmes différents en quelques dizaines de pages, faisait qu’il était assez difficile pour le joueur d’alors de savoir quoi acheter – décision importante s’il en est, surtout si l’on considère les prix de l’époque.

Les objectifs sont clairement donnés dès l’écran-titre

Lâché sans information dans des boutiques spécialisées, l’acheteur des années 80 n’avait souvent d’autres choix que de se fier aux illustrations des boîtes de jeu, au résumé et aux captures d’écran figurant au dos, et à un coup de cœur souvent provoqué par des raisons purement subjectives. Parfois, le simple titre d’un jeu était déjà une aventure. Prenez Escape from the Planet of the Robot Monsters, par exemple… Ça annonçait tout de suite la couleur, non? De l’action, du drame, dans une ambiance Pulp des années 50… Rien à faire: c’était immédiatement plus attirant que Les Dieux de la Glisse: Savoie 92 pour MO5 vendu à côté. On n’était même pas sûr de savoir ce qu’on venait d’acheter, mais on repartait à un sourire ravi quand même.

Il est temps d’aller libérer le planétoïde X des terribles Reptilons!

Du côté des salles d’arcade, les choses étaient plus simples: si on voulait se faire une idée, il suffisait d’avoir la monnaie avec laquelle on avait promis d’acheter le pain, et on pouvait tout de suite tester la bête. On n’a même pas besoin de glisser une pièce que déjà, le but du jeu apparait: les laboratoires de recherche situés sur le planétoïde X ont été capturés par les terribles Reptilons, bien décidés à transformer les paisibles scientifiques en machines à tuer – au sens propre du terme. Vous et un coéquipier allez donc être largués dans une ambiance SF rétro inimitable pour combattre les terribles monstres robotiques du titre, sauver les scientifiques retenus prisonniers, et en particulier la sculpturale Sarah Bellum qui était à la tête de l’équipe. Pour se faire, vous n’aurez bien évidemment à votre disposition que votre courage, votre rayon laser, et un stock de bombes histoire de vous aider à faire le ménage.

Entre les pièges et les monstres, on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer

D’entrée de jeu, le titre développé par Atari Games est bien décidé à hurler sa différence – par le biais de son univers façon « science-fiction des années 50 » qui tranchait radicalement avec tout ce que pouvait proposer la concurrence à l’époque, tout d’abord, et par sa vue en 3D isométrique, ensuite, qui permet de parfaitement mettre en valeur l’univers ô combien sympathique mentionné plus haut. Votre personnage à la trogne inimitable pourra non seulement se déplacer dans huit directions, mais également tirer dans seize, sauter, s’accroupir – ce qui aura une grande importance pour éviter les nombreux pièges du titre, mais également pour parvenir à esquiver les tirs adverses, voire à toucher des machines ou des éléments de décor trop bas pour être atteint par votre tir normal. Tout cela vous sera très bien expliqué par un tutoriel en jeu qui empreinte non seulement le principe au vénérable Gauntlet, également développé par Atari Games, mais également la voix du narrateur de ce même Gauntlet! L’occasion de constater que les digitalisations sonores n’auront pas fait de gros progrès depuis 1985, et que le principe de jeu consistant à faire le ménage à plusieurs dans des « donjons » n’aura pas beaucoup évolué, lui non plus. Ceci dit, la 3D isométrique n’est pas uniquement employée pour son côté esthétique, mais également pour sa capacité à faire ressortir des reliefs inimaginables dans la vue de dessus employée dans Gauntlet.

L’enrobage du jeu est très soigné, avec de sympathiques illustrations

Ainsi, non seulement les niveaux que vous parcourez se situent à plusieurs hauteurs, vous autorisant à faire usage d’échelles ou même d’escalators que vous devrez activer au préalable (votre héros est apparemment trop feignant pour monter un escalier), mais la capacité de s’accroupir ou de sauter va également ajouter une dimension – au sens propre, encore une fois – au jeu en vous permettant de vous placer à couvert derrière des éléments de décor, de passer sous les tirs, ou au contraire de sauter au-dessus de dalles électriques.

Le tutoriel in-game, une très bonne idée importée de Gauntlet

Face à l’opposition pléthorique qui ne tardera pas à vous faire face, la tentation de se retrancher derrière un mur pour nettoyer les alentours dans une relative sécurité pourrait être grande. C’est pourquoi le titre, qui n’oublie jamais son intention de vous faire cracher des pièces, a imaginé une petit subtilité: restez immobile trop longtemps, et les senseurs du complexe industriel vous détecteront, envoyant immédiatement une petite sonde extrêmement dangereuse qui risque de signer de (très) nombreuses fois votre perte.

Les bombes, un bon moyen de faire le ménage

À noter d’ailleurs que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, ce qui vous amènera, au terme de quelques niveaux, à considérer la possibilité de miser sur la vitesse plutôt que sur la destruction pour rejoindre la sortie. Les quinze stages du jeu se divisent d’ailleurs en trois catégories. Dans la première, vous chercherez à atteindre la sortie en secourant le maximum d’otages: chacun d’entre eux participera à une jauge qui se remplira à la fin du niveau pour vous rendre de l’énergie ou vous faire gagner des vies. Faites attention où vous tirez: il est tout à fait possible de les tuer. Durant ces phases, vous aurez également l’occasion de collecter divers bonus comme de la nourriture (gain de vie), des bombes (destruction localisée en appuyant sur les trois boutons à la fois), des gemmes améliorant la puissance de votre arme (mais pas sa portée assez réduite, hélas) ou même une invincibilité ou un gain de vitesse temporaires. Dans la deuxième, vous chercherez à vous déplacer dans un labyrinthe en temps limité, une phase bonus qui vous permettra (ou non, en cas d’échec) de choisir votre route parmi trois itinéraires – l’occasion de visiter des niveaux que vous ne connaissez pas, donc. Enfin, la dernière catégorie représente un combat de boss, qui va vous demander réflexe, mobilité et ténacité. On regrettera d’ailleurs que les trois mêmes modèles de boss soient réutilisés jusqu’à la nausée et jusqu’à la fin du jeu, et que leur stratégie soit sensiblement équivalente dans les trois cas.

Malheureusement, les boss se renouvèlent peu

Ce manque de variété se retrouve hélas dans les ennemis du jeu, qui se répartissent en quatre ou cinq types et ont énormément de mal à se renouveler. Certes, certains ne peuvent être touchés que lorsque vous êtes accroupi, d’autres au contraire sautent, le gros des forces vient vous chercher au corps-à-corps tandis que les modèles les plus mortels sont ceux capable de faire feu sur vous (mort instantanée si vous êtes atteint par un projectile, quel que soit l’état de votre jauge de vie). Mais dans l’ensemble, on n’est jamais surpris, et on a vu l’essentiel de ce que le jeu a à nous offrir au bout de dix minutes. C’est réellement dommage car, avec un peu plus d’ambition, on aurait réellement été ravis de découvrir de nouvelles menaces en même temps que de nouvelles usines – malheureusement, les décors ne sont pas plus variés que les adversaires, et à quelques nuances dans les couleurs près, on a très vite l’impression que tous les niveaux se ressemblent.

Le jeu vous montre également votre progression grâce à une carte

Reste un jeu nerveux, amusant et plus technique qu’il en a l’air, qui prend comme souvent toute sa pleine mesure à deux joueurs. Bien sûr, les titres d’action de ce genre sont légion sur arcade, mais l’univers si particulier du jeu en fait, aujourd’hui encore, un programme sans réel équivalent dans le monde vidéoludique. Le joueur contemporain n’y consacrera sans doute pas des dizaines d’heures, mais – ne fut-ce que par curiosité -, Escape from the Planet of the Robot Monsters est un titre qui mérite d’être essayé au moins une fois.

Le mini-jeu bonus ne change finalement pas grand chose

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20

Débarqué à la fin des années 80 dans des salles d’arcade alors au sommet de leur forme, Escape from the Planet of the Robot Monsters y aura immédiatement connu un succès d’estime, d’abord pour son univers tiré des pulp magazines des années 50 qui confère au titre un charme inimitable, et ensuite pour l’efficacité de ses mécanismes de jeu qui empruntent autant à Gauntlet qu’aux meilleurs titres d’actions de l’époque. Si le jeu est pleinement satisfaisant lors de courtes sessions, une certaine paresse dans la variété des ennemis et des décors l’empêche de se renouveler et le rend rapidement répétitif, l’empêchant de marquer durablement le genre de son empreinte en dépit de son identité visuelle extrêmement forte. Seul ou à deux, l’expérience reste suffisamment dépaysante pour mériter d’être tentée au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de variété dans les ennemis et dans le design

– Rapidement répétitif

– Difficulté « arcade » qui vous impose d’être constamment en mouvement

– Action pas toujours lisible

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On croirait le vrai!

Toujours développé par Atari Games, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura mis un an à débarquer sur Amiga – et aura surtout eu la chance de ne pas passer dans les mains d’Ocean ou d’US Gold, grands massacreurs de portages informatiques devant L’Éternel. D’entrée de jeu, on retrouve immédiatement l’univers graphique si particulier du titre – certes, c’est évidemment moins beau que sur borne d’arcade, mais cela reste très fidèle au programme original. Niveau sonore, on peut bénéficier d’un tout nouveau thème musical – un peu répétitif, malheureusement. Côté bruitages, c’est un peu plus calme – vos tirs ne font aucun son, par exemple, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose – mais le jeu a gardé les explosions et une partie des messages vocaux. En revanche, adapter le jeu sur un ordinateur 16 bits nettement moins puissant et pour un joystick à un seul bouton aura nécessité quelques modifications plus ou moins radicales.

Il y a toujours autant de monde à l’écran – dommage que la caméra ne soit pas centrée sur l’action

Tout d’abord, oubliez la possibilité de sauter: l’unique bouton servant soit à tirer, soit à s’accroupir lorsqu’on le maintient appuyé, il aura bien fallu faire un choix. Conséquences, les pièges électriques au sol sont désormais de simples dalles à contourner. En revanche, activer les bombes demande désormais de passer par le clavier – pas très pratique, mais c’était ça ou pas de bombe du tout. La disposition des niveaux, quoique très inspirée de la borne d’arcade, n’a de toute façon plus grand chose à voir avec l’original: dès le premier niveau, vous aurez à peu près tous les types de montres et de pièges sur votre route – et croyez-moi, ça fait un sacré paquet de monde à l’écran.

Dès les premiers niveaux, il en arrive de partout

Tellement de monde, en fait, que le titre a même l’air plus difficile que sur arcade. C’est en partie dû au fait que la caméra n’est plus perpétuellement centrée sur votre personnage – le défilement était sans doute trop gourmand en ressources processeur – mais se « recentre » automatiquement lorsque vous approchez du bord. Malheureusement, cela signifie que vous passez la moitié du temps dans un coin de l’écran, sans voir grand chose de l’opposition sur laquelle vous souhaitez tirer. La bonne nouvelle, par contre, est que les tirs ne vous tuent plus en un seul coup, et surtout que le jeu met à votre disposition le nombre extrêmement généreux de neuf crédits, permettant aux joueurs réguliers de jouer un bon moment sans avoir à s’entrainer des mois pour réussir à apercevoir les derniers niveaux. Brefs, quelques sacrifices, mais des choix plutôt pertinents qui font qu’on s’amuse à jouer, ce qui est bien l’essentiel.

Ok, les boss sont moins impressionnants… mais ils sont toujours là!

NOTE FINALE : 13/20

En faisant le choix d’une vraie adaptation pour les ordinateurs 16 bits, Atari Games ne s’est pas moqué du monde et propose une version Amiga d’Escape from the Planet of the Robot Monsters qui pourrait donner pas mal de leçons aux innombrables portages ratés de l’époque. Certes, il aura fallu réaliser certains sacrifices – même si l’impossibilité de sauter n’est pas un gros handicap, pour être honnête – mais l’action reste débridée et le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui fait qu’on s’amuse au final autant sur cette version que sur la borne dont elle est tirée. Et ça, c’est quand même l’essentiel.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Allez, on ne s’en lasse pas

On aurait pu penser qu’Atari Games aurait à cœur de faire mentir le vieil adage selon lequel une version Atari ST d’un jeu est toujours une version Amiga au rabais (il s’agit de faire vendre leur ordinateur, après tout), mais en fait, non. Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ST est extrêmement proche de la version Amiga, la seule réelle différence se situant au niveau de la musique, inférieure à ce qu’offre la machine de Commodore. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts, même nombre de crédits; pas de quoi être dépaysé, en somme.

On n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple copier/coller de la version Amiga – à moins que ça ne soit l’inverse? – Escape from the Planet of the Robot Monsters sur Atari ST est toujours aussi bon, toujours aussi répétitif, et doit également composer avec les qualités sonores légèrement inférieures du hardware qui le fait tourner.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Chaque fois que je revois cette image, j’y découvre quelque chose de nouveau

Comme on pouvait s’y attendre pour le portage d’un jeu d’arcade de la fin des années 80, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura également connu la joie des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Sur CPC, le titre s’en sort très honnêtement: graphiquement, tout d’abord, on retrouve immédiatement la patte du jeu et son univers très coloré. Le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui est un excellent point, en revanche, la sympathique musique de l’écran-titre laisse la place à un silence de mort à peine ponctué de quelques bruitages une fois en jeu. À noter également que le jeu propose un level design légèrement modifié – simplifié, pourrait-on dire – par rapport aux versions 16 bits.

On ne peut pas dire que la difficulté soit allée en diminuant

En fait, le seul véritable reproche que l’on puisse faire à ce portage – en-dehors de tous ceux déjà faits aux versions 16 bits – c’est une jouabilité assez particulière qui risque de vous demander un temps d’adaptation. En effet, utiliser une des directions du jeu (il n’est hélas pas possible de redéfinir les touches) ne fera pas aller votre personnage dans cette direction: elle le fera pivoter sur ses pieds, vers la gauche ou la droite, avant d’employer une autre touche pour le faire avancer. Autant dire que la nervosité du titre en prend un coup, mais cela n’empêche pas cette version d’être de très bonne qualité.

La réalisation graphique est toujours aussi soignée, ce qui fait plaisir

NOTE FINALE : 11/20

Escape from the Planet of the Robot Monsters reste, sur CPC, un titre sympathique qui tire très bien parti des capacités de la machine d’Amstrad. Tout est toujours à sa place, y compris l’indispensable mode deux joueurs, même si l’absence de musique pendant le jeu plombe quelque peu l’ambiance. Seul véritable regret: une jouabilité « révisée », nettement moins nerveuse et surtout infiniment moins intuitive, qui risque de modifier dramatiquement votre façon de jouer.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on sent bien que ça ne va pas exactement être l’orgie graphique…

Au moment de porter un jeu sur l’une des machines les plus populaires jamais produites, on pouvait s’attendre à un minimum d’efforts. Le problème, c’est qu’on n’a certainement pas compris ce que « minimum » signifiait, chez Atari Games, au moment d’adapter le jeu sur C64. Soyons clairs, d’entrée de jeu: c’est très, très moche. Certes, le vénérable ordinateur de Commodore n’avait certainement pas assez de couleurs chaudes, dans sa palette, pour rivaliser avec la borne d’arcade. Mais de la à hériter d’une bouillie quasi-monochrome, là… Le jeu a au moins le bon goût de conserver le mode deux joueurs et la musique pendant la partie, mais difficile de ne pas se sentir insulté, pour un joueur de C64, tant ce portage respire la version au rabais programmée en quelques semaines pour proposer un titre dans les étals le plus vite possible.

…et une fois en jeu, on se dit qu’il y a des programmeurs qui ne se sont pas foulés

NOTE FINALE : 09/20

Au milieu de portages de très bonne qualité, la version C64 d’Escape from the Planet of the Robot Monsters transpire la paresse. Certes, le cœur du jeu est toujours là, mais c’est très en-dessous de ce dont est capable le Commodore 64.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est un peu plus détaillé que sur Amiga, mais on ne peut pas dire que ça soit plus coloré

En 1990, la démocratisation du VGA et l’apparition des cartes sons étaient en train de contribuer à accomplir l’impensable: transformer le PC en machine de jeu, comme des titres tels que Wing Commander ou Budokan s’étaient déjà chargés de l’annoncer. Malheureusement, du côté de chez Atari Games, on n’était visiblement pas encore au courant: si Escape from the Planet of the Robot Monsters sur PC prend bien en charge le VGA, bon courage pour réussir à déceler 256 couleurs à l’écran tant le résultat est proche de celui de l’EGA. Certes, ce n’est pas repoussant, c’est même un peu plus détaillé que sur les autres versions 16 bits, mais le titre aurait largement pu être plus coloré. En revanche, du côté de la musique, carton rouge: ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Les possesseurs d’Adlib, de SoundBlaster ou de Roland MT-32 ne devaient vraiment pas être ravis, à l’époque. Pour parfaire le tableau, il est strictement impossible de redéfinir les touches, et le mappage du clavier est d’ailleurs tellement obscur que je ne suis même pas parvenu à dépasser l’écran-titre sans brancher au préalable un joystick – rien ne semblait vouloir interrompre l’introduction pour lancer la partie. À tel point que je ne suis toujours pas certain, à l’heure actuelle, qu’il soit réellement possible de jouer à deux.

On ne sait pas trop pourquoi le décor est passé du rouge au bleu, mais on est tellement dans les teintes caractéristiques de l’EGA qu’on a du mal à réaliser qu’il y a 256 couleurs

NOTE FINALE : 10,5/20

Le portage PC d’Escape from the Planet of the Robot Monsters aurait certainement pu être considéré comme « honnête » s’il avait eu le bon goût de paraître ne fut-ce qu’un an plus tôt. Malheureusement, en 1990, la concurrence commençait à devenir de plus en plus sérieuse, et l’existence d’un mode VGA – par ailleurs relativement paresseux – ne fera pas oublier une ergonomie d’un autre âge, et surtout l’absence totale de gestion de la moindre forme de carte son. Le jeu est toujours jouable et relativement amusant, mais il aurait pu prétendre à tellement mieux si Atari Games avait fait preuve d’un minimum d’ambition…

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

J’espère que vous aimez le magenta. Rassurez-vous, cela change selon les niveaux.

Transposé sur ZX Spectrum, le titre d’Atari Games marche précisément sur les traces de ses glorieux aînés. Si la réalisation graphique n’est pas transcendante (on aurait bien aimé que la fenêtre principale emploie plus d’une couleur), le titre est toujours jouable à deux, et l’essentiel est toujours à sa place. En revanche, il faudra composer avec la maniabilité très particulière de la version CPC, et surtout avec seulement deux crédits. Un peu rude. On notera également de grosses variations de framerate, décelable au fait que la sympathique musique du titre change constamment de rythme.

NOTE FINALE : 10/20

En dépit des limites évidentes du support, Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ZX Spectrum préserve l’essentiel de ce qui fait son plaisir de jeu. Dommage, malgré tout, que la réalisation se cantonne à une fenêtre monochrome, que la maniabilité hérite des défauts de la version CPC, et que le jeu se montre nettement plus avare en crédits que dans les versions 16 bits.

 

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix: The Computer Virus Game
Testé sur : Arcade, Atari 5200, Atari 8-bit, Amiga, Apple II, Commodore 64, PC, Apple IIgs, Game Boy, Lynx, NES

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

1 – QIX (1981)
2 – Volfied (1989)
3 – QIX Adventure (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Version testée : Rev 2
Disponible en Français : oui

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque. À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

Mieux vaut développer vos zones lentes quand vous avez de la place – mais méfiez-vous des QIX!

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Procéder par zones rapides est souvent un mauvais calcul sur le long terme – souvenez-vous que le score est votre seul objectif

Opposition? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu. Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants: qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Plus la zone de jeu se réduit et plus les choses se compliquent

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale? À cela je répondrai: souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risque. L’idée est simple: plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

Cherchez à aller trop vite, et voilà comment ça se terminera

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

Isoler chaque QIX dans une zone à part est une des stratégies du jeu – mais attention, c’est très délicat

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture: le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo: Une partie lambda:

NOTE FINALE : 16/20

Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l’extraordinaire longévité d’un gameplay qui n’aura tout simplement pas eu à évoluer d’un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d’un concept génial, et qui aura d’ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu’à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n’a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd’hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante… mais qui n’auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation extrêmement austère due à l’âge du titre

– Un seul modèle de niveau décliné à l’infini

– Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n’accroche pas au concept

 

***** Version Atari 5200 *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, pas vrai?

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1982. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

 

***** Version Atari 8-bit *****

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On retrouve rapidement ses marques

Le portage de QIX sur Atari 8-bit nous rappellera que la machine était moins puissante que l’Atari 5200: le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8-bit doit malheureusement composer avec les limites du hardware, qui se traduisent par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Quelques couleurs et quelques bruitages en plus, ça ne se refuse pas

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage: les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idées qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

 

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’Apple II fait de son mieux, et s’en tire très honnêtement

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8-bit, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Apple. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et tracer une zone rapide vous demandera de presser le bouton deux fois d’affilée. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15.5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8-bit, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On n’est pas à des kilomètres de la version Amiga

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16-bit. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue: s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 16.5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Très bonne surprise que cette version PC: loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt: graphismes en EGA, gestion des différents modèles de cartes-sons (de l’Adlib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes-sons de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

 

***** Version Apple II GS *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La réalisation serait inattaquable sans ces pauses aussi inutiles que gênantes

L’Apple II GS était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien: à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. Seul défaut notable: chaque zone remplie provoque un temps d’arrêt accompagné d’un signal sonore, comme sur Atari 8-bit, ce qui est manifestement un choix délibéré mais ralentit une nouvelle fois inutilement le jeu. Pour le reste, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 16.5/20

La version Apple II GS de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version Arcade. Dommage que chaque remplissage de zone s’accompagne d’une pause qui casse le rythme, il s’agit à n’en pas douter d’un choix de game design assez malheureux. Une très bonne version malgré tout.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

La console portable de Nintendo aura également connu son portable de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14.5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Lynx fait ce qu’elle peut, mais on se sent quand même un peu serrés là-dedans

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX; la Lynx lui aura emboité le pas dès l’année suivante. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté: pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

 

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’interface à droite de l’écran est un peu envahissante

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets: une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

G.I. Joe : A Real American Hero

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : KID
Éditeur : Taxan USA

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous avez plus de trente-cinq ans, il y a de fortes chances que vous ayez fait partie de cette génération bénie (?) qui aura eu pour sublime privilège de connaître une époque où un enfant abandonné devant la télévision pouvait profiter de plus de quarante heures de dessins animés hebdomadaires. Parmi les programmes directement adressés aux jeunes et fringants consommateurs des années 80, une très large sélection d’animés japonais (le plus souvent absolument pas pensés pour être montrés à des enfants), ainsi que des shows purement américains, eux (et pleinement pensés pour vendre des lignes entières de jouets aux garnements influençables que vous étiez, petits coquins).

Vous pourrez changer de personnage d’une simple pression sur la touche Start

Ah, Jem et les Hologrammes, Transformers, Cosmoscats… et G.I. Joe, bien sûr, l’inaliénable champion de la liberté (américaine), bien décidé à botter le derrière de l’organisation terroriste secrète appelée Cobra. Face au succès de la série animée, du matraquage publicitaire et des ventes de figurines à l’image des héros de la série, il fallait bien s’attendre à ce que notre « vrai héros américain » et toute son équipe deviennent un jour ou l’autre les héros d’un jeu vidéo. Devinez quoi: nous sommes en 1991, et ce sont les studios KID qui s’y collent, prêts à offrir au monde (enfin, surtout au continent nord-américain, le jeu n’ayant jamais été officiellement distribué au-delà) l’adaptation que tous les enfants attendaient.

Combattant de la libertééé… G.I Joe!

Vous voici donc propulsé à la tête de l’unité G.I. Joe. Enfin, pas tout à fait: le patron, c’est Hawk, et c’est lui qui va vous donner vos objectifs au fil des six missions du jeu, au cours d’une sympathique cinématique où vous pourrez profiter de son portrait en plein écran. Comme on peut s’en douter, pas de grandes leçons de géopolitique ici: Chaque mission – à l’ordre imposé – vous enverra détruire une base de l’organisation Cobra dans divers coins de la planète, du Sahara jusqu’à New York, avant de dénicher enfin le QG et d’aller régler son compte au chef suprême du groupe terroriste (et qui s’appelle Cobra aussi, histoire de ne pas vous encombrer l’esprit avec une surcharge d’informations). Première originalité: Hawk désigne de lui-même le membre le plus adapté pour chaque mission, mais libre à vous de choisir le reste de l’équipe: c’est en effet systématiquement une équipe de trois soldats, choisis parmi cinq personnages, qui partira au combat à chaque mission.

Le jetpack de Hawk est extrêmement pratique

Ce choix ne sera d’ailleurs pas purement cosmétique: vous aurez l’occasion de constater que chacun des personnages jouables dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et qu’un commando capable de sauter très haut ou un soldat particulièrement résistant pourraient se montrer très utiles pour accompagner un héros choisi pour sa puissance de feu. Deuxième originalité: vos personnages « progressent », à force d’enchainer les missions et de ramasser les bonus, et vous aurez notamment l’occasion d’augmenter drastiquement leur nombre de points de vie et leur puissance de feu. Bien évidemment, chaque personnage finit par se heurter à un plafond, à vous de décider, donc, si vous souhaitez développer toute votre équipe de manière équilibrée ou si vous préférez favoriser deux ou trois personnages dans le lot.

Sans être à tomber par terre, les graphismes sont très honnêtes

Mais vous voilà enfin parachuté sur place, histoire de rayer de la carte une des installations militaires de Cobra. Chaque mission se divisera systématiquement en trois étapes, qui constitueront autant de stages dans un même niveau, chacun de ces stages étant d’ailleurs clôturé par un boss: D’abord, rejoindre la base, puis poser des bombes sur les marques indiquées (ne cherchez pas à comprendre comment ces marques sont arrivées au beau milieu de la base adverse, on vous demande de faire régner la justice, pas de réfléchir), et enfin prendre la fuite avant que l’explosion de vos bombes ne vous fasse disparaitre, vous aussi, de la surface du globe.

De nombreuses cinématiques viennent introduire vos futurs adversaires

Une fois lâché sur place, vous contrôlerez un personnage à la fois, doté de deux attaques: une au corps à corps, l’autre à distance (avec des munitions limitées que vous devrez donc vous efforcer de ramasser en cours de mission). Heureusement, le jeu se montre généralement assez généreux pour vous permettre de faire feu régulièrement sans avoir à craindre une pénurie toutes les vingt secondes – évitez juste de garder votre doigt appuyé sur le bouton de tir, car c’est une mauvaise idée. Le gameplay général du titre fera immanquablement penser à Contra, avec quelques phases de plateforme, de nombreux combats de boss et de mini-boss, et du tir partout, dans tous les sens, avec une gestion d’équipe qui évoquera un peu Teenage Mutant Hero Turtles puisque vous pourrez changer de personnage à la volée d’une simple pression sur Start – au hasard, lorsque l’un de vos personnages approchera dangereusement de la mort. Comme on l’a vu, chaque soldat disposera d’une jauge de vie plus ou moins longue selon ses caractéristiques et son expérience, ce qui vous aidera à faire face plus confortablement à l’adversité car le titre est loin d’être facile.

Ne négligez pas la possibilité de vous accrocher aux murs

Les phases de pose de bombes, en particulier, mettront vos nerfs à rude épreuve. Car si celles-ci sont relativement expéditives au début du jeu, elles n’hésiteront pas à vous demander de passer plusieurs minutes dans des niveaux labyrinthiques riches en passages secrets à déambuler en tous sens à la recherche de ces fameuses marques indiquant où placer vos explosifs. On regrettera d’ailleurs que, selon un système un peu trop éprouvé au cours de l’ère 8-bits, un adversaire réapparaisse dès l’instant où vous avez quitté l’écran, ce qui signifie que vous n’aurez jamais l’occasion de « nettoyer » un stage. Ces phases sont sans doute les plus éprouvantes, et parfois suffisamment exigeantes pour que vous soyez presque tentés de faire des plans pour mettre le doigt sur ce maudit recoin bien caché qui aurait pu vous échapper tandis que le chronomètre tourne. Chronomètre d’ailleurs présent durant chacune des trois phases, mais heureusement généralement pensé suffisamment large pour que vous puissiez espérer finir un niveau sans être obligé de foncer n’importe comment pour jouer la montre.

Le titre comporte son lot de boss et de mini-boss

Fort heureusement, difficile de prendre la jouabilité à défaut: G.I. Joe n’invente certainement rien dans le domaine du Run and Gun mâtiné de plateforme, mais ce qu’il fait, il le fait relativement bien. Les stages sont relativement courts, assez intenses pour être amusants, assez difficiles pour vous interdire de faire n’importe quoi et assez permissifs pour vous laisser l’occasion d’en venir à bout sans nécessairement connaître le jeu par cœur.

Pour les phases de plateforme, privilégiez les personnages sautant le plus haut

Notons par ailleurs que tous vos personnages peuvent s’agripper automatiquement à certains murs et rebords, ce qui demandera un peu de pratique pour être maitrisé (s’agripper automatiquement est une chose, lâcher au bon moment en est une autre), et également lancer des grenades à l’aide du bouton d’attaque au corps à corps plus la flèche haut, façon Castlevania. Il est également possible de tirer dans les quatre directions, ce qui sera souvent nécessaire pour éviter de vous ruiner la santé face à des combats de boss qui peuvent se montrer assez techniques. Si le titre peut être bouclé en une quarantaine de minutes pour un joueur connaissant tous les stages comme sa poche, il peut facilement prendre le double pour un joueur tâtonnant un peu plus pour trouver où poser les bombes, mais les développeurs ont de toute façon eut l’excellente idée d’inclure un système de mots de passe qui rendra le titre d’autant moins frustrant.

Poser des bombes représentera une grande partie du jeu

En terme de réalisation, si le jeu n’aura jamais l’occasion de décrocher la mâchoire du joueur, les graphismes font le travail en se montrant relativement détaillés et surtout parfaitement lisibles. Côté animation, le jeu reste fluide en toute circonstance, mais il faudra en revanche composer avec de nombreux effacements de sprites – une faiblesse récurrente de la NES. Les thèmes musicaux, sans être inoubliables, sont assez sympathiques – on regrettera par contre qu’ils soient aussi affreusement répétitifs lors des phases de pose de bombes. Mais dans l’ensemble, on passe plutôt un très bon moment une fois la manette en main – ce qui n’était pas gagné d’avance, mais on remerciera les studios KID d’avoir fait le travail sérieusement.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu développé par pur opportunisme mercantile et n’ayant pas grand chose de plus à offrir que le nom figurant sur sa jaquette, G.I. Joe: A Real American Hero se révèle finalement être une très bonne surprise qui a le bon goût de ne pas prendre le joueur pour un simple citron à presser. Offrant un concept bien pensé et une maniabilité difficile à prendre en défaut, le titre mérite largement de se faire une place au sein des jeux d’action parus sur la 8-bits de Nintendo. Seule une réalisation fonctionnelle sans être éblouissante et une certaine redondance de ses phases de gameplay l’empêchent de figurer au rang des classiques de la NES, mais on suivra définitivement le reste de la série avec intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les stages de pose de bombes cassent un peu le rythme, et deviennent franchement fastidieux vers la fin du jeu

– Comme souvent, la difficulté est élevée – même si les mots de passe font bien mieux passer la pilule

– On aurait aimé plus d’armes, et une action un peu plus débridée

 

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, PC, Game Boy, Game Gear, Master System, Game Boy Advance, Windows 95, Mega CD, Playstation 3, Windows Phone, Xbox 360

La saga Earthworm Jim :

1 – Earthworm Jim (1994)
2 – Earthworm Jim 2 (1995)
3 – Earthworm Jim 3D (1999)
4 – Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché qui était jusque là accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.

 

Batman : The Video Game

Cette image provient du site http://www.amazon.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : バットマン (Batman)
Testé sur : NES, Game Boy, Megadrive

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1989, Batman n’avait pas encore connu la glorieuse carrière cinématographique que les cinéphiles du XXIe siècle lui associent désormais. En fait, sa seule adaptation en long métrage, jusque là, remontait à 1966 et était tirée d’une série largement autoparodique avec Adam West et Burt Ward – autant dire que le côté sombre et torturé du personnage imaginé par Bob Kane avait fini par être un peu oublié. Jusqu’à ce que Tim Burton, à une époque lointaine, très lointaine, où il faisait encore de bons films et était régulièrement présenté comme un futur grand réalisateur américain (ah, comme le temps passe….), n’aille puiser son inspiration dans les comics de Frank Miller pour replonger l’homme chauve-souris dans une Gotham City aussi sombre que gothique, avec un Michael Keaton tout en sobriété et un Jack Nicholson en roue libre. Miracle: Le Dark Knight venait de renaître.

Bienvenue à Gotham City

À la même époque, sur la console 8 bits de Nintendo, on allait assister à un autre miracle: une adaptation de film réussie. Tous les joueurs chevronnés savent que l’une des premières choses à fuir, lorsque l’on recherche un bon jeu, est bien le cortège d’adaptations opportunistes programmées en urgence et avec les pieds pour paraitre en même temps que le film sur le succès duquel elles comptent surfer. Et pourtant, n’importe quel joueur de la fin des années 80 vous dira la même chose lorsque vous lui évoquerez Batman: The Video Game sur NES: il s’agit de l’un des tout meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine. La question mérite malgré tout d’être posée: cette réputation flatteuse est-elle méritée?

Soyons honnêtes: pour de la NES, c’est magnifique

Dès l’écran-titre, le jeu place son ambiance, et on appréciera qu’il tire particulièrement bien parti de la palette de couleurs, pourtant extrêmement limitée, de la NES, pour présenter notre héros – avec une musique n’ayant rien à voir avec celle de Danny Elfman mais qui est au moins aussi efficace. Un rapide coup d’œil sur la sympathique introduction du jeu nous confirmera cette tendance: si le jeu suit les grandes lignes du film de Tim Burton, il ne cherche pas à coller au moindre détail, et si Vicky Vale est brièvement évoquée le temps d’un simple écran fixe (on ne réentendra plus parler d’elle de tout le jeu), le personnage joué par Jack Pallance est, lui, carrément aux abonnés absents. De fait, le titre va s’inspirer de certains des passages marquants du long-métrage afin de propulser notre héros dans cinq niveaux, depuis les rues de Gotham City jusqu’au clocher final où il affrontera bien évidemment le Joker, en passant par l’usine d’AXIS Chemical ou les ruines d’un laboratoire.

La difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche

Pour se faire, Batman: The Video Game va merveilleusement faire usage des quatre boutons de la manette NES. Si le bouton A vous permettra de sauter, le bouton B vous permettra de frapper, dans ce qui pourrait ressembler à un simple Beat-them-all. Deux subtilités vont néanmoins venir s’ajouter à cette palette de mouvements pour le moins limitée: tout d’abord, en appuyant sur la touche Select, notre héros pourra choisir parmi trois armes à distance que l’on imagine sorties tout droit de sa fameuse ceinture. Le Batarang aura le grand avantage de revenir vers vous, mais souffrira d’une portée limitée, le pistolet, en revanche, tirera tout droit et l’étoile se divisera en trois pour vous aider à couvrir un angle plus large.

Le jeu vous fera également profiter de très belles cinématiques

Le truc est que chacune de ces armes utilisera des munitions génériques que vous pourrez trouver en guise de bonus en terrassant vos adversaires: une par tir pour le Batarang, deux pour le pistolet, trois pour l’étoile. Sachant que votre réserve ne pourra jamais dépasser les 99 munitions, et que le bon usage de ces armes est pratiquement indispensable pour espérer avoir une chance de venir à bout du titre, autant dire que vous aurez intérêt à faire extrêmement attention à la gestion de cette réserve.

Les combats de boss mettront vos capacités à rude épreuve

Deuxième subtilité: Batman, on le sait, n’a jamais eu peur de faire un peu de varappe. S’il ne pourra, ici, directement escalader les façades, il pourra en revanche prendre appui sur les parois pour se propulser dans la direction inverse, et ainsi bondir de mur en mur pour escalader lestement de larges conduits. Si l’emploi de cette capacité est d’un simplicité à pleurer – il suffira de presser à nouveau sur le bouton de saut au contact d’une paroi – le jeu va vite vous obliger à en maitriser l’usage au pixel près, tant certains des passages de type plateforme du titre sont exigeants jusqu’à l’absurde.

Sauter de mur en mur va vite devenir une seconde nature

Ce qui va nous amener à évoquer le premier élément ayant participé à la légende du jeu: sa difficulté. Souvenons-nous que nous somme en train de parler d’un jeu de la fin des années 80 (il est sorti en 1989 au Japon), où demander à un joueur de s’accrocher à son siège était monnaie courante, mais soyons clair: Batman est très difficile. Si le premier niveau du jeu ne devrait pas vous poser de problème, et constituera une excellente occasion de s’initier aux commandes du titre, les choses se gâtent sérieusement dès le deuxième stage, pour devenir absolument infernales à partir du troisième.

Hommage à Ninja Gaiden?

Certes, notre héros dispose d’une généreuse barre de huit points de vie, mais la disposition des adversaires – qui ont d’ailleurs la fâcheuse habitude de réapparaître dès que vous avez le malheur de vous éloigner de quelques mètres – cumulée à la précision absolue exigée par la moindre séquence de saut peut rapidement transformer le jeu en un véritable puzzle game où aucune difficulté ne pourra être surmontée par l’usage du réflexe: il faudra connaître la disposition de chaque adversaire, de chaque bonus, de chaque route pour avoir une chance de vaincre. Les boss, pour leur part – à l’exception du premier, très simple – vont également largement vous en faire baver: ils sont souvent très rapides, font très mal, et vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à votre actif pour espérer retenir des patterns assez complexes avant de vous faire vaporiser. Vous voilà prévenus: attendez-vous à en baver pendant la quasi-totalité du jeu.

Ce niveau est infernal

Heureusement, afin de mieux faire passer la pilule, le jeu bénéficie d’un autre élément ayant participé à sa légende: sa réalisation. Graphiquement tout d’abord, comme on a pu s’en rendre compte dès l’écran-titre, c’est superbe. La palette très terne de la NES est merveilleusement mise à contribution pour retranscrire l’univers sombre du Dark Knight, et elle le fait avec une maestria qui pourrait sans difficulté refiler des complexes à certains titres parus sur consoles 16-bits: Batman est l’un des plus beaux titres de la console de Nintendo. Saluons d’ailleurs l’habillage, avec des scènes cinématiques très percutantes entre les missions, qui font également partie de ce que la NES a pu offrir de meilleur au cours de sa longue carrière.

Arriver jusqu’ici se mérite

Pour ne rien gâcher, l’animation est aussi fluide qu’irréprochable, le jeu ne connait pas le moindre ralentissement, la jouabilité est exemplaire, et cerise sur le gâteau: les musiques du jeu sont absolument sublimes. À ce niveau, le titre de Sunsoft peut sans difficulté prétendre aller rivaliser avec des titres comme Megaman 2 ou Duck Tales au rang de la meilleure B.O. de la NES: les compositions sont superbes, les percussions sont d’une qualité très rarement entendue sur la machine et les thèmes devraient s’installer confortablement dans votre mémoire pour plusieurs années au moins. Autant dire que Batman: The Video Game peut ainsi revendiquer sa place au panthéon des titres majeurs de la 8-bits de Nintendo, rien de moins. 1989 fut décidément une année faste pour l’homme chauve-souris.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Miracle? Accident industriel? Inspiration divine? Batman: The Video Game n’est pas simplement un excellent jeu, c’est également le mètre-étalon de ce à quoi doit absolument ressembler une adaptation vidéoludique pour espérer faire honneur à l’œuvre dont elle est tirée: un titre jouable, magnifique et inoubliable. Représentant sans aucune contestation possible la meilleure aventure de Batman de toute l’ère 8-bits – et peut-être même 16-bits -, le titre de Sunsoft se laissera encore aujourd’hui parcourir avec un plaisir réel – à condition de composer avec une difficulté qui fait froid dans le dos.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu ne fait aucun cadeau, et les derniers niveaux peuvent authentiquement virer au cauchemar si vous n’avez pas une résistance nerveuse à toute épreuve

– Les boss vous laisseront très, très peu de temps pour mémoriser leurs patterns, et pour ne rien arranger, ceux-ci peuvent être très complexes à maîtriser.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Après la console de salon de Nintendo, on ne sera pas surpris de découvrir que c’est cette fois la petite console portable qui aura connu sa version de Batman, toujours sous l’égide de Sunsoft. Naturellement, qui dit changement de format dit également refonte du jeu, la Game Boy se prêtant moins bien aux longues séances de jeu. Le titre ne comporte donc plus que quatre niveaux, chacun divisé en deux à quatre stages. On sera heureux, parmi ces niveaux, de trouver deux stages de shoot-them-up nous plaçant aux commandes du Batwing, histoire de changer un peu. En revanche, côté boss, le jeu est assez chiche: vous affronterez le Joker sous ses deux identités, avant et après sa chute dans la cuve de produits chimiques, lors de deux combats extrêmement semblables et surtout un peu longuets, mais nous y reviendrons.

D’accord, l’ambiance est très différente, mais c’est parfaitement jouable

Du côté de la réalisation, pas question évidemment de jouer sur le côté sombre et les dominantes de noir quant on s’apprête à développer un jeu sur un écran monochrome non-rétroéclairé. Difficile également de jouer sur des tableaux très étendus quant au connait la petitesse de l’écran de la Game Boy; c’est donc un choix assez radical qui a été fait, en allant clairement chercher l’inspiration du design du côté de… Super Mario Land. On se retrouve donc avec un petit personnage court sur pattes de dix pixels de haut évoluant dans un décor faits de blocs et d’adversaires à peine plus grands que lui. Si l’atmosphère du jeu en souffre indubitablement, la jouabilité bénéficie grandement de ce choix qui vous permet de ne pas manipuler un Batman représentant la moitié de la surface de l’écran à lui tout seul. Si les animations sont plutôt chiches – et pour cause, vu la taille des sprites – les musiques, en revanche, sont un véritable régal apte à nous rappeler que la portable de Nintendo en avait pratiquement autant dans le ventre que son aîné à ce niveau.

L’essentiel de la difficulté du jeu provient du choix de la bonne route – et des bonus à ramasser

La jouabilité, pour sa part, est très bonne – même si elle a, comme on peut s’en douter, subi son lot de modifications depuis la version NES. Tout d’abord, oubliez les sauts contre les parois: ici, on compose avec de la plateforme pure sans aucune finasserie de ce genre. Disparu également l’aspect beat-them-all: Batman s’est mieux équipé, cette fois, et il aura une arme de poing aux munitions illimitées dans la main pendant la totalité du jeu. Toute une série de bonus trouvables dans des blocs sombres viendront décider du type, des dégâts et de la portée de cette arme: le « W » vous confèrera un tir ondulé qui couvre large mais peu précis pour viser les blocs, le « P » vous donnera un tir plus puissant, le Batarang aura le mérite de revenir vers vous, etc.

Le jeu a toujours sa part de cinématiques – très réussies, elles aussi

Un indicateur de puissance en haut à droite vous permettra également de savoir combien de projectiles pour pourrez espérer tirer à la fois: avec un niveau un, impossible de tirer une deuxième balle tant que la première est encore à l’écran. Là où la chose devient intéressante, c’est qu’il existe également des malus, certains vous coinçant avec une arme minable à la portée risible, d’autre diminuant votre indicateur de puissance. La particularité du jeu est donc que votre salut viendra à 95% de la connaissance de l’emplacement de ces bonus et malus: parfois, une mauvaise route vous obligera à détruire des blocs qui vous abandonneront avec deux malus, par exemple, vous compliquant sérieusement la tâche – surtout lorsque l’on sait que la perte d’une vie n’a aucune incidence sur l’arme que vous portiez en main ni sur sa puissance.

Le passage en Shoot-them-up vient agréablement casser la routine

L’essentiel de la difficulté du titre va donc être de mémoriser l’emplacement des bonnes armes – et des mauvaises. À ce titre, si le jeu est infiniment plus simple que la version NES, une grande partie de son éventuelle difficulté viendra précisément de votre équipement. L’équilibrage du jeu est à ce titre sa principale faiblesse: avec la bonne arme, il se finit sans difficulté majeure, mais dans le cas contraire…

L’aspect plateforme de cette version est très prononcé

Notons d’ailleurs que la meilleure arme du jeu, le laser « T » qui vous permet de tirer à travers les murs, n’est présente qu’à un seul et unique endroit dans le jeu, lors du stage 2-2! Perdez-la en ramassant n’importe quel autre bonus, et à vous les joies d’un titre beaucoup plus difficile et bien plus frustrant – autant dire que votre mémoire sera bien plus utile que vos réflexes. Autre défaut: le jeu ne comporte que deux boss, encore que « deux versions du même boss » serait déjà une description plus adéquate. Cette fois, les réflexes vous seront utiles, car les patterns de ces deux boss sont assez aléatoires, et il faudra vous montrer réactif. Le principal danger de ces deux combats est qu’ils sont INTERMINABLES: rien que pour le premier affrontement, j’ai dû compter plus d’une cinquantaine de tirs au but pour venir enfin à bout de Napier! Ces soucis d’équilibrage représentent les seules errances d’un titre qu’on aura autrement beaucoup  de plaisir à parcourir d’un bout à l’autre.

Les boss sont de véritables épreuves d’endurance

NOTE FINALE : 16/20

Entièrement repensée pour la portable de Nintendo, cette version de Batman: The Video Game est une excellente surprise, faisant les bons choix pour proposer une expérience jouable et ludique. Certes, le jeu est un peu court, et la difficulté en dents de scie provient essentiellement de choix assez osés en terme de game design, mais le fait est que le titre tire parfaitement parti de son support pour nous offrir un moment très agréable. Une version à tester.

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

S’il existait une console qui semblait taillée sur mesure pour une adaptation de Batman, c’était bien la Megadrive. Surfant sur la réputation d’une ludothèque riche en titres matures et à l’ambiance sombre, on ne pouvait espérer qu’un carton sur la machine de SEGA – surtout en gardant l’équipe de Sunsoft aux commandes.

Les scènes de shoot-them-up ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable

De fait, graphiquement parlant, le jeu tire immédiatement parti des capacités d’une console en début de vie. Si la palette de couleurs reste cantonnée à des teintes gris/marron qui correspondent à merveille à l’univers du Dark Knight, on regrettera surtout l’extrême redondance de décors sans imagination qui donnent furieusement l’impression de parcourir les mêmes environnements d’un bout à l’autre du jeu – sentiment encore renforcé par le fait que les ennemis ne se renouvellent pas énormément, eux non plus. Les sprites sont assez laids, en plus d’être petits, et les animations n’étant guère plus mémorables, on en viendrait presque à comprendre le fait que la jaquette du jeu affichait sur son dos des images de la version… NES. Côté musique, en revanche, le titre fait nettement mieux usages des capacités de la 16-bits de SEGA, et plusieurs des thèmes du jeu risquent de vous trotter dans la tête un moment – sans se montrer aussi marquants que ceux de la version originale, malgré tout.

On avance vers la droite et on tape. La foule est en délire.

La grosse déception de cette version vient plutôt du game design. Loin de la variété et de l’exigence proposées par le titre dans son itération 8 bits, le jeu présente un level design particulièrement paresseux vous proposant le plus souvent d’aller vers la droite en tapant des ennemis que le programme vous envoie ad nauseam. Les sauts contre les parois ont disparu, tout comme la plupart de vos armes qui se limitent dorénavant à un batarang aux munitions extrêmement limitées, qui se révèlera inutile pendant la très grande majorité du jeu et d’une puissance démesurée contre les boss, lesquels ne sont de toute façon pas bien compliqués.

Avec une quinzaine de Batarangs, le combat final peut être torché en dix secondes

Histoire de donner une fonction aux trois boutons de la manette, le jeu vous laisse également faire usage d’un grappin – qui ne vous servira à atteindre que des plateformes placées précisément au-dessus de vous, Batman ayant manifesté oublié comment viser – et d’une sorte de double saut assez pénible à utiliser et qui vous permettra de sauter un peu plus loin à condition de respecter un timing assez précis. Histoire de casser un peu la routine, qui s’installe rapidement tant le jeu est monotone, le titre propose, comme sur Game Boy, deux séquences de shoot-them-up: une en Batmobile et l’autre en Batwing. Dans les deux cas, ces séquences sont assez molles et pas franchement captivantes – une remarque qui s’applique hélas à la grande majorité du jeu. La difficulté du titre est de toute façon loin d’être insurmontable, mais on aura rarement envie de ressortir le jeu pour des parties de plus de cinq minutes, même par nostalgie.

Les possibilités offertes par le grappin sont extrêmement limitées

NOTE FINALE : 12/20

Après le Batman que Sunsoft avait proposé sur NES, on était en droit d’attendre une sorte de version ultime sur la 16 bits de SEGA. Perdu! Et pour notre malheur, l’excellent jeu d’action de la console Nintendo a laissé la place à un Beat-them-all mal dégrossi s’étiolant dans des niveaux aussi plats et barbants que dramatiquement répétitifs – entrecoupés de niveaux de Shoot-them-up pas plus inspirés. Bref, un gameplay passablement insipide associé à un level design mort-né ont donné naissance à un titre à peine passable, avec quelques bons moments pour beaucoup de passages totalement oubliables. Reste une réalisation correcte et une très bonne B.O., mais on était largement en droit d’attendre mieux, bien mieux.

Cabal

Cette image provient du site https://www.escapepodonline.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Fabtek

***** Version Arcade *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Version: Internationale
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.

Vous aussi, défendez la liberté en tuant tout le monde

Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique: en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu: le tir à la troisième personne.

Un scénario? Pourquoi faire? Tirez, soldat, on ne vous paie pas pour réfléchir!

En quoi consiste le titre, alors? Rien de plus simple: prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.

Raser la moitié du décor fait également partie des petits plaisirs du jeu

Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.

Cabal nettoie tout du sol au plafond

L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran: faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.

Les boss peuvent se montrer assez coriaces

Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles: non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types: gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.

Le décor peut également servir à vous protéger. N’hésitez pas à en tirer parti!

Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu .

Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau: une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.

À deux, c’est encore mieux!

Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM 1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.

Ne tardez pas trop à ramasser les bonus

Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.

Un sous-marin dans vingt centimètres d’eau? Où est le problème?

Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de Pixel Art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14/20

Premier représentant d’envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd’hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu’irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d’autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu’on a l’ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation était déjà loin d’être impressionnante en 1988

– Les stages peinent sérieusement à se renouveler

– L’opposition aurait gagné à être plus variée

 

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus moche, mais ça n’est pas franchement jouable

Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1988: graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et C pour tirer.

Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que la version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.

NOTE FINALE: 08/20

En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler.  Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Capcom n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1988. Version à oublier. D’urgence.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le jeu tourne bien, mais ce sont cette fois les grenades qui ont été sacrifiées sur l’autel de la jouabilité à un bouton

Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié: tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.

NOTE FINALE: 12/20

Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il aura fallu faire quelques sacrifices, mais on sent que le portage n’a pas été bâclé

Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin: contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs.

Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception: les décors sont monochromes, mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE: 11/20

Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On dirait la version Amiga avec un filtre sombre, mais c’est bien la version ST

Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches: même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes, que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.

NOTE FINALE: 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le Commodore 64 s’en tire plutôt bien, même si on ne saura jamais pourquoi la résolution des adversaires et très inférieure à celle de votre personnage

Une nouvelle fois portée par Capcom, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs. Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.

NOTE FINALE: 11/20

Avec un mode deux joueurs et un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Distinguer les ennemis ne sera pas toujours facile, dans ce foutoir

La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante.

NOTE FINALE: 10/20

Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La version NES reste colorée, lisible et fluide – très bon point

Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange: plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la roulade à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, ce qui n’est pas franchement instinctif – au moins l’évitement est-il plus facile que sur Amiga et Atari ST. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.

NOTE FINALE: 13/20

Bonne surprise que cette version 8-bits de Cabal: le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.