Need for Speed : Porsche 2000

Développeur : Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed : Porsche Unleashed (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)PlayStation

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 22 mars 2000 (Amérique du Nord) – 24 mars 2000 (France) – 27 Mars 2000 (Allemagne) – 31 mars 2000 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (par internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad, souris, volant
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configurations graphiques : API : Direct3D, Glide – DirectX : 7.0a – Résolutions : 640×480 à 1024×768
Liens utiles : Patch de compatibilité avec les systèmes modernes

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du dernier millénaire, la série des Need for Speed était progressivement passée en quelques années du rang de « killer app de la 3DO » à un statut de véritable institution pour les joueurs PlayStation et PC, quelque part entre le rendez-vous annuel incontournable et le benchmark de luxe pour étrenner sa dernière carte accélératrice tout en goûtant l’efficacité d’une licence qui n’aura jamais fait l’erreur de basculer du côté de la simulation plutôt que de celui de l’accessibilité.

Du côté des joueurs, le cahier des charges pour chaque futur épisode était clair : davantage de la même chose, en plus beau, en plus long, en plus fun ; mais il faut bien reconnaître que la barre devenait de plus en plus difficile à relever pour les développeurs, qui sentaient confusément que le moment où la saga allait être accusée de tourner en rond sans l’embryon d’une idée neuve était voué à s’approcher – au hasard, à la seconde précise où la réalisation technique ne suffirait plus à combler toutes les attentes. Mine de rien, la prise de risque s’avérait d’autant plus délicate que les joueurs, quoi qu’ils en disent, n’aiment pas les surprises : on se souvient à quel point Need for Speed II sera longtemps resté comme le mouton noir de la licence pour avoir osé mettre entre parenthèses certaines des bonnes idées du premier opus – qui allaient, en réaction, devenir des acquis de la série. Alors quand Electronic Arts annonça un partenariat avec Porsche pour développer un jeu exclusivement centré sur la célèbre firme allemande, la question ne manqua pas d’émerger : Need for Speed : Porsche 2000 allait-il être l’épisode du renouveau, celui de la trahison, ou bien le parfait équilibre entre tout ce qui marchait déjà enrichi de quelques apports bien sentis ?

En dépit des très nombreuses avancées technologiques qui avaient déjà eu lieu depuis que Ridge Racer et Daytona USA avaient arrêté les bases de ce qu’allait être le genre de la course en 3D, la plus spectaculaire progression observée depuis le milieu des années 90 – et notamment depuis l’irruption d’un concurrent de taille nommé Gran Turismo – portait un autre nom : le contenu. L’ère des jeux de course articulés autour de trois circuits et d’une poignée de voitures était bien terminée, et les joueurs commençaient à nourrir des prétentions autrement plus ambitieuses au moment de dépenser leur argent durement gagné que de composer avec des courses simples et un mode « Time trial » à refaire en boucle.

Première constatation : Porsche 2000 s’ouvre avec un contenu un peu chiche – quatre circuits, une poignée de voitures – que l’éventail des options de configuration disponibles (mode miroir, mode inversé, présence ou non du trafic) aide certes à rendre un peu plus consistant mais qui nous révèle surtout que cette version PC aura cédé à une tendance déjà bien ancrée dans les itérations PlayStation de la saga : celle du contenu à débloquer. Pour ce faire, on pourra commencer par étrenner un mode « Pilote d’essai » qui fera en quelque sorte office d’entraînement scénarisé : pour gravir les échelons au sein des techniciens de la célèbre firme, il va falloir accomplir une série de défis de plus en plus relevés qui seront une excellente occasion de se familiariser avec la jouabilité du titre. Laquelle se veut d’ailleurs un peu plus réaliste que d’habitude, afin de mieux retranscrire les sensations des très nombreux véhicules – plus d’une soixantaine – que le joueur va être amené à pouvoir piloter au fil du jeu (nous y reviendrons). Quoi qu’il en soit, cette mise en bouche sera un très bon moyen de s’assurer d’être armé des réflexes essentiels pour pouvoir attaquer LE gros morceau du jeu : le mode « Évolution ».

Derrière ce nom pompeux se cache en fait un programme suffisamment ambitieux pour donner une raison d’être au partenariat avec Porsche : celui de couvrir plus de cinquante ans d’histoire de la firme, depuis les voitures de l’immédiat après-guerre jusqu’aux modèles les plus récents du siècle dernier (on parle d’un jeu paru en 2000, comme son nom l’indique). Rassurez-vous, l’idée ne sera pas de vous installer devant un tableau noir pour vous questionner sur les dates et la mécanique, mais bien de reprendre le format du mode carrière de Conduite en état de liberté tout en l’étalant sur trois périodes historiques données.

Le concept est simple : chaque « ère » de la firme est composée de cinq ou six championnats courts, composée de deux à trois course au début avant de proposer des formats un peu plus longs par la suite, et engageant généralement des gammes spécifiques de voitures, ce qui vous obligera à investir l’argent gagné sous formes de primes au terme de vos courses pour acheter et améliorer de nouveaux véhicules. L’élément central de votre activité sera en effet le garage qui contiendra votre collection sans cesse croissante de Porsche de toutes les époques, et où il vous sera possible de paramétrer les réglages de vos bolides, de les réparer après une course heurtée (car les dégâts sont gérés), mais aussi et surtout de les améliorer grâce à une large sélection de pièces détachées qui aideront à booster les performances de vos précieux engins. Chaque « ère » terminée débloquera trois nouveaux circuits dont une variation du seul parcours situé en ville, celui de Monte Carlo, qui offrira à lui seul pas moins de cinq tracés différents à terme. Ces circuits (étrangement tous situés en France, sauf deux portant des noms génériques allemands) deviendront ensuite accessibles dans tous les autres modes de jeu, dont le multijoueur.

Le menu semble copieux, et de fait il faudra bien compter cinq ou six heures de jeu avant d’avoir accès à l’essentiel du contenu du titre – et encore bien davantage pour espérer débloquer toutes les voitures. Du côté de ce qui fera immédiatement consensus : la réalisation. Quoi qu’on puisse penser de la 3D de l’an 2000, le fait est que Porsche 2000 en est un des représentants les plus aboutis, et qu’à peu près tout ce que pouvait afficher une carte accélératrice de la période est présent à l’écran, parfois avec de très bons résultats, notamment lors du circuit de Monte Carlo où les éclairages nocturnes conservent un cachet certain.

Les courses de rallye en extérieur semblent souvent plus vides au niveau des décors, mais elles ont l’avantage de proposer de nombreux chemins alternatifs et autres raccourcis qui font qu’il vaut mieux prendre le temps de considérer le tracé de la course pour avoir une idée de ce que pourra être le trajet idéal. Bien évidemment, les raccourcis les plus avantageux sont aussi les plus difficiles d’accès, et chercher à s’aventurer dans les petites ruelles ou au travers d’un sentier de forêt à fond les ballons demandera une maîtrise technique certaine pour ne pas finir encastré dans le décor et perdre au final bien davantage de temps qu’on en aura gagné – avec en plus la douloureuse des réparations à régler en fin de course. Mais dans l’ensemble, les trajets sont assez bien vus et recèlent juste ce qu’il faut de petits coups de poker à tenter dans les situations désespérées pour s’avérer particulièrement jouissifs en multijoueur.

Au rang de ce qui fera un peu moins plaisir, il est justement temps d’aborder un des plus grands manques dudit mode multijoueur, justement : les courses-poursuites. On peut comprendre que Porsche n’ait pas forcément eut envie de mettre ses voitures en scène comme celles de fugitifs pourchassés par les forces de l’ordre, mais il s’avère que l’un des modes iconiques de la série – particulièrement depuis Need for Speed III – est ici purement et simplement absent, ce qui est d’autant plus dommageable que c’était l’un des modes les plus prenants à plusieurs, et même en solo.

On se retrouve donc cantonné à la bonne vieille course plan-plan où les joueurs connaissant les tracés par cœur mettront une minute dans la vue aux néophytes, et c’est à prendre ou à laisser. On pourra également regretter que les premiers véhicules du jeu se traînent, dans un louable soucis de réalisme, ce qui fait que les premières courses donnent vraiment le sentiment de rouler au ralenti – pour un jeu de course, c’est quand même dommage, même si les choses s’améliorent rapidement et que la vitesse redevient tout à fait satisfaisante à partir du deuxième tiers de la campagne. Reste la question de la conduite qui se veut réaliste et qui échoue à l’être, sauf à croire que les véhicules de la célèbre marque souffriraient tous d’un grave problème de survirage aboutissant systématiquement à une perte de contrôle dès l’instant où le pilote ferait l’erreur d’assumer le réflexe naturel de contre-braquer, ce qui lui vaudrait alors systématiquement de partir en tête-à-queue quel que soit le modèle et sa vitesse. Un détail quelque peu énervant qui peut heureusement être corrigé à force de tâtonnements dans les réglages, mais sachant que la moindre collision peut facilement vous faire perdre une bonne quinzaine de secondes, autant dire qu’on s’agace parfois d’avoir le sentiment de contrôler des caisses à savon plutôt que des voitures de luxe.

Ces quelques écueils empêchent à mon sens Porsche 2000 de pouvoir s’affirmer sans discussion comme le meilleur épisode de la pentalogie originale – même s’il faudra de toute façon lui reconnaître a minima qu’il n’en est vraiment pas loin. On aurait pu apprécier de ne pas avoir à débloquer les circuits, ou au moins de démarrer avec une sélection un peu plus large, mais cela reste assez subjectif à une ère où le contenu à débloquer commençait à représenter une norme établie.

La réalisation a forcément pris un petit coup de vieux – la 3D a fait beaucoup de progrès en 25 ans, et la faiblesse des textures transformées en bouillie par l’omniprésent filtrage bilinéaire est sans doute un des aspects les plus reconnaissables de cette période. Néanmoins, le mode solo reste sans discussion l’un des plus solides des cinq premiers opus, et si le multijoueur est un peu moins satisfaisant, on se doute que ceux qui s’y essaieront aujourd’hui le feront principalement par nostalgie de cette ère du réseau local où s’éclater à huit demandait de se réunir dans une pièce, chacun avec sa tour, son écran et ses périphériques, pour passer des week-end dantesques au grand désespoir des familles. Tout n’est pas parfait, et la conduite est sans doute l’aspect qui fait le moins illusion aujourd’hui, mais on n’en hérite pas moins d’un des meilleurs jeux de course du XXe siècle à l’échelle du PC, un dans lequel on peut encore facilement engloutir plusieurs heures dès l’instant où l’on commence à se laisser happer.

Vidéo – Course : Monte Carlo 1 :

NOTE FINALE : 18,5/20

le cinquième épisode de la saga des Need for Speed surprend peut-être peu, mais il ne déçoit pas beaucoup non plus. Cette fois intégralement orienté intégralement autour de la célèbre marque allemande, Need for Speed : Porsche 2000 appuie sur les points forts habituels de la saga (réalisation de pointe, jouabilité accessible, multijoueur par internet ou en réseau local) tout en variant les modes de jeu et en épaississant le contenu : avec une soixantaine de véhicules customisables à piloter et quatorze courses à parcourir, sans oublier les options en pagaille (mode reverse, miroir, trafic...), il ne manque que les courses-poursuites avec la police pour offrir à la pentalogie originale son magnum opus. Certains diront que la durée de vie est artificiellement allongée par la nécessité de débloquer le contenu et que le multijoueur a pris du plomb dans l'aile – et ils n'auront pas nécessairement tort. Reste qu'en solo, c'est toujours aussi efficace, à condition d'accepter l'expérience dans son ensemble avec ses quelques lourdeurs. Parfait ? Non, toujours pas, mais on reste dans le sommet du panier de ce que le XXe siècle a pu offrir en la matière.



CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement quatre circuits disponibles au départ, avec plusieurs heures de jeu à prévoir avant d'en débloquer de nouveaux
– Plus de courses-poursuites avec la police...
– ...ce qui pénalise hélas un multijoueur dont c'était l'attraction principale
– Une conduite un peu flottante qui réserve parfois de mauvaises surprises dans les virages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Porsche 2000 sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeurs : Eden Studios – Étranges Libellules S.A. – Equinox Digital Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 mars 2000 (Amérique du Nord) – 23 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petit détail d’importance au moment d’aborder Porsche 2000 sur PlayStation : bien que portant le même nom et assumant exactement la même philosophie que l’épisode développé et publié simultanément sur PC, il ne s’agit pas d’un portage du même jeu.

En fait, et pour clarifier les choses, on pourrait dire qu’il s’agit globalement du même menu, avec les mêmes modes de jeu, mais que le cuisinier n’est pas le même – en l’occurrence, c’est l’équipe lyonnaise d’Eden Studios qui aura hérité du bébé, avec l’aide d’une autre équipe lyonnaise, celle d’Étranges Libellules. Face à la cuisine américaine, privilégiez la cuisine française ! Vous n’aurez d’ailleurs sans doute que peu de raisons de le regretter, car comme on va le voir, cette production franco-française s’est très bien débrouillée avec les ingrédients qu’on lui a confiés.

Première bonne surprise : les modes de jeu. Non seulement tout ce qui était disponible sur PC (mode « Évolution » et mode « Pilote d’essai » inclus) est toujours présent – à l’exception du multijoueur en réseau local, naturellement, même si on remarquera qu’on peut malgré tout jouer à quatre en écran splitté – mais en plus, cette version corrige même certains manques, puisque la poursuite signe son grand retour, accompagnée d’un mode « Fanion » (sorte de capture du drapeau) assez mal fichu en solo mais déjà plus ludique entre humains !

Mine de rien, le principal point faible de la version PC (la faiblesse du mode multijoueur) est ici compensé en beauté, même si on pourra regretter que le mode « Poursuite », justement soit aussi limité : la course se finit dès l’instant où la voiture de police touche celle des fugitifs. Le mode « Évolution » propose sensiblement les mêmes possibilités que sur PC, moins celle d’acheter des pièces pour customiser et améliorer nos petits bolides, mais on remarquera une latitude accentuée dans le choix de l’ordre des épreuves – et dans celui de leur difficulté. Les circuits sont complètements différents de ceux de la version PC (même si certains portent les mêmes noms), et s’ils sont dans l’ensemble bien conçus, ils font nettement moins la part belle aux raccourcis et aux routes alternatives que sur Windows (ce qui ne veut pas dire que ceux-ci n’existent pas).

En revanche, ils ressemblent cette fois enfin aux régions dont ils portent le nom (et ne sont plus limités à la France et à l’Allemagne, désormais, puis l’Écosse, le Japon ou les États-Unis répondent présents), et même s’il s’agit toujours d’une version de carte postale, ça fait quand même plaisir. Autre petit détail bien vu : la musique s’adapte cette fois à l’ère historique traitée, ce qui fait que la bande sonore évoluera depuis du rock des années 40 jusqu’à du hip-hop contemporain. En revanche, au rang des pertes, de nombreuses options de configuration ont sauté, ce qui signifie par exemple qu’il n’est plus question de rouler au milieu de la circulation ici alors qu’il s’agit normalement d’une des marques de fabrique de la série.

L’autre bonne surprise, c’est que les programmeurs et les artistes français sont parvenus à développer un moteur 3D qui peut revendiquer avec une certaine fierté d’être le meilleur de la saga sur PlayStation, et probablement un des tout meilleurs de la console toutes catégories confondues. Évidemment, c’est nettement moins fin que sur PC, les textures sont plus grossières et il y a un peu de clipping dans l’affichage du décor ; par contre, on évite également l’aspect « soupe de pixel » du filtrage bilinéaire, la distance d’affichage est excellente, et surtout, la sensation de vitesse est encore bien meilleure que sur PC !

Le jeu va vite dès les premiers modèles, cette fois, et c’est carrément décoiffant – j’irais même jusqu’à dire que ça va parfois trop vite – avec la dernière génération de voitures. Plus besoin de passer une heure à enchaîner des courses qui se trainent avant d’arriver dans le vif du sujet, et ça fait quand même une grosse différence. Je vous laisse observer les images : ça a vraiment de la gueule pour la période et la machine concernées, et si vous voulez voir à quelle vitesse ça bouge, de nombreux extraits de gameplay sont disponibles dans la vidéo de l’écran-titre à l’ouverture du test de cette version. En résumé : c’est beau, c’est jouable, le contenu est au moins aussi bon – et même parfois meilleur – que sur PC et le multi est un des meilleurs de la console en ce qui concerne les jeux de course. Dommage, en revanche, qu’il faille tirer un trait sur la circulation et que les modes de jeu additionnels soient aussi décevants. Les courses deviennent également réellement difficiles à bord des véhicules les plus rapides, multipliant les angles droits et les épingles à cheveux à des vitesses qui demandent des réflexes surhumains pour ne pas finir dans le décor. Bref, ce n’est pas encore parfait, mais cela reste un titre extrêmement solide qui peut composer une alternative tout à fait valable à la version PC du jeu – et j’avoue avoir un peu de mal à cerner pourquoi une partie de la presse s’était acharnée sur le titre à sa sortie en en faisant le mouton noir de la série jusqu’à critiquer son moteur graphique pour des raisons qui m’échappent. Vous savez quoi ? Dans le doute, essayez-le.

NOTE FINALE : 18,5/20

Need for Speed : Porsche 2000 sur PlayStation réussit à affirmer sa personnalité propre comparé à la version PC, et propose à la fois une réalisation et un contenu solide tout en ne visant pas toujours juste dans ses possibilités, notamment à cause de courses mal pensées pour les voitures les plus rapides et de modes « Poursuite » et « Fanion » qui auraient mérité un peu plus de réflexion. Cela reste néanmoins un des meilleurs jeux de course de la console, particulièrement à plusieurs.

Quest for Glory V : Le souffle du dragon

Développeur : Yosemite Entertainment
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Quest for Glory V : Dragon Fire (États-Unis)
Titres alternatifs : Quest for Glory V : Drachenfeuer (Allemagne), Quest for Glory V: Fogo do Dragão (Brésil), 영웅의 길 V: 용의 불꽃 (Corée)
Testé sur : PC (Windows 9x)/Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (Amérique du Nord) – Février 1999 (Europe) – Novembre 2000 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, portugais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 120MHz – OS : System 7.5 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran du jeu :

À la fin du dernier millénaire, beaucoup d’histoires étaient en train de toucher à leur fin. Pour Sierra On-Line, qui avait bâti pratiquement toute la sienne autour des jeux d’aventure, il était temps de reconnaître que le genre ne se portait pas bien. Pas bien du tout. Au terme d’une brève phase d’euphorie qui avait laissé croire à un avenir radieux pour les fameux FMV, les jeux remplis de vidéos, après le succès commercial de Phantasmagoria, le soufflé était vite retombé pour abandonner le point-and-click face à une révolution à laquelle il était mal préparé : l’arrivée de la 3D.

Des séries aussi prestigieuses que King’s Quest, Gabriel Knight ou même Monkey Island se seront cassé les dents sur la troisième dimension, s’efforçant de revisiter leur gameplay et leur réalisation pour des résultats que l’on qualifiera poliment de « mitigés », au point de provoquer ce qu’ont pensait être la mort définitive de toutes ces licences (en fait, souvent une très longue parenthèse pour la plupart d’entre elles). L’aventure, dorénavant, se nommait Tomb Raider ou Resident Evil, elle contenait beaucoup plus d’action que de réflexion, et la concurrence devait s’adapter ou mourir, n’en déplaise aux adeptes nostalgiques des vieilles formules qui avaient encore cours quelques années plus tôt et qui se faisaient alors de plus en plus rares. Autant dire que les espoirs de voir réapparaître un jour le héros de Quest for Glory pour reprendre ses aventures là où il les avait laissées étaient maigres, mais à en croire la créatrice de la saga, c’est bien la mobilisation et les lettres indignées des fans qui auront permis la matérialisation de Quest for Glory V : Le souffle du dragon – un épisode qui ne nourrissait pas l’ambition de relancer la licence, mais plutôt de lui offrir une dernière occasion de faire ses adieux. La mission était donc claire : tout ce que Shadows of Darkness n’avait pas eu le temps de conclure, cet ultime épisode allait devoir le clore une bonne fois pour toutes. Histoire que les joueurs laissés sur le quai par l’extrême célérité du changement de paradigme vidéoludique puissent au moins faire leur deuil.

Pour clore une aventure héroïque en beauté, il faut au moins un dragon : celui-ci est annoncé dès le titre, et pour ce qui est de la princesse… eh bien disons juste que vous aurez l’occasion de recroisez plusieurs vieilles amies, et peut-être même de ramener à la vie certaines d’entre elles ; il ne tiendra donc qu’à vous de choisir quelle histoire écrire à ce sujet. Mais inutile de brûler les étapes : l’aventure débute une nouvelle fois par la création de son personnage, et les joueurs qui avaient patiemment conservé leur disquette de sauvegarde de Shadows of Darkness dans un écrin fermé à clef depuis quatre ans allaient enfin pouvoir reprendre leur épopée en important leur héros – seul moyen, comme dans les deux précédents épisodes, d’incarner un paladin et sa très pratique batterie de pouvoirs utiles, dont un sort de soins et un autre pour pacifier les ennemis. Oh, allez : pour ne pas vous frustrer, le jeu met quand même une sauvegarde à votre disposition pour en jouer un.

Pas de nouvelle classe ni de caractéristique inédite, donc, et même les aventuriers nouvellement créés bénéficieront de très généreux scores de caractéristiques afin de faire face aux multiples dangers du royaume de Silmarie. Mais justement, vous voilà déjà propulsé sans tambour ni trompette dans le bureau d’Erasmus (qui vous avait si brutalement téléporté sans vous demander votre avis à la fin de l’opus précédent), qui vous explique le contexte : le roi de l’île de Silmarie, royaume à l’ambiance méridionale bâti suite à l’effondrement de l’Atlantide et évoquant furieusement la Grèce antique, a été assassiné. Pour lui succéder, la tradition exige qu’une sélection de prétendants au trône se départagent en passant successivement sept épreuves qui serviront à établir qui est digne de prendre les rênes de la nation – et vu vos antécédents (vous venez littéralement de sauver une ville, un sultanat, un royaume et une baronnie), le vieux magicien et son rat qui parle ont tout de suite pensé à vous. Il faut dire qu’avec un assassin toujours en liberté et l’ingérence probable de puissances étrangères qui auraient tout à gagner à présenter un candidat pour faire main basse sur la Silmarie, il est évident que la mission risque de ne pas être de tout repos. Mais, hé, vous vouliez être un héros, non ?

Quest for Glory revient, donc, dans ses plus beaux atours. Le paysage informatique ayant beaucoup (beaucoup!) changé en quatre ans, le titre s’affiche désormais en 640×480, avec des décors en 3D pré-calculée et des personnages en 3D temps réel. Le résultat a indéniablement du cachet même si on pourra juger que cette 3D balbutiante a plutôt plus mal vieilli qu’une 2D alors au sommet de son art, notamment en ce qui concerne les habitants anguleux et raides comme des piquets de cette nouvelle région. Néanmoins, il est difficile de nier une ambition tangible dans la surface de jeu réellement massive qui, bien que reprenant le système de carte de Wages of War, offre des dizaines de lieux à visiter (la ville en elle-même, mais aussi plusieurs villages côtiers, des forteresses, des îles, ce qui reste de l’Atlantide et même le royaume d’Hadès lui-même, pour n’en citer qu’une partie).

Il faudra cette fois se déplacer à pied, mais aussi en bateau, et même plus tard en machine volante, et autant vous prévenir qu’il y aura beaucoup de terrain à couvrir, car le jeu est facilement deux fois plus long que ses prédécesseurs. L’interface a été simplifiée : il y a désormais une icône pour observer et une deuxième pour toutes les autres actions (se déplacer, prendre, utiliser, discuter…), et une barre de raccourcis a fait son apparition pour simplifier l’usage des différents pouvoirs et des très nombreux objets que vous serez amené à cumuler. On notera également qu’il est enfin possible d’avoir la main sur l’équipement du héros et de lui acheter armes, armures, casques, bracelets ou amulettes – sans oublier les généreux butins qu’abandonneront les nombreux ennemis. Car autant il était pratiquement toujours possible d’éviter l’affrontement dans les précédentes aventures, autant vous faire à l’idée que l’opposition ici, est particulièrement active, et qu’il ne sera pas rare d’affronter une dizaine d’ennemis à la fois – et même si on peut régulièrement choisir de courir au milieu des adversaires plutôt que de les affronter, de nombreux combats sont pour ainsi dire inévitables. Votre héros est devenu très puissant, il va être temps de vous en servir !

On pourra d’ailleurs regretter que le système de combat soit toujours aussi limité : il ne bénéficie même plus d’une vue particulière, les confrontations se déroulant directement sur l’écran de jeu (ce qui pose parfois des problèmes de lisibilité), et en-dehors des divers sortilèges et objets de soin dont vous pouvez faire usage, il se résumera grossièrement à cliquer frénétiquement sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dommage qu’une composante aussi centrale ne soit jamais parvenue à un compromis vraiment satisfaisant (et plus question d’automatiser les combats cette fois !), mais pour le reste, on sent que le logiciel atteint assez bien son objectif.

Du côté de l’aventure, bien menée et bien rythmée, difficile de ne pas sentir l’épisode hommage : à quelques rares exceptions près comme Aziza, curieusement oubliée ici, pratiquement tous les personnages pertinents des précédents opus (et surtout des premiers) se sont visiblement donnés rendez-vous en Silmarie histoire de venir vous faire coucou une dernière fois, amenant avec eux toutes les références possibles et imaginables – y compris les pizzas (les habitués de la série sauront à quoi je fais référence). Ils pourront vous dire ce qu’ils sont devenus, car le dialogue est une nouvelle fois un mécanisme central du jeu, et mieux vaut prêter une grande attention aux nombreux indices que vous abandonnent souvent vos interlocuteurs pour espérer progresser dans votre quête – laquelle vous laisse tout le temps nécessaire pour monter votre personnage à votre goût avant de démarrer l’épreuve de succession à proprement parler, vous laissant ainsi décider du rythme avant de lancer les choses sérieuses. Les énigmes, sans être très complexes, peuvent se montrer particulièrement opaques si vous n’avez pas eu la bonne idée de noter toutes les informations, et on peut facilement rater des actions importantes faute d’avoir été attentif ou d’avoir bien pensé à interroger tout le monde à chaque fois.

C’est d’ailleurs à ce niveau qu’on aurait aimé que le jeu ait tiré, en 1998, des leçons que certains concurrents avaient déjà assimilé en 1990. On peut facilement se retrouver coincé pour des raison bêtes, certaines tenant ironiquement à quelques unes des bonnes idées introduites par le titre. Par exemple, le jeu met à votre disposition un « aimant mystique » dont la fonction est grosso modo celle d’un portail de ville qui vous permettra de vous téléporter à l’auberge sans avoir à refaire un trajet en sens inverse. Seulement, cet aimant n’emporte pas vos moyens de transport, et si vous avez donc laissé votre ballon dirigeable sur l’île lointaine où il vous avait emmené avant de vous téléporter, eh bien dommage pour vous parce qu’il est perdu et que vous ne pourrez jamais aller le récupérer ! Au niveau des lourdeurs inutiles, on peut citer le cas de l’île des sciences, qui nécessite toute une manœuvre demandant de bloquer des gondoles avec un timing précis pour pouvoir y accéder. Amusant la première fois, mais au bout de la quinzième…

La bonne nouvelle, c’est qu’énormément d’actions sont totalement facultatives, et qu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir accompli des dizaines de tâches secondaires correspondant à l’aspect « jeu de rôle ». Par exemple, le « rite de la paix » peut ironiquement très bien être résolu en vous frayant un chemin jusqu’à la reine des Tritons en massacrant tous ceux qui vous barrent la route pour lui imposer vos conditions. Mais si vous avez envie d’être un peu plus fin, d’employer le sortilège de « paix » de votre paladin pour calmer tout le monde et aller discuter pacifiquement avec elle en dépit de l’hostilité de ses troupes, c’est également possible – simplement, rien ne vous y oblige. De la même façon, vous aurez toute latitude pour entreprendre ou non de séduire un des personnages féminins du jeu, ou même pour accepter ou non de devenir roi – ça ne change objectivement pas grand chose au déroulement de l’aventure, mais il y a souvent de nombreuses manières de surmonter un problème, ce qui tempère un peu l’aspect arbitraire des énigmes les plus retorses. Mieux vaudra quand même sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms si vous avez envie d’explorer les possibilités du jeu et de ne rien rater.

Le plus décevant reste la conclusion du jeu en lui-même, qui après une aventure objectivement intéressante où le dragon met beaucoup de temps à arriver, remplissant bien son rôle de cerise sur le gâteau de vos aventures, expédie votre sacre royal (ou votre refus) en deux phrases avant de vous lancer les crédits au lieu de vous offrir une cinématique grandiose – et surtout un épilogue à la Fallout pour vous raconter ce que sont devenus vos nombreux amis et alliés une fois la partie bouclée. Il y a un sentiment de frustration qui se dégage de ces adieux ratés, comme si en dépit du temps passé avec tous ces personnages qui ont fait l’effort de se déplacer jusqu’en Silmarie avec nous, on n’avait jamais vraiment eu le temps d’apprendre quelque chose de pertinent sur eux, leur arc narratif étant bouclé dès la première seconde où on les aperçoit.

Les nouveaux venus ne comprendront sans doute pas grand chose aux nombreuses références, clins d’œil et autres retournements d’une aventure clairement adressée aux vieux de la vieille, et les fans pour leur part auront l’impression d’avoir une nouvelle fois été privés de la conclusion qu’ils attendaient – c’est plus une sorte de revue d’effectif, de fan service où tout le monde vient dire au revoir à la queue-leu-leu que d’épisode venant clôturer un cycle de cinq jeux et de plusieurs dizaines heures. On voulait le grand final, et on hérite juste d’un chapitre en plus ; ça fait quand même plaisir, mais cela laisse un petit goût amer en bouche, comme celui d’un acte manqué que plus rien ne pourra venir corriger. Bien malin celui qui pourra dire si Quest for Glory reviendra un jour, mais l’histoire retiendra que dans une forme d’ultime hommage, son dernier épisode se sera terminé exactement de la même manière que les précédents : en queue de poisson.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Venu apporter une conclusion inespérée à une saga ressuscitée à la demande des fans, Quest for Glory V : Le souffle du dragon fait l'effet d'une sorte de tournée d'adieux à laquelle tous les personnages de la licence auraient été conviés une dernière fois. Clairement destiné aux joueurs ayant accompagné le héros depuis ses débuts, le titre s'efforce de mêler avec plus ou moins de bonheur une ambition réelle, une jouabilité revisitée et une réalisation remise au goût du jour sans pour autant trahir les fondamentaux de la série – ce à quoi il parvient... dans une certaine mesure. Entre la survivance de certains mécanismes datés pour la partie aventure, des combats trop limitées, quelques lourdeurs dommageable et surtout une fin une nouvelle fois bâclée, cet ultime opus peine parfois à insuffler le rythme, la cohérence et l'aspect grandiose qu'on aurait aimé y trouver. Le voyage a beau être plaisant, il abandonne derrière lui une pointe d'amertume laissée par des arcs fermés un peu trop maladroitement sans avoir lâché la bride à des personnages avec qui on aurait aimé avoir plus de choses à partager, comme si une porte se fermait définitivement avant qu'on ait eu le temps de tout se dire. Une conclusion frustrante, mais qui a le mérite d'exister – bien d'autres sagas n'auront pas eu cette chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses occasions de conduire l'aventure dans une impasse par étourderie ou par maladresse
– Quelques mécanismes inutilement contraignant (l'accès à l'île des sciences...)
– Des combats toujours aussi limités
– Une fin qui ne dit rien du sort des nombreux personnages qu'on a croisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le souffle du dragon sur un écran cathodique :

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/MacintoshDreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.

Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).

C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.

Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :

NOTE FINALE : 16/20

« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. toujours aussi atroce
– Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables
– Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde
– Quelques nouveautés très « gadget »

Version Game Boy

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.

Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.

Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.

NOTE FINALE : 15,5/20

Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.

Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 16/20

Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !

Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.

NOTE FINALE : 16/20

Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).

Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.

Version Game Gear

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.

La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.

NOTE FINALE : 04/20

Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.

Version PC (Windows 9X)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).

NOTE FINALE : 16/20

Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.

Battle Arena Toshinden 2

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 闘神伝2 (Toh Shin Den 2, Japon)
Testé sur : ArcadePlayStationPC (Windows 9x)
Également testé : Battle Arena Toshinden 2 Plus

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 24 novembre 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Sony ZN-1
Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,7376MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; PlayStation SPU 33,8688MHz ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être campé au sommet du monde n’est pas forcément une position aussi agréable qu’on pourrait le penser – demandez à Damoclès ce qu’il en pense, il a une opinion assez pointue sur la question. D’abord, le sommet est un endroit étroit, glissant, d’où l’on peut très facilement tomber, et ce d’autant plus facilement que surplomber le reste de la population fait également de vous une cible désignée immanquable. En fait, on ne va pas se mentir : c’est rarement un poste qu’on occupe assez longtemps pour avoir eu bien le temps de profiter de la vue.

Cela, Battle Arena Toshinden, rapidement propulsé au rang de « jeu de combat en 3D que tout le monde rêve de posséder », aura été contraint d’y penser très vite. Qu’importe que sa popularité ait été principalement due au fait qu’il était le premier titre du genre à sortir sur la très populaire PlayStation, et que sa réalisation ait su faire oublier celle du modèle en la matière, l’immense Virtua Fighter ; tout à coup, le titre de Tamsoft Corporation aura été le roi de la colline, que ça lui plaise ou non. Le problème, c’est qu’il ne sera pas resté très longtemps le seul à prétendre au poste, à tel point qu’il pouvait déjà sentir sur sa nuque le souffle glacial d’une concurrence bien décidée à lui ravir le titre, que celle-ci se nomme Namco avec Tekken ou SEGA avec Virtua Fighter 2. Bref, il allait être temps de défendre son trône, et vite. La contre-attaque aura donc mis moins d’un an à arriver, et elle se sera nommé, sans surprise, Battle Arena Toshinden 2. Et histoire de montrer les muscles, elle aura commencé par débarquer sur le territoire où ses rivaux régnaient en maîtres : les salles d’arcade.

Dès le lancement de la borne, le joueur qui aurait peur d’être écrasé par les enjeux sera tout de suite rassuré : il n’aura cette fois même pas le droit à un écran pour lui résumer le scénario – lequel, on le découvrira un mois plus tard dans la version de salon, se résume pour l’essentiel au même tournoi que dans le premier épisode, narré devant le même écran de soleil couchant, avec sensiblement les mêmes participants et les mêmes enjeux.

Bon, tant mieux, on n’a jamais eu besoin d’un Master en philosophie pour aller cogner des gens, et puisque le menu se limite pour ainsi dire à un mode solo en huit combats et un mode deux joueurs pour s’amuser avec un ami, on n’aura pas exactement à tergiverser pendant des heures avant de lancer la partie. L’occasion d’atterrir devant un roster qui s’est un peu épaissi avec ses onze personnages, à commencer par tous ceux du premier opus – y compris son boss, Gaia, qui aura laissé son impressionnante armure au vestiaire en étant déchu de son titre. Les nouveaux venus se limitent donc à Tracy, une policière avec des tonfas, et Chaos, une sorte de bouffon armé d’une faux pour ce qui est des personnages jouables. Deux nouveaux boss font également leur apparition : l’ange Uranus et le mystérieux Master, auxquels il faut ajouter un boss secret nommé Vermilion. Voilà pour ce qui est du contenu – qu’on considèrera un peu maigre aujourd’hui, mais qui était plutôt dans la moyenne haute fin 1995. La question reste surtout de savoir si on s’amuse toujours autant, voire plus.

À ce niveau, le retour d’une pareille quantité de combattants du premier épisode signifie qu’un joueur rodé au premier opus devrait très vite retrouver ses marques. Les personnages reviennent en effet avec les mêmes aptitudes et les mêmes attaques, plus quelques nouvelles attaques spéciales, et les nouveautés sont plus à aller chercher du côté de possibilités additionnelles plutôt que de celui d’un chamboulement complet des mécanismes déjà établi.

Ainsi, on constate l’apparition de la possibilité de porter une attaque en courant, celle d’un jeté pour attaquer un combattant à terre, ou encore l’ajout d’une jauge d’ « overdrive » qui autorisera bien sûr, une fois remplie, à sortir un super coup spécial de la mort qui devrait dramatiquement écourter le combat en cas de coup au but. On notera également que les fameux pas latéraux sont un peu moins puissants qu’auparavant, dans le sens où il n’offre plus une invulnérabilité systématique aux attaques adverses pendant toute leur durée : un combattant peut désormais tout à fait être touché en ne se déplaçant pas au bon moment. Enfin, un système de combo assez basique et plus « encadré » que celui du premier épisode a également fait son apparition, ce qui permettra aux joueurs férus de technicité d’avoir un peu plus de matière pour passer des heures sur le jeu.

Tant qu’à faire, la réalisation profite également de la borne d’arcade qui l’héberge pour afficher des ombrages de Gouraud de toute bôôôôté (pour l’époque, s’entend), et certains décors comme celui qui voit des eaux déchaînées se fracasser autour de l’arène représentent de réels accomplissements techniques pour l’époque. On appréciera également quelques ambiances plus tranchées, comme le combat au clair de lune qui sert de cadre à Mondo et qui contribuent à donner au titre un peu d’une personnalité dont il tend à manquer dans les autres secteurs.

Le problème comme on l’a vu, c’est que les modifications apportées depuis le premier opus ressemblent davantage à des finitions et à des rééquilibrages qu’à une évolution majeure, et même si le moteur 3D représentait à lui seul une raison d’aller essayer la borne au moment de la sortie – comme pour tous ses concurrents –, le fait est qu’on peut difficilement congédier la sensation de jouer à du réchauffé tant 90% du jeu semble repris directement de Battle Arena Toshinden premier du nom. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas – l’impressionnante suite de variations de Street Fighter II aura démontré que recycler la même chose n’a jamais été un frein au plaisir – mais on ne peut pas dire non plus, avec trente ans de recul, qu’on puisse dénicher ici énormément de choses que ses concurrents n’allaient pas très rapidement se charger d’offrir en mieux.

En dépit de ses prétentions à offrir un système de combat un peu plus épais, Battle Arena Toshinden 2 donne un peu trop souvent la sensation de se prendre les pieds dans les fondamentaux les plus basique, à commencer par l’équilibrage des combattants dont ceux qui bénéficient naturellement d’une allonge exceptionnelle, comme Mondo et sa lance ou Sofia et son fouet, sont clairement avantagés. On peut littéralement finir le jeu juste en spammant l’attaque rapide de Sofia avec un minimum d’attention !

Surtout, la composante qui avait fait la force du premier opus, à savoir les déplacements latéraux et la possibilité de vraiment se battre en trois dimensions, apparaît ici assez maladroite : les personnages mettent trop de temps à se retourner vers l’adversaire, et pour peu que les deux combattants commencent à se tourner autour, les affrontements peuvent rapidement devenir brouillons et imprécis – sensation encore renforcée par le fait que la caméra fait souvent un peu n’importe quoi. Résultat des courses : pour sympathique qu’il soit, le jeu manque de la profondeur et de la précision qui lui permettraient de basculer dans la catégorie au-dessus, et se révèle comme un titre divertissant, mais n’ayant pas les arguments pour aller chatouiller les ténors du genre qui commençaient déjà à débarquer en force autour de lui, et qui n’allaient pas tarder à se nommer Tekken 3, SoulCalibur ou Virtua Fighter 3tb. Un bel effort, mais insuffisant pour continuer à revendiquer le titre de maître du genre que le premier opus n’avait ravi que sur console, et un peu par accident. Rien de honteux.

Vidéo – Combat : Sofia vs. Ellis :

NOTE FINALE : 15/20

Pressé par une concurrence déchaînée venue lui souffler dans la nuque, Battle Arena Toshinden 2 livre une suite très convenue et tragiquement dépourvue de surprise qui corrige très peu des lacunes du premier épisode. Au-delà d'une réalisation soignée et d'un système de combo embryonnaire, on ne peut pas s'empêcher de déceler un aspect assez brouillon dû tant à l'imprécision des corps-à-corps qu'à un équilibrage à revoir et qui contribue à réserver le titre au joueur occasionnel plutôt qu'au spécialiste du genre. Amusant et accessible le temps de quelques parties, le soufflé retombe ensuite un peu trop vite pour permettre à cet épisode de laisser son empreinte, et on comprendra aisément que les joueurs actuels préfèrent directement se diriger vers des Tekken 3 ou des Soul Calibur. Un apéritif qui laisse vite sur sa faim.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un certain manque de précision dès l'instant où les déplacements latéraux entrent en jeu
– Un équilibrage à revoir
– Un roster pas très inspiré
– Contenu « arcade » (un mode de jeu solo, un mode de jeu multi et basta)

Version PlayStation

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeurs : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Japon) – 23 Mai 1996 (Amérique du Nord) – Juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier Battle Arena Toshinden avait été développé sur PlayStation, où il sera longtemps resté une exclusivité ; le deuxième y aura débarqué à peine un mois après une version arcade qu’on devine développée en parallèle, et sur du hardware Sony entretenant de nombreux points communs avec celui de la console. Pour l’occasion, cette version se pare d’une vidéo d’introduction inédite qui doit constituer un sommet du kitsch, avec ses « acteurs » mobilisés pour donner une matérialisation tangibles aux personnages 3D, et d’un mode de jeu supplémentaire appelé « Full Battle » et qui consiste… à affronter tous les personnages du jeu à la suite plutôt qu’une sélection de six avant les deux boss.

Bon, cela fait plutôt léger, même si on hérite des options de configuration de la difficulté accessibles via le Test Mode sur la borne d’arcade, et de plusieurs configurations d’attribution des boutons, les deux boutons de tranche additionnels étant par défaut attribué aux prises servant à se jeter sur les combattants au sol. Bon, pourquoi pas. Techniquement, et comme on peut l’imaginer, ce portage ne peut pas se hisser au niveau de la borne, notamment pour ce qui est de la gestion des ombrages de Gouraud. La résolution a également bien baissé (508×240 contre 640×480 pour la borne), et si le tout est un peu plus joli que le premier épisode, on ne peut pas non plus dire que la différence saute aux yeux (mais moins d’un an séparent les deux épisodes, après tout). L’action est un peu moins fluide et un peu moins réactive que sur la borne – rien de pénalisant, mais on sent qu’on a légèrement perdu en nervosité. De fait, le vrai reproche qu’on puisse faire à ce portage très correct, c’est surtout de ne vraiment pas apporter grand chose comparé au premier opus : quatre personnages en plus et quelques nouveaux décors, c’est bien mais ça ne fait pas vraiment un jeu complet, surtout quand la jouabilité est aussi semblable – et montre toujours exactement les mêmes limites. Bref, pour sympathique que soit le jeu, il sent franchement le réchauffé – et les possesseurs de PlayStation seront de toute façon mieux inspirés d’aller voir directement du côté de Battle Arena Toshinden 2 Plus.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit d’un portage plus que correct, Battle Arena Toshinden 2 sur PlayStation ne fait jamais disparaître l’impression d’un jeu développé trop vite, avec trop peu d’idées et trop peu de contenu, qui n’a fondamentalement pas grand chose de plus à offrir que le premier opus. S’il y a toujours matière à s’amuser pour les néophytes, les nombreuses approximations du gameplay pousseront les fans du genre à se diriger directement vers des titres plus aboutis, et personne ne leur en voudra.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeurs : Gamebank Corp. (Japon) – Microsoft Corporation (Amérique du Nord) – Funsoft GmbH (Europe)
Date de sortie : 1997 (Japon) – Mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Graphismes : Résolution supportée : 640×480, 256 couleurs – API : Direct3D

Sortie très tardivement et de façon plutôt confidentielle (j’ai eu BEAUCOUP de mal à dénicher cette version), cette édition Windows de Battle Arena Toshinden 2 débarque avec ses forces et ses faiblesses. Le titre reconnait le standard Direct3D, et a l’avantage de se lancer même sous Windows 10 – même si quelques artefacts graphiques seront à craindre dans ce cas, cela permettra de jouer dans des hautes ou très hautes résolutions modernes sans trop de heurts (un programme de type dgvoodoo pourra également vous être d’une grande aide). Sinon, il faudra avoir recours à une machine virtuelle, et une plutôt costaude car le titre était très gourmand à sa sortie, même avec une carte accélératrice 3D en soutien. Inutile de dire qu’il peut, dans les conditions optimales, faire beaucoup mieux que la PlayStation ou même que la borne d’arcade, et la jouabilité a cette fois le mérite de reconnaître les manettes à plus de quatre boutons pourvu que ce soit le cas de la version de Windows qui le fait tourner. En termes de contenu et de présentation, le titre est le décalque exact de la version console – même les configurations de touches présentent la manette PlayStation ! – moins la très dispensable introduction, et plus l’option de sauvegarder ses performances et les personnages débloqués. On se trouve donc théoriquement face à la version « ultime » du jeu, mais elle pourra se montrer assez délicate à faire tourner dans des conditions optimales – sur un système moderne, elle tournera trop vite et avec de nombreux clignotements et ratés dans les graphismes. Mais hé, si jamais vous avez un Pentium II d’époque sous la main…

NOTE FINALE : 15/20

Dans les bonnes conditions, cette très tardive version PC de Battle Arena Toshinden 2 enterre techniquement les autres et peut s’avérer aussi jouable que sur PlayStation, la difficulté étant de parvenir à accéder à ces fameuses bonnes conditions sur un système moderne. Dans le cas contraire, vous serez aussi bien sur la console de Sony.

Battle Arena Toshinden 2 Plus

À l’occasion de sa ressortie dans la gamme « The Best » (équivalent japonais de la gamme « Platinum » européenne proposant des rééditions à bas prix des grands succès de la console) moins de huit mois après sa publication, Battle Arena Toshinden 2 aura bénéficié d’un petit traitement de faveur avec cette version « Plus ». En quoi consiste-t-elle ? En un rééquilibrage des aptitudes des différents personnages afin de proposer une expérience un peu plus équilibrée, accompagnée d’une subtile refonte graphique. Certains textures sont plus fines, certains effets sont plus travaillés – très sincèrement, la différence n’est pas flagrante, mais en revanche, il est indéniable que le jeu est beaucoup plus fluide dans cette version. On remarquera également qu’il est désormais possible de sauvegarder ses scores ainsi que les personnages débloqués comme c’était le cas sur PC. Rien qui transcende fondamentalement l’expérience, mais on ne pourra que regretter que cette version plus jouable et mieux optimisée ne soit jamais sortie du japon. Si vous voulez découvrir le jeu, autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15/20

C’est un peu plus beau, ça tourne plus vite et c’est mieux équilibré : Battle Arena Toshinden 2 Plus est indéniablement la version qu’on aurait préféré trouver dans les bacs huit mois plus tôt, et tant qu’à faire, qu’on aurait également préféré voir arriver en occident.

Need for Speed : Conduite en état de liberté

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed : High Stakes (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 4 (titre usuel), Need for Speed : Road Challenge (Europe, Amérique du Sud), Need for Speed : Brennender Asphalt (Allemagne), Over Drivin’ IV (Japon), Need for Speed : הדרך לניצחון (Israël), 极品飞车 :孤注一掷 (Chine)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er mars 1999 (Amérique du Nord) – 30 mars 1999 (Europe) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’approche de la fin du millénaire, la série des Need for Speed était devenue une affaire bien rodée.

C’était même quasiment un rituel, une date arrêtée sur le calendrier : il y avait Noël, les vacances d’été, et puis il y avait l’épisode annuel de la licence attendu avec un enthousiasme qui non seulement ne semblait pas s’épuiser, mais paraissait même aller croissant – ce qui n’est pas un mince exploit, car les capacités techniques de la PlayStation qui accueillait systématiquement la première version du jeu n’étaient pas, contrairement à celles du PC, en extension permanente, et le contenu développable en un an n’étant pas lui non plus illimité, cela signifiait que la série était vouée à heurter un plafond de verre à un moment ou à un autre. Pourtant, chaque année, un nouvel épisode débarquait avec de nouveaux modes de jeu, de nouvelles idées, une jouabilité peaufinée et une réalisation toujours un peu plus bluffante, et à dire vrai Poursuite Infernale était parvenu à placer tous les curseurs si haut qu’on était en droit de se demander si ce NFS4, baptisé en France Conduite en état de liberté, n’allait pas fatalement être l’épisode de trop. Crainte infondée, visiblement : loin d’être l’annonciateur de l’inévitable déclin de la licence, cet épisode en aura été l’apogée. Car oui : finalement, ils pouvaient bel et bien faire encore mieux…

En termes de contenu, cet épisode commence par accomplir le mouvement le plus sensé en reprenant à peu près tout ce qu’offrait Poursuite infernale : on retrouve donc, en plus des invariables essais (qui correspondront ici à un Time Trial) et courses libres vous mettant aux prises avec un adversaire seul ou avec tout le groupe de cinq concurrents, le mode permettant d’incarner au choix les policiers ou le véhicule cherchant à leur échapper, seul ou à deux, en coopératif ou en compétitif.

Bien évidemment, il est toujours possible d’activer un mode inversé, la présence ou non de la circulation, une conduite de nuit ou la présence de la météo, tout comme de bénéficier de trois niveaux de difficulté ; mais le gros morceau du jeu (celui qui permettra de débloquer tout le contenu au-delà des trois circuits initiaux pour arriver à un total de dix) sera ici représenté par un mode carrière qui ne dit pas son nom, et qui consiste en la rencontre de deux types d’épreuves. Tout d’abord, il faudra commencer par passer par le mode « Trophée GT », qui signe son grand retour, et dans lequel il faudra commencer par acheter un véhicule avant de participer à des tournois de plus en plus longs et de plus en plus exigeants pour remporter de l’argent, lequel vous permettra d’améliorer votre véhicule, voire d’en acquérir un nouveau, mais aussi de payer pour les réparations des dégâts que vous pourrez subir en course – car, première nouveauté, les dégâts sont désormais gérés et impactent autant l’apparence de votre véhicule que ses performances. Ne vous attendez pas à quelque chose de réaliste, il s’agira surtout d’avoir un pare-choc ébréché et des performances moindres, mais on appréciera qu’une collision ait enfin d’autre conséquences qu’une simple perte de temps.

La participation aux Trophées GT est gratuite, mais chacun d’entre eux nécessite une classe de véhicule spécifique qui signifie que vous ne pourrez pas espérer y entrer avec la voiture avec laquelle vous venez de remporter le tournoi précédent. Pour espérer avancer, il faudra soit recommencer un tournoi pour gagner plus d’argent, soit revendre votre précédent véhicule pour posséder de quoi investir dans le suivant, soit participer à des Critériums – des tournois payants qui, eux, possèdent chacun leurs spécificités, comme par exemple de se dérouler de nuit ou de se tenir en plein milieu de la circulation.

L’avantage de ces Critériums, c’est que n’importe quel véhicule peut y participer, ils peuvent donc représenter un bon moyen de refaire vos finances sans avoir à refaire un trophée que vous avez déjà terminé – et la bonne nouvelle est qu’un bon conducteur pourra espérer débloquer tout le contenu du jeu en quatre ou cinq heures sans avoir eu besoin de refaire le même tournoi ou le même Critérium deux fois. Et histoire de faire grimper encore un peu la pression, n’oublions pas la présence du mode qui donne son nom à la version américaine : le « super enjeu » (High Stakes). En quoi consiste-t-il ? Imaginez deux joueurs, chacun avec sa voiture chèrement acquise sur sa carte mémoire, se livrant à un duel sans merci : le gagnant remporte la voiture du perdant, qui voit alors immédiatement son véhicule effacé de sa carte mémoire pour être transférée sur celle de son concurrent… de quoi mettre l’ambiance entre amis ! Bref, il y a du contenu, de la variété, une carotte (le contenu déblocable) pour inciter le joueur à persévérer dans le mode solo, et juste ce qu’il faut de modes de jeu additionnel et de multijoueur bien pensé pour compléter autour. Le pied.

Ceci dit, le contenu en lui-même ne pèserait pas lourd si les courses, le cœur du jeu, n’étaient pas à la hauteur. De ce côté-là, le titre assume parfaitement sa philosophie tournée vers l’arcade sans pour autant tomber dans les travers de Ridge Racer et de ses dérapages à répétition, offrant une conduite parmi les plus naturelles et les plus accessibles de sa génération.

On se sent immédiatement à l’aise derrière le volant, que l’on profite de la très immersive vue à la première personne ou des deux caméras extérieures disponibles (et nettement mieux placées que dans les Ridge Racer, justement), et il ne sera pas nécessaire à ceux qui ne le jugent pas utile d’opter pour la boîte manuelle afin d’espérer finir en tête et réaliser de bons temps. La sensation de vitesse est excellente, le framerate impressionnant, et il serait dommage de ne pas saluer ici le moteur 3D qui s’approche de la quintessence absolue de ce qu’a pu offrir la console en la matière : entre la distance d’affichage qui fait que les décors ne « popent » pas, les éclairages colorés de toute beauté, les mille-et-un détails comme le fait que les vitres des voitures soient désormais transparentes et qu’on puisse apercevoir le pilote dans l’habitacle, la lumière des phares de freinage qui se reflète dans l’humidité de l’asphalte, le fait que votre pseudo soit lisible sur votre plaque d’immatriculation ou les magnifiques ambiances crépusculaires des courses en nocturne, on ne voit vraiment pas ce que le titre pourrait accomplir de mieux sur le hardware de la PlayStation. C’est beau, c’est fluide et ça a encore un charme certain : le deuxième pied.

Pour ne rien gâcher, les concurrents sont devenus un peu moins irritants dans cette version, et il faut désormais atteindre les ultimes niveaux qui prennent la forme de circuits de vitesse pour vraiment avoir affaire à des teignes qui donnent le sentiment de tricher.

Les collisions ne sont plus systématiquement à votre désavantage, les concurrents ne vous laissent plus sur place dans une ligne droite alors que vous avez le véhicule le plus rapide de la course, et on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même (ou à sa voiture) lorsqu’on ne finit pas en tête. En résumé, on passe un très, très bon moment et on ne voit pas les heures filer, ce qui est très bon signe. Merveilleusement efficace, le gameplay s’approche de la perfection dans sa catégorie, et on ne voit même pas ce que le programme aurait pu parvenir à faire tenir de plus sur un unique CD-ROM. Si vous avez envie de vous éclater sans prise de tête tout en ayant suffisamment de matière pour avoir authentiquement envie de retenter les circuits en boucle pour améliorer vos temps, ne cherchez plus : tout est là, et c’est presque à se demander si on a réellement fait mieux depuis. Du plaisir numérique comme on l’aime !

Vidéo – Course simple : Route Adonf :

NOTE FINALE : 19/20

Dans le domaine de la course orientée arcade simple à prendre en main, avec suffisamment de contenu pour occuper un joueur au minimum une dizaine d'heures, une réalisation à tomber, une sensation de vitesse parfaitement rendue et des options de configuration dans tous les sens, Need for Speed : Conduite en état de liberté reste l'un des champions incontestés tout en s'affirmant comme l'un des accomplissements techniques les plus impressionnants de la PlayStation. Le système de carrière est prenant, le mode deux joueurs plus chargé de drame que jamais grâce au mode « Super enjeu », jouer aux gendarmes et au voleur au milieu de la circulation est toujours aussi grisant, mais le mieux reste qu'on s'amuse d'un bout à l'autre en se sentant très rarement frustré. La barre semblait infranchissable, EA Canada et EA Seattle seront parvenus à la faire grimper encore un peu. Chapeau bas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose, pour être honnête

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Conduite en état de liberté sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX

En dépit de ses débuts sur 3DO, Need for Speed est rapidement devenue une saga indissociable du PC – machine la plus à même, il faut bien le reconnaître, de déployer toute la panoplie d’effets graphiques du moteur du jeu. En 1999, les cartes accélératrices 3D faisaient désormais partie du paysage, n’importe quel joueur digne de ce nom avait au moins une Voodoo dans sa tour, et le jeu offre fort naturellement quantité d’options graphiques pour lisser les textures, ajouter un effet de brouillard, augmenter la résolution et même gérer le format 16/9e. Curieusement – et il va ici être question d’un avis purement subjectif – cette 3D de pointe de 1999 a plutôt plus mal vieilli que les pixels de la PlayStation, notamment à cause de cet aspect de « soupe de pixels » dû au filtrage bilinéaire qui était alors l’effet à la mode.

Quoi qu’il en soit, on touche ici à ce qu’un PC pouvait afficher de mieux à l’époque, avec un framerate au beau fixe et une vue qui porte plus loin que sur PlayStation, et on retrouve naturellement toutes les options de la version originale, avec quelques modifications. Ainsi, non seulement tout les circuits et tous les véhicules sont accessibles d’emblée, mais le jeu dispose désormais d’un mode carrière à part entière regroupant à la fois les modes « Trophée GT » et « Critériums » et proposant de remporter diverses courses pour accumuler de l’argent et réparer ou améliorer son véhicule, voire pour en acheter un autre – oui, ce sont grosso modo les mêmes possibilités que sur la version console, mais organisées différemment. Le mode « Super enjeu » n’est ici accessible qu’en solo, et uniquement à partir du moment où le joueur a au moins deux véhicules. La conduite m’est également apparue plus « flottante » ici, avec des véhicules qui dérapent beaucoup plus, mais c’est principalement une question d’adaptation pour qui ressort de la version console – pour le reste, c’est surtout la possibilité de jouer en réseau local jusqu’à huit qui représente la véritable friandise comparé à la version PlayStation. Bref, des adaptations ponctuelles qui ne devraient dénaturer en rien l’expérience de jeu, mais pas nécessairement la transcender non plus ; le titre étant de toute façon excellent à la base, que chacun fasse son marché à son goût.

NOTE FINALE : 19/20

Techniquement boostée – même si la 3D de pointe de 1999 a au moins autant vieilli sur PC que sur PlayStation –, subtilement réorganisée, cette version Windows de Need for Speed : Conduite en état de liberté perd en contenu à débloquer (et pour cause : tout est accessible d’entrée de jeu) ce qu’elle gagne en muscles et en possibilités multijoueurs. Mieux vaudra faire chauffer les configurations d’époque pour réussir à y jouer à huit de nos jours, mais pour le reste, c’est toujours aussi efficace et ça n’a pratiquement pas pris une ride.

M1 Tank Platoon 2

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeurs : Interplay Entertainment Corp. – MicroProse Software, Inc.
Titre original : M1 Tank Platoon II (Amérique du Nord)
Titre alternatif : M1 Tank Platoon II : The Definitive Simulation of Modern Ground Warfare (titre avec slogan – Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Modern Warfare Collection (Windows) The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 24 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 5 (par câble null-modem ou par réseau local) – 1 à 2 (par modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version 1.2 dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – DirectX : 5.0
Configuration graphique : API : Glide – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne mesure plus forcément aujourd’hui à quel point neuf années représentaient, au XXe siècle, une éternité difficilement concevable en termes vidéoludiques. Pour donner une idée – et pour coller pleinement à notre sujet du jour –, au moment de la sortie de M1 Tank Platoon sur PC, fin 1989, le VGA était encore un standard si marginal qu’on pouvait difficilement le qualifier comme tel, les cartes sons constituaient un luxe réservé à des joueurs particulièrement fortunés, et une configuration de pointe consistait en un ordinateur doté d’un processeur à 12Mhz et doté de 640ko de RAM, lequel coûtait l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre – autant dire que les joueurs capables d’y jouer avec toutes les options graphiques et sonores et les détails à fond dans des conditions décentes ne devaient alors pas se chiffrer en dizaines de milliers.

Neuf ans plus tard, donc, au moment de l’arrivée de M1 Tank Platoon 2, une configuration « moyenne » (et bien moins chère que celle évoquée plus haut) consistait en un Pentium cadencé à 200Mhz avec 32 ou 64Mo de RAM, des capacités sonores infiniment supérieures dès la sortie d’usine et une carte accélératrice 3D capable de rivaliser avec ce qu’affichaient des bornes d’arcade à la pointe de la technologie. Et le jeu en lui-même nécessitait un CD-ROM de 640Mo de données là où son prédécesseur tenait sur une unique disquette 3,5″ d’1,44Mo… Autant dire que les attentes des joueurs, de leur côté, avaient suivi une évolution comparable à celle de leur matériel, que ce soit en termes d’ergonomie, d’accessibilité ou de réalisation, et que cette suite à l’un des meilleurs simulateurs des années 80 allait devoir sortir la grosse artillerie pour ne pas ternir la réputation de son glorieux prédécesseur.

Comme toutes les simulations militaires, M1 Tank Platoon 2 s’ouvre sur deux minutes de vidéos que je qualifierais personnellement d’ « army porn » en vous déballant des images probablement directement récupérées de la guerre du Golfe avec des beaux tanks qui brillent et qui roulent à fond de train, des gros canons qui déchargent, des carcasses et de la fumée (ne manquent que le sang et les larmes) sans rien qui puisse évoquer une bribe de géopolitique – quand on pilote des tanks, c’est quand même avant tout pour détruire des trucs, maintien de la paix ou pas ! Le programme n’a pas changé depuis le premier opus : prendre le contrôle d’un (ou plusieurs) pelotons de quatre tanks M1 Abrams, et le(s) mener à la victoire.

Néanmoins, on commencera par constater que le menu a pris en épaisseur, avec l’inclusion d’un didacticiel très complet couvrant à peu près tous les secteurs du jeu (mais en vous laissant quand même le soin d’aller chercher les touches dans le manuel), des missions solos réparties sur deux fronts (une zone dite « OTAN » qui correspond peu ou prou au même conflit européen que celui du premier opus, et une zone moyen-orientale qui permettra de rejouer l’opération « Tempête du désert » sans le dire), une campagne couvrant les deux zones, et même – nouveauté bienvenue – un mode multijoueur par modem ou en réseau local ! Néanmoins, autant vous prévenir : les standards dans le domaine ayant eu le temps de beaucoup changer en vingt-cinq ans, plus question d’espérer faire fonctionner ce mode avec la version dématérialisée configurée pour tourner sous Windows 7 et supérieur à l’heure actuelle. Vous pourrez d’ailleurs également tirer un trait sur l’accélération graphique : bien que les standards Direct 3D et Glide soient reconnus (et fonctionnels, ironiquement), la partie plantera systématiquement à sa conclusion, vous empêchant d’accéder au débriefing de fin (et d’espérer mener la campagne). Pour avoir le droit à des textures lissées et autres petites gourmandises de l’époque, il faudra mettre les mains dans le cambouis et avoir recours à une machine virtuelle – comme cela aura été le cas pour une large partie des captures d’écran de ce test.

Car autant le dire : neuf ans plus tard, la réalisation est la première à hurler à quel point elle a changé. Les tanks ressemblent enfin à des tanks, les fantassins sont désormais visibles (et déployables) plutôt que d’être cantonnés à des transports de troupes blindés, et même si les reliefs sont encore un peu décevants, on a droit à des zones bien plus étendues où l’on peut voir bien plus loin avec beaucoup plus d’unités engagées, et on ne va pas s’en plaindre – d’autant que la résolution native en 640×480 permet enfin aux cibles ennemies d’avoir une petite chance de ressembler à autre chose qu’à un unique pixel de couleur dès l’instant où elles se trouvent à plus de 200 mètres.

Évidemment, difficile d’être impressionné par de la 3D de 1998, mais l’aire de jeu est tout de suite moins abstraite – même s’il faudra, une nouvelle fois, s’attendre à passer beaucoup de temps sur la carte d’état-major, et pour cause : la dimension stratégique, elle aussi, est toujours de la partie. Elle a même pris un peu de galon, car l’explosion de la puissance des machines permet aussi et surtout de gérer beaucoup plus d’unités qu’auparavant, et il n’est désormais pas rare d’avoir quatre ou cinq pelotons simultanés sous ses ordres, sans même compter les unités de soutien de type artillerie ou hélicoptères d’assaut. Si prendre le temps de contrôler indépendamment chaque unité de chaque peloton est toujours possible, on a désormais assez d’unités sous ses ordres pour commencer à planifier à un niveau plus vaste, et la bonne vieille méthode consistant à aller cacher quatre tanks chacun derrière une colline différente pour déclencher une embuscade au bon moment n’est dorénavant plus la seule façon d’espérer transformer votre infériorité numérique en triomphe.

Les cartes ne sont plus générées aléatoirement, mais cela signifie également qu’il s’y passe beaucoup plus de choses, et qui faudra souvent être prêt à conserver un peloton savamment en retrait pour aller couper la route à d’éventuels renforts adverses, ou envoyer vos véhicules légers foncer à fond de train vers les positions adverses afin de servir d’éclaireur pour vos appuis feu.

L’adversaire ayant généralement accès aux mêmes possibilités, mieux vaudra éviter de rester sagement immobile en attendant d’acquérir des informations, car c’est souvent le meilleur moyen de se réveiller sous un barrage d’artillerie – bref, il faudra se montrer réactif et s’adapter en temps réel, quitte à savoir sauver les unités qu’il vous reste en cas d’inéluctable défaite, car une nouvelle fois vos hommes gagnent en expérience et il est toujours fâcheux de voir un groupe d’élite finir en un tas de tôle fumant pour avoir voulu charger sabre au clair sur des positions ennemies qui semblaient mal défendues – et qui ne l’étaient pas. On prend heureusement assez vite ses marques, l’interface n’étant pas très différente de celle du premier épisode, et même si les différents outils à votre disposition risquent d’exiger un long passage par le manuel afin d’en saisir toute la substantifique moelle, on peut néanmoins acquérir l’essentiel des connaissances nécessaires en trois ou quatre parties et même obtenir de très bons résultats de cette manière.

Il y a donc un sentiment de « la même chose en mieux » qui se dégage du titre, même si cela n’est pas forcément aussi flatteur qu’il n’y paraît : le jeu est peut-être plus beau, plus grand et plus riche qu’auparavant, mais l’expérience de jeu demeure relativement semblable – avec quelques subtilités en plus tant au niveau de la simulation qu’à celui de la stratégie, mais rien qui transcende fondamentalement ce qu’on avait déjà pu connaître avec un M1 Tank Platoon qui avait su viser juste avec ce qu’il avait à disposition.

C’est vraiment la même chose remise au goût du jour, mais sauf à transformer le programme en un véritable jeu de stratégie permettant de diriger toute une armée, on n’était déjà pas arrivé très loin du plafond de verre avec le premier épisode, et cette suite n’est finalement que son évolution logique – ni plus, ni moins. L’aspect le plus frustrant reste la quasi-impossibilité d’accéder au multijoueur, qui aurait sans doute dû consister l’apport le plus emballant de tous, sur une configuration moderne – et fait d’autant plus regretter qu’il n’y ait pas, à l’heure actuelle, un M1 Tank Platoon 3, 4 ou 12 pour profiter de la technologie de 2024. Mais cela a au moins le mérite de conserver à ce deuxième épisode une certaine fraîcheur qui fait qu’on peut le relancer ou le découvrir aujourd’hui avec un plaisir intact.

Vidéo – Une mission du jeu : Medina Ridge :

NOTE FINALE : 17/20

M1 Tank Platoon 2 n'est pas juste une excellente occasion de mesurer le chemin parcouru par le jeu vidéo en neuf ans, c'est aussi une très bonne suite à l'un des simulateurs les plus marquants des années 80. Au menu : une réalisation mise au goût du jour, bien sûr, mais aussi et surtout un contenu bien plus conséquent, des possibilités étendues, un aspect stratégique plus riche, et même la possibilité d'affronter d'autres joueurs. Une nouvelle fois, le mélange des genres fonctionne à merveille, même si les fans de simulation regretteront le peu de nouveautés dans le maniement des tanks tandis que les fans de stratégie auraient sans doute souhaité encore plus d'unités à contrôler. Reste une très bonne manière de composer avec des missions intéressantes via une interface pas trop complexe, et de ravir les fans du premier opus tout en convertissant les nouveaux venus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une accélération 3D inexploitable dans l'édition commerciale tournant sous Windows 10...
– ...tout comme le multijoueur
– Quelques bugs jamais corrigés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon 2 sur un écran cathodique :

Need for Speed III : Poursuite infernale

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed III : Hot Pursuit (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 3 (titre usuel), Over Drivin’ III : Hot Pursuit (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 25 mars 1998 (Amérique du Nord) – 15 Avril 1998 (Europe) – 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les joueurs n’aiment pas être déçus, c’est un fait – qui l’aime, de toute façon ? Par extension, cela signifie parfois que les joueurs n’aiment pas être surpris ; une leçon qu’Electronic Arts Canada et Electronic Arts Seattle auront bien été forcés de retenir en constatant l’accueil mitigé réservé à Need for Speed II après un premier épisode qui avait pourtant réussi, lui, à rallier tous les suffrages. Il faut dire que tirer un trait sur à peu près tout ce qui avait fait la spécificité de The Need for Speed premier du nom pour en faire un jeu de course, certes bien réalisé et agréable à jouer mais cruellement dépourvu d’identité n’était sans doute pas la meilleure façon de pérenniser une licence qui avait précisément su tirer son épingle du jeu dès le premier opus. On imagine facilement la teneur de la réunion de crise :

« Est-ce que quelqu’un a une idée ?
– Et si on réintégrait absolument tout ce qu’on avait viré arbitrairement alors que c’était précisément ce qui avait plu aux joueurs ?
– Bien vu, Lambert. C’est bon, on a notre feuille de route. Au boulot ! »

On se doute que je schématise, mais la philosophie de Need for Speed III : Poursuite infernale transparait assez rapidement : s’efforcer de capitaliser précisément sur ce qui avait fait la force du premier opus, à savoir sa réalisation, ses voitures, la présence de la circulation et celle de la police. Bref, oublier toute forme de prise de risques pour revenir aux fondamentaux : du contenu et des paillettes. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne à la perfection. Voilà pour la précieuse leçon à retenir.

Pour mieux cerner si ce troisième épisode l’a retenue, la meilleure méthode consiste par commencer par un détour par le mode « course libre » histoire de découvrir un peu la taille de l’os que le programme va nous offrir à ronger.

Première constatation : huit circuits sont disponibles, ce qui est déjà dans la bonne moyenne des productions de l’époque, mais surtout, des modes « miroir » et « inversé » sont activables d’entrée de jeu, tout comme la possibilité d’activer ou non le trafic (avec le choix de sa densité, même si celui-ci n’est pas activable sur toutes les courses). En y ajoutant la possibilité de concourir la nuit et la gestion du climat, on hérite déjà d’un contenu nettement plus satisfaisant que celui du précédent épisode, sans oublier qu’il est possible de choisir le mode de difficulté, le type de conduite (arcade ou simulation, sachant que cette deuxième option ouvre l’accès aux réglages techniques du véhicule) et bien évidemment son bolide parmi les huit voitures. Bref, on sent bien que Need for Speed III s’efforce de suivre la tendance générale à une durée de vie sérieusement regonflée et largement initié par des titres à la Gran Turismo qui avaient poussé les joueurs à revoir sérieusement leurs exigences à la hausse dans le domaine.

Cette constatation se trouve confirmée en allant se pencher sur les différents modes de jeu. Le mode « Trophée GT » et son championnat aux points proposant de participer à toutes les courses du jeu en quatre tours contre sept concurrents feront un peu office de mode principal, et pour cause : c’est lui qui permettra de débloquer l’écrasante majorité du contenu du jeu, à commencer par les quatre circuits (soit la moitié) qui ne sont pas accessibles d’entrée.

Un moyen comme un autre de pousser le jouer à « mériter » son contenu, pas nécessairement le meilleur mais il faudra faire avec. Mais la vraie star, comme l’indique le sous-titre du jeu, c’est le mode « Poursuite », lequel vous invite à jouer aux gendarmes et aux voleurs. Il est donc tout à fait possible de se lancer à la suite de malfrats, à la Chase H.Q. – avec des armes un peu plus réalistes (il sera ainsi possible de placer une herse devant le véhicule pris en chasse) – mais aussi, tant qu’à faire, de prendre la position du pourchassé, l’idée étant alors de finir la course en tête sans finir coincé par la police lancé à ses trousses. S’y ajoutent le mode « Challenge » où, au terme de chaque course, le joueur arrivé dernier est éliminé, un mode entrainement pour affiner sa conduite, et bien évidemment l’indispensable mode deux joueurs, et on commence mine de rien à en avoir véritablement pour son argent.

Évidemment, tout cela ne vaudrait pas grand chose si les courses en elles-mêmes n’étaient pas à la hauteur et, fort heureusement, elles les sont. Le moteur graphique a encore progressé, et met parfaitement en valeur les différents environnements du jeu : il commence à être difficile d’en demander beaucoup plus à une PlayStation, et dans l’ensemble l’esthétique est restée particulièrement efficace, comme lors des tunnels sous-marins d’Aquatica, sans jamais retrouver l’aspect un peu vide des courses du précédent opus.

La conduite, si elle est toujours très arcade, a le mérite d’être particulièrement intuitive, et on prend plaisir à aller dénicher les immanquables raccourcis face à des adversaires particulièrement tenaces dès le premier mode de difficulté. On remarquera d’ailleurs que le programme « triche », dans un sens comme dans l’autre, les adversaires n’étant jamais aussi performants que lorsque vous faite la course en tête, et dans l’ensemble la moindre sortie de route se paiera immédiatement au prix fort, mais les courses restent bien moins frustrantes que dans Need for Speed II. Comparé à son concurrent le plus évident, à savoir Ridge Racer Type 4, cet épisode fait mieux que se défendre, notamment grâce à des environnements plus variés, à des concurrents au comportement un peu plus réaliste et à une conduite moins obsessivement fondée sur le dérapage tous azimuts.

À la question « cet épisode pourra-t-il reconquérir les joueurs déçus par le deuxième opus ? », la réponse a le mérite d’être limpide : c’est un grand « oui ». Réalisation, sensations, contenus, esthétique : toutes les cases sont cochées avec succès pour offrir un jeu qui a finalement très bien vieilli dès l’instant où l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec la 3D de plus de vingt ans d’âge (mais nous sommes sur un site à destination des retrogamers, n’est-ce pas ?).

Agréable à jouer d’un bout à l’autre, on ne pourra finalement reprocher au titre, en-dehors d’un aspect « simulation » un peu gadget, que de ne pas en avoir toujours plus à nous offrir – tiens, on en viendrait presque à regretter que les DLC n’aient pas existé à l’époque pour nous permettre d’acquérir des packs de circuits et de voitures supplémentaires, c’est dire ! Mais pour tous les amateurs de jeu de course, aucun doute à avoir : ce Need for Speed III : Poursuite infernale est clairement un titre à posséder. Alors faites ce qu’il fait le mieux : foncez !

Vidéo – Course libre sur Aquatica :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après un deuxième opus un peu clivant, Need for Speed III : Poursuite infernale aura été l'épisode de la réconciliation – et dans cette optique, pas de problème, il aura mis tout le monde d'accord. En réintroduisant tout ce qui avait fait la force du titre original (la circulation, la police) et en y ajoutant un moteur graphique toujours plus solide et un contenu dopé par les modes miroir et inverse sans oublier la gestion de la nuit et du climat, le titre offre un véritable best of de tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de conduite arcade, et même davantage puisqu'il va jusqu'à proposer un mode simulation. Certes, une bonne partie de ces « nouveautés » sont simplement reprises d'épisodes précédents, en particulier des Special Editions, et on pourra regretter que les concurrents soient toujours aussi teigneux même dans le mode de difficulté le plus bas, mais il y a au moins une bonne dizaine d'heures agréables à passer sur un jeu plus prenant que jamais. De quoi donner des sueurs froides à la saga concurrente des Ridge Racer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des courses pensées pour vous obliger à rester concentré de la première à la dernière seconde – Un aspect simulation qui ne pèse pas lourd face à des clients comme Gran Turismo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed III sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX
Lien utile : Patch Nextgen (autorise à jouer en haute résolution sur les systèmes modernes)

Quelles qu’aient été les qualités techniques de la PlayStation en matière de 3D, une chose est sure : ce n’était certainement pas un PC haut-de-gamme de 1998 qui allait rougir face à elle, surtout depuis que les cartes accélératrices étaient devenues un standard établi et largement répandu. Sans surprise, il convient donc d’aborder la réalisation de cette version, qui fait tout mieux que l’originale : résolutions jusqu’à 1024×768 supportées, textures lissées, lumières colorées, effets de transparence, sans oublier des options de configuration pour les détails et la distance de vue : rien ne manque.

Certes, à l’époque, mieux valait avoir un processeur très costaud (type Pentium II 300MHz) et une carte Voodoo bien dotée pour espérer jouer dans des conditions idéales, mais ce devrait d’autant moins être un problème aujourd’hui que certains joueurs ont carrément conçu un patch pour faire tourner le jeu sur les systèmes modernes (voir la section « lien utile » le pavé technique). Conséquence : c’est plus beau et c’est encore plus fluide, même si comme souvent des graphismes plus fins font également davantage ressortir le côté anguleux de la 3D. Côté maniabilité, pas de problème, il n’y a qu’à voir la liste de périphériques reconnus et entièrement configurables, et le retour de force (très en vogue à l’époque) est également supporté, sans oublier d’autres friandises comme le Dolby Surround – tout, on vous dit !

Si le jeu n’a pratiquement pas changé niveau contenu, comme on peut s’en douter, on remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, la vidéo d’introduction a ici disparu (on s’en remettra) mais qu’en revanche tous les circuits ainsi que les réglages techniques sont accessibles d’emblée, seules les deux voitures à gagner via le mode Trophée GT étant à débloquer. Autres détails : la vue subjective a été remplacée par défaut par une vue cockpit, le rétroviseur est matérialisé en permanence à l’écran plutôt que d’avoir à utiliser une touche, et un nouveau circuit bonus a fait son apparition. Autant dire qu’on tient là une version largement capable de supplanter sa devancière dans tous les domaines, et une excellente porte d’entrée dans la saga. De quoi redorre le blason de la licence pour de bon.

NOTE FINALE : 18/20

Mission accomplie pour Need for Speed III sur PC, qui débarque avec à peu près toutes les options graphiques et sonores dont on pouvait rêver à l’époque. Sachant qu’en plus, la jouabilité est à la hauteur et qu’il n’est même plus nécessaire de passer par le mode Trophée GT pour accéder à tous les circuits, on obtient la version ultime du jeu, tout simplement.

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Battle Arena Toshinden

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Titre original : 闘神伝 (Toh Shin Den, Japon)
Testé sur : PlayStationGame BoyPC (DOS/Windows 9x)

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er janvier 1995 (Japon) – Août 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation est désormais entrée avec une telle évidence – et une telle rapidité – dans l’histoire du jeu vidéo qu’on tend à oublier – ou à ignorer – que son succès planétaire n’a pas été aussi immédiat ni aussi incontestable qu’on le pense. Certes, à l’échelle occidentale, les bourdes répétées de SEGA et l’absence de Nintendo, empêtré dans le développement de son « Ultra 64 », auront assez rapidement ouvert une voie royale à la machine que personne n’avait vu venir.

Mais à l’échelle du Japon – qui ne fait décidément rien comme tout le monde – les choses étaient différentes : la Saturn, suivant une trajectoire exactement inverse à celle de sa grande sœur la Mega Drive, y aura connu un excellent lancement. En dépit d’un line-up assez famélique, SEGA avait en effet su avancer une killer app avec Virtua Fighter, grand succès de l’arcade devenu le fer de lance de sa nouvelle console – au point de supplanter la machine de Sony, qui ne pouvait évidemment pas compter sur ses propres licences venues de l’arcade comme son concurrent (mais qui pouvait compter sur celles de Namco, grand rival de SEGA). Mais coup de théâtre : à une époque où la 3D devenait la nouvelle fureur et où les joueurs ne semblaient plus concevoir le monde qu’à travers le nombre de ses polygones, la PlayStation accueillait, deux mois après sa rivale, un titre qui ressemblait énormément à Virtua Fighter… mais en mieux. Et voilà comment un certain Battle Arena Toshinden vint affronter directement la console rivale sur son terrain, de la même façon que Ridge Racer était parti lutter contre Daytona USA.

Le jeu de Tamsoft est, comme vous l’aurez compris, un jeu de combat en 3D. Le concept était (encore) suffisamment novateur en 1995 pour se suffire à lui-même ; comprenez par là que passé les trente secondes de texte vous évoquant un tournoi ancien opposant huit concurrents, vous n’aurez tout simplement plus accès à aucune bribe de scénario ou de background concernant vos personnages. Ils sont là pour se battre, pas pour s’échanger des punchlines en ouverture et à la conclusion des combats comme dans Street Fighter II !

Huit combattants, donc, dont deux femmes – tous assez bien typés, bien que ne débordant pas de charisme, ils correspondent assez bien aux archétypes qu’on leur demande de représenter ; dois-je par exemple préciser que les femmes sont bien évidemment hypersexualisées, avec Sonia équipée de toute la panoplie de la dominatrice jusqu’au fouet ? La vraie nouveauté, comparée à Virtua Fighter (qui était un jeu d’arts martiaux), c’est surtout que les personnages sont ici tous armés : dagues, griffes, épées, fouet, tout est bon, mais on est donc ici plus proche d’un Samurai Shodown en 3D que d’une réponse directe à l’univers de la licence phare de SEGA. Niveau contenu, autant dire qu’on a vraiment l’essentiel : un mode principal qui vous demandera d’affronter tout le roster avant le boss final, un mode vous opposant à l’I.A. pour faire à peu près la même chose, et un mode deux joueurs. Bref, on est là pour taper, et le reste attendra la suite de la série.

Dès le lancement d’un combat, la comparaison avec Virtua Fighter est aussi évidente qu’elle est volontaire. Le vrai personnage principal du jeu, c’est bien évidemment la 3D, et on se doute bien qu’au moment de la sortie du jeu, celle-ci en envoyait plein les mirettes. À tel point, en fait, qu’elle semblait même donner une leçon au jeu de SEGA, notamment grâce à l’ajout d’une petite gourmandise qui faisait alors toute la différence : les textures.

Face aux polygones unis de la concurrence, Battle Arena Toshinden donnait le sentiment d’appartenir à la génération suivante, et c’était encore plus vrai en constatant que les décors au-delà de l’arène étaient eux aussi en 3D, là où le concurrent n’affichait que de simples bitmaps en guise de fond. Évidemment, aujourd’hui, on sera nettement moins impressionné par ces textures constellées de gros pixels, et on pourra trouver au moins autant de charme à la 3D plus épurée de Virtua Fighter, mais à l’époque, le coup porté à SEGA avait été violent. Surtout que, du côté du gameplay, le jeu de Tamsoft faisait à la fois le choix d’une jouabilité plus « accessible » – comprenez par là que le titre peut se jouer comme (l’encore) référence du genre, Street Fighter II, avec des attaques à distance, des coups spéciaux et une garde en reculant que ne propose pas le jeu de SEGA – mais qu’il se permet même d’introduire l’apport le plus évident, et pourtant délaissé par son rival : l’apport de la troisième dimension, justement.

En effet, là où Virtua Fighter ne permettait pas au joueur de se déplacer directement dans l’axe de la profondeur – le gameplay restait, à quelques roulades près, très majoritairement pensé en 2D – Battle Arena Toshinden, lui, permet à tout moment de pivoter autour de son adversaire à l’aide des boutons de tranche, ce qui est non seulement un excellent moyen pour éviter une attaque adverse, mais peut également offrir des retournements réjouissants, d’abord parce que les sorties de ring sont toujours possibles mais aussi parce que les attaques portées dans le dos font ici des dégâts monstrueux.

Conséquence : en dépit d’une relative simplicité assumée, le titre de Tamsoft ajoute – littéralement – une dimension à sa jouabilité, et se permet donc de ne pas avoir à rougir de la comparaison avec son inspirateur direct. Aujourd’hui, on pourra arguer que les combats de Virtua Fighter, plus lents et reposant davantage sur l’observation, sont plutôt plus tactiques, mais à l’époque, une nouvelle fois, le coup était dur à encaisser. À tel point que SEGA se hâtera de proposer un Virtua Fighter 2 pour sa Saturn, mais aussi de faire venir un certain Battle Arena Toshinden Remix… qui ne fera qu’entériner l’infériorité de son hardware face à celui de la PlayStation, mais ceci est une autre histoire.

Pour le joueur moderne, que reste-t-il de Battle Arena Toshinden ? Un titre dont la réalisation n’impressionnera plus personne, naturellement, et dont le contenu risque de ne pas faire long feu, d’autant que le jeu n’est pas particulièrement difficile.

Néanmoins, le fait de ne pas crouler sous les personnages ni sous les attaques spéciales lui confère aussi une certaine valeur en temps que titre de découverte – un très bon moyen pour les joueurs ressortant tout juste de leur partie de Street Fighter II de s’initier facilement au gameplay 3D sans se sentir violemment dépaysés. On a évidemment fait beaucoup mieux depuis dans à peu près tous les domaines – et la saga elle-même n’aura pas fait long feu, rapidement éclipsée par des Tekken ou des Dead or Alive – mais pour ceux qui voudraient retrouver ce charme typique des premiers jeux de combat en 3D, le logiciel de Tamsoft a plutôt mieux vieilli que ce qu’on pourrait craindre. Clairement pas le type de jeu auquel on consacrera des mois, mais pour une partie sur le pouce afin de se souvenir de ce qu’était la PlayStation à ses débuts – et de ce à quoi ressemblait ce jeu que tout le monde voulait avoir en 1995 – c’est une madeleine de Proust qui en vaut bien une autre.

Vidéo – Combat : Ellis vs. Fo :

NOTE FINALE : 14/20

Initialement présenté comme un titre pensé pour supplanter Virtua Fighter et prendre la Saturn à son propre jeu, Battle Arena Toshinden restera avant tout comme un des premiers jeux de combat à avoir réellement mis à contribution la 3D avec l'inclusion du pas de côté, et comme un annonciateur des prouesses techniques à venir avec ses textures et ses décors. S'il laisse aujourd'hui l'impression, à l'instar de son inspirateur, d'un programme un peu primitif avec assez peu de contenu, sa relative simplicité a au moins le mérite de le rendre accessible aux joueurs ayant envie de pouvoir tenter leur chance sans prendre le temps de maîtriser cent cinquante attaques spéciales à la perfection. Rapidement supplanté par ses successeurs – et par la saga Tekken – le titre de Tamsoft n'en demeure pas moins une porte d'entrée valable dans l'univers des jeux de combat en 3D. Un fragment de l'histoire de la PlayStation.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Absence totale de scénarisation ou de mise en contexte une fois en jeu
– Un roster et un moveset assez limités
– Une 3D qui fait son âge
– Une caméra capricieuse qui vous empêche parfois de voir ce qui se passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est tout simplement le meilleur jeu de combat qu’ait jamais accueilli la salle de jeu de CVG. De toute évidence, les graphismes jouent un rôle majeur, mais la jouabilité est également exceptionnelle. Cela est majoritairement dû à la 3D qui, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Virtua Fighter, ajoute réellement une dimension au gameplay. »

Computer and Video Games (CVG), mars 1995, 96% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Battle Arena Toshinden est beau (bien que les animations des combattants ne soient pas à la hauteur des autres jeux du genre) et s’avère divertissant – néanmoins, le Tekken de Namco (sortie officielle en novembre) est plus nerveux, plus fluide, a plus de mouvements et bien plus de personnages à apprendre à maîtriser. Notre conseil serait de laisser ce jeu dans les bacs et d’attendre le titre de Namco – il a une génération d’avance sur celui-ci. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Game Boy

Développeur : Betop
Éditeur : Laguna Video Games GmbH
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – Novembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Proposer ce qui était considéré comme la crème des jeux de combat en 3D sur une console dotée d’un processeur de 4,2MHz et de quatre nuances de gris en guise de graphismes ? Le pari avait de quoi paraître osé – mais la Game Boy avait déjà pu prouver, avec des titres comme Samurai Shodown, qu’elle pouvait tout-à-fait offrir quelque chose d’amusant en la matière pourvu que le travail soit fait intelligemment.

Justement, on comprend d’entrée de jeu avec ce Battle Arena Toshinden que l’idée n’aura bien évidemment pas été de chercher à reproduire à l’identique l’opus PlayStation (et encore heureux !) : si on retrouve bel et bien tout le casting original avec ses huit personnages jouables, le tout est désormais présenté dans une 2D tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec des graphismes de type « Super Deformed » (des grosses têtes sur un petit corps). Le résultat, qui pourrait passer pour un peu cheap sur une console de salon 16 bits, est en revanche parfaitement adapté au petit écran de la console, en offrant des personnages reconnaissables tout en ne faisant que quelques pixels de haut. Tant qu’à faire, le titre intègre également quelques nouveautés importées depuis Battle Arena Toshinden 2, à commencer par une scénarisation du mode principal ou encore la forme empruntée par le boss final.

La jouabilité est désormais réduite à deux boutons : un pour les poings (ou l’arme tenue en mains) et un pour les pieds, et il n’est évidemment plus question de faire un pas de côté pour se déplacer dans la profondeur. En revanche, la sortie de ring est gérée assez intelligemment, avec un certain nombre de coups à encaisser en bord d’arène avant de chuter (lequel est d’ailleurs réglable dans un écran des options assez complet qui vous permettra également de décider du nombre de rounds, de la durée des manches ou encore de la taille de la jauge de vie).

Comme on peut s’en douter, le résultat est assez direct et les coups spéciaux sortent vite, et même si l’action pourrait être plus fluide et plus lisible, le fait est qu’on peut rapidement s’amuser, particulièrement à deux. En fait, à l’instar de son modèle, cette version portable bénéficie plutôt de ne pas chercher à être inutilement complexe : le jeu demeure tactique et accessible, ce qui était certainement ce qu’il pouvait faire de mieux. Bien sûr, le contenu demeure relativement limité et il n’y aura sans doute pas matière à y engloutir des mois, même avec les trois niveaux de difficulté, mais l’expérience est loin d’être grotesque comparée à la version de salon. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir un jeu de combat sur Game Boy, vous ne serez sans doute pas malheureux avec celui-ci.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé intelligemment sur Game Boy, Battle Arena Toshinden y perd peut-être les subtilités apportées originellement par la 3D, mais parvient à conserver l’accessibilité et l’efficacité du système de jeu sans sacrifier le mode deux joueurs. Pour une partie sur le pouce qui ne nécessite pas trente heures d’entrainement avant d’accomplir quoi que ce soit, c’est certainement un candidat parfaitement valable.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Digital Dialect
Éditeur : Funsoft GmbH
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (multijoueur possible via IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM 2.5 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0, Windows 9x – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Modes graphiques supportés : SuperVGA, Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, puce ARIA, Reveal FX/32, Roland RAP-10/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, WaveJammer (PCMCIA)
Cartes accélératrices 3D supportées : 3D Blaster VLB (CGL), Diamond Edge (NV1/STG2000)
Avec des patchs : Matrox Mystique (MSI), 3D Blaster PCI, 3Dfx Voodoo (Glide).

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une machine sur terre qui n’avait aucun complexe à nourrir face aux capacités 3D de la PlayStation, c’était bien le PC. Sur le papier, la machine qui n’avait plus grand chose à voir avec IBM offrait d’ailleurs largement de quoi rendre la monnaie de sa pièce à la version originale : possibilité de monter la résolution jusqu’en 640×400, diverses options graphiques dont la gestion des ombrages Gouraud, reconnaissance des joysticks et des pads à quatre boutons – et surtout, reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D, soit largement de quoi enterrer la version originale. Avec, en bonus, la possibilité d’incarner Earthworm Jim avec un code ! Au rang des curiosités, on remarquera également que cette version conserve les voix japonaises sans procéder à aucune des adaptations observées sur la version PlayStation occidentale.

Dans une configuration idéale, le jeu a donc tout ce qu’il faut… sauf que dans les faits, les choses risquent d’être un peu plus compliquées. La reconnaissance des cartes accélératrices 3D sous DOSBox est une gageure (c’est possible, mais mieux vaut s’y connaître). Reste donc le mode software, qui devrait tourner comme un charme… au détail près que le jeu n’est pas ralenti. Au lieu de profiter d’une action fluide à 144 images par seconde, vous aurez donc le droit à une action qui va dix fois trop vite si vous ne bridez pas la vitesse de votre processeur ! Et même en le bridant, le jeu peut rencontrer de grosses difficultés pour tourner à une vitesse décente, attendez-vous donc à bidouiller tous azimuts. Sachant que la reconnaissance du joystick fonctionne avec une bonne vieille calibration manuelle (qui donne des résultats absolument catastrophiques), et que DOS ne reconnait pas assez de boutons pour pouvoir utiliser les pas latéraux, on a au final de très grande chance de se retrouver avec une expérience nettement moins idyllique que ce qu’on espérait, et qui ne sera pleinement jouable qu’au clavier. Et de toute façon, même avec la configuration idéale, on remarquera que les décors en 3D ont été remplacés par de simples bitmaps… C’est dommage, car tous les éléments étaient objectivement réunis pour tenir la version définitive, mais on aboutit au final à une version pratiquement injouable qui ne justifie tout simplement pas les efforts colossaux qu’elle demande pour ouvrir une expérience correcte. Si vous voulez vraiment Battle Arena Toshinden en haute résolution, lancez-le sous DuckStation avec la résolution et le filtrage au maximum, vous arriverez à mieux avec infiniment moins d’efforts.

NOTE FINALE : 10/20

Plombé par une gestion technique assez chaotique, la version DOS de Battle Arena Toshinden a bien quelques arguments à présenter, sauf que la plus grande partie d’entre eux sont pratiquement inaccessibles sur une configuration moderne. Sachant qu’une jouabilité à six boutons n’était pas pensée pour DOS, elle non plus, on réservera cette version aux joueurs les plus mordus et les plus passionnés du PC – du genre à avoir conservé une configuration d’époque.