Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord

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Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Sir-Tech Software
Titre alternatif : Sorcellerie : Le Donjon du Suzerain hérétique (titre français)
Testé sur : Apple IIPCMacintoshCommodore 64MSXNESPlayStationSaturnSuper FamicomGame Boy Color

La saga Wizardry (Jusqu’à 2000):

  1. Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)
  2. Wizardry : Knight of Diamonds – The Second Scenario (1982)
  3. Wizardry : Legacy of Llylgamyn – The Third Scenario (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple II

Année de sortie (Europe) : 1981
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivi, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier: parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale: Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base: un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981: un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Wizardry, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de Dungeon Crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement: la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée: des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons: guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samuraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement: l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaitez lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie – et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon – comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle: le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle: le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche? C’est votre fenêtre de jeu: c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant: tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de Dungeon Crawler: la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remords à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie – mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver: un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour par tour: vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal: un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre: sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles? Alors vous n’avez jamais touché à Wizardry.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec – si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème: les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Wizardry.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous: il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie: avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres! Mauvaise nouvelle: cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond: perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant: même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Knight of Diamonds. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – un question se devine sur vos lèvres: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle de jeu sur Apple II de 1981, mais voyez plutôt le bon côté: cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli – mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du Dungeon Crawler sont déjà là – et la plupart n’ont pas pris une ride – mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu – ce qui sera nécessaire pour pouvoir aborder le deuxième épisode – et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française: celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple II, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité. On saluera déjà sa simple existence: une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1981 – et pour toute la décennie à suivre -, ce n’était pas banal.

NOTE FINALE : 17/20

Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère - mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode "hardcore", vous fera pleurer des larmes de sang - particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures
– Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle - quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre - mais les vieux de la vieille vous diront que c'est largement suffisant.
– L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps.
– Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux.

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry tournant sous dos. La première, parue en 1984, était un PC-Booter – un programme nécessitant de lancer l’ordinateur avec le disque du jeu inséré pour qu’il se lance. Cette version étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à celle qui est encore commercialisée aujourd’hui: la ressortie de 1987.

En terme de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante: la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu: chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés!

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement: alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

On avait presque oublié que les ordinateurs 8 bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Wizardry aura également connu son lot de portages sur le marché japonais – où la saga, on l’a vu, aura connu un certain succès. La plupart de ces portages seront restées cantonnées à l’archipel, mais ce qui vaut à la version MSX d’être mentionnée ici est qu’elle est intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu.

On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs – et une image légèrement moins nette. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat: il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation: la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante: une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore: le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si le jeu inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeur : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Sauvegarde via carte-mémoire

Si vous souhaitez un habillage un peu plus moderne, le contrat est rempli, mais le mieux est que vous n’êtes même pas obligé de jouer avec!

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité. Petit inconvénient: n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil: modifier les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible: on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX! On notera néanmoins quelques petites modifications: vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple II, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin: si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

C’est veau, c’est clair, c’est maniable, et c’est toujours aussi dur

NOTE FINALE : 19/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeur : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Sauvegarde via la mémoire interne de la console

Évidemment, afficher des couloirs en 3D n’était plus vraiment un problème sur une console 32 bits!

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composé avec un jeu japonais qui devra nécessiter de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

Survivre aux premiers combats sera toujours aussi exigeant

NOTE FINALE : 19/20

Mêmes constatations que sur PlayStation: Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options – ce qui lui vaut de figurer ici. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry!

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure

NOTE FINALE : 19/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

Version Game Boy Color

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Voici les réglages à effectuer pour avoir accès à tout le contenu du jeu en anglais

L’histoire d’amour entre Wizardy et les console Nintendo aura duré un bon moment, comme le montre cette version Game Boy Color, parue en 2001. Une nouvelle fois, un petit passage par l’écran des options vous sera nécessaire histoire de jouer en anglais, mais une fois ce petit désagrément évacué, on a affaire à une version assez proche de celle parue sur Super Famicom – à l’exception près, naturellement, que celle-ci ne contient que le premier épisode.

Les graphismes sont un peu moins fins que sur Super Famicom…

On remarquera, malgré tout, une option « transmigrate » qui pourra vous permettre de transférer vos personnages vers les autres épisodes de la série parus sur la portable de Nintendo – rien n’a été oublié, ce qui est très bien. Un lot d’améliorations a également été apporté au jeu, comme le fait que les voleurs soient désormais capables de provoquer une embuscade, ou bien de nouvelles armes et armures. Et comme toujours, à ceux qui seraient tentés de hurler à la trahison, tous ces ajouts sont facultatifs et peuvent être désactivés dans les options (tout comme les graphismes, pour les puristes du vectoriel) – à condition de parler le japonais, hélas, puisque cet écran est le seul à ne pas être intégralement traduit. Niveau interface, le jeu est aussi jouable que sur Super Famicom, même si la petitesse de l’écran vous interdira d’avoir votre équipe affichée en permanence en bas de l’écran – on appréciera en revanche l’accessibilité accrue, puisque les sortilèges sont désormais accompagnés d’une description de leurs effets, faisant de cette version l’une des premières à être jouable sans avoir le manuel à proximité. Dans le même ordre d’idée, l’écran de statistique vous affiche désormais le montant d’expérience nécessaire avant le prochain niveau, bref, tout est plus simple d’accès et c’est une très bonne chose.

…Mais le titre, lui, est plus jouable que jamais

NOTE FINALE : 19/20

On ne pourra que regretter, une nouvelle fois, que cette version intégralement traduite d’un jeu occidental soit restée cantonnée au Japon. Car c’est à n’en pas douter une des versions les plus accessibles et les plus confortables à utiliser – et toujours une des plus belles, puisqu’elle reprend directement les graphismes de la Super Nintendo en un peu moins fins. Bref, une excellente pioche pour les amateurs de la saga comme pour les néophytes.

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown: Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPCApple IIgsAmstrad CPCNESAmiga CDTVGame Boy Advance
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0)
Le remaster du jeu : Defender of the Crown : Digitally Remastered Collector’s Edition
En vente sur : Gog.com

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V3.1 testée sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle: au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité: des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal: personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer: leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos « alliés » – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Le début du jeu consistera à jouer au chat et à la souris le temps de monter une armée qui vous permettent de rivaliser avec les normands

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles: votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques: vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple: on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement: un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies: fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol: la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère: soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986: sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80: l’implication. C’est bien simple: entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre: c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… Mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot!)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière: c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui  font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets: deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites: avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect "cinématique" qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières pierres d'un jardin où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de sauvegarde
– Impossible de passer l'introduction du jeu
– On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode "facile" avec une mauvaise fin...
– Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde
– La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue: on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Version Atari ST

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout: les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

Détail qui tue: notre bon vieux Wilfred n’est visiblement pas ressorti indemne de toutes ces années de guerre

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille: acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible su ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8-bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST: l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie…

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

…Tout comme les sièges, aux possibilités légèrement étendues

NOTE FINALE : 11/20

Support 8-bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus, Système 6.0.7
Spécificités techniques :

La réalisation en noir et blanc est sympathique, mais ce n’est pas du Frazetta non plus

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part: comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime: disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Honnêtement, ça vaut largement les 4 couleurs du CGA

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable: vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité: cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

Quel érotisme trouble!

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC: l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga. Soyons clairs: on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Master Designer s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux: ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64: à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins: le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips, mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIgs

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Curieuse version que ce portage sur Apple II GS, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu: dorénavant, ce sera la carte est rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparus.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC: les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu: grosso modo, la version PC en mieux.

Les batailles, elles aussi, viennent de la version ST

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple II GS avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16-bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Certes, ce n’est pas ce qu’on a vu de plus fin – mais ça reste parfaitement lisible

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français! La version française, assurée par UbiSoft, est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par UbiSoft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids! Et même une petite nouveauté supplémentaire: les batailles ne sont plus en temps réel.

Les batailles sont désormais en tour par tour

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien – bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

Le jeu est en français – en bon français – et c’est quand même un gros plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

La carte de jeu est à peine lisible

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

Les illustrations sont plutôt ratées. Hé, salut les gars, vous n’auriez pas de toutes petites mains?

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout: les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça a le goût de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga?

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu: un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité: les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajoutez des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.

Version Game Boy Advance

Année de sortie (Europe) : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On va commencer à la connaître par coeur, cette carte

À l’aube du XXIe siècle, Cinemaware continuait de vendre le jeu qui avait fait sa renommée – oui, le seul et l’unique, Defender of the Crown. On pourra ainsi être surpris de voir un jeu de 1986 sortir sur Game Boy Advance, mais on pourra être encore bien davantage estomaqué par le manque de nouveautés apporté par cette version, pourtant parue seize ans après l’originale.

Le jeu a perdu sa patte graphique. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas franchement beau non plus

En terme de réalisation – domaine qui avait largement contribué à la réputation du titre sur Amiga – difficile d’être soufflé en 2002 par ce que propose la Game Boy Advance. Oh, qu’on ne s’y trompe pas: le travail est fait sérieusement, et est à bien des niveaux supérieur à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, en dépit de la résolution extrêmement limitée de la portable de Nintendo. En revanche, le charme du pixel art a laissé la place a beaucoup de modèles précalculés en 3D avant d’être légèrement retouché à la main, d’où une certaine froideur – pas de quoi, en tous cas, décrocher la mâchoire de quiconque, même et surtout parmi les nostalgiques des bons vieux graphismes à la main. La présentation est d’ailleurs lacunaire, puisque même les représentations des batailles sont passées à la trappe. Pas de quoi tomber en pâmoison, donc.

En terme de système de jeu, là encore, pas de révolution: cette version est un calque presque total de la version NES parue treize ans auparavant. Presque? Oui, car le système de raid a quand même été légèrement retouché. Plus long, il est également plus technique, avec la gestion des parades – un peu comme le système de combat au sol des joutes, lui aussi conservé. Pour le reste, on est en terrain connu – pour ne pas dire archi-rebattu – avec néanmoins deux petites nouveautés: le choix d’un niveau de difficulté, et surtout une sauvegarde automatique à chaque fin de tour, relativement bien adapté pour un jeu portable que l’on doit pouvoir éteindre n’importe quand. Cela fait quand même bien peu.

Les raids ont été dépoussiérés, mais le charme n’opère pas

NOTE FINALE : 12/20

Defender of the Crown sur Game Boy Advance essaie de reprendre à l’identique ce qui avait fait le succès du jeu de base, mais le charme n’opère tout simplement pas. Les graphismes ont plutôt moins de cachet que ceux de la version Amiga, et les très rares retouches apportées au gameplay commencent à furieusement sentir la naphtaline, surtout sur une console doté de titres bien plus ambitieux comme la saga des Advance Wars ou Final Fantasy Tactics Advance. Un jeu dont le principal mérite était de vous rappeler à quel point le jeu vidéo avait évolué, en seize ans – mais une version décente, malgré tout.

Version PC (CD-ROM)
Defender of the Crown : Digitally Remastered Collector’s Edition

Année de sortie (Europe) : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Note: Plusieurs problèmes m’ayant empêché de faire des captures d’écran d’une qualité décente pour cette version, les images accompagnant le court test de ce remaster proviennent exceptionnellement du site http://www.mobygames.com

Oh, comme c’est joli… ou pas, en fait

Bien décidé à capitaliser jusqu’au bout sur sa licence phare, Cinemaware décida de la ressortir en 2002, sur PC et Macintosh, en procédant à un léger dépoussiérage – et en la vendant au prix fort, pour la peine. Les joueurs des deux machines, qui n’avaient jusqu’ici jamais pu jouer au titre dans sa pleine gloire, versèrent une petite larme de nostalgie… avant de se retrouver face à un jeu qui commençait très sérieusement à accuser son âge, et qui avait de forts airs de version retouchée proposée par une section de fans. À la différence que les fans, eux, auraient proposé leur version gratuitement.

Graphiquement, soyons clairs: en 1986, le jeu aurait très certainement impressionné le monde entier, mais en 2002, en pleine ère de la 3D temps réel, les ambitions – et les attentes des joueurs – avaient été furieusement revues à la hausse. En l’état, les graphismes de cette version peuvent se voir accolés le même reproche que ceux de la version Game Boy Advance, parue la même année: sans âme. Loin de sentir le travail d’orfèvre du pixel art, ou simplement la qualité d’illustration qu’auraient pu avoir des aquarelles scannées, le jeu pue la fausse 3D paresseuse. Les sprites collés devant les fonds d’écran sont assez risibles, leur animation fait mal au cœur – au moins la résolution est-elle considérablement plus élevée, mais la magie n’opère pas, n’opère plus, et on a même le sentiment de déterrer de vieux dessins d’enfance, dont on était si fier, à six ans, mais qui nous font désormais sourire… ou nous serrent l’estomac. Seuls bons points: la carte de jeu est parfaitement lisible –  et on a envie de dire: « encore heureux! » – et la musique CD a bien mieux vieilli que le reste du jeu.

En terme de système de jeu, justement… Allez, on va dire que Cinemaware visait la nostalgie. On se retrouve donc avec la version Amiga en à peine amélioré. Non, acheter des troupes ne termine pas le tour. Seuls ajouts par rapport à l’antique version de 1986: les barres de vie pendant les raids, et le choix des munitions pendant les sièges. Voilà voilà.

Ceci est un jeu PC de 2002. Non, ce n’est pas un projet de fans

NOTE FINALE : 11/20

Tentative désespérée de surfer jusqu’à la dernière molécule de la dernière vague sur un succès bâti seize ans auparavant, cette version « remastered » de Defender of the Crown fait un peu penser à une momie sur laquelle on aurait placé une perruque blonde et du rouge à lèvres en essayant de nous faire gober le retour de Marylin Monroe: nous seulement ça ne marche pas, mais on a même largement transgressé les frontières du mauvais goût. Cette version vaguement redessinée à la va-vite n’apporte strictement rien, et a même beaucoup plus mal vieilli que les portages l’ayant précédée. À oublier, et vite.

Cabal

Cette image provient du site https://www.escapepodonline.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Fabtek
Testé sur : ArcadePCAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES

Version Arcade

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Version testée : Internationale
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.

Vous aussi, défendez la liberté en tuant tout le monde

Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique: en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu: le tir à la troisième personne.

Un scénario? Pourquoi faire? Tirez, soldat, on ne vous paie pas pour réfléchir!

En quoi consiste le titre, alors? Rien de plus simple: prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.

Raser la moitié du décor fait également partie des petits plaisirs du jeu

Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.

Cabal nettoie tout du sol au plafond

L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran: faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.

Les boss peuvent se montrer assez coriaces

Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles: non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types: gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.

Le décor peut également servir à vous protéger. N’hésitez pas à en tirer parti!

Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu .

Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau: une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.

À deux, c’est encore mieux!

Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM 1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.

Ne tardez pas trop à ramasser les bonus

Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.

Un sous-marin dans vingt centimètres d’eau? Où est le problème?

Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de Pixel Art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Premier représentant d'envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd'hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu'irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d'autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu'on a l'ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation était déjà loin d'être impressionnante en 1988
– Les stages peinent sérieusement à se renouveler
– L'opposition aurait gagné à être plus variée

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

On a déjà vu plus moche, mais ça n’est pas franchement jouable

Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1988: graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et C pour tirer.

Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que la version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.

NOTE FINALE: 08/20

En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler.  Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Capcom n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1988. Version à oublier. D’urgence.

Version Amiga

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu tourne bien, mais ce sont cette fois les grenades qui ont été sacrifiées sur l’autel de la jouabilité à un bouton

Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié: tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.

NOTE FINALE: 12/20

Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Il aura fallu faire quelques sacrifices, mais on sent que le portage n’a pas été bâclé

Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin: contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs.

Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception: les décors sont monochromes, mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE: 11/20

Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne.

Version Atari ST

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

On dirait la version Amiga avec un filtre sombre, mais c’est bien la version ST

Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches: même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes, que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.

NOTE FINALE: 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Le Commodore 64 s’en tire plutôt bien, même si on ne saura jamais pourquoi la résolution des adversaires et très inférieure à celle de votre personnage

Une nouvelle fois portée par Capcom, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs. Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.

NOTE FINALE: 11/20

Avec un mode deux joueurs et un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects pour le C 64. Les animations sont fluides et relativement rapides. […] Ce énième jeu de réflexe militaire n’attirera que les inconditionnels. »

Eric Caberia, Tilt n°75, Février 1990, 09/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Distinguer les ennemis ne sera pas toujours facile, dans ce foutoir

La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante.

NOTE FINALE: 10/20

Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La version NES reste colorée, lisible et fluide – très bon point

Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange: plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la roulade à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, ce qui n’est pas franchement instinctif – au moins l’évitement est-il plus facile que sur Amiga et Atari ST. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.

NOTE FINALE: 13/20

Bonne surprise que cette version 8 bits de Cabal: le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.

Gauntlet

Cette image provient du site https://2warpstoneptune.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Atari 8 bits, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, Atari ST, NES, Apple II, Apple IIgs, PC, Master System, Megadrive

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

1 – Gauntlet (1985)
2 – Gauntlet II (1986)
3 – Gauntlet : The Third Encounter (1990)
4 – Gauntlet III : The Final Quest (1991)
5 – Gauntlet : Legends (1998)
6 – Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Révision 14 (4 Joueurs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières: Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$!) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire une inspiration évidente de Donjons & Dragons: figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place en effet aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort: Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage: votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler: venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage!) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur: au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce?

Les objectifs du jeu sont donc très simples: survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons: en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le Shoot-them-up: l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari!).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux: ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin: il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante: son mode multijoueurs. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, 32 ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu: Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile

Un mot, pour finir, sur la réalisation: Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985; ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément: il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)

Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible - mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau
– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul


Version Atari 8bits

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a représenté le jeu. La première servie fut l’Atari 800, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien.

Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Évidemment, pas de fente sur Atari 800, on a donc le droit à un écran de sélection pour choisir son personnage

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8-bit dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8-bits…

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par U.S. Gold – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latence constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8-bits d’Amstrad.

…Comme cela est visible dès la sélection du personnage

NOTE FINALE : 12/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le C64 peut faire mieux que ça!

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64: en terme de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, pourtant moins puissant. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien: difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

C’est un peu terne, tout ça. Le jaune/orange du magicien vire désormais clairement vers le marron

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Celui marche sur les pas de toutes les autres versions sorties sur ordinateur, avec un mode deux joueurs et une interface qui n’a pas bougé d’un iota depuis la version Atari 8-bits. Graphiquement, le jeu est assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Dans l’ensemble, la résolution est plutôt plus fine sur MSX, mais la palette de couleurs est d’une pauvreté assez navrante. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre, mais de très bonne qualité.

On n’aurait rien eu contre quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Un peu chiche niveau couleurs, la version MSX de Gauntlet compense par une résolution plus fine que les autres portages 8-bits et par une animation irréprochable. Sans doute l’une des versions sur ordinateur les plus nerveuses à jouer.

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Familier, hein?

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’on peut se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Seul le curseur a changé depuis la version MSX

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque presque total de la version MSX, la version ZX Spectrum en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

Première version sortie sur ordinateur 16-bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits.

Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son: les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

Graphiquement, le titre est plus qu’honnête

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Enfin un peu de neuf. On se croirait presque sur l’écran de sélection d’un Action RPG!

Portée par Tengen en 1987, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins: tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8-bits de Nintendo: les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Megadrive. Deuxième surprise: les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version Arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple II

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80, ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple II GS était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90.

Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel: c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8-bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point: le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Notons au passage que l’écran de personnage ne sert à rien puisqu’on vous demandera à nouveau de choisir une fois le jeu lancé

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse: il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français :Non

Ça envoie du rêve, hein?

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple II GS vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux!), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Amiga! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8-bits. Pour ne rien arranger, la musique est si déprimante qu’elle vous ôtera toute envie de vivre en moins de vingt secondes, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE!!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Voilà le plus bel écran du jeu. Le plus jouable, aussi, malheureusement

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple II GS n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8-bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettre le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

…Mais il fait presque jeu égal avec la version C64, c’est déjà ça

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Master System

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La Master System s’en sort avec les honneurs

Nouvelle bizarrerie: la Master System aura dû attendre trois ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici: contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8-bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors que la Megadrive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Megadrive
Gauntlet IV

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Megadrive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense: le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici). Cela mérite-t-il pour autant de jeter le bébé avec l’eau du bain? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Évacuons rapidement les considérations techniques: le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Megadrive. Énorme bonus: cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire, bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…En revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise!

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score: vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses!

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Megadrive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Budokan : The Martial Spirit

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeux de combat tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme son nom l’indique, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux. En 1989, Budokan : The Martial Spirit allait marcher dans ses pas avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage: vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu: quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu: le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal: l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options: celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation: si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage: pour un jeu PC de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question: comment le jeu se joue-t-il?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord: maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie: maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation!

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée: la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale: vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière: il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle: seulement quatre usages par discipline! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’Adlib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au Pixel Art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances: chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Budokan représente, encore aujourd'hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un: une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires - mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d'observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse - comme lors d'un vrai match d'arts martiaux. Les joueurs à la recherche d'un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec très peu d'équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd'hui avec plaisir pour peu que l'on prenne le temps de dompter sa jouabilité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité à un bouton est très particulière - et demandera réellement de prendre le temps de s'entrainer
– Le titre offre l'exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat
– C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite - en votre défaveur, s'entend

Les avis de l’époque :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés: d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

Version Amiga

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Break Out sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’est déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32: la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse: le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant: les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

Les avis de l’époque :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

Version Megadrive

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Megadrive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante: l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions: on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle? C’était trop fatigant à dessiner?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Megadrive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus: votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Megadrive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’écran-titre n’étant pas accompagné de musique, une vidéo n’aurait pas eu grande utilité

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie, cette version de Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo: désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable: le mode deux joueurs.

Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

En terme de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même: le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile: le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits: c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau: tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation!).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 11/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coute plusieurs points.

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

À vous la frénésie des combats d’entrainement! (Et de rien d’autre!)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais la paresse de ce portage de Budokan devrait rapidement fournir un élément de réponse quant à l’investissement fourni par Electronic Arts. Soyons rapides: ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas: le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu. Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point: c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

D’accord, ce n’est pas franchement beau. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Voici une curiosité: une version du jeu parue, à ma connaissance, uniquement sur cassette (!) à une époque où les ordinateurs japonais offraient une concurrence équipée de lecteurs CD et de graphismes en haute résolution… Si, techniquement, le jeu fait penser à la version ZX Spectrum, cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse, avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 07/20

On ne saura jamais ce qui aura poussé Electronic Arts à proposer cette version antédiluvienne sur les ordinateurs japonais. Si le jeu aurait pu espérer connaitre un certain succès d’estime en sortant en 1986 ou 1987, il était indubitablement obsolète d’un bout à l’autre en 1991. Encore une version qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé.

Day of the Tentacle

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres Alternatifs : Maniac Mansion : Day of the Tentacle (titre complet), Il Giorno del Tentacolo (Italie), Der Tag des Tentakels (Allemagne), День Щупальца (Den’ Schupaltsa, Russie)
Testé sur : PC (disquette)PC (CD-ROM) ; Remaster : Windows, OS X, Linux, Playstation 4, Playstation VITA

La saga Maniac Mansion :

  1. Maniac Mansion (1987)
  2. Day of the tentacle (1993)

Version PC (Disquette)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib, General MIDI, Roland, Sound Blaster/Pro & compatibles – Voix digitalisées: Sound Blaster/Pro & compatibles – Système d’exploitation: MS-DOS 3.1 ou supérieur, compatible avec Windows 3.1 – Nécessite un disque dur et 640k de mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment présenter un jeu comme Day of the Tentacle?


À l’époque bénie où la société LucasArts et le jeu d’aventure connaissaient tous les deux un âge d’or – l’un n’étant certainement pas étranger à l’autre – combien de titres majeurs faut-il retenir parmi ceux sortis entre 1990 et 1995? Si le nom de Monkey Island est désormais connu par à peu près n’importe quel joueur, quel que soit son âge, beaucoup évoqueront également ce qu’ils considèrent aujourd’hui comme le Point & Click humoristique ultime. Drôle, rythmé, avec une réalisation exemplaire, des animations à la Tex Avery, un humour à la Chuck Jones (ou l’inverse), le tout enrobant un scénario aussi absurde qu’absolument génial… Pas d’erreur: il ne peut s’agir que de Sam & Max ou de l’extraordinaire suite de Maniac Mansion: Day of the Tentacle, un jeu dont le titre est déjà tout un programme.

Hoagie ou l’art de résumer les choses

Commençons d’abord par aborder l’histoire. Je préfère vous prévenir:  accrochez-vous.

La patte graphique du titre reste, encore à ce jour, sans égale

Cinq ans après les événements narrés dans Maniac Mansion (et dont la connaissance n’est absolument pas nécessaire pour aborder le jeu, mais nous y reviendrons), la nature en fête laisse parler sa joie au cours d’un jour parfaitement banal, près du manoir de Fred Edison, le chef de famille déjanté du précédent opus. Les fleurs se balancent au vent, la rivière chante, les oiseaux aussi d’ailleurs – du moins jusqu’à ce qu’ils parviennent à hauteur du mutagène toxique relâché par le Pollu-O-Matic du Dr. Fred dans la rivière qui jouxte le logis familial, où les choses se passent un peu moins bien pour eux. Mais voilà justement que deux tentacules, Pourpre et Vert, approchent de la boue toxique crachée par les tuyaux de la machine susmentionnée – et naturellement, Pourpre a soif… Je vous laisse découvrir le reste de l’excellente introduction du jeu dans la vidéo qui ouvre cette article, mais sachez que, pour empêcher le tentacule pourpre – soudain transformé en génie du mal – de conquérir le monde, Bernard Bernoulli, rescapé du premier opus, ainsi que Hoagie le roadie et Laverne la, hmm, tarée, devront voyager dans le temps à l’aide des Chrono-WC inventés par le Dr. Fred. Sauf que, bien évidemment, le voyage va mal se passer, coinçant Hoagie 200 ans dans le passé et Laverne 200 ans dans le futur…

Les animations sont absolument sublimes pour un titre de 1993

Je sais ce que vous pensez: ça commence très fort. Vous aurez peut-être envie de relire ce scénario pour vous assurer d’avoir tout compris: n’hésitez pas. Le plus brillant, c’est qu’une fois placé devant le jeu, toute la suite d’événements grotesques qui vont conduire vos trois personnages à agir au même endroit à trois époques différentes vous paraitra d’une logique parfaitement limpide. Vos objectifs seront donc clairs d’entrée de jeu: tout d’abord, trouver un moyen de ramener Hoagie et Laverne dans le présent, pour y rejoindre Bernard. Et ensuite, reprendre le plan initial et voyager jusqu’à la veille pour couper le Pollu-O-Matic et empêcher le tentacule pourpre de se transformer en génie et de conquérir le monde.

Même les références historiques sont savoureuses

Simple sur le papier? Même pas, mais attendez un peu de vous retrouver confrontés aux dizaines de trouvailles composant les énigmes du jeu pour pouvoir apprécier le programme à sa juste valeur. Car naturellement, si vos personnages peuvent s’échanger quelques menus objets par le biais de leur Chrono-WC (oui, cela aussi finira par vous paraître évident), il faudra également manipuler le temps à de très nombreuses reprises pour parvenir à vos fins, une action effectuée à l’époque coloniale pouvant parfaitement avoir des répercussions dans le lointain futur où les tentacules ont fini par prendre le pouvoir. Ne soyez donc pas étonnés d’avoir à congeler des hamsters, à modifier la constitution américaine, ou même à donner une forme très originale à la bannière étoilée: Day of the Tentacle ne respecte rien, et on lui en sera infiniment reconnaissant.

Laverne, coincée dans le futur, est sans doute la plus malchanceuse des trois héros

Autant aborder immédiatement le principal point fort du titre: son humour, à la fois léger et absurde, qui a le bon goût de faire mouche quasi-systématiquement. Plus encore que les dialogues savoureux, on retiendra la multiplicité des situations aberrantes, personne ne semblant choqué de voir un roadie discuter avec un cheval au milieu des pères fondateurs, ou des tentacules organiser des concours de beauté pour humains – toujours dans différentes variations du manoir du Dr. Fred, qui constituera le cadre de jeu des trois périodes. Car oui: ne soyez pas surpris de croiser, dans ce qui n’était encore qu’une auberge minable, Thomas Jefferson, George Washington ou Benjamin Franklin: c’est parfaitement normal. Et les amateurs de références historiques pourront apprécier à leur juste valeur les manipulations d’anecdotes célèbres qui transforment Washington en un abatteur de cerisiers professionnel, ou John Hancock en un homme qui espère fasciner les femmes avec la taille de sa signature.

Le style, on l’a ou on ne l’a pas

On appréciera surtout la qualité exceptionnelle du design et de l’animation, le jeu réservant son lot de scènes croustillantes provoquant une franche hilarité, mais aussi une patte inimitable qui s’affirme au moindre décor à la perspective improbable, ou au soin apporté aux mouvements de vos personnages pour des animations aussi variées que de descendre le long d’un conduit de cheminée, de rentrer dans une horloge ou d’assassiner un clown gonflable à l’aide d’un scalpel. L’ambition du titre, même sur disquettes, est là encore notable: comme l’extrait des dix premières minutes en fin de test vous le montrera, toutes les cinématiques de début du jeu sont intégralement doublées, profitant ainsi de l’espace offert par les six disquettes du titre – et permettant de doter chaque personnage d’une identité forte dès les premières secondes de la partie.

Difficile de ne pas exploser de rire lorsque le jeu décide de partir complètement en live

À force d’entendre parler de références aussi obscures que les tentacules, le Dr. Fred ou encore cette fascination étrange qui semble entourer les hamsters et les micro-ondes, vous pourriez vous demander si le jeu ne s’adresse pas exclusivement aux joueurs de Maniac Mansion. Comme cela a déjà été souligné, la réponse est « non »: le jeu comprend bien évidemment tout un lot de clins d’œil au premier opus, à commencer par la famille Edison au grand complet et ce qu’elle est devenue après avoir été possédée par un météore tombé du ciel cinq ans auparavant, mais un joueur n’ayant jamais touché au prédécesseur de Day of the Tentacle ne mettra pas plus de quelques minutes à trouver ses marques dans l’univers ô combien unique du titre.

La mise en scène du titre est irréprochable

Mais, copieuse cerise sur un gâteau aux proportions déjà colossales, Maniac Mansion en entier est intégralement jouable dans le jeu pour ceux qui voudraient rattraper leur retard. Comment? D’une manière très simple: pas de code secret, pas d’easter egg à débloquer: rendez-vous simplement dans la chambre d’Ed Edison, dans le présent, et utilisez l’ordinateur qui s’y trouve, et voilà! Deux jeux pour le prix d’un, sachant que cette version « 2.0 » de Maniac Mansion a également connu son lot de petites modifications, la rendant encore un peu ardue que la version originale. Une initiative comme on aimerait en voir plus souvent.

Toutes les péripéties qui viennent rythmer l’histoire sont parfaitement géniales

Parlons interface, à présent: celle-ci, présente en bas de l’écran, se compose toujours de verbes comme cela était le cas pour tous les jeux d’aventure Lucasarts depuis… Maniac Mansion, justement. On remarquera néanmoins que celle-ci a été grandement optimisée: il n’y a plus que neuf verbes, désormais – évitant ainsi les nombreux doublons qui compliquaient inutilement les choses, et l’inventaire (lui aussi constamment présent à l’image) est présenté de manière graphique, avec des icônes très parlantes et parfaitement dessinées. Deux petits portraits en bas à droite vous permettront de changer de personnage d’un simple clic – à condition que le personnage en question soit libre de ses mouvements, naturellement – et, afin d’éviter les allez-et-retours fastidieux jusqu’aux Chrono-WC, il suffira de faire glisser un objet jusqu’à l’un de ces portraits pour le transmettre à un de vos compagnons. On appréciera l’efficacité implacable de cette interface qui, contrairement à celle du premier opus, n’a pas pris une ride.

Bernard, la voix de la sagesse

En terme de durée de vie, les choses sont un peu plus difficiles à mesurer: cela dépendra de votre capacité à assimiler la logique assez particulière du titre. Aucune énigme n’est illogique ou incompréhensible; je me souviens avoir fini le titre en trois jours lors de ma première partie – mais trois jours où j’avais été pour ainsi dire totalement incapable de décrocher du jeu. Une dizaine, voire une quinzaine d’heures me semble être une estimation correcte – dans tous les cas, croyez-moi, vous n’en regretterez pas la moindre minute.

Chaque dialogue est un petit moment de bonheur

Un mot, enfin – comme c’est désormais la tradition – sur la version française. Ne faisons pas durer le suspense: celle-ci est d’excellente qualité. Certes, on y trouve certaines coquilles récurrentes – le traducteur ignorant visiblement 1) que « tentacule » est un nom de genre masculin et 2) les règles de conjugaison permettant de distinguer un futur d’un conditionnel – mais cela n’impacte en rien le style et l’efficacité de la transcription de l’humour du jeu. Certaines blagues sonnent même mieux en VF qu’en VO – un exploit suffisamment rare pour être mentionné.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses:

  • Tilt d’or 1993 – Meilleur jeu d’aventure (Tilt n°121, décembre 1993)
  • Tilt d’argent 1993 – Tilt d’or Micro Kids (ibid.)

NOTE FINALE : 19/20

Au royaume du Point & Click, Day of the Tentacle est plus qu'un roi, c'est une légende. De la première à la dernière seconde de jeu, le titre vous transporte dans un univers à la Tex Avery où l'absurde et la folie douce sont la norme, et où les Pères Fondateurs côtoient sans aucun complexe les savants fous, les paramilitaires dépressifs, les roadies fans de heavy metal et les tentacules à ventouses. Grâce à un système de jeu irréprochable, à des mécanismes qui confinent au génie, à un humour imparable parfaitement retransmis par une VF inspirée et à une réalisation qui n'a pas pris un début de commencement de ride, Day of the Tentacle reste aujourd'hui considéré - à raison - comme l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais publiés. Ne jamais y avoir joué est pire qu'une lacune, c'est presque une faute.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Strictement rien.

Les avis de l’époque :

« Soyons net, Day of the Tentacle est, à mon avis, le meilleur jeu de l’année, toutes catégories confondues! C’est LE soft que vous montrerez fièrement à vos copains pour les décider à acheter un PC. On a vraiment l’impression de se retrouver face à un véritable dessin animé. »

Marc Lacombe, Tilt n°121, décembre 1993

« Aucun doute, Day of the Tentacle mérite amplement son Tilt d’Or. Certains lui reprochent d’être trop court et il est vrai qu’il ne m’a fallu que quatre jours pour en venir à bout, mais je ne faisais plus rien d’autre, je refusais de boire, de manger et même Carole Bouquet nue dans ma baignoire ne m’aurait pas fait bouger de devant l’écran de mon PC! C’est clair, aucun jeu ne m’a jamais apporté autant de plaisir. »

Morgan Feroyd, ibid.

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib, General MIDI, Roland, Sound Blaster/Pro & compatibles – Voix digitalisées: Sound Blaster/Pro & compatibles – Système d’exploitation: MS-DOS 3.1 ou supérieur, compatible avec Windows 3.1 – Nécessite un disque dur et 640k de mémoire

Bonne nouvelle: vous n’aurez plus à faire les voix dans votre tête à chaque dialogue, les acteurs originaux s’en chargent pour vous!

Comme on peut s’en douter, Day of the Tentacle aura profité de sa version CD, sortie quelques mois après la version disquettes. Au menu, rien de très surprenant: le jeu est totalement identique à la version d’origine mais rajoute un doublage intégral, dont on avait déjà pu juger d’une partie de la qualité lors de l’introduction de la version disquettes. Aucune version n’existe avec des voix françaises – ce qui n’est pas forcément dommage, tant les voix originales collent à la perfection à leur personnage – il faudra donc profiter de cette version CD en VOSTFR. Seul petit regret: le casting vocal se limite à cinq acteurs, ce qui fait que les mêmes voix reviennent trop souvent. Après ce qu’avait laissé entrevoir l’introduction, on espérait également une folie plus marquée – le résultat est propre, efficace, mais on aurait apprécié qu’il soit également un peu plus ambitieux.

NOTE FINALE : 19/20

Day of the Tentacle CD fait très exactement ce qu’on pouvait attendre d’une version CD: la même chose, mais avec davantage de voix. Le résultat n’offre aucune surprise, tant on avait déjà imaginé les personnages récitant leurs dialogues avec les voix entendues dans l’introduction – reste que le jeu est, bien entendu, toujours aussi bon.

Day of the Tentacle Remastered

(Windows, OS X, Linux, Playstation 4, Playstation VITA)

Année de sortie : 2016
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

La nostalgie ne pousse pas seulement à créer des sites internet sur le retrogaming, elle donne parfois également l’occasion de dépoussiérer des succès d’antan. Après des années de tergiversations, d’abandons de dernière minute, de changement d’idée ou de ligne politique de LucasArts, ce sont donc directement Tim Schafer – l’un des co-créateurs du jeu – et sa nouvelle société, Double Fine Productions, qui finissent par offrir enfin, en 2016, le remaster que beaucoup de joueurs appelaient de leurs voeux – ne fut-ce que pour parvenir à faire tourner sans heurts le programme sur des configurations modernes.

Le jeu est là, dans sa pleine gloire, avec sa résolution en 16/9 et son tout nouveau système de menus contextuels…

Disons-le tout net: le résultat est proche de la perfection. Loin de se contenter d’un simple filtre dégueulasse sur les graphismes originaux, comme on aurait pu le craindre, Double Fine Productions est directement retourné chercher Peter Chan et Larry Ahern, les designers et animateurs principaux, histoire d’aider Yujin Keim dans la délicate mission de redessiner chaque écran et chaque animation du jeu. Le résultat est sans appel: graphismes en haute résolution, disponibles en 16/9, d’une finesse incomparable avec ceux des écrans originaux sans trahir en rien le style si particulier du jeu. Et histoire de ne pas se cantonner à un simple ravalement de façade, les musiques ont également été réenregistrées, les voix dépoussiérées, les bruitages refaits, et l’interface revue sous forme d’un menu contextuel qui vous permet – enfin – de profiter du jeu en plein écran sans avoir la moitié de la surface de jeu bouffée par l’interface. L’interface originale à base de verbes vous manque? Aucun problème: un simple passage dans les options du jeu, et vous pourrez la remettre en place. Et si, pour une raison ou pour une autre, vous voulez retrouver vos bons vieux graphismes en VGA avec votre musique MIDI d’antan, vous pourrez repasser à la volée au jeu original avec tous ses pixels d’une simple pression sur une touche. Et en bonus: des galeries de screenshots et de recherches, les commentaires des réalisateurs originaux, et un système de succès qui vous démontrera que vous n’avez peut-être pas encore tout découvert sur ce jeu que vous croyiez connaître par cœur. Bref, un sans-faute.

… Mais si vous voulez revenir à votre bonne vieille interface verbale avec la fenêtre de jeu en 4/3, c’est également possible!

NOTE FINALE : 19,5/20

Difficile de ne pas parler d’édition ultime avec ce Day of the Tentacle Remastered: tout est toujours là, en mieux, en plus beau, en plus fiable, en plus propre – et totalement configurable selon le degré de nostalgie que vous souhaitez apporter à votre expérience de jeu. Cerise sur le gâteau: même les possesseurs de consoles de salon – ou portables – pourront en profiter; bref, plus aucune excuse pour ne pas s’essayer à ce petit bijou avec juste le coup de polish nécessaire pour le faire apprécier à un joueur du XXIe siècle. Seul petit bémol: on aurait presque apprécié que les dialogues du jeu soit réenregistrés avec un casting un peu plus large, mais je pinaille.

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (version française disponible)

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du Point & Click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max: Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle. Imaginez à présent qu’à l’époque où LucasArts – encore appelé Lucasfilm Games – commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo, un certain Steven Spielberg ait confié à George Lucas un scénario alors trop couteux pour être adapté en film, et inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre. Le créateur de Star Wars décide alors d’en tirer un jeu d’aventure; nous sommes en 1989, et The Dig mettra pas moins de six ans à voir le jour.

Bienvenue sur un monde inconnu… et je vous promets que la destination vaut le prix du billet

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept. Un temps évoqué comme un jeu de survie avec des éléments de jeu de rôles, il sortira, au final, sous la forme que LucasArts maîtrise le mieux: un Point & Click tirant pleinement profit du support CD, et fidèle aux principes alors établis par la firme: un jeu non bloquant où le héros ne peut pas mourir. Bien évidemment, cela ne veut pas dire que ses compagnons, eux, sont soumis à la même règle… mais inutile de brûler les étapes. Avant d’entrer dans les détails, commençons par nous intéresser à l’histoire du jeu.

Soyons honnêtes: c’est magnifique

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus: dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Support CD oblige, le jeu n’hésite pas à livrer son lot de cinématiques

Pour ceux qui auraient peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester: l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Vos premiers pas vous conduiront de surprise en surprise

Voici donc le réel cœur du jeu: trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

On appréciera le travail graphique fourni sur le moindre écran du jeu

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal: la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

L’ambiance du jeu est absolument sublime

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiés par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD. Le seul regret de ce côté est qu’elle reste malgré tout relativement convenue comparée aux thèmes plus atmosphériques audibles dans la démo du jeu, diffusée quelques mois auparavant (et que vous pourrez admirer à cette adresse).

Maggie a un don pour les langues, alors mieux vaut la laisser étudier les écrits extraterrestres

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue: pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

Certaines situations vous demanderont de collaborer avec vos collègues

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

L’île est dotée d’un très pratique système de tram

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques petites faiblesses du jeu – sans doute dues, en partie, à son développement chaotique ainsi qu’à une certaine frilosité de Spielberg, notamment, face aux premières moutures, plus adultes et plus violentes, du scénario. Tout d’abord, même si le jeu prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Fantôme ou phénomène électromagnétique?

Ensuite, les personnages restent cantonnés à des archétypes, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Encore une fois, appréciez le travail sur la lumière

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions: une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles:

Il va falloir mettre les mains dans le cambouis pour faire marcher la technologie locale

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

J’ai déjà dit que le jeu est beau?

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

Profitez de la technologie pour parler à vos compagnons sans retraverser toute l’île

– Dernier point: On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Dépaysant, prenant - envoutant, même - The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un Point & Click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête. CE QUI A MAL VIEILLI : – Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains – Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon – Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième

7 Colors

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gamos Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PC, Amiga

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui

Si vous évoquez un jour en public un jeu de réflexion conçu par un programmeur russe, il y a de fortes chances pour que tous les joueurs vaguement expérimentés dans un rayon de vingt mètres se mettent à hurler « Tetris »! avant même la fin de votre phrase, et commencent même, pour certains, à se lancer dans un panégyrique à la gloire du titre d’Alekseï Pajitnov. Comme si l’ingénieur ayant conçu l’un des programmes les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo à une époque où la Russie s’appelait encore l’Union Soviétique était le seul russe à s’être frotté au monde vidéoludique. Le nom de Dmitry Pashkov est certes infiniment moins connu à l’échelle mondiale, pourtant c’est bien à un programme issu de son imagination que nous allons nous intéresser aujourd’hui.

Les hostilités viennent à peine de commencer, et déjà le joueur 2 possède 15% du tableau

7 Colors est un jeu de réflexion pour deux joueurs – comme pour les échecs, il nécessite d’avoir un adversaire en face de vous, vous serez donc heureux d’apprendre que l’ordinateur acceptera de tenir cette place. Le but du jeu ? Conquérir plus de la moitié du plateau. Et de quelle manière ? Eh bien, c’est là toute l’originalité et la simplicité du titre de Gamos: en choisissant une des sept couleurs auxquelles fait référence le titre, pardi.

Une partie peut se jouer sur une seule mauvaise décision

Le déroulement d’une partie est simple: une grille comporte un nombre prédéfini de losanges colorés, pouvant s’élever à plusieurs centaines. Les deux joueurs commencent aux extrémités opposées; ils devront, chacun leur tour, sélectionner une couleur, ce qui constituera un tour de jeu. Chaque losange de cette couleur en contact avec le territoire de celui qui vient de jouer se verra ainsi « annexé ». De cette façon, si on commence obligatoirement avec un seul et unique losange, la capture de différents blocs de couleurs permettra la croissance exponentielle des deux empires. Histoire de rendre la chose un peu plus stratégique, deux règles ont été ajoutées:

– Vous ne pouvez pas sélectionner la couleur que vient de choisir votre adversaire (une fois le principe assimilé, c’est au fond parfaitement logique: sans cette règle, vous pourriez capturer tout l’empire de votre adversaire une fois à son contact, ce qui réduirait la mécanique du jeu à néant).

– Si vous formez une ligne joignant deux bords opposés du plateau, vous annexez tous les losanges situés de votre côté de cette ligne.

Vous ne passerez probablement pas beaucoup de temps sur les petites grilles

Oui, 7 Colors est un des rares programmes dont le principe soit plus difficile à expliquer qu’à comprendre en jeu. Une fois confronté au plateau, je doute qu’il vous faille plus d’une poignée de secondes pour assimiler le principe à la perfection. Et de fait, le principe est aussi simple que génial, et peut rapidement se montrer addictif… Pour un temps.

Le vrai problème est que, comme on l’a vu, 7 Colors est un jeu pensé pour deux joueurs. Si vous avez la chance d’avoir un autre mordu de jeux rétros sous la main, vous pourrez lui donner le joystick ou le clavier histoire de voir qui de vous deux s’en sort le mieux. Notons également – chose encore rare en 1991 – qu’il est aussi possible de jouer à deux en réseau local. En revanche, le contenu solo du titre pose un réel problème, jugez plutôt:

L’interface du jeu, en nuances de gris, évoque à peu près autant la joie qu’une partie de dominos à la section « incontinence » de la maison de retraite des Lilas.

Tout d’abord, il n’y a que deux modes de jeu: un mode « singlefield », qui consiste en un affrontement de base dont vous pouvez choisir les caractéristiques (taille du plateau, présence ou non d’obstacles, et même un éditeur de niveaux), et un mode « challenge », qui consiste en sensiblement la même chose sauf que la configuration du plateau vous est imposée à chaque niveau. Comme il n’est pas possible de sauvegarder, vous pouvez tout simplement choisir de partir de n’importe quel niveau – ce qui vous permettra de constater qu’il n’y en a que sept (De toute façon, je vous mets au défi de comprendre quoi que ce soit à la logique de ce mode « challenge » qui reconstitue quoi qu’il arrive un plateau aléatoire avec des obstacles placés différemment que vous perdiez ou que vous gagniez, il est donc impossible de dire si une victoire vous fait « avancer » jusqu’au niveau suivant où si le jeu se contente de refaire une grille au pif à chaque fois). Et c’est tout.

Exemple typique de fin de partie serrée

Certes, vous allez me dire que Tetris non plus ne croulait pas, à l’origine, sous les modes de jeu. Mais Tetris était un jeu imbattable: la seule fin était le game over, et tenir le plus longtemps possible était déjà un but en soi. Ici, sachant qu’une partie vous prendra au grand maximum trois minutes (en jouant lentement), on fait extrêmement vite le tour des possibilités du jeu qui, reconnaissons-le, sont assez réduites. Vous affronterez systématiquement le même ordinateur quoi qu’il arrive – pas d’adversaires aux caractéristiques particulières, pas de mode de difficulté, rien: un seul adversaire ad vitam eternam, point barre. N’espérez pas trouver des niveaux casse-tête à réaliser en un certain nombre de coups – ça n’a pas été prévu, et en l’état le contenu du jeu est absolument famélique: 7 niveaux, 7 couleurs, 2 modes de jeu, et une stratégie qui montre vite ses limites puisque vos choix se bornent aux couleurs en contact avec votre domaine.

Le système de classement est pensé avec les pieds: même avec un ratio de victoire exécrable, je suis deuxième.

Pire, à force de laisser toute la place à la génération aléatoire, le jeu n’est absolument pas équilibré et créé souvent des situations injustes dans la répartition des couleurs. On en arrive d’ailleurs parfois à des situations grotesques: en début de partie, votre premier choix n’en est pas un, puisque votre losange initial n’est en contact qu’avec un seul autre. Vous en êtes donc réduit à choisir la couleur de ce losange quoi qu’il arrive. Sauf que si cette couleur a le malheur d’être celle avec laquelle commence votre adversaire (une chance sur sept, donc), eh bien vous ne pourrez pas la sélectionner, ce qui revient à perdre un tour. Dans un jeu ou chaque clic représente une croissance exponentielle, c’est un handicap considérable – mais les programmeurs n’y ont visiblement pas pensé, ce qui en dit long sur le temps qu’ils ont passé à jouer à leur propre jeu. Bref, tout cela respire le brouillon pas bien fini – et c’est réellement dommage, car avec un peu de travail en plus, le concept du jeu aurait certainement pu s’enrichir de façon conséquente.

Si vous êtes assez masochistes pour vouloir composer une grille losange par losange, un éditeur est fourni

Niveau réalisation, le jeu peut se jouer en 640×480 – ce qui, vu la taille des losanges sur les grandes grilles, est un luxe qui ne se refuse pas. L’interface est limpide, la jouabilité simplissime, on regrette juste que l’emballage, à base de tableaux gris façon Windows 3.1, ne soit pas un peu plus visuel. Niveau musical, 7 Colors vous fera regretter d’avoir une carte son, en vous assénant une sélection de morceaux de musique classique joués en MIDI pourri qui évoquera les pires best of de musique d’ascenseur. Oui, comme Tetris, là encore, mais ce n’était sans doute pas la meilleure idée à reprendre du logiciel de M. Pajitnov – mais bon, l’avantage, c’est que ça évite de payer un compositeur, et que tous ces charmants morceaux sont ce qu’on appelle « libres de droits » chez les capitalistes, camarade.

NOTE FINALE : 10/20

S'il est une chose qui manque au logiciel de Gamos, c'est bien l'ambition. Partant d'un concept simple et génial, la société russe s'est contenté de l'emballer tel quel en dépit d'un contenu rachitique, avant de laisser à Infogrames le soin de le vendre au prix fort. En résulte un jeu accessible et amusant - le temps d'une dizaine de parties, avant de regagner son carton d'où on ne le sortira que pour lui faire jouer le même rôle qu'au démineur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun choix de difficulté
– On comprend le principe du jeu en quatre secondes, mais c'est également le temps nécessaire pour faire le tour du contenu
– Pourquoi ne pas avoir étendu le champ des possibilités à trois ou quatre joueurs? Pourquoi ne pas avoir proposé des casse-têtes? Pourquoi ne pas avoir développé le contenu solo? Ça vous a réellement pris plus d'une heure pour programmer ce jeu?

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

C’est un peu moins net, mais ça reste jouable

Comme on pouvait s’y attendre, 7 Colors souffre, sur la machine de Commodore, d’une résolution plus limitée. Conséquence immédiate: si les petites grilles n’en pâtissent pas trop, les grandes virent dangereusement à la bouillie de pixels, et le confort de jeu y laisse des plumes – on notera d’ailleurs que les grilles sont moins grandes que sur PC. Pour compenser, la musique, de bien meilleure qualité que sur PC, aura au moins le bon goût de vous scier les nerfs un peu moins rapidement – comptez trente à quarante secondes. Pour le reste, le jeu est strictement identique en terme de contenu à la version PC – mais on appréciera l’interface un peu moins triste.

NOTE FINALE: 09,5/20

La version Amiga de 7 Colors perd en lisibilité, ce qui est un peu dommage dans un jeu basé sur l’observation de losange de quatre pixels. La musique, elle, passe un peu mieux sans pour autant vous ôter définitivement l’envie de couper le son. Bref, une version encore un peu plus faible que sur PC, avec des grilles plus petites.

Sid Meier’s Civilization

Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Titre alternatif : Civilization (titre usuel)
Testé sur : PC, Amiga 500, Amiga 1200, Atari ST, Super Nintendo

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’orée des années 90, le jeu de stratégie sur ordinateur représentait, à l’instar du jeu de rôles quelques années avant lui, un genre de niche éminemment codifié où il était rare que le joueur soit surpris par ce qu’on lui offre.

Chaque bâtiment construit vous donnera l’occasion de voir votre ville grandir

Sorti des éternels wargames proposant de revivre – via des cartes le plus souvent couvertes d’hexagones – les plus grandes batailles historiques depuis les guerres napoléoniennes jusqu’à la seconde guerre mondiale, le genre connaissait quelques représentants plus originaux mettant en scène des conflits imaginaires, dont certains avaient connu un certain succès critique, comme le célèbre Battle Isle ou encore l’adaptation du jeu de plateau de Ludodélire Full Metal Planète. Mais tous ces jeux composaient, comme c’était alors la norme, avec une limitation évidente: celle d’être cantonné à une période et à un lieu donnés, avec des unités et un environnement définis dès le départ et qui ne seraient jamais appelés à changer. La rare composante logistique, lorsqu’elle existait, se bornait généralement à la gestion de l’approvisionnement. Civilization allait venir changer tout cela, et initier à lui seul un nouveau genre qu’on baptiserait, un peu plus tard, le 4X (pour eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination).

Dès le début de la partie, le jeu vous guide – dans un français qui montre déjà ses premières limites

Pour bien comprendre toute l’originalité du titre imaginé par Sid Meier et Bruce Sheley en 1991, il faut d’abord commencer par énoncer son objectif: « Bâtir une civilisation qui résistera à l’épreuve du temps ». Comment? Eh bien tout d’abord, en choisissant d’incarner le chef d’une des quatorze civilisations du jeu. Des Anglais aux Russes en passant par les Américains, les Indiens ou même les Zoulous, on appréciera le relatif éclectisme du titre à ce niveau. Après quoi, on sélectionne son niveau de difficulté, le nombre de civilisations présentes en jeu et le nom de son glorieux chef, et la partie commence. Et là, une unique unité de colons (parfois deux) apparaitra sur une carte entièrement masquée qu’il vous appartiendra de découvrir. Nous sommes en 4000 avant J.C., et votre but sera de mener votre peuple depuis la préhistoire jusqu’à l’ère spatiale, pour remplir l’un des deux objectifs de victoire du jeu: être la dernière civilisation encore en vie, ou bien être la première à fonder une colonie hors du système solaire. Oui oui, rien que ça. Si, au terme de la partie (plusieurs centaines de tours), aucune civilisation n’a rempli un de ces deux objectifs, le vainqueur sera désigné selon un système de points.

Les barbares peuvent empoisonner les premiers siècles de votre empire

D’emblée, l’ambition du titre apparait comme énorme: loin de vous mettre à la tête d’une armée pour une période dépassant rarement la décennie, comme c’était le cas pour la quasi-totalité des wargames de l’époque, celui vous place au contrôle total d’une civilisation entière pour une période pouvant dépasser six mille ans! Et comme vous pouvez vous en douter, ce contrôle va s’étendre beaucoup plus loin que celui de vos troupes: puisque vous allez partir d’une simple ville perdue au milieu d’une carte inconnue (générée aléatoirement, même s’il est également possible de commencer sur une carte reproduisant la géographie terrestre), il va falloir explorer, vous étendre, traiter avec les autres civilisations, leur faire face militairement le cas échéant, et bien évidemment mener vos recherches scientifiques pour changer une société maitrisant à peine les outils en une puissance spatiale. Pour cela, il vous faudra composer avec des concepts un peu plus complexes que de déplacer des unités sur une carte, et les possibilités qui vont s’offrir à vous vont rapidement devenir réellement vertigineuses.

Négociation au sommet avec Jules César – dont le look ne changera jamais quelle que soit la période du jeu, contrairement à celui de ses conseillers

Commençons par le commencement: votre première ville. Un écran spécial, affiché dès que vous cliquez sur elle, vous dévoilera la clé de son développement – et de celui de tout votre empire lorsque vous aurez plus d’une cité. Tout d’abord, le terrain sur lequel votre capitale est bâtie, ainsi que les terres environnantes, ont une importance capitale: chaque type de terrain (plaines, prairies, montagnes, forêts, marécages, etc.) produit différentes quantités de trois types de ressources. La nourriture définira la vitesse à laquelle la population de votre ville va s’accroitre: en cas de manque, la croissance s’interrompra, et pourra même laisser place à une famine qui vous fera alors perdre de la population.

L’état d’avancement de votre palais sera un bon indicateur de la satisfaction de votre peuple

La production, elle, influera sur la vitesse à laquelle vous produirez unités et bâtiments, et le commerce se répartira entre trois axes dont vous pourrez définir l’équilibre à tout moment: les impôts qui financeront les dépenses courantes de votre empire, la recherche qui lui permettra de progresser scientifiquement, et les marchandises de luxe qui auront un impact sur le taux de satisfaction de votre population. Comme vous pouvez vous en douter, l’équilibre entre ces différents paramètres sera une des clés pour décider de la victoire à long terme: négligez la recherche, et vous risquez de faire grise mine en voyant un adversaire venir aligner des catapultes et des légions en armure face à vos milices armées de sagaies; levez des impôts trop bas et vos bâtiments s’effondreront faute d’entretien, laissez la grogne monter et vos villes se révolteront une à une, paralysant la production et la croissance, et aboutissant même parfois à une révolution.

Choisir quoi produire et quand sera une décision cruciale pour le développement de votre empire

Car oui, le jeu gère également votre système politique. Si celui-ci se limite au despotisme au début de la partie, vos recherches vous amèneront à pouvoir adopter, au terme d’une courte période d’anarchie, un régime monarchique, démocratique, communiste ou républicain qui aura des effets spectaculaires sur la production de chaque case de terrain, mais aussi sur les couts d’entretien et sur l’impact des garnisons au sein de vos villes. Chacun apportera également son lot de contraintes, la démocratie étant le plus exigeant de tous: le sénat vous interdira le plus souvent de déclarer la guerre, le prix de l’entretien des troupes sera prohibitif, et une mécontentement trop élevé aura vite fait d’aboutir à une révolution et à un retour express à la case « Anarchie ». Bien évidemment, ces contraintes s’appliquent également à vos adversaires, et vous craindrez moins une attaque surprise venant d’un démocrate plutôt que d’un régime autocratique mené par Staline ou Napoléon. Autre petit détail: chaque civilisation du jeu sera naturellement, selon le tempérament de son leader, plus ou moins agressive, le pacifique Gandhi ayant le plus de chance de représenter un voisin agréable. Notons malgré tout un bug célèbre, qui rend ce dernier monstrueusement agressif lorsque l’Inde opte pour la démocratie: croyez-moi, voir le Mahatma vous menacer de frappes nucléaires au milieu de négociations tendues peut faire un drôle d’effet. Reste l’opportunité d’échanger des recherches scientifiques au cours des négociations, voire de prononcer des exigences histoire de mettre la pression aux civilisations sur lesquelles vous pensez avoir l’ascendant.

L’invention du chemin de fer pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à amener au plus vite vos troupes là où vous en avez besoin

Le jeu propose également d’avoir un impact direct sur votre environnement, à plusieurs niveaux. Tout d’abord, vos colons font également office d’ouvriers sur la carte du jeu, et pourront optimiser la production des différents terrains en construisant des routes, des irrigations ou des mines, par exemple. À des stades plus avancés du jeu, il leur sera également possible de construire des ponts, de tracer des lignes de chemin de fer, de planter des forêts et même de nettoyer la pollution que vos cités industrielles ne manqueront pas de générer, voire les retombées radioactives consécutives à l’emploi de l’arme atomique (thématique très actuelle: le réchauffement climatique est géré, et peut aboutir à une montée des eaux). Ces améliorations ont non seulement un effet direct sur la croissance de vos villes – des terres irriguées produiront davantage de nourriture, et les routes génèreront plus de commerce – mais également un intérêt stratégique majeur: en cas de guerre, acheminer des troupes vers la ligne de front se fera infiniment plus vite via des voies ferrées que si vous laissez vos unités avancer en rase-campagne – ou pire, à travers forêts et marécages. Les terrains ont également une valeur défensive qui leur est propre, et il sera beaucoup plus difficile de venir à bout d’une unité retranchée dans les collines ou au milieu d’une forêt que livrée à elle-même au beau milieu d’une plaine.

Après la conquête viendra le temps des aménagements

Profitons-en pour parler du système de combat, qui risque de prendre une importance capitale dans la plupart des parties, tant vos adversaires n’entrevoient le plus souvent la coexistence pacifique comme une option que dès l’instant où vous êtes plus puissant qu’eux – et encore. Chaque unité dispose de trois caractéristiques: une valeur d’attaque, une valeur de défense, et une valeur de déplacement correspondant au nombre de cases qu’elle pourra parcourir à chaque tour. Comme on l’a vu, le type de terrain sur lequel elle se trouve aura un impact direct sur les deux dernières caractéristiques. Lorsque une unité en attaque une autre, sa valeur d’attaque est confrontée à la valeur de défense de l’ennemi, à laquelle sont appliqués les différents modificateurs (comme la présence de fortifications) pour décider du sort du combat. L’ennui étant que ce système repose sur le « tout ou rien »: les unités n’ont pas de points de vie, elles ne peuvent pas être blessées, il n’y aura donc obligatoirement qu’une seule des deux unités pour ressortir en vie de l’affrontement. Problème: cela laisse une place très importante au hasard, le fait de voir une de vos unités d’élite à 18 en attaque perdre misérablement face à une unité doté d’un unique point de défense n’ayant rien d’exceptionnel, et cela ne va pas en s’arrangeant tandis que la difficulté augmente. Voir une situation serrée basculer en votre défaveur parce qu’une dizaine de vos unités de tanks se seront écrasées contre un unique régiment de mousquetaires adverses peut se révéler particulièrement difficile à digérer – et voir une de vos villes tomber parce qu’un groupe de barbares isolé a soudain décider de remporter tous ses combats n’est pas des plus appréciable non plus.

Une bonne révolution pourra grandement bénéficier à votre civilisation (notez au passage la petite blague sur Marie-Antoinette au sommet du journal)

Dans le même ordre d’idées, on aurait préféré qu’une augmentation de la difficulté corresponde à une maitrise accrue de la part de l’IA, au lieu de quoi, celle-ci se contente de tricher et de recevoir des bonus de plus en plus conséquents tandis que vous accumulerez les pénalités, un reproche qui restera hélas valable pour l’intégralité de la saga. L’IA est d’ailleurs d’une agressivité assez décourageante, et profite outrageusement de certaines des faiblesses de l’interface – comme l’absence de frontières – pour venir entasser ses unités autour de vos villes et vous empêcher d’exploiter les ressources des terres environnantes sans que vous puissiez lui demander de retirer ses troupes. C’est d’autant plus énervant qu’il vous sera impossible de faire de même, le jeu vous interdisant le plus souvent de pénétrer à proximité des cités adverses sans leur déclarer la guerre.

Construire le vaisseau spatial vous demandera de mobiliser plusieurs villes afin de produire ses composants

En dépit de ces quelques errements, que la suite de la saga s’appliquera le plus souvent à corriger, le côté extrêmement addictif du jeu ne se dément pas, même plus de 25 ans après sa sortie. Et si les occasions de pester sont nombreuses, la faute à un facteur « chance » un peu trop présent dans les affrontements et dans la viabilité de votre position de départ, le syndrome « allez, encore un tour » qui peut vous amener à continuer à jouer jusqu’à des heures déraisonnables est toujours vivace, preuve de la très grande qualité du jeu.

Le jeu n’hésitera pas à vous fournir des statistiques, une fois votre partie finie, histoire de voir comment vous vous êtes débrouillé

Un mot, en clôture de ce copieux test, sur la version française du jeu: catastrophique. Elle a le mérite d’exister, ce qui sera toujours mieux que de se frotter à la version originale pour les non-anglophones. En revanche, si les descriptions scientifiques ont l’avantage d’être compréhensibles sans briller par leur style, l’essentiel du jeu multiplie les coquilles, les fautes d’accord, les crachats au visage de la grammaire et les structures de phrases tellement approximatives qu’une traduction Google ressemble à du Ronsard en comparaison. On se demandera également pourquoi le jeu multiplie les abréviations dans des situations où il y avait largement la place pour mettre le mot en entier, ce qui donne parfois le sentiment que les dirigeants adverses s’adressent à vous en langage SMS – ce qui est peut-être exagérément visionnaire pour un jeu de 1991. Heureusement, le manuel, lui, a déjà été mieux traduit, mais je serais curieux de savoir à quel endroit les sociétés américaines s’acharnaient à embaucher leurs traducteurs au début des années 90 pour trouver aussi systématiquement les plus incompétents d’entre eux.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de stratégie sur micro

NOTE FINALE : 17/20

Le constat est sans appel: plus de 25 ans après sa sortie, la seule chose qui fasse de l'ombre à Civilization et à l'ambition sans borne de son concept, ce sont les peaufinages apportés par ses différents héritiers jusqu'à aujourd'hui. Initiateur du 4X, profitant d'un système de jeu indémodable malgré une réalisation sans panache et une VF qui est une insulte à la langue de Rabelais, Civilization demeure encore aujourd'hui un jeu auquel on peut jouer avec un plaisir à peu près intact - et ça, ce n'est vraiment pas un mince exploit.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le système de combat qui tient plus du quitte ou double que de la stratégie
– Une microgestion qui peut s'avérer assez fastidieuse lorsque votre empire commence à s'étendre
– Une diplomatie encore assez primitive
– La concurrence des autres épisodes de la saga venus corriger patiemment la plupart de ces erreurs et enrichir le concept avec des ajouts comme la religion, la culture ou la gestion des frontières

Version Amiga 500

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortie un an après la version PC, la version Amiga est strictement identique en terme de contenu. Les différences entre le portage et le version originale seront donc à chercher du côté de la réalisation.

Pour ce qui est du son, et sans surprise, la puce Paula fait mieux qu’une Soundblaster ou une Adlib, mais légèrement moins bien qu’une MT-32. Les thèmes étant repris à l’identique, on ne sera pas dépaysé de ce côté-là. Pour les graphismes, en revanche, l’Amiga 500 doit composer avec une palette réduite, ce qu’il fait plutôt mal. Rassurez-vous, le jeu est toujours lisible – et je doute que beaucoup de joueurs, même parmi les adeptes de la version PC, aient été impressionnés par les graphismes du jeu à l’époque de sa sortie. Seulement, force est de reconnaître que l’Amiga était aussi capable de largement mieux avec ses 32 couleurs, comme il l’avait déjà prouvé depuis de nombreuses années. En l’état, la carte du monde pique un peu les yeux avec son côté fadasse, alors que choisir des verts et des bleus plus colorés n’aurait pas demandé dix secondes. Bref, cela sent la conversion un peu feignante.

Ce n’est pas catastrophique, mais on a quand même l’impression de jouer avec un filtre vert

Le plus pénalisant, pour cette version, vient cependant moins des capacités graphiques de l’Amiga 500 que du manque de puissance de son processeur. Le jeu tourne beaucoup plus lentement que sur un bon PC, et le simple fait de lancer une partie vous vaudra de patienter pendant la cinématique de création de la planète pendant cinq bonnes minutes. Une fois en jeu, la simple transition de la carte du monde à l’écran de ville vaudra également un petit chargement, tout comme les différentes animations affichant l’expansion ou la conquête de vos cités (certaines d’entre elles, comme le fait de voir les soldats marcher devant une ville lors de sa conquête, ont d’ailleurs purement et simplement disparu). Une création de cité peut ainsi vous occuper pas loin d’une demi-minute, alors je vous laisse imaginer la durée d’un tour de jeu en fin de partie, lorsque six ou sept de vos villes viennent de finir la construction d’un bâtiment. Autant dire que cette version Amiga ne trouvera son public qu’auprès de joueurs très patients.

Les temps de chargement vous laisseront le temps de profiter des écrans fixes

NOTE FINALE: 16/20

Certes, Civilization version Amiga 500 n’est pas très beau – mais après tout, le jeu original n’était déjà pas un premier prix de beauté. Le vrai problème viendra plutôt de la relative lenteur du jeu, qui risquera de faire grincer des dents tous ceux s’étant essayé à la version PC. Cela n’empêche pas le titre de Sid Meier d’être toujours aussi bon – juste un peu moins confortable à utiliser.

Version Amiga 1200 (AGA)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: quelques mois après le premier portage, l’Amiga bénéficiait d’une nouvelle version tirant parti des capacités de l’Amiga 1200. Au programme: graphismes en 256 couleurs et processeur plus performant.

La palette étendue de l’AGA permet de retrouver les graphismes originaux (moins le curseur)

Il en résulte une version extrêmement proche, comme on pouvait s’en douter, de la version PC sortie deux ans auparavant. Graphiquement, les différences sont infimes, et doivent se réduire à un changement de curseur souris, le flambeau de la version PC ayant laissé place à une flèche moche qui change de couleur quand ça l’arrange. Niveau performance, si ça ne tourne évidemment pas à la vitesse d’un 486DX, la différence avec l’Amiga 500 reste plus que sensible – surtout si vous bénéficiez d’un disque dur. Niveau sonore, rien n’a changé depuis la précédente version.

C’est quand même plus présentable comme ça

NOTE FINALE: 17/20

Cela aura pris deux ans, mais l’Amiga aura finalement hérité d’une version de Civilization à 99,9% semblable à son homologue sur PC – quoiqu’un tantinet plus lente. Une valeur d’autant plus sure que la concurrence dans le domaine du 4X n’aura jamais réellement existé sur la machine de Commodore.

Version Atari ST

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, l’Atari ST n’était pas (officiellement) mort, mais il n’était pas non plus dans une forme olympique. A l’ère du CD-ROM, du VGA et de la course aux mégahertz, on pouvait même être surpris de voir Microprose s’embarrasser à porter Civilization sur la machine d’Atari. Mais après tout, le titre de Sid Meier n’était pas exactement un monstre technique, non ?

Oui, c’est… heu, spécial, mais je vous promets qu’on s’y fait

Autant dire que la première chose qui frappe, en lançant le jeu sur Atari ST, ce sont les graphismes. N’y allons pas par quatre chemins: c’est moche. Certes, la version Amiga 500 montrait déjà de nombreuses limitations dans le même domaine, mais le nombre de couleurs a encore été divisé par deux pour arriver à seize, et ça se sent immédiatement. Paradoxalement, la carte du monde est plutôt moins triste et plus colorée que la version Amiga 500, mais il faut également admettre que certains terrains ressemblent tellement à une atroce bouillie de pixels qu’on serait bien en peine de dire ce qu’ils sont censés représenter. Les routes sont dorénavant de simples traits noirs, et certains écrans fixes ont purement et simplement disparu. Si vous venez de poser les yeux sur les versions en 256 couleurs, le choc visuel risque d’être rude, mais l’honnêteté m’oblige à avouer qu’on s’y habitue relativement vite, et que le jeu n’en souffre pas tant que ça.

« C’est ça mon palais ? Hmm, c’est gentil, mais rasez-moi ça tout de suite. »

Musicalement, là encore, les dégâts sont sensibles. Les deux thèmes qui accompagnaient le titre et le lancement d’une nouvelle carte ont été remplacés, pourquoi pas – les hymnes de chaque nation sont bien évidemment toujours là. Comme trop souvent, la qualité audio de la machine n’est pas franchement mise à contribution – quand on pense à ce qu’un titre comme Epic pouvait nous envoyer dans les oreilles… – et fait à peine mieux que le haut-parleur interne du PC. En revanche, les temps de chargement sont bien meilleurs que sur Amiga 500 – et même que sur Amiga 1200 ! Le jeu a donc le mérite d’être très jouable, à bonne vitesse, ce qui est exactement ce qu’on lui demande.

Les scientifiques ne vous présenteront plus leurs découvertes: ils devaient avoir trop honte de leurs seize couleurs

NOTE FINALE: 16/20

D’accord, Civilization version ST souffre de graphismes aux ras des pâquerettes – mais pour sa défense, le hardware de la machine d’Atari commençait réellement à arriver en bout de course en 1993. On appréciera que le jeu tourne bien, reste lisible, et soit toujours aussi agréable à jouer mais il faudra composer avec une réalisation assez spartiate.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ce n’est pas nécessairement un fait très connu, mais Civilization premier du nom aura également connu une adaptation sur console – en l’occurrence, sur la 16bits de Nintendo, et aucune autre. Le relatif anonymat dans lequel cette version est parue vient sans doute de l’année de sa sortie, sur une console en fin de vie.

La déesse Machin vous octroie généreusement les mêmes découvertes qu’aux autres civilisations avant de vous laisser en plan

Comment s’en sort ce portage, alors? Niveau contenu, tout a l’air d’être à sa place, de l’introduction à la modélisation de la planète, en passant par les quatorze civilisations et les cinq niveaux de difficultés. On assiste même à une petite scénarisation très japonaise, avec une déesse qui vous apparait en début de partie pour vous décrire les pouvoirs qu’elle vous laisse avant de vous laisser vous débrouiller (la générosité divine ayant apparemment ses limites). Graphiquement, le jeu est assez agréable, peut-être pas aussi fin que sur PC mais vous n’aurez aucun problème pour différencier les types de terrain. On pourra en revanche regretter que l’écran de jeu voit un bon quart de sa surface bouffé par des frises dont la seule fonction est purement décorative, parce qu’on aurait sans doute largement profité du gain de surface de jeu offert par le plein-écran. On notera également que le jeu profite dorénavant d’un thème musical en fond sonore en toute circonstance, sympathique quoique rapidement répétitif ce qui n’est pas une bonne chose pour un jeu sur lequel on est appelé à passer des heures.

L’écran de jeu est clair et lisible, mais on aurait bien aimé en profiter en totalité

Côté interface, on pouvait craindre le pire de l’absence de clavier, mais ce portage parvient à faire tenir toute l’interface sur trois boutons de la manette sans rien sacrifier au passage. Presser le bouton A avec le curseur sur une unité ou une ville vous permettra de faire apparaître la liste des actions possibles; sur un espace vide, vous pourrez accéder à un menu plus général vous autorisant à régler vos impôts, à voir la carte du monde ou à sauvegarder (une seule partie à la fois, malheureusement, mais on remerciera le jeu de se passer d’un indigeste système de mot de passe). Le bouton B fera apparaitre un menu didactique avec les ressources dispensées par chaque type de terrain selon le gouvernement en place, et le bouton Y vous permettra de déplacer une unité sans avoir à sélectionner l’option « Move » dans le menu du bouton A. Les informations qui auraient pu prendre de la place à l’écran (date, argent, répartition des impôts) ne sont affichées que sur l’écran de fin du tour.

L’écran de recherche est désormais dépourvu de description historique

Ce serait donc aussi simple? Eh bien, oui, c’est plus fastidieux que de pouvoir tout faire à la souris et au clavier, mais force est de reconnaître que le tout a été bien pensé. L’écran de ville, par exemple, a désormais été divisé en plusieurs menus afin de vous concentrer sur l’aspect que vous cherchez à modifier. Bien sûr, sachant que le moindre déplacement vous demandera au minimum deux pressions de bouton, l’interface tend à s’alourdir en milieu de partie – n’espérez pas jouer aussi vite que sur les versions sur ordinateurs. Mais on aurait également bien du mal à imaginer une solution plus efficace pour porter un jeu aussi complexe que Civilization sur une manette à six boutons.

Le menu principal est accessible à tout moment

NOTE FINALE: 16/20

Très bonne surprise que ce portage fait avec sérieux: naturellement, la maniabilité est un peu plus lourde que sur ordinateurs, mais une fois le pli pris le joueur reprend très vite ses marques. On pourra simplement regretter que le jeu ait choisi de sacrifier son aspect didactique en supprimant tous les textes de descriptions des différentes recherches.

Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Testé sur : PC
Les extensions du jeu : Special Operations 1 & 2
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – version PC émulée sous DOSBox dans les deux cas
En vente sur : Gog.com (au sein du pack Wing Commander 1 + 2 regroupant les deux jeux et toutes leurs extensions)

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 émulée sous DOSBox, avec le Speech Accessory Pack
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne (sons uniquement), Roland MT-32, Sound Blaster – Voix: Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un an après avoir adressé un superbe claque à l’industrie vidéoludique, Wing Commander remettait déjà le couvert, et on se doute bien qu’après un pareil succès commercial et critique, les studios Origin ne pouvaient qu’ambitionner de pérenniser la toute jeune saga en achevant de transformer un coup d’essai en un coup de maître.  Dès lors, la tentation pouvait être grande de servir du réchauffé, dans la droite lignée des deux extensions dont s’était vu gratifier le premier opus: sensiblement la même chose en mieux, de nouvelles missions, de nouveaux chasseurs et voilà une suite emballée en un temps record. Mais ceux qui ont eu la curiosité de suivre un peu la carrière de Chris Roberts savent qu’un mot reviendra constamment, comme un leitmotiv, dans l’ensemble de sa production: « ambition ».

La variété et la qualité de la mise en scène vous en met à nouveau plein la vue, en toutes circonstances

Cette ambition vous sautera d’ailleurs au visage dès la très impressionnante introduction du jeu, dont la mission sera visiblement de vous décrocher la mâchoire pendant pas loin de quatre minutes (ou beaucoup plus, si votre PC est un peu lent). Autant vous dire qu’à l’époque de la sortie du jeu, la mission en question était parfaitement remplie, et que ce Wing Commander II initiera une longue tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga: découvrir chaque épisode en restant bouche bée. Pour cela, on sent que l’équipe de Chris Roberts a mis le paquet: réalisation en VGA, reconnaissance du combo Roland MT-32/Soundblaster, et un moteur de jeu qui ne donnait sa pleine mesure qu’à partir du 386 DX33. Pour rester dans la continuité, toute l’introduction est entièrement doublée – chose exceptionnelle pour un jeu de 1991 – afin de pousser encore un peu plus loin le côté « cinématique » qui avait fait le succès du premier opus. Cette longue mise en place vous narrera ce qui s’inscrira dans la continuité d’une des grandes trouvailles du premier épisode: le scénario du jeu. Autant dire qu’encore une fois, tout sera fait pour que vous vous sentiez impliqué dans l’aventure que va connaître votre personnage.

Le moteur graphique n’a pas connu de révolution, mais on sent vraiment la différence de pilotage d’un appareil à l’autre

L’histoire de Wing Commander II débute juste à la suite de celle du premier opus – ou plutôt, de la deuxième extension de celui-ci. Et elle commence plutôt mal: au terme d’une courte séquence de crédits, le Tiger’s Claw, le vaisseau amiral sur lequel vous aviez passé l’intégralité du premier épisode et des Secret Missions, est réduit en poussière par des chasseurs kilrathi ayant manifestement la capacité très désagréable de se rendre invisibles. Pour ne rien arranger, votre pilote – parti en mission au moment des faits – est accusé de trahison, personne au sein de la Confédération ne semblant décidé à croire ses histoires d’astronefs camouflés. En l’absence des données de son enregistreur de vol, votre héros échappe au peloton d’exécution – mais pas à la fureur de l’Amiral Tolwyn, bien décidé à vous faire muter au sein d’une société de sécurité privée histoire de tirer définitivement un trait sur votre avenir au sein de l’armée.

Les briefings sont toujours de la partie, mais sont bien plus variés qu’auparavant

Et pour enfoncer le clou, les Kilrathi, essuyant un revers face aux rebelles de Ghorah Khar (que vous aviez aidés dans Secret Missions 2), prennent la décision d’y détruire leurs propres chantiers spatiaux plutôt que de les laisser aux mains des insurgés. Dans ces chantiers, les fameux vaisseaux invisibles que votre personnage sera donc le seul à avoir vu en situation. Il vous faudra alors attendre pas moins de dix longues années, coincé sur une station pourrie loin des combats, avant que les événements ne vous offrent à nouveau l’occasion de faire vos preuves – et de blanchir votre nom.

Désormais, il se passe beaucoup de choses entre les missions

C’est donc à ce moment que vous commencez le jeu en créant un nouveau personnage – ou en transférant celui que vous avez accompagné durant tout le premier opus. Vous voici prêt à entamer une n-ième patrouille de routine depuis la station Caernarvon – lors de laquelle, vous vous en doutez, les choses ne vont pas tout à fait se passer comme prévu. L’occasion de vérifier de vos propres yeux ce qui a changé depuis le premier épisode.

Le jeu vous ballade à présent un peu partout, plutôt que de cantonner tous vos échanges au bar ou à la salle de briefing

Le plus évident, comme cela a déjà été souligné, est l’extrême soin apporté à la mise en scène – et à la variété des situations. Là où Wing Commander vous proposait de faire toute la partie à bord du Tiger’s Claw, en suivant un rite immuable à chaque mission (bar-briefing-décollage), le deuxième épisode va entreprendre de vous faire voir un peu plus de pays, et de vous surprendre de temps à autre. Déjà, il arrive que le briefing soit remplacé par une conversation, ou complété par un entretien en tête-à-tête, et les objectifs peuvent évoluer en cours de mission. Comme vous vous doutez que vous n’allez pas passer toute la partie sur Caernarvon, il vous arrivera également de visiter un vaisseau-amiral, mais aussi de vous poser sur une autre station spatiale, voire carrément à la surface d’une planète (toutes les missions, en revanche, ont toujours lieu dans l’espace) – bref, de réellement voyager enfin un peu. Dans le même ordre d’idée, on assiste désormais à des événements scriptés ou à des cinématiques en plein vol – un très bon moyen d’être encore un peu plus vissé à son siège à force de se croire plongé au beau milieu d’un film. Il est d’ailleurs possible, entre chaque mission, d’assister au déroulement du scénario d’un simple clic sur l’écoutille correspondante, ce qui vous permettra d’assister à des conversations et de retrouver quelques personnages ayant eux aussi vieilli de dix ans, ainsi que de faire quelques nouvelles connaissances – rarement très emballées par leur rencontre avec le « couard du Tiger’s Claw ».

Mieux vaut éviter de vous rater, car Tolwyn, lui, ne vous ratera pas

Entre trahisons, engueulades, twists et romances, on se laisse très rapidement prendre au jeu, et ce déballage quasi-ininterrompu de cinématiques en vient rapidement à faire office de juste récompense après chaque mission réussie. À noter, malgré tout, que cette scénarisation accrue a un prix: le jeu est désormais totalement linéaire, tirant un trait définitif sur l’intéressant système d’embranchement du premier opus. Vous aurez le droit de rater deux ou trois missions avant que le haut-commandement – qui, rappelons-le, vous a déjà dans le nez – ne vous demande de faire vos bagages et d’aller prendre une retraite bien méritée. Vous constaterez aussi que vos coéquipiers ne peuvent plus trouver la mort en jeu si cela n’a pas été scripté: désormais, ils rentrent à la base ou s’éjectent, ce qui est déjà un tantinet plus intelligent de leur part.

Le Broadsword est un chasseur lourd aussi maniable qu’une boule de pétanque, mais ses tourelles en font une arme redoutable entre les mains de ceux qui savent s’en servir

L’intelligence artificielle a d’ailleurs sensiblement progressé, et vos alliés peuvent désormais réellement représenter un bienfait en mission – ce qui va nous amener à parler du moteur de jeu en lui-même. Comme les captures d’écran qui accompagnent ce test vous le montreront, graphiquement, une fois en vol, le gain par rapport au premier opus ne saute pas aux yeux. Les niveaux de zoom sont un peu plus fins, mais le moteur est aussi plus gourmand – oubliez l’idée de lancer le jeu sur un 286, dorénavant. En revanche, une tonne de petits détails n’apparait qu’une fois le manche à balai (ou la souris, ou le clavier) entre les mains – pas de quoi révolutionner le concept de base, mais en avait-il besoin?

Les rescapés de Secret Missions 2 seront heureux de retrouver des visage connus, comme Tolwyn ou Hobbes

Déjà, on remarquera que chaque astronef a véritablement des caractéristiques propres, à présent. Si, dans le premier épisode, les différences entre un chasseur léger et un bombardier lourd n’étaient pas évidentes une fois l’appareil entre vos mains, le gouffre entre un Ferret et un Rapier est ici beaucoup plus sensible. Le Ferret, chasseur extrêmement rapide et maniable, est ainsi pratiquement intouchable entre des mains expertes – mais n’est équipé que de deux canons, d’aucun missile, et aura vite fait de s’emplafonner dans un ennemi en cas de pilotage maladroit.

Les années ont été plutôt clémentes vis-à-vis d’Angel

Le Broadsword, à l’opposé du spectre, est lent et d’une maniabilité de pachyderme sous tranquillisants. Il devra compter pour se défendre sur l’épaisseur de son blindage, sur sa puissance de feu… et surtout sur ses trois tourelles, dans lesquelles vous pourrez sauter d’une simple pression sur les touche F2 à F4, et qui vous permettront de faire comprendre aux adversaires se croyant en sécurité sur votre aile ou dans vos six heures qu’ils viennent de faire une grosse bêtise. Ceci dit, vous serez bien placé pour les comprendre, certains appareils adverses disposant eux aussi de cette charmante nouveauté. Il vous faudra donc apprendre à rester mobile en pourchassant un Jalkehi ou un Grikath – tous les appareils ennemis du jeu sont inédits – sous peine de vous faire à votre tour arroser par la tourelle arrière de ceux-ci.

Mieux vaut attaquer un Jalkehi par le flanc – son seul angle mort

Ce n’est pas fini: vous vous souvenez des rares affrontements contre des vaisseaux amiraux dans Wing Commander? Loin de représenter des cibles difficiles, il suffisait généralement d’aligner quelques passages en post-combustion en vidant ses canons pour gagner un ajout facile à son tableau de chasse. Eh bien, les choses se compliquent un peu – donnant, pour l’occasion, une véritable raison d’être aux bombardiers du jeu. Dorénavant, les boucliers des vaisseaux amiraux ne peuvent plus être ne fut-ce qu’égratignés par vos tirs de canons; votre seule chance de les détruire prendra la forme de torpilles assez délicates à maîtriser. Tout d’abord, celles-ci demandent un long délai avant d’être verrouillées, vous obligeant à prendre position assez loin, et à rester dangereusement statique. Ensuite, elle sont lentes et peuvent facilement être détruites par les tirs de barrage du vaisseau adverse, ce qui vous obligera à les lâcher à la dernière seconde pour optimiser vos chances. Autant vous dire que prendre d’assaut un cuirassé en étant encore engagé dans un dogfight avec des chasseurs est une très mauvaise idée – rajoutant ainsi enfin un peu de challenge et de stratégie à des confrontations qui en avaient bien besoin.

Détail morbide: il vous arrivera d’entendre par radio un adversaire hurler au moment de sa mort

Une nouvelle possibilité s’offre également à vous, engendrant un nouveau type de mission: certains appareils sont équipés d’un rayon tracteur au niveau de leur tourelle arrière. L’intérêt ? Pouvoir partir récupérer des pilotes éjectés, ce qui demandera d’effectuer une manœuvre délicate – cherchez à aller trop vite et vous risquez surtout de percuter le malheureux (ex) rescapé. On appréciera également le fait que les champs d’astéroïdes soient devenus beaucoup plus rares, qu’il soit possible de détruire un astéroïde vous fonçant dessus, ou encore qu’on puisse désormais entendre nos coéquipiers – et nos adversaires – s’exprimer sous forme de voix digitalisées (à condition, à l’époque, d’acheter un Speech Accessory Pack qui nous montre que le concept de DLC ne date pas d’aujourd’hui). Notons aussi l’apparition de l’ITTS – un système d’aide à la visée équipant les vaisseaux lourds, et qui pourra vous faciliter un peu la vie tant que votre adversaire ne sera pas trop mobile. Et pour en finir avec les nouveautés, n’oublions pas que le Tiger’s Claw a été détruit par des chasseurs invisibles que vous aurez sans doute l’occasion de recroiser.

L’univers du jeu apparait comme beaucoup plus vivant que celui du premier épisode

Et c’est ainsi au fil de missions plus variées, dans une aventure prenante quoique un tantinet manichéenne, que vous aurez l’occasion de mesurer à quel point tout ce qui fonctionnait dans Wing Commander a ici été poli, développé, repensé, étendu jusqu’à vous permettre de vous sentir impliqué de la première à la dernière seconde, victime du fameux syndrome du « allez, encore une mission » à force de vouloir savoir comment va se développer l’histoire. Loin d’être une simple redite, Wing Commander II est au contraire l’affirmation d’un brillant concept dont l’épisode précédent n’avait été, au final, que la première ébauche.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 – Meilleure mise en scène sur micro
  • Tilt d’Or Micro Kids 1991 – Catégorie micro

NOTE FINALE : 16/20

Wing Commander avait été un coup à l'estomac, sa suite enchaine avec un direct à la mâchoire. Plus beau, mieux ficelé, mieux pensé, plus jouable, plus varié, passionnant sans se montrer aussi redondant que son prédécesseur, ce jeu aura définitivement installé la saga de Chris Roberts au sommet du monde vidéoludique des années 90, et à une place de choix au fond de la mémoire des joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol est toujours aussi capricieux - et savoir à quelle vitesse le faire tourner peut être problématique
– L'histoire qui nous clouait au siège à l'époque apparait désormais prévisible et manichéenne

Les avis de l’époque :

« Indispensable, ce jeu est indispensable! Il est beau, il est maniable, il est varié, il comporte des dizaines de missions qui lui assurent une très longue durée de vie, il ne lui manque rien pour être le hit de l’année. Si je devais donner un Tilt d’or de la décennie, je le lui donnerais (encore que Sonic est aussi génial!). (…) Nous entrons dans l’époque des jeux développés comme de véritables super-productions cinématographiques. Wing Commander II est tout simplement génial! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, Novembre 1991, 19/20

LES EXTENSIONS DU JEU :
Special Operations 1 & 2

À l’instar du premier opus, Wing Commander II aura bénéficié de deux extensions – en plus du Speech Accessory Pack – chargées de prolonger l’expérience de jeu en offrant du contenu supplémentaire, ainsi qu’une difficulté dans la continuité directe des dernières missions du jeu. Comme le titre de ces deux extensions l’indique, vous allez être muté au sein de l’unité des opérations spéciales – une unité, vous vous en doutez, chargé des missions top-secrètes qu’on ne peut confier à personne d’autre.

Special Operations 1 (1991)

Vidéo – L’introduction de l’extension :

Special Operations 1 vous place à la suite directe des événements de Wing Commander II: la destruction de K’tithrak Mang laisse à la Confédération une chance inespérée de contrôler enfin le secteur Enigma – plaque tournante du conflit avec les Kilrathi, puisqu’il permet d’accéder à n’importe quel autre système de la galaxie. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, les choses vont rapidement se compliquer, car en plus de faire face aux attaques des félins, il vous faudra également composer avec la mutinerie du TCS Gettysburg, qui transportait un nouveau prototype de bombardier: le Crossbow.

Le Gothri va vous obliger à sortir le grand jeu – d’autant que vous le rencontrerez régulièrement par vagues de quatre ou cinq appareils

Concrètement, l’extension offre un contenu conséquent: 20 missions à la difficulté assez relevée, un nouveau bombardier lourd (le Crossbow, donc, si vous avez suivi), un nouvel appareil ennemi (le Gothri, que vous allez vite apprendre à détester tant il ressemble au best of de tout ce qu’on peut détester chez les chasseurs adverses, le camouflage en moins: rapide, très résistant, puissamment armé et doté d’une tourelle arrière), et un scénario intéressant – quoiqu’il mette un peu de temps à démarrer (toutes vos premières missions consisteront en des patrouilles bouche-trous pour nettoyer le secteur Enigma).

Pour le reste, on sera content de retrouver tous les visages connus du jeu de base, plus quelques nouvelles têtes, dont le Lieutenant « Bear » Bondarevsky, appelé à connaître une belle carrière dans les romans tirés du jeu. On notera également qu’il n’est pas rare d’assister à des combats mettant aux prises six ou sept chasseurs plus des vaisseaux amiraux – mieux valait donc avoir, à l’époque, un PC costaud pour ne pas voir le jeu ressembler à un stroboscope. Le fait d’affronter des chasseurs humains vient apporter un peu de nouveauté aux affrontements – et on appréciera également que le Ferret ait laissé place au Super Ferret, ce qui lui permet d’être enfin équipé de missiles. En résumé, une très bonne extension, à condition d’apprécier le challenge, les missions un tantinet frustrantes, et de se montrer patient tant le jeu met bien sept ou huit missions à décoller – ce qui est beaucoup.

Cette extension vous offrira l’occasion d’apprendre à détester aussi les chasseurs de la Confédération

Special Operations 2 (1992)

Vidéo – L’introduction de l’extension (attention spoilers!) :

Parue six mois après Special Operations 1, cette seconde extension vous mets cette fois aux prises avec les Mandarins, cette mystérieuse société qui a choisi, dans la guerre que livre l’humanité, de s’allier avec les Kilrathi. L’occasion de régler définitivement le différend entre vous et le traitre du jeu original, qui prendra la fuite dès la première mission. L’occasion aussi, de retrouver Maniac désormais à la tête d’un escadron nommé Wild Eagles, chargé de finaliser les test d’un nouveau prototype: le Morningstar.

Maniac est de retour, toujours aussi insupportable…

On reste ici dans la droite continuité de la première extension avec celle-ci, un peu moins variée néanmoins quant à l’opposition qu’elle propose. Une nouvelle fois, on partira pour pas moins de 20 missions – dont la difficulté a, au passage, été revue à la baisse par rapport à SO1, ce qui n’est pas un mal tant celle-ci pouvait s’avérer frustrante. Les Gothri sont toujours de la partie, mais pas le Crossbow (histoire de donner une bonne raison d’investir dans la première extension): force est de reconnaître que les nouveautés demeurent assez rares.

…Accompagné de tous ses amis échappés de l’asile psychiatrique

Reste le scénario, qui se laisse suivre et donne dans le fan service à outrance avec le retour de Maniac – toujours aussi taré, et qui ne commencera à prendre sa pleine mesure qu’à partir de l’épisode suivant – et de sa fine équipe de joyeux fêlés du casque. Si le plaisir de jeu est toujours là, il faut bien admettre que cette extension peine à surprendre, et qu’il faudra encore une fois composer avec une histoire délayée dans des missions bouche-trous qui multiplieront les patrouilles dans des secteurs remplis à ras-bord d’adversaires. Le Morningstar, quant à lui, est un appareil digne de Maniac: puissant, maniable, avec des boucliers en papier crépon, et surtout doté d’une arme nucléaire assez délicate à utiliser puisqu’elle est dépourvue de système de guidage et que l’employer de près vous condamnera à une mort certaine. Bref, une extension sympathique, sans plus, mais dont on aurait tort de se priver puisqu’elle est désormais incluse, comme la première, dans toutes les versions du jeu vendues en ligne.

Le Morningstar ne devrait pas vous laisser un souvenir impérissable