Mortal Kombat

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster encore assez limité
– Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage
– Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Emuplayer
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

NOTE FINALE : 14/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.

Heart of Darkness

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juin 1998 (Europe) – 8 septembre 1998 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Et on attendit.

Six longues années.

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique requis : Résolution : 640×480 – RAM graphique : 1Mo – DirectX : 3.0

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant dans un 320×240 à peine plus élevé que ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (sans doute à cause du format natif en 256×192), et le titre n’était qu’en 256 couleurs, là où la PlayStation en affichait 16 millions ! Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et qu’elle ne sera qu’en 256 couleurs.

Stellar 7

Développeur : Damon Slye
Éditeur : Software Entertainment Company
Testé sur : Apple IICommodore 64
Également testés : Le remake de 1990 – Stellar 7 : Draxon’s Revenge

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version Apple II

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution

L’histoire du jeu vidéo, à ses balbutiements, aura souvent été l’œuvre de codeurs plus ou moins géniaux – le fameux mythe de l’adolescent tout seul dans son garage accédant à la richesse et à la notoriété pour avoir su se pencher sur un medium émergent avant les autres. Les lecteurs réguliers du site doivent par exemple se souvenir d’Archer Maclean, propulsé sur le devant de la scène en développant le très impressionnant Dropzone, voici aujourd’hui un autre cas d’école avec Damon Slye.

Slye aura commencé à coder dès la fin des années 70, sur un teletype, puis sur un Commodore PET alors qu’il était encore au lycée. Bien avant d’être à la réalisation de simulateurs de vol de référence comme Red Baron ou Aces over the Pacific au début des années 90, il aura commencé à travailler en 1981 sur un logiciel qui allait devenir son premier titre à être commercialisé : un projet ambitieux appelé à voir le jour deux ans plus tard, et visant à créer un clone de Battlezone capable d’afficher de la 3D vectorielle sur Apple ][. Le jeu, intitulé Stellar 7, aura été le premier représentant d’une longue série qui, on s’en doute, aura occupé une place particulière dans le cœur de Damon.

Le scénario de Stellar 7 a beau tenir en quelques lignes, il a le mérite d’exister : la terre est menacée par un empire extraterrestre maléfique dirigé par un être du nom de Gir Draxon, qui s’est mis en tête d’attaquer le système solaire parce que sinon il n’y aurait pas de jeu. À bord d’un tank révolutionnaire (pour une raison quelconque, Gir Draxon aura visiblement décidé de mener tous ses assauts au sol), vous allez devoir repousser les forces d’invasions, puis emprunter un dispositif de téléportation qui vous permettra de passer de système en système pour mener la contre-attaque jusque sur la planète de l’empire arcturien.

Il vous faudra donc batailler sur pas moins de sept planètes différentes avant de pouvoir revendiquer la victoire et profiter d’un repos bien mérité – une division en niveaux qui représente déjà une première originalité par rapport au modèle Battlezone, qui proposait pour sa part des vagues infinies dans un unique environnement. Un bon prétexte pour s’adonner à ce qui doit correspondre à un des seuls représentants du FPS en 3D temps réel sur Apple ][… avec le portage de Battlezone, justement, sorti quant à lui l’année suivante. Le programme est donc clairement annoncé : Stellar 7, ce sera Battlezone sur Apple ][ avec quelques idées en plus.

Le programme sera d’ailleurs très bien introduit par un briefing qui, en plus de vous donner vos objectifs, vous présentera tous les adversaires et les bonus que vous serez amené à rencontrer au cours de la partie. Du côté des ennemis, on aura le droit (parmi d’autres joyeusetés) aux inévitables tanks, mais aussi à des tourelles, à des véhicules volants, et même à des adversaires dotés d’un système de camouflage.

Du côté des bonus, vous chercherez surtout à trouver les réservoir qui viendront régénérer vos boucliers ou votre énergie car au cas où l’un des deux viendrait à se vider, ce serait le game over, et le jeu ne proposant ni continue, ni mot de passe ni sauvegarde, vous repartirez alors du début (après avoir inscrit votre nom dans le tableau des scores si jamais vous vous êtes bien débrouillé, naturellement). Pour le reste, votre tank se manie au clavier ou au joystick, il peut faire feu ou se déplacer dans l’espace (pas de strafe ici, hélas) et il est également doté d’un mécanisme de camouflage activable via la touche entrée qui lui permettra de tenter une approche un peu plus discrète mais qui n’est pas toujours aussi efficace qu’on pourrait l’espérer. Z lui permettra de zoomer pour tenter des tirs de loin, et l’essentiel de l’action consistera donc à garder un œil sur le radar situé en haut à droite pour y repérer les adversaires, de nettoyer l’endroit et d’emprunter le téléporteur qui apparaîtra lorsque vous serez venu à bout de l’opposition. Simple, efficace.

Dans l’absolu, on ne peut qu’applaudir devant la prouesse technique qui aura mené Damon Slye à proposer une 3D vectorielle relativement fluide sur un ordinateur pas exactement équipé pour. C’est d’ailleurs le plus grand accomplissement d’un jeu qui a d’ores et déjà le mérite de proposer un clone de Battlezone de qualité sur Apple ][, ce qui n’était pas gagné (le portage officiel du jeu, qui verrait le jour un an plus tard, était d’ailleurs clairement moins convaincant d’un point de vue technique). Pour le reste, le titre souffre malgré tout des stigmates typiques d’un jeu développé par un homme seul sans équipe de test : l’équilibrage est fait au doigt mouillé, avec des adversaires qui vont tous plus vite que vous et qui sont souvent pratiquement inapprochables s’ils ne vous foncent pas directement dessus – ce qui est un peu problématique, puisque c’est précisément ce que vous devriez chercher à éviter.

…surtout que toucher une cible de loin est une vraie performance

Il faudra donc souvent profiter des couverts offerts par le décor (des gros cubes) ainsi que du mécanisme de camouflage offert par votre tank pour espérer survivre et découvrir les environnements suivants, qui ont au moins le mérite de varier (en gros, la ligne d’horizon sera différente : souvenez-vous qu’on parle de 3D vectorielle sur Apple ][). Dans l’ensemble, la maniement n’est pas assez précis et les possibilités pas assez riches pour qu’on s’amuse davantage que sur la borne de Battlezone, qui proposait pourtant moins de choses, mais si on se souvient des capacités de la machine qui héberge le jeu, on comprend tout de suite ce qui pouvait fasciner avec Stellar 7 au moment de sa sortie. Il en reste aujourd’hui un petit jeu naturellement nettement moins impressionnant qui sait se montrer divertissant par courtes séances de jeu, ce qui n’est déjà pas si mal, mais à la difficulté trop aléatoire et au contenu trop limité pour qu’on soit tenté de s’accrocher pendant des heures si on n’est pas un nostalgique féru de la machine d’Apple. Une curiosité qui vous permettra au moins de prouver à votre petit-fils qu’on pouvait déjà jouer à un FPS en 1983 sur un ordinateur doté de 48ko de mémoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Stellar 7, c'est un peu la suite non-officielle de Battlezone. Véritable défi technique consistant à faire tourner un jeu en 3D sur un processeur d'un mégahertz avec 48ko de mémoire, le titre imaginé par Damon Slye transpire les références à celui d'Atari, auquel il rajoute de nombreux adversaires et bonus ainsi qu'un découpage en niveaux. Si la jouabilité reste évidente et les sensations relativement proches de celles procurées par son modèle, on pourra néanmoins regretter un équilibrage au doigt mouillé face à des adversaires plus rapides et plus agiles que vous ainsi qu'une réalisation fatalement datée qui font que, passé la curiosité, on a quand même bien du mal à s'accrocher à ce qui reste un FPS extrêmement primitif. Néanmoins, les représentants du genre ne se bousculant pas sur Apple II pour des raisons évidentes, le logiciel conserve un cachet certain et assez unique qui interdit de se montrer trop sévère avec lui. Le type de jeu qu'on apprécie pour des raisons purement irrationnelles.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté boostée par des ennemis plus rapides que vous... – ...ce qui les rend parfois pratiquement intouchables – Une 3D primitive qui rend l'action parfois assez peu lisible – Des mécanismes mal intégrés (le système de camouflage)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar 7 sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Damon Slye
Éditeur : U.S. Gold
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Un an après la version originale, Damon Slye mettait la dernière main à Stellar 7 sur l’ordinateur en forme du moment : le Commodore 64. Pour l’occasion, pas question de faire appel aux mêmes tours de passe-passe que pour le portage de Battlezone sur la même machine : le jeu tourne bel et bien en 3D et pas avec des sprites, et il s’en sort pour l’occasion au moins aussi bien que sur Apple ][ – sans tourner à 60 images par seconde, l’action est largement assez fluide pour qu’on ne ressente aucune gêne dans le maniement. Tant qu’à faire, cette version est plus colorée sur la machine d’Apple, et on remarquera que la couleur de fond change à chaque nouvelle planète, ainsi que lors de l’emploi du mécanisme de camouflage. Pour le reste, les masques de collision adverses m’ont paru un tantinet plus permissifs dans cette version, et le fait que la résolution soit un peu plus fine fait également beaucoup de bien à la lisibilité. Bref, sans révolutionner en rien le principe étrenné un an plus tôt, ce portage a le mérite de se révéler plus agréable à jouer que la version originale. Dommage qu’on ne puisse toujours bénéficier d’aucun thème musical, en revanche, mais pour le reste voici un FPS tout-à-fait présentable sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 11,5/20

Stellar 7 s’adapte assez bien aux capacités du Commodore 64 pour proposer une version plus colorée, plus lisible, et même un tantinet plus fluide que sur Apple II. Si on ne tient toujours pas un titre capable de vous faire lâcher votre partie de Doom, il y a largement matière à vous détourner de Battlezone sur la même machine, et ce n’est déjà pas si mal.

Stellar 7
Le remake de 1990

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh

Sept ans après sa parution, Damon Slye était visiblement toujours très fier de son premier jeu commercial, et il aura décidé de profiter des capacités offertes par les dernières générations de machine pour proposer un remake développé et publié par la société qu’il avait cofondée entretemps, Dynamix. Dans l’absolu, le gameplay et le déroulement des sept missions est resté très proche de celui de la version originale sur Apple II, mais ce remake se permet d’y ajouter quelques nouveautés, en plus d’une refonte totale de la réalisation désormais enrichie en 3D surfaces pleines (et plus juste en 3D vectorielle), en scènes cinématiques (profitant d’un style rappelant beaucoup celui d’une autre production Dynamix parue la même année : Rise of the Dragon), en musique MIDI et toutes les petites friandises autorisées par les années 90 balbutiantes (il y aura même eu une version CD-ROM !), un système de bonus (super canon, super bouclier, capacité de saut…) rendant le jeu plus simple, ainsi qu’un boss en conclusion de chaque niveau. De quoi dépoussiérer un peu un concept qui demeurait encore fondamentalement original deux ans avant Wolfenstein 3D, et de quoi relancer une saga qui n’aura certes pas continué très longtemps (Damon Slye se sera retiré des affaires en 1994, pour n’y revenir qu’en 2007 avec la fondation de Mad Otter Games) mais qui aura eu le temps d’aller se faire connaître jusque sur 3DO ou sur Mega-CD.

Version PC (DOS)

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, DAC Tandy (TL/SL), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, donc, Stellar 7 aura signé son grand retour sur PC, où il n’aura d’ailleurs curieusement pas fait énormément de bruit – peut-être parce qu’en dépit d’un nouveau coup de peinture bienvenu, les mécanismes du jeu continuaient de transpirer le titre de 1983 qu’il était à la base. Du côté de la réalisation, en tous cas, on sent bien les progrès accomplis en sept ans, surtout de la part d’une équipe qui avait eu l’occasion de se faire la main sur des simulateurs de vol comme Red Baron. La 3D est ici d’une fluidité irréprochable, naturellement, avec des modèles plus détaillés et plus colorés et des bitmaps en guise de décor qui dotent enfin les différentes planètes d’une personnalité dont elles manquaient cruellement.

Les boss sont généralement assez massifs, et profitent d’une certaine mise en scène (un vaisseau géant vient les déposer), mais les nouveaux bonus aident à rentre le tout plutôt plus facile que dans la version originale (et un mode de difficulté a même fait son apparition). Les cinématiques, pour leur part, se bornent globalement à recycler des écrans déjà aperçus dans l’introduction (le jeu, après tout, tient sur deux disquettes 3,5 pouces), et la version CD-ROM leur ajoute des voix digitalisées et pas grand chose d’autre. Dans l’ensemble, le jeu parait mieux fini, plus jouable et plus nerveux dans cette version, mais il demeure fondamentalement un titre d’action pensé pour des parties de dix minutes, et même si les nouveaux bonus introduisent un aspect tactique bienvenu, on les aurait largement échangés contre une capacité de strafe. Bref, un peu d’ambition en plus n’aurait pas fait de mal, et on se dit qu’avec le même moteur le logiciel aurait largement pu aller chatouiller des références à la Wing Commander s’il avait simplement cherché à être davantage qu’un petit jeu d’arcade avec un nouveau coup de peinture. En l’état, on s’amuse, mais pas immensément plus que sur la version Apple II, ce qui est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Agréablement dépoussiéré par une réalisation revue à la hausse et des mécanismes un peu plus développés, Stellar 7 sur PC demeure un petit logiciel simple prévu pour des parties assez courtes qui a dévoilé tout son potentiel au bout d’une minute de jeu. S’il y a plus que jamais matière à s’amuser, il n’y a tout simplement pas assez de contenu ni de possibilités pour avoir envie d’y passer des heures de nos jours, mais le résultat reste indéniablement supérieur à ce qu’on avait pu expérimenter sur les systèmes 8 bits.

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel est un pur jeu d’arcade, mélange de Battlezone et de Starglider 2. Passés les premiers plaisirs, dus aux graphismes en 3D surfaces pleines, aux animations très rapides et fluides, le jeu peut lasser par son aspect trop arcade. »

Eric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC, l’Amiga aura eu à son tour le droit à son remake de Stellar 7. Comme on peut s’en douter, ce portage est directement calqué sur l’itération MS-DOS parue l’année précédente, les différences se situant au niveau de la palette réduite et d’un processeur qui n’était pas franchement censé rivaliser avec celui d’un 80286. Du côté graphique, les quelques scènes cinématiques sont les écrans qui souffrent le plus, comme on peut le voir dès l’introduction ; en revanche, une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence avec ce que proposait le VGA. Si l’action reste relativement fluide, on assiste à de grosses baisses de framerate contre les boss, y compris sur un Amiga 1200. Bref, en dépit des quelques possibilités en plus, on ne peut pas dire qu’on ressente vraiment un pas de géant, sur un plan strictement ludique, avec ce qu’offrait la version Commodore 64. Un bon moyen de profiter d’un FPS « light » sur un Amiga 500, mais il y aura sans doute des centaines de titres d’action sur lesquels vous préfèrerez vous précipiter avant celui-ci.

NOTE FINALE : 12/20

Stellar 7 n’est clairement pas devenu un jeu grandiose sur un Amiga qui échoue à faire tout-à-fait aussi bien que la version PC, mais il a au moins pour lui de représenter un des très rares jeux de tir en 3D sur la machine de Commodore. Une curiosité.

Version Macintosh

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : OS : System 6.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les machines ayant connu un regain de popularité au début des années 90, le coûteux Macintosh avait débarqué avec de nombreux arguments sur le plan de la bureautique que certains espéraient transposer sur un plan ludique. Sans surprise étant donné le marché ô combien plus actif qui existait en parallèle sur PC, Stellar 7 sur Mac n’est dans l’absolu pas grand chose de plus que l’exacte transposition de la version PC mais avec des modèles 3D en haute résolution (c’est à dire en 640×480). Au rang des déceptions : les voix digitalisées ont disparu de l’introduction, et l’interface est restée en 320×240, d’où un aspect un peu « bâtard » de la réalisation graphique. Pour le reste, on se doute que le jeu commençait à apparaître comme un peu daté en 1993, où la 3D avait déjà suffisamment gagné en popularité pour faire apparaître beaucoup de rivaux très crédibles, particulièrement au rang des simulations.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pas de réelle surprise pour ce Stellar 7 sur Macintosh, qui propose peu ou prou ce qu’offrait la version PC à quelques maigres nuances cosmétiques près. Si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous le trouverez.

Stellar 7 : Draxon’s Revenge

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : 3DO

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Je ne vais pas vous mentir : la tentation de consacrer un test à part entière à Stellar 7 : Draxon’s Revenge se sera dessinée un moment, mais elle n’aura pas résisté plus de quelques minutes. Ce jeu peut bien chercher à se faire passer pour une suite en parlant de « revanche », dans les faits ce titre ne peut réellement revenir qu’à Nova 9, qui avait le mérite d’apporter quelques nouveautés.

Ici, les choses sont très simples : du contenu à l’interface en passant par le scénario et jusqu’aux options disponibles, c’est très exactement le même jeu que le remake de 1990, avec un petit coup de peinture neuve pour profiter des capacités de la 3DO. Les graphismes sont donc texturés, les scènes cinématiques – désormais limitées à l’introduction et à la courte animation de fin – sont réalisées en 3D pré-calculée, le jeu se joue intégralement au pad… mais on compose toujours avec les sept mêmes niveaux, les mêmes adversaires, les mêmes boss, les mêmes power-up, les mêmes ambiances – tout, je vous dis ! Même la jouabilité n’a pas bougé d’un iota, et on a de quoi être un peu énervé de ne toujours pas avoir la possibilité de faire un déplacement latéral à l’aide des boutons de tranche, et de composer avec des pouvoirs toujours aussi mal pensé – en trois ans, personne chez Dynamix n’a trouvé le temps de se demander à quoi pouvait bien servir une capacité de saut dans un jeu où il n’y a aucun relief ni aucun gouffre au-dessus duquel sauter ? Une nouvelle fois, le jeu montre ses limites au bout de cinq minutes, et la difficulté étant aussi frustrante que les possibilités tactiques sont limitées, on devine un peu trop vite la structure du titre de 1983 derrière le clinquant du CD-ROM de 1993. Bref, vraiment pas de quoi y consacrer davantage que ces quelques lignes.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de remake du remake mal grimé en vraie/fausse suite, Stellar 7 : Draxon’s Revenge sur 3DO n’offre absolument rien de neuf comparé au jeu paru trois ans plus tôt. C’est un peu plus beau et un peu plus détaillé, mais ce qui peinait à faire illusion sur PC ou sur Amiga ne déplacera pas davantage les foules sur la console 32 bits. Amusant cinq minutes, mais pas beaucoup plus.

Fatal Fury

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version européenne
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cours de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance. À noter que la version AES inclut un menu qui vous permettra de sélectionner la difficulté et éventuellement de la rendre un peu plus abordable.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 14,5/20

Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux
– Un système de plans sous-exploité

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Fatal Fury sur une borne d’arcade :

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options dont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournir au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (adieu les vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM. Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Romance of the Three Kingdoms

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 三国志 (Sangokushi, Japon)
Titres alternatifs : スーパー三國志 (Super Sangokushi, Super Famicom, Japon)
Testé sur : PC-88MSXPC-98Sharp X1NESSharp X68000AmigaPC (DOS)Super Famicom
Versions non testées : FM-7, Sharp MZ-80B/2000/2500
Disponible sur : J2ME, Windows (version PC japonaise)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Romance of the Three Kingdoms (jusqu’à 2000) :

  1. Romance of the Three Kingdoms (1985)
  2. Romance of the Three Kingdoms II (1989)
  3. Romance of the Three Kingdoms III : Dragon of Destiny (1992)
  4. Romance of the Three Kingdoms IV : Wall of Fire (1994)
  5. Sangokushi V (1995)
  6. Romance of the Three Kingdoms VI : Awakening of the Dragon (1998)
  7. Sangokushi Sōsōden (1998)
  8. Sangokushi for WonderSwan (1999)
  9. Romance of the Three Kingdoms VII (2000)

Version PC-88
Sangokushi

Date de sortie : 10 décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801mkIISR/FR/MR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La stratégie figure parmi les genres vidéoludiques qui pouvaient se vanter d’avoir déjà pris leurs marques et assis des bases solides avant même la fin des années 1980. Souvent pensés avant tout comme de pures adaptations de ces jeux de plateau auxquels n’importe qui pouvait jouer avec une carte en papier couverte d’hexagone, des unités dessinées à la main sur un bout de papier, un peu d’imagination et beaucoup de temps, la plupart des titres du genre vous proposaient de revisiter les grandes batailles de la seconde guerre mondiale en laissant à l’ordinateur la tâche d’assurer toutes les actions rébarbatives, parmi lesquelles le fait de contrôler les troupes adverses.

Le nombre de généraux jouables tendra à se réduire au fur-et-à-mesure de l’avancée dans le temps

Il faut cependant reconnaître que dans le domaine, la production japonaise aura été encore plus précoce que la production occidentale, notamment grâce à KOEI qui aura rapidement commercialisé des titres qui resteront comme les pionniers du genre, avec Nobunaga no Yabō (1983), Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985), eux-mêmes suivis respectivement de Nobunaga’s Ambition (1986) et de Genghis Khan (1987). Mais parmi les séries de référence se distingue particulièrement une qui aura accueilli rien de moins que son quatorzième épisode (sans même compter les spin-off) en 2020 et qui aura connu ses débuts en 1985 ; une saga qui aura fait le choix d’aller puiser dans un roman historique chinois nommé Les Trois Royaumes : intitulée Sangokushi au Japon, elle aura fait le trajet jusqu’en occident sous le titre Romance of the Three Kingdoms.

La Chine ne s’est pas faite en un jour

Une guerre pour les gouverner tous

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le roman de Luo Guanzhong, sans doute une des plus célèbres de toute l’histoire littéraire de la Chine (avec une adaptation très partielle par John Woo en 2008, notamment), il narre la fin de la dynastie Han au deuxième siècle et la période de conflits qui s’en suivra, au moment où un général nommé Dong Zhuo s’autoproclame empereur en 189 après J.C. et où plusieurs de ses subordonnés entreprennent de prendre les armes pour le renverser.

Il y a indéniablement matière à s’occuper

Le jeu vous propose de prendre les commandes d’un de ces généraux au cours de cinq scénarios couvrant cinq périodes de la guerre, depuis la prise de pouvoir de Dong Zhuo jusqu’à la période qui donne son nom au livre et au jeu, et où la Chine sera divisée entre le royaume Wei dirigé par Cao Cao, le royaume Wu gouverné par Sun Quan, et le royaume Shu sous la direction de Liu Bei. Une division chronologique qui vous permettra donc, au choix, soit de partir de rien au début de la guerre, soit au contraire d’être immédiatement à la tête d’un domaine s’étendant sur plus d’une quinzaine de régions si vous démarrez au IIIe siècle. Dans tous les cas de figure, tous les généraux présents peuvent être incarnés par des joueurs humains qui se relaieront alors devant l’écran à chaque tour de jeu (un tour représente un mois) et l’objectif, s’il change d’une période à l’autre, consistera toujours en une conquête territoriale (conquérir trente régions dont une des capitales en 189, conquérir tout le pays en 215).

La première excellente idée de Romance of the Three Kingdoms – au delà du choix ô combien dépaysant de la période et de la région choisies, sur lequel nous aurons l’occasion de revenir plus tard – c’est de ne pas se limiter à un simulateur de batailles vous demandant de déplacer des unités sur une carte. Si l’aspect militaire sera bien évidemment central, vous êtes à la tête d’un royaume et pas juste d’une armée, et s’assurer du bonheur comme du soutien des paysans qui composeront l’essentiel de vos sujets risque de représenter une préoccupation majeure pendant toute la durée de votre règne.

Franchir un fleuve représentera toujours une difficulté supplémentaire

D’entrée de jeu, le programme se distingue en vous offrant pas moins d’une vingtaine d’actions à effectuer pour chacune des régions sous vos ordres : on y trouve bien évidemment la possibilité de commander et de déplacer vos armées, mais aussi de recruter des troupes, de les former, de les équiper, de développer l’infrastructure locale – et notamment de construire des digues en vue des probables crues que subiront les deux fleuves que sont le Yangtze et le fleuve jaune -, sans oublier la possibilité de commercer, d’envoyer des messagers pour traiter des questions diplomatiques, ou encore de mener des opérations de sabotage… les options disponibles ne manquent pas, et tant que votre général en chef n’est pas mort, il peut même partir en errance pour reconstituer ses forces et reprendre le contrôle d’une région après sa défaite ! Reconnaissons-le : pour un titre de 1985, le menu est déjà très copieux.

Les batailles sont très classiques, ce qui ne les rend pas moins efficaces

On pourrait d’ailleurs craindre d’être noyé sous les possibilités, sentiment d’ailleurs renforcé lorsqu’on constate que tous les généraux du jeu (vous aurez de très nombreux généraux sous vos ordres, chaque armée nécessitant d’être commandée par l’un d’entre eux et chaque région devant contenir au minimum une armée pour que vous en gardiez le contrôle) sont doté d’une dizaine de caractéristiques : âge, intelligence, puissance, charisme, chance ou encore loyauté – toutes auront leur utilité dans de très nombreuses situations, et mieux vaudra prendre le temps d’un détour par le manuel du jeu (de préférence celui des versions occidentales sur Amiga ou sur PC qui ont l’avantage d’être jouables en anglais, elles) pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire – et surtout, de ce que vous devriez faire. À ce niveau, en dépit d’une interface qui aurait pu être plus intuitive (surtout pour quelqu’un ne parlant pas japonais, on s’en doute), le titre de KOEI a la grande force de ne jamais se transformer en usine à gaz totalement opaque où ne comprend rien à ce qui se passe. En fait, on pourrait lui faire le reproche exactement inverse : celui d’offrir énormément de possibilités, dont 90% dont vous ne ferez au final pratiquement jamais usage.

En fin de partie, les choses se compliquent énormément, chaque assaut nécessite des mois de planification

Il faut bien se rappeler que l’axe majeur du jeu reste la conquête. Partant de ce principe, tout l’aspect « gestion » est intégralement au service de l’aspect militaire, et chacune des options qui s’offrent à vous n’a finalement une utilité que dans des cas très précis – ou, plus grave, pour vous occuper les mains lorsque vous n’avez pas grand chose à faire. L’idée est simple : vous devez avoir un maximum de généraux, à la tête d’un maximum de troupes, en vous efforçant de vous étendre au maximum sans pour autant vous éparpiller et vous exposer à une attaque en force.

Vous avez tout à fait la possibilité de laisser les commandes à l’ordinateur et de regarder comment il se développe

Et pour ce faire, vous devrez avant tout vous assurer que vos soldats ne manque ni d’or ni de riz, car n’importe quelle bataille tournera court dès l’instant où vos troupes n’auront plus de ravitaillement – capturer les réserves ennemies restera d’ailleurs un excellent moyen pour faire basculer une bataille qu’on pensait jouer d’avance, lors d’affrontements en vue de dessus sur une grille hexagonale où le terrain impactera à la fois la vitesse et les protection de vos armées. L’essentiel du jeu consistera donc à développer vos régions en dépensant vos ressources durement acquises lors de la collecte des impôts, en juin, afin de toujours avoir de quoi alimenter votre effort de guerre ; tous les autres aspects, parmi lesquels la loyauté de vos paysans ou celle de vos généraux, resteront principalement des valeurs mentionnées clairement et en fonction desquelles vous devrez décider ou non d’agir lorsqu’elles deviennent trop hautes (risques de crue) ou trop basses (loyauté).

S’étendre, c’est aussi se disperser ; n’allez pas croire que les grands empire ont gagné d’avance

Ce moment où Sangokushi (dans la colle)

C’est d’ailleurs là que Romance of the Three Kingdoms commence à trahir son âge, en offrant une expérience assez complète et objectivement solide, mais aussi franchement laborieuse, particulièrement quand votre royaume commence à s’étendre. En effet chaque tour du jeu vous demandera impérativement de donner des ordres à chacune de vos régions une par une. Or, en dépit des apparences, les possibilités tendent vite à être assez limitées une fois que vous aurez largement puisé dans vos réserves d’or et de nourriture pour lever de nouvelles troupes ou pour investir dans votre région : les impôts ne tombant qu’une fois par an, et en lever d’autres ayant de lourdes conséquences sur la loyauté locale, vous êtes fatalement voué à passer l’essentiel de l’année à trouver matière à passer le temps en attendant de pouvoir à nouveau lever des troupes et partir à l’assaut des régions voisines.

On peut tout à fait faire tomber une région en soudoyant son gouverneur

On passe donc beaucoup de temps à envoyer les soldats en exercice ou à partir à la recherche de ressources ou de généraux « faute de mieux », parce qu’il faut bien donner un ordre chaque mois alors qu’on pourrait objectivement se contenter d’en donner deux par an, et pas nécessairement partout. C’est modérément gênant quant on est à la tête d’un empire de deux régions, mais je vous laisse imaginer le temps infini qu’on passe à se compter les doigts de pied lorsqu’on doit en gérer une trentaine ! Certes, on peut aussi laisser nos généraux administrer les régions à notre place, mais comme il faut de toute façon valider toutes leurs actions et qu’ils peuvent nous planter pour aller rejoindre un général adverse, on a toujours le sentiment de prendre un risque à ne pas tout faire nous-même, et on a finalement très peu recours au sabotage ou à la diplomatie tout simplement parce que c’est très rarement rentable ou même utile.

À quarante contre un, le combat semble joué d’avance…

La conséquence, c’est que les néophytes auront probablement pris la fuite bien avant d’ouvrir le manuel du jeu, et que les passionnés du genre devront s’armer de patience face à ce qui leur apparaitra comme un précurseur particulièrement ambitieux, mais aussi fatalement daté, du genre du 4X. De fait, Romance of the Three Kingdoms a déjà le mérite d’être un jeu de 1985 qui reste parfaitement jouable, à condition d’avoir le manuel sous la main pour savoir à quoi correspond chacune des vingt actions, au XXIe siècle, et qui contient absolument tout l’essentiel pour se montrer intéressant sur la durée. Une large partie de son charme, néanmoins, provient précisément de sa source : loin de contrôler des nations abstraites, on est placé dans la peau de généraux dont la vie et les exploits sont narrées avec un grand luxe de détails dans le manuel, et qui ont tous un portrait et une identité. Et mine de rien, on finit par s’identifier à Caco Cao, à Liu Bei ou à Sun Quan et par se passionner pour une histoire romancée de l’unification de la Chine qui remonte à près de deux millénaires – ça change un peu des cartes d’état-major où on déplace des tanks pour aller prendre Berlin. Si vous cherchez une certaine lenteur, un certain dépaysement et un certain niveau d’investissement, il y a indéniablement quelque chose à découvrir avec la saga des Romance of the Three Kingdoms, que ce soit par le biais de cet épisode ou d’un autre. Si vous vous en sentez la curiosité, n’hésitez pas à vous lancer – quitte à opter, naturellement, pour les portages traduits en anglais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La stratégie était déjà un genre vidéoludique bien affirmé en 1985, et Romance of the Three Kingdoms en est un digne représentant. Bien que le jeu repose toujours en grande partie sur son volet militaire, la victoire demandera également une gestion méticuleuse des différentes régions qui composeront votre domaine, avec de nombreux facteurs suffisamment bien intégrés pour enrichir le jeu en subtilités sans le transformer pour autant en usine à gaz. Une fois ses marques prises, on reste devant un titre assez conventionnel dans ses mécanismes en dépit de son ambition, mais dont les principaux atouts restent précisément la période et le pays concernés, avec un manuel riche en informations et en personnages qui se lit presque comme un bon livre d'histoire. Si seuls les stratèges les plus patients trouveront en eux la patience de composer avec une microgestion de plus en plus envahissante et un gameplay qui vous commandera principalement de reproduire les trois ou quatre mêmes actions en boucle 90% du temps, ils ne passeront pas un mauvais moment. Les néophytes, pour leur part, gagneront sans doute à tenter directement leur chance sur un épisode un peu plus récent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface qui vous obligera à passer par le manuel ne fut-ce que pour connaître vos possibilités... – ...et qui nécessitera, bien évidemment, de savoir lire le japonais – Une microgestion qui devient de plus en plus laborieuse au fur-et-à-mesure que votre domaine grandit – Beaucoup d'informations à aller chercher dans des écrans à part

Version MSX
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (version MSX 1) – 1987 (version MSX 2)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Anglais/japonais (version MSX 1) – Japonais (version MSX 2)
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : RAM : 16ko (MSX 1)/ 64ko (MSX 2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Histoire de compliquer les choses d’entrée de jeu, ce n’est pas une mais bien deux versions de Romance of the Three Kingdoms qui auront vu le jour sur MSX : une version de 1986 qui a l’avantage d’être (partiellement) traduite en anglais, et une version spécifiquement optimisée pour le MSX 2 qui n’aura jamais connu, elle, les bénéfices d’une quelconque forme de localisation.

L’écran principal sur MSX. Sexy… mais au moins, c’est en anglais. À peu près.

Du côté du MSX, le gros problème aura visiblement été la résolution : contrairement aux autres ordinateurs japonais, le système partiellement conçu par Microsoft n’était pas taillé pour afficher des graphismes en 640×400 ou en 640×200. Conséquences : plus question d’avoir la carte de la Chine et les informations sur le même écran, il faudra basculer de l’un à l’autre via la touche Select. Cela tend déjà à rendre la navigation assez inconfortable et l’interface encore plus austère, mais en plus de nombreuses fonctions ont été condensées : des vingt actions disponibles dans la version de base, seules treize ont survécu, et on remarquera que développer l’infrastructure sert également à lutter contre les inondations, ou qu’il n’est plus possible de construire des châteaux, par exemple. Bref, la réalisation n’est pas la seule à avoir laissé des plumes, ce qui n’est vraiment pas une bonne surprise. Le fait que le jeu propose des options en anglais avec beaucoup d’informations exclusivement en japonais n’arrange rien.

Sur MSX 2, les contraintes techniques ne sont plus les mêmes, et on récupère le jeu qu’on attendait

Pour ce qui est du MSX2, les choses seront beaucoup plus simples : c’est, à quelques pixels près, la copie conforme de la version PC-88 – au détail près que les couleurs sont un peu mieux choisies. Cette fois, pas une seule option n’a disparu, et l’interface ressemble davantage à celle qu’utiliseront les version occidentales ultérieures, avec davantage d’informations à l’écran (les intérêts et le prix du riz, par exemple). Bref, une version qu’on conseillerait volontiers si elle n’était pas exclusivement disponible en japonais.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX) – 13/20 (MSX2)

Romance of the Three Kingdoms n’était pas un titre très exigeant sur le plan technique… sauf du côté de la résolution. La version MSX en aura fait les frais, en perdant au passage quelques options qu’elle aurait mieux fait de conserver, contrairement à une version MSX2 qui conserve tout ce qu’offrait l’itération PC-88.

Version PC-98
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1986 (première édition – Japon) – 20 avril 1987 (deuxième édition – Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire d’entretenir la complexité, l’itération PC-98 de Sangokushi sera une nouvelle fois sortie en deux version : une première édition dès 1986, avec des capacités sonores très limitées, et une version plus tardive avec une musique FM et des portraits redessinés. Dans les deux cas et à ces deux détails exceptés, on se retrouve avec une copie quasi-conforme de la version PC-88 – la seule nuance se situant au niveau de l’interface, qui inaugure les modifications observées plus tard dans l’opus MSX2 et dans les versions occidentales. Une nouvelle fois, point de salut pour les joueurs ne parlant pas japonais, qui se dirigeront sans doute immédiatement vers les opus Amiga, PC ou NES.

On n’est pas franchement dépaysé, hein?

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour cette version de Sangokushi, même si les joueurs désirant profiter des capacités sonores de l’ordinateur devraient éviter d’investir dans la première édition reconnaissable à sa boîte carrée. Pour le reste, c’est pour ainsi dire l’opus PC-88 avec une interface dépoussiérée.

Version Sharp X1
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Sangokushi sur un ordinateur japonais, et l’occasion de se souvenir que les portages étaient nettement plus cohérents sur la scène japonaise qu’ils ne l’étaient en occident. Une nouvelle fois, on se retrouve avec la copie pixel perfect de l’itération PC-88, les seules réelles nuances étant à chercher du côté de l’interface, désormais présente dans sa version « modernisée », et de la musique, puisque passé un timide thème que n’aurait pas relié le haut-parleur interne du PC à l’écran-titre, il n’y a pour ainsi dire plus de musique du tout. Pour le reste, le contenu n’a pas changé d’un iota, vous ne devriez donc pas avoir trop de mauvaises surprises – tant que vous êtes spécifiquement à la recherche d’une version en japonais, en tous cas.

Oui, je sais que la ressemblance est troublante, mais je vous promets que je n’ai pas repris la capture d’écran précédente

NOTE FINALE : 13/20

Prenez la version PC-88, retirez la musique – ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte tant elle était vouée à devenir répétitive – et vous obtiendrez Sangokushi version Sharp X1.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1988 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Romance of the Three Kingdoms sur NES ? Le choix n’était pas forcément le plus évident, mais non seulement cette version aura vu le jour sur la console de Nintendo, mais en plus elle aura même eu l’occasion de traverser le Pacifique (mais pas l’Atlantique dans la foulée, hélas).

L’essentiel est toujours à sa place, au contraire des subtilités

Concrètement, on se retrouve avec un portage qui entretient beaucoup de points communs avec la version MSX : la carte et les informations sont situées sur deux écrans séparés, et surtout l’interface a été simplifiée ; il n’y a par exemple plus d’opérations de sabotage, le développement et la construction de digue sont ramenés à une unique action, la recherche est désormais une action qui ne vous demande plus de stipuler si vous cherchez de l’or, du métal ou du personnel, etc. Encore une fois, c’est un peu dommage d’avoir « épuré » des possibilités qui apportaient un peu de profondeur au jeu, mais quand on voit la relative lenteur de l’expérience, le logiciel passant en revue les actions de chaque région à chaque nouveau tour, on se dit qu’il ne fallait sans doute pas en demander trop à la NES. La réalisation est très correcte et a le mérite d’être lisible, même si on aurait sans doute préféré que les régions soient intégralement coloriée en fonction de leur appartenance plutôt que de se borner à leur numéro, mais cela reste assez anecdotique. Disons simplement que si vous cherchez un bon jeu de stratégie sur NES, celui-ci est suffisamment solide pour vous garder occupé, mais que dans le cas contraire il sera au moins aussi confortable de découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.

La Chine est ici TRÈS schématisée, mais bon, on s’en remettra

NOTE FINALE : 12/20

Romance of the Three Kingdoms aura débarqué sur NES dans une version légèrement simplifiée qui n’est pas sans rappeler celle parue sur MSX. Le résultat est solide, surtout pour un système qui ne croule pas sous les jeux de stratégie, mais à moins de vouloir spécifiquement jouer sur la console de Nintendo, le titre sera plus intéressant à découvrir sur les ordinateurs occidentaux.

Version Sharp X68000
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent très rarement, on est toujours heureux de croiser la route du Sharp X68000. La machine étant plus habituée aux portages pixel perfect des bornes d’arcade de l’époque, on était en droit de se demander ce qu’elle pouvait bien apporter à un titre comme Sangokushi. La réponse est assez simple : une réalisation dans le haut du panier, avec de la haute résolution très colorée qui offre encore un peu plus de place à l’interface à droite d’une carte de la Chine très bien rendue, des thèmes musicaux tirant parti des capacités sonores de la machine, et même une toute nouvelle interface à la souris qui vous permettra dorénavant de parcourir le jeu sans plus avoir à taper toutes vos instructions sur le clavier. Autant dire du bel ouvrage dont le principal tort reste une nouvelle fois d’être réservé uniquement aux joueurs à l’aise avec le japonais écrit.

C’est propre, c’est lisible, c’est ergonomique, rien à dire

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Sharp X68000 se devait d’offrir une version de Sangokushi supérieure à celle des autres ordinateurs japonais, et il aura rempli sa mission sans forcer grâce à une réalisation inattaquable et à une jouabilité tirant parti de la souris. Si vous parlez japonais, foncez.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer Romance of the Three Kingdoms sur Amiga, on pouvait penser qu’à l’instar du Sharp X68000, la machine de Commodore allait tirer son épingle du jeu. Seulement voilà : en haute résolution, l’Amiga n’était pas exactement capable des mêmes prouesses qu’en 320×200, et on sera au final plutôt heureux de retrouver des graphismes qui fassent jeu égal avec les versions parues sur les ordinateurs japonais (Sharp X68000 excepté, justement). L’honnêteté oblige néanmoins à reconnaître que la carte est un peu plus détaillée dans cette version, la musique un peu meilleure que sur PC-88, et surtout le jeu a le grand avantage d’être intégralement en anglais sans composer avec aucune des coupes de la version NES. Petite curiosité : si la souris est belle et bien reconnue, elle ne sert en revanche pas à grand chose. Pour le reste, on aurait aimé que les tours se déroulent un tout petit peu plus vite, mais on reste face à un jeu de stratégie solide. Une bonne porte d’entrée pour le joueur du XXIe siècle, donc.

On ne va pas dire qu’on est déçu : la lisibilité était clairement la donnée importante ici.

NOTE FINALE : 13/20

Romance of the Three Kingdom ne décrochera peut-être aucune mâchoire sur Amiga, mais il offrira un jeu de stratégie lisible et complet dans une version qui a l’immense avantage d’être accessible à ceux qui ne parlent pas japonais. Un titre relativement original de par son contexte sur la machine de Commodore.

Version PC (DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est peut-être un peu moins coloré que sur Amiga, mais très honnêtement vous devriez vous en remettre

En 1989, le PC n’était peut-être pas encore taillé sur mesure pour proposer des jeux d’action, mais il avait déjà tout le nécessaire pour les jeux de stratégie. Pour le coup, le VGA aurait plutôt desservi un titre comme Romance of the Three Kingdoms, qui a besoin de la haute résolution pour s’exprimer. En EGA, le jeu s’affiche en couleurs dans une glorieuse résolution de 600×200 – le CGA le faisant, lui, en monochrome. Conséquence : le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga sur le plan graphique, et pour ce qui est du plan sonore, il n’y a de toute façon plus de musique du tout. La puissance des PC modernes devrait vous permettre d’écourter sans peine les quelques rares temps de chargement en jeu, et l’expérience est globalement en tous points au moins aussi agréable que sur la machine de Commodore. Bref, pour une fois, un joueur PC de 1989 ne se sentait pas trop humilié par un ordinateur trois fois moins cher que le sien et pouvait découvrir un bon jeu de stratégie dans des conditions presque optimales.

NOTE FINALE : 13/20

Sur un PC parfaitement équipé pour afficher son interface en haute résolution, Romance of the Three Kingdoms se sent comme un poisson dans l’eau et offre une expérience de jeu d’autant plus appréciable qu’elle est accessible en anglais. Si vous avez DOSBox et une copie du jeu sous la main, inutile de vous épuiser à aller dénicher une autre version.

Version Super Famicom
Super Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 14 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo aura entretenu une relation assez privilégiée avec la saga Romance of the Three Kingdoms, dont elle aura hébergé les quatre premiers épisodes – trois d’entre eux allant même jusqu’à être traduit en anglais… ce qui n’est hélas pas le cas de ce premier épisode. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce premier épisode rebaptisé pour l’occasion Super Sangokushi n’aura pas été le premier à paraître sur la Super Famicom, mais au contraire un des derniers, ne précédant Romance of the Three Kingdoms IV que de quelques mois. Qu’apporte donc cette fameuse version par rapport au titre de base?

Ça a l’air au moins aussi bien que sur NES, ce qui est un bon début…

Eh bien on en arrive hélas au stade où je dois confesser mes limites : ne parlant pas japonais et n’ayant trouvé absolument aucune information sur le jeu, pas le plus infime petit avis, guide ou retour, j’ai dû effectuer ce test en aveugle. Prenez donc ce que je vais dire avec de grosses pincettes le temps qu’un joueur plus versé que moi ne vienne partager ses connaissances, mais pour ce que j’ai pu en juger, le titre est resté exactement identique à ce qu’il proposait sur PC-88, refonte graphique et sonore mises à part. Si de nouvelles fonctions ont été introduites au sein de la pléthore de menus et de sous-menus, d’ailleurs assez lourds à naviguer, je n’ai pas été capable d’en définir la nature – et il serait quand même surprenant que le titre n’offre strictement rien de neuf alors qu’il débarquait après ses deux suites directes – mais dans l’immédiat, je mentionne cette version principalement pour en signaler l’existence à ceux ayant les aptitudes pour s’y essayer, quitte à remettre le test à jour par la suite.

Le contenu du jeu ne semble pas avoir changé

NOTE FINALE : 13 (?)/20

Super Sangokushi offre au titre original une refonte graphique et sonore agréable, mais qui ne compense pas exactement la perte de lisibilité qu’elle introduit. Pour le reste, le fait que cette version ne soit jamais sortie du Japon et qu’elle n’ait visiblement pas déplacé des foules de joueurs anglophones ni n’ait bénéficié du moindre patch de traduction ne peut que me contraindre à écrire ce test au conditionnel quant à d’éventuels ajouts qui auraient pu m’échapper.

Psycho Pinball

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Testé sur : Mega DrivePC (DOS)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le flipper et l’informatique sont deux activités qui auront toujours été plus ou moins intimement liées, et pas seulement en France où le pionnier de la presse vidéoludique avait déjà pour nom Tilt. Il faut dire qu’en tant qu’appareil électronique, le flipper aura proliféré exactement dans les mêmes environnements que les bornes d’arcade, à savoir les café et les salles dédiées, et que dès l’instant où un joueur pouvait avoir envie de profiter chez lui d’une expérience qui n’était alors accessible qu’à ces endroits précis, il lui restait deux solutions : acheter un authentique (et coûteux) flipper… ou bien acheter des logiciels de flipper.

Parmi les grands succès du genre, les joueurs du début des années 90 se souviendront sans doute de Pinball Dreams, qui aura initié à sa manière un modèle qui sera largement resté en vogue jusqu’à ce que des séries à la Pro Pinball ne viennent inaugurer de nouveaux standards. Parmi les titres qui se seront glissés sans honte directement dans ce modèle, intéressons-nous aujourd’hui au Psycho Pinball de Codemasters, qui aura eu le mérite de venir enrichir la ludothèque de la Mega Drive dans un domaine qui y était clairement sous-représenté.

Psycho Pinball, c’est avant tout une sélection de flippers plutôt qu’une table unique : quatre d’entre eux, pour être précis – soit exactement autant que dans Pinball Dreams, quelle coïncidence, et sur des thématiques d’ailleurs assez similaires : Trick or Treat donne dans une ambiance Halloween assumée, avec les sorcières, les tombes et tout le thème horrifique en règle, Wild West choisit le western, avec attaques de banque, chariots de mine et parties de poker en sus, quant à The Abyss, il versera pour sa part dans le monde aquatique, avec une séquence de gameplay directement à l’intérieur d’une baleine.

La table la plus intéressante restera cependant celle simplement nommée Psycho, pas tellement grâce à son thème du cirque, déjà surexploité dans le monde du flipper, mais plutôt par sa nature : en effet, les bonus que vous y débloquerez ne seront pas des mini-jeux comme dans les autres tables mais bien… des accès aux autres tables elles-mêmes. En devenant ainsi une sorte de hub vers tout le reste du contenu du jeu, Psycho devient une sorte de mode à part entière qui vous demandera de maîtriser toutes les tables pour espérer signer les meilleurs scores, chaque perte de balle dans un des univers secondaires vous renvoyant à la table de base plutôt que de vous faire perdre immédiatement une bille. Une approche originale qui vous permettra de vous livrer à des sortes de « super-parties » dantesques qui vous fourniront de très loin les meilleurs scores… ce qui soulève d’ailleurs quelques problèmes que nous allons évoquer un peu plus loin.

Commençons par les bons côtés : les tables de Psycho Pinball ont l’avantage d’être cohérentes, de disposer d’un contenu relativement solide et d’être bien réalisées. Si la philosophie générale reste d’offrir des sensations relativement réalistes plutôt que d’avoir des personnages qui se baladent sur la table ou des éléments qui se transforment à la Devil’s Crush, le titre se permet néanmoins quelques entorses à cette règle, avec quelques mini-jeux appelés à se jouer directement avec la manette et vous proposant de prendre le contrôle de l’espèce de fourmilier qui sert de mascotte au jeu dans des séquences virant alors au jeu de plateforme !

Dans l’ensemble, si le tout reste très classique et si on aurait apprécié encore un peu plus de contenu sur chaque table, on pourra composer avec un nombre raisonnable de rampes et avec l’essentiel des possibilités du genre : blocage de bille, skillshot, multibilles, jackpot et tout le toutim – même si je n’ai pas souvenir d’avoir observé de combos pour l’enchaînement de rampes, par exemple. Naturellement, il est permis de secouer la table (avec les risques afférents) et même de choisir sous quel angle le faire, tout comme il est possible de paramétrer la difficulté générale via le nombre de billes et la vitesse du jeu. On notera également que Psycho Pinball restera comme un des premiers jeux de flipper à donner un véritable rôle ludique à l’écran lumineux d’affichage des scores. Le tout est largement assez solide pour pouvoir contenter les amateurs comme les néophytes pendant quelques heures, mais on pourra également regretter que quelques petits pépins viennent entacher un peu un bilan qui aurait pu être encore largement plus positif.

Parmi les petits errements du jeu, passé le relatif manque de contenu évoqué plus haut (un titre façon Pro Pinball : The Web offrant par exemple davantage de contenu sur une seule table que les quatre tables cumulées de celui-ci), on pourra en imputer certains à la vue de dessus choisie pour le jeu. Celle-ci, pourtant très classique, a certes le mérite de nous placer près de l’action et de suivre efficacement la bille grâce à un défilement parfaitement fluide – le vrai problème n’émergeant précisément que lorsqu’il y a plusieurs billes.

Dans cette configuration, alors que la logique commanderait qu’on dispose d’une vue générale via un changement d’angle ou un zoom arrière afin de pouvoir apprécier la position de toutes les billes en même temps, le programme se contente ici de rester centré sur la bille la plus basse, ne vous offrant absolument aucune possibilité pour apercevoir le haut du tableau et donc gérer les rampes et les billes qui y sont situées. Autant dire que dans cette configuration, le multibilles se limite généralement à jouer « en aveugle » en se contentant de garder les billes en jeu le plus longtemps possible sans avoir la moindre idée de ce qui se passe hors-écran, ce qui ne contentera certainement pas les aficionados du genre. Dans le même ordre d’idées, l’un des manquements les plus stupides tient à une bête question de coûts : dans un jeu où le seul objectif est et a toujours été le score, avouez que sauvegarder ce score aurait été un minimum… mais non, pas de pile de sauvegarde ; vous en serez donc quitte pour noter vous-même vos scores à la main si vous ne voulez pas les perdre en éteignant la console.

Ces quelques manques empêchent Psycho Pinball d’être beaucoup plus qu’un titre sympathique, très classique en dépit de son concept de « hub » mais bien réalisé et authentiquement amusant, même s’il ne faudra sans doute pas plus de deux ou trois heures à un joueur rodé pour faire le tour de tout le contenu du jeu.

Restera alors quatre tables qu’on prendra plaisir à relancer de façon ponctuelle… À condition, bien sûr, de rechercher précisément une expérience relativement courte, les vrais amateurs du genre préférant sans doute opter pour des alternatives plus modernes, plus riches et mieux réalisées à la Pinball FX, ou pour des tables vraiment réalistes à la Pro Pinball. Cependant, pour ceux qui chercheraient précisément un jeu de flipper « à la Pinball Dreams« , le titre de Codemasters correspond à n’en pas douter à une alternative tout-à-fait crédible qui ne devrait pas faire beaucoup de malheureux, surtout sur une console où la concurrence se compte sur les doigts d’une main. Un très bon moyen de se changer les idées par tranches de dix minutes, ce qui demeure également une des grandes vertus du flipper. On prend.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En s'inscrivant dans les traces de Pinball Dreams, Codemasters aura eu le mérite de réaliser avec Psycho Pinball un jeu de flipper solide pour une Mega Drive qui n'en aura pas hébergé des dizaines. La physique de balle est solide, la mise à contribution de l'écran lumineux était novatrice pour l'époque, et le concept visant à transformer une des tables en un hub vers les trois autres reste original. Néanmoins, des tables pas assez techniques ni assez riches en possibilités tendent à raboter la durée de vie du titre de manière d'autant plus rédhibitoire qu'il n'est même pas possible de sauvegarder les scores. De quoi passer quelques très bons moments, certes, mais un titre dont on risque malgré tout de faire le tour un peu trop vite pour son propre bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une lisibilité mal pensée lors du multibilles – Pas de sauvegarde des scores – Des tables inégales, et généralement un peu décevantes en termes de contenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Psycho Pinball sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : The Codemasters Company Limited
Éditeur : The Codemasters Company Limited
Date de sortie : 15 mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA (640×368), VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le PC était engagé dans sa révolution multimédia, où la 3D et le CD-ROM se tiraient la bourre pour savoir lequel en ferait le plus pour en mettre plein les yeux et les oreilles. Autant dire qu’un titre « à l’ancienne » comme Psycho Pinball aura eu un peu de mal à attirer les feux des projecteurs – surtout quand commençaient à apparaître face à lui des concurrents de type Pro Pinball : The Web. Fort heureusement, cela signifie aussi que sur une machine qui avait très largement les arguments pour supplanter techniquement une Mega Drive, le titre aura bénéficié de quelques améliorations bienvenues dans les domaines où on était en droit d’en attendre. Premier apport évident : du côté de la réalisation, où les graphismes sont non seulement bien plus colorés que sur la 16 bits de SEGA, mais profitent surtout d’une résolution supérieure qui fait un bien fou en termes de lisibilité, surtout en cas de multibilles. Du côté sonore, là encore, le PC fait mieux que la puce de la Mega Drive, avec des thèmes musicaux de meilleure qualité et des voix digitalisées plus nombreuses et largement plus « propres ». Si toutes les options de configuration sont toujours présentes, cette version inclut mine de rien une minuscule nuance qui fait un bien fou dans un jeu de flipper : elle sauvegarde les scores, elle ! Bref, on se retrouve avec une expérience un peu mieux peaufinée et un peu plus agréable dont on aurait tort de se priver. Une bonne surprise. À noter que la version CD-ROM inclut en plus des animations en images de synthèse histoire de présenter les différentes tables.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons honnêtes : en 1995, on aurait commencé à assez mal vivre le fait qu’un PC ne fasse pas au moins aussi bien qu’une Mega Drive. Psycho Pinball a donc le bon goût de hausser les curseurs sur le plan de la réalisation graphique et sonore, tout en offrant une expérience plus lisible et tout aussi nerveuse que sur la console de SEGA. Une très bonne alternative, donc.

Falcon 3.0

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Electronic Battlefield Series : Falcon 3.0 (boîte du jeu)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon 3.0 : Operation: Fighting TigerMiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0Hornet : Naval Strike Fighter

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  1 à 5 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster (FCS/WCS)
Version testée : Version Gold dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 80286* – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
*Coprocesseur mathématique requis pour le mode haute fidélité

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le début des années 1990 aura correspondu à une fascinante époque de transition pour le PC, ordinateur de bureau hors de prix qui se transforma magiquement, en à peine deux ou trois ans, en une machine qu’on pouvait tout à coup avoir envie d’acquérir spécifiquement pour jouer. Il faut dire qu’à une époque où les avancées technologiques filaient à un train d’enfer, la machine d’IBM – et surtout ses innombrables clones – avait l’avantage de ne pas être limitée à une configuration donnée comme pouvaient l’être à peu près tous ses concurrents directs.

Débriefing : mission accomplie ! Bon, j’ai quand même perdu trois bombardiers…

La course aux composants et en particulier aux processeurs commençait à battre son plein, et pour une certaine catégorie de développeurs, il commençait à devenir difficile de résister aux possibilités ouvertes par des configurations certes encore hors de prix, mais qui leur offrait une puissance de calcul sans aucune mesure avec ce dont était capable un Atari ST ou un Amiga 500. C’était particulièrement vrai pour un genre qui reposait alors quasi-exclusivement sur la puissance de calcul : le simulateur de vol. Dès 1991, où que l’amateur d’avions et d’hélicoptères porte le regard, il voyait de plus en plus de titres exclusifs au PC : Chuck Yeager’s Air Combat, Secret Weapons of the Luftwaffe, Aces of the Pacific… et surtout, la suite d’une série qui avait fait pas mal de bruit dès son origine : Falcon 3.0.

Il est temps de reprendre du service !

Dès son titre, Falcon 3.0 nous annonce clairement le menu : reprendre une nouvelle fois les commandes de l’avion de combat le plus utilisé au monde, le F-16 de General Dynamics. Un programme qui annonce à la base une certaine forme de redite, le premier Falcon n’ayant après tout vu le jour que quatre ans plus tôt. Alors histoire de planter immédiatement le décor, Sphere aura mis les petits plats dans les grands : réalisation obligatoirement en VGA, reconnaissance de toutes les cartes sonores de l’époque et des principaux manches à balai, possibilité de jeu à deux par modem, gestion des couteux coprocesseurs mathématiques qui sont d’ailleurs nécessaires pour jouer au niveau de réalisme le plus poussé…

Les options de configuration sont très nombreuses

Fin 1991, Falcon 3.0 propose déjà une expérience nécessitant grand minimum un 80386 pour tourner de façon vaguement jouable, et un 80486 DX pour donner sa pleine mesure – autant dire du matériel de pointe que son prix délirant réservait alors à une infime minorité de joueurs fortunés prêts à dépenser l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre supérieur dans un ordinateur encore perçu comme une machine de bureau. Et pourtant, loin de souffrir de cette exigence, le titre de Sphere sera au final apparu davantage comme une des nombreuses raisons qui auront poussés les utilisateur de PC à revoir leur configuration à la hausse au fil des années à suivre. Un assez bon indicateur de la popularité de la saga, et de l’accomplissement technologique que représentait le titre à sa sortie.

Se placer dans les six heures d’un appareil adverse est toujours aussi grisant

Falcon était reconnu comme un simulateur de pointe, très complet et particulièrement exigeant, tout en vous laissant paramétrer une expérience un peu plus abordable ; Falcon 3.0, on s’en doute, s’inscrit exactement dans la même philosophie. Le menu de configuration a le mérite de vous laisser sélectionner le degré de précision de quantité de paramètres : munitions, intelligence artificielle, précision du moteur physique, gestion du voile rouge et du voile noir, présence et importance des positions anti-aériennes au sol…

Consultez les états de service de vos pilotes, et composez l’escadrille de vos rêves

En fait, le titre va même carrément jusqu’à vous proposer un mode « instant action » qui vous laissera voler immédiatement sans vous embarrasser avec des subtilités : dans ce mode, absolument tout ce que vous voyez, au sol ou dans les airs, est un ennemi ; à vous de faire le maximum de dégâts tout en survivant le plus longtemps possible. Mais le vrai cœur du jeu, on s’en doute, sera les trois campagnes vous proposant de participer à des conflits plus ou moins imaginaires en Israël, au Koweit ou à Panama. L’occasion de découvrir un autre aspect sur lequel Sphere aura décidé de mettre les bouchées doubles : la gestion stratégique via la planification de vos missions.

3D oblige, de nombreuses vues sont à votre disposition

Plus question d’aller chercher les briefings dans le manuel, cette fois : non seulement le jeu vous offre tout le contexte, les objectifs et les cartes nécessaires, mais il choisit désormais de vous placer à la tête de tout un escadron où chaque pilote à ses caractéristiques, ses forces et ses faiblesses, tout en vous laissant une liberté totale sur sa composition, sur le nombre d’appareils engagés, sur l’emplacement des points de navigation qui composeront votre plan de vol… sur tout ! Les réserves de munitions sont gérées, et bien évidemment les pilotes abattus ne reviennent pas miraculeusement à la vie – il faudra donc toujours garder en tête une gestion sur le moyen terme au moment de partir en mission… ou bien vous contenter des réglages par défaut et foncer dans le cockpit sans vous embarrasser à chercher à faire mieux que le programme.

Touché à mort, adieu, monde cruel…

On tient d’ailleurs là une des vraies forces du programme : ce n’est pas parce que vous pouvez interférer sur tout que vous êtes obligé de le faire. Les amateurs de simulations hyperréalistes trouveront sans difficulté un des titres les plus poussés de la période, ce qui n’empêche pas le moteur de connaître quelques ratés dommageables, notamment dans la gestion du poids (je vous laisse imaginer l’effet que devrait avoir une pression de 9G sur les ailes de votre avion quand celles-ci doivent supporter le poids de quinze tonnes de munitions, ce n’est pas le cas ici). Mais les néophytes intimidés par le nombre de facteurs à gérer seront également heureux de pouvoir profiter d’une approche plus « simulaction » où ils pourront se contenter d’aller abattre du chasseur adverse et faire sauter des cibles au sol sans même nécessairement avoir à se soucier de la physique ou des munitions. Un bon moyen de contacter tout le monde.

Les missions de nuit sont également de la partie

Bien évidemment, si la réalisation est sans commune mesure avec celle du premier épisode en CGA (on a même le droit aux nuages), elle ne devrait pas vraiment impressionner un joueur du XXIe siècle, mais elle est indéniablement plus lisible et infiniment plus fluide, pour peu que vous trouviez la bonne vitesse sous DOSBox (avec un processeur trop rapide, l’ATH tendra à buguer), et le VGA offre des dégradés agréables, sans compter des tas de petits détails réjouissants, comme les effets de particule lors des explosions ou les pilotes ennemis qui se parachutent hors de leur avion en flammes.

Toi mon gars, je ne vais pas te rater

L’âge du jeu se trahirait plutôt dans le déroulement assez limité et assez confus de ses missions : on n’a jamais un message pour nous informer du succès ou de l’échec des objectifs, et il arrive fréquemment qu’on retourne à la base sans trop savoir si on a gagné ou perdu, ni par quel miracle. Surtout, l’action se résume principalement à répéter à peu près les mêmes mécanismes, à savoir abattre les chasseurs adverses avant de s’occuper des positions au sol, et on ne retrouve pas ici le dynamisme ni les possibilités qui apparaitront dans des simulateurs plus tardifs. On a néanmoins tout le nécessaire pour passer un très bon moment aux commandes d’un F-16 et pour y faire ce qu’on était venu y faire, à savoir un carton sur des appareils ennemis. Il faudra une nouvelle fois passer un peu de temps dans le manuel et suivre les missions d’entrainement au pilotage, mais les connaisseurs du premiers épisode devraient retrouver assez rapidement leurs marques, et les nouveaux venus trouver les leurs en quelques dizaines de minutes. Bref, pour tous ceux qui aiment les simulateurs de vol, difficile d’être déçu par ce Falcon 3.0.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure simulation de vol Micro

NOTE FINALE : 16/20 Falcon avait déjà marqué les esprits dans le domaine de la simulation de pointe, Falcon 3.0 sera reparti avec la même philosophie mais en y ajoutant une ambition à faire trembler les murs en ce qui concerne le contenu et la réalisation. Le résultat ? Un titre qui nécessitait une bête de course pour en profiter – ce qui, on s'en doute, n'est plus exactement un problème à l'heure actuelle – et surtout une expérience entièrement configurable qui saura aussi bien contenter les mordus fanatiques de simulation hyper-réaliste que les néophytes plus intéressées par un logiciel de type « simulaction ». Le simulateur de Sphere a quelque chose à offrir à tout le monde, et même s'il a depuis été supplanté par des titres à la réalisation technique forcément supérieure (au hasard, Falcon 4.0), à la prise en main un peu plus intuitive et aux campagnes un peu plus modernes dans leur conception, il y a de quoi être encore impressionné par le nombre d'heures qu'il y a matière à y engloutir. En 1991, c'était un dieu ; aujourd'hui, il reste un bon simulateur « à l'ancienne » qui fera mouche sans difficulté auprès des mordus. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera tôt ou tard un long détour par le manuel – Des objectifs dont l'avancement est impossible à consulter en vol – Aucune possibilité de mener plusieurs campagnes en parallèle – Quelques ratés dans l'aspect simulation, particulièrement dans la gestion du poids, même dans le mode le plus réaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 3.0 sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Falcon 3.0 : Operation: Fighting Tiger

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

On sait pourquoi on signe, et on l’obtient

Comme le premier épisode, Falcon 3.0 aura bénéficié de nombreuses extensions de contenu qui auront aidé le titre à se maintenir en bonne santé jusqu’à la parution du quatrième épisode, au point de se vendre à plus de 700.000 exemplaires (ce qui, vu la configuration de pointe nécessaire à son bon fonctionnement au moment de sa sortie, aura nécessité quelques années). La première, baptisée Operation: Fighting Tiger, fait le choix le plus évident en incluant trois nouvelles campagnes se déroulant en Asie : un conflit entre le Japon et la Russie, une deuxième guerre de Corée, et un affrontement entre l’Inde et le Pakistan. L’occasion, mine de rien, de doubler le contenu solo du jeu de base tout en introduisant toute une série de nouveaux appareils ennemis et alliés, parmi lesquels le MiG-31, le Mirage 2000, le F-1 de Mitsubishi ou encore le FSX. L’opportunité, également, de découvrir de nouvelles cartes avec leurs propres teintes (le conflit russo-japonais, en particulier, vous placera dans un contexte nettement plus maritime) et de rempiler pour une série de missions qui ne devraient pas dépayser ceux ayant déjà eu l’occasion de venir à bout des trois campagnes originales. C’est d’ailleurs le seul véritable reproche à faire à ce type de contenu : celui de ne renouveler en rien la formule du jeu de base, et donc de s’adresser exclusivement à des joueurs prêts à repartir faire exactement la même chose de la même manière dans des missions réemployant les mêmes formules. Sachant que cette extension, comme toutes les autres, et désormais vendue par défaut avec le jeu, on aurait tort de bouder un peu de durée de vie supplémentaire.

Le moteur graphique est toujours aussi efficace

NOTE FINALE : 16/20

Operation: Fighting Tiger ne fait aucune entorse à ce qu’on pouvait attendre du contenu d’une extension en 1992 : davantage de la même chose, sans chercher à développer en rien la formule du jeu de base. Un bon prétexte pour retourner enchaîner les combats aériens pendant quelques heures de plus.

La deuxième extension du jeu :
MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

Passage dans le camp ennemi, avec un appareil qui va vous demander un peu d’investissement pour espérer le maîtriser à son tour

Pour sa deuxième extension, Falcon 3.0 aura fait le choix d’une prise de risques un peu plus significative. Pas vraiment du côté des théâtres d’opération, puisqu’il s’agira de ré-explorer exactement ceux du jeu de base et de Operation: Fighting Tiger – mais la vraie nouveauté est que vous le ferez cette fois dans la peau de l’ex-éternel méchant (mais qui reste quand même méchant, parce que bon, on n’en avait pas encore trouvé de nouveau en 1993) anciennement soviétique, puisque vous serez désormais aux commandes d’un MiG-29. Un changement tout sauf cosmétique, puisque le chasseur russe ne correspond pas du tout à la même technologie que le F-16 ni à la même façon de piloter, ce qui signifie que vous devrez sans doute repenser tous vos acquis, particulièrement dans les niveaux de difficulté les plus réalistes. Un bon moyen de basculer dans l’autre camp et de redécouvrir le jeu sous un autre jour, tout en profitant bien évidemment d’un habillage graphique et musical repensé pour bien nous faire comprendre que l’on n’est plus dans le camp de l’Oncle Sam, avec vos coéquipiers qui font dorénavant leurs commentaires en russes et des thèmes musicaux qui respirent davantage les chœurs de l’Armée Rouge. Ce n’est peut-être pas aussi dépaysant que dans un TIE Fighter – qui se révèlerait, lui, beaucoup plus immersif à ce niveau, mais on parle après tout d’un titre à part entière et pas d’une simple extension – mais cela offre à coup sûr un changement suffisamment important pour que ceux qui commençaient à être un peu blasés puissent reprendre les commandes, le temps d’apprendre à dompter un appareil plus frustre et plus exigeant que son équivalent américain. Une fois de plus, l’extension étant de toute façon fournie avec le jeu dans sa version dématérialisée, aucune raison de bouder un peu de dépaysement bienvenu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Changement un peu plus marquant pour MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0, puisqu’on a désormais l’occasion de passer dans le camp ennemi, aux commandes d’un appareil dont le pilotage est assez différent de celui du F-16. Même s’il vaudra probablement mieux être un pilote rodé aux niveaux de réalisme les plus poussés pour réellement profiter de l’expérience, le néophyte sera toujours heureux de profiter d’un contenu suffisamment important pour l’occuper à nouveau de nombreuses heures.

La troisième extension du jeu :
Hornet : Naval Strike Fighter

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

Des missions depuis un porte avion ; ça nous avait manqué, tiens !

1994 aura également vu la publication de la troisième et dernière extension du jeu (une quatrième aura été considérée, mais jamais commercialisée), et j’ai presque envie de dire que tout est dans le titre : Hornet : Naval Strike Fighter vous place désormais aux commandes du F/A-18, un avion de combat multirôle destiné avant tout à s’installer à bord de porte-avions. Vous vous doutez donc qu’en fonction de la campagne sélectionnée (une nouvelle fois, tous les points chauds des précédentes extensions sont disponibles), votre zone d’action sera souvent située directement au-dessus de la mer ou de l’océan, à bord d’un appareil au maniement et au tableau de bord très différent de celui du F-16. On a donc affaire encore une fois à une sorte de « simulation bis », puisque la moitié de l’intérêt de cette extension consistera à apprendre à dompter le Hornet pour refaire peu ou prou ce qu’on vous a toujours demandé de faire jusqu’ici, mais via de nouvelles missions. Le travail a été bien fait, ce qui signifie que la prise de contact avec votre nouvel avion pourrait s’avérer plus délicate que prévu si jamais vous pensiez vous retrouver à bord d’un appareil très semblable au Falcon ; non seulement le tableau de bord n’a plus rien à voir, mais certaines informations (comme la carte) seront clairement à aller chercher sur d’autres écrans (comme avec le MiG-29), et les combats aériens offriront cette fois des sensations très différentes. Une fois de plus, on se doute que le titre s’adresse, par essence, à des mordus n’en ayant pas encore fini avec Falcon 3.0 deux ans et deux extensions après la sortie du jeu, et que ceux qui n’accrocheront pas au modèle de vol du F/A-18 risque de passer un mauvais moment d’un bout à l’autre, mais en termes de contenu et de renouvellement de la jouabilité, c’est une nouvelle fois très solide. Encore un bon moyen d’engloutir quelques heures supplémentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant l’opportunité de redécouvrir toutes les campagnes du jeu à bord d’un F/A-18 et ses capacités multirôles, Hornet : Naval Strike Fighter assure une fois de plus un contenu conséquent apte à combler le public auquel il se destine, à savoir les fans insatiables de Falcon 3.0.

Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios)

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS/Windows 9x)Super Nintendo
Disponible sur : Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Présent dans les compilations :

  • Disney : Best Of Jeux Video (1997 – PC (Windows 9x))
  • Jeux classiques de Disney : Aladdin et Le Roi Lion (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Disney Classic Games Collection (2021 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney sur Mega Drive n’aura pas uniquement contribué à replacer les jeux vidéo sous les feux des projecteurs, à écouler des palettes entière de la console de SEGA ni à faire connaître un certain David Perry et ses futures créations, en rendant au passage une bonne dose de légitimité aux jeux de plateforme dits « à l’européenne » qui avaient jusqu’ici beaucoup souffert de la comparaison avec les productions japonaises. Elle aura aussi redéfini le seuil d’attente des joueurs quant à la réalisation des titres du genre en général, et à celle des adaptations Disney en particulier.

Après le coup d’éclat réalisé par Virgin Games, le cahier des charges aura changé : dorénavant, inutile d’essayer de se passer de l’aide des animateurs professionnels de chez Disney, et la réalisation des adaptations se devait d’être au niveau, toutes proportions gardées, de celle du long-métrage lui-même. Au moment de transposer le succès planétaire du Roi Lion en jeu vidéo, ce sera cette fois l’équipe en grande forme de Westwood Studios (David Perry étant déjà occupé à travailler sur Earthworm Jim et Le livre de la jungle) qui aura hérité du bébé. La mission, on s’en doute, étant d’essayer autant que possible de mettre les mêmes ingrédients dans la même marmite pour reproduire le succès de la précédente adaptation, dans des délais de production d’ailleurs pratiquement aussi courts.

Le titre décide donc de suivre aussi fidèlement que possible le déroulement du très shakespearien scénario du long-métrage et de ses très, très nombreuses similitudes (bien évidemment purement accidentelles, c’est promis) avec le déroulement du Roi Léo d’Osamu Tezuka. Vous allez donc incarner Kimba… je veux dire Simba, sous sa forme de lionceau pendant plus des deux tiers du jeu puis sous sa forme adulte lors des derniers niveaux, pour aller venger la mort de votre père trahi par son frère diabolique assoiffé de pouvoir.

Votre périple reprendra donc toutes les scènes-clefs du film, et même un passage inédit du long-métrage coupé au montage, dans une mise en scène qui ne racontera hélas pratiquement rien aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de voir le film (ils étaient certes rares, à l’époque), puisqu’il n’y aura pas une ligne de texte, pas davantage un gros plan ou une scène cinématique pour vous décrire l’histoire ou ses enjeux. Tout juste pourrez-vous composer, de temps à autre, avec un écran fixe vous permettant de profiter de quelques voix digitalisées d’une qualité d’ailleurs très propre pour de la Mega Drive – vous n’aurez même pas le droit à une réelle séquence de fin. Bref, tant pis pour la tension dramatique : vous êtes en route pour venir à bout de Scar au terme des dix niveaux du jeu, et c’est tout ce qui compte.

Au niveau du gameplay, Le Roi Lion est avant toute chose un pur jeu de plateforme : la grande majorité des adversaires pourront être vaincus simplement en leur sautant dessus à l’aide de C, ce qui constituera d’ailleurs votre votre seule réelle arme tant que vous resterez un lionceau. Certains ennemis pourront néanmoins être renversés (et ainsi rendus plus vulnérables) grâce à votre rugissement accessible avec A et qui, on s’en doute, prendra davantage la forme d’un miaulement tant que vous ne serez pas devenu un lion.

Une fois dans la force de l’âge, vous pourrez espérer venir à bout d’une opposition un peu plus virulente que des scarabées ou des lézards, en utilisant vos griffes grâce au bouton B. Quelques combats de boss viendront rompre un peu la monotonie, ainsi qu’une séquence un peu plus originale où vous devrez échapper au piétinement d’une cohue d’animaux dans une vue assez ambitieuse pour l’époque. Pour le reste, à quelques minuscules puzzles près, vous ne devriez pas exactement être surpris par le contenu du jeu qui correspond aux standards du genre et qui aurait sans doute aussi bien pu mettre en scène Cool Spot ou un lapin sans que cela fasse une grosse différence.

Commençons par rendre à César ce qui appartient à César : la réalisation du jeu se devait de placer la barre assez haut, et elle tient clairement ses promesses. La palette de couleur de la console est très bien employée, les dégradés sont fins, les teintes semblent reprises directement du long-métrage, et certains décors pourraient passer pour des images de promotion du film.

La part du lion revient néanmoins à l’animation absolument irréprochable de Simba, qui participe pour beaucoup à la magie du titre : comme avec Aladdin un an plus tôt, on a régulièrement la sensation de jouer directement à un dessin animé. Histoire de parfaire l’enrobage, les thèmes musicaux iconiques du film sont évidemment repris tel quel pour accompagner l’action, et ils s’en sortent d’ailleurs assez bien (même si les occidentaux n’auront décidément jamais su tirer du processeur sonore de la console les mêmes merveilles que celles dont étaient capables les développeurs japonais). Bref, au niveau de l’enrobage, rien à dire : il y avait de quoi faire briller les yeux de bien des enfants, et la patte du titre conserve aujourd’hui encore un charme certain.

On aurait d’ailleurs aimé être aussi dithyrambique en ce qui concerne le game design, mais force est de reconnaître que tout n’est pas forcément aussi rose de ce côté-là. Le reproche ne vise d’ailleurs pas tant la jouabilité, certes parfois un peu flottante – pour ne pas dire imprécise – mais qui ne devrait pas nécessiter beaucoup de temps pour être domptée que la difficulté du jeu. Non seulement celle-ci ne met pas longtemps à grimper en flèche, mais elle le fait surtout pour de mauvaises raisons : énormément de pièges et d’ennemis sont rigoureusement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance, et énormément de séquence de plateforme se déroulant au-dessus du vide ou d’un liquide mortel, le généreux nombre de vies qui nous est accordé peut dégringoler extrêmement vite.

De plus, la difficulté connait quelques pics via des passages franchement pénibles (la cascade du niveau six est un vrai aspirateur à vies) qui font d’autant plus regretter qu’aucun système de mot de passe ne vienne permettre de ne pas reprendre le jeu depuis le début à chaque fois qu’on relance la console. Un assez bon exemple de cet équilibrage au doigt mouillé est d’ailleurs représenté par le deuxième niveau qui correspond à l’un des plus désagréables du jeu, la faute à de laborieuses énigmes avec des singes vous imposant de longues séquences d’essais/erreurs le temps de comprendre ce que vous êtes censé accomplir. Pourquoi imposer un passage aussi contraignant aussi tôt dans le jeu ? La réponse est en fait à aller chercher du côté du marketing de chez Disney et d’un marché alors très porteur aux États-Unis : celui de la location. Ayant décrété qu’un joueur ne serait jamais prêt à acheter un jeu dont il avait pu découvrir les deux tiers du contenu en un week-end de location, les équipes commerciales du jeu insistèrent pour avoir un deuxième niveau chronophage pour freiner au maximum la progression des joueurs et ainsi les encourager à investir dans la cartouche pour espérer en voir le bout… Le symbole d’un titre qui, à bien des niveaux, aurait largement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires.

En l’état, le jeu est loin d’être mauvais, mais il est clairement bien trop frustrant pour son public de référence qu’auraient dû être les enfants, et il tend aujourd’hui, après un premier niveau accessible et assez plaisant, à réserver l’essentiel du jeu à des amateurs de die-and-retry qui ne verront aucun problème à refaire les mêmes séquences en boucle le temps de les connaître par cœur.

Cela vire parfois à la caricature, comme lors de cette séquence interminable vous commandant d’éviter des rochers qui tombent suite à des éruptions ponctuelles pendant deux bonnes minutes, et ceci alors qu’il est totalement impossible d’anticiper l’endroit où tomberont les rochers, avec une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde ! Bref, autant dire qu’en dépit de qualités indéniables, on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait, et que ceux qui espéraient profiter d’une expérience ciselée façon Castle of Illusion risquent de faire grise mine – surtout si la nostalgie ne vient pas les aider à faire passer la pilule. Reste un titre avec un cachet indéniable et qui restitue assez fidèlement l’univers du film, mais qui ne fera pas nécessairement l’unanimité en tant que pur jeu de plateforme. À réserver, donc, aux joueurs rodés, aux amateurs du genre et aux plus patients – sans oublier les fans invétérés du long-métrage, naturellement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Avec son adaptation du Roi Lion, Westwood Studios aura fait le choix le plus rationnel qui soit en 1994 : celui de s'engager droit dans les traces du Aladdin de David Perry. Pouvait-il réellement en être autrement ? L'aventure, d'une fidélité totale au déroulement du long-métrage, ne réserve que peu de surprises : une réalisation inattaquable, une jouabilité simple, un déroulement balisé de a à z. La difficulté tombe hélas un peu trop vite dans le camp du die-and-retry, avec quelques séquences particulièrement pénibles dont certaines auront été introduites très tôt dans le jeu pour de très mauvaises raisons, et des niveaux finaux qui virent à la corvée pure et simple. En résulte un jeu souvent frustrant qui demandera un temps d'adaptation avant de se révéler amusant par séquences, mais que les joueurs qui ne le découvriront qu'aujourd'hui risquent de trouver assez convenu et finalement pas très marquant. Un peu comme le dessin animé dont il est tiré, quoi...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours très précise... – ...avec quelques séquences vraiment très punitives... – ...et une difficulté aussi atroce qu'injuste sur la fin – Quelques passages vraiment pénibles (le deuxième niveau !) – Un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Le Roi Lion aura été distribué sur une vaste sélection de plateformes, parmi lesquelles l’Amiga pouvait encore prétendre figurer en 1994. Signe des temps, pas question de découvrir ce portage sur un Amiga 500 : le jeu annonce clairement sur la boîte qu’il faudra un Amiga 1200 en mode AGA.

Sur le plan de la réalisation, le titre n’a d’ailleurs clairement aucune raison de rougir face à la version Mega Drive : graphiquement, c’est au moins aussi beau (certaines teintes sont un peu différentes, mais on se doute que cela ne vient pas d’un manque dans la palette AGA), et la musique est clairement au-dessus, avec des chants audibles dès l’écran-titre. Du côté des moins bonnes surprises, le défilement est nettement plus saccadé, la jouabilité à un bouton qui impose de pousser le stick vers le haut pour sauter n’est vraiment pas la bienvenue, et surtout cette version s’est retrouvée amputée de pas moins de trois niveaux (le 2ème, le 6ème et le 9ème, soit trois des plus difficiles) ainsi que des séquences bonus ! La raison en serait le fait que le codeur du jeu, Dave Semmens, s’était attendu à découvrir un code en assembleur 68000, mais ce sera finalement retrouvé face à un code en C, et avec seulement deux mois pour réaliser le portage (on se doute que Disney visait les fêtes de Noël), il n’aura pas eu le temps d’intégrer les niveaux les plus complexes. Autant dire qu’avec pratiquement un tiers de son contenu passé à la trappe, cette version fait tout de suite pâle figure comparée aux autres, ce qui est vraiment dommage car elle partait sur de bonnes bases.

NOTE FINALE : 14/20

Le Roi Lion sur Amiga aurait largement pu prétendre rivaliser avec l’itération sur Mega Drive, mais une sortie précipitée l’aura condamné à tirer un trait sur un tiers de son contenu. Même s’il y a toujours matière à passer un bon moment en dépit d’une jouabilité qui souffre de ne disposer que d’un seul bouton, on ne pourra qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur n’importe quelle autre machine, ne fut-ce que pour profiter de l’expérience dans sa totalité.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : East Point Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (version Windows 95), Disquette 3,5″ (x3) (version DOS)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA (1Mo de mémoire graphique requis)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/+/16, Sound Blaster, Windows Sound System

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, le PC était devenu une machine de jeu, c’était désormais de plus en plus difficile à contester. À tel point, d’ailleurs, que ceux qui se pressaient pour en acheter un étaient sans doute plus occupés à terminer Doom II ou à se lancer dans l’aventure du CD-ROM via des titres à la Wing Commander III qu’à acheter des jeux de plateforme pour lesquels leur machine n’avait jamais réellement brillé, et qui commençaient déjà à appartenir dangereusement au passé.

C’est presque dommage, car pour le coup, la machine d’IBM avait largement les arguments pour rivaliser avec la Mega Drive – mais pour tout dire, elle filait à un si bon train qu’elle était déjà prête à rivaliser avec la PlayStation. En termes de réalisation, c’est inattaquable : le jeu est plus coloré que sur la console de SEGA et même que sur Amiga (le VGA et l’AGA partageaient pourtant des palettes très similaires), et la musique a la bonne idée d’utiliser les mods, ce qui veut dire qu’elle fait aussi bien que sur la machine de Commodore ! L’animation étant fluide et le défilement sans à-coup sur un ordinateur moderne, la seule minuscule anicroche pourra venir de la jouabilité au joystick, mais la précision est en tous cas irréprochable au clavier, et il est possible de redéfinir les touches. Sachant que cette fois, tout le contenu est bel et bien là, y compris les stages bonus, on a bel et bien affaire à une version qui supplante l’originale, ce qui commençait à être la moindre des choses.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’idée avait toujours quelque chose de curieux en 1994, mais Le Roi Lion prouve l’évidence : le PC était capable de faire mieux qu’une Mega Drive ou qu’un Amiga pour porter un jeu de plateforme en 2D. Entre une réalisation inattaquable, une animation fluide et un contenu préservé, difficile de trouver de vraies raisons de bouder cette très bonne version aujourd’hui.

Version Super Nintendo

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un titre multiplateforme ayant vu le jour sur Mega Drive ne pas faire immédiatement le trajet jusque sur Super Nintendo.

Le Roi Lion aura donc débarqué sur la 16 bits concurrente en s’en tirant très bien : les graphismes sont plus colorés que chez SEGA, s’approchant bien davantage de ceux de la version PC (qui bénéficie, pour sa part, d’une résolution légèrement supérieure), et la musique est elle aussi bien meilleure, rivalisant encore une fois sans peine avec ce qu’on pouvait entendre sur les versions Amiga et DOS. Le défilement est fluide, le format 8/7e de l’image ne pénalise pour une fois pas trop l’anticipation, et tout le contenu est préservé. On se retrouve ainsi face à un titre présentant les mêmes faiblesses que sur Mega Drive, mais encore un peu supérieur sur le plan de la réalisation. Pas de quoi réconcilier les joueurs qui trouvaient la difficulté frustrante, mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas vous sentir roulé en le faisant avec cette version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Le Roi Lion sur Super Nintendo, qui a la bonne idée de profiter des capacités de la console pour offrir une version techniquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive.

STAR WARS : TIE Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM (PC CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (MS-DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10, 11)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (dans un pack comprenant les trois versions du jeu)
L’extension du jeu : STAR WARS : TIE Fighter – Defender of the Empire

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, General MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, SOund Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, La parution de STAR WARS : X Wing avait pris les joueurs un peu par surprise. Avec le recul, les éléments pour aboutir à la conception du jeu étaient pourtant tous en place : Wing Commander II avait propulsé le combat spatial au sommet du monde vidéoludique en s’inspirant ouvertement de la saga de George Lucas, et les équipes de LucasArts bénéficiaient, avec Lawrence Holland, d’un spécialiste de la simulation qui venait alors de développer avec son équipe toute une trilogie de simulateurs de vol basés sur la seconde guerre mondiale.

Mais il fallait bien reconnaître que jusqu’au début des années 1990, la fameuse licence était restée dans les cartons – sans doute largement par la volonté de son créateur lui-même – et que la voir soudainement réapparaître via un titre aussi ambitieux n’était alors pas le mouvement le plus attendu de la part de la firme américaine. Les joueurs conquis, la presse emballée, il était évident que la question d’une suite allait se poser, mais la saga se résumant alors à une trilogie qu’on pensait destinée à rester solitaire pour le restant de l’éternité, que pouvait-il rester à développer au-delà de ce qu’avait déjà offert X Wing ? La réponse était évidente, mais personne n’osait y croire, et pour cause : jamais encore un jeu estampillé STAR WARS ne vous avait offert la possibilité de passer dans le camp de l’Empire. Et pourtant, dès son titre, STAR WARS : TIE Fighter annonce un programme particulièrement alléchant : désormais, les rebelles seront vos cibles, et votre mission sera de faire régner l’ordre dans la galaxie.

Après une très belle introduction qui nous montre que les artistes de chez LucasArts avaient encore fait des progrès en un an (notamment en mélangeant de façon assez harmonieuse pixel art, digitalisations et 3D pré-calculée là où un jeu comme Dark Forces y parviendra un peu moins bien), le titre débute par le choix du nom de votre personnage, face à un droïde impérial qui vous ouvrira l’accès vers une coursive, laquelle représentera le menu du jeu.

Une fois à l’intérieur, les possibilités sont une nouvelle fois assez impressionnantes : parcours d’obstacle, missions d’entraînement, missions historiques, sans oublier la possibilité d’enregistrer et de consulter vos séances de vol ; de quoi vous familiariser avec les différents appareils et leur maniement d’autant plus exigeant que le titre est toujours une simulation – pratiquement toutes les touches du clavier ont une fonction, et vous seriez bien avisé de la connaître avant de vous lancer dans ce qui constituera bien évidemment le plat de résistance du jeu : sa cinquantaine de missions réparties en sept campagnes. De quoi découvrir enfin à quoi peut bien ressembler le quotidien d’un pilote anonyme dont la vie ne pèse a priori pas bien lourd, dans son astronef sans boucliers qui résistera rarement à plus de deux ou trois tirs adverses… mais qui sait, si vous êtes assez bon pour tirer votre épingle du jeu, les choses pourraient changer, et peut-être qu’un jour, en plus du chasseur, de l’intercepteur et du bombardier TIE, sans oublier la polyvalente canonnière d’assaut, vous pourriez poser les mains sur le nouveau TIE avancé… voire sur un autre appareil totalement inédit.

Dès le briefing avec l’officier impérial, le ton est en tous cas donné : vous êtes un maillon de la chaine, ni plus, ni moins. La grande différence avec la réalité d’un pilote de la Rébellion, c’est que vous êtes désormais du côté du pouvoir officiel, et que vous avez donc à la fois le nombre, la loi et la légitimité de votre côté – mais aussi que vous ne passerez pas vos journées à entreprendre des missions critiques pour la survie de votre camp, le quotidien d’un pilote impérial étant beaucoup plus vaste que de simplement faire face aux opération rebelles.

La police et l’armée, c’est vous, et qu’il s’agisse d’assurer la sécurité sur les axes commerciaux, de stopper une guerre civile entre deux factions ou encore d’effectuer des opérations de maintien de la paix, c’est vous qu’on enverra au charbon, généralement avec l’appui de plusieurs escadrons et d’un destroyer ou d’une frégate impériale. Mine de rien, cet aspect « autre côté du miroir » participe énormément à l’intérêt du jeu, tandis que l’on découvre qu’au-delà de son statut de méchant désigné, l’Empire demeure une administration à l’échelle d’une galaxie (lointaine) dont le rôle ne se limite pas à pourrir la vie de ses concitoyens, nous rappelant au passage que tout le monde ne s’oppose pas au pouvoir impérial. Les briefings détaillés ont d’ailleurs souvent le bon goût de placer le contexte plutôt que de se limiter à une liste d’actions à accomplir. Un aspect passionnant et proprement inédit en 1994 – et assez peu ré-exploré depuis – qui aide d’emblée à placer ce TIE Fighter encore un peu à part dans l’univers STAR WARS. Désormais, le bras armé de la loi, c’est vous, et le fait que quelques systèmes séditieux ne soient pas d’accord n’est finalement qu’une donnée assez secondaire : les rebelles ne représenteront – et c’est plutôt gonflé, mais finalement assez logique – qu’une frange mineure de l’opposition à laquelle vous devrez faire face.

On pourrait d’ailleurs penser que le fait de passer l’essentiel du jeu aux commandes d’un vaisseau fragile dont le principal intérêt est le faible coût qu’il représente aux yeux de l’Empire rendrait le titre encore plus difficile que son déjà exigeant prédécesseur. Fort heureusement, les développeurs auront entendu les quelques critiques formulées quant à l’équilibrage assez particulier de X Wing : le titre est désormais beaucoup plus abordable et la difficulté infiniment plus progressive, respectant ainsi la logique qui voudrait que la machine impériale n’envoie pas ses pilotes débutants sur les zones chaudes dès leurs premières missions.

Pas question ici d’être envoyé tout seul au feu comme cela pouvait se produire dès les premières opérations côté rebelle ; vous êtes au service d’une flotte qui dépasse de très loin votre seule personne, et apprendre à composer avec vos coéquipiers – voire à leur donner des ordres – pourra souvent faire toute la différence entre une mission réussie et une mission ratée. La bonne nouvelle étant qu’il est désormais possible de consulter les objectifs de mission à n’importe quel moment via la touche G : fini, ces phases floues où on ne savait plus dire si on avait ou non accompli ce qu’on attendait de nous. On notera d’ailleurs, raffinement suprême, l’apparition d’objectifs secondaires et même d’objectifs secrets qui pourront pousser les pilotes les plus téméraires à demeurer en vol bien après la résolution de leur mission, avec en récompense la possibilité de gravir les rangs au sein de l’ordre secret de l’empereur… ils ont vraiment pensé à tout !

La réalisation fait d’ailleurs parfaitement mouche : d’un bout à l’autre, on est dans les bottes d’un pilote impérial, au point de se sentir authentiquement impliqué du premier écran au dernier. Les coursives comme les cinématiques sont présentées dans un pixel art particulièrement soigné qui a toujours autant de charme, on est naturellement heureux de pouvoir recroiser Dark Vador ou l’empereur Palpatine (sans oublier l’amiral Thrawn, véritable star de l’univers étendu), et on voit défiler les dizaines d’heures sans que le plaisir ne s’étiole, ce qui est toujours un excellent signe.

La 3D en jeu a l’avantage d’être relativement lisible et détaillée, et transmets parfaitement cette sensation d’être au milieu d’un champ de bataille où notre vaisseau ne représente qu’un infime rouage au milieu d’une gigantesque opération – soit un des aspects que Wing Commander, justement, n’était jamais réellement parvenu à rendre. En dépit de quelques missions redoutables, la possibilité de choisir son mode de difficulté – voire carrément de se rendre invincible sans que cela empêche de valider la mission comme c’était le cas dans le premier opus – devrait permettre à chacun de se forger une expérience sur mesure sans avoir à composer avec la frustration. Bref, c’est long, c’est riche, c’est passionnant, c’est original ; rien de surprenant, donc, à ce que de nombreux joueurs considèrent TIE Fighter comme le pinacle absolu de ce qu’a pu produire la licence STAR WARS dans le domaine vidéoludique. Que vous ayez adoré X Wing ou que vous l’ayez trouvé un peu trop dur à votre goût, essayez TIE Fighter : en termes de simulation, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Incarner un pilote impérial ? Le pari était risqué, inédit, et même franchement gonflé, mais il aura abouti à l'un des plus grands simulateurs spatiaux jamais développés : STAR WARS : TIE Fighter. La grande force du titre conçu par Lawrence Holland et Edward Kilham, c'est d'être beaucoup plus qu'une redite de X Wing avec un nouveau coup de peinture ; c'est une expérience mieux pensée, bien mieux équilibrée, plus riche, plus accessible et absolument passionnante d'un bout à l'autre, ne fut-ce que pour cette proposition intelligente de vous permettre enfin de découvrir la vie quotidienne de l'Empire et de réaliser que la galaxie s'étend bien au-delà d'un simple conflit entre Palpatine et les forces rebelles. En y ajoutant une réalisation à la hauteur et un contenu impressionnant, on tient à n'en pas douter un jeu que tous les fans de STAR WARS comme les aficionados de la simulation doivent impérativement posséder, tant les joueurs se languissent depuis plus de vingt-cinq ans d'en retrouver un équivalent un jour. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler TIE Fighter sur un écran cathodique :

Version PC CD-ROM (MS-DOS)
STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA (640×480), VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer TIE Fighter dans son itération CD-ROM, on s’attend d’ores et déjà à l’essentiel, à savoir le jeu de base, avec les trois campagnes bonus de son extension (voir plus bas), plus le pilote super-as pour pouvoir accéder directement à l’intégralité du contenu, le tout offert sur la même galette. Rassurez-vous tout de suite : on n’est clairement pas déçu à ce niveau, sachant que pour faire bonne mesure, l’introduction a été partiellement refaite pour intégrer quelques séquences en 3D pré-calculée, et surtout tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés.

Si cela représente déjà un bonus bienvenu en termes d’ambiance au cours des (dé)briefings, c’est également très pratique pendant les missions, où il n’était pas toujours facile d’avoir le réflexe de consulter régulièrement les messages qui s’affichaient au bas de l’écran. Désormais, quand une mise à jour vitale se produit, vous en serez directement averti vocalement, et le sentiment de participer à une grande bataille où il se passe énormément de choses n’est que mieux rendu à présent que même les canaux de communication sont actifs en permanence. LucasArts aurait pu faire le choix de s’arrêter là, mais la bonne nouvelle est qu’ils avaient manifestement encore de l’ambition à revendre pour cette édition, mais jugez plutôt.

Au niveau du moteur de jeu, pour commencer, on sera ravi de constater qu’un bouton « 640×480 » a fait son apparition dans le menu, vous autorisant ainsi à jouer dans une résolution doublée par rapport à la version disquette. Un très bon moyen de profiter d’une bien meilleure lisibilité, sans souffrir naturellement du moindre impact sur les performances via les configurations actuelles – et déjà une excellente surprise.

Mais ce n’est pas tout ! Figurez-vous que cette édition comprend encore et surtout rien de moins que trois campagnes inédites vous emmenant jusqu’aux événements précédant directement la bataille d’Endor et vous autorisant à terminer (enfin !) le très long arc gravitant autour de l’amiral Zaarin, soit du contenu qui aurait normalement dû représenter une deuxième extension finalement jamais commercialisée hors de cette édition. Autant vous prévenir qu’il va falloir se retrousser les manches, car une large partie de ces campagnes vous placeront aux commandes de la canonnière lance-missile introduite dans Defender of the Empire, dont la puissance de feu une fois ses réserves de missiles épuisées évoque celle d’un pistolet à eau. Bref, du contenu pour les vrais, les durs, les soldats d’élite de l’Empire – mais rassurez-vous, il est également toujours possible d’activer un mode invincible ou de s’accorder des munitions illimitées. Si on pourra regretter une nouvelle fois de passer l’essentiel de son temps à affronter des vaisseaux impériaux, autant dire que les mordus devraient en avoir pour quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer écluser le contenu du titre. Sachant que le jeu est toujours aussi bon, et que cette édition est vendue avec les deux autres, inutile de dire que c’est directement par là qu’il faudra commencer si jamais vous souhaitez découvrir l’excellent jeu de LucasArts.

NOTE FINALE : 19/20

Excellente surprise que cette édition Collector’s CD-ROM de TIE Fighter : entre les dialogues entièrement doublés, la possibilité de jouer en SVGA et l’ajout de six campagnes supplémentaires, dont trois inédites, on peut affirmer sans prendre trop de risques tenir ici un des plus grands simulateur de vol jamais parus au XXe siècle – et sans doute au-delà. Tout bonnement indispensable.

Version PC CD-ROM (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing – Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*joypad ou joystick requis
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – RAM vidéo : 1Mo – DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide

En 1998, LucasArts eu l’idée de proposer un pack qui devait représenter un fantasme absolu pour tous les fans de leurs simulateurs : une édition regroupant à la fois X-Wing, TIE Fighter et le petit dernier de la maison, X-Wing Vs. TIE Fighter. Et, histoire d’offrir une plus-value aux (nombreux) joueurs ayant déjà investi dans les trois titres, ceux-ci furent proposé dans des éditions en haute-résolution, avec de la musique de qualité CD et des missions tirant parti du moteur 3D de X-Wing Vs. TIE Fighter !

Comme on l’aura déjà vu avec X-Wing, ce qui ressemble au Nirvana sur le papier n’est pas aussi enthousiasmant qu’on pourrait le croire une fois en jeu. Oh, certes, on sera toujours heureux de profiter du nouveau moteur graphique au cours des missions (bon courage pour faire fonctionner l’accélération 3D sur les systèmes actuels, même avec des programmes de type DGVoodoo ou nGlide, si vous ne passez par par une machine virtuelle), mais les coursives et autres écrans redessinés sont déjà plutôt moins convaincants que leur version basse résolution, qui touchaient au sommet du pixel art. Surtout, c’est clairement du côté sonore, aussi surprenant que cela puisse paraître, que la magie a pris du plomb dans l’aile : plus de musique MIDI signifie plus de système iMUSE ni de thème dynamique, mais cela signifie surtout réécouter les mêmes deux ou trois thèmes iconiques en boucle à longueur de temps. Croyez-moi, au bout de trente heures de jeu, vous commencerez à sérieusement en avoir votre claque, de la musique de la saga ! En revanche, vous n’en profiterez pas hors des missions, puisque tout le reste sera plongé dans un silence de mort, et au final on ne peut qu’encourager les fans comme les néophytes à bien tester la version Collector’s CD-ROM avant de s’engager dans celle-ci, qui fleure le rafistolage mal pensé.

NOTE FINALE : 17,5/20

Parfois, ce qui ressemble à une bonne idée n’en est pas une, et cette Collector Series du jeu présente au moins autant d’inconvénients que d’avantages. Entre une réalisation 2D qui a plutôt plus mal vieilli que celle de son prédécesseur en VGA, et une ambiance sonore qui sacrifie iMUSE au profit de quinze minutes des mêmes thèmes en boucle, on se dit que le prix à payer pour profiter du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter en mission est peut-être un peu trop élevé pour en valoir la peine. À tester, par curiosité.

L’extension du jeu :
STAR WARS : TIE FIGHTER – Defender of the Empire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS, Windows 9x)

Quelques mois à peine après sa sortie, TIE Fighter accueillait déjà sa première extension qui venait se placer dans la continuité directe de la campagne principale – dévoilant ainsi, au passage, que ce contenu additionnel était visiblement prévu depuis le début. Au menu, donc, trois nouvelles campagnes de six missions chacune, plus quatre missions d’entrainements, soit un contenu plus que correct même s’il ne faudra pas s’attendre à découvrir quoi que ce soit de révolutionnaire. Si les campagnes en elle-mêmes ne sont pas les plus passionnantes qui soient, tournant principalement autour de la défense et de la capture d’usines (selon la situation : pour protéger la production de TIE avancés et de défenseurs TIE ou pour capturer la technologie du Mag Pulse) et du combat contre d’autres unités de l’empire, elles ont le mérite de vous placer quasi-exclusivement aux commandes de l’appareil que vous trépigniez de réutiliser depuis la mission finale de la septième campagne : le fameux défenseur TIE.

À en juger par la puissance et de la vitesse de celui-ci, qui humilie sans difficulté celles du TIE avancé dans les deux cas, autant dire que l’Alliance Rebelle aura été bien inspirée de remporter la guerre assez vite pour ne pas avoir à composer avec la production de masse de l’appareil ! Vous aurez également l’occasion de découvrir une variante de la canonnière d’assaut en version « missiles », qui vous permettra de revenir aux bonne vieilles missions de bombardement (et d’en baver, car l’appareil en question n’a qu’un seul et unique canon, le rendant désespérément dépendant de ses bombes). Bref, le charme agit toujours, même si on aurait aimé des campagnes chargées d’enjeux un peu plus marquants, avec des cinématiques un peu moins recyclées (« Oooh, l’empereur n’a pas changé d’un pixel dans son palais tout pareil, dites donc ! »). Au moins la difficulté a-t-elle le mérite de ne pas placer immédiatement tous les curseurs au maximum et de laisser une chance à un joueur moyen d’accomplir ses objectifs avec un peu de pratique. L’extension étant de toute façon comprise par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, vous n’aurez pas à réfléchir sur la pertinence de l’investissement, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette extension de TIE Fighter qui prolonge la campagne principale sans la moindre prise de risques – même si on aurait également apprécié d’être impliqué dans des batailles un peu plus marquantes que d’assurer la sécurité de la ligne de production de l’Empire. La possibilité de passer enfin du temps aux commandes du TIE défenseur – et même de découvrir encore un petit nouveau – fait néanmoins énormément plaisir.

Another World (Delphine Software)

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)Super NintendoMacintoshMega Drive3DO
Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)
Versions non testées : Aplle ][gs, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac (Another World) – Windows (Another World : 15th Anniversary Edition) – 3DS, Android, BlackNut, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (Another World : 20th Anniversary Edition)
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement.

On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même – blasphème absolu – sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde... – ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus – Très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Another World sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster
*640ko requis pour le mode Tandy

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc
Date de sortie : Mai 1992 (États-Unis) – 27 novembre 1992 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh
Out of this World

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Mac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo
Résolutions supportées : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

NOTE FINALE : 17,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Mars 1993 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive en 1992, soit quelques mois avant un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA (comme sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est cette fois en 224×176).

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. À noter que cette version bénéficie également d’une fin « étendue »… qui sera reprise pour fournir l’introduction d’Heart of the Alien sur Mega-CD. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 18/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfin doté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2 », après tout, mais bien « Another World part 2 »), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève pas les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, et souvent pour de très mauvaises raisons – et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduits d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 17,5/20 (première partie) – 13/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.