Wip3out

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) 
Titre alternatif : WipEout 3 (Amérique du Nord)
Testé sur : PlayStation
Également testé : WipEout 3 : Special Edition

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 14 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe) – 3 février 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence des WipE’out” sera parvenue à parcourir la génération 32/64 bits comme une brise légère : doucement, sans accroc, et en parvenant à proposer dès le départ une offre si sérieuse que rares auront été les concurrents sérieux à s’aventurer sur les terres de la course futuriste agrémentée de musique techno pour lui faire de l’ombre – le seul véritable concurrent naturel, F-Zero X, ayant eu la bonne idée de rester exclusif à une trop discrète Nintendo 64.

Une situation certes privilégiée, mais plutôt méritée lorsqu’on considère l’absence de réelle fausse note d’un épisode à l’autre – même si d’aucuns pourront arguer que la saga aurait pu avancer un tout petit peu plus vite sur le plan du multijoueur et du contenu, n’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de WipE’out” 64, une licence de référence comme Ridge Racer n’avait toujours que trois circuits et des modes de jeu purement solo à proposer. Paradoxalement, cette relative suprématie n’aura diminué en rien les attentes des joueurs vis-à-vis de chaque épisode, bien au contraire – quand un seul jeu vous offre ce que vous attendez, vous tendez à devenir d’autant plus exigeant à son sujet, surtout quand celui-ci s’est fait attendre trois ans pour les possesseurs de PlayStation. Wip3out aura donc débarqué entouré d’une certaine pression : celle de ne pas décevoir ses fans qui trépignaient d’impatience, et dont les attentes étaient d’autant plus élevées que le genre du jeu de course avait entretemps largement eu l’occasion de placer la barre de plus en plus haut dans tous les domaines. Autant dire que les petits gars de Psygnosis avaient intérêt à ne pas débarquer les mains dans les poches – Spoiler alert : ils avaient visiblement eu le temps de bien bosser, en trois ans.

Le jeu s’ouvre, après une brève séquence cinématique, sur un menu qui est l’œuvre de The Designer’s Republic, et qui correspond à ce titre à la quintessence de ce qu’un groupe de designer peut offrir : quelque chose qui soit à la fois dépouillé, moche comme un pou et aux trois quarts illisible. Ne rigolez pas : un tel niveau de bouillie visuelle demande au moins cinq ans d’études et dix ans d’expérience. La bonne nouvelle, cependant, est plutôt à aller chercher dans ce que dévoile (mal) ce menu : on retrouve bien évidemment les courses libres, soit quatre courses accessibles d’emblée et quatre à débloquer, divisées en trois ligues (plus une quatrième) correspondant à des niveaux de difficulté, et quatre écuries de départ (dont Piranha, qui était d’ordinaire l’écurie « ultime ») avec quatre autre écuries à venir.

La base, mais un contenu déjà très honnête – même si on peut regretter que le nombre de courses soit resté bloqué sur « huit », ce qui n’est pas entièrement vrai, nous y reviendrons. S’y ajoutent l’indispensable « Time Trial », pour les drogués du meilleur temps, et surtout – première bonne surprise – un mode « Challenge » directement importé de WipE’out” 64 et qui va contribuer à bosster la durée de vie du mode solo en profitant des objectifs bien velus à atteindre dans les trois catégories : course (arriver sur le podium), temps (réaliser l’un des trois meilleurs temps) et armes (détruire un certain nombre d’adversaires). Mais ce n’est pas fini : Le fameux mode « Tournoi » qui manquait si cruellement à WipE’out” 2097 est enfin de la partie, avec un classement à points, plus un mode « Eliminator » qui demande d’être le premier à atteindre un certain score, sachant que compléter un tour comme éliminer un adversaire valent tous les deux un point. Vous n’avez pas encore votre compte ? Un mode multijoueur à deux en écran splitté est ENFIN disponible dans tous les modes, et en guise de cerise sur le gâteau, il est même possible de jouer à quatre en reliant deux consoles via un câble Link – ce qui, de façon hallucinante, n’est documenté nulle part dans le manuel du jeu !

Le constat reste frappant : huit circuits ou pas, il y a de quoi s’occuper – surtout quand on découvre que quatre circuits additionnels dits « prototypes » peuvent également être débloqués, leur seul défaut étant d’être livré dans une esthétique 3D très dépouillée qui fait qu’il n’y a pas grand chose à voir en les parcourant. Ce qui est d’autant plus dommage qu’en termes de réalisation, cet épisode a encore franchi un cap, d’ailleurs immédiatement décelable à l’emploi d’une réalisation inhabituellement élevée en 512×256 et à la possibilité d’activer un mode compatible avec les écrans larges qui commençaient timidement à apparaître dans les salons à l’époque.

Le résultat est d’autant plus bluffant que les décors restent très détaillés, le clipping discret, la sensation de vitesse grisante et la fluidité parfaite – clairement le haut du panier du genre, et pourtant les concurrents à la Need for Speed : Conduite en état de liberté n’étaient pas exactement des manches en la matière, eux non plus ! Avec quelques effets bienvenus, de type effets météorologiques, lueurs qui se reflètent sur la piste ou oiseaux qui s’envolent au passage de votre véhicule, le résultat est d’autant plus réjouissant que la série se décide enfin à faire quelques trahisons à ses environnements futuristes nocturnes pour offrir des courses de jour en bord de plage ou dans des cadres lumineux, et ça fait du bien ! Bref, c’est beau, ça a de la personnalité et ça bouge bien – et naturellement, les amateurs de techno et d’électro au sens large devraient également être ravis de la bande sonore incluant les Chemical Brothers, Orbital ou Propellershead.

Alors certes, les minimes critiques pourraient englober le fait que le titre peine à surprendre à un quelconque niveau faute de prendre le risque d’égratigner l’ADN de la série dans son esthétique (en-dehors de l’aspect plus lumineux, on l’a vu) et dans sa jouabilité, qui n’a pour ainsi dire pas bougé un cil depuis WipE’out” 2097 – des reproches qui jouxtent un peu la mauvaise foi et le jugement a posteriori, mais qui correspondent néanmoins à un sentiment réel qui aura accompagné certaines critiques du jeu à sa sortie, quelques rédactions blasées ayant eu tendance à hausser les épaules en mode « pas mal, mais rien de vraiment neuf » avec leur attention déjà tournée vers la Dreamcast et les premières images de la PlayStation 2.

De fait, la seule réelle faiblesse – si on peut l’appeler comme ça – de cet opus est d’être du WipE’out” de la première à la dernière molécule et de ne jamais chercher à être autre chose, quitte à pencher dangereusement dans le domaine du « convenu ». Mais bon, après tout, on achète rarement un jeu de course avec un objectif autre que de s’éclater en allant vite, et dans le domaine, on voit difficilement ce que ce très bon Wip3out aurait pu offrir de plus, à part quelques circuits additionnels ou à la rigueur quelques modes de jeu inédits – c’est vraiment la gourmandise qui parle, car dans le domaine on voit bien qu’il est déjà difficile à prendre en défaut. Le temps de boucler toutes les courses dans toutes les ligues, d’avoir bouclé tous les tournois, débloqué tout le contenu et écumé le mode multijoueur, il y a largement matière à y engloutir des semaines.

Il en résulte un épisode qui présente le paradoxe d’être à la fois monstrueusement ambitieux, réellement impressionnant dans sa technique et en même temps un tout petit peu trop sage, exactement là où on l’attendait au point d’en perdre en personnalité. Un timide sentiment naissant de lassitude qui ne retire fort heureusement pratiquement rien aux nombreuses qualités du programme, qui propose un titre de référence extrêmement agréable à parcourir de la première à la dernière minute. Sachant que le contenu allait en plus se voir dopé quelques mois plus tard avec une Special Edition testée juste en-dessous, seuls les perfectionnistes les plus blasés parviendront à trouver matière à faire la fine bouche devant un opus de haute volée qui reste à la fois une excellente porte d’entrée pour les néophytes et une valeur sure pour les habitués. À moins d’avoir la Special Edition directement sous la main, pourquoi s’en priver ?

Vidéo – Course : Porta Kora – Classe : Vector :

NOTE FINALE : 18/20

Attendu au tournant, Wip3out ne déçoit pas. Entre une réalisation impressionnante, l'importation de l'excellent mode « Challenge » de WipE'out” 64, la possibilité de jouer à deux voire à quatre avec le matériel adéquat, l'inclusion de tournois, des ambiances qui osent enfin s'éloigner des éternels circuits nocturnes, une gestion des écrans larges et un contenu plus conséquent – sans oublier une jouabilité irréprochable –, le titre de Psygnosis prend peu de risques mais c'est vraiment le seul reproche qu'on puisse lui faire, avec le relatif manque de circuits, surtout quand on voit la qualité du résultat. En fait, une seule chose peut offrir une raison de ne pas se précipiter sur un troisième opus qui fait le café, le fromage et le dessert : l'existence de WipEout 3 : Special Edition. Car pour le reste, pour les fans de la série comme pour les néophytes, difficile de ne pas y voir un incontournable


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un nombre de circuits qu'on aurait aimé encore un peu plus important...
– ...surtout que les circuits prototypes sont franchement moches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wip3out sur un écran cathodique :

WipEout 3 : Special Edition

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Testé sur : PlayStation

Pour quitter le XXe siècle en beauté, la saga WipE’out” aura offert aux joueurs européens – et uniquement à eux, curieusement – une sorte de petit cadeau d’adieu sous la forme d’une « édition spéciale » venant offrir l’une des rares choses qui manquaient encore un peu au jeu de base : du contenu. En fait, parler de « version de rattrapage » serait sans doute plus juste, car l’essentiel des nouveautés présentes dans cette version s’avère être tirées… directement des épisodes précédents. En clair : on récupère trois circuits venus de WipE’out” premier du nom, et cinq autres puisés dans WipE’out” 2097, ce qui n’est certes que du recyclage, mais permet néanmoins de doubler le contenu du jeu de base, ce qui se refuse difficilement. S’y ajoutent deux nouveaux prototypes de circuits, ainsi que quelques petites retouches pour les circuits originaux, et d’autres petites modifications de confort comme la taille de la police de texte. C’est donc une version qui plaira davantage aux nouveaux venus, qui pourront découvrir d’un coup une vingtaine de circuits dans des conditions optimales, qu’aux fans ayant déjà écumé tous les précédents opus, peut-être un peu moins emballés à l’idée de repasser à la caisse pour bénéficier de contenu qu’ils possèdent pour l’essentiel déjà – même si celui-ci est présenté dans une résolution supérieure et avec une jouabilité plus accessible que celle du premier épisode.

Version PlayStation

Date de sortie : 15 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 à 4 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à se mettre à jour dans le domaine qui avait le plus évolué à la fin des années 1990 en-dehors de la technique elle-même, à savoir le contenu (des jeux comme Gran Turismo ayant durablement élevé la barre à ce niveau), cette Special Edition fait donc le choix de proposer une « Classic Liga » à part, avec ses propres circuits (venus des deux précédents opus sur PlayStation, pour ceux qui suivent). Le joueur a donc d’emblée accès à Talon’s Reach, à Altima VII, à Sagarmatha et à Phenitia Park, auquel viendront s’ajouter Arridos IV, Gare d’Europa, Odessa Keys et Terramax une fois qu’ils auront été débloqués selon le même procédé que pour les circuits du jeu de base, désormais reversés dans une « Wipeout Liga ».

L’occasion de réexplorer quelques courses iconiques, même si les circuits choisis pourront toujours être le centre de débats pour savoir pourquoi ils ont été sélectionnés plutôt que d’autres (les masochistes, par exemple, regretteront sans doute l’absence de Silverstream, mais ce sont bien les seuls). On constatera également quelques petites options « de confort », comme le fait que le programme vous propose désormais de passer directement à la course suivante en course simple plutôt que de vous renvoyer au menu, ou encore une minuscule perte de quelques pixels dans la résolution, qui passe de 512×256 à 509×256 – autant dire un changement totalement indécelable, surtout sur un écran cathodique. Le fait de bénéficier de deux fois plus de circuits fait naturellement un bien fou – surtout pour ceux qui rêvaient d’y jouer à plusieurs sans avoir à se trimballer deux consoles et deux télés – mais on peut également comprendre que les fans ayant minutieusement investi dans les trois épisodes aient hésité à repasser à la caisse. Dès l’instant où vous posséder cette version, inutile de se faire des nœuds à la tête : jouez-y. Pour le reste, c’est à la fois un magnifique épisode de découverte de la saga et un très bon épisode de clôture – et puis bon, si vous n’avez plus relancé les jeux depuis leur sortie, vous ne serez sans doute pas malheureux de vous y remettre une nouvelle fois. Si vous aimez WipE’out”, la techno (même si la bande son verse de plus en plus dans l’électro au sens large) ou simplement la vitesse, difficile de trouver une raison de bouder cette version « ultime ».

NOTE FINALE : 18,5/20

Certes, 99% du contenu de ce WipEout 3 : Special Edition correspond à du recyclage de circuits tirés des épisodes précédents, mais entre la possibilité d’étendre le contenu à plus d’une vingtaine de courses (en comptant les prototypes) et celle de redécouvrir des circuits iconiques jusqu’à quatre tout en profitant d’une généreuse pelletée de modes de jeu, il serait quand même malvenu de faire la fine bouche. Dès l’instant où la saga de Psygnosis vous intéresse de près ou de loin, cet épisode est un indispensable, tout bêtement.

WipE’out” 2097

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout 2097 (graphie usuelle), Wipeout XL (Amérique du Nord, Japon), ワイプアウトXL (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)SaturnAmiga
Disponible sur : MacOS
Présent au sein de la compilation : GT Collect Nr. 1 (1999 – PC (Windows 9x))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe) – 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) – 2 blocs (NTSC-U))

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Certaines histoires sont pratiquement écrites d’avance – ce n’est pas de la prédétermination, c’est juste de la logique. Prenez un jeu de lancement connaissant immédiatement un succès considérable au point de devenir, à sa manière, une forme de mascotte pour la console qui l’héberge – tout du moins à l’échelle du marché européen – en l’occurrence : WipE’out”, ses courses futuristes, sa vitesse ébouriffante et sa musique techno qui dotèrent la PlayStation de « son » F-Zero.

Considérez maintenant le studio à l’origine de ce jeu, à savoir Psygnosis, qui se trouvait incidemment – mais c’est sans doute une coïncidence – être une propriété de Sony depuis 1993. Les intérêts convergeant, la question d’un deuxième épisode était purement rhétorique : les joueurs le voulaient, les commerciaux le voulaient, et les développeurs n’étant vraisemblablement pas contre, c’est avec une lueur gourmande dans le regard que le monde (et surtout l’Europe) aura vu arriver un certain WipE’out” 2097 un an à peine – quasiment jour pour jour – après son prédécesseur. Avec le cortège de questions habituelles : allait-il être plus beau ? Allait-il être plus rapide ? Allait-il offrir plus de contenu, plus d’idées ? Voire même, pour ceux qui se remettaient mal de Silverstream et des collisions hyper-punitives : allait-il être plus simple ? L’idée allait être d’offrir des réponses se rapprochant au maximum de « oui » dans tous les cas – et à en juger par la réputation très flatteuse dont jouit encore le titre à l’heure actuelle, on peut dire que les équipes britanniques ne se seront globalement pas trompé dans leurs choix.

À commencer par écarter les quelques rares points de friction : l’inertie prononcée et la conduite légèrement technique de WipE’out” n’avait pas fait que des heureux ? Pas de problème : on rend les commandes un poil plus réactives, on approche les sensations de celles d’un jeu de course plus traditionnel, et d’un seul coup tout le monde est réconcilié. Finir le championnat en tête pour accéder aux classes supérieures demandait un investissement en temps et en énergie un peu trop exigeant ? Psygnosis aura réglé le problème d’une façon assez radicale : dorénavant, il n’y a tout simplement plus de championnat.

Au lancement du jeu, le programme est assez simple : trois classes de deux circuits immédiatement accessibles, parvenez à arriver en tête de chacun d’entre eux et une dernière classe (et donc deux circuits supplémentaires, les plus difficiles) s’offriront à vous. Pas de « vies » limitées, pas d’objectifs à tenir : juste vous, le chrono et la pratique, et si l’idée de perdre une course sur le fil parce qu’un poursuivant vous a malencontreusement lancé un missile dans le train lors de la dernière ligne droite, il est même possible via les options de désactiver purement et simplement les armes. Après tout, les vrais puristes sont là pour optimiser leurs temps, pas pour jouer à la guéguerre. La bonne nouvelle, c’est que le contenu est déjà dans la moyenne haute de la période, avec huit circuits au total, et surtout qu’il est possible de débloquer des niveaux de difficulté additionnels, une écurie bonus, et de se retrouver avec un jeu où chaque « classe » contient tous les circuits, le nombre de tour et d’opposants augmentant en même temps que la difficulté. Bref, à ce niveau-là, en dépit de l’absence de tout ce qui pourrait ressembler à un mode « carrière » ou à un mode solo au long cours, WipE’out” 2097 offre matière à s’occuper.

On notera que beaucoup d’aspects du jeu ont été revus et corrigés par petites touches. Dorénavant, les différentes écuries affichent clairement les caractéristiques de leurs véhicules, avec un descriptif de leurs points forts et de leurs points faibles : plus besoin d’aller chercher les informations dans le manuel. Au niveau de la course, on constate qu’une jauge de « bouclier » (correspondant, on s’en doute, à la santé de votre véhicule) a fait son apparition : il est donc possible, désormais, de perdre une course avant sa fin en explosant bêtement à force de se manger des murs et des missiles… un changement qui permet d’introduire une subtilité stratégique avec l’apparition de zones de réparations qui font office de stands et permettent de se refaire une santé au prix d’un léger détour et de quelques dixièmes de secondes sacrifiés.

Plus gadget : une limite de temps a été ajoutée en course, avec des points de passage à franchir dans les délais ; un ajout qui n’a honnêtement que peu d’incidence sur des courses de type « circuit » où l’objectif de la première place interdit de toute façon par définition de traîner en chemin. L’habituel mode « Time Trial » permettra aux acharnés du chrono de faire la course au temps sans être ennuyé par les parasites que sont les concurrents, et les joueurs n’ayant même pas la patience de débloquer le contenu pourront de toute façon trouver leur bonheur via des mots de passe leur permettant d’accéder à tout ce que le programme a à offrir sans avoir à le mériter, au prix de vingt secondes de recherche sur internet (ou d’un ou deux mois d’attente dans les magazines de l’époque).

Techniquement, le titre est toujours aussi solide : les décors sont détaillés, les parcours s’efforcent de varier les ambiances, ça va vite et ça répond très bien : le pied. La conduite est plus naturelle sans pour autant abandonner toute notion de technicité ; les aérofreins resteront le meilleur moyen de ne pas finir dans le mur lors d’une épingle à cheveux serrée, et sans atteindre le niveau d’exigence de Silverstream, les derniers circuits demanderont incontestablement de l’entraînement pour espérer les vaincre dans des temps et à une place acceptable.

Bref, c’est dans l’ensemble exactement ce qu’on en attendait : la continuation directe du premier opus, en plus accessible et en plus ergonomique… et sans réelle prise de risques. Ce qui n’est pas un reproche en soi – pourquoi changer une formule qui marche, surtout quand personne ne vous le demande ? – mais introduit également quelques petites limites qui cantonnent le jeu au stade de « titre particulièrement efficace dans son domaine » sans lui permettre de prétendre à l’excellence . Par exemple, on pourra regretter que la quête du meilleure temps – qui est quand même un des objectifs fondamentaux de n’importe quel jeu de course – se retrouve chamboulée en fin de partie par l’apparition d’une écurie additionnelle… avec toutes les capacités à fond, la seule contrainte étant de ne pas pouvoir utiliser d’armes. De quoi rendre tous les scores effectués caducs et balancer à la fenêtre la moindre tentative d’équilibrage – un moyen un peu artificiel de pousser le joueur à rempiler en lui faisant découvrir que ses meilleurs temps obtenus avec amour et avec des heures de pratique sont tous bons à finir à la poubelle, désormais. Un peu maladroit.

Au rang des récriminations, on pourra aussi inclure un multijoueur toujours cantonné au câble link – une fonction si marginale que personne ne semble jamais s’en être servi, tant il est vrai qu’on allait rarement jouer chez un copain en prenant avec soi sa console, sa manette et sa télé – et qui ne remplacera jamais le plaisir indépassable de jouer à deux (ou plus !) sur le même écran. A posteriori, l’idée d’offrir un contenu « éclaté » et largement accessible dès le début du jeu n’a pas que des avantages : même s’il y a beaucoup de choses à débloquer, le fait est qu’un mode solo servant de fil conducteur avec des défis à relever ou de l’argent à gagner – oui, un mode carrière, même si le concept n’était pas encore exactement répandu en 1997 – aurait permis à ce très bon jeu d’avoir davantage de choses à offrir sur le moyen-terme.

Comprenons-nous bien : au moment de sa sortie, le titre de Psygnosis représentait clairement le haut du panier sur son système et ne prenait pas les joueurs pour des pigeons avec son contenu – rappelons par exemple que Namco aura dû attendre 1998 et le sixième (!) opus de la série Ridge Racer pour daigner offrir plus de trois circuits. Mais face à des références plus tardives ; au hasard un certain Gran Turismo qui allait redéfinir en profondeur les attentes des joueurs en termes de contenu, ou même les futurs épisodes de Need for Speed qui n’allaient pas tarder à se présenter, WipE’out” 2097 a pris un léger coup de vieux en restant définitivement cloitré dans la case de la course arcade classique. S’amuse-t-on moins pour autant ? Non, clairement pas, mais le jeu a désormais acquis un côté convenu et sans surprise qui le rend moins marquant qu’à sa sortie où il avait encore l’odeur du neuf jusque dans sa musique techno. Reste aujourd’hui un jeu de course prenant et ludique auquel personne ne regrettera de consacrer quelques heures, mais sorti juste un peu trop tôt pour rejoindre ces logiciels offrant une véritable expérience solo inoubliable. Moins une légende qu’un très bon souvenir, dorénavant, mais est-ce vraiment un drame ?

Vidéo – Course : Talon’s Reach :

NOTE FINALE : 17/20

Pour l'épisode de la confirmation, WipE'out” 2097 gagne en accessibilité et en ergonomie ce qu'il perd en personnalité : un peu moins d'inertie, une courbe de difficulté qui cesse d'être raide comme la pente du vice, en résumé : moins de frustration pour davantage de fun ! Il y a plus de contenu, c'est toujours aussi beau et cela va toujours aussi vite, néanmoins on ne peut s'empêcher de penser que le mode solo aurait gagné à offrir davantage qu'un empilement de courses isolées et que le mode multijoueur aurait mieux fait de ne pas rester cantonné au jeu par câble link – dommage également que le mode « Time Trial » ne prenne réellement son sens qu'une fois toutes les écuries débloquées. Pas de quoi vouer aux gémonies un titre plus efficace que jamais, mais juste ce qu'il faut de manque d'ambition pour rendre l'expérience un peu moins marquante que ce qu'elle aurait mérité d'être ; c'est bon, mais ça aurait pu être encore meilleur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de championnat
– Toujours pas de multijoueur en écran splitté
– Quelques maladresses dans l'équilibrage à cause du contenu déblocable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 2097 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, PowerVR – Résolution supportées : 640×480, 800×600
Son : Dolby Surround
Lien utile : Patch ajoutant la gestion du multijoueur

Contrairement au premier épisode, encore pensé pour DOS, WipE’out” 2097 sera arrivé sur PC à une ère où Windows n’était plus vraiment facultatif et où les cartes accélératrices 3D commençaient à être pleinement démocratisées. Conséquence : cette fois, le jeu peut tourner en 800×600 avec la batterie d’effets habituels (filtrage bilinéaire et consort) à une vitesse qui n’a rien à envier à la PlayStation. Malheureusement, même dans cette configuration, le jeu ne gère toujours pas les éclairages colorés qui faisaient une large partie du charme du jeu, et beaucoup de circuits en ressortent plus sombres et plus grisâtres que sur la machine de Sony ; un peu décevant… Le multijoueur, pour sa part, n’était pas disponible au lancement, mais un patch sera ensuite venu apporter la possibilité de jouer en réseau via modem, connexion directe, IPX ou protocole TCP/IP. Quant à la musique, elle perd pour l’occasion tous les morceaux sous licence de Prodigy, Future Sound of London et des Chemical Brothers pour se contenter des morceaux de Tim Wright.

Le plus gros problème, comme souvent, consistera comme souvent à réussir à faire fonctionner le programme sur les configurations modernes. En théorie, le jeu peut parfaitement tourner sous Windows 10 avec un programme de type dgVoodoo – je dis « en théorie », car dans mon cas le programme plantait systématiquement au lancement. J’ai donc dû passer par une bonne vieille installation de Windows 95 sous DOSBox-X et faire face à un deuxième problème : le jeu est pensé pour une fréquence d’écran de 30Hz et n’est pas ralenti au-delà, ce qui fait qu’il tourne trop vite au-delà de la configuration pour laquelle il était pensé à l’époque (c’est à dire entre 133 et 166MHz). Même à bonne vitesse, quelques artefacts graphiques subsistaient – globalement, inutile de se donner autant de mal pour faire tourner une version qui peut facilement être supplantée par une version PlayStation upscalée sous ePSXe ou Duckstation, mais les joueurs désireux de s’y essayer devraient trouver toutes les informations nécessaires sur cette page. Dans tous les cas, cette version solide demeure légèrement inférieure à la version PS1.

NOTE FINALE : 16,5/20

En-dehors des difficultés prévisibles pour la faire tourner sur une configuration moderne, cette version Windows 95 de WipE’out” 2097 pâtit surtout de ne pas offrir tous les effets graphiques de la version PlayStation, alors qu’elle en avait très largement les moyens. Dans les conditions idéales, le jeu est rapide et agréable à jouer, mais si vous n’avez pas envie de passer des heures à faire fonctionner cette version, vous serez de toute façon aussi bien sur le CD-ROM original.

Version Saturn

Développeurs : Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Europe) – 5 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : le temps que la suite d’un titre de lancement de la PlayStation arrive sur Saturn, la console de SEGA avait déjà perdu la guerre, et de nombreuses sociétés – dont Psygnosis, certes propriété de Sony – avaient déjà abandonné le marché américain de la machine, jugé à l’agonie. C’est donc exclusivement en Europe et au Japon que que ce WipE’out” 2097 aura pu démontrer ses capacités, lesquelles s’avèrent, sans surprise, sensiblement inférieures à ce que proposait la console de Sony.

La résolution est un peu plus basse, les textures sont plus grossières et les effets de transparence ont disparu, mais dans l’ensemble la fluidité et la jouabilité se défendent mieux que dans le portage du premier épisode – le framerate est toujours un peu plus bas et la réactivité moindre, mais il ne faut pas très longtemps pour prendre ses marques et s’en tirer sans trop de casse. Comme la première fois, le multijoueur est aux abonnés absents, et comme sur PC, tous les morceaux sous licence ont disparu pour laisser la place aux compositions de Tim Wright, alias CoLD SToRAGE. Une bonne alternative pour un bon jeu de course, mais les puristes à la recherche de la meilleure expérience resteront malgré tout sur la version PlayStation.

NOTE FINALE : 16/20

La version Saturn de WipE’out” 2097 laisse une nouvelle fois quelques plumes face à sa rivale sur PlayStation, mais s’en sort malgré tout sans trop de heurts. Au-delà de quelques petits sacrifices graphiques, la réactivité est moins bonne que sur la console de Sony – et on perd à la fois le multijoueur et quelques thèmes musicaux – mais l’ensemble demeure l’un des meilleurs jeux de course de la machine.

Les avis de l’époque :

« Perfect Entertainment mérite pleinement son nom. La version Saturn de WipEout 2097 constitue une conversion réussie de cette course futuriste. Ce qui impressionne particulièrement, c’est surtout le rythme de jeu très rapide, au moins aussi rapide que sur PlayStation. Associé à la sensation de conduite habituelle, WipEout 2097 procure la même montée d’adrénaline liée à la vitesse – superbe ! Cependant, par rapport à l’original, quelques concessions sont à noter. La direction est un peu moins réactive et, surtout sur le plan graphique, on note une nette réduction : la résolution est nettement plus basse, les couleurs des textures sont moins riches et, globalement, le rendu paraît plus grossier, notamment à cause de l’absence d’effets de transparence. Mais comme la jouabilité a été transférée quasiment sans perte sur Saturn, ce jeu de course est pleinement recommandé. »

Mega Fun n°8, août 1997, 87% (traduit de l’allemand par mes soins)

« Bien que la version Saturn ait l’air excellente sur le papier, elle n’offre aucune des sensations de la version PlayStation. Les excellents thèmes musicaux sont manquants […], les graphismes ont perdu le cachet qui les faisait paraître si bons, et le framerate a suffisamment baissé pour qu’on commence à y prêter attention. Des nuances assez mineures qui ne changent rien à la façon de jouer mais qui détruisent fondamentalement ce qui rendait Wipeout 2097 si génial. »
[…]
« Une excellente conversion, mais ce n’est tout simplement pas le jeu pour laquelle la Saturn est faite. Difficile de le recommander face à la concurrence sur la machine. »

Computer and Video Games n°190, septembre 1997, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Aussi surprenant que cela puisse paraître, WipE’out” 2097 aura bel et bien bénéficié d’une conversion tout ce qu’il y a de plus officiel sur Amiga, dans une version portée par Digital Images à la fin de l’année 1999. Bien évidemment, ne vous attendez pas à la faire tourner sur un 68000 de base : elle nécessite un PowerPC et une configuration globalement assez équivalente à celle de la version Windows, avec la bagatelle de 24Mo de RAM (32Mo recommandés) et une carte accélératrice de type S3Virge ou Permedia2. Autant dire que les configurations pour la faire tourner ne courent pas les rues, et si l’émulation du PPC est théoriquement possible sous certains programmes comme WinUAE, je ne suis pour l’instant pas parvenu à mettre la main sur les composants nécessaire pour pouvoir m’y essayer. Des vidéos en ligne existent cependant pour se faire une idée de ce à quoi ressemble le jeu – et sans surprise, il ressemble énormément à la version Windows 95. Le test sera mis à jour si je parviens à émuler un PowerPC pour les captures.

WipE’out”

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (DOS)Saturn
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Présent au sein de la compilation : WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.

Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».

A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.

L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.

D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.

La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.

Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.

Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !

Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.

Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.

Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :

NOTE FINALE : 16/20

Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de multijoueur en écran splitté
– Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule...
– ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA, VGA
Cartes sons supportées : Gravis UltraSound/ACE, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Lien utile : GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.

Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.

Version Saturn

Développeurs : Psygnosis Limited – Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.

Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.

Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.

NOTE FINALE : 15/20

Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.

Les avis de l’époque :

« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »

Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)

Ogre Battle : The March of the Black Queen

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation (Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : 伝説のオウガバトル Ogre Battle : The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (Japon)
Titre alternatif : Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (PlayStation – Amérique du Nord), Ogre Battle : La Marche de la Reine Noire (écran-titre – traduction française par Génération IX), Ogre Battle : Limited Edition (écran-titre – PlayStation, Amérique du Nord)
Testé sur : SNESPlayStationSaturn
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version SNES

Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est très difficile, a posteriori, de déterminer avec précision ce que représentait précisément l’Europe aux yeux des sociétés japonaises avant l’émergence de la PlayStation, mais l’expression consacrée reste souvent « troisième roue du carrosse », derrière le Japon et les États-Unis. Si les explications, au demeurant très rationnelles, sont assez nombreuses (mosaïque de marchés divers aux attentes différentes, jusqu’à une quarantaine de langues à couvrir en cas de localisation, promotion elle aussi compliquée par la barrière des langues…), il est plus difficile de déterminer pourquoi il existe deux catégories de jeux en particulier dont le vieux continent aura été particulièrement sevré : les J-RPG et les jeux de stratégie.

Jamais boudés pour les jeux de combat ou les jeux de sport, les européens étaient-ils donc perçus comme des bas du front incapables d’apprécier les choses de l’esprit pour avoir parfois dû attendre des décennies pour accueillir enfin des licences majeures vendues par dizaines de millions d’unités sur le reste de la planète ? N’est-il pas extraordinaire que l’Europe ait dû attendre 2006, soit un moratoire de vingt ans et de sept épisodes, pour accueillir enfin un épisode de la série des Dragon Quest ? Qu’elle ait dû attendre dix ans pour connaître un Final Fantasy ? Et encore, ces deux immenses sagas ne sont pas les plus à plaindre : la licence pourtant révérée des Ogre Battle aura pour sa part dû patienter pas moins de vingt-neuf ans pour pouvoir enfin profiter… d’un remake de son deuxième opus, Tactis Ogre : Reborn. Entretemps, même des monuments à la Final Fantasy Tactics auront fait l’impasse sur l’Europe pendant des années. Cas d’école avec le premier opus de la série majeure de Quest, Ogre Battle : commercialisé pour la première fois en 1993, le titre attends toujours, pour sa part, le privilège d’une distribution officielle en Europe…

Ogre Battle : The March of the Black Queen s’ouvre un peu comme la saga STAR WARS : en commençant par le milieu. Comme l’indique clairement l’introduction, la série de Quest débute crânement par son cinquième épisode et par une histoire de magicien fou ayant conspiré avec une impératrice des hautes-terres pour envahir les quatre royaumes environnants afin de créer un empire totalitaire et maléfique. Pour le coup, l’inspiration vient peut-être moins de George Lucas que… du deuxième album de Queen, celui intégrant un morceau nommé Ogre Battle et un autre appelé The March of the Black Queen. Hé, il y a pire, comme inspiration, non ?

Toujours est-il que le lore et le scénario qui vont rapidement faire une partie de la réputation de la licence demeurent sensiblement en retrait ici, où personne ne devrait être bouleversé par le parcours de l’armée de libération qui va se mettre en tête de reprendre ses terres et d’aller botter pour de bon le séant du vil magicien et du pantin qu’il a installé sur le trône. Une quête d’une trentaine de missions qui s’ouvrira par la création de votre personnage via un tirage de cartes de tarot et une suite de questions qui ne sont pas sans rappeler la saga des Ultima (et qui décideront d’une partie de ses caractéristiques ainsi que des fameuses cartes qui seront en sa possession en début de partie), et qui prendront pour l’occasion une forme assez inhabituelle pour le genre du tactical-RPG : celui d’un jeu de stratégie… en temps réel. Pour la plus grande partie.

Les premières missions serviront de didacticiel, mais le principe de départ est relativement simple : chaque carte dispose d’un château ennemi clairement identifié dans lequel se trouvera un boss qui sera systématiquement l’objectif du niveau, ainsi que d’une base de départ d’où s’élanceront toutes les unités du joueur – et qui devra être défendue à n’importe quel prix, naturellement, sa prise par l’ennemi signifiant la défaite immédiate. Sur la carte sont dispersées des villes, qui représenteront non seulement une excellente source de revenus quotidiens pour payer vos troupes, lesquelles sont des divisions constituées de trois à cinq unités aux classes et aux compétences diverses (chevaliers, magiciens, clercs, amazones, mais aussi des monstres tels que des géants, des griffons ou de poulpes) mais représenteront également des points très importants à tenir en ce qu’elles permettent aux unités stationnées à l’intérieur de se soigner.

Les temples, pour leur part, ne délivrent aucun tribut, mais offrent une capacité au moins aussi importante : celle de ressusciter les unités tombées au combat. Chaque capture de ville ou de temple s’accompagne du tirage d’une carte de tarot – laquelle vous délivrera un bonus (ou un malus) de caractéristique dès son tirage, avant de pouvoir être utilisée une unique fois lors des affrontements où elle pourra soit endommager l’ennemi, soit apporter divers buffs et debuffs – ainsi que d’une discussion avec les habitants du cru, lesquels partageront parfois avec vous des indices, voire des objets, voire carrément de nouveaux généraux pour venir grossir vos rangs. En cas de rencontre avec une unité ennemi, un combat prend immanquablement place, lequel se déroulera alors… au tour-par-tour, et automatiquement – comprendre : avec très peu d’interaction du joueur, lequel pourra simplement choisir la stratégie globale (à quel type d’adversaire donner la priorité) ou tirer les cartes de tarot pour rattraper une situation mal engagée. Pour tout le reste, ce seront uniquement la puissance de ses troupes, leur placement et leurs capacités qui décideront du sort de la rencontre.

Sur le papier, l’idée va donc être de parvenir à se frayer un chemin jusqu’aux positions adverses tout en vous efforçant de protéger les vôtres, ce qui passe souvent par un pur rapport de force se limitant à créer une ligne de défense pérenne et à massacrer tout ce qui viendra se fracasser contre elle jusqu’à ce que le réservoir de troupes ennemies se soit tari – ce qui peut prendre énormément de temps, les missions les plus avancées pouvant largement s’étirer sur plus d’une heure, voire deux.

Il peut donc être tentant de chercher à accélérer les choses en manœuvrant pour foncer sur la base adverse et en s’assurant bien qu’aucune division ennemie ne parvienne à se faufiler derrière vos lignes pour faire la même chose, mais cela reviendrait à rater un autre aspect important du jeu : l’exploration. En effet, de nombreuses villes et temples sont dissimulées sur la carte, ainsi que des trésors qui viendront grossir votre inventaire (armes, armures, objets de soin…), et non seulement un joueur aura tout à gagner à envoyer une unité rapide (au hasard : une unité volante) en découvrir un maximum, mais cela pourra même souvent aboutir à la rencontre avec des personnages importants qui pourront se joindre à vous, voire changer complètement le cours de la guerre et les possibilités d’une mission. Autant se faire à l’idée : si vous avez envie de voir la meilleure fin du jeu, mieux vaudra être méthodique – et très patient.

Car l’issue du jeu peut prendre de nombreuses formes, lesquelles seront impactées par des mécanismes assez complexes qui risquent de pousser les plus perfectionnistes à recommencer de nombreuses parties le temps de les assimiler. Par exemple, la réputation générale de votre armée est représentée par une jauge située en haut à droite de l’écran : de nombreux personnages ne se joindront à vous – voire n’accepteront de vous parler – qu’à condition qu’elle soit suffisamment haute. Cette jauge augmente lors de la capture de villes ou de temples ou en tirant certaines cartes, mais chute (généralement assez vite) si l’ennemi vient à recapturer une ville ou un temple libéré, si vous tirez une mauvaise carte ou si vous mettez trop de temps à finir une mission.

Jusqu’ici, les choses sont encore relativement simples, mais c’est là qu’intervient l’alignement ; celui peut être bas ou haut, et peut avoir un impact dramatique sur votre réputation : pour maintenir celle-ci au beau fixe, il est ainsi très important que les villes soient libérées par des unités à l’alignement élevé. Le petit problème, c’est que l’alignement d’une division change très vite, et d’une façon très basique : via les affrontements. Si une unité bat un ennemi d’un niveau plus élevé que le sien, son alignement grimpe, mais si elle tue une unité plus faible, son alignement dégringole, et souvent à vitesse grand V ! Le problème se dessine alors assez vite : dans un jeu où on a tout à gagner à avoir des unités très puissantes servant de fer de lance, il faut s’abstenir de leur faire libérer des villes, sous peine de quoi votre réputation va s’effondrer – et bon courage pour la faire remonter ensuite. La tentation de créer un héros très puissant capable de charger en première ligne est ici, de manière contre-intuitive, à proscrire à tout prix : faites cela et vous êtes à peu près assuré de foncer vers la mauvaise fin en ayant raté une part importante des possibilités du jeu à cause de votre réputation détestable ! Sachant que l’alignement a également un effet sur les promotions accessibles à vos unités, ou que vient encore s’y surajouter une valeur de commandement, on peut vite se retrouver un peu dépassé au moment de comprendre comment faire progresser son armée dans la direction souhaitée.

Cet aspect obligeant à organiser ses troupes en fonction de leur alignement – et en prenant bien garde à toujours garder un œil sur l’évolution de celui-ci – peut être d’autant plus pénalisant que, comme on l’a vu, la chance a également sa part à jouer dans votre réputation (via les tirages de cartes). Pour donner une idée de la complexité de la chose, il est normalement possible, dès la troisième mission du jeu, de recruter le boss plutôt que de le vaincre à condition d’accomplir une certaine série d’actions et d’avoir une réputation suffisamment élevée. Sur le papier, c’est assez simple à un stade aussi peu avancé du jeu, mais en une dizaine de tentatives (c’est à dire en recommençant le jeu depuis le début à chaque fois), je ne serai tout simplement JAMAIS parvenu à avoir la réputation nécessaire pour recruter ce personnage !

Sachant que les missions peuvent être très longues, comme on l’a vu, qu’il est impossible de sauvegarder au cours de l’une d’entre elles, et qu’il faudra souvent re-visiter des régions déjà libérées pour espérer découvrir les possibilités les mieux cachées du jeu, autant dire qu’Ogre Battle peut être un titre à la fois frustrant et atrocement chronophage… et pas toujours pour les bonnes raisons. C’est un titre où la stratégie n’a finalement qu’assez peu d’importance : il est tout à fait possible de déployer toutes ses unités sur la base de départ et d’attendre que l’ennemi vienne s’y fracasser avant de libérer toute la carte une fois les forces ennemies annihilées – ce sera juste très long. Et sachant que les combats en eux-mêmes se jouent sur la composition des divisions et non sur les actes du joueur (et pour cause, à part tirer une carte de temps à autre, celui-ci ne fait que regarder ce qui se passe), autant dire que les amateurs de wargames ou de STR à la Command & Conquer risquent de ne pas forcément y trouver leur compte. Ceux qui seront prêt à consacrer beaucoup de temps au programme, en revanche, pourront découvrir une cartouche très addictive où il y a énormément de choses à faire et à découvrir – même si l’aspect militaire, pour sa part, ne se renouvèle guère d’une mission à l’autre. Les joueurs pressés, pour leur part, risquent de vite s’énerver devant la durée d’une bataille, surtout pour découvrir que leurs efforts ne leur auront apporté qu’une conclusion en demi-teinte pour ne pas avoir voulu mettre leur nez partout, revisiter les régions et assimiler des mécanismes inutilement complexes et jamais vraiment explicités. Autant dire une cartouche qui ne fera jamais tout à fait l’unanimité… mais qui risque en revanche de se montrer particulièrement prenante dès l’instant où on adhère à la philosophie de l’ensemble. Accordez-lui une heure, et vous réaliserez peut-être que vous êtes conquis au point de rempiler pour trente heures supplémentaires. Intrigué ? La saga Ogre Battle n’a toujours pas de réel équivalent à l’heure actuelle, et elle n’attend que vous. Ce serait quand même dommage de se priver.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

La grande force d'Ogre Battle : The March of the Black Queen est de rester une proposition profondément originale, même plus de trente ans après sa sortie : un mélange de tactical-RPG et de stratégie en temps réel bien réalisé et doté d'une véritable profondeur. Si l'amalgame des genres est assez réussi et parvient à fournir une approche accessible, la cartouche souffre parfois précisément de son statut « expérimental » : entre une narration en retrait où le joueur peine à s'intéresser aux enjeux, un aspect stratégique finalement très basique, des combats où le joueur est purement spectateur, des missions qui tirent en longueur et quelques mécanismes inutilement complexes pour ce qu'ils apportent, le jeu peut certes se montrer addictif mais aussi inutilement chronophage, et même les joueurs les plus impliqués devront être prêts à recommencer de nombreuses parties pour espérer approcher les meilleures fins de l'aventure. Un peu maladroit, parfois frustrant, le titre de Quest est néanmoins suffisamment efficace pour pouvoir mériter qu'on lui consacre la trentaine d'heures (et plus si affinités) qu'il exige pour être vaincu – mais les véritables fans de stratégie jugeront sans doute qu'il lui manque encore un petit quelque chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des missions qui deviennent vite extrêmement longues, et au cours desquelles on ne peut pas sauvegarder
– Des combats où la participation du joueur se résume 99% du temps à regarder
– Un aspect stratégique finalement très limité...
– ...et rendu inutilement complexe par des mécanismes qui n'apportent pas grand chose (la réputation, l'alignement)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle : The March of The Black Queen sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 6 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip V One-Handed Controller, joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme plusieurs autres J-RPG de l’ère 16 bits, Ogre Battle aura tenté un come back sur la génération suivante histoire de voir si le vaste public qui s’était jeté sur la nouvelle génération de consoles n’était pas devenu encore plus réceptif au genre. On aurait pu penser qu’Artdink en profiterait pour mettre en valeur les capacités techniques de la console – avec, au hasard, une carte en 3D polygonale – mais on hérite finalement d’une version graphiquement assez proche de celle parue sur SNES, en un peu plus fin et un peu plus coloré (et un peu plus fluide), mais rien de bouleversant.

On notera quand même quelques modifications : chaque mission est désormais introduite par un pavé de texte visant à offrir un peu de contexte et d’enjeux, ce qui est plutôt une bonne chose, les thèmes musicaux ont été remixés, les combats sont présentés d’une façon plus vivante, avec des zooms, des défilements et des effets plus travaillés. Du côté du gameplay, on constate que les unités ont tendance à favoriser des routes plus directes… ce qui impacte également les stratégies adverses, les ennemis n’employant plus les mêmes routes que dans la version originale. Mais en-dehors de ces quelques nuances, on reste face au même jeu offrant les mêmes possibilités avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu avec un tout petit peu plus de « polish », d’autant que cette version a l’avantage d’être disponible en anglais.

NOTE FINALE : 15/20

À quelques petites retouches près, Ogre Battle : Limited Edition offre exactement l’expérience disponible sur SNES tout en rehaussant subtilement la réalisation et en introduisant quelques légères variations de gameplay. Rien de suffisant pour convertir ceux qui étaient hermétiques au titre de base, mais une version au moins aussi agréable à parcourir que la version originale.

Version Saturn
Densetsu no Ogre Battle – Ogre Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Éditeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Date de sortie : 1er novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite surprise : avec deux portages du même jeu parus à seulement trois jours d’écart, on aurait pu penser que les version PlayStation et Saturn d’Ogre Battle avaient été développées en parallèle et par la même équipe… sauf que pour le coup, c’est cette fois Riverhillsoft, et non Artdink, qui hérite du bébé, et qui opère pour le coup des choix différents !

Globalement, on sent surtout un effort pour offrir une présentation moins austère : on retrouve les textes introductifs de la version PlayStation ainsi que les thèmes musicaux remasterisés, mais les unités sont désormais affichées en couleurs sur la carte du monde et lors des divers tableaux récapitulatif ; les gains de caractéristiques sont clairement affichés à l’issue d’un combat (on voit que telle unité a gagné en charisme pour avoir vaincu le boss, par exemple), un compteur de jours a fait son apparition sous la jauge de réputation pour savoir à partir de quel moment celle-ci va commencer à descendre si le joueur tarde trop et les divers échanges bénéficient dorénavant d’un doublage intégral ! En revanche, les combats ne profitent pas ici des mêmes effets visuels que sur PlayStation – ce sont, à peu de chose près, exactement les mêmes que sur Super Nintendo. Choisir entre les deux versions 32 bits pourrait donc être une simple question d’affinités, mais cette itération intègre également une autre nouveauté appréciable : cinq scénarios exclusifs qui viennent grossir encore une durée de vie déjà solide.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à un bête calque de la version PlayStation, mais Densetsu no Ogre Battle débarque sur Saturn avec ses propres arguments, lesquels ne procurent pas nécessairement une réalisation beaucoup plus spectaculaire (même si les voix sont les bienvenues) mais une approche plus lisible et globalement un peu plus confortable. La présence d’un peu de contenu additionnel pourrait également faire pencher la balance pour le joueurs désireux de découvrir le titre aujourd’hui.

Soul Edge

Développeur : Project Soul
Éditeur : Namco Limited (Amérique du Nord, Japon) – Namco Europe Limited (Europe)
Titres alternatifs : ソウルエッジ (graphie japonaise), Soul Blade (PlayStation – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Soul Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Soul Edge (1996)
  2. SoulCalibur (1998)

Version Arcade

Date de sortie : 29 Janvier 1996 (version I) – 16 mai 1996 (version II)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version SO3 japonaise et version II SO4 américaine
Hardware : Namco System 11
Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz
Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz

Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, dans une guerre, la question n’est pas uniquement de tout diriger vers son ennemi : il faut également se soucier de ne pas pilonner ses propres troupes.

Certes, la rivalité opposant Namco et SEGA dans les salles d’arcade n’était pas du genre à laisser des veuves et des orphelins derrière elle – c’était même exactement le contraire, les joueurs ayant toutes les raisons de se réjouir à l’idée de la prochaine borne géniale que l’un des deux protagonistes allait proposer, souvent en réponse d’une autre : Ridge Racer contre Daytona USA, Tekken contre Virtua Fighter, Time Crisis contre Virtua Cop.

Mais à force de se rendre les coups, on pouvait également facilement se tirer une balle dans le pied, et Namco avait de bonnes raisons de se montrer prudent au moment de proposer une nouvelle licence de jeu de combat en 1996 – ou plutôt une bonne raison : sa propre licence Tekken, qui comptait alors déjà deux épisodes, et face à qui un nouveau jeu de combat représenterait un concurrent davantage qu’un allié. L’idée était donc avant tout de ne pas s’aventurer exactement sur le même terrain, et en dotant tous ses combattants d’armes blanches, Soul Edge s’en allait plutôt se frotter au Last Bronx de SEGA, qui proposait justement la même année des combats à l’arme blanche (quelle coïncidence !), à l’éphémère série des Battle Arena Toshinden, qui commençait déjà à péricliter (mais dont le deuxième opus avait osé s’aventurer dans les salles d’arcade à peu près au moment où le développement de Soul Edge débutait), tout en coupant l’herbe sous le pied du futur Samurai Shodown 64, histoire de bien s’assurer que SNK ne viendrait pas prendre sur le marché des jeux de combat en 3D la même place que sur ceux en 2D (spoiler alert : SNK n’y sera jamais parvenu). Bref, le succès n’était pas écrit d’avance, mais Namco était bien décidé à ne pas laisser un seul front inoccupé.

Soul Edge, donc, vous place donc devant un tournoi blablabla pour se disputer une épée avec plein de chouettes pouvoirs jamais clairement établis et qui donne son nom au jeu. Tout le monde s’en fout, les développeurs aussi : il faudra attendre la cinématique de fin du personnage incarné pour avoir accès à une molécule de scénarisation – d’ici là, vous ne saurez rien des motivations des différents combattants ; en même temps, on est sur une borne d’arcade, vous n’êtes pas là pour lire du lore, il y a cinq joueurs qui attendent derrière.

Les combattants, donc, sont au nombre de huit (plus deux boss et un personnage caché jouable) : ça n’est vraiment pas énorme, mais on va dire qu’ils compensent globalement par leur charisme… enfin, surtout les personnages féminins : Sophitia, la combattante grecque à mini-jupe dont le moindre frou-frou est reproduit de façon réaliste en 3D, faisant immédiatement parti des « mascottes » de la future série, tout comme Seung Mina et ses interminables jambes et leur tendance respective à faire apparaître leurs sous-vêtements à chaque high kick, ce qui fonctionnait déjà à la perfection pour capter l’attention des adolescents (à très forte majorité masculine) du milieu des années 90. Pour le reste, on va du classique (Mitsurugi, l’inévitable combattant japonais à katana) au plus déroutant (Voldo, qui laisse pour une fois la tendance SM être incarnée par un homme) – juste de quoi éviter les redites tout en offrant à chaque combattant sa propre identité, sa propre arme et son propre style de combat. Niveau modes de jeu, c’est une nouvelle fois le strict minimum : campagne solo ou mode versus à deux joueurs, et basta. Autant dire que ce n’est pas de ce côté que le titre va affirmer sa singularité.

Le système de jeu, pour sa part, fait clairement penser à la rencontre entre Samurai Shodown et Virtua Fighter. Du premier, il reprend le contexte féodal en l’internationalisant (le tournoi se déroulant ici sur toute la planète est moins « japano-centré ») ainsi que les inévitable lames, lances et autres épées à deux mains qu’il sera ici impossible de faire lâcher à son adversaire. Du deuxième, il reprend la 3D, le rythme, la possibilité de gagner par sortie de ring, et surtout une certaine volonté de « réalisme » – comprendre par là qu’il ne s’agira pas de voir les personnages se lancer des boules de feu ou réaliser des prouesses physiquement impossibles.

Même si les enchaînements tendent à être plus nerveux que dans le titre de SEGA, on est néanmoins dans une philosophie aux antipodes de celle de Battle Arena Toshinden, où les armes ne jouaient finalement qu’un rôle assez cosmétique dans des échanges de coups qui pouvaient très bien prendre la même forme « surnaturelle » que dans Street Fighter II et ses multiples avatars. La jouabilité utilise d’ailleurs une fois encore un bouton pour la garde, et même si on gagne une attaque (deux boutons pour l’arme blanche, un pour les assauts au pied), les affrontements reposeront une nouvelle fois sur l’observation et sur les enchaînements qui avaient déjà fait la réputation de Tekken plus que sur le matraquage convulsif de boutons – un très bon point. Si la jouabilité ne retrouve pas toujours l’extraordinaire efficacité de son modèle, la faute à des combats un peu trop courts où on peut être défait en une infime poignée d’enchaînements, elle demeure infiniment plus accessible que celle de l’école SNK et permet aux néophytes de composer avec une technicité réelle mais pas trop exigeante plutôt que de se contenter de spammer le bouton d’attaque spéciale comme dans les derniers épisodes de Battle Arena Toshinden.

On ne va cependant pas se mentir : l’une des vraies raisons du succès du jeu (en-dehors de son excellente version PlayStation abordée plus bas) reste sa réalisation, qui figurait clairement dans le haut du panier de 1996. Plus que la plastique irréprochable de certain(e)s des combattant(e)s, qui jouait indéniablement à l’époque, la fluidité des mouvements et la qualité des décors sortaient du lot à l’époque, fournissant au passage des modèles de mise en scène et d’éclairages dramatiques.

Se battre devant une forteresse en flammes ou sur un radeau ballotté par les flots entre deux flancs de falaise, ça a quand même plus de cachet que les éternelles arènes aux trois-quarts vides ! Le tout a encore un charme certain, même si on remarquera davantage aujourd’hui les textures granuleuses et les glitches dans les raccords de polygone – soit strictement rien qu’on ne puisse reprocher à tous les jeux du même type sur la période. De fait, on sent malgré tout une prise de risque encore très mesurée de la part de Namco : ça fonctionne bien, mais on ne voit pas nécessairement ce que ce Soul Edge puisse avoir de si marquant au point de démarrer une série encore une vie de nos jours. Disons simplement qu’au-delà de son efficacité et de certains de ses personnages marquants, c’est plutôt par ses épisodes sur console et leur capacité à proposer enfin des modes de jeu solos véritablement intéressants sur la durée que la licence aura placé son empreinte sur le genre. Sous sa forme « arcade », le titre reste un jeu de combat sympathique de plus, mais rien qui soit réellement apte à bouleverser le quotidien des joueurs du XXIe siècle.

Vidéo – Combat : Seung Mina vs. Mitsurugi :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une certaine méfiance au moment de lancer une nouvelle licence de combat, Soul Edge aura finalement bénéficié d’une distribution assez limitée en occident. Namco semble avoir tâté le terrain et avoir attendu de constater les retours des joueurs pour débarquer quelques mois plus tard – en mai 1996, pour être précis – avec une version « regonflée » du jeu un peu mieux armée pour s’imposer face à la concurrence.

Sur le papier, cette « Version II » embarque deux nouveaux personnages jouables – Hwang et Cervantes –, donne accès à la version alternative de chaque modèle (ce qui laisse croire que le roster est deux fois plus important qu’il ne l’est réellement) et intègre quelques petits rééquilibrages, et un nouveau mode de jeu dit « Timr trial ». Sachant que les deux « nouveaux » personnages sont en fait un boss et un combattant caché de la version originale, on sent bien que cette mise à jour n’a pas exactement nécessité un travail colossal, mais quitte à se lancer dans le jeu, autant dire qu’on aura tout à gagner en commençant directement par là.

NOTE FINALE : 16/20

Comme si l'excellente série des Tekken ne suffisait pas, Namco aura également lancé avec Soul Edge une série qu'on pourrait décrire comme « ce que Battle Arena Toshinden aurait bien aimé devenir ». Porté par des combats à l'arme blanche, une réalisation à la pointe au moment de sa sortie et des personnages féminins très charismatiques, le titre parvient à représenter un point de jonction intéressant entre Virtua Fighter et Samurai Shodown... mais sans pour autant amener quoi que ce soit de réellement neuf dans l'équation. Agréable à jouer, accessible tout en demeurant technique, la borne d'arcade demeure trop chiche en contenu pour réussir à s'affirmer comme autre chose qu'une vitrine technologique ou comme un simulateur de mouvements de jupettes, mais cela n'empêche pas de passer un bon moment. Les joueurs à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se diriger directement vers la version PlayStation ou vers SoulCalibur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster franchement malingre
– Des mécanismes vus et revus
– Des combats un peu trop rapides qui se résolvent trop souvent en trois ou quatre enchaînements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Soul Edge sur une borne d’arcade :

Version PlayStation
Soul Blade

Développeur : Project Soul
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Japon) – 28 février 1997 (Amérique du Nord) – 1er Mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Namco System 11 étant une borne d’arcade très largement basé sur une architecture de PlayStation, c’est avec une certaine impatience qu’on attendait Soul Edge (devenu au passage Soul Blade, une histoire de droits avec le mot « Edge » pour lequel un rigolo avait déposé des droits) sur la console de Sony.

Au niveau de la réalisation, on commence par bénéficier d’une très sympathique introduction en images de synthèse qui en envoyait plein les yeux à l’époque, et qui permettaient aux joueurs de profiter de la plastique de chacun des personnages, même si la version occidentale se sera vue censurée des plans les plus osés présentant une Sophitia déjà sexualisée à outrance se baigner nue dans un lac. Au-delà de cet ajout sympathique, on constatera que la réalisation n’a vraiment pas grand chose à envier à celle de la borne, même si la résolution a été diminuée en 640×240 et que les personnages ont perdu en polygones. Les éclairages colorés font toujours mouche, les ombrages sont toujours présents, et l’action est toujours d’une fluidité à toute épreuve.

C’est néanmoins du côté du contenu que se situe la meilleure surprise, et pas seulement grâce à l’ajout d’un menu des options qui permet de choisir la difficulté, la durée des combats ou le nombre de rounds. Non, la véritable idée géniale – qui se poursuivra d’ailleurs tout au long de la saga – est constituée par un mode de jeu additionnel baptisé « Edge Master Mode », et qui prend la forme… d’un mini-jeu d’aventure où l’on déplace le personnage choisi sur une carte, lit ses péripéties à travers un livre et débloque de nouvelles armes aux caractéristiques spécifiques qui permettent de se faire un combattant adapté au mieux à son style de jeu ou à la situation.

Les combats demandent alors souvent de faire face à plusieurs adversaires d’affilée dans des rencontres où le moindre round perdu revient à une défaite, ce qui est certes un peu vache, mais l’équilibrage n’est pas trop punitif, et on a vraiment envie de maîtriser son personnage pour faire avancer l’histoire et voir à qui nous opposera la prochaine épreuve. Tant qu’à faire, on aurait également pu apprécier un système de points d’expérience, des caractéristiques qui progressent, voire même la possibilité de changer d’autres pièces d’équipement (après tout, les personnages disposaient déjà de modèles alternatifs), mais en l’état, c’est déjà un très bon moyen de profiter d’un menu un peu plus copieux que le simple versus accompagné du mode « Arcade ». Au cas où cela ne suffirait d’ailleurs pas, on trouve en sus un mode « Survival » constituant à enchaîner les combats avec une seule jauge, un mode « Pratice » pour apprendre les diverses attaques des combattants, ou encore un « Team Battle Mode » qui opposera deux équipes de deux à cinq personnages ! Bref, on se retrouve avec sensiblement plus de matière pour s’amuser, et à tout prendre cette adaptation (qui inclut tous les ajouts de la version II) est clairement supérieure à la borne. Si vous voulez découvrir le jeu, c’est ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17/20

Loin de la transcription paresseuse qu’on pouvait craindre, Soul Blade débarque sur PlayStation avec des modes de jeu additionnels dans tous les sens, dont un mode « Edge Master » appelé à faire date. Sachant que la réalisation est de haute volée, on tient ici de quoi transcender les limites du roster pour consacrer de nombreuses heures au titre. Une adaptation comme on les aime.

Kick Off World

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Funsoft GmbH
Titre alternatif : Kick Off World Manager (Italie)
Testé sur : PlayStation

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 26 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au mitan de l’année 1998, alors que l’équipe de France de football fonçait vers son premier mondial, la licence Kick Off, pour sa part, apparaissait davantage comme une cause perdue.

Cruelle trajectoire pour ce qui restera aux yeux du genre comme la première grande série de jeux de football – à condition que « grande série » puisse s’appliquer à deux épisodes et à leurs data disks, car on a eu tout loisir de relater dans le détail à quel point la saga autrefois au sommet du genre avait rapidement perdu de sa superbe après le départ de Dino Dini.

Désespérément accrochée à son antique système de jeu comme un chewing-gum au dessous d’une chaise d’école primaire, la saga aura cruellement tâtonné sans trop sembler savoir où elle désirait aller, et pendant qu’elle multipliait avec maladresse les passements de jambe et les touches de balle au milieu de terrain, la concurrence désormais menée par FIFA d’un côté et International Superstar Soccer de l’autre fonçait droit au but sous les clameurs de la foule. Là où Kick Off 3 était encore parvenu à diviser la presse et les joueurs, l’unanimité dans l’agacement et le mépris était totale au moment de la sortie de Kick Off 98 trois ans plus tard. Comme un aveu, le Kick Off 99 qui aurait été la continuité logique d’une licence qui n’intéressait plus grand monde n’aura jamais vu le jour, remplacé par un Kick Off World qui, pour l’occasion, aura également déserté le PC pour se diriger vers la PlayStation – terre d’accueil particulièrement prospère, il est vrai, pour la plupart des simulations sportives. Un moyen d’annoncer un changement de cap probablement trop tardif dans tous les cas : après une nouvelle tentative de relancer la série en 2002 avec un Kick Off 02 qui n’aura convaincu personne, la licence aura disparu corps et bien pendant quinze ans avant, comme un symbole, de faire une ultime apparition sous la forme d’un Dino Dini’s Kick Off Revival qui, contrairement à ce qu’annonçait son titre, aura achevé d’enterrer définitivement la licence et son gameplay de trente ans d’âge sous une réalisation datée, une jouabilité qui avait fait son temps et une montagne de bugs. Rideau.

Retour en 1998 : Kick Off World s’avance, sans savoir s’il constituera le rebond ou le testament de la licence (spoiler alert : deuxième option). En tous cas, comparé à un Kick Off 98 qui représentait un pas en arrière au niveau du contenu, cette fois, le titre a récupéré les bases : 120 sélections nationales, 230 clubs avec les vrais effectifs – même si les compétitions en elles-même ne disposent toujours pas des licences officielles, on ne va pas râler sur le contenu.

On notera d’ailleurs que le mode « Coupe du Monde » qui permet de vivre la célèbre compétition sans un gros « FIFA » placé devant reprend par défaut exactement la composition des groupes de la véritable Coupe du Monde 1998, même si les compositions d’équipe n’ont pas toujours pu être mise à jour à cause de la sortie en juin (l’équipe de France a par exemple Ibrahim Ba titulaire en pointe alors que le joueur n’avait pas été retenu dans la sélection par Aimé Jacquet). On trouve comme toujours des modes coupe et championnat, accompagné d’une « Reebok Super League » qui correspond, pour l’occasion, à une nouveauté : un mode où le joueur est placé dans la peau du manager et doit chercher les dépenses et le mercato de son équipe. Dans les faits, ce mode très limité n’a que très peu d’options à offrir, et sachant que le joueur y est extrêmement passif puisque non seulement il ne peut pas participer aux matchs mais qu’il ne peut même pas les regarder non plus (il suit un résumé textuel beaucoup trop lent où ne sont décrits que les buts), on dira simplement que ce n’est clairement pas cette Super League même pas digne d’un mini-jeu qui va concurrencer la série des Football Manager (sans rire, on pouvait déjà faire plus de choses dans Sensible World of Soccer).

Reste donc les rencontres en elles-mêmes, et à ce niveau-là, le moins qu’on puisse dire est que les trois précédents épisodes avaient beaucoup de choses à se faire pardonner. Première mauvaise surprise : non seulement les options de configuration sont à peine dignes de celles du premier Kick Off, sorti quand même neuf ans plus tôt, mais surtout elles n’intègrent absolument aucun réglage de la difficulté.

Fort heureusement, la première bonne surprise, pour sa part, est que l’équilibrage est devenu nettement moins défaillant qu’auparavant est qu’il est enfin possible de disputer un match sans passer l’essentiel de la rencontre à regarder les joueurs adverses enchaîner les passes supersoniques pendant qu’on cherche encore à comprendre qui on contrôle. Si la jouabilité connaît d’ailleurs toujours de nombreux écueils – précisément parce qu’il est difficile de sélectionner le footballeur que l’on souhaite contrôler –, on constate néanmoins que les joueurs sont enfin capable de contrôler la balle sans la perdre au premier virage, et que la jouabilité au pad intègre enfin la possibilité d’accélérer ou de passer de manière à peu près correcte, tout comme il est possible de dribbler sans avoir des réflexes surhumains. Cette fois, les adversaires ne remportent pas automatiquement tous les duels, et il est permis de disputer une balle sans avoir à tenter un tacle désespéré en maintenant le bouton de passe appuyé et en restant au contact. Conséquence : on peut enfin espérer construire des actions cohérentes avec un minimum d’efforts sans se faire rouler dessus par les Iles Fidji à cause d’une I.A. défaillante. Ce n’est pas encore du Zidane, très loin de là, mais ça commence un peu à s’éloigner du football amateur de rang départemental.

Niveau stratégique, on ne va pas se mentir, c’est encore très théorique. Comprenez par là que bien qu’on puisse changer de formation, de composition ou de mentalité, cela n’a souvent que très peu d’impact sur les rencontres, lesquelles se jouent toujours très souvent sur des déboulés solitaires de soixante mètres davantage que sur du jeu court et du gegenpressing.

En dépit de ses prétentions, le titre demeure en fin de compte très arcade, mais à ce niveau il s’en sort infiniment mieux que ses prédécesseurs dans le sens où il est enfin permis de s’amuser – ce qui est un énorme progrès ! Certes, il n’y a sans doute pas matière à y passer des semaines, les ennemis finissant par se montrer très prévisibles et par échouer à représenter un véritable challenge, mais après des années d’errement, on semble enfin tenir les bases d’une formule qui fonctionne… trop tard. Car bien évidemment, sans être un mauvais jeu, Kick Off World souffre surtout de n’avoir rien à proposer qu’on n’ait déjà trouvé en mieux dans la concurrence susmentionnée – ce qui lui aura valu une réception critique particulièrement fraîche de la part de la presse vidéoludique, sans doute pas très décidée à se montrer magnanime après des opus qui n’avaient fait que dégringoler dans les limbes du genre. Ça, s’il avait été seul au monde, le jeu aurait sans doute été bien accueilli, mais c’était davantage un jeu de 1995 proposé avec trois ans de retard qu’un véritable challenger à des licences qui évoluaient désormais dans d’autres sphères que les siennes.

La réalisation graphique fait à peu près le travail – ce n’est pas la pointe de ce qu’on pouvait espérer en 1998, mais disons qu’avec près de trente ans de recul, les différences techniques le séparant de ses illustres rivaux sont moins spectaculaires. L’action est fluide, il est possible de placer la caméra sur le côté du terrain plutôt que derrière les buts et de choisir la distance : basique, mais efficace.

En revanche, l’ambiance sonore est déjà moins emballante, déjà parce que la foule enflammée dépasse rarement le stade du bruit de fond, mais aussi et surtout parce que les commentaires mettent fabuleusement à côté de la plaque. Non que l’unique commentateur – pas très inspiré, mais visiblement professionnel – ne fasse pas le nécessaire, mais quand il commence à vous parler du début des prolongations alors qu’on joue la dixième minute de la première mi-temps ou qu’il annonce un carton rouge alors que l’arbitre a déjà sorti le jaune, on sent bien qu’il y a un problème. Dans l’ensemble, on a surtout l’impression d’entendre quelqu’un en train de commenter un autre match, ce qui n’aide pas vraiment à se sentir immergé dans une simulation censée être réaliste.

Il en ressort un titre objectivement difficile à noter : à l’échelle de toute la production sportive du siècle dernier, ce Kick Off World est loin d’être ridicule et propose des matchs arcade imparfaits mais efficaces, à défaut d’offrir le réalisme et la profondeur qu’on aurait pu souhaiter.

En revanche, il est clair que dès l’instant où le lance après l’une des licences sacrées de la période, il n’a vraiment pas grand chose à offrir si ce n’est un gameplay moins abouti et maladroitement expurgé proposé dans une réalisation qui ne soutient pas non plus la comparaison. Encore une fois, c’est un titre qui aurait fait illusion deux ou trois ans plus tôt, mais tout allait décidément très vite à la fin des années 90, et à force de chercher où se positionner jusqu’à se prendre constamment les pieds dans le tapis, la licence aura fini par avoir une guerre de retard et par définitivement griller le crédit qu’elle avait accumulé au cours de la décennie précédente. Dommage pour un épisode qui aura enfin pris ses marques… en devenant définitivement un FIFA International Soccer en moins bien, mais c’était peut-être ce qu’il lui restait de mieux à proposer. Une sortie qui en vaut une autre.

Vidéo – Match : Lyon vs. Manchester United :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Trop peu, trop tard ». Après de nombreuses années engagée dans une direction catastrophique qui l'aura menée de la légende à l'oubli, la licence orpheline de Dino Dini aura fini par devenir, avec Kick Off World, ce qu'elle pouvait encore espérer être de mieux sous la direction de Steve Screech : un petit jeu de football en 3D totalement perdu dans la masse. Enfin un peu mieux équilibré et un peu plus jouable, cet épisode n'a hélas toujours pas grand chose à offrir en termes de réalisme, de stratégie ou de profondeur de jeu – disons qu'il parvient à faire illusion pour les amateurs de gameplay orienté arcade et que c'est a minima le jeu qu'aurait dû être Kick Off 96 deux ans plus tôt. Ce n'est pas qu'on ne puisse pas passer un bon moment sur un titre qui rattrape plutôt bien une partie des très nombreuses erreurs de ses prédécesseurs, c'est surtout qu'on n'y trouve rien que la concurrence ne se soit déjà chargée d'apporter en mieux – pas même un mode managérial aussi gadget que mal pensé. Mauvais jeu ? Pour une fois, non. Mais c'était clairement insuffisant pour espérer se mêler à nouveau à la bataille.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des options de configuration réduites à la portion congrue...
– ...sans aucun réglage pour la difficulté
– Des commentaires incohérents n'entretenant souvent aucun rapport avec l'action
– Un mode managérial où l'on est purement spectateur
– Un manque criant de profondeur qui se ressent dans le déroulement des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off World sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les matchs manquent de dynamisme, les joueurs gérés par la console ont tendance à répéter souvent les mêmes actions, l’aspect tactique se révèle être assez limité et la réalisation, bien que correcte, n’est pas tout à fait à la hauteur de ce que les joueurs sont en droit d’attendre de la PlayStation. On vous l’a dit, on vous le répète, la Coupe du Monde, ça se passe chez Electronic Arts, un point c’est tout ! »

Willow, Joypad n°77, juillet 1998, 3/10

Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Testé sur : PlayStationNintendo 64

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.

Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?

Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?

Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se serait-t-il planté à ce point-là ?

Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.

Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans le jeu que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.

Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?

Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.

Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.

En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.

Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.

Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !

Pour ne rien arranger, même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.

Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.

Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).

Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule
– Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ?
– Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action
– De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort...
– ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé...
– ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal...
– ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Nintendo 64

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.

Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.

Les avis de l’époque :

« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »

Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100

Battle Arena NiToshinden

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Graphie originale : Battle Arena にとうしんでん (Japon)
Testé sur : PlayStation

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans une industrie comme celle du jeu vidéo, où les gens en charge des finances attendent généralement des équipes de développement ayant eu le malheur de produire un succès commercial qu’elles continuent d’aligner les logiciels (et les ventes) comme des perles, on a rarement le temps de se poser au calme pour chercher des idées neuves. Alors on se débrouille avec celles qui existent déjà, selon la bonne vieille formule résumée par Sylvester Stallone après avoir invité Jackie Chan dans sa loge pour lui montrer une vidéo de Tango et Cash : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ».

À ce titre, il serait sans doute un peu sévère de décrire Battle Arena Toshinden comme un simple clone de Virtua Fighter, mais disons simplement que l’inspiration – pour ne pas dire la filiation – n’avait échappé à personne. Or, justement, presque deux ans et cinq (!) jeux plus tard, en comptant les versions « augmentées », la question de savoir de qui ou de quoi s’inspirer commençait à redevenir d’autant plus pertinente que la concurrence, pour sa part, était déchaînée et que les joueurs, ces traitres, étaient largement prêts à changer de crèmerie dès l’instant où des Soul Blade ou des Fighters Megamix commençaient à proposer la même chose que la saga de Tamsoft, mais en mieux. Dès lors, quelle alternative sinon continuer à aller chercher des colosses comme SEGA et Namco sur leur propre terrain ? SEGA, justement, venait de publier un Virtua Fighter Kid qui permettait de toucher un nouveau public tout en capitalisant sur une licence forte en offrant une porte d’entrée plus accessible vers la saga ; dès lors, on imagine facilement la longue et difficile réflexion menée par les huiles de TAKARA pour arriver à une conclusion d’autant plus évidente qu’elle avait jusqu’alors très bien fonctionné : « TIENS, ET SI QU’ON FERAIT EXACTEMENT PAREIL ? » . Eurêka. Une poignée de mois plus tard, Battle Arena NiToshinden était né.

Le logiciel de Tamsoft a beau ne pas contenir « Kids » dans son titre comme son inspirateur évident, on va simplement dire que le style « chibi » choisi pour représenter les personnages suffit à comprendre que l’idée est la même. Style « chibi » d’ailleurs seulement à moitié assumé, car on remarquera que les personnages féminins sont dotés d’attributs pas exactement enfantins (ai-je besoin de mentionner lesquels ?) et que les acteurs de chair et d’os choisis pour figurer les divers combattants dans la cinématique d’introduction, eux, sont tous des adultes (et vu la sexualisation à outrance des combattantes, on est tenté de dire « encore heureux ! »).

Quoi qu’il en soit, l’idée restant de proposer un jeu à destination d’un public plus jeune et moins rodé que celui de la série principale, un mode d’initiation a fait son apparition… avec des vidéos mettant en scène une actrice avec un avatar en 3D histoire d’expliquer les mécanismes. Tant qu’à faire, on aurait vraiment préféré découvrir tout cela manette en main devant un sac de frappe ou un ennemi passif, et il est sans doute bon de préciser que le titre n’ayant jamais quitté le sol nippon, ces explications seront de toute façon inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais bon, bien essayé. Pour le reste, les options se limitent à un tournoi solo, à un mode deux joueurs et à un mode deux joueurs contre l’I.A. Sachant que le roster se limite à huit personnages et pas un de plus (quatre hommes et quatre femmes, apprécions au moins la parité), il faut croire que le contenu aura lui aussi opté pour le style « chibi ».

Battle Arena NiToshinden est donc un jeu de combat « plus accessible ». Dans les faits, cela signifie qu’il n’y a pas de coups spéciaux activables via des manipulations complexes, ni de combos ou de mécanismes un peu trop techniques pour des débutants découvrant le genre. Ce qui ne veut pas dire que le système de jeu a été simplifié à outrance : chaque bouton de la manette à une fonction précise, soit six attaques et deux déplacements latéraux au total.

Et pas question non plus de se retrouver avec les simples variations pieds/poings, faible/moyen/fort à la Street Fighter II ; on a ainsi, en plus des attaques faibles à fortes, une attaque basse, une attaque spéciale et un Desperation Move. Cela introduit une sorte d’équilibre à la pierre-feuille-ciseaux : toutes les attaques peuvent être parées, sauf les attaques basses qui doivent être évitées, que ce soit par un saut ou une esquive latérale. Il est également possible de plonger sous toutes les attaques sauf la basse. Il n’y a pas de combo ni de brise-garde, on a donc le nécessaire pour jouir d’un peu de technicité basée sur l’observation sans pour autant réserver le titre aux stratèges surentraînés. Un bon compromis sur le papier.

Dans les faits, les combats sont fatalement un peu brouillons, pas aidés en ce sens par une caméra ne prenant pas assez de recul et tendant à rendre les corps-à-corps assez confus.

On est vite tenté de spammer les mêmes attaques en boucle jusqu’à ce que l’ennemi trouve la parade, et l’essentiel de la courbe d’apprentissage va surtout correspondre à la période consistant à trouver le personnage avec lequel on est le plus à l’aise en fonction de sa vitesse et de sa portée. Sachant que les opus de la série principale n’étaient déjà pas des monstres de technicité, on constatera au moins que les choix opérés ont leurs mérites et qu’on peut effectivement s’amuser très vite sans avoir à se froisser un muscle du cerveau. La réalisation fait plutôt bien le travail, en dépit d’une résolution plus basse qu’à l’accoutumée, assez bien compensée par des ombrages de Gouraud et quelques lumières colorées de toute beauté. Pour ce qui est des personnages… bon, je vous laisse juger, mais on va simplement dire que ça ne plaira pas à tout le monde.

Le vrai problème reste celui du contenu. Comme on l’a vu, « accessibilité » se sera visiblement traduit par « offrir le strict minimum vital » de la part des développeurs, et si ne composer qu’avec huit personnages était déjà une faute de goût en 1996, quand en plus ceux-ci se maîtrisent en une poignée de minutes et qu’absolument aucun mode de jeu alternatif ne vient rehausser la sauce, autant dire que la durée de vie est plutôt anémique. Même le mode de jeu principal n’a que la peau sur les os : il n’y a aucune narration, aucun dialogue entre les personnages, juste une séquence de fin pour chaque combattant et basta.

C’est un peu comme lancer un épisode de Super Smash Bros. pour découvrir qu’il n’y a que trois niveaux et cinq personnages : on aurait de quoi se sentir un peu roulé. C’est la grosse limite d’un titre qui aurait pu constituer autre chose qu’un simple programme d’initiation si quelqu’un avait nourri la moindre ambition à son sujet. Malheureusement, visiblement pensé comme un galop d’essai à prise de risque minimale (Virtua Fighter Kids n’aura d’ailleurs pas vraiment marqué les esprits, lui non plus), on comprend facilement que le jeu n’ait pas quitté le Japon tant il aurait eu du mal à trouver son public n’importe où ailleurs. De quoi se défouler une heure avec le petit cousin pour lui apprendre les bases avant de ranger bien sagement le jeu dans sa boîte et de le placer dans une étagère d’où il ne sortira sans doute pas très souvent.

Vidéo – Combat : Ellis vs. Tracy :

NOTE FINALE : 13/20

Tout comme l'histoire de Battle Arena Toshinden avait débuté en s'aventurant (avec succès) sur les terres de Virtua Fighter, Battle Arena NiToshinden fait le pari de se risquer sur celles de Virtua Fighter Kids en proposant une version épurée et plus accessible du système de jeu de la saga principale. Le résultat est plus cohérent et plus technique qu'il n'en a l'air, et offre un jeu de combat coloré et simple à prendre en main... mais également un poil confus et un peu trop brouillon. Surtout, « simplifier le gameplay » ne devrait pas nécessairement vouloir dire « sacrifier le contenu », et on aurait apprécié que ce sympathique spin-off ait davantage de choses à offrir que huit personnages et une poignée de modes de jeu. Avec un mode tournoi vite surmonté et des mécanismes qui manquent volontairement de profondeur, enfants comme adultes ne passeront pas un mauvais moment à expérimenter les possibilités du roster, mais risquent fort d'avoir fait le tour de la question au bout d'une heure ou deux. Un titre d'initiation correct, mais qui manque d'épaisseur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une esthétique qui ne plaira clairement pas à tout le monde
– Un roster famélique...
– ...sans même un boss à se mettre sous la dent
– Une caméra souvent trop près de l'action
– Des instructions inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena NiToshinden sur un écran cathodique :

No One Can Stop… Mr. Domino

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – JVC Music Europe, Ltd. (Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : ドミノ君をとめないで。: No One Can Stop Mr. Domino!!!!!! (Domino-kun o Tomenaide: No One Can Stop Mr. Domino!!!!!! – Japon)
Titre alternatif : No One Can Stop Mr. Domino (Amérique du Nord)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 8 janvier 1998 (Japon) – 15 Septembre 1998 (Europe) – 30 novembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra sans doute arguer que je suis en quelque sorte juge et partie dans l’affaire, mais j’ose l’affirmer : les vieux nostalgiques qui soupirent en se lamentant que le jeu vidéo a perdu de sa magie au fil de son évolution n’ont pas complètement tort. Certes, on se doute que ce discours cache à la fois une large part de subjectivité et le souvenir d’une époque plus simple où les pères d’aujourd’hui étaient encore des enfants chargés de rêves et d’optimisme dont les après-midi d’alors étaient toujours plus longs et plus ensoleillés que ceux de maintenant, mais il se trouve qu’il existe également dans leur affirmation désabusée un fond de vérité qui est, en fin de compte, tout à fait cohérent.

Plus l’industrie du jeu vidéo se professionnalise, plus elle devient un marché comme un autre et plus elle se structure pour reproduire des modèles éprouvés et pour éliminer ceux qui n’ont pas fonctionné – c’est très commun, inutile de sortir d’une école de commerce pour comprendre cela. Les jeux vidéo impliquant des équipes de plus en plus étendues nécessitant des moyens sans cesse croissant, la moindre prise de risque devient de plus en plus coûteuse, et à force de rationaliser les processus de développement, on se retrouve fatalement avec des logiciels correspondant à des schémas établis où les surprises deviennent rarissimes. Bref, en vieillissant, le joueur aura certes vu des jeux plus longs, plus beaux et souvent – on ne va pas se mentir – bien plus intéressants, mais la petite étincelle de l’imprévu qui avait toutes les caractéristiques de la magie aura eu tendance à disparaître avec le temps pour ne plus jamais se manifester.

C’est la raison pour laquelle il existe toujours une place particulière dans le cœur d’une certaine catégorie de joueurs pour des titre comme No One Can Stop… Mr. Domino.

Reconnaissons-le : quand on aborde un test en se demandant comment on va décrire le gameplay du jeu qu’on aborde, au fond, c’est plutôt bon signe – surtout si l’on appartient à la catégorie des blasés nostalgiques décrite dans le paragraphe précédent. Certes, les dominos évoquent rarement les pics d’excitation et plus souvent les longues après-midi coincé chez mémé à jouer aux petits chevaux ou au nain jaune plutôt que d’avoir le droit de brancher la Mega Drive, alors en contrôler un dans une version anthropomorphe – ou sa compagne, ou d’autres variations à débloquer en cours de jeu –…

Ceci dit, le titre annonce déjà une couleur assez originale en 1998 : si personne n’arrête M. Domino, c’est d’abord parce que le titre d’Artdink est une forme de runner (genre encore très rare à l’époque) ; il va effectivement s’agir de diriger notre héros en train de courir d’un bout à l’autre des six niveaux du jeu, et le programme a beau avoir la générosité de nous laisser choisir entre deux vitesses, on se doute par avance qu’il va s’agir d’être réactif et d’éviter des obstacles… mais pas seulement. D’ailleurs, pour bien marquer sa différence, les six parcours du jeu s’avèrent être des boucles, et le principal ennemi va prendre la forme d’une limite de temps qui, de façon assez maladroite, n’est jamais clairement matérialisée à l’écran. Mais s’il n’y a pas de ligne d’arrivée à franchir, alors quel est l’objectif ? Eh bien accrochez-vous, car c’est là que ce No One Can Stop… Mr. Domino commence à devenir réellement intéressant.

Comme vous allez rapidement le réaliser, tous les boutons de la manette n’ont qu’une seule fonction dans le jeu : laisser derrière vous… une ligne de dominos, dont le compte (limité) est d’ailleurs indiqué en bas à droite de l’écran. Pour quel motif ? L’idée est d’apprendre à repérer des sortes d’interrupteurs placés sur votre trajet, sur lesquels il faudra s’efforcer de faire tomber ces fameux dominos – d’où le sens de la « boucle », votre deuxième tour de manège vous autorisant à pousser les dominos installés lors du premier.

Ces interrupteurs déclencheront un événement dans le décor, qu’il s’agisse d’un dé en train de tomber, du grand-père en train de se réveiller ou d’un tank venu ouvrir le feu en pleine rue (!), en fonction du cadre, et cet événement viendra à son tour faire chuter un élément sur une autre case, figurée par un cadre lumineux… laquelle, si vous vous êtes bien débrouillé, pourra lancer une autre réaction en chaîne vers un autre interrupteur, et ainsi de suite. Parvenez à enclencher tous ces « événements » dans les temps, et vous passerez au prochain niveau ; parvenez à produire une réaction en chaîne qui en enclenchera plusieurs – voire tous – à la suite, et vous gagnerez davantage de points – car oui, par essence, No One Can Stop… Mr. Domino est avant tout un jeu de scoring. Vous obtiendrez ainsi un programme déstabilisant, et souvent très exigeant… mais également bien plus addictif qu’il n’en a l’air.

Pour tout dire, le titre d’Artdink est sans doute de ceux avec qui vous nouerez une relation compliquée lors des premiers instants, commençant par ne pas trop comprendre ce qu’on attend de vous avant de fulminer sur les nombreuses occasions de se rater – même en vitesse « lente », M. Domino va vite, et le jeu pardonne assez peu l’erreur, surtout dans les niveaux les plus avancés.

Cependant, plus le temps passe et plus on prend ses marques – et plus on réalise, en fin de compte, qu’on s’amuse davantage avec la pratique, en apprenant à reconnaître du premier coup d’œil les zones d’intérêt et à faire de plus en plus naturellement des runs « parfaits », avec cette étrange et inexplicable satisfaction d’inscrire son nom au sommet du tableau des scores (d’autant que, carte mémoire oblige, ceux-ci sont pour une fois sauvegardés). La réalisation mettant en scène des décors surprenants donne envie de découvrir la suite du programme – et on pourra d’ailleurs regretter que celui-ci n’ait pas encore cinq ou six environnement supplémentaires à offrir. C’est joli, c’est jouable, c’est efficace, mais la meilleure partie est surtout que le plaisir va croissant sur la durée et qu’on s’amuse finalement beaucoup plus au bout de deux heures qu’au bout de cinq minutes. On aurait volontiers signé pour un peu de rab, ce qui est toujours bon signe – même si venir à bout du dernier niveau risque déjà de vous demander de parvenir à réaliser une prestation parfaite, avec le doigt bloqué sur la flèche du haut pour accélérer votre domino pendant toute la manœuvre.

Au final, on hérite d’un jeu qui a l’avantage de ne pas ressembler à grand chose d’autre, qui se révèle véritablement attachant au terme d’une courbe d’apprentissage pas trop violente, et qui saura contenter tous les curieux – même si on se doute que son véritable public de destination reste les perfectionnistes capables de refaire le même niveau en boucle pour la centième fois histoire d’essayer de grappiller encore dix points.

L’opportunité de débloquer d’autres personnages (un particulièrement rapide, un particulièrement lent, entre autres) ne suffit hélas pas à écarter l’inévitable lassitude qui se dégagera des parcours une fois que vous aurez appris à les maîtriser, mais certains d’entre eux ont la bonne idée de proposer des routes alternatives, et il y a assurément plusieurs heures très satisfaisantes à consacrer à notre surprenant M. Domino. Vous cherchez quelque chose d’inhabituel pour vous sortir un peu des sentiers battus sans avoir à se plonger dans un manuel de 200 pages pour assimiler un concept opaque ? Vous venez peut-être de trouver votre bonheur. Parfois, une bonne idée bien réalisée, aussi bizarre soit-elle sur le papier, est la meilleure chose sur laquelle on puisse compter pour réenchanter un peu un univers qu’on commence à trop bien connaître. No One Can Stop… Mr. Domino, c’est comme un petit coup de jeune sur CD-ROM, une étincelle pour raviver un temps cette flamme qui commençait un peu à vaciller. Ça ne se refuse pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Véritable petit OVNI dans le domaine du runner – par ailleurs déjà assez avant-gardiste en 1998 –, No One Can Stop... Mr. Domino commence par être un titre déstabilisant, avec ses objectifs peu clairs et ses mécanismes inhabituels, avant de devenir un logiciel frustrant par sa difficulté, pour finalement s'accomplir dans ce qu'il est réellement : un jeu de scoring étrangement addictif auquel on revient beaucoup plus volontiers qu'on ne l'aurait imaginé de prime abord. Mémoire, observation et timing seront la clé pour profiter d'univers dépaysants et bourrés de détails à la Micro Machines, et on aurait volontiers signé pour quelques niveaux supplémentaires – et pour un défi un peu moins ridiculement ardu dans les derniers d'entre eux. Certes, il faudra accepter de lui consacrer un peu de temps et de risquer un orteil hors de sa zone de confort, mais le titre d'Artdink vaut clairement le détour pour se donner la peine de le découvrir. Une bonne surprise.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay un peu déstabilisant qui nécessitera plusieurs parties pour être assimilé
– Une difficulté qui repose sur la mémoire davantage que sur l'anticipation...
– ...et qui laisse très peu de place à l'erreur
– Aucune matérialisation concrète du temps restant pour finir le niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No One Can Stop Mr. Domino sur un écran cathodique :

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.