S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.

Excitebike

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Excite Bike (Brésil), Excitebike-e (e-Reader), 3DS Classics : Excitebike (3DS), Arcade Archives EXCITEBIKE (collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadePC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : VS. Excitebike

La série Excitebike (jusqu’à 2000) :

  1. Excitebike (1984)
  2. VS. Excitebike (1988)
  3. Excitebike : BunBun Mario Battle Stadium (1997)
  4. Excitebike 64 (2000)

Version NES

Date de sortie : 30 novembre 1984 (Japon) – 18 Octobre 1985 (États-Unis) – 3 février 1986 (Canada) – 1er septembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192Kb
Famicom Data Recorder supporté*
*Version japonaise uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute bien des pages à écrire – et des dizaines d’ouvrages s’en sont probablement déjà chargés – sur la période extraordinaire qui aura vu, en l’espace d’une décennie, une société de fabrication de cartes à jouer fondée au XIXe siècle se transformer en l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo.

L’histoire de Nintendo – car c’est bien de cela qu’il est question ici –, c’est l’histoire de quelques gadins et d’une poignée de mauvaises idées, naturellement, mais c’est aussi et surtout une capacité impressionnante à systématiquement retomber sur ses pattes et à viser juste pratiquement du premier coup. À partir du tabac planétaire de Donkey Kong en 1981, les succès auront succédé aux succès à un rythme soutenu, à tel point qu’on en viendrait presque à congédier des titres pourtant marquants, éclipsés par des mastodontes comme l’insubmersible Super Mario Bros. Par exemple, quand à la barre d’un jeu pionnier des premières années de la Famicom on trouve une équipe avec des noms comme Shigeru Miyamoto (est-il vraiment nécessaire de présenter le créateur de Mario, de Zelda ou de Pikmin ?) et Hiroshi Yamaucho (Mario et Zelda, là encore, mais aussi Metroid, Kid Icarus, Wrecking Crew, pour n’en citer qu’une infime poignée), on a quand même envie de voir ce que cela peut donner. Et dans le cas d’Excitebike, on se trouve, une fois de plus devrait-on dire, face à une véritable leçon de game design dans un genre où on ne pensait (déjà) plus pouvoir être surpris : la course.

Pour l’occasion, le titre de la toute première équipe de R&D de Nintendo aura fait le choix du motocross plutôt que du grand classique qu’était la formule un. L’idée n’est pas juste de remplacer des voitures par des deux-roues : comme le montre l’emploi assez original d’une vue de profil remplaçant la simili-3D (Pole Position) ou la vue de dessus (Sprint 2) qui constituaient alors les deux principales approches du genre, l’intérêt va être de mettre en scène les reliefs des pistes et de les mettre à profit, pour en faire tour-à-tour des obstacles ou, au contraire, de précieux alliés.

La jouabilité est à la fois simplissime et plus technique qu’elle n’en a l’air : un bouton pour accélérer, un autre faisant office de turbo et venant remplir une zone de surchauffe qui immobilisera votre véhicule quelques secondes si jamais elle se remplit, et des flèches aux fonctions précises : l’axe vertical permettra de changer de « ligne » parmi les quatre disponibles à l’écran, et ainsi de louvoyer entre les aléas de type flaques de boue et les concurrents, tandis que l’axe original changera l’inclinaison de votre moto… et c’est là qu’on touche déjà à la petite idée de génie qui fait toute la différence. En effet, aborder la moindre bosse ou le plus petit tremplin d’une piste ne vous demandera pas juste de foncer dessus le plus vite possible : il faudra optimiser la façon de vous pencher au départ du saut, mais aussi et surtout à la réception pour éviter d’atterrir en vrac et de vous vautrer lamentablement, ce qui vous ferait à nouveau perdre de précieuses secondes. Avec un peu de pratique, un parcours chaotique peut se transformer en une série ininterrompue de sauts parfaits d’une rare fluidité, ce qui fait qu’apprendre à optimiser son placement à la volée va rapidement devenir la clef de toutes les courses.

Ça a l’air simple ? Ça l’est dans l’approche – on comprend le principe en une poignée de secondes – mais pas dans la pratique, et c’est là la marque des concepts les plus efficaces sur la durée. Excitebike est l’exemple-type du type de programme auquel on sait jouer immédiatement mais que l’on met des heures, sinon des semaines à maîtriser, et c’est ce parfait mélange entre l’accessibilité immédiate et la subtile technicité qui font qu’on se surprend à trouver le titre encore largement aussi amusant qu’à sa sortie en dépit de son âge plus que vénérable.

Alors certes, il faudra également composer avec le contenu attendu en 1984, à savoir deux modes de jeu (l’un en solo, l’autre avec des concurrents) uniquement composés de cinq courses à la difficulté croissante et dont la durée dépasse difficilement 1mn30, et donc rien qui ressemble à un mode carrière, un championnat, un time trial ou même un mode multijoueur qui semblait pourtant parfaitement adapté à la vue. On notera quand même l’une des premières tentatives de laisser les joueurs dessiner leurs propres circuits via un outil extrêmement simple d’utilisation et même de les sauvegarder… à condition de disposer d’un périphérique uniquement vendu au Japon, la cartouche ne contenant pas encore de pile de sauvegarde (il faudrait attendre un certain Legend of Zelda pour cela). Et évidemment, améliorer son chrono est également d’un intérêt très limité dans un jeu qui ne conserve pas les meilleurs temps…

Néanmoins, Excitebike demeure un excellent candidat pour les parties de cinq minutes tant il parvient à exceller dans le domaine sans faire le choix de s’appuyer uniquement sur l’adrénaline de la vitesse pour donner le change. Il y a toujours matière à optimiser son parcours sur une course qu’on fait pour la vingtième fois, et il y a parfois quelque chose de véritablement grisant à parvenir à survoler au millimètre près une suite de bosses qui nous auraient autrement fait perdre de précieuses secondes.

L’absence d’un deuxième joueur – voire même de la possibilité de jouer à quatre – fait presque regretter que le jeu n’ait pas vu le jour six ou sept ans plus tard, à une période où les périphériques et les avancées techniques auraient pu lui offrir les réponses à ses quelques manques, mais cela ne fait que rappeler à quel point le programme avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux à une époque où la console n’était même pas encore disponible en occident. Ce n’est peut-être pas Need for Speed ou Gran Turismo, mais à un certain degré c’est tout simplement indépassable en termes d’efficacité et de plaisir immédiat. Avec des cartouches pareilles, pas étonnant que Nintendo se soit fait un nom aussi rapidement : allez en trouver d’autres, des jeux de cet âge ayant aussi bien vieilli, et vous serez voués à ne mentionner que des titres de légende. Cela situe assez bien le niveau de ce petit jeu de course que tout le monde aurait déjà dû oublier, non ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où un jeu de course était rarement plus qu'un logiciel demandant d'appuyer sur l'accélérateur en évitant les adversaires, Excitebike sera parvenu à introduire une dose de technicité sans sacrifier en rien l'extrême accessibilité du titre. La gestion des différents reliefs et de l'inclinaison de la moto est à la fois naturelle et particulièrement bien pensée, permettant au programme du Nintendo R&D1 de n'avoir rien perdu de son efficacité quarante ans après sa sortie. Naturellement, si les bases sont solides, c'est le contenu qui fait défaut : pas de mode deux joueurs alors que la cartouche s'y prêtait à la perfection, peu de circuits, pratiquement aucun renouvellement et un éditeur de niveau farouchement limité hors du Japon trahissent l'âge du programme, mais pour pratiquer une partie de cinq minutes de temps à autre, le contrat est parfaitement rempli. Du game design à enseigner dans toutes les écoles. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu limité – Pas de sauvegarde des temps ni des circuits – Pas de multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Excitebike sur un écran cathodique :

Version Arcade

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1984 (Japon) – Mars 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale (set EB4-3E)
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; haut-parleur ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois appelé VS. Excitebike (en raison du hardware qui l’héberge, correspondant aux bornes VS de Nintendo), cette version arcade du jeu n’adopte pourtant ce nom ni sur les flyers publicitaires ni sur l’écran-titre, ce qui n’est pas plus mal puisque cela nous évitera de la confondre avec la version portant ce nom et parue sur Famicom Disk System quatre ans plus tard (voir plus bas). Bien que l’on hérite ici d’une version très semblable à celle parue sur NES, notamment sur le plan technique où les différences sont pratiquement indécelables, c’est surtout dans le contenu que les choses sont différentes : il y a dorénavant trois niveaux de difficulté au lieu de deux, chaque circuit est précédé d’un tour de qualification nécessitant de finir dans les meilleurs temps, le mode « Design » a disparu, un niveau bonus a fait son apparition, etc. Plusieurs sources citent également la possibilité de jouer à deux simultanément (voire à quatre !), mais si c’est le cas, on peut dire que cette fonction est très bien cachée : je ne serai parvenu à jouer à deux qu’en alternance (peut-être faut-il deux bornes ?). Dans tous les cas, on se retrouve avec une subtile variante de la même chose, plutôt mieux dotée en contenu (mais sans la possibilité d’en créer davantage), et avec la possibilité de sauvegarder les scores. Une bonne alternative à la version de salon, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Subtilement réadaptée pour l’arcade, avec un défi plus punitif mais également plus cohérent, cette itération d’Excitebike est toujours aussi jouable et profite d’un contenu plus conséquent. Dommage que les options de design aient disparu, et surtout que le multijoueur ne soit pas plus ambitieux.

Version PC-88

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR/FR/MR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Excitebike n’aura connu de portages hors-arcade que sur les systèmes domestiques japonais, avec Hudson Soft à la baguette. Sur PC-88, le jeu doit bien évidemment composer avec un hardware assez différent et surtout avec quatre couleurs à l’écran. Naturellement, la résolution est plus fine, mais on a quand même un peu l’impression de jouer sur ZX Spectrum, d’autant plus que le jeu est moins fluide que sur NES – et qu’il tourne trop vite en 8MHz. Le contenu est exactement le même que sur console, au détail près qu’il n’y a naturellement pas besoin ici d’aller acheter un dispositif externe pour sauvegarder ses créations, mais la jouabilité m’a également paru un tantinet moins précise. On a beau être face au même jeu, on voit mal qui pourrait s’acharner à chercher cette version à tout prix quand la version NES, supérieure techniquement et plus jouable, est beaucoup plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 12/20

Excitebike sur PC-88 accomplit l’essentiel, à savoir un portage fidèle du contenu de la cartouche NES, mais la réalisation quasi-monochrome additionnée à une action moins fluide et à une jouabilité un peu moins satisfaisante réserveront cette itération aux curieux et aux collectionneurs.

Version Sharp X1

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau retrouver Hudson Soft aux commandes, la gamme de machines de Sharp présentait des caractéristiques techniques différentes de celles de NEC, et cela se constate assez vite : c’est peut-être moins fin que sur PC-88, mais c’est aussi plus coloré ! Ce n’est peut-être toujours pas aussi beau que sur NES, mais ça a le mérite de proposer autre chose que l’alternance bleu/jaune assez triste, et le son fait jeu égal, tout comme le contenu, résolument identique dans tous les cas. On remarquera une nouvelle fois un défilement un peu moins fluide que sur NES et une jouabilité un chouïa moins précise, ce qui réservera une nouvelle fois cette version aux amateurs de curiosités exotiques, mais il y a matière à s’amuser et c’est bien là tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 12,5/20

En optant pour la couleur plutôt que pour la résolution élevée, le Sharp X1 fait incontestablement le bon choix et offre une version d’Excitebike plus agréable à parcourir que sur PC-88. Le jeu demeure néanmoins sensiblement inférieur à son itération NES, en dépit d’un contenu inchangé.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Pour bien compliquer les choses, rien ne vaut une deuxième version arcade – même si les suiveurs assidus du site devraient commencer à savoir que celle-ci n’en est pas vraiment une. Comme avec toute l’offre PlayChoice-10, on est dans l’absolu face à une cartouche NES proposée sur une borne avec un résumé des commandes sur un écran à part (lequel permet également de choisir son jeu) et des crédits qui achètent du temps de jeu plutôt que des vies. Excitebike étant de toute façon un titre pensé pour des parties courtes, le format arcade lui convient assez bien, et on remarquera que l’option de dessiner des circuits est toujours disponible et qu’il est cette fois possible de les sauvegarder sans avoir à aller brancher un obscur dispositif – même si on se doute que les joueurs n’avaient certainement pas trop envie de payer une partie pour aller créer du contenu. Bref, c’est sensiblement la même chose que sur NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposition de la version NES sur une borne d’arcade, cette version d’Excitebike a au moins le mérite d’inclure les possibilités de sauvegarde qui manquaient à la version cartouche, à condition d’être prêt à payer pour le temps de jeu.

VS. Excitebike

Développeurs : Nintendo R&D1 – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Famicom Disk System
Disponible sur : Switch, Wii U

À ne pas confondre avec la version arcade de 1984 portant (parfois) le même nom, VS. Excitebike est en fait une version du jeu spécialement adaptée pour le Famicom Disk System, ce périphérique exclusivement japonais permettant d’employer des disquettes au format propriétaire en lieu et place des cartouches. Pour l’occasion, cette version bénéficie du support pour ajouter la possibilité de sauvegarder ses temps et ses circuits directement sur une disquette, et ajoute surtout une caractéristique qui manquait cruellement à la version originale : un mode deux joueurs ! La musique a également été complètement refaite pour l’occasion.

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire de mieux marquer sa différence avec sa version sur cartouche, cette version disquette d’Excitebike reprend le contenu de la version arcade en solo, avec ses trois modes de difficulté, ses tours de qualification et son alternance entre les phases solo et les phases de course.

La réalisation connait quelques différences dans le choix des couleurs, et la musique est entièrement originale, mais comme le mode solo de la borne était de toute façon meilleur que celui de la version NES, le choix est assurément judicieux. Et pour ce qui est du principal ajout, à savoir le mode deux joueurs, on appréciera les options de configuration permettant de décider à la fois du circuit et du nombre de tours nécessaire (jusqu’à neuf), ajoutant ainsi un gros bonus à l’édition originale, qui ne permettait pas cette option. En y ajoutant la possibilité d’enregistrer ses circuits, comme on l’a vu, on obtient une version intelligemment optimisée du titre original et qui demeure à coup sût la version à découvrir pour se lancer dans le jeu à l’heure actuel – à condition d’avoir le périphérique nécessaire, bien sûr.

NOTE FINALE : 14/20

Pour fêter son arrivée sur Famicom Disk System, VS. Excitebike offre ce qui manquait à la version cartouche : un mode solo mieux conçu repris de la version arcade, des possibilités de sauvegarde, et surtout un mode deux joueurs en simultané qui fait une grosse différence. De quoi faire de cette version du jeu la meilleure de toutes.

Coolboarders 4

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 4 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 25 février 2000 (Europe) – 9 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du XXe siècle, le principe de la licence sportive à succès produisant son épisode annuel était déjà bien installé – le mérite (ou la culpabilité) en revenant en grande partie à une compagnie comme Electronic Arts, qui avait flairé le filon encore un peu plus tôt que tous les autres. Pour tout dire, la firme américaine croyait même si fermement à ce modèle économique qu’elle aura un temps été décidé à l’appliquer à toutes ses licences porteuses, quel que soit le genre, ce qui aura eu le temps de causer beaucoup de dégâts à des séries comme celle des Ultima, par exemple – mais ceci est une autre histoire.

Le fait est que si la formule prenait parfaitement sens d’un point de vue bêtement économique, la grande question de savoir quoi inclure dans chaque nouvel épisode afin de donner envie aux joueurs de l’acquérir restait, elle, à l’entière charge du studio de développement, et que la réponse était loin d’être évidente, surtout avec un cycle de création aussi court. Ainsi, en trois ans – et en autant d’épisodes – la série des Coolboarders avait déjà eu le temps de voir l’équipe à son origine migrer vers d’autres cieux, et après un deuxième opus qui avait fait l’unanimité, le troisième s’était révélé plus clivant, la faute à quelques prises de risques qui n’avaient pas été du goût de tout le monde, à un effet de surprise qui commençait à s’éventer, sans oublier une concurrence qui avait eu le temps d’avancer quelques arguments très pertinents. Bref, au moment de la sortie de Coolboarders 4, le public était devenu bien plus exigeant, et la grande question était alors de savoir comment le contenter. Ce à quoi l’équipe d’Idol Minds aura apporté une réponse s’insérant assez bien dans la logique d’un épisode annuel : en lui redonnant la même chose, mais en (un peu) mieux.

Autant évacuer d’entrée l’éléphant dans la pièce : Coolboarders 4 est un prolongement si direct du précédent épisode qu’il en reprend l’intégralité des options et des modes de jeu. Inutile, donc, d’entreprendre de tous les détailler ici alors que cela reviendrait à faire un copier/coller de tout ce qui avait été dit dans le test de Coolboarders 3 – un peu comme ce qu’a accompli l’équipe de développement de cette suite, au fond.

Face aux critiques, le studio aura au moins fait le choix d’une direction limpide : on ne change rien, et c’est à prendre ou à laisser. L’opportunité de se mettre des mandales pendant les courses, et qui n’apportait objectivement rien ? Elle est toujours là, pour ceux que ça intéresseraient, et il est toujours possible de la désactiver pour ceux que ça n’intéresseraient pas. Pour le reste, la philosophie est exactement la même, ce qui signifie que les tricks sont un passage obligé du mode principal, lequel est nécessaire pour débloquer la quasi-totalité du contenu du jeu. Contenu d’ailleurs équivalent en quantité à celui de l’opus précédent, au détail près que les pistes sont inédites et que le tout a subi quelques petites améliorations de circonstance, comme il se doit.

Au rang des nouveautés, il convient donc de saluer l’arrivée d’authentiques experts de la discipline au roster du jeu, chacun avec ses propres caractéristiques… et sa biographie en japonais, ce qui situe assez bien le degré de finition de cette version européenne, mais passons. Shaun White, Tricia Byrnes, Andrew Crawford ou encore Chris Engelsman sont donc tous de la partie – seize « riders » au total – et il est également possible de se faire son avatar sur mesure comme c’était le cas dans le reste de la série.

Naturellement, une partie d’entre eux sera à débloquer, tout comme les nombreuses planches plus ou moins adaptées à la vitesse, à l’acrobatie ou à un habile compromis entre les deux selon la situation, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un poil, ce qui signifie que les tricks sortent assez facilement et que l’aspect le plus contraignant est juste d’accéder à la bonne vitesse et aux bonnes circonstances pour les exécuter. Un mode d’entrainement est de toute façon disponible pour se faire la main, mais les connaisseurs de Coolboarders 3 étaient sans doute déjà au courant. En résumé, le contenu demeure solide et le gameplay accessible, et si on peut très facilement se lancer dans le jeu, il faudra quelques heures de pratique intensive pour espérer aller chatouiller l’I.A. dans les modes de difficulté supérieurs – ceux qui préfèrent jouer entre amis pourront en tous cas jouer à quatre sur le même écran pour la première fois de la licence.

Du côté de la réalisation, le moteur graphique a été amélioré et donne des résultats assez convaincants en dépit d’un clipping un peu trop appuyé lorsque la caméra prend de l’altitude, mais on appréciera les détails comme les ombres portées et les larges panoramas qui n’impactent en rien une fluidité irréprochable. Au rang des défauts, on regrettera une nouvelle fois l’aspect uniforme des différentes pistes, avec des événements qui se déroule tous en plein jour et dans des décors ne parvenant jamais à faire oublier l’omniprésence de l’esthétique de type « carré blanc sur fond blanc » due à la neige.

Une nouvelle fois, on aurait apprécié un crépuscule, une épreuve de nuit – soit des choses qui étaient présentes dans Coolboarders 2 et qui auraient permis à la console d’afficher un peu ses effets de lumières. Au final, on hérite donc d’une expérience très convenue – ce qui ne la rend pas désagréable, très loin de là, mais on peut comprendre qu’une certaine lassitude ait montré son nez auprès des joueurs et des rédactions qui commençaient à avoir l’impression qu’on leur resservait la même chose tous les ans sans même prendre le soin de rendre le tout un peu plus neuf ou vaguement surprenant. Un bon jeu en lui-même, mais une suite décevant à l’échelle d’une série qui ronronnait désormais à un point si critique qu’on pouvait se demander si elle n’avait pas tout simplement épuisé la liste de ses idées – sensation appuyée par le fait que la série en question allait justement connaître son ultime épisode l’année suivante. Il y a quand même de vrais bons moments à passer sur le jeu, particulièrement à plusieurs, mais ceux qui souhaiteraient découvrir la série seront sans doute plus avisés de commencer par le deuxième épisode.

Vidéo – Le premier événement du Vermont :

NOTE FINALE : 16/20 Avec le recul, on peut comprendre que Coolboarders 4, objectivement un titre sympathique, ait paradoxalement échoué à rallier tous les suffrages à sa sortie : ce n'est ni plus ni moins qu'une généreuse dose de contenu additionnel pour Coolboarders 3, avec une prise de risques proche du néant et absolument rien qui puisse convaincre un joueur ayant eu sa dose de tricks et de slaloms dans la poudreuse de revenir tenter sa chance – d'où une lassitude compréhensible. Le jeu a beau être toujours prenant et accessible, avec notamment un mode quatre joueurs bienvenu, il ne congédie jamais complètement la sensation d'une licence arrivée au bout de ses idées pour proposer quelque chose qui pourra combler le néophyte et le joueur occasionnel mais qui risque de s'aliéner précisément ceux qui avaient passé du temps sur le reste de la série et qui espéraient un peu plus qu'une nouvelle fournée de la même chose – avec exactement les mêmes défauts qu'auparavant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay et des modes de jeu largement redondants comparés au précédent opus – Une dimension « tricks » une nouvelle fois imposée pour espérer débloquer le contenu du jeu – Un aspect « combat » toujours sans intérêt – Des environnements qui continuent de manquer de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 4 sur un écran cathodique :

Need for Speed III : Poursuite infernale

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed III : Hot Pursuit (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 3 (titre usuel), Over Drivin’ III : Hot Pursuit (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 25 mars 1998 (Amérique du Nord) – Avril 1998 (Europe) – 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les joueurs n’aiment pas être déçus, c’est un fait – qui l’aime, de toute façon ? Par extension, cela signifie parfois que les joueurs n’aiment pas être surpris ; une leçon qu’Electronic Arts Canada et Electronic Arts Seattle auront bien été forcés de retenir en constatant l’accueil mitigé réservé à Need for Speed II après un premier épisode qui avait pourtant réussi, lui, à rallier tous les suffrages. Il faut dire que tirer un trait sur à peu près tout ce qui avait fait la spécificité de The Need for Speed premier du nom pour en faire un jeu de course, certes bien réalisé et agréable à jouer mais cruellement dépourvu d’identité n’était sans doute pas la meilleure façon de pérenniser une licence qui avait précisément su tirer son épingle du jeu dès le premier opus. On imagine facilement la teneur de la réunion de crise :

« Est-ce que quelqu’un a une idée ?
– Et si on réintégrait absolument tout ce qu’on avait viré arbitrairement alors que c’était précisément ce qui avait plu aux joueurs ?
– Bien vu, Lambert. C’est bon, on a notre feuille de route. Au boulot ! »

On se doute que je schématise, mais la philosophie de Need for Speed III : Poursuite infernale transparait assez rapidement : s’efforcer de capitaliser précisément sur ce qui avait fait la force du premier opus, à savoir sa réalisation, ses voitures, la présence de la circulation et celle de la police. Bref, oublier toute forme de prise de risques pour revenir aux fondamentaux : du contenu et des paillettes. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne à la perfection. Voilà pour la précieuse leçon à retenir.

Pour mieux cerner si ce troisième épisode l’a retenue, la meilleure méthode consiste par commencer par un détour par le mode « course libre » histoire de découvrir un peu la taille de l’os que le programme va nous offrir à ronger.

Première constatation : huit circuits sont disponibles, ce qui est déjà dans la bonne moyenne des productions de l’époque, mais surtout, des modes « miroir » et « inversé » sont activables d’entrée de jeu, tout comme la possibilité d’activer ou non le trafic (avec le choix de sa densité, même si celui-ci n’est pas activable sur toutes les courses). En y ajoutant la possibilité de concourir la nuit et la gestion du climat, on hérite déjà d’un contenu nettement plus satisfaisant que celui du précédent épisode, sans oublier qu’il est possible de choisir le mode de difficulté, le type de conduite (arcade ou simulation, sachant que cette deuxième option ouvre l’accès aux réglages techniques du véhicule) et bien évidemment son bolide parmi les huit voitures. Bref, on sent bien que Need for Speed III s’efforce de suivre la tendance générale à une durée de vie sérieusement regonflée et largement initié par des titres à la Gran Turismo qui avaient poussé les joueurs à revoir sérieusement leurs exigences à la hausse dans le domaine.

Cette constatation se trouve confirmée en allant se pencher sur les différents modes de jeu. Le mode « Trophée GT » et son championnat aux points proposant de participer à toutes les courses du jeu en quatre tours contre sept concurrents feront un peu office de mode principal, et pour cause : c’est lui qui permettra de débloquer l’écrasante majorité du contenu du jeu, à commencer par les quatre circuits (soit la moitié) qui ne sont pas accessibles d’entrée.

Un moyen comme un autre de pousser le jouer à « mériter » son contenu, pas nécessairement le meilleur mais il faudra faire avec. Mais la vraie star, comme l’indique le sous-titre du jeu, c’est le mode « Poursuite », lequel vous invite à jouer aux gendarmes et aux voleurs. Il est donc tout à fait possible de se lancer à la suite de malfrats, à la Chase H.Q. – avec des armes un peu plus réalistes (il sera ainsi possible de placer une herse devant le véhicule pris en chasse) – mais aussi, tant qu’à faire, de prendre la position du pourchassé, l’idée étant alors de finir la course en tête sans finir coincé par la police lancé à ses trousses. S’y ajoutent le mode « Challenge » où, au terme de chaque course, le joueur arrivé dernier est éliminé, un mode entrainement pour affiner sa conduite, et bien évidemment l’indispensable mode deux joueurs, et on commence mine de rien à en avoir véritablement pour son argent.

Évidemment, tout cela ne vaudrait pas grand chose si les courses en elles-mêmes n’étaient pas à la hauteur et, fort heureusement, elles les sont. Le moteur graphique a encore progressé, et met parfaitement en valeur les différents environnements du jeu : il commence à être difficile d’en demander beaucoup plus à une PlayStation, et dans l’ensemble l’esthétique est restée particulièrement efficace, comme lors des tunnels sous-marins d’Aquatica, sans jamais retrouver l’aspect un peu vide des courses du précédent opus.

La conduite, si elle est toujours très arcade, a le mérite d’être particulièrement intuitive, et on prend plaisir à aller dénicher les immanquables raccourcis face à des adversaires particulièrement tenaces dès le premier mode de difficulté. On remarquera d’ailleurs que le programme « triche », dans un sens comme dans l’autre, les adversaires n’étant jamais aussi performants que lorsque vous faite la course en tête, et dans l’ensemble la moindre sortie de route se paiera immédiatement au prix fort, mais les courses restent bien moins frustrantes que dans Need for Speed II. Comparé à son concurrent le plus évident, à savoir Ridge Racer Type 4, cet épisode fait mieux que se défendre, notamment grâce à des environnements plus variés, à des concurrents au comportement un peu plus réaliste et à une conduite moins obsessivement fondée sur le dérapage tous azimuts.

À la question « cet épisode pourra-t-il reconquérir les joueurs déçus par le deuxième opus ? », la réponse a le mérite d’être limpide : c’est un grand « oui ». Réalisation, sensations, contenus, esthétique : toutes les cases sont cochées avec succès pour offrir un jeu qui a finalement très bien vieilli dès l’instant où l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec la 3D de plus de vingt ans d’âge (mais nous sommes sur un site à destination des retrogamers, n’est-ce pas ?).

Agréable à jouer d’un bout à l’autre, on ne pourra finalement reprocher au titre, en-dehors d’un aspect « simulation » un peu gadget, que de ne pas en avoir toujours plus à nous offrir – tiens, on en viendrait presque à regretter que les DLC n’aient pas existé à l’époque pour nous permettre d’acquérir des packs de circuits et de voitures supplémentaires, c’est dire ! Mais pour tous les amateurs de jeu de course, aucun doute à avoir : ce Need for Speed III : Poursuite infernale est clairement un titre à posséder. Alors faites ce qu’il fait le mieux : foncez !

Vidéo – Course libre sur Aquatica :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après un deuxième opus un peu clivant, Need for Speed III : Poursuite infernale aura été l'épisode de la réconciliation – et dans cette optique, pas de problème, il aura mis tout le monde d'accord. En réintroduisant tout ce qui avait fait la force du titre original (la circulation, la police) et en y ajoutant un moteur graphique toujours plus solide et un contenu dopé par les modes miroir et inverse sans oublier la gestion de la nuit et du climat, le titre offre un véritable best of de tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de conduite arcade, et même davantage puisqu'il va jusqu'à proposer un mode simulation. Certes, une bonne partie de ces « nouveautés » sont simplement reprises d'épisodes précédents, en particulier des Special Editions, et on pourra regretter que les concurrents soient toujours aussi teigneux même dans le mode de difficulté le plus bas, mais il y a au moins une bonne dizaine d'heures agréables à passer sur un jeu plus prenant que jamais. De quoi donner des sueurs froides à la saga concurrente des Ridge Racer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des courses pensées pour vous obliger à rester concentré de la première à la dernière seconde – Un aspect simulation qui ne pèse pas lourd face à des clients comme Gran Turismo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed III sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX
Lien utile : Patch Nextgen (autorise à jouer en haute résolution sur les systèmes modernes)

Quelles qu’aient été les qualités techniques de la PlayStation en matière de 3D, une chose est sure : ce n’était certainement pas un PC haut-de-gamme de 1998 qui allait rougir face à elle, surtout depuis que les cartes accélératrices étaient devenues un standard établi et largement répandu. Sans surprise, il convient donc d’aborder la réalisation de cette version, qui fait tout mieux que l’originale : résolutions jusqu’à 1024×768 supportées, textures lissées, lumières colorées, effets de transparence, sans oublier des options de configuration pour les détails et la distance de vue : rien ne manque.

Certes, à l’époque, mieux valait avoir un processeur très costaud (type Pentium II 300MHz) et une carte Voodoo bien dotée pour espérer jouer dans des conditions idéales, mais ce devrait d’autant moins être un problème aujourd’hui que certains joueurs ont carrément conçu un patch pour faire tourner le jeu sur les systèmes modernes (voir la section « lien utile » le pavé technique). Conséquence : c’est plus beau et c’est encore plus fluide, même si comme souvent des graphismes plus fins font également davantage ressortir le côté anguleux de la 3D. Côté maniabilité, pas de problème, il n’y a qu’à voir la liste de périphériques reconnus et entièrement configurables, et le retour de force (très en vogue à l’époque) est également supporté, sans oublier d’autres friandises comme le Dolby Surround – tout, on vous dit !

Si le jeu n’a pratiquement pas changé niveau contenu, comme on peut s’en douter, on remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, la vidéo d’introduction a ici disparu (on s’en remettra) mais qu’en revanche tous les circuits ainsi que les réglages techniques sont accessibles d’emblée, seules les deux voitures à gagner via le mode Trophée GT étant à débloquer. Autres détails : la vue subjective a été remplacée par défaut par une vue cockpit, le rétroviseur est matérialisé en permanence à l’écran plutôt que d’avoir à utiliser une touche, et un nouveau circuit bonus a fait son apparition. Autant dire qu’on tient là une version largement capable de supplanter sa devancière dans tous les domaines, et une excellente porte d’entrée dans la saga. De quoi redorre le blason de la licence pour de bon.

NOTE FINALE : 18/20

Mission accomplie pour Need for Speed III sur PC, qui débarque avec à peu près toutes les options graphiques et sonores dont on pouvait rêver à l’époque. Sachant qu’en plus, la jouabilité est à la hauteur et qu’il n’est même plus nécessaire de passer par le mode Trophée GT pour accéder à tous les circuits, on obtient la version ultime du jeu, tout simplement.

Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : Hang On (Master System), ハングオン (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXPC-88
Présent dans les compilations : Hang-on & Astro Warrior (Master System), Hang On & Safari Hunt (Master System)
Également testés : Hang-On II, Hang-On Jr.

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 5 Juillet 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale (révision A)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 6,2937MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer l’âge d’or d’une société comme SEGA, les premiers éléments qui risquent de revenir en mémoire pour les retrogamers nostalgiques (pléonasme) seront sans doute ceux de la guerre opposant la Mega Drive et la Super Nintendo, le David que personne n’attendait face à un Goliath dont la suprématie avait jusqu’alors été aussi incontestable qu’incontestée.

C’est finalement assez logique, mais cela revient néanmoins à occulter la raison pour laquelle la firme japonaise aura acquis ses premières lettres de noblesse auprès des joueurs : les salles d’arcade. Le fait est que, petit Poucet ou pas, SEGA aura été dès le tout début des années 80 un des noms les plus importants dans les salles pas vraiment obscures, aux côtés des deux autres monuments japonais qu’étaient Taito et Namco. Toujours en pointe dans le domaine de la borne à laquelle personne n’avait pensée, la compagnie au (futur) hérisson bleu aura eu de nombreuses occasions de remercier un nom important, celui de Yū Suzuki : quand on endosse la paternité de noms aussi légendaires que Space Harrier, OutRun, After Burner ou Virtua Fighter (sans même parler de Shenmue, qui nous éloigne un peu des salles d’arcade), il y a de quoi se rappeler pourquoi SEGA était un nom qui faisait briller bien des yeux à l’époque. Si la carrière vidéoludique de Yū Suzuki débute en 1983 avec Champion Boxing, son premier accomplissement, sa première claque sera intervenue à peine deux ans plus tard avec un nom que n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80 est voué à connaître autant que tous ceux qui viennent d’être évoqués un peu plus haut : Hang-On.

À la base de ce qui doit rester le père spirituel d’à peu près tous les jeux de motos ayant existé, on retrouve ce qui ressemblera rapidement à une obsession récurrente de la part de Yū Suzuki, d’Enduro Racer à Virtua Racing : la vitesse. En y ajoutant la technologie du sprite scaling, premier gros exploit technologique de SEGA, on obtient donc un jeu de course ressemblant furieusement à un Pole Position sous stéroïdes : un nombre illimité de concurrents à dépasser, juste un frein et un accélérateur et absolument aucun élément de simulation pour venir diluer la véritable force de l’expérience : la pure adrénaline de la vitesse.

Et comme on parle d’une époque où les joueurs entraient dans une salle d’arcade pour pouvoir fantasmer, le temps d’une partie d’une minute chrono, sur une expérience de jeu qu’ils ne pourraient jamais tout-à-fait espérer retrouver à domicile, il faut bien garder en tête que la borne originale dans sa version deluxe proposait rien de moins qu’une moto fidèlement reproduite (en plastique quand même), avec deux poignées fonctionnelles et même un tachymètre relié au jeu, et demandant au joueur de se pencher d’un côté ou de l’autre pour espérer pivoter dans les virages. Une fois qu’on a cela en tête, on comprend tout de suite mieux ce qui faisait la force de ce type de borne : autant qu’un jeu, Hang-On était une attraction, une expérience si intense qu’on était prêt à faire la queue pour revivre sa minute de pied intégral comme on l’aurait fait pour des montagnes russes.

Le principe du jeu en lui-même est, comme on l’a vu, extraordinairement simple : foncer le plus vite possible jusqu’au prochain point de passage avant la fin de l’écoulement du temps imposé, ce qui imposera d’éviter les retards que représenteront les sorties de route et les collisions avec les autres pilotes. En cas d’accident à grande vitesse, votre moto ira carrément jusqu’à l’explosion, mais cela ne représentera jamais qu’un contretemps avant de recommencer immédiatement à carburer à fond les manettes.

Difficile de ne pas trouver là absolument toutes les bases qui conduiront à OutRun un peu plus d’un an plus tard : une vitesse ahurissante, une accessibilité totale et un fun immédiat qui parvient à ne pas se démentir avec presque quarante ans de recul. Il n’y a strictement aucune forme de superflu dans le jeu : pas de changement de rapport, pas de relief, pas de choix de la route, pas d’arrêt aux stands, pas de réglages techniques ; juste la pure vitesse couplée à l’adresse de se faufiler entre les concurrents et de savoir quand ralentir très légèrement son allure pour aborder un virage parfait sans se manger un platane ou un rocher. Et le mieux, c’est que ça marche. À la perfection.

La seule chose à comprendre, c’est qu’Hang-On est, par essence, un jeu conçu pour des parties extrêmement courtes, comme le seront la plupart de ses successeurs spirituels. Non, on ne passera pas des semaines et des mois à maîtriser des tracés complexes pour améliorer son temps, mais c’est précisément la philosophie de la chose : personne n’aura jamais approché une borne d’arcade en espérant y jouer pendant vingt minutes.

C’est l’archétype du jeu qu’on lance par plaisir pour se vider la tête pendant cinq minutes, en se foutant complètement du peu de niveaux ou du manque de variété des décors : on va vite et on comprend tout de suite, quasi-instinctivement, ce qu’on est censé faire, et c’est tout ce qui compte. Inutile de dire que découvrir l’expérience sur une borne d’arcade comme cela est hélas devenu extrêmement difficile (mais bon, sait-on jamais, des salles tendent à réapparaître) est un énorme plus, et tant pis si on a l’air ridicule sur une moto en plastique à quarante ans passé – la véritable force d’un titre aussi viscéral, c’est précisément de rappeler ce qu’on pouvait ressentir en tant que gosse en mettant une pièce dans la machine comme on l’aurait fait pour une séance d’auto-tamponneuses à la fête foraine. Et le plus incroyable, c’est que le plaisir est resté le même. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Hang-On constitue la matérialisation par excellence de tout ce qui pouvait donner envie d'aller dans une salle d'arcade en 1985 : un concept génial, une jouabilité évidente, une vitesse qui colle des frissons et l'envie de rempiler immédiatement après avoir vécu un bref instant de pure adrénaline. Difficile de ne pas penser à OutRun ou à Space Harrier, et pour cause : Yū Suzuki est déjà à la baguette, et la formule est merveilleusement grisante ; ce n'est ni très technique, ni très varié – cela tombe bien, ce n'est absolument pas l'objectif d'un titre qui n'a aucunement l'ambition d'offrir des parties de plus de cinq minutes. Mais si vous voulez comprendre pourquoi tout le monde était si heureux de payer de sa poche pour ces cinq minutes-là, essayez – surtout si vous avez la chance de croiser un jour la borne originale avec sa moto. Au fond, on n'a jamais fait mieux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience très courte... – ...et, par essence, pas très variée

Version Master System
Hang On

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 octobre 1985 (Japon) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ironiquement, à peine deux mois avant que la SG-1000 ne reçoive un épisode baptisé Hang-On II, c’était sa successeuse désignée, la Master System (ou plutôt la SEGA Mark III japonaise) qui accueillait un portage du premier opus – en guide de titre de lancement, rien de moins. Comme on peut s’en douter, les différences graphiques étaient déjà criantes, et la Master System affiche des graphismes très colorés, particulièrement en ce qui concerne les sprites. Naturellement, les décors sont nettement plus frustres que sur la borne, leurs différences d’un niveau à l’autre sont moins marquées (les deux premiers niveaux sont quasiment identiques) et les sprites sont plus petits, mais dans l’ensemble le tout reste d’autant plus solide que la sensation de vitesse est bien rendue. La jouabilité est devenue un peu plus raide dans les virages, et un système de rapports assez primitif a fait son apparition (on change de vitesse avec les flèches haut et bas de la croix directionnelle) – on remarquera également que le moindre contact se termine systématiquement en explosion. Bref, une série d’adaptations permettent de profiter d’un titre qui fait clairement moins bien que la borne – mais comment en être surpris ? – tout en assurant malgré tout le nécessaire pour offrir un succédané assez convaincant pour qu’on se laisse prendre au jeu. Une nouvelle fois, c’est l’accessibilité de la carte (ou de la cartouche) qui fait son charme : on est à l’aise en dix secondes, et on s’amuse immédiatement. Un bon jeu de lancement pour la machine.

NOTE FINALE : 12,5/20

Hang-On sur Master System propose exactement l’expérience qu’on pouvait en espérer : c’est coloré, c’est maniable et ça va vite. Alors certes, on en fait très vite le tour et on est nettement moins impressionné par ce qu’on voit, mais cela reste un très bon candidat pour tuer cinq minutes sans s’embarrasser à réfléchir. Divertissant.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mars 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté, avec cette version MSX d’Hang-On, c’est qu’elle aide immédiatement à mesurer l’effet que pouvait faire la version Master System à sa sortie comparée aux autres hardwares existants. La comparaison est d’ailleurs particulièrement cruelle : visuellement, on est ici nettement plus proche du deuxième épisode sur SG-1000 que de la borne d’arcade – on pourrait même affirmer que cette version est en fait un portage d’Hang-On II ! C’est moche, c’est très vide, et surtout la sensation de vitesse – la principale force du jeu, rappelons-le – est ici très mal rendue. Cela fait déjà beaucoup, mais le pire est que la jouabilité héritée de la version Master System (on retrouve le système de rapports) a été complètement mutilée dans le processus : non seulement on passe son temps à être déporté anarchiquement vers le bas-côté au moindre virage, mais en plus les pilote adverses font ici absolument n’importe quoi, louvoyant de tous côtés et venant vous percuter en tous sens sans jamais vous laisser le temps de réagir ! Bref, à peu près la négation du fun et de l’immédiateté qui faisaient la force de la borne : un beau ratage de la part de Pony Canyon.

NOTE FINALE : 07/20

Hang-On se rate en beauté sur MSX. Passe encore que le jeu soit moche comme un pou et vide comme la banquise un soir de brouillard, mais entre une vitesse aux abonnés absents, une jouabilité ratée et un équilibrage atroce, on ne voit plus trop ce qu’il reste à sauver d’une cartouche que n’importe quel joueur censé sera tenté d’envoyer balader au bout de deux minutes.

Version PC-88

Développeur : Pax Electronica
Éditeur : Pax Electronica
Date de sortie : Décembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les grands habitués des conversions japonaise des années 80, le PC-88 avance avec de meilleurs arguments que le MSX… mais de peu. Autant le dire, ce n’est pas cette version d’Hang-On qui va faire chavirer les joueurs aujourd’hui : si les graphismes sont plus fins et plus colorés grâce à la résolution native supérieure de la machine (même si les graphismes ne sont pas affichés en 640×400 mais fenêtrés en 512×384), la sensation de vitesse est hélas toujours aussi catastrophique sur les modèles à 4Mhz, et à peine meilleure sur les modèles à 8Mhz. Certes, les adversaires affichent ici un comportement plus conforme à celui de la borne, et la musique est très sympathique, mais dans l’ensemble ce n’est toujours pas ce portage qui va faire de l’ombre à la version Master System – sans même parler de la borne d’arcade. On dira qu’il s’agit d’un bel effort, mais l’intérêt au XXIe siècle peut difficilement dépasser le stade de la curiosité historique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Hang-On sur PC-88 a beau se révéler nettement moins catastrophique que sur MSX, on ne soulignera jamais assez à quel point le jeu perd toute notion d’intérêt dès l’instant où il affiche une vitesse d’escargot sous anxiolytiques. Le titre a beau être décemment jouable et agréablement coloré (quoique toujours aussi vide), on s’ennuie ferme. Dommage.

Hang-On II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : SG-1000

La meilleure façon de vendre un succédané, on le sait, est de le faire passer pour un produit supérieur – ça s’appelle du culot, pour ne pas parler de pieu mensonge, mais c’est un technique éprouvée dont SEGA aura d’ailleurs souvent abusé, avec des Super Thunder Blade ou des Space Harrier II qui ressemblaient furieusement à de simples portages mal déguisés des bornes dont ils étaient issus. On ne va pas se mentir : on sent immédiatement que cet Hang-On II ne porte ce nom que pour lui offrir un (maigre) argument de vente face à la flambant neuve version Master System du premier opus qui venait de voir le jour deux mois plus tôt. Dans les faits, difficile de trouver des différences notables entre le déroulement de cette version et celui de la borne – sauf du côté technique, on s’en doute, où les différences sont pour le moins flagrantes. En résumé, un portage qui ne dit pas son nom pour une machine dont la carrière avait déjà toutes les raisons de sentir le sapin.

Version SG-1000

Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont avoir le mérite d’aller vite : vous vous souvenez du portage d’Hang-On sur MSX (si ce n’est pas le cas, je ne peux que vous inviter à remonter cinq paragraphes plus haut) ? Eh bien voilà : c’est très exactement le même jeu. Preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que le « II » du titre n’était vraiment destiné qu’à appâter le chaland – on ne peut même pas le justifier par l’apparition du système de rapports, puisque celui-ci existait déjà dans le portage dur premier épisode sur Master System. Alors c’est un poil plus rapide et la qualité sonore est un peu meilleure, mais la mauvaise nouvelle est que l’équilibrage, lui, est toujours aussi foireux, que la jouabilité est toujours aussi honteuse (on passe son temps à se faire balader aux extrémités de l’écran à la moindre courbe), et que la réalisation aide une nouvelle fois à mesurer tout ce que la borne pouvait avoir d’impressionnant au moment de sa sortie. Ce n’était clairement pas avec des jeux pareils que SEGA pouvait ambitionner d’aller rivaliser avec la NES : effectivement, il était temps qu’elle arrive, cette Master System…

NOTE FINALE : 07,5/20

Avec un titre qui est déjà une imposture, Hang-On II ne fait que travestir (très) maladroitement l’expérience de la borne pour offrir la première itération du carnage qui s’en irait polluer la ludothèque du MSX quelques mois plus tard. Il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans cet épisode qu’on ne recommandera clairement à personne, même aux très rares fans désespérés de la SG-1000.

Hang-On Jr.

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade

Comme on le sait, il était encore extrêmement fréquent dans les années 80 de voir des bornes resurgir, quelques mois à peine après leur sortie, dans des versions retouchées proposant généralement quelques modifications dans le gameplay ou le level design, et vendues avec un grand « Super » ou un énorme « Deluxe » dans le titre, et ce ne sont pas Super Zaxxon ou Deluxe Space Invaders – pour ne citer que deux exemples parmi une multitude – qui viendront affirmer le contraire. Ce Hang-On Jr., pour sa part, pourrait laisser penser à une version pensée pour les enfants, mais la réalité s’avère plus triviale : on a tout simplement affaire à une version… adaptée à un hardware inférieur à celui de la borne originale, en l’occurrence pour le SEGA System E. C’est donc littéralement une version au rabais pensée pour les salles n’ayant pas les moyens d’investir dans la borne originale – ou ne souhaitant pas le faire. Une sorte de portage de l’arcade vers l’arcade qui, comme on peut s’en douter, va livrer un jeu ayant laissé quelques plumes dans le transfert.

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1986 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et un bouton
Version testée : Version internationale (révision B)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; Sega VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 224 x 192 (H) 59,922738Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’essentiel a déjà été dit, alors nous concentrer sur les détails : Hang-On Jr., dans l’absolu, c’est Hang-On, mais avec une résolution plus basse, des graphismes un peu moins détaillés et une qualité sonore inférieure. Histoire de donner le change, on remarquera quand même que les décors ont été modifiés, que les niveaux sont plus nombreux (il y en a désormais dix), ou encore que de nouveaux obstacles ont fait leur apparition (il y a par exemple des flaques d’eau sur la piste dès le premier niveau). La bonne nouvelle, c’est que la sensation de vitesse est toujours excellente, ce qui est un peu la clef de l’expérience, et au final on ne se sent pas franchement roulé dans la farine comparé à la « vraie » borne, même s’il faudra cette fois composer sans la moto, remplacée par un simple guidon, ce qui ne donne pas tout-à-fait les mêmes sensations. La difficulté est d’ailleurs plus élevée que sur Hang-On, et le simple fait de terminer le premier tronçon interdit déjà toute erreur, ce qui est un peu dommage. On prend toujours du plaisir, mais les néophytes s’amuseront plus sur le premier opus, ce qui réservera principalement cette version aux joueurs désireux d’enchainer avec de nouveaux circuits plus difficiles.

NOTE FINALE : 14/20

Porté sur un hardware inférieur, Hang-On Jr. n’en préserve pas moins l’essentiel de ce qui faisait la force de la borne originale, ayant même le bon goût d’y introduire quelques petites nouveautés bienvenues. Davantage que la réalisation revue à la baisse, on regrettera surtout une difficulté relevée même avec les DIP switches réglés au plus bas, et qui risque de réserver cette version aux mordus à la recherche d’un challenge.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A (Brésil)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Mega Drive

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps, le secret se sera quelque peu éventé, mais il s’avère que pour l’écrasante majorité des licences sportives, le nom d’un athlète célèbre apposé en grand sur la boîte du jeu ne correspondait généralement à rien de plus qu’à cela : un nom, chargé d’apporter sa renommée et sa légitimité – et jamais l’expertise de celui qui le portait, généralement sollicité alors que le développement du jeu était de toute façon quasiment terminé.

On l’aura vu avec Arnold Palmer par exemple, dont le rôle se sera limité à substituer son patronyme à celui d’Ozaki Naomichi, pas assez connu du public occidental : l’implication des sportifs professionnels dans le développement des jeux vidéo ne dépassait qu’exceptionnellement le fait de soulever un stylo pour accorder – contre monnaie sonnante et trébuchante, cela va de soi – le droit d’apposer leur nom en grandes lettres sur un produit. Ni plus, ni moins. Et le mieux, c’est que la plupart des joueurs n’y voyaient que du feu, mais comment leur en vouloir ? Ce n’est pas comme s’ils étaient très au courant de ce qui se passait dans les studios de développement à l’époque, surtout au japon.

Autant dire qu’à ce titre, voir un pilote mondialement célèbre comme Ayrton Senna, alors déjà triple vainqueur de sa discipline et dont la rivalité avec Alain Prost sera depuis restée célèbre, se voir créditer du rang de « superviseur » sur un jeu portant son nom était déjà nettement plus rare.

Le crédit en revient pour l’occasion autant à Tectoy, distributeur de SEGA au Brésil, qui aura proposé à la firme japonaise l’idée de développer un jeu avec l’appui du pilote brésilien, qu’au propre vice-président exécutif de SEGA, Shoichiro Irimajiri, qui connaissait personnellement Senna pour avoir travaillé précédemment chez… Honda, qui fournissait le moteur de la formule un de McLaren. Cela permit en tous cas l’implication personnelle du champion, lequel se sera vu accorder un droit de regard pour bien s’assurer que ses remarques sur la conduite soient prises en compte – une situation exceptionnelle pour l’époque, et un coup de pub énorme pour SEGA, très heureux d’en profiter pour ressortir des tiroirs une de ses licences maisons pour lui offrir une suite, et d’obtenir ainsi le jeu de course le plus vendu de la ludothèque de la machine, et de loin. Hé, après tout, quoi d’anormal pour une firme dont la mascotte était reconnue pour sa vitesse, au point d’ailleurs de terminer précisément sur le baquet des formule un de chez McLaren ?

Pour ce qui est du jeu en lui-même, mieux vaut insister sur le fait qu’il est question ici d’une suite à la version Mega Drive de Super Monaco GP, car comme on va rapidement le voir, le jeu des sept différences va se révéler plus ardu que prévu. N’espérez pas une révolution : la cartouche repart très clairement de tout ce qui avait été mis en place dans le premier opus, en se limitant pour l’essentiel à y apporter quelques timides nouveautés.

La plus évidente est l’ajout d’un mode « Senna GP » consistant en trois courses introduites par le pilote en personne, ce qui a au moins le mérite de porter le total de grands prix du jeu à dix-neuf – mais il reste qu’il ne s’agit au final que de trois courses en trois tours avec un tour de qualification préliminaire n’apportant rien de plus que les autres modes de jeu. Un peu gadget, donc. Pour le reste, le mode « Practice » hérite d’options de configuration un peu plus poussées autorisant à choisir la météo, la position de départ sur la grille et le nombre de tours. Oh, et tant qu’à faire, les temps seront sauvegardés puisque la cartouche bénéficie enfin d’une pile, qui permettra également de conserver sa progression dans un mode « World Championship » reprenant très exactement la formule du premier opus, mais en y ajoutant un mode « débutant » le dépouillant de sa plus grande force, à savoir le système de rivaux permettant d’acquérir de meilleurs véhicules et ainsi de gravir les échelons vers le sommet de la discipline. Des ajouts bienvenus, mais assez légers, donc.

Bon, mais les courses en elles-même, alors ? L’implication d’Ayrton Senna se fait-elle sentir dans le moteur du jeu ? Eh bien la réponse est « oui », mais avec un grand « mais » dont la présence ne se fait jamais oublier derrière. Concrètement, les graphismes comme les sensations sont extrêmement proches de celles du premier opus, et les différences sont clairement à aller chercher dans les détails.

La sensation de vitesse est un peu mieux rendue, la prise d’aspiration lorsqu’on est derrière un véhicule concurrent est mieux gérée, la perte de vitesse est moins sensible et plus réaliste lorsque la formule un « mord » sur le bord de la route… des innovations réelles, certes, mais qu’on peut difficilement qualifier de spectaculaires. De fait, si les sensations globales sont assez bonnes, il serait très exagéré de les qualifier de « réalistes », surtout avec trente ans de recul, et l’héritage de la borne d’arcade se fait encore sentir quand on constate qu’il est une nouvelle fois pratiquement impossible de remporter une course avec une boîte automatique, la boîte manuelle assurant un gain de vitesse rendant pour l’occasion les courses un peu trop simples ! Fort heureusement, le mode championnat en difficulté « Master » est toujours aussi prenant, et même si on peut une nouvelle fois regretter que le jeu nous force la main en imposant sans le dire la boîte manuelle, il faut bien reconnaître que sans jamais prétendre approcher une simulation à un quelconque niveau, on se prend très rapidement au jeu.

Car pour l’occasion, le titre de SEGA a le mérite de ne pas se déguiser en ce qu’il n’est pas : il n’y a aucune licence de la FOCA, aucun pilote réel en-dehors de Senna lui-même ou aucune forme de réglages techniques pour votre bolide, contrairement à ce qui sera fait sur les versions 8 bits. Il est possible de s’arrêter aux stands, mais cela ne sert pour ainsi dire à rien, d’autant qu’on ne peut même pas choisir son type de pneus et que la pluie n’a pratiquement aucun impact sur la conduite. Les collisions sont rarement plus que des contretemps – seul le fait de s’emplafonner à pleine vitesse signera la fin de votre course ; bref, on est toujours face à une conduite arcade, ce qui n’est pas nécessairement un reproche.

Le jeu a beau avoir perdu énormément de sa superbe avec les années, il reste surprenant de voir à quel point il fonctionne encore, en dépit d’une conduite très stéréotypée dont on fait vite le tour et qui demande de passer 95% du temps avec le pied au plancher plutôt que de chercher la subtilité. Si on n’est jamais ni surpris ni ébloui, on passe néanmoins un bon moment à louvoyer entre les véhicules adverses, et si les possesseurs du premier opus auront quand même assez largement le sentiment de rejouer à plus ou moins la même chose, les néophytes et ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher pourront se prendre assez rapidement au jeu et à son excellent mode championnat. On aurait clairement apprécié une prise de risques un peu plus appuyée, une réalisation regonflée, ou bien un mode deux joueurs qui aurait vraiment fait un bien fou, mais en l’état, il faudra se contenter d’un titre convenu à outrance, mais solide. De quoi s’amuser quelques heures sans se prendre la tête, et c’est très bien comme cela.

Vidéo – Le Grand Prix d’Autriche :

NOTE FINALE : 14,5/20 Entendons-nous bien : Ayrton Senna's Super Monaco GP II est un jeu de course solide, tempérant assez bien sa conduite arcade par quelques petites touches de technicité, et dont le mode championnat avec sa quête permanente d'un meilleur véhicule pour réaliser de meilleures performances reste le point d'orgue. Le vrai problème reste surtout son absence quasi-totale de nouveautés comparé au premier opus, pourtant sorti deux ans plus tôt : un mode de jeu assez gadget, quelques timides options en plus en mode entraînement, une sensation de vitesse légèrement mieux rendue et on a pratiquement fait le tour de ce que cet épisode a à offrir – à se demander si le plus gros gain n'est pas offert par la pile pour sauvegarder ses scores ! Cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur les dix-neuf circuits du jeu, loin de là, mais on a depuis eu l'occasion de faire bien mieux en la matière, et les acquéreurs du premier épisode auront de quoi se demander pourquoi ils sont repassés à la caisse. Une petite déception – le jeu reste sympathique et rapidement prenant – mais une déception quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune licence officielle – Un moteur graphique pratiquement inchangé depuis le premier opus... – ...et pas d'un grand réalisme – Des arrêts aux stands qui ne servent pratiquement à rien – Aucun réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse – Exclusivement solo

Ce à quoi peut ressembler Super Monaco GP II sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 août 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que SEGA n’allait certainement pas faire l’impasse sur sa console portable, et comme cela avait déjà été observé sur Mega Drive, on ne peut pas dire que cette itération d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II croule sous les nouveautés marquantes. On notera d’ailleurs que le mode « Senna GP », par ailleurs assez gadget, n’aura même pas fait le trajet jusqu’ici, pas plus d’ailleurs que le système de rivaux. Comparé au premier opus, le titre gagne un mode de difficulté (jouer en pro vous imposera de conduire avec une boîte manuelle et sans compter sur le plan du circuit), une phase de qualification (qui n’est cette fois pas limitée à un tour) et quelques réglages supplémentaires, dont la fonction n’est une nouvelle fois détaillée que dans le manuel. Ça ne fait vraiment pas beaucoup, d’autant que certaines de ces options étaient déjà présentes dans la version Master System de Super Monaco GP, mais il faut reconnaître que la jouabilité est également un peu meilleure et que la possibilité d’affronter un joueur humain est toujours disponible. Le principe a beau être resté aussi basique que dans l’épisode précédent (grosso modo, chaque course se résume à doubler les véhicules adverses un par un), il faut reconnaître qu’il n’en est pas moins divertissant pour autant – moins prenant et moins profond que sur Mega Drive, d’autant que changer de vitesse est ici vraiment une gageure, mais suffisamment efficace pour qu’on n’ait pas envie de lâcher la console avant d’avoir fini sa course. Bref, quitte à choisir entre les deux opus de la franchise sur Game Gear, et même si les différences ne sont clairement pas énormes, privilégiez plutôt cet épisode.

NOTE FINALE : 11/20

Prise de risques extrêmement limitée pour cet Ayrton Senna’s Super Monaco GP II sur Game Gear, avec des nouveautés qui se comptent sur les doigts d’une main et quelques retouches à peine décelables. Néanmoins, cette version s’avère sensiblement plus amusante que la précédente, et même si on n’y passera pas des dizaines d’heures, on prendra plaisir à lancer une course de temps à autre pour tuer le temps. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fidèles à elles-mêmes, les équipes de SEGA auront tenu à offrir une version Master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II qui ne soit pas un simple calque de la version Game Gear, ce qui est d’ailleurs décelable dans la taille de cette cartouche, deux fois plus importante que sur la console portable. Au rang des bonnes nouvelles, saluons déjà la plus visible : l’augmentation significative de la fenêtre de jeu comparé au premier opus. Plus question de jouer en permanence en écran splitté dans cette version, et sachant que la carte a le bon goût de ne pas occuper la moitié de l’écran, on hérite cette fois d’une vue qui n’est pas limitée à un malheureux tiers de l’écran, ce qui fait tout de suite une grosse différence ! Ce qui invite d’ailleurs immédiatement à aborder la mauvaise : la disparition pure et simple du mode deux joueurs. Décision un peu raide, d’autant qu’on ne peut pas dire qu’on voie quelque chose à l’écran qui justifie ce sacrifice, les décors étant toujours aussi vides et surtout, plus grave, la sensation de vitesse étant particulièrement décevante. Sans être à proprement parler catastrophique, on a plus l’impression de piloter une Twingo qu’une formule un, et dans un jeu reposant en grande partie sur les sensations, cette relative mollesse est vraiment dommageable. Pour le reste, toutes les options de la version Game Gear sont toujours là, mais il y a vraiment de quoi se demander où sont passés ces fameux 2Mb supplémentaires, si ce n’est dans les digitalisations d’Ayrton Senna qui égaient les différents menus du jeu. Au moins appréciera-t-on de voir que la jouabilité s’est sérieusement améliorée depuis le premier épisode, mais dans tous les cas, le mieux reste clairement de découvrir l’épisode sur Mega Drive ou, à défaut, sur Game Gear.

NOTE FINALE : 10/20

Quelques choix surprenants pour cette itération master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, qui hérite certes de toutes les possibilités de la version Game Gear et d’une fenêtre de jeu élargie, mais perd son mode deux joueurs et une large partie de sa sensation de vitesse en chemin. Le jeu a beau être plus divertissant que le premier opus, on ne voit pas trop à qui le conseiller aujourd’hui, surtout dès l’instant où l’on peut s’essayer à la version Mega Drive.

Coolboarders 3

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Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Dans le half-pipe, mieux vaut s’efforcer de rester le plus longtemps possible pour gagner des points

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

Il est temps de retourner écraser la poudreuse !

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Pour avoir accès à tout cela, il faudra se retrousser les manches

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

Vous avez intérêt à aimer les tricks !

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Conseil : quand on vous balance directement depuis un hélicoptère, vous pouvez commencer à paniquer

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Les environnements ne sont pas assez variés

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

I believe I can flyyyy

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

Le ralenti vous laissera revoir vos acrobaties sous tous les angles

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

Rater une porte vous vaudra une pénalité

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçu de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Need for Speed II

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Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : NFS 2 (titre usuel), Over Drivin’ II (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Également testé : Need for Speed II : Special Edition

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À sa sortie en 1994, The Need for Speed avait fait l’effet d’une bombe. Grâce à sa réalisation léchée et à sa conduite aux petits oignons, ce qui aurait pu n’être qu’une suite spirituelle de Test Drive avait immédiatement gagné ses galons de future série à suivre, au point d’en être devenue une killer app de la 3DO au moins jusqu’à la sortie de la version PC, et les joueurs attendaient l’inévitable deuxième opus en se frottant les mains par avance.

L’écran de chargement vous laissera l’occasion de mémoriser le tracé du circuit

Mais les choses allaient décidément très vite au siècle dernier – plus vite, en tous cas, que le développement du jeu – tant et si bien que lorsque Need for Speed II se décida enfin à montrer le bout de son nez, la 3DO avait pour ainsi dire déjà été rangée au placard, et les nouvelles références du genre se nommaient dorénavant Rage Racer ou SEGA Rally. Dans ce qui pouvait apparaître comme une période un peu plus calme pour les jeux de course sur une PlayStation alors déchaînée (1997 correspondant à la première année de commercialisation de la console à devoir se passer d’un épisode de Ridge Racer, et Gran Turismo ne voyant le jour qu’à la toute fin de l’année – et encore, uniquement au Japon), le moment semblait donc particulièrement bien choisi pour offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient tous : la même chose que le premier épisode, avec une réalisation mise à jour et davantage de contenu. L’équipe d’Electronic Arts Canada opta donc pour le choix évident : autre chose, avec autant de contenu. Hé, on ne se refait pas, chez EA.

Le retour des voitures qui vont vite !

Je vous rassure immédiatement : on est toujours face à un jeu de course, et l’idée est toujours de s’asseoir au volant d’authentiques bolides inaccessibles au commun des mortels et d’aller plus vite que ses concurrents pour terminer en tête des six courses du jeu – plus une septième qui se débloquera dès l’instant où vous remporterez le mode tournoi (baptisé « Trophée Inter » dans la version française parce que… parce que bon). Les modes de jeu sont eux aussi très classiques : en-dehors des inévitables courses isolées et du fameux mode tournoi consistant à remporter des points en fonction de son classement, on notera néanmoins le plus original mode « Knockout » (ou « Volant d’or » dans la V.F.) consistant en une course où chaque tour voit se faire éliminer le véhicule le plus lent.

Pas de rétroviseur : pour voir derrière soi, il faudra employer un bouton dédié

On appréciera également la présence d’un mode deux joueurs sur le même écran – qui aurait sans doute représenté une nouveauté majeure comparé à la conduite exclusivement solo du premier opus si celui-ci ne s’était pas déjà affublé d’un mode multijoueur en quittant la 3DO pour débarquer sur PlayStation et Saturn l’année précédente. « Mais alors, à un mode supplémentaire près, où sont les réelles différences avec The Need for Speed ? », vous entends-je demander. Très simple : le premier épisode était caractérisé par trois particularités : des courses de types « rallye » (un trajet avec un départ et une fin plutôt que des tours de circuit), la présence de la circulation routière et celle, par extension, de la police qui pouvait se lancer à votre poursuite. Vous pouvez oublier toutes ces friandises : Need for Speed II est un jeu de course sur circuit tout ce qu’il a de plus classique, et tant pis pour ceux qui aimaient doubler une Pinto sur l’autoroute.

Ah, les courses bucoliques au milieu des cascades…

Si l’on fait abstraction de ce choix ô combien curieux de dépouiller la série d’une large partie de ce qui faisait son identité (à tel point que tous les éléments amputés ici feront leur retour dès Need for Speed III et pour l’intégralité de l’interminable série), il faut néanmoins reconnaître que ce deuxième opus demeure un épisode particulièrement efficace pour ceux qui apprécient les jeux de course typés « arcade » (les autres n’étant sans doute pas emballés par un mode « simulation » qui rend certes la conduite légèrement plus réaliste, mais n’ouvre toujours l’accès à aucun réglage mécanique ni à aucune option de customisation au-delà de la couleur de votre véhicule et du choix de sa boite de vitesse).

On peut toujours profiter du bon vieux tableau de bord à l’ancienne

En-dehors d’un circuit nommé « Proving Grounds » et se limitant fondamentalement à un simple ovale, la plupart des courses sont à la fois longues et relativement techniques, notamment grâce à la présence de reliefs assez prononcés qui pourront facilement se transformer en tremplins pour le décor vu les vitesses renversantes que peuvent atteindre vos bolides. On appréciera également de ne pas être sempiternellement coincés sur des trajets purement urbains, comme dans Ridge Racer, avec des passages en forêt, voire carrément dans des grottes de montagnes aux pistes couvertes de glace ! La sensation de vitesse est d’ailleurs particulièrement bien rendue, offrant d’authentiques pics d’adrénaline dans les longues lignes droites en vue subjective, et si la 3D du jeu n’était pas nécessairement la plus impressionnante au moment de sa sortie, dites-vous qu’à la vitesse où file le décor, on a rarement le temps de s’attarder sur les textures ! La jouabilité étant à la fois naturelle et cohérente, on ne met pas très longtemps à prendre ses marques, même si mieux vaudra connaître les plans des divers circuits pour éviter des accidents tragiques au bout d’une épingle à cheveu.

Les sensations sont excellentes en vue subjective

Au rang des défauts, en-dehors d’un contenu qui pourra apparaître comme un peu chiche de nos jours (même s’il était parfaitement dans les clous de la période, et même plutôt généreux comparé à ses principaux concurrents), on pourra citer pêle-mêle un moteur physique assez primitif où votre voiture peut partir en triple salto pour avoir touché un bord de trottoir, des adversaires ayant une fâcheuse tendance à vous mettre 60km/h dans la vue en ligne droite même quand vous êtes censé piloter la voiture la plus rapide du jeu, des circuits variés mais parfois exagérément grisâtres (oui, Mysty Peaks, c’est à toi que je pense), l’absence de rétroviseur, une difficulté réglée par défaut sur le mode le plus difficile ou encore des collisions qui sont SYSTÉMATIQUEMENT à votre détriment quelle que soient les conditions.

Enfin un peu de dépaysement !

Cela peut amener à des courses assez frustrantes, particulièrement en ce qui concerne les plus difficiles, car la moindre anicroche suffit souvent à voir trois ou quatre véhicule que vous aviez mis deux tours à dépasser vous repasser devant en une demi-seconde. Fort heureusement, il leur arrive également de faire des erreurs et de se planter en beauté, ce qui fait qu’une course tend à rester disputée d’un bout à l’autre même quand on en a parcouru les deux tiers dans la position du bon dernier. Bref, on est clairement face à une philosophie très comparable à celle des grands succès de l’époque, et tant pis pour ceux qui auraient aimé goûter à un peu plus de profondeur ou de technicité.

Tant qu’à faire, c’est toujours un plaisir de pouvoir inviter un ami

Bilan un peu contrasté, donc, pour un logiciel qui est à la fois un bon jeu de course et un assez mauvais Need for Speed, dans le sens où il n’inclut pour ainsi dire rien de ce qui avait fait (et serait rapidement appelé à faire à nouveau) la renommée de la saga.

Excursion en forêt

La réalisation solide et la jouabilité à la hauteur en font quoi qu’il en soit un excellent candidat pour être ce jeu de course qu’on relance régulièrement pour une partie de dix minutes et sur lequel on se retrouve à passer une heure : pour ce qui est de l’originalité, zéro, mais ça n’interdit absolument pas le titre d’être parfaitement efficace dans son domaine. Dès l’instant où vos n’êtes pas allergique à la 3D de pointe de 1997, vous n’avez probablement aucune raison de bouder une expérience convenue mais tout-à-fait satisfaisante – surtout si vous aviez apprécié les versions PlayStation et Saturn du premier opus. Si vous attendez le petit truc en plus pour vous faire chavirer, mieux vaudra sans doute viser directement du côté de Need for Speed III ou, dans un autre genre, de celui de Gran Turismo.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradoxe intéressant : Need for Speed II est un titre qui reprend tous les ingrédients qui avaient fait le succès du premier opus, en omettant sciemment les trois plus marquants : la police, la circulation et les rallyes ! Dans des courses désormais parfaitement conventionnelles quoique assez longues mais mettant intelligemment à profit le relief, le joueur pourra profiter d'un maniement assez instinctif pour se lancer dans des environnements variés et des courses plus techniques qu'elles n'en ont l'air tout en profitant du très solide moteur 3D du jeu. On ne peut pas dire qu'on croule sous les nouveautés ni même sous les modes de jeu, mais le contenu reste largement assez vaste pour ne pas en faire le tour en deux heures, surtout avec la présence d'un mode deux joueurs bienvenu. On aurait volontiers signé pour encore plus de circuits, de voitures et d'options (de customisation, notamment), mais pour s'amuser immédiatement tout en demandant quelques efforts pour en venir à bout, le titre d'EA Seattle remplit parfaitement son office. Simple, efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur physique encore très perfectible – Toujours aucune gestion des dégâts – Où sont passées la police et la circulation ? – Des concurrents qui vous laissent un peu trop facilement sur place... – ...et des collisions systématiquement à votre désavantage – Aucune option de customisation ni de réglage du véhicule au-delà du choix de la boîte et de la couleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed II sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480 (8 bits, 16 bits)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, certaines décisions étaient devenues plus simples. Par exemple, développer un jeu à destination d’un ordinateur signifiait le développer à destination du PC – ou du Mac, mais les deux machines commençaient de toute façon à ne plus être dissociables que par leur système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de voir Need for Speed II débarquer en fanfare sur une machine qui était la mieux équipée pour donner une leçon à la PlayStation sur son propre terrain, à savoir la 3D.

C’est fin et ça tourne vite – avec une bonne machine

Malheureusement, cette version tire un trait sur le principal apport technique de la période, à savoir les cartes accélératrices 3D – et pas question de profiter d’un patch : ceux qui voulaient voir ce que leur Voodoo avait dans le ventre allaient en être quitte pour investir dans la Special Edition à peine six mois plus tard ! Les joueurs avaient d’autant plus de quoi faire la moue que le jeu tourne exclusivement en 640×480, soit une résolution atrocement gourmande pour les configuration d’entrée de gamme de l’époque – lesquelles en étaient alors réduites à diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou de la distance d’affichage pour avoir une chance de jouer à plus de dix images par seconde. Évidemment, le problème de la puissance du processeur n’en est plus tout-à-fait un de nos jours, et on pourra facilement profiter de graphismes plus fins que sur PlayStation – ce qui fait paradoxalement ressortir les limites des textures, d’autant qu’il n’est pas question ici de bénéficier d’éclairages colorés ni même des ombres des décors. Bref, techniquement, on ne peut pas dire qu’on sente un bond – c’est même plutôt un léger pas en arrière, d’autant plus que les quelques vidéos du jeu sont plus mal encodées que sur la machine de Sony, imposant une affichage entrelacé qui assombrit l’image.

Les limites des textures sont plus visibles que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que pour ce qui est du contenu et des sensations de jeu, rien n’a bougé : avec une bonne configuration, votre véhicule file comme le vent, les commandes répondent bien, la musique CD n’a pas changé d’un iota, et il est toujours possible de jouer à deux sur le même écran – et même, petit bonus, jusqu’à huit en réseau local, ce qui ne se refuse pas ! Les volants et autres joysticks étant parfaitement gérés, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, mais comme pour le premier opus les joueurs désireux de découvrir cet épisode auront tout à gagner à commencer directement par la Special Edition.

On peut toujours jouer à deux – et même à huit en réseau

NOTE FINALE : 15,5/20

Bilan contrasté pour ce Need for Speed II sur PC, qui fait certes presque aussi bien que sur PlayStation dès l’instant où on a la configuration idoine, mais qui fait hélas l’impasse sur les cartes accélératrices 3D – les joueurs seront donc plus inspirés de se diriger directement vers la Special Edition.

Need for Speed II : Special Edition

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/
Développeurs : EA Seattle – Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Need for Speed II : SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480 (16 bits)
Périphériques à retour de force supportés
Le jeu qu’on attendait six mois plus tôt !

Inutile de se mentir : quitte à découvrir Need for Speed II aujourd’hui, on se doute que le mieux est de commencer par la dernière version, la plus à jour, la plus optimisée, celle avec le plus de contenu. À l’échelle de 1997, mieux valait avoir des arguments pour pousser des joueurs à repasser à la caisse à peine six mois après avoir acheté… eh bien, le même jeu. Le plus évident, celui qui est marqué en gros sur la boîte, c’est la gestion de l’API Glide – et d’aucune autre, et tant pis pour ceux qui espéraient Direct3D.

Notez qu’un rétroviseur est cette fois systématiquement présent à l’image

La gestion des cartes accélératrices Voodoo implique bien évidemment une meilleure fluidité, des textures lissées, mais aussi des éclairages colorés, des effets d’ombrage et de reflets absents de la version de base, une distance d’affichage plus importante et même des effets météo qui n’étaient pas là à la base. Le résultat a beau être nettement moins impressionnant en l’état qu’il ne l’était à la sortie du jeu, on a clairement le sentiment d’être passé à la génération suivante en termes de rendu : fini, les grosses textures grisâtres avec des gros pâtés de pixels disgracieux ! Ce seul ajout fait déjà énormément de bien à un jeu qui n’était jusqu’alors pas la claque technique qu’avait été son prédécesseur, et dès l’instant où vous parviendrez à l’émuler aujourd’hui, vous sentirez tout de suite mieux la différence avec la version PlayStation – tiens, c’était comme essayer la PlayStation 2 avec trois ans d’avance !

Graphiquement, on sent tout de suite la différence

Ceci dit, pour salutaire que soit cette mise à jour graphique, il serait malhonnête de réduire cette Special Edition à la gestion des cartes Voodoo. En termes de contenu, on sera déjà heureux de composer avec un circuit supplémentaire dans la jungle, avec un nouveau mode de conduite encore plus arcade, et avec sept nouveaux véhicules au total, dont trois à débloquer en mode tournoi.

En mouvement, c’est le jour et la nuit

À ceux qui trouveraient que cela fait encore un peu chiche, on saluera un autre ajout encore plus bienvenu : la présence d’un mode miroir et d’un mode reverse pour tous les circuits, soit un bon moyen d’étirer la durée de vie à peu de frais – et le mieux, c’est que ça marche ! Bref, si on peut comprendre que certains joueurs – surtout ceux n’étant pas équipés de cartes accélératrices – aient pu hésiter à ressortir le porte-monnaie pour racheter le même jeu, même en version dopée, pour les retrogamers actuels, la question ne se pose même pas : si vous voulez découvrir le jeu, c’est clairement par ici qu’il faut commencer !

C’est nerveux et ça va vite. La base.

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu hurler au gros patch payant, mais Electronic Arts aura au moins eu le bon goût d’ajouter à ce Need for Speed II : Special Edition suffisamment d’éléments pour justifier le prix d’achat. Si la reconnaissance des cartes accélératrices 3D fait déjà une énorme différence en termes de réalisation et de sensation de jeu, l’ajout de contenu dont un mode miroir et un mode reverse dope également la durée de vie, faisant clairement de cette édition LA version du jeu à lancer de nos jours.

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

John MacClane reprend du service !

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

On obtient ce qu’on était venu chercher

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

Les phases à la première personne manquent vraiment de précision

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.