Mystical

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, quelque part au-dessus de la fin des années 80 et du début des années 90, on pourrait en concevoir le sentiment que la production française était alors animée d’une certaine magie.

De Captain Blood à Another World, d’Alone in the Dark à Dune, la fameuse « french touch » semblait dotée d’une sorte de capacité irrationnelle à développer des OVNI ne ressemblant à rien d’autre et mettant dans le mille du premier coup, quitte parfois à amorcer une forme de révolution dans le fond ou dans la forme, voire d’initier un nouveau genre. Ceci dit, il serait intéressant de considérer tout ce qu’implique le terme « magie », à savoir qu’on parle par définition de quelque chose d’exceptionnel, d’irrationnel, et donc de rare. Ce qui signifie que ces titres, pour légendaires qu’ils soient, ne représentent qu’une infime portion de la scène française de l’époque au milieu d’une nuée de logiciels nettement plus « dans le rang », avec du bon, du moins bon et du nettement moins bon. À tel point, en fait, que les jeux français commençaient même à acquérir une réputation déjà nettement moins flatteuse : celle de logiciels réalisés par des artistes très doués mais n’ayant aucune attention particulière pour la jouabilité ou le game design – des coquilles vides, en substance.

Tiens, puisqu’on en parle, prenons l’exemple de Mystical.

Mystical, c’est un jeu d’Infogrames – une de ces sociétés dont on a appris à se moquer du succès avec une certaine acidité, des Youtubeurs comme Le joueur du grenier en ayant même fait un des symboles des entreprises vénales produisant à la chaîne des jeux pourris, ce qui est bien évidemment (volontairement) très caricatural. En fait, en 1990, Infogrames était plutôt à classer dans la catégorie des fiertés françaises, des compagnies qui parvenaient à exister dans un monde vidéoludique largement dominé par les États-Unis et le Japon (et beaucoup par les anglais, aussi), une de celles dont on regardait les projets dans les rubriques de preview avec curiosité et même, disons-le, avec impatience.

Il faut reconnaître que, quoi qu’on en dise, il n’y avait pas exactement que des manches, chez Infogrames : au générique de Mystical, on trouve par exemple Jocelyn Valais aux graphismes, un nom qui évoquera immédiatement des souvenirs émus aux joueurs ayant connu leurs premiers émois d’adolescent sur Teenage Queen, accompagné, entre autres, d’un certain Stéphane Picq – qu’on ne présente plus depuis Dune – à la musique. En regardant les premières images du jeu, il y avait de quoi avoir l’eau à la bouche : une patte artistique avec sa propre identité, des sprites énormes, ça annonçait du lourd, comme on dit vulgairement. Pour ne rien gâcher, quand on pensait « shoot-them-up à défilement vertical » (on ne parlait pas encore de run-and-gun à l’époque), contrôler un magicien à pied plutôt qu’un vaisseau spatial avait également un caractère original. Bref, on se dirigeait sereinement vers un logiciel qui avait à peu près tout pour tirer son épingle du jeu.

C’est là que le « génie » français entre en scène. Car Mystical n’aurait donc pu être qu’un shoot-them-up lambda avec un coup de peinture bourré de charme, et même si on aurait pu le critiquer avec le recul pour un rythme assez poussif, des ennemis répétitifs aux patterns très limités (ils se dirigent vers le bas de l’écran en tirant et rien d’autre) et des décors qui s’avèrent à la fois un peu vide et pas assez variés (on a souvent affaire à des color swaps des mêmes éléments), on l’aurait sans doute observé avec une certaine nostalgie si le jeu n’avait pas fait un flop à l’époque, boudé par la critique, en raison d’une série de mauvaises idées qui peuvent toutes être regroupées sous le terme « game design ». Ou comment parvenir à bousiller un programme dont l’objectif est normalement limpide : tirer sur les ennemis. Seulement voilà, parfois, on aime bien renverser la table et tenter des trucs différents. Et fatalement, on peut être amené à se retrouver avec une table renversée, de la vaisselle cassée, et un proprio très en colère qui nous tend un balai en nous désignant la porte. Le principal problème de Mystical, au fond, eh bien c’est sa magie.

Dès les premiers instant du jeu, le joueur constatera ainsi une étrange incongruité : notre héros (un magicien parti récupérer je-ne-sais-quoi parce que tout le monde s’en fout) ne peut pas faire feu. Pas immédiatement, en tous cas : il devra commencer par ramasser une potion ou un parchemin, lesquels contiendront un des 32 sortilèges du jeu, avant d’en faire usage. Bon, jusqu’ici, ce n’est pas encore spécialement contraignant, et avec autant de pouvoirs différents, on imagine même des possibilités réjouissantes. C’est donc là qu’arrive la deuxième mauvaise idée : vos pouvoirs sont limités dans le temps. Buvez une potion, lisez un parchemin (ce qui au passage immobilise votre personnage pendant une demi-seconde à chaque fois, durée pendant laquelle il est donc totalement vulnérable), et vous pourrez faire usage de son pouvoir… oh, pendant une bonne vingtaine de secondes, si vous avez de la chance.

C’est à dire que ce n’est même pas la peine de chercher à économiser vos tirs : vous devrez juste trouver un autre pouvoir une fois l’actuel épuisé, faute de quoi vous en serez réduit à passer de longues secondes à éviter les adversaires sans pouvoir vous défendre jusqu’à ramasser le prochain sortilège. Débarque alors une idée un peu plus intéressante, mais affreusement mal exploitée : la possibilité de stocker des sortilèges dans un des dix emplacements visibles en haut de l’interface. Sur le papier, c’est plutôt intelligent : pour éviter de vous retrouver sans défense, vous pouvez accumuler les sortilèges pour dégainer le plus adapté au bon moment, au hasard lors d’un boss, et ainsi composer intelligemment avec votre vaste arsenal. Problème : stocker un pouvoir vous demande d’aller appuyer sur la barre d’espace dans la seconde suivant le moment où vous l’aurez ramassé, faute de quoi il sera employé tout de suite en remplaçant celui que vous étiez en train d’utiliser. C’est déjà maladroit (pourquoi ne pas stocker les pouvoirs automatiquement ?), mais passer d’un pouvoir à l’autre demandant de repasser par la barre d’espace avant d’en choisir un avec la touche entrée, je vous laisse deviner combien de temps prend le fait de passer en revue tous vos sortilèges dans le feu de l’action, d’en choisir un et de regarder votre personnage boire sa potion ou lire son parchemin avant d’avoir le droit d’en faire usage !

Le vrai problème, c’est que la moitié des pouvoirs du jeu sont des sorts défensifs ou ponctuels ne vous offrant simplement aucune arme pour disposer de l’opposition. On passe donc la grande majorité de la partie à zigzaguer entre les ennemis avec une main sur le clavier à chercher un pouvoir approprié avant de profiter, dans le meilleur des cas, d’un tir anémique pendant quinze secondes avant de recommencer le même cirque ad vitam æternam. Réussir à proposer un système aussi contraignant et aussi peu ergonomique dans un jeu de tir, c’est quand même déjà gratiné ! Mais cette usine à gaz sert surtout d’écran de fumée pour dissimuler le véritable écueil du jeu : l’absence de jeu, justement.

Comme on l’a vu, la seule opposition est une poignée d’adversaires faisant tous la même chose, c’est à dire pratiquement rien, dans des décors qui se ressemblent tous et où il n’y a strictement rien à voir, au milieu d’une action molle et répétitive ou on serait de toute façon assommé par l’ennui si on n’était pas réduit à passer 90% du temps de jeu à lutter pour avoir le droit de tirer ! Ah, et j’oubliais le mode deux joueurs où le deuxième larron peut manipuler un golem qui saute partout et revient constamment à la vie, héritant ainsi de tout le travail en première ligne pendant que le joueur un reste caché dans le fond… Oh, et n’espérez même pas un écran de fin : le jeu reprend du début sans même vous prévenir. Constat accablant : ah, certes, les personnages sont jolis, la musique a de la gueule, l’interface a la classe, sauf que d’un point de vue ludique, c’est le néant absolu. C’est typiquement le genre de jeu qui offrait de superbes captures d’écran dans les magazines mais qui faisait difficilement illusion plus de quelques minutes une fois le joystick en main – on constatera d’ailleurs que les rares magazines à lui tresser des louanges pour sa réalisation confessaient tous le même point faible : l’absence de gameplay. Mystical, c’est un shoot-them-up de 1982 ou 1983 avec une réalisation de 1990 et une ergonomie venue des enfers. Bref, rien d’étonnant à ce qu’il ait glissé dans l’oubli avec des titres à la Magician, d’ailleurs sorti au même moment : la « magie » française avait ses ratés, elle aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Mystical, c'est un peu la matérialisation de cette réputation poisseuse qui collait à une partie de la production française du début des années 90 : celle d'être un rassemblement d'artistes et de codeurs compétents sans la plus infime notion de game design – et qui ne jouaient vraisemblablement jamais à leurs propres jeux. Qui d'autre aurait pu avoir cette idée fabuleuse d'un run-and-gun à défilement vertical où on passe la moitié de la partie à ne même pas avoir le droit de tirer ? À faire avancer notre personnage énorme dans des décors vides et sans intérêt où on passe plus de temps à se battre avec une interface absurde qu'à réussir à faire feu, une constatation s'impose : parvenir à réaliser un jeu de tir aussi opaque, aussi répétitif, aussi peu maniable et surtout aussi chiant (disons les choses) demandait quand même une forme de génie. Mais si jamais vous vous demandez pourquoi Infogrames est un nom dont on aime encore se moquer trente ans plus tard, inutile de chercher plus loin que des perles comme Fantasia ou ce Mystical – des jeux qui auraient pu être bons, et qui ne le sont pas. À fuir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors vides où il n'y a jamais rien à voir – Des ennemis aux patterns extraordinairement limités – Un système d'upgrade qui se veut technique mais qui ne l'est pas – Un personnage au masque de collision énorme – Une musique qui ne dépasse pas l'écran-titre – Un mode deux joueurs pas plus équilibré que le mode solo – Il n'y a même pas de fin : on repart juste du début...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mystical sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mystical se laisse jouer avec plaisir le temps de quelques parties, toutefois le jeu manque trop de profondeur pour tenir la distance, d’autant plus que l’action est particulièrement répétitive. Décevant !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

À en juger par le nombre de portages et le budget publicité dont aura bénéficié le jeu, Infogrames croyait visiblement beaucoup en Mystical. Comme on peut s’y attendre, les différents portages d’un jeu raté ne deviennent pas miraculeusement des bons jeux, mais au moins peuvent-ils postuler à être de bons portages. C’est d’ailleurs un assez bon résumé de la façon dont on pourrait définir cette version CPC : techniquement parlant, difficile de faire un reproche, même s’il est un peu regrettable que toute la partie se fasse dans un silence de mort une fois l’écran-titre passé : il n’y a tout simplement pas de bruitages. En revanche, graphiquement, on est à des kilomètres des ignobles « Speccy ports » dont les équipes britanniques s’étaient fait une spécialité, et la jouabilité est exactement équivalente à ce qui avait pu être observé sur Amiga. Bref, un portage qui aurait été tout-à-fait enthousiasmant si le jeu était bon, mais on peut comprendre que les joueurs CPC de l’époque aient eu envie d’être plus patients que la moyenne pour laisser une chance au logiciel.

NOTE FINALE : 08/20

Mystical sur Amstrad CPC est un excellent portage d’un mauvais jeu. On pourra une nouvelle fois se lamenter des multiples choix malheureux dans le game design d’un titre qui aurait facilement pu être beaucoup plus amusant, mais sur le plan technique comme sur celui de la fidélité au programme original, l’équipe de développement ne s’est pas moquée du monde.

Version Atari ST

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les studios français développant plus souvent sur Atari ST que sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on lance ce portage de Mystical avec une appréhension particulière – où du moins, pas plus que pour la version originale. Et on a d’ailleurs raison : comme souvent, ce portage est à 99% identique à la version Amiga. Le thème musical de Stéphane Picq, présenté dans une version numérisé, crache un peu plus, mais c’est à peu près la seule différence qu’on puisse établir entre les deux versions. Pour le reste, on se retrouve toujours avec un jeu mal pensé, frustrant et ultra-répétitif, mais correctement réalisé. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, à ce stade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile de revenir sur les nombreuses faiblesses de Mystical en tant que run-and-gun ; le fait est qu’en tant que portage, cette version Atari ST fait parfaitement le travail qu’on pouvait attendre d’elle. On se retrouve donc avec un clone presque parfait de la version Amiga, avec ses qualités comme avec ses défauts.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1990, le PC commençait doucement à se transformer en une machine de jeu tout-à-fait crédible, notamment grâce à la démocratisation en cours du VGA et des cartes sons. Naturellement, l’Europe ayant toujours eu un train de retard concernant le PC, on ne sera qu’à moitié surpris de voir Infogrames proposer benoitement un portage de Mystical en EGA sans même s’embarrasser à offrir un mode VGA reprenant exactement les teintes des version ST et Amiga – ce qui n’aurait sans doute pas demandé un travail énorme, surtout avec des machines employant une résolution identique. Voyons malgré tout le bon côté des choses : au moins le logiciel reconnait-il l’AdLib, pour un rendu du thème musical pas franchement à la hauteur de la version originale (ce n’est pas Stéphane Picq qui s’est occupé de la conversion du thème, il me l’aura confirmé lui-même), et même si la palette de couleur de l’EGA est toujours aussi criarde, le résultat est objectivement loin d’être mauvais. S’il est impossible de configurer les touches du clavier, celles-ci sont heureusement bien choisies (les flèches), et le deuxième joueur peut utiliser la souris – attendez-vous en revanche à devoir régler la vitesse vous-même sous DOSBox, le jeu n’étant pas ralenti. Bref, une machine encore une fois sous-exploitée, mais un portage qui reste cohérent et relativement solide.

NOTE FINALE : 08/20

On pourra vraiment grincer des dents face au fait qu’Infogrames ne soit toujours pas décidé à exploiter le VGA fin 1990, mais pour le reste ce portage de Mystical fait le travail, avec une réalisation très propre et une jouabilité préservée. Mais bon, c’est en posant les yeux sur ce genre de jeu qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs de l’époque préféraient lancer Crime Wave.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 256ko
Possibilité de configurer les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Mystical apparaître sur MSX est déjà un peu plus surprenant, les équipes de développement françaises n’étant pas spécialement friandes d’une machine qui n’aura d’ailleurs jamais connu un grand succès en Europe. Il semblerait d’ailleurs que ce portage n’ait été commercialisé qu’en Espagne – seul pays européen où l’ordinateur de Microsoft était vraiment populaire – mais je n’ai pas de sources irréfutables à ce sujet. Toujours est-il qu’on trouve l’essentiel, avec tout le contenu du jeu original inclus, mode deux joueurs compris. La bonne surprise provient de la musique, très bien rendue, que ce soit par le processeur sonore de la machine ou via une interface MIDI. En jeu, en revanche, c’est toujours le calme plat, et la fenêtre de jeu est totalement monochrome en-dehors de l’interface – bref, du bon vieux « Speccy port » sans même s’embarrasser à changer la palette. À noter que je ne serais parvenu à lancer le jeu avec l’image qu’en insérant une extension de RAM dans le port cartouche, les 64ko de base semblant insuffisants, mais je n’ai rien trouvé sur la boîte ni dans le manuel du jeu à ce sujet. À ce détail près, le tout tourne relativement bien, on a donc affaire à un portage honnête à défaut d’être ébouriffant, et à part curiosité vis-à-vis du thème musical, on ne conseillera à personne de découvrir ce jeu sur cette machine. Ni de découvrir ce jeu tout court, d’ailleurs.

NOTE FINALE : 07,5/20

Autre cas d’école d’un portage très correct d’un mauvais jeu, on laissera ce Mystical se faire oublier sans trop de regrets, même si le rendu du thème musical est très sympathique dans cette version.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de configurer les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version ZX Spectrum de Mystical, on retrouve exactement la même équipe que pour la version MSX, à destination du même marché (là encore, le jeu semble n’avoir été commercialisé qu’en Espagne, mais l’information reste à prendre avec des pincettes, d’autant plus qu’il a été testé dans des magazines anglo-saxons). Du coup, autant mettre fin immédiatement au suspense : oui, c’est exactement le même jeu que sur MSX, ce qui veut dire qu’on retrouve la fenêtre de jeu monochrome mais aussi le mode deux joueurs et le très sympathique thème musical (à condition d’avoir 128ko de RAM). Encore une fois, ça n’a rien de terriblement honteux en tant que portage, mais déjà davantage en tant que jeu. À réserver aux curieux à la recherche désespérée d’un run-and-gun vertical jouable à deux sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 07,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, Mystical livre sur ZX Spectrum exactement la même performance que sur MSX : celle du portage correct d’un run-and-gun très médiocre mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Un shoot-them-up avec une réalisation à tomber, mais avec pas suffisamment de gameplay. »

Andy, Your Sinclair n°68, août 1991, 74% (traduit de l’anglais par mes soins)

The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmigaApple IIgsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats souvent interminables...
– ...et une difficulté qui en devient ridicule...
– ...souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 14/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Les avis de l’époque :

« Un fabuleux jeu de rôle pour Apple. Graphisme soigné, scénario de qualité, de quoi contenter les joueurs les plus exigeants. »

Laurent Schwartz, Tilt n°44, juillet 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 15/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, disons que Bard’s Tale II garde les avantages de BTI avec, en plus, des innovations et des aménagements qui donnent au jeu la dimension d’un jeu de rôle de qualité exceptionnelle. Les graphismes, irréprochables comme à l’accoutumée, ont été retravaillés et seule l’image du moine est identique à celle de BTI. L’animation des personnages est impressionnante. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 18/20

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de trois ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Super Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Présent au sein des compilations :

  • Pit-Fighter / Super Space Invaders (1991 – Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum)
  • Hits for Six : Volume Ten (1995 – PC (DOS))
  • Gold Games (1996 – PC (DOS))
  • Spiele-Hits (1997 – PC (DOS))
  • Taito Legends 2 (2006 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser moisir une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990
– Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante
– Des power-up assez déséquilibrés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Space Invaders ’91 sur une borne d’arcade :

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne !

NOTE FINALE : 13/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari ST et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Adventure (Warren Robinett)

Développeur : Warren Robinett
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Antstream, iPhone, Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : Septembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

On ne réalise pas forcément le trajet qu’aura dû parcourir le jeu vidéo, en tant que medium, avant d’autoriser les joueurs à accomplir ce qui ressemblerait aujourd’hui à l’essence même de la moitié des logiciels commercialisés, à savoir : partir à l’aventure.

Il semble à présent si naturel de se promener en temps réel dans des espaces modélisés de plusieurs centaines d’hectares, aux commandes d’un avatar qui peut escalader des bâtiments avec une main dans le dos ou voyager à dos de cheval, quand ce n’est pas de dragon, qu’on ne réfléchit plus au nombre d’années qui auront été nécessaires avant de pouvoir simplement afficher un personnage, le faire évoluer dans un univers qui s’étende sur plus d’un écran, et lui offrir des moyens d’interagir avec son environnement – ce qui nécessitait, là encore, de concevoir un environnement. En fait, on en viendrait même à oublier que pendant toutes les années 70, un « jeu d’aventure », eh bien c’était exactement comme un livre : cela fonctionnait intégralement grâce au texte et à l’imagination. C’était un peu comme ces fameux Livres dont vous êtes le héros : la vraie magie, c’était de donner au lecteur – pardon, au « joueur » – le sentiment d’avoir une prise sur les événements du texte. C’était cela, le « jeu », et si cela vous parait abstrait, rappelez-vous bien que des jeux d’aventure textuels auront été commercialisés jusqu’au début des années 90. Ce n’était pas juste un genre à part entière, c’était pour ainsi dire la seule façon de « vivre » une aventure vidéoludique… jusqu’à l’arrivée du bien nommé Adventure en 1980 : une épopée sans un seul mot de texte.

Il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur Warren Robinett, désormais installé comme l’auteur du premier easter egg pour avoir tout simplement voulu intégrer son nom dans le jeu qu’il avait lui-même conçu et programmé de la première à la dernière molécule. Il y en aurait sans doute au moins autant à dire sur les débuts d’Atari, sur le rachat de la compagnie par Warner Communications, sur le manque de reconnaissance absolu dont auront souffert les premiers game designers, sur le fait que Warren, justement, n’aura jamais touché un centime de royalties pour un jeu qui se sera vendu à plus d’un million d’exemplaires, sur la fuite des cerveaux qui aura conduit à la fondation d’Activision ou d’Imagic simplement parce que Ray Kassar, le nouveau PDG d’Atari venu de l’industrie textile, aura préféré perdre tous ses ingénieurs qu’accepter de les payer correctement… mais ce n’est pas vraiment le sujet ici, aussi je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur Warren Robinett ou sur la situation d’Atari à la fin des années 70 à aller lire l’excellent article de grospixels.com dont le lien est donné au bas de l’article. Pour ce qui est de la naissance d’Adventure, le plus simple est sans doute de laisser la parole à Warren lui-même :

« Mon colocataire m’a amené au laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford où il travaillait, et j’ai joué à ce jeu – ce jeu était génial, c’était fantastique. J’y ai joué pendant trois heures un après-midi ; il s’appelait… Adventure (NdRA : Ça ne s’invente pas !), mais de nos jours les gens l’appellent généralement Colossal Cave Adventure. Ce n’était que du texte, il n’y avait aucun graphisme, vous tapiez des ordres en deux mots sur votre clavier. Je voulais faire un jeu un peu comme Colossal Cave qui se jouerait avec un thème à la Tolkien/Donjons & Dragons, et j’ai décidé que j’en ferai mon prochain jeu vidéo et qu’il y aurait un réseau de salles contenant des objets et qu’on pourrait passer de l’une à l’autre, exactement comme dans Colossal Cave – sauf que j’allais devoir le faire avec des graphismes et un joystick. » (Les lecteurs peuvent découvrir l’interview complète ici – en anglais, hélas)

Une nouvelle fois, il y aurait bien des choses à dire sur les mille-et-une bidouilles nécessaires pour parvenir à matérialiser un jeu d’aventure sur une cartouche dont la capacité était limité à 4ko, sur une console pouvant afficher au maximum cinq sprites à la fois, et dont la mémoire vive ne dépassait pas 128 octets. Le plus impressionnant est surtout que Warren y sera parvenu (au grand désespoir de son supérieur Georges Simcock, archétype du petit chef sans talent qui aura tenté de placer son véto sur la production du jeu d’un bout à l’autre de sa conception, convaincu qu’il était strictement impossible qu’un projet de cette envergure tienne en 4ko là où les jeux d’aventure textuels en nécessitaient déjà vingt fois plus), au point de mettre en place toutes les fondations sans lesquelles 90% de la production vidéoludique actuelle n’existerait pas.

L’idée est simple : votre personnage (un simple carré, contrainte due aux très nombreuses limites techniques de la console) doit aller récupérer un « calice magique » (ce devait être le Graal, mais ce fut jugé trop connoté sur le plan religieux) et le ramener au château de départ. Le calice est dans un autre château, les autres châteaux sont fermés par des clefs de la même couleur qu’eux, et souvent gardés par des dragons qui ne peuvent être vaincus qu’à l’aide d’une épée. Votre héros ne peut porter qu’un seul objet à la fois, il n’a pas d’inventaire, il devra donc accomplir de nombreux allers-et-retours pour parvenir à trouver le calice sans finir dans l’estomac d’un dragon. Tout est là, et on a déjà presque tout dit sur le jeu. Le plus génial, c’est surtout de voir à quel point un concept aussi basique était extraordinairement révolutionnaire pour l’époque, et avec quelle intelligence il a été pensé en dépit des contraintes colossales induites par le hardware.

Par exemple, le titre intègre trois modes de difficulté : le premier est une sorte de mise en bouche pour se familiariser avec les possibilités du jeu (un concept déjà très avant-gardiste en 1980 !), le deuxième vous confronte au « vrai » royaume du jeu avec des labyrinthes, des catacombes, sans oublier l’apparition de la terrible chauve-souris qui passe son temps à déplacer des objets (ce qui, dans un jeu reposant intégralement sur la collecte et l’usage d’objets, peut vite représenter un gros problème), et le troisième introduit une autre idée géniale : la répartition aléatoire des objets, afin d’étendre la durée de vie du jeu.

Parvenir à faire tenir tout cela dans 4ko est déjà un bel exploit, mais le mieux reste de constater à quel point tout a été pensé pour s’efforcer de rendre le jeu vivant. Par exemple, chaque dragon a un tempérament différent : le dragon jaune fuira systématiquement la clef jaune, au point de refuser d’entrer sur l’écran où elle se trouve, le dragon rouge gardera systématiquement le calice, etc. Avec un seul bouton en guise d’interface, on se doute qu’il est assez facile d’abandonner un objet à un endroit où il soit impossible de le récupérer, alors Warren aura intégré un aimant qui permet d’attirer les objets ! Bref, en partant littéralement de rien, Adventure parvient à offrir trois aventures en une, dans des décors certes extrêmement dépouillés mais laissant, comme leurs modèles textuels, d’autant plus de travail à l’imagination.

C’est littéralement un jeu consistant à trouver des clefs pour ouvrir des portes, mais comment ne pas comprendre tout ce que l’histoire vidéoludique lui doit quand on se retrouve à transporter un pont pour franchir un précipice et qu’on réalise que c’est l’ancêtre de l’échelle qui permettrait exactement la même chose dans The Legend of Zelda quelques six ans plus tard ? Évidemment que le tout a vieilli, semble parfois pataud, imprécis (la distribution aléatoire rend parfois le troisième mode impossible à finir), pas très lisible, mais il y a de quoi être sincèrement admiratif devant tout ce que le jeu intègre déjà – comme ce cercle de lumière au-delà duquel vous ne voyez rien lorsque vous vous déplacez dans les catacombes. C’est peut-être tout simplement le meilleur jeu qu’il était possible de faire sur Atari 2600 au moment de sa sortie, le plus ambitieux, le plus osé, le plus fou, et c’est autant un précurseur qu’un monument historique ou qu’un manifeste de la part d’un créateur dont l’histoire n’oubliera plus jamais le nom. Si vous voulez comprendre ce qu’est un jeu vidéo, ce par quoi il aura fallu passer et les trésors d’ingéniosité qu’il aura fallu déployer pendant des années avant même de pouvoir produire un Super Mario Bros., Adventure est un passage obligé – et quelle que soit votre affinité avec le genre ou avec l’histoire vidéoludique, cela reste un excellent témoignage d’une époque où la plus extraordinaire force du jeu vidéo était précisément tout ce qui restait à la charge de l’imagination du joueur.

Note : ceux qui voudraient en savoir plus sur la carrière de Warren Robinett pourront lire cet excellent article du site GrosPixels.

Vidéo – Le premier niveau de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adventure est moins un jeu qu'un embryon de jeu ; une formidable promesse d'un genre en gestation qui allait bientôt enfanter des The Legend of Zelda – grâce à lui. Il est difficile aujourd'hui de mesure l'accomplissement que représente le fait d'être parvenu à concevoir et à matérialiser la toute première aventure graphique de l'histoire sur une cartouche pouvant contenir 4ko de données, avec du hardware ne pouvant afficher que cinq sprites, mais Warren Robinett l'a fait et cela lui vaudra de figurer dans tous les livres d'histoire vidéoludiques jusqu'à la fin des temps. Même si le gameplay se limite fondamentalement à visiter des couloirs pour trouver des clefs et des objets, on tient déjà là les fondamentaux de logiciels à la Wolfenstein 3D, à la The Faery Tale Adventure ou même à une bonne partie des jeux en monde ouvert actuels. Il y a une certaine magie dans l'épure du jeu, le souvenir de cette ère où la vraie aventure était dans l'imagination du joueur, qu'il soit face à des lignes de texte ou face à un carré tenant une épée ressemblant furieusement à une flèche. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais si vous voulez comprendre de quoi tout est parti, il faut avoir lancé Adventure au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes fatalement très basiques... – ...avec une réalisation qui fait son âge – Un troisième mode parfois infaisable à cause de la distribution aléatoire des objets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Adventure sur un écran cathodique :

Future Basketball

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Bill Laimbeer’s Combat Basketball (SNES)
Testé sur : AmigaAtari STSNES
Disponible sur : Antstream
Présent au sein de la compilation : Amiga Classix 4 (2004 – MacOS, Windows)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on pourra être surpris qu’un titre comme Speedball (et surtout sa suite), qui est parvenu à inscrire son nom dans à peu près tous les livres d’histoire vidéoludique, n’ait pas davantage entraîné à sa suite un genre à part entière.

En s’affranchissant des coûteuses contraintes de licence et en introduisant à la fois une dose d’action bienvenue en même temps que ses propres règles, le titre des Bitmap Brothers semblait avoir tracé une voie dorée pour toute une génération de titres sportifs décomplexés pensés pour le fun… sauf que, dans les faits, même si les divers clones auront bel et bien existé, rares seront ceux qui seront parvenus à marquer les esprits. Comme si Speedball 2 avait immédiatement fermé le ban en venant doucher les espoirs de la concurrence, qui ne voyait tout simplement pas comment aller chercher le nouveau roi sur son propre terrain. Oh, il y aura bien eu quelques Mutant League Hockey et autres M.U.D.S., mais dans l’ensemble les jeux de sport « brutaux » n’auront tout simplement jamais décollé, faute de pouvoir rivaliser avec leur inspirateur. Exemple parlant : combien de joueurs ont déjà entendu parler de Future Basketball ? Sans doute assez peu, et la grande question est de savoir si les joueurs ont incidemment boudé un titre qui méritait mieux, ou s’ils ont au contraire eu raison de s’en tenir à la licence Speedball.

Dans le futur de la fin du XXIIe siècle, le chômage de masse a fait naître des vagues de violence. Les inévitables experts les attribuant à l’ennui plutôt qu’au fait que toute la planète crève la dalle, l’idée est d’inventer un sport futuriste pour divertir tout le monde, selon le bon vieux principe panem et circenses. Vous l’aurez deviné, ce sport, ce sera le basketball du futur… qui ressemble d’ailleurs vachement au basket actuel, au détail près que les joueurs ont le droit de se mettre des gnons pour se prendre la balle, et qu’il y a désormais divers pièges et autres bonus sur le terrain pour pimenter un peu les choses.

Comme on l’aura déjà constaté, Future Basketball ne s’embarrasse donc pas vraiment à chercher l’originalité face à Speedball, ce qu’on vérifiera d’ailleurs en réalisant que les modes de jeu sont les mêmes : un amical pour se lancer immédiatement dans l’action seul ou à deux, et un mode « League » avec quatre divisions pour emmener votre équipe partie de rien vers les sommets, la gloire et les brouzoufs. Évidemment, le fait d’être sorti un mois avant un certain Speedball 2 signifie que les idées introduites par ce dernier, comme le mode « Manager », n’ont pas cours ici, et dans l’ensemble l’aspect gestion de votre équipe se limite à vendre des joueurs pour en acheter des meilleurs, vos basketteurs du futur ne bénéficiant visiblement pas d’améliorations de leur équipement ou de leurs caractéristiques comme chez le futur rival. Bref, le cœur du jeu reste les matchs à proprement parler, et la bonne nouvelle c’est que c’est encore l’aspect ou le logiciel développé par The Evil 3 se débrouille le mieux.

Comme on l’a vu, Future Basketball n’est pas grand chose de plus qu’un match de basket traditionnel où on n’a à se préoccuper ni de dribler ni de politesses au moment d’aller prendre la balle. Lorsque le joueur que vous contrôlez n’a pas la balle, appuyer sur le bouton du joystick lui fait accomplir une charge qui, en cas de succès, enverra bouler son vis-à-vis tout en lui prenant le ballon. Une fois le précieux sésame en mains, une pression courte correspondra à une passe, une pression longue à un tir, sachant que vos joueurs visent le panier tout seuls comme des grands.

Comme dans le basketball « réel », il est possible de marquer des paniers à trois points en tirant de l’extérieur de la raquette, mais il est impossible de dunker ! Shocking ! Quoi qu’il en soit, après quelques minutes d’expérimentations, on prend très vite ses marques, à tel point qu’on accumulera les scores fleuves au bout d’un quart d’heure et qu’on sera alors tenté de monter la difficulté en amical… ce qui n’est pas possible en League. On pourrait penser que le mode principal du jeu serait le plus exigeant, mais en fait, les équipes adverses sont rarement à la hauteur, et lorsqu’elles commencent à l’être, on peut très facilement investir dans des joueurs plus compétents qui font que, globalement, on se balade d’un bout à l’autre de la partie. La marque d’une certaine naïveté – et surtout du fait que, contrairement à son modèle, Future Basketball n’ait vraisemblablement pas consacré les deux tiers de son temps de développement à son équilibrage.

Quoi qu’il en soit, si on peut s’amuser rapidement, surtout à deux, le titre manque tout simplement trop de subtilité et de matière pour s’avérer réellement prenant sur la durée. Les rares fois où l’on rencontre des difficultés sont surtout dues à une I.A. aux fraises, avec des coéquipiers qui gambadent n’importe où sans logique pendant que toute l’équipe adverse est installée sous notre panier, et dans l’ensemble les quelques pièges de type mines ou scies circulaires n’ont pour ainsi dire pratiquement aucun impact sur le déroulement du match – d’ailleurs, les joueurs ne peuvent être ni blessés ni fatigués, il n’y a donc aucune raison de chercher à jouer « physique », ce qui est un peu dommage.

En fait, on sent clairement un jeu qui aurait fait illusion s’il était sorti six mois après Speedball… et pas deux ans après, au moment précis où Speedball 2 s’apprêtait à mettre tout le monde d’accord ! En dépit de mécanismes efficaces, difficile de congédier un sentiment de « trop peu, trop tard » qui fait que le titre risque fort de regagner sa boîte au bout d’une heure ou deux. Si jamais vous cherchez une alternative accessible et très simple à prendre en main aux jeux des Bitmap Brothers afin d’initier un ami aux joies du jeu sur Amiga, ce Future Basketball aura des arguments, mais si vous cherchez un titre apte à vous agripper pendant des semaines, vous risquez clairement de ne pas trouver votre compte. Laissez-lui quand même une chance, au cas où…

Vidéo – Macth rapide :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des clones de Speedball, Future Basketball n'aura même pas tenté d'introduire une vague idée neuve, mais cela ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas. Présentant ce qui ressemble furieusement à des matchs de basket tout-à-fait traditionnels où l'on peut simplement bousculer les joueurs adverses, le titre de The Evil 3 ne brille particulièrement ni par sa réalisation, ni par sa jouabilité, ni par son équilibrage, mais il parvient néanmoins à offrir le nécessaire pour s'amuser le temps de quelques parties, surtout à deux. Seul, on vient trop vite à bout d'un mode « League » où il est trop facile de se bâtir un effectif invulnérable, et dans l'ensemble on fait trop vite le tour d'un jeu avec un vrai potentiel mais qui ne tient tout simplement pas la route face aux possibilités bien plus riches d'un Speedball 2 sorti au même moment. Une curiosité accessible qui pourraient surprendre agréablement les amateurs de sports « brutaux » sur Amiga, mais un titre trop limité pour être véritablement prenant sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absolument rien de neuf depuis Speedball – Des joueurs qui font parfois n'importe quoi quelles que soient leurs caractéristiques – Des bonus confus avec très peu d'impact sur le match – Un équilibrage mal géré, et un jeu globalement trop simple – Aucune option de configuration en-dehors de la difficulté et de la durée des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Future Basketball sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Proche de l’ancien mais célèbre Speedball, ce basket 100% castagne n’apporte rien de très original à la logithèque sportive des 16 bits. […] Un soft dont on peut se passer si l’on n’a pas un budget conséquent. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’angoissante question en lançant un jeu sur Atari ST est toujours la même : va-t-on bénéficier d’une version qui soit exactement identique à sa consœur sur Amiga ? Dans le cas de Future Basketball, la réponse est visiblement « non » : le titre tire nettement plus la langue que sur la machine de Commodore. Passons rapidement sur l’interface envahissante qui est apparue des deux côtés du terrain : dans les faits, la fenêtre de jeu en elle-même est à peu près de la même taille que sur Amiga – du moins en proportions, car la résolution est naturellement plus basse, ce qui vaut aux joueurs d’avoir sérieusement rapetissé dans cette version. En revanche, dire que le jeu va plus lentement et que le défilement est plus haché que sur Amiga est en-dessous de la vérité : on ne peut pas dire que le rythme soit endiablé, et les sensations de jeu s’en ressentent. Du côté du son, ce n’est pas plus emballant : si le thème musical de l’écran-titre s’en sort bien, la foule n’émet pendant les matchs qu’un bruit de fond répétitif qui tient davantage du grésillement que de l’ambiance endiablée. Au moins est-ce toujours jouable, quoique au prix d’une certaine latence dans les commandes, mais pour ceux qui hésiteraient, le jugement est sans appel : découvrez plutôt le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

La version ST de Future Basketball devrait dissiper les quelques doutes qui pouvaient exister : c’est clairement un jeu développé dès le départ pour l’Amiga. Ici, entre l’interface envahissante, la lenteur générale, le manque de réactivité des commandes et l’ambiance sonore aux fraises, on a toujours un petit jeu de basket amusant à deux, mais celui-ci a perdu beaucoup de charme. Mieux vaudra en rester à Speedball sur cette machine.

Les avis de l’époque :

« Si les options de jeu sont identiques sur les versions ST et Amiga, l’adaptation Atari de Future Basketball est bien moins jouable que sa consœur. Les bruitages y sont inférieurs. Mais surtout, l’animation est à la fois plus lente et plus saccadée que sur Amiga. Vu le dynamisme de l’action sur le terrain, on perd ici 50% de l’intérêt du jeu. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 10/20

Version SNES
Bill Laimbeer’s Combat Basketball

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une apparition et des ventes assez discrètes à la fin de l’année 1990, on pensait en avoir définitivement terminé avec Future Basketball. Mais le monde étant définitivement plain de surprises, il s’avère que les droits du jeu auront été acquis par rien de moins que la branche américaine d’Hudson Soft, histoire de figurer parmi la première fournée de jeux à paraître sur la toute récente SNES – et histoire d’impressionner le public nord-américain, quoi de mieux que de coller le nom d’une des stars les plus détestées de la NBA de l’époque à cause de sa brutalité ? Ainsi débarqua l’improbable Bill Laimbeer’s Combat Basketball qui, en dépit du changement de nom et de contexte (le scénario a été un peu retouché pour ne pas transformer le pauvre Bill en un psychopathe du futur), est pour ainsi dire resté exactement le même jeu que sur Amiga. La réalisation ne souffre pas de la résolution réduite, d’autant que l’action est en plein écran sans aucune interface pour venir raboter la fenêtre de jeu, et la seule nuance à rechercher se trouve du côté du rythme, qui est ici nettement plus posé que sur la machine de Commodore. Cela fait certes un peu perdre en nervosité, mais rend également les mêlées moins confuses, et non seulement les bruitages sont plutôt meilleurs que sur Amiga, mais on peut cette fois également profiter de la musique. Pour le reste, inutile d’espérer de nouveaux modes de jeu, mais une pile de sauvegarde permet au moins de profiter du mode « League » sans avoir à se farcir des mots de passe. On aurait bien aimé quelques nouveautés, ou un équilibrage un peu repensé, mais bon, cela reste un jeu de basketball décent à défaut d’être inoubliable.

NOTE FINALE : 13/20

Qu’importe le nom qu’il cherche à se donner, Bill Laimbeer’s Combat Basketball n’est rien d’autre que le portage à peine retouché de Future Basketball, en plus lent mais aussi en un peu moins confus. Une nouvelle fois, il y a de quoi passer un moment agréable pendant une heure, mais le manque de défi et de profondeur risque de condamner la cartouche à court terme.

Doom II

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
Présent au sein des compilations :

  • id Anthology (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
  • The Depths of Doom Trilogy (1997 – Acorn 32 bits, PC (DOS, Windows 9x))
  • Doom II + Final Doom (2007 – Windows)
  • Doom Pack Complete (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)
  • Doom Classic Complete (2012 – PlayStation 3, Windows)
  • DOOM + DOOM II (2024 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
Les extensions du jeu :

Également testé : Final Doom (PlayStation)

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

La deuxième extension du jeu :
Final Doom

Date de sortie : Septembre 1996
Disponible sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)

Vidéo – L’écran-titre de la campagne Evilution :

Vidéo – L’écran-titre de la campagne The Plutonia Experiment :

La deuxième extension de Doom II est, techniquement parlant, un stand alone. Sortie vers la fin de l’année 1996, à un moment où la plupart des amateurs de FPS étaient en train de jouer à Quake, elle est en fait l’œuvre de deux studios externes (la Team TNT et les frères Casali) dont le travail avait tellement impressionné American McGee, le level designer des deux premiers Doom, qu’il aura été décidé de leur laisser livrer chacun un épisode entier… et par « épisode », il faut bien comprendre que cette version ne se moque pas du monde, puisque qu’elle est composée de deux campagnes distinctes (chacune réalisée par un studio différent, donc) comportant chacune trente niveaux plus deux niveaux secret, soit autant que la campagne de base de Doom II !

Un contenu triplé, donc, selon une philosophie correspondant exactement à celle des Master Levels : strictement rien de neuf. En-dehors d’une poignée de nouvelles textures et de quelques thèmes musicaux additionnels, n’espérez donc rien de neuf, ce qui a de quoi sonner comme une déception après un Doom II qui n’apportait déjà pas grand chose à la formule de base (même les deux boss finaux des deux campagnes sont juste des variations du boss de Doom II !), seulement voilà, il faut également reconnaître que le level design est globalement bluffant, et que même si la difficulté a été globalement revue à la hausse (c’est particulièrement vrai pour The Plutonia Experiment, qui est également à mon sens la plus réussie des deux campagnes), les joueurs espérant « davantage de Doom » n’auront vraiment aucune raison de tirer la langue. Naturellement, si vous estimez avoir eu plus que votre compte en la matière, cette « extension » qui n’en est pas tout-à-fait une ne s’adresse pas à vous, mais pour les amateurs des deux premiers opus, le plaisir est toujours intact – et vu la durée de vie, on aurait d’autant plus tort de se priver que Final Doom est désormais vendu depuis 2024, en même temps que toutes les extensions officielles des deux jeux, dans une compilation regroupant les deux premiers opus et qui est désormais la façon « canonique » d’acquérir les versions originales des deux jeux. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 17/20

Non, il n’y a rien de neuf dans Final Doom – pas le moindre nouveau monstre, pas une seule arme inédite –, mais passé cette (relative) déception, il faut bien reconnaître que le contenu est aussi dantesque (soixante-quatre niveaux au total !) qu’il est, surtout, excellemment conçu. Pas exactement destinées aux néophytes ni aux joueurs blasés par Doom et Doom II, ces deux campagnes n’en feront pas moins le bonheur de ceux qui ne rêvent que de rempiler avec plaisir.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Final Doom (PlayStation)

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 15 octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe) – 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’entends d’ici la question que tout le monde se pose : « Pourquoi un test dédié pour l’itération PlayStation de Final Doom alors que l’extension a déjà été testée un peu plus haut ? ». Et la réponse, comme souvent, est limpide a posteriori : ce Final Doom n’est pas le même que celui paru sur ordinateurs. Pour être plus précis, de la même manière que la version PlayStation de Doom mélangeait en fait des niveaux tirés indistinctement de Doom et Doom II, ce Final Doom à destination de la console de Sony regroupe en fait des niveaux des deux extensions abordées plus haut, à savoir Master Levels et celle qui donne son nom à cette version (qui est, là encore, un stand alone qui fait un peu office de « véritable deuxième opus de la licence » pour la console).

Une offre qui se serait révélée colossale si les 85 niveaux avaient été transférés sur le CD-ROM, mais c’est bel et bien une sélection qui a été opérée : seuls trente niveaux sont disponibles au total, avec The Plutonia Experiment clairement délaissé puisque la (redoutable) campagne ne livre ici que six niveaux, contre treize pour les Master Levels et onze pour Evilution. Un choix lié autant à la difficulté de la campagne en question – il est ici totalement impossible de sauvegarder en cours de jeu, seul un système de mot de passe étant disponible – qu’à des contraintes techniques : ainsi, le jeu commence à connaître de sévères ralentissements sur certaines des cartes les plus gourmandes, particulièrement dans les difficultés les plus élevé&es. Pour le reste, les cartes sont reprises pratiquement telles quelles, avec quelques petites adaptations cosmétiques (permettant de tirer parti des fameux éclairages colorés de la console) ainsi que dans le placement des monstres. L’ennemi Arch-vile, par exemple, a totalement disparu de cette édition à cause du trop grand nombre d’images qu’il employait, tout comme le « Master Spider », et plusieurs boss dont le Cyberdémon n’apparaissent plus que dans un seul niveau chacun. Si on est un peu déçu d’avoir perdu autant de contenu, il faut reconnaître que vu la difficulté générale, ces trente niveaux auront largement de quoi vous garder occuper un bout de temps. Si les vrais fans de la licence préfèreront découvrir le contenu en intégralité sur PC ou Macintosh, les possesseurs de cette itération sur PlayStation ne devraient néanmoins pas se sentir (trop) floués.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Derrière son nom un peu trompeur, Final Doom sur PlayStation ne réunit en fin de compte « que » trente niveaux issus des deux extensions de Doom II. Si le résultat ne parvient pas à se hisser au niveau des versions sur ordinateurs, tant au niveau du contenu que de la jouabilité ou de la fluidité, le CD-ROM demeure un très bon FPS à lancer sur la console de Sony – à condition de se préparer à composer avec une difficulté assez redoutable.

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Justifier, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

Ninja Combat

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ニンジャコンバット (graphie japonaise), ACA NEOGEO NINJA COMBAT (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Apple App Store (iPad, iPhone), Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 24 juillet 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si un improbable quizz demandait de trouver un point commun entre les jeux vidéo de la fin des années 80 et le cinéma Z hongkongais, quel serait-il ? Les bonnes réponses pourraient s’avérer plus nombreuses qu’on le pense au premier abord, en particulier du côté de l’action nanarde qui aura offert tant de beat-them-all sans idées, mais pour ma part le premier mot qui me viendrait à l’esprit serait « ninja ».

Ce groupe d’assassins et d’espions, largement emprunt de légendes, aura longtemps fourni un matériau inépuisable pour faire surgir un mélange de mystère, d’exotisme, d’organisation secrète et d’arts martiaux via des personnages d’autant plus badass qu’ils étaient souvent masqués et équipés de toute une quincaillerie qui aurait de quoi rendre jaloux Batman lui-même, du sabre aux kunai en passant par les inénarrables bombinettes à fumée pour disparaître de façon dramatique. Bref, le ninja, c’était du héros ou du méchant fourni clef-en-main, et la recrudescence des titres de type Shinobi, Shadow Warriors ou Hagane ne viendra pas démontrer le contraire – pas plus que les bisseries hilarantes façon Ninja Terminator ou l’Empire des ninja, pour clore le parallèle avec les films de Hong-Kong. Justement, peu après son lancement, la Neo Geo se cherchait des beat-them-all capables de démontrer ce qu’elle avait dans le ventre ; dès lors, ADK s’avança avec une idée de génie : Ninja Combat. Bon, peut-être que « de génie » était de trop – peut-être qu’« idée » aussi, d’ailleurs – mais quitte à aller castagner toute une ville, quels meilleurs candidats que les ninja ?

Il ne va d’ailleurs pratiquement être question que de cela ici, car les fameux assassins en pyjama (on ne me fera pas croire que ces types qui se baladent en plein jour dans des tenues couvrantes rouge vif ou bleu électrique sont des espions) sont aussi bien les ennemis que les héros, dans cette cartouche. Une mystérieuse tour apparue en ville vomit une armée maléfique sans but précis, il est donc temps pour les ninja Joe et Hayabusa d’aller enquêter à grands coups de pompe, allez hop, c’est bon on la garde.

L’enjeu n’a aucune importance, pas plus que l’identité du grand méchant ou ses motivations profondes : la seule chose qui compte, c’est qu’il y a sept niveaux à parcourir dans les habituels environnements urbains – avec quand même l’inclusion de cette fameuse tour féodale anachronique qui nous offrira quelques bribes d’une esthétique à la Sengoku avec sept mois d’avance. Des boss, des mini-boss, du menu fretin et suffisamment d’action pour meubler une demi-heure ; on sait ce qu’on vient chercher, la grande question est surtout de savoir si on l’obtient. Alors, Ninja Combat est-il amusant ? Assez oui, bien plus à mes yeux que des Burning Fight ou des Robo Army, et cela tient en grande partie à un détail incongru : le jeu d’ADK est un beat-them-all… qui n’en est pas complètement un.

En effet, si vos deux ninja (aux caractéristiques rigoureusement identiques, ils pourront être rejoint par d’autres alliés mais nous y reviendrons) peuvent ramasser les armes lâchées par les adversaires – lances, haches et autres nunchakus – pour faire le ménage au corps-à-corps, leur attaque de base est un lancer de shurikens suffisamment nerveux et frénétique pour rapprocher le gameplay du jeu de celui d’un run-and-gun. Ninja Combat est en effet un jeu où on a tout intérêt à chercher la distance, s’éloignant ainsi aux antipodes des canons du genre.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de faire de nombreuses combinaisons, notamment via les saltos accessibles sur le troisième bouton et qui, associés à une attaque au bon moment, vous permettront de vous livrer à un vol plané couvrant du terrain tout en faisant du dégâts à tout ce qui se trouve sur votre route. Signalons également la présence d’un attaque chargée qui fait le ménage à l’écran mais qui, comme dans Final Fight ou Streets of Rage II, vient puiser dans la jauge de vie de votre héros – un bon moyen de se sortir à peu de frais d’une situation qui vous aurait de toute façon demandé beaucoup plus d’énergie pour en ressortir vivant. Il y a également des power-up augmentant la vitesse et la puissance de vos attaques (et qui disparaitront à la première vie perdue, malheureusement, ce qui risque d’aller très vite), sans oublier une autre petite originalité : le fait que les mini-boss rencontrés, une fois vaincus, viennent rejoindre votre équipe à la fin du niveau. Non seulement cela vous offre un bon prétexte pour pouvoir changer de personnage en préambule de chaque stage, mais cela vous offre également d’autres façons de jouer, chaque équipier présentant ses forces et ses faiblesses.

De quoi compenser certains sacrifices dommageables, comme l’absence de chopes ou de projections, qui auraient aidé à rendre vos héros efficaces à toutes les distances. Comme souvent, Ninja Combat est un jeu pensé comme une borne d’arcade bien plus que comme une cartouche pour une console de toute façon largement inaccessible au commun des mortels – surtout à une époque où ses jeux n’étaient disponibles qu’à la location.

La difficulté est donc pensée d’un bout à l’autre pour vous faire cracher des pièces, et souvent de la façon la plus injuste qui soit, c’est à dire en faisant passer les attaques adverses au-dessus des vôtres ou bien en vous privant de frames d’invulnérabilité quand vous vous relevez. Pas de quoi rendre la difficulté intolérable, mais suffisamment frustrante pour qu’on ait le sentiment de ne jamais pouvoir profiter des bonus du jeu, condamné que l’on est de devoir mourir entre trois et cinq fois par minute face à des assauts contre lesquels on ne peut pas toujours grand chose. Les choses s’améliorent heureusement à deux, comme toujours, mais la bonne nouvelle est que l’action reste suffisamment prenante en solo pour qu’on ne se retrouve pas à regarder sa montre toutes les vingt secondes à cause d’un gameplay hyper-répétitif comme cela pouvait arriver dans les titres évoqués plus haut.

La réalisation graphique ne conviendra sans doute pas à tout le monde, la faute au look grotesque de vos personnages qui ressemblent à des caricatures ressortant de chez Wix plus qu’à des guerriers de la nuit, mais le jeu fait un véritable effort pour varier les environnements au sein d’un même niveau, et en dépit de la répétition des mêmes éléments, on n’a jamais l’impression d’être en train de reparcourir les mêmes rues jusqu’à la nausée.

On pourra d’ailleurs noter un (timide) effort de mise en scène encore inhabituel en 1990, avec des éléments arrivant en zoom depuis la profondeur ou vos personnages qui vont s’accrocher à des rames de métro avant de disparaître. Bref, si on ne tient certainement pas un chef d’œuvre, le titre a le bon goût de jouir d’une efficacité suffisante pour le rendre sympathique, et est donc un bien meilleur candidat à la petite-partie-pour-se-détendre-pendant-l’apéro que de nombreux autres représentants au sein de la ludothèque d’une machine qui n’aura jamais particulièrement brillé dans le domaine des beat-them-all. De quoi se défouler sans prise de tête pendant une vingtaine de minutes, en substance. Arrivé à un certain âge, c’est parfois exactement ce dont on a besoin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Entre le beat-them-all et le run-and-gun, Ninja Combat n'aura jamais réellement choisi son camp. C'est d'ailleurs surement sa meilleure idée, en fin de compte : le système de combat du jeu allie juste ce qu'il faut de technicité et de nervosité pour ne pas s'effondrer sous la répétitivité au bout de dix minutes comme c'était un peu trop souvent le cas avec les titres du genre. De fait, sans réelle trouvaille autre que le fait de recruter les mini-boss adverses après les avoir vaincus, le titre d'ADK n'en aurait pas moins été un jeu d'action extrêmement efficace s'il n'avait pas décidé d'être difficile pour de mauvaises raisons, préférant vous placer face à des boss conçus pour vous faire cracher votre argent durement gagné plutôt que de réellement mettre à contribution votre habileté ou votre mémoire. Avec un gameplay plus précis et mieux équilibré, ce Ninja Combat aurait vraiment pu côtoyer l'excellence, mais en l'état il demeure un titre sympathique pour une petite partie de temps en temps, de préférence avec un ami. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté pensée pour faire cracher des pièces... – ...et qui doit beaucoup à l'imprécision générale des combats – Recruter des mini-boss, c'est bien, mais ça aurait été encore mieux de pouvoir les jouer dès le début – Aucune chope ni projection

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Combat sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la Neo Geo CD, qui ne comptait de toute façon pas révolutionner la gamme de SNK sur le plan technique. Ninja Combat ayant l’avantage de ne pas être un monstre de technologie nécessitant des quantités astronomiques de mémoire – contrairement aux titres plus tardifs –, on le retrouve sous la forme à laquelle on pouvait s’attendre, à savoir : la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM. Ce qui signifie qu’il n’y a pas l’ombre d’un écran des options – dommage, un choix de la difficulté n’aurait pas fait de mal ; mais bon, comme de toute façon les crédits sont illimités, ce sera au joueur de se fixer ses propres limites. Bref, si vous êtes capable de surmonter les quinze secondes de temps de chargement au lancement, vous devriez obtenir ici exactement ce que vous étiez venu chercher.

NOTE FINALE : 14/20

Simple clone, comme très souvent, de la version AES du jeu, Ninja Combat sur Neo Geo CD ne souffre d’aucune forme de coupe dans la transition, ce qui est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux. Dommage qu’un menu des options n’ait pas fait son apparition.

Shadow Sorcerer

Développeur : U.S. Gold, Ltd.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Shadow Sorcerer : A DRAGONLANCE Role-Playing Adventure, Vol, 1 – Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product (titre complet – Europe), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Shadow Sorcerer – An Animated Fantasy Adventure (titre complet – États-Unis), Advanced Dungeons & Dragons ® – The DragonLance Saga : Shadow Sorcerer (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur :
GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire retiendra que, des trois piliers sur lesquels SSI avait pensé bâtir son partenariat avec TSR au moment d’acquérir les droits de la licence Donjons & Dragons, deux seront tombés prématurément.

Celui qui devait être composé de logiciels d’assistance aux maîtres de donjons pour les parties papier n’aura même pas atteint les années 90, quant aux fameuses « silver boxes », qui devaient servir de pendant « action » aux célèbres boîtes dorées, elles n’auront finalement été qu’au nombre de trois : la trilogie située dans l’univers de LanceDragon publiée par U.S. Gold et qui, en dépit de bons chiffres de vente, n’aura finalement pas été amenée à se poursuivre, la cause en étant apparemment une dégradation des relations entre SSI et les studios anglais en charge du développement. En 1991, les choses avaient donc le mérite d’être claires : Donjons & Dragons ne donnerait plus naissance qu’à des jeux de rôles à court-terme, et la saga des Compagnons de la Lance trouverait sa conclusion avec Shadow Sorcerer, un titre qui, comme ses prédécesseurs, tendrait plutôt à démontrer que ce fameux « deuxième pilier » aurait probablement mérité de rester debout un peu plus longtemps.

Suivant une nouvelle fois le récit des romans imaginés par Tracy Hickman et Margaret Weis, Shadow Sorcerer entreprend de poursuivre l’aventure exactement là où Dragons of Flame l’avait laissée.

Le petit groupe de héros ressort donc de la forteresse de Pax Tharkas en triomphateur, avec le sentiment du devoir accompli… et un léger problème sur les bras : la présence des quelques 800 esclaves qu’il vient de libérer et qu’il peut d’autant plus difficilement abandonner à leur sort que les draconiens sont encore loin d’être vaincus –  l’armée qui poursuit les Compagnons de la Lance depuis la conclusion de Heroes of the Lance est toujours à ses trousses. Dès lors, pas question d’espérer disparaître dans la nature. Au terme d’une discussion nocturne, la solution se dessine : atteindre Thorbardin, le royaume où se sont retirés les Nains des Montagnes bien des années plus tôt. Rien ne dit que ceux-ci seront forcément disposés à accueillir 800 bouches à nourrir à bras ouverts, mais faute d’une meilleure alternative, c’est une nouvelle course contre la montre qui s’engage, avec la vie des nombreux (anciens) esclaves dans la balance. Encore faudra-t-il commencer par apprendre l’emplacement de Thorbardin et par gagner la confiance des Nains…

Shadow Sorcerer reprend donc, dans les grandes lignes, le principe de Dragons of Flame : une longue avancée vers le sud avec les draconiens sur vos talons. Si le concept n’a a priori que peu changé, on va rapidement réaliser que chacune de ses composantes a été revue et corrigée. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une carte du monde en vue de dessus… laquelle est désormais divisée en hexagones, comme dans un jeu de stratégie, et présente surtout la nouveauté de vous être totalement inconnue au début de l’aventure : il faudra la révéler en avançant votre groupe, et donc l’explorer méthodiquement à la recherche de cachettes, de donjons, de butin… et surtout de nourriture.

Car, au cas où vous l’auriez oublié, la présence d’un deuxième groupe sur la carte en plus de celui que vous dirigez ne devrait pas tarder à vous rafraîchir la mémoire : vos héros ne sont plus seuls, ils ont 800 personnes sur les bras ! Ces fameux réfugiés s’efforceront globalement de vous suivre, à leur rythme (ce qui signifie qu’il s’arrêteront la nuit, une donnée à prendre en compte lors de vos explorations), mais comme vous allez rapidement le découvrir, ils sont menés par plusieurs personnes n’ayant pas toujours la même idée sur la marche à suivre, et il pourra arriver que leurs opinions divergent et que certains décident d’arrêter de vous accompagner – particulièrement si les vivres viennent à manquer. Il va donc non seulement falloir assurer leur protection, mais aussi savoir les convaincre, quitte à les menacer… ou sombrer dans les calculs les plus cyniques en décidant que, si la moitié d’entre eux décident d’aller se faire massacrer en tentant leur chance de leur côté, cela fera toujours plus de nourriture pour les survivants. Moins héroïque, hein ?

La carte est donc remplie d’emplacements cachés que vous devrez aller explorer en quête de nourritures, d’informations où d’éléments vitaux à la progression de l’intrigue, ce qui donnera lieu à un changement de vue. Surprise : le beat-them-all en vue de profil des deux précédents opus a disparu pour laisser la place à une vue isométrique où vous pourrez cette fois contrôler vos quatre personnages en même temps, lors d’affrontements en temps réel qui ne sont pas sans évoquer une sorte de brouillon rudimentaire des affrontements de Darklands ou surtout de Baldur’s Gate !

Il est donc possible de déterminer un comportement donné pour chacun de vos héros, lesquels se débrouilleront ensuite globalement tout seuls pendant les rencontres, même si vous pourrez toujours leur donner des ordres, naturellement. Le concept, appelé à un brillant avenir, doit en revanche ici composer avec deux limites : le fait qu’il soit impossible de donner des instructions lorsque le jeu est en pause, ce qui serait pourtant très utile dans des situations où on doit gérer quatre personnages, dont deux lanceurs de sorts, en même temps, et surtout le fait que le programme soit doté d’un pathfinding absolument catastrophique qui fait que demander à un aventurier de se déplacer sur une case située immédiatement à côté de lui exigera souvent plusieurs essais – sans même parler de l’envoyer à l’autre bout de l’écran. Dès lors, on se dit que les développeurs ont peut-être péché par orgueil en imaginant des salles remplies d’obstacles, de rochers et de pans de murs, car croyez-moi, vous allez passer beaucoup plus de temps que ce que vous auriez aimé à tenter de faire voyager votre groupe d’un point A à un point B !

On touche d’ailleurs là à ce qui rend le titre assez difficile d’accès lors des premières parties : son interface datée, et ses mécanismes qui accusent leur âge. Bien que le titre soit intégralement jouable à la souris, les conventions de 1991 n’étaient pas exactement celles d’aujourd’hui, et mieux vaudra s’attendre à tâtonner un long moment avant de parvenir à faire accomplir à notre coterie ce qu’on attend d’elle – ce qui se révèle souvent extrêmement fastidieux, d’une façon qui passait pour novatrice et originale à l’époque mais qui apparait aujourd’hui assez frustrante.

Le meilleur exemple en étant d’ailleurs fourni par les réfugiés, lesquels peuvent se mettre à faire absolument n’importe quoi lorsque la nourriture vient à manquer – ce qui arrivera extrêmement vite tant que vous ne connaîtrez pas l’emplacement des caches de nourriture de la carte. Le jeu est censé intégrer un mécanisme de négociations avec les esclaves, mais comme on ne sait jamais à qui on parle, on essaie souvent un peu au hasard, et la partie « exploration » du jeu devient nettement moins agréable quand on doit passer la moitié de son temps à aller courir derrière les réfugiés pour les remettre sur le droit chemin, et cela même alors que les draconiens rodent ! Autant dire que certaines parties peuvent virer au cauchemar à cause de ces réfugiés trop capricieux : on voudrait jouer à Donjons & Dragons, et on se retrouve dans un épisode de Benny Hill !

Il en résulte donc qu’à l’instar de ses prédécesseurs, Shadow Sorcerer est un titre difficile à noter : c’est incontestablement un jeu ambitieux au potentiel indéniable, mais beaucoup de choses qui passaient comme une lettre à la poste en 1991 risquent aujourd’hui de laisser bien des joueurs sur le carreau, tant on n’a plus nécessairement l’habitude de devoir consacrer son énergie à maîtriser l’interface et à comprendre comment contourner les limites de l’intelligence artificielle pour parvenir à accomplir la partie intéressante de l’aventure sans avoir à constamment composer avec le boulet à la cheville que représentent les réfugiés et leur comportement pas toujours très rationnel.

Avec le recul, il n’y a rien de surprenant à ce que des milliers de joueurs aient pu ressentir un coup de foudre immédiat en découvrant l’aventure à sa sortie : le mélange exploration/combat/visite de donjons/événements scriptés est assurément mieux pensé que dans Dragons of Flame, et on sent souvent qu’on n’est vraiment pas loin d’un véritable petit chef d’œuvre. Néanmoins, la lourdeur du maniement, les nombreuses limites du gameplay (surtout pendant les combats, où on passe beaucoup plus de temps à se battre contre le jeu que contre les ennemis) et l’intégration pour le moins problématique de la gestion des réfugiés (dont vous pouvez également choisir de ne pas vous préoccuper du tout, aussi surprenant que cela puisse paraître) risquent de réserver le logiciel, hors nostalgiques, à des joueurs prêts à sacrifier une bonne heure de leur vie à réussir à se sentir véritablement à l’aise. Beaucoup risquent de souffler et de passer à autre chose bien avant d’avoir mené l’aventure à son terme, mais ceux qui mordront au concept pourraient découvrir un jeu sur lequel ils passeront quelques très bons moments. Le mieux est donc de laisser une chance à ce Shadow Sorcerer en sachant dans quoi vous vous engagez, et qui sait, si jamais le concept fait « clic », vous pourriez bien en tomber amoureux, finalement, de cette ultime « silver box ».

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 « Laborieux » est certainement le terme qui définirait le mieux Shadow Sorcerer aujourd'hui ; un titre profondément original et véritablement rempli de bonnes idées, le seul problème étant que la plupart d'entre elles subissent de plein fouet l'âge et par extension le manque d'ergonomie de l'interface. Mener un groupe de réfugiés à travers une carte gigantesque avec des donjons à visiter, de l'équipement à trouver, des combats à mener – et surtout des provisions à dénicher en nombre pour assurer la survie de vos protégés – est réellement un concept prenant qui hurle à chaque instant le logiciel fantastique qu'il aurait pu produire... et qui, malheureusement, donne trop souvent l'impression de jouer du violon avec des moufles. Ah, si seulement le maniement de votre groupe était plus naturel, si seulement les combats ne se limitaient pas les trois quarts du temps à regarder vos personnages se débrouiller tout seuls, et surtout si ces @#$%!!! de réfugiés ne se comportaient pas parfois comme des lemmings capricieux, on aurait peut-être un des mélanges d'exploration, de stratégie et de jeu de rôles parmi les plus ambitieux et les plus emballants de la période. Si certains joueurs parmi les plus patients pourront avoir un énorme coup de cœur, beaucoup d'autres décideront que le jeu n'en vaut pas la chandelle, et on ne pourra pas leur en vouloir. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de nécessiter un détour par le manuel... – ...notamment à cause d'une interface tout sauf naturelle à la souris ou au joystick... – ...et d'un pathfinding vraiment pas à la hauteur – La gestion du groupe de réfugiés le plus pénible de tous les temps... – ...avec des allers-et-retours constants pour lui dire où aller – Des combats qui se déroulent plutôt mieux quand on ne s'en mêle pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Sorcerer sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas apprendre quelque chose à quiconque en énonçant le fait que les versions Amiga et Atari ST des jeux vidéo de la période étaient souvent développés en parallèle, d’où des portages très proches, quand ils n’étaient pas rigoureusement identiques.

Une assertion qui se vérifie avec Shadow Sorcerer, puisqu’on a affaire à une copie pixel perfect de ce qui a été vu sur Amiga ; strictement rien n’a bougé, pas même le thème musical de l’écran qui, comme vous pourrez l’entendre sur la vidéo, offre un rendu exactement équivalent à celui qu’on pouvait entendre via la puce Paula. Bref, voici au moins une version qui n’aura pas fait de jaloux au sein des amigaïstes et des ataristes : match nul strict et indiscutable.

NOTE FINALE : 14/20

Shadow Sorcerer n’aura pas laissé l’ombre de la plus petite plume en étant porté sur Atari ST : c’est rigoureusement le même jeu que sur Amiga, au pixel et à la note de musique près. Les fans de la machine qui souhaiteraient découvrir la dernières des « silver boxes » pourront donc le faire sans se sentir lésés.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 420ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par roue codée*
*Version disquette uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des deux précédentes « silver boxes » s’étaient avérés des portages très solides, ne péchant que par les teintes un peu plus criardes de la palette de l’EGA et par une réalisation sonore qui faisait avec ce qu’elle avait – mais qui n’avait de toute façon que peu de choses à faire passé l’écran-titre.

Le temps passant, ce troisième et dernier épisode de la trilogie aura vu le jour fin 1991, c’est à dire à une période où la machine d’IBM avait de moins en moins de raisons de nourrir des complexes face à l’Amiga et à l’Atari ST, et cela se voit : cette fois, le jeu gérant le VGA, rien à dire sur les teintes choisies qui sont exactement les mêmes que dans les autres versions (on pourra pinailler sur le fait que les 256 couleurs auraient permis de faire encore bien mieux, mais après tout, la version Amiga elle-même était alignée sur les seize couleurs de la version ST, donc on ne pourra pas arguer d’un traitement de faveur). Comme souvent, la musique MIDI fait légèrement moins bien que la musique digitalisée des deux autres versions, même avec une Roland MT-32 (le rendu est d’ailleurs plutôt meilleur avec une AdLib ou une Sound Blaster), mais encore une fois, cela demeure très anecdotique, et les bruitages ne souffrent pas de la comparaison. Bref, c’est quasi-intégralement le même jeu, même s’il profite du bonus d’une configuration plus puissante qui pourra rendre les commandes un peu plus réactives – et c’est de toute façon la seule version encore en vente à l’heure actuelle, mais vous ne devriez vraiment pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise pour la version PC de Shadow Sorcerer, qui délivre une performance équivalente à celle des itérations ST et Amiga. Seule la réalisation sonore peut éventuellement apparaître comme légèrement inférieure, et encore, c’est une question de goût. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, inutile d’aller faire la tournée des brocantes : la version dématérialisée sur PC fera parfaitement l’affaire.

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre au final rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :