SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 : International Rally (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.

De sang froid

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – DreamCatcher Interactive Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : In Cold Blood (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : A Sangre Fría (Espagne), A Sangue Freddo (Italien), A Sangue Frio (Brésil), Cold Blood (Allemagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’aube du nouveau millénaire, la cause était entendue : le point-and-click avait vécu, ni fleurs, ni couronne. Après les échecs commerciaux de Grim Fandango et d’Escape from Monkey Island, même le studio phare du genre qu’avait été LucasArts avait préféré refermer le couvercle du cercueil – et abandonner, au passage, l’idée des licences originales pour ne plus donner, dorénavant, que dans les jeux estampillés STAR WARS ou Indiana Jones. Du côté de l’autre maître de la discipline, Sierra On-Line, la messe avait été dite autour de l’année 1998 avec Quest for Glory V et surtout avec un King’s Quest : Mask of Eternity qui annonçait déjà une mutation des canons du genre – mais qui aura surtout scellé la fin de la série fondatrice sous la houlette de ses créateurs.

Même la sorties en 1999 d’un titre comme The Longest Journey n’était plus observée que comme un chant du cygne, une vague survivance teintée d’hommage d’un genre qui avait fait son temps – une situation qui avait de quoi faire cogiter les britanniques de Revolution Software, qui n’avaient pour ainsi dire jamais produit quoi que ce soit d’autre que des jeux d’aventure depuis la création du studio en 1990… et qui auront décidé de tenir la ligne, fermement, à tel point qu’ils la tiennent encore de nos jours en continuant de sortir des jeux d’aventure un quart de siècle plus tard (même si leur prochaine création originale se fait désormais attendre depuis Beyond a Steel Sky en 2020). Ceci dit, tenir la ligne ne signifie pas nécessairement se battre avec les armes du passé, alors puisque le point-and-click n’avait plus le vent en poupe et que les autres développeurs avaient commencé à montrer la voie en commençant à glisser de l’action (et de la 3D) dans leur aventure, Charles Cecil et ses pairs décidèrent donc de chercher à matérialiser un jeu apte à captiver un public plus large ; leur première tentative se sera nommée De sang froid en France, et sans avoir rallié tous les suffrages au moment de sa sortie, elle aura néanmoins contribué à démontrer, une fois de plus, que l’aventure n’était pas morte et ne le serait probablement jamais – elle avait simplement besoin de continuer à se réinventer.

L’histoire est donc celle de John Cord, un espion britannique du MI6 sorti de sa retraite lors d’une période indéterminée que l’on se contentera de qualifier de « proche futur » ; un futur d’ailleurs pas si éloigné du nôtre, puisque la guerre froide vient d’y redémarrer de plus belle, avec une situation de crise internationale de type « missiles de Cuba » entre les États-Unis et la Chine.

Le cœur de la crise en question repose en Volgia, un pays imaginaire situé quelque part entre la Russie et la Chine, comme John Cord l’aura rapidement réalisé en cherchant à aller exfiltrer un de ses vieux amis – un espion américain, lui – parti enquêter dans une mine d’uranium de l’état volgien. Et la mauvaise nouvelle est que vous, le joueur, allait apprendre tout cela de sa bouche alors qu’il répond aux questions qui lui sont posées pendant qu’il est torturé par le Général Nagarov – le dirigeant de la Volgia – en personne. Une aventure qui va donc être vécue sous la forme de flashbacks entre deux interrogatoires, avec plusieurs questionnements en toile de fond : qu’a découvert Kiefer, le fameux espion américain, dans cette mine d’uranium ? Que cherche à accomplir Nagarov ? Et incidemment, qui a trahi John Cord et lui a ainsi permis de finir dans la fâcheuse posture où il se trouve aujourd’hui ? Autant de questions auxquelles il faudra trouver les réponses à travers plusieurs longues excursions en Volgia – comptez au minimum huit à neuf heures pour finir le jeu en sachant parfaitement quoi faire, et sans doute trois ou quatre fois plus pour votre première partie.

Comme sa sortie en premier lieu sur PlayStation pouvait en donner l’indice, De sang froid abandonne donc les mécanismes traditionnels du point-and-click pour leur préférer la maniabilité « tank » au joypad façon Resident Evil. L’action est intégralement présentée via des angles de caméra fixes dans lesquels se déplacent des personnages en 3D – principalement des gardes et des techniciens, puisque l’essentiel du jeu va se dérouler dans des centres de recherche, des raffineries ou des bases militaires.

Une réalisation qui a l’avantage de présenter des décors superbement détaillés ayant mieux vieillis que les prémices de la 3D en temps réel, mais pour ce qui est du gameplay, l’idée va être sensiblement la même à chaque fois : chercher à pénétrer une installation sans attirer l’attention, se fondre dans la masse des ingénieurs et des ouvriers, interroger plus ou moins agressivement les employés locaux et se débarrasser des gardes qui se placent sur votre chemin tout en menant l’enquête et en vous efforçant de mener à bien vos objectifs. Contrairement à la philosophie « LucasArts » qui avait dominé la décennie précédente, De sang froid est donc un jeu où l’on peut mourir, et où l’on risque d’ailleurs de mourir souvent : John Cord n’est pas Rambo, et s’il peut espérer survivre à une fusillade contre deux, voire trois soldats dans le meilleur des cas, toute situation plus déséquilibrée lui sera quasi-systématiquement fatale et l’option « tirer d’abord et poser les questions ensuite » risque de ne pas vous mener bien loin, surtout dès l’instant où vont commencer à intervenir des robots qui seront, eux, totalement imperméables à vos balles. D’où le recours à une autre option, popularisée, elle, un an plus tôt avec Metal Gear Solid : celle de la furtivité, tant il est vrai qu’un combat n’est jamais aussi simple que lorsqu’il est mené silencieusement et dans le dos d’une cible qui ne se doute de rien.

Tout cela se fait heureusement assez simplement, grâce à des commandes assez naturelles et surtout via une action largement guidée : John Cord vise largement tout seul dès l’instant où vous êtes tourné dans la direction générale de votre cible, et la furtivité demandera surtout de se déplacer dans le dos d’une future victime ou de se cacher derrière des éléments de décor. Ce n’est pas toujours d’une précision absolue et il est parfois difficile de déceler pourquoi un ennemi nous voit ou ne nous voit pas, mais fort heureusement la possibilité de pouvoir sauvegarder n’importe où et n’importe quand permet d’aborder même les passages les plus exigeants sans avoir à composer avec la frustration de devoir revenir des kilomètres en arrière en cas d’échec.

Car il convient de bien réaliser que le titre de Revolution Software reste, avant toute chose, un jeu d’aventure basé sur l’exploration méthodique de l’environnement bien avant d’être un (timide) jeu d’action. Notre espion est d’ailleurs équipé d’un ordinateur personnel nommé « Remora » qui lui permet non seulement de pirater tout et n’importe quoi, mais aussi de déterminer la fonction d’une machine, de contacter ses alliés et même de bénéficier d’un radar qui lui permettra de juger de la position des troupes adverses avant de se risquer à mettre le nez dans la pièce voisine. John Cord ne peut progresser que par associations logiques : il doit d’abord rencontrer une porte verrouillée pour avoir l’option de l’ouvrir via le terminal voisin, il doit savoir dans quelle caisse se trouve une bombe pour avoir l’option d’y accéder, etc.

Si les premiers instants peuvent être un peu confus, le temps de comprendre exactement ce qu’on peut ou ne peut pas faire (comme de réaliser, par exemple, que certains techniciens sont plus bavards ou plus coopératifs dès l’instant où on a l’idée de leur braquer un pistolet sous le nez), on prend rapidement goût à mener l’enquête en évitant soigneusement les endroits trop bien protégés et en se creusant les neurones pour se demander comment faire sortir ce soldat qui possède un passe dont on a absolument besoin pour progresser. Les énigmes reposent quasi exclusivement sur des données à récupérer, des leviers à manipuler ou des clefs à trouver, mais beaucoup de situation ne peuvent également se débloquer qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec les quelques interlocuteurs disponibles – ce qui devrait aller d’autant plus vite que John Cord est un auditeur plus qu’un parleur, et que le joueur n’intervient pour ainsi dire jamais dans le fil d’une conversation.

La bonne nouvelle, c’est que cela marche beaucoup mieux qu’on pouvait le craindre, et que l’immersion offerte par la possibilité de rencontrer un destin fatal pour avoir manqué de prudence ajoute juste ce qu’il faut de tension pour qu’on soit concentré en permanence sans pour autant parcourir le jeu sous une pression constante (d’autant que les gardes sont en nombre limité, que leurs rares patrouilles sont fixes, et qu’un endroit « nettoyé » signifie que vous pourrez vous y promener sans danger pendant le reste de la mission).

Le résultat serait même franchement emballant sans quelques petites maladresses dans le rythme et le maniement – à commencer par un héros ayant souvent les plus grandes difficultés à franchir une porte ou à emprunter un escalier, ce qui peut être légèrement agaçant qu’on a besoin de se rendre très vite d’un point A à un point B sous peine de mort. La maniabilité « tank » connait de nombreux ratés préjudiciables qui amènent à comprendre pourquoi la maniabilité « à la Resident Evil » était nettement moins adaptée pour les déplacements que la vue de dessus à la Metal Gear Solid ou la vue à la troisième personne à la Splinter Cell. Le jeu fait également le choix de séquences chronométrées – vraiment pas mon mécanisme de game design favori – et fait surtout le choix de les étirer parfois sur des missions entières ou quasi ! Ainsi, non seulement la troisième mission du jeu se fait sous la pression constante de l’explosion d’une bombe au-delà d’un certain stade, mais en plus cette pression se maintient jusqu’à la conclusion du niveau, lequel se trouve être l’un des plus longs de tout le jeu !

Alors certes, passé le cap d’un quart d’heure bien stressant pour parvenir à dénicher la bombe en question, John dispose d’une clef lui permettant de réinitialiser le compte-à-rebours pour l’allonger à une heure – et il a surtout le droit de s’en servir plusieurs fois, ce qui signifie que la pression du temps n’en est déjà plus vraiment une dès l’instant où on est prêt à revenir très loin en arrière pour réarmer la bombe. Mais dans un niveau interminable où tous les couloirs se ressemblent, et ou l’une des énigmes demande de se souvenir d’un terminal croisé quarante minutes plus tôt et d’aller retourner le chercher plus d’une trentaine d’écrans en arrière (avant de refaire le trajet dans l’autre sens, bien sûr !), on se dit parfois que les designers de chez Revolution Software ont poussé le bouchon un peu loin en confondant « long » avec « hyper fastidieux ».

Quelques écueils qui viennent égratigner une expérience fatalement répétitive, mais indéniablement prenante – au point, d’ailleurs, de se suffire à elle-même sans avoir à utiliser le scénario en guise de carotte. L’intrigue, qui a le bon goût de ne jamais noyer le joueur sous des dizaines d’intervenants géopolitiques abstraits, est de toute façon assez convenue, pour ne pas dire bateau – le récit tournant autour d’une mystérieuse ressource d’énergie quasi-illimité pouvant d’ailleurs apparaître comme une simple reprise de l’intrigue d’Indiana Jones and the Fate of Atlantis en remplaçant l’orichalque et les machines atlantes par la « néphiline bleue ».

Les rebondissements sont assez convenus, les personnages archétypaux, le tout pas très crédible – mais au moins le jeu ne vient-il jamais morceler l’action avec des monologues de dix minutes ou avec des twists foireux à répétition comme dans Metal Gear Solid, préférant laisser les commandes au joueur pendant l’essentiel de la partie – ce qui est, à mon sens, une bonne philosophie. À titre personnel, et malgré une certaine méfiance initiale (le mélange des genres ayant souvent tendance à accoucher d’une expérience médiocre en cherchant à séduire plusieurs publics irréconciliables), je dois confesser avoir passé un bien meilleur moment sur le jeu que je ne l’avais anticipé.

En dépit de ses quelques petits défauts qui, accumulés, finissent par lui faire perdre quelques points (ce maudit troisième niveau !), De sang froid parvient à être l’amalgame relativement harmonieux que sont devenus la plupart des jeux d’action/aventure de nos jours en reposant sur des mécanismes efficaces sans chercher à les rendre inutilement punitifs. Certes, le tout est parfois un peu gauche et manque de renouvellement, les stratégies à adopter vis-à-vis des robots et des gardes restant toujours exactement les mêmes, mais on se surprend à avoir envie de découvrir la suite et de faire face à la prochaine situation pour avoir l’occasion de mener l’aventure à son terme. Visiblement pas de quoi démarrer une série à succès (John Cord n’aura jamais repris de service, contrairement à George Stobbart et Nicole Collard des chevaliers de Baphomet qui, eux, semblent toujours courir), mais largement de quoi passer une vingtaine ou une trentaine d’heures prenantes sans jamais regretter de ne pas être en train de jouer à un point-and-click. C’était l’objectif, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les titres à avoir cherché à « réinventer » le jeu d'aventure à la fin du siècle dernier, De sang froid parvient à viser suffisamment juste pour laisser à penser qu'il allait indéniablement dans la bonne direction – une direction déjà largement empruntée, pour être honnête, par la plupart des jeux d'action/aventure depuis Tomb Raider. Le choix du titre de Revolution Software, néanmoins, est de rester un jeu d'aventure à la racine en intégrant juste ce qu'il faut d'infiltration et de scènes d'action pour rendre l'exploration prenante et pour conserver une certaine tension au cours des nombreuses allées-et-venues ; une sorte de croisement entre Opération Stealth et Metal Gear Solid qui compose un des meilleurs jeux d'espionnage de la période, en dépit d'une intrigue finalement assez secondaire, tant l'approche conserve un caractère assez unique. En dépit que quelques lourdeurs et maladresses (dont une jouabilité parfois vraiment pénible) et d'une légère courbe d'apprentissage le temps de comprendre comment aborder les différentes missions, De sang froid demeure une proposition qui fait mouche et sur laquelle certains joueurs prendront indéniablement davantage de plaisir aujourd'hui qu'en lançant un point-and-click classique au déroulement plus balisé. Les fans des péripéties de Solid Snake ou de Sam Fisher comme les amateurs d'aventure en général devraient vraiment y jeter un œil – et sans doute les deux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « tank » imprécise qui oblige souvent à s'y reprendre à plusieurs reprises pour accomplir une action et où emprunter un escalier est une lutte de l'homme contre la machine
– Le niveau chronométré qui dure plus d'une heure : Oscar de la mauvaise idée
– Un aspect « exploration » parfois fastidieux, surtout quand il demande d'aller retrouver des terminaux situés des dizaines d'écrans en arrière
– Une intrigue finalement très convenue qui ne réserve que peu de surprises

Bonus – Ce à quoi peut ressembler De Sang Froid sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De sang froid demeurant, par essence, un jeu d’aventure, on ne sera pas trop surpris qu’il ait rapidement été adapté sur PC – d’autant que la machine se portait déjà plutôt bien à la fin du siècle dernier, merci pour elle. Pour l’occasion, on se doute que ni le contenu ni la jouabilité n’ont subi la plus infime altération (ce qui est un peu dommage, dans ce second cas), et la réalisation profite quant à elle de graphismes en 640×480 et en couleurs 32 bits, ce qui est supérieur à ce qu’affichait la version PlayStation.

La mauvaise nouvelle, c’est que seuls les personnages étant en 3D, il n’existe pas la plus petite option de configuration pour régler la résolution ou le niveau de détails, et qu’il n’y a aucune forme d’accélération 3D non plus. La bonne nouvelle, c’est que cela permet au jeu de fonctionner comme un charme sur les versions les plus récentes de Windows sans avoir à aller utiliser un programme externe ou à bidouiller quoi que ce soit. Évidemment, les graphismes en 4:3 seront étirés sur les écrans 16:9ème modernes, mais ça n’est objectivement pas trop gênant. Si la jouabilité au joystick ou à la manette peut éventuellement connaître quelques ratés, le titre est de toute façon parfaitement jouable au clavier, ou il est même plutôt plus précis – et si jamais la configuration de base, très bien conçue, ne vous convenait pas, il est de toute façon possible de redéfinir les touches. Bref, une version solide qui a l’avantage d’être facile à redécouvrir de nos jours – dommage que la version française ne soit pas en vente en ligne à l’heure où j’écris ces lignes.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sans modification notable sur PC, De sang froid y bénéficie d’une réalisation légèrement supérieure à celle de la version PlayStation et qui a l’avantage de tourner sans difficultés notables sur les configurations modernes. Les joueurs souhaitant découvrir le jeu n’auront donc aucune raison de bouder cette version, même si mettre la main sur la version française pourrait s’avérer un peu plus compliqué.

The Longest Journey : D’un monde à l’autre

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : IQ Media Nordic AB (Suède) – Ubi Soft Entertainment Software (France) – 3D Planet S.p.A. (Italie) – Egmont Interactive GmbH (Allemagne) – Funcom Oslo A/S (Amérique du Nord)
Titre original : Den lengste reisen (Norvège)
Titres alternatifs : The Longest Journey (International), Den längsta resan (Suède), The Longest Journey : Najdłuższa Podróż (Pologne), The Longest Journey : Remastered (iOS)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dreamfall : The Longest Journey – Limited Edition (2006 – Windows)
  • Dreamfall : The Longest Journey – Game of the Year Edition (2007 – Windows)
  • The Longest Journey + Dreamfall (2007 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 3 décembre 1999 (Suède) – 13 décembre 1999 (France) – 20 mars 2000 (Allemagne) – 20 avril 2000 (Belgique, Royaume-Uni) – 17 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, norvégien, suédois
Support : CD-ROM (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo réalise-t-il qu’il s’apprête à clore un genre en fermant la porte derrière lui ?

Dissipons tout de suite l’éventuel débat que ces mots pourraient faire naître : The Longest Journey n’est pas et ne sera jamais le dernier point-and-click. D’autres l’ont suivi (qui se souvient de la trilogie des Runaway, par exemple, ou même de la série toujours en vie des Deponia ?). Disons simplement qu’il en est un peu le dernier monument, le dernier représentant d’importance avant que ce qui avait été l’un des genres roi du XXe siècle ne bascule dans un univers plus secondaire : celui des jeux de niche à destination d’un public de nostalgiques et de curieux.

Au tournant du nouveau millénaire, le jeu vidéo avait changé, les joueurs avec lui, et de fait il aura fallu attendre quinze longues années pour que Ragnar Tørnquist, l’auteur/designer/producteur du jeu, puisse enfin achever avec Dreamfall Chapters l’histoire et la trilogie débutées en 1999 – et encore, avec l’aide du financement participatif. Qu’il le veuille ou non, le titre transporte donc avec lui un parfum de chant du cygne, une aura d’hommage à un genre que tout le monde savait moribond, prisonnier d’un passé que l’on ne portait alors pas encore aux nues. Par coïncidence, par opportunisme, ou peut-être simplement par instinct, The Longest Journey endosse un peu à son corps défendant la mission d’une lettre d’adieux à une vision de l’aventure qui avait fait son temps. Comme un symbole, ses derniers concurrents contemporains, qu’ils se nomment Grim Fandango ou Escape from Monkey Island, ne se jouaient même plus à la souris : ce n’étaient donc déjà plus, par définition, des point-and-click. Et voilà comment la jeune April Ryan, en même temps qu’elle débutait sa quête de gardienne de l’Équilibre, devenait aussi un peu la dernière ambassadrice d’un monde appelé à disparaître après son passage.

L’histoire commence comme un récit narré au coin du feu : celui d’une vieille femme, dans une maison hors du temps, face à un auditoire qui boit ses paroles. Une narratrice dont « toutes les histoires sont vraies », précise-t-elle, et qui va donc s’attarder sur un très, très long voyage : celui d’April Ryan, simple étudiante en art dans la ville futuriste de Newport, au XXIIIe siècle, dont les rêves de plus en plus pressants parlent d’un autre monde et d’un chaos qui s’éveille.

Des rêves qui vont commencer à prendre un autre sens lorsque ceux-ci vont commencer à affecter la réalité elle-même et amener la jeune femme à se tourner vers Cortez, un vieux marginal qui va entreprendre de la guider vers une réalité perturbante : la fusion à venir des deux mondes que sont Stark et Arcadia, la technologie et la magie, et les conséquences désastreuses que celle-ci représenterait pour un principe mystique connu sous le nom de l’Équilibre. Une situation dont April semble être la clef – ce qu’elle n’est pas exactement disposée à être, suffisamment préoccupée par son manque d’inspiration face à la toile sans avoir en plus à assumer la pression du destin de deux mondes sur ses frêles épaules. Mais au fond, elle sait déjà, comme dans n’importe quel jeu d’aventure de la vieille école, qu’elle n’aura pas réellement le choix et que son destin est tracé d’avance… mais jusqu’où ?

The Longest Journey est donc un point-and-click, à une époque où l’on avait déjà pratiquement tout dit rien qu’en utilisant ce terme : on dirige April à la souris, dans un univers composé de plusieurs centaines d’écrans fixes, avec une interface se limitant à trois icônes (un œil, une main et une bouche) et à un inventaire – on pourrait presque ajouter : la base.

La réalisation, employant des personnages en 3D temps réel sur des décors en 3D pré-calculée, est assurément très soignée et a globalement très bien vieilli même si la 3D en question véhicule malgré tout une certaine froideur et un aspect figé comme c’était souvent le cas à l’époque. L’ambition du jeu est quoi qu’il en soit palpable d’entrée, avec deux mondes bien différents à visiter pour une expédition pouvant facilement monter à trente ou quarante heures réparties en treize chapitres et sur pas moins de quatre CD-ROM. Ambition à laquelle le programme ne pourra répondre qu’à condition de savoir distiller précisément les ingrédients indispensables à un bon point-and-click : des énigmes prenantes et une narration captivante en grande partie assurée par des personnages bien campés.

Sur le premier point, au moins, le consensus est universel : The Longest Journey souffle le chaud et le froid. Les différentes énigmes du jeu louvoient périodiquement entre une logique… disons, « discutable » (rouler des bonbons dans une substance radioactive pour coller la diarrhée à un détective ? Tuer un sorcier en lui lançant une calculatrice ??) et des mécanismes opaques et un tantinet fastidieuses, comme de nombreuses situations où la situation ne peut être débloquée qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec tout le monde – ce qui ne serait pas un gros problème si la taille de l’univers du jeu ne jouait pas à son détriment.

En effet, comme dans n’importe quel jeu d’aventure, April va être amenée à faire de très, très nombreuses allées-et-venues au cours de son long voyage ; le problème étant que les zones visitées sont très grandes, avec une vue souvent très éloignée, et que notre jeune étudiante tient davantage de la marathonienne que de la sprinteuse. Traduit en clair : traverser n’importe quel écran prend beaucoup de temps, même en demandant à la jeune fille de courir, et bien que le jeu bénéficie d’une forme de voyage rapide, la plupart des personnages sont maladroitement placés au fin-fond des zones qu’ils habitent, ce qui fait que facilement 90% du temps de jeu doit être consacré à déambuler dans des décors qui perdent beaucoup de leur charme lorsqu’on les voit pour la 130ème fois en cinq minutes. En ajoutant les énigmes de types « labyrinthe » avec des gardes à déplacer ou composition de potions en fonction d’instructions cryptiques, on a souvent un peu trop l’impression d’avancer en essayant un peu tout sur n’importe quoi plutôt qu’en mettant en jeu sa réflexion, et cette progression contrariante évoquant parfois la logique lunaire des jeux Sierra ne plaira pas nécessairement à tout le monde – même si la philosophie « LucasArts » empêchant de mourir ou d’être bloqué a heureusement cours, elle aussi.

Le deuxième point est déjà plus sujet à débat et risque donc de justifier quelques explications, car selon l’opinion dominante – il suffit de regarder la moyenne des notes sur un site de type MobyGames ou les commentaires enthousiastes de l’écrasante majorité des joueurs sur les pages où le jeu est en vente –, The Longest Journey est largement salué pour la qualité de son univers et de son écriture.

Or, autant que j’aspire à l’objectivité et à la neutralité pour chacun des tests de ce site, mon ressenti personnel m’impose de le confesser à ce stade : je ne serai jamais réellement parvenu à rentrer dans l’univers du jeu ni à me sentir happé par les tribulations d’April. Sans être désagréable, l’expérience a été vécue avec une forme de distance souvent dénuée de curiosité, et la cause en est à mon sens à chercher du côté de l’écriture en elle-même. Non que celle-ci soit objectivement ratée, elle est simplement trop « lisse » à mes yeux, trop dirigée, et souvent un peu trop maladroite pour être aussi immersive qu’elle cherche à l’être. Un bon point de comparaison à ce stade m’apparait être l’excellent Grim Fandango qui, en-dehors de relever de la même description (un jeu d’aventure avec des personnages en 3D sur des décors en 3D pré-calculée), entreprend surtout lui aussi de présenter un monde inconnu aux joueurs.

À ce titre, la cinématique d’introduction du logiciel de Tim Schaffer est un véritable modèle d’exposition (c’est sans doute l’écrivain qui parle ici) : au cours de son monologue commercial, Manuel Calavera parvient en quelques phrases à décrire le Pays des Morts et l’enjeu consistant à rejoindre le royaume du repos éternel. À peine son baratin fini et son client parti, son masque tombe et le héros révèle alors sa vraie nature, livrant ainsi au spectateur les deux aspects de sa personnalité : brillant et charismatique par moments, mais fondamentalement coincé au bas de l’échelle dans une posture de loser où personne ne le prend jamais a sérieux. Bref, en à peine trois minutes, le joueur a déjà acquis tous les éléments pour comprendre la nature et les enjeux de l’univers, ainsi que la position, les objectifs et les obstacles que va être amené à assumer ou à surmonter le personnage principal. Signe d’un rythme maîtrisé : le premier élément perturbateur (l’irruption de Mercedes Colomar) intervient dès la première moitié du premier acte. Les enjeux sont clairs, présentés organiquement au fil du récit.

Mais ce que Grim Fandango accomplissait en trois minutes, The Longest Journey met pratiquement deux chapitres, soit facilement quatre à cinq heures de jeu sans utiliser une solution, pour le réaliser. Il faut énormément de temps pour entrer dans l’histoire, tout simplement parce que lors des premières heures, April n’a aucun réel objectif – c’est juste une étudiante – et qu’elle évolue dans un univers de science-fiction si bateau qu’il peine à dessiner la plus infime personnalité.

Outre certains choix imputables directement à la VF (un monde futuriste où on compte encore en francs, je pense qu’en 1999, on se doutait déjà que ça ne collait pas…), on est simplement dans un monde sans cadre concret (on ne sait jamais rien de la situation politique ou historique), à l’esthétique vue et revue, où l’on rencontre des personnages qui échoue souvent à être beaucoup plus que la manifestation d’archétypes définis par leur fonction. Par exemple, les personnages de Fiona et Emma, modèles des meilleures amies tellement interchangeables que je continue de les confondre, ne jouent aucun rôle dans le récit en-dehors d’amener April à parler d’elle… sans jamais rien révéler de vaguement pertinent sur l’univers en lui-même, sur la vie quotidienne du futur ou sur l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, Zak est juste un connard toxique sans aucune épaisseur dont on se demande l’intérêt de l’inclure dans le récit, Cortez est là pour être l’initiateur (mais le fait mal à force d’être inutilement cryptique au lieu de vous dire les choses), Tobias sera celui qui vous déballera tout un pavé pour vous livrer toutes les informations sur une Arcadia tout aussi générique et dénuée de personnalité que l’est Stark plutôt que de les découvrir vous-même, etc.

Dans le monde magique, on ne croise pratiquement aucune espèce « exotique » avant que celle-ci n’ait un rôle précis à jouer dans le récit ; alors que la ville de Marcuria devrait être un lieu cosmopolite où l’on pourrait être surpris à chaque écran, on ne croise finalement qu’une poignée de marchands ou de badauds qui pourraient littéralement être replacés dans n’importe quel monde d’Heroic Fantasy sans changer une seule ligne de leurs dialogues. Les quelques idées intéressantes comme les Venar qui n’ont aucune compréhension du temps en temps que phénomène linéaire (qui me rappellent furieusement les Transformés dans Gandahar), sont tragiquement sous-exploitées et se résument, dans le meilleur des cas, à des populations de trois ou quatre individus en train de débiter leurs éléments culturels comme on récite un livre. Il est ainsi parlant de constater que l’on passe tout un chapitre du jeu au contact d’un peuple aquatique en ne rencontrant qu’un seul de ses membres : sa reine ! Ça doit être ce qu’on appelle du bol…

Le jeu se sent souvent obligé de nous imposer son lore à grands coups de pavés de texte constitués de contes et autres légendes, mais rien n’y fait : en dépit de son aspect extraordinairement bavard (un peu comme les dix première minutes de The Dig, mais sur trente heures), l’univers ne parvient qu’à laisser des trous béants là où il devrait laisser des zones d’ombre, et il raconte finalement beaucoup moins de choses, avec ces centaines d’écrans hyper-détaillés, que ne parvenait à le faire celui d’un jeu comme Loom en à peine une poignée d’écrans et de dialogues.

À force de bombarder le joueur d’informations, d’ailleurs rarement pertinentes, le jeu ne parvient qu’au blocage de l’imagination de celui-ci – l’aventure aurait vraiment gagné à suggérer plus et à parler beaucoup, beaucoup moins. Un jeu d’aventure n’est pas un livre, et l’erreur de Ragnar Tørnquist est à mon sens de ne pas avoir mesuré toutes les implications de cette évidence. Il en résulte un titre assez difficile à noter tant le rapport que va entretenir la plupart des joueurs avec lui risque de tenir du tout ou rien : The Longest Journey est assurément une aventure qui peut se montrer passionnante, mais à la condition exclusive d’être doté de la curiosité et de l’investissement nécessaires pour laisser la magie opérer. Le problème étant que l’aspect « merveilleux » que pouvait véhiculer l’expérience s’est fatalement estompé avec le temps, son univers présenté avec un luxe de détails alors rarement vu étant depuis facilement éclipsé par celui de n’importe quel jeu en monde ouvert, surtout si celui-ci a en plus le mérite d’être mieux écrit et nettement plus approfondi que celui du titre de Funcom *tousse* The Witcher 3 *tousse*.

Bref, il y a un mécanisme de découverte qui s’est indéniablement grippé en vingt-cinq ans et qui résume d’ailleurs, à lui seul, pourquoi le point-and-click a passé la main à d’autres types d’immersion après avoir été le roi du récit pendant plus d’une décennie. Avancez sans a priori, avec beaucoup de temps devant vous et en étant prêt à progresser à votre rythme, et Stark comme Arcadia pourraient avoir une prise – peut-être même une prise durable – sur votre imaginaire. Dans le cas contraire, il est probable que l’étincelle n’ait jamais lieu et que vous vous disiez qu’à tout prendre, vous auriez peut-être passé une meilleure soirée devant Resident Evil : Requiem. Cela arrive même aux meilleurs, vous savez. En langage diplomatique, on appelle cela « murir ». En langage cynique, on appelle cela avoir abandonné ses rêves. Je vous laisse méditer là-dessus, j’ai justement envie de relancer Day of the Tentacle.

Vidéo – Le prologue du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Celui qui peut sans doute être considéré comme le dernier grand point-and-click du XXe siècle est un animal étrange, à la fois projet terriblement ambitieux qui aura démarré une aventure de quinze ans en fédérant autour de lui un véritable culte et jeu daté constellé de lourdeurs et de maladresses qui risquent aujourd'hui d'éloigner ceux qui ne sont pas mus par la nostalgie. Très bavard mais pas toujours pertinent, handicapé par des énigmes laborieuses et parfois illogiques, The Longest Journey : D'un monde à l'autre est un jeu qui intrigue plus qu'il ne fascine en peinant à doter ses deux mondes dangereusement génériques de l'identité dont ils auraient pourtant cruellement besoin. En dépit d'une aventure longue de plusieurs dizaines d'heures, le joueur ressent qu'il ne fait qu'égratigner la surface d'un univers qui échoue souvent à apparaître comme un monde autonome capable d'exister en l'absence du personnage principal – ce qui fait que tous ceux qui ne ressentiront jamais le déclic vis-à-vis de Stark et Arcadia, et il risquent d'être de plus en plus nombreux, lâcheront sans doute l'affaire bien avant d'avoir trouvé quelque chose d'attachant à deux mondes trop lisses portés par des personnages trop archétypaux – la comparaison avec un titre comme Grim Fandango étant à ce titre assez cruelle. Reste une longue épopée qui, avec la bonne dose d'investissement, peut être chargée de suffisamment de magie pour emporter ceux qui accepteront le voyage – mais qui laissera désormais au moins autant de profanes, perplexes, sur le quai.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Énormément d'allées-et-venues dans des zones gigantesques avec une héroïne qui se traîne
– Des dialogues pas à la hauteur des références du genre
– Des doublages français professionnels qui échouent trop souvent à réellement habiter leurs personnages
– Un univers qui peine à affirmer son identité en dépit de tous ses efforts
– Des énigmes souvent boiteuses, et parfois authentiquement pénibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Longest Journey sur un écran cathodique :

Half-Life

Développeur : Valve L.L.C.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Graphie originale : Hλlf-Life
Titre alternatif : Quiver (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Half-Life : Le Jeu de l’Année (1999 – PC (Windows 9x))
  • Half-Life 2 (Gold Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life 2 (Silver Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life : Complete (2008 – Windows)
  • Valve Complete Pack (2008 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Le remake du jeu : Black Mesa (2015 – Linux, Windows)
En vente sur : Steam.com (Linux, Windows)

L’extension du jeu : Half-Life : Opposing Force

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du Nord) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 32 (via internet ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Reconnaissance du retour de force
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24 Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide, OpenGL
Configuration sonore : A3D, EAX

L’histoire vidéoludique n’est pas faite que de prises de décisions ; elle est surtout écrite par ceux qui ont le talent pour les matérialiser.

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’année 1998, du point de vue des joueurs.

Souvent considérée comme l’une des plus grandes années qui soient pour son ratio de chefs d’œuvres commercialisée sur cette période de 365 jours (on pourrait notamment citer Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur’s Gate, Starcraft, SoulCalibur…), 1998 a également coïncidé avec ce qu’on pourrait considérer comme l’une des dernières grandes révolutions du FPS. Et pour mieux aborder cette fameuse révolution, il m’apparait pertinent aujourd’hui d’évoquer trois titres parus à quelques mois d’écart à peine les uns des autres et qui résument parfaitement, à mes yeux, les tentations et les impasses que le genre a dû affronter pour parvenir, non seulement à se réinventer, mais aussi à contribuer à redéfinir durablement les attentes en termes de game design pour les décennies à venir.

Le premier est sorti un mois à peine avant Half-Life et s’est immédiatement accompagné de retours critiques extrêmement positifs, notamment pour son fun, ses multiples idées et sa philosophie générale qui tendait à l’inscrire comme une forme d’héritier de Duke Nukem 3D. En fait, il a même été si bien accueilli que certains magazines sont même allés jusqu’à lui accorder des notes supérieures à celles reçues par Half-Life, le décrétant plus amusant à jouer que le hit de Valve ! Ironiquement, le titre aura immédiatement fait face à un énorme retour de bâton pour avoir commercialisé une version buguée et moins avancée que celle envoyée aux rédactions (!) pour les fêtes de Noël, et il aura été depuis si efficacement balayé de la mémoire collective que je serais à peine surpris que la moitié des lecteurs de cet article ne se souviennent même pas du nom de Sin, ce jeu qui aurait pu être la grande révélation FPS de 1988…

Le deuxième, lui, est paru quelques mois plus tôt et son nom est sans doute mieux connu, en particulier grâce à son héritage – qui donne notamment encore son nom à l’un des moteurs 3D les plus employés de nos jours : Unreal. Le titre d’Epic MegaGames est intéressant en ce qu’il a opéré des choix assez semblables à ceux d’Half-Life : un moteur 3D alors à la pointe de la technologie, une narration dépourvue de cinématiques, un environnement qui représente un axe central de ce qui fait la force de l’aventure. Pourtant, bien qu’engagé dans la bonne direction, Unreal aura échoué à peaufiner son approche en se ratant notamment dans son rythme, ce qui aura notamment conduit un journaliste à le définir comme « l’ennui en seize millions de couleurs ». Preuve que créer un monde, raconter une histoire, impliquer le joueur et garder l’ensemble ludique sont quatre mécanismes qui demandent beaucoup de talent pour être mêlés harmonieusement en un tout.

Et ce « tout », aux yeux de l’histoire, se nomma donc Half-Life.

Half-Life est une association de choix radicaux menés d’une main de maître et exécutés à la perfection, via un moteur de Quake si lourdement modifié qu’il en est à peine reconnaissable – une assez bonne parabole de l’effet que le titre a eu sur le genre et sur le jeu vidéo dans son entier. C’est, par exemple, un jeu de tir où le joueur ne tire pas un seul coup de feu au cours des vingt premières minutes. C’est presque une redéfinition du jeu d’aventure (qui, on s’en souvient, périclitait sous sa forme de point-and-click à la même période – un fait qui était sans doute loin d’être une coïncidence), et c’est surtout un véritable acte fondateur en termes de ce qu’on appelle aujourd’hui le narrative design – littéralement l’art de raconter une histoire par tous les moyens que ce soit : les mots, les sons, les images, les actions du joueur.

Comme un symbole, le jeu débute d’ailleurs par un saisissant paradoxe : en plaçant le joueur… dans un tram qui traverse le centre de recherche de Black Mesa, à la fois spectateur d’une exposition placée –littéralement – sur des rails en lui distribuant les informations nécessaires sur le lieu qu’il visite et sur le personnage de Gordon Freeman qu’il incarne, et acteur en temps réel puisqu’il peut déjà se déplacer au sein de la rame et aller guetter les dizaines de petites saynètes qui se déroulent en temps réel sous ses yeux. Un excellent résumé de ce qui va composer le sel de l’expérience, et sa principale révolution : dans Half-Life, il n’y a pas de scène cinématique pour raconter les événements en cherchant à singer la mise en scène cinématographique ; le jeu est la cinématique. Quoi qu’il se produise, tout est toujours vécu en temps réel par le joueur, directement depuis les yeux de son personnage – qu’il ne verra d’ailleurs jamais « extérieurement » ailleurs que dans le manuel ou la boîte du jeu – et le monde vit autour de lui par le biais de scripts qui renforcent l’immersion d’une façon encore jamais approchée en 1998 ; tout à coup, il y a une réalité autour du joueur, et celle-ci semble vivre une vie bourrée de détails avec ou sans lui. Half-Life présente un monde à la fois crédible et vivant, qui parvient à constamment faire oublier sa nature de grand couloir guidé – et c’est là sa première magie.

Justement, les premiers instants au sein de Black Mesa seront l’occasion de propulser le joueur dans un univers débordant d’activité où Gordon Freeman vient participer à une expérience qui, on s’en doute, va mal tourner et plonger l’endroit dans une crise de science-fiction quelque part entre l’invasion de créature extraterrestres et l’inévitable « nettoyage » mené par les autorités compétentes. Les scientifiques et les gardes du centre lui parlent, le saluent, lui expose les enjeux, s’engueulent devant lui. Tandis que le joueur avance, il peut déjà détecter les indices de la catastrophe à venir : les ordinateurs qui plantent, ceux qui explosent, les chercheurs qui exposent leurs doutes ; il peut également aller faire mumuse avec le micro-ondes dans la salle de repos – en un mot, il est libre sans l’être, mais c’est bel et bien à lui que revient le choix ou non d’aller piocher des informations additionnelles à sa convenance.

Tout le reste du jeu est à cette image : une longue visite guidée d’environ huit heures, qui parvient à offrir l’illusion qu’elle n’est pas guidée et que le monde n’existe pas qu’en fonction des actions du joueur – ce qui est faux, bien sûr, mais l’important est que ça marche et qu’on y croit à fond. Qu’un scientifique se fasse boulotter sous ses yeux, qu’un extraterrestre se téléporte dans son dos au moment où il s’apprêtait à ouvrir une porte ou qu’il voit des marines ouvrir le feu sur des civils qui pensaient voir débarquer leur salut, le joueur se sent constamment élément d’un tout plus vaste qui semble raconter constamment de nombreuses histoires sous ses yeux. Le fameux « film interactif » qu’avaient cherché à être tant de jeu d’aventure, Half-Life l’accomplissait enfin en montant à fond un curseur qu’Unreal, par exemple, n’avait finalement qu’effleuré : celui de l’immersion. À des kilomètres des Doom, des Quake ou des Duke Nukem 3D qui ne cherchaient jamais réellement à dépasser le stade du « avancer dans des niveaux en tuant des monstres », Half-Life est un jeu de tir qui se vit, avec ses respirations, ses moments de tensions, ses phases d’action bourrées d’adrénaline et ses séquences d’horreur où le joueur se demande ce qui va bien pouvoir lui tomber dessus. C’est un récit, un vrai, avec un rythme pensé en conséquence comme le serait celui d’un livre ou d’un film – mais sans que le joueur ne s’en sente jamais spectateur ou prisonnier. Et ça change tout.

L’un des pics de cette immersion formidable tient d’ailleurs en un domaine que l’on cite d’ordinaire assez peu dans les FPS : l’intelligence artificielle. Dans le domaine, Half-Life aura marqué les esprits – et il les aura d’ailleurs si bien marqués que le comportement de ses militaires, capables d’agir en équipe et de débusquer le joueur à coups de grenade au moment où celui-ci pensait tranquillement attendre dans un coin que ses ennemis viennent bêtement s’aligner devant lui, est encore cité comme un modèle du genre presque trente ans plus tard, avec celui d’un jeu comme F.E.A.R.

Là encore, tout est dans l’art de savoir « parler » au joueur sans le dire : il peut entendre les soldats communiquer par radio, l’informer de leurs intentions avant qu’il ne les voie, lui donner suffisamment l’illusion de l’intelligence pour qu’il ait réellement le sentiment de jouer au chat et à la souris contre de vrais humains – sentiment encore renforcé par le fait que les extraterrestres, eux, adoptent pour leur part des approches beaucoup plus directes et reposant sur la surprise (ils peuvent apparaître de nulle part) davantage que sur la stratégie. Bref, les ennemis ne se comportent pas tous de la même façon et demandent de s’adapter à leurs capacités. Le pied. Surtout quand le jeu n’hésite pas, naturellement, à inviter constamment de nouvelles difficultés : des forces spéciales qui se déplacent furtivement et surtout extrêmement vite, des blindés, des hélicoptères, des snipers… et même des boss, bien sûr, qui devront systématiquement être vaincus par la jugeote plutôt qu’en gaspillant inutilement des munitions dont vous allez souvent manquer.

Le plus bel accomplissement du mode solo de ce Half-Life (car il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur le multijoueur, mais celui-ci ayant naturellement perdu un peu de sa pertinence en presque trente ans, on se contentera de rappeler que celui-ci aura rapidement enfanté de mods gratuits baptisés, entre autres, Team Fortress ou Counter Strike…) reste cependant sa formidable variété. Un film ou une attraction de huit heures, c’est long, il convient donc de saluer une nouvelle fois l’efficacité du rythme qui sait parfaitement alterner les plaisirs.

Entre des séquences au bord du thriller reposant sur le jump scare, de véritables épreuves d’endurance (cet hélicoptère qui va vous poursuivre pendant tout un niveau avant que vous ne mettiez la main sur un lance-roquette), des éléments scénarisés revisitant de grands classiques (comme de devoir sortir en vitesse d’un broyeur d’ordures), de véritables morceaux de bravoure mêlant réflexion, action et stratégie (le réseau de chemin de fer souterrain…), le jeu fonctionne parce que Black Mesa fonctionne, et que chaque couloir, chaque canyon, chaque extérieur comme chaque intérieur fonctionne – on a envie d’y croire, et on y croit. Il est d’autant plus regrettable que le jeu s’égare quelque peu dans son arc final, en lançant le joueur sur une planète extraterrestre certes dépaysante mais où le level design perd de son efficacité précisément parce qu’on perd le contact avec le réel et avec ce centre de recherche plus vrai que nature. Signe, malgré tout, de la qualité de l’expérience : ces huit heures sans aucun temps faible paraissent un peu courtes, et on aurait volontiers signé pour cinq ou six heures de plus à Black Mesa. C’est plutôt bon signe, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile aujourd’hui de mesurer la totalité de l’influence du jeu de Valve, qui aura raflé tous les suffrages quasiment du jour au lendemain en offrant aux joueurs une expérience qui semblait avoir dix ans d’avance sur toutes les autres sans jamais paraître contraignante de par ses expérimentations – au contraire, jamais le joueur n’avait à ce point été pris par la main et mené par le bout du nez à son insu, et c’est en cela qu’on ne pourrait plus jamais raconter une histoire tout-à-fait de la même façon après Half-Life.

Sans le hit de Valve, combien d’années aurait-il encore fallu pour connaître le débarquement en temps réel de Medal of Honor : Allied Assault, pour découvrir les secrets de Rapture dans Bioshock ? Inutile d’imaginer des réalités alternatives, cependant : le fait est, surtout, qu’Half-Life demeure un jeu extraordinairement efficace à jouer avec près de trente ans de recul, précisément parce qu’il a assis toutes les fondations de ce qu’est devenu une expérience narrative à la première personne – ce moment où les jeux de tirs ne se sont plus limités du tout à tirer et sont devenus une étrange passerelle entre aventure, réflexion, action et jeu de rôle, une immersion qui peut livrer aussi bien des expériences trop vastes pour simplement être qualifiées de FPS, à la Deus Ex, que des jeux-couloirs reposant sur le spectacle et les moments de bravoure à la Call of Duty : Modern Warfare. Un moment où les genres sont devenus un peu trop étroits pour définir les jeux et sont simplement devenus des composantes au sein de projets plus ambitieux, plus complexes, et souvent plus passionnants.

Half-Life était un point de départ. Il ne connaîtra peut-être jamais son terme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19,5/20

Comme tant d'autres jeux ayant connu le succès à la même période, Half-Life aurait pu n'être qu'une sensation ponctuelle, la dernière démonstration technique apte à fasciner les foules qui venaient d'acquérir leur carte accélératrice 3D le temps d'être supplanté par la prochaine révolution technique quelques mois plus tard. Ce que le titre de Valve sera parvenu à être, cependant, est à la fois le logiciel le plus marquant de toute l'histoire du genre – devant Doom ou Quake – et l'acte de naissance du jeu vidéo moderne dans pratiquement tout ce qu'il a eu à offrir au cours des trois dernières décennies. Half-Life n'est pas un simple jeu de tir, c'est un exercice fondateur en termes de narrative design, avec un monde d'un réalisme encore jamais observé, une intelligence artificielle qui peut encore donner des leçons à bien des jeux qui paraissent aujourd'hui et une dimension narrative reposant intégralement sur les scripts et sur l'immersion du joueur et jamais sur un aspect cinématique qui le relèguerait au rang de spectateur. C'est une expérience qui se vit à la première personne à un niveau que n'avait jamais approché aucun programme de l'époque, et cela reste un véritable modèle en matière de rythme, de variété et de jouabilité – un titre qui se pratique avec un plaisir égal en dépit du passage des années, ce qui, considéré à tout ce qui s'est passé depuis lors, n'est pas un mince exploit. En y ajoutant un multijoueur qui aura offert au monde Team Fortress et Counter Strike, était-il simplement possible de s'approcher davantage de la perfection ? On cherche encore.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une excellente campagne solo qu'on aurait aimé encore un peu plus longue...
– ...et donc l'arc final est clairement moins intéressant que toute la partie à l'intérieur de Black Mesa

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Half-Life sur un écran cathodique :

Étant donné le succès critique et commercial instantanément rencontré par Half-Life (primé plus de cinquante fois lors de l’année suivant sa sortie !), la question d’une suite se posait à peine tant elle était évidente. Celle-ci, on le sait, mettra tout de même près de six ans à se matérialiser, mais dans le laps de temps Valve aura su combler le vide en confiant plusieurs extensions à un jeune studio appelé, lui aussi, à faire du bruit : Gearbox – connu depuis lors principalement pour la licence des Borderlands, ce qui reste un peu réducteur lorsqu’on se souvient que l’équipe a également travaillé sur huit des dix licences de FPS les plus vendues de tous les temps, parmi lesquelles Doom, Quake, Halo ou Unreal.

La première de ces extensions1 (et la dernière à concerner notre site dont la période traitée ne s’étend pas au-delà du XXe siècle) se sera donc nommée Opposing Force, et sa première bonne idée est de ne pas être une suite aux aventures de Gordon Freeman à Black Mesa. En fait, elle se déroule exactement en même temps que l’histoire principale, mais place cette fois le joueur aux commandes de l’un des marines envoyé nettoyer l’endroit – un excellent prétexte pour ré-explorer le complexe scientifique et recroiser des lieux connus, mais toujours sous un autre point de vue. Et pour bien entretenir la référence, il sera même possible de croiser ce bon vieux Gordon – mais pas assez longtemps pour avoir l’opportunité de lui tirer dessus, vous vous en doutez – ainsi, naturellement, que le mystérieux homme à la mallette… Bref, c’est du Half-Life qui propose du Half-Life sans risquer de spolier par avance Half-Life 2 : que du bénef pour tout le monde.

Le titre fait donc le choix d’assumer son parti-pris d’un bout à l’autre, avec notamment un mode entrainement qui prend cette fois la forme d’un camp de formation militaire lourdement chargé en références à Full Metal Jacket. Pour le reste, le marine contrôlé par le joueur – un caporal nommé Shephard – est doté exactement des mêmes capacités que Gordon Freeman, la fameuse combinaison HEV étant remplacée ici par une armure aux capacités exactement équivalentes (mais moins bavarde).

Fort logiquement, le militaire va être amené à croiser les mêmes ennemis que Freeman (y compris les Black Ops, qui tiendront ici le rôle des marines d’Half-Life en vous confrontant à une intelligence artificielle posant d’autres défis que les extraterrestres), mais aussi avec quelques nouveaux venus dont deux boss et plusieurs nouvelles races extraterrestres, ainsi qu’avec de nouvelles armes et avec des lunettes de vision nocturne en lieu et place de la bonne vieille lampe de poche. La nouveauté la plus intéressante, cependant, vient du reste de votre peloton : vous serez régulièrement amené à croiser d’autres militaires qui pourront vous suivre exactement comme les scientifiques et les gardes de Black Mesa, mais qui seront au centre de quelques petites énigmes en étant doté de capacités spécifiques dont il vous faudra tirer parti. Par exemple, l’ingénieur pourra découper des portes bloquées au chalumeau, le médic pourra remettre d’autres membres d’équipes (y compris vous-même), sur pied, etc. – un excellent mécanisme qui fait penser au Team Fortress sur lequel Gearbox a également travaillé, et qui était inclus par défaut avec le jeu de base depuis le patch 1.0.0.9 du 7 avril 1999. Seul regret : le concept, encore très embryonnaire, est largement sous-exploité et ne vient introduire ici qu’un peu plus de variété dans une extension qui parvient, malgré ses très nombreuses similitudes avec Half-Life, à ne jamais se montrer inutilement redondante. Plusieurs des nouvelles armes sont d’ailleurs particulièrement bien senties, comme par exemple ce grappin organique qui ouvre de nouvelles possibilités de navigation, ou encore le très pratique fusil de sniper qui permettra de gérer les ennemis les plus coriaces à une distance très appréciable.

Néanmoins, c’est précisément dans sa dimension visant à offrir aux joueurs exactement ce qu’ils réclamaient – à savoir encore un peu plus de temps au sein de Black Mesa – que cette extension fonctionne le mieux. Événements jusqu’ici inconnus, nouvelles données sur ce qui se tramait à l’intérieur du centre avant la petite expérience qui a dérapé, passages sous-marins, sections encore en construction ; Opposing Force nous prouve que Black Mesa avait encore beaucoup de choses à dévoiler, et on sera particulièrement heureux que Shephard, contrairement à son alter ego, ne passe finalement que très peu de temps sur Xen, la planète extraterrestre, pour lui préférer le plancher des vaches, ses mortiers, ses jeux de cache-cache avec les forces spéciales et ces quelques passage de type « labyrinthe dans le noir avec des monstres particulièrement résistants ».

Cette nouvelle aventure ne se contente pas d’ajouter du contenu au hasard, elle fait les choses de façon particulièrement intelligente, et tout ce qui pourrait apparaître comme du réchauffé s’inscrit au contraire directement dans le prolongement de ce qui avait fait le succès d’Half-Life, à commencer par une variété des situations qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Cerise sur le gâteau : cette nouvelle campagne étant moitié aussi longue que la première (comptez donc environ quatre heures), on récupère au final le mode solo qu’on espérait dès le départ, l’appétit aiguisé par l’excellente aventure originale. Le pied.

Il en résulte qu’à peu près n’importe quel joueur estimant ne pas avoir passé tout-à-fait assez de temps à l’intérieur de Black Mesa peut d’ores et déjà rempiler avec le sourire aux lèvres : Opposing Force ne révolutionne peut-être rien, mais il sait distiller plus ou moins les mêmes ingrédients avec le même savoir-faire, et on passe une nouvelle fois un très bon moment en compagnie de notre caporal et de ses (nouveaux) ennemis. Le jeu étant disponible – seul – pour moins de 5€, les amateurs de FPS bien ficelés ne devraient pas regretter l’investissement. Pour les fans du Half-Life original, c’est pratiquement un complément indispensable.

NOTE FINALE : 18/20

Opposing Force est exactement ce qu’on pouvait espérer un an après Half-Life : davantage de Half-Life, avec les idées et la variété d’Half-Life et la durée de vie d’Half-Life – bref, avec davantage de tout ce qui faisait la force du jeu original, mais aux commandes d’un nouveau héros. Original ? Non, mais pour être honnête ce n’était pas ce qu’on lui demandait, et les joueurs injustement sevrés de leur dose de Black Mesa rempileront sans hésiter dans le joie et la bonne humeur.

  1. Notez que celle-ci est désormais vendue sur Steam sous la forme d’un stand alone, et plus d’une extension à Half-Life (NdRA) ↩︎

Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (États-Unis)
Titres alternatifs : Aces over Mountains (titre de travail), Silent Thunder (Allemagne)
Testé sur : PC (Windows 3.1/Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Action Pack : Earthsiege 2 + Silent Thunder (1997 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Best of Sierra Nr. 10 (1999 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2 (1996)

Version PC (Windows 3.1/Windows 9x)

Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 3.1/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution supportée : 640×480, 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autour de la deuxième moitié des années 90, le genre de la simulation se retrouva dans une position aussi paradoxale qu’inconfortable : celle d’être resté, plus que jamais, un genre de niche qui ne semblait pas profiter de l’essor formidable du marché vidéoludique tout en étant confronté, dans le domaine, à une concurrence de plus en plus féroce. Une ère plutôt funeste en la matière, puisqu’elle aura à la fois annoncé la mort prochaine de studios majeurs dans le domaine (MicroProse en 2001, Dynamix en 2001) et celle du genre dans son ensemble qui, faute d’avoir su se réinventer ou trouver un public plus large, aura plus ou moins disparu des radars « mainstream » pour rester solidement cantonné dans une niche plus étroite que jamais au fil du XXIe siècle.

Difficile de dire si, à l’amorce de la période, les équipes de développement sentaient déjà le vent tourner – mais du côté de Dynamix, qui venait d’enchaîner les succès avec Red Baron, Aces of the Pacific et Aces over Europe, on imagine que le moral était alors plutôt au beau fixe. Bien décidé à profiter de la dynamique de la série des Great War Planes, le studio américain n’en arrivait pas moins à court de périodes originales à traiter ; qu’importe : suivant une autre tendance de plus en plus en vogue à l’époque, il décida naturellement de revenir à ses premières amour en donnant une suite au déjà ancien A-10 Tank Killer. Signe des temps (et du marketing), celle-ci faillit s’appeler Aces over Mountains mais sortit sous le nom (un peu) plus parlant de Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2. Un programme plutôt clair, donc, restait juste à savoir comment celui-ci allait se traduire en jeu.

Dynamix oblige, les connaisseurs du studio (et de la licence) ne devraient pas être très dépaysés : on retrouve l’interface et le programme classique de tous les jeux de la série des Great War Planes, avec la campagne d’un côté et les missions individuelles de l’autre. Les esprits chagrins noteront d’emblée que le contenu, en dépit de pas moins de trois théâtres d’opération différents, semble un peu plus pauvre que dans les précédents titres : il n’y a qu’un seul camp à incarner, un seul avion à piloter, et seulement trois campagnes au total, donc – et toujours rien qui ressemble à un mode multijoueur à se mettre sous la dent.

Plus question non plus de profiter de missions générées aléatoirement : les options de configuration comme la philosophie générale semblent en effet renouer avec celles d’A-10 Tank Killer, ce qui signifie également que les missions, plus cadrées, sont également plus longues et centrées sur des objectifs plus vastes. Interception, bombardement, reconnaissance, appui aérien : tous ces objectifs seront désormais mélangés dans chacune des missions disponibles, et il ne sera donc plus question de se faire des opérations « à la carte » en tirant un trait sur des aspects qui nous intéresse moins ; désormais, ce sera tout ou rien. On remarquera néanmoins la présence d’une aide en ligne directement intégrée au jeu, ainsi que d’une version française à peine passable avec des textes traduits un peu vite et des acteurs qui ne respirent pas la motivation – et une vidéo d’introduction qui, elle, est carrément restée en anglais sans même profiter de sous-titres.

La bonne nouvelle, c’est que le moteur de jeu a cette fois subi un vrai coup de jeune. Du moins en ce qui concerne la réalisation : graphismes en haute résolution, 3D texturée, musique CD, le bond technologique qui avait quelque peu manqué aux précédents titres est cette fois immanquable. Au moins, cette fois, il y a des détails au sol, avec des reliefs plus marqués que jamais, de la végétation, des bâtiments et des véhicules civils : voler en rase-motte dans les rues d’une ville a au moins autant d’impact ici que dans le premier opus, et le tout a l’avantage de bien tourner sur un Pentium sans nécessiter de carte accélératrice 3D ni même Windows 95, le titre pouvant tourner sous Windows 3.1.

Pour ce qui est du gameplay, en revanche, on pourra certes saluer la relative simplicité des commandes – comme toujours avec Dynamix, seule une poignée de touche du clavier est nécessaire, principalement pour pouvoir régler sa vitesse et choisir son armement – mais on pourra également remarquer que la filiation avec le premier opus est si marquée qu’on a un peu trop souvent l’impression de s’essayer à un remaster d’A-10 Tank Killer plutôt qu’à une suite, avec notamment un moteur de vol totalement irréaliste qui donne l’impression de contrôler un tank volant plutôt qu’un avion. Silent Thunder vise ouvertement du côté de l’arcade, ce qui est loin d’être un défaut en soi, le problème étant qu’il se rate dans des secteurs surprenants, à commencer par sa difficulté générale. Et histoire de se mettre dans le bain, quoi de mieux qu’une première mission de la première campagne qui soit à elle seule un catalogue de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu ?

Premièrement, il n’y a pas vraiment de briefing : les objectifs précis ne sont donnés qu’une fois la mission lancée, soit après avoir choisi son armement, ce qui est passablement stupide. La sélection est d’autant plus rapide qu’il n’y a plus aucune option de configuration du réalisme, et que la campagne ne propose aucun choix de difficulté – déjà deux mauvais points. Une fois lâché en vol, les objectifs ne sont hélas pas beaucoup plus clairs : il s’agit « d’appuyer des unités au sol » (en faisant quoi exactement ?) au sud-est, avant d’attendre d’autres instructions. Histoire de bien donner le « la », le trajet le plus rapide vous fera immédiatement passer au-dessus de deux positions anti-aériennes, chercher à couper par les montagnes vous obligera à prendre trop d’altitude, ce qui révèlera votre présence et enverra des MiGs à votre poursuite (autant dire un arrêt de mort), et si vous cherchez à louvoyer discrètement à basse altitude, une voix féminine atrocement mal jouée vous mettra un coup de pression en vous rappelant que vous devez rejoindre l’aéroport le plus vite possible, parce que naturellement le timing prévu est très serré !

Très confortable, comme initiation… Sauf que vous n’êtes encore qu’au début de vos problèmes : vous foncez donc tant bien que mal vers votre objectif en consultant la carte et vous apercevez une colonne de tanks. Naïvement, vous pensez qu’il s’agit des blindés désignés comme cibles sur ladite carte et vous ouvrez le feu… avant de vous faire traiter de gros débile par votre supérieur et de voir s’afficher un écran indiquant que la mission est perdue. Ah, donc, il devait en fait s’agir des unités que vous étiez censé assister… vos véritables cibles étaient en réalité à peine cinquante mètres plus loin, et les reconnaître risque de poser un léger problème, puisque non seulement les blindés ennemis sont totalement impossibles à distinguer des vôtres, affichant les mêmes modèles et les mêmes couleurs, mais qu’en plus vos systèmes de visée ne sont doté d’aucun mécanisme permettant de faire la distinction entre une cible alliée et une cible ennemie ! Pour tout arranger, les fameux blindés étant placés sur une route riche en relief, vous pouvez tout à fait les survoler à quinze mètres d’altitude sans les voir pour peu que vous arriviez sous le mauvais angle, et faire demi-tour pour aborder un second passage vous demandera donc de manœuvrer au-dessus du fameux aéroport au sein duquel sont placé pas moins de deux canons de DCA… Heu, les gars, vous êtes au courant que je débute, là ?

L’occasion, au passage, de constater que le mécanisme de ciblage ne tend à s’activer que lorsqu’on est très proche d’une cible, ce qui est un peu dommage pour employer des missiles dont le principal intérêt est de ne pas avoir à s’approcher à portée de canon, que votre mitrailleuse demande une précision totale sur des cibles minuscules, et qu’il faudra employer précisément le bon type d’arme pour avoir une chance de toucher chaque cible… ce qui est d’autant plus frustrant que non seulement les bombes et autres roquettes sont très variées, mais surtout que le programme ne prend absolument jamais le temps de vous présenter leur rôle, pas même pendant la mission d’entrainement – chose qu’A-10 Tank Killer avait pourtant eu la présence d’esprit de faire quelques sept ans plus tôt !

Oh, et pour en revenir à cette fameuse première mission : en admettant que vous parveniez à distinguer les tanks ennemis dans le fatras de reliefs qu’est la route bordant l’aéroport et que vous les détruisiez, le jeu vous enverra ensuite griller vos munitions sur un camp de guérilleros avant de vous envoyer – Oscar du sadisme – frapper un groupe de blindés… installé à quelque mètres d’une unité de missiles sol-air ! Et évidemment, le titre n’offrant AUCUNE solution pour choisir sa cible parmi plusieurs et le mécanisme de ciblage ne s’activant, comme on l’a vu, qu’en étant nez-à-nez avec les ennemis, vous voilà donc en train de foncer sur une position qui peut vous abattre en deux secondes sans même avoir la certitude que vous parviendrez à la cibler avant d’être à moins de vingt mètres d’elle. MEC, C’EST MA PREMIÈRE MISSION !

Un assez bon résumé d’un équilibrage totalement délirant qui risque de nécessiter plusieurs dizaines de tentatives simplement pour avoir le droit d’accéder à la deuxième mission de la campagne… qui ne fait de toute façon que reprendre les missions individuelles bloquées dans les conditions les plus difficiles, vous serez donc aussi bien à aller faire votre marché là-bas. Le pire étant que de très nombreuses missions du jeu sont beaucoup plus faciles, alors quel pouvait bien être l’intérêt de nous faire commencer précisément par celle-là ?!

Dans l’ensemble, les faiblesses révélées par cette (douloureuse) première expérience restent hélas valables d’une mission à l’autre, et les difficultés de ciblage et de lisibilité viennent constamment pénaliser un titre qui peut se montrer efficace et même très ludique par séquences, mais qui donne le sentiment désagréable de n’avoir strictement rien appris depuis un épisode datant tout de même de 1989 – et même de faire davantage d’erreurs de jeunesse. Alors qu’il visait l’accessibilité, Silent Thunder nécessite une courbe de progression inutilement raide pour parvenir à composer avec ses nombreuses maladresses, et il y a de quoi se montrer ébahi que personne parmi les testeurs du jeu n’ait vu où se situait le problème alors que celui-ci est évident aux yeux de tout le reste de la population mondiale ! Une sortie pas très glorieuse pour la série des Great War Planes, qui n’ira d’ailleurs pas plus loin (ce qui n’empêchera pas Dynamix de continuer d’offrir en parallèle des suites à Red Baron sans les ranger dans la même collection). Reste une suite avec très peu d’idées qui pourra néanmoins se révéler divertissante pendant quelques heures à condition de parvenir à surmonter un premier contact qui risque de se résumer à une bonne baffe en pleine tronche. À la réflexion, ce n’était sans doute pas ce que les joueurs attendaient en 1996, et ça n’a pas beaucoup changé depuis.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Silent Thunder : A-10 Tank Killer est un exemple assez frustrant de suite appliquant le précepte « la même chose en mieux » en occultant totalement la deuxième partie de la phrase. Car si la réalisation a effectivement subi un lifting salutaire (mais rapidement daté), il est néanmoins hallucinant de constater que non seulement le gameplay n'a pas progressé d'un pouce depuis un premier opus de sept ans d'âge, mais qu'en plus il a même trouvé le moyen de régresser, la faute à des erreurs aberrantes comme un équilibrage aux pâquerettes, un mécanisme de ciblage qui ne s'active qu'à bout portant, des alliés totalement impossibles à distinguer des ennemis et un moteur de vol qui donne le sentiment de piloter une soucoupe volante plutôt qu'un chasseur de tanks. Même s'il reste de bons moments à passer grâce à un contenu respectable, on attendait quand même un peu plus de Dynamix que cette suite tiédasse maladroitement exécutée où beaucoup de joueurs ne dépasseront même pas la première mission de la campagne pour se contenter d'enchaîner les missions individuelles. Pas vraiment le jeu qu'on attendait.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un équilibrage totalement raté (cette première mission !)
– Un mécanisme de ciblage qui ne s'active que lorsqu'on est littéralement nez-à-nez avec une cible
– Des ennemis affichant les mêmes couleurs que vos alliés...
– ...et souvent difficiles à distinguer sur le sol texturé
– Un modèle de vol de type « tank volant »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Silent Thunder sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Silent Thunder me sidère : jamais auparavant je n’avais vu un jeu d’une telle qualité affligé d’une tare fatale qui était pourtant si facile à corriger. L’interface de vol, habituellement intimidante dans une simulation aérienne, est limpide dans Tank Killer 2. La musique est excellente et les graphismes sont à couper le souffle, mais les missions sont beaucoup trop difficiles. Toute personne disposant d’énormément de temps libre pour maîtriser Silent Thunder adorera ce jeu. Le reste d’entre nous n’y consacrera jamais 50$. »

World Village (Gamer’s Zone), 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Red Baron

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
L’extension du jeu : Red Baron : Mission Builder
Présent au sein des compilations :

  • Sierra Award Winners (1992 (PC (DOS), Macintosh)
  • Golden 7 (1993 – PC (DOS))
  • The Lords of Power (1993 – Amiga, PC (DOS))
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aviator Simulator (1995 – PC (DOS))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
  • Red Baron with Mission Builder (1997 – PC (Windows 9x))
  • Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
  • Red Baron History (2009 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série des Red Baron (jusqu’à 2000) :

  1. Red Baron (1990)
  2. Red Baron II (1997)
  3. Red Baron 3-D (1998)
  4. Curse You! Red Baron (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.

Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.

La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.

« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.

Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.

On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.

Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.

Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.

Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.

Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.

Vidéo – Dogfight contre une escadre :

NOTE FINALE : 16/20

Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ni décollage, ni atterrissage
– Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Red Baron : Mission Builder

La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.

NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)

En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.

A-10 Tank Killer

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Titre alternatif : A-10 Tank Killer : Version 1.5 (réédition augmentée de 1991 – Amiga, PC (DOS))
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Présent au sein des compilations :

  • Dynamix Sample Pack (1992 – PC (DOS)
  • A-10 Tank Killer + Extra Missions (1995 – Amiga)
  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces Over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère de l’accessibilité, du jeu sur smartphone et de la petite partie de cinq minutes, on ne sera pas très surpris de réaliser que le simulateur de vol est une activité un peu passée de mode – très loin, en tous cas, de la quasi-institution qu’il constituait au cours des années 80. Pour tout dire, le genre était même si représenté, particulièrement sur PC (les consoles avaient moins de problèmes à ce niveau) qu’on pourrait commencer à parler d’embouteillage : piloter un jet en quête d’objectifs militaires tout en s’efforçant d’éviter les radars était devenu à peu près aussi commun que de prendre les commandes d’un vaisseau spatial pour aller sauver l’univers dans un shoot-them-up.

De Falcon à F/A-18 Interceptor en passant par F-16 Combat Pilot, la famille d’avions de combat multirôle développée par General Dynamics était devenue un passage quasi-obligé, à tel point qu’avoir l’occasion de piloter enfin autre chose qu’un jet était toujours perçu comme un mini-événement. En-dehors de l’idée d’aller explorer d’autres périodes historiques – qui commençait curieusement seulement à s’imposer via des titres comme Their Finest Hour – le simple concept d’aller s’asseoir dans le cockpit d’autres types d’appareils pour expérimenter une autre forme de pilotage demeurait une (trop rare) exception à la Gunship. Alors autant dire qu’à sa sortie, A-10 Tank Killer – le tout premier titre du genre à placer le joueur aux commandes d’un A-10 Thunderbolt II – avait quelque chose de rafraichissant : voler en rase-mottes pour chasser des blindés, mine de rien, ça changeait un peu des missions à 20.000 pieds à détruire des chasseurs. Et surtout, ça se jouait différemment.

Dès le lancement, l’équipe de Dynamix dévoile en tous cas une ambition certaine : pour un titre de 1989, difficile d’en demander beaucoup plus à la réalisation. Gestion du VGA, reconnaissance de toutes les principales cartes sons – Roland MT-32 incluse –, digitalisations très réussies en guise de menu et d’interface ; le titre annonce à sa manière la prise de pouvoir des nouveaux processeurs et l’essor à venir de la machine d’IBM, et ça se sent. Seule (petite) déception : les bruitages, eux, sont toujours confiés au haut-parleur interne quoi qu’il arrive, et pour être honnête la musique en jeu risque de taper sur le système suffisamment rapidement pour qu’on se hâte de chercher le raccourci permettant de la couper.

Mais pour le reste, on a hâte de découvrir le moteur de jeu – en ayant malgré tout une bonne raison de pester face à un contenu plutôt malingre : avec seulement sept missions au total, dont une d’entraînement, autant dire qu’il va être difficile de passer des mois sur le logiciel. La campagne, pour sa part, se contente d’enchaîner ces sept missions en y incluant un vague aspect « dynamique » (les objectifs ratés dans une opération pourront entraîner une hausse de la difficulté dans les suivantes), mais si jamais vous trouvez la mort, il faudra impérativement repartir du début : pas de résurrection miracle des pilotes tombés au champ d’honneur ! En-dehors des habituelles options de difficulté, pas grand chose à attendre du côté de la configuration : le système de jeu est, comme on va le voir, suffisamment accessible pour ne pas avoir besoin de tempérer son degré de « réalisme ».

On pourrait d’ailleurs parler de « simulaction » tant le titre de Dynamix ne cherche pas à noyer le joueur sous des sous-couches de termes techniques et de gestion poussée d’obscurs système de brouillage : l’interface n’emploie que quelques touches du clavier en plus de l’éventuel joystick, et une fois que vous savez régler votre vitesse et choisir votre arme en fonction de la cible, vous devriez être paré d’autant plus rapidement qu’il n’est pour ainsi dire jamais nécessaire d’atterrir et que le décollage se résume à pousser le moteur à fond et à tirer le manche vers soi.

Détruire une cible est rarement plus exigeant que de l’avoir à proximité de son viseur, d’attendre qu’elle soit verrouillée et de tirer – et pour économiser vos précieux missiles, votre canon est déjà largement assez puissant pour venir à bout de la plupart des blindés. Ceci dit, là où on aurait pu s’attendre à ce que ceux-ci constituent le plat de résistance d’un logiciel nommé « Tank Killer », les cibles pourront prendre des formes beaucoup plus variées : bâtiments, aéroports, hélicoptères ou même chasseurs pourront représenter des objectifs, et votre avion n’étant pas exactement le mieux armé pour faire face à un MiG-27, il faudra parfois savoir se retrancher derrière vos propres positions défensives pour avoir une chance de survivre.

La principale menace venant, on s’en doute, des missiles sol-airs et des défenses de type SCUD – dont le rayon d’action est clairement matérialisé sur votre carte, tout comme l’emplacement des divers objectifs – très bon point –, le cœur du jeu va être de voler à très basse altitude en louvoyant entre les positions défensives pour mener des raids éclairs sur les positions adverses en s’efforçant de ne pas récolter un missile au passage.

Plusieurs missions mettront en jeu d’autres avions, voire des pelotons de tanks au sol, pour vous assister, mais ceux-ci ont un comportement très scripté qui fait qu’il s’agira toujours de détruire des cibles dans un certain ordre et dans un certain laps de temps pour obtenir les meilleurs résultats. C’est simple, efficace et suffisamment varié pour offrir des situations intéressantes – même si, par sa nature de « simulateur light », le jeu montre fatalement des lacunes sur le plan de la profondeur et de la stratégie. On est plus proche de « Wing Commander au niveau du sol » que d’une expérience réaliste. Mais en l’état, l’action est indéniablement plaisante et aura d’ailleurs globalement tapé dans l’œil de la presse de l’époque… à un petit détail près.

Le détail en question, c’est qu’un autre jeu proposant une approche extrêmement similaire avec une réalisation et une jouabilité au moins aussi satisfaisantes – et, tant qu’à faire, avec un peu plus de contenu – aura vu le jour quelques mois à peine après lui ; dans le magazine Tilt, les deux logiciels auront d’ailleurs été testés le même mois, littéralement côte-à-côte. Le nom de ce fâcheux ? Un certain LHX : Attack Chopper, auquel il est difficile de ne pas penser en s’essayant au titre de Dynamix… qui, en un sens, ressemble presque à une version bêta du jeu d’Electronic Arts.

Non qu’il lui soit clairement inférieur – en termes de sensations et de réalisation, les deux programmes sont, comme on l’a vu, très proches –, mais disons simplement que le simulateur d’hélicoptère, un tout petit plus plus riche et un chouïa plus varié (notamment de par la possibilité de piloter plusieurs appareils aux capacités différentes), avait une très légère avance sur la photo finish… au moins jusqu’à la sortie de la version 1.5 du jeu (voir ci-dessous). On pourra également arguer que le système de ciblage d’A-10 Tank Killer, qui ne s’active que lorsque les cibles sont juste sous votre nez, oblige généralement à des approches kamikazes plutôt que de laisser le joueur tenter une stratégie réellement subtile. Dans tous les cas, cela reste un simulateur bien plus accessible que les références absolues du genre, et un bon moyen de s’amuser quelques heures sans avoir à mobiliser son week-end pour compulser le manuel – et cela, mine de rien, on était aussi heureux de le voir apparaître, à la fin des années 80.

Vidéo – La première mission du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’actualité politique du début des années 90 – et en particulier la guerre du Golfe – aura parfois été perçue comme une bonne occasion de ressortir les simulations militaires des cartons histoire de profiter que toutes les chaines de télé occidentales soient occupées à diffuser des images de tanks, d’avions et de bombardements en vision nocturne littéralement 24H/24 pour surfer sur « l’engouement ».

On se souvient que M1 Tank Platoon avait ainsi bénéficié d’un patch pour changer ses pleines en désert ; vers la même période, A-10 Tank Killer aura carrément profiter d’une réédition « surgonflée » bénéficiant pour l’occasion d’une nouvelle campagne inédite de sept missions additionnelles se déroulant, vous l’aurez déjà deviné, en Irak. En fait, il y a même trois campagnes en tout, puisque le jeu propose également une autre campagne en Europe – je ne suis pas parvenu à trouver d’où sort cette campagne (extension ?), qui n’apparait dans aucun document de promotion et que personne ne semble jamais mentionner dans les tests de la version 1.5 alors qu’elle ne faisait clairement pas partie de la première édition, mais le fait est qu’on se retrouve mine de rien avec un contenu triplé par rapport au jeu de base, excusez du peu ! Pour ne rien gâcher, en plus d’une refonte graphique de l’interface, qui profite de nouveaux écrans fixes, on note aussi une nette amélioration du côté sonore, où le bruit du moteur a remplacé l’envahissant thème musical, et où les différents tirs profitent enfin des cartes sonores plutôt que du haut-parleur interne, sans oublier une gestion améliorée des joysticks et autres palonniers. De quoi dépoussiérer agréablement un titre qui n’avait pas trop vieilli en deux ans, et indéniablement la meilleure façon de découvrir le logiciel de nos jours.

NOTE FINALE : 14/20 (v1.0) - 15/20 (v1.5)

Aux antipodes des simulateurs de vol hyper-exigeants à la Falcon ou à la F-19, A-10 Tank Killer est plus un jeu d'action en 3D dont on peut maîtriser les ficelles en une poignée de minutes avant d'aller voler en rase-motte pour détruire blindés, bâtiments ou même avions et hélicoptères ennemis. Si le pilotage très accessible annonce à sa façon celui d'autres « simulactions » à la LHX : Attack Chopper, l'expérience originale manque encore un peu de finesse, de profondeur et de contenu pour se révéler réellement marquante sur la durée. Amusant pour quelques heures, le titre de Dynamix s'essouffle ensuite assez vite faute d'une campagne réellement consistante et d'un gameplay aux possibilités plus étendues, mais cela reste un bon moyen de piloter un chasseur de tanks sans avoir à y consacrer des heures d'entraînement. Privilégiez dans tous les cas la version 1.5, au contenu nettement plus généreux et à la réalisation supérieure.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu dont on fait vite le tour (v1.0)
– Un système de ciblage qui s'active trop tard pour autoriser la subtilité
– Un modèle de vol très basique, et très peu de relief au sol

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A-10 Tank Killer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« A-10 Tank Killer est une superbe simulation à recommander à tous les possesseurs de configuration un peu musclée. »

François Hermellin, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (v1.0) – 1991 (v1.5)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.0) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.5) :

Comme beaucoup de simulateurs de vol de la fin des années 80, A-10 Tank Killer aura fait le trajet jusque sur Amiga – que ce soit dans sa version « de base » ou dans la version 1.5, qui aura elle aussi bénéficié de sa propre réédition alors que le jeu était sorti à peine quelques mois plus tôt. Dans les deux cas, on retrouve exactement le même contenu et les mêmes options que sur PC, avec quelques petites adaptations sur le plan de la réalisation. Sur le plan sonore, la version Amiga s’en tire mieux que la version PC en ce qui concerne la v1.0 et fait à peu près jeu égal pour ce qui est de la v1.5, en revanche la 3D semble avoir été un peu dépouillée dans le cas de la v1.0, avec moins de détails et une distance d’affichage plus faible. En revanche, autant vous prévenir : dans les deux cas le framerate doit péniblement atteindre les deux images par seconde sur un Amiga 1000/500/600. Ce n’est pas vraiment une surprise pour un jeu qui réclamait, par essence, un PC costaud pour l’époque pour tourner (comprendre : au grand minimum un 286), mais autant dire que les choses se passent déjà mieux sur un Amiga 1200, où on peut espérer accrocher les douze images par secondes dans les meilleurs moments. À moins d’avoir une configuration vraiment solide, vous serez dans tous les cas un peu mieux sur PC, mais dans les bonnes conditions l’expérience reste très solide.

NOTE FINALE : v1.0 : 11/20 (Amiga 1000/500/600) – 14/20 (Amiga 1200)
v1.5 : 11,5/20 (Amiga 1000/500/600) – 15/20 (Amiga 1200)

Expérience globalement préservée pour A-10 Tank Killer sur Amiga, même si mieux vaudra avoir une configuration plus conséquente que celles disponibles à la sortie du jeu pour vraiment profiter de l’action – faute de quoi, on est davantage face à une soirée diapo que face à un simulateur de vol. Encore une fois, la version 1.5 remporte tous les suffrages comparée à la version de base.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes 3D surfaces pleines se paient le luxe d’inclure les ombres portées. L’animation est fluide est rapide (NdRA : Tu parles !). En revanche, les bruitages, bien que corrects, sont un peu restreints. A-10 Tabk (sic) Killer, avec son originalité, est un excellent simulateur de vol qui change des chasseurs habituels. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon)
Titres alternatifs : サムライスピリッツ 天草降臨 Special (Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Version non testée : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Windows)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 350Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !

En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.

Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !

L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.

Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.

Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.

On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.

Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.

En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.

La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.

Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :

NOTE FINALE : 19/20

Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits
– Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux
– Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.

NOTE FINALE : 19/20

Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.

La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.

Version Saturn
Samurai Spirits : Amakusa Kourin

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Extended RAM Cartridge (1Mb) requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 18,5/20

Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.

Sampras Extreme Tennis

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Titre alternatif : Pete Sampras Tennis 97 (PC)
Testé sur : PlayStationPC (DOS/Windows 9x)

La série Pete Sampras Tennis (jusqu’à 2000) :

  1. Pete Sampras Tennis (1994)
  2. Sampras Tennis 96 (1995)
  3. Sampras Extreme Tennis (1996)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er juillet 1996 (Europe) – 10 janvier 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On dit que l’amour dure sept ans, mais dans un monde où tout va très vite – au hasard, celui du jeu vidéo –, deux ans, c’est déjà pas mal.

En 1996, Pete Sampras était encore loin de la retraite ; on pourrait même le décrire comme au pic absolu de sa carrière, fermement installé à un premier rang mondial qu’il occupait depuis 1993 et ne daignerait quitter que deux ans plus tard – seul Djokovic, depuis lors, a fait mieux, ce qui situe assez bien le niveau atteint par le tennisman américain dont la très belle carrière ne s’achèverait qu’au millénaire suivant.

Le studio Codemasters était plutôt en forme, lui aussi – suffisamment, en fait, pour être toujours en vie près de trente ans plus tard, un exploit dont bien des géants à la ORIGIN Systems, à la Bullfrog Productions ou à la Bitmap Brothers ne peuvent hélas pas s’enorgueillir. Mais la rencontre des deux, elle, n’aura donc duré que deux ans – un destin qui annonçait une réorientation à moyen terme des priorités de la compagnie britannique, qui n’a pour ainsi dire fini par ne plus produire que des jeux de course au cours des quinze dernières années (la dernière exception étant composée par un Cannon Fodder 3, en 2011, que tout le monde a totalement oublié depuis lors). C’est ainsi : la licence annuelle de jeu de tennis de Codemasters n’aura donc produit que trois épisodes avant de s’éteindre, laissant quelques regrets face à une concurrence qui commençait de toute façon à devenir assez virulente en la matière (une trentaine de tires rien qu’entre 1997 et 2000, parmi lesquels le plus grand nom restera sans doute Virtua Tennis). Signe des temps, en à peine un an, la licence sera passée de la 2D d’une Mega Drive finissante à la 3D d’une PlayStation et d’un PC en pleine bourre, ce qui aurait pu être l’annonce d’une nouvelle ère… mais Sampras Extreme Tennis se sera donc révélé, au final, n’être qu’un adieu.

Dans l’absolu, le titre conserve la philosophie de ses prédécesseurs, laquelle est celle d’un titre qui se veut fondamentalement arcade en dépit de la caution apportée par le nom de l’immense tennisman. On peut d’ailleurs se demander ce à quoi pensait Pete Sampras en voyant son alter ego numérique au milieu d’un roster bariolé de joueurs imaginaires – douze accessibles dès le début, le double au final, avec une parité homme/femme parfaite – avec des portraits façon cartoon, dont les plus exubérants arborent carrément des crêtes de punk ou des coupes afro avec des costumes disco.

Le reste de la présentation est à l’unisson, avec des vidéos (d’ailleurs bêtement no sous-titrées) présentant des présentateurs anglais dans des prestations parodiques, lors de ce qui représentera le mode principal du jeu, à savoir une succession de tournois permettant de débloquer le reste du contenu du jeu, soit cinq stades additionnels en plus des quatre de départ, la moitié du roster susmentionné, et un « super tournoi » permettant de réunir l’ensemble. S’y ajoute l’indispensable mode « Exhibition », pour une partie configurable sur le pouce, et un mode « Éliminatoires » consistant en un autre tournoi, mais contre des joueurs humains cette fois (jusqu’à huit), avec les options habituelles (choix de la surface et du nombre de sets gagnants, possibilité de jouer en double) et d’autres qui ne l’étaient pas toujours (possibilité d’un match ou d’un double mixte). Bref, pas grand chose de plus que l’essentiel en termes de modes de jeu, mais largement de quoi engloutir plusieurs heures avant d’espérer accéder à tout ce que contient le CD-ROM.

Pour l’occasion, le titre profite donc d’un tout nouveau moteur 3D qui lui permet de se mettre en scène avec une réalisation pas forcément impressionnante, mais lisible et fonctionnelle. Certes, les décors sont franchement vides, les spectateurs sont de simples bandeaux de sprites en 2D et les personnages sont si dépouillés qu’on peut à peine parler de textures, mais les animations sont fluides, variées et très réussies, et le jeu offre une large sélection d’angles de caméra pour profiter de l’ensemble dont… une très audacieuse vue subjective !

L’ambiance sonore – limitée aux cris de la foule et aux instructions de l’arbitre, dans la langue de votre choix ou dans celle du pays hébergeant la compétition – retranscrit également très bien l’ambiance qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi couper le souffle, mais difficile de ne pas sentir la différence avec un Sampras Tennis 96 publié, lui, sur une console 16 bits. Ce dernier avait d’ailleurs laissé, on s’en souvient, une impression assez mitigée, entre une précision perfectible et un équilibrage aléatoire qui offraient une expression plus frustrante que celle du premier opus, qui avait pour sa part laissé de meilleurs souvenirs. Sampras Extreme Tennis sera-t-il parvenu à corriger ces errements ? En résumé : oui… mais en partie seulement.

Commençons par ce qui fonctionne : la jouabilité, qui emploie désormais quatre boutons chacun associés à une action claire (coup droit, lob, slice, amorti) a le mérite d’offrir nettement plus de contrôle que celle de ses prédécesseurs et permet enfin d’utiliser toute la gamme de mouvements d’un joueur ou d’une joueuse professionnel(le) dans un relatif confort, d’autant qu’il est possible de régler la vitesse des rencontres pour sélectionner le degré de nervosité qui vous convient le mieux. Si quelques petits problèmes de lisibilité dans l’axe de la profondeur subsistent, ceux-ci peuvent heureusement être circonscrits par le choix d’un angle de vue plus adapté, en fonction de vos goûts. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?

À première vue, oui, jusqu’à ce que se dessine un petit souci assez gênant : celui d’un jeu… qui vous punit de bien jouer. Paradoxal ? Explications : dans les faits, on pourrait penser que la base d’un match de tennis est de parvenir à anticiper parfaitement les actions adverses pour pouvoir être placé au bon endroit et au bon moment afin d’avoir toute latitude pour placer calmement un coup imparable. Sauf qu’ici, être placé à l’endroit idéal et préparer parfaitement sa frappe avec deux secondes d’avance… se traduira SYSTÉMATIQUEMENT par une frappe de mule qui terminera quinze mètres au-delà de la ligne. Incroyable mais vrai : plus votre joueur professionnel a de temps pour choisir où placer sa balle, plus il se transforme en gros bourrin qui confond sa raquette avec une hache de bûcheron. Conséquence : plus l’adversaire aligne des balles molles et prévisibles, et plus il a de chances de nous faire déjouer, grisé que l’on est a avoir trois bonnes secondes pour sortir un coup parfait… avant de se souvenir que notre couillon de joueur ne va pas pouvoir s’empêcher d’expédier la balle dans l’ionosphère.

On se retrouve donc face à une jouabilité qui IMPOSE d’être sur une balle au dernier moment et de se laisser une fenêtre d’un dixième de seconde pour choisir la direction et la profondeur de son tir pour avoir une chance de ne pas tuer un ramasseur de balle ou un spectateur innocent à chaque coup droit. C’est totalement contre-intuitif et prodigieusement frustrant, et même si un peu d’entraînement permet de s’adapter à cette logique, on perd trop souvent des matchs pour le seul crime d’avoir perdu des dizaines de points à force d’oublier que notre joueur ne doit JAMAIS avoir le temps de réaliser un coup parfait sous peine de sanction immédiat.

Pour ne rien arranger, non seulement les matchs sont très longs à cause d’un rythme assez lent (conseil : dès que vous vous sentirez à l’aise, augmentez la vitesse par défaut dans les options), mais en plus le programme se sent obligé d’allonger artificiellement la sauce en imposant des matchs à deux sets gagnants minimum pour le mode « Tournoi » – lequel sert, rappelons-le, à débloquer tout le contenu du jeu ! Autant l’avouer : on peut rapidement commencer à trouver le temps long, surtout quand on a le sentiment que notre pire ennemi n’est autre que notre joueur lui-même, qui ne peut pas s’empêcher de massacrer des mouettes si on lui laisse plus d’une demi-seconde pour frapper une balle. C’est d’autant plus regrettable qu’on sent qu’on n’est jamais à des kilomètres de passer un bon moment – jusqu’à ce que ce game design absurde ne vienne nous encourager à envoyer la manette, la télé et parfois le petit frère par la fenêtre (autre conseil : ne jouez à ce jeu qu’au rez-de-chaussée) à force de passer tout le match à contrer les élans contre-nature de notre abruti(e) de joueur (ou de joueuse).

Reste donc un programme qui n’aura pas tiré toutes les leçons nécessaires de Sampras Tennis 96 et qui, en dépit d’une approche qui avait tous les éléments pour parvenir à un compromis très acceptable entre simulation et arcade, risque au final de se réserver à une frange de joueurs plus patients que la moyenne, prêts à composer à la fois avec sa jouabilité particulière et avec son rythme à rallonge pour aboutir à une expérience correcte à condition de se laisser dompter.

Les autres lui préfèreront sans doute des titres plus accessibles et tout simplement plus efficaces, quitte à verser directement dans Virtua Tennis ou Mario Tennis. Paradoxalement, les joueurs en quête d’une véritable simulation de tennis, sans doute frustrés de ne jamais avoir véritablement trouvé leur Graal à l’époque, seront peut-être les plus enclins à lui donner sa chance – en considérant son timing très particulier comme un mécanisme d’exigence servant à retranscrire la parfaite maîtrise nécessitée par le sport de haut niveau. Quoi qu’il en soit, le résultat final ne fait pas complètement consensus, et c’est finalement dans une indifférence polie que se sera éteinte la jeune idylle entre Codemasters et Pete Sampras. Comme beaucoup de relations avortées, on peut la revisiter a posteriori avec un mélange de nostalgie et d’amertume, mais si ce sont les regrets qui dominent, le mieux est probablement de ne pas s’attarder sur le passé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Après un Sampras Tennis 96 qui ressemblait fort à un faux pas, Sampras Tennis Extreme sera venu replacer la série de Codemasters sur ses rails originaux en parvenant à réaliser un assez bon compromis entre accessibilité, jouabilité arcade et technicité. Le résultat, s'il sait se montrer authentiquement amusant par séquences et profite de quelques bonnes idées (la vue subjective !), n'en souffre pas moins d'une suite de petites tares (jouabilité contre-intuitive, réalisation peu emballante, tonalité pas très cohérente avec la caution de Pete Sampras, contenu à débloquer via un mode « tournoi » étiré artificiellement) qui l'empêchent d'être davantage qu'un jeu sympathique mais souvent stupidement frustrant auquel il manque cruellement un petit quelque chose en plus et qui s'essouffle un peu plus vite qu'il ne le devrait, en particulier en solo. Une sortie décente pour la licence, mais au final pas de quoi pouvoir s'enorgueillir de faire figurer un titre à son palmarès.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des vidéos obligatoirement en anglais non sous-titré quelle que soit la langue choisie
– Un mode principal avec des matchs obligatoirement en deux sets minimum...
– ...ce qui fait que la majorité du contenu n'est accessible qu'après un tournoi interminable
– Une jouabilité qui pénalise l'anticipation et le placement idéal
– Une 3D lisible mais exagérément sobre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Extreme Tennis sur un écran cathodique :

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Août 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VESA
Carte son supportée : Sound Blaster 16/AWE32

Version Windows 9x :
Processeur : Intel Pentium 60MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à avoir (assez logiquement) abandonné la Mega Drive, la licence Pete Sampras en aura profité pour faire un détour du côté du PC – ce qui lui aura quand même pris plus d’un an, le temps de faire apparaître son nouveau titre de Pete Sampras Tennis 97 comme plus étrange encore (on aurait pu s’attendre à un gros « 98 », l’idée étant généralement de porter le numéro de la saison suivante, mais qu’importe). Comme le trahit son statut de jeu paru dans une version conjointe pour DOS (en 1997 !) et Windows, inutile de s’attendre à un jeu exploitant réellement les capacités de DirectX ou des cartes accélératrices : ce sera du software et rien d’autre. Les options de configurations se limitent d’ailleurs à trois résolutions différentes pour l’affichage des matchs, la plus élevée (en 640×480) ayant l’avantage d’être un peu plus fine que sur PlayStation, de se débarrasser du dithering de la console de Sony et de tourner comme un charme sur une configuration moderne (ou d’à peu près n’importe quoi à partir du Pentium II). Le jeu a également le mérite de reconnaître les joysticks à quatre boutons – cela tombe bien, c’était le nombre nécessaire – et la seule nuance dans l’interface est que les différentes vues sont attribuées aux touches de fonction plutôt que d’être sélectionnées dans le menu de pause. On pourra regretter que Codemasters n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu sa 3D et offrir des effets d’éclairage plus poussés ou des textures un peu moins abstraites, mais en l’état cette version fait jeu égal avec la version PlayStation et ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation très sage pour un Pete Sampras Tennis 97 pas exactement à la pointe de la technologie de 1997, mais qui a au moins le mérite de proposer un portage parfaitement à la hauteur de ce que proposait la PlayStation un an plus tôt. De quoi offrir une alternative à Roland Garros 1997.

Falcon 4.0

Développeur : MicroProse (Alameda)
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent au sein des compilations :

  • Modern Warfare Collection (1999 – PC (Windows 9x)
  • Totally Flying (2001 – Windows)
  • Falcon : Collection (2015 – Linux, MacOS, Windows)
  • Falcon 3.0 : Gold (2023 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (PC) – Mai 1999 (Macintosh)
Nombre de joueurs : PC : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  2 à 16 (via Internet, modem ou réseau local)
Macintosh : 1 à 4 (via modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide
Configuration sonore : Dolby Surround supporté

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil d’une décennie où tout sera décidément allé extrêmement vite, la mutation du statut de « simple machine de bureau » à « ordinateur multimédia » puis à « système capable de rivaliser avec les consoles » (voir à « master race », diront certains…) du PC aura également fait quelques victimes. Pas uniquement du côté de la concurrence – désormais réduite, du côté des ordinateurs personnels, à un Macintosh pesant moins de 10% du marché – mais aussi et surtout du côté de la ludothèque en elle-même. Autrefois bâtie autour de genres adaptés aux caractéristiques de l’ordinateur d’IBM – nommément les jeux de rôles, les jeux de stratégie, les simulations et les jeux d’aventure –, la bibliothèque du PC aura basculé à la fin des années 90 vers une offre plus variée tournant principalement autour du FPS et de la 3D triomphante.

Ironiquement, cette diversification ne sera pas passée loin de sonner le glas des genres susmentionnés, car si la stratégie avait réussi sa mue en se débarrassant de son austérité et de sa délicate courbe d’apprentissage avec l’arrivée du temps réel (elle était même en pleine âge d’or, avec des titres comme Homeworld, Starcraft ou Total Annihilation, tous parus entre 1997 et 1999), l’aventure était en train de vivre ses dernières grandes heures avec Grim Fandango et The Longest Journey, et le jeu de rôle avait frôlé la disparition pure et simple avant que Baldur’s Gate ne vienne lui offrir un second souffle. Quant à la simulation, qui avait sur le papier tous les éléments pour vivre ses plus belles heures – des processeurs surpuissants et des cartes accélératrices 3D en soutien –, elle aura bien connue une forme de baroud d’honneur avec la série des Jane’s Combat Simulations et autres F22 Air Dominance Fighter, mais elle se sera surtout déplacée du côté de l’accessibilité et de la simulation automobile, les simulateurs de vol, pour leur part, restant plus que jamais réservés à un public de niche prêt à passer des heures avec le nez dans un manuel épais comme le bottin, ce qui n’était déjà plus exactement la norme de la période. Parmi les derniers monstres sacrés d’un genre qui aura pratiquement disparu au cours de la décennie suivante figure Falcon 4.0, qui demeure aujourd’hui encore un des titres de références pour les amateurs de pilotage de F-16 avec sa suite de 2005, Allied Forces.

Un bon moyen, au passage, de mieux cerner les raisons du déclin du simulateur de vol en tant que genre. Car autant le dire tout de suite : on aura rarement pu juger plus pleinement de l’extraordinaire complexité du fonctionnement d’un jet qu’en lançant Falcon 4.0. La saga a toujours été réputée pour son réalisme, et elle n’était visiblement pas décidé à changer de cap – et autant vous prévenir : si vous vous imaginez empoigner le manche à balai et aller abattre des chasseurs adverses après vingt secondes de consultation de la carte de référence du jeu, vous allez être très, très déçu.

Certes, par définition, une simulation présente toujours un degré de complexité ; même les simulateurs adaptés de Star Wars, X Wing et Tie Fighter, ne se laissaient pas dompter en cinq minutes et demandaient un peu d’investissement pour cerner les gigantesques possibilités de l’interface et du moteur de jeu – même Wing Commander nécessitait un détour par le manuel, c’est dire ! Mais avec Falcon 4.0, comme avec beaucoup des simulations de pointe de la période, on aborde un autre niveau : musclez-vous les genoux, car il vont devoir héberger l’imposant manuel du jeu et ses 579 pages pendant un petit bout de temps. Première étape : préparez-vous à aborder dans l’ordre, et sans doute plusieurs fois, les quelques trente-et-une (!) missions d’entraînement du jeu, car aucune n’est superflue et toutes se révèlent rigoureusement indispensables pour espérer manœuvrer et utiliser votre Fighting Falcon à vingt millions de dollars. Si vous n’avez pas déjà une connaissance absolue de la signification de termes comme FPM, ADI, AOA, HSI, RWS ou ACM, n’espérez même pas avoir une chance de tirer quelque chose de l’impressionnant tableau de bord de l’appareil et de ses très nombreuses capacités. Même les connaisseurs des précédents épisodes auront tout intérêt à ne pas sauter une seule étape de la très longue courbe d’apprentissage du jeu : jouer à Top Gun, en vrai, ce sont des mois de formation et ce n’est pas pour rien.

Bien que le titre présente des options de configuration permettant à la fois de simplifier le modèle de vol et de tempérer les capacités de l’I.A. adverse afin d’avoir une petite chance de parvenir à cibler un ennemi sans maitriser les dizaines de modes radar ayant chacun une fonction spécifique devant être utilisée à la perfection en fonction du type d’adversaire et de la distance à laquelle il se trouve (avec, naturellement, la moitié de ces modes à destination des cibles au sol), même le modèle « simplifié » est déjà atrocement complexe – l’entrainement ne vous préparant en rien aux adaptations qu’il opère.

Quels que soient vos choix, il faudra obligatoirement une main sur le joystick, une autre sur le clavier dont chaque touche a une, sinon plusieurs, fonction, voire une troisième que vous devrez vous faire greffer à grands frais pour empoigner la souris afin de simplifier la navigation sur le tableau de bord – car oui, certaines actions comme le ciblage peuvent nécessiter que vous allier déplacer un curseur manuellement. Soyons au moins reconnaissant au programme d’avoir eu l’excellente idée d’inclure un système de « freeze », sort de pause active qui vous permet d’agir pendant que le temps est « gelé », car on doit souvent réaliser une dizaine d’actions dans un laps de temps extrêmement court au milieu d’un dogfight endiablé. Si tout ce que je viens de décrire vous intimide, autant vous préparer psychologiquement : on ne lance pas Falcon 4.0 pour se lancer dans le feu de l’action dix minutes plus tard, ni même deux heures. Avant d’aller gagner votre guerre, il va falloir la mériter !

La bonne nouvelle, c’est que le contenu vaut la chandelle : outre l’engagement immédiat qui permet d’affronter sans tarder chasseurs, bombardiers et/ou cibles au sol avec la présence ou nom d’unités antiaériennes et un mode multijoueur à réserver à une élite de passionnés du genre, la star du logiciel est indéniablement ses trois campagnes dynamiques toutes intégralement situées en Corée (car oui, l’ennemi sera ici la Corée du Nord).

« Dynamique » étant ici le mot-clef, car loin de vous proposer une succession de missions établies face à des forces prédéterminées, le jeu réévalue en permanence vos objectifs en fonction des mouvements et du statut des forces adverses – aériennes, navales ou au sol. Car ne vous attendez pas à survoler un grand désert pour aller attaquer une unité isolée : vous êtes en permanence au sein d’une escadrille lancée au-dessus d’un vaste champ de bataille, et ce sont des centaines de cibles qui se présenteront à vous – ce qui signifie qu’apprendre à identifier les vôtres et à réclamer des informations par radio afin d’y parvenir constituera une part de la difficulté. Mais cela signifie aussi et surtout qu’il va falloir apprendre à outrepasser vos ordres et à faire un maximum de dégâts pour vous simplifier les choses sur la durée, chaque unité ennemie détruite étant une unité de moins sur votre route pendant la suite de la campagne – mais évidemment, plus vous prenez de risques, plus vous et vos collègues pilotes risquez d’y laisser des plumes…

Ces formidables campagnes justifient à elles seules le colossal investissement que nécessite le jeu pour être dompté – sans même parler de le maîtriser. Avec le recul, on comprend aisément que les simulateurs de vol poussés aient quelque peu échoué à sortir de la niche où leur approche hyper-exigeante les avaient cantonnés : avoir des missions d’entraînement didactiques prenant le joueur par la main point par point sans avoir à ouvrir l’imposant manuel aurait assurément fait un bien fou à une expérience qui n’est clairement pas à destination des joueurs pressés.

Avoir un mode « arcade » plus basique, avec juste une poignée de fonctions indispensables (ciblage, choix des armes, tir) grandement automatisées aurait également rendu la courbe d’apprentissage un peu moins écrasante – ce n’est pas la philosophie du genre, c’est sans doute une erreur mais c’est à prendre ou à laisser. Si vous avez vraiment envie de découvrir ce que signifie réellement piloter un chasseur, vous aurez ici un des tout meilleurs représentants du genre, et même si la 3D fait son âge et que faire tourner le programme sur les configurations modernes pourra se révéler délicat, les joueurs venus chercher exactement cette exigence et cette difficulté seront aux anges pour de très, très nombreuses heures. En revanche, si le simple fait d’avoir à subir un didacticiel de quinze minutes vous fatigue au moment de lancer un jeu, soyons clair : ce type de jeu n’est pas pour vous, et sans un changement drastique de vos attentes, Falcon 4.0 ne viendra rien modifier à cet état de fait. Voilà au moins une chose qui n’aura jamais cessé d’être vraie au fil de l’histoire vidéoludique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Falcon 4.0 est sans doute l'un des tout derniers avatars de la simulation de pointe à l'ancienne : celle qui nécessite de compulser un manuel de 579 pages, qui a plusieurs fonctions pour absolument toutes les touches du clavier et dont la courbe de progression évoquant les pires flancs de l'Everest passe par la bagatelle de 31 missions d'entrainement. C'est l'exact opposé d'un titre accessible : c'est un jeu exigeant, réaliste jusqu'à l'excès, qui ne cherche jamais réellement à faire des cadeaux en dépit des indispensables options de configuration pour tempérer un peu la difficulté et le réalisme. Une fois cette philosophie acceptée, la bonne nouvelle est que le logiciel de MicroProse est l'un des meilleurs en la matière, avec un modèle de vol irréprochable et une campagne dynamique parmi les plus impressionnantes du genre ; la mauvaise étant que même les fonctions les plus basiques demanderont des heures d'entrainement pour être maîtrisées. Ce n'est clairement pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez pris votre pied avec Falcon 3.0, Longbow 2 ou F-15 – ou que vous êtes à la fois dévoué, curieux et patient –, attendez-vous à y engloutir des mois. Une référence à destination des joueurs les plus exigeants.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une phase d'apprentissage aussi longue qu'intimidante...
– ...notamment parce que le modèle de vol simplifié est déjà particulièrement complexe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 4.0 sur un écran cathodique :