Ready 2 Rumble Boxing

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : DreamcastGame Boy ColorNintendo 64PlayStation

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe) – 13 janvier 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté
Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tenir un filon, c’est bien. Établir la méthode pour pouvoir en détecter d’autres, c’est mieux.

Avec NBA Jam, Midway avait assurément touché de l’or, du pétrole, de l’uranium et des terres rares, et la richesse étant une de ces petites facéties auxquelles on prend vite goût, l’idée d’apporter le même traitement à d’autres sports – en espérant le même résultat – se sera rapidement dessinée comme une évidence. L’ennui restant que ce qui est parfaitement limpide sur le papier pose souvent davantage de problèmes au moment de la matérialisation concrète : NBA Jam faisait déjà suite à un High Impact Football qui n’avait pas déplacé les foules, et la grande question de savoir ce qui avait réellement fait mouche dans la formule du jeu de basket restait d’autant plus ouverte que la concurrence n’avait pas mis longtemps à se la poser à son tour, menant ses propres tentatives avec plus ou moins de succès.

Au milieu des NFL Blitz ou des NHL Open Ice, une idée pertinente aura néanmoins germé au sein des équipes de Midway : pourquoi se cantonner aux sports collectifs ? La boxe, par exemple, était un excellent candidat pour proposer des personnages hauts en couleur, de l’action irréaliste, des règles que tout le monde peut comprendre en dix secondes et un soupçon de technicité derrière l’apparente simplicité du bourrinage – et des références à la Super Punch-Out!! étaient déjà venues démontrer que le résultat pouvait être particulièrement ludique. Eurêka : ainsi naquit Ready 2 Rumble Boxing : de la boxe accessible au grand public qui se révèle intéressante plus de cinq minutes. Et à en juger par la façon dont la série sera rapidement arrivée dans une impasse avant de s’achever dans un spectaculaire crash en 2009 avec le pitoyable Ready 2 Rumble Revolution sur Wii, c’est loin d’être si facile qu’on le pense, au fond, d’exploiter un filon.

Comme l’indique l’absence de la moindre forme de licence dans son titre, Ready 2 Rumble Boxing est avant tout un jeu de boxe arcade pensé pour le fun, qui ne s’embarrasse pas ici à aller chercher des noms connus – et coûteux – pour appâter le chaland ; en fait, la seule personnalité « réelle » du programme est incarnée par Michael Buffer, célèbre annonceur américain, qui n’apparait ici que pour servir la phrase à laquelle il doit une partie de sa notoriété (et qui a bien évidemment inspiré le titre du jeu) : « Let’s get ready to rumble ! ».

Pour le reste, le casting du programme se limite à un roster de treize boxeurs aux morphologies et aux visages bien typés s’efforçant d’avoir de la personnalité grâce à leur style et à leur posture sans avoir à tomber dans tous les « excès » de Super Punch-Out!!, où il leur arrivait parfois carrément de se battre avec les pieds (!!) (on notera néanmoins que certains d’entre eux n’hésiteront pas ici à utiliser leur ventre ou même leur tête sous la forme d’un bon coup de boule pour se battre). Les règles sont simples : chaque fois que la jauge de vie d’un personnage tombe à zéro, il est envoyé au tapis. Au bout d’un certain nombre d’envois au tapis (à régler dans le menu des options, en même temps que la durée d’un round ou le nombre de rounds dans un match), le personnage est K.O. et le match est gagné pour son adversaire. L’idée est bien évidemment de remporter une série de rencontres pour réclamer le titre – c’est du moins le cas dans le classique mode « Arcade », mais on remarque également l’inclusion d’un mode « Championnat » un peu plus consistant et qui mérite qu’on s’y intéresse plus en détails.

En fait de « Championnat », ce mode de jeu propose rien de moins que d’acquérir une salle de boxe, de lui donner un nom, et de recruter un des trois boxeurs disponibles afin de le faire progresser et de l’envoyer se frotter à divers opposants sur le circuit. Le principe est simple : il est possible de gagner de l’argent en pariant sur son propre joueur et en remportant des matchs, argent qui peut ensuite être réinvesti dans des séances d’entraînement permettant de faire progresser les diverses capacités techniques (force, vitesse, endurance) de notre poulain.

Ces séances d’entrainement prennent la forme de mini-jeux qui décideront de leur efficacité – mais les joueurs n’étant pas emballés par l’idée de rater leur progression à cause d’un jeu de rythme ou d’une séquence de mémorisation pourront également automatiser la chose et ainsi obtenir les meilleurs résultats sans aucun effort. Le boxeur peut ensuite être envoyé participer à des matchs « classés » qui lui permettent de monter de rang, et une fois qu’il est parvenu à devenir champion, un aspirant supplémentaire sera débloqué – l’objectif final étant d’amener les treize boxeurs jusqu’au titre. Un mode de jeu qui manque un peu trop de profondeur pour réellement captiver sur la durée, mais qui a le mérite de mettre un peu de chair sur les fondamentaux tout en offrant une excellente excuse pour multiplier les combats – parce que c’est quand même pour ça qu’on est venu, non ?

La bonne nouvelle, c’est que le cœur du jeu – à savoir les combats en eux-mêmes – est excellent, parvenant à accomplir un très bon compromis entre accessibilité et technicité. Un peu à la manière de Tekken, chaque bouton de la manette est attribué à un coup correspondant à sa position : les boutons du haut (X et Y) sont des frappes au visage tandis que les boutons du bas (A et B) sont des coups au torse ; suivant la même logique, les boutons de gauche (X et A) sont des coups portés de la main gauche et les boutons de droite (Y et B) des coups portés de la main droite. Un excellent moyen pour se sentir rapidement à l’aise.

Ajoutez deux types de blocage/esquive avec les deux gâchettes (là encore, une pour le visage, l’autre pour le torse) et vous avez les fondamentaux. Histoire d’éviter que les affrontements se limitent à un tabassage frénétique de boutons au pif, une jauge d’endurance permet également d’assurer une vraie dose de stratégie : dès qu’elle est vidée (c’est à dire généralement au bout de deux ou trois coups d’affilée), les frappes ne font pratiquement aucun dégât, et il faut donc reprendre son souffle une ou deux secondes avant d’espérer mener un assaut efficace. Pour récompenser encore un peu plus les attaques audacieuses, chaque coup passant outre la défense de l’adversaire vient faire grimper une jauge de « Rumble » qui, une fois remplie, permet de lancer un enchaînement dévastateur et particulièrement délicat à parer qui peut accélérer le sort d’un round – ou d’un match. Ajoutez le fait que chaque coup donne des résultats différents en fonction de la direction qui l’accompagne (crochet ou uppercut), qu’il est naturellement possible de se déplacer sur le ring et que chaque boxeur a des coups et des enchaînements qui lui sont propres tout en restant relativement réalistes (pas de boule de feu ici), et vous obtenez un système de combat très bien ficelé où l’observation et le rythme peuvent faire une énorme différence.

C’est d’ailleurs à ce niveau que le titre de Midway Entertainement atteint pleinement son objectif : Ready 2 Rumble Boxing est un jeu où un joueur avec un minimum d’expérience a une réelle chance contre un joueur mieux rodé, précisément parce que le jeu ne repose pas sur l’assimilation de manipulations complexes pour sortir des coups surpuissants à la vitesse de l’éclair. Plutôt que d’empiler les mécanismes jusqu’à devenir fondamentalement inaccessible à un non-initié – un défaut récurrent des grandes séries de jeux de combat – le programme reste fidèlement campé sur des bases extrêmement solides et se révèle intéressant sur la durée sans avoir à imposer une courbe d’apprentissage délirante pour chaque personnage, tout en offrant suffisamment de nuances d’un combattant à un autre pour que chacun puisse se trouver son petit favori en fonction de ses préférences et de sa façon de jouer.

Pour ne rien gâcher, la réalisation en 3D chargée de démontrer ce que la Dreamcast avait dans le ventre (on parle d’un titre de lancement en occident) remplit elle aussi parfaitement sa mission : la 3D a bien vieilli, l’action est parfaitement lisible, le framerate est stable comme le roc, et il est possible de modifier la caméra avec quelques résultats intéressants (les combats en vue subjective peuvent réellement changer votre façon de jouer !). On appréciera également les détails bien sentis, comme le fait que la salle soit de plus en plus remplie au fil de l’avancée du tournoi et du mode de difficulté ou que les coups laissent des traces visibles sur le visage des boxeurs. Bref, Ready 2 Rumble Boxing est un titre qui a le bon goût de ne jamais s’éparpiller, de ne jamais chercher à en faire trop et de ne jamais s’éloigner de son objectif initial – parvenir à offrir un jeu de combat accessible sans que cela se traduise par un manque de profondeur. Une mission délicate, mais parfaitement remplie, ce qui le propulse d’emblée parmi les titres de références du genre, rien de moins. Une constatation qui demeure d’ailleurs vraie plus d’un quart de siècle après sa sortie, alors que la boxe n’est toujours pas devenue un sport particulièrement populaire à l’échelle vidéoludique : en-dehors de la trop éphémère série des Fight Night au début du millénaire, on n’a toujours pas trouvé grand chose de mieux que cet excellent titre de Midway – en-dehors peut-être de sa propre suite. C’est quand même un signe.

Vidéo – Combat : Motar vs. Samchay :

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n'était pas forcément le jeu qu'on attendait au lancement occidental de la Dreamcast, mais le fait est que Ready 2 Rumble Boxing est une excellente surprise, parvenant à appliquer le traitement « NBA Jam » à la boxe pour proposer un titre qui soit à la fois accessible, simple à jouer et suffisamment rempli de finesses pour imposer de réelles alternatives au bourrinage bête et méchant. Le résultat est un titre beaucoup plus amusant qu'il en a l'air, et surtout plus longtemps qu'on pouvait le craindre grâce à un mode championnat bien fichu mais un peu répétitif – comme le reste du jeu. Efficace seul comme à deux, le titre de Midway a le mérite de démontrer qu'il existe d'autres manières d'aborder les jeux de combat que les expériences hyper-techniques à la SNK ou les foires aux combos hyper-nerveuses à la Capcom, et que cette approche a le mérite de ne laisser personne sur le carreau. Une très bonne surprise pour redécouvrir la boxe et s'amuser rapidement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui manquent peut-être un peu de folie
– Un mode championnat prometteur, mais manquant encore d'un chouïa de profondeur et de variété
– Quelques modes de jeu supplémentaires n'auraient pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble sur un écran cathodique :

Version Game Boy Color

Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1999 (Amérique du Nord) – Avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Fonction vibration incluse*
*version américaine uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu pensé pour une console 128 bits flambant neuve être porté sur des systèmes 32 et 64 bits n’était pas vraiment une surprise de la part de Midway – le voir débarquer sur Game Boy Color, déjà un peu plus. En dépit de la taille impressionnante de la cartouche, on se doute que Ready 2 Rumble Boxing va devoir composer avec de sérieuses coupes sur la portable de Nintendo, ne fut-ce qu’à cause de la nécessité de faire tenir toutes les possibilités du gameplay sur seulement deux boutons (contre six, rappelons-le, pour la version originale). Le résultat est, objectivement, loin d’être ridicule : on peut toujours se déplacer sur tout le ring, les blocages se font en reculant, et la hauteur des coups est choisie en utilisant la flèche du haut ou du bas en plus du bouton (Avec B pour la main gauche et A pour la main droite).

La jauge de Rumble est toujours présente, et s’active avec A + B, mais ses effets sont moins spectaculaires ici. La réalisation est lisible à défaut d’être impressionnante, mais les animations sont très détaillées et chaque personnage est introduit par une petite animation en images de synthèse plutôt impressionnante pour la machine. Malheureusement, si le cœur du jeu tient plutôt bien la route, le contenu a pour sa part fondu comme neige au soleil : non seulement il n’y a plus que dix boxeurs jouables, mais surtout le mode « Arcade » se limite à un match unique tandis que le mode « Championnat », pour sa part, se limite à une suite de matchs équivalente au mode « Arcade » de la Dreamcast – oubliez la gestion de la salle de gym et la progression de votre boxeur ! Et histoire de porter le dernier coup, il n’est même plus possible de jouer à deux non plus… Alors certes, on s’amuse toujours – et on ne peut pas dire que la concurrence soit très nombreuse dans le domaine du jeu de boxe sur Game Boy Color – mais on tient davantage ici un petit jeu parfait pour se distraire quelques minutes, mais sans doute pas pour y passer le dixième du temps qu’on pouvait espérer y consacrer sur Dreamcast. Un bon jeu, mais pourquoi avoir retiré autant de choses ?

NOTE FINALE : 14/20

On avait toutes les raisons de craindre le pire pour Ready 2 Rumble Boxing sur Game Boy Color ; on avait tort, mais la retranscription convaincante du système de jeu sur les deux boutons de la petite console laisse d’autant plus de regrets sur la faiblesse du contenu qui se limite pour l’essentiel à un championnat en solo contre neuf adversaires. On aurait quand même bien aimé retrouver un mode de jeu plus prenant sur la durée – ou, a minima, la possibilité d’affronter un ami.

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Controller Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix déjà plus logique pour porter Ready 2 Rumble Boxing : la Nintendo 64. Cette fois, au moins, aucune délicate adaptation à opérer au niveau du contenu : en-dehors de la vidéo d’introduction, tout est là, et la jouabilité a été intelligemment transposée avec les coups sur les boutons C et les blocages sur A et B. On note néanmoins, comme pour chaque version de salon, un personnage exclusif : Jimmy Blood est ici remplacé par J.R. Flurry, un spécialiste du coup de boule. La plus grosse différence est, comme on pouvait s’y attendre, plutôt à aller chercher du côté de la réalisation : la 64 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais elle ne peut pas vraiment rivaliser avec la Dreamcast dans ce domaine. La résolution est moitié plus basse, et l’effet de flou de la console rend la lisibilité nettement moins bonne que ce qu’on a pu observer chez SEGA – on constate également que deux grandes bandes noires ont fait leur apparition pour réduire encore la taille de la fenêtre de jeu, ce qui n’empêche pas le titre d’être moins fluide que sur Dreamcast malgré tout. Cela reste des nuances de confort – le titre n’a autrement pas changé – mais la différence reste suffisamment visible pour qu’on préfère recommander de découvrir le jeu sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 17/20

Transposé à l’identique (ou quasi) sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing s’incline néanmoins face à la version Dreamcast sur à peu près tous les aspects techniques (à part le son). C’est moins fin, c’est moins fluide, c’est moins lisible et la fenêtre de jeu est plus étroite, mais cela reste un jeu de boxe accessible et efficace sur un console qui ne doit en compter que deux autres, dont sa propre suite.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre choix évident pour un portage en 1999 : la PlayStation. Pour l’occasion, c’est une nouvelle fois l’équipe de Point of View qui s’y colle, et le résultat est assez proche de ce qui a pu être observé sur Nintendo 64. Le contenu reprend la totalité de ce qu’offrait la version Dreamcast, cinématique d’introduction incluse, avec cette fois pour personnage exclusif Gino Stiletto – un boxeur guère plus marquant que ses deux alter ego. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais évidemment c’est une nouvelle fois la réalisation qui paie la note : la résolution est une nouvelle fois plus basse, et on sent que les polygones sont passés dans la modélisation des boxeurs plutôt que dans celle de la salle, ce qui est une bonne chose, mais impacte un peu l’ambiance générale. Très honnêtement, le jeu est au moins aussi lisible que sur Nintendo 64, et il tourne également très bien, ce qui fait que la PlayStation n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Dreamcast. La concurrence a beau être un peu plus forte sur la machine de Sony, Ready 2 Rumble Boxing n’en reste pas moins clairement niché dans le haut du panier et demeure une référence en la matière.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois de plus, c’est du côté de la réalisation que Ready 2 Rumble Boxing sur PlayStation doit effectuer quelques menus sacrifices, mais le résultat reste largement assez convaincant pour constituer un des meilleurs jeux de boxe de la ludothèque de la machine. Une référence à côté de laquelle les amateurs auraient tort de passer.

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  5. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  6. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  7. Resident Evil : Survivor (2000)
  8. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Chrono Trigger

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord
Titre alternatif : The Dream Project (titre de travail)
Testé sur : SNESPlayStation
Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii
Présent au sein de la compilation : Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)

La série des Chrono (jusqu’à 2000) :

  1. Chrono Trigger (1995)
  2. Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
  3. Chrono Cross (1999)

Version SNES

Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Chrono Team
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court malgré un endgame généreux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Final Fantasy Chronicles

Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

CTR : Crash Team Racing

Développeur : Naughty Dog, Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) –  Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titre alternatif : Crash Bandicoot Racing (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein de la compilation : Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)

Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)

La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :

  1. Crash Bandicoot (1996)
  2. Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
  3. Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
  4. CTR : Crash Team Racing (1999)
  5. Crash Bash (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?

Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.

D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !

En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.

Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.

Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !

C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.

Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.

Vidéo – Arcade : Crique Crash :

NOTE FINALE : 18,5/20

La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64
– Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose
– Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :

De sang froid

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – DreamCatcher Interactive Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : In Cold Blood (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : A Sangre Fría (Espagne), A Sangue Freddo (Italien), A Sangue Frio (Brésil), Cold Blood (Allemagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’aube du nouveau millénaire, la cause était entendue : le point-and-click avait vécu, ni fleurs, ni couronne. Après les échecs commerciaux de Grim Fandango et d’Escape from Monkey Island, même le studio phare du genre qu’avait été LucasArts avait préféré refermer le couvercle du cercueil – et abandonner, au passage, l’idée des licences originales pour ne plus donner, dorénavant, que dans les jeux estampillés STAR WARS ou Indiana Jones. Du côté de l’autre maître de la discipline, Sierra On-Line, la messe avait été dite autour de l’année 1998 avec Quest for Glory V et surtout avec un King’s Quest : Mask of Eternity qui annonçait déjà une mutation des canons du genre – mais qui aura surtout scellé la fin de la série fondatrice sous la houlette de ses créateurs.

Même la sorties en 1999 d’un titre comme The Longest Journey n’était plus observée que comme un chant du cygne, une vague survivance teintée d’hommage d’un genre qui avait fait son temps – une situation qui avait de quoi faire cogiter les britanniques de Revolution Software, qui n’avaient pour ainsi dire jamais produit quoi que ce soit d’autre que des jeux d’aventure depuis la création du studio en 1990… et qui auront décidé de tenir la ligne, fermement, à tel point qu’ils la tiennent encore de nos jours en continuant de sortir des jeux d’aventure un quart de siècle plus tard (même si leur prochaine création originale se fait désormais attendre depuis Beyond a Steel Sky en 2020). Ceci dit, tenir la ligne ne signifie pas nécessairement se battre avec les armes du passé, alors puisque le point-and-click n’avait plus le vent en poupe et que les autres développeurs avaient commencé à montrer la voie en commençant à glisser de l’action (et de la 3D) dans leur aventure, Charles Cecil et ses pairs décidèrent donc de chercher à matérialiser un jeu apte à captiver un public plus large ; leur première tentative se sera nommée De sang froid en France, et sans avoir rallié tous les suffrages au moment de sa sortie, elle aura néanmoins contribué à démontrer, une fois de plus, que l’aventure n’était pas morte et ne le serait probablement jamais – elle avait simplement besoin de continuer à se réinventer.

L’histoire est donc celle de John Cord, un espion britannique du MI6 sorti de sa retraite lors d’une période indéterminée que l’on se contentera de qualifier de « proche futur » ; un futur d’ailleurs pas si éloigné du nôtre, puisque la guerre froide vient d’y redémarrer de plus belle, avec une situation de crise internationale de type « missiles de Cuba » entre les États-Unis et la Chine.

Le cœur de la crise en question repose en Volgia, un pays imaginaire situé quelque part entre la Russie et la Chine, comme John Cord l’aura rapidement réalisé en cherchant à aller exfiltrer un de ses vieux amis – un espion américain, lui – parti enquêter dans une mine d’uranium de l’état volgien. Et la mauvaise nouvelle est que vous, le joueur, allait apprendre tout cela de sa bouche alors qu’il répond aux questions qui lui sont posées pendant qu’il est torturé par le Général Nagarov – le dirigeant de la Volgia – en personne. Une aventure qui va donc être vécue sous la forme de flashbacks entre deux interrogatoires, avec plusieurs questionnements en toile de fond : qu’a découvert Kiefer, le fameux espion américain, dans cette mine d’uranium ? Que cherche à accomplir Nagarov ? Et incidemment, qui a trahi John Cord et lui a ainsi permis de finir dans la fâcheuse posture où il se trouve aujourd’hui ? Autant de questions auxquelles il faudra trouver les réponses à travers plusieurs longues excursions en Volgia – comptez au minimum huit à neuf heures pour finir le jeu en sachant parfaitement quoi faire, et sans doute trois ou quatre fois plus pour votre première partie.

Comme sa sortie en premier lieu sur PlayStation pouvait en donner l’indice, De sang froid abandonne donc les mécanismes traditionnels du point-and-click pour leur préférer la maniabilité « tank » au joypad façon Resident Evil. L’action est intégralement présentée via des angles de caméra fixes dans lesquels se déplacent des personnages en 3D – principalement des gardes et des techniciens, puisque l’essentiel du jeu va se dérouler dans des centres de recherche, des raffineries ou des bases militaires.

Une réalisation qui a l’avantage de présenter des décors superbement détaillés ayant mieux vieillis que les prémices de la 3D en temps réel, mais pour ce qui est du gameplay, l’idée va être sensiblement la même à chaque fois : chercher à pénétrer une installation sans attirer l’attention, se fondre dans la masse des ingénieurs et des ouvriers, interroger plus ou moins agressivement les employés locaux et se débarrasser des gardes qui se placent sur votre chemin tout en menant l’enquête et en vous efforçant de mener à bien vos objectifs. Contrairement à la philosophie « LucasArts » qui avait dominé la décennie précédente, De sang froid est donc un jeu où l’on peut mourir, et où l’on risque d’ailleurs de mourir souvent : John Cord n’est pas Rambo, et s’il peut espérer survivre à une fusillade contre deux, voire trois soldats dans le meilleur des cas, toute situation plus déséquilibrée lui sera quasi-systématiquement fatale et l’option « tirer d’abord et poser les questions ensuite » risque de ne pas vous mener bien loin, surtout dès l’instant où vont commencer à intervenir des robots qui seront, eux, totalement imperméables à vos balles. D’où le recours à une autre option, popularisée, elle, un an plus tôt avec Metal Gear Solid : celle de la furtivité, tant il est vrai qu’un combat n’est jamais aussi simple que lorsqu’il est mené silencieusement et dans le dos d’une cible qui ne se doute de rien.

Tout cela se fait heureusement assez simplement, grâce à des commandes assez naturelles et surtout via une action largement guidée : John Cord vise largement tout seul dès l’instant où vous êtes tourné dans la direction générale de votre cible, et la furtivité demandera surtout de se déplacer dans le dos d’une future victime ou de se cacher derrière des éléments de décor. Ce n’est pas toujours d’une précision absolue et il est parfois difficile de déceler pourquoi un ennemi nous voit ou ne nous voit pas, mais fort heureusement la possibilité de pouvoir sauvegarder n’importe où et n’importe quand permet d’aborder même les passages les plus exigeants sans avoir à composer avec la frustration de devoir revenir des kilomètres en arrière en cas d’échec.

Car il convient de bien réaliser que le titre de Revolution Software reste, avant toute chose, un jeu d’aventure basé sur l’exploration méthodique de l’environnement bien avant d’être un (timide) jeu d’action. Notre espion est d’ailleurs équipé d’un ordinateur personnel nommé « Remora » qui lui permet non seulement de pirater tout et n’importe quoi, mais aussi de déterminer la fonction d’une machine, de contacter ses alliés et même de bénéficier d’un radar qui lui permettra de juger de la position des troupes adverses avant de se risquer à mettre le nez dans la pièce voisine. John Cord ne peut progresser que par associations logiques : il doit d’abord rencontrer une porte verrouillée pour avoir l’option de l’ouvrir via le terminal voisin, il doit savoir dans quelle caisse se trouve une bombe pour avoir l’option d’y accéder, etc.

Si les premiers instants peuvent être un peu confus, le temps de comprendre exactement ce qu’on peut ou ne peut pas faire (comme de réaliser, par exemple, que certains techniciens sont plus bavards ou plus coopératifs dès l’instant où on a l’idée de leur braquer un pistolet sous le nez), on prend rapidement goût à mener l’enquête en évitant soigneusement les endroits trop bien protégés et en se creusant les neurones pour se demander comment faire sortir ce soldat qui possède un passe dont on a absolument besoin pour progresser. Les énigmes reposent quasi exclusivement sur des données à récupérer, des leviers à manipuler ou des clefs à trouver, mais beaucoup de situation ne peuvent également se débloquer qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec les quelques interlocuteurs disponibles – ce qui devrait aller d’autant plus vite que John Cord est un auditeur plus qu’un parleur, et que le joueur n’intervient pour ainsi dire jamais dans le fil d’une conversation.

La bonne nouvelle, c’est que cela marche beaucoup mieux qu’on pouvait le craindre, et que l’immersion offerte par la possibilité de rencontrer un destin fatal pour avoir manqué de prudence ajoute juste ce qu’il faut de tension pour qu’on soit concentré en permanence sans pour autant parcourir le jeu sous une pression constante (d’autant que les gardes sont en nombre limité, que leurs rares patrouilles sont fixes, et qu’un endroit « nettoyé » signifie que vous pourrez vous y promener sans danger pendant le reste de la mission).

Le résultat serait même franchement emballant sans quelques petites maladresses dans le rythme et le maniement – à commencer par un héros ayant souvent les plus grandes difficultés à franchir une porte ou à emprunter un escalier, ce qui peut être légèrement agaçant qu’on a besoin de se rendre très vite d’un point A à un point B sous peine de mort. La maniabilité « tank » connait de nombreux ratés préjudiciables qui amènent à comprendre pourquoi la maniabilité « à la Resident Evil » était nettement moins adaptée pour les déplacements que la vue de dessus à la Metal Gear Solid ou la vue à la troisième personne à la Splinter Cell. Le jeu fait également le choix de séquences chronométrées – vraiment pas mon mécanisme de game design favori – et fait surtout le choix de les étirer parfois sur des missions entières ou quasi ! Ainsi, non seulement la troisième mission du jeu se fait sous la pression constante de l’explosion d’une bombe au-delà d’un certain stade, mais en plus cette pression se maintient jusqu’à la conclusion du niveau, lequel se trouve être l’un des plus longs de tout le jeu !

Alors certes, passé le cap d’un quart d’heure bien stressant pour parvenir à dénicher la bombe en question, John dispose d’une clef lui permettant de réinitialiser le compte-à-rebours pour l’allonger à une heure – et il a surtout le droit de s’en servir plusieurs fois, ce qui signifie que la pression du temps n’en est déjà plus vraiment une dès l’instant où on est prêt à revenir très loin en arrière pour réarmer la bombe. Mais dans un niveau interminable où tous les couloirs se ressemblent, et ou l’une des énigmes demande de se souvenir d’un terminal croisé quarante minutes plus tôt et d’aller retourner le chercher plus d’une trentaine d’écrans en arrière (avant de refaire le trajet dans l’autre sens, bien sûr !), on se dit parfois que les designers de chez Revolution Software ont poussé le bouchon un peu loin en confondant « long » avec « hyper fastidieux ».

Quelques écueils qui viennent égratigner une expérience fatalement répétitive, mais indéniablement prenante – au point, d’ailleurs, de se suffire à elle-même sans avoir à utiliser le scénario en guise de carotte. L’intrigue, qui a le bon goût de ne jamais noyer le joueur sous des dizaines d’intervenants géopolitiques abstraits, est de toute façon assez convenue, pour ne pas dire bateau – le récit tournant autour d’une mystérieuse ressource d’énergie quasi-illimité pouvant d’ailleurs apparaître comme une simple reprise de l’intrigue d’Indiana Jones and the Fate of Atlantis en remplaçant l’orichalque et les machines atlantes par la « néphiline bleue ».

Les rebondissements sont assez convenus, les personnages archétypaux, le tout pas très crédible – mais au moins le jeu ne vient-il jamais morceler l’action avec des monologues de dix minutes ou avec des twists foireux à répétition comme dans Metal Gear Solid, préférant laisser les commandes au joueur pendant l’essentiel de la partie – ce qui est, à mon sens, une bonne philosophie. À titre personnel, et malgré une certaine méfiance initiale (le mélange des genres ayant souvent tendance à accoucher d’une expérience médiocre en cherchant à séduire plusieurs publics irréconciliables), je dois confesser avoir passé un bien meilleur moment sur le jeu que je ne l’avais anticipé.

En dépit de ses quelques petits défauts qui, accumulés, finissent par lui faire perdre quelques points (ce maudit troisième niveau !), De sang froid parvient à être l’amalgame relativement harmonieux que sont devenus la plupart des jeux d’action/aventure de nos jours en reposant sur des mécanismes efficaces sans chercher à les rendre inutilement punitifs. Certes, le tout est parfois un peu gauche et manque de renouvellement, les stratégies à adopter vis-à-vis des robots et des gardes restant toujours exactement les mêmes, mais on se surprend à avoir envie de découvrir la suite et de faire face à la prochaine situation pour avoir l’occasion de mener l’aventure à son terme. Visiblement pas de quoi démarrer une série à succès (John Cord n’aura jamais repris de service, contrairement à George Stobbart et Nicole Collard des chevaliers de Baphomet qui, eux, semblent toujours courir), mais largement de quoi passer une vingtaine ou une trentaine d’heures prenantes sans jamais regretter de ne pas être en train de jouer à un point-and-click. C’était l’objectif, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les titres à avoir cherché à « réinventer » le jeu d'aventure à la fin du siècle dernier, De sang froid parvient à viser suffisamment juste pour laisser à penser qu'il allait indéniablement dans la bonne direction – une direction déjà largement empruntée, pour être honnête, par la plupart des jeux d'action/aventure depuis Tomb Raider. Le choix du titre de Revolution Software, néanmoins, est de rester un jeu d'aventure à la racine en intégrant juste ce qu'il faut d'infiltration et de scènes d'action pour rendre l'exploration prenante et pour conserver une certaine tension au cours des nombreuses allées-et-venues ; une sorte de croisement entre Opération Stealth et Metal Gear Solid qui compose un des meilleurs jeux d'espionnage de la période, en dépit d'une intrigue finalement assez secondaire, tant l'approche conserve un caractère assez unique. Malgré quelques lourdeurs et maladresses (dont une jouabilité parfois vraiment pénible) ainsi qu'une légère courbe d'apprentissage le temps de comprendre comment aborder les différentes missions, De sang froid demeure une proposition qui fait mouche et sur laquelle certains joueurs prendront indéniablement davantage de plaisir aujourd'hui qu'en lançant un point-and-click classique au déroulement plus balisé. Les fans des péripéties de Solid Snake ou de Sam Fisher comme les amateurs d'aventure en général devraient vraiment y jeter un œil – et sans doute les deux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « tank » imprécise qui oblige souvent à s'y reprendre à plusieurs reprises pour accomplir une action et où emprunter un escalier est une lutte de l'homme contre la machine
– Le niveau chronométré qui dure plus d'une heure : Oscar de la mauvaise idée
– Un aspect « exploration » parfois fastidieux, surtout quand il demande d'aller retrouver des terminaux situés des dizaines d'écrans en arrière
– Une intrigue finalement très convenue qui ne réserve que peu de surprises

Bonus – Ce à quoi peut ressembler De Sang Froid sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De sang froid demeurant, par essence, un jeu d’aventure, on ne sera pas trop surpris qu’il ait rapidement été adapté sur PC – d’autant que la machine se portait déjà plutôt bien à la fin du siècle dernier, merci pour elle. Pour l’occasion, on se doute que ni le contenu ni la jouabilité n’ont subi la plus infime altération (ce qui est un peu dommage, dans ce second cas), et la réalisation profite quant à elle de graphismes en 640×480 et en couleurs 32 bits, ce qui est supérieur à ce qu’affichait la version PlayStation.

La mauvaise nouvelle, c’est que seuls les personnages étant en 3D, il n’existe pas la plus petite option de configuration pour régler la résolution ou le niveau de détails, et qu’il n’y a aucune forme d’accélération 3D non plus. La bonne nouvelle, c’est que cela permet au jeu de fonctionner comme un charme sur les versions les plus récentes de Windows sans avoir à aller utiliser un programme externe ou à bidouiller quoi que ce soit. Évidemment, les graphismes en 4:3 seront étirés sur les écrans 16:9ème modernes, mais ça n’est objectivement pas trop gênant. Si la jouabilité au joystick ou à la manette peut éventuellement connaître quelques ratés, le titre est de toute façon parfaitement jouable au clavier, ou il est même plutôt plus précis – et si jamais la configuration de base, très bien conçue, ne vous convenait pas, il est de toute façon possible de redéfinir les touches. Bref, une version solide qui a l’avantage d’être facile à redécouvrir de nos jours – dommage que la version française ne soit pas en vente en ligne à l’heure où j’écris ces lignes.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sans modification notable sur PC, De sang froid y bénéficie d’une réalisation légèrement supérieure à celle de la version PlayStation et qui a l’avantage de tourner sans difficultés notables sur les configurations modernes. Les joueurs souhaitant découvrir le jeu n’auront donc aucune raison de bouder cette version, même si mettre la main sur la version française pourrait s’avérer un peu plus compliqué.

Toshinden 4

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. (Europe)
Titre original : 闘神伝昴 (Toshinden Subaru – Japon)
Titre alternatif : Battle Arena Toshinden 4 (Écran-titre – Europe)
Testé sur : PlayStation

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 12 août 1999 (Japon) – 30 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 90, la série autrefois (brièvement) célébrée des Battle Arena Toshinden se trouvait dans une position étrange. Après avoir représenté, grâce à un mélange de chance et de talent, LA killer app de la PlayStation pour répondre au Virtua Fighter de la Saturn, la licence imaginée par Tamsoft ne sera jamais réellement parvenue à capitaliser sur son succès initial, rapidement doublée par des sagas objectivement plus méritantes (coucou Tekken, salut Soul Blade, comment ça va Tobal ? Je ne vous retiens pas, il y a également un camion de titres en 2D qui attendent).

Comme un symbole, aucune de ses nombreuses suites n’aura jamais atteint les chiffres de vente du premier opus, et pour tout dire, au moment d’avancer ses pions pour un quatrième épisode, les perspectives n’étaient pas exactement aussi idylliques qu’elles auraient pu l’être. En fait, si l’on s’en fie à la presse occidentale de l’époque, l’avenir de la série pouvait être décrit par une phrase empruntée à Ken le Survivant : elle était déjà morte, mais elle ne le savait pas encore. Des indices trahissait cependant qu’elle commençait à s’en douter un peu : après la bagatelle de sept titres (!) en moins de deux ans, la licence aura connu une pause de trois longues années avant de s’aventurer à lancer un Toshinden 4 – qui, comme un premier indice, n’aura d’ailleurs même pas eu le droit à une distribution américaine. Sa mission ? Essayer de relancer tant bien que mal la carrière d’une (déjà) vieille gloire sur le retour en parvenant à faire oublier, au passage, un Battle Arena Toshiden 3 qui avait assez largement mis à côté. Un nouveau départ, ou un simple baroud d’honneur ?

On ne va pas faire mine ici de s’intéresser à un scénario dont tout le monde se fout, mais disons d’ores et déjà que Toshinden 4 s’applique à soigner un peu son écrin, en commençant par une cinématique animée de bonne qualité et un character design toujours assuré par Tsukasa Kotobuki bien mis en valeur par des écrans de chargement en haute résolution égayés de très belles illustrations, par ailleurs réunies dans une galerie à part servant à présenter et à introduire les différents personnages.

Lesquels représentent un véritable coup d’éponge : ce sont bel et bien les enfants des combattants des premiers opus qui composent le roster, qui est donc intégralement constitué pour l’occasion de nouveaux venus. Un mouvement assez audacieux, qui tombe hélas dans le travers inverse de celui du troisième opus en n’offrant que neuf personnages jouables au lancement, plus quatre à débloquer. Vraiment peu à l’échelle de ce que le genre pouvait offrir en 1999 (à titre de comparaison, Tekken Tag Tournament, paru la même année, en offrait plus d’une trentaine) mais on sent que l’idée est cette fois d’éviter de s’éparpiller sur les fondamentaux pour préférer étendre la durée de vie par une grande variété de modes de jeu.

Car de ce côté-là, le contenu se veut pléthorique : le mode principal fait d’ailleurs le choix original d’être un mode histoire… en équipe, ce qui est certes une idée rafraichissante sur le papier, mais peut-être pas la plus adaptée pour un titre avec un roster aussi malingre, où il n’y a donc que trois équipes de trois à jouer (plus une quatrième à débloquer membre par membre, plus le boss final qui fait office d’équipe à lui tout seul).

Les règles sont hyper-basiques : les combattants s’affrontent les uns à la suite des autres, et celui qui gagne commence l’affrontement suivant en ne récupérant qu’une légère partie de sa jauge de santé ; il n’y a pas d’échange possible en cours de match ni de coups spéciaux réalisables à deux. On pourra d’ailleurs regretter la maladresse qui veut qu’il n’y ait tout simplement pas de mode versus en un contre un jouable contre l’I.A. (!), remplacé par un mode « Survival » (affronter le plus d’ennemis possibles avec une seule jauge de vie) et un « Time Attack » (vaincre les ennemis le plus vite possible). Plus original : à côté d’un mode d’entrainement un peu gadget, il est possible de débloquer un mode « Goods » où chaque combat se joue avec une contrainte particulière décidée par une roulette : obligation de gagner par une sortie de ring (oui, elles sont de retour), affrontement à effectuer avec la jauge de rage pleine, etc. Rien de tout-à-fait aussi marquant que le Tekken Force ou le Tekken Ball de Tekken 3, mais on ne peut pas contester que jusqu’ici, les choix opérés vont plutôt dans le bon sens.

Les combats en eux-mêmes représentent hélas toujours le principal point faible d’une licence qui semble ne jamais savoir sur quel pied danser. Oh, certes, la réalisation a progressé, avec quelques décors objectivement assez jolis (mais hélas très vides) et des personnages bien modélisés. Le soucis, c’est surtout que le gameplay se limite toujours fondamentalement à deux coups spéciaux activables avec R1 et R2, lesquels sont déclinables en plusieurs variations en fonctions de la direction utilisée au moment de s’en servir… et à pas grand chose d’autre. Il y a bien des attaques finales plus spectaculaires, mais celles-ci nécessitent rarement plus de technicité que d’appuyer sur deux boutons simultanément, et dans l’ensemble on est toujours face à un titre hyper-accessible à destination des néophytes.

Ce qui ne serait pas un défaut rédhibitoire en soi – c’était même le principal point fort du premier opus – si cette simplicité se traduisait par une nécessaire efficacité, mais hélas ! Le rythme du jeu est globalement raté, la faute autant à une action molle qui donne souvent l’impression que les personnages sont en train de se battre sous l’eau qu’à une imprécision toujours aussi énervante dans les placements. Il est quand même hallucinant qu’après huit épisodes (!) d’une série dont la seule réelle nouveauté était d’introduire un déplacement latéral, les combattants se révèlent toujours incapables de se replacer automatiquement les uns en face des autres après ledit déplacement latéral ! Dès l’instant où les joueurs commencent à multiplier les roulades, le gameplay tombe dans le grand n’importe quoi, le seul moyen de se réaligner sur l’ennemi étant… de faire une nouvelle roulade, d’où une quasi-impossibilité de mener des combats rapides et nerveux sans tomber dans un cafouillis illisible où personne ne comprend où il est ni dans quelle direction il frappe.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de soin, le jeu aurait pu constituer… eh bien, un honnête deuxième épisode, s’il avait eu la bonne idée de sortir quatre ans plus tôt. En l’état, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur le jeu, c’est plutôt qu’on a l’impression de jouer à un jeu de combat pour Game Boy mais en 3D : les bases sont là et on peut s’amuser pour quelques parties courtes, mais il n’y a tout simplement pas la profondeur pour y passer des semaines, surtout quand la stratégie la plus efficace – et de très loin ! – pour écourter des combats englués qui s’éternisent est de systématiquement recourir à la sortie de ring.

Une sorte de titre d’initiation à destination des enfants, mais il est clair que les joueurs un minimum rodés au genre ne trouveront absolument rien ici qui puisse retenir leur attention pendant plus d’une heure – et encore. Autant dire un logiciel qui, sans être honteux, avait tout simplement plusieurs guerres de retard à tous les niveaux et ne présente aujourd’hui un intérêt qu’en tant que jeu popcorn à sortir pendant l’apéro histoire de s’occuper les doigts pendant qu’on se raconte sa journée. Pas la meilleure sortie – mais pas non plus la pire – pour une série qui avait cessé d’être pertinente depuis déjà bien longtemps.

Vidéo – Team Story : Le premier combat :

NOTE FINALE : 14/20

Dernière incarnation d'une saga clairement à bout de souffle, Toshinden 4 aura au moins eu le mérite d'avancer globalement dans la bonne direction – soit précisément tout ce que le troisième opus avait raté en beauté. Le vrai problème, c'est que le résultat n'arrivait pas seulement deux ou trois ans trop tard, il était surtout largement insuffisant. La pléthore de modes de jeu ne parvient pas à apporter au titre la profondeur dont le privent son roster malingre, sa technicité toujours largement absente, son rythme mou et son gameplay lacunaire ; disons simplement que le résultat aura pu faire illusion s'il s'était intitulé Battle Arena Toshinden 2 et qu'il était sorti en 1995, mais alors face à Dead or Alive 2 ou Tekken Tag Tournament – ou même au trop méconnu Bloody Roar 2... La dernière étape d'un long malentendu pour une licence qui n'aura, malgré tous ses efforts, jamais eu les épaules pour mériter de se mêler aux grands.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une pléthore de modes de jeu qui ne compensent hélas pas un roster malingre
– Une technicité une nouvelle fois très limitée...
– ...avec toujours de gros ratés dans les placements des personnages...
– ...et une action globalement trop molle pour faire illusion...
– ...d'où des combats trop longs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toshinden 4 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les commandes répondent mal et le manque de profondeur dans la palette de coups des personnages est tout simplement impardonnable. En tant que logiciel, Toshinden 4 aurait déjà semblé en-dessous de la moyenne il y a cinq ans ; aujourd’hui il parait carrément archaïque. Avec un peu de chance, il marque la fin d’une série qui aurait dû être laissée au repos depuis des années… Croisons les doigts. »

NowGamer.com, 30 juin 2000, 2.3/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Formula Circus

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : フォーミュラ・サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStation

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 2 mai 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : NeGcon, Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après cinq longues années de bons (?) et loyaux services, la licence F1 Circus se retrouve face à ce que n’apprécierait aucune simulation automobile filant bon train : un tournant. Après des débuts… disons, « contrastés », et de nombreuses infidélités à sa PC Engine originale, la série avait semblé trouver, faute d’une distribution internationale et d’une véritable reconnaissance, un rythme de croisière globalement satisfaisant sur Super Famicom. Elle laissait même entrevoir, toutes proportions gardées, des lendemains qui chantent, Super F1 Circus Gaiden, son dernier opus en date, se payant le luxe d’être le meilleur épisode de la série, acceptant enfin de se repencher sur son game design pour en évacuer quelques scories encombrantes.

Le seul petit problème, c’était ce fameux tournant : en 1995, il était déjà établi que l’avenir de la licence ne serait plus sur Super Famicom, et qu’il allait être temps d’aborder la génération suivante et de franchir le pas de géant vers la 3D – la vraie. La transition prit au moins deux ans, et comme on tend parfois à l’oublier, deux ans, à l’échelle vidéoludique des années 90, c’est une période extrêmement longue. Car dans le laps de temps, la concurrence n’était pas exactement restée inactive, et en sortant en 1997, Formula Circus – un nom qui est déjà un aveu, ni tout à fait une suite ni complètement un héritier – débarquait surtout au beau milieu d’un championnat extrêmement relevé où les adversaires avaient pour noms Gran Turismo, Formula 1 97, TOCA Touring Car Championship ou Need for Speed II rien que sur PlayStation – et encore, l’année avait au moins le mérite de correspondre à un minuscule goulet d’étranglement ne contenant exceptionnellement aucun épisode de Ridge Racer. Autant dire que mieux valait arriver avec une parfaite connaissance du tracé, un véhicule parfaitement paramétré et une équipe technique à la hauteur pour espérer franchir l’étape des séances de qualifications. Sans quoi, on risquait la sortie de route, l’accident, et la rencontre inopportune à pleine vitesse avec un mur en béton. Soit exactement ce qui est arrivé à ce Formula Circus, paix à son âme et à celle de la licence qu’il aura emmenée avec lui dans le corbillard.

Dès le lancement, on sent que le titre de Nihon Bussan part avec un handicap. Premier indice : le studio n’a pas récupéré la licence de la FOCA dont il avait pourtant été si fier au sommet de son succès. Deuxième indice : un mode « grand prix » et une course libre en guise de seul mode de jeu, cela aurait pu passer sans trop de difficulté en 1994 ou en 1995, mais cela commençait à faire un peu… maigre en 1997 face aux représentants du genre évoqués plus haut. Surtout lorsqu’on y ajoute le troisième indice : seulement quatre circuits, opposant à peine huit concurrents – on est très, très loin de ce qui avait représenté l’une des (rares) forces de la série d’ici là, à savoir le contenu. Pour (tenter de) faire bonne figure, les options de réglage des divers composants du véhicule (pneus, suspension, boîte de vitesse, ailerons…) sont toujours de la partie… toujours sans la moindre forme d’explication hors du manuel (et donc totalement inaccessibles à ceux ne sachant pas lire le japonais), et surtout sans aucune option pour laisser le jeu décider à votre place en fonction d’une tendance pré-établie, comme cela avait pourtant été le cas dans les précédents opus.

Conseil : ne TOUCHEZ PAS à ces réglages si vous n’avez pas la moindre idée de ce dont il est question, vous risquez de vous retrouver très vite avec un bolide aux performances minables et aux trois-quarts incontrôlable. Notez que cela pourrait de toute façon également être le cas en n’y touchant pas, mais nous auront l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, on constate un autre manque : aucune réelle option de configuration, ce qui signifie que non seulement on ne peut pas régler la difficulté, mais qu’on ne peut pas davantage établir le nombre de tours ni même, la plupart du temps, décider du climat. Quant à ceux qui voudraient gagner leur place sur la grille, nouvel indice (j’ai cessé de compter) : il n’y a plus de qualifications, et vous démarrez donc toutes les courses en pole position. Autant pour la simulation, donc.

Jusqu’ici, le bilan n’est pas exactement enthousiasmant, mais ce n’est qu’une fois une des courses débutées qu’on constate que le pire est encore à venir. Déjà, inutile de se le cacher, ce n’est pas très beau. La résolution est basse, les textures sont grossières (quand il y en a : la plupart des véhicules n’en affichent presque aucune !), il y a du clipping partout, c’est très grisâtre. Ça aurait déjà eu du mal à faire illusion face à Ridge Racer – qui était littéralement le PREMIER TITRE jamais développé pour la console de Sony –, mais alors en 1997… Là encore, je vous renvoie aux captures d’écran de Gran Turismo sorti à la fin de la même année, on n’a pour ainsi dire pas l’impression d’être sur la même machine. Mais bon, on pourra m’objecter qu’il existait des jeux de courses présentant des caractéristiques assez similaires (techniquement dépassés, avec très peu de contenu et une philosophie définitivement bloquée sur « arcade »), à la F-1 Challenge, et que ceux-ci demeuraient relativement amusants à jouer (même si ce n’était sans doute pas pour très longtemps). Le problème, ici, est bien que toute la liste de défauts péniblement étalée jusqu’à présent n’est rien comparée au VRAI défaut du jeu : sa conduite.

Passons rapidement sur la sensation de vitesse ratée qui ne donne jamais l’impression de rouler à plus de 60km/h, même en vue subjective (de nombreuses vues sont disponibles, y compris de dessus, pour pouvoir profiter du carnage sous tous les angles). La meilleure démonstration du ratage qu’est le moteur de course du jeu – sans doute l’un des pires auxquels je me sois essayés, et le nombre de tests de la catégorie « course » devraient vous indiquer que j’en ai quand même vu passer pas mal – est de lancer le circuit le plus facile : un simple ovale. Donc, vous démarrer en tête, vous foncez pied au plancher, arrive la première courbe… et vous finissez droit dans le mur, votre véhicule connaissant les pire difficultés à tourner. Ce qui vous permettra au moins de constater un certain nombre de choses :

  1. L’accident en question n’aura apparemment eu aucune incidence sur votre véhicule ou sur ses performances. Il ne semble d’ailleurs même plus possible de s’arrêter aux stands – de toute façon, même si ça l’est, vous ne le ferez jamais pour une raison tenant au point suivant.
  2. Dès l’instant où vous avez commis une erreur – et même si celle-ci avait été nettement moins spectaculaire qu’une sortie de route –, tout le peloton vous sera passé devant en file indienne avec un écart d’un dixième de seconde entre chaque véhicule et, à ce stade, il y a de très fortes chances que vous ne le revoyez plus jamais.
  3. Le moteur physique est absolument immonde. C’est particulièrement visible dans l’une des vues extérieures éloignées : votre véhicule ne semble même pas pivoter, mais plutôt se téléporter dans un autre angle – ce qui, en 3D temps réel, est quand même assez gonflé. En cas de collision, cette fois, la téléportation n’est plus une image : en fait, le moteur physique est si primitif qu’il peut à peine rivaliser avec celui de Vette! et ses huit ans d’âge !

Il en résulte des courses surréalistes où les concurrents se comportent comme un petit train n’ayant aucune conscience de votre présence et où le moindre virage représentera un cauchemar sans nom pour votre précieux véhicule. Car j’ai oublié de vous dire : celui-ci a également hérité du système de freinage du reste de la série, lequel ne connaît que deux positions : « à fond les ballons » et « arrêt instantané sur place ». La plus risible courbe exigera donc généralement de caresser le bouton de freinage environ un centième de seconde et pas un de plus, faute de quoi vous verrez le « petit train » adverse vous passer devant d’un seul bloc et le reste de la course risque d’être… eh bien à peu près aussi intéressant que ce premier virage raté.

Alors certes, avec les bons réglages et un peu de pratique, il est théoriquement possible d’espérer rivaliser avec les concurrents, au moins sur les circuits les plus faciles (un bon exemple étant livré dans la vidéo de gameplay, où je passe littéralement 90% de la course en dernière position avant de griller tout le monde pour finir deuxième au dernier tour) – mais la vraie question est : quel intérêt ?

Il n’y a tout simplement pas un seul domaine où Formula Circus puisse prétendre nourrir l’espoir de rivaliser avec littéralement n’importe quel autre titre commercialisé à la même période (ni, pour être honnête, avec aucun de ceux commercialisés lors de la décennie précédente), et avec une conduite qui est une farce, une réalisation qui est une honte et un contenu qui est un affront, on a surtout l’impression que Nihon Bussan aura décidé d’achever sa licence avec une mission suicide histoire de partir en faisant du bruit – même si le bruit en question n’est que celui de la tôle froissée et du moteur en flammes. Une mort de guerrier, en un sens, mais qui n’empêche pas le titre de finir exactement là où il mérite d’être : six pieds sous terre, à jamais. Ne le déterrez pas. Ça ne rendrait service à personne.

Vidéo – Course rapide : Motor-Isle :

NOTE FINALE : 08,5/20

Pour ses grands débuts sur la génération 32 bits, la vénérable licence des F1 Circus aura surtout signé son acte de décès, et le moins qu'on puisse dire c'est que l'expression « rater sa sortie » aura rarement trouvé une manifestation plus appropriée. Entre un contenu famélique, une réalisation dépassée et une jouabilité objectivement ratée, Formula Circus est un titre furieusement anachronique qui aurait déjà figuré parmi les plus mauvais logiciels du genre au lancement de la console, alors en 1997 face à la licence des Formula 1 ou à Gran Turismo... Difficile de trouver une raison objective de consacrer plus de dix minutes au programme, le temps de constater l'étendue du désastre et de retourner lancer à peu près n'importe quoi d'autre : vu la concurrence écrasante en la matière, autant dire que le programme de Nihon Bussan ne mérite pas grand chose de mieux que de gésir à jamais dans un oubli mérité qui lui évitera au moins une honte éternelle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation graphique qui aurait déjà parue limite en 1994...
– ...et qui, tant qu'à faire, est remplie de glitchs et de bugs
– Une réalisation sonore tout aussi médiocre
– Une jouabilité si ratée que prendre un virage serré est déjà un petit miracle
– Quatre circuits, deux modes de jeu : franchement léger face à la concurrence
– Des courses une nouvelle fois inutilement longues...
–...avec un équilibrage totalement défaillant...
– ...et bien évidemment, aucune option de configuration de la durée ou de la difficulté en vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Formula Circus sur un écran cathodique :

Nightmare Creatures II

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Konami Corporation
Testé sur : PlayStationDreamcast

La licence Nightmare Creatures (jusqu’à 2000) :

  1. Nightmare Creatures (1997)
  2. Nightmare Creatures II (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 24 mai 2000 (Amérique du Nord) – 8 septembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc avec le jeu vidéo, c’est que parfois, on ne sait pas. La constatation pourrait d’ailleurs sans doute s’appliquer à n’importe quelle forme de média : il y a des succès que l’on constate, mais que l’on ne s’explique pas forcément. Nightmare Creatures est un assez bon candidat pour correspondre à cette définition ; car enfin, qu’est-ce qui avait bien pu pousser ce beat-them-all somme toute banal et répétitif, d’ailleurs accueilli plutôt tièdement par une presse vidéoludique pas très impressionnée, à s’écouler à plus d’un million et demi d’exemplaires ? Une question que l’équipe de chez Kalisto, qui tenait là son plus grand tabac, a fatalement dû se poser – quand on tient une potentielle licence capable de remplir les caisses et d’assurer la survie d’un studio sur la durée, on fait rarement l’impasse dessus.

Il y avait sans doute matière à réfléchir ; à réaliser, par exemple, que ce qui représentait l’unique originalité du titre à sa sortie – à savoir son ambiance horrifique – était peut-être devenu un peu moins neuf trois ans plus tard, après la sortie de cinq épisodes de Resident Evil (sans compter les Director’s Cut) et d’un épisode de Silent Hill, sans même mentionner les Parasite Eve et autres titres ayant contribué à faire de l’horreur un thème comme un autre au sein du jeu vidéo. Qu’importe : sur le papier, le marketing avait déjà trouvé la formule magique ; Nightmare Creatures II allait constituer la rencontre entre Tomb Raider et Resident Evil – une licence à succès qui en rencontre deux autres, imparable ! Ajoutez Rob Zombie pour faire la musique dans les bagages, et l’affaire est dans le sac. Dans les faits, ce deuxième opus n’aura jamais approché le succès de son prédécesseur, et les rocambolesques projets d’adaptation filmique n’auront jamais atteint le stade de la production. Les causes en sont nombreuses, mais ce qui transparait en filigrane, c’est surtout le sentiment d’un jeu qui devait être fait mais que personne à Kalisto ne semblait vraiment avoir envie de faire – en tous cas, c’est ce qu’on est invité à croire en constatant le manque absolu d’idée, de prise de risque ou simplement de soin que représente cet épisode. Incroyable mais vrai : ce qui aurait dû être le projet phare d’une équipe surmotivée ressembla au final à un jeu de commande sans inspiration réalisé en urgence par un studio tiers – et scella de fait la mort de la licence, en dépit d’un épisode sur smartphone en 2003… un an après la faillite de Kalisto.

Pour commencer, on aurait pu penser que Nightmare Creatures II allait creuser un peu son univers et ses personnages : raté. Déplacée en 1934, l’action voit donc le grand méchant du premier opus, Adam Crowley, revenir – sans qu’on sache jamais par quel miracle ni même pourquoi. Cette fois, c’est un certain Wallace, grand brûlé torturé par des démons intérieurs et ancien membre du « cercle » du premier épisode (on n’en saura là encore jamais plus), qui décide de se lancer à la poursuite du magicien et surtout de Rachel, la femme qu’il aime. Et c’est tout.

On pourra déjà regretter que l’intrigue ultra-convenue ne s’étale une nouvelle fois quasiment que pendant les écrans de chargement (où elle oublie d’être sous-titrée une fois sur deux, un assez bon indice du manque de soin mentionné plus haut), mais elle parvient même l’exploit à se transformer en véritable repoussoir de par son manque absolu de cohérence et de profondeur. Le meilleur exemple en étant le fameux personnage de Rachel, que notre héros retrouve à la moitié du jeu… ce qui se traduit par une cinématique de dix secondes où les deux protagonistes n’échangent pas un mot, avant de… se séparer pour continuer la route chacun de leur côté ! Quelle belle histoire ! La demoiselle n’agira d’ailleurs que comme une sorte de fil rouge jamais mis à contribution (elle n’a pas un seul mot de dialogue de tout le jeu, c’est pratique, ça permet d’éviter d’engager une actrice pour la doubler), parfait symbole d’une narration bouche-trou qui ne sert qu’à relier tant bien que mal des niveaux n’ayant souvent aucun rapport entre eux. Ne soyez donc pas surpris de voir Wallace entrer dans une crypte pour déboucher sur… un biplan qui lui permet de s’envoler vers Paris, ou arriver dans une station de métro après avoir soulevé une pierre tombale de trois-cents kilos au fin-fond d’un cimetière ; le fameux « plan diabolique de Crowley en lui-même ne sera jamais détaillé, on sait juste qu’il veut « détruire Paris » sans jamais dire pourquoi ni comment. Bref, la narration n’a ni queue ni tête et ne parvient même pas à matérialiser des enjeux qui étaient déjà plus détaillés dans Super Mario Bros. Ça commence mal.

Ceci dit, on ne va pas se mentir, le scénario n’était déjà pas exactement le point fort du premier épisode, qui semblait déjà ne considérer son intrigue que comme une façon créative d’égayer ses temps de chargement. C’était avant toute chose un beat-them-all limité et ultra-linéaire qui ne tenait que par la nervosité induite par le système d’adrénaline et par la relative variété de niveaux assez court. Comment, donc, imaginer sa suite ? Eh bien en en faisant un beat-them-all tout aussi limité et ultra-linéaire avec des niveaux et des combats interminables, dans des environnements qui se ressemblent tous et face à des ennemis dont les variations se comptent sur les doigts des deux mains, pardi !

Le déroulement est assez facile à résumer : on avance dans un grand couloir, on tombe sur un monstre (généralement introduit par une cinématique impossible à passer de dix secondes, pour la tension dramatique vous comprenez…), on passe une minute à le tuer et on recommence – avec parfois DEUX monstres, mais jamais trois parce qu’il ne faut pas abuser des bonnes choses. Évidemment, on pourrait penser qu’un déroulement aussi balisé aurait invité Kalisto à soigner son système de combat aux petits oignons… mais dans les faits, entre l’imprécision des attaques, le fait que le jeu ne comporte en tout et pour tout que DEUX combos (lesquels ne sortent d’ailleurs qu’environ une fois sur quinze) et que les patterns ennemis soient hyper-limités, chaque affrontement prend plus ou moins la même forme : on bloque, on enchaine deux attaques, rincez, répétez. Même les affrontements contre deux adversaires ne changent rien : seul celui qui est verrouillé par la caméra vous attaque (et honnêtement, vu l’étroitesse de la plupart des salles et la difficulté de manœuvrer contre un seul ennemi, ce n’est sans doute pas plus mal). Quelques power-up permettent d’écourter les affrontements à coups de fusil ou d’attaques magiques, et des fatalités… les rallongent, puisqu’il faudra alors se fader une animation impossible à passer de dix secondes pour disposer d’un adversaire à qui il ne restait de toute façon que 10% de sa vie. Ajoutez-y les indispensables bonus de soins, et vous aurez tout le contenu du jeu. Pour cinq à six heures. Sérieusement.

Le tout respire la paresse autant que le manque d’inspiration, et il est absolument hallucinant que des testeurs aient pu s’essayer au jeu pendant plus d’une demi-heure et se dire : « nickel, ça fonctionne comme un charme ». Le pire étant qu’on sent qu’avec quelques retouches – un inventaire avec différentes armes, des environnements plus ouverts, un système de combat plus précis et plus technique – on pouvait assez facilement obtenir, à défaut d’un jeu génial, une sorte de proto-Dark Souls tout-à-fait honnête. Au lieu de cela, on hérite d’un jeu-couloir rythmé avec les pieds où tout, du game design au level design, sent l’approximation et le pif total.

Déclarer vouloir s’inspirer de Tomb Raider, c’est une chose, mais le titre de Core Design disposait de niveaux semi-ouverts excellemment conçus et tirant magnifiquement parti de la verticalité, avec des énigmes efficaces et des combats objectivement mieux fichus. Ici, quelle meilleure façon d’égayer un long couloir avec un croisement tous les cent mètres qu’en imposant un backtracking fastidieux pour aller chercher des clefs et autres rouages histoire de pouvoir avancer ? Parce que c’est vrai que tout le monde aime les labyrinthes aquatiques à réaliser avec une réserve d’oxygène limitée, les éléments indispensables planqués derrière un passage secret, les points de sauvegarde essaimés toutes les vingt minutes et les monstres qui réapparaissent pour vous occuper – c’est tellement amusant ! Les éléments interactifs sont parfois si peu clairs qu’on peut se retrouver dans une impasse sans avoir la moindre idée d’où on est censé aller – ce qui, dans un couloir, est toujours vexant – et bien évidemment, il n’y aucun système de carte ni aucune fonction pour observer autour de vous – on n’est jamais que dans un jeu de l’an 2000 en 3D, voyons, personne n’avait pensé à ça !

En fait, non seulement le titre semble parfaitement s’accommoder de dérouler à peu près tous les poncifs déjà éculés du genre sans y apporter la moindre trouvaille (attendez-vous à bouffer du cimetière, des catacombes, des maisons abandonnées, des cryptes et des rues désertes d’un bout à l’autre – sans oublier les égouts, toujours très important les égouts), mais il donne même parfois le sentiment de carrément chercher à troller le joueur.

Par exemple, imaginez un dernier niveau vous demandant d’escalader la Tour Eiffel, qu’est-ce qui pourrait être plus drôle… que de vous demander, une fois à mi-hauteur, de RETOURNER TOUT EN BAS pour ouvrir une porte que vous ne pouviez pas débloquer plus tôt, avant de REMONTER AU SOMMET (avec les monstres réapparus en route), le tout… juste pour pouvoir ouvrir, avec un pied de biche, une grille que n’importe qui d’autre aurait simplement démonté avec la hache qui ne quitte jamais le personnage principal ! En y ajoutant des boss qui ne sont pas grand chose de plus que des ennemis ordinaires avec une jauge plus longue (à part l’avant-dernier, qui est une saloperie demandant de réussir en boucle les fameux combos qui ne sortent qu’une fois sur quinze), des environnements inlassablement coincés dans les teintes gris-marron-vert-noir (parce qu’évidemment TOUT LE JEU se déroule une nouvelle fois de nuit, avec impossibilité d’y voir à plus de dix mètres de distance) et une action qui ne se renouvèle absolument jamais, à aucun niveau, et vous comprendrez qu’on finisse par trouver le temps long bien avant d’avoir atteint la fin d’une aventure pourtant assez courte.

En fait, c’est exactement comme si l’équipe de développement avait produit une démo technique de cinq minutes avec trois pièces et un unique combat et que quelqu’un chez Konami leur avait dit « c’est parfait, étirez-moi ça sur cinq heures et ça part à la distribution ». En-dehors d’une réalisation assez solide pour la console, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans ce qui reste une suite de combats hyper-limités se résolvant mal et toujours de la même façon sans aucune subtilité pendant ce paraît être une éternité.

Cela ressemble furieusement à un jeu que personne ne voulait faire, à destination d’un public que personne n’avait cherché à cerner, sans manifester la plus infime curiosité à l’égard du reste de la production de l’époque – laquelle avait pourtant placé les curseurs à des niveaux stratosphériques comparé à ce qui est présent ici. Un titre sans scénario, sans réel game design, avec de grands couloirs tous pareils qu’il faudra souvent reparcourir plusieurs fois – mais attention, hein, avec des textures soignées et une résolution élevée. Autant dire quelque chose qui, selon votre degré de patience et d’exigence, pourra faire illusion entre dix minutes et une heure avant de commencer à saturer de ré-affronter le même ennemi pour la 853ème fois. À réserver aux vrais mordus de la licence – et des jeux qui ne demandent jamais de changer sa façon de jouer quelles que soient les circonstances. Parce que bon, aussi, des fois, c’est précisément pour ne pas avoir à réfléchir qu’on joue.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Comment développe-t-on la suite d'un jeu sans idée ? Avec encore moins d'idées ! Forme de redite de Nightmare Creatures dans le même cadre et avec les mêmes mécanismes, Nightmares Creatures II n'a hélas jamais l'idée de creuser ses personnages et son univers, de peaufiner un peu l'écriture ou simplement d'avoir autre chose à offrir que les éternels mêmes couloirs contre les éternels mêmes monstres dans les éternels mêmes environnements (Oh, une crypte ! Ah, un cimetière ! Oh ben tiens, des égouts, si je m'attendais à ça !) – et d'étirer la chose sur cinq à six très fastidieuses heures de jeu qui en paraissent le triple. Un problème de rythme résultant grandement de combats trop limités, d'une exploration sans intérêt, d'une histoire non-existante et d'une atmosphère qui était déjà éculée en 2000. Faute de séquences vaguement marquantes, le titre de Kalisto n'est pas grand chose de plus qu'un long jeu-couloir qui étire au-delà du raisonnable (et de l'ennui) l'équivalent de dix minutes de gameplay. Vraiment pas de quoi se relever la nuit.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir, avec une dose de backtracking particulièrement fastidieux
– Des combats répétitifs qui ne se renouvèlent jamais...
– ...et aux mécanismes bien trop limités
– Un scénario qui ne fait même pas semblant d'exister
– Des boss insignifiants et aussi peu marquants que le reste du jeu...
– ...à part l'avant-dernier, totalement infranchissable si vous ne savez pas exécuter à la perfection et en boucle l'un des deux seuls combos du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un titre à l’ambiance sinistre qui essaie de jouer sur deux tableaux à la fois (Tomb Raider et Resident Evil), mais qui du coup n’excelle dans aucun des deux genre. Il souffre en outre d’une réalisation beaucoup trop inégale. »

Jeuxvideo.com, 29 septembre 2000, 11/20

Version Dreamcast

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Konami Corporation
Date de sortie : 9 juin 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Arcade Stick, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box/Cord supporté
VMU supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été l’ambition initiale des développeurs de chez Kalisto, Nightmare Creatures II n’aura pas exactement multiplié les portages : un simple détour par la Dreamcast et la messe était dite, les chiffres de vente se révélant sans doute assez décevants. Et qu’offre pour l’occasion cette fameuse version 128 bits ? Eh bien exactement la même chose que sur PlayStation, mais avec une résolution plus élevée et des effets 3D mieux rendus. Les modes de jeu et les options sont restés strictement les mêmes, à l’exception du choix d’activer ou non le filtrage bilinéaire, et la jouabilité comme le contenu étalent les mêmes limites que sur la console de Sony, mais en un tout petit peu plus lisible quand même. Autant dire que c’était vraiment le minimum attendu, que ça ne tire absolument pas parti des capacités de la machine et que ce n’était certainement pas le jeu à acquérir en priorité sur sa Dreamcast, surtout avec Resident Evil 3 et Code : Veronica disponibles à la même période. Décevant et oubliable.

NOTE FINALE : 12/20

« La même chose que sur PlayStation en un tout petit peu plus lisible » est sans doute le meilleur résumé d’une version Dreamcast de Nightmare Creatures II qui ne cherche jamais à être autre chose qu’un simple portage, au sens le plus strict et le plus limité du terme. Dommage qu’aucun des dizaines de problèmes qui infestaient la version originale n’ait été corrigé pour l’occasion.

Les avis de l’époque :

« J’ai de nombreux problèmes avec Nightmare Creatures II. Commençons avec ce qui doit être le pire de tous : la monotonie absolue de l’action. Malgré le système de combo et les power-up, Kalisto est à des kilomètres d’être parvenu à rendre les combats intéressants ou ludiques, ce qui est un crime très sérieux pour un jeu basé quasi-entièrement sur le combat. »

Wheat, PlanetDreamcast.com, 17 septembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon)
Titres alternatifs : サムライスピリッツ 天草降臨 Special (Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Version non testée : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Windows)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 350Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !

En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.

Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !

L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.

Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.

Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.

On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.

Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.

En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.

La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.

Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :

NOTE FINALE : 19/20

Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits
– Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux
– Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.

NOTE FINALE : 19/20

Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.

La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.

Version Saturn
Samurai Spirits : Amakusa Kourin

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Extended RAM Cartridge (1Mb) requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 18,5/20

Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.