Tempest 2000

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Développeur : Llamasoft Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : テンペスト2000 (graphie japonaise)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 9x)SaturnMacintosh
Également testé  : Tempest X3
Testé sur : PlayStation

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Jaguar

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vend-t-on une console de jeu ?


Une rapide étude du marché vidéoludique du XXe siècle nous apprendra que la ludothèque joue souvent un grand rôle dans la perception qu’un joueur peut avoir d’une machine, particulièrement à son lancement. Par exemple, avoir des adaptations des grands succès de l’arcade aura été une constante à peu près jusqu’au moment où les salles d’arcade en elles-mêmes auront fini par être éclipsées par les consoles. Ça, c’était la valeur sure, le produit d’appel garanti, et de la ColecoVision à la PlayStation, c’était une méthode qui avait toujours fait ses preuves.

Comment faire du neuf avec du vieux ?

Pour Atari, qui venait de lancer fin 1993 sa flambante Jaguar, c’était un vrai problème. Pour une raison très simple : les grandes années des succès d’Atari dans les salles d’arcade commençaient alors à dater sérieusement, et faute d’avoir les épaules assez solides pour pouvoir attirer des développeurs stars de l’arcade à la Namco, la glorieuse firme américaine se retrouva dans une situation inconfortable : devait-elle tout miser sur des licences nouvelles, et donc fatalement inconnues ?

Il y a même des niveaux bonus !

Ou bien aller puiser dans les vieux succès de la firme ? Cette deuxième méthode présentait un inconvénient évident : difficile de commercialiser une machine dont le seul argument de vente est d’être à la pointe de la technologie en allant extirper des succès de plus de dix ans d’âge. Le risque fut pourtant pris, et aboutit à Tempest 2000, suite autant que remake d’une borne qui fêtait alors ses treize ans… et qui s’avèra, pour le coup, être l’un des meilleurs titres du famélique catalogue de la machine.

La possibilité de jouer avec l’I.A. en soutien est une excellente chose…

Tempest 2000, c’est donc avant toute chose Tempest avec un gros coup de peinture – je ne peux donc que vous encourager à aller lire le test de la borne originale pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Histoire de ne pas perdre les puristes, le premier mode de jeu est d’ailleurs nommé « traditionnal » et consiste… en une reprise du contenu originel sans la moindre modification. Même la réalisation graphique se veut tout aussi dépouillée – on tire sur des adversaires en vecteurs venus du fond de l’écran, vous connaissez le principe.

…sans parler de la possibilité de jouer à deux !

On hérite, malgré tout, d’une bande son aux sonorités technoïdes qui accompagnera d’ailleurs tout le reste du jeu et qui fait particulièrement mouche pour dynamiser l’action à l’écran. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une mise en bouche : le mode « star » est celui qui donne son nom au jeu, « Tempest 2000 ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien déjà, comme on l’a vu, en un coup de peinture – comprendre : une refonte graphique destinée à mettre en valeur les capacités de la console et de ses fameux « 64 bits ». Des particules, des dégradés, des teintes psychédéliques – sans oublier la musique susmentionnée ; tout cela aura nettement plus de mal à impressionner un jouer du XXIe siècle, mais le fait est que c’est fluide, plaisant, et que cela a indéniablement un certain cachet. Premier bon point, donc.

Plus l’action devient intense et mieux ça marche

Niveau gameplay, en-dehors d’une courbe de difficulté nettement plus progressive, le titre reprend les niveaux de la borne originale, mais en y ajoutant un système de power-up. Parmi les joyeusetés disponibles : un meilleur tir, des bonus de points, un « superzapper » (la smart bomb du jeu) en plus, mais aussi et surtout la possibilité d’invoquer un bot contrôlé par l’I.A. pour vous donner un coup de main, et même l’activation d’une capacité de saut qui vous aidera à faire le ménage même lorsque vos ennemis seront parvenus à se hisser jusque sur l’anneau extérieur !

On joue pour le score, et c’est très bien comme ça

Il est même possible d’accumuler des bonus vous ouvrant le passage vers des niveaux bonus vous demandant de passer dans des anneaux et qui pourront, le cas échéant, vous propulser plus loin dans le déroulement du jeu. À première vue, rien de suffisamment bouleversant pour transcender l’expérience originale, mais une fois la manette en main, on se rappelle que Tempest était précisément un jeu dont la force était la simplicité et l’immédiateté de son gameplay, et que ces quelques ajouts sont déjà largement suffisantes pour garder le concept ludique sans le rendre inutilement complexe, tout en conservant l’indéniable adrénaline due à une action qui vous laisse de moins en moins souffler. Traduit en clair : ça marche!

On accumule vite beaucoup de vies, mais on peut les perdre tout aussi rapidement

Pour ne rien gâcher, la cartouche a le bon goût de ne pas s’arrêter là, et de proposer notamment un mode « Tempest Duel » qui consiste en un mode deux joueurs compétitif. Dans cette variante, les deux joueurs se font face et peuvent arrêter les tirs adverses tant qu’ils ne sont pas eux-mêmes en train de faire feu, tandis qu’ils seront tous les deux pris d’assaut par des ennemis. Une idée originale qui a le mérite de ne pas cantonner le titre à une expérience solo. Mais il y a mieux ! Le mode « Tempest Plus » reprend des idées du mode « Tempest 2000 », mais avec une nuance de taille : la possibilité de jouer à deux… en coopératif !

On a rarement le temps de souffler

Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucune importance : vous pourrez faire appel au bot contrôlé par l’I.A. pour faire le nombre ! Le jeu gagne alors une composante stratégique visant à se répartir les tâches, et gagne en variété et on profondeur tout ce qui manquait à la borne originel, sans pourtant tordre son approche en rien. Ce qu’on appelle une suite intelligente, et qui fait franchement mouche. Alors certes, on n’est toujours fondamentalement face à un shoot-them-up assez basique, mais ce côté direct et limpide, loin de l’affadir, rend au contraire l’expérience évidente et sans temps mort – on joue aux réflexes et à l’observation, en profitant au passage de l’esthétique marquée et de la musique efficace, et on repose la manette un quart d’heure plus tard en réalisant qu’on ne s’est tout simplement pas ennuyé une demi-seconde. Alors non, ça ne se renouvèle pas beaucoup, et il n’y a vraiment aucun autre objectif que le score (quitte à débloquer un autre mode plus difficile en terminant les cent niveaux du jeu), mais parfois, c’est largement suffisant pour être addictif et avoir une bonne raison de relancer le jeu régulièrement. Du game design comme on l’aime.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est dans les vieux pots... Ce que nous prouve Tempest 2000, c'est qu'il suffit parfois de reprendre un concept de treize ans d'âge, de lui administrer un léger coup de peinture, de gonfler un peu ses modes de jeu et de le rendre jouable à deux pour obtenir un titre ludique et farouchement efficace. Le logiciel développé par Jeff Minter n'invente pour ainsi dire rien, mais il sera parvenu à ré-hausser tous les curseurs d'un cran pour offrir une expérience très satisfaisante sur des séances dépassant rarement le quart d'heure ; un très bon moyen de s'amuser immédiatement sans se poser de question avant de retourner, revigoré, se livrer à une activité normale. Sans doute pas la vitrine la plus aguichante pour une console qui cherchait à se vendre via la technologie de pointe de ses 64 bits, mais le fait est qu'on tient là ce qui restera comme une des meilleures cartouches du catalogue de la machine. Un vrai remaster à l'ancienne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Lisibilité pas toujours optimale – Aucune variété dans la réalisation ni dans le déroulement

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : Dice Multi Media Europe B.V.
Date de sortie : 19 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble null-modem)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox et sous PCem
Configuration minimale :
Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, Roland Sound Canvas, Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Windows 95) :

La Jaguar, comme on le sait, n’aura pas exactement été un succès foudroyant – il serait même sans doute plus proche de la vérité de parler de « catastrophe industrielle ». Tempest 2000 ne sera donc pas resté une exclusivité pour l’éphémère machine, même s’il aura quand même fallu attendre deux ans pour voir le titre tenter sa chance sur d’autres machines. Signe des temps, en 1996, le jeu affiche déjà fièrement sa compatibilité avec Windows 95 – laquelle n’apporte objectivement pas grand chose de plus qu’une interface à la souris pour choisir les modes de jeu et configurer les touches et la réalisation, et la possibilité de jouer dans une résolution plus élevée. Dans les deux cas, ce portage reprend fidèlement tout le contenu qui était proposé par la version cartouche, avec en bonus de la musique CD, et le tout est parfaitement jouable au clavier comme au joystick. On perd bien quelques effets graphiques, mais rien de suffisamment choquant pour qu’on se sente vraiment lésé. La version Windows 95 tend à être plus gourmande (et plus difficile à émuler), et ne peut jamais être pratiquée tout-à-fait en plein écran, mais à ce détail près, vous ne devriez pas franchement regretter de ne pas avoir investi dans une Jaguar.

Sous DOS, tout est déjà parfaitement à sa place
La version Windows 95 offre des graphismes légèrement plus fins

NOTE FINALE : 16,5/20

Tempest 2000 n’était peut-être pas le jeu qui faisait le plus rêver un possesseur de PC en 1996, mais cela reste objectivement une conversion très satisfaisante qui n’a pris que très peu de rides, particulièrement sous Windows 95 – on a même le droit à de la musique CD. Bref, on obtient ce qu’on était venu chercher, et c’est parfait.

Version Saturn

Développeur : High Voltage Software
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le débat est toujours (en partie) ouvert pour juger des mérites techniques de la Saturn comparé à la PlayStation, face à la Jaguar, les choses sont plus simples : on sait que la machine de SEGA n’avait clairement pas à rougir de la comparaison, bien au contraire. On ne sera donc pas surpris d’hériter d’un portage de Tempest 2000 qui n’ait pour ainsi dire pas perdu un pixel depuis la version Jaguar, et qui récupère pour l’occasion, comme sur PC, des thèmes musicaux au format CD. Bon, pour être précis, le jeu perd bel et bien un type de niveaux bonus, mais cela reste vraiment très anecdotique. Pour le reste, absolument rien de neuf, mais comme le contenu n’a jamais franchement été le point faible du jeu, on ne fera pas trop la moue en récupérant précisément l’expérience qu’on était venu chercher.

Pas de jaloux !

NOTE FINALE : 16/20

Même jeu, mêmes commentaires : Tempest 2000 sur Saturn accomplit l’objectif principal qui lui avait été attribué, à savoir ne dégrader en rien l’expérience de la version Jaguar (à un niveau bonus près). Graphiquement, on aurait peut-être aimé profiter un peu plus visiblement des capacités de la machine, mais le gameplay est toujours aussi satisfaisant, et la musique est désormais de qualité CD, on n’est donc pas lésé.

Version Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Logicware, Inc.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3
Configuration graphique : 256 couleurs
Looks familiar, eh ?

Tempest 2000 aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh – quatre ans quand même après sa sortie initiale sur Jaguar. Le portage a beau avoir échu à une nouvelle équipe, on sent bien qu’on arrivait à une époque où les capacités techniques des différents systèmes leur permettaient de donner le change avec un minimum d’adaptations – surtout pour un titre qui n’était pas exactement à la pointe de la technologie. Sans surprise, on retrouve donc à peu près ce qu’on avait observé sur toutes les autres versions, à savoir un portage fidèle avec la musique au format CD. Bonne nouvelle : il sera possible de jouer en plein écran sans avoir à composer obligatoirement avec la présence visible du fenêtrage de Mac OS. Pour le reste, je vous renvoie aux autres versions : le contenu comme la réalisation n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse route pour Tempest 2000, qui débarque sur Macintosh en y offrant exactement les mêmes qualités que dans tous les autres portages du jeu. Si vous cherchez à découvrir la version dépoussiérée et dopée aux hormones d’un titre déjà addictif dans sa première version sur borne d’arcade, vous devriez donc trouver votre bonheur.

Tempest X3

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Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 1er novembre 1996 (Amérique du Nord) – Février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La présence de Tempest X3 sur cette page plutôt que dans un article dédié vous aura peut-être mis la puce à l’oreille, mais on a beau avoir affaire à un titre différent développé par une autre équipe (celle qui s’était déjà assurée du portage de Tempest 2000 sur Saturn, en l’occurrence), ce nouveau jeu à destination exclusive de la PlayStation n’est, dans les faits, pas beaucoup plus qu’un portage « amélioré » de Tempest 2000.

En dépit de ses effets, le jeu est plutôt plus lisible dans cette version

Les différences existent, bien sûr, et elles auront d’ailleurs été listées à l’époque dans un article de Jeff Minter, le codeur de Tempest 2000, mais je vais entreprendre de résumer les plus marquantes ici : le « AI Droid » ne fait désormais plus que vous suivre au lieu d’avoir son comportement propre (un « Super Ai Droid » aux capacités plus proches de celles de l’original fait ici office de power-up, mais n’intervient souvent qu’en toute fin de vague), quelques monstres ont été remplacés, quelques niveaux ont disparu, et le laser à particule est désormais nettement moins efficace contre les « spikes ». Il est également possible de débloquer un mode « Tempest 2000 » via un code dans les high scores. En revanche, le mode « Tempest Plus » a disparu, ce qui est une vraie perte. Pour le reste, les différences tiennent surtout à la réalisation graphique, bien décidée à faire usage de la puissance de la machine de Sony pour en mettre encore un peu plus plein la vue. Autant dire rien qui vienne fondamentalement transcender l’expérience de jeu – mais la disparition du mode « plus » est quand même une assez mauvaise surprise. Les joueurs qui aimaient spécifiquement jouer avec l’intelligence artificielle, ou simplement avec un ami plutôt que « contre » lui risquent d’être un peu déçu. Dans tous les cas, une alternative intéressante malgré tout.

Le mode deux joueurs est toujours de la partie – mais uniquement en compétitif

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de ne pas voir dans ce Tempest X3 un Tempest 2000 qui n’en porta pas le nom, tant les quelques changements opérés relèvent pratiquement tous du domaine de la pure anecdote – sauf peut-être pour ce qui est de la disparition du mode « Tempest Plus », et surtout avec lui du mode deux joueurs en coopératif. Néanmoins, une réalisation encore un peu supérieure additionné à un gameplay qui fait toujours mouche permettent à cette version PlayStation de posséder son charme propre. À essayer.

The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : The Colonel’s Bequest (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : Windows (7/8/10/11)
En vente sur : Gog.com (Windows)

Les enquêtes de Laura Bow (jusqu’à 2000) :

  1. The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery (1989)
  2. Roberta William’s Laura Bow in : The Dagger of Amon Ra (1992)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Enquêter… En y réfléchissant, existe-t-il un mot qui pourrait mieux résumer ce qu’est fondamentalement un jeu d’aventure ?

De fait, l’enquête policière aura bel été un des fondements du genre : en programmant Mystery House sur Apple II en 1980, Ken et Roberta Williams avaient créé l’aventure graphique, avancée logique et sans doute inéluctable mais dont ils peuvent aujourd’hui encore se vanter de partager la paternité. Les sources d’inspiration, à l’époque, se nommaient Cluedo ou Agatha Christie, mais curieusement, le jeu d’enquête sera bel et bien resté un sous-genre assez marginal, et à un Manoir de Mortvielle ou à un Maupiti Island près, sera finalement resté plus ou moins lettre morte.

Retournons à présent à la fin de l’année 1989. La compagnie fondée par les époux Williams, Sierra On-Line, a prospéré – au point de devenir la maîtresse quasi-incontestée d’un genre alors très populaire. « Quasi », car un studio nommé Lucasfilm Games commençait à lui disputer de plus en plus ouvertement la place ; le mois de décembre allait d’ailleurs voir la publication du fameux Why Adventure Games Suck de Ron Gilbert, qui allait autant représenter une refondation du genre qu’une attaque à peine voilée contre certains des mécanismes récurrents de la « philosophie Sierra ».

Mais Roberta Williams, de son côté, était plus occupée à réfléchir à ses premières amours et reprendre les inspirations de ses débuts pour créer un nouveau jeu d’enquête, presque dix ans après le premier. Elle imagina pour l’occasion une jeune héroïne nommée Laura Bow (ce qui était encore très neuf dans un monde vidéoludique extrêmement masculinisé ; King’s Quest IV, l’année précédente, avait été un des premiers titres du genre à nous faire obligatoirement incarner une femme) et la lança dans un huis-clos avec absolument tous les éléments classiques pour imaginer une aventure fondatrice du genre. Avec un titre qui est déjà tout un programme : The Colonel’s Bequest.

Son histoire commence donc en 1925, à l’université de Tulane en Louisiane, lorsque son amie Lillian Prune vient lui proposer de l’accompagner à une réunion de famille dans le manoir de son oncle reclus sur une île privée au milieu d’un bayou.

Après quelques hésitations, la jeune Laura accepte, pour mieux se retrouver dans une bâtisse lugubre où l’oncle en question, un ancien colonel de la guerre hispano-américaine nommé Henri Dijon, choisir de faire une annonce solennelle : toute sa fortune sera partagée équitablement entre tous les membres de l’assistance présents ce soir-là – Laura exceptée, naturellement. Une décision a priori pas franchement polémique, puisqu’elle ne devrait léser personne… Sauf que, sitôt le colonel parti, l’ambiance s’annonce déjà glaciale et les rancœurs ne tardent pas à se révéler au sein des onze invités. Écœurée par les discussions à couteaux tirés, Lillian choisit de s’isoler, accompagnée par Laura. Et c’est là que va débuter votre enquête en huit actes, avec beaucoup de morts en route et plusieurs éternelles questions : qui est le mystérieux assassin qui semble s’en prendre aux invités présents ? Quel est son mobile ? Et surtout, parviendrez-vous à le démasquer… et à lui survivre ?

The Colonel’s Bequest est donc à première vue un jeu d’aventure faisant usage du moteur qu’employaient alors la plupart des titres contemporains de Sierra, qu’ils se nomment Space Quest III, King’s Quest IV ou Codename : Iceman. Ce qui signifie qu’on ne peut pas encore tout-à-fait parler de point-and-click : s’il est bel et bien possible de déplacer Laura à la souris, les instructions, elles, seront à taper au clavier via une ligne de commande conçue à cet effet – exactement comme dans les aventures textuelles.

Un aspect qui aura indéniablement vieilli aux yeux des habitués de Monkey Island ou Indiana Jones and the Last Crusade, mais qui aura malgré tout été assez intelligemment peaufiné pour l’occasion : la barre de statut qui apparait en déplaçant le curseur en haut de l’écran vous indiquera ainsi des raccourcis vers les actions les plus communes, vous autorisant ainsi à les réaliser en un minimum de temps (le jeu passe de toute façon en pause lorsqu’on écrit). Un système d’autant mieux rodé qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu à 100% en faisant uniquement usage de ces commandes et d’un minimum de vocabulaire anglais (le jeu, comme tous ceux faisant usage de la ligne de commande, n’aura jamais été traduit). Car justement, ici, pas d’énigmes à la logique lunaire qui tendaient à polluer la saga des King’s Quest – on est avant tout sur place pour poser des questions, pour fouiller méthodiquement des pièces, et pour apprendre à ne jamais baisser sa garde, tant les occasions de mourir sont nombreuses. Et souvent référencées : conseil, ne cherchez pas à prendre une douche, sauf si vous voulez revivre un sanglant hommage à Psychose

Sauf que le taux de mortalité exacerbé ne sera pour une fois pas trop frustrant. À l’instar de la plupart des jeux d’enquête, The Colonel’s Bequest est un titre pensé spécifiquement pour être recommencé plusieurs fois, le temps d’accumuler des notes et de commencer à tracer un trajet « idéal » pour faire avancer l’aventure.

Vous allez en effet rapidement réaliser qu’en dépit de l’apparence régulière d’une pendule pour matérialiser l’avancée de la soirée, le jeu n’est pas en temps réel : le « chronomètre » n’avance qu’en entrant dans certaines pièces ou en s’adressant à certaines personnes… Ce qui signifie que tant que vous éviterez certains endroits, vous disposerez en fait de tout le temps que vous voudrez pour explorer le reste. Le truc étant qu’à chaque fois que la montre avancera, la situation aura changé – et avec elle la position des personnages, les thèmes qu’ils aborderont et même la disposition des pièces que vous aurez déjà fouillées. L’essence du jeu va donc être de passer votre temps à explorer et à ré-explorer le massif domaine et ses dépendances en quête de nouveaux détails, tout en questionnant les convives – et, naturellement, trouver un moyen de les espionner discrètement sans être vue ni entendue pourrait sans doute vous faciliter les choses…

La bonne nouvelle, c’est que la plupart des aspects qui tendaient à empoisonner les jeux d’aventure Sierra et à les rendre à la fois frustrants et hyper-punitifs n’ont plus vraiment cours ici – oh, certes, on peut toujours mourir de façon plus ou moins imprévisible, mais l’essence de l’enquête va précisément être de sauvegarder très souvent et de recommencer beaucoup juste pour compléter nos notes et trouver le maximum d’informations.

Il n’y a que très peu d’ « énigmes » à proprement parler, dans The Colonel’s Bequest ; comme dans Le Manoir de Mortevielle, l’objectif va davantage être d’apprendre à connaître chaque personnage, chaque recoin de chaque centimètre carré du manoir et du bayou qui l’entoure, et d’en concevoir un « programme » permettant de glaner tout ce qui est pertinent pour l’avancée de l’intrigue avant de faire avancer la montre. Le titre vous affichera d’ailleurs un score de détective à la conclusion de l’aventure, avant de vous laisser consulter les notes de Laura pour que vous puissiez constater de visu dans quels domaines vous avez pu laisser passer des informations. Bref, contrairement à ce qu’il pourrait laisser penser, le titre de Roberta Williams est bel et bien une enquête où c’est le joueur qui dicte son rythme – et, comme très souvent avec les investigations de ce type, plus on « joue le jeu » en s’investissant et plus le titre devient prenant. Boucler l’enquête avec une solution vous privera donc de l’essentiel du plaisir : comme le jeu vous le dit lui-même avec un certain humour, il vous rendra avant tout ce que vous lui donnerez.

Pour l’occasion, et comme souvent, l’équipe de développement américaine aura mis les petits plats dans les grands, avec un certain succès. Tout le monde connait les limites de l’EGA et de ses seize couleurs, mais il faut bien reconnaître que les artistes ont très bien su tirer une excellente ambiance des nombreux détails et effets de lumières des très bons décors du jeu, et que même si les jeux Lucasfilm à la Loom ou à la Monkey Island (parus quelques mois plus tard) font à mes yeux encore un peu mieux en la matière, il est vraiment très difficile de prendre la réalisation en défaut. C’est encore plus vrai sur le plan sonore, où Sierra était à la pointe : le jeu reconnaît la quasi-totalité des cartes sonores disponibles à l’époque, y compris la Roland MT-32, est le résultat est suffisamment enthousiasmant pendant la (très longue !) introduction qu’on ne peut que regretter que l’essentiel de l’aventure se fasse dans un silence presque total à peine émaillé de quelques bruitages.

Au rang des quelques récriminations, on pourra regretter un maniement à la souris assez lourd (il est plus facile de diriger Laura directement avec les touches du clavier), et surtout une intrigue qui repose sur des personnages volontairement archétypaux, d’où un certain manque de finesse. Évidemment, il faut toujours au moins en escroc criblé de dettes, une alcoolique, sans oublier une domestique française canon. À ce niveau-là, on pourra parfois regretter que les personnages ne soient pas un peu plus complexes, les dialogues encore un peu plus travaillés, et les situations un peu plus crédibles (peu de monde semble réellement s’alarmer de voir disparaître tous les invités un par un !). Néanmoins, il y a indéniablement quelque chose qui fait mouche dans le déroulement du titre, ne fut-ce que parce que les jeux d’enquête de ce type seront restés très rares. On finit par réellement s’attacher à ce manoir et à la faune qui le peuple, et on a presque un petit pincement en voyant l’enquête arriver inéluctablement à son terme. On en viendrait d’ailleurs à regretter que les aventures de Laura Bow ne se soient pas prolongées au-delà de deux épisodes – et surtout que l’écriture n’ait pas gagné en profondeur et en maturité pour aller s’aventurer davantage du côté de ce que proposerait Jane Jensen avec Gabriel Knight. Mais quoi qu’il en soit, si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir le jeu et si vous avez un niveau correct en anglais, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Neuf ans après Mystery House, Roberta Williams signait un nouveau jeu d'investigation, à mi-chemin entre Cluedo et Agatha Christie. Le résultat se sera intitulé The Colonel's Bequest, et évoque un peu une sorte de version plus graphique, plus accessible (et plus sanglante !) du Manoir de Mortevielle. Dans une enquête où l'on côtoie souvent la mort, l'aspect exploration/interrogatoire parfaitement servi par une réalisation absolument inattaquable pour l'époque fait finalement des miracles, en transcendant une formule datée pour en faire une aventure qu'on a plaisir à mener à plusieurs reprises jusqu'à cerner un peu mieux les personnages, leurs relations, leurs rancœurs et leurs enjeux. Oui, les personnalités sont archétypales, l'intrigue manque un peu de subtilité, et l'interface à base de ligne de commande a ses lourdeurs – pour une fois assez bien contournées. Mais pour peu que l'on prenne le temps d'adhérer à l'approche du jeu, il y a vraiment matière à passer un bon moment et à avoir envie de résoudre l'intrigue autour de la succession du colonel Dijon. Même si vous êtes allergique aux King's Quest et à la philosophie « à la Sierra » en règle générale, laissez une chance à ce titre. En 1989, il n'y avait objectivement pas grand chose de mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface qui demande encore d'entrer des instructions via la ligne de commande (malgré quelques simplifications bienvenues) – Une enquête intéressante, mais souvent caricaturale – Beaucoup d'allées-et-venues, sans aucune forme de voyage rapide – Peu de réelles énigmes (il s'agit d'avantage de trouver où aller et dans quel ordre) – Ambiance sonore très discrète une fois en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Colonel’s Bequest sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de sociétés vidéoludiques américaines, Sierra On-Line était une compagnie qui avait pris l’habitude, dès la deuxième moitié des années 80, de développer prioritairement sur PC – des machines comme l’Amiga et l’Atari ST ne jouissant pas, au pays de l’Oncle Sam, du même succès que celui qu’elles connaissaient en Europe. On ne sera donc pas surpris de réaliser que The Colonel’s Bequest sur Amiga se révèle être un pur portage de la version originale, avec les seize couleurs de la palette de l’EGA et pas une de plus. Le jeu est donc graphiquement identique à ce qu’on pouvait déjà voir sur PC – et son déroulement comme sa jouabilité n’ont connu aucune modification, eux non plus. Seule nuance : la réalisation sonore avec une puce Paula qui fait globalement mieux qu’à peu près tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque, exception faite de la Roland MT-32. Autre détail à prendre en compte : sur un modèle « de base » type Amiga 500 ou 600, le jeu est particulièrement lent, avec des temps de chargement pouvant largement dépasser les dix secondes entre deux écrans. Les choses vont heureusement nettement mieux sur un Amiga 1200, comme on peut s’en douter, mais il faudra néanmoins continuer de composer avec des temps de chargement de trois ou quatre secondes. Gardez cette précision en tête au moment de privilégier une version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

The Colonel’s Bequest arrive sur Amiga à peu près sous la forme où on s’attendait à le découvrir, à savoir sous celle d’un pur portage de la version PC ne tirant aucun parti de la palette de couleurs étendue de la machine de Commodore. Le jeu est fort heureusement toujours aussi sympathique, mais mieux vaudra le découvrir sur un Amiga 1200 pour ne pas avoir à souffrir de temps de chargement à rallonge entre les écrans.

Version Atari ST

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La version Amiga de The Colonel’s Bequest nous ayant déjà révélé l’essentiel sur la philosophie des portages du jeu, inutile d’attendre une surprise sur Atari ST : c’est toujours exactement le même jeu, avec exactement la même réalisation graphique, le même contenu et la même interface. Comme souvent, c’est du côté sonore que les choses sont moins emballantes, la musique ressemblant fortement à ce que pouvait livrer le haut-parleur d’un Tandy 1000 pour la version PC… sauf si vous avez une Roland MT32, naturellement, auquel cas il sera possible de passer par un programme de configuration sur la disquette pour hériter très précisément de la même chose que ce que vous pouvez entendre dans la vidéo de l’introduction de la version PC. À noter que le jeu est une nouvelle fois assez lent par défaut sur Atari ST quel que soit le modèle (hors Falcon, mais je n’ai pas pu tester le programme sur cette machine), mais les temps de chargement demeurent nettement plus supportables que sur un Amiga 500 ou 600. Attention : sur les modèles à 512k de mémoire, il faudra impérativement désactiver tous les accessoires du bureau avant de lancer le jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Une nouvelle fois, The Colonel’s Bequest livre sur Atari ST un quasi-clone de ce qu’on avait pu observer sur PC. Le jeu est devenu ici sensiblement plus lent, et sa réalisation musicale laisse quelques plumes si vous n’avez pas la chance d’avoir une Roland MT-32 sous la main, mais dans des conditions optimales le titre demeure aussi sympathique que sur la machine d’IBM.

Gex

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Titres alternatifs : ゲックス (graphie japonaise), Gecko X (titre de travail)
Testé sur : 3DOPlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Gex (jusqu’à 2000) :

  1. Gex (1995)
  2. Gex 3D : Return of the Gecko (1998)
  3. Gex : Enter the Gecko (1998)
  4. Gex : Deep Cover Gecko (1999)
  5. Gex 3 : Deep Pocket Gecko (1999)

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis) – 14 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une large partie de la (courte) existence de la 3DO aura consisté à tenter de se mêler à une course qui se déroulait sans elle, et dont les deux participants se nommaient SEGA et Nintendo. Un échec, comme tout le monde le sait – d’autant plus cruel que la machine avait au moment de sa sortie de réels arguments qui auront tous plié sous le poids d’un modèle commercial inadapté, lequel se sera chargé de rappeler aux industriels occidentaux qu’il allait leur falloir (ré)apprendre à vendre des consoles de jeu.

Mais quoi qu’il en soit, la machine était prise entre deux pulsions contraires : hurler sa différence (pour sortir du lot), tout en cherchant à être exactement comme tout le monde (pour rassurer les acheteurs). Justement, pour vendre une machine et commencer à mettre un visage reconnaissable sur la marque (les anglo-saxons parlent de « brand awareness »), la grande tendance de l’époque tournait autour d’une seule et unique obsession (laquelle n’allait d’ailleurs pas tarder à retomber comme un soufflé, la faute à une rapide overdose) : les mascottes. Toute la planète connaissait Sonic le hérisson et Mario le plombier ? Alors il fallait également une figure de proue pour la 3DO, un personnage apte à évoquer immédiatement la console. Aux yeux des joueurs, cette position aura été assurée par un certain Gex… lequel aura connu un destin à la PC Genjin, puisqu’il aura finalement fait des infidélités à son système d’origine, au point de lui survivre et d’aller continuer sa route bien après la mort de la 3DO. Tout un symbole…

Gex, pour ceux qui auraient eu la flemme de regarder la couverture, est un lézard – un gecko, pour être plus précis, d’où son nom – du genre bavard et à débiter des one-liners censément hilarants récités par son doubleur Dana Gould. Pour une raison obscure qui n’est jamais développée, son ennemi juré se trouve être une sorte d’insecte cybernétique nommé Rez qui, d’une façon tout aussi obscure liée à une mouche piégée, entreprend un jour d’entrainer Gex dans l’écran de sa propre télévision.

Désormais prisonnier d’un univers cinématographique qui n’est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood (d’ailleurs paru la même année), le lézard va devoir parcourir cinq environnement volontairement clichés, allant du film d’horreur à l’univers oriental, pour y trouver de précieux sésames qui prendront la forme de télécommandes. Une aventure pas aussi linéaire qu’on pourrait le croire et qui l’emmènera bien évidemment régler son compte à Rez pour recouvrer sa liberté (et retourner passer ses journées à buller devant un écran, cela va de soi).

Le titre prend la forme d’un jeu de plateforme en 2D assez classique, dans des successions de niveaux où l’objectif, comme on l’a vu, sera le plus souvent de trouver une ou deux télécommandes (le compte exact vous sera donné en ouverture). Ces télécommandes, une fois utilisées sur la carte du monde, vous ouvriront soit l’accès à un autre stage, soit carrément celui à un autre univers – ce qui signifie qu’il se produira certaines situations où vous serez libre de visiter plusieurs niveaux dans l’ordre de votre choix, voire de faire carrément l’impasse sur certains d’entre eux. Les boss, eux (un par monde), feront systématiquement l’objet d’un niveau dédié.

L’idée sera donc de diriger votre lézard dans des environnements relativement ouverts, sans se révéler pour autant inutilement labyrinthiques (vous devrez rarement écumer un même niveau de long en large pour espérer trouver une télécommande vicieusement dissimulée à un endroit absurde ; à ce niveau-là, le level design se montre assez intelligent). Gex peut frapper les ennemis avec sa queue et attraper des bonus avec sa langue – tout comme il peut courir grâce aux boutons de tranche – mais sa capacité la plus originale reste sa capacité à se déplacer très naturellement sur les murs, ce qui peut souvent changer beaucoup de choses face à une séquence de plateforme qui s’annonçait ardue. À quoi bon sauter par-dessus un trou quand vous pouvez simplement vous balader sur le plafond au-dessus ? Une idée intéressante qui renouvèle quelque peu l’approche, mais pas suffisamment pour qu’on soit réellement dérouté… ni vraiment surpris.

On tient d’ailleurs là à ce qui compose autant la force et l’intelligence du jeu que sa limite la plus évidente : celle d’avoir préféré tempérer un peu son ambition pour verser dans un gameplay qui offre l’avantage d’être naturel, tout en laissant souvent l’impression d’être cruellement sous-exploité. Concrètement, le titre a beau s’atteler à offrir un minimum de renouvellement, avec quelques niveaux labyrinthiques bien conçus ou des séquences à défilement imposé brisant un peu la monotonie, il ne parvient jamais tout à fait à atteindre ce Nirvana vidéoludique où se côtoient les idées de génie et les séquences de bravoure, ce degré de fun ou de surprise qui puisse l’installer définitivement dans notre mémoire pour ne plus jamais l’en déloger. On passe indéniablement un bon moment, sur Gex, l’avantage d’une réalisation qui aura préféré verser dans le pinacle de la 2D plutôt que de basculer trop tôt dans une 3D qui allait faire beaucoup de mal au genre du jeu de plateforme avant qu’un certain plombier ne vienne expliquer à tout le monde comment s’y prendre.

Visuellement, ce n’est peut-être pas au niveau de Rayman (qui constitue de toute façon un des pinacles du domaine), mais cela reste largement au-dessus de ce que pouvait offrir n’importe quel système 16 bits de la période. Le support CD-ROM permet également de profiter d’un contenu généreux d’une vingtaine de stages avec une forte dose de zones bonus et de niveaux secrets – peut-être pas de quoi vous occuper « des semaines » comme le prétendaient certains tests de l’époque, mais facilement de quoi vous mobiliser quatre ou cinq heures au minimum. La difficulté proviendra d’ailleurs plus souvent des quelques petits errements de la jouabilité, comme une caméra qui peine à rester centrée sur votre lézard, que d’un défi qui connait certes ses pics mais qui se montre aussi largement tempéré par le nombre hallucinant de vies que vous pourrez gagner en collectant les lucioles qui peuplent les niveaux – et par un système de sauvegarde certes assez limité, puisqu’il vous demandera de collecter des cassettes dont vous trouverez rarement plus de deux exemplaires par monde, mais qui vous permettra au moins de ne pas repartir du début à chaque fois.

Au bout du compte, on ne peut s’empêcher de ressentir une certaine frustration, après avoir fini ce Gex. Non qu’on regrette le temps qu’on a pu lui consacrer, loin de là, mais il est difficile de mettre précisément le doigt sur ce petit quelque chose qui lui empêche de réellement côtoyer les sommets.

Un tout petit plus de variété au sein d’un même environnement ? Des boss un peu plus marquants ? Un level design un léger poil plus imaginatif ? Un Dana Gould un peu moins insupportable avec ses blagues pourries ? Une ou deux séquences sortant davantage des clous ? Des détails qui auraient permis au titre de ronronner un peu moins, assurément, et d’être autre chose que juste « sympathique » (ou « très sympathique », selon votre degré d’affinité). En l’état, je doute que n’importe quel amateur du genre puisse regretter de s’essayer au jeu. De la part de ceux qui commenceraient un peu à saturer – et c’était assurément le cas d’une large partie des joueurs de l’époque, à en juger par le sort de toutes les fameuses mascottes et des titres qui les hébergeaient – il est en revanche possible que ce lézard à grande bouche les laisse quelque peu de marbre. Le mieux est sans doute de lui laisser une chance ; il n’en a peut-être pas l’air, avec ses problèmes d’attitude, mais il le mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Il devait être la mascotte de la première console 32 bits, c'est un lézard, et il a le nom d'un tampon à récurer : il ne peut s'agir que de Gex. Le reptile imaginé par Crystal Dynamics sera parvenu à exister lors d'une délicate période de transition avec un certain brio, offrant une réalisation solide et variée et un gameplay à la fois malin, accessible et nettement moins punitif que celui d'un titre à la Rayman, en laissant le joueur visiter un univers télévisuel qui n'est pas sans rappeler celui de Daffy Duck in Hollywood – mais en nettement plus réussi. Quelques petits errements dans la jouabilité, un léger manque de renouvellement dans les mécanismes de jeu et un chouïa de paresse dans le level design l'empêchent peut-être de pouvoir revendiquer une place au panthéon des maîtres incontestés du genre, mais il faut reconnaître qu'il n'en est vraiment pas loin. Une très bonne surprise, et assurément l'un des titres à posséder sur 3DO.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une vue qui n'est jamais centrée sur notre lézard...
– ...d'où une certaine dose de sauts de la foi
– Quelques niveaux qui s'étirent vraiment au-delà du raisonnable...
– ...et en plus, il faudra les refaire jusqu'à trouver la ou les télécommande(s) à l'intérieur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gex sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 8 mars 1996 (Japon) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On le sait, la PlayStation est une console qui avait été conçue pour la 3D bien plus que pour la 2D. Ça ne l’empêchait pourtant pas de s’en sortir plus qu’honorablement dans le domaine – où on se doutait qu’elle devrait pouvoir faire au moins aussi bien que la 3DO. Aucune mauvaise surprise de ce côté-là : la réalisation est toujours aussi bonne, le jeu n’a pas perdu un pixel ni un quelconque effet, et le tout est sensiblement plus fluide que sur la version originale – les quelques rares ralentissements qui y figuraient ont d’ailleurs disparu. Le programme tourne à soixante images par seconde et Gex répond au doigt et à l’œil ; bref : tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Seule étrangeté (mais celle-ci, comme on va le voir, ne se limitera pas à cette itération sur la console de Sony) : le système de sauvegarde a ici été remplacé par un système de mot de passe (les développeurs auront parfois mis un peu de temps à adopter les cartes-mémoire). Pour le reste, le titre est peut-être encore un peu plus agréable à pratiquer que sur 3DO. Rien à redire.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune mauvaise surprise pour Gex sur PlayStation, qui offre une version graphiquement identique à celle parue sur 3DO, mais tournant désormais à soixante images par seconde. Le confort n’en est que plus grand, et la console de Sony devrait composer un excellent choix pour découvrir le jeu.

Version Saturn

Développeur : Beam Software Pty, Ltd.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 mars 1996 (Japon) – 5 avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un jeu à destination des systèmes 32 bits, il aurait été dommage de faire l’impasse sur la Saturn – surtout pour un jeu en 2D. Gex, une nouvelle fois porté par Beam Software, aura donc débarqué à peu près à la même date que sur PlayStation, dans une version d’ailleurs très semblable – comprendre que le système de mot de passe a une nouvelle fois été privilégié sur une sauvegarde employant la mémoire interne, choix étrange mais passons. La bonne nouvelle, c’est que le titre tourne aussi bien que sur la machine de Sony. La mauvaise, c’est qu’il remplace les quelques (rares) effets de transparence par un effet de mosaïque, comme c’était le cas dans 95% des portages réalisés sur la machine. Fort heureusement, cela reste un détail assez anecdotique, et je pense que la plupart des joueurs préfèreront abandonner ce type de fioritures pour profiter d’une fluidité et d’une réactivité accrue plutôt que de jouer sur 3DO. Pour le reste, je vous renvoie au test de la version originale, car pratiquement rien d’autre n’a changé.

NOTE FINALE : 17/20

Prenez la version PlayStation de Gex, remplacez ses effets de transparence par des effets de mosaïque, et ta-da ! Voilà votre version Saturn. L’essentiel – la fluidité et la réactivité – a heureusement été préservé, vous ne devriez donc pas vous sentir trop malheureux de ne pas être en train de jouer sur la console de Sony.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kinesoft Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 7 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, le PC était toujours une plateforme de développement un peu à part, mais Windows 95 était censé le rendre plus accessible à des portages depuis l’univers des consoles 32 bits – dont les joueurs n’étaient d’ailleurs que rarement fans, un PC bien équipé s’avérant généralement largement supérieur à ses équivalentes de salon… ce que des adaptations paresseuses peinaient un peu trop souvent à matérialiser. Pour ce qui est de Gex, pas de mauvaise surprise : c’est peu ou prou l’exact équivalent de l’itération PlayStation qui est présent ici, et les quelques lourdeurs introduites par Windows 95 n’ont heureusement pas fait le trajet jusque dans la version dématérialisée qui est aujourd’hui en vente, ce qui fait que vous ne devriez avoir aucun problème à jouer en plein écran avec votre manette Xbox branchée. Évidemment, pas de super-haute-résolution ni de friandise particulière, mais si vous n’avez pas les connaissances (ou la patience) pour faire usage d’un émulateur, ce portage devrait vous offrir exactement tout ce que vous pouviez espérer.

NOTE FINALE : 17/20

C’est Gex, c’est fluide et c’est jouable – ce qui n’était pas nécessairement une évidence sur Windows 95 à l’époque, mais en est désormais une aujourd’hui. Si vous souhaitez découvrir le jeu, vous pouvez commencer par là sans regret.

King of the Monsters

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler King of the Monsters sur une borne d’arcade :

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en tête de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux ! Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus de choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Chō Aniki

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : NCS Corporation – Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 超兄貴 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet est parfois un peu délicat, pour ne pas dire tabou chez certains retrogamers, mais regardons les choses en face : parfois, la magie s’estompe. Ou disons plutôt, une partie de la magie. Celle de la surprise de la nouveauté, au hasard. Il arrive tout simplement un moment où on sait exactement ce qu’on vient chercher, qu’on le veuille ou non.

Choisissez votre dieu !

Le shoot-them-up n’est pas, à ce titre, un genre ayant vraiment cherché ardemment à se renouveler. De la même manière que 90% des beat-them-all se déroulaient, par convention, dans un milieu urbain, le paysage vidéoludique des jeux de tir se partageait principalement entre les univers biomécaniques à la R-Type et les ambiances « seconde guerre mondiale » à la 1942 – ajoutez-y les cute-them-up à la Parodius et vous devriez tenir la quasi-totalité de ce que le domaine a à offrir. Et puis, fort heureusement, il arrive également que surgisse un jeu qui parvienne à s’arracher de ces poncifs établis – rarement par le gameplay, mais plus souvent par la réalisation, comme un Empire of Steel qui avait fait le choix de verser dans le steampunk à une époque où personne ne savait ce que le mot signifiait. Imaginez à présent un titre mélangeant les dieux, les machines et les bodybuildeurs dans une ambiance décalée louvoyant entre la parodie et l’atmosphère homo-érotique. Un sacré programme, hein ? Bienvenue dans Chō Aniki, et cette fois, croyez-moi, il y aura de quoi se sentir sensiblement dépaysé.

« Tu aimes les films de gladiateurs ? »

Le titre de Winds et NCS Coporation, extraordinairement japonais dans son esthétique, n’aura d’ailleurs jamais quitté l’Archipel ; ne parlant hélas pas un mot de japonais, je vous narre le scénario tel qu’on me l’a rapporté : le grand bodybuildeur Bo-Tei Bill se retrouvant à court de protéines après dix titres consécutifs de Mister Galaxy, il décide tout naturellement d’aller envahir des planètes pour en récupérer. Courroucés, les dieux envoient deux de leurs représentants, le dieu Idaten et la déesse Benten (versions japonaises des divinités hindoues Skanda et Saraswati) pour arrêter Bo-Tei Bill et ses plans meurtriers. Et histoire de ne pas partir seuls, nos deux héros libère les bodybuildeurs Samson et Adon, qui viendront leur donner un coup de main en tant que, heu, satellites. Non, ne dites rien, je sais ce que vous pensez : ça commence très fort.

« Tu es déjà allé dans une prison turque ? »

Chō Aniki est donc un shoot-them-up à défilement horizontal vous proposant d’incarner, au choix, Idaten ou Benten (mais pas les deux à la fois, hélas, le titre étant strictement solo). Le gameplay ne devrait pas perturber grand monde : II sert à faire feu (avec un autofire, joie), I lâche une smart bomb, et appuyer sur les deux à la fois modifiera le comportement de vos deux « satellites » (les frères Adon et Samson, pour ceux qui suivent) lorsque vous les trouverez : ils pourront soit vous escorter, soit se diriger vers l’adversaire.

« Et tu as déjà vu un monsieur tout nu ? »

Pour faire bonne mesure, Select vous permettra également de régler votre vitesse de déplacement, à l’instar de ce qu’on pouvait observer dans des titres à la Thunder Force III. Pour le reste, le déroulement du jeu prendra une forme un peu plus inhabituelle que celle à laquelle on pouvait s’attendre : chacun des six niveaux du jeu est composé de pas moins de trois boss, entrecoupés de vagues d’adversaires qui vous laisseront l’occasion de récupérer les seuls power-up du jeu en-dehors des fameux satellites : des protéines, lesquelles gonfleront la puissance de votre tir de base. À noter que le fait de relâcher le bouton de tir vous permettra d’employer un bref tir concentré plus puissant dont la nature variera selon le personnage que vous avez choisi : droit devant vous pour Idaten, ou en mode dispersé pour Benten. On est donc davantage devant une sorte de boss rush avec quelques vagues d’ennemis en guise de garniture, un peu à la façon de ce qu’offrirait Alien Soldier en mode run-and-gun quelques années plus tard.

Ce boss respire la référence assumée à Gynoug

Naturellement, l’attraction principale reste l’univers un tantinet déjanté, avec son étrange obsession pour les bodybuildeurs en string et les machines improbables. Ajoutez-y une bande originale elle aussi en décalage complet avec les références du genre, alternant entre les valses volontairement grotesques et les thèmes caribéens, et vous allez rapidement réaliser pourquoi tous ceux qui vous verront jouer à Chō Aniki risquent d’afficher une certaine perplexité.

…tout comme celui-ci, d’ailleurs, histoire d’enfoncer le clou

En fait, en regardant les sprites de nos héros, le système de jeu, et une forme d’obsession récurrente pour les assemblages homme-machine présentés ici sous un angle qui ne se prend visiblement pas au sérieux, on est tenté de penser immédiatement à un autre jeu de NCS Coporation : un certain Gynoug, dont Chō Aniki serait donc une forme de parodie à l’humour très ciblé. De fait, une fois le côté « décalé » intégré, on se retrouve face à une sorte de version alternative de ce que Parodius était pour Gradius, et bien que l’univers sache parfois se montrer un tantinet déstabilisant, on se retrouve rapidement à faire exactement la même chose que dans n’importe quel shoot-them-up, en regrettant au passage que les environnements se limitent pour l’essentiel à un décor de fond tapissant un long couloir (même si les sprites des boss, eux, sont très réussis). La difficulté du jeu est d’ailleurs assez élevée, la faute au redoutable combo mort-en-un-coup/checkpoint, et on pourra ressentir une certaine frustration devant l’absence de tir secondaire.

Une ambiance de franche camaraderie !

En revanche, le bon côté est qu’on a affaire à un gameplay relativement précis (à quelques errements près dans les masques de collision), où la prouesse reposera davantage sur l’habileté que sur une puissance de feu accumulée en collectionnant les power-up. Ce qui fait que, paradoxalement, la surprise ne jouera au final pas très longtemps, et ce seront bel et bien les vieux briscards à la recherche d’un shoot-them-up très balisé, sévère mais juste, qui passeront le plus de temps sur un jeu qui ne surprendra jamais au-delà de son esthétique si particulière. Un peu comme Gynoug, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Pour tous les amateurs d'étrange, le Japon reste toujours le pourvoyeur de l'improbable. Ras-le-bol des univers biomécaniques et des shoot-them-up dans des ambiances façon seconde guerre mondiale ? Chō Aniki, c'est un peu Gynoug tourné en dérision à la sauce homo-érotique, un univers totalement barré où les bodybuildeurs servent de modules à votre héros et les protéines de power-up, le tout face à des robots géants au look indéfinissable avec des valses ou de la musique caribéenne en guise de fond sonore. Dans ce qui ressemble en fait furieusement à un boss rush sous acide, une courte période de déstabilisation laisse rapidement la place à un titre aux environnements et aux ennemis variés mais au déroulement un peu trop balisé, où l'attraction principale demeurera à jamais cette ambiance à nulle autre pareille. À la fois surprenant dans son esthétique et trop sage dans ses mécanismes, le titre de NCS Coporation laisse un peu sur sa faim, mais il peut se vanter de ne ressembler qu'à ses suites. Alors, envie de se risquer sur le bizarre ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision par toujours très précis – Un déroulement extrêmement balisé qui ne se renouvèle pas – Un seul type de tir par personnage – Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki sur un écran cathodique :

Vectorman

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : ベクターマン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.

Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.

Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.

À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.

Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?

On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.

Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.

On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.

Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.

Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal – Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis – Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :

R-Type Leo

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Blacknut
Présent dans la compilation : Irem Arcade Hits (Macintosh, Windows)

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions et deux boutons)
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-92
Processeurs : NEC V33 9MHz ; NEC V35 14,318181MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Irem GA20 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs sont un peu comme les oiseaux migrateurs : il leur arrive de changer de latitude ou, a minima, de studio – voire même, portés par un louable soucis d’indépendance, d’aller fonder le leur, avec des résultats variables.

La réalisation est inattaquable, mais les niveaux sont un peu courts

Du côté de chez Irem, qui vivait à la fin des années 80 une période particulièrement faste, il advint donc qu’une partie des équipes responsables des deux énormes succès qu’avaient étés R-Type et sa suite décida de voler de ses propres ailes en allant fonder Aicom Corporation. Pour la petite histoire, elle n’aura visiblement pas volé très longtemps, la compagnie ayant rapidement été rachetée par SNK, et elle n’aspirait visiblement pas à révolutionner ses centres d’intérêt puisqu’elle livrerait quelques années plus tard sur Neo Geo un certain Pulstar, titre lui-même très très inspiré de la saga R-Type… Bref, cette parenthèse refermée, Irem s’avisa au début des années 90 qu’une de ses licences les plus porteuses dormait dans un tiroir, et qu’il serait sans doute bienvenu qu’une de ses équipes internes se charge de la ressusciter, et de préférence sur un support un peu plus convaincant qu’une Super Nintendo qui avait montré quelques limites dans le domaine lors du développement de Super R-Type. Le studio Nanao hérita donc de la lourde tâche de doter la saga d’un nouvel épisode, trois ans après un R-Type II qui, en dépit de ses qualités, avait quand même un peu senti le réchauffé.

Enfin un peu de nouveau dans l’univers de R-Type ?

A priori, R-Type Leo semble repartir exactement sur les mêmes bases que ses deux prédécesseurs – mais en même temps, on se doute que l’intérêt de capitaliser sur une licence n’est pas d’en faire un jeu que personne n’attend. Néanmoins, le fait que le titre du jeu ne soit pas « R-Type III » tend déjà à nous donner un indice sur le fait que cet épisode va peut-être tenter de s’aventurer un peu hors de la zone de confort dont il avait jusqu’ici tant de mal à s’arracher.

La bonne gestion de votre module pourra faire une grosse différence – il est vraiment TRÈS puissant

Ce ne sera en tous cas pas du côté du scénario : celui-ci est tellement secondaire qu’il vous est livré… pendant la cinématique de fin (!). Sachez donc que l’empire Bydo ayant ENFIN été vaincu pour de bon, il s’agira cette fois d’aller affronter l’intelligence artificielle d’une planète elle aussi artificielle et devenue hors de contrôle, avec, vous l’aurez deviné, un nouveau modèle du fameux vaisseau spatial qui a déjà tant fait pour la galaxie et qui donne son nom au jeu. Au menu : six niveaux, et une formule qu’on sent déjà extrêmement fidèle à celle qui a fait le succès de la saga, avec un shoot-them-up à défilement horizontal où le décor représentera un ennemi à part entière et où le bon usage de votre module risque d’être la clef de séquences qu’on anticipe comme étant particulièrement difficiles.

Dans les faits, le monde vidéoludique avait déjà bien changé en 1992, et on sent que l’un des objectifs de cet épisode était d’embrasser une partie de ces changements. Première modification de taille dans le gameplay : le fameux module, justement. Loin de consister en cet énorme bloc qui vous fournissait un bouclier très utile – pour ne pas dire indispensable par moments – en plus de vous permettre de doper votre puissance de feu, celui-ci prend cette fois la forme de deux unités qui viendront se placer en haut et en bas de votre appareil.

Un robot géant qui vous coince entre ses pattes, à la Nemesis, ça vous dit ?

Avantage : celles-ci étant mobiles, un simple mouvement suffira à les orienter afin qu’elles fassent feu vers l’arrière ou vers l’avant. Inconvénient : plus question ici de profiter d’une très efficace protection frontale, ce qui signifie que la mobilité sera encore un peu plus indispensable pour augmenter vos chances de survie – un vrai changement de philosophie qui rend le module légèrement moins indispensable qu’il ne l’était auparavant. Autre mini-révolution : le tir chargé. Ou plutôt, son absence : il n’y en a plus. Il y a pourtant bien une barre en bas de l’écran, alors à quoi correspond-t-elle ? Eh bien à la fonction de votre deuxième bouton, qui servira à envoyer vos fameux modules nettoyer tout ce qui se trouve à l’écran – ce qu’ils feront presque aussi bien qu’une smart bomb, pendant toute la durée de ladite jauge, mais en vous laissant encore un peu plus vulnérable dans le laps de temps puisque vous perdrez à la fois leur protection et le tir qu’ils vous offraient. Une deuxième pression sur le bouton les fera heureusement regagner immédiatement leur place initiale.

On retrouve des séquences exigeantes, mais la difficulté a globalement été revue à la baisse

Le système de power-up, s’il propose toujours les bonus typiques de la saga (missiles, vitesse accélérée), se divise cette fois en trois types de tir reconnaissables à leur couleur : bleu (rebond contre les murs), rouge (frontal) et vert (tête chercheuse). Dans l’ensemble, la puissance de feu offre un gain conséquent sans se montrer aussi technique ni aussi indispensable qu’elle l’avait été jusqu’ici.

Dans l’ensemble, le déroulement des niveaux peine à surprendre

Et pour cause : signe des temps nouveaux où les bornes hyper-punitives n’avaient plus tout-à-fait la cote, R-Type Leo est devenu un titre nettement plus accessible que ses prédécesseurs, d’abord parce que la difficulté ne commence à connaître un réel pic que dans la deuxième partie du jeu, ensuite et surtout parce qu’il n’est plus du tout question de points de passage ici. Désormais, que votre vaisseau explose et il réapparaîtra immédiatement au même endroit, ce qui signifie que l’ère des zones à maîtriser à la perfection est bel et bien terminée. Avec un peu (ou beaucoup, les derniers niveaux étant vraiment coriaces) de monnaie en poche, l’aventure sera bouclée en une demi-heure. En dépit des mérites réels de l’expérience, cela reste un peu court, jeune homme.

Le mode deux joueurs est quand même un gros plus

On sent d’ailleurs que quitte à assumer ce changement de paradigme, l’équipe de Nanao en aura profité pour offrir un sésame qui était jusqu’ici resté tabou dans la saga : le mode deux joueurs ! À deux, les choses sont tout de suite plus amusantes, et le jeu n’étant pas spécialement pingre vis-à-vis des bonus, vous n’aurez que rarement à mener une course à l’équipement pour savoir qui aura le droit de survivre plus longtemps que l’autre.

Les morceaux de bravoure ne manquent pas

Une possibilité réjouissante – pour ne pas dire indispensable sur arcade à l’époque – mais qui signe également la perte de ce qui composait une grande partie de l’identité de la série, bâtie sur un gameplay hyper-exigeant à destination des masochistes assumés. Cela se ressent d’ailleurs également dans la réalisation, qui se décide à couper les ponts avec les univers biomécaniques qui commençaient à sonner comme une redite : R-Type Leo s’assume comme un épisode un peu à part plus que comme un héritier, ce qui explique peut-être son relatif manque de notoriété ; contrairement aux deux premiers opus, il n’aura pas bénéficié du moindre portage (hors compilations) sur les systèmes domestiques. Les salles d’arcade de fin 1992 étant déjà en train de vivre l’émergence rapide de l’hégémonie des jeux de combat, l’ère du shoot-them-up ne pouvait que constater son déclin, et ce ne sera pas de cet épisode à la fois trop risqué et trop sage que pouvait venir la renaissance. Reste un jeu efficace et objectivement ludique, mais qui risque de ne pas davantage vous rester en mémoire qu’il ne l’a fait avec les joueurs d’alors. Un excellent défouloir pour meubler vingt minutes, quoi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Après un R-Type II qui n'avait pris strictement aucun risque, R-Type Leo aura entrepris de s'éloigner un peu de la formule originale pour composer sans les éternels univers biomécanique et sans le module iconique de la licence. Grâce au savoir-faire d'Irem, le voyage est toujours aussi plaisant, notamment grâce à un mode deux joueurs en simultané qui vient compenser un des manques de la saga. Néanmoins, désormais vaincu en moins d'une demi-heure par n'importe quel joueur doté d'une confortable réserve de monnaie, le titre abandonne un peu de l'exigence et de l'identité qui avaient fait la force des deux premiers opus pour verser dans une expérience plus accessible et moins punitive, mais également moins technique et moins marquante. Une borne indéniablement sympathique qui offre quelques morceaux de bravoure, mais rien ne dit que le joueur lambda y reviendra souvent une fois le boss final vaincu. Les néophytes y trouveront sans doute leur compte, mais les fans de la série se dirigeront plutôt vers Pulstar.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une aventure désormais vite bouclée pour un joueur avec les poches pleines – Seulement six niveaux – Un système de power-up intéressant mais qui ne retrouve pas la technicité des deux premiers opus

Stronghold : Kingdom Simulator

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Ghost Pilots

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ゴーストパイロット (graphie japonaise), ACA NEOGEO GHOST PILOTS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 janvier 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi paradoxal que cela puisse paraître, la ludothèque de la Neo Geo aura souffert à ses débuts d’un certain déficit de personnalité.

Entendons-nous bien : les rares joueurs assez chanceux pour pouvoir posséder (ou plutôt louer) la coûteuse machine avaient immanquablement des étoiles dans les yeux en découvrant les titres d’une machine qui offrait – littéralement – l’arcade à domicile, enfin, tant qu’ils n’investissaient pas dans la cartouche de Legend of Success Joe.

Le choix du niveau est finalement assez gadget, puisqu’il faudra tous les faire quoi qu’il arrive

En revanche, le fait est qu’en étant pensés dès le départ comme des jeux pour bornes d’arcade, la plupart des cartouches à avoir vu le jour lors de la première année de commercialisation de la machine tendaient à respecter la sainte trinité de ce qui fonctionnait dans les salles, à savoir shoot-them-up/beat-them-all/jeux de sport, et qu’avant que Capcom ne vienne renverser les tables avec son Street Fighter II, la machine de SNK n’était pas partie pour bâtir sa légende avec des licences fortes de jeux de combat. En fait, la plupart des cartouches tendaient à correspondre à ce qui pullulait dans les salles d’arcade de l’époque, à savoir des jeux très impressionnants techniquement mais avec très peu d’idées et une ambition s’étendant rarement au-delà du fait d’occuper un joueur dix minutes. S’il fallait ériger un parfait exemple de la force comme des faiblesses des titres des débuts de la Neo Geo, autant aborder ici Ghost Pilots.

L’originalité, c’est has been !

Ghost Pilots est un shoot-them-up à défilement vertical s’inscrivant dans la droite ligne inaugurée par 1942 (encore un jeu Capcom, décidément…), et j’ai presque envie de souligner que j’ai d’ores et déjà dit l’essentiel de ce qu’il y a à savoir.

Les situations sont très convenues, mais la réalisation fait le travail

Le jeu consistant par essence à détruire tout ce qui se présente à l’écran en s’efforçant d’éviter les tirs adverses, il ne s’embarrasse même pas à présenter une seule ligne de scénario en jeu : c’est donc le flyer publicitaire qui nous parlera d’un mystérieux « pays F » neutre menacé d’être envahi par les « superpuissances C et D » envieux de ses ressources naturelles. C’est à peine un brouillon de pitch ! On ne sait d’ailleurs même pas sous les couleurs duquel de ces trois pays on vole parce que, très honnêtement, on s’en fout complètement : l’important, c’est qu’on sait exactement ce qu’on est venu faire, et surtout qu’on va le faire sur une Neo Geo qui en avait dans le ventre, on empoigne donc le stick sans trop se préoccuper du pourquoi et on va se défouler sans passer plus de quatre secondes à déterminer la fonction des deux seuls boutons utilisés par le titre (un pour le tir, l’autre pour la smart bomb).

Le choix de la smart bomb en question sera d’ailleurs le premier qu’on vous demandera d’effectuer : chaque type de bombe ne fait le ménage que sur une portion de l’écran et pour une durée déterminée ; l’avantage des explosions ainsi provoquées étant que non seulement elles endommagent les adversaires, mais qu’elles bloquent également les tirs adverses pendant toute leur durée. Une bonne raison de choisir intelligemment entre les niveaux… au hasard, au début, puisque les caractéristiques des bombes en question ne vous sont bien évidemment jamais décrites.

J’espère que vous aimez les tanks et les avions…

Chacune des nombreuses missions du jeu tendra à se diviser en deux phases, chacune clôturée par un boss : une séquence de rase-mottes, suivie par une séquence en altitude. L’occasion de faire face à une opposition pléthorique composée de tanks, d’avions, de tanks, d’avions, de tanks et d’avions – sans oublier les boss, donc, qui sont toujours de gros tanks ou de gros avions. Plus quelques bateaux de temps à autres, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que vous serez franchement soufflé par l’imagination qu’aura nécessité la conception de vos adversaires. On sent donc immédiatement que l’univers du jeu n’a pas été choisi pour nous dépayser, ce qui tombe bien car il n’y parvient de toute façon absolument jamais.

L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup, mais il y a suffisamment d’action pour qu’on n’ait pas trop le temps d’y penser

Le gros défaut de Ghost Pilots, vous l’aurez compris, se situe précisément dans ce manque absolu d’idées : après des fournées de titres à la Twin Cobra, Twin Hawk ou Flying Shark (liste affreusement loin d’être exhaustive), on compose ici avec un univers si abominablement générique qu’on a le sentiment d’avoir vu tout le jeu dès l’instant où il démarre. Oh, des avions, tiens des tanks qui laissent des cratères ; ah, tiens, on ne peut pour ainsi dire détruire aucun bâtiment… Inutile de se mentir : pour ceux qui espéraient découvrir quelque chose de neuf, c’est raté et bien raté.

Dommage qu’on ne puisse pas détruire les bâtiments

La bonne nouvelle, c’est que pour ceux qui étaient surtout venu se muscler l’index en martelant un bouton (l’autofire étant ici bien trop lent pour avoir un quelconque intérêt) devraient en revanche profiter des qualités de la console : les décors sont variés, les niveaux sont nombreux (comptez une heure au bas mot pour boucler la partie), on a accès de temps à autres à un choix quant à notre prochaine destination (mais bon, comme il faudra de toute façon tout nettoyer en une seule partie…), les sprites sont énormes, l’animation ne souffre jamais du plus petit ralentissement en dépit du nombre hallucinant d’ennemis et de projectiles à l’écran… Bref, en termes de pure efficacité, le jeu fait l’essentiel en offrant un action débridée qui demandera une attention de tous les instants pour que votre gros avion et son énorme hitbox ne se fassent pas vaporiser toutes les vingt secondes. Autant dire d’ailleurs que ceux qui ne découvriraient pas le titre en émulation aujourd’hui (s’il y en a encore ?) devront être prêt à compter leur monnaie, car la difficulté est raide en dépit du fait que votre chasseur-bombardier réapparaissent toujours à l’endroit où il vient de trouver la mort.

Choisissez bien vos bombes, car elles peuvent faire une grosse différence

Ghost Pilots est donc un jeu qui n’a rien inventé, qui n’a repoussé aucune limite, qui n’a même pas eu la prétention de prendre un quelconque risque, mais ça ne l’empêche pas de remplir sa fonction avec un certain brio – en particulier à deux.

Rien ne vaut un Tom Cruise d’occase

Ce n’est clairement pas le jeu que l’on recommandera aux joueurs qui espéreraient aujourd’hui dénicher une perle méconnue avec un aspect dépaysant, mais pour ceux qui viendront spécifiquement chercher de l’action sans se soucier le moins du monde d’avoir le sentiment de parcourir des environnements déjà aperçus mille fois face à des ennemis extrêmement redondants selon des mécanismes qui font le nécessaire sans jamais exiger la sollicitation du plus petit neurone, alors il n’y a plus réellement de reproches qui tiennent : parfois, la seule chose qui compte, c’est de s’amuser pendant une heure, et tant pis si tout l’enrobage est du déjà vu et revu. Si tout ce qui vous intéresse est d’ajouter un programme parmi votre liste de jeux à pratiquer à plusieurs en soirée après une longue et éreintante semaine de travail, vous pouvez y ajouter celui-ci ; dans le cas contraire, il y a certainement des dizaines de shoot-them-up qui méritent le détour avant de s’atteler spécifiquement à Ghost Pilots. Vous avez été prévenu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Le premier sentiment qui s'impose après avoir lancé une partie de Ghost Pilots, c'est cette sensation d'être devant un candidat au titre de « shoot-them-up le plus générique de toute l'histoire de l'humanité » ; au bout de deux minutes passées à abattre les mêmes avions et les mêmes tanks – plus quelques navires –, on ne sait plus très bien si on est en train de jouer à Flying Shark ou à Twin Hawk. Passé ce constat, on se souvient qu'on est sur la Neo Geo, et en dépit de l'inévitable procès en manque absolu d'imagination, il faut reconnaître que l'action est suffisamment efficace et suffisamment exigeante pour vous garder concentré pendant l'heure que nécessitera le titre pour être vaincu. Si cela vaudra sans doute à la borne de disparaître de votre mémoire plus vite qu'elle ne le mérite, elle demeure un moyen qui en vaut bien un autre pour passer un bon moment avec un ami, même si ce n'est clairement pas le représentant du genre qu'on recommandera en premier. Mais parfois, on pardonne un peu plus facilement à un jeu qui fait le travail de ressembler à un million d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade – Un manque de variété flagrant dans les adversaires rencontrés – Un univers graphique générique à outrance – Une vaisseau lent avec un gros masque de collision contre des tirs plus rapides que lui – Un système de power-up assez limité – Un choix de niveau qui n'en est pas un – Pas de véritable autofire

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
On n’attendait pas vraiment autre chose, pour être honnête

En 1995, nouvelle édition de Ghost Pilots, cette fois au format CD-ROM. Y aura-t-il cette fois quelque chose de neuf, passé l’écran de chargement d’une vingtaine de secondes au lancement du jeu ? Eh bien oui, vous l’attendiez tous : c’est le menu des options, qui vous permettra enfin d’alléger le défi conséquent de la borne en ajoutant trois modes de difficulté inférieurs. En revanche, les crédits étant à nouveau illimités, mieux vaudra se réfréner un peu pour ne pas boucler le jeu dès la première partie. Pour le reste, c’est toujours le même jeu au pixel près. Non, la musique n’a pas été réenregistrée.

NOTE FINALE : 14/20

Service minimum pour Ghost Pilots sur Neo Geo CD, qui propose certes un choix du mode de difficulté, mais avec des crédits illimités, de toute façon… Ceux qui voudront s’amuser à deux passeront à coup sûr un bon moment, les joueurs solo devront pour leur part réfréner un peu leurs ardeurs pour ne pas finir le jeu en une heure.