Air Combat (PlayStation)

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Ace Combat (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : BREW

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 juin 1995 (Japon) – 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 10 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’avantage du présent, c’est que c’est le futur du passé.


Bon, laissez-moi développer un peu, parce que je sens que vous ne voyez pas très bien où je veux en venir.

Aujourd’hui, par exemple, on sait d’expérience que la licence des Ace Combat est une valeur sure, inscrite dans la durée, et qu’elle continue de vivre sa plus belle vie après plus de trente ans de bons et loyaux services. On peut donc en aborder chaque épisode en ayant pleinement conscience de sa place dans l’histoire vidéoludique au sens large, ainsi que de la trajectoire suivie sur le long-terme par les mécanismes et la philosophie de la saga.

On connait d’avance les impasses, on sait reconnaître les prémices de tout ce qui va fonctionner – un confort dont rêverait n’importe quel développeur. Et il est intéressant de chercher à aborder un épisode comme Air Combat sur PlayStation – le premier opus à quitter les salles d’arcade pour offrir une expérience domestique – précisément sous le prisme de ce que l’on sait, avec le recul, des forces et des faiblesses de la (longue) série. Ace Combat, de nos jours, c’est un peu le pinacle du simulateur de vol « light » : une expérience n’ayant jamais renié ses racines venues de l’arcade, et privilégiant l’action au réalisme ; les amateurs de technicité peuvent toujours aller jouer à Falcon 4.0, quand on juste envie de jouer à Top Gun avec un manche un balai, une gâchette et absolument aucune contrainte, on sait exactement vers quoi on va se tourner. Spoiler alert : toutes les prémices de cette approche sont déjà présentes dans cet épisode, parfois sous leur forme la plus « pure » – comprendre, la plus nue, et pas toujours la plus adroite.

Pour fêter ses débuts sur console, Air Combat commence par s’offrir un scénario – disons plutôt « un cadre » car face à une menace terroriste particulièrement vague ayant apparemment réussi à mener un coup d’État au sein d’un pays jamais nommé, l’important est que le joueur incarne un pilote mercenaire, et plutôt dans le genre « velu » – de ceux à qui on est prêt à confier à la fois le sort d’un pays et des sommes absolument stratosphériques en guise de rémunération, parce que parfois, un vrai héros vaut bien qu’on lui offre l’équivalent du budget de cinq ministères ; et puis qui aura besoin d’écoles, d’hôpitaux et de services publics dans son pays fraichement libéré de toute façon ?

L’unique mode de jeu solo prend donc la forme d’une campagne d’une vingtaine de missions, mais avec sa dose d’embranchements – dans les faits, les joueurs pressés pourront tout-à-fait boucler le jeu en sept ou huit sorties si le cœur leur en dit. Ce qui pourra également se comprendre dans le sens où la campagne en elle-même n’offre aucun mécanisme de sauvegarde ; il faudra donc tout faire d’une traite, et cet aspect « semi-ouvert » a donc le mérite d’offrir une certaine forme de rejouabilité qui devrait malgré tout difficilement étendre la durée de vie de l’expérience au-delà de deux ou trois heures, sauf à jouer dans les modes de difficulté les plus exigeants.

Chaque mission est précédé d’un briefing qui se charge de lister les objectifs, lesquels sont rarement plus complexes que ceux des opus parus sur bornes d’arcade : dans les faits, il s’agit toujours de détruire quelque chose, qu’il s’agisse de chasseurs, de bombardiers, d’avions de ravitaillement ou d’objectifs au sol (plus quelques navires).

Les deux seules armes disponibles étant un canon doté d’une très généreuse réserve de munitions et des missiles fournis, là aussi, en quantités totalement irréalistes (imaginez à quoi ressemblerait un jet avec quarante ogives sous chaque aile…), il n’y a donc ni bombes, ni projectiles guidés, ni contremesures – le cœur du jeu sera du bon gros dogfight à l’ancienne livré à des vitesses ne correspondant pas du tout à celle des appareils supersoniques engagés. On est face à de la « simulaction » assumée, ce qui signifie qu’il n’y a toujours ni décollage, ni atterrissage, ni ravitaillement – ni rien de ce qui menacerait dangereusement de ressembler à un temps mort de plus de trente secondes, ce qui fait précisément le charme de ce type de programme. Tout juste pourra-t-on afficher un radar avec le bouton , changer de vue avec Select, ou bien freiner ou activer la postcombustion avec les deux boutons de tranche – autant dire l’essentiel, et c’est très bien comme ça.

Chaque mission terminée permet d’encaisser des gains suffisamment colossaux pour que votre modeste pilote puisse carrément se payer un ou plusieurs nouveaux avions qui iront rejoindre les autres dans son hangar personnel. Chaque appareil a bien évidemment des caractéristiques spécifiques – certains sont même furtifs, ce qui n’a en fait pas grand effet une fois en jeu – mais le joueur n’a en revanche absolument aucune prise sur l’équipement : il n’y a qu’un seul type de canon, un seul type de missile et basta.

Et vu que le modèle de vol est quand même assez primitif, on ne peut pas dire qu’on ait besoin d’adapter sa façon de piloter d’un appareil à l’autre. Les missions, qui ne dépassent qu’occasionnellement les dix minutes, sont de toute façon très basiques, comme on l’a vu ; mais on peut néanmoins apprécier le fait que le programme ajoute quelques subtilités au fil de la campagne, comme la présence (facultative) d’un ailier à payer de votre poche en lui dictant à l’avance son comportement, ou bien des objectifs plus ambitieux (raser un pont suspendu, s’attaquer à une forteresse volante) ou plus originaux (voler en rase-motte au fond d’un canyon). Le défi est mesuré, le seul moyen d’éviter les tirs adverses est généralement de gesticuler en modifiant sa vitesse, et 95% des affrontements se résoudront à l’aide de vos missiles à tête chercheuse, le recours au canon étant le plus souvent fondamentalement inutile. Bref, c’est de l’arcade délayée avec quelques épices pour relever le plat, mais pas grand chose de plus que la borne d’Air Combat 22 en moins beau et avec beaucoup plus de contenu.

En dépit de la présence d’un sympathique mode deux joueurs en écran splitté (uniquement compétitif, certes, mais c’est toujours un excellent moyen pour décider qui va faire la vaisselle), l’expérience ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde. En cause : une 3D pas très impressionnante (il n’y a pas grand chose à voir en dépit d’une louable variété dans les environnements et la distance d’affichage n’est pas extraordinaire), une vitesse poussive (surtout dans la version PAL), et une certaine lourdeur dans le maniement qui donne plus l’impression de piloter des biplans de la première guerre au ralenti que des jets lancés dans des combats tournoyants à pleine vitesse.

Les joueurs les plus méfiants ou les plus pressés pourront donc être tentés d’aller voir directement les épisodes ultérieurs en fonction de leur degré d’attachement au rétrogaming ; néanmoins, même si l’action est moins viscérale et un tout petit peu moins efficace que sur la borne (où il n’y avait, pour le coup, vraiment aucune lenteur), on se surprend à prendre un plaisir véritable à enchaîner des missions rapides aux mécanismes simples – sans doute pas pendant des mois ni même des semaines, mais qu’importe. L’expérience manque encore d’un poil de profondeur, d’un soupçon de défi et d’une bonne dose de nervosité, mais elle fournit néanmoins les bases essentielles pour donner envie de découvrir ce qu’offriront les autres épisodes à sa suite. Et puisque cet envie a manifestement survécu plus de trois décennies avec une quinzaine d’opus commercialisés depuis lors, c’est qu’elle devait bien avoir visé au moins un peu dans le mille, non ?

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Pour ses débuts sur console, la licence Ace Combat accomplit déjà l'essentiel de ce qui sera amené à faire sa renommée : une jouabilité arcade assumée, une action accessible, un réalisme aux abonnés absents et juste ce qu'il faut de variété pour avoir envie de relancer une mission. Air Combat ne brille peut-être dans aucun domaine en particulier – 3D pas très impressionnante, nervosité mesurée, profondeur absente – mais tous les éléments sont déjà en place pour se surprendre à se pencher sur son siège en attaquant un pont suspendu ou en volant en rase-motte dans un canyon. Rien de fondamentalement neuf – on pense souvent à Strike Commander ou à Comanche : Maximum Overkill – mais les joueurs n'ayant jamais eu envie de compulser 200 pages de manuel pour se lancer dans un simulateur de vol trouveront déjà tout ce qu'il faut pour s'amuser pendant quelques heures, et c'est très bien comme ça.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation assez sommaire avec une distance d'affichage limitée et très peu de détails au sol
– Une jouabilité « arcade » qui manque rapidement de profondeur
– Une campagne à mener d'une traite sans aucun moyen de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Combat sur un écran cathodique :

Battle Arena Toshinden 3

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 27 décembre 1996 (Japon) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment passe-t-on du statut de « killer app de la PlayStation apte à humilier la Saturn et son Virtua Fighter » à celui de « licence qui n’intéresse plus personne et qui glisse sur le toboggan de l’oubli » en un temps record ? Demandez à Tamsoft. Il se pourrait que le furtif succès de Battle Arena Toshinden leur ait donné des éléments de réponse.

Il faut dire que quand on développe pas moins de sept jeux appartenant tous à la même licence et au même genre en à peine deux ans, c’est soit qu’on a beaucoup d’idées, soit qu’on a très envie de gagner de l’argent d’abord et de se poser des questions ensuite – mais dans tous les cas, il y a de fortes chances qu’on n’ait pas nécessairement pris le temps d’analyser et de comprendre ce que le public plébiscite et la façon dont pourrait évoluer ses attentes à court terme. Tout occupé à produire à la chaîne des variations de moins en moins inspirées de la même chose en vertu du principe consistant à profiter au maximum d’une formule qui marche, le studio japonais aura rapidement senti par sentir le souffle de la concurrence sur sa nuque – et quand la concurrence s’appelle Namco ou SEGA, c’est un peu comme partir avec dix mètres d’avance dans une course contre Usain Bolt : il y a rapidement un moment où ça ne suffit tout simplement plus. Cerné de toutes part par les Tekken 2, les Virtua Fighter 3 ou les Dead or Alive, Il allait être temps pour la licence autrefois si populaire de sortir le grand jeu et de démontrer qu’elle avait les armes pour lutter avec les meilleurs. Telle était la mission de Battle Arena Toshinden 3.

Tel aura été son échec.

Sur le papier, en tous cas, le titre a d’emblée de l’ambition à revendre. Capitalisant sur son peu original scénario tournant autour d’un tournoi annuel, la licence y ajoute une mystérieuse organisation secrète qui tire les ficelles dans l’ombre, et qui chercherait à ramener un dieu destructeur appelé Agon Teos à la surface du monde.

De quoi dessiner des enjeux dramatiques pour chacun des personnages, avec sa dose de cinématiques qui en envoient plein les yeux… sauf que le scénario sera à aller chercher dans le manuel, car une fois en jeu il n’y a pour ainsi dire pas une seule forme de narration entre l’introduction et la cinématique de fin. Conséquence : non seulement il n’y a aucun réel enjeu narratif, mais il n’y a surtout aucune forme de background pour les différents personnages – du moins, pas avant d’avoir fini le jeu et de bénéficier d’un pavé de texte qui nous explique enfin pourquoi ils ont fait tout ça. Même si c’est fondamentalement anecdotique – qui joue à un jeu de combat pour son scénario ? – cela dit aussi en filigrane que ce troisième opus n’a visiblement aucune intention de bénéficier des efforts de mise en scène entraperçus dans Battle Arena Toshinden Remix. Un premier indice du principal péché d’un jeu qui ne semble jamais se donner les moyens d’aller au bout de ses idées.

Par exemple, en termes de contenu, Battle Arena Toshinden 3 cherche à annoncer la couleur d’entrée : non seulement le roster de quatorze personnages est déjà particulièrement conséquent pour un titre de 1996, mais il peut même atteindre des proportions gargantuesques avec un total de dix-huit combattants à débloquer, soit trente-jeux personnages au total !

Une variété impressionnante, et fatalement en trompe l’œil : comme on peut l’imaginer, Tamsoft – qui développait son quatrième épisode de la saga en un an – ne se sera jamais franchement donné le temps d’équilibrer sa sélection, et il ne faut surtout pas très longtemps pour réaliser que l’impressionnante liste de nouveau venus est très largement constituée… de personnage miroirs reprenant très exactement le style de combat et les attaques spéciales d’autres combattants. Autant dire qu’on est est très loin de l’approche d’un Samurai Shodown III qui offrait deux système de combat complètement différents pour chaque personnage : ici, plus on joue et plus on a le sentiment de visiter un village Potemkine où les façades ne servent qu’à dissimuler un grand vide en espérant que personne n’aura la curiosité d’aller regarder derrière. La poudre aux yeux se dissipe d’autant plus vite que la technicité est toujours aux abonnés absents : avec deux boutons ayant pour unique fonction de spammer les coups spéciaux, et une super-attaque-de-la-mort qui ne demande que d’appuyer à la fois sur et X, la plupart des personnages se maîtrisent en une poignée de secondes… ce qui aide à mesurer toutes les limites du gameplay.

Le gros problème étant d’ailleurs qu’à ce niveau-là, non seulement la licence n’a fait aucun progrès, mais elle trouve même le moyen de faire un sérieux pas en arrière. Alors certes, cet opus prend le risque de remplacer les arènes par des cages, ouvrant ainsi la possibilité d’envoyer un adversaire s’écraser contre un mur ou contre le plafond – et de façon plus intéressante, de rebondir sur ces mêmes surfaces pour amorcer une contre-attaque.

L’ennui étant que non seulement cette idée en partie piquée à Fighting Vipers supprime la sortie de ring et ses possibilités de retourner le combat, mais qu’elle souffre en plus de deux tares du game design : des combats qui s’éternisent, et l’imprécision notoire de la licence. Par défaut, le titre fait en effet le choix de supprimer la limite de temps (elle peut être réactivée) et de proposer des affrontements plus longs… parce que les attaques font très peu de dégâts. Cela tend déjà à réduire l’impact des prises spéciales (à quoi bon sortir une animation de quinze secondes avec le décor qui passe au noir pour une prise enlevant misérablement un huitième de la jauge de vie ?), mais il faut bien reconnaître que les principaux points forts de la licence – son fun et sa nervosité – se retrouvent ici délayés jusqu’à l’ennui, surtout lorsque débloquer des personnages demande de boucler à chaque fois un mode arcade long de pas moins de quatorze rencontres ; autant le dire, on regarde sa montre bien avant d’arriver au boss final – surtout quand la stratégie se limite à répéter en boucle les mêmes attaques.

Car le vrai problème reste surtout l’impossibilité physique de faire usage d’un minimum de finesse : sachant que les personnages mettent un temps infini à se retourner pour faire face à leur opposant après une roulade latérale – et que celle-ci constitue le seul mécanisme d’évitement avec une parade beaucoup trop efficace – il ne faut souvent que quelques secondes pour qu’un combat se transforme en chaos navrant où les deux combattants frappent dans le vide à cinq mètres de leur adversaire pendant que la caméra fait n’importe quoi, le tout à deux à l’heure.

De quoi laisser le temps de constater à quel point la réalisation assume un retard de plus en plus criant sur ses rivaux, avec ses décors vides et sans personnalité et ses personnages qui se ressemblent tous. Le clou du spectacle étant atteint lorsque le jeu propose un mode d’affichage en cinquante images par seconde… à condition de supprimer les textures des décors, ce qui donne l’impression de redécouvrir la 3D de 1993 ! Quand on se souvient de Virtua Fighter 2 sur Saturn qui, un an plus tôt, tournait déjà à soixante images par secondes et à une résolution bien plus élevée sur une console réputée techniquement plus faible, on sent bien que l’époque où Tamsoft épatait les joueurs avec ses textures et ses décors chiadés était déjà bien terminée. En ajoutant un contenu se limitant à un mode « Survie » et à un mode entrainement en-dehors du mode arcade, le bilan est accablant : Battle Arena Toshinden 3 tente beaucoup de choses, mais n’en réussit aucune.

Reste une expérience de bric et de broc qui peine de plus en plus à faire illusion : loin de la révolution annoncée, ce troisième opus fait davantage penser à une sorte de créature de Frankenstein où on aurait mélangé des idées dans un shaker sans réellement se soucier de leur pertinence ni de leur intégration avant de livrer le tout à la date convenue en priant pour que ça marche.

Raté : sous le feu nourri d’une presse de moins en moins dupe et face à un public qui ne mordait plus vraiment à l’hameçon, lui non plus, la licence allait être invitée à connaître une longue pause qu’elle aurait dû s’imposer et mettre à profit depuis des mois : le plus très attendu Toshinden 4 n’allait voir le jour que deux ans et demi plus tard. Le temps, sans doute, de faire le point et de méditer sur la manière d’essorer et de saboter une licence prometteuse qui aurait pu marquer l’histoire, mais qui aura préféré recréer à sa façon la fable du paysan face à la poule aux œufs d’or – pour la même conclusion. Conséquence amère, mais implacable : si vous souhaitez réellement découvrir ce qui faisait le charme de la licence qui ne sera pas restée dans le vent, commencez plutôt par un des deux premiers épisodes – bourrés de défauts, eux aussi, mais amusants.

Vidéo – Combat : Eiji vs. Ten Count :

NOTE FINALE : 13/20

Présenté comme l'épisode du renouveau, Battle Arena Toshinden 3 tente un certain nombre de choses, on ne peut pas lui enlever cela – le vrai problème étant qu'il les exécute mal. Entre des combats mal rythmés qui côtoient l'ennui, un mode arcade trop long, un gameplay imprécis, un roster massif en trompe-l’œil, une réalisation qui donne le sentiment de n'avoir pas avancé d'un pouce depuis le premier opus et un game design qui se limite trop souvent à spammer les deux mêmes attaques entre deux roulades, la série de Tamsoft donne surtout l'impression d'avancer en aveugle, abandonnant une partie de son fun et de son accessibilité au profit de mécanismes confus et mal intégrés. Les joueurs les plus impliqués pourront sans doute trouver quelques raisons de défendre le jeu, avec par exemple un système de contre qui aurait mérité un meilleur sort, mais face à une concurrence déchaînée qui faisait déjà mieux dans tous les domaines, le sort de la licence semblait déjà scellé. Bien essayé, mais (malheureusement) raté.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats trop longs pour leur propre bien...
– ...et toujours aussi maladroits dans leur exploitation de la troisième dimension
– Un roster composé pour moitié de personnages miroirs reprenant les attaques des autres
– Un contenu qui peine de plus en plus à rivaliser avec celui de la concurrence...
– ...tout comme une réalisation qui fait du surplace, quand elle ne vire pas carrément à la blague en mode 50fps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden 3 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Toshinden 1 (sic) fut fantastique en son temps. Toshinden 2 (sic) fut moyen. Toshinden 3 est carrément manqué, complètement en retard au niveau actuel de la technique. D’un faible intérêt, il se paye en plus le luxe d’être esthétiquement catastrophique et quasi-monochromique (sic). […] Médiocre et inutile. »

Greg, Joypad n°68, octobre 1997, 48%

Tekken

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : Rave War (titre de travail)
Testé sur : ArcadePlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Tekken / Ridge Racer (2003 – PlayStation)
  • Tekken / Ridge Racer Type 4 (2011 – PlayStation 3, PS Vita, PSP)

La série Tekken (jusqu’à 2000) :

  1. Tekken (1994)
  2. Tekken 2 (1995)
  3. Tekken 3 (1997)
  4. Tekken Card Challenge (1999)
  5. Tekken Tag Tournament (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 9 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version C export
Hardware : Namco System 11
Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz
Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux
Vidéo : Résolution maximale théorique : 640×480
Test de barre de couleur du lancement : 256×240
En jeu : 512×240
Test mode : 640 x 240

Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Les guerres vidéoludiques sont les seules guerres auxquelles les civils sont contents de participer. » Zola ? Montaigne ? Lelouch ? Non, ne cherchez pas, cette phrase est de moi – mais je vous autorise à me citer, j’ai su rester simple. Toujours est-il que dans les conflits où les principales munitions s’avèrent être des jeux vidéo, ce sont pour une fois les joueurs qui sont heureux de compter les points.

À ce sujet, si on a souvent tendance à résumer les rivalités vidéoludiques à l’affrontement acharné que se livraient Nintendo et SEGA en occident via leurs consoles 16 bits (une vision d’ailleurs assez ethnocentrique), il ne faudrait pas oublier que la firme au hérisson bleu était engagée simultanément sur deux fronts majeurs : du côté des salles d’arcade – domaine où elle jouissait d’une renommée internationale méritée –, l’un de ses plus formidables opposants se nommait non pas Nintendo (la firme au plombier ayant largement déserté ce secteur depuis le début des années 80 pour se concentrer sur sa suprématie domestique), mais Namco. Et au début des années 90, la guerre des salles d’arcade était technique autant que ludique, surtout avec une 3D de pointe qui était un colossal argument de vente en soi. SEGA impressionnait tout le monde avec son Virtua Racing ? Namco répliquait avec Ridge Racer – ce qui poussait SEGA, à son tour, à contrer avec Daytona USA, et ainsi de suite. L’idée, quand il était impossible de frapper vite, étant de compenser en frappant fort. Or, dans le domaine du jeu de combat (genre particulièrement en vogue à l’époque), SEGA avait assurément frappé un grand coup avec Virtua Fighter, et tout le monde attendait avec une certaine gourmandise de voir de quelle façon Namco allait montrer ses muscles. La réponse se nomma Tekken – et les joueurs se frottaient déjà les mains.

D’emblée, on peut se douter que le cahier des charges du jeu tient en deux phrase : « Faire tout pareil que Virtua Fighter (mais si possible en mieux) ».

Dans ce domaine, la borne coche à peu près toutes les cases : un roster de huit personnages bien typés (les deux femmes canons dont une en body moulant et l’autre en minishort, le gros balaise qui se comporte comme une machine, le samouraï de chez Wish qui vient remplacer le ninja de chez Prisunic, le héros tellement lambda que tout le monde a envie de l’appeler « Ryu » avec son équivalent en blond…), des styles de combat bien délimités (mais pas trop réalistes, cette fois), un tournoi en guise de seul mode de jeu solo avec un unique boss non-jouable, et bien sûr la possibilité de se mettre joyeusement sur la gueule avec un ami (ou un ennemi, ça marche très bien aussi) ; autant dire la base. Et histoire de bien montrer que chez Namco, on a aussi des techniciens de pointe dans le staff de la R&D, non seulement la 3D est plus détaillée que chez le grand rival d’en face, mais en plus elle affiche des textures… ce qui aurait sans doute été une démonstration technique de premier ordre si, dans le domaine, la borne ne s’était pas fait griller la priorité par un certain Virtua Fighter 2 sorti un mois plus tôt et conçu en suivant ironiquement exactement le même cahier des charges, mais en le respectant un tout petit peu mieux dans tous les domaines.

Néanmoins, ne pas réussir à faire exactement aussi bien que ce qui passait pour la référence absolue en la matière (et qui demeure d’ailleurs un jeu de combat extrêmement solide) ne signifie pas que Tekken n’est qu’un pâle ersatz, loin de là. En fait, son système de combat basé sur les enchaînements – comme son modèle – a le mérite d’être à la fois relativement accessible et assez naturel, chacun des quatre boutons de la borne étant attribué à l’un des membres du personnage contrôlé : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite.

Il en résulte que la parade est plus simple que dans la série de SEGA où elle emploie un bouton dédié, puisqu’il suffit de reculer ; les prises de corps-à-corps, pour leur part, emploient une combinaison poing+pied à deux boutons très simple à sortir. Naturellement, il faudra un peu de pratique pour commencer à maîtriser les timings des coups pour sortir à la perfection des combos dont certains coups peuvent être imparables, et on pourra d’ailleurs regretter dans ce domaine que certains combattants puissent sortir des attaques assez dévastatrices pour venir à bout d’une jauge pleine en un seul coup – Jack étant, dans le domaine, un personnage particulièrement déséquilibré aux mains de quelqu’un sachant le manier. Disons que dans l’ensemble, sans jamais faire l’erreur de tomber dans la foire aux coups spéciaux spammés à répétition (parfois avec un bouton dédié !) comme la série des Toshinden qui n’allait pas tarder à émerger à sa suite, Tekken est un peu moins précis et sensiblement moins basé sur l’observation patiente que son inspirateur assumé. Il fonctionne relativement bien, mais on sent bien qu’il ne cherche pas encore à prendre de risques.

Le meilleur aveu en est d’ailleurs l’aspect purement cosmétique de la 3D que la borne est si fière de déployer : le gameplay est pour ainsi dire purement en 2D, ne tirant absolument aucun parti de la profondeur à un quelconque niveau. Inutile d’espérer multiplier les pas de côtés, ou même sortie des mouvements spéciaux autorisant un déplacement latéral – il n’y en a pas. Quant aux arènes, elle ne sont la que pour servir de décor : il n’y a pas de murs, pas d’obstacles, et surtout aucune forme de sortie de ring.

La possibilité de retourner un combat mal engagé en laissant un adversaire un peu trop enthousiaste à l’idée d’en finir aller se vautrer bêtement hors des limites n’est donc plus présente, ce qui fait encore une possibilité stratégique de moins. Bref, sans passer un mauvais moment sur un titre assez facile à prendre en mains, ce qui faisait illusion en 1995 (avec une bonne grosse dose de poudre aux yeux quand même) tend à ne plus fonctionner avec la même efficacité aujourd’hui, où non seulement le domaine du combat en 3D n’a plus rien de novateur mais où il a surtout largement eu le temps de gagner en maturité. En fait, le plus gros point fort ce de premier opus de Tekken, c’est surtout d’avoir enfanté une licence dont les opus suivants allaient se charger d’offrir le contenu, la profondeur et l’équilibrage qui manquent cruellement à ce galop d’essai – sans oublier un scénario de plus en plus assumé dans l’absurde, et dont il n’y a aucune trace ici puisqu’il n’y a pas la plus infime ligne de dialogue ou de narration. La base, on vous dit.

En résulte donc une promesse d’autant plus alléchante qu’on sait, a posteriori, qu’elle a été tenue – Tekken est une licence toujours parfaitement et qui a si bien su tirer son épingle du jeu (son huitième épisode, paru en 2024, est encore considéré comme une référence du genre) qu’elle se porte nettement mieux que celle de son rival – Virtua Fighter semblant, pour sa part, se contenter de vivoter sur les variations de son cinquième épisode depuis près de vingt ans.

Mais pris aujourd’hui hors de son contexte de sortie, il est évident que ce premier opus a le charme et surtout les limites d’un brouillon, un jeu de première génération avec très peu de contenu et des angles mal arrondis pour proposer une expérience qui, pour amusante qu’elle soit, n’a qu’un intérêt purement historique comparée à celle qu’offriront ses successeurs. De quoi tuer dix minutes pour méditer sur l’évolution de la technique et celle, non moins impressionnante, du game design et des attentes des joueurs vis-à-vis de ce que doit offrir un jeu de combat. Une madeleine de Proust avec de vrais morceaux de gnons dedans – mais si vous voulez vraiment vous éclater ? Soyons honnêtes : passez directement à Tekken 2, 3, 4, ou même au 8 si votre horizon ne se limite pas au rétrogaming. Vous n’y perdrez clairement rien au change.

Vidéo – Combat : Yoshimitsu vs. Jack :

NOTE FINALE : 14,5/20

Conçu par Namco comme une réponse à SEGA et à son Virtua Fighter, Tekken premier du nom n'est pas encore à la hauteur de son rival et modèle – et encore moins à celle de Virtua Fighter 2, paru à peine un mois plus tôt. En dépit de son côté « galop d'essai », avec ses personnages foutraques, son roster anémique, sa 3D purement cosmétique et son équilibrage à revoir – loin de la redoutable efficacité de son concurrent –, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel de l'excellent système attribuant chaque membre du corps à un bouton dédié et autorisant des enchaînements plus naturels que jamais. Aujourd'hui, ce premier opus est tout simplement laminé par ses suites et par de nombreuses autres licences, mais il demeure une friandise avec un petit goût de reviens-y, surtout pour ceux qui souhaiteraient découvrir les débuts de la (longue) saga.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune forme de scénario ou de background pour les personnages
– Un roster taille « 1994 » (et encore)
– Un équilibrage au doigt mouillé
– Aucun réel apport de la troisième dimension au gameplay...
– ...pas plus que pour les arènes, puisqu'il n'y a pas de sortie de ring

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tekken sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) –
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe) – 8 novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tekken sera peut-être sorti un peu tard pour pouvoir nourrir l’espoir d’être la killer app de lancement des PlayStation japonaises, mais ça ne l’aura pas empêché de pouvoir tenir ce rôle à sa sortie en occident, où on pouvait être certain à l’époque de voir sa toute nouvelle cinématique d’introduction en 3D tourner en boucle dans les boutiques de jeux vidéo et donner à beaucoup de joueurs l’envie d’acquérir cette fameuse nouvelle console 32 bits dont tout le monde parlait. Avec succès, visiblement – ce portage aura été le premier titre de la console a dépasser le million d’unités vendues, ce qui fait sans doute de lui la vraie origine du succès de la licence.

Il faut dire qu’au niveau technique, on peut facilement confondre le jeu avec la borne dont il est tiré : non seulement les temps de chargement sont infimes (quelques secondes au lancement, plus rien après), mais en plus la 3D est à la hauteur, avec des textures à peine moins détaillées que dans la version originale et un framerate solide comme le roc. En fait, le seul et unique reproche que l’on pourrait adresser à cette version est précisément d’être trop proche de l’arcade : en-dehors de quelques options de configuration – dont la plupart étaient déjà accessibles dans les réglages de la borne – le jeu n’a strictement rien à offrir de neuf, pas l’ombre d’un mode de jeu additionnel pour s’efforcer d’étendre un peu la durée de vie; ses suites se chargeraient de démontrer que Namco allait bientôt avoir un peu plus d’ambition en la matière. En attendant, on a affaire au jeu de début de génération dans toute sa splendeur : ça en mettait plein les yeux à l’époque, mais le contenu famélique risque aujourd’hui de limiter l’expérience aux curieux désireux de prendre la température de la licence avant d’aller se jeter sur les épisodes suivants. Du travail bien fait – mais dont le principal mérite est d’avoir autorisé la mise en place de travaux mieux faits encore.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les joueurs qui désiraient avoir la borne d’arcade Tekken dans leur salon n’ont pas dû être déçus : c’est exactement ce que propose ce très solide portage sur PlayStation, qui annonce déjà les capacités très enthousiasmantes de la console en la matière. Dommage que le contenu, pour sa part, n’ait pas profité de davantage d’ambition.

Nightmare Creatures

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titre alternatif : Gothik (titre de travail)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Nintendo 64

La licence Nightmare Creatures (jusqu’à 2000) :

  1. Nightmare Creatures (1997)
  2. Nightmare Creatures II (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1997 (Amérique du Nord) – 15 janvier 1998 (Europe) – 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) ou 2 blocs (NTSC-U)) ou par mots de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On évoque souvent, en rétrogaming, les perles méconnues injustement passées sous les radars, les fameuses « hidden gems » comme disent les anglosaxons qui ont toujours un mot ou une expression pour tout, et à propos desquelles les passionnés aiment s’étendre avec passion pour promouvoir un excellent jeu ou un programme novateur qui aurait mérité – à leurs yeux – une meilleure reconnaissance.

Ce dont on parle moins, ou alors au fil d’échanges non moins enflammés, ce sont des titres en situation inverse : ceux qui ont connu un réel succès commercial, et dont on se demande encore pourquoi. Des programmes survendus, ayant outrageusement profité d’une campagne marketing agressive ou d’une presse étrangement décidée à parler d’eux à chaque numéro pendant des mois… et puis parfois, plus étrangement encore, des jeux qui semblaient déjà diviser tout le monde à leur sortie sans jamais soulever un consensus et qui, malgré tout, se sont attirés les faveurs d’un grand nombre de joueurs.

Nightmare Creatures, par exemple, correspond assez largement à cette description. Imaginé par les français de Kalisto Entertainment – qui avaient fait beaucoup de chemin depuis la fondation du studio, alors nommé Atreid Concept, par Nicolas Gaume en 1990.

Racheté par le groupe britannique Pearson pour devenir Mindscape Bordeaux en 1995, le studio avait racheté 100% de ses parts l’année suivante pour prendre le nom qu’on lui aura connu jusqu’à son dépôt de bilan en 2002, et proposer à peu près en même temps qu’un autre de leurs titres, un jeu d’aventure nommé Dark Earth, un beat-them-all en 3D qui attirait surtout les regard pour son ambiance horrifique encore rare en 1997 (Resident Evil venait alors à peine de sonner les débuts de la popularité du survival horror) et par son cadre : une cité de Londres à l’époque victorienne qui avait elle aussi été assez peu mise à contribution à l’époque. De quoi offrir un supplément de personnalité au titre, et laissez espérer aux joueurs une visite suffisamment marquante pour qu’ils s’y déplacent en nombre – plus d’1,5 millions d’exemplaires vendus au total, ce qui est loin d’être anecdotique. Et pourtant, qui aujourd’hui parle encore de Nightmare Creatures ? Eh bien nous, aujourd’hui, visiblement, alors autant s’y atteler dès à présent pour comprendre ce qui a fait mouche à l’époque.

Le récit gravite donc, comme le dévoile la cinématique d’introduction, autour d’un homme de science nommé Adam Crowley – une référence à peine voilée à Aleister Crowley, un occultiste ayant créé sa propre religion au début du XXe siècle – qui a apparemment décidé d’occuper ses journées à trifouiller des cadavres au nom d’une mystérieuse Confrérie d’Hécate dont il serait le fondateur.

En résultent des créations monstrueuses qui commencent à se répandre dans les rues de la ville pour y semer la mort, ce qui encourage deux aventuriers, l’exorciste Ignatius et Nadia, une jeune femme dont le père a été assassiné par Crowley, à se lancer à la poursuite du fâcheux le temps d’une nuit de chaos où ils ne croiseront curieusement jamais un être humain ou le moindre policier en patrouille (« mais où passent nos impôts ? »). Au menu : vingt niveaux d’exploration et de combats acharnés contre les « créatures cauchemardesques » du titre, aux commandes de l’un des deux protagonistes présentant des capacités équivalentes mais des caractéristiques différentes (Nadia attaque plus vite qu’Ignatius, ce qui fait déjà une excellente raison de la sélectionner au début de l’aventure). Les nouveaux venus pourront également être tentés de choisir la difficulté « facile » (la seule alternative étant « difficile », pas de mode intermédiaire à espérer) histoire de profiter de quelques aides et conseils livrés dans le feu de l’action histoire de les guider un peu pour leurs débuts en terres londoniennes.

Le gameplay est relativement classique pour un beat-them-all, fut-il en 3D : un bouton pour attaquer avec l’arme du joueur (un bâton pour Ignatius, un sabre pour Nadia), un autre pour frapper avec les pieds, un bouton de saut qui ne sera utile que pour des séquences de plateforme particulièrement malvenues (nous y reviendrons), une parade qui le sera bien davantage lors des affrontements, et la gestion des divers bonus qui iront rejoindre l’inventaire après avoir été collectés (armes, explosifs, gel des adversaires, soins…) se fait via L2, tandis que R2 sert à les employer. Et les deux autres boutons de tranche ?

Eh bien ils sont naturellement attribués aux déplacement latéraux, le titre employant le système de déplacement popularisé par Tomb Raider un an plus tôt et qualifié depuis lors de « tank », comprendre qu’il est impossible d’avancer et de changer de direction en même temps, d’où une lourdeur certaine dans le maniement de personnages qu’on aura souvent de très bonnes raisons d’essayer de garder en mouvement. Les combats reposent sur un mécanisme de combo assez basique (rarement plus de quatre coups d’affilée) qui permet d’apporter un peu de technicité, et on appréciera que les pas de côté s’effectuent en restant centré sur le plus proche ennemi (enfin… le plus souvent), ce qui permet de tourner assez facilement autour d’un adversaire sans avoir à lutter avec la maniabilité « tank » mentionnée plus haut. Bref, sur le papier, on a exactement les bases pour aller casser du monstre horrible dans les rues de Londres pendant le temps qu’il faudra.

Commençons donc par saluer le domaine par lequel Nightmare Creatures parvient à avoir un réel cachet : son cadre. Certes, celui-ci a largement perdu de sa fraîcheur et de son originalité depuis 1997, mais il y a indubitablement quelque chose qui fonctionne dans ces rues londoniennes brumeuses plongées dans les ténèbres (faut-il préciser que la totalité de l’action se déroule de nuit ?), avec une véritable visite guidée de tous les poncifs du genre : les égouts, les docks, le parc, le zoo, l’abbaye de Westminster…

Une esthétique encore novatrice à l’époque, avec des monstres assez classiques (loups-garous, zombis, gargouilles…) et d’autres à l’apparence plus dérangeante préfigurant dans une certaine mesure les horreurs que l’on pourrait rencontrer deux ans plus tard dans une Silent Hill au brouillard encore plus omniprésent. Disons que le titre a la bonne idée d’être une sorte de survival horror (par l’atmosphère davantage que par les mécanismes) qui ne se contente pas de cloner bêtement Resident Evil, et ceux-ci n’étaient pas exactement nombreux en 1997. La narration, de son côté, est d’autant plus anecdotique qu’elle est pour ainsi dire entièrement contenue dans… les écrans de chargement du jeu, lesquels vous dévoilent en quelques lignes le déroulement de votre enquête – laquelle se résume, dans les faits, à parcourir des environnements ressemblant souvent à de longs couloirs sans jamais croiser une autre forme de vie que les monstres (à part les rats et quelque chauve-souris), d’où une absence totale de dialogue ou simplement de scripts – si l’on exclut les quelques apparitions d’Adam Crowley que vous allez passer la totalité du jeu à pourchasser.

Les limites, comme on pouvait le craindre, apparaissent surtout du côté du gameplay en lui-même. Dans un jeu composé à 80% de combats, on ne peut hélas pas dire que l’approche varie d’un affrontement à l’autre, tant les ennemis – déjà pas assez variés, moins d’une dizaine de modèles répétés ad nauseam – tendent à tous s’affronter exactement de la même façon. Le système de combo, très mal détaillé (pas un seul d’entre eux présenté dans le manuel, par exemple) et beaucoup trop raide pour encourager l’expérimentation, ne sert de toute façon pas à grand chose : 100% des rencontres peuvent être résolues en spammant en boucle l’attaque de base, la seule subtilité étant de parvenir d’abord à coincer l’ennemi contre un mur.

Car tant que ce n’est pas le cas, les attaques adverses ont une fâcheuses tendance à passer arbitrairement au-dessus des vôtres même quand vous frappez en premier, ce qui oblige à recourir très fréquemment à la parade le temps de trouver la faille – ou de faire un pas de côté au bon moment histoire de passer dans le dos de l’adversaire. Une fois le truc assimilé, les vraies difficultés ne se présentent que lorsqu’il faut faire face à plusieurs ennemis à la fois – et lorsque le système de verrouillage déficient du jeu peut alors convoler en juste noces avec la raideur de la maniabilité et avec la caméra incapable de rester sagement dans le dos de votre personnage pour vous offrir quelques pics de frustration où l’on se fait un peu trop systématiquement trucider pour de mauvaises raisons – détail toujours énervant dans un titre où il est strictement impossible de sauvegarder pendant les missions, qui sont heureusement rarement très longues. Notons d’ailleurs l’existence d’un système de démembrement qui permet d’écourter les combats – mais qui se révèle bien trop aléatoire pour pouvoir composer un mécanisme stratégique à proprement parler ; un bon résumé de la plupart des composantes du titre.

Car le vrai problème du jeu est surtout qu’il semble chercher à embrasser ses limites plutôt qu’à les corriger, comme lors de combats de boss où la grande difficulté est de parvenir à bouger vite et précisément dans un jeu où c’est quasiment impossible, ou lors de séquences de plateforme à la précision catastrophique qui demeurent heureusement assez rares après un ignoble galop d’essai dans les égouts du début du jeu où vous risquez de perdre un bon paquets de vie à comprendre à quelle distance va atterrir votre personnage.

La plus mauvaise idée de toutes est cependant matérialisée par une jauge d’adrénaline qui se remplit à chaque monstre vaincu et qui se vide automatiquement le reste du temps, jusqu’à vous faire perdre de la santé en continu. Sa seule fonction ? Vous placer l’épée de Damoclès d’une limite de temps arbitraire au-dessus de la tête pour bien vous empêcher d’explorer les niveaux et vous empêcher de découvrir les nombreuses caches de bonus et autres améliorations de votre équipement qui auraient pu récompenser vos tentatives de parcourir le jeu autrement qu’en ligne droite. LA SEULE ! En imposant de la sorte un rythme éprouvant au joueur condamné d’avancer au pas de course jusqu’au prochain monstre, le jeu tend à dégrader encore un peu plus vite un game design déjà pas exactement pensé en profondeur, et réduit de facto son expérience à environ quatre heures de jogging en ligne droite dans des environnement pas assez variés, à enchaîner des combats trop semblables contre des ennemis qui ne se renouvèlent pas beaucoup non plus. C’est un peu court, jeune homme…

C’est d’autant plus dommage qu’en dépit des limites évidentes du gameplay, on ne passe objectivement pas un mauvais moment lors des deux premières heures de jeu – en fait, on se surprend même à penser qu’on y reviendrait volontiers si seulement le titre avait le bon goût d’afficher un peu plus d’ambitions dans tous les domaines: des niveaux plus longs, plus ouverts et plus variés, des ennemis plus malins, des combats plus techniques, une exploration enfin valorisée…

En l’état, on est surtout content que le jeu ne soit pas plus long puisqu’il a pour ainsi dire éventé la totalité de ses possibilités bien avant l’affrontement final (d’ailleurs pas très bien pensé, lui non plus) contre Crowley. L’exemple type d’un logiciel mal dégrossi au burin et vendu tel quel alors qu’il aurait réellement pu ressortir transfiguré en bénéficiant de six mois de développement supplémentaire, et qui aura bénéficié d’un succès de curiosité en s’appuyant sur sa direction artistique vaguement originale avant de sombrer dans l’oubli en un temps record – avant même la sortie du deuxième épisode, le soufflé était déjà retombé, et ce qui devait devenir une licence à succès n’aura au final pas fait de vieux os. Reste aujourd’hui un logiciel habité d’une certaine atmosphère et qui se laisse découvrir le temps d’une partie complète – mais sans doute pas de deux. Il faudra s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Succès commercial un peu inattendu au moment de sa sortie, le Nightmare Creatures des français de Kalisto n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un beat-them-all en 3D se déroulant dans une ville de Londres de l'ère victorienne fantasmée. L'ambiance horrifique fonctionne et permet de découvrir le jeu avec une certaine curiosité, mais il faut bien reconnaître qu'au bout du centième combat contre une sélection d'ennemis trop limitée, le programme commence à s'essouffler d'autant plus irrémédiablement que la jouabilité manque de précision, le gameplay de profondeur, et que le game design choisit de pénaliser arbitrairement et stupidement la seule chose qui pourrait le relever un peu, à savoir l'exploration. Reste un titre qui se parcourt sans déplaisir – à condition, bien sûr, de ne pas être allergique à la maniabilité « tank » et à la 3D de 1997 – mais qui échoue à être autre chose qu'un jeu couloir trop répétitif pour son propre bien.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les fameux contrôles « tank » à l'ancienne qui risquent de ne pas plaire à tout le monde...
– ...cumulé à une caméra elle aussi parfaitement inscrite dans son époque...
– ...d'où une imprécision dommageable dans un jeu où elle devrait être irréprochable
– Le mécanisme de la jauge d'adrénaline, dont la seule fonction semble être de pénaliser l'exploration
– Ca aurait vraiment été tuant de proposer une version française, surtout pour ce qu'il y a à traduire ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 11 décembre 1997 (Amérique du Nord) – 5 mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM européenne
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions supportées : 320×240 ; 512×384 ; 640×480 ; 800×600

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, le PC avait eu le temps de redevenir la machine de pointe en termes de 3D grâce à la démocratisation des cartes accélératrices – et on se doute qu’un titre comme Nightmare Creatures n’avait aucune raison de faire l’impasse sur l’insubmersible ordinateur sur lequel il a vraisemblablement été au moins partiellement développé.

Bien évidemment, inutile de chercher des différences avec la version PlayStation du côté du contenu, et le gameplay n’a subi aucune adaptation – comprendre qu’il est donc toujours impossible de sauvegarder en cours de niveau, contrairement à ce qui était l’usage sur la machine. Graphiquement, le jeu peut s’afficher dans des résolutions bien plus élevées que sur la machine de Sony, et la gestion des deux API les plus répandues de l’époque lui permet d’afficher une image plus lisible, ainsi qu’un framerate virtuellement illimité. Du côté de la maniabilité, Windows 95 ne gérant pas plus de quatre boutons sur un joystick, il faudra de toute façon passer par le clavier pour la gestion de l’inventaire, mais globalement les commandes « tank » tendent à être plus précises au clavier, qui constitue donc pour l’occasion une excellente alternative. Bref, c’est la même chose que sur PlayStation en plus fin et en plus fluide, mais peut-être en légèrement moins jouable si vous espériez jouer intégralement au joypad.

NOTE FINALE : 15/20

Copie très propre pour Nightmare Creatures sur PC, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation mais avec une réalisation supérieure. La maniabilité pourra en revanche s’avérer un peu plus lourde, mais rien qui dégrade irrémédiablement un maniement « tank » de toute façon particulièrement adapté au clavier.

Version Nintendo 64

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128MB
Système de sauvegarde par mot de passe ou Controller Pak
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à faire attendre les joueurs un an pour avoir le droit de jouer à Nightmare Creatures sur Nintendo 64, Kalisto en aura profité pour opérer quelques petits réajustements sur son jeu – certains dictés par le hardware, d’autres probablement par la lecture appliquée de centaines de lettres d’insultes. Du côté des contraintes « techniques » : format cartouche oblige, la cinématique d’introduction ainsi que celle de fin sont passées à la trappe, remplacées par un simple pavé de texte défilant sur une scène réalisée avec le moteur du jeu.

Les temps de chargement ayant eux aussi disparu, l’histoire est désormais racontée via un texte surimprimé sur l’action au début ou à la fin d’un niveau. La jouabilité qui place les pas de côté et le blocage sur les boutons C pourra également demander un temps d’adaptation. En revanche, du côté des bonnes nouvelles, le jeu profite également d’une résolution regonflée en 512×240 (contre 320×256 sur la version PlayStation), ainsi que d’un framerate doublé en 60ips – c’est notable, et l’expérience en ressort plus naturelle et plus nerveuse. Cette version est surtout la seule à proposer une option qui aurait dû figurer dans toutes les autres versions : celle de désactiver purement et simplement cette satanée jauge d’adrénaline qui ne sert à rien pour pouvoir prendre le temps d’explorer chaque niveau à son rythme. De quoi donner une vraie bonne raison, pour une fois, d’oublier quelques vidéos inutiles pour profiter d’un portage un peu mieux pensé que ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Nightmare Creatures sur Nintendo 64 a beau perdre en narration et en mise en scène, format cartouche oblige, sa réalisation et son framerate augmentés lui permettent de faire mieux que la version PlayStation – et la possibilité de se débarrasser de l’encombrante jauge d’adrénaline pourrait même amener certains à préférer cette itération à celle parue sur PC. Un bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Rapid Reload

Développeur : Media.Vision Entertainment Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Gunners Heaven (Japon)
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le line-up de lancement d’une console tend généralement à laisser des souvenirs émus aux nostalgiques dont le premier contact avec leur machine bien-aimée s’est souvent fait via le jeu vendu en bundle avec celle-ci – ou, à défaut, via l’un des autres titres disponibles au premier jour de commercialisation. Si jamais vous croisez un joueur qui vous parle encore d’Altered Beast avec des sanglots dans la voix, vous pouvez par exemple parier sans trop de risque que vous avez affaire au possesseur enthousiaste d’une Mega Drive, et les impatients s’étant portés acquéreur d’une PlayStation dès le mois de septembre 1995 vous parleront sans doute encore de leurs premiers instants sur WipE’out” ou sur Battle Arena Toshinden.

Seulement voilà : les joueurs qui investissent dans une nouvelle machine aiment en prendre immédiatement plein les yeux et les oreilles et avoir le sentiment de s’essayer à une expérience n’ayant rien en commun avec celle de la génération précédente – quitte à s’intéresser à la forme davantage qu’au fond, ce qui peut expliquer que des titres de lancement pourtant objectivement réussis comme Jumping Flash! n’aient suscités que peu d’enthousiasme en Europe, probablement pénalisés d’appartenir à un genre trop lié à la génération précédente (la plateforme) ou d’afficher une esthétique acidulée ne correspondant pas à l’image sombre et décalée avec laquelle la PlayStation avait été promue en occident. C’est également le sort qui a attendu un certain Rapid Reload, souvent mis de côté comme une pièce à conviction honteuse par la presse du vieux continent. Son crime, sa grande faute ? Il était en 2D. Ah, le monstre.

Rapid Reload est effectivement le type de jeu dont on n’aura pas eu l’occasion de voir beaucoup d’exemples sur PlayStation : un run-and-gun en vue de profil à l’ancienne, avec un style graphique et un gameplay faisant immédiatement penser à un certain Gunstar Heroes – il y a pire, comme référence. Le titre vous place aux commandes d’un chasseur de trésors à choisir parmi deux : un homme (Axel Sonics) et une femme (Ruka Hetfield), qui ont le mérite d’être chacun livré avec sa propre sélection de tirs – nous y reviendrons.

Avec leur bonne bouille fleurant bon les personnages principaux d’une licence à la Metal Slug (laquelle ne verrait le jour, rappelons-le, qu’un an plus tard), nos deux héros ont pour principal défaut de ne pas pouvoir être joués simultanément, l’expérience étant strictement solo. Quant à leur quête pour l’étrangement orthographié « Valkiry », il faudra aller en chercher les détails dans le manuel, car le jeu ne profite absolument pas du support CD-ROM pour bombarder le joueur de scènes cinématiques animées histoire de présenter l’enjeu, les personnages, et un grand méchant qu’on voit en tout et pour tout cinq secondes à l’écran – un peu dommage. Un enrobage qui aurait probablement aidé le logiciel à se débarrasser au moins partiellement de l’étiquette infamante de « jeu 16 bits » que tendait à lui coller une presse vidéoludique trop pressée de retourner jouer à Ridge Racer pour s’intéresser à cet avatar dépassé d’un passé révolu.

Dans son système de jeu, Rapid Reload fait une nouvelle fois penser à Gunstar Heroes – pas de combinaisons de pouvoir ici, mais une sélection de quatre type de tirs entre lesquels les deux personnages pourront passer à la volée d’une simple pression sur le bouton △ : un tir standard frontal et relativement puissant, un lance-flammes dévastateur mais à la portée ou à la cadence plus réduite, un tir à tête chercheuse très pratique pour faire rapidement le ménage sans se soucier de visée, et un tir rebondissant contre les murs (ou les suivant, selon le héros) particulièrement adapté pour certains affrontement en espace restreint.

Pour être employés à leur pleine puissance, ces tirs nécessitent de collecter des power-up servant à remplir le compteur de puissance indiqué en haut de l’écran, lequel décroit automatiquement avec le temps, même lorsque vous ne tirez pas. Pour compléter la panoplie, une smart bomb pas très efficace peut être lancée avec ⭘, maintenir L2 appuyé permettra à votre personnage de s’immobiliser pour consacrer la croix directionnelle à la direction du tir, et il est possible de s’accrocher automatiquement aux plateformes horizontales comme le premier Sparkster venu. Rien de follement original, mais une approche néanmoins relativement fraiche en 1995 – largement de quoi offrir l’action nerveuse qu’on était venu chercher.

Les cinq niveaux du jeu prennent d’ailleurs une forme évoquant davantage un boss rush entrecoupé de phases de run-and-gun que celle plus « standard » d’un titre à la Metal Slug – un format rappelant énormément celui d’Alien Soldier, sorti à peine deux mois plus tôt au Japon. Néanmoins, là où le jeu de Treasure semblait considérer ses phases de run-and-gun comme de simples entractes principalement destinés à collecter des bonus pour se refaire une santé entre deux combat de boss, Rapid Reload fait le choix d’une distribution des séquences plus équilibrée qui a l’avantage d’apporter une certaine variété dans son rythme : chaque phase pose ses propres difficultés et appelle à ses propres réponses.

Autant prévenir d’ailleurs les joueurs espérant s’en sortir uniquement grâce à leurs réflexes qu’après deux niveaux pas trop punitifs, le titre de Media.Vision Entertainment bascule vers sa deuxième moitié dans une difficulté nettement plus redoutable où le seul espoir de survie passera nécessairement par l’apprentissage scrupuleux des patterns de tous les boss, avec des timings se jouant parfois au dixième de seconde près et très peu de marge d’erreur. On pourra d’ailleurs regretter un équilibrage pas complètement cohérent, qui commence comme une sympathique promenade de santé avant de se transformer sans prévenir en die-and-retry hyper-exigeant, avec notamment un quatrième niveau tout-à-fait redoutable qui risque de vous résister un bon bout de temps, avant de s’achever sur un boss massif en trois phases nécessitant cinq bonnes minutes de lutte et qui doit être à la fois un des plus exigeants et un des plus jouissifs du genre ! En comparaison, le boss final ressemble à un simple amuse-gueule, et cette courbe de progression pas très régulière aurait mérité un peu plus de soin – et sans doute une option pour baisser ou augmenter un peu la difficulté, en fonction des attentes du joueur.

Car en-dehors d’un game design qui semble ne pas trop déterminer à qui il se destine (les casual gamers feront des cauchemars face à la deuxième partie du jeu, les hardcore gamers ne comprendront pas trop l’intérêt de la première), Rapid Reload est un titre efficace auquel on pourrait surtout adresser le reproche d’un certain manque d’ambition à l’échelle de la génération 32 bits : entre une mise en scène discrète échouant à donner un quelconque intérêt à un scénario inutile, des environnements tournant un peu trop autour des classiques du genre (usines, jungles, une autre usine…) et une esthétique globalement trop neutre échouant à doter les superbes sprites massifs d’un surcroit de personnalité, le jeu apparait comme un peu trop propre, un peu trop sage pour parvenir à réellement surprendre – or, la surprise était précisément ce que recherchaient le plus les joueurs au moment de découvrir cette fameuse « nouvelle génération » qui venait de leur coûter la totalité de leurs économies.

Avec le recul, cela reste un run-and-gun particulièrement bien réalisé et avec de vrais morceaux de bravoure qui aurait probablement reçu des notes dithyrambiques s’il était sorti à un autre moment et sur une autre console – au hasard sur une Saturn où la 2D était mieux accueillie. Sans se hisser au rang de référence incontournable, Rapid Reload est clairement un titre qui mérite de figurer dans la ludothèque de n’importe quel fan d’action exigeante et débridée, et dommage que l’obsession de l’époque pour la 3D l’ait empêché de bénéficier d’une suite venant corriger les quelques maladresses d’un galop d’essai pourtant très prometteur. Si vous cherchez ce jeu d’action auquel personne n’a joué sur PlayStation mais qui mérite clairement une seconde chance, vous venez sans doute de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20


Quelque part entre Gunstar Heroes, Alien Soldier et Metal Slug se trouve Rapid Reload, ce titre de lancement européen de la PlayStation que tout le monde a oublié parce qu'il a fait l'erreur d'être en 2D sur une console où cela est rapidement devenu un blasphème. Autant le dire : c'est très immérité, car sans rien inventer ni déplacer aucun curseur, le titre de Media.Vision Entertainment offre une action débridée et sans temps mort qui aurait été saluée sur à peu près n'importe quelle autre machine. Proposant un assez bon équilibre entre le boss rush et le run-and-gun, Rapid Reload souffre peut-être d'un léger manque d'idées, d'environnements pas assez variés et d'une difficulté qui côtoie parfois l'immonde et qu'on aurait bien aimer pouvoir paramétrer, mais il devrait rapidement toucher une corde sensible parmi les joueurs qui aiment les combats de boss dont on ne peut rêver de venir à bout qu'en en maîtrisant chaque pattern sur le bout des doigts. Exigeant et clairement pas pour le casual gamer – du moins pour sa deuxième moitié – mais très satisfaisant auprès d'un public qui sait exactement ce qu'il vient chercher.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une narration qui aurait gagné à mettre un peu plus à contribution le support CD-ROM
– Une difficulté qui grimpe vite et qu'il est impossible de configurer
– Des boss qui tirent parfois un peu en longueur
– Un équilibrage perfectible qui fait que le jeu louvoie entre deux publics irréconciliables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rapid Reload sur un écran cathodique :

Samurai Shodown III – Blades of Blood

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon)
Titres alternatifs : 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 282Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?

Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.

On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.

Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.

Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».

Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.

Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.

Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.

Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.

Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.

Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :

NOTE FINALE : 17,5/20

Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides
– Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés...
– ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer
– Une narration complètement laissée de côté
– Une difficulté éprouvante dès les premiers combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.

Version Game Boy
Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken

Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.

En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.

Version PlayStation
Samurai Shodown III

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.

À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.

Version Saturn
Samurai Spirits : Zankurō Musōken

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.

Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, ou son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation
Titres alternatifs : Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord)
Testé sur : Super FamicomSaturnPlayStation
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
Les remakes du jeu :

  • Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
  • Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 6 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Aeon Genesis, traduction française par Bad Company
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »

Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.

Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.

Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.

Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…

Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !

Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !

Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.

Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.

Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…

Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…

En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.

Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complicité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée
– Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder
– Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.

Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.

NOTE FINALE : 18,5/20

Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.

Version PlayStation
Ogre Battle Series : Tactics Ogre

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.

On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240 (ce qui signifiera deux grandes bandes noires pour encadrer la fenêtre de jeu en 256×224, résolution native de la Super Famicom). Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.

MediEvil

Développeur : SCE Studio Cambridge
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
Les remakes :

  • MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
  • MediEvil (2019 – PlayStation 4)

La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :

  1. MediEvil (1998)
  2. MediEvil 2 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.

Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.

À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.

À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.

La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.

Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.

On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.

La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.

Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.

Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.

On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.

Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!

Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque...
– ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances
– Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...)
– Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial
– Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :

Wip3out

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) 
Titre alternatif : WipEout 3 (Amérique du Nord)
Testé sur : PlayStation
Également testé : WipEout 3 : Special Edition

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 14 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe) – 3 février 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence des WipE’out” sera parvenue à parcourir la génération 32/64 bits comme une brise légère : doucement, sans accroc, et en parvenant à proposer dès le départ une offre si sérieuse que rares auront été les concurrents sérieux à s’aventurer sur les terres de la course futuriste agrémentée de musique techno pour lui faire de l’ombre – le seul véritable concurrent naturel, F-Zero X, ayant eu la bonne idée de rester exclusif à une trop discrète Nintendo 64.

Une situation certes privilégiée, mais plutôt méritée lorsqu’on considère l’absence de réelle fausse note d’un épisode à l’autre – même si d’aucuns pourront arguer que la saga aurait pu avancer un tout petit peu plus vite sur le plan du multijoueur et du contenu, n’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de WipE’out” 64, une licence de référence comme Ridge Racer n’avait toujours que trois circuits et des modes de jeu purement solo à proposer. Paradoxalement, cette relative suprématie n’aura diminué en rien les attentes des joueurs vis-à-vis de chaque épisode, bien au contraire – quand un seul jeu vous offre ce que vous attendez, vous tendez à devenir d’autant plus exigeant à son sujet, surtout quand celui-ci s’est fait attendre trois ans pour les possesseurs de PlayStation. Wip3out aura donc débarqué entouré d’une certaine pression : celle de ne pas décevoir ses fans qui trépignaient d’impatience, et dont les attentes étaient d’autant plus élevées que le genre du jeu de course avait entretemps largement eu l’occasion de placer la barre de plus en plus haut dans tous les domaines. Autant dire que les petits gars de Psygnosis avaient intérêt à ne pas débarquer les mains dans les poches – Spoiler alert : ils avaient visiblement eu le temps de bien bosser, en trois ans.

Le jeu s’ouvre, après une brève séquence cinématique, sur un menu qui est l’œuvre de The Designer’s Republic, et qui correspond à ce titre à la quintessence de ce qu’un groupe de designer peut offrir : quelque chose qui soit à la fois dépouillé, moche comme un pou et aux trois quarts illisible. Ne rigolez pas : un tel niveau de bouillie visuelle demande au moins cinq ans d’études et dix ans d’expérience. La bonne nouvelle, cependant, est plutôt à aller chercher dans ce que dévoile (mal) ce menu : on retrouve bien évidemment les courses libres, soit quatre courses accessibles d’emblée et quatre à débloquer, divisées en trois ligues (plus une quatrième) correspondant à des niveaux de difficulté, et quatre écuries de départ (dont Piranha, qui était d’ordinaire l’écurie « ultime ») avec quatre autre écuries à venir.

La base, mais un contenu déjà très honnête – même si on peut regretter que le nombre de courses soit resté bloqué sur « huit », ce qui n’est pas entièrement vrai, nous y reviendrons. S’y ajoutent l’indispensable « Time Trial », pour les drogués du meilleur temps, et surtout – première bonne surprise – un mode « Challenge » directement importé de WipE’out” 64 et qui va contribuer à bosster la durée de vie du mode solo en profitant des objectifs bien velus à atteindre dans les trois catégories : course (arriver sur le podium), temps (réaliser l’un des trois meilleurs temps) et armes (détruire un certain nombre d’adversaires). Mais ce n’est pas fini : Le fameux mode « Tournoi » qui manquait si cruellement à WipE’out” 2097 est enfin de la partie, avec un classement à points, plus un mode « Eliminator » qui demande d’être le premier à atteindre un certain score, sachant que compléter un tour comme éliminer un adversaire valent tous les deux un point. Vous n’avez pas encore votre compte ? Un mode multijoueur à deux en écran splitté est ENFIN disponible dans tous les modes, et en guise de cerise sur le gâteau, il est même possible de jouer à quatre en reliant deux consoles via un câble Link – ce qui, de façon hallucinante, n’est documenté nulle part dans le manuel du jeu !

Le constat reste frappant : huit circuits ou pas, il y a de quoi s’occuper – surtout quand on découvre que quatre circuits additionnels dits « prototypes » peuvent également être débloqués, leur seul défaut étant d’être livré dans une esthétique 3D très dépouillée qui fait qu’il n’y a pas grand chose à voir en les parcourant. Ce qui est d’autant plus dommage qu’en termes de réalisation, cet épisode a encore franchi un cap, d’ailleurs immédiatement décelable à l’emploi d’une réalisation inhabituellement élevée en 512×256 et à la possibilité d’activer un mode compatible avec les écrans larges qui commençaient timidement à apparaître dans les salons à l’époque.

Le résultat est d’autant plus bluffant que les décors restent très détaillés, le clipping discret, la sensation de vitesse grisante et la fluidité parfaite – clairement le haut du panier du genre, et pourtant les concurrents à la Need for Speed : Conduite en état de liberté n’étaient pas exactement des manches en la matière, eux non plus ! Avec quelques effets bienvenus, de type effets météorologiques, lueurs qui se reflètent sur la piste ou oiseaux qui s’envolent au passage de votre véhicule, le résultat est d’autant plus réjouissant que la série se décide enfin à faire quelques trahisons à ses environnements futuristes nocturnes pour offrir des courses de jour en bord de plage ou dans des cadres lumineux, et ça fait du bien ! Bref, c’est beau, ça a de la personnalité et ça bouge bien – et naturellement, les amateurs de techno et d’électro au sens large devraient également être ravis de la bande sonore incluant les Chemical Brothers, Orbital ou Propellershead.

Alors certes, les minimes critiques pourraient englober le fait que le titre peine à surprendre à un quelconque niveau faute de prendre le risque d’égratigner l’ADN de la série dans son esthétique (en-dehors de l’aspect plus lumineux, on l’a vu) et dans sa jouabilité, qui n’a pour ainsi dire pas bougé un cil depuis WipE’out” 2097 – des reproches qui jouxtent un peu la mauvaise foi et le jugement a posteriori, mais qui correspondent néanmoins à un sentiment réel qui aura accompagné certaines critiques du jeu à sa sortie, quelques rédactions blasées ayant eu tendance à hausser les épaules en mode « pas mal, mais rien de vraiment neuf » avec leur attention déjà tournée vers la Dreamcast et les premières images de la PlayStation 2.

De fait, la seule réelle faiblesse – si on peut l’appeler comme ça – de cet opus est d’être du WipE’out” de la première à la dernière molécule et de ne jamais chercher à être autre chose, quitte à pencher dangereusement dans le domaine du « convenu ». Mais bon, après tout, on achète rarement un jeu de course avec un objectif autre que de s’éclater en allant vite, et dans le domaine, on voit difficilement ce que ce très bon Wip3out aurait pu offrir de plus, à part quelques circuits additionnels ou à la rigueur quelques modes de jeu inédits – c’est vraiment la gourmandise qui parle, car dans le domaine on voit bien qu’il est déjà difficile à prendre en défaut. Le temps de boucler toutes les courses dans toutes les ligues, d’avoir bouclé tous les tournois, débloqué tout le contenu et écumé le mode multijoueur, il y a largement matière à y engloutir des semaines.

Il en résulte un épisode qui présente le paradoxe d’être à la fois monstrueusement ambitieux, réellement impressionnant dans sa technique et en même temps un tout petit peu trop sage, exactement là où on l’attendait au point d’en perdre en personnalité. Un timide sentiment naissant de lassitude qui ne retire fort heureusement pratiquement rien aux nombreuses qualités du programme, qui propose un titre de référence extrêmement agréable à parcourir de la première à la dernière minute. Sachant que le contenu allait en plus se voir dopé quelques mois plus tard avec une Special Edition testée juste en-dessous, seuls les perfectionnistes les plus blasés parviendront à trouver matière à faire la fine bouche devant un opus de haute volée qui reste à la fois une excellente porte d’entrée pour les néophytes et une valeur sure pour les habitués. À moins d’avoir la Special Edition directement sous la main, pourquoi s’en priver ?

Vidéo – Course : Porta Kora – Classe : Vector :

NOTE FINALE : 18/20

Attendu au tournant, Wip3out ne déçoit pas. Entre une réalisation impressionnante, l'importation de l'excellent mode « Challenge » de WipE'out” 64, la possibilité de jouer à deux voire à quatre avec le matériel adéquat, l'inclusion de tournois, des ambiances qui osent enfin s'éloigner des éternels circuits nocturnes, une gestion des écrans larges et un contenu plus conséquent – sans oublier une jouabilité irréprochable –, le titre de Psygnosis prend peu de risques mais c'est vraiment le seul reproche qu'on puisse lui faire, avec le relatif manque de circuits, surtout quand on voit la qualité du résultat. En fait, une seule chose peut offrir une raison de ne pas se précipiter sur un troisième opus qui fait le café, le fromage et le dessert : l'existence de WipEout 3 : Special Edition. Car pour le reste, pour les fans de la série comme pour les néophytes, difficile de ne pas y voir un incontournable


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un nombre de circuits qu'on aurait aimé encore un peu plus important...
– ...surtout que les circuits prototypes sont franchement moches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wip3out sur un écran cathodique :

WipEout 3 : Special Edition

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Testé sur : PlayStation

Pour quitter le XXe siècle en beauté, la saga WipE’out” aura offert aux joueurs européens – et uniquement à eux, curieusement – une sorte de petit cadeau d’adieu sous la forme d’une « édition spéciale » venant offrir l’une des rares choses qui manquaient encore un peu au jeu de base : du contenu. En fait, parler de « version de rattrapage » serait sans doute plus juste, car l’essentiel des nouveautés présentes dans cette version s’avère être tirées… directement des épisodes précédents. En clair : on récupère trois circuits venus de WipE’out” premier du nom, et cinq autres puisés dans WipE’out” 2097, ce qui n’est certes que du recyclage, mais permet néanmoins de doubler le contenu du jeu de base, ce qui se refuse difficilement. S’y ajoutent deux nouveaux prototypes de circuits, ainsi que quelques petites retouches pour les circuits originaux, et d’autres petites modifications de confort comme la taille de la police de texte. C’est donc une version qui plaira davantage aux nouveaux venus, qui pourront découvrir d’un coup une vingtaine de circuits dans des conditions optimales, qu’aux fans ayant déjà écumé tous les précédents opus, peut-être un peu moins emballés à l’idée de repasser à la caisse pour bénéficier de contenu qu’ils possèdent pour l’essentiel déjà – même si celui-ci est présenté dans une résolution supérieure et avec une jouabilité plus accessible que celle du premier épisode.

Version PlayStation

Date de sortie : 15 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 à 4 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à se mettre à jour dans le domaine qui avait le plus évolué à la fin des années 1990 en-dehors de la technique elle-même, à savoir le contenu (des jeux comme Gran Turismo ayant durablement élevé la barre à ce niveau), cette Special Edition fait donc le choix de proposer une « Classic Liga » à part, avec ses propres circuits (venus des deux précédents opus sur PlayStation, pour ceux qui suivent). Le joueur a donc d’emblée accès à Talon’s Reach, à Altima VII, à Sagarmatha et à Phenitia Park, auquel viendront s’ajouter Arridos IV, Gare d’Europa, Odessa Keys et Terramax une fois qu’ils auront été débloqués selon le même procédé que pour les circuits du jeu de base, désormais reversés dans une « Wipeout Liga ».

L’occasion de réexplorer quelques courses iconiques, même si les circuits choisis pourront toujours être le centre de débats pour savoir pourquoi ils ont été sélectionnés plutôt que d’autres (les masochistes, par exemple, regretteront sans doute l’absence de Silverstream, mais ce sont bien les seuls). On constatera également quelques petites options « de confort », comme le fait que le programme vous propose désormais de passer directement à la course suivante en course simple plutôt que de vous renvoyer au menu, ou encore une minuscule perte de quelques pixels dans la résolution, qui passe de 512×256 à 509×256 – autant dire un changement totalement indécelable, surtout sur un écran cathodique. Le fait de bénéficier de deux fois plus de circuits fait naturellement un bien fou – surtout pour ceux qui rêvaient d’y jouer à plusieurs sans avoir à se trimballer deux consoles et deux télés – mais on peut également comprendre que les fans ayant minutieusement investi dans les trois épisodes aient hésité à repasser à la caisse. Dès l’instant où vous posséder cette version, inutile de se faire des nœuds à la tête : jouez-y. Pour le reste, c’est à la fois un magnifique épisode de découverte de la saga et un très bon épisode de clôture – et puis bon, si vous n’avez plus relancé les jeux depuis leur sortie, vous ne serez sans doute pas malheureux de vous y remettre une nouvelle fois. Si vous aimez WipE’out”, la techno (même si la bande son verse de plus en plus dans l’électro au sens large) ou simplement la vitesse, difficile de trouver une raison de bouder cette version « ultime ».

NOTE FINALE : 18,5/20

Certes, 99% du contenu de ce WipEout 3 : Special Edition correspond à du recyclage de circuits tirés des épisodes précédents, mais entre la possibilité d’étendre le contenu à plus d’une vingtaine de courses (en comptant les prototypes) et celle de redécouvrir des circuits iconiques jusqu’à quatre tout en profitant d’une généreuse pelletée de modes de jeu, il serait quand même malvenu de faire la fine bouche. Dès l’instant où la saga de Psygnosis vous intéresse de près ou de loin, cet épisode est un indispensable, tout bêtement.