
Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd. (Angleterre) – Funsoft GmbH (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Amiga
Également testé : Kick Off 97
La série Kick Off (jusqu’à 2000) :
- Kick Off (Anco Software) (1989)
- Kick Off 2 (1990)
- Super Kick Off (1991)
- Kick Off 3 (1994)
- Kick Off 3 : European Challenge (1994)
- Kick Off 96 (1996)
- Kick Off 97 (1997)
- Kick Off 98 (1997)
- Kick Off World (1998)
Version PC (DOS/Windows 9x)
Date de sortie : Juin 1996 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : CD-ROM |
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris |
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA – VRAM : 512ko Carte son supportée : Sound Blaster |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le problème avec l’aura d’une licence vidéoludique à succès, c’est qu’elle reste intrinsèquement liée à la qualité des jeux qui la composent. Si l’idée de placer un nom ronflant sur un titre médiocre histoire de gagner de l’argent facile fait partie de ces tentations auxquelles le marketing tend à céder très régulièrement, convaincu en son for intérieur que les joueurs sont fondamentalement du bétail totalement abruti qui broute le pré sur lequel on le place, le fait est qu’il s’agit surtout d’un fusil à un coup et que les joueurs pigeonnées une fois ont tendance à devenir nettement plus méfiants par la suite. Faire les poches, oui, mais avec élégance.

Or, justement, en dépit d’une réception critique relativement positive, il faut bien reconnaître que Kick Off 3 n’avait pas exactement su déchaîner l’enthousiasme des joueurs, ceux-ci – décidément pas aussi naïfs qu’on veut bien le leur faire croire – étant rapidement arrivés à la conclusion qu’Anco Software avait davantage cherché à couper l’herbe sous le pied de Dino Dini en lançant dans les pattes de son Goal! un titre issu de sa propre licence et développé par son propre collègue qu’à réellement proposer un logiciel à la hauteur de la licence. Conséquence : au moment où les grandes séries footballistiques à la FIFA commençaient à s’aventurer dans le mécanisme juteux de la sortie annuelle, Anco Software, toujours sûr de son fait, aura décidé de les suivre en laissant les commandes à un Steve Screech que beaucoup de joueurs commençaient déjà à avoir dans le nez. Sa mission ? Franchir la vitesse supérieure avec un Kick Off 96 qui devait cette fois fournir exactement ce qu’on attendait de lui, et le fournir vite.

Mettez-vous un peu à la place de ce pauvre Steve : les quelques prises de risques opérées par Kick Off 3 avaient finalement été assez mal reçues, les joueurs n’attendant pas de la fameuse série qu’elle renie son ADN pour verser dans quelque chose de plus classique. Dès lors, la direction à suivre était claire : revenir aux fondamentaux… et tant pis s’il existait dorénavant de nombreux titres reposant exactement sur le même principe.

Exit donc le ballon qui colle au pied, la jouabilité va correspondre exactement à ce qu’offrait Kick Off 2 six ans auparavant… avec assez peu de nouveautés, car en dépit de la reconnaissance de joysticks à deux, voire à quatre boutons, le fait est que le modèle assumé, lui, n’en employait de toute façon qu’un seul. Il n’y a donc pas de bouton attribué aux passes, ni même au sprint, et encore moins au choix du joueur qu’on contrôle – autant de fonctionnalités qui commençaient pourtant à apparaître comme standard en 1996. Non, le boutons sert à tirer quand vous avez le ballon et à tacler quand vous ne l’avez pas, et il est toujours possible de donner de l’effet en maintenant le stick après le tir. Et c’est tout ? Oui, c’est tout.

Faute de métamorphoser un système de jeu qui faisait déjà son âge – mais bon, après tout, les joueurs avaient bien fait comprendre que ce n’était pas ce qu’ils attendaient –, Kick Off 96 aura au moins choisi d’adresser des manques évidents de la licence : le contenu et la réalisation. Pour ce qui est du premier point, il ne se moque pas du monde : une cinquantaine de sélections nationales, 750 clubs, 15000 joueurs avec leurs propres caractéristiques – et surtout, cette fois, avec leur vrai nom –, même si les coupes et autres tournois ne profitent toujours d’aucune licence officielle, il y a indéniablement matière à s’occuper pour un moment.

Du côté des graphismes, s’il est toujours possible de choisir une bonne vieille vue en 2D (et de profiter au passage d’une résolution en 640×480), la vraie star est le mode 3D qui permet de jouer sous plusieurs angles et avec un rendu très correct, surtout que les joueurs, eux, sont toujours figurés par des sprites. C’est fluide, ça bouge bien et c’est surtout plus lisible que l’ancienne vue de dessus. L’ambiance sonore, de son côté, est un peu fade, mais bon, on entend le ballon et le public, c’était à peu près ce qu’on pouvait souhaiter. Les options de configuration, pour leur part, reprennent celles de Kick Off 2, avec deux modes de vitesse et deux niveaux de difficulté. S’il est possible de réattribuer les touches du clavier, on notera cependant que ni les flèches, ni le pavé numérique ne sont utilisables, ce qui est quand même particulièrement stupide, mais passons.

À ce stade, une question évidente commence à poindre : « Si Kick Off 96 n’est jamais qu’un Kick Off 2 avec davantage de contenu et une meilleure réalisation, ne devrait-il pas a minima être au moins aussi bon que son prédécesseur ? ». La réponse est « non », et tient globalement à un équilibrage catastrophique qui amène à se demander si quelqu’un a daigné tester le jeu à une quelconque phase de son développement.

Non seulement la prise en main est toujours aussi exigeante que six ans plus tôt, mais la courbe de progression est même devenue encore plus raide, la faute à des adversaires déchaînés qui vous mettront régulièrement des scores de babyfoot même dans la difficulté minimale, leur joueurs enchaînant les passes hyper-précises à vitesse grand V pendant que les vôtres déploieront une énergie particulière à faire systématiquement n’importe quoi : ils ne sont par exemple absolument jamais à la réception d’un dégagement ou d’une touche, même quand vous les tirez droit sur l’un d’entre eux, ce qui donne lieu à des matchs ubuesques où dépasser la ligne médiane relève déjà de l’exploit. Pour ne rien arranger, la jouabilité semble avoir encore perdu en précision, ce qui n’était vraiment pas nécessaire : il arrive ainsi très fréquemment qu’on passe précisément sur le ballon sans que le joueur ne s’en empare, ce qui, dans un jeu où la fenêtre d’action n’atteint que rarement la demi-seconde, peut rapidement être très pénalisant.

Comme d’habitude, le programme vous confie systématiquement le contrôle des joueurs qui tournent le dos à l’action – ce qui, dans un jeu où il faut un quart d’heure pour parvenir à se retourner avec la balle, est d’une rare stupidité – et on passe son temps à courir derrière les attaquants adverses faute d’avoir eu le droit de diriger le défenseur central qui pouvait les intercepter. Parvenir à enchaîner trois passes et un tir, même à vitesse minimale, demande un investissement colossal en temps et en énergie – pour tout dire, en une dizaine de matchs, non seulement je ne serai jamais parvenu à marquer un but, mais je crois que je ne me serais même jamais retrouvé en position de tir ! À ce stade, ce ne sont même plus des matchs, ce sont des passages à tabac ! Le pire est surtout de chercher une raison de s’imposer cette difficulté ignoble alors que Sensible World of Soccer ’96/’97 proposait la même jouabilité en (beaucoup) mieux la même année, que les amateurs de 3D clinquante avec une jouabilité nettement plus complète pouvaient lancer FIFA 97, et que les joueurs en quête de sensations rapides et efficaces étaient aussi bien sur SEGA Worldwide Soccer PC. Autant dire qu’à moins d’être un fan masochiste de Kick Off déçu d’avoir vendu son Amiga, difficile de trouver une raison objective de passer du temps sur un jeu qui demande un investissement en temps et en énergie colossal pour un bien piètre résultat. Rien d’étonnant, donc, à ce que la presse de l’époque n’ait eu qu’un vague « meh » à lui adresser, et que ce soit à peu près l’impression qu’il laisse aujourd’hui : celle que Steve Screech n’aura absolument jamais rien compris à la saga qu’on lui avait confiée après le départ de Dino Dini.
Vidéo – Match : PSG vs. Liverpool :
NOTE FINALE : 09/20
Après un troisième épisode qui avait échoué à rallier tous les suffrages, Kick Off 96 fait le choix du retour aux sources... pour ne pas dire du rétropédalage en urgence. Dans l'absolu, le titre de Steve Screech peut être décrit comme une sorte de Kick Off 2 en 3D et en haute résolution, ce qui signifie que la jouabilité est une nouvelle fois aussi exigeante que limitée, et que les amateurs de matchs réalistes avec des plans de jeu complexes peuvent d'ores et déjà fuir à toutes jambes des rencontres qui tournent une nouvelle fois systématiquement au kick-and-rush désordonné avec un programme qui ne donne jamais le contrôle des joueurs face à l'action. Le contenu et les possibilités ont beau être conséquents, la difficulté monstrueuse due à un intelligence artificielle immonde prive le joueur de toute forme de plaisir. Le titre était déjà clairement anachronique en 1996, et aujourd'hui encore on ne sait pas trop à qui il s'adresse tant il ne parvient ni à renouer tout à fait avec la simplicité et la nervosité des premiers épisodes, ni à réellement combler leurs manques les plus flagrants. Un programme qui semble égaré à une époque qui n'était plus la sienne, que les néophytes vont détester et les connaisseurs bouder. Rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas trouvé son public.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité au clavier qui ne reconnaît ni les flèches ni le pavé numérique
– Un gameplay qui a très peu progressé depuis les premiers épisodes
– Toujours aucun moyen de choisir précisément le joueur que l'on contrôle...
– ...et une I.A. qui s'obstine à nous faire contrôler les joueurs dos au jeu
– Une courbe d'apprentissage toujours aussi exigeante
– Un manque de précision très agaçant au moment de prendre le contrôle du ballon
– Des gardiens nullissimes, littéralement incapables de sortir de leurs 5,50 mètres
– Une difficulté atroce en solo quel que soit le mode ou la vitesse
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 96 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :
« Malgré des graphismes 3D en SVGA (il est possible de repasser à un affichage en 2D) et des paramètres nombreux (15 000 véritables footballeurs référencés), cela ne change rien, Kick Off restera un jeu à la prise en main difficile, qui ne plaira qu’aux habitués des versions précédentes. »
PC Soluces n°5, juillet-août 1996, 2/5
Version Amiga
Développeur : Anco Software Ltd. |
Éditeur : Anco Software Ltd. |
Date de sortie : Juin 1996 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ (x3) |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko Mode graphique : OCS/ECS |

Signe d’une licence désespérément accrochée à son passé, Kick Off 96 sera donc paru sur un Amiga qui n’était même plus l’ombre de sa gloire passée. Et histoire de bien comprendre à quel type de nostalgiques s’adressait le jeu en 1996, année de sortie de Quake et de Duke Nukem 3D, le jeu est encore pensé pour un Amiga 500, avec aucune version AGA en vue ! Une certaine forme d’ambition… Pour le reste, le titre a au moins le mérite de ne pas supprimer l’option 3D présente sur PC, même si on peut se douter qu’il s’agit ici davantage de simili-3D avec pas grand chose de plus que le terrain et les joueurs à voir – et naturellement, pas question ici de jouer en 640×480. Comme sur PC, la jouabilité ne fait illusion que le temps de constater la difficulté délirante du jeu : on passe son temps à courir derrière le ballon, les adversaires combinent à une vitesse délirante et sont systématiquement à la retombée de la balle quand vos propres joueurs passent leur temps à fuir le ballon, on ne contrôle jamais le joueur le mieux placé, etc. Et histoire de bien comprendre le soin dont a bénéficié ce portage, la version commerciale souffrait d’un bug très fréquent qui faisait que le jeu refusait de s’arrêter à la mi-temps ! Bref, autant dire qu’on sent bien une version à destination d’un public suffisamment désespéré pour acheter n’importe quoi, mais à l’échelle de la saga, difficile de trouver un intérêt objectif à un jeu qui fait tout moins bien que ses prédécesseurs. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20
Visiblement commercialisé trop vite pour un marché à l’agonie, Kick Off 96 est un jeu qui aurait vaguement pu faire illusion sur le plan de la réalisation si quelqu’un s’était donné la peine de tester le jeu et d’accorder un minimum d’attention à l’équilibrage. Rendu trop difficile par des adversaires beaucoup plus réactifs que vos coéquipiers et handicapé par une série de bugs, le titre ne se destine qu’aux masochistes forcenés et aux amoureux transis incapables de ranger leur Amiga en 1996. En termes ludiques, pas grand chose à sauver.
Les avis de l’époque :
« C’est une minable escroquerie visant à dépouiller de leur argent les amigaïstes désespérés et naïfs. C’est bourré de bugs, ça a visiblement été commercialisé à l’arrache sans le plus infime effort, et le fait qu’il existe des gens assez stupides pour l’acheter à cause de son nom ou parce qu’ils pensent que « c’est juste AMIGA POWER qui dit n’importe quoi » et qui vont avoir 20 billets de moins à dépenser dans la nourriture, le loyer et le chauffage, quitte à mourrir de faim ou d’hypothermie et de contribuer ainsi à une hausse microscopique du Q.I. à l’échelle planétaire est la seule raison pour laquelle ce jeu reçoit une note. »
Stuart Campbell, Amiga Power, septembre 1996, 1% (traduit de l’anglais par mes soins)
« En l’état, Kick Off 96 devrait faire bien mieux. Les options et la présentation sont là, et on pourrait croire qu’on va vivre un moment magique en découvrant qu’on peut choisir une vue en 3D. Malheureusement, sitôt la partie lancée, nous voilà bloqué dans un cauchemar. Le jeu est beaucoup trop difficile à contrôler et l’ordinateur est trop bon puisqu’il gagne par dix buts d’écart à chaque fois, ce qui signifie que la tactique et les systèmes de jeu finissent à la benne. »
Andy Maddock, Amiga Action n°87, octobre 1996, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Ça fait mal au cœur de songer à comment Anco est parvenu à salir le magnifique nom qu’était Kick Off. Ce jeu est un déchet absolu et je n’y rejouerai jamais. J’espère que je vous ai épargné d’avoir à y jouer un jour. »
Andy Smith, Amiga Format n°89, octobre 1996, 9% (traduit de l’anglais par mes soins)
Kick Off 97

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)
Version PC (DOS/Windows 9x)
Date de sortie : Avril 1997 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langues : Anglais, espagnol |
Support : CD-ROM |
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris |
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel i486 DX2/66MHz – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium 75MHz– OS : Windows 98 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : SVGA Carte son supportée : Sound Blaster |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Anco Software comptait faire de Kick Off une licence annuelle à la FIFA, et ce n’étaient visiblement pas les chiffres de vente ou les retours de plus en plus désabusés de la presse qui allaient les faire changer d’avis (ou les convaincre de retourner chercher Dino Dini, sans doute quelque peu occupé avec le développement de Pro : Foot – Contest : 98 de son côté de toute façon). Le fait que le test de Kick Off 97 soit présenté à la suite de celui de la version précédente vous aura sans doute déjà mis la puce à l’oreille : il ne faut pas s’attendre à une révolution, le jeu reprend sans surprise le moteur de Kick Off 96 mais en y ajoutant des joueurs en 3D et en s’efforçant de montrer ses muscles avec des animations en motion capture réalisées avec l’aide de Patrick Vieira, David Seaman et Ian Wright. Autant être honnête : si le résultat faisait sans doute illusion à l’époque, aujourd’hui l’ensemble apparait raide et assez peu crédible – mais très sincèrement, on était plutôt dans la moyenne haute de la période, et ce n’est clairement pas dans ce domaine que l’on ira chercher des poux au jeu. Le contenu, pour sa part, est toujours conséquent, rien à craindre de ce côté-là, et on a désormais le droit à des commentaires audio assez répétitifs et plutôt limités qui ne compensent pas une ambiance assez morne dans les satdes, mais on s’en contentera.

Au rang des bonnes surprises, on notera qu’il est possible de monter la résolution en 800×600, que les flèches du clavier et le pavé numérique sont ENFIN reconnus, qu’on a désormais un bouton pour les passes plutôt qu’un espèce de lob qui ne sert à rien, et surtout que l’équilibrage est un peu moins déficient que dans le précédent opus : on peut enfin nourrir l’espoir de parvenir à cadrer une frappe en moins de dix heures d’efforts. Du côté des mauvaises, il n’est plus possible de déterminer la vitesse, et surtout l’I.A. est peut-être devenue encore plus catastrophique qu’auparavant, ce qui n’est pas un mince exploit. On se demande quel usage peuvent bien avoir les options tactiques : 95% des actions offensives se limitent à un attaquant fonçant tout droit vers le but adverse depuis le rond central sans opposition (tout le monde lui courant derrière à la même vitesse sans que jamais un défenseur ne vienne se placer sur sa trajectoire, un grand classique de la série à ce stade…) avant de tirer. Une certaine vision du football… Les rencontres ne se limitant pas à des concours de sprint sont de toute façon hautement gaguesques, les situations où les équipes les plus faibles se marquent elles-mêmes des buts en faisant des passes en retrait que le gardien (nullissime par défaut) n’est même pas foutu de capter n’étant pas rares. Bref, on hérite une nouvelle fois d’un jeu visiblement testé par personne et ne parvenant jamais, absolument jamais à ressembler au déroulement d’un véritable match de foot. Avec beaucoup de patience, on peut au moins hériter d’une sorte de mod 3D amateur pour Kick Off 2, mais on ne va pas se mentir : ça ne faisait déjà pas illusion à l’époque, et aujourd’hui ça pue la misère. À fuir.

NOTE FINALE : 09,5/20
Kick Off 97 sera bel et bien parvenu à corriger quelques uns des défauts les plus gênants de Kick Off 96, en commençant par une difficulté devenue enfin (un peu) plus tolérable. L'ennui, c'est que face au désastre qu'est l'intelligence artificielle du jeu, les quelques modifications apportées par cette nouvelle version font l'effet d'un pansement sur une jambe de bois : les matchs sont grotesques, irréalistes, inintéressants, à peine jouables. À se retrouver pour la centième fois à courir en ligne droite vers le but adverse, on se demande comment quelqu'un pouvait accepter de commercialiser un jeu pareil en prétendant appeler cela une « simulation », et comment quelqu'un pouvait accepter de l'acheter. Le titre est-il moins catastrophique que son prédécesseur ? Un peu, mais bon sang, rendez-vous service et allez jouer à autre chose. La vie est trop courte pour la gâcher en jouant à des Kick Off 97.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une intelligence artificielle à montrer dans toutes les écoles au chapitre « ce qu'il ne faut jamais faire »
– Une jouabilité toujours aussi limitée...
– ...d'où une profondeur tactique totalement absente
Les avis de l’époque :
« La note globale, dans ce cas précis, ne veut pas dire grand chose. Voici les cinq mots importants de ce test : n’achetez pas ce jeu. Ne l’achetez pas si vous le trouvez dans le bac à promos et n’y jouez pas si quelqu’un vous en fait cadeau. Utilisez le CD comme dessous de verre, ou comme frisbee, ou pour le tir aux pigeons. Assurez-vous bien de recycler le manuel, on a déjà tué suffisamment d’arbres comme cela. […] Si vous cherchez un bon jeu de foot, je pense que FIFA ’97 devrait faire l’affaire. »
The Adrenaline Vault, 29 septembre 1997, 2,5/5