Killing Time

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Développeur : Studio 3DO
Éditeur : The 3DO Company
Testé sur : 3DOPC & Macintosh
Disponible sur : Windows XP/Vista/7/8/10
En vente sur : Steam (version Windows)

Version 3DO

Date de sortie : 15 août 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès qu’on s’attache à évoquer l’histoire vidéoludique de la deuxième moitié des années 90, il est pratiquement impossible de ne pas prononcer le mot « doom-like » – sauf à le remplacer par son équivalent moderne qu’est le terme « FPS ». Bien que la révolution 3D dont on pourrait situer le premier jalon d’envergure à la sortie d’Ultima Underworld ne se soit heureusement pas limitée à des jeux de tir, ceux-ci auront néanmoins représenté la première locomotive du genre, avec des centaines de titres tirés à la remorque de Doom, puis de Quake, puis de Half-Life et de tant d’autres jusqu’à nos jours.

Même les chasseurs vous en veulent !

En 1995, le secteur commençait déjà à être embouteillé, avec notamment des Heretic, des Doom II, des Hexen, des Rise of the Triad, et avec la PlayStation et la Saturn occupées à venir présenter leurs arguments (parfois très pertinents) face aux PC, on commençait déjà à prêter de moins en moins attention à la vaillante 3DO – qui ne savait pas encore, en dépit de son jeune âge, que sa production cesserait dès l’année suivante. Voilà comment on a pu passer à côté de nombreux titres qui auraient peut-être mérité un peu plus d’attention. D’ailleurs, et par curiosité, qui avait déjà entendu parler de Killing Time ici ?

Killing Time : un jeu… dépaysant

Pour une fois, parlons scénario – car il y en a un qui va au-delà de l’invasion extraterrestre ou du groupe terroriste. Dans les années folles, Tess Conway était une riche excentrique qui menait sur son île, entourée des habituels pique-assiettes de service, une vie fantasque à la Gatsby le Magnifique.

Les égouts du jeu sont très peuplés

Parmi ses étranges lubies, elle avait notamment financé une expédition en Égypte, menée par le Dr. Hargrove, pour mettre la main sur un artéfact ancien : une curieuse clepsydre réputée pour avoir un effet sur le temps lui-même. Un soir d’été, Tess et toute sa « cour » disparurent sans laisser de traces. Bien des années plus tard, un ancien étudiant du Dr. Hargrove décide de se rendre sur l’île des Conway pour y mener l’enquête. Une expédition qui va l’envoyer à la recherche d’objets personnels ayant appartenu à Tess, et le faire rentrer en contact avec des fantômes qui semblent véhiculer les derniers souvenirs de cette fameuse soirée…

L’histoire prend le temps de se raconter à travers des vidéos directement intégrées aux environnements du jeu

Première originalité, donc : Killing Time n’est pas un titre où vous allez vous contenter de tirer (même si cela reste, et de très loin, le plus gros morceau du jeu) ; vous aurez pour une fois une histoire à laquelle prêter attention, via des apparitions spectrales en vidéo directement intégrées au moteur 3D – un procédé d’ailleurs très rarement employé à l’époque.

La carte du jeu, très lisible, vous simplifiera grandement la vie

L’occasion de glaner des indices ou de placer les jalons d’un scénario qui ne casse objectivement pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’entretenir une petite dose de mystère. Le procédé des fantômes fait d’ailleurs plus penser à The 7th Guest qu’à System Shock, un logiciel qui avait placé les prétentions narratives sensiblement plus haut l’année précédente, mais il a le mérite d’offrir un changement de rythme bienvenu à ceux qui voudront prendre le temps de s’arrêter pour profiter de ces saynètes – les autres pourront se contenter d’aller à l’essentiel et de se concentrer sur le deuxième axe original du titre : l’exploration.

Des frelons géants et des ivrognes ; curieux bestiaire…

Loin de proposer une simple suite de niveaux ou un déroulement linéaire à la Doom, le titre de Studio 3DO a en effet le mérite de proposer un défilement ouvert, ou plutôt semi-ouvert. N’espérez pas, en effet, de grands espaces à la Arena : dans les faits, vous serez toujours dans des suites de couloirs et de salles sur un plan qui n’offrent pratiquement aucune verticalité.

Il faudra parfois savoir dénicher des interrupteurs cachés

Mais certains passages requérant la possession de telle ou telle « essence » (qui font ici office de clefs), vous allez souvent devoir fureter partout, quitte à engager de longs allers-et-retours sur de vastes distances, faute d’avoir trouvé le moyen de franchir une porte ou d’avoir débusqué un passage secret. Si le procédé est parfois rébarbatif, particulièrement quand on commence à tourner en rond, les adversaires ont au moins le bon goût de ne pas réapparaître, ce qui fait que retourner dans une zone « nettoyée » pour y récupérer des munitions ou des bonus de soins laissés en arrière est toujours une possibilité. Cependant, autant vous prévenir que si le défi est très abordable en « easy », il est tout simplement infect en « medium », les adversaires vous débusquant une nanoseconde après que vous ayez mis le nez hors de votre couvert, rendant l’expérience atrocement frustrante – vous voilà prévenu.

Trouver ces clefs sera essentiel à votre progression

Niveau technique, le jeu s’installe clairement dans le haut du panier des Doom-like sur 3DO – au hasard, très au-dessus du portage de Doom lui-même sur cette machine. Le titre tourne en effet en plein écran, intègre des vidéos, des sprites en grand nombre, et parvient à se montrer jouable – même s’il ne faut pas s’attendre à le voir tourner bien au-delà de 15 images par seconde dans les meilleurs moments, et voir les textures baver dès qu’on est à plus de deux mètres de distance.

Le lance-flamme nettoie tout du sol au plafond

En attendant, le fait qu’il n’y ait pas un seul temps de chargement une fois la partie lancée et qu’on puisse sauvegarder n’importe quand est assurément à verser à son crédit. On sera plus critique vis-à-vis des choix esthétiques : si les environnements sont variés (mais souvent un peu sombres), que dire du bestiaire : des chasseurs, des clowns, des cuisiniers, des fantômes d’alcooliques qui vous attaquent à coup de bouteille… et même des canards ! Autant dire que ça ne sert pas réellement l’ambiance du jeu, qui semble hésiter constamment entre le premier et le deuxième degré, ce qui est d’autant plus dommage que l’essentiel du gameplay, lui, est d’un classicisme à toute épreuve : on peut faire du strafe à l’aide des boutons de tranche, mais on ne peut ni sauter ni se baisser ni même courir ou recharger son arme – la méthode « sortir prudemment la tête à chaque virage et tirer sur tout ce qui est visible » est donc très efficace, en dépit d’une imprécision notoire dans la visée (pas de mire) qui amène souvent à rater une vache dans un couloir. Dans l’ensemble, c’est simple et efficace, mais on reste plus pour découvrir la suite de l’histoire que pour réellement s’éclater dans les phases de tir.

Les environnements sont variés, bon point

On pourra d’ailleurs noter des maladresses autant dans le level design, objectivement mal pensé, que dans la narration : la moitié des vidéos vous narrant l’intrigue du jeu étant par exemple visible dans une seule et unique pièce du manoir Conway plutôt que ventiler les informations dans les environnements du jeu. Il arrive aussi qu’on ne puisse progresser qu’à la condition d’avoir déniché un passage invisible ou qu’on déambule un peu hasard faute de savoir ce que les fameuses essences récoltées peuvent bien ouvrir.

Prends ça, vil cuisinier !

Tant qu’à faire, on peut également ajouter que le jeu n’a pas de « bonne fin » à proprement parler (celle-ci n’aura au final été intégrée que sur les versions sur ordinateurs) et que celle qui est présente ne résout pas grand chose et achève un peu le jeu en queue de poisson. Oh, et si l’histoire vous intéresse, mieux vaudra disposer d’une bonne maîtrise de l’anglais, le jeu n’ayant pas de version française ni aucun sous-titre pour faciliter votre compréhension. Bref, on a affaire ici à un jeu de niche réservé à un public spécifiquement à la recherche de Doom-like sortant un peu de la norme, mais il faut reconnaître que dans le domaine, Killing Time est plutôt une bonne surprise, et clairement un jeu à posséder si vous cherchez un FPS décent sur 3DO. Pour les autres, il n’est pas dit que l’intrigue assez grossière vous tienne en haleine pendant des heures, mais l’ambiance assez unique du jeu pourrait en tous cas vous inviter à y passer suffisamment de temps pour espérer en voir la fin. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parmi les grands laissés pour compte ayant accompagné la 3DO dans sa lente glissade vers l'oubli, Killing Time demeure sans aucun doute le Doom-like le plus original du catalogue de la console, et l'un des plus aboutis techniquement. La structure ouverte, alliée à un histoire qui se découvre via le biais d'apparitions fantomatiques, constituent à n'en pas douter des mécanismes inhabituels pour l'époque... mais peut-être pas au point de propulser le titre au rang de « père spirituel de BioShock », comme le font certains de ses fans – qui feraient mieux d'aller regarder du côté de System Shock dans cette optique. Difficile en effet de louer la puissance d'un récit cliché de série B perdu dans un level design sans réelle cohérence, mais cela n'empêche pas de pouvoir se sentir accroché au point d'avoir envie de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une curiosité avec son charme propre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté infecte dès le mode « medium » – Des latences dans le moteur 3D... – ...qui impactent la précision des armes – Un level design ouvert, mais sans idées – Pas de « bonne fin » sur la version 3DO – Jamais d'objectif clair quant à la direction à suivre, quitte à revenir vingt minutes en arrière – Aucune V.F., et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Killing Time sur un écran cathodique :

Version PC & Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : The 3DO Company (version PC) – Logicware, Inc. (version Macintosh) – Ziggurat (version dématérialisée)
Date de sortie : Décembre 1996 (version PC) – Décembre 1997 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curiosité : si Killing Time avait originellement été porté sur PC en 1996 (puis sur Macintosh en 1997, pour une version au rendu et au contenu identiques), son statut d’O.V.N.I. plus ou moins culte lui aura valu d’être réédité plus de vingt ans plus tard par Ziggurat, ce qui permettra aux joueurs actuels de pouvoir s’y essayer sans même avoir besoin de triturer DOSBox. La version disponible à la vente a en effet été mise à jour pour être compatible avec Windows et même reconnaître les pads actuels (là où l’original se jouait au clavier, comme on peut s’en douter)… enfin ça, c’est la théorie, car dans les faits il y a de fortes chances que le programme ne reconnaisse strictement rien et que vous deviez aller chercher des patchs de fans sur le wiki du jeu pour avoir une chance de jouer à votre convenance. Un passage par le menu de configuration des touches vous aura d’ailleurs appris qu’il est désormais possible de sauter et de s’accroupir, mais c’est très loin d’être la seule modification apportée par cette version. Vous allez en effet constater que la 3D est très différente, que les plans des niveaux ont beaucoup changé, que les personnages digitalisés ont été remplacés par des personnages (mal) modélisés, qu’il existe désormais un pied de biche pour vous battre quand vous n’avez plus de munitions… et que les vidéos intégrées, si elles sont toujours présente, ont sérieusement baissé en qualité.

Comment voulez-vous reconnaître quelqu’un sur des vidéos pareilles ?

Dans les faits, on est moins face à un portage qu’à une sorte de remake du jeu : il y a plus de zones, elles sont organisées très différemment, les adversaires ne sont plus les mêmes, les décors sont beaucoup plus détaillés et plus cohérents… La philosophie a également changé : désormais, terminer le jeu nécessitera bel et bien de collecter toutes les essences, ce qui n’était pas obligatoire sur 3DO, et parvenir à vaincre le boss final vous autorisera à voir la « bonne » fin du jeu. Si, sur le papier, tout cela devrait placer cette version très au-dessus de l’originale, dans les faits, on perd aussi une partie de l’efficacité de l’itération 3DO, la faute notamment à une jouabilité devenue assez mauvaise où on passe son temps à se coincer dans les murs et à une carte placée beaucoup trop près du personnage et devenue de facto pratiquement illisible. Certains joueurs vouent un culte à cette version, d’autres ne jurent que par celle parue sur 3DO, mais on se trouve finalement face à deux jeux assez différents et il y a de fortes chances qu’accrocher à l’un vous éloigne de l’autre. Si le jeu est plus grand, plus beau et plus cohérent sur PC/Macintosh, il n’est pas nécessairement plus amusant, les allers-et-retours sont encore plus contraignants puisqu’il y a plus de terrain à parcourir, et le fait qu’il ne gère même pas le regard à la souris ou qu’on ne puisse pas changer la résolution trahit bien son âge. Surtout, les vidéos ont vraiment perdu de leur charme, désormais réduites à des bouillies de pixels où on peut à peine espérer reconnaître un visage. Vendu dix euros sur Steam, le jeu reste clairement cher pour son âge et ce qu’il a à offrir, mais si vous vous sentez curieux, vous pouvez tenter votre chance.

Chaque version à ses fans, et ceux qui aiment l’une apprécient rarement l’autre

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur ordinateurs, Killing Time y est devenu un jeu sensiblement différent, mais pas nécessairement meilleur. Si la réalisation et le level design ont progressé (sauf pour les vidéos, honteuses dans cette version), on ne retrouve jamais vraiment l’atmosphère ni la patte si particulière de l’itération 3DO. Le jeu est-il devenu mauvais pour autant ? Non, et certains joueurs le préfèreront clairement sous cette forme, mais le titre est simplement devenu plus classique et moins surprenant, ce qui est un peu dommage.

Daytona USA

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : Dreamcast, PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose : la crème de l’arcade.

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Mega Drive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie : celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir : Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer ? Alors il était temps de répliquer : après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un problème ? Quel problème ? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide : Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA ! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992 : un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course !).

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

Autant le dire tout de suite : l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Seulement voilà : aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant : la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné : Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets : on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit ! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La course « Beginner » du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul type de voiture, seulement trois circuits : du contenu de borne d'arcade, et ça se sent
– 3D dépassée
– Sensation de vitesse décevante
– Physique du véhicule très particulière
– Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’un des arguments de vente de la Mega Drive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade : il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien : la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, il n’est même plus en plein écran, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X ! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pad de la Saturn !) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie : gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 13,5/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Afterlife

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne)
Testé sur : PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox)
En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.

Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?

Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.

Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.

L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.

Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.

Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?

Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.

La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.

La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !

Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.

Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.

C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ... – ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons – Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact – Une lisibilité assez médiocre – La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée – Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :

Alien Soldier

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Combat en chute libre !

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Combat sur un bateau contre un homard géant !

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Choisissez le bon tir au bon moment !

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

La taille des boss fait plaisir à voir !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Je vais te réchauffer !

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

Bioforge

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Interactive Movie 1 (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.

La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école : Bioforge.

Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.

Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans didacticiel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a partiellement transformé en machine, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.

Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.

À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal affichable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.

En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus : la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.

Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu : le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.

Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D pré-calculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.

Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32 : comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes ; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêtée à sa réalisation : on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.

C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge : c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.

Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.

La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu : elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion !). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case « mauvais jeu », le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point-and-click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu – Une jouabilité particulièrement lourde – Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum – Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe) – Plusieurs énigmes assez pénibles – Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme – Très linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bioforge sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si seulement Origin offrait un Pentium avec Bioforge ! Car tous les ingrédients du bon jeu d’aventure sont là : ambiance, scénario, combats trépidants et énigmes retorses. »

Iansolo, Joystick n°59, Avril 1995, 92% (sur Pentium)

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon)
Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 10 février 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.

Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.

Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.

Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…

Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.

Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.

C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !

Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !

Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.

Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.

Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée
– Un level design sans âme
– Une réalisation qui sent bien la console en début de vie
– Alex qui meurt toujours en un seul coup
– Une jouabilité flottante très désagréable
– De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :

8 Eyes

Développeur : Thinking Rabbit
Éditeur : Taxan USA Corporation
Titres alternatifs : エイト アイズ (graphie japonaise), 8 Eye’s (écran-titre américain)
Testé sur : NES
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com

Version NES

Date de sortie : 27 septembre 1988 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – Écran-titre :

L’histoire vidéoludique n’est fort heureusement pas faite que de grandes compagnies multimillionnaires empilant les succès critiques et commerciaux. Romantisme aidant, tout le monde connait l’histoire de ces petits studios qui résistaient encore et toujours à l’env… enfin, aux plus gros qu’eux, et qui auront laissé derrière eux une trace indélébile : Exxos, Delphine Software, les Bitmap Brothers…

Ce qu’on oublie de mentionner, en revanche, ce sont les studios plus ou moins petits qui n’auront pour ainsi dire pas laissé de trace du tout, souvent, hélas, pour de très bonnes raisons. J’irais ainsi jusqu’à affirmer que si le nom de Thinking Rabbit vous dit quelque chose, c’est soit que votre culture vidéoludique est très supérieure à la moyenne, soit que vous y aviez de la famille (le studio est déclaré disparu depuis 1997). Au compteur, aucun titre à peu près connu, même pas une adaptation des Chroniques de la Guerre de Lodoss sortie bien trop tard sur Super Nintendo et n’ayant jamais quitté le Japon. Pour tout dire, leur jeu le plus connu doit être celui qui nous intéresse aujourd’hui, et qui n’aura même pas connu l’honneur d’une sortie européenne : 8 Eyes.

Reconnaissons déjà au scénario du jeu le mérite de l’originalité : sur une Terre post-apocalyptique, le monde se reconstruit grâce au Grand Roi qui a usé de la puissance des huit « yeux », des pierres précieuses formées au centre des explosions nucléaires ayant dévasté la planète.

Malheureusement et comme toujours, les huit « ducs » qui étaient chargés de protéger les pierres ont bien évidemment décidé qu’ils s’en sortiraient mieux sans le Grand Roi, laissant à son fidèle membre de la garde Orin la charge d’aller sauver le monde tout seul comme un grand, ou plutôt avec l’aide de son faucon Cutrus (oui, il s’appelle vraiment comme ça). À vous, donc, d’incarner Orin et d’aller visiter les huit pays du jeu (dont l’Afrique, qui n’est pas du tout un pays mais c’est pas grave, on va faire comme si – elle aura d’ailleurs été remplacée par le Zaïre dans la traduction française) pour convaincre les huit ducs après un bon combat qui s’achèvera autour d’une tasse de thé servie par un squelette (je vous jure que je n’invente rien).

Ah, l’ambiance à la Mad Max, les terres dévastées, la pénurie de pétrole, le… heu, attendez, oubliez ça. Autant le dire tout de suite, au cas où les captures d’écran ne vous l’auraient pas déjà hurlé : le monde post-nucléaire de 8 Eyes a une inspiration plus qu’évidente, et ce n’est clairement pas celle qu’on attendait : Castlevania.

C’est bien simple, du sprite d’Orin à ceux de ses adversaires, de type chevaliers en armure, squelettes, crânes volants et autres chauve-souris, la référence est plus qu’évidente, elle est à deux doigts de la copie carbone. Lorsqu’en plus les environnements donnent dans le château ancien, les escaliers en pierre et les blocs destructibles pour y découvrir des bonus cachés, là, on commence à se demander si on n’a pas affaire à un appel du pied pour développer le prochain épisode de la saga de Konami. On retrouve même le principe des objets à lancer en faisant A + haut, dont la réserve se remplit en collectant des crucifix plutôt que des cœurs (vraiment très gothique, comme univers post-apo !). Pour être honnête, la seule nuance, en-dehors du fait qu’Orin utilise une épée plutôt qu’un fouet, c’est la présence de ce fameux faucon, qui se révèle d’ailleurs la plus mauvaise idée d’un jeu qui n’en manque pas.

Votre compagnon à plumes aura deux usages : attaquer les monstres, et activer pour vous des leviers situés à distance afin d’ouvrir des portes (un mécanisme dont le jeu abuse jusqu’à la nausée). Cette aide généreuse pourra prendre deux formes : en laissant un ami commander le faucon (de très loin la méthode la plus simple, même si l’ami en question ne va pas forcément s’éclater) ou en le faisant vous-même.

Problème : la manette de la NES n’étant dotée que de quatre boutons déjà tous utilisés pour manier Orin, il faudra utiliser B + haut pour faire décoller ou atterrir Cutrus, et B + bas pour le faire attaquer au moment que vous jugerez opportun, qui sera d’autant plus difficile à cibler que vous ne contrôlerez pas vraiment votre animal : il se contentera de voler en zigzags sur un axe horizontal, vous laissant vous dépatouiller avec tout ce qui s’en prendra à vous pendant qu’il daignera arriver là où vous attendez qu’il arrive. C’est anti-naturel, pénible et jamais intéressant, mais ça ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas décidé de concurrencer son illustre modèle sur le seul plan qui lui était objectivement accessible : la difficulté.

Autant le dire tout de suite : vous allez en baver, et jamais pour les bonnes raisons. Qu’on trouve des ennemis revenant constamment à l’écran avec des patterns difficiles à anticiper, c’est une chose : après tout, Castlevania en abusait à sa manière sans que cela soit insurmontable.

Mais quand on confie le level design à des manches, que le game design est pensé avec les pieds, que tous les adversaires ont plus d’allonge que vous, qu’ils nécessitent plusieurs coups pour être tués, et que certains d’entre eux, de manière totalement indécelable (ce sont juste des adversaires normaux parmi d’autres du même type), ne peuvent être blessés que par votre stupide faucon à qui il est impossible de faire accomplir quoi que ce soit en moins de quinze secondes d’efforts, on commence à cerner le problème assez vite. Le pinacle étant atteint lors des combats de boss : véritables sacs à point de vie nécessitant une bonne cinquantaine de coups de votre attaque de base tout en délivrant des technique imparables avec lesquelles ils auront littéralement trente fois le temps de vous tuer avant que vous puissiez réagir, votre seul salut sera de découvrir laquelle de vos arme secondaire leur fait du dégât (car, à l’instar des boss de Mega Man, ils ont tous un point faible) et d’avoir fait une copieuse réserve de crucifix, faute de quoi vous pouvez attendre le game over d’autant plus vite que vous n’avez qu’une seule et unique vie et pas de continue ! Le jeu comporte heureusement des mots de passe, mais cela reste un peu raide, surtout quand on meurt aussi vite.

Pour ne rien arranger, la réalisation, pompée à 95% sur Castlevania, n’est clairement pas à la hauteur de son modèle. Non que le jeu soit moche, mais il est juste dépourvu de la moindre forme d’idée : tous les niveaux sont des châteaux en vieilles pierres qui se ressemblent atrocement, il n’y a pas un seul extérieur de tout le jeu (si l’on exclut l’écran d’entrée de chaque stage), la musique, déjà pas très emballante, se répète toujours beaucoup trop vite et vous colle la migraine…

Histoire d’en remettre une couche, il faudra composer avec pas moins de deux niveaux labyrinthiques ne suivant aucune autre logique que celle de tenter 235 millions de trajets différents jusqu’à trouver le bon, et une énigme finale ne pouvant être résolue… qu’en ayant trouvé des messages cachés dans des blocs destructibles pratiquement impossibles à trouver sans une solution dans chacun des niveaux du jeu ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE ! Comme une sorte de troll ultime, le titre vous proposera, lors de l’écran final, de continuer la partie dans un mode encore plus difficile, mais à moins d’avoir un goût prononcé pour les soirées cuir et pour la cire chaude, vous aurez vraisemblablement lâché l’affaire très, très longtemps auparavant. À moins de chercher à vous tester en ajoutant un titre atrocement difficile et inutilement frustrant à votre tableau de chasse, le mieux est probablement de ne jamais vous approcher de ce 8 Eyes et d’aller jouer à un bon jeu à la place.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 (seul) - 09/20 (à deux) Après vérification, force est de reconnaître que la réputation de « Castlevania du pauvre » qui colle à 8 Eyes est loin d'être usurpée. L'idée de faire reposer le jeu sur l'association entre un héros et son faucon, intéressante sur le papier, se transforme hélas vite en cauchemar lorsque l'on constate que le maniement dudit faucon n'a absolument pas été pensé pour une manette à deux boutons. Le temps qu'on ne passe pas à affronter des monstres atroces et trop résistants dotés de patterns illisibles et d'une allonge plus longue que celle de notre personnage est généralement consacré à s'arracher les cheveux en tentant de découvrir comment activer un malheureux levier avec notre stupide oiseau. En y ajoutant un level design sans imagination, des graphismes sans idée, une musique qui tourne en boucle au bout de trois mesures et une réserve d'idées stupides (l'énigme finale !), le moins qu'on puisse dire est que le titre de Thinking Rabbit devra être réservé à une frange bien particulière de fans hardcore de tout ce qui ressemble vaguement à Castlevania et de masochistes patentés avec un goût prononcé pour les titres indéfendables. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Maniabilité du faucon extrêmement pénible, rendant des énigmes simples infranchissables – Décors dont une bonne moitié se ressemblent atrocement – Une musique qui colle mal au crâne – Boss infects, increvables, inapprochables – Les ennemis auxquels seul votre faucon peut faire des dégâts : Oscar de la mauvaise idée – Le niveau labyrinthique ? On a ça aussi ! On l'a même en double !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 8 Eyes sur un écran cathodique :

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent dans la compilation : Gobliiins pack (Windows)
En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Super Thunder Blade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Graphiquement, ça n’est pas très impressionnant

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Super Thunder Blade, également surnommé Mauvais Départ

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Le décor risque d’être votre principale cause de mortalité

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

Les boss se ressemblent tous et s’affrontent d’ailleurs tous de la même manière

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

C’est moi où on joue à Super Space Harrier II, en fait ?

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Les mini-boss ne sont pas très marquants, eux non plus

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Le boss final n’est pas plus trépidant que les autres

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

L’original contre la copie… et croyez-moi, c’est encore bien plus spectaculaire en mouvement et manette en mains

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Rien de neuf sous le soleil

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.

Lure of the Temptress

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Macintosh, Windows)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause : le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de point-and-click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire ?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mention spéciale pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Si les énigmes demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide : n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Ici, non : il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait ! Dans le même ordre d’idées, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez ! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour potache et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement conçu pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction : « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un « théâtre virtuel » rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante – ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island ?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version française testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC : graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version ! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

NOTE FINALE : 13,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments : si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites : avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits : certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

NOTE FINALE : 13/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.