Baku Baku Animal

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ばくばくアニマル 世界飼育係選手権 (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Baku Baku Animal : Sekai Shiikugakari Senshuken (écran-titre –  arcade), Baku Baku (version occidentale), Baku Baku Animal : World Zookeeper Contest (écran-titre – version occidentale)
Testé sur : ArcadeSaturnGame GearPC (Windows 9x)Master System

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs :Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Par une cruelle ironie qui définit souvent les tournants de l’histoire, la cinquième génération de consoles aura largement usé, pour assurer sa première phase de promotion, des salles d’arcade qu’elle allait largement contribuer à vider par la suite. Alors que Nintendo entendait présenter, via des titres comme Cruis’n USA ou Killer Instinct, sa future Nintendo 64… qui emploierait au final un hardware totalement différent, Sony avait trouvé un allié de poids sous la forme de Namco, qui avaient été si impressionnés par les capacité de la PlayStation qu’ils avaient décidé de développer l’essentiel de leurs futurs hit d’arcade sur l’architecture de la console.

Et du côté de chez SEGA, figure ô combien marquante de l’arcade quasiment depuis ses débuts, ce seront également les salles de jeux qui auront servi à préparer le terrain pour la Saturn, via le pompeusement nommé SEGA Titan Video Game System (souvent raccourci en ST-V). En quoi consistait donc cette machine révolutionnaire ? Eh bien, tout simplement, en le hardware de la future console à l’identique – à l’exception notable du lecteur CD-ROM, remplacé par des roms plus adaptées aux bornes d’arcade. Et pour vanter la technologie de ce système de pointe, quoi de mieux que des monstres de puissance comme, heu… Baku Baku Animal ? Sérieusement ?

Vous l’aurez compris, SEGA ne misait pas que sur la 3D décomplexée pour vendre sa future machine (rétrospectivement une erreur face à un marché occidental qui n’aura juré que par elle). Pour la promouvoir, il n’y aura pas eu que des titres impressionnants destinés à en envoyer plein les yeux, il y aura également eu les inévitables puzzle games – parce que bon, toucher tous les types de public, c’est au moins aussi important.

Baku Baku Animal, d’ailleurs jamais sorti du Japon sous forme de borne d’arcade, s’inscrit à ce titre directement dans les traces d’une des licences majeures du genre : l’increvable Puyo Puyo (dont vous pourrez découvrir les mécanismes via le test de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine). Le scénario, totalement sans intérêt, vous place dans la peau d’un(e) aspirant(e) au poste de gardien du zoo royal, chargé(e) de gérer la ménagerie d’une princesse capricieuse, sorte de Paris Hilton avant l’heure. Comme Puyo Puyo, le titre de SEGA repose, par essence, sur le duel : aucun mode de jeu ne vous laisse « seul » ; vous aurez toujours un adversaire face à vous, fut-il contrôlé par l’I.A. ou par un autre joueur. Le but, comme toujours, sera d’inonder l’écran adverse tout en vous assurant que la même mésaventure ne vous arrive pas, faute de quoi vous en serez quitte pour remettre une pièce dans la borne. L’unique mode de jeu solo vous demandera donc de venir à bout de neuf opposants avant d’hériter du titre tant convoité (un mode « débutant » vous laissant, pour sa part, vous faire les dents sur trois adversaires plus aisés).

Comme on peut l’imaginer, le système de jeu n’est pas, pour sa part, un simple calque de Puyo Puyo – la saga de Compile étant de toute façon appelée à avoir son propre représentant sur ST-V l’année suivante, SEGA n’allait pas s’amuser à cloner bêtement un titre à succès, quand bien même celui-ci tirait déjà largement son inspiration d’un certain Columns.

En fait, ici, vous pourrez bien empiler indéfiniment les quatre types de tuiles que comprend le jeu, et qui correspondent à des aliments, sans qu’il ne se produise jamais rien. La clé viendra en fait des animaux que vous pourrez placer à leur contact : qu’une tuile de lapin se retrouve à côté d’un ensemble de tuiles de carottes, et la bête affamée se réveillera aussitôt pour dévorer toute la pitance à sa portée – un peu ) la façon dont le Pac-Man de Pac-Panic se jetait sur les fantômes. La vraie nuance (de taille) étant qu’il est ici possible de réaliser des combos en profitant de la chute et du réajustement des tuiles consécutifs à la disparition de celles qui viennent de se faire dévorer, et qu’on a donc toutes les bases pour pouvoir balancer des masses de cochonneries au deuxième joueur, comme cela à toujours été la grande force du genre – enfin, au moins depuis Puyo Puyo, en tous cas.

Le principe est facilement assimilable, et il est à peu près aussi efficace que celui de son modèle. La seule différence notable à mes yeux restant que là où les « pierres » produites par les enchainements de Puyo Puyo imposaient de réaliser des combos à proximité pour s’en débarrasser, représentant de ce fait la nuisance qu’elles étaient censées incarner, Baku Baku Animal envoie pour sa part des tuiles « normales »… qui peuvent donc se transformer immédiatement en munitions à destination de l’envoyeur.

On peut donc dans certaines circonstances « aider » son ennemi en lui envoyant des tuiles, ce qui n’est pas trop censé être l’intérêt de la manœuvre, mais à cette nuance près, le système de jeu est difficilement attaquable et on ne met pas longtemps à s’amuser et à établir des stratégies spécifiques. La réalisation, qui abuse d’une 3D sans âme qui peinera aujourd’hui à impressionner quiconque, a au moins le mérite d’être très colorée, et bien évidemment il ne sera pas question ici d’assister au plus petit ralentissement. Signalons également que bien que le jeu soit intégralement en japonais, cela ne devrait pas pénaliser le joueur occidental outre mesure, les différents modes de jeu n’étant pas difficile à identifier, et la compréhension de « l’histoire » (notez les guillemets) étant tout sauf indispensable.

En fait et comme de plus en plus souvent à cette période, le principal défaut de Baku Baku Animal reste… son statut de borne d’arcade. Pensé pour des parties de cinq minutes destinées à faire cracher à un joueur sa monnaie durement arrachée à ses parents, le titre se limite à l’essentiel en termes de contenu : un mode solo, un mode deux joueurs et basta.

Et, tant qu’à faire, la difficulté est bien évidemment redoutable ici (la vitesse, en particulier, ne tarde pas à grimper), ce qui fait que même les joueurs rodés au genre pourront s’attendre à connaître des difficultés dès le deuxième stage. Autant dire qu’on touche là à l’un des jeux qu’on aura tout à gagner à découvrir dans une de ses versions domestiques – et plus particulièrement dans sa version Saturn, qui tourne sur le même hardware, mais en ayant le bon goût d’offrir plus d’options. L’ère de l’arcade toute-puissante était en train de tourner, en 1995 – obligeant les fabricants à imaginer des machines de plus en plus fantasques et de plus en plus coûteuses – mais ceci est une autre histoire. Pour les amateurs de puzzle games, Baku Baku Animal demeure un candidat très solide et plaisant à découvrir, mais pour les néophytes comme pour la grande majorité des joueurs occidentaux, le mieux restera sans doute de le découvrir sur Saturn. Ce qu’on appelle une opération de promotion bien menée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À mi chemin entre Puyo Puyo et Pac-Panic, Baku Baku Animal n'était sans doute pas le meilleur titre pour étaler la puissance du ST-V et à travers lui de la Saturn, mais il reste un puzzle game efficace auquel on ne pourra reprocher que l'absence de la moindre prise de risque. Certes, le casting du jeu manque du plus élémentaire charisme, le scénario ne passionnera sans doute pas davantage ceux qui parlent japonais que les autres, et on aurait apprécié une sélection de modes de jeu un peu plus ambitieuse que les éternelles enfilades de duels en solo et limité à deux joueurs en multi, mais à tout prendre, le concept est aussi efficace que ceux dont il s'inspire. Sans doute pas le logiciel le plus marquant en la matière, mais si vous commencez à souper de vos parties de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine et que vous cherchez une alternative solide, aucune raison de bouder celle-ci.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode solo vraiment difficile – Des modes de jeu qui se réduisent à l'essentiel – Un casting sans âme à la 3D faiblarde

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Baku Baku Animal sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Baku Baku

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 novembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 19 juin 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme cela a déjà été dit, le ST-C et la Saturn partageant pour ainsi dire le même hardware, on n’a a priori pas de grandes inquiétudes à nourrir au moment de lancer ce portage de Baku Baku (le nom pris par le jeu en occident, mais juste sur la boîte. Les mystères de la distribution…). La bonne nouvelle, c’est que le CD-Rom ayant fait le trajet hors du Japon (contrairement à la borne d’arcade), il sera désormais possible de profiter du sublime scénario du jeu en anglais.

Bon, soyons clair : je ne sais même pas si 5% des joueurs s’embarrasseront à profiter des échanges sans intérêt entre les personnages, mais bon, au moins, c’est désormais possible. Pour l’occasion, et histoire de mettre son support en valeur, le logiciel en aura profité pour développer un peu son introduction, la passer en plein-écran (et la traduire, bien sûr, en la sous-titrant pour l’occasion). Graphiquement et sans surprise, les deux versions sont presque identiques, même si la hausse de la résolution (en PAL) provoque l’apparition de deux bandes en haut et en bas de l’écran – l’important étant surtout que la fenêtre de jeu, elle, ne perd pas un seul pixel.

La vraie question serait surtout de savoir si le contenu, lui, a changé, est la réponse est : oui ! Déjà, tout le contenu de la borne est là, en se voyant adjoindre un « ranking mode » qui demandera d’enchaîner le plus de niveaux possible sans perdre avant de se voir allouer un score en fonction de ses performances et du nombre de combos réalisés. Un peu gadget, mais pour les amateurs de scoring, un bon moyen de revenir à la charge une fois le mode « arcade » terminé. Le mode « arcade », justement, reprend sans surprise tout le contenu de la borne, mode versus inclus, mais avec une addition de taille : un menu des options.

Et celui-ci ne se moque vraiment pas du monde : cinq niveaux de difficulté (ce qui permettra au passage de constater que la difficulté de la borne correspond au mode « très difficile »…), choix du nombre de couleurs (avec la possibilité d’en ajouter une cinquième), du ratio animal/nourriture, du nombre de rounds… Bref, un vrai moyen de paramétrer son expérience et de contrer le niveau très exigeant de la borne en le remplaçant par une approche plus accessible – ou plus exigeante, pour les joueurs les plus rodés. Sachant que la maniabilité n’a bien évidemment pas souffert du passage au pad, on hérite donc d’une version qui peut se vanter d’être équivalente à la borne d’arcade en termes de réalisation (et même un peu au-dessus, grâce au support CD-ROM), et supérieure en termes de contenu et de confort de jeu ! Au moins, pour une fois, pas question de pinailler : si vous voulez découvrir le jeu, vous pouvez lancer directement votre console de jeu, et sans remords.

NOTE FINALE : 17/20

Adaptation très sérieuse pour Baku Baku sur Saturn, qui profite non seulement d’une réalisation au moins équivalente à celle de la borne mais surtout d’une expérience de jeu entièrement configurable et beaucoup plus accessible qui devrait convenir aux joueurs de tous les niveaux et non uniquement aux fanatiques hyper-rodés aux puzzle games. Conséquence : si jamais vous souhaitez découvrir le jeu dans des conditions optimales, autant commencer directement ici.

Version Game Gear
Baku Baku

Développeur : Minato Giken
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 26 janvier 1996 (Japon) – Juin 1996 (Europe) – 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1996, La Saturn n’était pas la seule console de SEGA à profiter d’un développement actif : la Game Gear était toujours techniquement en vie, en dépit d’une bataille perdue depuis très longtemps contre sa rivale la Game Boy. Baku Baku aura donc eu le droit à son portage, ce qui aura nécessité, on s’en doute, quelques adaptations. Pour commencer, difficile de faire tenir deux grilles à l’écran ; les développeurs auront donc opté pou un compromis intelligent en cantonnant la grille adverse à une vue en bas à droite. Même ainsi, la grille est plus petite dans cette version (6×8 contre 6×10), mais les dégâts ont été correctement circonscrits, et le mode deux joueurs est toujours là. En revanche, oubliez le mode « ranking », et les options se limitent dorénavant à un sound test : plus d’options de difficulté ! Par contre, un système de mot de passe a été ajouté, ce qui fait parfaitement sens sur une machine dont l’autonomie ne dépasse pas trois heures. Oh, et la réalisation est essentiellement fonctionnelle. Bref, une version qui fait l’essentiel mais qui sera à réserver à ceux qui voudront jouer spécifiquement sur leur Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20

Baku Baku offre sur Game Gear l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre, même si la disparition des options de difficulté ne se justifiait pas vraiment. Une version qui faisait sens en 1995 lorsque la Game Gear était la seule façon de transporter le jeu dans sa poche, mais à l’heure actuelle on la réservera à ceux qui veulent spécifiquement jouer à la console portable de SEGA.

Version PC (Windows 9x)
Baku Baku

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon) – 5 septembre 1996 (États-Unis) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Minimum graphique requis : Résolution : 640×480, 256 couleurs

Dans la deuxième partie des années 90, SEGA aura réellement commencé à s’intéresser au marché du PC, avec des résultats contrastés. Avec Baku Baku, on touche plutôt au rang des conversions ratées : certes, on retrouve dans l’absolu la totalité du contenu de la version Saturn (moins l’introduction, curieusement, en dépit du support CD-ROM), ce qui est a priori l’essentiel. En revanche, cantonner le jeu à une fenêtre en 320×240 sans aucune possibilité de l’agrandir ou de jouer en plein-écran, ça fait quand même un peu cheap, surtout sur un système d’exploitation dont la résolution minimale est le 640×480 ! Pour ne rien arranger, il est impossible de configurer les touches en dehors d’un choix entre les lettres et les touches fléchées, et naturellement parvenir à faire fonctionner un joystick dépendra avant toute chose de votre capacité à configurer une machine virtuelle, le titre ne tournant bien évidemment pas sous Windows 10. Autant dire qu’à l’heure où il est de toute façon au moins aussi simple de faire tourner n’importe quelle autre version, on ne pourra que vous encourager à vous diriger directement vers la version Saturn.

NOTE FINALE : 15/20

On ne va pas se mentir : cantonné à une fenêtre de jeu en 320×240 intégrée directement à l’interface de Windows avec des options de configuration des touches réduites au strict minimum, Baku Baku perd beaucoup de son charme – et encore, à condition de parvenir à le faire fonctionner sur un système moderne. Si le titre demeure aussi intéressant sous cette forme, le plus simple est encore d’opter directement pour la version Saturn.

Version Master System
Baku Baku

Développeur : Minato Giken
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Octobre 1998 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu sur Master System ? En 1998 ? Les connaisseurs auront déjà compris qu’il ne peut s’agir que d’une version brésilienne, la machine de SEGA ayant connu une seconde jeunesse au Brésil grâce à la distribution assurée par la compagnie Tec Toy. Par contre, on s’en doute, distribuer des jeux et les développer sont des activités très différentes, on ne sera donc pas surpris de découvrir sur Master System un portage de Baku Baku qui n’est rien d’autre qu’une transcription quasiment pixel perfect de la version Game Gear. La fenêtre de jeu n’a même pas été agrandie ! Et pour compléter le tableau, il n’y a même plus de mode deux joueurs non plus (évidemment, cela aurait demandé de redimensionner la fenêtre de jeu, trop de boulot…) ! Bref, autant dire que c’est vraiment la version sans intérêt à réserver à ceux qui veulent une version expurgée qui n’utilise que la moitié de leur écran. À oublier.

NOTE FINALE : 13/20

Baku Baku sur Master System n’est pas subitement devenu un mauvais jeu, mais on tient là un des portages les plus fainéants de toute l’histoire du genre, avec une transposition au pixel près de la version Game Gear amputé de son mode deux joueurs ! Autant dire que vous aurez tout à gagner à ignorer cette version dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle autre.

Nova 9 : The Return of Gir Draxon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
*768ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas jusqu’à quel point Damon Slye aura été fier de son Stellar 7 – qui s’était révélé, il est vrai, un véritable accomplissement technique sur Apple II, mais finalement un parmi d’autres dans une carrière assez riche en la matière. S’il croyait encore visiblement assez en ce qui fut son premier jeu pour lui offrir un remake en 1990, sa carrière à ce stade se dirigea exclusivement vers les simulations de vol, avant de trouver un terme (ou tout du moins une très longue pause) à peine quatre ans plus tard, après la sortie d’Aces Over Europe. Bref, on pouvait penser que Stellar 7 resterait à jamais un épisode unique et qu’on n’entendrait plus jamais parler de l’invasion avortée menée par le vil Gir Draxon.

Un robot nommé Sparky viendra vous tenir au courant des modifications apportées à votre tank

On avait tort.

De fait, il y avait au moins une équipe au monde qui croyait visiblement au potentiel d’une saga Stellar 7 : celle de Dynamix, qu’il avait cofondée, et qui aura entrepris de donner plusieurs suites à l’épisode de Damon Slye, quand bien même celui-ci n’était déjà plus décidé à participer à l’aventure (il n’est en tous cas plus crédité par la suite). C’est ainsi qu’on aura pu voir débarquer dès 1991 un logiciel qui aurait pu s’appeler Stellar 8 mais qui aura préféré Nova 9 : The Return of Gir Draxon.

Il va être temps de retourner au charbon, quitte à faire marcher sa matière grise

L’essentiel de l’intrigue tient déjà dans le titre, et est parfaitement résumé par une introduction très ambitieuse pour un jeu de 1991 : Gir Draxon, grand méchant mégalomane bien décidé à conquérir tout l’univers, a survécu à la raclée que vous lui avez infligé dans Stellar 7, et il est bien évidemment tombé pile-poil à côté d’une installation mystérieuse qui lui permet de reconstruire toute son armée en un temps record.

La plupart des problèmes se résoudront en tirant – reste à savoir où

Installé bien au chaud dans un champ d’astéroïdes, votre héros intercepte un message de détresse en provenance de Nova 9, et décide naturellement d’intervenir tout seul avec son super tank histoire de justifier la généreuse pension que lui verse la terre reconnaissante. Vous allez donc signer pour ce qui ressemble peu ou prou au même programme que dans le premier opus : voyager de planète en planète, mettre la pâtée aux forces de Gir Draxon et aller lui expliquer qu’il faut vraiment qu’il change d’idée fixe avant que tout le monde se fâche. Bref, pourquoi changer une formule qui gagne ?

Et pourtant, le joueur espérant trouver un jeu de tir décérébré lui proposant d’aligner les cibles sans se poser de question – étrennant ainsi une sorte de Battlezone moderne comme l’avait été le premier opus – risque d’en être pour ses frais. De fait, l’objectif premier du jeu sera à chaque fois d’emprunter le téléporteur vous emmenant à la planète suivante – la vraie question étant de savoir comment faire apparaître ce téléporteur.

Lâché au milieu de bumpers géants, que faire ?

Et c’est là que se dessine le problème : vous n’en savez rien. Faudra-t-il tout détruire ? Vaincre un ennemi en particulier ? Parvenir à contourner un champ de force ? Ce sera à vous de le découvrir, souvent en ne comptant sur aucune information ni sur le moindre briefing : vous voilà donc largué au milieu de nulle part à bord de votre tank ultramoderne et de sa batterie de pouvoirs qui n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé depuis l’épisode précédent, avec pour objectif de comprendre comment avancer tout en résistant à une opposition déchaînée qui ne vous fera aucun cadeau. Autant vous prévenir : la prise en main risque d’être délicate, car vous devrez faire face dès le premier niveau à un véhicule invulnérable capable de vous faire beaucoup de dégâts, et ce sera à vous qu’il appartiendra de comprendre comment le vaincre – et même de découvrir si c’est réellement ce que vous êtes censé faire. Une approche un tantinet extrême de type « expérimente et meurs » qui ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde, notamment du côté de ceux qui estiment que savoir ce qu’ils sont censés faire constitue la base absolue d’un concept vidéoludique.

Les boss sont souvent redoutables, surtout parce que rien ne vous indique comment les vaincre

On pourrait ainsi dire que pour le joueur lambda qui n’attendait rien d’autre qu’un jeu de tir en 3D, la découverte de Nova 9 risque de se faire en deux phases : une phase initiale d’intense détestation où on n’a aucune idée de ce qu’on est censé accomplir tandis qu’on nous largue dans un univers ultra-punitif où on ne nous laisse pour ainsi dire jamais le temps de faire nos expériences, et une phase un peu plus apaisée, après trois ou quatre parties, où le titre commence à se révéler vraiment intéressant dès lors qu’on commence à comprendre sa logique et ses mécanismes – mais où on serre toujours les dents face à sa difficulté, due en grande partie à la puissance de feu des boss adverses qui vous laissent très peu de marge de manœuvre.

Franchir un téléporteur représentera toujours un intense soulagement

Ce côté extrême, même dans la difficulté la plus basse, tend à pénaliser maladroitement un logiciel qui met pourtant un réel point d’honneur à varier les environnements et les situations pour se renouveler sans cesse, quitte à ne jamais offrir le défouloir décérébré qu’on aurait parfois aimé y trouver, ne fut-ce que parce que cela aurait été plus reposant. Affronter un lézard géant et découvrir que le seul moyen de le blesser est de faire feu dans sa bouche lorsqu’elle est béante est par exemple une bonne idée, mais cela aurait mérité a minima quelques indices pour ne pas vous laisser patauger en vain, surtout dans un jeu où la moindre erreur signifie en règle générale le retour au début du niveau et où il n’y a ni sauvegarde ni système de mot de passe pour vous laisser reprendre là où vous en étiez : que cela vous plaise ou non, il faudra repartir du début à chaque fois.

La 3D tourne comme un charme sur un processeur puissant

C’est d’autant plus dommage qu’en se donnant la peine de prendre un peu plus le joueur par la main plutôt que de le punir systématiquement pour n’avoir pas compris immédiatement ce qu’attendait le game designer, Nova 9 aurait certainement fait sensation à bien des niveaux. Sa 3D est très efficace pour un titre de 1991 (on se doute qu’il valait mieux posséder une configuration assez coûteuse à l’époque pour espérer en profiter), les modèles d’adversaires sont très divers, les planètes ont chacune leurs teintes, leurs obstacles, leur faune et leur flore… sans oublier les cinématiques entre les niveaux, et un soin réel apporté à l’immersion et à la mise en scène.

Votre ordinateur vous délivre parfois quelques informations, mais rarement les plus pertinentes

Étrangement, je ne suis parvenu à trouver aucune trace du jeu au sein de la presse française de l’époque, ce qui m’invite à me demander s’il a été distribué en Europe, mais à sa manière le jeu est très loin d’être ridicule face à des titres comme Wing Commander ou Epic… À condition de l’aborder en connaissance de cause et d’être prêt à composer avec un aspect « réflexion » opaque et souvent frustrant alors que c’est rarement la raison pour laquelle on lance un jeu de tir en 3D. De quoi laisser bien des joueurs sur la touche – surtout parmi les moins patients et ceux qui ne trouvent aucun charme particulier avec la 3D primitive de l’époque – mais de quoi mériter aussi de laisser une chance à un titre pas assez connu qui aura opéré des choix intéressants, à défaut d’être tous pertinents. À découvrir, assurément, mais pas par tout le monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pensé comme une suite à Stellar 7 – ou, plus exactement, à son remake de 1990 – Nova 9 : The Return of Gir Draxon en reprend tous les mécanismes pour en faire une expérience mieux conçue et mieux réalisée, mais aussi profondément déroutante et d'une difficulté à toute épreuve. Alors qu'on s'attendait plus ou moins à une nouvelle déclinaison de Battlezone, le titre de Dynamix repose bien davantage sur la réflexion et sur l'expérimentation, parvenir à comprendre comment atteindre le téléporteur ou comment vaincre un ennemi trop puissant pour vos armes étant la clé de la plupart des niveaux. Pas vraiment pris par la main par un programme qui ne lui fait aucun cadeau, le joueur pourra être tenté de tout envoyer balader au bout de cinq minutes, mais les plus persévérants trouveront malgré tout un logiciel plus original qu'il en a l'air et qui aurait vraiment pu s'imposer comme un standard du genre s'il s'était montré plus accessible et moins punitif. En l'état, une curiosité à réserver aux joueurs patients et maîtres de leurs nerfs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté très frustrante (même en mode facile !)... – ...avec des objectifs systématiquement flous – Aucun système de sauvegarde – Une dimension « puzzle » qui ne plaira clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nova 9 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS – emploie le mode vidéo EHB (64 couleurs)
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Nova 9 aura dû attendre quelques mois pour atterrir sur Amiga, où il sera apparu à une époque où il ne pouvait pas encore viser l’Amiga 1200 qui allait être commercialisé en octobre de la même année. Deux conséquences immédiates : la première est qu’il ne faudra pas compter ici sur des graphismes en 256 couleurs, réservés à l’AGA – la palette de l’Amiga 500 s’en tire heureusement très bien, que ce soit pendant les cinématiques ou pendant le jeu, et seuls quelques dégradés un peu bruts de décoffrage nous rappellent que la réalisation avait été originellement pensée pour le VGA. La deuxième est que les disques durs ne représentant pas encore franchement un équipement standard pour les Amiga 500, on assiste à quelques coupes histoires d’alléger le contenu : oubliez par exemple tous les écrans servant à présenter votre base en prélude d’une mission, désormais vous démarrez directement à l’intérieur du tank, et si vous voulez changer quelque chose (au hasard, la difficulté), il vous faudra impérativement aller regarder dans le manuel pour apprendre que les options sont accessibles via F10. Si le jeu ne tourne naturellement pas à 60 images par seconde sur une configuration d’époque, il a le mérite d’être jouable dès l’Amiga 500 et à peu près fluide sur Amiga 1200. En revanche, l’absence de deuxième bouton sur le joystick obligera à passer par le clavier ou la souris pour changer de pouvoir. La réalisation sonore restant aussi discrète que sur PC passé l’introduction, on tient une version logiquement légèrement inférieure à l’originale, mais qui ne souffre qu’assez peu des sacrifices opérés ; l’honneur est sauf, donc.

Une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente beaucoup qu’on a perdu des couleurs

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amiga, Nova 9 y laisse quelques plumes qui empêchent ce portage d’être tout à fait à la hauteur de la version originale sur PC, mais dans l’ensemble les quelques coupes opérées sont suffisamment minimes pour qu’on ne se sente pas trop lésé une fois le clavier, la souris ou le joystick en main. Une alternative très correcte pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur la machine de Commodore, donc.

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.

Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA/Gremlin
Titre alternatif : スーパー三國志 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeColecoVisionApple ][Atari 8 bitsTRS-80TRS-80 CoCoAtari 5200Commodore 64PC (Booter)MSXSG-1000ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Disponible sur : Wii
Également testé : Zaxxon (versions Atari 2600/Intellivision) – Super Zaxxon (versions ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter) )

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1, révision D
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.

On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.

Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace

Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.

Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.

Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».

Pour marquer des points, il faudra prendre des risques

Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.

Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !

Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.

Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel

Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.

Pour vaincre le robot final, visez son missile

C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.

Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites

On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis... – ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne

En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.

Les avis de l’époque :

« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »

Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6

Version Apple ][

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là

Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.

Version Atari 8 bits

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko
*Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir

Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.

Version TRS-80

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko*
*48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe

Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.

NOTE FINALE : 05/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo

Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 10/20

Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.

Version Atari 5200

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?

Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision

Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.

Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux

NOTE FINALE : 10,5/20 (version SEGA) – 10,5/20 (version Synapse Software)

Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…

C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !

NOTE FINALE : 11/20

Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?

Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu

Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.

NOTE FINALE : 07/20

Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.

Zaxxon (Coleco Industries)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Testé sur : Atari 2600Intellivision

On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.

Version Atari 2600

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui

Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.

Version Intellivision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983

Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.

Super Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.

Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si

Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.

Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?

Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.

La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite

On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectivement assez peu de nouveautés – Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches – Toujours aussi extraordinairement court

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter

Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.

Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente

Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.

Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…

NOTE FINALE : 09/20

À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs

Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprise Ltd (version cartouche) – HesWare (version disquette/cassette)
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)

Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.

Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)

NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)

Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier

En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.

Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.

Skate or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Skate or Die! (écran-titre)
Testé sur : Commodore 64Apple ][gsPC (DOS)Amstrad CPCNESZX Spectrum
Disponible sur : Wii (version NES)

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.

Le ton est donné dès le menu principal

Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.

Skate or Die, un jeu où on se salit

Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.

Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score

Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.

On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide

Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.

Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot (et oui, le trou dans le sol, là, c’est moi)

Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.

Votre seul véritable adversaire sera le score

Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.

Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !

Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.

Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe

On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.

Même le menu de sélection des épreuves a son charme

En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement cinq épreuves... – ...à l'intérêt inégal – Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau

Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64.

En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…

Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous (mais c’est cette fois clairement le Tandy qui s’en sort mieux), avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.

…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux

NOTE FINALE : 11,5/20

Skate or Die sur PC est un jeu DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy

Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche (même si certaines épreuves, comme celles du half-pipe, s’en sortent mieux). Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.

Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux

NOTE FINALE : 12/20

Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le minimum vital, allégorie

Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 10/20

Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.

Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Jonami Industry Co. Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : スーパー亀忍者 (Teenage Mutant Ninja Turtles : Super Kame Ninja, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Arcade Game (Commodore 64, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! (version sur ordinateurs, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles II : The Arcade Game (NES, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game (NES, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 Classic Arcade (Xbox 360)
Testé sur : ArcadeNESAmigaAmstrad CPCArcade (PlayChoice-10)Atari STCommodore 64ZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360 (version arcade)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version S britannique 4 joueurs
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.000000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous aviez entre sept et douze ans à la fin des années 80, il y a fort à parier que les cours de récréation étaient remplies de jeunes garçons de la même tranche d’âge en train de se montrer leur collection de pin’s, de parler de leur NES (ou de leur Master System, mais ceux-là auront fini par être de plus en plus isolés), et d’essayer piteusement de construire des nunchakus avec deux bouts de bois et une fougère (et de se les faire confisquer par le pion avant d’avoir pu aller les essayer sur Kevin de la classe B qui ne leur avait toujours pas rendu leurs billes).

Parmi les idoles de cette génération dorée (?), en-dehors de chevaliers qui portaient des armures en rapport avec les signes du zodiaque ou d’un petit garçon avec un grand bâton et un nuage magique, se trouvaient aussi un dinosaure qui portait le nom d’une ville américaine et des tortues qui portaient les noms de peintres de la Renaissance. Et qui faisaient des arts martiaux en mangeant de la pizza. Et ça, c’était quand même le pinacle du cool.

Konami ne s’y sera d’ailleurs pas trompé : les enfants étaient fous de ces tortues ninja, de leur dessin animé, de leurs produits dérivés comprenant même un magazine qui leur était entièrement dédié ; bref, il y avait un potentiel commercial indéniable. En 1989, celui-ci aura commencé à être sondé : au mois de mai paraissait un titre principalement connu pour sa version NES, simplement nommé Teenage Mutant Hero Turtles en Europe, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 4 millions d’exemplaires.

De quoi faire comprendre à Konami qu’ils avaient eu le nez creux, et qu’il y avait définitivement un filon à exploiter : pas moins de dix titres mettant en scène les tortues à bandeaux verront le jour en à peine quatre ans. Et celui qui nous intéresse aujourd’hui a une influence qui dépasse la simple licence dont il est tiré : non seulement il s’agit de l’un des premiers beat-them-all développés par la firme japonaise, mais c’est surtout celui qui aura servi de modèle, pour ne pas dire de moule, à tous ceux qui allaient suivre. X-Men, The Simpsons, Metamorphic Force, Astérix pour n’en citer que quelques-uns ? Fondamentalement, des resucées du même moteur, des mêmes mécanismes et de la même jouabilité en changeant juste la licence et les graphismes. Bref, autant dire qu’on a affaire ici à un titre fondateur – au moins à l’échelle de la compagnie qui l’a créé.

Stupeur ! Les studios de Channel 6 sont en feu, pris d’assaut par les forces de Shredder, le diabolique clan du pied (je n’invente rien) ! Pour quelle raison ? Très honnêtement, on n’en saura jamais rien : comme d’habitude, l’immortel grand méchant va entreprendre de kidnapper April, puis Splinter, et au cas où cela vous rappellerait quelque chose, c’est sans doute parce qu’on tient là le scénario de la moitié des jeux de la licence.

Qu’importe le prétexte : vous allez naturellement prendre le contrôle d’une des quatre tortues (ou de deux, ou même des quatre si vos amis ont fait le déplacement) et traquer toute la distribution de la série animée à travers les environnements habituels : les rues mal famées, les égouts, ou l’incontournable Technodrome. De l’originalité ? Hé, on n’était encore qu’en octobre 1989, après tout : Final Fight, référence incontournable du genre, n’allait voir le jour que deux mois plus tard ! Ce qui signifie que, mine de rien, ce Teenage Mutant Hero Turtles est l’un des précurseurs de ce qu’allait être le beat-them-all « moderne » qui allait faire fureur dans les années 90.

Une chose est sure, en tous cas : si Konami voyait un avenir pour le beat-them-all, celui-ci résidait du côté de la simplicité. Le gameplay tient sur deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper, et c’est tout. Il n’y a même pas de coups spéciaux ! Les projections sont automatiques, il n’y a pas de chope, et les seuls bonus se limitent à de pizzas chargés de remonter votre jauge de vie. Oui, c’est succinct – une caractéristique appelée à définir les beat-them-all de Konami dans les années qui allaient suivre.

On pourrait surtout craindre que ce soit extrêmement limité d’un point de vue strictement ludique ; et un sens, ça l’est, sauf que la firme japonaise aura eu l’intelligence de se souvenir qu’un jeu d’arcade avait avant tout vocation à être amusant le temps d’une poignée de crédits et qu’il y avait d’autres moyens de s’éclater que d’apprendre à maîtriser des dizaines de combinaisons différentes. Et quitte à avoir quatre tortues, pourquoi ne pas pouvoir directement jouer à quatre ? Eurêka : partant du principe qu’on s’amuse tout de suite davantage à plusieurs, Teenage Mutant Hero Turtles aura décidé d’offrir assez d’action pour pouvoir occuper tout le monde.

Inutile de se mentir : si le jeu est sympathique mais immanquablement répétitif lorsqu’on le pratique seul (une partie devrait de toute façon vous demander difficilement plus d’une demi-heure pour en venir à bout, ce qui est plus que suffisant pour une borne d’arcade), il prend immédiatement une autre dimension à plusieurs. Il convient d’ailleurs de saluer la réalisation particulièrement impressionnante pour un titre de la période – je vous laisserai comparer, par exemple, avec Double Dragon II paru l’année précédente : on n’avait pas encore l’habitude d’avoir l’impression de jouer à un dessin animé en lançant un beat-them-all.

Non seulement on retrouve fidèlement tous les personnages de la série dans une qualité bluffante, mais en plus le titre a la bonne idée de se mettre en scène à grands renforts de cinématiques ou de petit événements scriptés : April qui apparait sur une télé pour appeler à l’aide, des soldats qui renversent une pancarte publicitaire derrière laquelle ils étaient dissimulés, des one-liner mal traduits mais récités via des digitalisations qui restaient encore exceptionnelles à l’époque (avec rien de moins que le générique chanté !)… On dira ce qu’on voudra, mais les graphismes et l’animation, ça compte aussi, et à ce niveau-là le titre est clairement inattaquable. Le plus impressionnant reste les dizaines de sprites que la borne est capable d’afficher pour offrir des scènes dantesques à quatre joueur, avec une bonne quinzaine de personnages à l’écran en train de se foutre joyeusement sur la gueule – au prix de quelques ralentissements, malgré tout.

C’est d’ailleurs un parfait résumé de ce qui allait constituer ce fameux « modèle Konami » pour les beat-them-all pendant quelques années : une prise en main, une jouabilité simplissime, une réalisation irréprochable, une variété bienvenue et une action qui ne faiblit jamais. Les faiblesses sont déjà là, elles aussi : avec un gameplay aussi limité, le plaisir finit fatalement par s’essouffler, particulièrement en solo, et il y a de fortes chances que n’importe quel joueur ait largement eu sa dose au moment où défileront les crédits de fin.

Néanmoins, il reste surprenant de constater à quel point on peut y revenir avec plaisir lors des soirées entre amis, en particulier avec ceux n’ayant aucune disposition pour apprendre à maîtriser des jouabilités plus complexes : on tient là un parfait représentant de ce que les anglo-saxons appellent « pick-up and play », le type même de jeu auquel n’importe qui peut jouer immédiatement sans la moindre bribe d’explication quel que soit son degré d’expérience vidéoludique. Pas nécessairement de quoi y passer des nuits et des jours, surtout quand on peut profiter de formules peaufinées comme celle de Turtles in Time, mais si vous cherchez à vous occuper les mains en rigolant pendant l’apéro, c’est typiquement le genre de programme qui ne prend pas une ride dans cette optique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 S'il fallait retenir une seule chose de ce Teenage Mutant Hero Turtles version arcade, c'est qu'il aura façonné le moule duquel Konami aura extirpé la totalité de ses beat-them-all par la suite. On en retrouve donc tous les points forts, à savoir une réalisation inattaquable, une prise en main limpide, un multijoueur jouissif et une aventure qui a le bon goût de ne pas chercher à s'étirer au-delà de ce qu'elle a à offrir, et également toutes les faiblesses : un certain manque de variété, une jouabilité simpliste à deux boutons et rien qui ressemble à une idée vaguement originale. Curieusement, en dépit de ce côté calibré à outrance, l'action fonctionne encore très bien – on joue rarement à un programme de ce type pour être surpris, après tout – et on se prend rapidement au jeu, particulièrement à plusieurs ; néanmoins on sent au terme de la petite demi-heure qu'exigera la partie pour être bouclée qu'il n'y avait de toute façon pas matière à caser dix minutes de plus. Un titre extrêmement convenu, donc, mais ludique et efficace à faible dose, même plus de trente ans après sa sortie – en y réfléchissant, ce n'est déjà vraiment pas mal. Ceux qui chercheraient l'expérience ultime avec les Tortues Ninja devraient sans doute se diriger directement vers Turtles in Time.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité à deux boutons qui manquent totalement de profondeur... – ...et qui correspond point par point à celle de tous les beat-them-all de chez Konami – Un manque de renouvellement criant dans les adversaires, boss compris – Quelques ralentissements, en particulier à quatre joueurs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur une borne d’arcade :

Version NES
Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Février 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le titre du même nom paru sur NES à la même période, Teenage Mutant Hero Turtles aura été porté sur une large sélection de machines – la liste de systèmes testés présente en ouverture de l’article vous aura déjà renseigné à ce sujet. Histoire de ne pas (trop) perdre les clients, le portage du jeu aura donc hérité de différents sous-titre pour bien préciser qu’il ne s’agissait pas du même titre que le premier ; sur NES, il aura reçu un gros « II » suivi de la mention claire « The Arcade Game » – ce qui, pour l’occasion, est presque un tantinet réducteur tant cette version 8 bits a eu la bonne idée de ne pas se limiter à une pure transposition du contenu de la borne adaptée aux capacités de la console.

Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile d’en demander beaucoup plus à la NES : si les graphismes ne peuvent évidemment pas rivaliser avec ceux de la borne, il reste détaillés, colorés et lisibles, et strictement rien n’a été coupé – en-dehors du mode quatre joueurs, naturellement, mais il est fort heureusement possible de jouer à deux. La réalisation musicale, de son côté, est particulièrement réussie, et l’action est très bien rendue même s’il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran. Conscient que le déroulement original était peut-être un peu court pour une cartouche vendue au prix fort, Konami aura eu la bonne idée d’ajouter deux niveaux à cette version (Central Park sous la neige et un dojo), ainsi que quelques nouvelles variations de foot soldiers avec leurs propres attaques histoire d’introduire un peu plus de variété. Par contre, autant vous prévenir tout de suite : la difficulté ne connait pas de juste milieu dans cette version. Les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, sont tous plus rapides que vous, leurs attaques ont tendance à passer systématiquement au-dessus des vôtres, et sachant que vos possibilités sont toujours aussi limitées que sur la borne et que les sauts manquent dramatiquement de précision, mieux vaudra prendre le temps de déceler leur point faible pour voir la fin du jeu, même avec trois vies et trois continues.

À ce titre, le jeu est clairement nettement plus adapté aux parties à deux qui permettront de mettre en place des stratégies là où le joueur seul ne pourra espérer s’en sortir qu’en connaissant le comportement de l’I.A. et en apprenant ses limites, auquel cas le jeu peut alors devenir trop facile ! Mais même à deux, il faudra alors composer avec une pléthore de clignotements et avec des ralentissements, ce qui fait que l’expérience n’est jamais franchement optimale. Bref, en dépit de qualités indéniables, le jeu laisse l’impression d’avoir été développé un peu vite pour son propre bien, et les limites déjà observées sur la borne ne deviennent que plus pénalisantes une fois adaptées à du hardware 8 bits. De quoi diviser les joueurs et inviter à penser que l’excellent Double Dragon II est encore loin d’être vaincu au titre de meilleur beat-them-all de la machine, mais cela ne devrait pas vous empêcher de trouver de nombreux nostalgiques pour évoquer le titre avec une petite larme à l’œil.

NOTE FINALE : 13/20

Transposé sur NES, Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game y accomplit l’essentiel, en ayant le bon goût d’ajouter encore un peu de variété à une aventure qui tire malgré tout en longueur. Les limites du gameplay déjà observées sur la borne ne disparaissent pas miraculeusement dans cette version, et s’il est possible de s’amuser seul, le côté intrinsèquement hyper-répétitif de l’expérience où on doit reproduire exactement les mêmes techniques d’un bout à l’autre pour espérer avancer font qu’on s’amusera davantage avec les possibilités introduites par la présence d’un deuxième joueur.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de la borne ont été reproduits très fidèlement – difficile de croire que la NES puisse produire des visuels de cette qualité et le son est également sympa, avec tous les morceaux originaux et une sélection d’effets sonores percutants. On peut parler d’une des conversions d’arcade parues sur NES les plus fidèles, et Konami mérite d’être félicité pour son travail. »

Frank O’Connor, Computer and Video Games n°125, avril 1992, 88/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

« TMNT 2 n’est pas un mauvais jeu. Les graphismes sont jolis et l’action agréable. Mais, même en rajoutant des niveaux, ça ne justifie pas la dépense d’une somme pareille. Globalement, cela manque de variété et il n’y a pas de réelle difficulté. »

Rad, Consoles + n°8, avril 1992, 60/100

Version Amiga
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter la borne d’arcade sur les ordinateurs occidentaux, Konami aura cette fois décidé de faire appel à Probe Software, un studio qui fait généralement le travail avec suffisamment de sérieux pour qu’on puisse avoir l’espoir de se retrouver face à un jeu correct à défaut d’être génial. Évidemment, pas question de retrouver ici les ajouts faits par Konami sur la version NES : on composera avec une pure transcription de la borne et l’inclusion de l’indispensable mode deux joueurs. Le résultat, comme souvent avec Probe, assure l’essentiel sans pour autant prétendre toucher les étoiles.

Graphiquement, on a droit à de gros sprites et à des décors plutôt bien rendus, mais les cinématiques ont été simplifiées (on n’y voit parfois même plus les tortues !), les boss ont sérieusement rétréci au lavage, les bandeaux de vos tortues ne respectent même pas les couleurs du dessin animé, et il faudra choisir entre la musique et les bruitages pour vous accompagner durant la partie. Le gameplay, pour sa part, est déjà plus décevant : d’abord, il faudra composer avec une jouabilité à un bouton pour un jeu qui en exigeait deux, ce qui viendra compliquer vos tentatives de saut. Ensuite, le menu fretin est ici facilement balayé sans représenter une réelle menace – c’est plutôt moins frustrant que dans la version NES, en un sens, sauf que les boss peuvent ici facilement vous dégommer une barre entière de vie en cinq secondes, et ce d’autant plus que vos tortues ne bénéficient d’aucune frame d’invulnérabilité ! Dans l’ensemble, on enchaine des hommes de main trop faciles avec des boss trop punitifs, et le tout fleure bon l’équilibrage au pif total. Néanmoins, l’Amiga ne croulant pas exactement sous les beat-them-all d’exception, il faut reconnaître qu’on reste plutôt dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir et que, pour peu qu’on soit bien luné, il y a indéniablement matière à s’amuser avec un ami, même si pas nécessairement pendant des heures (mais après tout, ce constat s’appliquait déjà à la borne). Du divertissement efficace à petites doses ; ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Transposé avec sérieux mais sans génie par Probe Software, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Amiga y livre une prestation limitée mais qui a l’avantage de se révéler relativement jouable et défoulante à faible dose. Certes, tous les curseurs auraient facilement pu être placés un cran plus haut, et l’équilibrage transpire l’improvisation, mais il n’est pas difficile de trouver bien, bien pire dans le domaine sur Amiga. À pratiquer à deux, mais uniquement si vous n’avez pas la version originale sous la main.

Les avis de l’époque :

« Voilà une conversion qui rend justice à la borne en offrant de la bonne vieille baston à l’ancienne. Graphiquement, le jeu est excellent : vos tortues bondissent à travers l’écran, répandant la destruction avec entrain grâce à une large palette de mouvements qui sortent facilement mais demanderont un peu de temps pour les maîtriser. »

Computer and Video Game, janvier 1992, 86% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Graphiquement, le jeu est abominable, les sprites sont mal animés, les décors sont affreux et le défilement est minable. On parle d’un Amiga, bon sang ! Une machine qui a le défilement codé dans son hardware ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est à peu près aussi aguichante qu’un vieux sandwich au fromage pendant une chaude journée estivale. Les commandes répondent mal et ne rendent vraiment pas justice à la borne. Une salve d’applaudissements pour la plus mauvaise conversion d’arcade depuis Shinobi. »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC représentait encore un marché vivace – mais sensiblement en bout de course, on ne va pas se mentir. Pour cette conversion de la borne d’arcade, c’est une fois de plus Probe Software qui s’y colle, et le résultat n’est vraiment pas emballant.

Bon, graphiquement, on ne s’attendait pas à être ébloui : c’est coloré, certes, mais ce n’est pas très lisible, et on mettra déjà un bon point pour ne pas avoir l’impression de jouer à un simple copier/coller de la version ZX Spectrum (même si on n’en est objectivement pas très loin non plus). Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique, et que les bruitages sont totalement insignifiants ? Le vrai problème, c’est que l’action est franchement confuse, et que passé la méthode consistant à tabasser anarchiquement le bouton, on ne comprend jamais trop ce qui parvient à nous toucher ni pourquoi. Autant dire que ce qui faisait déjà difficilement illusion sur Amiga commence à vraiment sentir la conversion réalisée en vitesse sur la machine d’Amstrad, et qu’on aurait bien du mal à trouver des raisons objectives hors-nostalgie de s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas se mentir : certaines machines font davantage leur âge que d’autres, et le CPC n’est certainement pas aidé dans cette optique par la politique fermement établie visant à lui offrir de vagues resucées des versions ZX Spectrum. Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! offre ici une version confuse et peu lisible où on n’est pas toujours bien certain de comprendre ce qui se passe, et dont l’une des rares qualités est d’être jouable à deux. On ne vous en voudra pas si vous passez votre tour.

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Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz

Ceux qui connaissent déjà le principe de l’offre PlayChoice-10 seront probablement déjà passés au paragraphe suivant. Pour les autres, il s’agissait de faire découvrir la ludothèque de la NES via une borne à laquelle pouvaient être connectées jusqu’à dix cartouches entre lesquelles le joueur pouvait faire son choix – d’où le nom. On se retrouve donc ici avec la version NES du jeu, au détail près qu’un crédit vous achètera non pas un continue mais du temps de jeu (par défaut, cinq minutes par crédit). N’espérez donc pas découvrir ici autre chose que ce qui se trouvait originellement dans la cartouche, et vu que les salles d’arcade n’existent même plus, vous ne pourrez de toute façon découvrir cette curiosité que via l’émulation. Tant qu’à faire, autant lancer directement la version NES – ou, mieux encore, la version arcade.

NOTE FINALE : 13/20

La version NES, mais avec un chronomètre alimenté par vos crédits, voilà en quoi consiste cette version « arcade » PlayChoice-10. Sans doute un bon moyen de découvrir le jeu à peu de frais au siècle dernier. De nos jours, c’est plutôt une pièce de musée.

Version Atari ST
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas faire semblant de croire que Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Atari ST sera beaucoup plus que la copie plus ou moins conforme de la version Amiga, donc autant confronter tout de suite la validité de notre intuition.

Gagné : graphiquement, les différences sont très subtiles (les barres de vie sont moins colorées, le logo en haut de l’écran est désormais sur fond jaune, les sprites sont un peu moins détaillés), mais on ne va pas dire qu’on soit à des kilomètres de ce qu’affichait la machine de Commodore. D’autant que, curiosité, dans cette version on peut bel et bien profiter à la fois de la musique et des bruitages (un raté de ma version Amiga ?). Pour le reste, le résultat est le même : si le gameplay fait à peu près illusion tant qu’on ne rencontre pas un boss, le manque total d’équilibrage est l’aspect ultra-répétitif de l’action font que le titre ne présente un réel intérêt qu’à deux, et sans doute pas pour très longtemps. Néanmoins, on a vu tellement pire sur la même machine qu’on se contentera déjà d’un beat-them-all à peu près jouable et avec une présentation correcte.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan de la réalisation, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-op! sur Atari ST s’en sort à peu près. Du côté de l’équilibrage et de la jouabilité, en revanche, c’est toujours aussi limité que sur Amiga, mais les joueurs les plus patients – ou les plus nostalgiques – devraient pouvoir tuer une demi-heure plus efficacement que sur bien des titres équivalents de la ludothèque de la machine.

Les avis de l’époque :

« On est d’accord qu’il s’agit d’une pompe-à-fric, hein ? Prenez une version minable et au rabais d’un jeu d’arcade, collez le nom des Tortues Ninja par-dessus, et facturez-la £26 aux mioches. Quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le panneau ! »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version du jeu pour les systèmes 8 bits, on n’allait certainement pas faire l’impasse sur le C64, même en 1991. Le titre vous accueille avec une réinterprétation… intéressante… du thème musical des Tortues Ninja, avant de vous laisser choisir votre personnage et de vous permettre de vous adonner à la même activité que dans toutes les autres versions.

À tout prendre, ce portage n’est pas beaucoup moins intéressant à jouer que ceux parus sur Atari ST et Amiga : graphiquement, l’essentiel est là, et on a au moins le mérite de pouvoir profiter de la musique (assez sympathique, mais qui tourne très vite en boucle) en jeu et d’avoir plus de trois sprites à l’écran à la fois sans que cela déclenche des clignotements ou des ralentissements intempestifs. La jouabilité a clairement ses faiblesses : les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, ils ont souvent davantage de portée que vous, et surtout votre tortue n’a pas de frame d’invulnérabilité, ce qui lui vaudra souvent de se faire cueillir au moment où elle se relève sans rien pouvoir faire ! Néanmoins, sa jauge de vie a été calculée suffisamment large et les attaques des adversaires vous laissent suffisamment de manœuvre pour pouvoir espérer survivre plus de cinq minutes. Les boss sont également nettement moins punitifs ici que sur Amiga. On ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas le type de jeu auquel on aurait envie de consacrer des heures aujourd’hui, mais à tout prendre, à l’échelle des autres beat-them-all du Commodore 64, cela reste correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cette version de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Commodore 64 ne vous fera oublier ni l’heure, ni la version arcade, mais elle offre au moins le strict nécessaire pour prétendre s’amuser avec un ami. Sans doute pas le premier jeu à acquérir sur C64, mais en matière de beat-them-all sur la machine, on est très loin de ce qui se fait de pire.

Version ZX Spectrum
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça a le mérite d’exister

Pour en finir avec les conversions 8 bits, voici à présent Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : ce n’est clairement pas cette version qui devrait déplacer les foules aujourd’hui. Les graphismes sont pour ainsi dire monochromes, le thème musical ne dépasse pas l’écran-titre, le comportement des ennemis est affligeant (conseil : démarrez la partie et ne faites rien ; ils se contenteront de vous tourner autour sans jamais vous attaquer), et quand ils commencent à faire quelque chose, il vous bousillent le quart de votre jauge de vie au moindre contact. Curieusement, la presse britannique de l’époque était très enthousiaste vis-à-vis du jeu, mais sans doute parce qu’elle était déjà heureuse de voir qu’on publiait encore des logiciel sur la machine de Sinclair. Dans tous les cas, aujourd’hui, l’intérêt est extrêmement limité.

NOTE FINALE : 07/20

Inutile d’accabler un ZX Spectrum qui vivait tranquillement la fin de sa (longue) vie en 1991 ; le fait est que si vous souhaitez découvrir aujourd’hui Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!, le mieux est de ne pas le faire sur cette version pire que médiocre.

Version PC (DOS)
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Difficile de dire pourquoi cette version MS-DOS de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sera sortie plus tard que les autres, mais une chose est sure : ce n’est certainement pas à cause du travail qu’elle aura demandé. Dans l’absolu, on se retrouve face à une copie conforme de la version parue sur Amiga avec quelques vagues couleurs en plus. L’animation est honteuse, la maniabilité est poussive, les masques de collision sont surréels, et il faut encore choisir entre la musique et les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable de gérer les deux à la fois ! Ceci dit, le choix est vite fait : l’unique morceau du jeu reprend la parodie du thème original employé dans les versions 8 bits, et il se révèle viscéralement insupportable au bout de quinze secondes. Les combats se limitent le plus souvent à rester au même endroit avec le bouton appuyé, le seul défi survenant lors des combats de boss où vous passerez votre temps à vous faire tuer sans rien pouvoir faire. Alors certes, les beat-them-all ne couraient pas les rues sur PC à l’époque, mais ce n’était certainement pas ce genre de programme qui allait donner envie aux joueurs que cela change. Amusant cinq minutes pour les joueurs les plus curieux, mais le reste ferait aussi bien de passer son chemin.

NOTE FINALE : 09/20

Transcription paresseuse de la version Amiga qui a au moins le bon goût d’être jouable en plein écran sans une interface envahissante, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur PC n’en est pas moins un jeu extrêmement poussif à la jouabilité à peine passable qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes avant de vous encourager à aller jouer à autre chose.

Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Titres alternatifs : Indiana Jones et la Dernière Croisade (titre usuel français), Indy : Indiana Jones et a Ultima Cruzada – Aventura Grafica (Portugal), Indy : Indiana Jones y la Ultima Cruzada – Aventura Grafica (Espagne), Индиана Джонс и Последний Крестовый Поход (Indiana Jones i Poslednij Krestovyj Pohod, Russie), インディ・ジョーンズ 最後の聖戦 : ザ・グラフィックアドベンチャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STFM TownsMacintoshAmiga CDTV
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent dans la compilation : Indiana Jones Collection (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (au sein de l’Indiana Jones Collection)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version VGA) :

Avez-vous déjà imaginé la frustration que devait représenter le fait d’être un employé de Lucasfilm Games dans le courant des années 80 ?

A priori, la question peut sembler étrange. De la frustration ? De la part d’une équipe vidéoludique directement au contact de George Lucas en personne ? Travaillant à l’intérieur du prestigieux Skywalker Ranch ? Au sein d’un studio qui allait signer certaines des œuvres les plus célèbres, les plus réjouissantes et les plus visionnaires de toute l’histoire du point-and-click – sans même mentionner de très bons simulateurs de vol, d’excellents titres originaux sur consoles, sans oublier certaines des meilleures adaptations vidéoludiques de La Guerre des Étoiles ?

Oui mais voilà, justement : tout ce que je viens de décrire aura largement dû attendre le début des années 90 pour devenir une réalité. Le fait est qu’au milieu des années 80, un artiste ou un programmeur rejoignant Lucasfilm Games signait probablement le contrat avec des étoiles dans les yeux, impatient de travailler sur un jeu tiré de Star Wars ou d’Indiana Jones… avant de découvrir que cela n’arriverait pas.

Les raisons en sont multiples, mais il appartient avant toute chose de bien comprendre que la section jeu vidéo de Lucasfilm ne représentait alors encore pratiquement rien, d’un point de vue strictement économique, à l’échelle de la compagnie-mère. George Lucas lui-même n’affichait strictement aucun intérêt pour le jeu vidéo (au contraire de son grand ami Steven Spielberg), et c’est précisément parce qu’elle ne pesait pas grand chose que cette division vidéoludique échappa miraculeusement au grand nettoyage de printemps qui suivi le couteux divorce de Lucas, en 1983, au contraire d’une large partie de la section informatique qui fut revendue avant de prendre le nom de Pixar. En 1986, les locaux de Lucasfilm Games furent déplacés au Skywalker Ranch… mais il n’était toujours pas question pour ses employés d’espérer toucher à des licences plus célèbres que Labyrinthe, ce qui, de l’aveu de Noah Falstein, aura sans doute été un mal pour un bien en les obligeant à développer des jeux originaux.

Les choses auront commencé à changer vers la fin des années 80. Tout d’abord, comme on l’a vu, Lucasfilm avait besoin d’argent, et la trilogie Star Wars étant désormais bouclée, ce n’était pas de ce côté que la division cinématographique attendait des revenus faramineux à court-terme. En revanche, une autre licence maison se portait extrêmement bien : les aventures d’un certain archéologue avec un fouet qui s’apprêtait alors à signer son troisième épisode.

Lucas, qui avait vendu les droits d’adaptation vidéoludique de ses grandes licences à l’époque de l’âge d’or d’Atari se laissa cette fois convaincre que ses propres studios pourraient travailler sur un jeu d’aventure tiré de ce qui allait devenir Indiana Jones et la Dernière Croisade (un autre jeu, d’action celui-là, étant confié en externe à un studio britannique). Noah Falstein, David Fox et Ron Gilbert se virent donc confier le script du film dont le montage n’était alors même pas encore terminé, avec la tâche d’en faire un jeu vidéo qui en respecte l’intrigue en quelques semaines à peine. Et, pour citer Mark Twain, « ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait ». Avec une petite dose de culot, et une bonne dose de talent.

Indiana Jones and the Last Crusade reprend, fort logiquement, l’intrigue et le déroulement du long-métrage : une épopée de l’archéologue incarné par Harrison Ford pour retrouver son père disparu lors de ce qui aura représenté la quête de toute une vie : trouver rien de moins que le Saint Graal. Vous débutez donc l’aventure dans la peau d’Indiana Jones lui-même, à l’université de Barnett à New York.

Après avoir rapidement composé avec vos étudiants pas franchement ravis de votre statut de professeur « à mi-temps », vous allez être contacté par un certain Donovan, qui vous informera de la disparition de votre père avant de vous inviter à poursuivre ses recherches là où il a été aperçu pour la dernière fois : à Venise, où vous serez envoyé rencontrer l’archéologue qui travaillait avec lui, le professeur Elsa Schneider. L’occasion de suivre fidèlement la trame du film tout en la développant, le jeu parvenant à ne pas se laisser enfermer par le scénario du film sans jamais le trahir pour autant – une performance qui mérite déjà d’être saluée.

À sa source, Indiana Jones and the Last Crusade reste avant toute chose un point-and-click développé avec le moteur SCUMM créé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion. Vous allez donc retrouver l’interface entièrement à la souris reposant sur une série de verbes situés en bas de l’écran, pour faire face à des énigmes globalement très bien conçues qui ne nécessiteront pas d’avoir vu le film pour être résolues.

Au menu, de la recherche minutieuse avec parfois un peu de chasse au pixel, mais vous constaterez vite que bien qu’il soit possible de mourir ou de rater des indices importants, le jeu ne cherche jamais à être inutilement punitif – annonçant ainsi la réflexion menée par Ron Gilbert en prélude à The Secret of Monkey Island l’année suivante, et qui allait aboutir à la philosophie « non-blocante et non-mourante » des jeux d’aventure de la firme. En fait, de façon fort intelligente, le jeu vous délivre déjà de nombreux indices via le journal de votre père, consultable directement dans le manuel du jeu, et au sein duquel vous allez devoir apprendre à regarder d’autant plus souvent que certains aspects de l’intrigue – l’apparence du Graal, par exemple, qui jouera un rôle majeur lors de l’intrigue finale – changent aléatoirement à chaque partie. Une protection de copie intelligente qui est également un gage d’immersion bienvenu : tout comme Indiana Jones, vous allez devoir apprendre à vous appuyer sur les travaux de son géniteur pour résoudre des énigmes sur lesquelles il s’est parfois penché depuis plusieurs années.

Mais la vraie bonne idée du game design – d’ailleurs assez gonflée si l’on se souvient que l’on parle de l’adaptation d’un film – est surtout de faire le choix de la non-linéarité : bien que vous suiviez scrupuleusement le fil de l’intrigue, le programme vous laisse souvent résoudre les problèmes de plusieurs façons, quitte à emprunter des routes un peu différentes.

Capturé par le colonel Vogel, allez-vous lui remettre le journal de votre père comme il vous le demande, vous obligeant ainsi à aller ensuite le récupérer à Berlin – comme dans le film ? Ou bien allez-vous lui donner un journal que vous aviez vous-même rédigé lorsque vous étiez enfant pour ressembler à celui de votre père, et que vous aurez peut-être déniché en fouillant l’appartement familial ? Si vous allez à Berlin et que vous tombez nez-à-nez avec Hitler, lui ferez-vous signer votre journal – comme dans le film ? Ou bien en profiterez-vous plutôt pour lui faire signer un laisser-passer qui vous sera utile plus tard ? Toutes ces solutions sont viables, et l’ultime possibilité est souvent le recours à la force brute : Indiana Jones sait se battre, après tout, et même s’il est tout-à-fait possible de terminer le jeu sans jamais faire usage de vos poings, cela restera une alternative qui tirera parti d’une petite séquence d’arcade qui vous demandera de l’habileté et un peu de stratégie.

Tout cela sera d’ailleurs évalué par un système de score à la Sierra baptisé « Quotient Indy » et qui vous sera délivré à la fin de l’aventure, afin de vous donner l’envie de la recommencer en vous y prenant différemment. L’occasion de se replonger dans les morceaux de bravoure du jeu qui prendront la forme de séquences labyrinthiques où vous devrez explorer des catacombes, un zeppelin ou le château de Brunwald en vue de dessus, en composant avec les gardes, en visitant les nombreuses pièces et en allant parfois même jusqu’à vous déguiser. De vrais morceaux de bravoures (en particulier le château) qui pourront vous réclamer plusieurs heures pour en venir à bout, mais qui réussissent à viser juste exactement là où un jeu comme Opération Stealth allait se rater quelques mois plus tard : en ne transformant pas la moindre rencontre en un game over instantané, et en vous laissant toujours une possibilité de vous en sortir.

C’est sans doute là le véritable génie d’Indiana Jones and the Last Crusade : le fait de ne jamais oublier d’être un jeu au-delà de l’adaptation. On pourrait avoir l’impression de connaître tout le logiciel avant même de le lancer dès l’instant où l’on a vu le film (et qui ne l’a pas vu ?), mais celui-ci parvient malgré tout à nous surprendre et à nous garder concerné d’un bout à l’autre de l’aventure, nous récompensant souvent d’avoir fait preuve de jugeote plutôt que de préférer nous punir inlassablement d’avoir osé dévier du chemin prévu. On pourra d’ailleurs regretter que certains personnages marquants (Elsa Schneider n’étant pas le moindre) jouent ici un rôle purement cosmétique, ou s’amuser que certains « trous » dans le déroulement logique soient sciemment congédiés par un « ne m’en parle pas » lâché par les personnages concernés, ou se lamenter que certaines scènes majeures (au hasard, celle du tank), soient dramatiquement absentes. Mais dans l’ensemble, on passe un excellent moment aux côtés d’Indiana Jones, à ré-explorer un film que l’on connait par cœur en triomphant d’énigmes auxquelles il aurait pu faire face – ne serait-ce pas la définition même d’une adaptation parfaitement réussie ? Chapeau bas, messieurs.

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre – qui a déjà le mérite d’exister, ce qui n’était pas gagné d’avance en 1989. Celle-ci comprend sa dose de coquilles et de fautes d’orthographe, mais accomplit parfaitement son rôle en dépit de fautes grossières (on parle d’Arche d’Alliance et certainement pas d’ « Arche du Covenant » en français, les gars !) – on notera d’ailleurs que la traduction de la version VGA du jeu, sortie quelques mois après la version d’origine en EGA, aura bénéficié au passage de quelques corrections.

Dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop frustré de découvrir le jeu en français. Niveau réalisation, la version 256 couleurs est bien évidemment plus travaillée et plus agréable à l’œil, mais les puristes trouveront sans peine un charme particulier à la palette de 16 couleurs de l’EGA (déjà extrêmement bien employée pour la période), et seront heureux de profiter dans les deux cas du thème mythique de John Williams en qualité AdLib (pas de version MT-32, hélas). Bref, le genre d’aventure qu’on prend toujours du plaisir à mener quel que soit notre âge.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (VGA, Français) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu d’aventure en anglais – versions Amiga, Atari ST et PC (EGA)

NOTE FINALE : 16/20 (version EGA) - 16,5/20 (version VGA) En 1989, Noah Falstein, David Fox et Ron Gilbert se seront vus confier une mission que d'aucuns auraient jugé vouée à l'échec : programmer en quelques semaines à peine un jeu tiré d'un blockbuster dont le montage n'était même pas encore terminé, le légendaire Indiana Jones et la Dernière Croisade. Non seulement ils y seront parvenus, mais ils auront également réussi à réaliser à la fois l'un des point-and-click les plus marquants de sa génération et l'une des adaptations vidéoludiques les plus réussies qui soient, rien de moins ! Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure compose peut-être avec certains lourdeurs de l'ère pré-Monkey Island : on peut encore y mourir, on peut encore y rester bloqué, et l'inclusion de scènes d'action et de passages labyrinthiques ne fera pas que des heureux parmi les fans du genre ; il n'empêche qu'il reproduit l'expérience filmique avec une rare intelligence en laissant de multiples choix au joueur, en proposant des énigmes bien menées et en offrant une variété qui conserve un charme assez unique plus de trente ans après sa sortie. Si vous cherchez le jeu d'aventure des années 80 qui ait le mieux vieilli, c'est certainement un des meilleurs candidats dont vous puissiez rêver, et il aura largement de quoi vous résister pendant une dizaine d'heures. Une épopée à mener à terme au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats assez frustrants, mais qu'on peut pratiquement toujours éviter – Quelques énigmes un peu tirées par les cheveux – Des phases labyrinthiques bien menées, mais qui tirent parfois en longueur (le château !) – Aucun moyen de retourner chercher des indices indispensables que vous auriez laissé passer

Les avis de l’époque :

« Rares sont les scénarios aussi bien charpentés. Les graphismes (EGA) sont nettement moins grossiers que ceux des King’s Quests (sic) et autre Leisure Suit Larry. Les bruitages sont corrects sans plus (sauf pour ceux qui possèdent une carte sonore Ad Lib). En conclusion, ce logiciel est un des meilleurs jeux d’aventure de l’année. Des moments passionnants en perspective. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, octobre 1989, 18/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, il eut été surprenant que l’adaptation d’un film comme Indiana Jones et la Dernière Croisade reste cantonnée au PC, surtout en 1989. Signe, cependant, que le marché de l’Amiga était loin d’être aussi florissant outre-Atlantique, ce portage du jeu n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version EGA : n’espérez pas trouver plus de seize couleurs, ni la plus infime modification de la palette choisie – et le jeu est également devenu sensiblement plus lent. Même sur le plan sonore, la puce Paula peine à supplanter ce qu’offrait l’AdLib – elle en était pourtant largement capable. Ces considérations techniques mises à part, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon, mais on pourra regretter que contrairement à un titre comme Secret of Monkey Island, il n’ait jamais cherché à tirer parti du hardware qui s’offrait à lui – sans doute par manque de temps.

NOTE FINALE : 16/20

Prise de risque minimale pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Amiga, qui ne fait que reprendre à l’identique la version EGA du jeu. Ça aurait pu être plus joli, mais bon, demandez aux fans : ils n’en tiennent visiblement pas rigueur au titre, et on les comprend.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas davantage de surprise au moment de découvrir la version Atari ST d’Indiana Jones and the Last Crusade : c’est toujours exactement le même jeu que sur PC dans sa version EGA… au détail près que la qualité sonore, elle, se rapproche encore davantage de ce qu’offrait le haut-parleur interne, c’est à dire pas grand chose. Malheureusement, il est a priori impossible de connecter le jeu à une interface MIDI (ou si c’est le cas, je n’y suis en tous cas pas parvenu, mais après tout même la version PC ne tirait pas parti de cartes comme la Roland MT-32), ce qui fait qu’on ne recommandera aujourd’hui cette version qu’à ceux qui ne prêtent aucune forme d’attention à la réalisation musicale ou à ceux qui n’ont accès à aucune autre machine (ce qui serait quand même un peu surprenant).

NOTE FINALE : 15,5/20

Indiana Jones and the Last Crusade sur Atari ST se révèle une nouvelle fois être un clone pur et dur de la version EGA, avec une réalisation sonore encore un cran en-dessous. Pas de quoi jeter le titre à la poubelle pour autant, mais assez pour faire de cette version la moins bonne d’une courte tête.

Version FM Towns

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un point de vue strictement technique, le FM Towns n’aura jamais été autre chose qu’un PC avec un lecteur CD-ROM – ce qui explique qu’il ait souvent été une plateforme de choix pour les sociétés occidentales désireuses de tenter leur chance sur le marché japonais. Ici, dès le lancement, on sent tout de suite ce qu’apporte le hardware, pas seulement parce que la réalisation graphique reprend celle de la version VGA en 256 couleurs, mais aussi et surtout parce que les thèmes musicaux ont cette fois été repris directement en version symphonique et en qualité numérique. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’on entend la différence (cliquez sur la vidéo ci-dessus si vous ne me croyez pas) – d’autant que, luxe ultime, les bruitages ont également été refaits ! Alors évidemment, un des gros problèmes de cette version était précisément son caractère « exotique », et notamment le fait qu’elle n’existe qu’en japonais ; cela a largement été compensé par des projets de fans qui auront tout simplement réintégré les textes des traductions officielles. Cerise sur le gâteau, cette version est parfaitement reconnue par ScummVM, ce qui fait que la faire fonctionner ne devrait pas vous demander plus d’efforts qu’avec n’importe quel autre titre géré par le programme – à condition, bien sûr, de parvenir à la dénicher. Mais si c’est le cas, félicitations : vous tenez la meilleure version du jeu, sans discussion. Petit veinard.

NOTE FINALE : 17/20

On avait déjà pu s’essayer à Indiana Jones and the Last Crusade en 256 couleurs sur PC, mais pas encore avec de la musique symphonique ; c’est désormais possible avec cette version FM Towns qui s’impose de fait comme la meilleure de toutes dès l’instant où vous parvenez à mettre la main sur elle et sur un des patchs de traduction qui vous permettront d’en profiter en anglais ou en français.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous espériez un grand bouleversement pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Macintosh, vous allez être déçu : on se trouve une nouvelle fois face à un clone assumé de la version PC EGA. Deux petites nuances à apporter, cependant : sur le plan sonore, tout d’abord, où les musiques font à peine mieux que ce que proposait la version ST (sensiblement au niveau de ce que pouvait produire un Tandy 1000), mais où les bruitages, en revanche, sont au niveau de ceux de la version FM Towns. Sur le plan graphique, ensuite, ou rien n’a changé à l’exception… de l’interface, désormais proposée dans une police haute résolution avec un menu déroulant sur la droite. C’est certes plus lisible, mais c’est également un peu dénué d’âme (on a l’impression de jouer à Indiana Jones et le dernier tableur Excel). Ces deux nuances mises à part, le jeu est toujours exactement le même.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de grandes nouveautés pour Indiana Jones and the Last Crusade sur Macintosh, avec une réalisation sonore en demi-teinte (des bruitages réussis, des thèmes musicaux décevants) et une interface qui jure un peu avec le reste. Le jeu est heureusement toujours aussi bon.

Version Amiga CDTV

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont aller vite ici : ce n’est qu’une demi-surprise, mais Indiana Jones and the Last Crusade sur CDTV n’est absolument rien d’autre que la version Amiga proprement gravée sur un CD-ROM laissé à 99% vide. Ne cherchez même pas une des pistes audio pourtant déjà utilisées par la version FM Towns, il n’y en a pas. Pour donner une idée du travail effectué, la protection de copie n’a même pas été retirée ! Oh, et pour parfaire le tableau, cette version n’a été distribuée qu’en Allemagne et n’a jamais été disponible en anglais ou en français. De toute façon, sauf fétichisme pour le support, vous n’avez vraiment aucune raison de chercher à l’acquérir.

NOTE FINALE : 16/20

Si jamais vous voulez avoir la copie parfaite de la version Amiga d’Indiana Jones and the Last Crusade sur un CD-ROM, vous pouvez investir dans cette version CDTV – mais uniquement à condition de lire l’allemand.

Mortal Kombat

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster encore assez limité
– Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage
– Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Emuplayer
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

NOTE FINALE : 14/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.

Heart of Darkness

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juin 1998 (Europe) – 8 septembre 1998 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Et on attendit.

Six longues années.

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique requis : Résolution : 640×480 – RAM graphique : 1Mo – DirectX : 3.0

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant dans un 320×240 à peine plus élevé que ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (sans doute à cause du format natif en 256×192), et le titre n’était qu’en 256 couleurs, là où la PlayStation en affichait 16 millions ! Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et qu’elle ne sera qu’en 256 couleurs.

Stellar 7

Développeur : Damon Slye
Éditeur : Software Entertainment Company
Testé sur : Apple IICommodore 64
Également testés : Le remake de 1990 – Stellar 7 : Draxon’s Revenge

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version Apple II

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’histoire du jeu vidéo, à ses balbutiements, aura souvent été l’œuvre de codeurs plus ou moins géniaux – le fameux mythe de l’adolescent tout seul dans son garage accédant à la richesse et à la notoriété pour avoir su se pencher sur un medium émergent avant les autres. Les lecteurs réguliers du site doivent par exemple se souvenir d’Archer Maclean, propulsé sur le devant de la scène en développant le très impressionnant Dropzone, voici aujourd’hui un autre cas d’école avec Damon Slye.

Slye aura commencé à coder dès la fin des années 70, sur un teletype, puis sur un Commodore PET alors qu’il était encore au lycée. Bien avant d’être à la réalisation de simulateurs de vol de référence comme Red Baron ou Aces over the Pacific au début des années 90, il aura commencé à travailler en 1981 sur un logiciel qui allait devenir son premier titre à être commercialisé : un projet ambitieux appelé à voir le jour deux ans plus tard, et visant à créer un clone de Battlezone capable d’afficher de la 3D vectorielle sur Apple ][. Le jeu, intitulé Stellar 7, aura été le premier représentant d’une longue série qui, on s’en doute, aura occupé une place particulière dans le cœur de Damon.

Le scénario de Stellar 7 a beau tenir en quelques lignes, il a le mérite d’exister : la terre est menacée par un empire extraterrestre maléfique dirigé par un être du nom de Gir Draxon, qui s’est mis en tête d’attaquer le système solaire parce que sinon il n’y aurait pas de jeu. À bord d’un tank révolutionnaire (pour une raison quelconque, Gir Draxon aura visiblement décidé de mener tous ses assauts au sol), vous allez devoir repousser les forces d’invasions, puis emprunter un dispositif de téléportation qui vous permettra de passer de système en système pour mener la contre-attaque jusque sur la planète de l’empire arcturien.

Il vous faudra donc batailler sur pas moins de sept planètes différentes avant de pouvoir revendiquer la victoire et profiter d’un repos bien mérité – une division en niveaux qui représente déjà une première originalité par rapport au modèle Battlezone, qui proposait pour sa part des vagues infinies dans un unique environnement. Un bon prétexte pour s’adonner à ce qui doit correspondre à un des seuls représentants du FPS en 3D temps réel sur Apple ][… avec le portage de Battlezone, justement, sorti quant à lui l’année suivante. Le programme est donc clairement annoncé : Stellar 7, ce sera Battlezone sur Apple ][ avec quelques idées en plus.

Le programme sera d’ailleurs très bien introduit par un briefing qui, en plus de vous donner vos objectifs, vous présentera tous les adversaires et les bonus que vous serez amené à rencontrer au cours de la partie. Du côté des ennemis, on aura le droit (parmi d’autres joyeusetés) aux inévitables tanks, mais aussi à des tourelles, à des véhicules volants, et même à des adversaires dotés d’un système de camouflage.

Du côté des bonus, vous chercherez surtout à trouver les réservoir qui viendront régénérer vos boucliers ou votre énergie car au cas où l’un des deux viendrait à se vider, ce serait le game over, et le jeu ne proposant ni continue, ni mot de passe ni sauvegarde, vous repartirez alors du début (après avoir inscrit votre nom dans le tableau des scores si jamais vous vous êtes bien débrouillé, naturellement). Pour le reste, votre tank se manie au clavier ou au joystick, il peut faire feu ou se déplacer dans l’espace (pas de strafe ici, hélas) et il est également doté d’un mécanisme de camouflage activable via la touche entrée qui lui permettra de tenter une approche un peu plus discrète mais qui n’est pas toujours aussi efficace qu’on pourrait l’espérer. Z lui permettra de zoomer pour tenter des tirs de loin, et l’essentiel de l’action consistera donc à garder un œil sur le radar situé en haut à droite pour y repérer les adversaires, de nettoyer l’endroit et d’emprunter le téléporteur qui apparaîtra lorsque vous serez venu à bout de l’opposition. Simple, efficace.

Dans l’absolu, on ne peut qu’applaudir devant la prouesse technique qui aura mené Damon Slye à proposer une 3D vectorielle relativement fluide sur un ordinateur pas exactement équipé pour. C’est d’ailleurs le plus grand accomplissement d’un jeu qui a d’ores et déjà le mérite de proposer un clone de Battlezone de qualité sur Apple ][, ce qui n’était pas gagné (le portage officiel du jeu, qui verrait le jour un an plus tard, était d’ailleurs clairement moins convaincant d’un point de vue technique). Pour le reste, le titre souffre malgré tout des stigmates typiques d’un jeu développé par un homme seul sans équipe de test : l’équilibrage est fait au doigt mouillé, avec des adversaires qui vont tous plus vite que vous et qui sont souvent pratiquement inapprochables s’ils ne vous foncent pas directement dessus – ce qui est un peu problématique, puisque c’est précisément ce que vous devriez chercher à éviter.

…surtout que toucher une cible de loin est une vraie performance

Il faudra donc souvent profiter des couverts offerts par le décor (des gros cubes) ainsi que du mécanisme de camouflage offert par votre tank pour espérer survivre et découvrir les environnements suivants, qui ont au moins le mérite de varier (en gros, la ligne d’horizon sera différente : souvenez-vous qu’on parle de 3D vectorielle sur Apple ][). Dans l’ensemble, la maniement n’est pas assez précis et les possibilités pas assez riches pour qu’on s’amuse davantage que sur la borne de Battlezone, qui proposait pourtant moins de choses, mais si on se souvient des capacités de la machine qui héberge le jeu, on comprend tout de suite ce qui pouvait fasciner avec Stellar 7 au moment de sa sortie. Il en reste aujourd’hui un petit jeu naturellement nettement moins impressionnant qui sait se montrer divertissant par courtes séances de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal, mais à la difficulté trop aléatoire et au contenu trop limité pour qu’on soit tenté de s’accrocher pendant des heures si on n’est pas un nostalgique féru de la machine d’Apple. Une curiosité qui vous permettra au moins de prouver à votre petit-fils qu’on pouvait déjà jouer à un FPS en 1983 sur un ordinateur doté de 48ko de mémoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Stellar 7, c'est un peu la suite non-officielle de Battlezone. Véritable défi technique consistant à faire tourner un jeu en 3D sur un processeur d'un mégahertz avec 48ko de mémoire, le titre imaginé par Damon Slye transpire les références à celui d'Atari, auquel il rajoute de nombreux adversaires et bonus ainsi qu'un découpage en niveaux. Si la jouabilité reste évidente et les sensations relativement proches de celles procurées par son modèle, on pourra néanmoins regretter un équilibrage au doigt mouillé face à des adversaires plus rapides et plus agiles que vous ainsi qu'une réalisation fatalement datée qui font que, passé la curiosité, on a quand même bien du mal à s'accrocher à ce qui reste un FPS extrêmement primitif. Néanmoins, les représentants du genre ne se bousculant pas sur Apple II pour des raisons évidentes, le logiciel conserve un cachet certain et assez unique qui interdit de se montrer trop sévère avec lui. Le type de jeu qu'on apprécie pour des raisons purement irrationnelles.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté boostée par des ennemis plus rapides que vous... – ...ce qui les rend parfois pratiquement intouchables – Une 3D primitive qui rend l'action parfois assez peu lisible – Des mécanismes mal intégrés (le système de camouflage)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar 7 sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Damon Slye
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Un an après la version originale, Damon Slye mettait la dernière main à Stellar 7 sur l’ordinateur en forme du moment : le Commodore 64. Pour l’occasion, pas question de faire appel aux mêmes tours de passe-passe que pour le portage de Battlezone sur la même machine : le jeu tourne bel et bien en 3D et pas avec des sprites, et il s’en sort pour l’occasion au moins aussi bien que sur Apple ][ – sans tourner à 60 images par seconde, l’action est largement assez fluide pour qu’on ne ressente aucune gêne dans le maniement. Tant qu’à faire, cette version est plus colorée sur la machine d’Apple, et on remarquera que la couleur de fond change à chaque nouvelle planète, ainsi que lors de l’emploi du mécanisme de camouflage. Pour le reste, les masques de collision adverses m’ont paru un tantinet plus permissifs dans cette version, et le fait que la résolution soit un peu plus fine fait également beaucoup de bien à la lisibilité. Bref, sans révolutionner en rien le principe étrenné un an plus tôt, ce portage a le mérite de se révéler plus agréable à jouer que la version originale. Dommage qu’on ne puisse toujours bénéficier d’aucun thème musical, en revanche, mais pour le reste voici un FPS tout-à-fait présentable sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 11,5/20

Stellar 7 s’adapte assez bien aux capacités du Commodore 64 pour proposer une version plus colorée, plus lisible, et même un tantinet plus fluide que sur Apple II. Si on ne tient toujours pas un titre capable de vous faire lâcher votre partie de Doom, il y a largement matière à vous détourner de Battlezone sur la même machine, et ce n’est déjà pas si mal.

Stellar 7
Le remake de 1990

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh

Sept ans après sa parution, Damon Slye était visiblement toujours très fier de son premier jeu commercial, et il aura décidé de profiter des capacités offertes par les dernières générations de machine pour proposer un remake développé et publié par la société qu’il avait cofondée entretemps, Dynamix. Dans l’absolu, le gameplay et le déroulement des sept missions est resté très proche de celui de la version originale sur Apple II, mais ce remake se permet d’y ajouter quelques nouveautés, en plus d’une refonte totale de la réalisation désormais enrichie en 3D surfaces pleines (et plus juste en 3D vectorielle), en scènes cinématiques (profitant d’un style rappelant beaucoup celui d’une autre production Dynamix parue la même année : Rise of the Dragon), en musique MIDI et toutes les petites friandises autorisées par les années 90 balbutiantes (il y aura même eu une version CD-ROM !), un système de bonus (super canon, super bouclier, capacité de saut…) rendant le jeu plus simple, ainsi qu’un boss en conclusion de chaque niveau. De quoi dépoussiérer un peu un concept qui demeurait encore fondamentalement original deux ans avant Wolfenstein 3D, et de quoi relancer une saga qui n’aura certes pas continué très longtemps (Damon Slye se sera retiré des affaires en 1994, pour n’y revenir qu’en 2007 avec la fondation de Mad Otter Games) mais qui aura eu le temps d’aller se faire connaître jusque sur 3DO ou sur Mega-CD.

Version PC (DOS)

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DAC Tandy (TL/SL), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, donc, Stellar 7 aura signé son grand retour sur PC, où il n’aura d’ailleurs curieusement pas fait énormément de bruit – peut-être parce qu’en dépit d’un nouveau coup de peinture bienvenu, les mécanismes du jeu continuaient de transpirer le titre de 1983 qu’il était à la base. Du côté de la réalisation, en tous cas, on sent bien les progrès accomplis en sept ans, surtout de la part d’une équipe qui avait eu l’occasion de se faire la main sur des simulateurs de vol comme Red Baron. La 3D est ici d’une fluidité irréprochable, naturellement, avec des modèles plus détaillés et plus colorés et des bitmaps en guise de décor qui dotent enfin les différentes planètes d’une personnalité dont elles manquaient cruellement.

Les boss sont généralement assez massifs, et profitent d’une certaine mise en scène (un vaisseau géant vient les déposer), mais les nouveaux bonus aident à rentre le tout plutôt plus facile que dans la version originale (et un mode de difficulté a même fait son apparition). Les cinématiques, pour leur part, se bornent globalement à recycler des écrans déjà aperçus dans l’introduction (le jeu, après tout, tient sur deux disquettes 3,5 pouces), et la version CD-ROM leur ajoute des voix digitalisées et pas grand chose d’autre. Dans l’ensemble, le jeu parait mieux fini, plus jouable et plus nerveux dans cette version, mais il demeure fondamentalement un titre d’action pensé pour des parties de dix minutes, et même si les nouveaux bonus introduisent un aspect tactique bienvenu, on les aurait largement échangés contre une capacité de strafe. Bref, un peu d’ambition en plus n’aurait pas fait de mal, et on se dit qu’avec le même moteur le logiciel aurait largement pu aller chatouiller des références à la Wing Commander s’il avait simplement cherché à être davantage qu’un petit jeu d’arcade avec un nouveau coup de peinture. En l’état, on s’amuse, mais pas immensément plus que sur la version Apple II, ce qui est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Agréablement dépoussiéré par une réalisation revue à la hausse et des mécanismes un peu plus développés, Stellar 7 sur PC demeure un petit logiciel simple prévu pour des parties assez courtes qui a dévoilé tout son potentiel au bout d’une minute de jeu. S’il y a plus que jamais matière à s’amuser, il n’y a tout simplement pas assez de contenu ni de possibilités pour avoir envie d’y passer des heures de nos jours, mais le résultat reste indéniablement supérieur à ce qu’on avait pu expérimenter sur les systèmes 8 bits.

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel est un pur jeu d’arcade, mélange de Battlezone et de Starglider 2. Passés les premiers plaisirs, dus aux graphismes en 3D surfaces pleines, aux animations très rapides et fluides, le jeu peut lasser par son aspect trop arcade. »

Eric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC, l’Amiga aura eu à son tour le droit à son remake de Stellar 7. Comme on peut s’en douter, ce portage est directement calqué sur l’itération MS-DOS parue l’année précédente, les différences se situant au niveau de la palette réduite et d’un processeur qui n’était pas franchement censé rivaliser avec celui d’un 80286. Du côté graphique, les quelques scènes cinématiques sont les écrans qui souffrent le plus, comme on peut le voir dès l’introduction ; en revanche, une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence avec ce que proposait le VGA. Si l’action reste relativement fluide, on assiste à de grosses baisses de framerate contre les boss, y compris sur un Amiga 1200. Bref, en dépit des quelques possibilités en plus, on ne peut pas dire qu’on ressente vraiment un pas de géant, sur un plan strictement ludique, avec ce qu’offrait la version Commodore 64. Un bon moyen de profiter d’un FPS « light » sur un Amiga 500, mais il y aura sans doute des centaines de titres d’action sur lesquels vous préfèrerez vous précipiter avant celui-ci.

NOTE FINALE : 12/20

Stellar 7 n’est clairement pas devenu un jeu grandiose sur un Amiga qui échoue à faire tout-à-fait aussi bien que la version PC, mais il a au moins pour lui de représenter un des très rares jeux de tir en 3D sur la machine de Commodore. Une curiosité.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant connu un regain de popularité au début des années 90, le coûteux Macintosh avait débarqué avec de nombreux arguments sur le plan de la bureautique que certains espéraient transposer sur un plan ludique. Sans surprise étant donné le marché ô combien plus actif qui existait en parallèle sur PC, Stellar 7 sur Mac n’est dans l’absolu pas grand chose de plus que l’exacte transposition de la version PC mais avec des modèles 3D en haute résolution (c’est à dire en 640×480). Au rang des déceptions : les voix digitalisées ont disparu de l’introduction, et l’interface est restée en 320×240, d’où un aspect un peu « bâtard » de la réalisation graphique. Pour le reste, on se doute que le jeu commençait à apparaître comme un peu daté en 1993, où la 3D avait déjà suffisamment gagné en popularité pour faire apparaître beaucoup de rivaux très crédibles, particulièrement au rang des simulations.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de réelle surprise pour ce Stellar 7 sur Macintosh, qui propose peu ou prou ce qu’offrait la version PC à quelques maigres nuances cosmétiques près. Si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous le trouverez.

Stellar 7 : Draxon’s Revenge

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : 3DO

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas vous mentir : la tentation de consacrer un test à part entière à Stellar 7 : Draxon’s Revenge se sera dessinée un moment, mais elle n’aura pas résisté plus de quelques minutes. Ce jeu peut bien chercher à se faire passer pour une suite en parlant de « revanche », dans les faits ce titre ne peut réellement revenir qu’à Nova 9, qui avait le mérite d’apporter quelques nouveautés.

Ici, les choses sont très simples : du contenu à l’interface en passant par le scénario et jusqu’aux options disponibles, c’est très exactement le même jeu que le remake de 1990, avec un petit coup de peinture neuve pour profiter des capacités de la 3DO. Les graphismes sont donc texturés, les scènes cinématiques – désormais limitées à l’introduction et à la courte animation de fin – sont réalisées en 3D pré-calculée, le jeu se joue intégralement au pad… mais on compose toujours avec les sept mêmes niveaux, les mêmes adversaires, les mêmes boss, les mêmes power-up, les mêmes ambiances – tout, je vous dis ! Même la jouabilité n’a pas bougé d’un iota, et on a de quoi être un peu énervé de ne toujours pas avoir la possibilité de faire un déplacement latéral à l’aide des boutons de tranche, et de composer avec des pouvoirs toujours aussi mal pensé – en trois ans, personne chez Dynamix n’a trouvé le temps de se demander à quoi pouvait bien servir une capacité de saut dans un jeu où il n’y a aucun relief ni aucun gouffre au-dessus duquel sauter ? Une nouvelle fois, le jeu montre ses limites au bout de cinq minutes, et la difficulté étant aussi frustrante que les possibilités tactiques sont limitées, on devine un peu trop vite la structure du titre de 1983 derrière le clinquant du CD-ROM de 1993. Bref, vraiment pas de quoi y consacrer davantage que ces quelques lignes.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de remake du remake mal grimé en vraie/fausse suite, Stellar 7 : Draxon’s Revenge sur 3DO n’offre absolument rien de neuf comparé au jeu paru trois ans plus tôt. C’est un peu plus beau et un peu plus détaillé, mais ce qui peinait à faire illusion sur PC ou sur Amiga ne déplacera pas davantage les foules sur la console 32 bits. Amusant cinq minutes, mais pas beaucoup plus.