Dropzone

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Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESGame BoyGame GearGame Boy Color

La série Dropzone (jusqu’à 2000) :

  1. Dropzone (1984)
  2. Archer Maclean’s Super Dropzone (1994)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :

L’histoire – et une bonne partie du mythe – du jeu vidéo est largement composée de cet éternel récit du petit génie précoce avec un ordinateur dans son garage, capable de s’ouvrir une voie royale vers le succès pour avoir préféré apprendre à coder en BASIC ou en assembleur plutôt que de consacrer son énergie aux études de droit que lui avait payé papa. Tous ceux qui se seront intéressés de près ou de loin aux créateurs vidéoludiques auront fatalement entendu tôt ou tard les noms de Richard Garriott, Geoff Crammond, Sid Meier, Peter Molyneux…

Découvrez aujourd’hui Archer Maclean.

Sauvez l’humanité !

Vous n’en avez jamais entendu parler ? Vous êtes pardonné. En dépit d’une longue carrière s’étendant du milieu des années 1980 jusqu’au XXIe siècle (je perds personnellement sa trace après sa participation au design de Wheelspin sur Wii, en 2009), Archer aura rarement fait les gros titres des magazines, peut-être pour avoir préféré consacrer une grande part de son énergie à une impressionnante proportion de jeux de billard comme Jimmy White’s ‘Whirlwind’ Snooker plutôt que d’aller inventer le god game ou de révolutionner l’histoire du jeu de rôle – ce qui ne l’empêche pas d’avoir à son palmarès des titres comme IK+. Sa carrière aura pourtant débuté avec une ambition différente : celle de créer un jeu capable de rivaliser avec les bornes d’arcade. Après s’être copieusement inspiré de Scramble, de Galaxian, et surtout de Defender et sa suite, Stargate, Archer Maclean aura rempli son objectif avec une maestria qui lui aura valu de faire beaucoup de bruit à la sortie de son premier titre, un certain Dropzone.

Dropzone, ou comment faire du neuf avec du (déjà) vieux

Bien que Dropzone possède un scénario détaillé en quelques lignes, une obscure histoire de lutte contre des extraterrestres venus de Jupiter pour empêcher les humains de s’approprier les cristaux de la lune Io qui leur permettraient d’alimenter un moteur à tachyon pour quitter le système solaire, le premier mot qui viendra en tête lors du lancement sera le nom de Defender déjà évoqué plus haut. Remplacez en effet le vaisseau du titre d’Eugene Jarvis par un petit bonhomme avec un jetpack dans le dos, et vous aurez déjà 80% du concept du jeu sous les yeux. Néanmoins, en dépit de son statut largement assumé de « clone de Defender« , le logiciel conçu par Maclean a pour lui quelques idées un peu plus originales qui aident à ne pas avoir le sentiment de jouer à un simple portage non-officiel de la borne distribuée par Willimas Electronics.

Si tous les humains sont tués, préparez-vous à vivre l’enfer !

Chaque niveau du jeu (ou plutôt, « vague », l’environnement ne changeant jamais) est organisé autour de deux objectifs : tout d’abord , sauver un maximum des dix êtres humains présents à la surface, et ensuite éliminer toute l’opposition. Dans le premier cas, il ne s’agira plus de survoler toute la planète afin de veiller sur chacun d’entre eux individuellement, mais bien d’appliquer une méthode sensiblement plus efficace : aller les récupérer pour les déposer dans une zone de largage (la fameuse « Dropzone » du titre) où ils resteront en sécurité jusqu’à la prochaine vague.

Le camouflage sera votre assurance-vie dans les zones chaudes

Dans le deuxième, il faudra faire face à une adversité relativement imaginative, qui n’hésitera pas, par exemple, à glisser de dangereux androïdes au milieu des humains que vous cherchez à secourir, au cœur d’une action survoltée avec des ennemis très rapides. Pour y faire face, en plus de votre tir de base, vous n’aurez certes plus accès au très aléatoire saut en hyperespace de Defender, mais vous disposerez de deux alternatives très pratiques : trois smart bombs accessibles via la barre espace, et surtout un dispositif de camouflage qui vous rendra de facto invulnérable tant qu’il restera activé, et dont la durée sera consultable via une jauge située en bas de l’écran. Sachez tirer parti de ces précieux outils, et vous pourrez espérer survivre… oh, allez, deux bonnes minutes, car la difficulté est bien évidemment redoutable.

La fameuse zone de largage, que vous aurez intérêt à sécuriser en vitesse

On pourrait penser qu’il n’y a plus vraiment de plaisir à tirer de mécanismes aussi classiques dans des parties aussi courtes et à la difficulté aussi frustrante, mais Archer Maclean aura magnifiquement su tirer parti des capacités des Atari 8 bits pour offrir un jeu qui pouvait en effet largement regarder les bornes d’arcade de l’époque dans les yeux sans rougir. Le titre parvient en effet à tourner à 50 images par seconde sans le moindre à-coup, avec des commandes qui répondent au quart de tour et une réalisation graphique relativement colorée riche en effets « plein la vue » (comme lorsque votre personnage explose en une nuée de pixels) qui gène d’ailleurs parfois un peu la lisibilité, un tir adverse n’étant pas toujours facile à distinguer d’une des étoiles du décor.

L’écran des scores est un déluge de couleurs

Face à la grande nervosité de l’action, même les joueurs les moins patients pourraient être surpris de constater avec quelle régularité ils se retrouvent à penser « allez, encore une partie » alors qu’ils viennent de se faire atomiser en une minute chrono. Le bon côté, c’est que l’on sent rapidement une réelle marge de progression, notamment via l’emploi avisé du camouflage qui pourra vraiment faire une grosse différence dans les situations délicates. Dropzone n’est clairement pas le type de titre qu’on lancera pour y passer deux heures d’affilée – sauf à être vraiment mordu – mais dans son optique de s’amuser quelques minutes avant de passer à autre chose, il reste étonnamment efficace pour un titre qui approche de la quarantaine. Si vous cherchez un bon shoot-them-up sur Atari 400, ou l’un des logiciels les plus techniquement aboutis de la machine, vous pouvez d’ores et déjà foncer sans vous poser de question, mais si vous avez envie de vous mesurer à un petit jeu d’arcade à l’ancienne tout en passant un excellent moment, vous devriez trouver ici de quoi passer deux ou trois minutes d’une rare intensité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dropzone n'est peut-être ni le plus original ni le plus ambitieux des clones de Defender, mais il reste à coup sûr une alternative très nerveuse et particulièrement bien réalisée qui peut se vanter de rester encore aujourd'hui l'un des titres les plus techniquement accomplis de toute la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari. La formule est bien connue, a l'avantage d'être plus jouable que le jeu de base et ses cinq boutons, d'introduire quelques infimes nouveautés et d'offrir ce qu'on pouvait espérer de mieux, à savoir un concentré d'action avec très peu de temps mort pour des parties qui excèderont rarement les deux minutes. C'est difficile sans être trop frustrant, amusant, accessible, et parfait pour se changer les idées avant de revenir à des activités plus sérieuses. À tout prendre, ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Quelques projectiles difficiles à voir, surtout près du niveau du sol – Des fonctions à aller chercher sur le clavier – Un seul environnement pendant toute la partie

Version Commodore 64

Développeur : Archer Maclean
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Archer Maclean n’était vraiment pas décidé à se moquer du monde

Même si on tend à l’ignorer – tout le monde, après tout, n’est pas forcément un expert vis-à-vis d’un hardware de près de quarante ans d’âge – le Commodore 64 était une machine techniquement plutôt inférieure à l’excellent Atari 400 qui avait notamment la capacité assez exceptionnelle pour l’époque d’afficher jusqu’à 128 couleurs (voire 256 pour les modèles les plus récents). Archer Maclean aura donc pris comme un défi personnel de proposer une version Commodore 64 de Dropzone qui soit à la hauteur de celle parue sur Atari 8 bits… et le fait est qu’il l’aura parfaitement relevé. Il faut vraiment bien chercher pour trouver des différences entre les deux versions : si on remarquera que l’interface en bas de l’écran a légèrement changé, il manque éventuellement quelques couleurs et le jeu tourne peut-être un chouïa plus lentement, n’empêche qu’il faut vraiment avoir les deux jeux côte-à-côte pour espérer détecter les nuances. La jouabilité est toujours excellente, le jeu toujours aussi nerveux et la difficulté toujours aussi redoutable ; une mission parfaitement remplie, donc, pour un portage à la hauteur de l’original.

NOTE FINALE : 13/20

La tâche était loin d’être aussi aisée qu’on pourrait le penser, mais Dropzone sur Commodore 64 parvient à être parfaitement à la hauteur de l’original sur Atari 8 bits. On aura donc une nouvelle fois l’occasion d’aligner les parties rapides sur un titre très bien programmé.

Version NES

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Eurocom Development aura également assuré le portage de Dropzone sur une NES qui approchait alors de sa fin de vie. Pour l’occasion, la console 8 bits nous rappelle qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir devant les systèmes domestiques qui lui étaient contemporains : le titre est très largement à la hauteur de ce qu’on avait pu apercevoir sur Atari 400 ou sur Commodore 64, à quelques couleurs près. Pour le reste, il ne manque ni un ennemi, ni un pixel, toutes les fonctions sont toujours là et le taux de mortalité est toujours aussi élevé si vous ne pensez pas à tirer parti de votre camouflage et de vos bombes. Vous savez donc à quoi vous attendre.

C’est à peu près ce qu’on s’attendait à trouver

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Dropzone sur NES, qui transpose de façon fidèle l’univers, la réalisation et la jouabilité du titre d’Archer Maclean. Ce n’est sans doute pas le titre vers lequel un joueur de 1992 avait envie de se précipiter, mais pour se divertir sur la NES, ça en vaut clairement quelques centaines d’autres.

Version Game Boy

Développeur : Eurocom Development Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : 19 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Le format du jeu se prête très bien à la Game Boy

Signe d’un concept qui avait mine de rien plutôt bien résisté au temps, Dropzone aura connu une forme de seconde jeunesse au début des années 1990 via une série de portages sur les consoles 8 bits de la période. Réalisée par Eurocom Development, la version Game Boy de Dropzone reprend fidèlement tout ce qu’offraient les versions Atari 8 bits et Commodore 64 sans s’embarrasser à y introduire une quelconque nuance. Le déroulement du jeu est toujours parfaitement identique, les graphismes n’ont pratiquement pas changé – au détail près qu’ils sont devenus monochromes, naturellement, ce qui peut nuire à la lisibilité, mais finalement assez peu comparé à une version originale qui connaissait déjà quelques problèmes en la matière. En revanche, le fait d’avoir désormais toutes les actions à portée du pouce (la bombe sur A et le camouflage sur Select) est indéniablement plus confortable que d’avoir à réserver une main pour le clavier. Autant dire que le jeu se prêtant parfaitement à des parties de deux minutes, il s’insère à la perfection dans la ludothèque de la Game Boy et sa philosophie nomade. Un bon portage.

NOTE FINALE : 13/20

Huit ans après sa sortie sur Atari 8 bits, Dropzone démontrait qu’il n’avait rien perdu de son efficacité via une version Game Boy demeurée extrêmement fidèle à l’original. Un très bon moyen d’enchaîner des parties rapides et exigeantes en attendant le bus.

Version Game Gear

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : The Codemasters Software Company Ltd.
Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe et de distributeur pour la version Game Gear de Dropzone, avec les habitués de The Big Red Software Company (qu’on avait également pu voir à la baguette pour les portages de Micro Machines ou de Pete Sampras Tennis sur la même console et à la même période) à la baguette. Pour le coup, le design du jeu aura été un peu revu, avec un personnage désormais légèrement envahissant et l’inclusion d’un mode deux joueurs à tour de rôle pas vraiment adapté à la Game Gear. L’équipe a cependant eu la bonne idée de diminuer un peu le rythme du jeu ce qui, sur l’écran à cristaux liquides de la console, était un prérequis essentiel pour espérer bénéficier d’une quelconque forme de lisibilité. On notera que le camouflage s’active désormais en appuyant sur les deux boutons en même temps (et pour cause : pas de bouton Select sur Game Gear, et le bouton Start a été intelligemment réservé à la pause), mais pour l’essentiel la jouabilité comme les sensations de jeu demeurent exactement semblables à celles du jeu original, en un tout petit peu moins rapide. Une alternative très correcte, donc.

On pourrait se sentir à l’étroit, mais le rythme a heureusement été adapté en conséquence

NOTE FINALE : 13/20

Dropzone sur Game Gear aura un peu réadapté sa philosophie, avec un rythme un peu plus lent afin de compenser la petitesse de sa fenêtre de jeu (et l’immensité de son personnage principal). Le résultat est un bon compromis qui ne lèse personne, et un titre qui remplit parfaitement son office sur la console portable de SEGA.

Version Game Boy Color

Développeur : Awesome Developments Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Décidément, aucune mauvaise surprise

Pour sa dernière apparition au XXème siècle, Dropzone aura pour le coup bénéficié du travail d’Awesome Developments qui n’était autre que la propre compagnie d’Archer Maclean (laquelle rejoindra Ignition Entertainment en 2002). Cette version ne semble d’ailleurs rien renier du portage effectué sept ans plus tôt par Eurocom ; le design général n’a pour ainsi dire pas changé. Bien sûr, le fait de bénéficier d’une réalisation en couleurs rend l’action plus lisible, il est d’ailleurs désormais possible de jouer sur fond blanc dans cette optique, et la difficulté semble avoir baissé d’un cran avec des adversaires un peu moins prompts à vous sauter au visage (ce qui ne veut pas dire que le jeu soit miraculeusement devenu facile, je vous rassure tout de suite). Le concept n’aura décidément jamais connu la moindre évolution en quinze ans, et le fait qu’il s’avère toujours aussi amusant tend à démontrer la qualité du titre imaginé par Maclean.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dropzone aura fini sa carrière sur un des systèmes qui correspondait le mieux à sa jouabilité et à sa philosophie, et le résultat est tout à fait à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer : c’est toujours aussi amusant, et c’est même sensiblement plus abordable. Sans doute une des meilleures façons de découvrir le titre aujourd’hui.

Balloon Kid

Développeurs : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : ハローキティワールド (Hello Kitty World, Famicom – Japon), バルーンファイトGB (Balloon Fight GB, Game Boy Color – Japon)
Testé sur : Game BoyFamicomGame Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Game Boy

Date de sortie : 30 août 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par KS151
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son lancement – et le succès quasi-instantané du pack incluant Tetris – l’avait fait comprendre, la Game Boy était une console qui se prêtait excellemment aux parties sur le pouce entre deux activités plus importantes. Même si l’avenir allait se charger de démontrer que la machine de Nintendo pouvait également parfaitement parfaitement assumer des titres beaucoup plus ambitieux (au hasard, l’excellent Link’s Awakening en 1993), au moment de son arrivée en Europe fin 1990, elle était toujours perçue comme la console de prédilection pour les jeux auxquels on jouait dix minutes.

Et quitte à développer des logiciels correspondant à cette philosophie, quelle meilleure inspiration qu’une autre scène où on raffolait des expériences courtes, à savoir celle de l’arcade ? Ce n’est d’ailleurs pas Gunpei Yokoi, le propre concepteur de la Game Boy, qui viendra me faire dire le contraire : c’est lui qu’on trouve à l’origine de Balloon Kid, un titre d’ailleurs étrangement uniquement sorti en occident, et qui sera allé puiser dans le vivier les plus évident pour Nintendo, à savoir celui des vieilles licences maison qui trouvaient leur source précisément dans les salles d’arcade.

Comme son nom l’indique, Balloon Kid s’inscrit à la suite de Balloon Fight, et plus précisément de l’épisode qui avait vu le jour sur NES quelques cinq ans plus tôt. Il en reprend en effet non seulement une partie du nom et la totalité des mécanismes, mais également deux des trois modes de jeu : le mode « versus », qui oppose toujours deux joueurs et nécessite dorénavant deux Game Boy, deux exemplaires du jeu et l’indispensable câble Game Link, et le mode « balloon trip » qui est repris ici à l’identique, lui aussi.

Autant dire qu’on se trouverait donc face à un pur portage ne justifiant pas franchement un changement de titre si le mode solo n’avait pas été intégralement revu, lui, pour offrir une expérience plus linéaire et plus proche des standards de la plateforme pour vous demander de parcourir huit niveaux aux commandes d’une jeune fille nommée Alice, partie à la recherche de son frère mystérieusement emporté par des ballons gonflés à l’hélium. Un bon prétexte pour reprendre exactement les mécanismes du titre original, mais en le faisant moins tourner autour de l’affrontement qu’autour de l’évitement et de l’adresse, cette fois.

Comme on peut s’en douter, cette odyssée ne donnera pas exactement lieu à un scénario bouleversant rempli de scènes dramatiques – il s’agit ici d’un simple prétexte de type « sauver la princesse », au cours de niveaux qui consisteront à suivre un défilement imposé (vers la gauche, pour changer) en s’efforçant de survivre, c’est à dire de préserver les deux ballons qui vous portent. Si A servira à vous élever, la première originalité interviendra via le bouton B, qui vous permettra… de détacher vos ballons.

Une possibilité qui n’aurait pas eu grand intérêt dans le titre de base, mais qui se révèlera ici un mécanisme indispensable, car Alice peut tout à fait se déplacer au sol sans heurt et même en profiter pour regonfler de nouveaux ballons via une pression répétée sur la flèche vers le bas. Seulement, certains passages étroits lui commanderont de s’en débarrasser, et comme elle pourra alors toujours sauter, le jeu basculera alors vers un jeu de plateforme plus conventionnel. Ajoutez-y des boss de fin de niveau et un défilement vertical qui introduit une très légère composante exploration qui vous permettra de débusquer des Game Boy servant d’accès à des niveaux bonus, et vous obtiendrez un titre qui, sur le papier, a déjà bien plus de choses à offrir que l’expérience solo assez limitée de Balloon Fight.

Dans les faits, hélas, tandis que l’on évite les obstacles et les ennemis en collectant des ballons qui nous permettent de gagner des vies supplémentaires ou une invincibilité temporaire extrêmement pratique, il faut bien reconnaître que le plaisir ne grimpe pas vraiment en flèche comparé à ce qu’on avait déjà pu expérimenter sur VS. Balloon Fight six ans plus tôt. En un sens, c’est même pire, car si les combats de la borne d’arcade incluaient une certaine composante tactique dans la façon de gérer l’adversité, on se trouve ici face à une expérience de plateforme avec très peu d’idées qui a dévoilé l’essentiel de ses possibilités au bout de dix secondes et qui peine dramatiquement à se renouveler au fil de la grosse demi-heure qu’exigera le jeu pour être bouclé.

La difficulté devenant rapidement très punitive dans la deuxième moitié du jeu, et la maniabilité étant par essence très flottante (et pour cause, vous êtes attaché à des ballons d’hélium !), on a souvent l’impression de composer avec une sorte de Super Mario Land en moins bien rythmé, en moins réactif et en dix fois moins maniable où le divertissement a laissé la place à la frustration à l’état pur. Avec un peu de pratique, on parvient à maîtriser Alice, son inertie énervante et l’aspect die-and-retry de la cartouche, mais cela ne change rien au fait qu’on ait jamais été surpris à un quelconque niveau et que seule l’obstination forcenée à voir le bout de l’ultime stage peut composer une motivation à terminer un mode qui a finalement assez peu de choses à offrir. Bref, c’est un peu le mode « balloon trip » de la version NES étiré sur trente-cinq minutes, et même avec deux ou trois idées en plus, ça ne fait vraiment pas grand chose. Autant dire que même en temps que jeu « pour s’occuper cinq minutes », Balloon Kid ne s’adressera pas à tous les publics. Il n’est peut-être pas si étonnant que Nintendo n’ait pas jugé utile de le commercialiser au Japon, en fin de compte.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Troisième épisode de la série des Ballon Fight, Balloon Kid transpose sans fausse note mais également sans génie le gameplay de ses deux vénérables ancêtres sur Game Boy, en ayant au moins la décence d'y ajouter un mode solo un peu plus conséquent. Le résultat reste le type de jeu qui se prête à merveille à des séances de cinq minutes, mais qui risque rapidement de devenir frustrant et répétitif sur la durée – surtout si on n'a jamais accroché à un concept extrêmement punitif par essence. Les fans de plateforme pourront apprécier la précision et l'habileté que nécessitent les huit niveaux du mode principal, mais ceux qui jouent avant tout pour s'amuser tireront très vite la langue devant la répétitivité et le manque absolu de renouvellement d'une aventure que les plus adroits boucleront en une demi-heure. Bref, exactement le genre de cartouche qui se justifiait sur une machine originellement pensée pour s'occuper les doigts en attendant le bus, mais qui risque de s'essouffler extrêmement vite. Correct, mais à réserver à un public bien ciblé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de jeu qui n'a pratiquement pas évolué depuis VS. Balloon Fight... – ...toujours extrêmement punitif... – ...et qui ne se renouvèle jamais

Bonus – Ce à quoi ressemble Balloon Kid sur l’écran d’une Game Boy :

Version Famicom
Hello Kitty World

Développeur : Character Soft Co., Ltd.
Éditeur : Character Soft Co., ltd.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais, traduction française par KS151
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lois de la distribution auront voulu que Balloon Kid doive attendre deux ans pour faire le trajet jusqu’au Japon… et même pas sur Game Boy : le jeu sera sorti sur Famicom, et aura pour l’occasion – comme vous l’aura déjà fait comprendre son titre d’Hello Kitty World – pris la forme d’un jeu promotionnel mettant en scène la célèbre mascotte de la société japonaise Sanrio.

En fait, aucun des développeurs originaux n’a été impliqué dans ce portage, qui n’est rien de plus qu’un ravalement de façade opéré par Character Soft. Autant être honnête : le fait de bénéficier d’une version plus colorée et surtout d’une fenêtre beaucoup plus large font néanmoins beaucoup de bien au jeu, ce qui n’empêche pas le contenu d’être toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode « balloon trip » n’a pas fait le voyage jusqu’à cette version. À tout prendre, cette version a au moins le mérite de vous laisser un peu plus de temps pour anticiper, rendant l’aventure un peu moins frustrante – sans doute pas de quoi rallier ceux qui ont toujours été allergiques au concept du jeu, mais de quoi privilégier cette version à celle parue sur Game Boy pour ceux qui souhaiteraient tenter leur chance.

NOTE FINALE : 13/20

Quitte à promouvoir une mascotte qui n’en avait sans doute pas besoin, Hello Kitty World a au moins le mérite d’offrir une version plus accessible et plus agréable à l’œil que le Balloon Kid paru sur Game Boy. Dommage d’avoir perdu un mode de jeu, même très anecdotique, dans la manœuvre.

Version Game Boy Color
Balloon Fight GB

Développeurs : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Balloon Kid aura donc dû attendre la toute fin du XXe siècle pour être enfin disponible sur une console portable au Japon – et uniquement là-bas, le jeu n’ayant pas fait le trajet jusqu’en Europe ou aux États-Unis.

Que propose donc ce Balloon Fight GB ? Eh bien, pour être honnête, exactement la même chose que la version originale, mais en couleurs. Cela fait certes un bien fou à la lisibilité, mais ça reste quand même assez maigre, même si au moins le mode « balloon trip » n’aura cette fois pas été sacrifié. Seule petite nouveauté, d’ailleurs assez symbolique : l’apparition d’une carte du monde qui aura le mérite d’apporter une minime cohérence au mode de jeu principal, ainsi que de vous laisser refaire un niveau si le cœur vous en dit. Vraiment pas de quoi se relever la nuit, et on comprendra par conséquent que Nintendo n’ait pas daigné exporter un titre à peine supérieur à celui qui l’avait précédé dix ans plus tôt.

NOTE FINALE : 13/20

Choix assez culotté pour Balloon Fight GB qui n’offre rien de plus qu’une version colorisée – et dotée d’une carte – de la cartouche parue sur Game Boy dix ans auparavant. Rien de surprenant à ce qu’il soit demeuré une exclusivité japonaise.

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Motorola MC6809 6MHz ;
Hitachi HD63701Y0 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux – là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeurs : CSG Imagesoft Inc. (Amérique du Nord) – Technos Japan Corps. (Japon)
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :
On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Mega Man 3

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX ou par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3 Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entrer le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui auraient permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel invité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle fois représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition du futur Proto Man, donc, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés – lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 3 sur un écran cathodique :

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions), deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

VS. Ice Climber

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : アイスクライマー (graphie japonaise), Ice Climber (versions domestiques), Arcade Archives ICE CLIMBER (Switch), NES Classics : Ice Climber (Game Boy Advance, Europe), Ice Climber-e (e-Reader)
Testé sur : ArcadeNESPC-88
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (version NES) – Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U – Switch)

Version Arcade

Date de sortie : 1984 (Japon) – Mars 1985 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set IC4-4 B-1
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : haut-parleur – Ricoh RP2A03 1,789772MHz, RP2A03 APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvenons-nous à présent d’une époque où Nintendo était un nom qui comptait dans les salles d’arcade. Cela nous ramène, à dire vrai, à une époque où les salles d’arcade était le seul endroit où un nom comptait vraiment, tant la production domestique tendait alors à être portée avant tout par les portages des grands succès ayant déjà conquis le public sur une borne.

Le point de bascule en aura d’ailleurs largement été Nintendo eux-même, ou plutôt leur fameuse NES, qui aura indéniablement marqué un tournant majeur dans le monde vidéoludique – jusqu’à ressusciter miraculeusement un marché américain qui pensait la « mode » des jeux vidéos enterrée suite au krach de 1983. Autour de 1985 (date de la sortie américaine de la console), les choses devinrent limpides pour la firme japonaise : elle avait devant elle un boulevard pour s’emparer d’un marché domestique qu’elle venait pratiquement de créer, là où la concurrence était déjà nettement plus vigoureuse dans des salles où mieux valait être constamment très bon, très puissant et très réactif pour exister au milieu de mastodontes du domaine comme SEGA ou Namco. Et voilà comment des licences à succès de type Donkey Kong ou Mario Bros. désertèrent les bornes d’arcade au milieu des années 80 pour ne jamais y revenir.

Retour en 1984, à présent, où Nintendo développait encore des bornes (dont la plupart finiraient d’ailleurs très vite au catalogue de leur Famicom, devenue la NES en occident), avec celle qui va nous intéresser aujourd’hui : VS. Ice Climber. Comme le titre l’annonce d’entrée, on sent bien un logiciel bâti dans le même moule que VS. Balloon Fight – d’ailleurs paru la même année : un jeu aux mécanismes simples mais addictifs et qui bénéficiera grandement d’y jouer à deux. Gagné ! Et, comme souvent à cette époque magique, l’essentiel du programme est déjà énoncé dans le nom du jeu : dans VS. Ice Climber, vous allez grimper.

Pour ce faire, vous prendrez les commandes de jusqu’à deux eskimos poétiquement nommés Popo et Nana et armés de rien de moins qu’un maillet avec qu’ils pourront joyeusement foutre sur la gueule des phoques qui… eeeeuh, oui, je comprends effectivement que cet aspect ait été censuré dans la version occidentale, qui aura préféré placer nos deux héros face à des yétis miniatures – on se souvient comme sauver les bébés phoques avait justement commencé à devenir une préoccupation de la période. Dans tous les cas, l’objectif reste fondamentalement le même : grimper une montagne palier par palier sans se laisser déborder par l’opposition (des yétis, donc, mais aussi des oiseaux ou des stalactites) tout en faisant usage des plateformes et en affrontant les éléments (le vent, mais également des tapis roulants !) en s’efforçant de ne pas chuter pitoyablement, puis aboutir à une zone bonus clôturant le niveau avant de recommencer dans le suivant. Au menu, pas moins de 32 sommets à gravir, que vous serez d’ailleurs libres de faire dans n’importe quel ordre puisque le programme vous laissera choisir entre chaque niveau.

Comme vous l’aurez sans doute compris, « gravir » ne voudra pas dire ici sortir les cordes et les piolets pour faire de la varappe, mais plutôt faire la même chose que le premier Jumpman venu, à savoir sauter. Popo et Nana ont une qualité précieuse : ils sautent très haut, grâce au premier bouton de la borne – le second, lui, leur permettant de faire usage de leur maillet déjà évoqué plus haut pour éloigner les ennemis (heureusement pas très agressifs) qui viendraient se placer dans leur pattes).

Seulement voilà, grimper leur demandera souvent de commencer par crever un plafond qu’on imagine fait de glace, avant de s’en servir comme d’une plateforme pour recommencer la même chose jusqu’au suivant ; l’idée sera donc de faire preuve de précision, car non seulement vous vous exposerez fatalement au danger à force de vous éterniser sur un même palier, mais si vous endommagez trop le fameux « plafond », vous serez bien ennuyé pour manœuvrer à partir du moment où celui-ci sera devenu votre « plancher ». Vous avez donc le programme, seul ou à deux : sauter, vite et bien, pour atteindre les sommets – à tous les sens du terme, puisqu’on se doute que le scoring reste une fois de plus le véritable but du jeu.

Vu de loin, le principe peut sembler simple, et de fait il le serait si VS. Ice Climber ne souffrait pas d’une caractéristique qu’on aurait eu beaucoup de mal à lui reprocher à sa sortie mais qui fait aujourd’hui plus de dégâts qu’on pourrait le penser : celle d’être paru avant un certain Super Mario Bros. « Quelle importance », me demanderez-vous ? Eh bien la jouabilité, justement, le célèbre plombier italien ayant établi à peu près toutes les fondations, pour les décennies à suivre, de ce qu’on aura désigné comme le jeu de plateforme.

Ça n’a l’air de rien, mais n’importe quel joueur s’étant essayé au genre a inconsciemment intégré, sans même s’en rendre compte, certaines règles et certaines attentes quant au comportement et à la réactivité du personnage qu’il contrôle. Ici, le drame est dans la logique : Popo et Nana sautent peut être très haut, mais quand il s’agit de sauter en longueur, il sont à peine capables d’atterrir à vingt millimètres de leur point de départ. C’est déjà particulièrement contre-intuitif tant cela empêche d’anticiper avant le moindre saut – ce qui est quand même un peu le mécanisme majeur du jeu – mais le pire reste qu’ils n’atterrissent même pas toujours au même endroit : parfois, ils sautent un peu plus loin… mais je ne serais jamais parvenu à définit pourquoi ni comment. On pourrait penser qu’il leur suffit de prendre un peu d’élan, comme dans la totalité des titres du genre, sauf que non. Le constat est aussi frustrant qu’implacable : si vous ne parvenez pas à comprendre rapidement ce qui préside à la réussite de vos sauts, vous allez littéralement passer la moitié du jeu à vous ramasser de la façon la plus frustrante possible, c’est à dire à répétition et sans jamais être sûr de savoir pourquoi. Plutôt gênant, dans un jeu normalement pensé pour être immédiatement accessible pour des parties de cinq minutes…

La conséquence, comme on peut s’en douter, est que ce VS. Ice Climber a pris un sérieux coup de vieux. Passe encore que ni les décors ni les ennemis n’offrent une quelconque forme de variété, passe encore que le level design soit extrêmement limité, mais s’il y a un deal breaker, comme disent les américains, c’est bien la maniabilité : vous auriez envie de jouer, vous, à un jeu de plateforme où vous ne savez jamais où vous allez atterrir ?

Quand la difficulté est due à l’imprécision ou à l’opacité des mécanismes, autant dire que le caractère « approche simple, plaisir immédiat » qui était la principale force des bornes de la période prend sérieusement du plomb dans l’aile, et que même si le mode deux joueurs aide à faire passer un peu la pilule en offrant au moins une petite dose de convivialité, un joueur découvrant le titre de Nintendo aujourd’hui s’amusera déjà nettement moins, quelles que soient ses attentes en la matière, que ceux qui le découvraient en 1984. Reste du coup un programme qui pourra acquérir un certain cachet aux yeux de ceux qui seront prêts à prendre le temps de le dompter – mais dans un monde vidéoludique où il existe désormais littéralement des milliers de jeux du même type en plus accompli, autant dire que la nostalgie ou la curiosité seront deux moteurs indispensables pour espérer passer du temps sur un jeu qui risque autrement de vous laisser de glace.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 11/20 (à deux) VS. Ice Climber est, à bien des niveaux un jeu d'arcade à l'ancienne : un titre court reposant sur un principe simple, avec pour seul objectif le scoring, et qui se montre plus amusant à deux. Face à une ascension nécessitant de la précision et du timing, on aurait pu avoir à faire à un jeu de plateforme tout à fait correct, à défaut de se renouveler, s'il n'avait pas à souffrir d'une maniabilité aussi frustrante qu'imprécise qui tend à constamment nous rappeler dans la douleur que le logiciel a été conçu avant la sortie de Super Mario Bros. Conséquence : on s'arrache les cheveux d'un bout à l'autre pour de mauvaises raisons, battu et humilié par cette jouabilité d'un autre temps qui nécessite pour avoir une chance d'être maîtrisée bien plus de temps que ce que le jeu a à offrir en contrepartie. Si les plus mordus pourront néanmoins passer quelques bons moments, particulièrement avec un ami (masochiste, de préférence), le commun des mortels risque surtout d'avoir une farouche envie de passer rapidement à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité frustrante où il est très difficile de comprendre où notre personnage va atterrir à chaque fois qu'il saute – Un gameplay qui peine dramatiquement à se renouveler... – ...surtout qu'il n'y a aucune nouveauté d'un niveau à l'autre sur le plan graphique non plus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler VS. Ice Climber sur une borne d’arcade :

Version NES
Ice Climber

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 30 janvier 1985 (Japon) – Octobre 1985 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151 (version NES), traduction française par Brutapode89 (version Famicom Disk System)
Supports : Cartouche, disquette 2,8″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend souvent à l’ignorer, mais mine de rien, la fameuse expérience de « l’arcade à domicile » dont se seront vantées tour à tour des consoles comme la Mega Drive ou la Neo Geo était déjà parfaitement remplie par la NES au moment de sa sortie. Très bon exemple avec cet Ice Climber qui est, pour ainsi dire, un calque presque parfait de la version arcade. Les couleurs sont un tout petit peu moins vives – encore faut-il placer les captures d’écran à côté de celles de la version arcade pour espérer voir la nuance -, la résolution est un poil plus basse (256×224 contre 256×240) et, s’il est toujours possible de choisir sont niveau de départ entre les trente-deux que compte le jeu, il ne sera en revanche plus possible de choisir entre les niveaux ; on se contentera de les enchaîner dans l’ordre. Ce sont là les rares infimes différences avec la borne, car pour le reste, tout est toujours là à l’identique, des thèmes musicaux aux monstres en passant par le level design et même le mode deux joueurs. Malheureusement, cela signifie que la jouabilité assez frustrante qui voient nos personnages sauter l’équivalent de trois fois leur taille en hauteur pour échouer à atteindre vingt centimètres en longueur est toujours de la partie également, et qu’il faudra une nouvelle fois avoir un véritable coup de foudre avec le gameplay pour espérer s’accrocher plus de dix minutes. Un très bon portage, mais un jeu toujours aussi frustrant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Ice Climber sur NES est une conversion extrêmement fidèle et presque pixel perfect de la borne dont elle est tirée. Strictement rien ne manque, et les seuls points de friction constatés resteront exactement les mêmes que ceux de la version arcade, à savoir une jouabilité frustrante et anti-intuitive additionné à un manque de renouvellement et à un mode solo trop sage.

Version PC-88
Ice Climber

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ice Climber aura connu une carrière principalement centrée sur les système japonais – la borne d’arcade et la version NES étant les seules à avoir eu le bénéfice de quitter le Japon. En 1985, on trouvait déjà une association appelée à faire des étincelles quelques années plus tard : Hudson Soft et NEC, pour une conversion du jeu une nouvelle fois très fidèle à l’arcade – dans son interface, le jeu semble d’ailleurs être transposé directement depuis la version NES. Il y aura cette fois nettement moins de couleurs, avec des décors désormais monochromes où seuls les sprites viendront apporter un peu de fantaisie, mais tout est toujours là jusqu’au plus petit thème musical, et la résolution élevée de la machine permet au jeu de ne pas souffrir de problèmes de lisibilité. La jouabilité ne fait cette fois usage que d’un seul bouton, celui-ci étant utilisé pour sauter (utiliser votre maillet vous demandera de pousser le stick vers le bas), et on remarquera que les phoques signent naturellement leur grand retour en lieu et place des yétis des versions occidentales – et pour cause, le jeu n’ayant bien sûr jamais quitté le Japon. Bref, l’essentiel, avec sensiblement les mêmes faiblesses que sur la borne, mais un portage qui pourrait une nouvelle fois donner bien des leçons à ceux qui pullulaient sur les systèmes occidentaux à l’époque.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Ice Climber sur PC-88 aura peut-être perdu quelques couleurs, le fait est que les sensations de jeu restent assez équivalentes à celle de l’arcade, pour le meilleur comme pour le pire. Inutile de se démener aujourd’hui pour dénicher une version inférieure à celle qui est largement plus facile à acquérir sur NES ou sur les consoles Nintendo modernes, mais les joueurs japonais de l’époque n’ont pas dû se sentir roulés.

Mega Man 2

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini (version NES) et de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, Traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Voilà le programme, et il est copieux

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Bienvenu au niveau supérieur !

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

La forteresse finale représentera une fameuse épreuve !

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

La réalisation est indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Le bon pouvoir au bon moment pourra vous changer la vie

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

Les environnements comme les situations sont très variés

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Les boss ont désormais des patterns un peu moins aléatoires

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Les pouvoirs conférés par le Dr. Light vous simplifieront parfois sérieusement la tâche

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Un pixel en contact avec la moindre de ces pointes, et vous êtes mort !

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse – tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues –, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 2 sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Mega Drive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Bien évidemment, tout le casting originel est toujours parfaitement à sa place

Sans mettre la Mega Drive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors – même si, ironiquement, la résolution du jeu est légèrement inférieure à celle employée sur NES. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

La même chose, mais avec un cachet plus « Mega Drive »

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible que que sur NES.

Les graphismes sont plus détaillés et on ne va pas s’en plaindre

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Mega Drive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous soucier de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Mega Drive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.

VS. Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : VS. バルーンファイト (graphie japonaise), Arcade Archives : Vs. Balloon Fight (Switch), アーケードアーカイブス VS. バルーンファイト (Switch, Japon)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : Balloon Fight

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set BF4 A-3
Hardware : Processeurs : 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : 2 hauts-parleurs – 2 x Ricoh RP2A03 1,789772MHz, 2 x RP2A03 APU 1,789772MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Pour des raisons de lisibilité et bien que l’action du jeu se déroule sur deux écrans, les captures du test n’en présenteront généralement qu’un seul – l’image affichée sur le deuxième étant rigoureusement identique à celle du premier en solo.

On en arriverait presque à l’oublier, mais il fut un temps où Nintendo était un nom qui comptait, dans les salles d’arcade.

Bien sûr, dès le milieu des années 80, les choses avaient dramatiquement changé. Il faut dire qu’entretemps, la Famicom (et sa version occidentale, la NES) avaient eu le temps d’investir le marché domestique avec une telle maestria qu’elles en était parvenues à effacer d’un claquement de doigt un krach du jeu vidéo qui, aux yeux de certains, avait scellé le sort du marché américain. De fait, en excluant une timide réapparition pour promouvoir ce qui allait devenir la Nintendo 64 avec Killer Instinct et Cruis’n USA, la firme au plombier aura laissé SEGA, Namco, Konami, Capcom et tant d’autres s’écharper dans un domaine qu’elle leur aura abandonné sans regrets, et tant pis pour l’environnement qui aura vu naître les Wild Gunman, Donkey Kong ou les Mario Bros. Parmi la dernière fournée de titre estampillés Nintendo à avoir vu le jour dans les salles d’arcade se trouvait le titre qui nous intéresse aujourd’hui et qui n’allait pas tarder, comme tous les autres, à prolonger son aventure sur NES : un certain VS. Balloon Fight.

Un combat de ballons ? En fait, il s’agira plus ici d’être porté par les ballons en question dans des affrontements où l’objectif sera de les crever. Le petit personnage que vous incarnez peut effectivement s’envoler grâce aux précieux objets et faire face à des ennemis qui ont visiblement eu exactement la même idée, et qui ne semblent pas avoir envie de partager l’espace aérien. Chaque niveau du titre (qui s’étire, comme souvent à l’époque, à l’infini faute d’une véritable « fin ») vous demandera donc de vaincre tous vos adversaires en vous efforçant de préserver les deux ballons qui vous font office de points de vie avant de recommencer dans le suivant, avec un peu plus d’obstacles, d’adversaires et de façons de trépasser prématurément. Tous les trois niveaux, un stage bonus vous proposera également… d’éclater des ballons. Oui, on sent comme une certaine continuité dans l’idée générale, c’est indéniable.

Mais au fait, comment les crève-t-on, ces fameux ballons, puisque cela semble être le mécanisme fondamental du jeu ? Oh, de façon très simple : en rentrant en contact avec l’adversaire alors qu’on est plus haut que lui – avant d’aller le finir pour éviter qu’il ne regonfle un autre ballon pour revenir dans vos pattes. Ça ne vous rappelle rien ? Les plus vieux retrogamers (ou ceux qui suivent assidument le site) l’auront déjà compris, on est face à un bon gros clone de Joust où les autruches auront été remplacées par des ballons.

Est-ce à dire qu’il s’agit fondamentalement du même jeu avec un petit coup de peinture neuve ? En termes de gameplay, on peut l’affirmer (il y a même un monstre qui vous attrape quand vous survolez le lac en bas de la fenêtre de jeu !), mais le titre de Nintendo aura quand même eu la décence d’inclure quelques idées originales pour enrichir un peu la formule – la première étant de faire tenir l’action sur plusieurs écrans plutôt que sur un seul, ce qui vous offrira un peu plus d’espace pour jouer au chat et à la souris avec vos ennemis (lesquels se limitent à un seul et même sprite en différentes variations de couleurs). Tant qu’à faire, le fait de proposer plusieurs niveaux plutôt qu’un seul environnement qui se modifie au fil du temps permet d’introduire de nouvelles menaces : des tourniquets qui vous expédient ad patres ou des nuages qui envoient des projectiles de foudre que vous devrez évidemment éviter à tout prix. Un bon moyen de donner envie au joueur d’aller un peu plus loin histoire de voir ce que la borne a à offrir, mais autant être honnête : une fois les trois premiers décors aperçus (c’est à dire au bout de sept niveaux), il ne faudra plus espérer découvrir quelque chose de neuf.

Offrir une surface de jeu plus grande, c’est une chose, mais certains joueurs auront sans doute déjà émis une question : quid du multijoueur ? Car si toute l’action de Joust se déroulait sur un seul écran, c’était précisément pour que deux joueurs humains puissent s’affronter dessus en voyant tous les deux exactement la même chose. VS. Balloon Fight aura donc dû offrir une autre solution, laquelle aura consisté… à offrir à chaque joueur son propre écran. Malin !

Au moins, chaque personnage peut aller où il veut et aborder le niveau comme il l’entend, la meilleure méthode pour les joueurs cherchant à s’entraider étant souvent de se répartir les zones d’action pour éviter de se percuter malencontreusement et de faire éclater leurs ballons respectifs. On regrettera d’ailleurs que le système de vagues à objectif de Joust, qui poussait les participants à alterner entre le coopératif et le compétitif, n’ait pas cours ici – un manque qui fait que le multijoueur, pour sympathique qu’il soit, ne surprend pas et n’apporte qu’assez peu de choses par rapport au mode solo.

Au final, on se retrouve donc avec un « Joust bis » avec quelques idées originales, mais rien qui vienne transcender une formule qui proposait déjà l’essentiel – et qui ne sera jamais réellement parvenu à l’emmener au niveau supérieur, si l’on considère la réussite d’un concept des années 80 comme sa capacité à générer un genre à part entière.

On s’amuse quelques minutes, avec VS. Balloon Fight – voire quelques heures, si on accroche aux jeux à scoring qui fleurissaient encore à l’époque. Mais quelques niveaux et obstacles en plus ne révolutionne en rien une approche qui avait probablement déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’elle avait à offrir deux ans auparavant. Ceux qui espéraient quelque chose de vraiment nouveau risquent donc d’être amèrement déçu, mais pour les joueurs capables de se contenter d’une alternative plutôt que d’une révolution, voici l’occasion de découvrir un des rares jeux « à la Joust » ayant autre chose à offrir que des combats d’autruches. L’important, c’est qu’on s’amuse, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 À cette époque lointaine où Nintendo était encore présent dans les salles d'arcade, difficile de ne pas voir le sympathique VS. Balloon Fight comme une relecture du célèbre Joust. Prenez le même concept, remplacez les montures par des ballons, rendez les environnements plus grands et plus variés, et vous obtiendrez un titre dont le potentiel ludique n'est peut-être pas extraordinairement supérieur à celui de Williams Electronics, mais qui a sa personnalité et ses qualités propres. Curieusement, à deux, le concept prend un peu moins bien, le mélange entre les aspects coopératifs et compétitifs étant ici moins bien pensé, mais cela reste un excellent moyen de prolonger une expérience qui montrait peut-être un peu trop vite ses limites dans Joust. Un bon rappel de la façon dont un concept, à force de clones, évoluait parfois jusqu'à devenir un genre à part entière dans les années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience solo toujours principalement limitée au scoring... – ...et un mode deux joueurs qui aurait certainement gagné à proposer différents modes de jeu – Pas de boss ni rien qui vienne casser un peu la routine

Balloon Fight

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : バルーンファイト (graphie japonaise), Balloon Fight-e (e-reader)
Testé sur : NESPC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U (version NES) – Sharp Zaurus (version Sharp X1)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

Version NES

Date de sortie : 22 janvier 1985 (Japon) – Juin 1986 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de VS. Ice Climber, d’ailleurs paru la même année, VS. Ballon Fight aura naturellement fait le trajet jusque sur la nouvelle attraction de Nintendo, à savoir la NES, avant d’être porté sur d’autres systèmes domestiques japonais – en se débarrassant au passage du « VS. » de son titre. Le fait qu’il bénéficie cette fois d’un test dédié, mais pas d’une page à part entière, devrait déjà vous renseigner sur le fait que cette version domestique est suffisamment différente de la version arcade pour mériter qu’on lui consacre un peu plus de temps qu’à un simple portage, tout en restant suffisamment proche du titre de base pour ne pas justifier d’aller créer un nouvel article dont la moitié du contenu se serait sans doute résumé à « voir test de VS. Balloon Fight« . Penchons-nous donc sur ce fameux Balloon Fight.

Comme on peut s’en douter, le principe n’a pas changé d’un iota ; on est toujours dans un clone de Joust version ballons d’hélium. La jouabilité est demeuré strictement identique, tout comme les sensations de jeu, et les graphismes eux-mêmes sont pratiquement un calque pixel perfect de la borne d’arcade – ce qui nous rappelle au passage à quel point la NES était techniquement une excellente machine au moment de son lancement. Les principales nuances seront donc à chercher du côté du contenu plutôt que de celui du game design ou de la réalisation. Première nouveauté : on remarque qu’il y a désormais trois modes de jeu sur l’écran de lancement ; un « balloon trip » a fait son apparition. Plus d’adversaires ici, et vous n’aurez qu’un seul ballon ; il s’agira en fait d’avancer vers la gauche (ça change) en collectant un maximum de ballons et en survivant aux très nombreux obstacles avec lesquels entrer en contact signera immédiatement le game over. Une épreuve d’habileté et d’endurance, donc, où l’objectif final sera une nouvelle fois le score, mais parvenir à survivre plus d’une poignée de secondes pourra déjà demander un minimum d’entraînement – pas nécessairement le mode de jeu qu’on pratiquera en boucle, mais une alternative intéressante pour mesurer ses progrès de temps en temps et tuer cinq ou dix minutes en suivant une approche différente de celle du mode principal. On regretterait presque qu’il ne puisse pas se jouer à deux en mode « celui qui survit le plus longtemps à gagné », avec la possibilité de se faire des crasses en projetant l’autre joueur vers les obstacles, mais je m’égare ; en l’état, cela reste un bonus bienvenu.

Le mode principal, pour sa part (qui est toujours jouable à deux, je vous rassure), aura également connu une petite refonte moins anecdotique qu’elle n’en a l’air. Pour faire simple, il y a davantage de niveaux, et ceux-ci ne tiennent plus que sur un seul écran, désormais ; plus question ici de bénéficier d’un défilement vertical.

On pourrait penser que c’est plutôt une perte, mais le fait de concentrer l’action sur un seul écran rend ici le rythme plus nerveux, débarrassé de ces quelques longues secondes passées à aller chercher un adversaire dans l’autre moitié du niveau ou de ces moments de flottement inutiles. Mine de rien, les niveaux s’enchainent désormais plus vite, l’équilibrage est mieux pensé, la difficulté moins injuste, et même si on ne tarde pas à se faire déborder par le nombre d’ennemis, le feeling général est sensiblement plus satisfaisant. Rien de révolutionnaire, une nouvelle fois, mais le fait est que dans sa dimension « petit jeu d’arcade à pratiquer cinq minutes », ce Balloon Fight aura assez intelligemment négocié sa transition vers une plateforme où on aura de meilleures raison d’y jouer plus longtemps et d’y revenir par plaisir. Une excellente adaptation qui se permet de faire sensiblement mieux que la borne dont elle est tirée, donc – une vraie bonne surprise qui aide à détailler une des multiples raisons pour laquelle la NES aura visé juste.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aurait pu n’être qu’un simple portage de son pendant sur borne d’arcade – ce qu’il aurait manifestement parfaitement accompli, au pixel près – mais il aura intelligemment fait le choix de petites adaptations qui s’avèrent très bien vues pour prolonger l’expérience de jeu sans trahir en rien sa philosophie. La jouabilité et la réalisation ont beau être restées pratiquement identique, on s’amuse tout simplement davantage et plus longtemps sur cette version. Pourquoi s’en priver ?

Version PC-88

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant annoncer immédiatement la couleur : pour ce qui va être des différents portages du jeu, on peut d’attendre à des versions extrêmement proches de celle parue sur la NES quelle que soit la plateforme. Contrairement à ce qui se passait en occident, Nintendo n’aura visiblement pas cédé la licence à des compagnies de type Ocean ou U.S. Gold pour qu’ils demandent à des sous-traitants de développer des adaptations au pif total et en un temps record sans avoir accès à une seule ligne de code, et vous allez rire mais cela fait une grosse différence. Ici, soyons clair : on tient une version identique à 99% à celle publiée sur NES. Certaines couleurs sont un peu différentes et on en a perdu quelques-unes au passage, et on remarquera que le jeu est un peu lent en 4MHz alors qu’il est un poil rapide en 8MHz, mais on s’habitue dans les deux cas très vite, et tout le reste n’a pas bougé d’un micropoil. Bref, au moins, les possesseurs de l’ordinateur de NEC n’ont pas du se sentir roulés – et on se doute qu’il ne devait pas y en avoir beaucoup en Europe.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Balloon Fight sur PC-88, qui livre à pratiquement tous les niveaux une prestation quasi-identique à celle observée sur NES. Le jeu est toujours aussi sympathique, et plutôt mieux rythmé que sur la borne d’arcade. Un portage comme on aurait aimé en voir davantage en Occident à l’époque.

Version Sharp X1

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1. À ceux qui voudraient savoir en quoi ce système se démarquait des ordinateurs concurrents de chez NEC, une chose est sûre : ce n’est pas Balloon Fight qui leur donnera la réponse. Inutile de tourner autour du pot : on est face à un portage qui est pour ainsi dire une copie carbone de celui publié sur PC-88 un mois plus tôt. À quelques couleurs près, on retrouve donc une nouvelle fois un titre quasi-identique à celui paru sur NES, et comme celui-ci ne brillait de toute façon pas par l’éclat de sa réalisation, les différences sont minimes. Au moins saurez-vous à présent que vous n’aurez pas besoin de débusquer un Sharp X1 pour faire l’expérience de la version ultime de Balloon Fight.

NOTE FINALE : 13/20

Les joueurs japonais n’avaient pas à composer avec des portages réalisés au petit-bonheur-la-chance, et on sera donc à peine surpris de découvrir avec cette version de Balloon Fight une version très conforme à celles parues sur les machines concurrentes. Les possesseurs de Sharp X1 auraient peut-être apprécié quelques couleurs en plus juste pour la frime, mais dans l’ensemble, cela ne pénalise de toute façon en rien l’expérience de jeu.

Version Arcade
Balloon Fight (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Voilà ce qu’on appelle boucler la boucle : après avoir été porté de l’arcade à la NES, Balloon Fight aura fini porté de la NES à l’arcade. Comme les habitués du site doivent commencer à le savoir, PlayChoice-10 était un système principalement pensé comme un moyen de faire de la publicité à la NES en distribuant certains de ses jeux dans les salles d’arcade. On se trouve donc bel et bien une fois de plus face à un portage strict de la version NES, la seule nuance étant la présence d’instructions sur l’écran vous servant à sélectionner votre jeu (comme son nom l’indique, une borne PlayChoice-10 pouvait contenir jusqu’à dix cartouches à la fois) et le fait qu’on paie en échange de temps de jeu (par défaut, environ cinq minutes par crédit, ce qui est plutôt généreux pour une borne de la fin des années 80). Pour tout le reste et comme toujours, je vous renvoie directement au test de la version NES.

NOTE FINALE : 13/20

Balloon Fight aura donc fait son retour dans les salles d’arcade américaine en 1987, mais dans sa version NES, avec pour seule altération le fait de payer pour du temps de jeu. Sachant que le titre de Nintendo était particulièrement adapté aux parties de cinq minutes, l’offre était sans doute relativement honnête.

R.C. Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre alternatif : Championship Pro-Am (Genesis)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)Genesis

La série R.C. Pro-Am (jusqu’à 2000) :

  1. R.C. Pro-Am (1988)
  2. Super R.C. Pro-Am (1990)
  3. R.C. Pro-Am II (1992)

Version NES

Date de sortie : Février 1988 (Amérique du Nord) – Janvier 1989 (Europe) – 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Rare n’aura pas toujours été un studio si viscéralement relié à Nintendo qu’il aura plus ou moins disparu des radars depuis son rachat par Microsoft, menant d’ailleurs au départ de ses fondateurs Tim et Chris Stamper en 2007. C’était originellement un studio nommé « Ultimate Play the Game » et composé avant toute chose de programmeurs très en jambe avec le ZX Spectrum, auquel ils auront offert des titres comme Sabre Wulf ou Knight Lore.

Pour que Rare soit rattaché à Nintendo dans l’inconscient collectif, il aura donc fallu qu’ils commencent par développer des licences ayant marqué les joueurs, la plus célèbre étant sans doute Donkey Kong Country sur Super Nintendo ; mais avant cela, la compagnie britannique aura bâti sa réputation sur NES, petit à petit, avec des jeux qui ne payaient pas forcément de mine mais qui savaient se montrer amusants : Slalom, Wizards & Warriors… Leur premier vrai succès critique sur la 8 bits de Nintendo se sera néanmoins intitulé R.C. Pro-Am : un jeu de course vous plaçant aux commandes… de voitures télécommandées. Est-ce cela qui aura fait la différence, à l’époque ?

Déjà, pourquoi des voitures télécommandées ? Quitte à piloter des véhicules miniatures, on pourrait imaginer que le programme en tire parti pour déplacer les courses dans des cadres un peu dépaysants, comme le ferait Micro Machines trois ans plus tard en vous envoyant concourir sur la table de la cuisine ou le bord de la baignoire. Mais là, non : en fait, il n’y a pour ainsi dire qu’un seul environnement dans tout le jeu, et celui-ci prenant la forme d’une piste en bitume entourée par de l’herbe (et pas grand chose d’autre), l’échelle n’apporte rien. On pourrait donc tout aussi bien être en train de piloter des bolides de taille normale que ça ne changerait pour ainsi dire strictement rien – une idée originale cruellement sous-exploitée, donc, mais à dire vrai on joue rarement à un jeu de course pour être surpris par le concept. On veut écraser le champignon, aller vite et finir en tête ; à ce niveau-là, fort heureusement, le titre de Rare a déjà plus de choses à offrir.

Autant le dire tout de suite, néanmoins : ce ne sera pas du côté des options et des modes de jeu qu’il faudra s’attendre à une quelconque richesse. En fait, passé l’écran-titre, R.C. Pro-Am vous transporte quasi-instantanément sur la ligne de départ de la première course du championnat qui constituera l’unique contenu de la cartouche. Pas de mode de difficulté, pas de multijoueur, pas de configuration des commandes : vous êtes là pour conduire, alors conduisez !

Ce championnat prendra d’ailleurs une forme qui traduit assez bien la philosophie du jeu : seulement quatre concurrents (en vous comptant), des courses très courtes, un jeu qui n’a pas de fin à proprement parler (la jaquette a beau vanter la présence de 32 circuits, il n’y a dans l’absolu que huit « modèles » déclinés à toutes les sauces), et un mécanisme simple : tant que vous ne finissez pas dernier, vous pouvez continuer à jouer. Dans le cas contraire, ce sera game over, écran des scores et retour à l’écran-titre. Pas de fioritures, pas de subtilités, pas d’essais, pas de réglages : juste vous, vos réflexes et votre mémoire !

La course est présentée dans une vue isométrique qu’on aurait bien aimée encore un peu plus reculée pour mieux anticiper, mais la présence d’une carte placée directement en bas de l’interface vous permettra de savoir en permanence ce qui vous attend sans avoir à piloter au hasard faute de savoir quand surgira le prochain virage. Les commandes sont évidentes : un bouton pour accélérer et l’autre pour… klaxonner ; il n’y a de toute façon ni frein ni boîte de vitesse.

En revanche, ce klaxon pourra également laisser sa place à une arme, le cas échéant, grâce à la véritable bonne idée du titre : la présence de nombreux bonus (et malus) sur la piste. Éviter les flaques d’eau et les tâches d’huile ne constituera en effet que la moitié du gameplay du jeu, il faudra également s’atteler à passer sur les zones de boost (à la F-Zero, pour prendre une référence plus tardive) et à collecter des lance-missiles, des poseurs de mines, des améliorations pour vos pneus ou votre moteur, ou même les lettres du mot « Nintendo » histoire de gagner des points et de vous accorder l’accès à un véhicule plus rapide (trois modèles, depuis le truck de départ jusqu’au 4×4). Ce sera d’ailleurs là l’aspect « stratégique » du titre : les bonus étant conservé d’un circuit à l’autre, mieux vaut amasser des réserves de munitions lors des courses faciles histoire de pouvoir les utiliser au bon moment, face à des adversaires qui risquent souvent de vous pousser à mordre dans votre manette.

Vos concurrents ne sont pourtant pas des monstres : ils ne peuvent pas employer les armes présentes sur la piste, et vous ne risquerez donc jamais de récolter un missile au moment de franchir la ligne d’arrivée, comme cela arrivera plus tard dans des titres à la Super Mario Kart. En revanche, ces cochons trichent : il n’est pas rare que vous vous fassiez laisser sur place dans la dernière ligne droite par des véhicules devenus miraculeusement deux fois plus rapide que vous, la palme revenant à la voiture orange qui saura toujours revenir en trombe chaque fois que vous penserez avoir gagné une avance suffisamment confortable pour faire le reste de la course en tête.

Fort heureusement, ces véhicules font aussi leur lot de bourdes, ce qui signifie que vous pouvez très facilement remonter une course mal engagée – tout comme perdre quatre places en un seul virage… C’est à la fois la grande force et la tragique limite d’un titre hyper-accessible au principe évident mais qui hurle son désir d’être joué à plusieurs. En l’état, si on s’amuse instantanément, on a également cerné à peu près tout ce que le jeu à offrir en cinq minutes, et dès l’instant où le plaisir commence à laisser place à la frustration, la durée de vie prend sérieusement du plomb dans l’aile, et la cartouche commence à accuser son âge. Ce qui ne veut pas dire qu’il faudra faire l’impasse sur ce sympathique R.C. Pro-Am, mais simplement reconnaître que l’aura qui l’accompagnait à sa sortie a indéniablement décliné à une ère où des Super Mario Kart, des Diddy Kong Racing ou des Sonic & SEGA All-Stars Racing offrent la même chose en mieux – et à plusieurs.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Parfois, on n'a tout simplement pas besoin de réinventer la poudre pour taper dans le mille. R.C. Pro-Am, c'est avant tout la course automobile dans sa forme la plus nerveuse, la plus immédiate et la plus efficace : deux boutons, trois concurrents, une poignée de bonus, des circuits qui se bouclent en deux minutes, zéro réglage, zéro préparation. Difficile de ne pas faire le parallèle avec des titres comme Super Off Road ou surtout Super Mario Kart, que le titre de Rare préfigure à bien des niveaux. Face à un fun assumé et parfaitement rendu, dans des courses qui ne sont jamais irrémédiablement perdues ni gagnées avant d'avoir franchi la ligne d'arrivée, les seuls regrets correspondront à l'absence de mode de jeu alternatifs, à une difficulté qui grimpe à toute vitesse et surtout au caractère répétitif et exclusivement solo de la cartouche. En l'état et avec plus de trois décennies de recul, le contenu apparait comme un peu léger pour y engloutir des heures - mais si vous recherchez un logiciel où on sait jouer en une demi-seconde et où le reste n'est que de l'habileté, de la mémoire, de la fourberie et un peu de chance, vous devriez assurément trouver votre bonheur ici.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul mode de jeu...
– ...exclusivement solo, dans un titre qui aurait pris une autre dimension à quatre
– Une vue assez rapprochée qui vous laisse peu de temps pour réagir
– Un seul environnement, aucune variété dans les graphismes
– Les adversaires qui trichent (maudite voiture orange !)
– Une courbe de difficulté qui ne tarde pas à grimper vertigineusement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Pro-Am sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« R.C. Pro-Am bénéficie de graphismes agréables et colorés, ainsi que d’une animation rapide et s’accompagne d’une bande sonore entraînante. Le principe est proche de celui de Super Sprint, mais avec beaucoup plus de possibilités et l’on s’amuse beaucoup dans cette folle course. Un jeu passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°63, février 1989, 15/20

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Pour ceux qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir le concept du PlayChoice-10 au gré des test de ce site, sachez qu’il s’agissait d’un système de jeu vidéo créé par Nintendo en 1986 afin de faire la promotion de la NES dans les salles d’arcade, et sur lequel on pouvait connecter jusqu’à dix cartouches à la fois. L’offre aura concerné un peu plus d’une cinquantaine de titres au cours de son existence, lesquels pouvaient être joués dans les mêmes conditions que leur version de salon, au détail près qu’il fallait payer en échange de temps de jeu. On sait donc exactement ce qu’on va trouver avec ce R.C. Pro-Am version arcade : exactement la même chose que sur NES, mais avec un compte-à-rebours consistant en votre temps de jeu. Sachant qu’un crédit vous vaudra cinq minutes de jeu, on n’est pas roulé dans la farine (mieux valait en règle générale être déjà un très bon joueur pour tenir cinq minutes avec un seul crédit dans une salle d’arcade), mais sachant que l’offre a disparu depuis longtemps, tout comme les salles d’arcade, je ne la consigne ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme toujours avec l’offre PlayChoice-10, R.C. Pro-Am version arcade est resté exactement identique à son itération NES, mais dans un système où il faudra payer en échange de temps de jeu.

Version Genesis
Championship Pro-Am

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier tant le studio reste fondamentalement associé à Nintendo, mais Rare n’aura pas hésité à porter plusieurs de ses jeux sur la concurrente de chez SEGA (parmi lesquels Snake Rattle N Roll ou Battletoads), sans néanmoins jamais aller jusqu’à développer un jeu spécifiquement pour la Mega Drive. R.C. Pro-Am aura mis pas moins de quatre ans à entreprendre le trajet (et encore, uniquement aux États-Unis), devenant au passage Championship Pro-Am. De quoi nourrir certaines attentes vis-à-vis du titre, notamment en ce qui concerne les manques les plus évidents de la version NES. À ce niveau-là, autant doucher tout le monde d’entrée : il n’y a hélas toujours pas de mode multijoueur, et le contenu n’a pas connu d’altération notable, en-dehors du fait que les courses engagent désormais six concurrents au lieu de quatre – ce qui complique très légèrement les choses en vous mettant deux véhicules de plus dans les pattes, sachant qu’il faut toujours finir sur le podium pour espérer passer à la suite – mais en contrepartie, vous gagnez dorénavant un continue toutes les cinq courses. On remarquera également que, pour des raisons évidentes, le mot « NINTENDO » aura ici été remplacé par le mot « CHAMPION ».

Le vrai regret est surtout l’extraordinaire paresse de ce portage : l’I.A., pourtant largement perfectible, n’a pas changé d’un pouce, l’absence de multijoueur commence vraiment à passer pour une grave faute de goût en 1992, et même si la réalisation est bien évidemment plus colorée que sur NES, on ne peut pas prétendre que la Mega Drive n’ait pas eu des centaines d’occasions de prouver à quel point elle pouvait faire encore bien mieux dans le domaine. De nouveaux environnements ? Des véhicules supplémentaires ? Un autre mode de jeu ? Rien de tout ça, et c’est à prendre ou à laisser. Autant dire que le jeu n’aura pas franchement connu le même succès dans cette itération 16 bits minimale qui reste certes amusante à jouer par courtes sessions, mais qui n’apporte pratiquement rien à un titre sorti quatre ans plus tôt sur du hardware inférieur. Pas étonnant que Rare n’ait jamais vraiment persévéré sur la Mega Drive : on sent bien que ce n’était clairement pas leur domaine.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quatre ans après la sortie de l’opus NES, on avait vraiment de quoi espérer que ce Championship Pro-Am sur Mega Drive profite de son hardware pour relever le curseur dans tous les domaines. Malheureusement, les changements se seront réduits à quelques petits ajustement et au fait d’inclure deux concurrents supplémentaires, avec des graphismes redessinés sans génie. Du multijoueur ? Nope. Reste donc un clone vite repeint de la version NES. Plutôt décevant.

Karate Champ

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : Karate Dou (Japon)
Titres alternatifs : カラテチャンプ (graphie japonaise), 空手道 (Kanji), からてどう (Hiragana), 가라데 챔프 (Corée), Arcade Archives Karate Champ (collection Arcade Archives, PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeApple IICommodore 64NESFamicom Disk System
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Karate Champ [Player vs Player]

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Puces sonores : (2x) General Instrument AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×224 (V) – 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les retrogamers, la question de l’origine reste toujours une curiosité pertinente – surtout quand on cherche à déceler d’où viennent les mécanismes qui en sont venus à définir un genre.

Dans le cas du jeu de combat, la question de définir le tout premier serait sans doute plus ou moins ouverte, mais on pourrait choisir de citer le Heavyweight Champ de SEGA (déjà !) en 1976, qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits, pas plus que le Warrior de Vectorbeam en 1979. Non, s’il faut réellement désigner un père fondateur, très longtemps avant Street Fighter II, le logiciel qui aura défini pratiquement toute la production à sa suite – particulièrement dans les années 80, où un jeu de combat restait avant toute chose un affrontement sportif – alors il n’y aurait qu’un seul nom à sortir, bien avant Budokan, bien avant IK+, et ce nom serait celui de Karate Champ. Un titre signé par Technos Japan dont c’était l’un des tout premiers jeux et qui se faisait alors déjà un nom avant de lâcher sur le monde, dans un genre à la fois très proche et très différent, les deux déflagrations qu’allaient être Renegade et Double Dragon.

Comme pour beaucoup de jeux de la période, tout ou presque est déjà dit dans le titre : Karate Champ, c’est un championnat de karaté. Loin de se limiter à une simple compétition, celui-ci prendra néanmoins la forme d’un parcours complet : votre personnage commencera par un entraînement au dojo qui lui permettra de découvrir une partie des mouvements du jeu, avant une série de combats qui seront entrecoupés de mini-jeux bonus (l’objectif, comme souvent, restant le score) consistant à casser des briques, des parpaings ou des blocs de glace, à repousser des objets lancés contre vous, voire carrément à stopper la charge d’un taureau. Une fois votre premier combat remporté, vous quitterez le dojo pour aller livrer tous les combats suivants (une dizaine) dans un seul et même stade, jusqu’à affronter l’inévitable grand champion qui va bien vous en faire baver – à condition de parvenir jusqu’à lui, car en cas de défaite, à n’importe quel stade, ce sera retour immédiat au dojo et à la case départ. Ouch.

La première originalité viendra de la forme de l’affrontement en lui-même : pas de jauge de vie, pas de jauge d’endurance, et pour cause : chaque round se joue au premier coup porté.

Selon le type de frappe et l’endroit où elle sera portée, un assaut mené avec succès vous rapportera un point ou un demi-point, un combat étant remporté en deux points (ou à la décision de l’arbitre si la limite de temps est écoulée avant qu’un adversaire soit parvenu à prendre le dessus sur l’autre). Comme vous allez très vite le comprendre si ce n’est déjà le cas, espérer remporter une rencontre en faisant n’importe quoi n’importe comment est voué à l’échec ; ici, tout va se jouer sur l’observation, sur l’anticipation et sur le choix de la bonne attaque au bon moment – même si, comme toujours, un peu de chance et d’instinct pourront également vous sauver la mise à plusieurs reprises. La bonne nouvelle cependant, et c’était loin d’être évident en 1984 (surtout quand on voit les errements de jeux comme le premier Street Fighter bien des années plus tard), c’est que le système de combat est tout simplement excellent.

Cela vous aura sans doute frappé en lisant le descriptif des commandes dans le flyer publicitaire en ouverture du test : loin de se jouer avec un bouton, avec quatre ou avec six comme le feraient les futurs standards du genre, Karate Champ se pratique en effet… à deux sticks.

Un choix certes surprenant, mais finalement loin d’être idiot, comme on le réalise assez rapidement ; le stick gauche sert principalement aux mouvements, tandis que le stick droit donne la direction des coups, et la combinaison de deux aboutit à pas moins d’une quinzaine de coups différents, sans compter la garde. Si cela peut se montrer un peu déstabilisant au début, la prise en main s’avère finalement beaucoup plus ergonomique qu’elle en a l’air, et on n’a vraiment pas besoin de s’escrimer des heures avant de parvenir à sortir le coup qui nous intéresse au moment où on cherche à le sortir. Si les premiers combats devraient délivrer leur lot de frustration, car il arrive qu’on ne sache pas pourquoi une attaque n’a pas porté (généralement parce que l’ennemi a paré ou parce que vous étiez trop loin – ou trop proche), on ne met pas longtemps à réaliser que les possibilités sont aussi nombreuses que réjouissantes, et surtout que le tout jouit d’une précision dont on aurait aimé bénéficier plus souvent, surtout pendant les années 80 où beaucoup de titres s’en inspireront à leur manière sans nécessairement réussir à faire aussi bien.

Une fois le pli pris (ce qui devrait prendre une dizaine de minutes, dans le pire des cas), on se retrouve face à un jeu d’observation rempli de feintes, de prises de risques et d’assauts audacieux ratés à un pixel ou un dixième de seconde près, ce qui entretient une pression permanente qui oblige à rester parfaitement concentré – mais les adversaires ne sont heureusement pas des machines inarrêtables qui devinent toutes vos actions à l’avance, ce qui fait que vous ne pourrez généralement ne vous en prendre qu’à vous même d’avoir vu votre championnat prendre fin prématurément.

Certes, l’essentiel du jeu se passe dans deux décors ; certes, la réalisation peinerait à éblouir n’importe qui aujourd’hui (on notera néanmoins certaines des premières synthèses vocales de l’histoire du jeu vidéo). Le vrai tort de la borne, ceci dit, le plus surprenant – et celui qui sera corrigé à peine un mois plus tard -, reste l’absence du mode le plus évident, à savoir un mode deux joueurs. Un oubli dommageable qui n’empêche pas le titre de rester amusant encore aujourd’hui, notamment parce que l’approche des jeux de combat et de leur rythme a beaucoup changé depuis, ce qui conserve ce Karate Champ dans une catégorie un peu à part où il a le mérite d’avoir bien mieux vieilli que ce qu’on pouvait craindre. Si vous voulez revenir à la racine du genre – et être agréablement surpris -, commencez par lui donner sa chance. Vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 S'il faut chercher le véritable acte de naissance du jeu de combat et de tout ce qui deviendra son modèle pour l'intégralité des années 80, d'IK+ à Panza Kick Boxing, alors inutile de retourner ciel et terre plus longtemps : le point de départ se nomme Karate Champ. En dépit de l'âge plus que canonique du titre, on ne peut qu'être surpris par la précision et l'efficacité de son système de combat à deux sticks, un peu dépaysant au début, certes, mais d'une rare intelligence - dans un jeu où chaque coup compte, la richesse et la variété des possibilités fait plaisir à voir... ce qui fait d'autant plus regretter que l'expérience de cette version originale se limite à affronter l'ordinateur. Bien évidemment, la réalisation a énormément vieilli et le contenu est vraiment maigre, mais le système de jeu vaut encore à lui seul qu'on se penche sur ce logiciel précurseur aujourd'hui. Clairement une borne à découvrir pour les amateurs du genre et pour les curieux de l'histoire du jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun véritable mode deux joueurs – Une réalisation très datée, avec seulement deux environnements – Une jouabilité un tantinet déstabilisante

Karate Champ [Player vs Player]

Plateforme : Arcade
Développeur : Technos Japan Corp
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 3,000000 MHz
Son : Hauts-parleurs 2 x AY-3-8910A PSG 1,500000 MHz
OKI MSM5205 ADPCM 375,000 kHz 1 Canal
Résolution vidéo : 256 x 224 (V) 59,1Hz

Technos Japan n’aura visiblement pas mis longtemps à réaliser ce qu’il manquait le plus à son jeu de combat : un mode deux joueurs. À peine un mois après la sortie de la borne originale paraissait donc cette version « Player vs Player » (nommée un peu moins pragmatiquement Taisen Karate Dou – Seishun Bishoujo Hen au Japon) qui se charge d’apporter ce qui manquait le plus, à savoir la joie de pouvoir affronter un de ses amis dans un des titres les mieux équilibrés du genre.

De quoi se régaler à jouer à l’observation/anticipation/feinte avant de râler parce qu’on s’est raté à un pixel près, et un logiciel qui fonctionne à ce titre encore très bien même s’il n’offre pas l’adrénaline qu’on s’attendra à trouver avec ce genre de titre à partir des années 90. La bonne nouvelle, c’est que l’enrobage a également été légèrement revu : fini d’enchaîner les combats dans l’éternel même stade, chacun d’entre eux profitera désormais d’un décor à part, que l’on joue seul ou à deux, et l’enjeu est désormais… de conquérir une jeune fille différente à chaque fois (un enjeu qui rappelle celui du Double Dragon développé par la même compagnie quelques trois ans plus tard) ! On remarquera également que la qualité sonore est un peu meilleure, avec des synthèses vocales plus propres et plus nombreuses. Pour le reste, le très bon système de jeu n’a pas changé d’un iota, ce qui fait qu’à tout prendre, que vous jouiez seul ou à deux, cette borne est clairement la meilleure sur laquelle découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Corrigeant certains des défauts les plus visibles de la borne originale, cette itération [Player vs Player] de Karate Champ introduit un peu de variété et quelques fioritures dans la qualité sonore en plus d’un mode deux joueurs qui aurait dû être une évidence dès le départ. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par là.

Version Apple II

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II

La première machine à avoir bénéficié d’une adaptation de Karate Champ aura donc été l’Apple II. On avait beaucoup de choses à craindre dans de nombreux domaines, mais au final cette version s’en tire malgré tout très honnêtement. Première bonne nouvelle : c’est fort heureusement la version [Player vs Player] du jeu qui est adaptée ici, ce qui signifie la présence de nombreux décors et du mode deux joueurs – même si tous les mini-jeux, eux, on disparu.

On hérite également pour l’occasion de quelques options de configuration, avec pas moins de dix niveaux de difficulté pour l’opposition, et la possibilité d’enchaîner jusqu’à 20 combats. Si la réalisation est correcte pour la machine, avec des personnages bien animés et un aspect sonore qui se résume à un petit jingle pour introduire le combat, la vraie clé, on s’en doute, sera l’adaptation du système de combat. Premier problème évident : pas question de jouer à deux sticks ici, et un bouton n’offre pas autant de possibilités que cinq positions (en comptant le neutre), le choix aura donc été de contourner la difficulté… en tirant partie des huit positions du stick plutôt que de quatre. Un compromis intelligent, mais qui a le désavantage de rendre le maniement nettement moins précis. Surtout, certains coups sortent beaucoup plus vite, d’autres ont une portée plus réduite, ce qui fait qu’au final on ne retrouve absolument pas la redoutable efficacité de la borne. On a donc affaire à un portage sérieux qui peut faire illusion en y consacrant du temps… mais qui n’a clairement plus grand chose à offrir au joueur du XXIe siècle. Allez, bel effort.

NOTE FINALE : 09/20

Karate Champ sur Apple II n’est pas un mauvais portage à proprement parler, opérant des choix intelligents et apportant des options de configuration bienvenues. Le vrai problème reste que sa jouabilité n’est pas à la hauteur de celle de la borne, et que cela est un gros problème. Reste un jeu avec ses bons moments, mais à réserver aux nostalgiques et aux joueurs les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

S’il y avait un ordinateur sur lequel il était hors de question de faire l’impasse en 1985, c’était bien le Commodore 64. Sans surprise, on retrouve le même studio aux commandes que sur Apple II, avec les mêmes choix (pas de mini-jeux, pas de musique pendant le combat, pas de voix), les mêmes options et sensiblement les mêmes résultats. Si graphiquement, le jeu s’approche de la borne, la jouabilité est en revanche toujours aussi problématique, avec une précision calamiteuse et de longues séquences où on échange des coups au corps-à-corps sans savoir pourquoi aucun d’entre eux ne touche – c’est même encore pire que sur Apple II. Bref, une nouvelle fois, un portage qui ne présente plus grand intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Apple II, Karate Champ sur Commodore 64 s’efforce d’offrir un portage solide de la borne d’arcade mais se rate sur l’essentiel : les combats en eux-mêmes. Quand on ne sait jamais si on coup va porter ni pourquoi, on passe vite à autre chose. Dommage.

Version NES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine à profiter de son portage de Karate Champ, la NES arrive avec ses propres arguments. Non qu’il y ait deux sticks sur le pad de la console, mais il y a en revanche deux boutons, ce qui autorise suffisamment de combinaisons pour avoir à se passer des diagonales comme ce qu’avaient dû faire les versions sur ordinateurs. On sera également heureux de retrouver les mini-jeux. Malheureusement, pas d’écran des options pour régler la difficulté cette fois, et surtout la précision est une nouvelle fois aux abonnés absents : beaucoup d’affrontements se transforment en corps-à-corps illisibles où on ne comprend tout simplement pas pourquoi un adversaire finit par toucher l’autre sans que ce soit l’inverse. Une nouvelle fois, une transcription pas à la hauteur qui ne retrouve pas la formidable efficacité de la borne. Triste.

NOTE FINALE : 08,5/20

On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Karate Champ est tout simplement un jeu qui repose entièrement sur l’excellence de son système de combat. Lorsque celle-ci est perdue, reste un jeu maladroit avec peu de contenu et encore moins d’intérêt. À oublier.

Version Famicom Disk System

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 juillet 1988 (Famicom Disk System)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Karate Champ aura mis deux ans à faire le trajet jusqu’au pays qui avait pourtant vu naître la borne d’arcade, à savoir le Japon. Une durée d’autant plus surprenante que cette version Famicom Disk System n’intègre strictement rien qu’on n’ait trouvé à l’identique sur la version cartouche américaine : même la musique ne tire aucun bénéfice de la puce additionnelle du périphérique. Au moins est-il désormais possible de sauvegarder le high score, mais on va dire que cela fait quand même un ajout un peu léger pour décider d’acquérir spécifiquement cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Copie quasi-conforme de la version cartouche, cette itération Famicom Disk System de Karate Champ ne fait même pas semblant de tirer bénéfice d’un quelconque aspect du support qui l’héberge. Au moins n’existera-t-il pour cette fois aucune raison de jalouser la version japonaise du jeu.

Joust (Williams Electronics)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS & Windows 95)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy Color
Version non testées : Dreamcast, Macintosh
Disponible sur : Palm OS, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Midway’s Greatest Arcade Hits 1 (Dreamcast), Midway Presents Arcade’s Greatest Hits (Mega Drive), Williams Arcade’s Greatest Hits (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Williams Digital Arcade (Macintosh, Windows)
En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

Sachez observer et frapper au bon moment

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

Notez les guillemets et le point d’interrogation

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS & Windows 95)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStaion, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.