Vette!

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Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode EGA

Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable !

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe !

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.

La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !

Pas franchement un garage de smicard

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !

Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !

…Ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous !

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent…

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo
Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome
C’est quand même plus joli comme ça !

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

La présentation est bien plus soignée

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

Version PC-98

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Oui, c’est exactement comme la version EGA… sauf que le gant a changé de couleur

Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.

Racing Damashii

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : レーシング魂 (Japon)
Testé sur : Game BoyPC Engine

Version Game Boy

Date de sortie : 28 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque l’on cite le nom d’Irem, la plupart des retrogamers auront immédiatement à l’esprit des genres bien définis : la plateforme (Lode Runner, Spelunker), le beat-them-all (Kung-Fu Master, Vigilante), et surtout le shoot-them-up (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…). Mais pour ce qui est du sport automobile, en revanche, malgré le précoce MotoRace USA, pratiquement rien à se mettre sous la dent. Une lacune que la compagnie japonaise aura visiblement cherché à combler en proposant en 1991 un jeu de course de motos suffisamment méconnu pour qu’il ne soit d’ailleurs jamais sorti de l’Archipel. Son nom ? Racing Damashii.

Connaître le tracé des circuits ne sert à rien : contentez-vous de suivre les instructions à l’écran, et tout se passera bien

Inutile de vous dévoiler l’objectif du programme en détails : comme pour n’importe quelle course, l’idée est d’arriver en tête. Vous aurez le choix entre trois modes de jeu : un entraînement pour vous faire la main sur les différents circuits, un mode multijoueur pour affronter un ami à condition d’avoir un câble Game Link (et deux exemplaires du jeu, sans compter les deux Game Boy), et enfin le cœur du titre : le championnat.

Six circuits au menu. Croyez-moi, c’est plus qu’il n’en faut

Celui-ci vous proposera de participer à six circuits selon un ordre imposé et des mécanismes relativement arcade : il n’y a pas de classement général, et seule une place sur le podium vous autorisera à continuer. Les vies étant de toute façon infinies, pas de grands calculs à faire : il s’agira de l’emporter, point barre. Si chaque circuit se joue par défaut en trois tours, on notera également un mode « endurance » où l’objectif sera cette fois de terminer en tête au terme de la durée imposée.

Doubler n’a rien de très complexe

La jouabilité, très arcade elle aussi, est simplissime : on accélère avec A, on freine avec B, on se déplace avec les flèches. Appuyer sur la flèche du haut vous permettra de passer les vitesses, mais comme il n’y en a de toute façon que deux… Histoire de densifier un peu ce qui serait quand même extraordinairement basique tel quel, le jeu vous impose également de tenir compte de l’état de votre moto, et de celui de vos pneus.

Franchement, améliorez ce que vous voulez, ça ne changera rien

Accumulez les gadins et vous ne terminerez pas la partie, brûlez trop de gomme et votre moto tiendra moins bien le cap en virage. Il est heureusement possible de s’arrêter aux stands à chaque tour, mais loin de remettre à neuf votre véhicule, vos mécanos se contenteront de restaurer légèrement vos deux jauges en échange des précieuses secondes qu’ils vous auront fait perdre. En cas de victoire, il vous sera possible d’améliorer votre moto selon quatre axes : vitesse, accélération, pneus et résistance. Voilà pour les possibilités.

L’arrêt aux stands est une pure perte de temps

C’est lorsque l’on passe à la pratique que l’on constate immédiatement les dégâts. Un jeu de course n’a pas nécessairement besoin d’être complexe pour être ludique – OutRun ou Hang-On en étant de parfaits exemples. Ceci dit, quand l’essentiel du jeu se limite à accélérer et à attendre de voir ce qui se passe, on ne peut pas franchement hurler au génie.

Ouais, j’ai gagné !

Le gameplay est tellement basique qu’il rappelle parfois les premiers titres du genre parus dans les années 70 : le frein ne sert à rien, la gestion des vitesses est risible (vous pouvez passer l’unique vitesse d’entrée de jeu, ça sera un problème de réglé), les dépassements ne demandent aucune stratégie particulière, et il est pratiquement impossible de se planter ailleurs que dans les virages. Le problème, c’est que chaque fois que cela arrive, on ne sait pas pourquoi ! En fait, il semblerait qu’en arrivant trop vite dans certaines courbes – ou en étant trop à l’extérieur du virage, à moins que ce ne soit parce que la moto penche trop – votre véhicule soit tout simplement déporté automatiquement vers le bas-côté pour s’y vautrer avant de repartir. C’est – littéralement – ça : le jeu décide que vous êtes dans une situation où vous devez vous planter, alors il vous plante, tout seul comme un grand. Maîtrisez sa logique, si vous en avez la patience, et vous aurez alors vaincu le jeu, puisque prendre les virages est la seule difficulté du programme.

Mais pourquoi est-ce que je teste des trucs pareils ?

L’ennui, c’est qu’une fois constaté les limites du jeu – et elles sont considérables – on réalise également que les trois quarts des possibilités ne servent pour ainsi dire à rien. S’arrêter au stand fait juste perdre du temps, améliorer sa moto ne change pour ainsi dire rien une fois en course, tous les circuits se ressemblent, vos adversaires sont des plots. La réalisation est très loin de tirer le maximum de la console : la sensation de vitesse est correcte une fois à fond, mais ça s’arrête là.

Bouh, j’ai perdu !

La musique de l’écran-titre est tellement minable qu’on en vient à être heureux qu’il n’y en ait plus une fois en jeu, et le bruit monocorde du moteur est si insupportable qu’on finit de toute façon par couper le son. Alors en étant extrêmement bien disposé, on peut tout à fait jouer cinq minutes histoire de tuer le temps, mais il y a tellement de meilleurs jeux du même genre sur à peu près toutes les plateformes du marché qu’on ne voit pas trop à qui recommander ce qui reste objectivement un petit jeu beaucoup trop limité. À moins de vouer une passion irrationnelle pour les courses de motos, passez votre chemin.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Si jamais vous cherchez à retrouver toute l'adrénaline et la tension des courses de motos, le mieux est probablement de ne jamais vous aventurer à proximité de Racing Damashii sur Game Boy. En dépit d'efforts réels pour proposer un peu de contenu et une gestion simplifiée de son bolide, le titre d'Irem n'a pas grand chose de plus à offrir qu'un jeu d'arcade pataud où l'essentiel de l'action se limite à garder le pouce appuyé sur l'accélérateur en s'efforçant de rester au milieu de la route. Le pire étant que la moitié des fois où on se plante, on ne sait même pas pourquoi ! Sachant que la réalisation ne casse pas non plus trois pattes à un canard, que le bruit du moteur vous colle une migraine en dix minutes, et qu'on ne ressent tout simplement aucun différence d'un circuit et d'un véhicule à l'autre, on trouvera là matière à s'occuper dix minutes, et guère plus. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Six circuits, c'est peu – Technicité inexistante – Bruit du moteur insupportable – Aspect gestion totalement gadget – On ne se plante que dans les virages, et on ne sait même pas pourquoi – Sensations de conduite identiques quelle que soit la moto – Réalisation médiocre

Bonus – Ce à quoi ressemble Racing Damashii sur l’écran d’une Game Boy :

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Sorti en février 1991 sur Game Boy, Racing Damashii aura continué sa course sur PC Engine en juillet de la même année. Et à la vue des différences entre les deux versions, on peut se risquer à dire sans trop se mouiller que le jeu avait été pensé pour la console de NEC dès le début.

Vous devrez choisir une équipe en début de championnat, mais ne parlant pas un mot de japonais, je ne saurais vous en dire plus

Si l’on retrouve toutes les options présentes sur Game Boy, celles-ci sont cette fois correctement implémentées et font sens. Plus d’amélioration de la moto entre les grands-prix, a priori (le jeu étant en japonais, certaines subtilités m’ont sans doute échappé), mais les différents réglages moteur, pneu et freins ont cette fois un impact sensible sur le comportement de votre engin. Les premiers tours d’essai se font généralement dans le dur, le temps d’apprendre à dompter les virages, mais on ne tarde pas à améliorer ses meilleurs tours de plusieurs secondes et à réellement prendre le pli du maniement de sa moto. Il faudra sans doute s’accrocher un peu, cependant : les courses sont longues (cinq tours), vos adversaires font peu d’erreurs (mais ils en font), et les gadins se paient souvent au prix fort. Une sorte de boost est dorénavant disponible en appuyant sur la flèche du haut ; s’il a un effet dramatique sur votre accélération, il tapera en revanche très sévèrement dans vos réserves de carburant.

les réglages auront cette fois un impact sur votre conduite

Si celles-ci passent dans le rouge, votre vitesse se retrouvera bridée. Il est toujours possible de s’arrêter aux stands en appuyant sur Select lorsque le mot « PIT » apparaît à l’écran, mais cela se traduira quasi-systématiquement par un retard considérable que vous ne rattraperez vraisemblablement jamais – vos concurrents ne semblent jamais s’y arrêter, et vu le résultat, on les comprend. On peut donc rapidement être tenté d’expédier sa manette par la fenêtre et de passer à autre chose, mais il est cette fois réellement possible de s’amuser, et on sera heureux de constater que non seulement la pluie est gérée, mais qu’elle a également une vraie incidence sur votre façon de conduire. Dommage qu’il soit impossible de connaître à l’avance le temps au départ d’une course, ce qui est franchement idiot, mais on pourra en revanche parfois voir le temps se couvrir en plein grand prix et donc réfléchir à changer de pneus aux stands… et ne pas le faire pour les raisons évoquées plus haut.

Grand progrès : on a réellement l’impression de piloter une moto, cette fois

Si l’ordinateur est un peu trop fort pour vous, ou que vous sentez que vous avez besoin d’un souffre-douleur, il est tout à fait possible de jouer à deux dans tous les modes de jeu. Autant dire qu’un championnat a tout de suite plus d’intérêt avec un ami, et donne enfin une raison d’être à la vue divisée en deux même en solo (la partie inférieure vous montre alors la course d’un concurrent, mais je ne saurais dire s’il s’agit d’un rival, d’un compagnon d’écurie ou juste d’un adversaire pris au hasard).

N’espérez pas aborder les virages de la même manière lorsqu’il pleut

Cette fois, au moins, vous serez deux à galérer, et le plaisir n’en sera que plus grand. Parmi les défauts du jeu, en plus des stands mentionnés plus haut et du fait qu’il n’ait jamais été localisé en anglais, on notera que chaque collision avec une autre moto se fera invariablement à votre détriment, et que vos adversaires ne semblent avoir aucun problème à rouler dans l’herbe – n’essayez donc pas trop de calquer vos trajectoires sur les leurs. Mais dans tous les cas, les fans de conduite devraient à coup sûr avoir bien plus de matière à se mettre sous la dent qu’avec la version Game Boy.

NOTE FINALE : 14/20

Sans représenter le pinacle absolu de son domaine, Racing Damashii sur PC Engine est indéniablement un jeu bien plus satisfaisant que sur Game Boy. Même si le titre est assez difficile et que passer au stand représente généralement un handicap insurmontable pour le reste de la course, on retrouve enfin de la technicité, de la maîtrise, et l’impression de s’améliorer avec la pratique (et de savoir pourquoi on se plante !). Sympathique seul, à condition d’être persévérant, le jeu a en plus le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Cette course de moto ne m’a pas laisser (sic) un souvenir impérissable. Des graphismes très moyens (les couleurs du décor sont trop vives), une difficulté de jeu élevée. Le principe de l’écran, partagé en deux, est une bonne idée. Mais il est difficile de rester concentré sur sa portion de circuit. Les accélérations dans les virages relèvent de l’exploit : les commandes ne sont pas faciles à utiliser. […] Dans l’ensemble, une course de motos très moyenne. »

Kaïkaï, Consoles + n°1, Septembre 1991, 80%

Badlands (Atari Games Corporation)

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPC
Disponible sur : GameCube, PlayStation 2, XBox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 3)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : 1 haut-parleur – YM2151 OPM 3,579545MHz – 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.

Seule la première place compte !

La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !

Mad Max n’a qu’à bien se tenir !

Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.

Les circuits sont simples, mais efficaces. Conseil ici: ne ratez pas le saut!

Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.

Le décor destructible est une idée séduisante, mais finalement assez peu exploitée

Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.

Suivez bien la route : couper n’est pas permis !

Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !

Les habituels upgrades ne sont même pas nécessaires pour vaincre vos adversaires

Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 15/20 (à deux) En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition – Seulement huit circuits – L'idée du décor destructible sous-exploitée – Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ? – Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose

Version Amiga

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est clairement moins beau, mais ça ne devrait pas vous préoccuper très longtemps

Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.

Version Atari ST

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Rien de neuf sous le soleil

Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 14/20 (à deux)

Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.

Version Commodore 64

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Bon, c’est tout de suite plus basique, mais c’est toujours aussi marrant à deux

Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 13/20 (à deux)

Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
L’essentiel est toujours là

Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre que Super Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 11/20 (à deux)

Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça fait rêver, hein ?

La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 09,5/20 (à deux)

Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.

1000cc Turbo

Cette image provient du site https://www.emuparadise.me

Développeur : Max Design
Éditeur : Impressions
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir comment pouvait germer l’idée d’un jeu vidéo ? Le fait est que l’histoire vidéoludique est remplie d’anecdotes croustillantes, d’interviews passionnantes et de légendes plus ou moins étoffées pour aborder la genèse des titres majeurs, comme l’exemple de SimCity nous l’a déjà démontré. Mais les titres majeurs sont, par définition, des logiciels d’exception, et ils ne sont pas nécessairement représentatifs des 99 autres pourcents de la production qui gravite autour d’eux. Il n’y a pas nécessairement une illumination ou une idée géniale à l’origine d’un jeu vidéo. D’ailleurs, la constance des effets de mode largement constitués de clones plus ou moins paresseux d’un concept jugé comme vendeur est là pour nous rappeler que programmer un logiciel peut aussi, parfois, représenter un acte au potentiel créatif extrêmement limité.

Ah, oui, c’est, hmm… Bon, ça pourrait être pire, mais ça aurait peut-être pas été plus mal d’utiliser tout l’écran, non?

Plaçons-nous donc, pour une fois, du côté des clones ne révolutionnant rien du tout et n’ayant vraisemblablement jamais eu l’intention de le faire avec 1000cc Turbo, titre confidentiel développé sur Amiga par une équipe de trois personnes. Tout ou presque est déjà dans le titre : des motos, des grosses cylindrées, de la vitesse ; on sait immédiatement pourquoi on signe et on se sentirait trompé, voire trahi, de mettre les mains sur autre chose qu’un jeu de course. Sur ce point-là, au moins, on sera tout de suite rassuré : on tient là un jeu de moto comme la machine de Commodore en comptait encore peu en 1990. Vous n’en aviez jamais entendu parler ? C’est normal. La grande question, à présent, va être de découvrir pourquoi.

Voici les quatre bolides disponibles, qui correspondent en fait aux quatre circuits

Et histoire de démarrer sur les chapeaux de roue, pas d’introduction : le jeu vous bombarde directement à l’écran-titre, qui fera également office de menu des options… lesquelles sont plutôt succinctes : choisir le nombre de tours et sélectionner si l’ambiance sonore sera assurée par la musique ou par les bruitages, profiter des deux à la fois n’étant visiblement pas possible. Bon, c’est un peu décevant dans ce dernier cas, mais c’était encore relativement courant sur Amiga à l’époque – et après tout, le thème musical est assez sympathique quoique rapidement répétitif. On sélectionne donc le nombre de tours et on passe à la suite. Prochaine étape : le choix du véhicule. Quatre motos au choix, deux visiblement taillées pour la route et deux pour le motocross, le tout affiché sans aucune caractéristique, fiche technique ou élément pertinent pour nous aider à choisir. On en sélectionne donc une au pif… et on se retrouve directement sur la ligne de départ. Ah oui, c’est plutôt abrupt : pas de championnat, pas de time trial, aucun mode de jeu, on va droit à l’essentiel. Tout droit et à fond de train.

Je vous préviens, les captures d’écran risquent d’être monotones

Première constatation : si 1000cc Turbo était paru pour le line-up de l’Amiga 500, en 1987, on l’aurait probablement considéré comme « joli ». En 1988, après l’adaptation de Super Hang-On, il aurait déjà été un peu plus décevant. En 1990, disons-le tout net : c’est moche. Non seulement on a bien du mal à trouver 32 couleurs à l’écran, mais on se demande déjà s’il y en a 16. Évidemment, le premier détail à vous sauter aux yeux, c’est cette interface gigantesque qui occupe à elle seule toute la moitié inférieure de l’écran.

Une image que vous pouvez vous attendre à voir souvent

Pour afficher quatre indicateurs dont trois totalement inutiles ? Sérieusement ? Aussitôt, votre cerveau cherche une explication rationnelle : bon sang mais c’est bien sûr ! cette interface grotesque sera naturellement remplacée par la fenêtre de jeu du deuxième joueur – voilà pourquoi elle prend la moitié de l’écran ! Comment ? Ah mais il n’y a pas de mode deux joueurs non plus, en fait. On sera donc tenté de se rabattre sur l’explication la plus rationnelle, à savoir que l’équipe de Max Design se fout sincèrement de notre gueule. Pas terrible, comme premier contact.

Je me suis encore vautré !

Une fois la course lancée, trois secondes plus tard, on ne peut pas dire que l’enthousiasme grimpe en flèche. La jouabilité qui n’a même pas le goût d’utiliser un seul bouton se limite en fait à accélérer, freiner et tourner, point barre. Le gameplay en lui-même n’est qu’un calque poussif d’Hang-On, sorti quand même cinq ans auparavant, au détail près que c’est raté à tous les niveaux : la sensation de vitesse est aussi anarchique que mal rendue, on a parfois le sentiment de se trainer alors qu’on est à 200 km/h dans une ligne droite, ou au contraire d’être à fond de train à 50km/h dans un virage.

Caramba, encore raté !

Les virages, d’ailleurs – qui constituent la seule variation des tracés, puisqu’il n’y a aucune forme de relief – sont une vraie loterie : soit vous pourrez les emprunter sans modifier en rien la trajectoire de votre moto, soit ils seront tellement serrés que vous devrez freiner comme un malade pour espérer ne pas finir emplafonné dans une pancarte. C’est quand même effarant qu’un jeu reposant à 95% sur votre simple faculté à anticiper une courbe se rate aussi lamentablement à ce niveau. Mais ce n’est que le début.

Ne cherchez pas de nuances de pilotage d’une moto à l’autre, il n’y en a pas

Le jeu est en fait plus proche de la course d’obstacles que de la course de vitesse. Traduit en clair, si vous rentrez en contact avec n’importe quoi – adversaire, tâche d’huile, panneau de signalisation – vous vous vautrez automatiquement. Au bout de trois gadins (soit une vingtaine de secondes de jeu, en moyenne), la course est considérée comme terminée et vous finissez sur un écran de game over. Heu, quoi ? Pour ajouter au génie du fiasco, il est à la fois impossible d’anticiper la trajectoire des adversaires qui vous doublent (car non, cette interface gargantuesque n’a même pas été foutue de trouver la place d’afficher des rétroviseurs), mais aussi la position des taches d’huile/nids de poule (honnêtement, impossible de savoir ce que c’est tellement c’est mal dessiné) puisque leur trajectoire ne suit pas celle de la perspective ! Donc, non seulement le gameplay est totalement rachitique, mais il repose en très large partie sur la chance, ni l’habileté ni les réflexes ne vous étant utiles à quoi que ce soit !

Je n’ai pas déjà posté cette image ? J’ai un doute, là

Attendez, ce n’est pas tout ! Si vous relisez le déroulé du lancement de la partie, vous remarquerez qu’à aucun moment on ne nous a demandé de choisir le circuit sur lequel concourir. Et pour cause : à chaque moto correspond sa propre course, soit la bagatelle ébouriffante de quatre circuits en tout et pour tout ! Et encore, il faudra sans doute un peu de pratique pour tenir le compte étant donné que le jeu ne compte que deux décors (en substance, un gros pâté vert pour les courses de vitesse et un gros pâté marron pour le moto-cross) et que le jeu n’a évidemment même pas l’idée de vous afficher le tracé de la course quelque part (concrètement, cette interface, elle sert juste à boucher un trou ou quoi ?!) ! Très honnêtement, si vous parvenez à trouver la motivation de boucler une course de neuf tours, félicitations, car non seulement la durée de vie du jeu doit difficilement dépasser les vingt minutes, mais je doute qu’une seule personne sur terre – programmeurs compris – ait accepté d’y consacrer autant de temps. On a là toutes les caractéristiques d’un titre qu’un groupe d’amateurs aurait pu programmer en un après-midi pour tuer l’ennui. Mais de là à le commercialiser… Ils n’avaient vraiment honte de rien, chez Impressions.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Les jeux de moto sur Amiga sont peut-être plus rares que les jeux de course automobile, mais mieux valait sans doute s’accommoder d'en compter moins que voir pulluler des logiciels comme ce 1000cc Turbo. Le titre paresseux programmé par Max Design n'est pas grand chose de plus qu'un mauvais clone mal réalisé et mal pensé de l'antique Hang-On qui ne peut même pas prétendre approcher de son modèle pourtant paru déjà cinq ans plus tôt. Le contenu est suffisamment famélique pour qu'on en fasse le tour en cinq minutes, la réalisation est honteuse pour un titre de 1990, la sensation de vitesse est mal rendue et la jouabilité est à peu près aussi boiteuse que sans intérêt. Même si vous cherchez absolument à piloter une moto sur Amiga, mieux vaut commencer par aller regarder ailleurs et laisser moisir ce 1000cc Turbo dans l'anonymat qu'il mérite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité arcade hyper-limitée : on accélère, on freine, on chute dès qu'on frôle quelque chose et il n'y a même pas de changement de vitesse – Graphiquement, c'est plus que limite, surtout si l'on considère la date de sortie – Une interface totalement inutile qui bouffe la moitié de l'écran sans proposer une seule des informations qui nous seraient utiles – Contenu absolument famélique : quatre circuits, quatre motos et basta – Absolument aucune différence de pilotage d'une moto à l'autre – Aucune option, aucun réglage en-dehors du nombre de tours – Franchement, je crois que l'Amiga 500 était largement assez puissant pour proposer à la fois la musique et les bruitages sans avoir à choisir entre les deux – Impossible de jouer à deux

3-D WorldRunner

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (écran-titre)
Testé sur : NES

La série Tobidase Daisakusen (jusqu’à 2000) :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ – Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

Version NES

Date de sortie : 12 mars 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Lunettes 3D supportées

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy ». Ce ne sera une surprise pour personne : après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-off ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo : demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond : « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le féliciter : il est vraiment bon.

Attendez-vous à être…hmm…dépaysé ?

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas ; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Ramasser ces étoiles ne sert pas à grand chose

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur du système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Les boss deviennent franchement pénibles sur la fin

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque : à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente : le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Sauter sur ces colonnes demandera une précision absolue

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases : une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA : votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack ?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

La vue bascule en 3D si on appuie sur Select. Essayez, si vous avez une paire de lunettes qui traîne

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Le moindre contact avec quoi que ce soit signifiera la mort

Plus original : percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

La 3D est très honnête pour de la NES

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur : un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de game over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Ces mains vont vous pourrir la vie jusqu’à ce que vous compreniez la parade

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bouge un peu moins vite, saleté !

Bref, les amateurs de runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

On peut trouver des bonus – ou des malus – en percutant ces piliers

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains : même les amateurs de runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort : en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20 S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois très frustrant – Boss interminables vers la fin du jeu – Univers redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3-D WorldRunner sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce jeu peut être joué normalement, ou bien en utilisant des lunettes 3D, fournies avec la cartouche. L’effet de relief ainsi obtenu n’est guère convaincant et on s’aperçoit vite que l’on s’abîme les yeux pour un maigre résultat. Les graphismes ne sont pas plus réussis et ont bien du mal à se passionner (sic) pour une action qui est très répétitive. Un programme assez moyen dont on se lasse rapidement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 09/20

Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Leland Corporation
Éditeur : Leland Corporation
Titre alternatif : Super Off Road (titre sur Game Gear, Master System et Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyGame GearMega DriveSuper NintendoMaster SystemLynx
Disponible sur : GameCube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 3) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation Midway Arcade Origins) – Windows (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures Deluxe Edition)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Une molette et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 6MHz, Intel 80186 16MHz
Son : 2 hauts-parleurs – AY-3-8910A PSG 1,666666MHz, 8 x 8-Bit Binary Weighted DAC, 6 x AD7524 DAC, AD7533 DAC – 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui ici ne connait pas le célèbre Ivan Stewart ? Ouh la, attendez, baissez tous la main. Non, sérieusement. En vérité, la question était rhétorique : à l’exception des deux dans le fond que je vois s’offusquer d’ici, le fait est que tout le monde n’est pas nécessairement versé dans les sports automobiles américains, à plus forte raison dans les palmarès d’il y a plus de trente ans. D’ailleurs moi-même, si je connaissais naturellement des noms comme Ayrton Senna, Pete Sampras ou Mike Tyson – qui auront eux aussi apposé leur nom sur des jeux de sport de l’ère 8-16 bits – je dois confesser une méconnaissance totale de la vie de ce bon Ivan que vous devriez néanmoins pouvoir consulter en détails sur sa page wikipédia – uniquement en anglais, hélas, ce qui vous donne déjà un petit indice quant au manque de notoriété du personnage une fois placé de ce côté-ci de l’Atlantique.

Le jeu résumé en une image

Et le Off-road racing ? Ah, deux ou trois mains de plus, mais je sens que le concept n’est pas beaucoup plus populaire, d’autant plus qu’il est un peu plus ambivalent qu’il y parait. En effet, s’il peut désigner des courses de type rally façon Paris-Dakar, il peut également faire référence à des courses organisées, cette fois, dans de gigantesques stades préalablement remplis de terre, de boue, de bassins et autres terre-pleins histoire d’organiser un évènement à la fois spectaculaire et plus facile à suivre par le public – qui n’a de fait même pas besoin d’aller se piquer sur le bord d’une route. Vous vous doutez bien que si je prends le temps de vous raconter tout cela, c’est pour que vous puissiez comprendre le but de ce Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road, qui remporte déjà le titre de « nom à rallonge de l’année », et qu’on se contentera donc d’appeler Super Off Road à partir de maintenant.

Comme on peut s’en douter, le bassin central sera le terrain de splendides carambolages

Ce but, quel est-il ? Eh bien, de terminer premier, bien sûr, comme dans n’importe quel jeu de course – tout autre résultat vous obligeant à remettre une pièce dans la borne pour avoir le droit de continuer à jouer. L’objectif est d’ailleurs aussi simple que la jouabilité : un volant, une pédale pour accélérer, un bouton pour la Nitro – il n’y a ni vitesses ni frein, quel intérêt ? Difficile de faire plus accessible. La petite originalité du titre, jouable jusqu’à trois simultanément, repose dans la vue adoptée.

Le garage est aussi simple d’utilisation que le reste du jeu

Savoir sous quel format proposer un jeu de course multijoueur a en effet longtemps été un casse-tête : vue à la première personne avec écran splitté ? Vue derrière le véhicule ? Un écran par joueur ? Rien de tout ça ici : toute la course est en effet représentée en 3D isométrique, et visible d’un seul coup d’œil, à la Super Sprint. Pas besoin de plan : vous voyez déjà tout ; le tracé, la position de tout le monde, le chrono – tout, je vous dis ! Il faudra en revanche piloter exactement comme si vous étiez en vue subjective – ce qui pouvait surprendre en 1989, mais ne devrait troubler personne à l’heure actuelle.

Attention à la sortie de route : revenir sur le circuit vous fera perdre un temps précieux

Une course durera rarement plus de deux minutes et se joue en quatre tours, entre quatre véhicules. Quatre ? Mais le jeu n’est pas censé être jouable à trois ? Si – je ne partage jamais d’informations erronées – mais le dernier véhicule, le gris, sera réservé à l’intelligence artificielle figurant Ivan « Ironman » Stewart himself. Et histoire de conserver un peu de suspense en toute circonstance, celle-ci adaptera ses performances aux vôtres, en ayant le bon goût de piloter plus mal lorsque vous êtes à la traîne, au ou contraire de se remotiver lorsque vous êtes en tête.

Le podium sera votre unique récompense, surtout que le jeu n’a pas de fin

Les courses sont d’ailleurs très nerveuses, mettant à contribution les très nombreux reliefs et autres bassins – d’ailleurs très bien rendus, grâce notamment à des animations extrêmement détaillées des voitures, dessinées sous à peu près tous les angles possibles et imaginables. La nervosité des courses, ainsi que leur prise en main immédiate, feront immédiatement penser à une sorte de version préliminaire de Super Mario Kart. Des bonus apparaîtront d’ailleurs régulièrement sur la piste, correspondant soit à des recharges de Nitro qui vous aideront à griller tout le monde dans les lignes droites, soit à des sacs d’argent qui trouveront leur utilité entre les courses.

Dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de variété dans les décors ni dans les obstacles

Vous aurez en effet accès à un garage qui vous laissera améliorer votre véhicule, des pneus jusqu’au moteur en passant par les amortisseurs, en échange de pièces sonnantes et trébuchantes… au propre comme au figuré, puisque chaque crédit vous donnera également 200.000$ histoire d’augmenter vos chances lors du prochain circuit. Le jeu n’est pas très difficile – et il n’y a hélas pas beaucoup de courses, format arcade oblige, même si cela sera compensé par la sortie d’une version dotée de circuits supplémentaires.

Et hop ! On enchaîne sur les mêmes courses à l’envers !

Il n’est de toute façon pas pensé pour être pratiqué pendant des heures : sa simplicité et son accessibilité étant ses principaux points forts, on sera heureux d’y revenir de temps à autre, lors des soirées entre amis, histoire de déterminer qui paiera le prochain pack de bières. N’importe qui pourra prendre les commandes et se sentir en terrain connu en moins d’une dizaine de secondes – l’exact contraire d’une simulation sportive, mais est-ce un mal ? Si vous êtes un amateur de plaisir immédiat le temps de se vider la tête, ne passez pas à côté de ce Super Off Road : quand un jeu vieux de trente ans vieillit aussi bien, c’est généralement tout simplement qu’il avait été très bien pensé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Oubliez les calculs de trajectoire, les rapports moteur, les prise d'aspiration et les arrêts au stand : Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road représente l'accessibilité immédiate, le fun à la demande, la partie de deux minutes à laquelle n'importe qui peut venir se greffer et rivaliser avec les autres en moins de vingt secondes. Le principe, repris directement de Super Sprint – sans réellement y apporter grand chose de plus qu'une gestion plus fine du relief – est limpide, l'amusement réel, et on ne peut que regretter que le contenu ne se montre pas un peu plus généreux, et le défi un peu plus relevé, car on y aurait volontiers passé quelques heures de plus. Seul, le titre est sympathique, mais c'est clairement à plusieurs qu'il donnera sa pleine mesure: fous rires garantis, comme au bon vieux temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas assez de courses – Trop facile – On aurait aimé plus de bonus, plus d'adversaires, plus de folie... Plus d'ambition, quoi !

Version Amiga

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Allez, il y a quelques couleurs en moins, mais rien de bien dramatique

Fort d’un joli succès dans les salles d’arcade, Super Off Road n’aura pas tardé à débarquer sur une impressionnante série de machines – la simplicité de sa jouabilité comme de sa technique se prêtant parfaitement au portage. Sur ordinateur, c’est Virgin Mastertronic qui se sera chargé de la distribution, la conversion étant apparemment effectuée par Graftgold. Toujours est-il que le résultat, comme on peut le voir sur Amiga, est très bon : c’est un peu moins coloré que sur la version arcade, on a perdu quelques petits détails (les bimbos sur le menu sont désormais toutes brunes avec un maillot bleu), mais on reste extrêmement proche du jeu original, d’autant que la musique est très bonne, que les bruitages sont toujours là, et qu’il est toujours possible de jouer à trois (à condition, naturellement, d’avoir deux joysticks en plus du clavier) ! Seul petit handicap : le seul bouton du joystick étant attribué au Nitro, accélérer vous demandera de pousser le stick vers le haut, ce qui est nettement moins précis que d’avoir un bouton dédié. Mais sinon, difficile de se montrer sévère : tout ce qu’on était en droit d’attendre est là et bien là.

L’intégralité du contenu de la borne est là, y compris le mode trois joueurs

NOTE FINALE : 15,5/20

On espérait retrouver Super Off Road dans sa pleine gloire, et on n’est pas déçu : à quelques minuscules détails près, on retrouve très rapidement les sensations de l’arcade. Si vous avez vidé vos poches dans les salles enfumées, vous devriez être très heureux de retrouver l’essentiel de ce que vous avez aimé livré pratiquement à l’identique.

Version Amstrad CPC

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, les gars, vous auriez pu vous fouler un peu…

Si la version Amiga de Super Off Road pouvait nous inviter à découvrir les autres portages avec enthousiasme, certains errement semblent voués à se répéter. L’un des plus récurrents, hélas pour les fans de la marque au crocodile, était de vendre sur CPC des versions qui n’étaient que de simples conversions – souvent en moins bien, un comble ! – de celles parues sur ZX Spectrum. D’emblée, douche froide : c’est moche ; quelques couleurs qui se battent en duel. Heureusement, c’est toujours jouable, on peut toujours jouer à deux (pas à trois, hélas) et la musique est toujours de la partie. En revanche, il faudra composer avec de grosses variations de framerate ce qui, dans un jeu de course, est assez désagréable. Pas une catastrophe, donc, mais une version fainéante malgré tout.

NOTE FINALE : 11/20

On sent bien que ce portage de Super Off Road sur Amstrad CPC n’était clairement pas la priorité de Leland Corporation. La réalisation paresseuse oblige à jouer à un titre quasi-monochrome et empoisonné par les ralentissements. L’essentiel est heureusement toujours à sa place – multijoueur et ambiance sonore inclus – mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait matière à mieux, bien mieux.

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
C’est toujours aussi joli

La même chose que sur Amiga ? Yup, on reste dans le classique. Graphiquement, pas de révolution à attendre : c’est exactement la même chose que sur la machine de Commodore. En terme de jouabilité, itou, et la jeu tourne sensiblement à la même vitesse. En revanche, et comme souvent, la musique est clairement un cran en-dessous en terme de qualité (et les bruitages ont disparu). Bref, une version qui ne présente aucun intérêt si vous avez un Amiga, mais qui est très correcte dans le cas contraire.

NOTE FINALE : 15/20

Pas de surprise pour cette version ST de Super Off Road, dont la feuille de route correspond à 99% des adaptations de l’arcade : c’est globalement exactement la même chose que sur Amiga, sauf pour la qualité sonore qui est inférieure. Un bon jeu, donc.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau. La vue de trois quarts apporte un excellent relief. L’inertie et le dérapage des véhicules sont bien rendus. La récupération des bonus nitro, qui fournissent une poussée supplémentaire, enrichit le jeu, tout comme la possibilité de compléter l’équipement de la voiture avec l’argent gagné. La maniabilité est excellente et le jeu prenant, seul ou à plusieurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Oui, on dirait la version CPC avec des couleurs

Bonne surprise que ce Super Off Road sur Commodore 64, qui réalise une prestation très supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Amstrad CPC. Certes, les couleurs sont un peu ternes – question de hardware – mais au moins, cette fois, elles utilisent réellement les capacités de la palette du C64. Le jeu tourne bien, et la musique se permet même d’être clairement supérieure à celle entendue sur Atari ST. En revanche, la jouabilité est un peu plus « brut de décoffrage », la faute à des masques de collision taillés à la serpe, mais on passe toujours un bon moment, d’autant que le jeu reste jouable à trois personnes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Un bon jeu de course multijoueur sur Commodore 64, ça ne se refuse pas. Ce Super Off Road livre une prestation très honorable sur l’ordinateur 8 bits, offrant des sensations de jeu assez proches de celle de l’arcade, en dépit d’une jouabilité un peu plus bancale. On peut encore passer de bons moments dessus, même aujourd’hui, ce qui mérite d’être signalé.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Juin 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un NES Four Score ou un NES Satellite)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb


Enfin un peu de neuf !

Plusieurs originalités pour Super Off Road au moment de débarquer sur NES. Première, et non des moindres : il est désormais possible de jouer à quatre – à condition, bien évidemment, d’être équipé d’un NES Four Score ou équivalent et de quatre manettes. Deuxièmement, le jeu intègre pour la première fois des circuits qui n’étaient pas présents dans la borne d’origine – même si l’alternance est assez mal pensée, puisque vous parcourrez la carte du premier niveau pas moins de quatre fois lors des six premières courses. Pour le reste, on est en terrain connu, même si on appréciera les petits détails comme le fait que le titre joue l’hymne de la nation de votre pilote lorsque vous terminez premier. Niveau réalisation, on doit composer avec les couleurs baveuses de la NES – et avec les teintes assez mal choisies car trop proches pour les voitures – mais le tout tourne impeccablement, sans ralentissement ni clignotement de sprites, et il est toujours plus agréable de jouer à deux boutons. Bref, une version qui ne met pas la 8 bits à genoux, mais qui propose une expérience satisfaisante.

Plus de courses ! Il m’en faut plus !

NOTE FINALE : 15/20

D’accord, le jeu pourrait être plus beau, et son déroulement pourrait être un tantinet mieux pensé – et un peu plus ardu. N’empêche que ce Super Off Road sur NES est toujours aussi amusant, et qu’il est désormais jouable à quatre, et sur de nouveaux circuits, en plus. Bref, pas grand chose à lui reprocher : un très bon jeu de course pour la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/80086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne
On aurait pu faire mieux, mais on ne va pas chipoter

L’avantage avec ce Super Off Road version PC, c’est qu’il tire parti des capacités qu’on était en droit de commencer à trouver sur un PC en 1990. Si la reconnaissance du VGA aurait, en théorie, largement permis de se retrouver avec un calque graphique de la version arcade, on réalise rapidement que cette version n’est rien de plus qu’un portage de la version Amiga – mais comme cette dernière était de toute façon très réussie, on ne lui en voudra pas trop. Niveau sonore, il faudra se contenter de l’AdLib, qui fait clairement moins bien que la puce Paula, mais qui fait également mieux que ce qu’on entendait sur Atari ST. Sachant que le jeu tourne toujours aussi bien et qu’il est toujours jouable à trois (impossible de redéfinir les touches au clavier, hélas), on sera heureux de disposer – pour une fois – d’une adaptation de l’arcade qui n’aura pas à rougir face aux autres.

NOTE FINALE : 15/20

Alors certes, le jeu aurait réellement pu tirer parti des 256 couleurs du VGA ; certes, il aurait également pu reconnaître la Roland MT-32. Toujours est-il que cette version de Super Off Road se hisse sans difficulté très près de celle parue sur Amiga – seul le son est légèrement inférieur. Pour l’époque, ce n’était encore pas si courant.

Version ZX Spectrum

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bienvenue à « trouvez où est votre voiture »

Grâce à la version CPC, on a déjà une petite idée de ce à quoi s’attendre pour cette adaptation de Super Off Road sur ZX Spectrum. Sans surprise, on se retrouve avec un total ébouriffant de six couleurs à l’écran – dont deux réservées au fond – et pas de musique. Ce ne serait que très anecdotique s’il n’existait pas ce petit détail bête : les quatre véhicules sont tous exactement de la même couleur (c’est à dire celle du sol). La seule chance de repérer celle que vous conduisez sera donc de distinguer un petit symbole de deux pixels de large placé au-dessus de votre véhicule – et de la même couleur que le sol, lui aussi. Autant dire que ce n’est pas très pratique… d’autant plus que la jouabilité retrouve certaines des errances de la version Commodore 64 : on a du mal a rouler droit. Reste l’essentiel du jeu et le mode deux joueurs, mais c’est globalement décevant.

NOTE FINALE : 10/20

On voyait mal comment parvenir à saboter un concept aussi simple que celui de Super Off Road, mais le ZX Spectrum y est parvenu : avec une réalisation illisible et tous les véhicules de la même couleur, pardi ! Autant dire que dans des courses de deux minutes, passer vingt secondes à dénicher sa voiture est un gros handicap, surtout que la jouabilité est loin d’être irréprochable. Reste au moins tout le contenu du jeu de base plus un mode deux joueurs.

Version Game Boy
Super Off Road

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Toutes les sensations d’une course, la vitesse en moins

On vient de voir avec la version ZX Spectrum toute l’importance de la lisibilité dans Super Off Road. Mais la console portable de Nintendo possède deux inconvénients rédhibitoires : une réalisation monochrome, et un tout petit écran. Sera-t-on parvenu à contourner ces contraintes majeures ? Eh bien… oui, mais uniquement pour en déterrer d’autres. Traduit en clair : votre véhicule est immédiatement reconnaissable grâce à sa teinte, et le jeu dispose désormais d’un défilement, faute de pouvoir afficher toute la carte sur l’écran. Le problème de la visibilité a donc été résolu… au prix de la vitesse. Le jeu se traîne, à un point pitoyable. On dirait une course de trottinettes entre unijambistes. Et il trouve en plus le moyen d’être au trois-quarts injouable, précisément à cause de cette lenteur, qui se retrouve dans les temps de réaction ! Autant dire que dans ces conditions, la possibilité de partager la souffrance avec un ami n’est pas exactement un point fort. Bref, à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Sortie de route pour ce Super Off Road sur Game Boy : c’est sans doute le jeu de course le plus lent jamais paru sur la portable de Nintendo. Sachant que la jouabilité est boiteuse et la réalisation quelconque, il ne reste même pas de quoi s’amuser cinq minutes dans la salle d’attente du dentiste. À oublier.

Version Game Gear
Super Off Road

Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ah, c’est déjà mieux, merci

Petite surprise : des trois consoles de chez SEGA disponibles en 1992, c’est la Game Gear qui aura été servie en premier. Un choix un peu déroutant, surtout après que la version Game Boy nous a démontré les nombreux tracas posés par une adaptation sur console portable. La machine de SEGA aura opté pour les mêmes choix que celle de Nintendo, mais en s’en sortant beaucoup mieux : ça va beaucoup plus vite, c’est bien plus fluide, c’est plus lisible et l’ajout de la couleur fait vraiment un bien fou. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois problématique : le moindre effleurement de la croix directionnelle fera pivoter votre véhicule d’au moins 30 degrés ; bon courage pour réussir à rouler tout droit. Bref, c’est mieux, mais ce n’est pas encore la panacée.

NOTE FINALE : 11,5/20

La Game Gear fait mieux que la Game Boy, c’est à peu près indiscutable : Super Off Road bouge enfin à la vitesse à laquelle il était censé bouger. Dommage que la jouabilité soit aussi mauvaise. On s’y fait avec le temps, mais l’intérêt du jeu étant normalement son accessibilité immédiate, c’est ce qu’on appelle se rater bêtement. Dommage.

Version Mega Drive
Super Off Road

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Juillet 1992 (Europe) – Janvier 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
C’est pas mal, mais est-ce que ça valait cinq ans d’attente ?

Trois ans… Il aura donc fallu cinq ans, en tout et pour tout, pour voir Super Off Road débarquer sur une Mega Drive qui était justement en pleine bourre, mais qui aurait facilement pu être servie au moins deux ans plus tôt. Nouvelle incongruité qui laisse espérer qu’on puisse bénéficier d’une version capable de rivaliser avec celle parue sur Super Nintendo. Et dans les faits… on n’en est vraiment pas très loin. C’est un peu moins coloré, certes, mais la résolution est meilleure. L’animation est toujours irréprochable, tout comme la jouabilité – à quelque petits problèmes de collision près. En revanche, il n’est toujours pas possible de jouer à quatre, ni à trois, et la musique est nettement moins bonne. Reste au moins la possibilité de s’exercer sur de nouveaux circuits, mais de là à replonger…

NOTE FINALE : 15,5/20

Super Off Road sur Mega Drive aurait certainement mieux survécu dans la mémoire des joueurs s’il avait eu l’excellente idée de sortir deux ans plus tôt. En l’état, on se retrouve avec un portage légèrement inférieur à celui disponible sur Super Nintendo, et où il est impossible de jouer à plus de deux, ce qui est dommage. Un titre sympathique, malgré tout, mais préférez-lui la version sortie sur la 16 bits concurrente.

Version Super Nintendo
Super Off Road

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – 3 juillet 1992 (Japon) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Il était temps que la nouveauté commence à arriver

Au moment de débarquer sur Super Nintendo, Super Off Road aura visiblement revu son ambition à la hausse : musique aux sonorités rock très biens rendues, petites animations, nouveaux circuits, ajout d’obstacles comme des bottes de paille… Le jeu fêtant déjà ses trois ans, on a visiblement décidé de le dépoussiérer un peu – et ça marche ! Sans transcender l’expérience originale, cette adaptation propose une véritable plus-value sur l’arcade, trouvant même le moyen d’être sensiblement plus belle en dépit de la résolution limitée. Niveau sonore, on l’a vu, la Super Nintendo se débrouille très bien, et l’animation est irréprochable, tout comme la jouabilité. Seul reproche : le jeu n’est plus jouable qu’à deux ; cela fait deux personnes de moins que sur NES ! Autant dire que la dimension « party game » en prend un coup, mais en solo, c’est certainement une des meilleures versions du jeu que vous puissiez trouver.

NOTE FINALE : 16/20

Il ne s’en est fallu que d’un cheveu que cette version de Super Off Road ne surpasse la borne d’arcade ; malheureusement, le fait qu’on ne puisse pas y jouer à plus de deux est un réel handicap pour un titre pensé avant tout pour le multijoueur. En solo ou à deux, l’expérience reste heureusement très plaisante – pour de courtes sessions, cela va de soi.

Version Master System
Super Off Road

Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça aurait pu être un peu plus coloré, mais l’essentiel est là.

Premier enseignement de cette version : il y avait encore des jeux pour sortir sur Master System en 1993. Deuxième enseignement : Leland ne lâchait pas sa licence, avec une nouvelle fournée de circuits originaux – honnêtement, on aurait aimé qu’il y en ait encore quinze ou vingt de plus, depuis le temps… Si le jeu est plus joli sur Master System que sur NES, il perd en revanche le mode quatre joueurs, et la jouabilité a également laissé quelques plumes dans le processus – rien de calamiteux, mais la disparition de quelques frames d’animation rend la conduite un peu moins précise. La musique, quant à elle, est tout à fait oubliable. Mais cela reste très correct pour une adaptation 8 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Objectivement, Super Off Road sur Master System est une conversion très correcte de la borne d’arcade – mais elle peine à se hisser à la hauteur de la version NES, pourtant parue trois ans plus tôt… La faute en revient à l’impossibilité de jouer à quatre, ou même à trois, mais le reste du portage se défend très bien – à deux ou trois petits errements dans la jouabilité près.

Version Lynx
Super Off Road

Développeur : Telegames, Inc.
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par des câbles Comlynx)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
La souffrance, allégorie

Super Off Road aura décidément eut une carrière prolifique sur console portable. Malheureusement pour lui (et pour le joueur), cette version fait bien plus penser à celle parue sur Game Boy qu’à celle parue sur Game Gear : c’est lent, illisible et totalement injouable. Certes, les jeux de course – surtout ceux se jouant à quatre – ne sont pas légion sur Lynx, mais ça n’est toujours pas une raison suffisante pour investir dans ce… ce truc. Aucun intérêt.

NOTE FINALE : 07,5/20

Super Off Road sur Lynx est assez joli et il est jouable à quatre, voilà pour la liste des qualités. Sur le plan ludique, en revanche, c’est la Bérézina : c’est lent, c’est injouable – pire encore que sur Game Boy – et on n’y voit rien. Bref, c’est très mauvais. Poubelle.

Powerdrome

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur : la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Vous apprendrez à peaufiner vos réglages selon votre conduite

Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés « Typhoon », placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome :  une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote : face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.

Sur la grille de départ, moteur éteint, en dernière place

Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous : sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendrons plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas : entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.

Réparations chronométrée aux stands

Première remarque : le contenu semble a priori assez limité : quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque : non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course : la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…

Le moteur est efficace et la vitesse bien rendue

Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi : Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque : votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.

Prenez le temps de potasser la carte du circuit : vous ne la verrez plus une fois en course

Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté : le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer : la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.

Pour un arrêt éclair aux stands, arrivez à fond et coupez le moteur au-dessus de votre paddock

L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main : votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original : la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit ; il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…

La jouabilité demande un peu de temps pour être apprivoisée

Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit : les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon ! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure : il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation : si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.

Le fait de voler facilite grandement les dépassements

Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure animation (remporté par Interphase)

NOTE FINALE : 13/20 Sous ses apparences de jeu d'arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite - sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d'imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d'un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu de courses – Prise en main délicate – Courses très longues, avec un quart d'heure de qualifications – Impossible de jouer au clavier

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »


Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Powerdrome sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
La différence ne saute peut-être pas aux yeux, mais je vous garantis qu’une fois la souris en main, c’est une autre histoire

Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga : sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé : le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main : le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique : cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Jamie Davison Design, Inc.
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko nécessaire pour le mode Tandy
On ne peut pas exactement hurler à la révolution, mais ça tourne très bien

Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette!. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente ? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème : sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sonores de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur ! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité : cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.

NOTE FINALE : 13,5/20

Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990 : c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.

Vroom

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres alternatifs : Vroom Multi-Player (version intégrant le multijoueur local), F1 (version intégrant la licence FOCA), Formula One (version Genesis)
Testé sur : Atari STAmigaPC
Également testé : Vroom Multi-Player / F1

Version Atari ST

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être développés en parallèle de la version à destination de la machine de Commodore. Les jeux vidéo expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que l’Amiga 500 n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant : Vroom. Dont on essaiera d’oublier que la première version avait en fait été développée sur Sinclair QL.

Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron !

Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu : « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.

Le menu du jeu est plutôt… succinct

« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu : contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train » correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorisent l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.

Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel

Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes : souris ou joystick ? Mode compétition uniquement à la souris ? Eh oui, choix aussi radical que surprenant : Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire : le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.

Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre

De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions : pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.

Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je :
a) me vautre
b) m’emplafonne
c) me fracasse
d) termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?

La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles : le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important : une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.

Le titre sait également renouveler ses décors

Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable : lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant ! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier : la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu : le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.

Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent

Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche : cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples : on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche : si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.

Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier

Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.

Les reliefs sont superbement gérés

Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris,  de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé pour cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.

On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor

En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus court dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de sport sur micro (version Atari ST)

NOTE FINALE : 14/20 Bien sûr, les nostalgiques de l'âge d'or de l'Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre - particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira en 2018, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez... radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s'emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique - mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de jouer au clavier ? Sérieusement ? – Très peu d'options – Seulement six circuits – Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris

Bonus : une interview de Daniel Macré, créateur de Vroom, sur le site Oldies but Goodies. Il y parle notamment de QL Vroom, la première version du jeu sur Sinclair QL, puis du portage sur Atari ST.

Les avis de l’époque :

« Je n’ai jamais autant tenu compte du régime moteur et du rapport de la boîte que dans cette simulation. Appuyée par un bruitage très réaliste, la gestion du moteur prend une place dominante dans la course, sans pour autant être difficile à gérer. En un mot, génial ! (…) Il y a longtemps que la course auto sur micro n’avait pas connu de grand hit. Celui là s’inscrit d’ores et déjà sur la liste des prétendants aux prochains Tilt d’or. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°94, Octobre 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi ressemble Vroom sur un écran cathodique :

Vroom Data Disk

Date de sortie : 1992
Publié sur : Atari ST – Amiga

Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront

Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial ? On surfe dessus, pardi ! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se vit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir.

Doubler un adversaire va désormais s’avérer encore un peu plus compliqué

Concrètement, qu’apportait cette extension ? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques.

On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.

Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares

NOTE FINALE : 14,5/20

La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique

Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale.

En terme de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu : les deux versions sont graphiquement identiques. En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. Par contre, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions.

Lankhor a visiblement dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi : cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.

Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite

NOTE FINALE : 15/20

C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond : Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.

Les avis de l’époque :

« Côté bruitages, l’avantage va très nettement à la nouvelle version Amiga. Ronronnement du moteur plus profond, effet stéréo, ça tourne mieux ! Mais ce qui différencie encore bien plus ces deux programmes, c’est la possibilité de jouer au joystick les épreuves de « racing » du jeu Amiga. Voilà un « plus » certain ! (…) En conclusion, cette nouvelle version de Vroom dépasse sa consœur. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°101, Avril 1992, 19/20

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
C’est plus beau, c’est plus rapide, mais il y a moins de reliefs et on ne sait pas trop pourquoi le cockpit a rétréci au lavage

Beaucoup de surprises en réserve avec cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie : 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST ? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu : nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu ! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1 (nous y reviendrons) à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.

Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout ! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.

Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus

Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement vu des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.

Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version

Par contre, utiliser les rétroviseurs constituera ici un défi encore plus relevé que sur les précédentes version, et pour cause : votre cockpit est devenu minuscule. Si l’immersion y perd un peu, la vue est beaucoup plus dégagée – et vu le besoin vital d’anticiper que requiert ce genre de jeux, on ne râlera pas trop sur ce choix. Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près : le son. Non seulement le titre ne gère que l’AdLib et la Sound Blaster – ce qui, en 1994, était quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là…

Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son

Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur ! La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes : clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches ! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années ! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.

NOTE FINALE : 16,5/20

Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi : enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.

Vroom Multi-Player / F1

Publié sur : Atari STAmigaMega DriveMaster SystemGame GearPC

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player » ? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.

Version Atari ST
Vroom Multi-Player

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien

Première particularité de la version ST : la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.

Le menu s’est un peu étoffé en deux ans

Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée : l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu : il est désormais possible de choisir sa saison (je n’ai aucune idée de ce que cela est censé changer), de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran ! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre : les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu…

Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. Il ne compte hélas que six circuits, ce qui est un peu décevant, encore ces circuits ont-ils le bon goût d’être différents de ceux de la version d’origine. Notons également l’apparition de quatre modes de difficulté.

Vous vouliez un mode deux joueurs, vous avez un mode deux joueurs !

NOTE FINALE : 16/20

Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques de la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des nouvelles options du titre, on regrettera une nouvelle fois que le jeu ne comporte toujours que six circuits, qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA.

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
On ne s’en lasse pas

Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach ?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST, en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire : c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 16/20

En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus ?

Version Mega Drive

Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile (version européenne uniquement)
Les jeux de course à deux joueurs ne sont pas légion sur Mega Drive – alors si en plus ils sont bons, vous pouvez foncer !

Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple: très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu: la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.

Cette version est peut-être encore plus dynamique que celles parues sur ordinateurs

NOTE FINALE : 18/20

F1 sur Mega Drive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Mega Drive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.

Version Master System

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 27 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Le décor est plutôt… plat, dans tous les sens du terme, mais on ne pouvait pas en exiger beaucoup plus de la part de la Master System

Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1 : c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs : votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez les reliefs, les tunnels, et la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline : le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1. La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum : le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal ? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.

Heureusement, si vous avez un ami avec qui jouer, c’est tout de suite plus amusant !

NOTE FINALE : 11,5/20

La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.

Version Game Gear

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Les sensations n’ont plus grand chose à voir avec Vroom sur Atari ST

Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante, les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés, et pour ne rien arranger le mode deux joueurs a disparu. Ça fait beaucoup.

NOTE FINALE : 9,5/20

Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version Master System – un portage d’ailleurs passablement raté, tant le jeu semble se trainer sans jamais se renouveler d’aucune manière. Même si le contenu est le même que sur la console de salon, la disparition du mode deux joueurs apparait comme la goutte surnuméraire pour noyer cette version dans l’oubli. Dommage.

Version PC (DOS)

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
Le même jeu, mais avec les vrais pilotes

Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples : reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994 (apparemment, F1 ne serait sorti qu’aux États-Unis), une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.

R.C. Grand Prix

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Absolute Entertainment
Éditeur : SEGA
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Date de sortie : Mars 1990 (Europe) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation efficace, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom ?

R.C. Pro-Am. Sur NES.

Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre : R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.

Autant vous prévenir : les captures d’écran vont être monotones

Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre : des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un logiciel amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre : le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple : on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.

Vous remarquerez que tous les circuits du jeu ont lieu sur le même terrain. Pratique, pour faire un jeu avec un seul décor !

En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque l’on en aura les moyens, nous permettre d’améliorer notre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence : il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.

Le sort de la course risque le plus souvent de se décider sans que vous y soyez pour grand chose

Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable ; malheureusement, c’est précisément à ce niveau que la cartouche d’Absolute Entertainment se rate à tous les niveaux où R.C. Pro-Am était parvenu à viser juste. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre que la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.

Les pièces détachées n’apportent finalement pas grand chose au jeu – vous vous en sortirez aussi bien sans rien acheter

Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple : il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable : vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.

Scoop : ne pas y voir à plus de vingt centimètres devant soi est quand même très pénalisant

Cerise au sommet du gâteau : la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans : cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.

Un adversaire bloqué sera aussi impossible à bouger qu’un tronc d’arbre

Tout cela serait encore à peu près excusable si la route n’était pas aussi atrocement étroite et si vos adversaires offraient un défi équilibré –  malheureusement, ils ne se montreront pas aussi généreux à ce niveau que dans le titre de Rare, et il n’y aura pas ici d’armes pour espérer les ralentir. En fait, c’est bien simple : chaque erreur se payant au prix fort, vous êtes pratiquement obligé de connaître le tracé du circuit par cœur pour avoir une minime chance d’atteindre la course suivante – surtout qu’il n’est pas question ici de profiter d’une carte en bas de l’écran comme dans R.C. Pro-Am. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance même dans ce cas de figure, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueur ? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueur », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.

Qu’est-ce qu’on s’amuse ! (tuez-moi)

En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite : TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes : R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 À défaut de faire preuve d'une once d'originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s'inspire des qualités de son illustre modèle. Raté ! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d'Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l'escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu'un avait fait l'effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l'état, on a le sentiment d'avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c'est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA... sur Mega Drive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d'avance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor – Un seul mode de jeu – Une course perdue, et c'est le game over – Un mode multijoueur qui est une mauvaise blague – Impossible d'anticiper quoi que ce soit – I.A. stupide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Grand Prix sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme, qui s’inscrit dans la lignée de Super Sprint, est agréable le temps de quelques parties, mais on risque fort de s’en lasser assez rapidement. L’animation est réussie, mais la voiture n’est pas particulièrement maniable. Une cartouche moins réussie que le R.C. Pro-Am de la console Nintendo. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 11/20

Version Game Gear

Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Juillet 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Saurez-vous trouver les zéro différences avec la version Master System ?

Trois ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. Signe de l’ambition revue à la baise d’Absolute Entertainment (désormais distributeur du jeu), le titre ne sera paru qu’en Amérique du Nord. Mais en trois ans, on a le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix ?

Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur. Le mode « multijoueur » est toujours là, aussi grotesque que jamais (imaginez les joueurs se repasser la console portable une fois leur partie finie sans que personne n’ait rien vu de ce qui se passait), et le titre ne tire absolument aucun avantage de la palette de couleurs étendue de la Game Gear. Le jeu est même plus terne que sur Master System !

NOTE FINALE : 08/20

Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher : rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix ! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.

Battle OutRun

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Testé sur : Master System

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Master System

Date de sortie : 4 septembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au rang des jeux d’arcade de légende, SEGA avait frappé un grand coup avec la sortie d’OutRun en 1986. Offrant à l’époque une réalisation léchée, une sensation de vitesse sans rivale et un matériel novateur (comprenant notamment une cabine de pilotage placée sur un système hydraulique), le titre avait drainé les foules et grandement participé à la renommée de la firme au (futur) hérisson bleu. Mais voilà que le temps passe, et que le concept initié par SEGA va fatalement faire des petits. Des clones, bien sûr, des titres plus ou moins inspirés… et puis, aussi, quelques jeux offrant un principe réellement novateur comme le Chase H.Q. de Taito qui proposait, lui, de se lancer à la poursuite de criminels. Et puisque l’univers du jeux vidéo est un perpétuel recommencement, pourquoi SEGA ne pourrait-il pas, à son tour, s’inspirer du concept inspiré du sien (oui, c’est compliqué, le pompage vidéoludique) ? Et voici probablement comment SEGA, bien décidé à marcher à son tour sur les plate-bandes de Taito, a lancé le développement d’un jeu exclusif à sa console de salon de l’époque : Battle OutRun sur Master System.

Le principe du jeu ? Simplissime : une traversée des États-Unis à bord de votre bolide de course, mais cette fois sans la blonde sur le siège passager (enfin on l’imagine, puisque de toute façon vous avez aussi préféré refermer le toit ouvrant), avec chaque étape représentant l’occasion d’arrêter un dangereux fou du volant. Comment ? Mais en roulant plus vite que lui, pardi ! Vous voici donc transformé en vulgaire chasseur de primes lâché à fond de train en plein milieu de la circulation américaine, ce qui est un prétexte qui en vaut largement un autre pour partir pied au plancher.

Concrètement, chacun des huit niveaux du jeu qui vous verront dévorer l’asphalte depuis San Francisco jusqu’à New York se divisera en deux étapes. La première, une fois que vous aurez fait l’indispensable choix de la station de radio qui accompagnera votre trajet (et qui, concrètement, vous permettra de sélectionner un des quatre thèmes musicaux, par ailleurs très sympathiques, du jeu), sera de tailler la route au beau milieu de la circulation américaine. Et croyez-moi, si l’on se fie à Battle OutRun, les américains conduisent comme des pieds ! Concrètement, vous ne croiserez que deux types de véhicules (tous jaunes, d’ailleurs, pour une raison mystérieuse) : la voiture qui colle plus ou moins à sa file (mais qui roule évidemment dix fois moins vite que vous, d’où drame) et celle qui, probablement conduite par un épileptique bourré, passe son temps à faire des va-et-vient de droite à gauche et de gauche à droite. Cela ne semble pas très problématique à première vue pour un pilote chevronné, mais rappelons que vous allez passer l’essentiel du jeu lancé à 250 km/h, d’où l’intérêt d’avoir d’excellents réflexes. Car oui, comme dans OutRun, un compteur de temps défilera en haut à droite, et pour peu qu’il atteigne zéro avant d’avoir mis la main sur votre criminel, le niveau est fini (le jeu vous laisse heureusement reprendre indéfiniment à la dernière mission).

Cette première phase prendra fin… en rentrant dans un camion en marche par le haillon arrière (et un camion qui est donc en train de foncer peinard à la même vitesse que vous au milieu de la route, mais vous aurez compris que la cohérence n’est pas le premier souci du jeu) dans lequel vous pourrez utiliser l’argent durement gagné à vous prendre pour la loi en investissant dans du matériel pour votre splendide bolide. Concrètement, si votre premier réflexe sera sans doute de doper votre moteur histoire d’accélérer encore un peu plus vite, ou même une nitro pour laisser tout le monde sur place, ne négligez pas d’autres éléments comme la carrosserie, qui vous permettra de faire davantage de dégâts au véhicule adverse.

Car (re-)oui, la question n’a pas encore été posée : comment arrête-t-on concrètement une voiture lancée plein pot sur l’autoroute ? En lui fonçant dedans à répétition, pardi ! Ce qui sera l’objectif de la deuxième phase, où vous referez donc sensiblement la même chose que pour la première, mais avec votre criminel transformé en cible pour votre voiture-bélier. Dommage pour votre Ferrari, mais rassurez-vous : quoi qu’il arrive, sa peinture n’aura pas une rayure, et les frais de réparation ne sont de toute façon visiblement pas à votre charge. Cela aura au moins le mérite de rendre le principe du jeu assimilable en moins de quatre secondes : on accélère comme un malade, on évite les véhicules adverses, et on fonce dans la cible jusqu’à ce qu’elle daigne s’arrêter. Facile.

Ou du moins l’est-ce en théorie, car les choses peuvent s’avérer un petit peu plus compliquées une fois la manette en main. Certes, avec deux boutons, difficile de se tromper, mais comme on peut s’y attendre pour un titre sur Master System, ce sera moins vos talents pour la conduite qui seront en jeu que vos purs réflexes. Car Battle OutRun va vite, très vite – belle performance au passage pour la 8bits de SEGA – ce qui veut également dire que votre temps de réaction aura rarement le loisir de dépasser le dixième de seconde.

Si les autres voitures ne brillent pas, comme on l’a vu, par leur variété, le jeu n’hésitera pas, en revanche, à multiplier les chicanes ou les virages serrés, voire même à placer tout un tas de cochonneries sur votre chemin, depuis les tremplins (!) jusqu’aux flaques d’huiles, en passant par les barrières de travaux (faites-moi penser à ne jamais emprunter une autoroute aux États-Unis). Autant dire qu’il faudra un petit peu de pratique avant de trouver ses marques, tant le jeu n’autorise littéralement pas un seul instant de déconcentration faute de rentrer en collision avec un autre véhicule, ce qui se traduit alors par votre Ferrari devant repartir à l’arrêt (la voiture percutée, elle, continuera sa route dans la joie et la bonne humeur). Le titre n’est heureusement pas aussi difficile qu’il y parait – et pourra même paraître un peu court aux joueurs les plus doués, qui seront de toute façon heureux de relancer une petite partie tant le concept est aussi simple que ludique.

Quelques mots concernant la réalisation du jeu : si les portraits, grandement parodiques, qui agrémentent les dialogues entre les missions ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable, le jeu reste graphiquement agréable, très coloré, lisible – et, on l’a vu, particulièrement rapide. Certes, c’est loin d’être aussi impressionnant que la version arcade d’OutRun, mais c’est déjà largement assez grisant – et assez exigeant – comme ça pour une console 8 bits. Au moins les autres véhicules ont-ils le bon goût d’apparaître de loin. On appréciera aussi que chaque stage possède son propre décor, et que le choix du thème musical soit, redisons-le, laissé à notre discrétion. On appréciera encore davantage que le jeu ne connaisse aucun ralentissement, et que les effacements de sprites soient rares. Bref, du bon travail pour la Master System, même si on aurait également bien aimé un peu plus de variété dans les obstacles et les véhicules rencontrés.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Certes, Battle OutRun n'invente rien, ne révolutionne rien, et va même jusqu'à repomper sans aucune honte le concept de Chase H.Q. sans s'embarrasser à le développer outre-mesure... au point d'ailleurs de faire sensiblement jeu égal avec le titre de Taito sur Master System. En trouvant un n-ième prétexte pour nous lancer sur les routes interminables des États-Unis, le titre penche bien davantage du côté du jeu de réflexe que de la conduite technique, mais cette simplicité aussi arcade qu'assumée est autant sa principale faiblesse que sa plus grande force. Deux boutons, une prise en main nécessitant moins de dix secondes, de la vitesse et aucun temps mort : certes, ça ne se renouvèle pas beaucoup, mais c'est fun. Et c'est toujours aussi agréable, ma foi, quand on a envie de se débrancher le cerveau en allumant la console après une dure journée de travail. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le concept aurait peut-être mérité d'être creusé un peu plus : différents véhicules à acheter, différentes phases dans la poursuite... – C'est court, et c'est quand même très répétitif – On ne va pas parler du scénario, hein ? – Ça aurait aussi bien pu s'intituler « Chase H.Q. version SEGA », et ça aurait sans doute été plus honnête

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle OutRun sur un écran cathodique :